#Sobre a FAQ
#Sobre o autor
#Notação dos golpes
#Porque jogar com Kagami?
#Kagami: Em qual modo jogar, Power, Speed ou EX?
#Golpes Normais
#Golpes Especiais
#Desperation Move (DM)
#Super Desperation Move (SDM)
#Mais sobre DM e SDM
#Combos

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#Sobre a FAQ

Nessa FAQ definirei e explicarei ao máximo das minhas habilidades e com os
mínimos detalhes todos os aspectos concernentes ao personagem Kagami.
Procurarei elucidar em profundidade, usando linguagem propositalmente pedante,
os pontos fortes e fracos do personagem. Comentarei golpe a golpe com
explicações extensas que poderiam, por vezes, visto o entendimento óbvio, serem
limitadas a poucas linhas. Enfim, após ler esta FAQ, você, querido leitor,
estará a par de detalhes nunca antes vistos em FAQ alguma neste ou qualquer
outro lugar.

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#Sobre o autor

Minha alcunha é “goatguitar” nos servidores de jogos de luta: supercade e .
Sinta-se livre e convidado a me mandar mensagens de elogios, críticas,
sugestões, xingamentos, desafios ou qualquer coisa assim.

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#Notação dos Golpes

A notação que eu usarei para os golpes nesta FAQ é a mesma das notações comuns
nos outros jogos de luta:
Obs 1.: todos golpes levando em conta o personagem do lado esquerdo da tela.
Obs 2.: sempre que for falado frente entende-se como ir em direção ao oponente,
trás, como ir em direção contrária ao oponente.
Obs 3.: quando se falar em ''combo'' entende-se por golpes em sequência
contados pelo jogo ao lado esquerdo da tela (ou direito se jogador 2). Ex.
Combo 2 acertos, Combo 3 acertos, etc...

f: Frente
b: Trás
d: Baixo
u: Cima
A: Ataque fraco
B: Ataque forte
C: Chute
D: Repelir
CD: Agarrão
BC: No modo POWER é um golpe sem bloqueio, no modo SPEED é um overhead
Dash: FF
Backdash: BB
QCF: Meia, meia lua frente
QCB: Meia, meia lua trás
HCF: Meia lua frente
HCB: Meia lua trás
F HCB: Frente + meia lua frente
B HCB: Trás + meia lua tras
DP: frente + meia, meia lua frente

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#Porque jogar com Kagami?

No jogo Last Blade 2 são de suma importância os seguintes aspectos: controle
aéreo, por meio de golpes com alta prioridade, mobilidade, no que tange a
velocidade de deslocamento, e dano causado ao oponente, através de golpes
normais ou combinações de ataques. Kagami possui todas essas características
essenciais além de outras que completam essas. No que diz respeito a
mobilidade, ele possui o dash mais rápido do jogo (mais rápido ainda no modo
Speed), nos quesito dano e controle, seus ataques normais e especiais causam
bastante dano e conseguem controlar facilmente o oponente no ar. Ainda conta
com uma stamina boa (só ficando atrás de personagens como:xxxx e yyyy). Além
disso o seu leque de golpes prevê uma solução para qualquer coisa que o
oponente tente.

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#Kagami: Em qual modo jogar, Power, Speed ou EX?

Esta é uma questão interessante, pois quando se joga com Kagami o modo usado
fará toda diferença na forma de jogar bem como no resultado. Vejamos as
caracteristícas de cada modo:

*Modo Power

Este é o modo ideal para se jogar com Kagami e o que eu recomendo e jogo. É
onde ele pode desempenhar com poder máximo. Neste modo, se comparado ao modo
Speed, os golpes causam mais dano e Kagami toma menos dano, principalmente se
comparado ao modo Speed e EX. Basicamente ataques que matariam um personagem no
SPEED e no EX não matam Kagami no Power. Neste modo também é possível fazer os
“Power Links”(mais sobre isso depois) bem como cancelar golpes especiais em
Desperation Moves (DM) e Super Desperation Moves (SDM)

*Modo Speed

Muitos jogadores que costumam usar este modo com outros personagens que se
favorecem dele, creem que o mesmo ocorre com Kagami. Não é verdade. Embora no
modo Speed Kagami fique ainda mais rápido, o que é muito bom, ele toma mais
dano nos ataques. Por outro lado ganha a possibilidade (bem como todos outros
neste modo) de fazer combos de uma forma simplificada. Outro ponto importante
deste modo com Kagami é que ele ganha um combo infinito com comandos
extremamente simples, porém extremamente difícil de executar. De modo geral eu
não recomendo jogar neste modo pois o Kagami tem mais a perder que ganhar.

*Modo EX

Esse modo é uma mistura entre o modo Power e o modo Speed. Neste modo Kagami
pode fazer tudo que faria no modo Power e no Speed, porém com a desvantagem de
tomar dano ainda mais alto que no modo Speed. Só joga neste modo quem não
entende do jogo, do Kagami ou que não está jogando sério (embora alguns pensem
que estão).

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#Tipos de golpes

O jogo Last Blade 2 possui o mesmo conjunto de golpes comum a outros jogos de
luta. Golpes normais que saem ao pressionar um ou mais botões, golpes especiais
que exigem combinação de botões e DM/SDM, golpes especiais que causam mais dano
e usam energia da barra de especial.


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#Golpes Normais

De pé:

b+A

Kagami dá um soco de mão aberta (é parece bem estranho mesmo) na linha da
cintura do oponente. Causa pouco dano mas é conectável com outros golpes. Só é
útil em combos.

A

Kagami da um corte na linha da cabeça do oponente. Sai rápido, recupera rápido,
tem bom alcance e dano(se comparado ao A de outros personagens), é útil em
várias situações e é conectável com outros golpes e agarrão.

f+B

Um dos melhores golpes do Kagami e um dos melhores golpes do jogo! Kagami dá um
corte de cima para baixo com o braço estendido ocupando praticamente toda
diagonal superior, frente e inferior. Dano e alcance muito grandes apesar de
sair um pouco devagar. Com esse golpe é possível punir erros quase do outro da
tela. Se usado na hora certa (difícil) conectará com alguns personagens
enquanto estiverem no ar. Único adendo quanto a este golpe é que sua
recuperação é um tanto lenta, então se o oponente bloquear de perto ou o golpe
passar no vazio Kagami ficará completamente vulnerável. No alcance máximo,
porém, é seguro se bloqueado.

B

Kagami dá um corte na linha da cabeça do oponente. Alcance e dano maiores que o
A porém sai um pouco mais devagar. Útil para punir erros de perto com um combo.

C

Kagami dá um chute baixo no oponente. Sai um tanto devagar mas se conectar é
conectável com outros golpes. Inútil fora de combos.

f+C

Único golpe inusual do Kagami. Ele usa um golpe à esgrima perfurando o oponente
na linha do abdome. O golpe é visualmente bonito com Kagami estendendo seu
braço ao máximo e inclinando-se graciosamente para frente enquanto sua capa
esvoaça ao vento. Tudo isso resulta em um alcance excelente porém as custas da
velocidade e do dano. Só serve para punir ataques que recuperem ainda mais
lentamente que este golpe ou para parecer foda usando. (não deixe o que eu
falei acima enganar-lhe, você parecerá foda usando este golpe, eu garanto!)

D

Kagami repele golpes altos.


Abaixado

A

Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Sai rápido, recupera rápido e tem
bom dano. Bom para todas as horas que o oponente estiver próximo. Não é
conectável com outros golpes.

B

Semelhante ao anterior, Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Tem um
alcance maior e um dano maior, porém sai e recupera devagar. Não é conectável.
Use apenas para punir erros crassos quando não houver alternativas melhores
(mas sempre há)

C

A primeira vista este golpe não parece lá essas coisas mas acredita, é outro
dos melhores golpes do jogo. É possível escrever uma redação do ENEM sobre o C
abaixado do Kagami, porém tentarei não chegar a esse ponto, todavia tenha muito
tempo em mãos. O golpe em si é bem simples, Kagami se abaixa e com uma das
pernas estendidas dá um chute nos pés do inimigo.
Outrossim, a importância deste golpe quando se joga com Kagami é tanta que, se
removido, o personagem tornar-se-á imediatamente um dos piores do jogo; e isso,
eu garanto, não é exagero. Outra coisa importante de mencionar é que o d+C pode
ser usado em algo chamado de POWER LINKS, exclusivo para personagens no modo,
obviamente, POWER.
Todavia, antes que pensem que tudo são maravilhas e 72 virgens no paraíso cabem
alguns esclarecimentos. O golpe é, apesar de a primeira vista parecer não ser,
difícil de usar corretamente. Por exemplo, é possível conectar o d+C nele
mesmo, fazendo um combo de no máximo 4 hits. Bom, a coisa não é tão rasa
quanto simplesmente apertar o d+C para baixo e esperar que os acertos conectem
um após o outro. Não, isso simplesmente não acontece. Cada acerto empurrará o
oponente mais longe do Kagami (até aí nada de estranho) porém a forma como a
animação do golpe acontece é peculiar. Explico: quando se aperta o d+C Kagami
abaixa-se, estende a perna e ataca o oponente, ao apertar d+C novamente no
TEMPO CERTO, Kagami dobra o joelho, estende novamente a perna e ataca o
oponente conectando um d+C noutro. Desse jeito o jogo registra um combo de 2
acertos. Aqui porém mora o problema. Acertar o tempo certo de conectar um
chute ao outro é difícil. Requer, ouso dizer, uma memória muscular, e não
qualquer uma, mas uma com o tempo estritamente correto. Por conseguinte,
qualquer erro no tempo ao pressionar o d+C+C+C+C acarretará algo que o jogo não
registrará como combo.
Logo, se não combou o oponente conseguirá bloquear ou repelir o próximo golpe
da sequência. Mas não é tão ruim assim, visto o golpe sair rápido e recuperar
rápido um descuido do oponente resultará nele, mesmo o golpe não combando,
tomando o segundo, o terceiro e o quarto (por sorte ou incompetência do
oponente) golpes da sequência. Basicamente o golpe, pela sua grande prioridade,
perdoa erros como esse. Dessa forma o uso e abuso desenfreado do d+C não é
somente recomendado como é necessário ao estilo de jogo do Kagami.
Em vista do exposto supra, fica evidente que a cada vez que o d+C conectar com
o oponente é possível fazer o power link mais forte do Kagami: d+C, C, C, C,
b+A, A, fqcf+B (super cancel), DM, d+B. O dano desse power link tira 125/200 da
energia do oponente, e isso meramente por uma conectadinha do d+C. Mesmo que
não haja barra de especial suficiente para o power link completo, ainda é
possível fazer todo resto do combo e causar bastante dano. Por vezes o oponente
rola em vez de aceitar o knockdown e quando isso ocorre é possível dar um dash
d+C e começar o power link denovo, e dessa vez é quase certo que a barra de
especial já esteja cheia.
Outra propriedade interessante do d+C que ocorre somente no modo SPEED é o
infinito, que não sei se por coincidência ou proposital usa dois dos melhores
golpes do jogo. O comando é o seguinte: d+C, f+B, d+C, f+B, ad infinitum (ou ad
nauseaum se preferir). Este porém, como já mencionado, desgraçadamente só
funciona no modo SPEED.
Mas calma, para variar não é tão simples assim, o problema volto a ser o mesmo
de antes, o tempo. A execução correta do combo supra requer um tempo
extremamente rígido, fazendo com que, apesar do dano infinito, a sua execução
beire o impossível ainda mais quando levado em conta o lag nas partidas online.

No Ar

A

Kagami dá um golpe a meia altura. Sai muito rápido e recupera muito rápido mas
com pouco alcance e dano. Isso, porém, é compensado pela grande prioridade, que
torna o golpe no melhor A no ar do jogo. Sempre que ambos jogadores estiverem
no ar este é o golpe a ser usado. Bate todos os outros golpes no ar.

B

Outro dos melhores golpes do jogo (daqui a pouco o leitor não acreditará mais
em mim). Kagami dá um corte de meia altura pra baixo terminando com a espada
quase vertical ao solo. Devido a esta característica a profundidade do golpe é
muito grande atingindo o oponente em praticamente todas as fases do pulo. Esse
golpe fica ainda mais forte quando combinado com pulos baixos em sequência
(algo parecido ao Kyo no modo extra no KOF98). Sai rápido, recupera rápido
(para um B) e tem grande dano. É conectável com outros golpes.

C

Kagami dá uma voadora no ar (ignora o pleonasmo). É um dos dois golpes de
crossup(substantivo) do Kagami. Fora crossup(verbo) o oponente não tem muita
utilidade.

D

Kagami repele golpes no ar. Se apertado UMA VEZ ao tomar knockdown no ar Kagami
recupera e cai de pé.

Golpes Especiais

qcf+A

Kagami atira uma bola de fogo em direção ao oponente. Tem um pouco de atraso no
início do golpe e o dano não é grande coisa. Como qualquer projétil em jogos de
luta, seu uso fica restrito a longas distâncias, a forçar o oponente a defender
após um knockdown e engodar o oponente a pular. Cabe ressaltar que no início do
golpe a janela de impacto é bem grandinha. Então se usado no momento certo
conectará (ou trocará golpes) com oponentes pulando em direção ao Kagami.
Apesar disso não é confiável como antiaéreo.

qcf+B, qcf+B

A mesma animação do golpe acima, só que neste Kagami move o braço de baixo para
cima enquanto chamas seguem a trajetória. Esse golpe também tem uma propriedade
interessante. Ele funciona como antiaéreo, se usado quando o oponente está
acima e na frente do Kagami. Se a chama conectar (ou não) é possível dar outro
qcf+B. Nesse Kagami move a espada envolta em chamas da mesma forma que o f+B.
Sendo assim, bem como o f+B ele conectará com personagens que estão no ar se
usado no tempo certo. Uma propriedade interessante desse golpe é que o primeiro
qcf+B não depende do segundo qcf+B. Sendo assim mesmo que o primeiro sair no
vácuo, o segundo poderá conectar. O oposto também é verdade, se o primeiro
conectar, o segundo, se usado no tempo errado, não conectará. Visto que o
comando é parecido com o próximo golpe fqcf+A/B, volta e meia aquele sairá e
não este. Dependendo do plano o resultado poderá ser aquém do desejado.
fqcf+A/B (super cancel)
Esse é o “shoryuken” do Kagami, muito parecido com o do Kyo em KOF. Diferente
dos shoryukens de outros jogos, este não tem muita prioridade (se é que tem
alguma) como wakeup. Então não é motivo de surpresa ser atacado pelo oponente
enquanto o Kagami ainda está começando a animação. A versão A sai mais rápido e
causa menos dano, porem é a escolha segura como golpe de wakeup. A versão B sai
muito lenta e causa mais dano, porém só deve ser usada com convicção de que
conectará. Dito isso, esse também é o golpe de super cancel do Kagami e um
golpe excelente para isso, diga-se de passagem. A janela de cancelamento é bem
grande tornando quase impossível não conseguir cancelar no DM. Porém isso causa
alguns transtornos como cancelar muito cedo ou muito tarde. Aquele resulta em
dano muito reduzido, este em o DM não conectar. Além de ser o super cancel
praticamente todos golpes normais conseguem conectar nesse. Fora isso golpe não
tem utilidade como wakeup como explicitado acima sendo sempre melhor, quando
possível, repelir ou arriscar um j+A atrasado.

d+C (no ar)

Outro golpe muito bom que também tem propriedades interessantes. Enquanto no
ar, Kagami mergulha em direção ao oponente ateando-o em fogo. Tem um dano bom e
muita prioridade, frequentemente levando vantagem em embates no ar ou, na pior
das hipóteses, trocando com o inimigo, hipótese na qual Kagami pode recuperar
rapidamente no ar e mergulhar novamente em direção ao oponente (D, d+C)mantendo
a pressão se assim desejar. É um dos principais golpes do Kagami e essencial em
todas as formas de jogo dele. Se não bastasse, esse golpe também é overhead,
isto é, o inimigo precisa defender de pé, caso contrário o golpe conectará.
Isso torna o golpe ainda melhor já que, frequentemente mesmo os melhores
oponentes, no calor da partida, acabam esquecendo desse fato e tomando um combo
de alto dano, haja vista que após o d+C conectar o fqcf+A/B cancelado no DM é
de praxe no estilo de jogo do Kagami.
Uma propriedade interessante desse golpe é que com ele também é possível
crossup o oponente e não somente com o oponente de pé, mas também abaixado.
Esse crossup porém é um tanto manhoso, exige estar no limiar onde o crossup
conecta certo ou falha e passa em branco. Se o crossup acertar o oponente é
ateado em chamas e aqui vem a outra propriedade interessante deste golpe. Ao
conectar e antes do Kagami tocar no chão é possível cancelar o d+C no command
throw dele (hcb+A/B). Isso na verdade é essencial, pois se ao crossup o jogador
tentar conectar o fqcf+A/B Kagami passará em branco acabando de costas ao
oponente.

qfb+C

Kagami abaixa-se colocando uma das mãos ao chão e parece sugar algo da terra.
Seja o que for que ele tire de lá a barra de especial enche rapidamente. O
golpe sai rápido mas recupera devagar, deixando Kagami exposto até a animação
de ficar de pé acabe. É útil quando o oponente está longe. No modo SPEED é
possível, após finalizar com um combo especial e antes de aparecer a mensagem
de vitória, usar o comando e deixar o Kagami carregando a barra toda até o
início do round seguinte.

hcb+A/B (command throw)

Kagami agarra o oponente pelo pescoço com uma das mãos erguendo-o e enfiando a
espada na barriga e em seguida soltando-o mas não antes ateá-lo em fogo. A
versão A sai mais rápido que a B mas não é uma velocidade que faça diferença
sendo melhor usar sempre a versão B que causa mais dano. Dito isso a versão B
não conecta quando se usa a seguinte combinação: dash A ou B, hcb+B. Seja lá
qual for o motivo dessa propriedade estranha, ela força a se usar SEMPRE o
hcb+A nessa situação.

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Desperation Moves (DM)

Desperation Moves (não traduzi pois até o jogo que é japonês usa o termo em
inglês) são golpes super especiais digamos assim. Cada personagem possui um ou
dois sendo que no mínimo um deles pode ser usado em combo através de um golpe
cancelável(super cancel). No caso do Kagami o golpe de super cancel é o
fcqf+A/B.

DM 1 qcb,hcf+AB

No ar Kagami mergulha rapidamente em direção ao oponente ateando-o em chamas e
depois, formando um V, sobe envolto em chamas junto com ao oponente. Este é o
DM que será usado em 99% dos casos, já que pode ser usado com o super cancel do
Kagami. Como eu já falei acima por ter uma janela grande de super cancel isso
influenciará diretamente o dano e o acerto, ou não, do DM. De duas formas: na
primeira o jogador cancela muito cedo no DM e o dano ao oponente é reduzido
bastante (depende o quão antes ocorre o cancelamento o dano chega ser reduzido
em 40%). No segundo caso o jogador cancela muito tarde e o DM passa em branco.
Como isso acontece? Para entender é preciso começar antes do DM, ainda durante
o super cancel. Como eu já falei o super cancel do Kagami é uma espécie de
shoryuken e após ser atingido, no ápice do golpe o oponente começará cair antes
do Kagami que continuará no ar por algum tempo. Nesse breve momento é que o
jogador precisa julgar corretamente o quanto o oponente caiu em relação ao
Kagami afim de evitar os problemas já citados.
Cabe também ressaltar que esse golpe, quando usado fora de combos, sai muito
rápido, porém sem muito autoguard, e pode ser uma boa (ou desesperada) opção em
embates em algumas situações.

DM 2 f,hcb+AB

Neste golpe Kagami atira uma chama rasteira que percorre toda a tela. O golpe
sai um tanto lento não podendo ser usado no reflexo tal qual o outro DM. Também
é possível segurar os botões AB apertados para atrasar o lançamento do golpe. O
atraso do golpe porém não aumenta o dano. O mais interessante deste golpe é que
ele não tem bloqueio. Mesmo sabendo disso, a princípio o golpe parece
inusitado, já que qualquer oponente que se preze pulará para desviar dele.
Porém, por engodo é possível atrair o oponente e lançar o golpe quando este
estiver prestes a tocar no solo. Se usado no tempo correto o oponente não
poderá pular novamente (precisa esperar a animação de tocar no solo acabar) e o
golpe acertará. Fora isso não há outro uso fora, se ainda houver dúvidas,
testar o oponente quanto a noobice.

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SUPER DESPERATION MOVE (SDM) f,hcb+B

Kagami tem apenas um SDM porém um SDM muito bom. Neste golpe ele mergulha e
depois sobe, envolto em uma fênix em chamas ateando o oponente em chamas e
causando bastante dano. O golpe sai muito rápido (bem como a maioria dos SDM).
É possível conectar este golpe com o d+C dele. A janela de cancelamento porem é
extremamente reduzida, tornando bem difícil cancelar com sucesso. O segredo é o
seguinte: logo que o Kagami tocar o oponente e logo antes dele (o oponente)
ficar em chamas, cancela-se o d+C no SDM. Fácil falar, difícil fazer. Mas dá.

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#Mais sobre DM e SDM

Para os desavisados pode parecer, na primeira vez que acontece, extremamente
estranho, visto a natureza dos golpes, mas é possível repelir todos golpes do
jogo, isso inclui também DM e SDM. Então não estranhe quando o oponente estiver
totalmente aberto e o Kagami mergulhar em chamas com o poder máximo do seu SDM,
já sentindo a o cheiro da braza e o oponente simplesmente repelir como se fosse
um espirro. A situação chega a ser cômica, mas é o que é.

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#Combos

Só listarei aqui os combos do modo POWER, já que ao leitor deve (ou deveria)
ter ficado claro meu descaso pelos outros dois modos.