Street Fighter Zero estreou nos arcades em 1995 com a proposta de renovar a
série, que vinha de constantes atualizações de Street Fighter II. Zero
introduziu um novo estilo visual, expandiu o sistema de Super Combos e trouxe
novos personagens, iniciando uma série própria que ganharia sequências ao
longo da década.
A intenção deste guia é meramente servir como uma lista de referência para os
golpes dos personagens, então não nos aprofundaremos nas nuances do sistema de
jogo.
Este guia utiliza a notação numérica (numpad notation) na listagem dos golpes.
Para compreendê-la, basta visualizar o manche direcional de seu controle como
sendo a seção numérica do teclado do seu computador.
7 8 9 Start
\ | /
4 — 5 — 6 SL SM SF
/ | \
1 2 3 CL CM CF
Por exemplo: o Hadoken requer que o jogador passe o manche pelas direções
baixo, diagonal baixo/frente e frente, fazendo um quarto de círculo e
apertando soco ao final do movimento. Na notação numérica, essa sequência é
representada por 236S - note que o botão deve ser pressionado junto com a
última direção.
Street Fighter Zero utiliza um esquema com seis botões de ataque, divididos
entre socos e chutes de três intensidades diferentes. O botão de Start é
utilizado para provocação (uma por round, exceto Dan que pode provocar o
quanto quiser).
Este guia lista os golpes assumindo que o personagem esteja da maneira que o
jogador 1 começa a partida - ou seja, do lado esquerdo da tela. Caso seu
personagens esteja do lado direito, inverta as direções adequadamente (236
torna-se 214, 623 torna-se 421, e daí em diante).
S - qualquer botão de soco
C - qualquer botão de chute
SL - soco leve (também conhecido como soco fraco ou soco rápido)
SM - soco médio
SF - soco forte
CL - chute leve (também conhecido como chute fraco ou chute rápido)
CM - chute médio
CF - chute forte
SS - dois botões de soco simultaneamente
SSS - três botões de soco simultaneamente
CC - dois botões de chute simultaneamente
CCC - três botões de chute simultaneamente
360° - movimento de 360 graus no direcional
720° - dois movimentos de 360 graus no direcional
> - denota que o golpe é uma continuação do anterior. Alguns golpes possuem mais
de uma continuação possível.
/ - leia-se "ou"; significa que você pode apertar quaisquer botões separados
pela barra ao executar o golpe. Por exemplo: o Somersault Throw de Ryu pode
ser feito apertando CM ou CF.
[ ] - segure a direção entre colchetes por um breve momento (cerca de 2
segundos) antes de continuar a execução do golpe. Os colchetes também são
usados para técnicas onde basta segurar a direção para executá-las.
] [ - segure o botão indicado entre os colchetes e solte-o após um período
determinado de tempo.
.. - denota que o golpe deve ser feito apertando o botão indicado repetidas
vezes em um curto espaço de tempo.
~ - significa que você deve colocar um leve atraso antes de apertar o botão
seguinte.
{MAX} - significa que o Super Combo requer 3 níveis na barra de super.
Todos os personagens podem executar um agarrão ao se aproximarem do oponente
segurando uma direção e apertando um botão de intensidade média ou forte. Nem
todo personagem pode executar um agarrão normal usando chute médio ou forte.
Alguns personagens também podem executar um agarrão caso estejam próximos do
oponente no ar.
Também conhecidos como "golpes de comando", ataques únicos são golpes de
execução simples que geralmente requerem apenas uma direção e um botão. Nem
todos os personagens possuem ataques únicos.
Técnicas especiais de mobilidade, como wall jumps, também são listados sob
esta seção.
Estes são golpes que geralmente requerem comandos mais elaborados que os
ataques únicos e também possuem propriedades únicas, como projéteis, ataques
anti-aéreos, dives e agarrões de comando.
Super Combos geralmente são versões mais poderosas de certos golpes especiais
que causam grande dano, mas também podem ser golpes que acrescentem utilidade
ao arsenal dos personagens (ex.: Soul Illusion).
Para executá-los, você precisa preencher ao menos um nível da barra de super
no canto inferior da tela. A barra de super pode acumular até 3 níveis. Ações
que preenchem a barra incluem:
• executar golpes especiais
• executar ataques normais médios ou fortes
• executar ataques únicos
• ser acertado
• acertar o oponente
Cada Super Combo possui 3 níveis de intensidade. As listas de golpes neste
guia exibem os Super Combos em seu nível 1 de intensidade - para executar
níveis mais altos, aperte o número de botões correspodente (por exemplo, o
Shinku Hadoken nível 2 deve ser feito com 236236SS; o nível 3, com 236236SSS).
Cada nível de intensidade custa os níveis equivalentes da barra de super - um
Super Combo nível 2 custa dois níveis da barra; um Super nível 3, três níveis
da barra.
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6.3. CHARLIE (Nash)
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• Agarrões Normais •
Dragon Suplex perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Knee Gatling perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Flying Buster Drop no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
• Ataques Únicos •
Spinning Back Knuckle 6SF
Jumping Sobat 4CM ou 6CM
Step Kick 4CF ou 6CF
• Golpes Especiais •
Sonic Boom [4]6S
Somersault Shell [2]8C
• Super Combos •
Sonic Break [4]646S
Crossfire Blitz [4]646C
Somersault Justice [1]319C
- Durante o Sonic Break, aperte S repetidamente para soltar mais projéteis.
Você pode conseguir até um projétil extra no nível 1, dois projéteis extras
no nível 2 e três projéteis extras no nível 3.
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6.4. KEN
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• Agarrões Normais •
Hell Wheel perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Knee Bash perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Airborne Hell Wheel no ar, perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
- Durante o Shinryuken, aperte S repetidamente para aumentar o número de hits.
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6.5. GUY
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• Agarrões Normais •
Shoulder Throw perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Grab Throw perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Izuna Otoshi no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
• Ataques Únicos •
Neck Breaker 6SM
Ninja Sickle 3CF
Elbow Drop no ar, 2SM
Bushin Gokusaken perto, SL SM SF CF
Target Combo perto, SM SF
Wall Jump no ar, próximo à parede, [6]
• Golpes Especiais •
Bushin Izuna Otoshi 236S então, perto, aperte S
Bushin Elbow Drop 236S então, longe, aperte S
Hayagake: Kyuteishi 236CL, então aperte C
Hayagake: Kage Sukui 236CM, então aperte C
Hayagake: Kubikari 236CF, então aperte C
Bushin Senpukyaku 214C
Jaguar Revolver 214214C
Jaguar Varied Assault 23623S
> Thousand Jaguars > S S S...
> Jaguar Assassin > C C C...
- Thousand Jaguars e Jaguar Assassin só podem ser feitos durante um Jaguar
Varied Assault nível 3.
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6.9. ROSE
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6.10. SAGAT
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6.11. DAN
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- Você pode guiar o ataque do Devil Reverse com 4S ou 6S.
- Ao acertar o Head Press, você pode usar 4 ou 6 no direcional para mudar a
trajetória de Bison ao cair.
- DAN
Depois de inserir créditos, segure Start. Ainda com o Start seguro, leve o
cursor até a caixa de seleção aleatória e faça:
• SL CL CM CF SF SM para escolher Dan com a primeira cor
• SF CF CM CL SL SM para escolher Dan com a segunda cor
- AKUMA
Leve o cursor até a caixa de seleção aleatória adequada (caixa à esquerda de
Rose para o jogador 1, caixa à direita de Sagat para o jogador 2), segure
Start e faça o código apropriado abaixo:
• Jogador 1: 2 2 2 4 4 4 SL+SF/CL+CF
• Jogador 2: 2 2 2 6 6 6 SL+SF/CL+CF
- M. BISON
Leve o cursor até a caixa de seleção aleatória adequada (caixa à esquerda de
Rose para o jogador 1, caixa à direita de Sagat para o jogador 2), segure
Start e faça o código apropriado abaixo:
• Jogador 1: 2 2 4 4 2 4 4 SL+SF/CL+CF
• Jogador 2: 2 2 6 6 2 6 6 SL+SF/CL+CF