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| G U Í A D E |
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| P A P E R M A R I O |
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PaperWork
Ficha del Documento
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Autor: Jorge Isaac Frago García
Nickname: Juno64/TurokJr/TurokJr64
Correo electrónico:
[email protected]
Localización: Chitré, República de Panamá
Género del juego: RPG
Jugadores: 1
Consolas: Nintendo 64
Versión 1.00
Guía No.= 31
Páginas Autorizadas:
- SectorN.net
- IGN Faqs
- Gamefaqs
- GamerHelp
Contenido del Documento
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1. Introducción
2. Básicos
2.1. ¿Cómo usar esta guía?
2.2. Sistema de Batalla
2.3. Guía de ítems
2.4. Compañeros (Party)
3. Guía del Juego
3.1. Prólogo: Una Plegaria a las Estrellas
3.2. Capítulo 1: Confrontación con los Hermanos Koopa
3.3. Capítulo 2: El Misterio de las Ruinas Seca Seca
3.4. Capítulo 3: El Invencible Tubla Blubba
3.5. Capítulo 4: Encuentro en la Caja de Juguetes
3.6. Capítulo 5: Encuentro en Isla Lava Lava
3.7. Capítulo 6: Días Oscuros en los Campos de Flores
3.8. Capítulo 7: Una Estrella Congelada
3.9. Capítulo 8: Batalla de Poderes Estelares.
4. Jefes
5. Enemigos
6. Aspectos Legales
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1. I N T R O D U C C I Ó N
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Paper Mario para Nintendo 64 es un juego que marco mi inicio en un
género que realmente no soportaba. De hecho, hoy en día aún no soporto
juegos tan poco intuitivos del género pero gracias a Paper Mario de
N64 me he abierto a probar algunos extraordinarios RPGs como Skies of
Arcadia, Grandia 2, Golden Sun, Golden Sun Lost Age, Baten Kaitos,
Tales of Symphonia, etc.
Aquí presento una guía de un juego que desde hace rato les debía. Esta
guía, como todas las que diseño, tiende ir al grano rápido así que
obvio algunas cosas que están de más decir.
Paper Mario es un RPG que se divide en capítulos. Cada capítulo inicia
con una introducción, luego viajas a algunos pueblos o villas,
recolectas ítems importantes, te inmersas en algunos cambios en la
historia hasta que finalmente llegas a un calabozo o nivel final donde
debes enfrentar retos que van de batallas, abrir puertas trancadas,
resolver acertijos y enfrentar al jefe de ese calabozo.
A continuación, la guía de Paper Mario para el Nintendo 64. Espero les
ayude.
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2. B Á S I C O S
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2.1. ¿Cómo usar esta guía?
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Aquí les presento la guía básica para el juego Paper Mario de Nintendo
64, la cual está diseñada para ayudar a los jugadores a resolver los
problemas principales del juego de una forma simple y sencilla de
ejecutar. Con esta guía podrás:
- Tener información de la secuencia del juego de forma detallada y
textual.
- Tener información de los ítems y requisitos mínimos para poder pasar
a un escenario o llegar a cierto objetivo.
- Practicar una estrategia simple y organizada para vencer a los
enemigos.
- Saber la localización de las medallas del juego.
- Tener información para vencer a los jefes del juego.
- Tener información sobre el control, uso de menús, medallas, ataques,
defensa, etc.
La estructura de la secuencia del juego (sección 3) se ha diseñado de
manera que se divida por capítulos según se presenta el juego. Cada
capítulo será dividido en diferentes secciones clasificadas así por el
lugar que visitas y lo que obtienes. Al final, algunos capítulos
poseen un nivel o escenario importante que llamaremos "Calabozo. Se
muestran todos los acertijos y cada vez que estés en una zona con
enemigos, se te dará una lista de los mismos antes de entrar a la
propia guía de ese escenario con excepción de los jefes, que se dan al
final del calabozo.
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2.2. Sistema de Batalla
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Paper Mario es un juego muy interactivo y que demuestra que un RPG por
turnos puede ser muy protagonista en la relación jugador batalla, a
excepción de algunos juegos como Pokemon. Una vez Mario esté en la
batalla tendrá varias opciones, cada una muestra una aplicación:
Estrategias: aquí tienes la opción de Cambiar de Personaje (compañero
de batalla) cuando tengas a más de uno o permite no hacer un comando
en la opción Do Nothing.
Ítems: aquí tienes una lista de 10 ítems que puedes usar ya sea en ti
o sobre los enemigos.
Salto (Jump): aquí eliges el salto normal para ataque o los ataques
especiales con el salto. Nota que los numerales acompañados de la
sigla FP muestran la cantidad de FP (Flower Points) que necesitas para
usar ese ataque. Cuando no te queden FP, ese ataque quedará
inhabilitado.
Martillo (Hammer): aquí eliges los ataques normales con el martillo y
los ataques especiales con el martillo. Nota que los numerales
acompañados de la sigla FP muestran la cantidad de FP (Flower Points)
que necesitas para usar ese ataque. Cuando no te queden FP, ese ataque
quedará inhabilitado.
Estrella: permite usar los poderes especiales de estrellas. Necesitas
la cantidad requerida de puntos de estrella para realizar la estrella.
Solo podrás realizar estos ataques luego de vencer el primer calabozo:
Fortaleza de los Hermanos Koopa.
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2.3. Guía de Ítems
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Aquí te presento los ítems del juego y su localización. Cuando un ítem
es muy común presentaré la tienda del Pueblo Toad por ser la más fácil
de encontrar. Nota que existen dos tiendas en Pueblo Toad: una en la
sección inicial (debajo del Dojo) y una en la sección Oeste (en la
zona de la guarida de los Shy Guys). Además presento una explicación
de cual es el propósito de cada ítem. Estos ítems son usados en
batalla. Algunos se encuentran en el campo igualmente.
Artefacto: lo encuentras en las Ruinas Seca Seca. Debes entregárselo
al profesor Kolorado. Es un ítem de intercambio que demuestra la
existencia de las ruinas.
Autógrafo de Luigi: en una de las secuencias de Koopa Kut, te pedirá
el autógrafo de Luigi. Simplemente habla con Luigi cuando Koopa Kut te
lo pida y podrás obtenerlo.
Autógrafo de Merluvee: en una de las secuencias de Koopa Kut te pedirá
el autógrafo de Merluvee. Habla y te pedirá la Bola de Cristal en
Puesto Seco Seco. Regresa y habla con Merluvee para obtenerlo.
Azúcar: cuando haces el pastel aparece.
Bloque POW: permite producir un temblor poderoso que quita 3HP. Lo
obtienes en la Tienda Principal del Pueblo Toad y en otras.
Bola de Cristal: Merluvee te pedirá que la busques en el Puesto Seco
Seco. Habla con su hermana Merluli para que te la de.
Calculadora: la obtienes en la Caja de Juguetes de los Shy Guys.
Cartas: las obtienes en todo el mundo y deben ser entregadas a
diferentes personajes en varias secuencias de intercambio. Debes usar
a Parrakarry para entregarlas.
Chichón de Wacka Wackea: ehh... ¿qué otro nombre puede tener?. Lo
encuentras pegándole a los Wacka Wacka en Monte Escarpado. Permite
recobrar 25HP y 25FP.
Cinta Adhesiva: la obtienes en una de las secuencias de intercambio de
Koopa Kut. Habla con Gompa para que te la de.
Coco: permite producir daño al enemigo. Lo obtienes pegándole a las
palmeras de Isla LavaLava.
Comida Falsa: cuando le das a Tasty T. un ingrediente erróneo te dará
una comida que es un error. Solo aumenta 1HP y 1FP.
Caparazón de Kooper: lo robaron los Fuzzies en Aldea Koopa. Vence a
los Fuzzies del bosque para devolvérsela a Kooper.
Detergente: aparece cuando Peach hace el pastel.
Diccionario: lo obtienes dentro de la Caja de Juguetes de Shy Guys. Se
la debes devolver al profesor de Pueblo Toad.
Diplomas: los obtienes en la escuela de Dojo al vencer al maestro y
sus alumnos: Chan y Lee.
Disco: lo obtienes dentro de la Mansión Boo para entretener a un Boo
que cuida un cofre.
Disco de Mareo (Dizzy Dial): permite producir Mareo a todos los
enemigos. No siempre afecta a todos y enemigos grandes como jefes son
resistentes pero no infalibles. Lo obtienes en muchas tiendas
alrededor del reino. Es siempre recomendable tener uno.
Flor de Fuego: la usas en las batallas para atacar a todos los
enemigos. No afecta a los enemigos tipo fuego de Isla LavaLava.
Produce un daño de 3HP y lo obtienes en cualquiera tienda normal.
Furia de Truenos: un ataque muy importante donde rayos eléctricos
dañan a los enemigos causando bajas de 5HP a cada uno.
Gel Repelente: cómpralo en la tienda de la Mansión de Boo. Úsala para
desaparecerte y que los enemigos no te toquen.
Gorra de Roca: al puro estilo de Super Mario Bros. 3 permite aumentar
la defensa al infinito por tres turnos. No puedes atacar pero no
puedes ser atacado. Esencial para enemigos difíciles donde dejas el
terreno para que los compañeros ataquen.
Libro de Cocina: lo obtienes en la caja de juguetes del capítulo 4 y
permite hacer combinaciones de cocina.
Misterio: una caja de sorpresas. La puedes comprar en algunas tiendas
(la de la Mansión Boo por ejemplo) y permite sacar al azar un ítem
como hongos, flores, etc.
Oveja de Sueño: ataque especial que puedes comprar en algunas tiendas
del Pueblo Toad y permite invocar a varias ovejas para dormir a los
enemigos.
Rayo trueno: permite dañar en 5HP a un solo enemigo.
Hongo: la encuentras en tiendas y algunos cubos. Aumenta 5HP.
Super Hongo: la encuentras en algunas tiendas y cubos, aumenta 10HP.
Ultra Hongo: extraña especie de hongo que aumenta en 50HP. Puedes
obtener dos en todo el juego y al final del mismo.
Hongo de Vida: permite resucitar a Mario si este queda con 0HP.
Aumenta 10HP cuando sobrevive.
Hongo Eléctrico: permite producir un campo eléctrico alrededor de
Mario que electrocuta a todo enemigo que lo toque quitándole 1HP.
Sirope de Arce: lo obtienes en tiendas y cubos y aumenta 5FP.
Sirope de Miel: lo obtienes en tiendas o cubos y aumenta 10 HP
Super Soda: lo obtienes en tiendas o cubos, aumenta 5FP y además cura
de empequeñecimiento y veneno.
** Existen muchos más ítems pero estos son los más importantes **
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2.4. Compañeros
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Estos son todos los compañeros que acompañan a Mario en su aventura.
Aquí expongo además los poderes de cada uno.
GOOMBARIO
- Cabezazo: da un salto al contrario. Recuerda evitar enemigos con
púas o eléctricos pues dañan al personaje. El comando es fácilmente
controlado presionando A antes del golpe.
- Descripción: permite describir al enemigo que tienes enfrente. No
solo eso, sino que hace aparecer el HP. Vital para batallas con jefes
o enemigos especiales con muchos status.
- Carga: permite aumentar el ataque del cabezazo en +2 para el próximo
turno solamente. Usa 1FP y posee ventajas limitadas ya que como gasta
un turno utiliza el otro turno para atacar (que sería casi lo mismo
que usar dos turnos). Úsalo para enemigos con defensa muy alta ya que
es aquí donde es bueno.
- Multicabezazo: permite realizar el cabezazo varias veces con el
comando correcto. El ataque del primer golpe es mayor y luego baja
hasta que se hace constante en daño de 1HP.
KOOPER
- Caparazón: permite atacar usando el caparazón de Kooper. Ideal para
enemigos con poderes de fuego, eléctrico o cualquiera que infrinja
daño directo al contacto con un salto, ya que Kooper está protegido.
Usa la palanca de control hacia la izquierda y mantenla y cuando el
marcador llegue al final suelta la palanca para realizar el comando
(muy fácil).
- Súper Caparazón: es similar al caparazón solo que ataca a todos los
enemigos que estén en tierra o levemente levitando (como el Príncipe
de Hielo). Vital para acabar con todos los enemigos de la pantalla
rápidamente.
- Caparazón de Mareo: dependiendo de que tanto seas exacto en el
comando, así mismo será el efecto. Presiona A varias veces hasta que
cargue todo el poder y si es bueno puedes producir Mareo a los
enemigos en tierra que toque. Algunos enemigos tendrán mejor defensa
ante este ataque.
- Caparazón de Fuego: permite usar el Súper Caparazón pero con fuego
produciendo más daño. Presiona la palanca de control hacia la
izquierda varias veces para que cargue el poder y dañarás a todos los
enemigos. Efectivo ante enemigos de hielo y pésimo ante enemigos de
fuego.
BOMBETTE
- Golpe de Cuerpo: da un golpe lateral hacia el enemigo por lo que
cualquier enemigo con púas laterales es inmune. Presiona y mantén A
cuando inicia el movimiento y suéltalo cuando llegue a la marca final.
- Bomba: Bombette explota a distancia contra un enemigo. Presiona
muchas veces A hasta llenar la barra para el máximo poder ofensivo en
ese momento.
- Súper Bomba: similar al anterior solo que la Súper Bomba infringe
daño a todos los enemigos, ya sea que estén volando, en el techo o en
el suelo. Esencial para batallas complicadas donde enemigos chicos
cuidan enemigos mayores.
- Mega Bomba: similar a Súper Bomba solo que con aún más poder a costa
de 8FP.
PARAKARRY
- Caída Libre: es una especie de salto desde el aire que golpea al
enemigo. Posee las mismas cualidades y desventajas de un salto común
pero con un detalle extra: el comando es un tanto complicado por lo
que no es recomendable usar a Parakarry para ataques simples.
- Tiro de Caparazón: este ataque es excelente para enemigos en el
techo si no tienes el Power Quake. Presiona la palanca hacia la
izquierda y verás rotar un cursor. Suelta la palanca cuando el cursor
se una con el enemigo para golpearlo.
- Viaje Aéreo: toma un enemigo y lo saca de la pantalla. Esencial para
enemigos muy necios que producen status. Pierdes los SP claro está.
- Asalto Aéreo:
LADY BOW
- Bofetada: realiza varias bofetadas al enemigo. Presiona varias veces
la palanca de control hacia la izquierda hasta llenar la barra y
golpear así al enemigo. Excelente para dañar control sticks.
- Fuera de Vista: permite esconder a Mario haciéndolo invisible. Es el
poder que más debes usar con Bow. Úsalo cuando los enemigos cargan su
ataque para evitar este golpe o cuando hay ataques de status muy
efectivos como el ataque de congelamiento del Príncipe de Hielo.
SUSHIE
- Panzazo: presiona el stick hacia la izquierda y suéltalo cuando
llegue a la marca final. Permite realizar un ataque de salto pero ten
cuidado con enemigos con púas verticales o hacia arriba o enemigos
cargados eléctricamente.
- Caño de Agua: permite disparar un caño de agua a los enemigos.
Perfecto ataque para enemigos de fuego ya que es letal.
- Bloque de Agua: aumenta la defensa en +1 protegiendo a Mario dentro
de un bloque de agua. Para realizar el comando verás una especie de
luz que pasa de lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos primeros
toques, sigue la secuencia presionando A al mismo ritmo en los
círculos grandes. Tienes un máximo de 3 turnos para realizar la
protección.
- Maremoto: efectivo ataque de agua muy importante ya que
relativamente no gasta mucho FP y de alto poder. Presiona los botones
que aparecen (sea A, B o C abajo) lo más rápido y correctamente que
puedas hasta que salga el ataque.
WATT
- Electrocutación: permite dar un poderoso ataque eléctrico al enemigo
casi indefendible. De hecho, enemigos con defensa más alta no pueden
evitar este ataque a menos que sean eléctricos. Cuando veas que un
enemigo es invulnerable usa este ataque que es el más poderoso entre
todos los ataques normales. Presiona y mantén A y suéltalo al llegar
al final y cumplir el comando.
- Electroshock: realiza un ataque eléctrico que mantiene cargado al
enemigo perdiendo HP en cada turno.
- Carga Eléctrica: carga el ataque ofensivo de Mario en +1 según la
cantidad de turnos en el comando. Para realizar el comando verás una
especie de luz que pasa de lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos
primeros toques, sigue la secuencia presionando A al mismo ritmo en
los círculos grandes. Además, mantiene a Mario cargado por lo que
cualquier ataque directo produce un daño de 1HP al contrario (a menos
que venga protegido como los Koopa Troopas).
- Mega Shock:
LAKILESTER
- Huevos Púas: permite lanzar los Spinys hacia el enemigo. Coloca el
cursor en la posición correcta para lanzar. Entre más centrado el
cursor mejor.
- Refugio de Nube: permite refugiar a Mario en la nube para que los
enemigos ocasionalmente fallen. No es muy efectivo.
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3. G U Í A D E L J U E G O
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Mario es invitado junto a su hermano al Castillo de la Princesa Peach,
ubicado en la región norte del Pueblo Toad. Una vez llegas allá ves
muchos invitados de distintas partes del mundo. Habla con los
invitados y simplemente sube las escaleras hasta el segundo piso. En
el corredor hablarás con Peach y serás interrumpido por Bowser. La
batalla iniciará. Simplemente enfrenta al enemigo hasta que te elimine
y caerás por la ventana. El castillo ahora está en lo alto del cielo y
es tu misión ir a él y rescatar a la pobre Peach... otra vez.
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***************************** EPÍLOGO ********************************
******************** UNA PLEGARIA A LAS ESTRELLAS ********************
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Caes en una pradera donde eres rescatado por un Goomba. Este Goomba te
llevará al hotel cercano de la Villa Goomba.
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Villa Goomba
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Enemigos:
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Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De
1985. Este enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto
o martillazos por dos turnos hasta que quede eliminado.
Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes
sobre él, usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes
quedar Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos
primero cuando los veas en combo con otros Goombas.
ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin
embargo una vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un
ordinario Goomba.
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Al despertar el Toad te explicará algunas cosas. Sal de allí y estarás
en la villa. Habla con los residentes (todos) que son los dos Goomba
niños de afuera, el padre cerca de la puerta y la mamá Goomba. Salva
el juego si gustas en el bloque de salvar cercano a papá Goomba. Entra
a la casa y habla con Gooma, la abuela (quien aún parece que anda
media "calentosa"). Ahora, sal por la puerta opuesta hasta el balcón
donde ves al abuelo Goomba: Goompa.
Regresa al exterior y cuando hables con el papá Goomba verás que te
pedirá el martillo para arreglar la puerta. El martillo lo tiene
Goompa en el balcón. Ve allá y verás que ya no hay balcón. Al caer
estarás en una zona donde hay enemigos. Tu misión es obtener el
martillo. Habla con Goompa quien te acompañará de momento y toma la
izquierda.
En esta pradera verás varios árboles y arbustos. Revisa los arbustos
presionando A cuando aparezca el símbolo "!". En uno de los arbustos
más a la derecha encontrarás el Martillo. Úsalo para destruir bloques
amarillos o los bloques pequeños del área. Úsalo además para pegarle a
los árboles de la pradera. El árbol cercano a la entrada tiene una
Muñeca de Goombaria (tómala).
Sigue por la derecha hasta encontrar la zona anterior, destruye el
bloque amarillo y continúa. Encontrarás una pradera con varios tipos
de Goombas así que cuidado y checa la sección Enemigos para la
estrategia. Sigue el camino hasta encontrar otra zona con una colina.
Cuando subas ve de regreso, salta los obstáculos hasta encontrar una
Pieza Estrella (1/150). Ahora retorna hasta entrar de nuevo a la
villa.
De regreso, luego de varias charadas, aprenderás a usar las Medallas y
como equiparlas. Además tendrás al primer compañero: Goombario.
Destruye el bloque amarillo de la salida cuando estés listo, salva y
sigue.
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Camino Villa Goomba
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Enemigos:
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Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De
1985. Este enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto
o martillazos por dos turnos hasta que quede eliminado.
Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes
sobre él, usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes
quedar Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos
primero cuando los veas en combo con otros Goombas.
ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin
embargo una vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un
ordinario Goomba.
Goomba Rojo
HP= 7 Of.= 1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de
lo común a un Goomba solo que con triple HP. Usa ítems como la Flor
durante la batalla o el Power Jump.
Goomba Azul
HP= 6 Of.=1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de
lo común a un Goomba con triple HP. Es un poco más débil que su
hermano. Usa ítems en la batalla como la Flor o el Power Jump.
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El camino consiste en un solo pasaje recto hacia la derecha.
Encontrarás algunos anuncios como primero uno donde sale un Goomba y
luego un hongo. Cuidado con los Goombas y siempre revisa arbustos y
árboles. Encontrarás al final a los hermanos Goomba. Ya tendrás
activado el Power Jump, además de que debes tener alguna Flor por
allí. Enfrenta la batalla y vence. Salva el juego en el bloque
cercano, sube por el trampolín hasta la siguiente zona.
El camino sigue recto hasta encontrar la Fortaleza Goomba que tapa el
antiguo puente. El Rey Goomba saldrá junto a sus secuaces. Así inicia
la batalla.
JEFE: REY GOOMBA
HP= 10
Of.=2
Def.=0
Este enemigo es muy sencillo. Primero elimina a los Goombas rojo y
azul que están débiles por la batalla anterior. Primero elimina a uno
para luego concentrarte en el otro. Una vez destruidos observa que el
árbol del fondo tiene una especie de vendita en su raiz. Usa el
martillo para pegarle y hacer caer algunas frutas sobre la cabeza del
rey. Sigue con ataques normales y aprovecha el Power Jump. Una vez
eliminado, el Rey se esconderá en su fortaleza. El Rey se pondrá
airado porque sus secuaces escondieron un interruptor muy importante
fuera. Ve por el costado del castillo y detrás del arbusto verás el
interruptor. Acciónalo y la fortaleza se convertirá en puente. Ahora
podrás salvar. Sigue el camino hasta la entrada del pueblo. Revisa en
el árbol antes de la entrada y harás caer un trampolín. Úsalo para
subir al techo y obtener la Medalla de Lanza Martillos (2BP). Baja y
sigue en dirección este.
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Pueblo Toad
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Al llegar al pueblo habla con todos los residentes. La primera parte
del pueblo es la parte este. Aquí tienes la casa de Rust T., el
profesor Toad que vive en el pueblo. Frente está el tubo verde que te
lleva a la casa de Mario. Hacia abajo está la casa de una familia Toad
cuyo padre trabajaba en el castillo. En la fuente verás a otros
personajes como una pareja de enamorados y otro que tiene la obsesión
de dar la bienvenida. Hay un grupo de hermanas que se cree mucha cosa
(es curioso, pero la más joven es la más hermosa, y la más vieja la
fea XDD). Frente está el Dojo pero está cerrado pues el maestro no se
encuentra. Sigue el camino hacia la derecha.
La parte central del pueblo contiene una casa azul grande con el techo
rotante (dentro se encuentra Merlow pero no podrás entrar aún). En
esta plaza encuentras muchos Toads bastante bochinchosos pues saben
todos los ires y venires del lugar. Hacia la derecha está la Oficina
de Correo donde puedes leer tus correos. De hecho tienes una carta de
los Hermanos Goomba. Al lado está la Tienda donde puedes comprar
varios ítems. Trata de comprar algunas cosas curiosos como el Fright
Jar, Sleepy Sheeps y Hongos. Más abajo está la tienda de Rowl que aún
está cerrada pero se te dará la invitación. Salva en el cubo frente a
la tienda y checa esos extraños hongos oscuros en la salida oeste.
Ve por el lado norte, por la puerta azul grande con la estrella. Verás
donde estaba originalmente el castillo. Sigue por la derecha recto
hasta la Planicie de Estrellas Fugaces
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Planicie de Estrellas Fugaces
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Si tomas el camino de abajo irás a la casa de Merluvee y su hermano.
No es necesario aún pero si tienes algunas Piezas de Estrella podrás
comprar Medallas además de saber el futuro (o sea, la localización de
piezas, medallas, etc.). Por el camino superior llegas a la planicie.
Una vez llegues en vez de tomar la derecha, toma la izquierda para
obtener una Pieza de Estrella. Sigue hasta arriba donde encuentras la
planicie y a Eldstar. Se abrirá una charada que culminará con el
pedido de auxilio de las Estrellas. Ahora todo cambia y eres llevado
al Castillo de Peach.
En el castillo, Bowser forjará sus planes y Peach pedirá ayuda a una
pequeña estrella que la ayudará. La estrella irá a buscar a Mario y le
dará su Collar de Estrellas. La estrellita se la dará a Mario y podrás
aprender los Comandos de Batalla. Sigue todo el camino de regreso
luego de aprendido los comandos y te encontrarás con un MagiKoopa. Has
un comando en el salto para que caiga y véncelo. Toma camino hasta el
Pueblo Toad.
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Pueblo Toad
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De regreso al pueblo te dirán que Merlow te está esperando. Ve a su
casa (la azul con el techo rotatorio) y toca la puerta. Te dirá que no
está. Toca de nuevo y podrás entrar. Dentro te dirá el futuro que
consiste en obtener la primera estrella en la Villa Koopa. Sal de su
casa y toma camino hacia el oste y te encontrarás con los Toads
oscuros que te impedirán el paso. Vuelve y habla con Merlow y te
acompañará a ver que ocurre. Luego de un momento verás que Merlow hará
esclarecer la identidad de los Toads oscuros que son los Koopa Bros.
Ellos desaparecerán y podrás seguir por ese camino.
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***************************** CAPÍTULO 1******************************
*************** CONFRONTACIÓN CON LOS HERMANOS KOOPA *****************
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Camino Placentero
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Enemigos:
Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes
sobre él, usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes
quedar Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos
primero cuando los veas en combo con otros Goombas.
ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin
embargo una vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un
ordinario Goomba.
Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy
fuerte y es el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño
error. Si le saltas el Koopa quedará patas arriba dejará su blando
estómago a merced. No uses el martillo cuando está parado porque será
inservible inclusive con el comando correcto. Cuando esté indefenso
puedes usar el martillo.
Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el
martillo. La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para
quitarles las alas y salta de nuevo para hacerlos quedar patas arriba.
De allí en adelante es la misma lógica que los koopas normales.
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Esta zona es muy sencilla, es un simple camino hacia delante. Camina y
ten cuidado con los enemigos. Encontrarás bloques con monedas y alguno
que otro ítem. Llegarás a un punto donde hay un río que cruza el
camino y no puedes saltar. Pégale con el martillo al árbol cercano y
bajarás el interruptor. Acciónalo y aparecerá el puente que puedes
cruzar.
Al otro lado no hay cosas diferentes, más koopas en el área y algunos
goombas aquí y allá. Sigue el camino hasta encontrar un anuncio o
signo que te dice que hacia delante encuentras la Fortaleza de los
Hermanos Koopa y hacia abajo encuentras la Villa Koopa. Detrás de esas
extrañas criaturas sembradas en la planicie encontrarás el ítem de las
ovejas. Ignora el puente y baja por los peldaños pasando por la zona
donde encuentras varios bloques de ladrillos en el suelo. Sigue el
camino hasta encontrar la villa.
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Villa Koopa
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Enemigos:
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Fuzzys
HP= 3 Of.=1 Def.=0
Este enemigo puede ser vencido con ataques normales pero su HP de 3 es
relativo ya que cuando ataca te quita 1HP y lo regenera a él mismo. Lo
peligroso aquí es cuando hay 3 ó más de estos enemigos. La mejor
técnica es usar el Power Shell de Kooper cuando lo tengas. Sino puedes
usar algún ataque de golpes múltiples como la Flor de Fuego, el Bloque
Pow u otro. Es importante dominar los comandos de batalla para vencer
a este enemigo de forma rápida.
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Cuando llegues a la villa encontrarás un desorden completo. Unas
criaturas llamadas Fuzzys han atacado esa pacífica villa. De momento
tu misión de encontrar el koopa con el caparazón azul se detiene para
arreglar el pademonium. Tu misión ahora es ayudar a todos los koopas
cuyo caparazón ha sido robado.
En la primera zona encuentras primero a un koopa cuyo caparazón está
encima de un bloque de ladrillos. Golpéalo y hazlo caer para salvar al
primer koopa. Luego encuentras otro koopa corriendo por allí.
Encuentras su caparazón en las alturas del árbol y hazlo bajar usando
el martillo. Puedes visitar el Hotel del Toad, la Tienda de Ítems y la
casa del koopa que oye radio en esta primera zona. Como dato curioso,
la casa del koopa que oye la radio tiene una emisora (presiona A en la
radio) que pone la canción del final de Super Mario World.
Bueno, en la segunda parte de la villa hay más problemas. Primero
encuentras un koopa cuyo caparazón ha sido tomado por el Fuzzy. Esta
parte puede ser desesperante pues el Fuzzy es un verdadero problema.
La mejor técnica es presionar Z para moverte de lado a lado de forma
muy rápida y atraparlo por sorpresa. Tu objetivo es usar el martillo
para quitarle el caparazón.
A la derecha de allí encontrarás otro koopa "desnudo". Verás cerca una
especie de piso que parece tablero de ajedrez. Encuentras además un
bloque allí. Empuja el bloque y colócalo debajo del bloque de
ladrillos, sube al que empujaste y salta para romper el bloque y hacer
caer el caparazón. Por fin has ayudado a todos los koopas. Ahora,
observa que hay una casa en la villa cuyo techo rebota. Entra y verás
a un pobre koopa cuyo caparazón ha sido robado por un Fuzzy. Este
Fuzzy se irá por el patio hasta un bosque.
Sigue al Fuzzy por el bosque y cuidado pues hay más Fuzzys. Sigue el
camino hasta encontrarte en una zona donde hay unos árboles. Verás que
el Fuzzy te retará ha encontrarlo. De forma aleatoria los Fuzzys
empezarán a saltar de árbol en árbol. Debes seguir al que tiene el
caparazón azul. Golpe el tronco correcto tres veces para hacerlo caer.
Si fallas enfrentarás una batalla con Fuzzys. Al final obtendrás el
caparazón y Kooper te encontrará pidiendo que quiere acompañarte para
seguir los pasos de su ídolo, el arqueólogo Kolorado. Acepta y tendrás
un nuevo compañero de batalla ^^.
Regresa a la villa y encontrarás en el camino unos troncos con una
medalla que antes viste. Salta los troncos hasta el último y usa el C
abajo para mandar a Kooper y tomar la medalla de HP Plus que es una de
las más importantes. Ni lo pienses y mantenla siempre activa. Llega a
la villa.
En la zona de la villa donde llegas por la casa de Kooper encuentras
además la casa del arqueólogo Kolorado donde solo reside su esposa. A
la derecha encuentras la casa de Koopa Kut, quien es un anciano que te
pedirá muchos favores que consiste en traerle ítems. Primero te dará
dos retos. Cuando hables te pedirá traerle un libro que se encuentra
en la casa de Kolorado. Acepta el favor y habla con la esposa de
Kolorado. El siguiente favor consiste en traerle un ítem de la tienda
del Pueblo Toad. Probablemente ya lo tengas ya que es el ítem de las
Ovejas. Cuando tengas dos favores tendrás la Tarjeta de Plata para el
Centro de Juegos del Pueblo Toad.
Hay una Pieza de Estrella en el bloque sobre el piso que tiene forma
de tablero de ajedrez. A la derecha está un personaje llamado Chuck
Gizmo. Él te llevará a un concurso de preguntas y respuestas. La
primera pregunta será "¿cuál es el nombre de la hermana de Goombario"
y la respuesta es Goombaria . Ahora si, ve al hotel si estás algo
débil y sal de la villa.
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Hacia la Fortaleza Koopa
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Ahora nuestro objetivo es llegar a la Fortaleza Koopa. Sal de la villa
y llega hasta la zona donde está el anuncio de la bifurcación y toma
camino por el puente hasta el camino que te lleva a la fortaleza.
Seguirás encontrando Koopas, Paratroopas y Goombas. En el camino
encuentras un anunció o más bien una advertencia de los Hermanos
Koopa. Usa a Kooper para alcanzar el interruptor y hacer aparecer el
puente. Cruza el puente y encontrarás las primeras señales de la
existencia de una fortaleza. Antes de llegar a la entrada encuentras
un Bloque de Poder. Sigue hasta encontrar el bloque de salvar y la
entrada a la fortaleza.
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CALABOZO 1
FORTALEZA DE LOS HERMANOS KOOPA
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Enemigos:
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Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy
fuerte y es el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño
error. Si le saltas el Koopa quedará patas arriba dejará su blando
estómago a merced. No uses el martillo cuando está parado porque será
inservible inclusive con el comando correcto. Cuando esté indefenso
puedes usar el martillo. Usa a Kooper para ataques horizontales donde
los Koopas son indefensos en tierra.
Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el
martillo. La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para
quitarles las alas y salta de nuevo para hacerlos quedar patas arriba.
De allí en adelante es la misma lógica que los koopas normales. Usa a
Kooper para ataques horizontales donde los Koopas son indefensos en
tierra.
Bomb-omb
HP= 4 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene un carácter explosivo. Una vez lo golpees se pondrá
rojo y con el mínimo contacto explotará. Cuando esté de este color usa
el Martillo para eliminarlo a distancia o los ataques de Kooper. No
uses el Headbonk de Goombario o el Body Slam de Bombette pues serás
golpeado. Desde que veas un Bomb-omb rojo asegúrate eliminarlo así que
no se te ocurra usar Power Shell con más de dos Bomb-ombs porque
seguro serás atacado por alguno. Trata de usar el comando correcto
cuando te ataca con su salto normal para evitar cualquier golpe.
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Cuando ingresas lo primero que ves es al hermano Koopa negro quien se
asustará y se meterá por la puerta. Enfrenta al Koopa Troopa que está
frente a la puerta y cuando hayas vencido la batalla recibirás una
Llave Pequeña. El siguiente cuarto tiene unos cuantos enemigos y la
verdad no podrás recolectar nada de momento. Elimina a los enemigos
que encuentres para subir de nievl y familiarizarte con los malos de
este calabozo. Sigue al siguiente cuarto por la puerta final a la
derecha.
En la siguiente zona, enfrenta al enemigo que patrulla la puerta de la
izquierda y acciona el interruptor; entra por allí luego. Cuando
entres verás que la puerta se moverá hacia arriba en ambos lados (una
trampa más). Elimina a todos los enemigos de ese cuarto para que las
puertas bajen. En el siguiente cuarto camina por el corredor evitando
las trampas rotatorias de fuego y llega hasta el cofre del fondo para
tomar otra Llave Pequeña. Regresa todo el camino por la derecha hasta
la zona original.
Ahora con la llave ve por la puerta y abre el candado. Un cinema te
mostrará al Koopa Bros. Amarillo preparando una trampa. Sube por las
escaleras hasta la zona del Koopa Bros. Amarillo. Presiona el bloque
amarillo y caerás en la trampa hasta la celda donde verás varios Bomb-
omb. Allí habla con todos los Bomb-omb (y has que Goombario te de
opinión sobre los Bomb-omb) y finalmente habla con el Bomb-omb rosado.
Cuando lo hagas, luego de una charla, ella (la Bomb-omb) explotará
cerca de la pared abriéndola completamente. Luego te pedirá
acompañarte en tu aventura. Acepta y tendrás un nuevo compañero (Ve a
la sección 2.5 para más información acerca de los amigos de Mario).
Algunos enemigos saldrán así que aprovecha para estrenar a tu nueva
amiga de batalla. Sal por la puerta una vez eliminados.
Sal de la zona de celdas, sube las escaleras y ve por la izquierda
hasta la puerta donde están las rejas. Ahora podrás usar a Bombette en
las paredes quebradas y tomar los ítems dentro. Entre ellos una
medalla y una Llave Pequeña. Ahora, regresa todo el camino, sube las
escaleras hasta la zona donde estaba el bloque amarillo que era una
trampa para caer a la celda de Bombete. Sigue por la izquierda hasta
la puerta con cerradura que abres con la nueva llave.
Ahora, aparecerás en un nivel superior del cuarto de rejas. Observa
que hay un interruptor rojo al otro lado. Usa a Kooper (C abajo) para
lanzarlo y accionar el interruptor. Pasa el puente pero no podrás
seguir del piso donde está el interruptor. Acciona el interruptor de
nuevo para bajar la pared, pasa al otro lado, acciona el interruptor
del lado opuesto para que aparezca un puente de nuevo, sigue así hasta
llegar al otro lado.
Ahora estarás en una amplia sala con un interruptor azul. Presiónalo y
verás que bajarán unas escaleras. Baja por ellas y verás una pared
agrietada. Explota la pared y encontrarás allí una Llave Pequeña.
Retorna por la grieta, sube las escaleras hasta lo más alto donde está
una puerta con cerradura. Usa la llave que encontraste.
Ahora, nuevamente encuentras otro interruptor que te permitirá subir
unas escaleras. Sube por allí y encontrarás una puerta pero antes
revisa el área pues hay una medalla en un cofre. Saliendo por la
puerta estarás en el exterior del castillo. Ahora los Hermanos Koopa
te lanzarán unas balas de cañón. Deberás tratar de esquivarlos sino
enfrentarás un Bullet Bill. Cuando llegues al final encontrarás un
grupo de tres Cañones Bullet Bill.
MINIJEFE: CAÑONES Y BULLET BILL
Este enemigo puede ser bastante peligroso, de hecho, hasta aquí es el
más peligroso que hay. Posee defensas muy altas así que no caería mal
traer contigo un Martillo cargado (la medalla que obtienes en este
calabozo). El mejor personaje aquí es Kooper ya que atacará a los
Bullet Bill rápidamente. Trata de concentrarte en los Bullet Bill y
luego cuando puedas en los cañones. Una vez vencidos los cañones
podrás continuar.
Observa que hay un cubo de corazón a un lado y además un bloque de
salvar. Ingresa por la puerta y entrarás al aposento de los Hermanos
Koopa. Ellos primero te atacarán con su última invención:
JEFE: FALSO BOWSER
HP = 10
Defensa = 1
Ataque = 1
Los Hermanos Koopa han creado esta horrible máquina. Ataques simples
como saltos quedan descartados. Usa el Martillo con Mario y el ataque
de Kooper o Bombette para atacar al enemigo. Es una simple batalla
solo que el enemigo tiene 10 HP y valores unitarios para defensa y
ataque. Unos cuatro turnos y el enemigo queda deshecho. Ahora los
Hermanos Koopa se cansarán de jueguitos y te atacarán personalmente.
JEFE: HERMANOS KOOPA
HP = 20 (5 de HP por cada hermano)
Defensa = 1
Ataque = 1
Los Hermanos Koopa pueden ser un verdadero problema cuando asuman la
posición de ataque vertical. Cuando se coloquen así debes usar un
ataque de comando. O sea, el martillo con el comando preciso o el
salto doble. Si no lo haces así los hermanos no caerán. La idea es
hacerlos tambalear y caer de su torre. Cuando tambaleen entonces lanza
a tu amigo (de preferencia Kooper) para que todos caigan indefensos.
Permitir un ataque de los Hermanos Koopa en su posición vertical te
costará por lo menos 4 HP lo cual es mucho teniendo en cuenta que tu
HP oscilará entre 15-25 así que sea tu principal tarea evitar a toda
costa que se mantengan en esta pose por un turno. Si uno hermano Koopa
cae entonces el ataque bajará a 1 así que lo más importante es atacar
a un Hermano Koopa a la vez cosa que los elimines uno a uno y no todos
de una vez (esto es ley en los RPGs). Termina la batalla, salva la
estrella y finalizas el primer capítulo.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Ahora la imagen saltará a donde se encuentra Peach, en lo alto del
castillo. Peach dirá que hay un interruptor cerca que activa una
puerta secreta. Encuentras el interruptor en el cuadro de retrato que
hay al lado de la chimenea. Abre el camino secreto por la chimenea.
Sigue hasta el final donde encuentras una sala. Ve a la mesita de la
izquierda y lee el Diario de Bowser. Luego aparecerá el Rey de los
Koopas. Ya para entonces, Peach y Twink saben que el lugar donde se
encuentra la segunda estrella está en las Ruinas del Desierto Seco
Seco. Twink saldrá entonces ha decirle a Mario sobre las noticias.
Cuando Mario sepa, ve en camino al Pueblo Toad. Ya para entonces
podrás hacer varias cosas:
--> Ya el Dojo estará abierto así que podrás retar a Chan y a Lee
(nada que ver con Jackie Chan y Bruce Lee XDD).
--> Si hiciste las dos primeras tareas de Koopa Kut en Villa Koopa
tendrás el tiquete de permiso para el Cuarto de Juegos de la parte sur
del Pueblo Toad.
--> Visita a Luigi y lee las cartas que han llegado a tu mesa de
correo.
--> Hay cartas para ti en la Oficina Postal del Pueblo Toad.
Ve a la parte sur del pueblo Toad donde encontrarás la casa de Tasty T
que prepará deliciosas recetas de cocina. Si golpeas el árbol
exactamente a la izquierda del inicio abrirás un tubo verde secreto
que te lleva al Cuarto de Juegos. Ve todo hacia el sur hasta el
próximo cuadro. Allí verás el Corral de los Lil'Oinks. Y más al sur
verás la Estación del Tren. Una roca ha obstruido el paso así que usa
a Bombette para destruir la roca. Una vez hayas hablado con los
personajes y conocido todo lo que desees toma el tren para iniciar la
aventura del capítulo 2.
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*****************************CAPÍTULO 2*******************************
******************EL MISTERIO DE LAS RUINAS SECA SECA*****************
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Monte Escarpado
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Enemigos
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Mounty Mole
HP= 3 Def.= 0 Of.= 2
Estos enemigos no son muy problemáticos. El detalle es que su poder
ofensivo es alto tomando en cuenta el nivel actual. Es muy
recomendable tener a Goombario en la primera batalla para usar Tatle y
de allí en adelante usar a Kooper pues este es el único personaje
hasta el momento con un ataque simultáneo para todos los enemigos.
Cleft
HP = 2 Def.= 2 Of.= 2
El HP de este enemigo es bajo, sin embargo su poder defensivo es alto.
De hecho, ni el Ataque de Martillo normal ni el Salto le harán daño
(no sales sobre el enemigo pues te quitará HP). Su poderoza coraza y
púas son nuestro principal enemigo. Los ataques normales de Kooper,
Goombario o Parrakarry son insuficientes. Para eliminar este enemigo
deberás usar algún ataque especial con Martillo. Si tienes la medalla
de Charge te hará mucha ayuda, así mismo alguna medalla para lanzar
martillos. Usa el poder del Power Shell de Kooper pues los eliminará
con un solo golpe a todos.
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Una vez llegues a la Estación del Tren, salva el juego, habla con los
personajes y sube por las laderas de la montaña hasta la parte más
alta, ignora el bloque de cemento y ve por la derecha.
Cuando llegues al siguiente cuadro te encontrarás con un Koopa que
estará volando por allí. Este Koopa es Parakarry y se chocará contigo
pues está buscando tres cartas que perdió. Tu misión es ayudarlo con
su problema y encontrar las tres cartas perdidas de su cartera de
correo.
Ahora bien, sigue la derecha y buscaremos las tres cartas o correos
perdidos por el pobre Parakarry.
Carta #1: pasa la primera zona donde hay una especie de tobogán con
monedas, luego a la siguiente y encontrarás unas plataformas en la
pared a la derecha de una cascada que cae. Ve y sube a la primera
plataforma y usa a Kooper para lanzar el caparazón y traer la carta.
Carta #2: luego del cuadro o zona de la primera carta, sigue por la
derecha hasta la siguiente zona. Sube por las laderas y una vez arriba
en vez de ir a la derecha, toma la izquierda por el camino que ves.
Encontrarás en la siguiente sección un tobogán que te ayuda a dar un
salto muy amplio hasta el otro lado. Sigue el único camino posible
hasta encontrar otro tobogán más que te lleva directamente a la carta.
Carta #3: Regresa el camino hasta la sección donde tomabas la
izquierda para dirigirte a la carta #2. En vez de eso ve por la
derecha hasta el final donde encontrarás un puente roto. Déjate caer
por el agujero y abajo encontrarás en el piso la carta.
Cuando tengas las tres cartas regresa todo el camino hasta donde está
Parakarry. Debes saber que hay algunas cosas que hacer en Monte
Escarpado con Parakarry. Primero, en la zona de la primera carta, usa
a Parakarry para ir de plataforma en plataforma (son las mismas
plataformas donde estaba la primera carta). En la última plataforma
encuentras una medalla (Quake Hammer). Si sigues a la derecha
encontrarás por la parte de abajo (en la siguiente sección) un camino
que te lleva hasta un pequeño salto hasta un claro a la derecha. Usa a
Parakarry para llegar al otro lado donde obtienes una Semilla de la
Flor (2/4).
Por otro lado, en la zona de la carta #2 encontrarás una especie de
abertura en la montaña. Si sigues a la derecha por fuera verás un
cofre en lo alto. Para llegar allá toma un camino que no se ve desde
tu ángulo pero que está allí. Simplemente ve por la izquierda hasta
arriba donde está el cofre. Además, en esa misma sección hay una
planicie que tiene unas monedas y en el centro hay una Pieza de
Estrella.
Finalmente, hay una parte donde pasas por dentro de una montaña entre
grutas. Si te dejas caer verás unas cornisas de madera. En la última a
la izquierda encontrarás una Pieza Estrella.
Ahora si, ve todo hasta el final donde estaba la última carta y usa a
Parakarry para que vueles sobre el puente roto. Llegarás a otro puente
y encontrarás una especie de nido a lo lejos y un buitre sentado en
él. El te preguntará si eres o no Mario. Si estás muy débil di que
eres Luigi para no luchar. Esta batalla es opcional pero si deseas la
lucha di que eres Mario y te retará a una pequeña batalla.
JEFE: BUZZARD
HP= 40
Of.= 2
Def.= 0
Este buitre tiene mucho HP y algunos ataques son realmente peligrosos,
sin embargo su poder defensivo es nulo por lo que puedes realizar
cualquier ataque con seguridad y será golpeado. Obviamente cualquier
ataque tipo Ground como Quake Hammer o el Martillo no serán posibles
de realizar. Usa saltos y activa la medalla Power Jump si la tienes.
Usa a Parakarry o a Goombario para esta batalla. Buzzard tiene cuatro
ataques principales: el más peligroso es uno donde empieza a mover sus
alas y lanzar ráfagas de vientos; debes ser lo suficientemente rápido
para presionar A rápidamente para que el marcador numeral cifre el
cero (0), sino tendrás una perdida de HP según el número donde
quedaste y además, tu compañero perderá la cantidad de turnos según el
número que quedó en el marcador. El otro ataque peligroso es uno que
te agarra con sus patas y debes presionar A rápidamente de manera que
haya más probabilidades de zafarse (como cuando usas Escape en el menú
de comandos). Si no logras salir perderás 4HP. Los dos ataques que
quedan son los ataques básicos que son unas plumas que lanza y un
ataque de Headbonk, ambos quitan 2HP. Recuerda que tienes a Eldstar
que te permite regenerar 5HP y 5FP y ten algún ítem de salud y de FP
para poder soportar esta batalla. Tendrás 15 StarPoints si ganas esta
batalla que es más de resistencia que de estrategia.
Una vez Buzzard quede eliminado ve todo a la derecha, encontrarás una
especie de tanque de agua, un bloque de salvar y uno de salud. Sigue
hasta la siguiente sección donde encontrarás el campamento de
Kolorado. Habla usando a Parakarry para entregarle una carta y que te
de una Pieza Estrella.
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Desierto Seco Seco
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Enemigos
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Pokey
HP= 3 Of.= 2 Def.= 1
Este enemigo es bastante peligroso ya que primero no puedes saltarle
así que olvida a Goombario (sin embargo, recuerda hacerle Tatle). Usa
a Kooper o Bombette para enfrentarlo. Cuando salgan en grupo usa Power
Shell de salida. Otra cosa muy importante es que su ataque principal
es muy rápido así que trata de tener buen comando. Si tienes la
medalla Defense Dodge no titubees en colocarla como activa. Usa
Martillo o un ataque especial con Martillo.
Thief
HP= 5 Of.= 1 Def.= 0
El problema con este enemigo es su HP y que roban dinero. Cuando te
choquen, si no haces bien el comando te robarán 10 monedas. Cuando se
acaben tus monedas robarán ítems y luego el HP así que trata de no
esperar mucho. Para quitarle sus posesiones debes golpearlos
simplemente antes de que huyan con tu mercancía. Usa a Kooper con su
Power Shell para evitar que huyan ya que, una vez tengan algo en su
poder, esperarán un turno y como tienen alto HP no escatimarán
esfuerzos para huir.
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Este desierto está compuesto de muchos cuadros o secciones en forma de
grilla. La idea es seguir siempre hacia a la derecha si quieres llegar
rápidamente hasta el Pueblo Seco Seco. En el camino encontrarás
algunos peligros pero si sigues la derecha siempre no te perderás.
Pasarán 6 pantallas antes de llegar al pueblo.
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Puesto Seco Seco
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El pueblo está ubicado al este del desierto y fue construido por
ladrones y nómadas del desierto. Una vez llegues habla con los
aldeanos. Nota que Chuck Gizmo está casi en la misma entrada del
pueblo. Si continúas a la derecha encontrarás que de la tienda sale un
ratón (Nomadimice) que huye. No podrás entrar a la tienda aún. Sigue
toda la derecha hasta el final. Encontrarás a un extraño personaje
frente a la última casa del pueblo. Te pediré que le des tres ítems.
Tu debes darle tres ítems cualquiera así que asegúrate que sean tres
no muy vitales. Hecho el intercambio te dará información te dirá que
le des un ítem que es una fruta que empieza con L y termina con N y
que solo existe en un oasis cercano.
Para ir al oasis sal del pueblo hacia el desierto. En el primer cuadro
toma el sur dos veces y llegarás al oasis. Allí encontrarás árboles
muy diferentes. Pégales con el martillo para sacar Lima y Limones.
Nota además que hay un Super Bloque (el bloque con la medalla azul)
para subirle en nivel a un compañero. Mi recomendación es subirle el
nivel a Bombette.
Regresa al pueblo, habla con el personaje que te pedía los ítems y
entrégale el Limón. Ahora, te dirá que vayas a la tienda del pueblo
para comprar unos ítems en orden que será la clave para ver a
Moustafa. Para ello debes ir a la tienda y comprar un Hongo Seco y un
Martillo Dañado en ese orden. El costo total será de 10 monedas y el
ratón de la tienda te dirá que es la clave de Moustafa. Regresa a la
casa del ratón que le diste el Limón y entra por la casa ahora libre.
Ve por la derecha, salta por las cajas hasta el techo. Salta al otro
lado, toma la carta que ves si gustas y entra a la puerta del final
donde verás a Moustafa que de verdad es el ratón de hace un rato (gran
sorpresa ). El te dará la pista de las Ruinas Seca Seca y una gema
que abre la entrada a las ruinas.
Ahora debemos buscar las ruinas. Antes de salir sería bueno ir a un
lugar secreto del pueblo. En la segunda sección del pueblo, fíjate que
hay un callejón con cajas a lo lejos. Sigue por allí, salta las cajas
y encuentras una tienda. Dentro está Merlee. Cómprale una tarjeta de
la suerte que será muy buena durante nuestra batalla en el siguiente
calabozo.
Sal al desierto, y en el primer cuadro ve todo al norte hasta no
encontrar más camino hacia el norte (o sea, ve hasta el límite). Una
vez arriba ve todo a la izquierda (oeste) y fíjate cuando empieza a
vibrar la gema. Llegarás a una sección con una roca en el centro y un
espacio o identación. Coloca la gema en el espacio y verás que
aparecerán las Ruinas Seca Seca.
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CALABOZO 2
RUINAS SECA SECA
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Enemigos
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Mummy Pokey
HP= 4 Def.=0 Of.=2
Es similar al Pokey solo que de color azul y que posee una ventaja muy
curiosa. Tiene casi 50% de posibilidad de envenenarte cuando lanza su
cuerpo espinoso hacia ti como cohete. La medalla Damage Dogde es de
suma importancia aquí para evitar golpes. Trata de eliminarlo rápido
pues el veneno te consume poco a poco.
Buzzy Beetle
HP=4 Def.=2/0 Of.=1
Este enemigo posee una poderosa coraza en su lomo. Cualquier salto
normal o martillo normal será insuficiente para infringir daño. Para
poder golpearlos debes hacer el salto normal y aceptar el comando de
manera que haya doble salto y así ponerlos boca arriba. Una vez así
aprovecha. Si tienes a varios en línea ve uno en uno de manera que
tengas la mayor cantidad boca arriba (demorarás más). Usa a Kooper o
la Super Bomba de Bombette para aniquilarlos rápidamente.
Swoop
HP= 4 Def.=0 Of.=0
El problema con el Swoop es que es un enemigo que se posa sobre el
techo como buen murciélago que es. Quiere decir que los ataques de
salto normal o martillos de Mario son inútiles. Sin embargo puedes
usar el Quake Hammer o el bloque POW para hacerlo bajar. Si no tienes
esto usa a Parakarry que es el único capaz de llegar a esas alturas.
Una vez haya sido golpeado de su posición en el techo se convertirá en
un enemigo volador vulnerable a los saltos.
Stone Chomp
HP=4 Def.=2 Of.=2
Cada vez que obtengas una de las tres gemas del palacio aparecerá un
Chomp de roca que es una trampa que resguarda dicho tesoro. Ni
siquiera el Martillo en Nivel 2 puede infringir un golpe. Usa Quake
Hammer para eliminarlo o un ataque cargado. Sino tendrás que usar la
bomba de Bombette para eliminarlo poco a poco mientras haces Focus.
Chomp
HP= 4 Def.=2 Of.=3
Aparecen cuando enfrentas a Tutankoopa pues este los invocará. Su
defensa es altísima y son extremadamente peligrosos pues su ataque es
más alto que un Chomp de roca. Usa Quake Hammer para irlos llevando y
usa puros ataques cargados o especiales como la Bomba o Super Bomba de
Bombette. Ítems como la flor, el bloque POW y el Rayo ayudan y mucho.
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Este calabozo ya pone las cosas un poquito más complicadas. Inicias en
la sala donde está el bloque de salvar. En la siguiente sala verás que
de un sarcófago sale un Mummy Pokey. Otro enemigo como este sale del
otro sarcófago y dentro del sarcófago encontrarás una medalla que te
permite saltar sobre enemigos con púas (lo cual es muy ventajoso
tomando en cuenta que este escenario está lleno de Pokeys). Sigue
hasta la derecha y al final encontrarás dos puertas: la de arriba con
cerradura y la de abajo abierta. Ve abajo y obtén la Llave de las
Ruinas que reposa en la plataforma. Regresa, sube y abre la puerta con
cerradura. Ve hasta el final y presiona el interruptor del piso.
Regresa al cuarto donde conseguiste la llave y verás que podrás pasar
sobre la arena hasta la puerta.
El siguiente cuarto es uno grande con escaleras. Hay dos puertas en la
pared derecha además de la pared resquebrajada arriba. Mientras que
abajo a la izquierda hay una puerta con cerradura. Usa a Parakarry
para volar la parte más alta hasta la pared quebraja y usa a Bombette
para destruirla. Acciona el interruptor para que la arena baje y
recuerda tomar la Pieza Estrella que queda. Sal y entra por la primera
puerta de abajo a la derecha para tomar la llave (es la sala que se
llenó de arena). Sal de allí y ve a la puerta más abajo de la
izquierda y abre la cerradura
En la siguiente sala sigue recto por debajo y encontrarás tres
sarcófagos en el camino. Al final hay un bloque amarillo que acciona
los sarcófagos. Elimina a todos los enemigos que salgan y una vez
vencidos saldrá una llave que te permite salir por la puerta oeste.
Nota que hay unas escaleras. Cuando tengas el Martillo de Roca (nivel
2) podrás destruir el bloque de piedra para obtener un Artefacto.
La siguiente sala posee varias entradas: hay dos a la derecha (una, la
de arriba, es por donde vienes). Una a la izquierda arriba y una pared
rajada abajo. Entra por la puerta superior de la derecha y estarás en
una enorme sala con dos juegos de escaleras (verdes y rosadas).
Primero sube por la escalera verde hasta el interruptor del centro,
luego déjate caer y sube al interruptor de la plataforma baja de la
derecha. Acciona el interruptor verde nuevamente para subir al nivel
superior en el centro. Baja por la escalera rosada de allá arriba y
acciona el interruptor rosado del nivel medio de la izquierda. Déjate
caer y sube por las escaleras verdes de la misma forma que lo hiciste
anteriormente. Una vez arriba sube por la escalinata rosada hasta la
plataforma, déjate caer y toma el cofre con el Martillo de Roca (nivel
2). Sal destruyendo el bloque de roca (ya puedes obtener el Artefacto
del cuarto de los tres sarcófagos).
Regresa del cuarto de sarcófagos hasta el cuarto con cuatro entradas.
Entra por la puerta más a la derecha, abajo y en la primera sala de
las gemas del palacio (hay tres en total). Toma la Piedra Pirámide
(1/3) de la parte final rompiendo el bloque de piedra y enfrenta al
Chomp de roca.
Regresa todo el camino hasta el cuarto que le sigue al cuarto de los
tres sarcófagos. Rompe la pared quebrada de abajo y una vez salgas
encontrarás un Super Bloque para subir de nivel. Súbele el nivel a
quien desees de tus compañeros y déjate caer. Destruye la pared
izquierda rota y estarás en la segunda sala de gemas del palacio. Allí
encontrarás la Piedra Diamante y enfrentarás nuevamente a unos Chomps
de rocas. Regresa y puedes salir por la derecha por un largo camino
hasta una sala con un bloque de roca. Acciónalo para que aparezca una
escalera que te permite obtener una Llave de las Ruinas.
Regresa todo el camino hasta la sala del trampolín, sube y regresa al
cuarto con tres entradas y una pared rota. Toma la puerta inferior
derecha hasta una sala con cuatro estatuas de Chomps. Toma la puerta
final de arriba con cerradura y acciona el interruptor. Observa además
que hay 6 estatuas Chomps con unas gemas en sus cubículos. Memoriza el
orden pues lo usarás luego (de izquierda a derecha: Luna, Diamanete y
Pirámide). Cuando la arena caiga, sal y toma la sala de abajo, cruza
por la arena hasta la pequeña sala donde está la última gema. Toma la
Piedra de la Luna y elimina al Chomp de roca para salir. Sal al cuarto
anterior y luego al anterior de ese donde están las 6 estatuas de roca
sin gemas. Coloca las gemas en el orden correspondiente que ves en el
cuarto al oeste de allí. Así abrirás la entrada a la guarida del jefe.
Baja las escaleras y toma el bloque corazón. Luego entra y salva en el
siguiente cuarto.
JEFE: TUTANKOOPA
HP= 30
Of.= 2
Def.= 0
Tutankoopa no tiene defensa así que puedes aprovecharte de ello. Sin
embargo su ofensiva es superior. Nota además que Tutankoopa invocará a
sus fieles Chomps que son verdaderamente peligrosos. La estrategia de
vencer a los Chomps está al inicio, en la sección Enemigos de este
calabozo. Cuando aparezcan los Chomps véncelos rápidamente usando
Quake Hammer si lo tienes, pues, además golpeas a Tutankoopa. Ten en
cuenta que Tutankoopa lanzará algunos caparazones de Buzzy Beetles.
Además, el faraón de las ruinas lanzará un ataque mágico que te
lanzará piedras a ti y tu compañero, inhabilitando por algunos turnos
siendo esto muy peligroso pues los Chomps pueden aprovechar si no
tienes Quake Hammer. En el segundo ataque mágico, el pobre Tutankoopa
se equivocará y lanzará las rocas pero a él mismo, cayendo de la
plataforma y estando inhabilitado. Aprovecha para golpearlo lo más que
puedas. De esa forma, con saltos normales o martillos vences a este
jefe. Así rescatarás a la segunda estrella: Mamar.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Cuando tomes el control de Peach ve por el pasadizo secreto de la
chimenea, sal del cuarto y toma el primer cuarto a la izquierda cerca
de la puerta. Dentro debes esquivar a los guardias Koopas para que no
te vean. El primero lo esquivas yendo por detrás de la mesa, el
segundo debes seguirlo de espalda y el tercero debes esconderte dentro
de los estantes. Toma la medalla del Focus que está en una de las
entradas y al final oyes la conversación entre un soldado Koopa y un
Hammer Bros. Una vez terminada la conversa; Peach será atrapada y
cambia la pantalla a Mario con Mamar. Mamar le dará a Mario el poder
de Canción de Cuna que permite dormir a todos los enemigos en batalla.
Ahora, desde las Ruinas Seca Seca puedes explorar por si te hace falta
algo. Por ejemplo, desde el cuadro donde está el cactus de roca,
camina tres espacios al sur y dos al oeste para obtener la medalla de
Sonido FX C. Sal del desierto hasta la Montaña Escarpada. En el cuadro
de la estación del tren encontrarás bajando un bloque de roca que ya
puedes romper. Allí encuentras el Super Bloque para subirle el nivel a
un personaje. Ahora, ve a la estación y habla con el chofer. Llega a
Pueblo Toad.
En el pueblo camina hacia el norte hasta la siguiente sección y toma
la derecha antes de la casa de Taste T. (la cocinera). Verás que un
fantasma asusta al pobre guardia de allí. Sigue el camino por la
derecha hasta entrar al Bosque Perpetuo.
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*****************************CAPÍTULO 3*******************************
*********************EL "INVENCIBLE" TUBA BLUBBA**********************
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Bosque Perpetuo
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Enemigos:
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Green Fuzzy
HP=6 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene más HP que el original Fuzzy de Villa Koopa aunque
su ataque no varía. Destaca el hecho que puede reproducirse y sacar
una copia igual a él (eso se llama mitosis :p). Usa el martillo pues
en estos momentos podrás quitarle 4HP con un golpe. Goombario quitará
2HP si tiene el segundo nivel de poder. Usa a Kooper para eliminarlos
en fila. Recuerda que el comando defensivo debe presionarse siguiendo
el sonido de los besos del Fuzzy. Son dos besos que hace, sigue el
ritmo y consigues el comando.
Piranha Plant
HP=4 Of.=3 Def.=0
No sales sobre la planta piraña a menos que tengas Spike Defense entre
tus medallas activas. Usa el martillo mejor pues tienes ofensiva de 4
para entonces. El ataque de la planta es algo confuso ya que primero
se entierra, luego aparece y muerde. En el momento antes de morder
presiona A para activar el comando sino tendrás 3HP menos y
posibilidad de quedar envenenado.
------------------------------------
Primero encuentras al mayordomo fantasma quien te dirá que debes ir a
la mansión Boo al otro lado del bosque. Salva en el bloque antes de
continuar.
El bosque puede resultar muy confuso pero Goombario ayuda mucho pues
te dice lo que debes hacer o donde está la pista. La idea es ir
pantalla a pantalla escogiendo el camino correcto de los cuatro
existentes. El camino correcto es aquel que tiene cosas alrededor que
lo hacen diferente a los demás. O sea, hay pistas en cada camino y uno
de ellos es diferente al otro. Aquí está la resolución de cada uno.
Pantalla 1: encuentra las flores que se ríen y entra por ese camino.
Un fantasma llamado Oakley te detendrá si no tienes a Mamar entre tus
estrellas.
Pantalla 2: observa los troncos y encuentra aquel que le salen ojos
desde el espacio oscuro.
Pantalla 3: frente al camino correcto hay arbustos de cuatro flores
cuando los demás normalmente tienen solo tres.
Pantalla 4: en esta pantalla pues ir al centro de la misma dando la
vuelta y encontrando el camino, encontrando así la Semilla Misteriosa.
Para salir de aquí observa el tronco que le saldrá en un tiempo corto
una especie de rostro malévolo color rojo.
Pantalla 5: hay muchos hongos cerca de los árboles. Uno de ellos tiene
más hongos que los otros y además si te acercas pueden iluminarse.
Sigue ese camino.
Pantalla 6: ponte cerca de los arbustos con flores y presiona A para
hacerlas reír. Cuando esto ocurra un grupo de flores quedará puesta y
las otras caen. Entra por la que quedó puesta.
Pantalla 7: busca el anuncio que te dice hacia donde está la Mansión
Boo.
Las pantallas 5 y 7 tienen otros caminos alternos. En la pantalla
cinco, hay un grupo menor de hongos que se queda iluminado como el
grupo mayor. Si entras allí encuentras la Medalla HP Plus y para salir
busca el camino con el panal de abejas. En la pantalla 7 acércate a
las rocas y una de ellas tendrá una cara que te lleva a una pantalla
secreta donde encuentras el FP Plus y para salir busca las flores que
retoñan. Ahora si, hacia la Mansión Boo.
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Mansión Boo
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Eres recibido por el mayordomo y te dice que hay información de la
tercera estrella con la "dueña" de la mansión que reside en el tercer
piso. Revisa el área por ítems como el Hongo Volt del bloque amarillo
del piso. Salva el juego e ingresa a la mansión.
Entramos en la planta baja de la mansión. Sube las escaleras hasta el
primer piso y ve hasta la última puerta a la derecha. Dentro
encuentras una sala amplia con tres gabinetes a la izquierda. El
gabinete del centro es de otro color. Presiona A frente a este y
aparecerá un Boo quien te retará a un minijuego. Observa bien que Boo
tiene el Disco LP y cuando tengas la oportunidad dale con el martillo
al Boo correcto para reclamar el Disco LP. Sal de ese cuarto.
En ese mismo primer piso, camino a la izquierda hasta la puerta que
sigue e ingresa. Dentro, en la esquina noroeste encuentras un
fonógrafo. Pon el disco en el fonógrafo y presiona A con ritmo de
manera que el cursor se mantenga lo más posible cerca de la marca con
la letra A. El Boo que cuidaba el cofre irá a oír de cerca la música y
dejará su guardia. Presiona B (pero deja correr la música clásica de
Mario pues se lo merece) y al salir de la música corre hacia el cofre
para reclamar la Pesa.
Ahora sal del cuarto y baja las escaleras hasta la planta baja y ve
por la derecha hasta que veas unos sofás. Uno de ellos es color crema.
Salta sobre él para impulsarte hacia el candelabro y cuando baje
coloca la Pesa en el candelabro para mantener la puerta abierta.
Entra por la puerta que abriste con el candelabro abajo, baja las
escaleras de la izquierda hasta el sótano y entra por la puerta
derecha. Cuando llegues al siguiente cuarto la puerta desaparecerá y
deberás seguir. Abre el cofre grande y verás que sale un Boo.
Nuevamente jugarán a las escondidas con el ítem pero esta vez se
pasarán el ítem de uno a otro. Cuidado porque la cámara hará un
acercamiento que puede hacerte perder el Boo correcto. Dale con el
martillo al Boo correcto y reclama las Super Botas. Un Boo se quedará
en la esquina diciendo que hay una Pieza Estrella cerca. Salta y has
Super Salto en el aire (A en el aire) para hacer aparecer la pieza.
Luego destruye el panel de madera con el salto doble para llegar a la
siguiente zona.
Llegarás a la tienda de la mansión pero no podrás comprar nada aún.
Presiona el interruptor azul pequeño, luego el siguiente con el
martillo. Sube a la caja y salta doble sobre el interruptor azul
grande para aparecer la escalera. Sube y abre la puerta.
Entra por la segunda puerta de la planta baja y verás una extraña
vasija o ánfora en la parte izquierda. Si entras te convertirás en el
original Mario de 1985 (este es uno de los mejores detalles del juego,
que se repite en Paper Mario: Thounsand Years Door). Bueno, luego de
las lagrimitas rompe el panel de madera del piso y ve hasta el nivel
inferior.
Caerás sobre un librero. Camina hacia arriba y usa a Parakarry para
llegar al librero de la derecha. Ahora toma el Retrato del Boo. Baja y
ve por la izquierda hasta la pared quebrada. Usa a Bombette y rompe la
pared. Llega hasta la planta baja y desde allí sube hasta el primer
piso. Ve hasta el final a la derecha y encontrarás un retrato vacío.
Coloca el Retrato del Boo y abrirás el camino al tercer piso.
Simplemente presiona A en ese cuadro para llegar al tercer piso.
Arriba, entra por cualquiera puerta y llegarás a la sala de Lady Bow.
Luego de una charada ella te pedirá que ayudes a los Boos que son
comidos por el Invencible Tubba Blubba a cambio de soltar a Skolar, la
tercera Estrella Mágica. Lady Bow se unirá al grupo. Sal y baja para
luego salir de la mansión. Antes puedes visitar la Tienda de la
Mansión que está en el sótano de la misma. Hay muy buenos y exclusivos
ítems como Mistery, Muñeco de Nieve, el Reloj Estático, Hongo de Vida,
Super Hongo. Sal de la mansión cuando estés listo.
Una vez fuera ve por la derecha de la casa (salva y regenera salud) y
encontrarás el camino hacia el Barranco Fantasmal.
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Barranco Fantasmal
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Enemigos:
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Hyper Goomba
HP= 7 Of.=3 Def.=1
Ya para estas alturas tu defensa será de 2 y tu ofensiva será de 3 así
que recibirás daño de 1 con un ataque normal y darás hasta 2 con
comandos. Estos goombas verdes son peligrosos porque tienen una
habilidad que permite cargar la ofensiva. Si eres golpeado cuando
estás cargado recibirás un daño de 8HP. Nota que tienen 7HP así que, a
menos que uses ítems o ataques especiales, necesitarás dos turnos por
lo menos para eliminar a uno de estos enemigos, por lo que cuando
hayan varios puedes ser víctima de su ataque cargado. Asegúrate traer
Super Hongos e ítems ofensivos. Usa el Outta Sight de Lady Bow para
hacerte invisible en el turno de ataque con carga.
Hyper Paragoomba
HP=7 Of.=3 Def.=1
Igual que el enemigo anterior solo que con alas, quiere decir que los
ataques con martillos o terrestres no le hacen daño. Simplemente
golpéalos con un salto para inhabilitarlos y hacerlos caer,
convirtiéndose en un Hyper Goomba.
Cleft
HP=4 Of.=3 Def.=3
Observa que tienes ofensiva de 3 pero este enemigo tiene defensiva de
3, o sea que, con ataques normales tu ataque será cero (3-3=0). Usa
carga en el martillo para atacar en el siguiente turno, Quake Hammer o
cualquier Power Jump si tienes la medalla que evita daño con púas para
atacar al Cleft. Sin embargo el personaje recomendado es Bombette ya
que, con Bomb o Super Bomb hace que el Cleft quede boca arriba e
inhabilitado por un turno. Además su defensa baja a 2 por lo que
tendrás un ataque normal de 1 (3-2=1).
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Una vez llegues encontrarás un enorme molino de viento cerrado y
varios Hyper Goombas y Hyper Paragoombas. Sigue por la derecha y
encontrarás algunos enemigos más como los poderosos Hyper Clefts.
Observa que en el segundo cuadro haya medalla que permite aumentar la
posibilidad de marear a un oponente. Hay algunos cubos y buenos ítems
en la zona. Sigue todo el camino a la derecha (debes usar a Parakarry
en el final para cruzar la plataforma) y encontrarás una aldea
abandonada.
La aldea está llena de Boos y te dirán que Tubba Blubba los visitó el
día anterior y se comió a Herbert. Habla con todos los residentes y
checa los bloques de salvar. En un momento dos Boos te detendrán y
verás que de repente aparece Tubba Blubba. Usa Outta Sight presionando
C abajo para esconderte. El pobre Boo de nombre Stanley no se dará
cuenta y será comido por el enorme monstruo come espectros. Sigue el
camino por la derecha de la aldea hasta arriba donde encuentras el
Castillo de Tubba Blubba.
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CALABOZO 3
EL CASTILLO DE TUBBA BLUBBA
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Enemigos
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Clubba
HP= 8 Of.= 3 Def.=0
Clubba es el soldado que guarda las puertas y corredores del castillo
aunque tiende a dormirse mucho en su trabajo. No es un enemigo que
tenga algo en particular para poner atención solo un decente HP que
puede ser eliminado en un solo turno. A veces tienden a huir si su HP
baja mucho pero ocurre rara vez. Su ataque es normal de contacto
quitando 3HP así que cuidado. Usa saltos o martillos.
----------------------------------------
Inicias en un enorme salón muy abierto con extraños enemigos color
claro sobrevolando el área. Si eres capturado te sacarán del castillo
así que usa a Bow (C abajo) para esconderte y seguir. Ve por la
izquierda hasta la puerta.
Camina por el corredor teniendo cuidado con los Clubbas e ignora la
primera puerta. Entra por la segunda puerta y dentro encuentras una
Pieza Estrella. Sal por la puerta y luego en el corredor sal por la
puerta izquierda. Estarás en un cuarto ahora con una mesa en el
centro. Sigue el camino por la izquierda y verás una puerta en la
pared norte. Ve por allí. Baja las escaleras y al final usa el salto
doble para romper el panel y llegar al sótano. Abajo habla con el Boo
quien te dará la Llave del Castillo. Luego puedes regenerarte con el
bloque de allí. Sal por la puerta.
Ahora, antes de subir las escaleras checa el Super Bloque azul para
subirle el nivel a un personaje. Sube todas las escaleras hasta la
puerta y una vez arriba llegarás al cuarto anterior con la mesa. Sigue
hacia la derecha todo el camino, pasa el corredor y llega al salón
grande de inicio. Abre la puerta de la derecha del salón que tenía
cerradura usando la llave.
Hay otro muy amplio corredor con algunos enemigos en la zona. Al final
unas escaleras te llevan al primer piso. Sigue hacia el oeste por la
vereda hasta la puerta al final. Cruza el puente que pasa por el
cuarto grande del inicio y abre la puerta de la izquierda al final.
Estás en otro corredor largo. Verás que al inicio hay una pared rota.
Usa a Bombette para destruirla y estarás en un cuarto con paneles de
madera en el piso. Rompe el del centro para caer al cuarto de abajo y
usa a Parakarry para llegar al otro lado de la mesa y tomar la medalla
del D-Down Jump. Regresa todo el camino hasta el primer piso en el
corredor donde quedamos.
Sigue el corredor pasando la abertura que abriste con Bombette y
encontrarás otra puerta al final casi. Entra y estarás en un cuarto
con púas que salen del piso. Camina cuando las púas bajen y usa el
poder de Bow (C abajo) para desaparecer antes que las púas aparezcan.
Sigue el ritmo hasta el final para obtener en el cofre la Llave del
Castillo. Sal de ese cuarto hacia el corredor y toma la puerta oeste
del corredor.
Estarás ahora en la parte alta del comedor del castillo. Camina hasta
encontrar en la pared un reloj grande. Empuja el reloj hacia la
izquierda para abrir un nuevo camino. Dentro encontrarás una alcoba
con un gabinete para ropa. Presiona A frente a los cajones para
abrirlo, salta de cajón en cajón y sube a la cama y tomar las monedas.
Luego usa las almohada para llegar por una cornisa a un cuarto secreto
donde obtienes la medalla Mega Rush. Sal de ese cuarto al comedor y
abre la puerta con cerradura.
Sube las escaleras (encuentras un Sirope de Maple al inicio) y
llegarás al segundo piso del castillo. En el siguiente corredor
encuentras a Tubba Blubba quien sospecha de tu presencia. Cuando
camine y se acerque escóndete con el poder de Bow. Sigue poco a poco
escondiéndote y caminando hasta el final donde encuentras una puerta
en la pared norte. Dentro encuentras a muchos Clubbas dormidos en el
salón. Camina despacio (presiona levemente el stick) y ve hasta el
cofre donde obtienes la Llave del Castillo. Sal de ese cuarto sin
despertar a los Clubbas y luego sal del corredor donde estaba Tubba
Blubba.
Ahora, camina por el puente del salón grande hasta el otro lado
(este), y estarás dentro de la alcoba de Tubba Blubba. Verás que el
enorme monstruo come espectros aparecerá y se irá a dormir. Abre ahora
el cofre de la esquina y aparecerá la Llave Mística. Tubba Blubbla
apenas despertará luego de un grito de auxilio de la llave que de
verdad es la llave del Molino que está cerca del Barranco Fantasmal.
Toma la llave y sal del cuarto.
Ahora, ve bajando todos los pisos mientras Tubba Blubba te persigue
hasta la puerta de la entrada. Sal del castillo y camina todo el
recorrido pasando por la aldea donde estaban los Boos. Camina hasta
encontrar el molino y usar la llave. En el molino entra al pozo y
estarás en el cuarto secreto de Tubba Blubba. Sigue el corredor por la
derecha evitando los Hyper Goombas a como de lugar. Llega al final y
enfrentaremos al jefe.
JEFE: EL CORAZÓN DE TUBBA BLUBBA
HP= 50
Of.= 6
Def.= 0
Debes tener muy claro que Bow es la mejor aliada aquí a pesar de que
su ataque destruye el pobre stick de N64 . Usa ataques normales o
cargados con Mario pero asegúrate no gastar mucho FP o tener por lo
menos algún ítem regenerativo de FP. Esto es porque necesitaremos el
poder Outta Sight de Bow para escondernos del corazón cuando se
cargue. Ataca con Mario y verás que en el primer turno el corazón se
carga (y si te pega así tendrás daño de 12HP). En el siguiente turno
usa primero a Mario y ataca normal y luego usa a Lady Bow con su poder
Outta Sight para evitar el golpe fatal del corazón en el turno
consecutivo. A veces no se carga y golpeará quitando 6HP en ataque
normal y en esos turnos puedes usar a Lady Bow para golpearlo con las
Cachetadas. Repite todo el proceso hasta que elimines al enemigo.
Luego, el corazón huirá. Sería buena idea cargarte con FP y HP si
puedes antes de salir del molino. Sal del molino hasta las afueras y
verás a Tubba Blubba en la pradera.
JEFE: TUBBA BLUBBA
HP= 10
Of.=4
Def.= 0
El pobre Tubba Blubba ya está muy debilitado y solo tiene 10HP.
Elimínalo con ataques normales y usa algún compañero poderoso como
Bombette. Ataca con ataques especiales y en dos turnos quedará
eliminado.
Una vez derrotado Bow llamará a Bootler quien te dará la tercera
estrella: Skolar.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Ahora aparecerás en el Castillo de Peach. Entra por la puerta secreta
de la chimenea y oirás la conversación de Bowser. Simplemente elige
las tres cosas que Mario odia más (elige ítems para que te los regalen
:p) y saltas automáticamente a la pantalla con Mario.
Ahora, luego de que Skolar habla, sal del Barranco Fantasmal hasta la
mansión y de allí al bosque. Encuentras a Jr. Koopa quien está algo
asustado pero te retará a la batalla. Para vencerlo simplemente
realizas saltos y atácalo con armamento pesado. Usa el poder de Skolar
para quitarle 7HP y ataques especiales. Usa a Parakarry o a Goombario
pues estará volando. Una vez eliminado toma cualquier camino y
aparecerás en la parte del bosque del inicio (con el signo de
referencia). Toma el camino sur para ir al Pueblo Toad.
Cuando llegues verás que todo es un desastre por culpa de los Chicos
Tímidos o Shy Guys. Empezarán un verdadero relajo en todo el pueblo.
Primero ve cerca de la casa de la cocinera Tace T. Cuando te acerques
saldrá un Shy Guy huyendo con el sartén de la pobre cocinera. Si vas a
la Oficina Postal verás que se roba la bolsa de cartas. Así mismo se
robarán la calculadora del dueño de la Tienda de Medallas de la parte
norte, la llave del cuarto de depósito de la Tienda Oeste del pueblo
y el Diccionario del profesor que vive en el inicio del pueblo. Hay
más Shy Guys en el área: cerca del jardín en la sección central, en el
Hotel Toad, en la casa de Mario molestando a Luigi, en el Club 64 del
puerto.
En este momento puedes conseguir una de las medallas más importantes
del juego. Habla con Merlow en la parte norte y te dirá que tuvo un
sueño donde daba vueltas en una palmera de hojas rojas en el desierto.
Ve al Puesto Seco Seco y verás una palmera roja y dos Todytes cerca.
Da varias vueltas a la palmera hasta que un Toadyte te detenga. Luego
que hable contigo te dirá otro sueño donde ve una casa de techo
rotatorio. Ve a la casa de Merlow y da tres Saltos Dobles (A para
saltar y A en el aire) para hacer caer una de las medallas más
importantes del juego, que te permite cambiar de personaje sin perder
el turno.
Una vez hayan sido robados todos los ítems, los Shy Guys desaparecerán
a su escondite secreto ubicado en la parte oeste del pueblo (o sea, ve
a la parte del pueblo donde está la casa de la cocinera y camina por
la vereda a la izquierda. Ignora la casa celeste y llegarás recto a la
parte oeste del pueblo).
Camina y verás primero la tienda y luego una casa grande que parece un
castillo chico. Luego una casa que supuestamente está vacía. Entra y
usa el poder de Bow para esconderte y verás que de repente entra un
Shy Guy que abrirá una puerta secreta. Acércate a la pared y presiona
A para abrir la puerta y entra a la Caja de Juguetes usando el
trampolín.
**********************************************************************
*****************************CAPÍTULO 4*******************************
******************ENCUENTRO EN LA CAJA DE JUGUETES********************
**********************************************************************
Este capítulo lo diseñé de manera que todo sea como un solo texto, sin
embargo explicará que hay en cada estación pues toda la caja de
juguete es un solo calabozo.
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Enemigos
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Shy Guy
HP= 7 Def.=0 Of.=3
Es el principal enemigo de este calabozo. Hay muchos en el área y son
muy traviesos. Su ataque normal quita 2HP y lo sabrás pues el Shy Guy
ataca recto. Pero cuando hace una acrobacia antes de atacar entonces
hará un ataque especial de 3HP que es un salto. Aprende el "timing" y
seguro harás los comandos. Usa cualquier ataque pues su defensa es 0.
Fly Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Es similar al anterior solo que usa unos globos para flotar. Nota que
no puedes usar ataques con martillo o de tierra pero si le saltas
caerán convirtiéndose en regulares Shy Guys.
Groove Guys
HP=7 Def.=0 Of.=3
Estos enemigos son un problema ya que causan Mareo al pobre de Mario
por dos turnos o más. Trata de eliminarlos rápidamente pues causan
mucho daño cuando Mario esté indefenso. Es buena idea propinarles un
ataque de estatus a ellos igual. Además, son bastante molestosos pues
si hacen un baile pueden llamar a otros compañeros de equipo a la
batalla. Junto a los Medi Guy, este enemigo es de los primeros que
debes eliminar a la hora de batallar.
Medi Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este enemigo tiene la capacidad de regenerar la salud de ellos mismos
o de sus compañeros en la batalla. Otra cosa es que andan volando por
lo que los ataques con Martillo o de tierra no funcional y no pueden
ser bajados. Deben ser eliminados con saltos, lanzamiento de ítems o
invocaciones. Elimina rápidamente al Medi Guy para que no cause
estragos.
Flame Guy
HP=7 Def.=0 Of.=4
Es el más poderoso entre los Shy Guys normales pues ataca ayudado de
calientes flamas. No saltes sobre el enemigo a menos que tengas la
Medalla de Hielo que consigues en este mismo nivel. Usa Martillo y los
ataques de Kooper para eliminarlo rápidamente. Debes sacarlo del grupo
pues sus ataques son altos. Ten cuidado cuando viene acompañado de
Medi Guys ya que los regenerarán de una vez.
Battle Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este Shy Guy está obsesionado con la guerra, es algo así como un "Tom
Hanks Guy" . Su ataque primordial es cuando lanza con su resortera
una piedra que causa daño de 3HP. Sin embargo, de vez en cuando cambia
a un martillo y si eres golpeado con este te marearás o paralizarás
así que mucho cuidado (haz el comando correctamente). No tiene un
atributo más así que elimínalo como cualquier otro Shy Guy.
Dark Guy
HP=50 Def.=0 Of.=10
Este enemigo si que es peligroso y cuida un cofre en la Estación Azul
de la caja de juguetes. Debes saber que es un enemigo muy resistente a
los estatus que tienen tus compañeros de equipo aunque es débil contra
los ítems como el Dizzy Dial. Usa también el poder de la segunda
estrella que se llama Lullaby o Canción de Cuna para dormirlo. La idea
es mantenerlo fuera de acción el mayor tiempo posible pues su ataque
es de 10 y cuando hace un movimiento especial aumenta a 12. Si tienes
el Gel para Desaparecer o la Capa de Piedra sería buena idea usarla
cuando se hayan acabado todos los ítems con estatus y le dejas la
misión a tu compañero. Usa ataques especiales en todo momento para
eliminarlo rápidamente. Usa Tormenta de Estrellas y recuerda siempre
tener unos cuantos Super Hongos que se consiguen rápidamente en Pueblo
Toad (recuerda que puedes regresar cuando gustes). El enemigo es
resistente pero cede si lo atacas rápido y te proteges con algunos
ítems. Usa ítems de ataque como el Trueno y prueba de vez en cuando
con alguno de estatus aunque no siempre sirven con este enemigo.
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Estación Azul
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Cuando llegues te darás cuenta que hay una pequeña estación de tren
pero sin tren. En esa misma sección hay dos caminos: uno por la
derecha y otro por la izquierda. Toma cualquiera aunque es mejor
acabar con el más difícil: el de la izquierda.
Cuando llegues verás un Shy Guy oscuro cuidando un cofre. Rétalo a una
batalla (debes salvar primero y tener todo el HP y FP). Este enemigo
se llama Dark Guy y a veces lo llaman Deadly Guy. Observa la sección
Enemigos de este capítulo para saber como ganarle. Toma del cofre la
medalla Power Plus que te permite subir en +1 el poder de salto y
martillo (es muy buena pero usa 6 BP).
Continúa hacia la izquierda hasta una sala con muchos Shy Guys.
Véncelos a todos para ganar los ítems, en especial el Mix para
Pasteles y la Calculadora. Regresa a la Estación Azul y toma el camino
por la derecha.
Encuentras a varios más Shy Guys y un video de Kammy Koopa colocando
la primera cosa que Mario odia (según elegiste anteriormente). Camina
eliminando a los Shy Guys que veas hasta encontrar una muralla. Salta
doble sobre la cajita para impulsarte con el "Jack in the Box". Salta
de nuevo al otro lado y sigue hasta ver una especie de edificio azul
al fondo. Entra por el segundo, sube la escalera interna y luego la
externa. Salta a la izquierda si quieres una Pieza Estrella (con
Parakarry) o a la derecha para seguir. Llega al final para vencer o
tomar la primera cosa que Mario odia y dentro del cofre está la Llave
del Depósito de la Tienda Oeste.
Una vez hayas obtenido la Calculadora y la Llave del Depósito, ve a la
Estación Azul y usa el trampolín para salir de la caja de juguetes.
Sal del escondite de los Shy Guys y toma por la derecha hasta la
Tienda y habla con el dueño para entregarle la Llave del Depósito.
Ingresa al Depósito donde obtienes un Dizzy Dial, un Muñeco de Nieve,
un Hongo Eléctrico y muy importante, un Tren de Juguete. Luego, ve a
la parte norte del pueblo (donde está la casa de Merlow, la Oficina
Postal, etc.) y entrega la Calculadora a Rowf en la Tienda de Medallas
quien te entregará una de sus más preciadas medallas: Yo Espío (sirve
para saber donde hay una Pieza Estrella por sección).
Ahora regresa al escondite de los Shy Guy y acércate a la caja de
juguete (no entres aún). Verás que saldrá un signo de admiración "!"
cerca de la caja. Presiona A y podrás elegir el Tren de Juguete para
introducirlo en la caja. Una vez colocado el tren, ingresa a la caja
de juguete. Ve a la Estación Azul y habla con el Toad de allí que te
explicará como viajar. Pégale con el martillo al interruptor derecho
para que la flecha se transforme en color rosada y sube al tren hacia
la Estación Rosada.
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Estación Rosada
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Desde que llegas a la Estación Rosada ve por la derecha y encuentras
dentro del cofre la Bolsa de Cartas de la Oficina Postal. Entra por el
camino de allí mismo.
Sigue el camino recto hasta encontrar una barrera. Salta a la caja
para impulsarte al camino superior. Luego camina hacia la izquierda
hasta encontrar un cofre donde obtienes la Medalla de Más Defensa
(Defense Plus). Regresa todo el camino y sube a la caja de juguete.
Salta doble para caer al otro lado de la barrera. Continúa el camino
hasta encontrar una parta con bloques que parecen casas en el fondo.
Si vas al final verás un Shy Guy corriendo hacia ti. Síguelo y ponte
frente al bloque azul y cuando el salga, el giro de la puerta te
permitirá entrar. Sigue por la derecha hasta el cofre al final donde
enfrentas u obtienes la segunda elección de Peach. Además, cerca hay
un cofre con la Medalla de Hielo (muy importante para el capítulo que
viene). Reclama del cofre protegido el Sartén de la cocinera del
pueblo. Regresa a la Estación Rosada.
Ahora, habla con el transportista y dile que te lleve a la Estación
Azul, sal de la caja de juguetes y ve hacia la casa de la cocinera en
el Pueblo Toad. Entrégale el Sartén y ella te dará como premio un
Pastel. Si tienes los Mix de Pastel que ganas en la Estación Azul,
úsalas para que te haga dos pasteles más. Aprovecha y retorna la Bolsa
de Cartas en la Oficina Postal y entra a la casa de Toad para
regenerarte (te darán una Pieza Estrella al retornar la Bolsa de
Cartas). Por lo menos deja uno sin usar. Regresa todo el camino hasta
la Caja de Juguetes y ve la Estación Rosada.
Una vez en la Estación Rosada entra por la izquierda y camina recto
por la pasarela hasta la siguiente sección. En medio camino encuentras
a un personaje muy gordo llamado Gourmet Guy. Habla con él y cuando
termine entrégale el Pastel que preparó Tasty T. La impresión lo
llevará a la esquizofrenia y podrás seguir por el camino del fondo.
Camina todo a la derecha teniendo cuidado con los Flame Guys y los
Battle Guys. Reclama el Dizzy Dial al final y sigue a la siguiente
sección hasta encontrar una palanca. Presiona A cerca para activarla y
permitiendo arreglar la vía del tren. Regresa a la Estación Rosada y
habla con el transportista para que te lleve a la Estación Verde
(recuerda cambiar la flecha a la derecha).
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Estación Verde
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Aquí hay un punto para salvar y un solo camino por la derecha. Además,
en la misma estación hay cuatro cajas de juguetes de varios colores:
amarillo, azul, verde y roja. Entra por el camino a la derecha y
encontrarás unas correas o bandas transportadoras. Ve evadiendo las
cercas y encontrarás al final una cerca completa que no te deja pasar.
Usa el poder de Bow para pasar por entre la cerca hasta el otro lado
(si escucharas más a Goombario no habría necesidad de ver esta guía,
él te lo dice :p). Al final de las correas encuentras un cofre con una
Nota Misteriosa (así se llama el ítem ).
Encuentras luego una ruleta pero mejor ni lo intentes o tendrás
algunos Shy Guys para molestarte. Luego hay una sección con muchos
bloques de colores que funcionan como plataformas. Debes usar a
Parakarry de vez en cuando y debes subirte al bloque azul del final
para saltar por la parte superior hasta el cofre donde enfrentas u
obtienes la tercera elección de Peach. Dentro del cofre encuentras el
Diccionario. Antes de regresar toma la Pieza Estrella que hay debajo
de donde obtienes el Diccionario. Retorna todo el camino hasta la
entrada.
Ve a la Estación Azul y sal de la Caja de Juguetes hasta el Pueblo
Toad y dirígete a la entrada del Pueblo. Habla con Russ T., el
profesor del pueblo que está muy cerca de la entrada misma y entrégale
su Diccionario antes que pierda más IQ. Además, entrega la Nota
Misteriosa que encontraste en la Estación Verde y el la traducirá
dándote la combinación de las cajas de colores de la Estación Verde
cuya combinación es: Amarilla, Verde, Roja y Azul.
Regresa a la Caja de Juguetes y ve a la Estación Verde y pega con el
martillo a las cajas de colores con la combinación que te dieron:
Amarilla, Verde, Roja y Azul. Así arreglarás los rieles del tren y
podrás ir a la Estación Roja.
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Estación Roja
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Hay un bloque de salvar y uno para regenerar cerca de la estación a la
derecha. Toma el camino por la izquierda hasta la siguiente sección.
Hay un bloque amarillo con un Hongo Eléctrico y una plataforma que
sube y baja. Sube a esta y pósate en el bloque hasta saltar a la
plataforma rotatoria. Baja y cerca de la columna de bloque verde
amarilla, rojo, azul, verde y azul (orden ascendente) hay un bloque
rojo secreto con la Medalla de Super Recarga. Sigue por la derecha,
sube por la plataforma para sortear la muralla hasta el otro lado.
Encuentras un Muñeco de Nieve antes de la entrada e ingresa.
Estarás dentro de una zona muy oscura donde encuentras a un minijefe
llamado el Fantasma de la Linterna. Para vencerlo debes hacer doble
salto hacia su linterna para que se ilumine. Ya que todo está oscuro
tendrás que guiarte por el marcador del botón A que aparece a la
izquierda de la pantalla. Una vez quede iluminado su cuerpo elige su
cabeza para atacarlo con saltos. Usa saltos de poder o recargados,
ítems o Martillos especiales. La idea es aprovechar al máximo cuando
esté vulnerable. Evita sus ataques aunque tiene uno que inhabilita a
tu compañero de juego. Repite la secuencia hasta que lo elimines.
El enemigo dejará una pequeña linterna. Usa el Martillo para romperla
y saldrá de allí un nuevo compañero de batalla (uno muy fuerte)
llamado Watt. Ahora sigue todo el camino de regreso hasta la Estación
Roja. Recuerda que subiendo la primera muralla hay una plataforma que
te lleva a una zona más alta. Allí hay un Súper Bloque para subirle el
nivel al propio Watt. Ve hasta la Estación Roja.
Encuentras un Shy Guy que huye y unos bloques rajados. Usa a Bombette
para destruir la defensa y los Shy Guys huirán hasta el final. Sigue
todo el camino y entra a un cuarto oscuro. Usa a Watt (C abajo) para
observar y verás que los Shy Guys huirán hasta una nueva sección que
es en verdad una arena de batalla.
JEFE: GENERAL GUY y LA ARMADA SHY GUY
Aquí enfrentas al General Guy pero primero hay unos cuantos Shy Guys
que te darán la bienvenida. El General Guy invocará a sus tropas. Esta
batalla se divide en tres secciones.
Escuadrón Guy
HP= 15 Def.= 0 Of.= 1
Aparecen muchos Shy Guys en un caos total. La idea es que, dependiendo
de la cantidad de Shy Guys que hayan así mismo será el daño infringido
así que apúrate y elimina a cuantos puedas lo más rápido posible. Usa
Martillo, saltos y a cualquier compañero para eliminarlos, de
preferencia uno con ataque fuerte como la Super Bomba de Bombette. Una
vez eliminado todo el escuadrón (o dejado alguno en pie), el General
Guy mandará a su segundo grupo en mando.
Slick Guy
HP= 7 Def.=0 Of.= 4
Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas
que tienes entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene
por partida doble) tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de
Tormenta de Estrellas para ser eliminado. Si no tienes suficiente
poder usa saltos o ataques terrestres como el Power Shell de Kooper o
el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al General Guy.
General Guy
HP= 30 Def.=0 Of.=4
Este es el enemigo final y es un verdadero dolor de cabeza. De salida
coloca a Watt en tu grupo (ojalá y ya tengas la medalla de Intercambio
que explico en los párrafos anteriores al inicio de este capítulo). El
General Guy utiliza poderoso ataques eléctricos gracias al bombillo
que tiene su poderoso tanque de juguete. Elimina el bombillo
saltándole o utiliza algún ítem como el rayo. La idea es destruir al
bombillo primero. Ahora, el General Guy quedará inhabilitado para
realizar su ataque más fuerte y en vez de eso lanzará bombas. Es muy
probable que tu HP esté ya bastante bajo así que es buena idea usar
ítems como la Capa de Roca, el Gel Repelente (si lo tienes) o
cualquier otro que te proteja. Usa el poder de Watt en ataque normal
para golpearlo y toma en cuenta que debes usar ítems de ataque o
Tormenta de Estrella (cuando se recargue tu poder) para golpear al
General Guy. Es una batalla bastante fuerte pero al final ganarás.
Ahora habrás liberado a Muskular, la cuarta estrella.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Una vez terminado el capítulo regresas directamente al castillo de
Peach. Ve con Peach por el camino secreto de la chimenea y sal a la
sala principal del castillo donde están los soldados. Baja las
escaleras e ignora la primera puerta, luego está una puerta con
cerradura y luego otra puerta hacia la derecha. Dentro encuentras a
Gourmet Guy quien te pedirá una comida deliciosa sino te delatará. Él
te dará la Llave del Castillo para ir a la cocina de la planta baja.
Sal del cuarto hasta la puerta con cerradura y entra a la cocina que
se encuentra debajo de donde entras a la derecha (si jugaste Super
Mario 64, sería en la puerta de Whomp's Fortress ). Dentro debes
hacer un pastel.
Twink te dará los pasos para hacer el pastel de fresas. Hay muchos
ingredientes en las mesas y alrededores, simplemente presiona A para
elegir y colócalo en la taza uno a uno. Primero debes mezclar huevo y
harina, luego presiona A para batir vigorosamente. Luego ponle harina
y tendrás lista la masa. Ahora llévala al horno y espera 30 segundos
(debes presionar A para meterlo al horno y A para detenerlo, sería
buena idea tener un reloj que marque segundo ya sea por pulso o con
números). Una vez fuera coloca en el pastel crema y fresas y estará
listo. Llegarás al cuarto de Gourmet Guy y si todo lo hiciste bien
aceptará el pastel y te dirá donde está la siguiente estrella.
Ahora pasarás a una escena donde Mario habla con Muscular y te dirá el
nuevo poder Chill Out. Twink aparecerá y te dirá la localización de la
siguiente estrella en Montaña LavaLava. Antes de irte debes hacer
algunas cosas:
- Entrega el nuevo libro de recetas a la cocinera del pueblo. Recuerda
que el libro lo obtienes en la Caja de Juguetes.
- Sigue con el sidequest de Koopa Kot si lo tienes adelantado.
- Sigue con el sidequest de las cartas.
Ahora si, ve por la parte oeste del pueblo (donde estaba la Caja de
Juguetes) y de allí más al oeste hasta el puerto. En el puerto entra
al Club64 y habla con todos y te dirán que hay un monstruo en el
puerto. Acércate al puerto y habla con el "monstruo" que en verdad es
una ballena (cerca está Kolorado). La ballena te pedirá que lo ayudes
con un dolor de barriga que tiene. Entra a sus fauces y sigue hasta el
estómago. Usa a Watt para ver y ataca al enemigo que salta. Véncelo
con ataques básicos y saldrás impulsado por la ballena. Una vez afuera
la ballena te dirá si deseas irte con él hasta la Isla LavaLava.
Acepta y empezaremos el nuevo capítulo.
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*****************************CAPÍTULO 5*******************************
*********************ENCUENTRO EN ISLA LAVALAVA **********************
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Enemigos
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Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea.
Mucho cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A
rápidamente para quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP.
Además este enemigo puede invocar otros Fuzzies así que cuidado.
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Una vez llegues a la isla ve por la derecha hasta la zona de la playa
donde encuentras a varios Yoshis. Sigue todo el camino por la derecha
hasta otra playa más donde encuentras a Kolorado siendo atacado por
unos Fuzzies de Jungla. Vence a los enemigos y salva a Colorad. Sigue
todo el camino a la derecha hasta la Aldea Yoshi.
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Aldea Yoshi
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Una vez llegues a la aldea habla con todos y verás que los niños están
preparando una travesura. Hay un tronco que te lleva a un nido de
cuervos, hay una tienda y una casa de Toad y ve por la derecha.
Encuentras nuevamente al pobre de Kolorado atacado por unos Shy Guys.
Ayúdalo venciendo al enemigo y habla con él. Sigue a la derecha hasta
encontrar la entrada al volcán que es inalcanzable de momento. Regresa
a la aldea Yoshi y verás que hay todo un caos. Los niños se han
perdido jugando en la Jungla Jade. Salva el juego y toma el camino
norte.
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Jungla Jade
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Enemigos
---------------------------------
Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea.
Mucho cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A
rápidamente para quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP.
Además este enemigo puede invocar otros Fuzzies así que cuidado.
Spear Guy
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
El problema con este enemigo es que tiene dos tipos de formación: la
primera es con la lanza apuntando hacia delante así que no podrás usar
ataques con martillo y la otra es con la lanza vertical, por lo que no
podrás saltarle encima. Usa el ataque contrario a su posición
defensiva y toma en cuenta que invocan a compañeros. No es necesario
producir efectos "status" a menos que hayan muchos. Hay veces que el
Spear Guy se aleja de la pantalla y luego de repente aparece y te
lanza la lanza. No confíes cuando huya y si suelta su arma se
convertirá en un normal Shy Guy, así que cuidado con sus ataques de
acrobacia.
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Desde que llegas ve por la derecha y verás unos arbustos que abres si
presionas A. Luego toma la derecha hasta una nueva sección y verás que
un Sheep Sheep está en un árbol. Ayuda al pez y te pedirá que la
ayudes a encontrar a los niños Yoshis perdidos. Acepta y se unirá al
equipo.
Nuesta misión será recoger o rescatar a los niños perdidos en la
jungla. Para ello debemos sortear algunos peligros y resolver algunos
acertijos. Aquí está un orden de los Yoshis que no necesariamente es
el más corto pero en fin, es la secuencia que usé.
Yoshi rosado: desde donde encuentras a Sushi regresa por la izquierda
hasta la pantalla primera que visitaste de la jungla y ve hasta el
pequeño puerto en el río. Usa a Sushi (C abajo) y ve por debajo del
tronco (C abajo en el agua) y pasa al otro lado donde está el otro
puerto. Baja allí y revisas unos arbustos cerca de un árbol y verás
que detrás está el Yoshi rosado.
Yoshi verde: desde el Yoshi rosa, toma camino al puerto y baja en la
zona del centro para tomar el camino norte. En esa pantalla ve al
puerto hasta la colina del fondo. Usa la flor para subir (presiona Z
para impulsarte en el aire) y llega hasta unos arbustos. Detrás hay
una tubería escondida. Ingresa y usa a Watt para iluminar el interior
y rescata al pobre Yoshi.
Yoshi Azul: sal de la tubería del Yoshi verde y entra al agua y sin
salir ve por la izquierda hasta la siguiente pantalla. Baja en el
primer puerto y busca una especie de tronco pequeño de un árbol. Usa
el martillo para transformarlo en un puente. Cruza y al otro lado está
el Yoshi.
Yoshi Amarillo: desde la zona del Yoshi azul ve al agua nuevamente y
pasa a la pantalla anterior donde estaba el Yoshi verde. Sigue por la
derecha hasta la siguiente pantalla y sal del agua. Sigue a la
siguiente pantalla a la derecha y en esa zona cruza el puente y golpea
el tronco para hacer aparecer el otro puente. Golpea a las Plantas
Pirañas para pelear y al vencerlas salvas al Yoshi.
Yoshi Morado: vuelve una pantalla a la izquierda y luego hacia el sur
hasta una pantalla con una estatua de roca. Ve por el sur en el agua y
ve a tierra. Verás al Yoshi plácidamente durmiendo encima del árbol.
Golpea el árbol y caerá. Ahora, golpea el tronco de madera y regres a
la Aldea Yoshi.
Ahora cuando regreses a la villa te pedirán que vayas a hablar con el
jefe de la aldea. Desde la villa ver por la izquierda hasta la playa y
toma cualquiera de los puentes de madera hasta el centro cerca de la
estatua donde está el jefe de la aldea. Ahora bien, habla con él para
que luego te entregue La Estatua de Rafael el Cuervo. El jefe te dirá
que coloques la estatua en una estatua más grande dentro de la jungla.
Bueno, regresa a la aldea de los Yoshis y toma camino al norte.
En ese cuadro ve por la izquierda, por el puente hasta el puerto y
toma por el agua el camino norte hasta la jungla donde ves al fondo la
estatua de Rafael. Ve al puerto y pasa por el agua. Baja por el tronco
hasta el otro puerto y ve hasta la estatua. Coloca la pequeña estatua
en la grande para que se mueva y abrir el camino hasta lo profundo del
bosque.
Una vez internado en el bosque debemos pasar algunos retos. Primero
observa los alrededores y verás en el fondo unos arbustos extraños.
Acércate para que aparezca el símbolo ! y puedas moverlas. En el
siguiente cuadro verás que hay varios árboles con hiedras guindando.
Debes saltar y guindarte de ellas. Algunas sacarán ítems como Huevos,
Flor de Fuego y Hongos, a veces salen enemigos como Fuzzies de jungla
y en uno de ellos puedes mover los arbustos. Ahora si, continúa hacia
el norte. En el siguiente cuarto haz hablar a Goombario y te dirá que
hay una pequeña fuente de agua. Camina a la derecha y la verás. Mueve
uno de los bloques para taparla. La fuente aparecerá en otro lado.
Repite el proceso tapando las fuentes hasta que finalmente aparece
bajo la roca del fondo. Cuando aparezca mueve un bloque para taparla y
continuar.
Llegarás ahora a un enorme árbol en lo profundo de la jungla. Ingresa
al árbol y empieza a subir las escaleras. Saldrás al rato y volverás a
entrar. Sigue subiendo hasta encontrar el nido del enorme Rafael.
Habla con Rafael y cuando sepa la historia llamará a los otros
cuervos. Ellos bajarán por un lado del nido y hazlo tu también cuando
tengas el control. Una vez abajo, Rafael moverá una raíz para salir
por el camino este hasta la zona del volcán donde aparecerá Colorado.
Los cuervos empezarán a trabajar en una góndola para moverse hasta el
volcán. Una vez terminen, Colorado subirá y tu lo debes seguir hasta
la entrada del volcán.
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CALABOZO 5
MONTE LAVA LAVA
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Enemigos
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Spike Top
HP= 4 Def.= 4 Of.= 3
Es una especie de escarabajo con una púa en la parte suprior de su
lomo. El Quake Hammer los elimina automáticamente ya que tienen
defensa alta con ataques de contacto, pero cualquier ataque Ground los
elimina completamente. Puedes usar a Bombette para hacerlos caer patas
arriba. Evita saltarles obviamente a menos que tengas la medalla para
saltar a enemigos con púas. Usa ataques rápidos pero sencillos de
contrarrestar con el comando.
Fire Bubble
HP= 7 Def.= 0 Of.= 4
Es muy recomendable tener el Ice Power que te permite subir en +1 el
ataque para enemigos de fuego. No saltes sobre los enemigos a menos
que tengas escudo contra ataques de fuego. Usa martillo para golpear a
los enemigos. Usa a Kooper para atacar a los Fire Bubbles ya que este
ataca desde dentro su caparazón. Utiliza a veces un ataque de
lanzallamas que ataca a tus compañeros inhabilitándolos por 2-3
turnos.
Piraña Podrida
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Poderoso enemigo del grupo de Plantas Pirañas. Tiene la capacidad de
envenenar a Mario con el ataque de su aliento fétido. Produce
envenenamiento de dos a tres turnos quitando 1HP por turno. Además de
eso, no tiene otro ataque en especial. Su defensa es mínima y puede
morir en dos turnos máximo (es lo recomendado). Aprende bien el
comando para protegerte del aliento. Espera a que salga el aliento un
poquito y presiona A para evitar el envenenamiento.
Magikoopas
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Existen tres versiones. El Magikoopa blanco regenera la salud de los
enemigos golpeados y tu propia salud. El color rojo aumenta el poder
ofensivo de los enemigos y el amarillo aumenta la defensa. Es de
destacar que estos enemigos solo estarán en el campo de batalla cuando
están los demás. Si eliminas a todos los enemigos y dejas al
Magikoopa, este se irá en el primer momento que tenga oportunidad.
Elimínalos de primero para evitarte problemas.
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Primero baja la pendiente y verás que una Putrid Piranha aparecerá de
la zona avisando la presencia de Mario. Baja la pendiente hasta la
siguiente zona donde encuentras a Kolorado. El pobre explorador Copa
intentará saltar a la plataforma pero esta baja. Salta a la plataforma
y mientras va bajando salta a la otra. Ve de plataforma en plataforma
hasta la final donde encuentras un enemigo. Luego salta a la
plataforma que da vueltas hasta el otro extremo donde está la puerta.
El siguiente cuarto es el cuarto principal donde hay una cuerda que
pasa de lado a lado. Déjate caer hasta el siguiente piso donde
encuentras unos bloques amarillos. Hay un bloque Pow que coges si te
subes en el bloque de ladrillos y si lo lanzas cae el bloque POW.
Luego rompe los bloques amarillos y camina a la izquierda. Dobla la
pendiente y sigue bajando hasta encontrar el bloque de salvar.
Desde el punto de salvar baja por el carrito en el cordel hasta el
final. Es buena idea bajar y cuando vayas por la mitad presiones A
para dejarte caer y tomar de la plataforma la Medalla de Anti Fuego
que te permite subir la defensa en +1 contra ataques de fuego (lo cual
es muy recomendable en este calabozo). Ahora si, ve hasta el final y
toma la puerta de la caverna de la izquierda.
Encuentras otra pendiente en forma de cueva que baja hasta otra nueva
zona. Allí encuentras un cuarto donde hay un bloque amarillo con un
Hongo de Vida escondido (está muy cerca de la entrada). Si ves hay un
río de lava que no te deja pasar por debajo. Pero arriba, de donde
nace el río, hay unos bloques azules al otro lado. Usa a Parakarry
para cruzar el río por arriba y empuja los tres bloques hacia la lava
de manera que queden alineados, bajando el caudal de lava y
permitiendo así un río más angosto. Ahora si, baja y usa a Parakarry
para cruzar al otro lado. En el siguiente cuarto de nuevo encuentras
un río, solo que esta vez hay dos bloques cerca. Empuja ambos y que
queden alineados, luego usa a Parakarry para cruzar la parte restante
y da la vuelta. Hay un cofre y dentro encuentras el Ultra Martillo.
Rompe el bloque grande de allí y sal por donde llegaste. Regresa todo
el camino hasta la caverna central (la sala donde está el bloque de
salvar).
En la caverna central, usa el cordel y el carrito para llegar arriba
donde está el bloque de salvar. Verás a Kolorado quien espera a que
abran el camino. Rompe el bloque y entras al nuevo cuarto. Allí
encuentras otro carrito. Cuando lo uses verás que a 3/4 de camino hay
como una luz que llega de arriba. Déjate caer para que caigas en una
plataforma donde está un Ultra bloque que te permite subirle el nivel
a uno de tus amigos. Si caes, debes regresar, subir de nuevo y entrar
al cuarto. Usa el carrito hasta el otro lado.
En la caverna que sigue serás perseguido por una enorme piedra con
púas cuyo nombre no tengo . Corre rápido porque si te golpea te
quitará HP. Pasa al siguiente cuarto. El siguiente cuarto posee un
juego de plataformas y trampas de fuego. Hay algunos Fire Bubbles en
el área así que cuidado. Salta la plataforma y luego hasta las trampas
de fuego y de allí hasta la plataforma al final que te lleva a la
salida. Luego llegas a un cuarto donde ves la misma roca con púas
arriba pero que es detenida por varios bloques grandes. Elimina a
todos los enemigos y pasa la zona. Sigue el pasillo de cuadros hasta
el final donde encuentras un bloque azul. Kolorado aparecerá
nuevamente diciendo que el tesoro está detrás de la enorme pared.
Empuja el bloque azul de vuelta hasta pegarle a la zona de los bloques
ultra. Rompe los bloques, sube y sigue rompiendo hasta que la roca con
púas se libere. Ahora huye y hazte a un lado y espera a que la roca
destruya la pared (y en el camino haga papilla al pobre Kolorado ).
Una vez rota la pared continúa el camino hasta el nuevo cuarto. Si
sigues el camino encuentras un Bloque de Salud. Además, Kolorado
volverá y se meterá a un cuarto. Dentro hay un Super Hongo y Sirope de
Arce. Regresa al cuarto anterior y encuentra las escaleras. Abajo está
el bloque de salvar y en el siguiente cuarto tendremos la batalla con
el jefe.
JEFE: LAVA PIRAÑA
HP = 40
Def.= 0
Of.= 5-7
Observa que el HP se mide dos veces. Eso es porque la batalla con Lava
Piraña se divide en dos rounds. En el primer round puedes usar a
cualquier compañero, de preferencia Goombario, Kooper o Bombette.
Elimina primero a los Piraña Buds que son las dos plantas pirañas
alrededor de Lava Piraña. Debido a que tienen 8HP cada una, es muy
buena idea usar Tormenta de Estrellas para producir un daño de 7HP y
luego usar el poder de Super Caparazón de Kooper para rematarlas a
ambas desde el inicio. Ahora podrás concentrarte el Lava Piraña quien
te atacará con un poderoso fuego que produce daños de 5HP, aunque si
tienes el Escudo de Fuego solo te quitará 4HP. Es algo complicado
entender el comando pero no es tan dramático. Al final, Lava Piraña
debe ser eliminada sin ningún problema. Asegúrate tener por lo menos
dos estrellas completas para el siguiente round. Cuando Lava Piraña
caiga verás que volverá solo que ahora tendrá fuego en su cabeza. Eso
significa que Goombario debe estar fuera de tu lista. Además, los
Piraña Buds tendrán un ataque de cero pero invocarán a las Mini
Pirañas que son pequeñas pirañas flotantes que producen mucho daño
(aunque tienen solo 1 HP). Es recomendable de nuevo usar el poder de
Tormenta de Estrellas y asegúrate que por lo menos las Mini Pirañas se
mueran (producen 6HP de daño sin el escudo, 5HP con el escudo). Ahora
si, utiliza a Sushi y su ataque de Chorro de Agua a Lava Piraña. Esto
es bueno porque, encima de que infringe daño de 5HP, paraliza a la
criatura y la inhabilita para atacar. Repite el proceso usando a Sushi
y eliminando a las Piraña Buds y ganarás esta batalla.
Ahora si, aparecerá la estrella y terminas el capítulo
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Luego de la batalla, el volcán empezará su proceso de erupción. Escapa
con la estrella por la derecha y sube por la plataforma. Kolorado
querrá el tesoro pero el nivel de lava ya habrá subido. Sube por la
plataforma hasta que Mamar los hace escapar del volcán. Nota que el
tesoro del volcán irá a caer algo lejos.
Ahora, retomamos el control de Peach. Entra por la puerta secreta y ve
hasta la planta baja. Allí entra por la puerta de la izquierda (si
jugaste Super Mario 64, sería la puerta del curso: Bomb-omb
Battlefield). Allí encuentras a un Koopa Troopa y un Hammer Bros. Te
invitarán a un juego de preguntas y respuestas donde, inocentemente te
dicen hacia donde debes ir a continuación . Juega las 10 preguntas
hasta que llegue Bowser (no es necesario ganar el concurso :p). Al
final te darán un Paraguas que tiene la capacidad de convertir a la
persona en lo que ve :o. Termina allí y la cámara cambiará a Mario.
Ahora, en la Aldea Yoghi, ve por el norte y luego de ese cuadro ve por
la derecha hasta la zona donde está el Flower Bub. En la isla central
está el cofre que salió del volcán donde está el Tesoro del Volcán.
Regresa a la aldea y habla con Kolorado para entregarle el tesoro. Él
te dará la que debería ser la última semilla mágica. Ahora, ve donde
está la ballena y de vuelta a Pueblo Toad.
Lo que debemos hacer ahora es encontrar las cuatro semillas mágicas.
Ya para estas alturas de seguro tienes las cuatro semillas. Si no
sabes donde se localiza, ve donde Merlow y él te dirá las que te
faltan. De todos modos aquí estás los lugares donde encuentras las
cuatro semillas mágicas:
- Semilla Mágica Rosada: cerca del puente que te lleva al bosque en el
Pueblo Toad encuentras una de las flores que te entregará la semilla
rosada.
-Semilla Mágica Azul: la encuentras en el Bosque Perdido (el que te
lleva a la mansión Boo). En la antepenúltima pantalla del bosque
revisa en el centro porque hay un camino donde encuentras a la flor
que te entrega la semilla.
- Semilla Mágica Morada: cuando vayas al Monte Escarpado (el del
capítulo 2), sigue la estación del tren y ve hacia el monte. Antes de
llegar al desierto hay un camino hacia la derecha por abajo que te
lleva hacia la flor en una plataforma (está también antes del puente
donde estaba el buitre).
- Semilla Mágica Amarilla: cuando pases el nivel del Volcán LavaLava y
venzas a Lava piraña ve a la Aldea Yoghi y verás a Kolorado quien te
dirá que quiere el tesoro. Ve por el norte a la Jungla Jade y luego
por la derecha al siguiente cuadro. En el centro encuentras el cofre
con un tesoro. Regresa y habla con Kolorado para que te entregue la
semilla.
Una vez tengas las cuatro semillas ve al Pueblo Toad y habla con la
jardinera que está a la derecha de la tienda de medallas de Rowf.
Entrégale las cuatro semillas mágicas y aparecerá una puerta que te
llevará a los Campos de Flores. Antes de entrar puedes hacer varias
cosas como:
- Ir a la Oficina Postal a revisar tus cartas
- Ir a la Casa de Mario, hablar con Luigi, revisar las cartas y el
diario de Luigi.
- Visita a Merluvee en la casa cerca de la Planicie de las Estrellas
Fugaces. Puedes comprar medallas.
- Visita las tiendas para comprar ítems: de salud y status
preferiblemente.
- Puedes obtener la Tarjeta de Cuarto Grado del Dojo venciendo al
Maestro del Dojo.
- Usa a Sushi y ve al puerto que está en la fuente central en la zona
donde está el tubo que te lleva a la Casa de Mario. Ve con Sushi y
entra al tubo central de la fuente y dentro encuentras un cubo para
subirle de nivel a un compañero. Toma la Pieza Estrella de la fuente a
la izquierda.
- Otros.
Una vez terminado, ve donde está la jardinera y entra por la puerta.
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*****************************CAPÍTULO 6*******************************
*************** DÍAS OSCUROS EN LOS CAMPOS DE FLORES *****************
**********************************************************************
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Enemigos
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Crazzy Daizzy
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Estos enemigos aparecieron por primera vez en Yoshi's Island. En los
Campos de Flores abundan. Tienen un HP bastante normal tomando en
cuenta tu capacidad ofensiva. Nota que un ultra martillo con el Damage
Dogde (la medalla que sube en +1 el ataque si haces el comando)
elimina de un solo golpe a la pequeña flor con patas. Si Crazzy Daizzy
siente que se va a morir y es dejada sola, usará su turno para escapar
así que asegúrate usar un poder de ataque múltiple para que no huya.
Su ataque principal es el canto el cual es muy complicado de quitar
con comandos.
Bzzap
HP= 3 Def.=0 Of.= 6
Lo primero que te das cuenta es que estas abejas tienen un fuerte
poder ofensivo. Su aguijón incluso puede producir envenenamiento. Nota
sin embargo que tienen muy bajo HP. Quiere decir que desde que veas a
los Bzzap debes eliminarlos de una vez. Asegúrate que no usen el turno
ofensivo pues tendrás problemas graves. Aparecen en algunos árboles
cuando los golpeas y son muy rápidas así que mucho cuidado con estos
enemigos.
Monty Moles
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Similares a aquellos que viste en Monte Escarpado. Su ataque se
mantiene en 3 y su defensa es nula. Aprovecha tu nivel de experiencia
para eliminarlos rápidamente. Solo aparecen cuando atacan a Petunia.
Usa el poder del Caparazón de Poder de Kooper para eliminarlos
rápidamente o la Mega Bomba o Super Bomba de Bombette.
Spiny
HP= 5 Def.= 3 Of.= 3
Son peligrosos enemigos muy conocidos desde Mario Bros. de 1983.
Tienen la capacidad defensiva muy alta para los enemigos de este nivel
y hay que destacar que a veces producen parálisis. Sin embargo, los
Spinys son eliminados de un solo golpe con el Power Quake (es una
medalla). Sino usa ataques de Martillo o a Bombette.
Huff
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Pertenecen al clan de Huff n' Puff y son creados por la máquina de
nubes de este enemigo. Su ataque principal consiste en un extraño
salto de rotación que fácilmente puede ser evitado con comandos. No
tiene ningún aspecto a considerar solo que flota y por ende no
funcionan ataques con martillos o tipo ground. Usa saltos y compañeros
como Goombario que pueden saltar.
Lakitu
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Los clásicos Lakitus tiran huevos espinosos (Spiny Eggs) al atacar
pero pueden ser fácilmente evitados con el comando. Su HP es
considerable para un enemigo normal pero no tienen defensa alguna. No
puedes usar martillos o ataques tipo Ground (es obvio). Usa a
Goombario para eliminarlos junto a ti. Hay veces que los huevos
espinosos incuban y salen Spinys así que cuidado con los viejos
conocidos Lakitus.
Magikoopas
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
Sus habilidades varían pero su razón de batalla es usar status. Los
Magikoopas rojos aumentan el poder ofensivo, los blancos regeneran
salud y los amarillos usan poderes eléctricos. Estos últimos son los
que abundan aquí. Deben ser eliminados primero que nadie (a menos que
hayan Bzzap, y en ese caso elimina primero a las abejas). Usa saltos o
martillos pues no tienen condiciones defensivas especiales.
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Cuando llegas inicias en un lugar donde un enorme árbol que dice que
le han quitado el suelo fértil, la luz del Sol y el agua para
sobrevivir y que las flores de todos los Campos de Flores están
muriendo. Así que es nuestra misión rescatar estos elementos y salvar
los campos de flores. De salida te das cuenta que este lugar (el del
árbol) posee 6 caminos diferentes. Hay tres a la izquierda, en las
posiciones noroeste, oeste y suroeste. Y tres a la derecha en las
posiciones: noreste, este y sureste. Este lugar lo llamaremos "Sala
Central del Árbol" que nos permite acceder a todas las zonas.
La misión aquí es encontrar los cuatro elementos para sembrar una
planta que te lleve al cielo pues, está todo nublado y un enemigo
llamado Huff n' Puff ha creado una horrible máquina. Los cuatro
elementos son:
- La Semilla
- El Suelo Fértil
- El Agua
- El Sol.
================================================
La Semilla
================================================
Ítems:
- Semilla
- Arándano Rojo.
Lo primero que debes hacer es tomar el camino este desde la sala
central del árbol. En el primer camino encuentras tres árboles de
hojas amarillas y varias Crazzy Daizzyz. Hay una clave para pegarle a
los árboles en orden: izquierda, derecha y centro y revelas así un
secreto :p. Cuando elimines a los enemigos (cuidado con los Bzzpa)
sigue por la derecha hasta la siguiente sección. Allí encuentras a
Petunia, una hermosa flor morada atacada por Monty Moles (y un tímido
Crazzy Daizzy :p). Habla con Petunia quien te dirá su problema y
elimina a todos los Monty Moles que atacan sus raíces.
Una vez los hayas eliminado, Petunia te dará el primero de los cuatro
elementos para sembrar la planta que te lleve al cielo. Antes de irte
observa que cerca de Petunia hay un árbol. Golpea el árbol para
obtener un Arándano Rojo (Red Berry). Regresa todo el camino hasta la
Sala Central del Árbol.
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El Suelo Fértil
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Ítems:
- Arándanos Amarillos
- Suelo Fértil.
Desde la Sala Central del Árbol, toma el camino suroeste (derecha,
abajo) y encuentras desde que inicias una Flor Roja que no te deja
pasar. Habla con ella y dale de comer un Arándano Rojo que obtuviste
del árbol cerca de Petunia. Sigue todo el camino teniendo en
consideración el hecho de que hay varios enemigos, incluyendo algunos
Huff en el área. Casi al final, en el suelo, hay una Pieza Estrella y
nota que de las paredes aparecen Hierbas Fétidas que te aumentan 5FP.
Al final del camino hay un árbol y si lo golpeas obtienes Arándanos
Amarillos. Sigue a la izquierda hasta el final.
En el siguiente cuadro encuentras una fuente y al final un Árbol de
Cristal y una flor debajo diciendo que es el lugar más hermoso de
todos. Cuando hables con ella, te dará entonces el Suelo Fértil.
Regresa todo el camino hasta la Sala Central del Árbol.
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El Agua
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Ítems:
- Arándanos Azules
- Semilla de Cristal
- Piedra del Agua
- Arándano Burbuja.
Ya tenemos dos elementos y nos faltan dos más: el agua y el Sol. Vamos
por el agua.
Toma el camino sureste (derecha, abajo ) y mantén el paso.
Encontrarás poca oposición aquí, solo que debes cruzar unas
plataformas. Salta las tres primeras y usa a Parakarry en las dos
últimas. Antes de salir nota que hay un camino por la parte superior.
Hay muchas Crazzy Daizzys pero al final obtienes el bloque de ultra
poder para subirle el nivel a uno de tus compañeros. Regresa todo el
camino por la parte superior hacia la derecha y de allí hasta la
siguiente zona.
Encuentras una amplia zona con puertos donde obviamente debe haber
agua. De momento no hay agua pero puedes ir por debajo entre unas
escalinatas. Al final, antes de salir encuentras una Pieza Estrella en
el piso. Sigue hasta encontrar a Lili quien se encuentra en un
estanque vacío y te pedirá ayuda. Para ello debe encontrar la Piedra
del Agua que se le perdió . Ahora regresa a la Sala Central del
Árbol tomando en cuenta que en el camino de regreso hay un árbol de
Arándanos Azules.
Desde la sala central, toma el camino oeste (izquierda, centro) y
entrega el Arándano Azul a la Flor Azul del inicio. Mantén el paso y
verás algunos Spinys en la zona y uno que otro Huff. Este camino es
plano y está lleno de enemigos. Nota un bloque de ladrillos en el
centro (no lo destruyas) y más adelante un resorte en el suelo. Entre
los dos hay un bloque invisible que debes sacar saltando. Cuando
salga, usa el resorte para llegar al primero, salta al de ladrillos y
allí salta verticalmente para revelar un bloque con el poder de
Estrella Fugaz. Baja y sigue el camino a la izquierda hasta la puerta.
Lo que viene es un laberinto horrible (odio los laberintos ).
Nuestro objetivo es llegar al tubo verde del centro que nos lleva a la
salida. Pero antes enfrentas a dos Lakitus que no serán mucho
problema. Ahora si, hacia el laberinto.
Si entras notarás que algunos caminos se ven y otros no. Te das cuenta
porque si divides todo el laberinto por cuadros, podrás saltar de un
camino bajo a otro usando este espacio de un cuadro. Ve por arriba y
entra por el camino más al norte, luego das vuelta y entras al camino
central. Dale vuelta pegado y entrarás al tubo central que te lleva a
la salida.
Cuando llegues al final encuentras a Rosie la rosa quien te dirá que
tiene la Piedra de Agua pero que no te la dará a menos que le des algo
más hermoso que esa piedra . Lastimosamente tendrás que regresar
todo el camino hasta la Sala Central del Árbol. Luego tomar el camino
suroeste (derecha, abajo) y llegar hasta el final donde está el Árbol
de Cristal. Habla con la flor de allí para que te dé una de las
Semillas de Cristal. Luego regresa a la sala central y ve por el oeste
de nuevo, pasando por el laberinto hasta donde Rosie. Habla con ella
para entregarle la Semilla de Cristal y que ella te de la Piedra de
Agua. Regresa nuevamente hacia la Sala Central del Árbol.
Ahora, regresa al camino sureste que te lleva al estanque seco de
Lili, habla con ella para que el agua aparezca. Allí mismo te dará una
ración de Agua purificada. Cuando vayas de regreso, usa a Sushie en el
puerto y ve al árbol central para tomar un Arándano Burbuja que será
de importancia adelante.
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La Torre del Sol
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Ahora debemos buscar el poder del Sol. Ve a la Sala Central del Árbol
y toma el camino noroeste (izquierda, arriba). Encontrarás una flor
que lanza burbujas y que te pedirá un Arándano Burbuja. Entrégaselo
(lo debiste obtener en el estanque lleno después de Lili). Usa la
burbuja para cruzar todo hasta encontrar una zona con varios enemigos.
Cruza el puente de madera por arriba y ve al siguiente cuadro.
La siguiente zona tiene una escalinata y si subes usa a Bombette para
romper la roca y bajar para tomar una medalla nueva (Mega Golpe).
Sigue por la derecha, teniendo cuidado pues ahora encuentras algunos
Spinys más. Sigue hasta encontrar en el siguiente cuadro una enorme
torre llamada La Torre del Sol. Ve por debajo por la parte de atrás y
encontrarás una entrada con una roca. Usa a Bombette para hacerla caer
y bajar las escaleras. Sube la Torre del Sol y verás arriba al
mismísimo Sol en persona. Te dirá que no puede subir porque hay muchas
nubes.
Regresa el camino y cuando vayas al siguiente cuadro encontrarás un
Lakitu algo diferente llamado Lakilester (o Spike, o Michael ).
Enfréntalo con ataques normales de salto y no tendrás problemas. Este
enemigo solo te lanzará algunos huevos pero no invocará a Spinys así
que no será de considerable apuro vencerlo. Al final, su novia
Lakilulu te pedirá que lo perdones. Acepta y cuando conversen,
Lakilester entrará a tu grupo como nuevo compañero. Regresa a la Sala
Central del Árbol.
Ya que tienes a Lakilester podrás tomar el camino noreste (derecha,
arriba) para seguir la aventura. Cuando camines verás que encuentras
unas plataformas de color verde, roja y más adelante morada. Usa a
Lakilester para caminar por las espinas de al lado. Primero pisa el
tercer bloque verde (al final) y luego pisa el morado que está a su
lado (recuerda que para pisar debes presionar A y en lo alto presionas
A de nuevo). Ahora, usa a Lakilester y presiona el bloque rojo del
inicio y luego el verde que está a su lado. Vete de nuevo al tercer
bloque y presiónalo nuevamente y podrás pasar esta parte.
En la siguiente sección encuentras a varios Lakitus dando vueltas por
la pradera. Pasa por los puentes de tronco y ve hasta el final donde
sales hasta una zona donde hay un Magikoopa amarillo y tres Lakitus al
lado de una máquina llamada la Máquina Puff. Habla con el Magikoopa y
los Lakitus hasta que se forme la batalla. Vence a los enemigos de
forma usual atendiendo al hecho de que el Magikoopa debe ser el
primero en ser eliminado. Vence a los Lakitus y a los Spinys si los
tira y cuando esto pase sal de la batalla. Ahora destruye la Máquina
Puff dándole martillazos a cada lado hasta que la carcasa caiga y se
detenga; de esa forma el Sol podrá salir por fin. Regresa todo el
camino hasta la Sala Central del Árbol.
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En las nubes
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En la Sala Central del Árbol, habla con el gran árbol y te dirá que
siembres la planta en la tierra marrón de allí cerca. Acércate y
aparecerán los tres ítems. Hazlo en orden: primero elige el suelo,
luego la semilla y luego el agua y saldrá una especie de planta
helicoidal. Puedes subir aunque antes podrás regresar al Pueblo Toad e
ir al Hotel y descansar. Compra algunos ítems como Super Hongos,
Flores de Fuego, Estrellas Fugaces pero no compres nada eléctrico pues
el jefe posee 100% de resistencia a estos ataques o atributos. Ahora
si, sube por la planta (y salva antes).
Una vez arriba, camina hacia la derecha, pasando unas escaleras y de
allí hasta arriba donde está el jefe de este capítulo.
JEFE: HUFF N. PUFF
HP= 60
Def.= 0
Of.=5
Sin duda alguna, Huff N. Puff es el jefe más complicado hasta ahora.
Es realmente muy difícil. Lo primero que notas es que cuando lo
golpeas bajará su HP y saldrán pedazos de nube. Si por ejemplo
produces un daño de 6 HP saldrán 3 nubes pequeñas con 2 HP cada una
(dando total 6 HP que perdió). Entonces, las nubes pequeñas atacan y
al final el jefe se las "come" y retoma sus 6HP originales. Es su
poder de regeneración lo realmente complicado. Es buena idea usar un
poder como el Tidal Wave de Sushi para sacar muchas nubes desde el
inicio, luego usas Tormenta de Estrella para golpearlo fuerte desde
que empieza la batalla. Te ayudará mucho tener la medalla que te
permite intercambiar personajes sin perder un turno (es extremadamente
vital para esta batalla). Si no la tienes debes tener muchos ítems de
salud (si deseas saber como encontrar esta medalla, mándame un
correo).
Los ataques de Huff N. Puff son simples. Las nubes pequeñas atacan en
equipo y quitan 2HP por golpe. Debes presionar A rápidamente y el
factor fatiga es importante. Usa el dedo pulgar para ir más rápido.
Por otro lado, el enemigo grande lanza una ráfaga de viento y debes
presionar A muchas veces para bajar el daño a 3HP como mínimo. De
repente, el enemigo se cargará eléctricamente y es aquí donde se hace
muy peligroso ya que lanzará un potente rayo. Cuando lo veas en esto,
cambia a Bow para usar Outta Sight y escapar de esos peligrosos rayos.
Mantén el ritmo sacando varias nubes pequeñas y eliminándolas a todas
de ser posible ya que es lo más recomendado. Cuando la batalla esté
terminando verás que Huff N. Puff te dará un mensaje. Prepárate pues
usará un dañino ataque de 10HP que sería buena evitar con Bow pero que
a veces te atrapa de sorpresa. Ocurre cuando tiene 10 o menos de HP.
Es su último aliento. Si te salvas de ese seguro ganas. Recuerda
siempre eliminar a la mayor cantidad de nubes pequeñas que puedas. Usa
Tormenta de Estrellas y algunos ítems de ataque para eliminar a todas
las nubes (y al mismo tiempo sacar más). Recuerda no usar ningún
ataque eléctrico pues son inservibles. Lleva tus hongos y de poder
coloca la medalla de Deep Focus para cargar el Focus rápido ya que
quizá necesites Smoch para subir 20 HP. Con buena estrategia vences la
batalla.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Una vez terminada la lucha en lo alto de las nubes te piden salvar y
cambia la pantalla al Castillo de Bowser/Peach. Entra por la puerta
secreta y sal hacia el otro cuarto y luego hacia el primer piso. Verás
a dos Koopa Troopas en guardia hablando. Usa el paraguas para
cambiarte de personaje cerca del Koopa Troopa y así podrás caminar
libremente y hablar con los guardias, incluyendo Hammer Bros y oír lo
que dicen. De hecho, si vas a la librería te darán un ítem. Baja a la
planta baja y por la derecha entra a la puerta, cámbiate a Peach y
habla con el Toad del closet. Sube al primer piso y luego habla con el
soldado que te lleva al segundo piso. Una vez en el segundo piso
camina por el corredor hasta el final y habla con el Koopa Troppa del
final. Él te pedirá que busques el soldado que lo va a reemplazar y te
dará una Llave del Castillo.
Regresa todo el camino hasta la planta baja y abre la puerta de salida
para ir al exterior. Allí encuentras al soldado que reemplazará al
Koopa Troopa pero estará durmiendo. Usa el paraguas para cambiarte a
ese soldado y regresa todo el camino hasta el segundo piso. El Koopa
Troppa creerá que eres el reemplazo y se irá. Aprovecha y ve al último
piso, sube y ve por el corredor hasta el otro lado donde hay varios
Koopa Troopas. Kammy Koopa aparecerá y empezará a hablar pero se dará
cuenta que hueles muy bien . Usará su poder mágico y aparecerás como
Peach pero ya sabiendo que Kammy Koopa prepara una trampa muy
poderosa.
De nuevo tendrás el control de Mario y hablarás con la sexta estrella
llamada Klevar, quien te dará el poder para paralizar a los enemigos
cuando estés en batalla. Luego de esto podrás regresar al Pueblo Toad.
Una vez en el Pueblo Toad ve a la casa de Merlow y verás dentro un
personaje de un lugar llamado El Valle de las Estrellas Nacientes en
la región de Shiver. Él te dirá que hay problemas en esa zona y Merlow
recomienda que vayas allá pues la última estrella se encuentra cautiva
allá. Puedes hacer varias cosas antes de irte como vencer a Kent C.
Koopa en el camino que te lleva a Aldea Koopa. Compra algunos
implementos y cuando estés listo ve a la sección del Pueblo Toad donde
se encuentra la casa de Tasty T. y la entrada hacia los Campos de
Flores. A la izquierda de la entrada de los Campos de Flores entra por
la tubería verde hacia las alcantarillas.
Ya debiste haber explorado esta zona. Cuando bajes déjate caer por el
agujero del piso. Abajo camina hacia la derecha y usa a Sushie para
llegar al otro lado de las aguas. Camina hasta encontrar una tubería
que te lleva a la Aldea Yoghi y mantén el paso hasta encontrar un
enorme bloque que puedes romper con el martillo. Sigue hacia la
derecha y cuidado con los koopas que abundan aquí (aunque son fáciles
de eliminar a tu nivel). Nota un camino de púas por la parte superior.
Usa a Lakilester para ir por allí hasta la tubería verde.
Cuando llegues, pasa por los caminos angostos y ve a la izquierda.
Sigue el recorrido rompiendo los bloques hasta encontrar un resorte en
el piso. Úsalo para llegar al otro lado y encuentras un cofre con las
Ultra Botas. Ya sabrás porque no podías alcanzar los cubos altos, pues
ya lo puedes hacer. Presiona A y luego en el aire A de nuevo para
saltar un poco más alto. Regresa todo el camino hasta la tubería donde
llegaste y una vez arriba usa a Lakilester para regresar.
Si caminas hacia la derecha desde allí encontrarás luego una zona
donde hay un cubo algo alto y pegado a la pared. Si usas a Watt verás
que revelarás algunos cubos secretos. Salta a cada uno con el nuevo
poder hasta el otro lado. Regresa y salta de cubo en cubo hasta la
puerta azul del piso alto. Sal por allí y llegarás a Ciudad Shiver.
**********************************************************************
*****************************CAPÍTULO 7*******************************
*********************** UNA ESTRELLA CONGELADA ***********************
**********************************************************************
Llegamos por fin a la congelada tierra de Ciudad Shiver.
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Ciudad Escalofrío
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Una vez llegues a la ciudad verás a varios pingüinos en la zona. Habla
con todos ellos para que te enteres de las cosas. Encuentras una
tienda de ítems donde ves que algunas cosas son más baratas, así mismo
encuentras un hotel donde puedes regenerarte. Ya que has hablado con
todos, ve por la izquierda hasta la siguiente sección. Habla con los
pingüinos y cuando estés listo entra a la casa que está al final.
Una vez allá dentro habla con la esposa del alcalde de la ciudad y
entra por la puerta que sigue. Verás a un pingüino (el alcalde) tirado
en el suelo. Cuando hables te dirán que no se mueve. Luego la esposa
aparece y te acusarán de asesino. Un detective llegará y la esposa
dice que es testigo de un asesinato a sangre fría (literalmente).
Luego de la charada el detective te dará la oportunidad de demostrar
tu inocencia si eres capaz de encontrar al villano que asesinó al
alcalde. Solo tienes una pista: una nota que dice Herringway. De esta
forma debes salir sabiendo que no puedes regresar al Pueblo Toad a
menos que resuelvas el caso.
Primero debemos encontrar al novelista Herringway y para ello ve hacia
el este (derecha) hasta la última sección de la ciudad donde verás un
lago congelado. Ve al lago y usa el doble salto de poder (A para
saltar y A en el aire para caer). Rompe el hielo realizando tres veces
este salto. Ahora, usa a Sushie para ir al puerto y entrar al agua.
Presiona C abajo para bucear y tomar la Llave del Depósito. Una vez
sagas verás frente al lago a un pingüino cuidando una puerta con
cerradura. Habla con él y abre la puerta del depósito y entra. Sube
las escaleras y sal de la casa por un lado, luego salta a la casa de
la izquierda y entra por la chimenea para encontrar el cuarto secreto
del novelista Herringway.
Habla con Herringway y menciónale el problema que tienes. Ahora bien,
él abrirá las escaleras de la casa y pedirá que lo acompañes a la casa
del alcalde. Ve con él hasta la casa del alcalde y una vez allá entra
al cuarto donde yace el alcalde. El detective empezará a indagar al
puro estilo de Sherlock Colmes pero de momento el alcalde se levantará
explicando que simplemente se resbaló y desmayó. Una vez todo quede
aclarado podrás salir de la ciudad y te pedirán que vayas a ver a
Merle en el Valle de las Estrellas Nacientes. Termina la charada,
salva el juego, compra ítems si requieres y sal por la puerta más al
este de la ciudad hasta el Camino Escalofrío.
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Camino Escalofrío
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-------------------------------------
Enemigos
-------------------------------------
Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña
congelada cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que
te congela al instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto
puedas, recordando que ataques de fuego como la Flor de Fuego producen
mucho daño. Ya Mario dará 4HP de daño por salto por lo que en un turno
de Mario con comando y uno de tu compañero, eliminas a la planta. Usa
a Kooper cuando hay muchos enemigos, aprovechando además el ultra
poder llamado Caparazón de Fuego (si es que tienes ultra rango). El
otro ataque es un simple mordisco como los anteriores de la planta.
Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que
tiene al lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas
cerca pero yo no lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así
será el golpe dado, ya sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos
en si y cuando se acaban las piedras usa un ataque de lengüetazo que
quita 2HP. Usa saltos normales o martillos. El problema radica cuando
aparecen muchos enemigos y es donde debes atacar rápido.
Jr. Koopa
HP= 50 Def.= 0 Of.=7
El gran problema con Jr. Koopa es su HP y ataque alto esta vez. A
pesar de que no es necesario, sería buena idea llevarte uno que otro
Hongo para salud. En si, Jr. Koopa se puede eliminar con saltos
normales con comandos y con los saltos con comandos de Goombario. En
cada turno dañarás al enemigo en un total de 8HP (Mario) + 6HP
(Goombario) = 14 HP. Quiere decir que necesitarás solo cuatro turnos
para vencerlos. No posee status ni nada más. Es un simple enemigo.
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Sigue la vereda hacia la derecha siempre hasta que te encuentras con
Jr. Koopa en el camino quien nuevamente te retará a una batalla. Esta
es mucho más simple que otras que tuviste anteriormente así que es
cuestión de usar bien los comandos. En la sección Enemigos de esta
parte encuentras la estrategia (un poco arriba, en el párrafo
anterior). Una vez eliminado sigue caminando hacia la derecha (aunque
recomiendo que regreses a Ciudad Escalofrío, vayas al hotel y salves).
Si sigues hacia el este encuentras una planicie donde hay varios
muñecos de nieve en fila. Ignora de momento esto y sigue por el este
por una zona más nevada con auroras. Cuidado pues aquí aparecen muchos
enemigos muy peligrosos así que mantén bien el paso. Sigue hacia la
derecha hasta encontrar la entrada al Valle de las Estrellas
Nacientes.
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Valle de las Estrellas Nacientes
================================================
Una vez en la aldea, verás a varios Ninjis y pequeñas estrellas bebés
que aún no han salido hacia el cielo a conceder deseos. Pero primero
serás recibido por Merle quien te comentará los problemas y te dirá
que existe una estrella cautiva en el Palacio de Cristal, que una vez
fue dedicado a las estrellas y ahora es dominado por un monstruo.
Te contarán la leyenda del Palacio de Cristal que nadie ha visto desde
hace mucho tiempo, donde te dice que debes obtener dos ítems
importantes y luego llegar a un santuario donde existe una pared
falsa. El propio Merle te dará uno de los dos ítems necesarios para
entrar a la Montaña Escalofrío que es la que te lleva al palacio.
Obtén el primer ítem el cual es una Bufanda. Merle te dirá además que
el otro ítem lo tiene el alcalde en Ciudad Escalofrío.
Antes de dirigirte de vuelta a la ciudad, ve al hotel y salva porque
habrán más enemigos para estorbar. Además, habla con los Ninjis y las
pequeñas estrellas y si puedes encuentra a la estrellita que quiere
ser "invisible" :D. Toma camino de vuelta a la Ciudad Escalofrío por
el oeste, pasando los muñecos de nieve.
Una vez en la ciudad ve hasta el final hasta la casa del alcalde y
habla con este. Él te dirá que conoce este ítem y cuando lo busque te
entregará un Cubo que sirve como sombrero de muñecos de nieve. Regresa
al camino que te lleva al Valle de las Estrellas Nacientes y
encuentras los muñecos de nieve en fila. Observa que a uno le falta la
bufanda y a otro el sombrerito. Coloca los ítems en el lugar
correspondiente para abrir la puerta hacia la Montaña Escalofrío.
================================================
Montaña Escalofrío
================================================
-------------------------------------
Enemigos
-------------------------------------
Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña
congelada cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que
te congela al instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto
puedas, recordando que ataques de fuego como la Flor de Fuego producen
mucho daño. Ya Mario dará 4HP de daño por salto por lo que en un turno
de Mario con comando y uno de tu compañero, eliminas a la planta. Usa
a Kooper cuando hay muchos enemigos, aprovechando además el ultra
poder llamado Caparazón de Fuego (si es que tienes ultra rango). El
otro ataque es un simple mordisco como los anteriores de la planta.
Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que
tiene al lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas
cerca pero yo no lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así
será el golpe dado, ya sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos
en si y cuando se acaban las piedras usa un ataque de lengüetazo que
quita 2HP. Usa saltos normales o martillos. El problema radica cuando
aparecen muchos enemigos y es donde debes atacar rápido.
Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el
ataque. Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno
donde necesitas buen "timing" para evitarlos. El otro ataque es uno
normal que quita de todos modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo
guíate de los números para saber cual es :p. No tiene atributos
defensivos y puede ser atacado con saltos o martillos.
Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla
que depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá
Goombario, si usas a Bombette aparecerá Bombette y así. Mi
recomendación es que uses a Goombario ya que, a pesar de tener un buen
ataque puede ser evitado con buen comando. Además, no es tan dramático
como suena pero estos enemigos son sencillos de eliminar. Ataca de una
vez y no titubees.
------------------------------------
Una vez entres al interior de la montaña, sigue el camino normal
bajando por la pendiente y teniendo cuidado con los varios enemigos
que pueden aparecer. Encuentras una especie de estanque congelado y
abajo un interruptor. Rompe el hielo con doble salto y acciona el
interruptor para subir el hielo y continuar.
La siguiente sección posee algunos enemigos y cuando salgas verás uno
que otro Clubba patrullando el área. En una parte verás que hay un
camino hacia la derecha y otro arriba. Si tomas el superior
encontrarás un bloque de Ultra poder. Sigue el camino hacia el este
hasta encontrar una especie de agujero en el camino con un interruptor
azul al otro lado. Usa a Kooper para accionarlo y cuando regrese verás
que aparecerán dos Kooper. Ambos dirán que son Kooper pero uno de
ellos se delatará diciéndole tonto a Mario. Recomendarán al estilo del
Rey Salomón que golpees al que consideres culpable. Golpea al falso
Kooper que es el de la izquierda. Empezarás una batalla sencilla
contra dos Duplighost y podrás continuar.
Encontrarás luego una sección donde hay un pedestal con un agujero en
forma de estrella y si ves hay una pequeña entrada por debajo. Abajo
hay un amplio espacio y si sigues a la derecha encuentras una pared
con una rajadura. Usa a Bombette para romper la pared y entrarás al
Santuario de Hielo. Si recuerdas la recomendación de Merle sabrás que
la pared que viene es falsa. Camina hacia la derecha y pasa por la
pared hasta encontrar un cuarto secreto con una Estrella de Hielo.
Toma le ítem y regresa saliendo del santuario.
Una vez de vuelta sube las escaleras y coloca la estrella en el
espacio del pedestal para hacer aparecer unas escaleras que suben muy
alto. Sube por ellas y en el primer cambio de dirección encuentras un
bloque rojo con una medalla. Sigue subiendo las escaleras y en el
segundo cambio de dirección encuentras un bloque de salvar. Salva.
Luego sube las escaleras, sigue a la siguiente sección y encuentras
una puerta que te lleva al Palacio de Cristal.
===================================================
CALABOZO 6
EL PALACIO DE CRISTAL
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--------------------------------------
Enemigos
--------------------------------------
Swoozla
HP= 8 Of.=3 Def.= 0
Estos son murciélagos que están bocabajo en el techo. Son
inalcanzables por ataques directos de salto o martillo. Usa a
compañeros voladores como Bow y Parakarry para atacar. El uso del
Power Quake es vital para vencer ya que no solo permite bajar a todos
los murciélagos a la vez sino que además le imprime un fuerte daño de
4HP a todos los que toquen suelo o techo. El principal ataque de los
murciélagos es un beso que quita 2HP por sesión. Presiona A
rápidamente y seguro solo te quitarán 2HP pues es muy lento para otra
sesión.
Magikoopas
HP= variable Of.= 3 Def.= 0
Los hay de varios tipos en este nivel. Encuentras los grises que
producen invisibilidad y que aparecen por primera vez en el Palacio de
Cristal. Los amarillos aumentan la defensa en +1, los rojos aumentan
la ofensiva en +1. Comúnmente encontrarás hasta dos Magikoopas en una
misma batalla. Elimínalos siempre de primero, en especial los que
regeneran o los que producen invisibilidad.
Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el
ataque. Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno
donde necesitas buen "timing" para evitarlos. El otro ataque es uno
normal que quita de todos modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo
guíate de los números para saber cual es :p. No tiene atributos
defensivos y puede ser atacado con saltos o martillos.
Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla
que depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá
Goombario, si usas a Bombette aparecerá Bombette y así. Mi
recomendación es que uses a Goombario ya que, a pesar de tener un buen
ataque puede ser evitado con buen comando. Además, no es tan dramático
como suena pero estos enemigos son sencillos de eliminar. Ataca de una
vez y no titubees.
----------------------------------------
Entra al palacio y sigue hacia la derecha hasta encontrar la primera
puerta en primer plano hacia ti. Entra y dentro verás un cubo para
salvar (salva). Sigue hacia la derecha (ignora la cruz roja en el piso
de momento) y ve por la puerta. Sigue el siguiente corredor que está
lleno de enemigos hasta la otra puerta. En el cuarto encuentras un
cofre con la Llave Azul. Ahora, regresa todo el camino hasta la puerta
que está en el cuarto del cubo de salvar y de nuevo al corredor con el
cristal de fondo.
Mantén la derecha hasta encontrar un interruptor y una puerta roja.
Acciona el interruptor para hacer bajar otra pared con una puerta azul
y un candado. Abre la cerradura con la llave e ingresa al siguiente
cuarto. La siguiente sección es otro corredor con enemigos y la que
viene hacia la derecha muestra un cubo de ladrillos al final. Nota que
si lo golpeas el otro no se mueve, quiere decir que no es un reflejo,
alguien está haciendo travesuras. En la parte media del cuarto hay una
abertura hacia el fondo y te darás cuenta que no eran espejos,
simplemente cristales (por eso el nivel se llama así :p). Camina ahora
de vuelta por el pasillo de fondo, o sea, hacia la izquierda.
En el cuarto que viene aparecen los Duplighost que hacían de Mario y
el compañero de Mario (esos detalles faltaron en la versión de NGC).
Véncelos y sigue hacia la izquierda hasta el corredor del inicio. Abre
la puerta del fondo y dentro verás un bloque amarillo. Continúa y
verás una puerta a la derecha. Si sigues por allí encuentras un
corredor con enemigos y un cuarto con el ítem: Estrella Fugaz. Pero
nuestro interés es el piso de madera del primer cuarto. Usa el doble
salto para bajar y camina hacia la derecha si quieres para encontrar
al final una medalla. Lo importante aquí es romper el piso de madera.
Ahora sal, sigue hacia la derecha hasta el último cuarto para salir
del corredor del fondo. Pasa por la abertura de cristal hasta el
corredor del inicio.
Ahora entra por la puerta que te lleva al cuarto del cubo de salvar y
verás que donde estaba la cruz roja en el suelo ahora hay un agujero.
Baja por allí, pasa el siguiente corredor de enemigos y encuentras un
cuarto al final con la Llave Roja. Regresa, usa el resorte hasta
arriba, ve al corredor del inicio y toma la derecha hasta el
interruptor del suelo que está en azul. Acciónalo para que cambie a
rojo y con la llave abre las cerraduras de la puerta roja. Recuerda
que al abrir una, se abre la del fondo.
Camina recto hacia la derecha y encontrarás un cuarto con un puente.
Primero encuentras a un Clubba blanco que te retará a batallar, luego
al final del puente hay otro Clubba blanco y luego en la puerta un
tercer Clubba blanco. Estas batallas vienen acompañadas de Magikoopas
así que mucho cuidado con ellos, en especial los que aumentan defensa
o ataque porque son un dolor en el cóccix. Ahora, cada vez que
eliminas a un Clubba destruirás una estatua de roca al fondo. Destruye
las tres estatuas y regresa al cuarto anterior, toma la puerta del
fondo y ve por el camino que dejaron libre las estatuas.
En el siguiente cuarto encuentras unos interruptores rojos y un piso
rotatorio en el centro. Manda a Bombette hacia el interruptor rojo y
cuando esté en el proceso de explosión, date tu tiempo para colocarte
en el piso rotatorio de manera que cuando el interruptor se accione
puedes llegar al corredor de primer plano. Toma la derecha hacia la
puerta que te llevará a un corredor con más enemigos y luego a otro
corredor con más enemigos hasta un cuarto donde hay dos puertas
plateadas a la derecha, una al fondo y una en primer plano. Las
puertas plateadas tienen cerradura.
Ir por la puerta de arriba nos llevará a un cuarto con un Dino Rino
pequeño que puedes empujar en dirección a la mancha del piso. Si
deseas toma el camino al siguiente corredor que te llevará a una
medalla pero luego regresa al cuarto de las puertas con cerradura y
toma la puerta de primer plano. Ahora encuentras un cubo con el Sirope
de Arce y sigue la derecha y verás un agujero cerca de la enorme
estatua del Dino Rino (si no mueves la pequeña, el agujero no saldrá).
Sigue el siguiente corredor lleno de enemigos hasta el cuarto del
fondo donde está la Llave del Palacio. Regresa al cuarto de las
puertas con cerradura y ábrelas.
El siguiente cuarto posee un puente y si ves en el fondo en el espejo
hay un interruptor. Calcula la posición y usa a Kooper para accionar
el interruptor y hacer aparecer el puente. Pasa el puente hasta el
otro lado y encuentras un cuarto y sigue derecha hasta un cuarto final
grande con Dino Rinos muy raros: unos de piedra y otros que parecen
reales.
La idea en este cuarto es posicionar los tres Dino Rinos de piedra en
el espacio correspondiente, claramente marcado en el piso como un
cubículo amarillo. Para ello debes empujar las estatuas de piedra, con
la condición de que solo pueden ser empujadas por detrás. Si quieres
mover los Dino Rinos para que se muevan en la dirección correcta debes
hablar con los otros de abajo (los que parecen reales) y colocarte en
la posición correcta de manera que se doblen hacia ti, moviendo su par
de piedra. Nota que este cuarto no tiene espejo o cristal por lo que
no necesitas salir.
De izquierda a derecha: mueve el primer Dino Rino de roca hacia la
izquierda y colócalo en línea con el cubículo. Habla con su par al
frente en primer plano y asegúrate de hablar por la parte de "abajo"
de manera que el Dino Rino de fondo quede mirando hacia la pared y no
hacia ti. Ahora si podrás empujarlo y colocarlo en el lugar correcto.
Para el segundo Dino Rino de Piedra, primero habla con su par real por
la parte derecha de manera que su parte de piedra mira hacia la
derecha. Empuja el Dino Rino de piedra hacia la derecha para que quede
un espacio "arriba" del cubículo amarillo. Luego entonces habla con su
par real por la parte de "arriba" de manera que el Dino Rino de piedra
mira hacia abajo, o sea, que mire hacia ti. Para el tercer Dino Rino
simplemente habla por la parte derecha del real para que el de piedra
mire hacia la derecha y empuja el de piedra hacia el espacio.
Colocando los tres Dino Rinos en el lugar correcto haces aparecer una
puerta y una escalera.
En el siguiente cuarto encuentras un cubo de salud y uno de salvar.
Acciónalos en ese orden y sigue al exterior del palacio. Sube hasta la
plataforma del final donde enfrentas al poderoso, peligroso y tramposo
Rey de Hielo.
JEFE: PRÍNCIPE DE HIELO
HP= 70
Def.=0
Of.= 6
Este enemigo podría considerarse más complicado que el propio Bowser.
Primero a destacar que su HP máximo es 70, pero durante la batalla
usará dos veces un poder que le permite aumentar su HP a 20, o sea,
que su HP total es 110, el cual para este juego es mucho. Lo otro es
que produce congelamiento, dejando a Mario inmóvil por dos turnos. Si
tienes alguna medalla con atributos de fuego o resistencia al
congelamiento sería muy buena idea equiparla en este momento. Lo otro
es que debes tener la medalla que te permite cambiar los personajes
sin perder un turno. A pesar de no ser necesario, es extremadamente
recomendable porque facilita las cosas mucho (pero mucho).
Lo primero que notas es que el Príncipe de Hielo saca unos pedazos de
hielo flotantes. Cada uno posee 1HP pero cuando están allí porque
cuando el príncipe se los traga los lanza. Dependiendo de la cantidad
que haya viva al final del turno, así será el golpe que te dará. Debes
tener una cantidad de ítems que golpee a todos los enemigos a la vez
como Rayos y Estrellas Fugaces. En el primer turno, cuando el príncipe
invoque sus secuaces usa el poder de Tormenta de Estrellas. Sacas de
salida a todos los secuaces y le das un golpe de 7HP directo.
Probablemente lance más secuaces y es allí donde el poder de Bombette
se requiere. Usa Power Bomb o Mega Bomb para eliminar a todos los
enemigos y de salida golpear más al príncipe. Puedes usar el Tidal
Wave de Sushie también para esta posición. Gasta menos FP pero debes
checar si lo tienes pues necesitas el ultra rango y además, por ser
ataque de agua, no daña tanto al príncipe (pero sigue siendo una
opción que yo recomendaría si la tienes).
En un momento, el enemigo lanzará su letal ataque de congelamiento. El
"timing" no evita un daño de 1HP pero permite que no te congeles. Si
te congelas tendrás un turno más donde serás golpeado sin respuesta.
Normalmente, el ataque de congelamiento lo usa cuando ha usado dos
veces el ataque de invocación de los pequeños trozos de hielo
flotantes. Cuando notes esto cambia a Bow y usa el poder de Outta
Sight para evitar el ataque de congelamiento (si no tienes atributos
que lo eviten). Es cuestión de jugar con las probabilidades. Llegará
un momento donde te dices: "apuesto a que en el próximo turno usa el
ataque de congelamiento" y es allí donde usas a Bow. Si, no es otra
cosa que instinto, aunque como dije, normalmente lo usa dos veces de
usar el ataque de invocación.
Cuando llegues a 35HP+ de daño al enemigo notarás que el príncipe
recurre a su último poder que es de confusión. El príncipe se dividirá
en tres copias iguales siendo una de ellas real y las otras falsas. Si
está en el suelo la mejor opción es el Power Shell de Kooper ya que
usa poco FP y además es efectivo. Si está en el aire usa el Tidal Wave
de Sushie o en su ausencia el Mega Bomb de Bombette. La cosa es sacar
al verdadero enemigo. Como te das cuenta, durante el proceso
dependemos de mucho FP, por lo que es bueno siempre regenerarlo. Hay
medallas que lo hacen y es buena idea equiparlas. No son necesarias
medallas de ataque especiales como Power Quake o Super Jump, por lo
que puedes sacrificarlas de momento y cambiarlas por medallas de
atributos, status y defensa. Si no tienes regeneración de FP asegúrate
llegar con algún ítem como Sirope de Maple o Super Soda para
regenerar. Usa regeneración de HP en el turno donde el príncipe invoca
los pequeños trozos de hielo o cuando se triplica porque en esos
turnos usas el poder de tus compañeros y puedes dejar que Mario se
arregle solo en sus cosas.
Cuando el enemigo le restan 20HP o menos notarás que usará un ítem de
20 HP por lo que casi siempre doblará su salud actual. Esta es la
parte frustrante porque debes nuevamente empezar a golpear. Ojalá y
tengas varios Super Hongos, porque sino tendrás que usar el poder de
estrellas llamado Smooch que usa 3SP. Debes mantener la estrategia y
de tratar de sobrevivir. La clave es la cantidad de ítems de salud y
regeneración de FP que tengas. Si mantienes la estrategia aquí
explicada, logras sobrevivir sin problemas. No solo usará la
regeneración de 20HP una vez, sino que cuando de nuevo lo bajes en
menos de 20HP la usará nuevamente por última vez. Cuando llegas a este
momento te das cuenta la cantidad final de HP que queda y es cuestión
de atacar sin merced. Sigue atacando y cuida mucho tu HP. Una medalla
como Deep Focus ayuda mucho porque si no tienes ítems dependerás del
poder Smooch. Mantén la estrategia y ganarás la batalla.
Una vez eliminado el príncipe recibirás la última estrella de todas
llamada Kalmar y su poder de Up and Away que manda a todos los
enemigos al cielo en forma de estrellas. Así terminas el capítulo.
****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************
Una vez terminado todo pasas al Castillo de Bowser donde el Rey de los
Koopas entrará a la alcoba de Peach, se dará cuenta de la presencia de
Twink y lo manda por los aires hacia el exterior. La escena cambia a
Mario quien habla con la estrella y regresa desde el Palacio de
Cristal hasta la Montaña Escalofrío. Es tu responsabilidad hacerlo
volver e ir hacia Pueblo Escalofrío. Allí, entra al Hotel y duerme.
Cuando despiertes obtendrás cuatro hongos normales de 5HP y un ultra
hongo que permite regenerar 50HP!!!!!!!!!. Regresa por la tubería y
baja por la derecha en las cloacas. Sigue hasta encontrar un cuarto
donde parece no hay nada. Usa a Bombette para romper la pared y
encontrarás una especie de ermitaño de las cloacas. El te venderá
cosas a la módica suma de 64 monedas. Si sigues a la derecha
encuentras una casa, dentro una llave y a la salida el Pueblo Toad.
Antes de ir hacia nuestro objetivo que es la Planicie de las Estrellas
Fugaces, hay muchas cosas por hacer. Sería bueno ir a la Tienda de la
Mansión Boo y comprarse un Hongo de Vida. No solo eso, revisa la
tienda de Rowf para ver que nueva medalla tengan. Puedes ir donde la
cocinera, donde Luigi y ver su diario, revisar las cartas de Mario y
el correo postal de tus amigos. Hacer algunos sidequest como el de
Check Gizmo, el de Koopa Kut o las cartas de Parakarry. Reúne algunos
ítems y medallas y dirígete hacia la Planicie de las Estrellas Fugaces
(Shooting Starts Summit).
Allá aparecerán las 7 estrellas que has rescatado y te permitirán un
transporte hacia el Camino Estelar. Sigue el camino y mucho cuidado
con los Ember. Estos enemigos son del tipo fuego así que puedes
eliminarlos con ataques de agua. Mantén el paso hasta arriba donde
encuentras el Pueblo de las Estrellas. Hay algunas estrellitas por el
área, además de una tienda y un hotel. Sigue a la derecha hasta el
Palacio de las Estrellas y dentro hablarás con todas las estrellas
dándote un nuevo poder: El Rayo de Estrellas. Además la capacidad de
transporte hacia la Fortaleza de Bowser. Usa el transporte y empezamos
el último capítulo.
**********************************************************************
*****************************CAPÍTULO 8*******************************
******************** BATALLA DE PODERES ESTELARES ********************
**********************************************************************
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CALABOZO 7
EL CASTILLO DE BOWSER
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Enemigos
------------------------------------
Koopatrool
HP= 10 Of.= 4 Def.= 3
Este enemigo pertenece a la elite de las tropas que protegen a Bowser
en su castillo. Poseen la defensa más alta entre los koopas del juego
y son muy peligrosos. Debido a su defensa alta deben ser atacados con
el ultra martillo para golpear fuerte. Un aspecto muy importante para
la estrategia es que si usas el Power Quake golpearás a todos los
enemigos dándole 5HP de déficit y no solo eso, los dejas de espaldas
al piso bajando su defensa a 0 para realizar el salto o aprovechar que
no podrán usar su turno para golpear. Nota que tienen púas por lo que,
a menos que tengas Spike Shield, no podrás infringir daño. Usa a Watt
como compañero para vencerlos.
Bonie Beetle
HP= 8 Of.= 2-5 Def.= 1
Este enemigo aparece en las cavernas del Castillo en completa
oscuridad por lo que deberás tener a Watt como compañero para
vencerlo. Usa saltos con comando para hacerlos doblar y golpearlos
bajando la defensa a cero. Puedes usar el martillo igual y es vital
usarlo cuando sacan sus púas. Ellos sacan sus púas en momentos
alternos. Si están en forma normal y son atacados entonces su
caparazón saca las púas. Si no los atacas quedará así, por lo que es
necesario atacar a aquellos con las púas afuera primero usando el
martillo si puedes. Ten cuidado porque si no tienen púas lanzan un
ataque de caparazón normal pero si las tienen fuera, hacen un ataque
similar al caparazón pero luego saltan cayendo con las púas y dañando
fuertemente.
MagiKoopa Azul
HP= 12 Of.= 6 Def.= 0
Lo primero que se nota de este enemigo es el hecho de que posee un
poderoso ataque ofensivo mágico. No lanza ataques de status como sus
compañeros de otros colores y al igual que ellos huyen cuando sienten
que van a perder. Ten cuidado con su ataque porque por ser tan lento
es a veces muy complicado de obtener el comando (aunque se oiga
contradictorio). Aparecen en batallas importantes solamente.
Bombshell Bill
HP= 3 Of.= 6 Def.= 0
Son las balas de cañón lanzadas por los cañones B. Bill. Una vez salen
en el siguiente turno atacarán sin pensarlo, explotando en el acto y
dañándote seriamente. Es muy recomendable eliminarlos de una vez y
para ello es excelente tener a Kooper y su Power Shell ya que, aunque
están flotando, son alcanzados por el caparazón. Sin embargo, el Power
Shell no golpea a los cañones que normalmente acompañan a los
Bombshell Bill, por lo que si esta es la situación entonces no hay
mejor opción que Bombette y el Power Bomb o la Tormenta de Estrellas
de tus poderes estrellas. No dejes que te ataquen estos enemigos.
B. Bill Cannon
HP= 10 Of.= 0 Def.= 4
Observa que el ataque ofensivo directo de este enemigo es cero, no
significa que ataque, simplemente lo hacen de forma indirecta.
Mientras estén vivos lanzarán muchos Bombshells Bill a Mario frente a
ellos. Es siempre importante eliminarlos rápidamente y para ello el
Power Quake es excelente ya que, por ser un ataque invulnerable a
cualidades defensivas, atina 5HP seguros a todos los enemigos,
incluyendo los cañones. Úsalo dos veces para eliminarlos y no tendrás
problemas. Ten mucho cuidado con las balas que lanzan.
Dry Bones
HP= 10 Of.= 4 Def.= 3
El principal problema de este enemigo es que deben ser eliminados
todos de la pantalla casi al mismo tiempo porque si eliminas uno y
enfrentas al otro, demorando dos turnos, reaparece y se regenera
completamente. Y tomando en cuenta que tienen la defensa muy alta, es
más probable que aguanten mucho más que dos turnos lo cual ya de por
si es todo un problema. Sin embargo son extremadamente débiles a
ataques de fuego. Usa el Power Bomb de Bombette o el Fire Shell de
Kooper y dañarás a los enemigos hasta 17HP, lo que es más de lo
necesario para eliminarlos, además no se regeneran y ganas los puntos
de experiencia. Si ganas la batalla y dejas los huesos allí entonces
no ganas puntos de experiencia.
Jr. Troopa
HP= 50 Of.=6 Def.=2
Es la última batalla con el necio de necios: Jr. Troopa. Al inicio no
muestra ninguna cualidad en especial, solo alto poder ofensivo. Usa el
Martillo para atacar rápidamente y de momento no uses status sino más
bien preocúpate de tu salud. Si tienes el Spike Shield es buena idea
activarlo ya que cuando llegues a cierto nivel de HP, Jr. Troopa se
convierte en un murciélago con una púa en su parte superior. Usar
saltos produce daño (a menos que tengas la medalla que mencioné) y el
martillo es inservible a menos que tengas el Throw Hammer. Si no
puedes usar saltos o martillos usa el poder de Air Shot de Parakarry
ya que ataca directamente al enemigo. Usa Tormenta de Estrellas si
quieres dañarlo o cualquier ítem de ataque aéreo. Luego de esto, Jr.
Troopa se convertirá en mago y vuelve a tierra. Ya aquí es más
sencillo porque posee ataques mágicos normales y nada sobresalientes,
bajando la ventaja aérea que tenía y siendo víctima del martillo y
cualquier ataque de contacto de los compañeros.
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Iniciando desde el hangar del castillo, sal por la puerta que se ve de
primer plano en la pantalla. Recuerda siempre tener a Goombario para
que te de pista con su modo Tattle (C abajo). Ahora estarás en el
jardín del Castillo y toma camino cruzando el puente y luego por la
derecha hasta encontrar una puerta que se encuentra al fondo. La zona
que viene posee un río de lava y encuentras si sigues el pasillo un
Koopatrool al fondo con el que debes batallar. Vence la pugna y cuando
termines obtendrás una Llave del Castillo. Si continúas no encuentras
mucho porque solo verás una celda con Toads, así que regresa por donde
viniste hacia el Castillo y abre la cerradura de allí.
Una vez en el nuevo camino encuentras un corredor donde hay más
enemigos en el área. Vence a los enemigos y sigue dirección este
(derecha) pasando por la puerta. Hay otro corredor con más enemigos y
debes mantener el paso hacia la derecha hasta encontrar una puerta que
te lleva a una sala con una cabeza de Bowser a un lado y varias
columnas con relieves de Bowser. La cabeza te hablará y si sigues te
dirá que te acerques. Ponte de frente exactamente para caer en su
"trampa" y caer a la celda donde están los Toads de abajo. Una vez
abajo en la celda tendrás un cubo para regenerar salud y si observas
en la pared derecha hay una grieta. Usa a Bombette para romperla y
salir de la celda.
Una vez salgas de la celda ve por la derecha pero antes salva con el
cubo que allí ves. Usa a Parakarry para cruzar el agujero con lava y
llega hasta la puerta. El siguiente cuarto y algunos otros exigen el
uso de nuestros compañeros. Primero salta por las plataformas cercanas
unas a otras y en las más largas usa a Parakarry. Hay una plataforma
móvil en el centro y luego un grupo de varias plataformas alineadas
que cuando las pisas bajan lentamente. Salta de forma rápida y
consecutiva hasta el otro lado y llegar a la puerta.
Lo primero que ves en el siguiente cuarto es una especie de
interruptor azul en el centro. Párate cerca del filo y usa a Kooper
para golpear el interruptor y hacer aparecer la plataforma y cruzar.
Hay otro interruptor azul pero si ves este no está en línea con la
plataforma por lo que no podrás usar a Kooper. En vez de eso, usa a
Lakilester para cruzar por encima de la lava y llegar donde está el
interruptor, accionarlo y mover la plataforma. Verás más plataformas
donde deberás usar a Parakarry o a Lakilester en zonas con lava y
llegar al otro lado.
El siguiente cuarto posee plataformas muy alejadas que no pueden ser
cruzadas con Parakarry. En vez de eso, baja usando a Lakilester y toma
los ítems usando a Parakarry desde la plataforma opuesta. Luego verás
una plataforma móvil que pasa por una cascada de lava. Párate en la
plataforma y usa el poder de Bow para desaparecer y cruzar la cascada
si que te haga daño. Llega al final y verás una puerta en el fondo
abierta y una con cerradura. Toma la puerta de fondo.
En este cuarto verás un chorro de lava muy alto. Usa a Lakilester para
cruzar y llegar a las escaleras. Súbelas y arriba encuentras tres
Koopatrools y un Magikoopa quienes te retarán a una batalla. Elimina a
los cuatro enemigos y podrás luego accionar un interruptor azul que
permite detener el chorro de lava, así se enfriará y por fin podrás
caminar en la lava ahora sólida. Ahora regresa al cuarto anterior
donde estaba la cascada de lava y ve a la izquierda hasta el corredor
anterior (donde estaban los interruptores azules). Verás que donde
antes estaba la lava hay una especie de compuerta hacia el fondo.
Dentro encuentras un cofre con una Llave del Castillo. Regresa hacia
la derecha hasta la zona de la puerta con cerradura, abre la misma y
sigue el camino a la derecha.
Por fin entrarás a la oscura zona de cavernas. Desde este momento
deberás usar a Watt como compañero ya que es la única forma de ver los
alrededores, el camino y los enemigos, aún en la pantalla de batalla.
Sube la primera pendiente y dobla la izquierda y usa a Parakarry para
cruzar el agujero y llegarás a una zona de tres caminos. El camino de
primer plano te lleva a un camino sin salida. El camino del centro es
el correcto usando a Parakarry, aunque si tomas el camino superior de
fondo al final de la pendiente encuentras un bloque POW. Toma el
camino del centro hasta la siguiente zona de cavernas.
El siguiente camino tendrá otra vez tres opciones. El de primer plano
es sin salida, el superior de fondo te lleva a una pendiente con un
cubo que contiene una Estrella Fugaz y el del centro te lleva a la
siguiente sección usando a Parakarry. Ya para estas alturas habrás
enfrentado muchas veces a los Bonie Bettles. De todos modos la sección
de enemigos en la guía o en esta sección te da información de los
mismos.
La última zona de caminos alternos posee tres caminos. El de primer
plano no tiene salida. El del centro no puedes cruzarlo y es más
cómodo ir por arriba y dejarte caer hasta la zona del resorte
amarillo. Sigue por ese camino hasta la puerta de arriba que te saca
(gracias a Dios) de la zona de cavernas. Sigue al siguiente cuarto
donde verás en el centro una piedra con la cara de Bowser. Empújala
hacia la izquierda y develarás una puerta en primer plano. Ingresa y
regresas al cuarto de la cara de Bowser que ahora te permitirá entrar.
Ahora podrás salvar con el cubo en el centro del enorme cuarto.
Desde el cuarto puedes tomar la derecha hasta entrar por la puerta,
baja las escaleras del corredor hasta un cuarto de celdas donde debes
vencer un Koopatrol para tomar una llave, abrir la celda y hablar con
los Toads. Uno de ellos extrañamente maneja una especie de "Hotel"
dentro de la celda (de muy mal gusto esto :p). Úsalo y regresa al
cuarto central y toma las escaleras. Arriba ve primero por la
izquierda hasta la puerta y encontrarás un Spike Goomba que maneja una
tienda de ítems por si necesitas. Sino sal y ve por la puerta del
fondo a la derecha.
Sigue el largo corredor con algunos enemigos en la zona que no se
escapan a los que ya conocemos del castillo. Sigue hacia la derecha
hasta la puerta de fondo donde entras a un cuarto bastante amplio con
algunas plataformas que de momento son inalcanzables. Mantén el paso
hacia la derecha pasando la puerta que apenas se ve hasta otro cuarto
similar. Sigue recto hasta encontrar un resorte en el suelo y úsalo
para subir. En la plataforma ves una cadena. Salta sobre ella para
halarla y hacer aparecer agua. Ahora regresa a la plataforma de madera
y usa a Sushie para nadar. Regresa por la izquierda al cuarto anterior
hasta el puerto de madera y sube allí. Sigue hacia la izquierda hasta
el otro cuarto donde nuevamente encuentras una plataforma alta con un
interruptor en el suelo. Abres un corredor en la pared y si sigues al
final encuentras una cadena para halarla y subir el nivel del agua.
Regresa todo el camino hacia la izquierda, luego usa a Sushie en la
plataforma de madera del primer cuarto y cruza al otro lado hasta
encontrar una Llave del Castillo. Regresa todo el camino hasta la
primera cadena y hala la cadena (en el buen sentido de la palabra),
luego sigue regresando hasta halar la más baja y volver el nivel de
agua a la normalidad. Entra por la puerta con cerradura que ya puedes
abrir a la derecha.
En la siguiente enorme sala debes subir unas escaleras. Observa que
aparecerá una variedad de Bullet Bill muy peligrosa llamada Bombshell
Bill y los cañones que lo lanzan. Elimina a los B. Bill Cannon de cada
escalera (son tres en total) y sube hasta lo más alto para entrar por
la puerta de la derecha.
El siguiente cuarto muestra unos pedestales con el rostro de Bowser y
un cubo amarillo con Sirope de Arce para regenerar FP. Mueve hacia la
izquierda el pedestal último de la derecha y verás una puerta. Ingresa
y sigue el corredor a la derecha hasta el siguiente cuarto. Aquí
encuentras un Koopatrol y un cubo para salvar. Ahora mueve hacia la
izquierda el primer pedestal de la izquierda y dentro del corredor
encuentras un cubo de salud. Sigue el corredor hacia la derecha hasta
otro cuarto con pedestales. A pesar de que la puerta central está
abierta, esta no te conduce a ningún lugar. Mueve el mismo pedestal
del centro hacia la derecha para develar la correcta, sigue el
corredor y al final está el cuarto con un cofre y la Llave del
Castillo. Ahora regresa por todos los cuartos con pedestales hasta el
que tiene el cubo de salvar y abre la puerta con cerradura.
El cuarto que viene tiene la misma enorme cara de Bowser para ver y
ahora te retará a un juego peor: uno de preguntas capciosas. Bowser te
dará 7 preguntas y debes responder mínimo 5 de estas preguntas que se
refieren a personajes que saldrán de los pedestales. Pero ya que somos
buenos aquí, averigüe las 7 respuestas correctas para las preguntas y
estas son en este orden:
(1) Tres;
(2) Shy Guys rojos;
(3) Shy Guys rojos;
(4) Dos
(5) Cuatro
(6) Bom-bomb
(7) Púrpura
Cuando pases la prueba sigue el camino al exterior y encontrarás
varios cubos amarillos con Super Hongos y Sirope de Miel. Sigue hacia
la derecha teniendo cuidado con los tantos Dry Bones que hay en el
área. Luego sube por las escaleras y sigue el puente hacia la
izquierda (nota que puedes dejarte caer desde el final hasta una
plataforma con Sirope de Arce). Sigue hacia la izquierda hasta la
puerta siguiente.
Nuevamente estarás en un enorme salón similar al que vimos a medio
camino de este calabozo. Hay un cubo para salvar. Si tomas la
izquierda encuentras un pasillo hacia abajo hasta unas celdas y dentro
varios Toads. Elimina al Koopatrol para obtener la Llave de la Celda y
ahora si hablas con el Toad de manchas rojas por si quieres tomar una
siesta y regenerarte. Regresa al enorme cuarto, sube las escaleras y
toma la izquierda hasta la puerta. Observa que si caminas hacia la
izquierda encuentras un interruptor y dos plataformas a media altura.
Sube por las escaleras cerca de la puerta, sigue recto y salta a la
plataforma de media altura en primer plano. Desde allí usa a Bombette
y el interruptor se accionará permitiéndote llegar a la otra
plataforma. Salta y entra por la puerta para obtener un Ultra Hongo
que regenera 50HP (deberías tener dos en estos momentos). Ahora
regresa al cuarto enorme anterior.
Desde allí seguimos nuestro camino por el castillo hasta un nuevo
corredor que tiene unas escaleras y varios soldados en la zona. Sigue
hasta la puerta hasta un nuevo cuarto y verás un interruptor rojo.
Colócate en la plataforma que sube al accionar el interruptor y usa a
Kooper o Bombette para accionarlo. Estando en la plataforma podrás
subir y seguir hacia la derecha donde encuentras un cuarto con una
Llave del Castillo. Regresa al cuarto del interruptor y de allí al
cuarto anterior con los soldados, baja las escaleras y abre la puerta
de la derecha con cerradura.
El siguiente cuarto posee un fondo muy sospechoso. Si usas a Goombario
te dará entender que la posición de las llamas es extraña. Observa que
la posición sigue el orden: arriba, abajo, abajo, arriba, abajo y
arriba. Apréndete la secuencia y estarás frente a frente con un puzzle
que se hizo famoso en el castillo 8-4 de Super Mario Bros. en 1985.
Estarás en una habitación cíclica, o sea, no importa que hagas y
adonde vayas, nunca avanzas sino que regresas al mismo cuarto. Sin
embargo, si notas hay dos puertas hacia la derecha: una superior o
arriba y una inferior o abajo. Sigue la secuencia de puertas igual a
la de las llamas, o sea, primero toma la puerta de arriba, luego la de
abajo, repite la de abajo, ve arriba, luego abajo y finalmente arriba
hasta el final.
El siguiente cuarto es más bien un corredor con muchos enemigos
patrullando el área, en especial Magikoopas. Elimina a todos los
enemigos de ser posible para subir de nivel rápidamente y ten mucho
cuidado porque es muy riesgoso. Trata de usar ataques donde infrinjas
daño a todos al mismo tiempo. Sigue hacia la derecha hasta la puerta.
En el corredor que viene encuentras un cubo de salud y al final
encuentras a Peach al lado de la puerta :o. Habla con ella y te pedirá
que la lleves de regreso. Regresa y verás que de repente Peach no se
ve y vuelve a su posición original. Usa el Martillo tres veces para
golpearla y develar el secreto: es un Duplighost. Elimina a los
Duplighost en la batalla para continuar al siguiente cuarto donde ves
la cara de Bowser otra vez. Este último reto primero tiene como
contrincante a los Koopa Bros. pero de repente vendrá Jr. Troopa a
aguarle la fiesta a los hermanos. La batalla es ahora con Jr. Troopa
que simplemente posee más HP y variaciones de ataque. Sigue los pasos
en la sección "Enemigos" de esta parte para saber como vencerlo.
Eliminando a Jr. Troopa sales del Castillo de Bowser por un corredor
que sube hasta el Castillo de Peach.
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Castillo de Peach
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Una vez dentro puedes revisar los cuartos por varias cosas. Por
ejemplo, en el segundo piso en el cuarto más a la derecha encuentras
un armario y dentro un Toad. Habla para que puedes usar la cama y
regenerarte. En la puerta más a la izquierda encuentras la librería. A
mitad de camino hay varios libros apilados que te permiten subir por
el pasillo superior. Al final del pasillo encuentras un valioso Hongo
de Vida. Sigue subiendo las escaleras hasta el tercer piso (regresa
para salvar, es recomendable y asegúrate tener toda la salud) y sube
hasta el tercer piso. Pasa el corredor que viste al inicio del juego y
verás que llegará Bowser y empieza la batalla.
REY DE LOS KOOPAS: REY BOWSER.
HP= 50
Of.= 3-16
Def.= 1
El Rey Bowser posee ataques normales de salto y de arañazo. El salto
produce un daño de 8HP y el arañazo hasta 10 HP, pero estos daños
aumentan enormemente cuando invoca el poder del Báculo de Estrellas
(Star Rod). El ataque con el báculo produce daño de 3HP pero puede
herir a tu compañero hasta 3 turnos y de hecho es muy complicado de
evitar. Cuando invoque el poder del báculo verás que se iluminará todo
a su alrededor como una aurora. Es allí donde debes buscar en tus
Ataques de Estrella la última sección donde dice Star Beam o Rayo de
Estrellas. Úsalo para que las estrellas lancen un rayo que elimina el
poder de Bowser. De esa forma su ataque ofensivo y defensivo vuelven a
ser normales. Observa que hay poca defensa en este enemigo por lo que
puedes usar Martillos y Saltos sin problema. Usa a Watt para atacar a
Bowser ya que es el compañero con mejor ataque a mi gusto. Mantente
atento a tu salud pues verás que este enemigo es muy resistente y
administrar bien la salud con respecto al ataque y el tiempo es vital.
No es necesario una estrategia tan profunda aquí, solo trata de no
usar los Ultra Hongos ya que los necesitaremos más adelante. Al final
debes vencerlo sin problemas.
De repente, Bowser escapará y podrás seguir el camino. Aunque
recomiendo que regreses hasta el cuarto donde está el Toad para tomar
una siesta y regenerarte. Regresa y sube hasta encontrar un cuarto con
escaleras, luego un puente hasta la torre con escaleras en espiral.
Usa el Cubo para Salvar y sube las escaleras (de nuevo, asegúrate
tener toda la salud y todas las estrellas). Arriba verás un puente.
Pásalo hasta la plataforma y caerás en la "trampa" de Bowser y Kamy
Koopa. Así entonces inicia la batalla final.
EL MALVADO REY BOWSER
HP= 99 (+30 +30 +30 = 159HP)
Of.= 3-16
Def.= 1
Los valores de ofensiva y ataque se mantienen, pero observa que Bowser
se hace más grande y fuerte. Mantén la estrategia de la batalla
anterior hasta que por fin en ese tamaño invoque el poder del báculo.
Usa de nuevo el Rayo de Estrellas pero verás que no funciona. Es allí
donde la pantalla cambia y verás a Peach ser atacada por Kammy y de
repente aparece Twink. Hay una pequeña batalla aquí donde Twink ataca
a Kammy. Usa Focus con Peach y el ataque de Twink. En cada turno verás
que Twink produce más daño y aumenta su defensa. Hazlo hasta que Kammy
no tenga poder y regresa la pantalla a Mario y Bowser donde además el
plomero será ayudado por Twink y los deseos de Peach .
Ahora bien, la batalla vuelve donde debe ser. Usa el Rayo de Estrellas
y verás que ahora si funciona. La batalla de aquí en adelante no
cambia mucho con respecto a la anterior porque debes mantener la
estrategia de usar el ataque de Rayo de Estrellas cada vez que Bowser
invoque el poder de las mismas. Esta batalla es más de resistencia
ante los incontables ataques de Bowser. De nuevo hay ataques de saltos
que si no son evitados con comandos te quitará tu ataque de salto,
luego de Martillo y termina con tus ítems. Es mortal caer aquí. Peor
aún, el arañazo y el rayo sigue igual de fuertes. Y para rematar,
Bowser usa no una, ni dos, sino tres veces regeneración de 30HP cuando
su salud baja a menos de 30, quizá antes. Es todo un problema y por
eso esta prueba es más de resistencia que de estrategia aunque tiene
su gracia pues debes administrar muy bien tus recursos.
Cuida de tener por lo menos siempre tres estrellas activas por si
tienes que usar Smoch para regenerar 20HP. Además, usa tus hongos
normales al inicio y debes tener por lo menos dos Ultra Hongos para
obtener 50HP. Mantén el paso y sigue resistiendo la arremetida. Usar a
Watt es buena idea y trata de no perder el tiempo con status de más
ataque o más defensa porque el ataque de rayo de Bowser las quita de
salida. Ten el ojo bien puesto a tu nivel de FP por si debes usar
Outta Sight de Bow (que es buena idea de vez en cuando que necesites
regenerar estrellas). Además, ataques de salto de poder o Martillo de
Poder son muy recomendados para esta batalla. Es cuestión de aguantar.
Terminas la batalla y terminas el juego.
De regreso aparecerán algunos cinemas, luego controlas a Mario quien
debes llevarlo hasta el Castillo de Peach en Pueblo Toad y dentro
empieza la fiesta y luego el festival. Disfruta el buen cinema de
final y felicidades, has terminado el juego ^^.
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4. J E F E S
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Hacia Pueblo Toad
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REY GOOMBA
HP= 10
Of.=2
Def.=0
Este enemigo es muy sencillo. Primero elimina a los Goombas rojo y
azul que están débiles por la batalla anterior. Primero elimina a uno
para luego concentrarte en el otro. Una vez destruidos observa que el
árbol del fondo tiene una especie de vendita en su raiz. Usa el
martillo para pegarle y hacer caer algunas frutas sobre la cabeza del
rey. Sigue con ataques normales y aprovecha el Power Jump. Una vez
eliminado, el Rey se esconderá en su fortaleza. El Rey se pondrá
airado porque sus secuaces escondieron un interruptor muy importante
fuera. Ve por el costado del castillo y detrás del arbusto verás el
interruptor. Acciónalo y la fortaleza se convertirá en puente. Ahora
podrás salvar. Sigue el camino hasta la entrada del pueblo. Revisa en
el árbol antes de la entrada y harás caer un trampolín. Úsalo para
subir al techo y obtener la Medalla de Lanza Martillos (2BP). Baja y
sigue en dirección este.
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Fortaleza de los Hermanos Koopa
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FALSO BOWSER
HP = 10
Defensa = 1
Ataque = 1
Los Hermanos Koopa han creado esta horrible máquina. Ataques simples
como saltos quedan descartados. Usa el Martillo con Mario y el ataque
de Kooper o Bombette para atacar al enemigo. Es una simple batalla
solo que el enemigo tiene 10 HP y valores unitarios para defensa y
ataque. Unos cuatro turnos y el enemigo queda deshecho. Ahora los
Hermanos Koopa se cansarán de jueguitos y te atacarán personalmente.
HERMANOS KOOPA
HP = 20 (5 de HP por cada hermano)
Defensa = 1
Ataque = 1
Los Hermanos Koopa pueden ser un verdadero problema cuando asuman la
posición de ataque vertical. Cuando se coloquen así debes usar un
ataque de comando. O sea, el martillo con el comando preciso o el
salto doble. Si no lo haces así los hermanos no caerán. La idea es
hacerlos tambalear y caer de su torre. Cuando tambaleen entonces lanza
a tu amigo (de preferencia Kooper) para que todos caigan indefensos.
Permitir un ataque de los Hermanos Koopa en su posición vertical te
costará por lo menos 4 HP lo cual es mucho teniendo en cuenta que tu
HP oscilará entre 15-25 así que sea tu principal tarea evitar a toda
costa que se mantengan en esta pose por un turno. Si uno hermano Koopa
cae entonces el ataque bajará a 1 así que lo más importante es atacar
a un Hermano Koopa a la vez cosa que los elimines uno a uno y no todos
de una vez (esto es ley en los RPGs). Termina la batalla, salva la
estrella y finalizas el primer capítulo.
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Monte Escarpado
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BUZZARD
HP= 40
Of.= 2
Def.= 0
Este buitre tiene mucho HP y algunos ataques son realmente peligrosos,
sin embargo su poder defensivo es nulo por lo que puedes realizar
cualquier ataque con seguridad y será golpeado. Obviamente cualquier
ataque tipo Ground como Quake Hammer o el Martillo no serán posibles
de realizar. Usa saltos y activa la medalla Power Jump si la tienes.
Usa a Parakarry o a Goombario para esta batalla. Buzzard tiene cuatro
ataques principales: el más peligroso es uno donde empieza a mover sus
alas y lanzar ráfagas de vientos; debes ser lo suficientemente rápido
para presionar A rápidamente para que el marcador numeral cifre el
cero (0), sino tendrás una perdida de HP según el número donde
quedaste y además, tu compañero perderá la cantidad de turnos según el
número que quedó en el marcador. El otro ataque peligroso es uno que
te agarra con sus patas y debes presionar A rápidamente de manera que
haya más probabilidades de zafarse (como cuando usas Escape en el menú
de comandos). Si no logras salir perderás 4HP. Los dos ataques que
quedan son los ataques básicos que son unas plumas que lanza y un
ataque de Headbonk, ambos quitan 2HP. Recuerda que tienes a Eldstar
que te permite regenerar 5HP y 5FP y ten algún ítem de salud y de FP
para poder soportar esta batalla. Tendrás 15 StarPoints si ganas esta
batalla que es más de resistencia que de estrategia.
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Ruinas Seca Seca
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TUTANKOOPA
HP= 30
Of.= 2
Def.= 0
Tutankoopa no tiene defensa así que puedes aprovecharte de ello. Sin
embargo su ofensiva es superior. Nota además que Tutankoopa invocará a
sus fieles Chomps que son verdaderamente peligrosos. La estrategia de
vencer a los Chomps está al inicio, en la sección Enemigos de este
calabozo. Cuando aparezcan los Chomps véncelos rápidamente usando
Quake Hammer si lo tienes, pues, además golpeas a Tutankoopa. Ten en
cuenta que Tutankoopa lanzará algunos caparazones de Buzzy Beetles.
Además, el faraón de las ruinas lanzará un ataque mágico que te
lanzará piedras a ti y tu compañero, inhabilitando por algunos turnos
siendo esto muy peligroso pues los Chomps pueden aprovechar si no
tienes Quake Hammer. En el segundo ataque mágico, el pobre Tutankoopa
se equivocará y lanzará las rocas pero a él mismo, cayendo de la
plataforma y estando inhabilitado. Aprovecha para golpearlo lo más que
puedas. De esa forma, con saltos normales o martillos vences a este
jefe. Así rescatarás a la segunda estrella: Mamar.
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Cuarto Secreto de Tubla Blubba/Molino
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EL CORAZÓN DE TUBBA BLUBBA
HP= 50
Of.= 6
Def.= 0
Debes tener muy claro que Bow es la mejor aliada aquí a pesar de que
su ataque destruye el pobre stick de N64 . Usa ataques normales o
cargados con Mario pero asegúrate no gastar mucho FP o tener por lo
menos algún ítem regenerativo de FP. Esto es porque necesitaremos el
poder Outta Sight de Bow para escondernos del corazón cuando se
cargue. Ataca con Mario y verás que en el primer turno el corazón se
carga (y si te pega así tendrás daño de 12HP). En el siguiente turno
usa primero a Mario y ataca normal y luego usa a Lady Bow con su poder
Outta Sight para evitar el golpe fatal del corazón en el turno
consecutivo. A veces no se carga y golpeará quitando 6HP en ataque
normal y en esos turnos puedes usar a Lady Bow para golpearlo con las
Cachetadas. Repite todo el proceso hasta que elimines al enemigo.
Luego, el corazón huirá. Sería buena idea cargarte con FP y HP si
puedes antes de salir del molino. Sal del molino hasta las afueras y
verás a Tubba Blubba en la pradera.
TUBBA BLUBBA
HP= 10
Of.=4
Def.= 0
El pobre Tubba Blubba ya está muy debilitado y solo tiene 10HP.
Elimínalo con ataques normales y usa algún compañero poderoso como
Bombette. Ataca con ataques especiales y en
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Caja de Juguetes
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GENERAL GUY y LA ARMADA SHY GUY
Aquí enfrentas al General Guy pero primero hay unos cuantos Shy Guys
que te darán la bienvenida. El General Guy invocará a sus tropas. Esta
batalla se divide en tres secciones.
Escuadrón Guy
HP= 15
Def.= 0
Of.= 1
Aparecen muchos Shy Guys en un caos total. La idea es que, dependiendo
de la cantidad de Shy Guys que hayan así mismo será el daño infringido
así que apúrate y elimina a cuantos puedas lo más rápido posible. Usa
Martillo, saltos y a cualquier compañero para eliminarlos, de
preferencia uno con ataque fuerte como la Super Bomba de Bombette. Una
vez eliminado todo el escuadrón (o dejado alguno en pie), el General
Guy mandará a su segundo grupo en mando.
Slick Guy
HP= 7
Def.=0
Of.= 4
Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas
que tienes entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene
por partida doble) tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de
Tormenta de Estrellas para ser eliminado. Si no tienes suficiente
poder usa saltos o ataques terrestres como el Power Shell de Kooper o
el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al General Guy.
General Guy
HP= 30
Def.=0
Of.=4
Este es el enemigo final y es un verdadero dolor de cabeza. De salida
coloca a Watt en tu grupo (ojala y ya tengas la medalla de Intercambio
que explico en los párrafos anteriores al inicio de este capítulo). El
General Guy utiliza poderoso ataques eléctricos gracias al bombillo
que tiene su poderoso tanque de juguete. Elimina el bombillo
saltándole o utiliza algún ítem como el rayo. La idea es destruir al
bombillo primero. Ahora, el General Guy quedará inhabilitado para
realizar su ataque más fuerte y en vez de eso lanzará bombas. Es muy
probable que tu HP esté ya bastante bajo así que es buena idea usar
ítems como la Capa de Roca, el Gel Repelente (si lo tienes) o
cualquier otro que te proteja. Usa el poder de Watt en ataque normal
para golpearlo y toma en cuenta que debes usar ítems de ataque o
Tormenta de Estrella (cuando se recargue tu poder) para golpear al
General Guy. Es una batalla bastante fuerte pero al final ganarás.
Ahora habrás liberado a Muskular, la cuarta estrella.
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Monte Lava Lava
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LAVA PIRAÑA
HP = 40
Def.= 0
Of.= 5-7
Observa que el HP se mide dos veces. Eso es porque la batalla con Lava
Piraña se divide en dos rounds. En el primer round puedes usar a
cualquier compañero, de preferencia Goombario, Kooper o Bombette.
Elimina primero a los Piraña Buds que son las dos plantas pirañas
alrededor de Lava Piraña. Debido a que tienen 8HP cada una, es muy
buena idea usar Tormenta de Estrellas para producir un daño de 7HP y
luego usar el poder de Super Caparazón de Kooper para rematarlas a
ambas desde el inicio. Ahora podrás concentrarte el Lava Piraña quien
te atacará con un poderoso fuego que produce daños de 5HP, aunque si
tienes el Escudo de Fuego solo te quitará 4HP. Es algo complicado
entender el comando pero no es tan dramático. Al final, Lava Piraña
debe ser eliminada sin ningún problema. Asegúrate tener por lo menos
dos estrellas completas para el siguiente round. Cuando Lava Piraña
caiga verás que volverá solo que ahora tendrá fuego en su cabeza. Eso
significa que Goombario debe estar fuera de tu lista. Además, los
Piraña Buds tendrán un ataque de cero pero invocarán a las Mini
Pirañas que son pequeñas pirañas flotantes que producen mucho daño
(aunque tienen solo 1 HP). Es recomendable de nuevo usar el poder de
Tormenta de Estrellas y asegúrate que por lo menos las Mini Pirañas se
mueran (producen 6HP de daño sin el escudo, 5HP con el escudo). Ahora
si, utiliza a Sushi y su ataque de Chorro de Agua a Lava Piraña. Esto
es bueno porque, encima de que infringe daño de 5HP, paraliza a la
criatura y la inhabilita para atacar. Repite el proceso usando a Sushi
y eliminando a las Piraña Buds y ganarás esta batalla.
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Campos de Flores
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HUFF N. PUFF
HP= 60
Def.= 0
Of.=5
Sin duda alguna, Huff N. Puff es el jefe más complicado hasta ahora.
Es realmente muy difícil. Lo primero que notas es que cuando lo
golpeas bajará su HP y saldrán pedazos de nube. Si por ejemplo
produces un daño de 6 HP saldrán 3 nubes pequeñas con 2 HP cada una
(dando total 6 HP que perdió). Entonces, las nubes pequeñas atacan y
al final el jefe se las "come" y retoma sus 6HP originales. Es su
poder de regeneración lo realmente complicado. Es buena idea usar un
poder como el Tidal Wave de Sushi para sacar muchas nubes desde el
inicio, luego usas Tormenta de Estrella para golpearlo fuerte desde
que empieza la batalla. Te ayudará mucho tener la medalla que te
permite intercambiar personajes sin perder un turno (es extremadamente
vital para esta batalla). Si no la tienes debes tener muchos ítems de
salud (si deseas saber como encontrar esta medalla, mándame un
correo).
Los ataques de Huff N. Puff son simples. Las nubes pequeñas atacan en
equipo y quitan 2HP por golpe. Debes presionar A rápidamente y el
factor fatiga es importante. Usa el dedo pulgar para ir más rápido.
Por otro lado, el enemigo grande lanza una ráfaga de viento y debes
presionar A muchas veces para bajar el daño a 3HP como mínimo. De
repente, el enemigo se cargará eléctricamente y es aquí donde se hace
muy peligroso ya que lanzará un potente rayo. Cuando lo veas en esto,
cambia a Bow para usar Outta Sight y escapar de esos peligrosos rayos.
Mantén el ritmo sacando varias nubes pequeñas y eliminándolas a todas
de ser posible ya que es lo más recomendado. Cuando la batalla esté
terminando verás que Huff N. Puff te dará un mensaje. Prepárate pues
usará un dañino ataque de 10HP que sería buena evitar con Bow pero que
a veces te atrapa de sorpresa. Ocurre cuando tiene 10 o menos de HP.
Es su último aliento. Si te salvas de ese seguro ganas. Recuerda
siempre eliminar a la mayor cantidad de nubes pequeñas que puedas. Usa
Tormenta de Estrellas y algunos ítems de ataque para eliminar a todas
las nubes (y al mismo tiempo sacar más). Recuerda no usar ningún
ataque eléctrico pues son inservibles. Lleva tus hongos y de poder
coloca la medalla de Deep Focus para cargar el Focus rápido ya que
quizá necesites Smoch para subir 20 HP. Con buena estrategia vences la
batalla.
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Palacio de Cristal
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PRÍNCIPE DE HIELO
HP= 70
Def.=0
Of.= 6
Este enemigo podría considerarse más complicado que el propio Bowser.
Primero a destacar que su HP máximo es 70, pero durante la batalla
usará dos veces un poder que le permite aumentar su HP a 20, o sea,
que su HP total es 110, el cual para este juego es mucho. Lo otro es
que produce congelamiento, dejando a Mario inmóvil por dos turnos. Si
tienes alguna medalla con atributos de fuego o resistencia al
congelamiento sería muy buena idea equiparla en este momento. Lo otro
es que debes tener la medalla que te permite cambiar los personajes
sin perder un turno. A pesar de no ser necesario, es extremadamente
recomendable porque facilita las cosas mucho (pero mucho).
Lo primero que notas es que el Príncipe de Hielo saca unos pedazos de
hielo flotantes. Cada uno posee 1HP pero cuando están allí porque
cuando el príncipe se los traga los lanza. Dependiendo de la cantidad
que haya viva al final del turno, así será el golpe que te dará. Debes
tener una cantidad de ítems que golpee a todos los enemigos a la vez
como Rayos y Estrellas Fugaces. En el primer turno, cuando el príncipe
invoque sus secuaces usa el poder de Tormenta de Estrellas. Sacas de
salida a todos los secuaces y le das un golpe de 7HP directo.
Probablemente lance más secuaces y es allí donde el poder de Bombette
se requiere. Usa Power Bomb o Mega Bomb para eliminar a todos los
enemigos y de salida golpear más al príncipe. Puedes usar el Tidal
Wave de Sushie también para esta posición. Gasta menos FP pero debes
checar si lo tienes pues necesitas el ultra rango y además, por ser
ataque de agua, no daña tanto al príncipe (pero sigue siendo una
opción que yo recomendaría si la tienes).
En un momento, el enemigo lanzará su letal ataque de congelamiento. El
"timing" no evita un daño de 1HP pero permite que no te congeles. Si
te congelas tendrás un turno más donde serás golpeado sin respuesta.
Normalmente, el ataque de congelamiento lo usa cuando ha usado dos
veces el ataque de invocación de los pequeños trozos de hielo
flotantes. Cuando notes esto cambia a Bow y usa el poder de Outta
Sight para evitar el ataque de congelamiento (si no tienes atributos
que lo eviten). Es cuestión de jugar con las probabilidades. Llegará
un momento donde te dices: "apuesto a que en el próximo turno usa el
ataque de congelamiento" y es allí donde usas a Bow. Si, no es otra
cosa que instinto, aunque como dije, normalmente lo usa dos veces de
usar el ataque de invocación.
Cuando llegues a 35HP+ de daño al enemigo notarás que el príncipe
recurre a su último poder que es de confusión. El príncipe se dividirá
en tres copias iguales siendo una de ellas real y las otras falsas. Si
está en el suelo la mejor opción es el Power Shell de Kooper ya que
usa poco FP y además es efectivo. Si está en el aire usa el Tidal Wave
de Sushie o en su ausencia el Mega Bomb de Bombette. La cosa es sacar
al verdadero enemigo. Como te das cuenta, durante el proceso
dependemos de mucho FP, por lo que es bueno siempre regenerarlo. Hay
medallas que lo hacen y es buena idea equiparlas. No son necesarias
medallas de ataque especiales como Power Quake o Super Jump, por lo
que puedes sacrificarlas de momento y cambiarlas por medallas de
atributos, status y defensa. Si no tienes regeneración de FP asegúrate
llegar con algún ítem como Sirope de Maple o Super Soda para
regenerar. Usa regeneración de HP en el turno donde el príncipe invoca
los pequeños trozos de hielo o cuando se triplica porque en esos
turnos usas el poder de tus compañeros y puedes dejar que Mario se
arregle solo en sus cosas.
Cuando el enemigo le restan 20HP o menos notarás que usará un ítem de
20 HP por lo que casi siempre doblará su salud actual. Esta es la
parte frustrante porque debes nuevamente empezar a golpear. Ojalá y
tengas varios Super Hongos, porque sino tendrás que usar el poder de
estrellas llamado Smooch que usa 3SP. Debes mantener la estrategia y
de tratar de sobrevivir. La clave es la cantidad de ítems de salud y
regeneración de FP que tengas. Si mantienes la estrategia aquí
explicada, logras sobrevivir sin problemas. No solo usará la
regeneración de 20HP una vez, sino que cuando de nuevo lo bajes en
menos de 20HP la usará nuevamente por última vez. Cuando llegas a este
momento te das cuenta la cantidad final de HP que queda y es cuestión
de atacar sin merced. Sigue atacando y cuida mucho tu HP. Una medalla
como Deep Focus ayuda mucho porque si no tienes ítems dependerás del
poder Smooch. Mantén la estrategia y ganarás la batalla.
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El Castillo de Peach
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REY DE LOS KOOPAS: REY BOWSER.
HP= 50
Of.= 3-16
Def.= 1
El Rey Bowser posee ataques normales de salto y de arañazo. El salto
produce un daño de 8HP y el arañazo hasta 10 HP, pero estos daños
aumentan enormemente cuando invoca el poder del Báculo de Estrellas
(Star Rod). El ataque con el báculo produce daño de 3HP pero puede
herir a tu compañero hasta 3 turnos y de hecho es muy complicado de
evitar. Cuando invoque el poder del báculo verás que se iluminará todo
a su alrededor como una aurora. Es allí donde debes buscar en tus
Ataques de Estrella la última sección donde dice Star Beam o Rayo de
Estrellas. Úsalo para que las estrellas lancen un rayo que elimina el
poder de Bowser. De esa forma su ataque ofensivo y defensivo vuelven a
ser normales. Observa que hay poca defensa en este enemigo por lo que
puedes usar Martillos y Saltos sin problema. Usa a Watt para atacar a
Bowser ya que es el compañero con mejor ataque a mi gusto. Mantente
atento a tu salud pues verás que este enemigo es muy resistente y
administrar bien la salud con respecto al ataque y el tiempo es vital.
No es necesario una estrategia tan profunda aquí, solo trata de no
usar los Ultra Hongos ya que los necesitaremos más adelante. Al final
debes vencerlo sin problemas.
EL MALVADO REY BOWSER
HP= 99 (+30 +30 +30 = 159HP)
Of.= 3-16
Def.= 1
Los valores de ofensiva y ataque se mantienen, pero observa que Bowser
se hace más grande y fuerte. Mantén la estrategia de la batalla
anterior hasta que por fin en ese tamaño invoque el poder del báculo.
Usa de nuevo el Rayo de Estrellas pero verás que no funciona. Es allí
donde la pantalla cambia y verás a Peach ser atacada por Kammy y de
repente aparece Twink. Hay una pequeña batalla aquí donde Twink ataca
a Kammy. Usa Focus con Peach y el ataque de Twink. En cada turno verás
que Twink produce más daño y aumenta su defensa. Hazlo hasta que Kammy
no tenga poder y regresa la pantalla a Mario y Bowser donde además el
plomero será ayudado por Twink y los deseos de Peach .
Ahora bien, la batalla vuelve donde debe ser. Usa el Rayo de Estrellas
y verás que ahora si funciona. La batalla de aquí en adelante no
cambia mucho con respecto a la anterior porque debes mantener la
estrategia de usar el ataque de Rayo de Estrellas cada vez que Bowser
invoque el poder de las mismas. Esta batalla es más de resistencia
ante los incontables ataques de Bowser. De nuevo hay ataques de saltos
que si no son evitados con comandos te quitará tu ataque de salto,
luego de Martillo y termina con tus ítems. Es mortal caer aquí. Peor
aún, el arañazo y el rayo sigue igual de fuertes. Y para rematar,
Bowser usa no una, ni dos, sino tres veces regeneración de 30HP cuando
su salud baja a menos de 30, quizá antes. Es todo un problema y por
eso esta prueba es más de resistencia que de estrategia aunque tiene
su gracia pues debes administrar muy bien tus recursos.
Cuida de tener por lo menos siempre tres estrellas activas por si
tienes que usar Smoch para regenerar 20HP. Además, usa tus hongos
normales al inicio y debes tener por lo menos dos Ultra Hongos para
obtener 50HP. Mantén el paso y sigue resistiendo la arremetida. Usar a
Watt es buena idea y trata de no perder el tiempo con status de más
ataque o más defensa porque el ataque de rayo de Bowser las quita de
salida. Ten el ojo bien puesto a tu nivel de FP por si debes usar
Outta Sight de Bow (que es buena idea de vez en cuando que necesites
regenerar estrellas). Además, ataques de salto de poder o Martillo de
Poder son muy recomendados para esta batalla. Es cuestión de aguantar.
Terminas la batalla y terminas el juego.
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5. E N E M I G O S
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La lista de los Enemigos aquí presente está en un orden aleatorio
aunque puede seguir la constante del juego. Muestro el HP, Defensa
(Def.) y Ofensiva (Of.) de cada uno, así como ataques, tácticas e
información general.
** Nota: no están todos los enemigos **
Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De
1985. Este enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto
o martillazos por dos turnos hasta que quede eliminado.
Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes
sobre él, usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes
quedar Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos
primero cuando los veas en combo con otros Goombas.
ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin
embargo una vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un
ordinario Goomba.
Goomba Rojo
HP= 7 Of.= 1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de
lo común a un Goomba solo que con triple HP. Usa ítems como la Flor
durante la batalla o el Power Jump.
Goomba Azul
HP= 6 Of.=1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de
lo común a un Goomba con triple HP. Es un poco más débil que su
hermano. Usa ítems en la batalla como la Flor o el Power Jump.
Fuzzys
HP= 3 Of.=1 Def.=0
Este enemigo puede ser vencido con ataques normales pero su HP de 3 es
relativo ya que cuando ataca te quita 1HP y lo regenera a él mismo. Lo
peligroso aquí es cuando hay 3 ó más de estos enemigos. La mejor
técnica es usar el Power Shell de Kooper cuando lo tengas. Sino puedes
usar algún ataque de golpes múltiples como la Flor de Fuego, el Bloque
Pow u otro. Es importante dominar los comandos de batalla para vencer
a este enemigo de forma rápida.
Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy
fuerte y es el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño
error. Si le saltas el Koopa quedará patas arriba dejará su blando
estómago a merced. No uses el martillo cuando está parado porque será
inservible inclusive con el comando correcto. Cuando esté indefenso
puedes usar el martillo. Usa a Kooper para ataques horizontales donde
los Koopas son indefensos en tierra.
Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el
martillo. La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para
quitarles las alas y salta de nuevo para hacerlos quedar patas arriba.
De allí en adelante es la misma lógica que los koopas normales. Usa a
Kooper para ataques horizontales donde los Koopas son indefensos en
tierra.
Bomb-omb
HP= 4 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene un carácter explosivo. Una vez lo golpees se pondrá
rojo y con el mínimo contacto explotará. Cuando esté de este color usa
el Martillo para eliminarlo a distancia o los ataques de Kooper. No
uses el Headbonk de Goombario o el Body Slam de Bombette pues serás
golpeado. Desde que veas un Bomb-omb rojo asegúrate eliminarlo así que
no se te ocurra usar Power Shell con más de dos Bomb-ombs porque
seguro serás atacado por alguno. Trata de usar el comando correcto
cuando te ataca con su salto normal para evitar cualquier golpe.
Mounty Mole
HP= 3 Def.= 0 Of.= 2
Estos enemigos no son muy problemáticos. El detalle es que su poder
ofensivo es alto tomando en cuenta el nivel actual. Es muy
recomendable tener a Goombario en la primera batalla para usar Tatle y
de allí en adelante usar a Kooper pues este es el único personaje
hasta el momento con un ataque simultáneo para todos los enemigos.
Cleft
HP = 2 Def.= 2 Of.= 2
El HP de este enemigo es bajo, sin embargo su poder defensivo es alto.
De hecho, ni el Ataque de Martillo normal ni el Salto le harán daño
(no sales sobre el enemigo pues te quitará HP). Su poderoza coraza y
púas son nuestro principal enemigo. Los ataques normales de Kooper,
Goombario o Parrakarry son insuficientes. Para eliminar este enemigo
deberás usar algún ataque especial con Martillo. Si tienes la medalla
de Charge te hará mucha ayuda, así mismo alguna medalla para lanzar
martillos. Usa el poder del Power Shell de Kooper pues los eliminará
con un solo golpe a todos.
Pokey
HP= 3 Of.= 2 Def.= 1
Este enemigo es bastante peligroso ya que primero no puedes saltarle
así que olvida a Goombario (sin embargo, recuerda hacerle Tatle). Usa
a Kooper o Bombette para enfrentarlo. Cuando salgan en grupo usa Power
Shell de salida. Otra cosa muy importante es que su ataque principal
es muy rápido así que trata de tener buen comando. Si tienes la
medalla Defense Dodge no titubees en colocarla como activa. Usa
Martillo o un ataque especial con Martillo.
Thief
HP= 5 Of.= 1 Def.= 0
El problema con este enemigo es su HP y que roban dinero. Cuando te
choquen, si no haces bien el comando te robarán 10 monedas. Cuando se
acaben tus monedas robarán ítems y luego el HP así que trata de no
esperar mucho. Para quitarle sus posesiones debes golpearlos
simplemente antes de que huyan con tu mercancía. Usa a Kooper con su
Power Shell para evitar que huyan ya que, una vez tengan algo en su
poder, esperarán un turno y como tienen alto HP no escatimarán
esfuerzos para huir.
Mummy Pokey
HP= 4 Def.=0 Of.=2
Es similar al Pokey solo que de color azul y que posee una ventaja muy
curiosa. Tiene casi 50% de posibilidad de envenenarte cuando lanza su
cuerpo espinoso hacia ti como cohete. La medalla Damage Dogde es de
suma importancia aquí para evitar golpes. Trata de eliminarlo rápido
pues el veneno te consume poco a poco.
Buzzy Beetle
HP=4 Def.=2/0 Of.=1
Este enemigo posee una poderosa coraza en su lomo. Cualquier salto
normal o martillo normal será insuficiente para infringir daño. Para
poder golpearlos debes hacer el salto normal y aceptar el comando de
manera que haya doble salto y así ponerlos boca arriba. Una vez así
aprovecha. Si tienes a varios en línea ve uno en uno de manera que
tengas la mayor cantidad boca arriba (demorarás más). Usa a Kooper o
la Super Bomba de Bombette para aniquilarlos rápidamente.
Swoop
HP= 4 Def.=0 Of.=0
El problema con el Swoop es que es un enemigo que se posa sobre el
techo como buen murciélago que es. Quiere decir que los ataques de
salto normal o martillos de Mario son inútiles. Sin embargo puedes
usar el Quake Hammer o el bloque POW para hacerlo bajar. Si no tienes
esto usa a Parakarry que es el único capaz de llegar a esas alturas.
Una vez haya sido golpeado de su posición en el techo se convertirá en
un enemigo volador vulnerable a los saltos.
Chomp de Piedra
HP=4 Def.=2 Of.=2
Cada vez que obtengas una de las tres gemas del palacio aparecerá un
Chomp de roca que es una trampa que resguarda dicho tesoro. Ni
siquiera el Martillo en Nivel 2 puede infringir un golpe. Usa Quake
Hammer para eliminarlo o un ataque cargado. Sino tendrás que usar la
bomba de Bombette para eliminarlo poco a poco mientras haces Focus.
Chomp
HP= 4 Def.=2 Of.=3
Aparecen cuando enfrentas a Tutankoopa pues este los invocará. Su
defensa es altísima y son extremadamente peligrosos pues su ataque es
más alto que un Chomp de roca. Usa Quake Hammer para irlos llevando y
usa puros ataques cargados o especiales como la Bomba o Super Bomba de
Bombette. Ítems como la flor, el bloque POW y el Rayo ayudan y mucho.
Fuzzye Verde
HP=6 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene más HP que el original Fuzzy de Villa Koopa aunque
su ataque no varía. Destaca el hecho que puede reproducirse y sacar
una copia igual a él (eso se llama mitosis :p). Usa el martillo pues
en estos momentos podrás quitarle 4HP con un golpe. Goombario quitará
2HP si tiene el segundo nivel de poder. Usa a Kooper para eliminarlos
en fila. Recuerda que el comando defensivo debe presionarse siguiendo
el sonido de los besos del Fuzzy. Son dos besos que hace, sigue el
ritmo y consigues el comando.
Planta Piraña
HP=4 Of.=3 Def.=0
No sales sobre la planta piraña a menos que tengas Spike Defense entre
tus medallas activas. Usa el martillo mejor pues tienes ofensiva de 4
para entonces. El ataque de la planta es algo confuso ya que primero
se entierra, luego aparece y muerde. En el momento antes de morder
presiona A para activar el comando sino tendrás 3HP menos y
posibilidad de quedar envenenado.
Hyper Goomba
HP= 7 Of.=3 Def.=1
Ya para estas alturas tu defensa será de 2 y tu ofensiva será de 3 así
que recibirás daño de 1 con un ataque normal y darás hasta 2 con
comandos. Estos goombas verdes son peligrosos porque tienen una
habilidad que permite cargar la ofensiva. Si eres golpeado cuando
estás cargado recibirás un daño de 8HP. Nota que tienen 7HP así que, a
menos que uses ítems o ataques especiales, necesitarás dos turnos por
lo menos para eliminar a uno de estos enemigos, por lo que cuando
hayan varios puedes ser víctima de su ataque cargado. Asegúrate traer
Super Hongos e ítems ofensivos. Usa el Outta Sight de Lady Bow para
hacerte invisible en el turno de ataque con carga.
Hyper Paragoomba
HP=7 Of.=3 Def.=1
Igual que el enemigo anterior solo que con alas, quiere decir que los
ataques con martillos o terrestres no le hacen daño. Simplemente
golpéalos con un salto para inhabilitarlos y hacerlos caer,
convirtiéndose en un Hyper Goomba.
Clubba
HP= 8 Of.= 3 Def.=0
Clubba es el soldado que guarda las puertas y corredores del castillo
aunque tiende a dormirse mucho en su trabajo. No es un enemigo que
tenga algo en particular para poner atención solo un decente HP que
puede ser eliminado en un solo turno. A veces tienden a huir si su HP
baja mucho pero ocurre rara vez. Su ataque es normal de contacto
quitando 3HP así que cuidado. Usa saltos o martillos.
Shy Guy
HP= 7 Def.=0 Of.=3
Es el principal enemigo de este calabozo. Hay muchos en el área y son
muy traviesos. Su ataque normal quita 2HP y lo sabrás pues el Shy Guy
ataca recto. Pero cuando hace una acrobacia antes de atacar entonces
hará un ataque especial de 3HP que es un salto. Aprende el "timing" y
seguro harás los comandos. Usa cualquier ataque pues su defensa es 0.
Fly Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Es similar al anterior solo que usa unos globos para flotar. Nota que
no puedes usar ataques con martillo o de tierra pero si le saltas
caerán convirtiéndose en regulares Shy Guys.
Groove Guys
HP=7 Def.=0 Of.=3
Estos enemigos son un problema ya que causan Mareo al pobre de Mario
por dos turnos o más. Trata de eliminarlos rápidamente pues causan
mucho daño cuando Mario esté indefenso. Es buena idea propinarles un
ataque de estatus a ellos igual. Además, son bastante molestosos pues
si hacen un baile pueden llamar a otros compañeros de equipo a la
batalla. Junto a los Medi Guy, este enemigo es de los primeros que
debes eliminar a la hora de batallar.
Medi Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este enemigo tiene la capacidad de regenerar la salud de ellos mismos
o de sus compañeros en la batalla. Otra cosa es que andan volando por
lo que los ataques con Martillo o de tierra no funcional y no pueden
ser bajados. Deben ser eliminados con saltos, lanzamiento de ítems o
invocaciones. Elimina rápidamente al Medi Guy para que no cause
estragos.
Flame Guy
HP=7 Def.=0 Of.=4
Es el más poderoso entre los Shy Guys normales pues ataca ayudado de
calientes flamas. No saltes sobre el enemigo a menos que tengas la
Medalla de Hielo que consigues en este mismo nivel. Usa Martillo y los
ataques de Kooper para eliminarlo rápidamente. Debes sacarlo del grupo
pues sus ataques son altos. Ten cuidado cuando viene acompañado de
Medi Guys ya que los regenerarán de una vez.
Battle Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este Shy Guy está obsesionado con la guerra, es algo así como un "Tom
Hanks Guy" . Su ataque primordial es cuando lanza con su resortera
una piedra que causa daño de 3HP. Sin embargo, de vez en cuando cambia
a un martillo y si eres golpeado con este te marearás o paralizarás
así que mucho cuidado (haz el comando correctamente). No tiene un
atributo más así que elimínalo como cualquier otro Shy Guy.
Dark Guy
HP=50 Def.=0 Of.=10
Este enemigo si que es peligroso y cuida un cofre en la Estación Azul
de la caja de juguetes. Debes saber que es un enemigo muy resistente a
los estatus que tienen tus compañeros de equipo aunque es débil contra
los ítems como el Dizzy Dial. Usa también el poder de la segunda
estrella que se llama Lullaby o Canción de Cuna para dormirlo. La idea
es mantenerlo fuera de acción el mayor tiempo posible pues su ataque
es de 10 y cuando hace un movimiento especial aumenta a 12. Si tienes
el Gel para Desaparecer o la Capa de Piedra sería buena idea usarla
cuando se hayan acabado todos los ítems con estatus y le dejas la
misión a tu compañero. Usa ataques especiales en todo momento para
eliminarlo rápidamente. Usa Tormenta de Estrellas y recuerda siempre
tener unos cuantos Super Hongos que se consiguen rápidamente en Pueblo
Toad (recuerda que puedes regresar cuando gustes). El enemigo es
resistente pero cede si lo atacas rápido y te proteges con algunos
ítems. Usa ítems de ataque como el Trueno y prueba de vez en cuando
con alguno de estatus aunque no siempre sirven con este enemigo.
Slick Guy
HP= 7 Def.=0 Of.= 4
Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas
que tienes entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene
por partida doble) tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de
Tormenta de Estrellas para ser eliminado. Si no tienes suficiente
poder usa saltos o ataques terrestres como el Power Shell de Kooper o
el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al General Guy.
Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea.
Mucho cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A
rápidamente para quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP.
Además este enemigo puede invocar otros Fuzzies así que cuidado.
Spear Guy
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
El problema con este enemigo es que tiene dos tipos de formación: la
primera es con la lanza apuntando hacia delante así que no podrás usar
ataques con martillo y la otra es con la lanza vertical, por lo que no
podrás saltarle encima. Usa el ataque contrario a su posición
defensiva y toma en cuenta que invocan a compañeros. No es necesario
producir efectos "status" a menos que hayan muchos. Hay veces que el
Spear Guy se aleja de la pantalla y luego de repente aparece y te
lanza la lanza. No confíes cuando huya y si suelta su arma se
convertirá en un normal Shy Guy, así que cuidado con sus ataques de
acrobacia.
Spike Top
HP= 4 Def.= 4 Of.= 3
Es una especie de escarabajo con una púa en la parte suprior de su
lomo. El Quake Hammer los elimina automáticamente ya que tienen
defensa alta con ataques de contacto, pero cualquier ataque Ground los
elimina completamente. Puedes usar a Bombette para hacerlos caer patas
arriba. Evita saltarles obviamente a menos que tengas la medalla para
saltar a enemigos con púas. Usa ataques rápidos pero sencillos de
contrarrestar con el comando.
Fire Bubble
HP= 7 Def.= 0 Of.= 4
Es muy recomendable tener el Ice Power que te permite subir en +1 el
ataque para enemigos de fuego. No saltes sobre los enemigos a menos
que tengas escudo contra ataques de fuego. Usa martillo para golpear a
los enemigos. Usa a Kooper para atacar a los Fire Bubbles ya que este
ataca desde dentro su caparazón. Utiliza a veces un ataque de
lanzallamas que ataca a tus compañeros inhabilitándolos por 2-3
turnos.
Piraña Podrida
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Poderoso enemigo del grupo de Plantas Pirañas. Tiene la capacidad de
envenenar a Mario con el ataque de su aliento fétido. Produce
envenenamiento de dos a tres turnos quitando 1HP por turno. Además de
eso, no tiene otro ataque en especial. Su defensa es mínima y puede
morir en dos turnos máximo (es lo recomendado). Aprende bien el
comando para protegerte del aliento. Espera a que salga el aliento un
poquito y presiona A para evitar el envenenamiento.
Magikoopas
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Existen tres versiones. El Magikoopa blanco regenera la salud de los
enemigos golpeados y tu propia salud. El color rojo aumenta el poder
ofensivo de los enemigos y el amarillo aumenta la defensa. Es de
destacar que estos enemigos solo estarán en el campo de batalla cuando
están los demás. Si eliminas a todos los enemigos y dejas al
Magikoopa, este se irá en el primer momento que tenga oportunidad.
Elimínalos de primero para evitarte problemas.
Crazzy Daizzy
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Estos enemigos aparecieron por primera vez en Yoshi's Island. En los
Campos de Flores abundan. Tienen un HP bastante normal tomando en
cuenta tu capacidad ofensiva. Nota que un ultra martillo con el Damage
Dogde (la medalla que sube en +1 el ataque si haces el comando)
elimina de un solo golpe a la pequeña flor con patas. Si Crazzy Daizzy
siente que se va a morir y es dejada sola, usará su turno para escapar
así que asegúrate usar un poder de ataque múltiple para que no huya.
Su ataque principal es el canto el cual es muy complicado de quitar
con comandos.
Bzzap
HP= 3 Def.=0 Of.= 6
Lo primero que te das cuenta es que estas abejas tienen un fuerte
poder ofensivo. Su aguijón incluso puede producir envenenamiento. Nota
sin embargo que tienen muy bajo HP. Quiere decir que desde que veas a
los Bzzap debes eliminarlos de una vez. Asegúrate que no usen el turno
ofensivo pues tendrás problemas graves. Aparecen en algunos árboles
cuando los golpeas y son muy rápidas así que mucho cuidado con estos
enemigos.
Spiny
HP= 5 Def.= 3 Of.= 3
Son peligrosos enemigos muy conocidos desde Mario Bros. de 1983.
Tienen la capacidad defensiva muy alta para los enemigos de este nivel
y hay que destacar que a veces producen parálisis. Sin embargo, los
Spinys son eliminados de un solo golpe con el Power Quake (es una
medalla). Sino usa ataques de Martillo o a Bombette.
Huff
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Pertenecen al clan de Huff n' Puff y son creados por la máquina de
nubes de este enemigo. Su ataque principal consiste en un extraño
salto de rotación que fácilmente puede ser evitado con comandos. No
tiene ningún aspecto a considerar solo que flota y por ende no
funcionan ataques con martillos o tipo ground. Usa saltos y compañeros
como Goombario que pueden saltar.
Lakitu
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Los clásicos Lakitus tiran huevos espinosos (Spiny Eggs) al atacar
pero pueden ser fácilmente evitados con el comando. Su HP es
considerable para un enemigo normal pero no tienen defensa alguna. No
puedes usar martillos o ataques tipo Ground (es obvio). Usa a
Goombario para eliminarlos junto a ti. Hay veces que los huevos
espinosos incuban y salen Spinys así que cuidado con los viejos
conocidos Lakitus.
Magikoopas (II)
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
Sus habilidades varían pero su razón de batalla es usar status. Los
Magikoopas rojos aumentan el poder ofensivo, los blancos regeneran
salud y los amarillos usan poderes eléctricos. Estos últimos son los
que abundan aquí. Deben ser eliminados primero que nadie (a menos que
hayan Bzzap, y en ese caso elimina primero a las abejas). Usa saltos o
martillos pues no tienen condiciones defensivas especiales.
Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña
congelada cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que
te congela al instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto
puedas, recordando que ataques de fuego como la Flor de Fuego producen
mucho daño. Ya Mario dará 4HP de daño por salto por lo que en un turno
de Mario con comando y uno de tu compañero, eliminas a la planta. Usa
a Kooper cuando hay muchos enemigos, aprovechando además el ultra
poder llamado Caparazón de Fuego (si es que tienes ultra rango). El
otro ataque es un simple mordisco como los anteriores de la planta.
Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que
tiene al lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas
cerca pero yo no lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así
será el golpe dado, ya sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos
en si y cuando se acaban las piedras usa un ataque de lengüetazo que
quita 2HP. Usa saltos normales o martillos. El problema radica cuando
aparecen muchos enemigos y es donde debes atacar rápido.
Jr. Koopa
HP= 50 Def.= 0 Of.=7
El gran problema con Jr. Koopa es su HP y ataque alto esta vez. A
pesar de que no es necesario, sería buena idea llevarte uno que otro
Hongo para salud. En si, Jr. Koopa se puede eliminar con saltos
normales con comandos y con los saltos con comandos de Goombario. En
cada turno dañarás al enemigo en un total de 8HP (Mario) + 6HP
(Goombario) = 14 HP. Quiere decir que necesitarás solo cuatro turnos
para vencerlos. No posee status ni nada más. Es un simple enemigo.
Swoozla
HP= 8 Of.=3 Def.= 0
Estos son murciélagos que están bocabajo en el techo. Son
inalcanzables por ataques directos de salto o martillo. Usa a
compañeros voladores como Bow y Parakarry para atacar. El uso del
Power Quake es vital para vencer ya que no solo permite bajar a todos
los murciélagos a la vez sino que además le imprime un fuerte daño de
4HP a todos los que toquen suelo o techo. El principal ataque de los
murciélagos es un beso que quita 2HP por sesión. Presiona A
rápidamente y seguro solo te quitarán 2HP pues es muy lento para otra
sesión.
Magikoopas (III)
HP= variable Of.= 3 Def.= 0
Los hay de varios tipos en este nivel. Encuentras los grises que
producen invisibilidad y que aparecen por primera vez en el Palacio de
Cristal. Los amarillos aumentan la defensa en +1, los rojos aumentan
la ofensiva en +1. Comúnmente encontrarás hasta dos Magikoopas en una
misma batalla. Elimínalos siempre de primero, en especial los que
regeneran o los que producen invisibilidad.
Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el
ataque. Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno
donde necesitas buen "timing" para evitarlos. El otro ataque es uno
normal que quita de todos modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo
guíate de los números para saber cual es :p. No tiene atributos
defensivos y puede ser atacado con saltos o martillos.
Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla
que depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá
Goombario, si usas a Bombette aparecerá Bombette y así. Mi
recomendación es que uses a Goombario ya que, a pesar de tener un buen
ataque puede ser evitado con buen comando. Además, no es tan dramático
como suena pero estos enemigos son sencillos de eliminar. Ataca de una
vez y no titubees.
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6. A S P E C T O S L E G A L E S
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