STREET FIGHTER ZERO aka STREET FIGHTER ALPHA - WARRIORS' DREAMS
Arcade - Lista de golpes

by rooda © 2021

1. Aviso Legal

2. Introdução

3. Controles

4. Legenda

5. Seções
  5.1. Agarrões Normais
  5.2. Ataques Únicos
  5.3. Golpes Especiais
  5.4. Super Combos

6. Personagens

       6.1. RYU
       6.2. CHUN-LI
       6.3. CHARLIE (Nash)
       6.4. KEN
       6.5. GUY
       6.6. BIRDIE
       6.7. SODOM
       6.8. ADON
       6.9. ROSE
       6.10. SAGAT

       6.11. DAN
       6.12. AKUMA (Gouki)
       6.13. M. BISON (Vega)

7. Destraves

8. Agradecimentos

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1. AVISO LEGAL

Este guia é gratuito para uso pessoal. Reproduções para uso comercial sem a
permissão do autor são proibidas.

rooda © 2021

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2. INTRODUÇÃO

Street Fighter Zero estreou nos arcades em 1995 com a proposta de renovar a
série, que vinha de constantes atualizações de Street Fighter II. Zero
introduziu um novo estilo visual, expandiu o sistema de Super Combos e trouxe
novos personagens, iniciando uma série própria que ganharia sequências ao
longo da década.

A intenção deste guia é meramente servir como uma lista de referência para os
golpes dos personagens, então não nos aprofundaremos nas nuances do sistema de
jogo.

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3. CONTROLES

Este guia utiliza a notação numérica (numpad notation) na listagem dos golpes.
Para compreendê-la, basta visualizar o manche direcional de seu controle como
sendo a seção numérica do teclado do seu computador.

                       7   8   9       Start
                         \ | /
                       4 — 5 — 6       SL  SM  SF
                         / | \
                       1   2   3       CL  CM  CF

Por exemplo: o Hadoken requer que o jogador passe o manche pelas direções
baixo, diagonal baixo/frente e frente, fazendo um quarto de círculo e
apertando soco ao final do movimento. Na notação numérica, essa sequência é
representada por 236S - note que o botão deve ser pressionado junto com a
última direção.

Street Fighter Zero utiliza um esquema com seis botões de ataque, divididos
entre socos e chutes de três intensidades diferentes. O botão de Start é
utilizado para provocação (uma por round, exceto Dan que pode provocar o
quanto quiser).

Este guia lista os golpes assumindo que o personagem esteja da maneira que o
jogador 1 começa a partida - ou seja, do lado esquerdo da tela. Caso seu
personagens esteja do lado direito, inverta as direções adequadamente (236
torna-se 214, 623 torna-se 421, e daí em diante).

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4. LEGENDA

S - qualquer botão de soco
C - qualquer botão de chute
SL - soco leve (também conhecido como soco fraco ou soco rápido)
SM - soco médio
SF - soco forte
CL - chute leve (também conhecido como chute fraco ou chute rápido)
CM - chute médio
CF - chute forte
SS - dois botões de soco simultaneamente
SSS - três botões de soco simultaneamente
CC - dois botões de chute simultaneamente
CCC - três botões de chute simultaneamente
360° - movimento de 360 graus no direcional
720° - dois movimentos de 360 graus no direcional
> - denota que o golpe é uma continuação do anterior. Alguns golpes possuem mais
   de uma continuação possível.
/ - leia-se "ou"; significa que você pode apertar quaisquer botões separados
   pela barra ao executar o golpe. Por exemplo: o Somersault Throw de Ryu pode
   ser feito apertando CM ou CF.
[ ] - segure a direção entre colchetes por um breve momento (cerca de 2
     segundos) antes de continuar a execução do golpe. Os colchetes também são
     usados para técnicas onde basta segurar a direção para executá-las.
] [ - segure o botão indicado entre os colchetes e solte-o após um período
     determinado de tempo.
.. - denota que o golpe deve ser feito apertando o botão indicado repetidas
     vezes em um curto espaço de tempo.
~ - significa que você deve colocar um leve atraso antes de apertar o botão
   seguinte.
{MAX} - significa que o Super Combo requer 3 níveis na barra de super.

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5. SEÇÕES

A lista de cada personagem foi dividida em seções para facilitar a compreensão
dos diferentes golpes. Segue uma breve explicação de cada seção.

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5.1. Agarrões Normais

Todos os personagens podem executar um agarrão ao se aproximarem do oponente
segurando uma direção e apertando um botão de intensidade média ou forte. Nem
todo personagem pode executar um agarrão normal usando chute médio ou forte.

Alguns personagens também podem executar um agarrão caso estejam próximos do
oponente no ar.

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5.2. Ataques Únicos

Também conhecidos como "golpes de comando", ataques únicos são golpes de
execução simples que geralmente requerem apenas uma direção e um botão. Nem
todos os personagens possuem ataques únicos.

Técnicas especiais de mobilidade, como wall jumps, também são listados sob
esta seção.

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5.3. Golpes Especiais

Estes são golpes que geralmente requerem comandos mais elaborados que os
ataques únicos e também possuem propriedades únicas, como projéteis, ataques
anti-aéreos, dives e agarrões de comando.

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5.4. Super Combos

Super Combos geralmente são versões mais poderosas de certos golpes especiais
que causam grande dano, mas também podem ser golpes que acrescentem utilidade
ao arsenal dos personagens (ex.: Soul Illusion).

Para executá-los, você precisa preencher ao menos um nível da barra de super
no canto inferior da tela. A barra de super pode acumular até 3 níveis. Ações
que preenchem a barra incluem:

       • executar golpes especiais
       • executar ataques normais médios ou fortes
       • executar ataques únicos
       • ser acertado
       • acertar o oponente

Cada Super Combo possui 3 níveis de intensidade. As listas de golpes neste
guia exibem os Super Combos em seu nível 1 de intensidade - para executar
níveis mais altos, aperte o número de botões correspodente (por exemplo, o
Shinku Hadoken nível 2 deve ser feito com 236236SS; o nível 3, com 236236SSS).
Cada nível de intensidade custa os níveis equivalentes da barra de super - um
Super Combo nível 2 custa dois níveis da barra; um Super nível 3, três níveis
da barra.

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6. Personagens

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6.1. RYU
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• Agarrões Normais •

Shoulder Throw                  perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Somersault Throw                perto, 4CM/CF ou 6CM/CF

• Ataques Únicos •

Collarbone Breaker              6SM
Senpukyaku                      6CM

• Golpes Especiais •

Hadoken                         236S
Shoryuken                       623S
Tatsumaki Senpukyaku            214C
Airborne Tatsumaki Senpukyaku   no ar, 214C

• Super Combos •

Shinku Hadoken                  236236S
Shinku Tatsumaki Senpukyaku     214214C

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6.2. CHUN-LI
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• Agarrões Normais •

Koshuto                         perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Ryuseiraku                      no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Ataques Únicos •

Kakukyakuraku                   3CF
Yosokyaku                       no ar, 2CM (até três vezes)
Wall Jump                       no ar, próximo à parede, [6]

• Golpes Especiais •

Hyakuretsukyaku                 C C C...
Kikoken                         [4]6S
Tenshokyaku                     [2]8C
Senenshu                        63214C

• Super Combos •

Senretsukyaku                   [4]646C
Hazan Tenshokyaku               [1]319C
Kikosho                         236236S

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6.3. CHARLIE (Nash)
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• Agarrões Normais •

Dragon Suplex                   perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Knee Gatling                    perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Flying Buster Drop              no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Ataques Únicos •

Spinning Back Knuckle           6SF
Jumping Sobat                   4CM ou 6CM
Step Kick                       4CF ou 6CF

• Golpes Especiais •

Sonic Boom                      [4]6S
Somersault Shell                [2]8C

• Super Combos •

Sonic Break                     [4]646S
Crossfire Blitz                 [4]646C
Somersault Justice              [1]319C

- Durante o Sonic Break, aperte S repetidamente para soltar mais projéteis.
 Você pode conseguir até um projétil extra no nível 1, dois projéteis extras
 no nível 2 e três projéteis extras no nível 3.

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6.4. KEN
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• Agarrões Normais •

Hell Wheel                      perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Knee Bash                       perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Airborne Hell Wheel             no ar, perto, 4CM/CF ou 6CM/CF

• Ataques Únicos •

Inazuma Kick                    6CM

• Golpes Especiais •

Hadoken                         236S
Shoryuken                       623S
Tatsumaki Senpukyaku            214C
Airborne Tatsumaki Senpukyaku   no ar, 214C
Zenpo Tenshin                   214S

• Super Combos •

Shoryureppa                     23623S
Shinryuken                      23623C

- Durante o Shinryuken, aperte S repetidamente para aumentar o número de hits.

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6.5. GUY
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• Agarrões Normais •

Shoulder Throw                  perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Grab Throw                      perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Izuna Otoshi                    no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Ataques Únicos •

Neck Breaker                    6SM
Ninja Sickle                    3CF
Elbow Drop                      no ar, 2SM
Bushin Gokusaken                perto, SL SM SF CF
Target Combo                    perto, SM SF
Wall Jump                       no ar, próximo à parede, [6]

• Golpes Especiais •

Bushin Izuna Otoshi             236S então, perto, aperte S
Bushin Elbow Drop               236S então, longe, aperte S
Hayagake: Kyuteishi             236CL, então aperte C
Hayagake: Kage Sukui            236CM, então aperte C
Hayagake: Kubikari              236CF, então aperte C
Bushin Senpukyaku               214C

• Super Combos •

Bushin Hasoken                  23623S
Bushin Goraikyaku               23623C

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6.6. BIRDIE
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• Agarrões Normais •

Bull Spike                      perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Bad Throw                       perto, 4CM/CF ou 6CM/CF

• Ataques Únicos •

Body Slam                       no ar, 2SF

• Golpes Especiais •

Bull Horn                       ]SS/CC[
Bull Head                       [4]6S
Murderer Chain                  360°S

• Super Combos •

The Birdie                      [4]646S
Bull Revenger                   23623S/C

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6.7. SODOM
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• Agarrões Normais •

Shogun Throw                    perto, 4SM/SF/CM/CF ou 6SM/SF/CM/CF

• Golpes Especiais •

Jigoku Scrape                   623S
Butsumetsu Buster               360°S
Daikyo Burning                  360°C
Koten Okiagari                  ao ser derrubado, 632S
Tengu Walking                   ao ser derrubado, 412C

• Super Combos •

Meido No Miyage                 236236S
Tenchusatsu                     720°S

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6.8. ADON
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• Agarrões Normais •

Jaguar Carry                    perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Jaguar Slam                     perto, 4CM/CF ou 6CM/CF

• Ataques Únicos •

Jutting Kick                    3CM

• Golpes Especiais •

Jaguar Kick                     421C
Rising Jaguar                   2369C
Jaguar Tooth                    63214C

• Super Combos •

Jaguar Revolver                 214214C
Jaguar Varied Assault           23623S
 > Thousand Jaguars              > S S S...
 > Jaguar Assassin               > C C C...

- Thousand Jaguars e Jaguar Assassin só podem ser feitos durante um Jaguar
 Varied Assault nível 3.

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6.9. ROSE
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• Agarrões Normais •

Soul Drain                      perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Ataques Únicos •

Slide                           3CM

• Golpes Especiais •

Soul Spark                      41236S
Soul Throw                      623S
Soul Reflect                    214S

• Super Combos •

Aura Soul Spark                 214214S
Aura Soul Throw                 23623S
Soul Illusion                   23623C

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6.10. SAGAT
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• Agarrões Normais •

Tiger Rage                      perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Golpes Especiais •

Tiger Shot                      236S
Ground Tiger Shot               236C
Tiger Blow                      623S
Tiger Crush                     623C

• Super Combo •

Tiger Cannon                    236236S
Tiger Genocide                  23623C
Tiger Raid                      214214C

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6.11. DAN
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• Agarrões Normais •

Shoulder Throw                  perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Golpes Especiais •

Gadoken                         236S
Koryuken                        623S
Dankukyaku                      214C

• Super Combo •

Shinku Gadoken                  236236S
Koryu Rekka                     23623C
Hissho Buraiken                 214214C

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6.12. AKUMA (Gouki)
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• Agarrões Normais •

Shoulder Throw                  perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Somersault Throw                perto, 4CM/CF ou 6CM/CF

• Ataques Únicos •

Zugaihasatsu                    6SM
Senpukyaku                      6CM
Tenmakujinkyaku                 no ponto mais alto do pulo, 2CM

• Golpes Especiais •

Gohadoken                       236S
Shakunetsu Hadoken              41236S
Zanku Hadoken                   no ar, 236S
Goshoryuken                     623S
Tatsumaki Zankukyaku            214C
Airborne Tatsumaki Zankukyaku   no ar, 214C
Zenpo Tenshin                   214S
Ashura Senku (Forward)          623SSS/CCC
Ashura Senku (Back)             421SSS/CCC
Hyakkishu                       2369S
 > Hyakki Gozan                  > não faça nada
 > Hyakki Gosho                  > aperte S
 > Hyakki Gosen                  > aperte C
 > Hyakki Gosai                  > com o oponente no chão, perto, 4S ou 6S
 > Hyakki Gotsui                 > perto, 4C ou 6C

• Super Combo •

Messatsu Gohado                 6321463214S
Messatsu Goshoryu               23623S
Tenma Gozanku                   no ar, 236236S
Shun Goku Satsu                 SL SL 6 CL SF                              {MAX}

- Hyakki Gosai e Hyakki Gotsui não podem ser feitos se o oponente estiver no
 canto.

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6.13. M. BISON (Vega)
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• Agarrões Normais •

Deadly Throw                    perto, 4SM/SF ou 6SM/SF

• Golpes Especiais •

Psycho Shot                     [4]6S
Double Knee Press               [4]6C
Devil Reverse                   [2]8S, S para atacar
Head Press                      [2]8C
 > Somersault Skull Diver        > aperte S
Bison Warp (Forward)            623SSS/CCC
Bison Warp (Back)               421SSS/CCC

• Super Combo •

Psycho Crusher                  [4]646S
Knee Press Nightmare            [4]646C

- Você pode guiar o ataque do Devil Reverse com 4S ou 6S.
- Ao acertar o Head Press, você pode usar 4 ou 6 no direcional para mudar a
 trajetória de Bison ao cair.

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7. DESTRAVES

- DAN
 Depois de inserir créditos, segure Start. Ainda com o Start seguro, leve o
 cursor até a caixa de seleção aleatória e faça:
 • SL CL CM CF SF SM para escolher Dan com a primeira cor
 • SF CF CM CL SL SM para escolher Dan com a segunda cor

- AKUMA
 Leve o cursor até a caixa de seleção aleatória adequada (caixa à esquerda de
 Rose para o jogador 1, caixa à direita de Sagat para o jogador 2), segure
 Start e faça o código apropriado abaixo:
 • Jogador 1: 2 2 2 4 4 4 SL+SF/CL+CF
 • Jogador 2: 2 2 2 6 6 6 SL+SF/CL+CF

- M. BISON
 Leve o cursor até a caixa de seleção aleatória adequada (caixa à esquerda de
 Rose para o jogador 1, caixa à direita de Sagat para o jogador 2), segure
 Start e faça o código apropriado abaixo:
 • Jogador 1: 2 2 4 4 2 4 4 SL+SF/CL+CF
 • Jogador 2: 2 2 6 6 2 6 6 SL+SF/CL+CF

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8. AGRADECIMENTOS

- À Capcom por desenvolver e lançar SFZ
- Ao amigo Tib pela paciência
- A vocês leitores :)