BROKEN SWORD 4

NEW YORK
Studio legale
Dopo la scena iniziale prendi la mazza da golf a dx e
usala sulla porta in fondo a sn.
Rovescia il mobile davanti alla porta. Sali sul mobile e
poi in soffitta.
Quando entrambi sarete in alto, A.M. andrà a bloccare
l'ascensore.
Usa il bastone da golf sull'ascensore per bloccarlo e
liberare A.M.
Vai alla grata in fondo a dx e prova a toglierla. Usa
l'icona A.M. sulla grata per farti aiutare.
Tira il ventilatore 6 volte poi clicca con il tasto destro per
liberare G., posizionati di lato e tiralo 7 volte verso sn
quindi verso l'ascensore per bloccarlo.
Riprendi la mazza da golf ed esci all'esterno dal buco del
ventilatore.
Cammina sul cornicione a dx fino a raggiungere la scala
antincendio poi sali sulla terrazza.v Vai verso il ponte
mobile, sali e libera la catena all'estremità.v Scendi,
osserva l'ingranaggio a sn.v Vai sull'orlo della terrazza
davanti alla catena (pressoché invisibile) ed usa la mazza
da golf per afferrarla.
Aziona il meccanismo alla base del ponte mobile in modo
che A.M. ti possa raggiungere.
Vai alla tubatura sulla parete sn e aggrappati. Dondola,
dondola, dondola fino al pavimento.
Vai a sn e salta oltre. Ancora a sn sul cornicione. Entra
nel buco della parete ed esci dalla porta.
Prendi lo spago che sorregge la porta. Rientra, chiudi la
porta e tira il chiavistello.
Ora sferra un calcio alla porta e AM potrà passare.
Scendi al piano di sotto. Vai verso dx finché il plancito è
interrotto e salta giù.
Ancora a dx e in basso sulle due tavole. Alcuni cavi
elettrici ti impediscono di passare. Torna di sopra facendo
il percorso inverso e vai tutto a sn.
Sulla parete devi un interruttore che è stato rotto dalla
tavola caduta in precedenza.
Usa l'icona di AM per tenere abbassato l'interruttore. (Se
non provi prima a passare oltre i cavi, AM ti chiederà:
"perché dovrei farlo?"). Torna di sotto e passa oltre i cavi,
sposta la cassa davanti alla porta e AM ti raggiungerà.
Vai alla saracinesca, chiedi ad AM di girare la manovella
poi clicca sulla saracinesca e passerete oltre.

Hotel Alfonso
Vai a parlare con l'albergatore Alfonso. Ti darà un
depliant dell'albergo.
Dopo tante chiacchiere inutili saprai che Alfonso non ha
intenzione di darti una camera.
Osserva l'accendino dietro il vetro. Osserva il vetro
scorrevole accanto.
Osserva la pendola , il lettore della porta che si apre solo
con una scheda.
Vai nella sala e parla con il signore seduto. Esaurisci tutti
gli argomenti.
Osserva il libro che sta leggendo. Come segnalibro usa
una scheda.
Parla ancora con l'uomo, del libro e della scheda.
Parla ancora con Alfonso del sig. Thelwell Minster e
saprai che è in attesa di una telefonata.
Entra nel bagno, osserva il depliant dell'albergo per
averne il numero sul telefono poi usa il PDA per
telefonare all'Hotel Alfonso.
Chiedi di Thewell Minster. Appena questi se ne va, esci
dal bagno e rubagli la scheda dal libro.
Usa la scheda sul lettore e sali. Riceverai una chiamata da
AM.
Osserva il cartello sulle scale e prendi uno scarafaggio.
Vai a sn e sentirai dei rumori provenire dallo stanzino, la
prima porta a sn.
Il tipo che assomiglia ad Elvis ti impedirà di fare
qualunque cosa.
Prosegui nel corridoio, osserva la porta vicino al tipo: è la
23, la stanza di AM.
Osserva il vaso di fiori e la bocchetta antincendio.
Vai fino alla finestra e prova ad aprirla.
Scendi, usa la scheda per aprire la porta e vai a parlare
con Alfonso. Parla degli scarafaggi.
Prova ad aprire il vetro scorrevole.
Usa lo scarafaggio sulla pendola poi parla con Alfonso
dell'accendino e della pendola.
Appena si allontana apri il vetro e prendi l'accendino. Usa
la scheda per tornare al piano di sopra. Vai alla finestra in
fondo. Appena il tipo si gira per fare le sue mosse, aprila.
Quando lui va a chiudere la finestra, avvicinati ai fiori e
usa l'accendino. Il sistema antincendio si metterà in
funzione e potrai entrare nella stanza di A.M.
Vai nel bagno, spegni il ventilatore, usa lo spago sul
ventilatore e accendilo.
AM entrerà nella stanza. Il manoscritto è scomparso.
Prendi il pennarello con il logo del gatto a dx del letto.
Vai allo stanzino, usa il pennarello sotto la porta poi usa
il depliant dell'albergo.
Avrai la combinazione per aprire la porta (in un lurido
albergo una combinazione per aprire lo sgabuzzino delle
scope? Mah!)
Ecco la receptionist, legata mani e piedi che è riuscita a
prendere carta e penna, scrivere il codice e passarlo sotto
la porta. Fenomenale!

Studio legale
Parla con Virgil.
Vai nel tuo ufficio e prendi il pacchetto di sigarette sul
tavolo.
Uscendo avrai a disposizione una mappa.

Hotel Alfonso.
Parla di tutto con il poliziotto poi fagli vedere il pacchetto
di sigarette.
Parla anche con Alfonso e con Juanita

Società di Confezionamento Carni Martino
Vai a sn, sali la rampa. Non puoi entrare senza un
grembiule.
Parla con il tipo scorbutico. Vai al negozio vicino
all'ingresso e parla con Chico.
Offrigli le sigarette in cambio di un salame.
Esci e nasconditi vicino ai bidoni dell'immondizia, a sn
della finestra.
Quando Chico esce a fumarsi una sigaretta, entra e prendi
il grembiule insanguinato.
Torna all'ingresso della fabbrica, entra nel furgone e
osserva il ghiaccio che si sta sciogliendo poi entra nella
fabbrica.
Premi il pulsante e vedrai muoversi il carrello di trasporto
con i maiali.
Vai a sn e vedi una saracinesca chiusa: è l'affumicatoio.
Vai nella stanza a dx e prendi la coperta ignifuga.
Vai nella stanza successiva, quindi entra nella porta blu.
Apri la cassetta del pronto soccorso e vedrai che contiene
un lettore di schede.
Esci da questa stanza e osserva il grande tritaossa. Prendi
le chiavi che vi sono appese.
Vai avanti e senti della musica che proviene da una
finestra.
Spingi il cassonetto dell'immondizia sulle pale del
muletto.
Usa le chiavi sul muletto poi usa il muletto per innalzarlo
e arrampicati fino in cima per ascoltare la conversazione.
Ora devi riuscire a farli sloggiare.
Vai all'ingresso del magazzino a vai a sn del carrello dei
maiali.
Entra nell'affumicatoio, scendi le scale e a sn vedi una
porta che però è troppo calda per essere aperta. Usa la
coperta ignifuga per aprire la porta poi con la stessa
coperta prendi un carbone ardente. Osserva il pezzo di
grasso appeso.
Torna alla finestrella e usaci il carbone ardente avvolto
nella coperta ignifuga. Però fa poco fumo.
Salva il gioco. Vai al camion e prendi il ghiaccio.
Devi riuscire ad usarlo nel carbone ardente sulla
finestrella prima che si sciolga. Se non ci riesci, riprova.
Una volta andati via i cattivi hai campo libero.
Vai al carrello dei maiali e usa il pulsante. Uscirà il
cadavere di Tony.
Prendi la scheda sul suo cadavere.
Vai nella stanza della porta blu e usa la scheda sul lettore.
Si apre una porta segreta.
Sali ed entra nell'ufficio. Troverai un armadio blindato a
prova di ladro.
Guarda nel vetro a sn. Osserva che l'armadio ha delle
rotelle.
Apri il cassetto centrale della scrivania e prendi il
fazzoletto di seta.
Osservalo in inventario per scoprire che avvolge una foto
dell'attrice Lucy Chu.
Torna nell'affumicatoio e usa il fazzoletto sul pezzo di
lardo appeso poi usa il fazzoletto sulle rotelle
dell'armadio blindato.
Spingi l'armadio verso la vetrata e scendi.
Prendi le chiavi dal muletto, usale sul tritaossa e usa il
tritaossa.
Prendi il lettore MP3 e il documento sottostante.

Ufficio legale
Clicca sul manoscritto per leggerlo in tutte le sue parti.

Sotto la fortezza dell'unico vero patriarca c'è un angelo
in attesa.
Per colui che si dimostra degno e segue la via della
rettitudine…
Primo: trova i cavalieri su un cavallo
E raccogli la pietra per aprirti la via
Secondo: punta le armi sopra gli scudi
E chiudi il cerchio in modo che i cavalieri ti facciano
passare.
Terzo: segui il percorso terreno del maestro e mostrati
degno dell'ascesa.
Prima la fortezza dove ha combattuto ma è stato sconfitto
dalla potenza dei Malmuk.
Poi ha raggiunto la città di Longshanks dove è stato
ricevuto come Gran Precettore.
Al tempio di Villeneuve dove è stato nominato Gran
Maestro dell'Ordine.
Prima de recarsi sull'isola in cui detiene il potere.
Conclusione: per vedere la luce dai le spalle alla Sacra
Sion per guardare
La grande fortezza dell'Impero d'Oriente
La Dimora della Santa Chiesa d'Occidente
La colta città copta del Meridione.

Clicca su ciascuna immagine per osservarla da vicino.
Nelle immagini vi sono altri particolari da osservare.
Finché non li avrai osservati tutti non potrai uscire dalla
pergamena.
Parla con Virgil che è preoccupato solo dei suoi 40 GB di
musica.
Dagli il lettore MP3 poi parlaci ancora.
Ti darà una memoria per il tuo PDA con cui potrai violare
i centri dati dei computers.
Usa il PDA, connettiti alla rete e Virgil ti spiegherà come
funziona la cosa.

Enigma n. 1
Database.
Il flusso della connessione deve arrivare dal tuo PDA al
cervello del database.
Questo avviene con una serie di "specchi" direzionali che
deviano il flusso a seconda di come vengono piegati.
Virgil ti farà un esempio.



Una volta entrato nel database, clicca su tutti i links in
rosso cercandoli bene per avere ulteriori spiegazioni,
altrimenti non procederai nel gioco.
Usa la mappa, clicca sulla città fortificata, sul patriarca,
sull'idolo e Gorge dirà che la città è Istambul.
Esci dalla stanza e sarete automaticamente in un albergo
ad Istambul.

ISTAMBUL

Pasha Palace
Ma perché Gorge deve dare spiegazioni ad un cameriere
sui rapporti tra lui ed A.M?
Quando hai l'azione parla di tutto con la receptionist.
Guarda la mappa.
Attraversa la sala e parla con il cameriere.

Topkapi
Parla con la guardia. Ti spacci per il giornalista Eamon
O'Mara ma non hai l'ID.

Pasha Palace
Osserva le lettere su banco della reception e prova a
prenderla.
Osserva la foto sul banco. Clicca l'icona di AM sulla
lettera e pala con lei poi parla con la receptionist e
mostrale la mazza da golf.
Mentre è distratta, AM ruberà la lettera. Parla con AM e
ti darà l'ID.
In inventario osserva la mappa e l'ID che saranno
separati.
Osserva l'ID che ha la foto di Eamon.
Vai nella sala da pranzo, prendi il coltello su un tavolo.
Usa il coltello sulla ID di Gorge poi usa la foto di Gorge
sull'ID di Eamon.

Topkapi
Dai l'ID alla guardia e passa oltre. La guardia successiva
ti bloccherà.
Osserva tutte le guardie poi parla con AM chiedendole di
distrarle, ma lei non sarà d'accordo.

Pasha Palace
Osserva la pianta del Topkapi appesa al muro, clicca sul
"vestibolo degli amanti" poi vai a parlare con il
cameriere.

Topkapi
Parla di nuovo ad AM chiedendole di distrarre la guardia
e questa volta lo farà.
Passa lentamente dietro la guardia e vai alle impalcature.
Sali sull'ultima a sn e prova a scavalcare il muro. Una
guardia te lo impedirà.
Sali sull'impalcatura a dx e quando sei in alto scruta sul
muro per trovare il telefono della guardia.
Prendilo, osservalo nell'inventario per vedere il numero
poi rimettilo a posto.

Vai sulla prima impalcatura, chiama più volte il numero
finché la guardia ti scambia per la sua ragazza e poi
scavalca il muro.
Mettiti dietro il contrafforte e quando la guardia si volta
vai dietro quello seguente.
Quando la guardia è passata oltre, vai nella galleria di
fronte arrampicandoti.
Qui oltre la guardia c'è il cane.
Osserva la finestra del davanzale davanti a te: l'intonaco è
sbriciolato.
Usa il coltello per farlo cadere e quando la guardia si
allontana, vai rapidamente al suo posto, bevi il suo thè e
torna dove stavi.
La guardia scenderà a prendere ancora del thè ma lascerà
il cane di guardia nel cortile.
Vai alla finestra seguente a quella col davanzale
sbriciolato e vedrai una corda per stendere i panni.
In inventario usa il coltello sul salame per averne una
fetta.
Usa la fetta sul salame e il cane correrà ad annusare.
Passa dietro il cane e vai nella galleria in alto.

Il museo
Vai a dx, scendi le scale, la porta di legno è chiusa,
osserva il computer.
Vai al cancello decorato, osserva il segnale rosso.

Enigma n. 2
Usa il PDA, connetti, Centro sicurezza Topkapi.



Disattiva sistema. Servizio non disponibile.
Scegli Configura sistema e "SI".
Entra nel cancello. Apri la grata a dx del cancello.
Usa il volantino dell'albergo nella grata, chiudila e usa
l'accendino.
Ora con il fumo puoi vedere i laser e superarli quando si
spengono. Ma nei musei non esistono i sistemi
antifumo?)
Quando arrivi in fondo clicca sulla porta per parlare con
AM.
Tira in giù la prima, la seconda e la quarta leva per
ricongiungerti ad AM.
Usa AM per aprire entrambe le maniglie della porta.
Cortile
Vicino alla fontana c'è una guardia. Bisogna distrarla.
Vai verso sn lungo il muro finché vedi la pompa
dell'acqua.
Aziona la pompa per prosciugare la fontana e la guardia
si allontana. Ma torna troppo presto.
Vai di nuovo alla pompa e usaci il coltello.
Avvicinati alla fontana e chiedi ad AM di aiutarti a
spostarla poi scendi.

Le fognature
Percorri tutta la passerella fino in fondo a sn.
Una tubatura percorre tutto il muro ed arriva ad un
gruppo di mattoni più chiaro.
Bisogna far aumentare la pressione dell'acqua da quella
parte in modo che faccia crollare i mattoni.

Enigma n. 3
Iniziando dal punto d'arrivo:
Prima manovella: girata a sn
Seconda manovella: girata in basso
Terza manovella in alto: girata in basso
Terza manovella in basso: girata a sn
Prima Valvola: aperta
Seconda valvola: chiusa.

A questo punto il muro dovrebbe crollare.
Entra nel buco.
Ora tieni presente che molti degli enigmi che incontrerai
hanno i loro indizi sulla pergamena.
Vai avanti nella galleria, calati dal muro.
Al centro il disegno di un cavaliere in alto in fondo una
porta.
Chiedi ad AM di premere il pulsante a dx della porta e
posizionati sul cavaliere al centro.
La porta si apre. Entra e arriverai in un nuovo ambiente.
Clicca sul cavaliere.

Enigma n.4
Luna - croce - stella - luna



Clicca sul secondo cavaliere

Enigma n.5
Primo: resta com'è
Secondo: Sud
Terzo: Ovest
Quarto: Sud



Clicca sul terzo cavaliere

Enigma n. 6
Primo: tre gigli gialli in campo blu
Secondo: due leoni rossi in campo giallo
Terzo: due leoni blu in campo bianco
Quarto: giglio bianco in campo giallo.



Appariranno due nicchie.
Chiedi ad AM di stare in piedi davanti ad una di esse e tu
vai davanti all'altra e il pavimento scenderà.

Stanza della mappa
Vai sotto la galleria nella stanza della mappa e prova a
prendere il cherubino d'oro. Niente da fare.
La porta della stanza si chiude.
Osserva il pavimento della stanza e cerca di memorizzare
la collocazione delle città.

Enigma n.7
Clicca con il tasto destro e agisci su:
Acri - Londra - Parigi - Cipro.
Prendi il cherubino.
Ora bisogna provare ad uscire.
Prova a cliccare sul piedistallo. Appariranno le frecce sn -
dx - giù.
Sul piedistallo del cherubino c'è un plinto che può
indicare la direzione in cui viene girato.
Gira il piedistallo ad Ovest (Costantinopoli) poi freccia
giù.
Gira il piedistallo a Sud (Roma) poi freccia giù.
Gira il piedistallo ad Est (Alessandria) poi freccia giù.
La porta si apre e segue filmato alla fine del quale ti trovi
in gabbia.

Prigione
Osserva la panca, il muro crollante, il tombino, il topo, il
pezzo di formaggio.
Infila la mano nella tana del topo che morde e fugge.
Infila la mano una seconda volta e trovi un pezzo di ferro.
Usa il pezzo di ferro sul muro crollante poi tiralo con le
mani.
Arriverà la guardia e due visitatori, una suora e un prete
ortodosso che ti porteranno dei doni.
In inventario apri il sacchetto di biglie.
Usa le biglie sul tombino poi vai nella cella vicina e
scuoti il cancello.
La guardia scivolerà sulle palline.
Torna nella tua cella, prendi le chiavi alla guardia ed esci.
Usa il pezzo di stoffa e la corda sulla guardia poi vai in
alto.
C'è un cane. Sulla tavola una scatoletta di carne, ma per
prenderla devi distrarre il cane.
Usa il pupazzetto di gomma sul cane e prendi la scatoletta
di carne.
Per aprirla osserva il topolino in inventario e avrai la
chiavetta.
Usa la chiavetta sulla scatola di carne e usa la scatola
sulla ciotola del cane.
Vai a dx e sali la scala poi vai oltre la porta. Ti ritrovi
all'ingresso del museo.
Vai alla porta del museo e usa il topolino sulla porta. Farà
suonare l'allarme e le guardie in cortile accorreranno.
Rapidamente sali le scale e arrampicati sull'erba
all'esterno della veranda.
Sul tetto ancora una guardia.
Guarda sul muro in basso a sn e vedrai che c'è un mattone
rotto.
Usaci il pupazzo di gomma e quando la guardia arriva, tu
passa dalla parte opposta.
Vai in alto dove vedi la suora, saltando il vuoto e avrai
una sorpresa.
La suora è Nico travestita per venirti a salvare!!
Dopo l'animazione sarete nell'atrio dell'albergo.

Pasha Palace
Nico
Parla alla receptionist che alla fine ti darà la chiave.
Sali le scale e vi troverete entrambi in camera.

Gorge
Apri la finestra, esci sul cornicione e da lì raggiungi la
finestra di AM.
Vai a dx e calati sul balcone sottostante.
Scavalca a dx e calati sul cornicione sottostante.
Vai un poco a sn poi appenditi al cornicione e dondola
oltre la finestra con la guardia Risali sul cornicione ed
entra nella finestra a sn.
In camera di AM raccogli in terra la corona del rosario
poi in bagno guarda nel cestino e troverai una ricevuta
della carta di credito di AM.
Segue filmato.
Alla fine parla con Nico.
Osserva la ricevuta in inventario.
Usa il PDA per trovare l'indirizzo di AM

Enigma n.8



Una volta trovato l'indirizzo sarai a Roma con Nico.

ROMA

Vicolo Serve Smarrite
Ma si può inventare un nome del genere per una strada ?!
Osserva la targa stradale vicino alla porta e tenta di aprire
la porta.
Parla con Fratello Mark, una parodia di prete.
Osserva sua 126 gialla. Guai a toccarla.
Parla con il barbone Archie che ti dirà dov'è nascosta la
chiave di riserva e nota come il suo sguardo segue Nico.
Prova a rubargli il pane (non ti vergogni?!).
Parla con Nico che proverà a distrarre il barbone. Niente
da fare.
Parla con Mark. Prova a spostare il vaso a sn della porta.
Parla con Nico che proverà a distrarre Mark, Mentre
Archie si gode la scena tu puoi rubargli il pane.
Usa il pane sulla macchina e mentre Mark si dispera,
sposta il vaso sinistro, prendi la chiave ed entra.

Sali, vai all'appartamento di AM che è chiuso.
Apri le persiane in fondo, vai sulla parte dx del balcone,
sali sul vaso, aggrappati al cornicione e scorri fino in
fondo.
Scendi sul balcone con la ringhiera rotta, girati a dx e
aggrappati alla sbarra.
Quando sei dall'altra parte vai a dx e vedi una monaca sul
balcone.
Tenta di aprire la finestra, la monaca rientrerà e tu potrai
aggrapparti al cornicione e arrivare fino in fondo.
Aggrappati ancora e vai verso dx fino al balcone di AM.
La porta-finestra è chiusa. Esamina la finestrella:
all'interno della cucina la porta finestra è bloccata da una
sicura.
Usa la mazza da golf per aprirla ed entra.
Osserva l'orologio e il ritratto sul camino e il libro sul
tavolo.
Osserva i libri anche con l'occhio e il computer.
Prendi la matrice del biglietto aereo sul tavolo in cucina.
In camera da letto prendi il biglietto Metro sul letto.
Esci dall'appartamento.
Città del Vaticano - Convento
Parla con suor Angelica dalla finestra vicino al portone a
dx.
Prova a prendere il foglio sul suo tavolo.
Vai vicino alle guardie svizzere e guarda la targa di
ottone.
Suona il campanello del convento e parla con suor
Serena.
Parla ancora con sr Angelica poi torna nell'appartamento
di AM.

Appartamento di AM.
Usa il PDA per connetterti al Vaticano

Enigma n. 9



Avrai il numero telefonico della fabbrica di ostie.
Uscendo saprai da Mark che lui ha un pacco destinato ad
AM. Ma non te lo darà.

Convento
Telefona alla fabbrica di ostie e chiedi di sr Angelica.
Mentre lei è via, vai allo sportello e prendi l'orario. Dopo
averlo letto rimettilo al suo posto e parla con sr Angelica.
Ora sei dentro la fabbrica.
Vai al reparto confezioni. Osserva la scatola aperta.
C'è una scatola in bilico, dalle una spinta.
Mentre sr Serena è intenta al lavoro, prendi un pacchetto
di ostie poi usa il pane raffermo nella scatola.
Se non fai in tempo a fare tutto, dai ancora una spinta alla
scatola e la poveretta la rimetterà di nuovo a posto.
Quando hai messo il pane raffermo nella scatola, lei
dovrà pulire tutto.
Approfittane per andare a sn e usare il coltello su una
scatola sopra gli scaffali e prendere una bottiglia di vino.
Vai verso la scala, sali, percorri tutta la pedana. Apri il
portello dell'impastatrice e versaci il vino, poi scendi.
Segue un filmato dopo il quale sarai libero di agire.
Vai dalla parte del piccolo office, percorri il corridoio
fino alla porta e ti trovi in un cortile.
Sali sulle casse a sn, aggrappati al cornicione e scorri fin
dove non c'è la balaustra poi sali.
Ora sei in un giardino dove vedi 3 monaci.
Prova ad entrare nel giardino per vedere la loro
collocazione ( tanto ritornerai al punto di partenza).
Usa il pane sul vaso in alto a dx poi rapidamente esci
dall'uscita laterale della siepe a sn e aspetta che il frate in
alto si dedichi alle cure della pianta a dx.
Corri verso la porta ed aprila.
Vai a sn sali le scale, percorri tutta la galleria ed entra
nella porta in fondo a sn. Osserva il dipinto.
Apri i cassetti della scrivania e prendi il dischetto. Sarai
sorpreso e saprai qualcosa di più su AM.

Appartamento di AM
Dopo il dialogo con Nico esci e vai in basso nel
corridoio.
Bussa alla porta di padre Mark e mostragli il biglietto da
visita di padre Gregor.
Continua a parlare con lui e ti darà il pacco destinato ad
AM.
Osserva il pacco nell'inventario per trovare un DVD.
Torna nell'appartamento di AM e usa il DVD sul
portatile.
Nico partirà per Phoenix.
Esci, vai da Mark e mostragli il pennarello. Appartiene al
"Club del Gatto nero", per soli preti (!).
Parlaci ancora e chiedigli come si raggiunge.

Club del Gatto nero
Se ti va, divertiti a suonare ai citofoni dei portoni.
Vai dove vedi un guardiano e prova a passare:
naturalmente occorre la tessera.
Parla con il guardiano .

Appartamento di AM
Usa il pennarello sulla foto di Lucy Chu per fare un
autografo falso.
Vai da Mark, offrigli la foto. poi parla della tessera e
offrigli ancora la foto.
Alla fine lui ti darà la tessera del club.
Se Mark non ti offre la tessera significa che non hai
parlato con il guardiano del Club.

Club del Gatto Nero
Dai la tessera al guardiano ed entra.
Non puoi andare nella sauna vestito.
Vai a sn negli spogliatoi poi nella doccia.
Prova a fregare l'asciugamano ma il legittimo proprietario
te lo impedirà.
Torna nello spogliatoio, osserva con il tasto destro la
pianta in fondo a sn e spostala.
Dietro c'è una valvola. Girala. Ora puoi prendere
l'asciugamano.
Vai nella sauna e parla con Douane. Quando esci sarai
catturato.

Prigioniero
Agisci sulla presa al muro. Riuscirai ad afferrare un
gancio.
Agisci sui finimenti poi sulla bottiglia di petrolio.
Passa sulla chiazza di petrolio.
Agisci sui finimenti poi ancora sulla presa elettrica e
goditi la sequenza.
Ora sei libero ma devi uscire.
Tira la tenda e ascolta il colloquio illuminante.
Premi il pulsante a sn della finestra et voilà, una porta
segreta si apre.
Vai nello spogliatoio, apri l'unico armadietto che si apre e
cambiati.
Ora che il guardiano non c'è puoi tornare vestito nella
sauna (un bug ti farà ugualmente sentire la voce del
guardiano ma passerai). Parla con Douane che ti parla da
sotto il tombino al centro della sauna (?!). Nell'inventario
unisci il rosario e la clip poi usa il tutto sul tombino e
avrai la chiave della lavanderia.
Esci, usa la chiave sulla prima porta che incontri e sei in
lavanderia.
Da qui sali la scala ed esci all'esterno.
Appartamento di AM
Ora devi disinnescare la bomba.
Per prima cosa usa il PDA e connetti al database militare
USA.

Enigma n. 10



Nel sistemare i connettori, tieni presente che hanno una
piccola barra più scura che frena il raggio, mentre due
non hanno questa barra e lo lasciano passare, perciò
quando li applichi osservali bene.

Scorri il testo finché trovi in rosso le istruzioni per
disinnescare la bomba.
Sfoglia tutte e tre le pagine.
Parla con Mark e fatti dare i guanti di gomma.
Ora passa al disinnesco della bomba

Enigma n. 11



Usa la graffetta metallica nel cavo blu A
Scegli "Cavo innesco attivato"
Usa le forbici sul cavo blu B.
Segue filmato e l'azione passa a Nico.

PHOENIX - ARIZONA

Nico
Osserva la Jeep e prendi il manico di crick.
Usa il manico del crick sul cancello ed entra.
Vai avanti fino alla rientranza a dx dove vedi delle casse.
Prova a spostare il cassonetto. Niente.
Tira via le casse in modo da scoprire il freno del
cassonetto che si vede appena a destra dello stesso.
Agisci sul freno poi spingi il cassonetto.
Trascina una cassa sotto l'apertura e sali.

Continua a salire fino a raggiungere il tetto.
Raccogli i sassi.
Vai all'antenna al centro e osservala con il tasto destro.
Con una freccia verso dx puoi ruotarla, con la freccia
verso sn puoi tirarla.
Orientala per avere di fronte la costruzione in rovino poi
usa il sasso sul braccio dell'antenna che funzionerà da
fionda e andrà a sbloccare la scala sul palazzo.
Scendi e vai sulla scala. Spingi la cassa poi spingi il tubo
e passa dentro.
Osserva i sassi sul pavimento poi agisci su di essi e vai
giù.
Dai un'occhiata al computer e usa il PDA per violarlo.

Enigma n. 12



Leggi le note sulla password.
Guarda la foto sulla scrivania, riporta una data: 12 - 08 -
91.
Vai alla porta e usa questo codice sul tastierino.
Devi usare la data invertita come scritto sul messaggio
del computer, perciò usa 91 - 08 - 12.

Scendi in basso e vedi due grandi fori.
Al bordo di quello a sn c'è un pezzo di carta, clicca lì e ti
troverai di sotto.
Vai nella porta a dx in corridoio poi ancora porta a dx in
cucina.
Sposta il tavolino, salici sopra e prendi la gomma da
masticare.
Esci in corridoio, vai in basso, porta aperta a dx.
La porta si chiude dopo il tuo ingresso.
Usa il crick sull'armadietto per prendere il petrolio.
Osserva la serratura elettronica, è collegata ad un sistema
centrale e puoi violarlo con il PDA.

Enigma n. 13



Apri la porta e l'altra porta, scendi le scale, apri la porta
successiva, vai in basso lungo il corridoio ed entra nella
porta aperta a dx.
La porta si chiude. Prova ad aprire la porta ed appaiono
gli sgherri.
Arriverà Maynard a salvarti.

Sali sulla cassaforte poi sul buco.
Usa l'interruttore per azionare la carrucola. La catena è
arrugginita.
Usa il petrolio sulla catena a dx dell'interruttore.
Aziona l'interruttore movendo la carrucola a dx poi giù.
Scendi, usa il gancio sulla cassaforte, risali, solleva la
cassaforte e posizionala sulla rotativa.
Ora puoi parlare con Maynard.
Vai al pannello di controllo. Nico dirà che non è
collegato.
Osserva la parete del pannello e dirà che i cavi sono
scollegati.
Usa la gomma da masticare sui cavi e prova ad azionarlo
di nuovo. Niente.
Vai da Maynard e chiedigli di aggiustarlo poi aziona
ancora il pannello.
Usa le frecce per portare la cassaforte davanti all'ingresso
della centrifuga poi prova a spingerla dentro.
Chiedi a Maynard di aiutarti.
Segue filmato: Maynard è vaporizzato.
Entra nella centrifuga e raccogli il documento.
Troverai le chiavi di Maynard ed un estratto bancario che
devi esaminare in inventario.
Esci usando le chiavi di Maynard, sali le scale e saprai
che l'ascensore è sorvegliato da uno degli sgherri.
Usa il petrolio sul ferma porta poi spengi la luce, togli il
fermaporta e nasconditi all'angolo all'estrema sinistra.
Lo sgherro entrando scivolerà e avrai modo di entrare
nella porta.
Nel corridoio vai in basso, entra nella porta aperta a dx,
chiudi la porta con la chiave e vai all'ascensore.
Vai sulla passerella verso sn, esci e sei fuori.

ROMA

Appartamento di A.M.
Filmato

Vaticano notte
Parla con Archie poi prova a prendergli la bottiglia
d'alcol.
Vai tutto a sn e osserva con la lente il bidone dei rifiuti
per trovare la bottiglia di champagne mezza vuota.
Parla con Archie e scambia la bottiglia di champagne con
la bottiglia di alcol.
Usa l'alcol sul bidone poi dagli fuoco con l'accendino.
Quando le guardie accorrono, approfittane per entrare nel
convento.

Convento di S. Michele
Vai verso destra ed entra nella stanza.
Parla con Sr. Angelica che poi uscirà con Nico.
Esamina le ostie sul tapis roulant e ne mangerai 2.
Osserva il macchinario e le tracce di oro monoatomico tra
i due bidoni bianchi.
Nico e sr Angelica torneranno. Parla con la suora e alla
fine arriverà il cardinale Giannelli.
Segui il cardinale in giardino.
Appena hai l'azione vai nella porta in alto evitando i tre
frati (il passaggio più facile a dietro la siepe sinistra).
Vai a sn, percorri il loggiato finché arrivi ad una porta
socchiusa.
Spia dalla porta poi entra.
Segue filmato rivelatore dopo il quale George rientra in
possesso del manoscritto.
Vai nella stanza successiva. Osserva da vicino "L'arca di
Ashod", il dipinto di Poussin.
Clicca sugli angeli della morte in basso a sn e in basso a
dx e guarda l'orientamento delle clessidre.
Esci, percorri il corridoio, scendi la scala e osserva la
grande botola sul pavimento.
Prova ad aprirla. E' chiusa da un lucchetto.
Usa Mark sulla porta per farti aiutare a dischiuderla, poi
usa la mazza da golf per far saltare il lucchetto.
Scendi nelle catacombe e vedrai due grandi cherubini con
sotto due clessidre.

Enigma n.14
Posiziona le clessidre come le hai viste nel quadro
(attenzione a dove sta la sabbia).
Clicca sulla testa del cherubino di dx poi su quello di sn e
si apre una botola ma si richiude subito.
Restando in piedi sulla statua dx, usa l'icona di Mark
sulla statua e lui terrà premuta la testa del cherubino.

Le catacombe
Osserva l'interruttore e la scatola elettrica vicino.
Prova ad aprire la porta in fondo.
Vai alla scatola elettrica e aprila con il coltello.
Usa i guanti di gomma per allentare i cavi.
Vai alla porta e usa la coperta ignifuga per prendere la
lampadina.
Usa l'esplosivo C4 sulla presa della lampadina.
Vai alla scatola elettrica e connetti i fili con i guanti. La
porta si apre.
Vai avanti e c'è una sparatoria. Ma chi sono i "buoni" e
chi i "cattivi"?!
Ritroverai AM e vi attiverete per salvare Nico.

Leggi tutte le iscrizioni latine della stanza sui pilastri e al
muro perché contengono indizi per gli enigmi successivi.
Entra nella stanza in fondo e sarai salvato da Archie.
Dopo l'animazione dovrai risolvere degli enigmi per
procedere nel percorso.


Enigma n. 15



Prosegui nella prossima stanza.

Enigma n. 16
Devi trovare il percorso giusto sul pavimento.



Vai avanti e Gorge cadrà in un trabocchetto.

Enigma n. 17
Assassino - Turco - Malmuk - Templare

Nella prossima stanza usa il rosario sulla serratura del
sarcofago.
Nella prossima usa la pianta del Topkapi sulla statua del
templare poi bruciala con l'accendino.
Nella sequenza che segua, appena hai possibilità di agire
usa la mazza da golf sul cherubino a sn.
Fine del gioco.