GUIA RESIDENT EVIL
                                versione 2.0

       NOME: RESIDENT EVIL: DIRECTOR'S CUT
       PLATAFORMA: SONY PLAYSTATION
       DESENVOLVIMENTO E DISTRIBUIÇÃO: CAPCOM
       RELEASED: 1997
                                                          ___________________
==========================================================| Suspense e Horror |=
                                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Quando foi lançado, Resident Evil inovou em seu gênero, tornando-se um grande
sucesso em pouco tempo. O enredo envolvente com um clima de suspense e horror o
levará para a região de Raccoon City.

O rápido desenvolvimento da tecnologia produziu grandes perspectivas para esta
população. A corporação farmacêutica Umbrella criou hospitais e muitas áreas de
lazer na cidade. O turismo cresceu rapidamente, uma vez que a cidade está
localizada perto de uma montanha com vasta vegetação e de áreas bastante
exóticas.

No ano de 1998, estranhos assassinatos começaram a acontecer nos arredores da
cidade. Um casal de turistas foi encontrado brutalmente mutilado, próximo ao rio
que passa ao lado da cidade. Segundo as autoridades, tudo indica que tenha sido
um ataque de animal selvagem, devido a tamanha ferocidade. Diante de tais
circunstâncias, foi criado o S.T.A.R.S. (Special Tatics and Rescue Squad ou
Pelotão Especial de Táticas e Resgate). Ele foi formado por dois grupos, o Alpha
Team e o Bravo Team. O Bravo Team foi enviado primeiro para a montanha, mas este
não voltou e, horas depois, o Alpha Team então é designado para procurar o
primeiro grupo e investigar os incidentes.

Você poderá jogar com dois personagens Jill Valentine e Chris Redfield. Apesar
da aventura de ambos serem no mesmo ambiente, uma série de acontecimentos
diferentes acontecerão em cada um, criando assim uma atmosfera muito envolvente.
A jogabilidade é muito prática e objetiva, tornando a diversão ainda melhor.
Prepare-se para sobreviver a este pesadelo.
                                                                    _________
====================================================================| SUMÁRIO |=
                                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
   I. O JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [JOGO]
  II. PERSONAGENS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [PERS]
 III. CONFIGURAÇÕES  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [CONF]
  IV. NOÇÕES BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [NOBA]

      Ações............................................................. [ACOE]
      Curas e Salvamento................................................ [CUSA]
      Entendendo o Inventário........................................... [ENIN]
      O Item Box........................................................ [ITBO]
      Personagens e Dificuldades........................................ [PEDI]
      Noções Diversas................................................... [NODI]

   V. ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  [ARMA]
  VI. PASSO A PASSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  [PASS]

   JILL VALENTINE - STANDARD

   A Mansão do Terror - Primeiro Capítulo............................... [JS01]
      A - O desaparecimento de Wesker................................... [A-DW]
      B - Explorando a mansão........................................... [B-EM]
      C - O enigma da galeria de arte................................... [C-GA]
      D - Empurrando a estátua do segundo andar......................... [D-EA]
      E - Abrindo novas localidades..................................... [E-AL]
      F - O olho da estátua de tigre.................................... [F-OT]
      G - Em busca da cura para Richard................................. [G-ER]
      H - Brad entra em contato......................................... [H-BC]
   O Segredo da Mansão! - Segundo Capítulo.............................. [JS02]
      A - Os mistérios da casa do jardim................................ [A-MJ]
      B - A entrada secreta para o tanque de água....................... [B-AT]
      C - O ataque da Planta Gigante.................................... [C-AP]
      D - Voltando para a mansão........................................ [D-VM]
      E - Descobrindo a biblioteca da mansão............................ [E-DM]
      F - Decidindo o destino de Barry.................................. [F-DB]
      G - O ataque da viúva negra....................................... [G-VN]
      H - A entrada secreta do laboratório.............................. [H-SL]
      I - Descobrindo as senhas do computador........................... [I-SC]
      J - O traidor por trás da S.T.A.R.S............................... [J-TS]
      K - A sala do gerador............................................. [K-SG]
      L - A revelação de Wesker......................................... [L-RW]
      M - A batalha final contra Tyrant................................. [M-BT]

   CHRIS REDFIELD - STANDARD

   A Mansão do Terror - Primeiro Capítulo............................... [CS01]
      A - Procurando evidencias na mansão............................... [A-EM]
      B - Conhecendo a jovem Rebbecca................................... [B-CR]
      C - O segredo dos quadros da galeria.............................. [C-QD]
      D - A música da sala secreta...................................... [D-MS]
      E - Obtendo a Shotgun na sala armadilha........................... [E-SA]
      F - A sala das armaduras.......................................... [F-AS]
      G - Destrancando as portas da área norte.......................... [G-PN]
      H - Enfrentando a cobra gigante................................... [H-CG]
      I - O lado de fora da mansão...................................... [I-FM]
      J - Explorando a casa do Jardim................................... [J-EJ]
      K - O ataque do tubarão mutante................................... [K-TM]
   O Segredo da Mansão! - Segundo Capítulo.............................. [CS02]
      A - Desenvolvendo a fórmula V-Jolt................................ [A-VJ]
      B - Enfrentando o monstro planta.................................. [B-MP]
      C - Novos perigos na mansão....................................... [C-PM]
      D - O elevador do jardim.......................................... [D-EJ]
      E - A entrada da caverna subterrânea.............................. [E-CE]
      F - A morte de Enrico............................................. [F-ME]
      G - Enfrentando a viúva negra..................................... [G-VN]
      H - O laboratório secreto da Umbrella............................. [H-LU]
      I - Os códigos de acesso.......................................... [I-CA]
      J - O traidor por trás da S.T.A.R.S............................... [J-TS]
      K - A sala do gerador............................................. [K-SG]
      L - A revelação do traidor Wesker................................. [L-TW]
      M - O último confronto com Tyrant................................. [M-CT]


   JILL VALENTINE - ADVANCED

 1) Intro ........................................................ [#JAINTR]
 2) A Mansão do Terror ........................................... [#JACAP1]
 3) Além da Mansão ............................................... [#JACAP2]
 4) Novos perigos na Mansão! ..................................... [#JACAP3]
 5) O último sobrevivente do Bravo Team! ......................... [#JACAP4]
 6) Segredos Revelados! .......................................... [#JACAP5]

   CHRIS REDFIELD - ADVANCED

 1) Intro ........................................................ [#CAINTR]
 2) A Mansão do Terror ........................................... [#CACAP1]
 3) Além da Mansão ............................................... [#CACAP2]
 4) Novos perigos na Mansão! ..................................... [#CACAP3]
 5) O último sobrevivente do Bravo Team! ......................... [#CACAP4]
 6) Segredos Revelados! .......................................... [#CACAP5]

Desenvolvimento da Trama ......................................... [#7DESTR]
Encontros com Barry .............................................. [#7ENCBA]
Finais ........................................................... [#7FINAI]


8 - OBJETOS
a) Objetos Curativos ............................................. [#8OBJCU]
b) Objetos Chave ................................................. [#8OBJCH]
c) Files ......................................................... [#8FILES]
d) Mapas ......................................................... [#8MAPAS]

9 - MONSTROS  ........................................................ [#9MONST]
10 - DIÁLOGOS
a) Jill Valentine ................................................ [#10JILV]
b) Chris Redfield ................................................ [#10CHRI]

11 - MAPA ............................................................ [#11MAPA]
12 - TRUQUES E CURIOSIDADES
Truques .......................................................... [#12TRUQ]
Curiosidades ..................................................... [#12CURI]
CRÉDITOS


                                                                     ________
=====================================================================| [JOGO] |=
I. O JOGO                                                            ¯¯¯¯¯¯¯¯
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Lançado no já longínquo ano de 1996, Resident Evil 1 até hoje é considerado um
dos melhores games para o PSOne, e figura na maioria das listas dos melhores
games da história. Erroneamente, a ele é dado o crédito de criador do gênero
survival horror, um estilo de game que já havia sido introduzido anos antes, com
Alone In The Dark e Sweet Home. O game também tem versões para Sega Saturn,
computadores e Nintendo DS, além de uma nova edição para o PSOne, chamada de
“Resident Evil Director’s Cut”, que traz muitas diferenças em relação à versão
original, entre elas novas roupas e um maior nível de dificuldade. O game
recebeu um aclamado Remake para o GameCube em 2002.

Biohazard (PSOne)

O game original lançado no Japão tinha diversas diferenças em relação à versão
americana. A mais perceptível delas são os cortes na abertura do game. A
japonesa mostrava Joseph sendo assassinado pelos Cerberus em um vídeo
completamente colorido. Quando o jogo foi lançado nos EUA, as imagens mais
violentas foram cortadas e toda a abertura estava em preto e branco para
amenizar ainda mais o impacto das cenas. No primeiro encontro com um zumbi, a CG
mostrava a cabeça parcialmente devorada de Kenneth, imagem censurada no
lançamento americano. Duas cenas com Chris Redfield também foram modificadas
quando o primeiro Resident Evil chegou às lojas dos EUA. Na abertura do game,
ele apareceria acendendo um cigarro e, em um dos finais, ele estaria fumando.
Ambas as sequências foram censuradas devido a uma política da Sony contra a
utilização do fumo em seus games. A versão japonesa do primeiro game da série
também contava com duas músicas que não apareceram no posterior lançamento nos
EUA. O tema de abertura Kôri no Manazashi (Icy Gaze, ou “Olhar de Gelo”) e a
música de encerramento Yume de Owara senai (I Won’t Let This End as a Dream, ou
“Não Deixarei que Isso Acabe Como Sonho”), ambas do cantor japonês Fumitaka
Fuchigami, foram deixadas de lado na versão americana, e substituídas pelas já
conhecidas “Terror” e “Still Dawn”.

Resident Evil Director’s Cut (PSOne e PSN)

A versão do diretor do game, lançada cerca de um ano e meio depois da original,
continha a versão original e um novo modo, chamado Arrange, com diversas
modificações. Chris, Jill e Rebecca ganharam novas roupas, e as vestimentas
originais dos personagens estão disponíveis no closet, que não precisa de chave
para ser aberto. Para dar vida nova ao game, novos ângulos de câmera foram
adicionados, e itens e inimigos aparecem em locais diferentes dos originais. A
Beretta, agora prateada, é capaz de executar critical hits, explodindo a cabeça
dos zumbis com apenas um tiro. Uma das inovações trazidas pela versão Director’s
Cut acabou sendo oficializada no Remake lançado anos depois e em RE: The
Umbrella Chronicles: a transformação de Forest em zumbi. Em vez de ser atacado
por corvos no terraço da mansão, agora é o próprio membro da equipe Bravo que
volta dos mortos para te atacar, mais rápido e poderoso que zumbis normais. A
versão Director’s Cut trazia ainda um modo para iniciantes (“training mode”), no
qual a quantidade de munição e Ink Ribbons é duplicada e o game acompanhava uma
versão demo de Resident Evil 2, que seria lançado no ano seguinte. A versão Dual
Shock, lançada em 1998, tem a trilha sonora como a grande diferença da primeira
versão Director’s Cut. Diversas músicas originais foram retrabalhadas, e “Still
Dawn”, música que acompanhava os créditos finais do game, foi substituída por
“Tempest”. A nova versão também trazia suporte aos controles analógicos do
PlayStation. O lançamento japonês da versão Dual Shock acompanhava o “Biohazard
Complete Disc”, que trazia save games de RE1 e RE2, além de vídeos de Resident
Evil 1.5, protótipo que nunca chegou ao mercado. Em 2009, sem alterações, esta
versão chegou à Playstation Network, e pode ser jogada também no Playstation 3 e
PSP. Em 2014, Mamoru Samuragochi, compositor da trilha sonora da versão
Director’s Cut, foi revelado como uma fraude. Samuragochi era considerado um dos
maiores artistas musicais do Japão, sendo capaz de compor músicas mesmo sendo
surdo. Além da farsa sobre sua audição, Mamoru Samuragochi também usaria uma
espécie de autor fantasma para suas canções.

Biohazard/Resident Evil (Sega Saturn)

A versão de Sega Saturn é talvez a que mais novidades apresentou em relação à
versão lançada para PsOne. Os gráficos são piores que os da versão original, mas
este game compensa com novas roupas e a adição das cenas sem censura, além de um
modo de jogo totalmente novo e exclusivo. O Battle Mode lembra muito o modo nome
semelhante de Resident Evil CODE: Veronica. Aqui, o jogador deve passar por uma
série de salas acabando com todos os inimigos e, ao final, recebe um ranking de
acordo com o tempo que levou para terminar. O que mais chama atenção neste modo,
entretanto, é a existência de uma versão zumbificada de Wesker, muito mais forte
e rápida que os zumbis comuns do jogo. Mas o “zumbi Wesker” não é o único
monstro novo presente neste lançamento. Ainda no Battle Mode, os jogadores
poderão enfrentar uma versão dourada do Tyrant. No game normal, um novo tipo de
Hunter, conhecido como “Tick” pode ser enfrentado nas cavernas. Ao final do
game, já no laboratório, após acabar com o primeiro Tyrant, um segundo escapa de
um dos tubos e ataca o jogador, que se vê obrigado a enfrentar o monstro
novamente. No Japão, a primeira edição do game incluiu o livro “The True Story
Behind Biohazard”, que continha uma entrevista com Shinji Mikami, um conto
chamado “Biohazard: The Beginning”, escrito por Hiroyuki Aniga, e a transcrição
das “Trevor’s Letters” (Cartas de Trevor/Notas de Trevor), um documento não
incluído na versão final, que contava mais sobre a construção da mansão.

Biohazard/Resident Evil (PC)

A versão para computadores inclui duas novas armas, destraváveis após o jogador
terminar o game em menos de três horas. Sendo assim, a Rocket Launcher é aberta
quando o jogador termina o game sem salvar, não importando o tempo que ele leve.
Além disso, a versão japonesa deste game permite o ajuste da dificuldade. A
versão de PC também inclui a abertura colorida, como acontece na edição japonesa
pra PsOne.

Biohazard Director’s Cut (Mobile)

Este game, exclusivo para o mercado sul-coreano, foi lançado em junho de 2005
como jogo embutido no celular Gamephone (modelos SCH-G100 ou SPH-G1000) da
Samsung. O game faz uso do sistema de vibração do aparelho, e é um port completo
da versão lançada originalmente para o Playstation, incluindo os modos Original
e Arrange, todas as roupas e finais alternativos.

                                                                     ________
=====================================================================| [PERS] |=
II. PERSONAGENS                                                      ¯¯¯¯¯¯¯¯
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A unidade S.T.A.R.S. (Special Tatics And Rescue Squad ou Esquadrão de Salvamento
e Táticas Especiais) surgiu no R.P.D. (Raccoon Police Departament ou
Departamento de Polícia de Raccoon). Sua finalidade é investigar casos
misteriosos. A unidade S.T.A.R.S. é formado pelo Bravo Team e Alpha Team.

----Alpha Team

Albert Wesker

Idade: 38
Tipo sanguíneo: O
Altura: 1,83cm
Peso: 84,5kg

Misterioso e prepotente, Wesker assumiu a liderança do Alpha Team. Apesar de sua
arrogância, ele considera Barry seu braço direito, pois este é um dos poucos que
sabem que Wesker foi um dos fundadores da unidade S.T.A.R.S.

Chris Redfield

Idade: 25
Tipo sanguíneo: O
Altura: 1,81cm
Peso: 80,4kg

Após ser expulso da força aérea por desacatar ordens, Chris conheceu Barry e
ambos se tornaram grandes amigos. Chris foi indicado para integrar o Alpha Team
em Raccoon City, por ser um perito em armas. Mas seu comportamento o deixou na
posição de escolher entre ser piloto ou servir de apoio para outros integrantes.


Jill Valentine

Idade: 23
Tipo sanguíneo: B
Altura: 1,66m
Peso: 50,4kg

Reconhecida por sua inteligência e conhecimento em diversos dispositivos
eletrônicos, Jill foi encaminhada para Raccoon City para integrar o Alpha Team.
Ela é uma pessoa que valoriza muito as amizades.

Barry Burton

Idade: 38
Tipo sanguíneo: A
Altura: 1,86cm
Peso: 89,3kg

Ex-membro da S.W.A.T., Barry possui um vasto conhecimento em armas. Seus
dezesseis anos de experiência o tornaram o responsável pelo abastecimento de
armas da S.T.A.R.S.

Joseph Frost

Idade: 27
Tipo sanguíneo: B
Altura: 1,79cm
Peso: 72,3kg

Curioso e disposto a cumprir qualquer ordem, Joseph é um integrante provisório
do Bravo Team, sendo designado por Wesker para ser o especialista em veículo do
Apha Team (o que deixou os integrantes do Bravo Team intrigados com tal
escolha).

Brad Vickers

Idade: 38
Tipo sanguíneo: O
Altura: 1,83cm
Peso: 84,5kg

Perito em computadores e encarregado do setor de informações, Brad é um dos mais
competentes integrantes do Alpha Team. Seus amigos o chamam de Chicken
Heart(Coração de Galinha) por ele ser muito medroso. Ele detesta usar armas de
fogo, por isso assumiu o cargo de piloto de helicóptero.


---- Bravo Team

Enrico Marini

Idade: 41
Tipo sanguíneo: O
Altura: 1,90cm
Peso: 83kg

É o líder do Bravo Team e o segundo no comando da S.T.A.R.S. Enrico é muito
dedicado ao trabalho e é o responsável das operações quando Wesker está ausente.


Kenneth J. Sullivan

Idade: 45
Tipo sanguíneo: O
Altura: 1,88cm
Peso: 96,8kg

É um espião muito talentoso, embora um pouco calado. Kenneth se alistou na
S.T.A.R.S., ele é um expert em Química e seus conhecimentos são muito úteis,
motivo pelo qual Wesker o recrutou.

Richard Aiken

Idade: 23
Tipo sanguíneo: AB
Altura: 1,72cm
Peso: 62,5kg

Sendo um importante membro da S.T.A.R.S., Richard é um expert em comunicação.
Ele faz parte do Bravo Team e trabalha também no Alpha Team. Diferente do que
muitos poderiam imaginar, Richard é um cara muito positivo e conquista a amizade
dos novos integrantes (Jill, Rebecca e Chris).

Forest Speyer

Idade: 29
Tipo sanguíneo: A
Altura: 1,82cm
Peso: 71,1kg

É o especialista em veículos do Bravo Team. Forest é muito observador, além de
ser um atirador de elite. Ele é um profissional completo e sua dedicação no
trabalho lhe rendeu o respeito de seus companheiros. Ele e Chris se tornaram
grandes amigos em pouco tempo.

Rebecca Chambers

Idade: 18
Tipo sanguíneo: AB
Altura: 1,61cm
Peso: 42,1kg

Recém recrutada para a unidade S.T.A.R.S., Rebecca tem dezoito anos de idade e
um grande conhecimento de enfermagem. Ela atua no cargo de Primeiros Socorros do
Bravo team.
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=====================================================================| [CONF] |=
III. CONFIGURAÇÕES                                                   ¯¯¯¯¯¯¯¯
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Durante o jogo, apertando os botões START e SELECT juntos, automaticamente
ativará a tela de opções. Aqui você encontrará as opções Config (podendo
escolher os tipos de comandos A, B ou C, pré-definidos pelos computador, você
também poderá usar o Edit para definir a função dos comandos a seu critério) e
Sound (com Setero e Mono).

- Cima .................................................. Andar para frente
- Baixo ................................................... Andar para trás
- Esquerda ............................................... Virar à esquerda
- Direita ................................................. Virar à direita
- R1 ........................................................ Empunhar Arma
- L1 ........................................................... Mudar Alvo
- X ........................................................... Ação/Atirar
- Quadrado ................................................ Correr/Cancelar
- Triângulo ...................................................... Cancelar
- Circulo ............................................................. N/A
- Botão Start .................................................. Inventário
- Start+Select ..................................................... Opções
                                                                     ________
=====================================================================| [NOBA] |=
IV. NOÇÕES BÁSICAS                                                   ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================
     Ações                                                        [ACOE]
    =====================================================================

---- MOVER
O personagem só pode avançar ou retroceder enquanto mantém o olhar voltado para
a frente. Isso significa que, se você precisar se virar ou fugir de uma situação
crítica, deve primeiro virar na direção apropriada e depois se afastar do
perigo. Consequentemente, é preciso saber avaliar bem a distância que separa o
personagem do perigo e o tempo necessário para dar meia-volta e ir embora. Dessa
maneira, ao executar no tempo certo e na distância certa, os movimentos de
rotação e fuga podem evitar ser atingido por um inimigo. Quando você encontrar
escadas e degraus, basta pressionar o botão "X" para subir ou descer deles.
Mantendo pressionado o botão "Quadrado", o personagem poderá executar o
movimento também.

---- ATAQUE
O personagem não pode atacar com as mãos, então você deve primeiro equipar uma
arma no Inventário. Uma vez feito, ao pressionar o botão "R1" colocará o
personagem em posição de ataque. Agora, pressionando o botão "X", você pode
acertar com a arma equipada. O personagem automaticamente aponta para o inimigo
mais próximo. Ao pressionar L1, é possível mover o alvo para os outros monstros.
Usando uma arma de fogo, tendo munição para essa arma no inventário. Você pode
recarregar a arma, mesmo antes que ela esteja completamente descarregada,
combinando munição com a arma no Inventário. Se você mantiver a direção Para
cima ou Para baixo enquanto estiver pronto para atacar, o personagem mirará para
cima ou para baixo, respectivamente. Não é possível atacar enquanto caminha ou
corre, portanto você terá que parar para fazê-lo.


---- COLETAR E USAR OBJETOS
Para coletar um objeto, você precisa se aproximar muito dele e pressionar o
botão "X". Você só pode pegar um item se tiver pelo menos um espaço vazio no
inventário. No caso de munição e Ink Ribbon, se um já está no inventário, o novo
item irá sobrepor o do inventário aumentando a sua quantidade. Para usar um
botão ou pressionar um botão, você precisa se aproximar dele e pressionar o
botão "X". Em vez disso, para usar um Objeto Chave, você precisa ir ao ponto em
que ele deve ser usado, vá para a tela Inventário e escolha o item "Usar",
depois de selecioná-lo.


---- ABRIR PORTAS
Para abrir uma porta, basta pressionar o botão "X" na mesma como se fosse
examiná-la. Se você precisar de uma chave para destrancar uma porta e a tiver no
inventário, ela será usado automaticamente pelo personagem, sempre pressionando
o botão "X". Quando não houver mais portas para destrancar com uma certa chave,
o jogo perguntará se você deseja se livrar dela. Nem todas as portas podem ser
abertas dos dois lados.


---- EMPURRAR OBJETOS
No jogo, existem alguns objetos móveis, como caixas, degraus ou estátuas que
devem ser movidos para continuar ou coletar os Objetos Chave. Para fazer isso, é
necessário encostar neles e empurrá-los na direção desejada. O personagem só
pode empurrar um objeto e não puxá-lo. Isso significa que, se você colocar um
objeto em um canto, ele não será mais pode movê-lo de lá. O personagem tem força
para mover apenas um objeto de cada vez; portanto, se algo obstruir o que está
sendo movido, o primeiro não poderá ser movido nessa direção. Se você cometer um
erro ao posicionar uma peça móvel, saia da sala e ao voltar encontrará os móveis
em sua posição original.

    =====================================================================
     Curas e Salvamento                                           [CUSA]
    =====================================================================

A energia do personagem é indicada na tela Inventário pelo gráfico do
eletrocardiograma (ECG) localizado na parte inferior do tela. Os vários graus
são indicados pela escrita e pela cor do gráfico (O máximo de HP é 200):

- Fine (Bem) - verde ..................................................... 200HP

- Fine (Bem) - amarelo ............................................... 100/150HP

- Caution (Cuidado) - laranja .......................................... 99/51HP

- Danger (Perigo) - vermelho ............................................. -50HP

- Poison (Veneno) ................................................ Envenenamento


Em certos ataques, o personagem entra no status de Veneno. Nesse caso, a energia
diminuirá com o passar do tempo, causando também a morte do personagem, se o
envenenamento não for curado. Para restaurar a energia, use os vários objetos de
cura que serão encontrados ao longo do jogo. Esses itens são:

- F.-AID SPRAY (Spray de Primeiros Socorros) .................... Recupera 200HP
- Green Herb (Erva Verde) ........................................ Recupere 50HP
- Red Herb (Erva Vermelha) .............................. Não tem função sozinha
- Blue Herb (Erva Azul) ..................................... Cura status Veneno

- Serum (Soro) ............................................ Cura o status Poison


A Red Herb, sozinha, não tem efeito. Sua função é ampliar a eficácia das outras
ervas combinando-as. No Inventário, é possível combinar essas ervas medicinais,
obtendo assim novos medicamentos chamados Mixed Herb (Ervas Misturadas):

- Green + Blue (Verde + Azul)
   Restaura 50 HP e cura o status de Veneno

- Green + Green (Verde + Verde)
   Restaura 100HP

- Green + Green + Blue (Verde + Verde + Azul)
   Restaura 100HP e cura o status de Veneno

- Green + Green + Green (Verde + Verde + Verde)
   Restaura 200HP

- Green + Red (Verde + Vermelho)
   Restaura 200HP

- Green + Red + Blue (Verde + Vermelho + Azul)
   Restaura 200HP e cura o status de Veneno.

Para salvar a aventura, você precisa de um objeto chamado INK RIBBON (Fita de
tinta). Ao encontrar uma das máquinas de escrever presentes no jogo, será
possível salvar o jogo ao custo de uma fita de tinta. Até cinco aventuras
diferentes podem ser salvas no mesmo Momory Card (Cartão de Memória).

No modo Standard, o salvamento é indicado em branco.
No modo Training, o salvamento é indicado em verde.
No modo Advanced, o salvamento é indicado em vermelho.
Cheat + Advanced, o salvamento é indicado misto.

    =====================================================================
     Entendendo o Inventário                                      [ENIN]
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Durante o jogo, pressionar START exibirá o Inventário (exemplo Jill)

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                                                  |  MAP        |  FILE
                                                  |---------------------------
                                                  |  RADIO      |  EXIT
                                                  |---------------------------
                                                  |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                  |  (Beretta)  |   (Clip)
                                                  |   15        |        49
                                                  |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                  |  (Shotgun)  |
                                                  |   7         |
                                                  |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                                  |             |
---------------------------------------------------|             |
   Foto    | E     /\       |    |                |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    de     | C  __/  \/\__  |    |  (Beretta)     |             |
   Jill    | G     Fine     |    |   15           |_____________|_____________
-------------------------------------------------------------------------------

Ao entrar no inventário, você terá as opções File (onde poderá ler as infomações
encontradas durante a aventura, permitindo saber maiores detalhes sobre o enredo
do jogo), Map (aqui você poderá consultar o mapa da região onde você se encontra
em determinado momento do jogo, ou mesmo consultar o mapa de outras localidades,
caso os tenha) e Radio (esta opção se tonará disponível após conseguir o rádio
de comunicação e sua única é receber as chamadas de contato de Brad. Quando
manusear os itens que encontrou no jogo, aperte o botão X sobre o mesmo e
dependendo do item, você terá as opções Use (itens que são usados
imediatamente), Equip e Use (itens que seu personagem poderá usar ou equipar
quando precisar, exemplo armas), Check (permite checar o item, você poderá
rotacionar usando o direcional ou apertando L1 ou R1. Aperte R2 para aproximar
ou L2 para afastar o item) e Combn (permite combinar itens para criar outros, ou
recarregar uma arma combinando-a com sua respectiva munição). No canto inferior
esquerdo, você terá uma janela com o rosto do personagem e ao lado haverá outra
janela com um marcador de vida ou resistência (a cor verde indica ótima
condição, amarela indica entre boa condição, laranja indica condição razoável e
a cor vermelha indica risco de morte).

---- OS MAPAS
A aventura se passará a maior parte do tempo dentro de uma mansão, onde você
poderá encontrar os vários mapas existentes, que permitirão a você saber as
localidades por onde passou, além de possibilitar a escolha de um determinado
andar. As localidades verdes indicam que ainda não foram acessadas e a
localidade que estiver em vermelho indicará o lugar exato onde você se encontra.


    =====================================================================
     O Item Box                                                   [ITBO]
    =====================================================================

Em algumas salas do jogo existe o Item Box (Caixa de Itens), um baú grande capaz
de conter os objetos que são considerados desnecessários imediatamente. Esses
contêineres especiais estão "compartilhados": deixando um objeto em um baú, será
possível retirá-lo de outro baú, presente em outra área do jogo. O baú tem 48
espaços (cada objeto ocupa um espaço). Para pegar um objeto do Baú, basta
selecioná-lo com o cursor e colocá-lo em um espaço de Inventário (se o espaço
escolhido já estiver ocupado por um objeto, os dois trocarão de lugar).

    =====================================================================
     Personagens e Dificuldades                                   [PEDI]
    =====================================================================

Neste jogo você poderá jogar com os personagens Jill ou Chris, e a dificuldade
do jogo varia entre um e outro. Jogando com Jill, o jogo se tornará mais fácil.
Ela poderá carregar até oito itens em seu inventário e contará com a ajuda de
Barry, no entanto sua resistência é baixa contra os ataques dos inimigos. Jill
quase imediatamente pega o Lockpick, um objeto que lhe permite abrir as
fechaduras de certas portas e gavetas. Jogando com Chris, a dificuldade do jogo
será o dobro, por ele poder carregar apenas seis itens em seu inventário,
enfrentará mais inimigos e você precisará buscar por uma Sword Key (Chave
Espada) para algumas portas e Small Keys (Chaves Pequenas) para gavetas, por
outro lado ele possui uma resistência muito maior, contra os ataques dos
inimigos. Outro adicional é a possibilidade de controlar Rebecca, que o ajudará
em alguns momentos.

    =====================================================================
     Noções Diversas                                              [NODI]
    =====================================================================

- Um inimigo deve ser considerado eliminado somente quando a poça de sangue é
formada sob seu cadáver. Especialmente os zumbis tendem a cair no chão fingindo
estar morto. Você pode acertar um inimigo no chão apontando para baixo.

- Alguns monstros fazem barulho enquanto estão na sala, então ouça com atenção
 antes de começar a explorar a área, para não ser surpreendido.

- A aventura é cronometrada do início ao fim. Durante os vídeos,
 o tempo do jogo continua a fluir.

- Não é necessário eliminar todos os monstros que encontrar, mas é preferível
fugir deles para economizar tempo e munição. Os inimigos a serem eliminados são
necessariamente aqueles que estão em salas bastante estreitas, com pouco espaço
evitando a fuga. Especialmente com a espingarda, é possível derrubar os inimigos
no chão e aproveitar o tempo necessário para se levantar para superá-los e
passar para a próxima sala.

- Aprenda a localização das Salas Seguras, Iten Box e Máquinas de Escrever. Em
emergências ou antes de enfrentar chefes, é vital saber onde se esconder em paz
ou salvar a aventura.

- Faça um estoque de Ervas na Item Box é sempre bom manter objetos de cura
disponíveis no porta malas para poder buscá-los quando necessário.

- No jogo, há muitos objetos a serem coletados e a capacidade de inventário é
bastante limitada (seis espaços para Chris e oito para Jill): pode acontecer que
você não consiga pegar um objeto porque o inventário está cheio. Para evitar ter
que voltar a uma sala com Item Box toda vez que você não tiver mais espaço,
livre-se daqueles que não são necessários imediatamente, sempre deixando um ou
dois espaços vazios no inventário para os itens a serem coletados
posteriormente.

- As caixas do mesmo tipo de munição podem ser combinadas em uma única caixa
contendo a soma das balas das duas caixas. (por exemplo, dois clipes de 15 tiros
podem ser combinados em um único clipe de 30 tiros) Ao fazer isso, você
economizará espaço no Inventário e será mais fácil encontrar a munição desejada
na Item Box.

- Quando uma arma fica sem tiros, o personagem a recarrega automaticamente, se
ele tiver mais munição em seu inventário. Nesse curto espaço de tempo, o
personagem fica completamente indefeso e não pode se esquivar do ataques
inimigos. Para evitar isso, lembre-se sempre do número de tiros restantes na
arma e, quando eles estiverem prestes a terminar, recarregue-a manualmente no
Inventário, combinando a munição com a arma equipada. No final de cada combate,
recarregue-o sempre.

- Em algumas salas, após certos eventos, os monstros presentes mudam. Se os
primeiros não forem eliminados durante a ocasião, após o evento, os novos
monstros não serão adicionados a eles, mas os últimos substituirão completamente
os primeiros, por isso para conservar munição em certas ocasiões pode ser
interessante evitar alguns inimigos e só posteriormente eliminar o novo que o
substituiu.
                                                                     ________
=====================================================================| [ARMA] |=
V. ARMAS                                                             ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

O jogo tem sete armas:
- Combat Knife
- Beretta
- Shotgun
- Bazooka
- Colt Python
- Flamethrower
- Rockter Launcher

A Bazooka só pode ser usada por Jill, enquanto o Flamethrower apenas por Chris.

- Combat Knife (Faca de Combate) - "Não parece suficiente para esta missão"

Você já começa o jogo com a Combat Knife, você também poderá encontrar uma
segunda. Pode ser difícil manusear, uma vez que será necessário estar bem
próximo do inimigo.

- Beretta - "Um Beretta M92F2 Automatic, carregado com balas de 9 mm"
"Um Beretta M92F2 Automatic, modificado"

A Beretta é a arma que os agentes da S.T.A.R.S. possuem. Ela não possui
um grande poder de fogo, mas é rápida em disparar tiros sucessivamente. Será a
arma mais usada na primeira parte do jogo. É muito útil contra inimigos que se
movem lentamente, como os vários zumbis, embora não seja muito eficaz, devido ao
baixo poder de fogo, contra os mais ágeis e resistentes, como Hunter e Chimera.
No modo Advanced, a Beretta clássica é substituída por uma versão modificada,
que é um pouco mais poderosa e tem uma chance maior de causar danos críticos.

- Shotgun (Espingarda) - "Remington M870. Shotgun"

A Shotgun é a melhor arma para matar zumbis. Basta um tiro certeiro na cabeça. É
também uma boa arma para qualquer situação, com capacidade para sete balas e
forte poder de fogo.

- Bazooka (Grenade Gun em Biohazard) - "Lançador de granadas que pode ser
carregado com vários tipos de granadas"

A Bazooka é uma arma muito poderosa e muito versátil, pois pode carregar três
diferentes tipos de granadas; explosivas, ácidas e incendiárias. Ao atirar, a
granada não se moverá linearmente, mas com um movimento curvo; portanto, a
distância que separa o personagem do inimigo deve ser cuidadosamente avaliada
para evitar disparos errados. Não é possível alterar o tipo de munição carregada
até que a Bazooka tenha esgotado seus tiros. Portanto, você deve escolher
cuidadosamente qual munição usar, para evitar desperdiçar tiros com o único
objetivo de esvaziar a arma para poder carregar um tipo diferente.

- Colt Python "Arma poderosa que pode ser carregada com balas .357 Magnum"

O Colt Python é uma excelente arma: grande poder de fogo combinado com boa
velocidade no disparo. Ele mostra sua eficácia acima de tudo contra inimigos
ágeis e resistentes como o Hunter e a Quimera, enquanto não faz sentido
desperdiçá-lo contra inimigos fracos ou zumbis. A única falha com esta arma é
que não há muitas munições no jogo.

Flamethrower (Lança-Chamas) - "Com o tanque cheio, ele pode disparar por 9
segundos consecutivos"

O Flamethrower é uma arma bastante ruim: sim, tem bom poder de fogo, mas tem um
alcance muito pequeno, consome munição muito rapidamente e não pode ser
recarregado. No jogo, também é usado como chave para destrancar algumas portas
do porão do pátio.

- Rocket Launcher (Lançador de Foguetes) - "Um tiro pode destruir qualquer alvo"

O Rocket Launcher é a arma mais poderosa disponível: é capaz de eliminar
quase todos os monstros com um único foguete. No entanto, ele tem duas
limitações: é bastante lento ao disparar o primeiro tiro, pois o personagem deve
primeiro carregar a arma no ombro, perdendo alguns momentos; além disso, você
não pode mirar nem para cima nem para baixo, mas apenas disparar para frente.
                                                                     ________
=====================================================================| [PASS] |=
VI. PASSO A PASSO                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

Na tela de título, depois de pressionar START, será possível:

Iniciar uma nova aventura [Novo Jogo]
Carregar uma salva anteriormente [Carregar Jogo]

Iniciar uma nova partida, será pedido o modo de jogo:
- Standard (Padrão)
 O modo da primeira versão original de Resident Evil

- Training (Treinamento)
 Idêntico ao Padrão, mas neste caso a munição encontrada será em dobro, assim
como as Ink Ribbon, além disso, os inimigos serão mais fracos.

- Advanced (Avançado)
 O novo modo de jogo presente nesta versão do Director's Cut.
 Comparado com o Standard:
  - alguns objetos mudam de lugar
  - alguns inimigos mudam de número e lugar
  - monstros são mais resistentes
  - há menos objetos de cura, munição e fita de tinta disponíveis.

Depois, o personagem a ser usado será solicitado:
- Jill Valentine [nível de dificuldade: FÁCIL]
- Chris Redfield [nível de dificuldade: DIFÍCIL]

===============================
  JILL VALENTINE - STANDARD
===============================
                                                                     ________
=====================================================================| [JS01] |=
A Mansão do Terror - Primeiro Capítulo                               ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

Estranhos casos de morte aconteceram em Raccoon City. Foram encontradas várias
pessoas mutiladas e outras que foram até o montanha, próxima a cidade, nunca
mais voltaram. O Bravo Team foi enviado até a montanha para investigar e não se
teve mais notícia deste grupo. O Alpha Team então foi designado para procurar o
primeiro grupo e investigar os incidentes. Logo que os destroços do primeiro
helicóptero foram encentrados, Joseph, um dos integrantes da Alpha Team,
encontra parte de um corpo e é morto subitamente. Os integrantes do Alpha Team
são então atacados, Brad foge com o helicóptero e Chris, Jill, Barry e Wesker
sem alternativa, refugiam-se em uma velha mansão, onde um estranho pesadelo
então tem início...

    =====================================================================
     A - O desaparecimento de Wesker                              [A-DW]
    =====================================================================

Dentro da mansão, Jill não encontra Chris e Wesker não a deixa sair para
procurá-lo. Pouco depois ouve-se um tiro, Wesker manda Jill investigar e Barry a
acompanhará.

Ao entrar na sala de jantar, Barry seguirá para o fundo. Você assumirá o
controle de Jill, seu equipamento de inicial é o seguinte: Combat Knife,
Beretta, F.-Aid Spray. Vamos jogar como ela o jogo inteiro, então se acostume
com o seu charme. Esta sala contém uma enorme mesa vazia, uma porta à direita,
um relógio que fica com um irritante tic-tac e uma lareira. Se Jill tentar
voltar pela porta, Wesker pedirá para Jill investigar o disparo que ouviram, de
volta a sala de jantar, se tentar voltar mais uma vez, Barry é quem perguntará
se Jill já perdeu sua coragem. Como não há itens disponíveis aqui, exceto um
Emblem na lareira que deve ser ignorado por agora. Siga até Barry e ele
encontrará sangue no chão, ele pedirá que Jill busque por mais pistas enquanto
ele continuará investigando o sangue, esperando que não seja de Chris. Siga pela
porta à direita.

• LEMBRETE: Você pode verificar a opção 'mapa' no menu para ver a configuração
atual do terreno. Atualmente, apenas as áreas visitadas são mostradas, embora
mais tarde você possa encontrar mapas de piso para mostrar a escala completa do
ambiente.

Neste corredor todas as portas da direita estão trancadas, então siga para a
esquerda, até uma cena se iniciar, você verá uma pessoa de verde agachada, essa
criatura percebe a presença de Jill e se vira para a mesma revelando olhos azuis
e lábios ensanguentados. Não o ataque, volte até Barry. Antes de Jill avisá-lo,
o zumbi que Jill chama de "monstro" reaparecerá. Com sua Colt Python, Barry
acabará com ele. Jill informa que Kenneth foi morto também e seria melhor
reportar a Wesker o ocorrido. Sem mais o que fazer por aqui, retorne até a
saguão principal da mansão.

Ao chegar no saguão, Wesker terá desaparecido. Barry sugere procurar por ele,
mas recomenda não deixar esse saguão por enquanto. Procure atrás da escada
principal e ao voltar uma cena com Barry se iniciará. Eles decidem procurar
separadamente para cobrir uma área maior, Barry diz que a mansão é gigantesca e
é perigoso se perderam, por isso, ele pede para investigarem apenas o primeiro
andar. Ele investigará a sala com o relógio (de novo?), enquanto Jill iria pela
porta do outro lado. Barry entregará a Jill o Lockpick, que serve para
destrancar algumas fechaduras durante o jogo, já que a Jill é a Mestre do
Desbloqueio, fará um melhor uso do item. Também é dito que este salão seria o
ponto de encontro caso algo aconteça. Controlando Jill, pegue Ink Ribbon na
máquina de escrever e entre na porta azul à direita.

• LEMBRETE: Se quiser ver uma cena extra, tente sair da mansão pela porta dupla
principal, uma das criaturas da abertura irá atacar Jill, mas a garota fecha a
porta antes que ele possa entrar.

   =====================================================================
    B - Explorando a mansão                                      [B-EM]
   =====================================================================

A sala tem muitas peças de arte, principalmente retratos e fotografias. Uma
grande estátua de pedra domina a sala, intitulada "Woman Drawing Water" (Mulher
Extraindo Água). Atrás da estátua adiante há uma escada, empurre-a até que ela
encoste na estátua e use-a para pegar no alto o 1st Floor Map (Mapa do 1°
Andar). Ao fundo, empurre o móvel que está ao lado da porta para o lado
esquerdo. No final do corredor há um zumbi deitado no chão, não encoste nele, a
não ser que queira ganhar uma mordida. Você pode facilmente desviar dele
passando pela esquerda dele, pegue mais Ink Ribbon na estante. Na volta o zumbi
pode ser mais difícil desviar, por isso recomendo usar sua Combat Knife para
acabar com ele. Ataque e siga-o, já que ele vai começar a se arrastar,
certifique-se de manter Jill sempre atrás do zumbi, quando uma poça de sangue se
formar debaixo da criatura significará que ele morreu, isso vale pra
praticamente todo inimigo do jogo.

Volte pela sala de jantar até o local onde encontramos o primeiro zumbi,
investigue o corpo para pegar dois pentes de munição. O defunto no chão, como
Jill disse anteriormente, é Kenneth do esquadrão Bravo. Encontramos o primeiro
membro do Bravo Team e ele não está em seu melhor estado, se tornou uma mera
sombra de si mesmo. Siga para o outro extremo do corredor e use o Lockpick
(basta examinar a porta que Jill automaticamente usará o item) para abrir a
porta à esquerda do corredor e entrar no bar. Passe pelo piano e empurre a
estante para pegar as Music Notes (Notas Musicais) e use-as no piano para Jill
tocar Moonlight Sonata de Beethoven que abrirá uma passagem secreta. Mas ainda
não é hora de seguir por ela. Equipe-se com sua Beretta e volte a sala da
estátua.

   =====================================================================
    C - O enigma da galeria de arte                              [C-GA]
   =====================================================================

Destrave a porta com o Lockpick. Uma pequena surpresa o aguarda. Avance pelo
corredor e um cachorro pulará pela janela, vire-se rapidamente e atire nele,
quando ele cair, corra até ele, abra o menu e equipe mais uma vez a Combat Knife
e esfaqueie-o até a morte, pode ser que você precise se aproximar a cada facada.
Com o cão morto, equipe-se novamente com a Beretta e continue avançando pelo
corredor, outro cão saltará desta vez na frente de Jill, repita a tática
anterior. Com o cão morto, empurre o móvel de cor diferente, para pegar a
munição de Beretta. Entrando na porta no final do corredor, você encontrará uma
Green Herb. Ignore a porta de metal e a porta seguinte o levará ao único
banheiro de toda mansão (que deve ser ignorado).

No final do caminho há duas portas, uma dupla e uma simples. Entre pela porta
simples à esquerda de Jill. Siga pela sala vazia até o próximo aposento e pegue
a Shotgun no ornamento da parede. Volte pelo mesmo caminho e... Droga, o teto
está descendo, ambas as portas estão trancadas, Jill se prepara para virar
panqueca! Não se desespere, pois nosso querido Barry surge para salvar nossa
heroína. Aqui acontece a famosa cena do "Jill Sandwich". Jill agradece Barry por
ter salo sua vida, mas não deixa de questionar já que ele tinha ido investigar a
sala de jantar, o que diabos ele estaria fazendo ali? Barry apenas responde que
precisava checar algo, mas que eles devem se concentrar em buscar por Chris e
por seu Capitão desaparecido. Seja lá o que for, ainda bem que Barry precisou
vir checar essa área. Certifique-se de estar equipado com sua Beretta e siga
pelas portas duplas. Elimine os dois zumbis deste corredor, ignore as duas
portas da direita e avance pelo corredor entrando pela porta da esquerda. Não se
preocupe com os corvos que ficam lhe observando, eles não farão nada com você a
não ser que você os ataque.

Preocupe-se em resolver o primeiro quebra cabeças do game. O primeiro e maior
quadro da Galeria está escrito a mensagem: "Do berço ao Túmulo". Cada um dos
outros quadros representam um estágio da vida de uma pessoa. E cada um deles tem
um interruptor. Com a dica do quadro grande fica fácil entender o segredo deste
quebra-cabeças. Examine os quadros e pressione na ordem que vai do Nascimento
até a Morte. A posição em que eles estão localizados e a ordem exata na qual
pressioná-los é a seguinte:

| 7
¯¯¯¯|           1. Newborn baby          [Bebê Recém-nascido]
    | 6         2. Infant                [Infância]
    |           3. Lively boy            [Garoto Sapeca]
    | 3         4. Young man             [Rapaz]
    |           5. Tired middle-aged man [Homem de Meia-Idade Cansado]
    | 2         6. Bold-looking old man  [Velho Arrojado]
    |           7. End of the life       [Fim da vida]
    | 4
    |    1   5
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)


(NOTA: Embora gramaticalmente correta, aposto que a Capcom queria dizer
"Bald-Looking Old Man (Velho Careca)"!)

Acione os botões, escolhendo a opção "Yes" depois que os interruptores forem
pressionados, examine a pintura no final do corredor e pressione o interruptor
para que a pintura caia, revelando a Star Crest.

CUIDADO: Se você pressionar esse botão, depois de pressionar os 6 primeiros na
ordem errada, os corvos nos poleiros acima o atacarão!

Pegue a Star Crest e saia. Ao sair da sala com os quadros, siga por um pequeno
corredor que fica logo à frente e entre na porta a esquerda. No corredor com
musgos elimine o cachorro, utilizando sua Beretta e examine a porta no final.
Ela está fechada, mas o painel ao seu lado é o segredo par abri-la. Existem
quatro buracos no painel, um deles com a forma exata da Star Crest que você
acabou de pegar. Se você for uma pessoa observadora, notará que há um poema
inscrito no painel: "Quando o Sol se põe no oeste e a Lua se eleva no leste,
estrelas começarão a aparecer no céu e o vento soprará em direção ao solo. Então
o portão para a nova vida se abrirá." O poema cita os nomes dos emblemas de
vamos precisar: Sun, Moon, Star e Wind. Você já possui um dos emblemas,
portanto, restam três que devemos procurar pela mansão. Coloque a Star Crest no
painel e saia. Entre na porta cinza, ao lado da porta dupla que você veio logo
após evitar ser esmagado, e mate o zumbi que tenta se aproximar. Pegue a Green
Herb e entre na porta perto da escada. Este é um Save Room, tem uma máquina de
escrever onde você pode Salvar o Jogo, basta ter Ink Ribbon no inventário e
mexer na Máquina escolhendo "Yes" (Sim) e depois selecione o Slot do Memory Card
e escolha uma das opções disponíveis. O outro ponto importante dos Save Rooms
são os Baús. Ao colocar um Item no baú ele se torna disponível em todos os
outros baús do jogo. Todos estão conectados. Seu inventário deve estar cheio a
esta altura do jogo. Recolha os dois Clips do baú e combine-os ao do seu
inventário. Salve seu progresso e guarde todos os itens no baú, exceto Beretta,
a munição e a Combat Knife.

Na pilha ao lado do baú se encontra o Chemical, abra o inventário e selecione o
Chemical, a descrição diz: "Um produto químico para matar as ervas daninhas."
Ele se tornará Herbicide (Herbicida) agora saia da sala.

   =====================================================================
    D - Empurrando a estátua do segundo andar                    [D-EA]
   =====================================================================

No topo das escadas há um zumbi de cada lado de Jill, elimine-os rapidamente
para não ficar cercado. Siga para a direita até uma porta com a maçaneta
quebrada e vire à esquerda até chegar no fim do corredor. Entre nesta porta. Um
zumbi se aproximará pela esquerda, acabe com ele e então siga pelo lado
contrário ao que ele veio. Seguindo pela porta no final do corredor. A sala de
leitura é um pequeno local de estudo na ala leste da mansão. Embora tenha
estantes a sala de leitura também serve como um local de relaxamento, onde se
pode ouvir música; ler um jornal ou jogar xadrez nas horas vagas. Esta sala
contém o primeiro File do jogo. O Botany Book livro de capa verde sobre a
mesinha.
                                                                _____________
----------------------------------------------------------------| Botany Book |-
Livro de Botânica                                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
– Sobre ervas medicinais –

Como todos sabem, muitas plantas têm efeitos medicinais. Desde a antiguidade, os
seres humanos têm tratado ferimentos e doenças utilizando diversas plantas.

Neste livro, vamos falar sobre três ervas que crescem nos arredores das
montanhas de Raccoon, como exemplos de plantas com propriedades medicinais.

Cada erva tem cores e efeitos medicinais diferentes: a verde recupera
resistência física, a azul neutraliza toxinas naturais, enquanto a vermelha não
tem efeito algum por si só.

A erva vermelha somente é efetiva juntamente a outras. Por exemplo, se você
misturá-la com a que recupera resistência física, o efeito de cura será
triplicado.

Com o ajuste da quantidade e experimentação com as três ervas, pode-se criar
diversos tipos de medicamentos, mas deixarei os detalhes para você pois esta é a
melhor maneira de se adquirir conhecimento.

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Explicações:
A regra geral quando se trata de misturar ervas é que: Não mais do que 3 ervas
podem estar presentes em uma mistura. Além disso, pelo menos uma das ervas na
mistura deve ser verde, e que não mais do que uma erva azul ou vermelha podem
estar na mistura ao mesmo tempo.

Após ler o arquivo você pode seguir para a próxima porta que o levará a área com
a escada e de lá seguir para a direita e sair pela porta, ou voltar por onde
entrou e voltar diretamente ao corredor escuro. Independente de sua escolha você
deve voltar ao corredor. Já no corredor escuro siga pelo caminho que o zumbi
protegia anteriormente, passe pela porta dupla e então mate mais um zumbi após a
esquina. Siga em frente e entre na porta no fim do corredor. Você encontra Barry
novamente. Barry pergunta se Jill tem alguma pista, ela apenas responde que tem
algo errado com essa casa. Barry diz que este salão é perigoso. Claro Barry,
este salão vazio é perigoso e quanto a todos os quartos e corredores com
inimigos que acabamos de passar? Eles decidem encontrar uma rota de fuga e mais
uma vez no maior estilo Scooby Doo eles decidem se separar. Quando Jill se
prepara para voltar, Barry pede que ela espere e fala sobre uma arma realmente
poderosa especialmente contra coisas vivas. Ah... Barry, tecnicamente todas as
armas são feitas para serem usadas contra coisas vivas, não? Jill questiona
quanto a ele e ele apenas responde "Eu tenho isso!" empunhando sua Colt Phyton,
Barry entrega Acid Rounds para Jill e volta para sua investigação solitária.
Bem, não vamos perder mais tempo neste hall perigoso! Vire-se e entre na porta
próxima ao parapeito, logo à esquerda de onde você veio. Continue pelo corredor
com marcas de sangue e atravesse a porta. Ande pela varanda até encontrar um
corpo no chão. Este é Forest Speyer, mais um membro do esquadrão Bravo que se
deu mal. Aparentemente ele foi bicado por corvos até a morte. Pegue a Bazooka no
chão. Esta é a tal arma que Barry havia falado. A arma que é útil principalmente
contra coisas vivas. Se examinar o corpo de Forest alguns corvos irão atacar,
basta correr de volta pela porta, voltando ao corredor. Se examinar o sangue no
chão ou na parede, Jill irá comentar que deve ser de Forest.

Saia pela porta ao lado do quadro. Retorne onde Barry acabou de conversar com
Jill e entre na porta dupla do outro lado. Agora você está na sacada sobre a
sala de jantar, mate o zumbi que se aproxima pela direita de Jill com a Beretta,
em seguida equipe a Combat Knife e vá até a estátua. Fique atrás da estátua e
espere o zumbi se aproximar ele ficará enroscado na estátua, agora mate-o sem
gastar nenhuma bala. Empurre a estátua pelo buraco no parapeito e saia pela
porta do outro lado. Equipe novamente a Beretta e avance pelo corredor até
encontrar dois zumbis perto da escada, acabe com eles, equipe a Bazooka e então
desça as escadas.

   =====================================================================
    E - Abrindo novas localidades                                [E-AL]
   =====================================================================

Assim que descer um zumbi virá em sua direção, atire nele. Um tiro de Bazooka
irá eliminá-lo. Acabe com o zumbi que está embaixo da escada e continue pelo
corredor eliminando o terceiro que está logo depois de dobrar a esquina. Siga
pela porta no fim do corredor. Neste corredor verde, mate o zumbi na frente de
Jill usando a Bazooka e siga para a direita da garota, existe um zumbi parado no
meio do corredor, aproxime-se e atire nele. Neste ponto você deve ter ainda um
tiro sobrando na Bazooka, examine a porta que está pouco depois do zumbi a
direita do corredor, Jill usará o Lockpick para destrancar a porta, entre. É um
quarto que contém uma cama, poucas prateleiras e armário. Uma lâmpada é colocada
na mesa de cabeceira com um pequeno assento ao lado dela. Um armário também está
localizado na parte de trás do quarto. Pegue munição de Beretta na cama e
examine a escrivaninha. Um zumbi sairá do armário, use seu último tiro da
Bazooka para acabar com ele, agora abra o menu e recarregue a Bazooka com os
Acid Rounds dados por Barry. Pegue o Keeper's Diary sobre a escrivaninha.
                                                             ________________
-------------------------------------------------------------| Keeper's Diary |-
Diário do Zelador                                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

9 de maio de 1998

À noite, joguei poker com o guarda Scott, Alias e o pesquisador Steve. Steve
estava com muita sorte, mas acho que estava trapaceando. Que cretino.

10 de maio de 1998

Hoje um pesquisador de alto escalão pediu que eu tomasse conta de um novo
monstro. Parece um gorila sem pele. Eles me falaram para dar comida viva a eles.
Quando eu atirei um porco, eles brincaram com o bicho… arrancando as pernas e as
tripas antes de finalmente come-lo.

11 de maio de 1998

Em torno das 5 da manhã, o Scott me acordou de repente. Ele estava vestindo uma
roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele me mandou vestir uma
também. Ouvi dizer que houve um acidente no laboratório subterrâneo. Não me
admira, os pesquisadores nunca descansam, nem mesmo à noite.

12 de maio de 1998

Estou vestindo essa roupa espacial desde ontem. Minha pele tem micoses e coça
demais. Por vingança, não alimentei os cachorros ontem. Agora sinto-me melhor.

13 de maio de 1998

Fui ao departamento médico pois minhas costas estão inchadas e coçando. Eles
colocaram um enorme curativo e o médico me disse que eu não precisava mais
vestir a roupa espacial. Devo dormir bem esta noite.

14 de maio de 1998

Quando acordei de manhã, encontrei outra bolha no meu pé. Eu fui até o canil
arrastando-o. Eles estão quietos desde a manhã, o que é incomum. Descobri que
alguns deles escaparam. Vou ter problemas se os chefões descobrirem.

15 de maio de 1998

Mesmo não me sentindo bem, fui ver a Nancy. É meu primeiro dia de folga em muito
tempo, mas um guarda me impediu na saída. Dizem que a companhia ordenou que
ninguém deixasse a propriedade. Não posso nem mesmo fazer um telefonema. Que
piada é essa?!

16 de maio de 1998

Ouvi dizer que um pesquisador que tentou escapar da mansão foi baleado na noite
passada. Meu corpo inteiro arde e coça durante a noite. Quando eu cocei um
inchaço em meu braço, um pedaço de carne decomposta caiu. O que está acontecendo
comigo?

19 de maio de 1998

Febre passou mas coça. Faminto e comi comida de cachorrinho.

Coça. Coça Scott veio.

Cara feia então o matei.

Gostoso.

4.

Coça.

Gostoso.
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Explicações:
Parece que esta mansão é usada para pesquisa sobre várias aberrações da
natureza! Há um laboratório secreto escondido em algum lugar nas proximidades.
Os cães que você lutou e fugiu foram sujeitos de teste que escaparam do
laboratório e agora estão correndo soltos! Tornou-se evidente que quem quer que
esteja no comando desta instalação de pesquisa decidiu colocar o local em
quarentena devido à gravidade do acidente. O acidente de 11 de maio deve ter
causado a saída de algumas bactérias ou vírus. O vírus lentamente transforma
suas vítimas em zumbis! A carne podre é parte desse processo de transformação. A
vida como zumbi é bem excitante. Você aprende a saborear a iguaria conhecida
como comida de cachorro. Mas ainda assim, esse estilo de vida faz com que você
perca suas habilidades de controle da raiva. Se seu amigo tem uma cara feia,
você pode ficar tão bravo que vai matá-lo. Mas ainda assim, você se sentirá
melhor ao devorar sua saborosa carne humana.

Ignore a munição de Shotgun no armário de onde o zumbi veio, por enquanto. Saia
deste quarto voltando ao corredor. Volte até o porta onde entramos nesta área,
dela siga em frente até o fim do corredor. Entrando na porta cinza. Você se
encontrará em uma estufa. No centro da sala, há uma planta infectada. Este
inimigo não pode ser eliminado com armas convencionais e o atacará imediatamente
se você tentar se aproximar. Use o Herbicide na bomba d'água para eliminar esta
aberração. Com a planta morta vá até as ervas da esquerda. Pegue primeiro duas
Red Herbs (Erva Vermelha) depois duas Green Herbs, vamos colocar em prática o
que aprendemos com o Livro de Botânica, entre no menu e selecione a Red Herb e
escolha a opção Combn e selecione uma Green Herb, faça o mesmo com as outras
duas, fazendo com que você fique com duas Mixed Herbs verde e vermelha. Depois
recolha as duas Green Herbs restantes e combine as duas. Seu inventário deverá
ficar com um espaço, tendo: Beretta, Clip, Combat Knife, Bazooka, Mixed Herb,
Mixed Herb e Mixed Herb. Pegue a Mansion Key (Chave da Mansão) no ornamento
atrás da fonte, abra o inventário, selecione a chave e escolha a opção Check,
use o direcional para rotacionar a chave isso vai revelar uma imagem de uma
armadura atrás dela, pressione o botão de ação e a chave mudará para Armor Key
(Chave Armadura) e volte ao corredor.

Faça o caminho de volta e entre na primeira porta que encontrar para voltar ao
corredor com a escada. Destranque a porta à esquerda de Jill, mas não entre
ainda. Atravesse o corredor e entre na porta embaixo da escada. Abra o baú e
como eu disse anteriormente encontrará os itens que deixou no baú anterior.
Pegue seus Ink Ribbon, e vá até a cama e pegue mais Ink Ribbon. Você pode pegar
uma das suas Green Herbs que estão no baú e combinar com sua Mixed Herb verde,
para torná-la uma Mixed Herb cinza, uma cura completa. Salve seu progresso e
deixe seu inventário da seguinte forma: Beretta com munição e Armor Key. Quando
estiver tudo pronto saia da sala.

• LEMBRETE: Esta sala ela será importante mais tarde.

Vá até o fim do corredor e entre pela porta que destrancamos anteriormente. É
uma pequena sala localizada no primeiro andar da ala oeste da mansão. O andar
inteiro é coberto por grandes carpetes. Uma prateleira de madeira e uma mesa
pequena com uma cadeira são colocadas dentro desta sala. Na prateleira você
encontrará munição de Beretta e uma Broken Shotgun (Shotgun Quebrada), este item
deve ser ignorado, pois perdeu sua função no jogo, a Broken Shotgun serve para
desativar a sala com a armadilha que fomos salvos por Barry. Deveria-se pergar a
Shotgun e colocar a Broken Shotgun no lugar, assim a armadilha ficará
desativada. Do outro lado da sala examine a mesinha e Jill usará o Lockpick para
abri-la, dentro terá munição de Shotgun. Volte ao corredor.

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    F - O olho da estátua de tigre                               [F-OT]
   =====================================================================

Siga pela porta à direita, para voltar ao corredor com o papel de parede verde.
Vire a direita de Jill e avance até o quarto única porta do lado direito do
corredor. De volta ao quarto, vá até o armário onde o zumbi estava anteriormente
e pegue a munição de Shotgun que havíamos ignorado anteriormente, saia do
quarto. Siga pela direita de Jill até o final do corredor, destrancando e
entrando pela última porta. Estamos de volta ao corredor com o corpo de Kenneth,
siga pela porta que leva a sala de jantar e pegue a Blue Jewel (Joia Azul) nos
cacos da estátua que você derrubou anteriormente. Vá até a lareira, pegue o
Emblem (Emblema) que está sobre ela e então volte para o corredor verde e entre
na porta que fica na bifurcação próxima ao quarto com o zumbi que saiu do
armário. Dentro coloque a Blue Jewel na estátua de tigre para receber o Wind
Crest. Repare que o outro olho da estátua está vazio e se você examinar a
mensagem; "Alguns tigres têm olhos vermelhos e olhos azuis", isso deixa um tanto
implícito que ainda existe uma joia vermelha que poderemos usar nesta estátua.
Mais uma vez volte ao corredor com o corpo de Kenneth, desta vez siga para o
fundo do corredor e entre no bar.

Entre na passagem secreta e retire o Gold Emblem, a parede irá se fechar,
prendendo Jill. Mas o quebra cabeça é simples, coloque o Emblem no lugar do
outro para manter a entrada aberta. Use o Gold Emblem sobre a lareira da sala de
jantar. O relógio finalmente irá parar com seu tic-tac irritante, revelando mais
uma Mansion Key. Examine a chave e ela se tornará Shield Key (Chave Escudo).
Agora volte para o saguão principal, onde o game começou. Abra a porta ao lado
da porta azul. Pegue munição de Beretta no móvel adiante, mate o zumbi atrás da
estante e lá abra a mezinha pera pegar munição de Shotgun. Entrando na porta do
outro lado do corredor, você chegará a um vestiário cuja a porta ao fundo estará
trancada. Aqui ignore o zumbi, vá até o espelho e pegue duas Green Herbs e
combine-as, só então pegue o Ink Ribbon no móvel. Saia e volte ao hall de
entrada, siga pelas portas duplas azuis, saia pela porta atrás da estátua.
Atravesse o corredor em forma de L e siga pela porta no final.

Destranque e entre pela porta de metal vermelha. É uma passagem em forma de L
composta de pavimento de pedra, levando a uma velha caldeira enferrujada. Dois
barris são colocados ao lado da caldeira. Um uivo de lobo à distância pode ser
ouvido daqui. Existem dois cães nesta área. Avance a ao se aproximar da caldeira
um deles irá pular, mate-o. Repare que existem Green Herbs no chão, você não tem
espaço para pegá-las ainda. Apenas volte para a porta e o segundo cachorro irá
pular, acabe com ele e saia. Continue pelo corredor e avance pelas portas
duplas, siga agora pela porta cinza, seguindo pela porta embaixo da escada.
Guarde todos os seus itens no baú, agora que você tem espaço, volte até onde
você matou os dois últimos cães e pegue 6 Green Herbs, combine-as para ficar com
duas misturas cinzas, volte a sala com o baú. Se quiser salvar pegue Ink Ribbon
no baú e salve na máquina de escrever. Reorganize seu inventário: Beretta com
munição e Armor Key. Saia e suba as escadas, destranque e entre na primeira
porta à esquerda, do lado esquerdo do corredor. Há outras duas portas, entre no
que está à direita de Jill. No quarto, pegue o Lighter sobre o armário, munição
de Beretta atrás da segunda cama e uma Red Herb. Saia do quarto e entre na porta
adiante, para chegar ao estúdio. Arquive em seu inventário o Researcher's Will
que está sobre a mesa.
                                                          ___________________
----------------------------------------------------------| Researcher's Will |-
Testamento do Pesquisador                                  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Minha querida Alma,

O fato de você estar recebendo esta carta é motivo de alegria e tristeza para
mim. Eu não pude nem falar com você por causa daquele cara de óculos escuros.
Alma, acalme-se e leia isto.

Eu acho que te contei que me transferi para o laboratório de uma empresa
farmacêutica. Eles me recrutaram. No mês passado, houve um acidente no
laboratório e o vírus que estudávamos escapou.

Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser
preciso, eles se tornaram mortos-vivos. Eles ainda andam por aí. Alguns deles
estão batendo na porta do meu quarto desesperadamente agora, mas não há sinal de
inteligência em seus olhos.

O maldito vírus leva toda a humanidade do cérebro. Amor, alegria, tristeza,
medo, humor… Eternamente.

E Alma, até mesmo as memórias dos dias que passei com você… Sim, estou
infectado. Fiz tudo que pude, mas só pude retardar o processo em alguns dias. A
coisa mais assustadora é que esqueço coisas sobre você a cada dia que passa.

Então escolhi uma morte pacífica, em vez de me tornar um morto-vivo. Em uma
hora, terei entrado em meu sono eterno. Espero que você entenda minha decisão…

Adeus.

Para sempre seu,

Martin Crackhorn.
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Explicações:
Esse pobre rapaz não sentirá nem alegria nem tristeza, já que a carta nunca
chegou a sua namorada! Mais evidências desta mansão são reveladas, na verdade,
se trata de uma instalação secreta de pesquisa especializada em armas
biológicas. Os zumbis que você encontrou eram realmente pesquisadores e
funcionários desta instalação, se transformaram em inimigos selvagens pelo vírus
que vazou. Atualmente não há cura para este vírus. Uma vez que você está
infectado, aceite seu destino.

Acione o painel de insetos ao lado da porta, para esvaziar o aquário. Empurre o
aquário para o lado direito, em seguida empurre a estante para o lugar do
aquário, podendo pegar Explosive Rounds na pequena porta secreta da parede.
Pegue Ink Ribbon na jaqueta branca. Volte ao corredor e vá até o final, chegando
a uma sala com lareira. Pegue a Green Herb e combine-a com sua Red Herb. Use o
Lighter na lareira para descobrir o 2nd Floor Map (Mapa do 2ºAndar), depois
visite a sala do baú e organize seu inventário: Beretta com munição e Armor Key.
Saia e suba novamente as escadas, seguindo pela direita e entre pela porta no
final do corredor. Siga pela esquerda e no meio do corredor, destranque e entre
pela porta dupla verde para chegar na sala das armaduras. Empurre as estátuas,
posicionando-as sobre os buracos no chão, evitando assim liberar o gás venenoso.
Acione o botão para abrir o compartimento adiante, onde encontrará a Sun Crest.
Continue no corredor, destranque e entre pela próxima porta, a Armor Key não tem
mais utilidade, quando o jogo perguntar responda "Yes" para descartá-la.

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    G - Em busca da cura para Richard                            [G-ER]
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Avance e combine as duas Green Herbs no chão a esquerda. Siga até encontrar
Richard Aiken no chão, com uma enorme mordida em seu torso. Ele explicará que
foi mordido por uma gigantesca cobra venenosa e pedirá que você procure o soro
para o veneno. Você não conseguirá passar por este aposento enquanto não tiver o
antídoto, um lugar no mapa será mostrado. Faça o caminho até o andar de cima da
sala de jantar, desça a escada da área ao lado e entre porta próxima a escada.
Pegue o Serum na estante, salve seu progresso e organize seu inventário
novamente: Beretta com munição, Bazooka, Shield Key, Lighter, Mixed Herb e
Serum. Volte até Richard. Mesmo recebendo o soro, Richard não resistirá. Antes
de morrer, ele entregará seu Rádio para Jill. Examine o corpo de Richard para
pegar munição de Beretta, depois entre na porta adiante. Mate o zumbi à
esquerda, suba a escada e destranque a porta, descarte a Shield Key, mas não
entre ainda. Desça e entre na porta no final do corredor de onde o zumbi veio.
Use o Lighter no candelabro e empurre a estante para pegar Acid Rounds no móvel
escondido. No gabinete ao lado do candelabro há munição de Beretta, ignore o Ink
Ribbon sobre a mesa por agora. Volte até a porta que você destrancou e entre.
Equipe sua Bazooka que já está carregada com Acid Rounds.
                                                                       ______
-----------------------------------------------------------------------| Yawn |-
Boss: Cobra Gigante                                                     ¯¯¯¯¯¯

Chegou a hora de ver com seus próprios olhos a coisa medonha que acabou com a
vida de Richard. Você poderá enganá-la e ir pegar a Moon Crest na abertura da
parede ou enfrentá-la atirando nela.

PEGAR OS ITENS E SAIR: Consiste em desviar da Cobra Gigante, correr para o canto
esquerdo pegar a munição de Shotgun, depois correr para o buraco de onde ela
veio pegar a Moon Crest e desviar novamente da cobra e sair. Lembre-se, se ela
envolver Jill a garota não poderá se mover.

DERROTAR O BOSS: A tática para acabar com ela é simples, mantenha distância de
sua boca enorme e mande bala com a Bazooka. Tome cuidado apenas com sua mira, a
cabeça da cobra é seu único ponto fraco. Não se aproxime demais, dando a chance
que ela envolva Jill, ou você não poderá se mover. Fique esperto também com sua
energia, pois se ela estiver muito baixa a cobra tentará engolir nossa heroína
inteira. Após mais ou menos 4 disparos a "cobrinha" desiste e foge pelo buraco
onde ela veio.
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Independente de sua escolha, você provavelmente ficará envenenado. Pegue a Moon
Crest e uma caixa de munição de Shotgun e saia da sala. Se você ficou
envenenado, ao descer as escadas Jill irá desmaiar por causa do efeito do
veneno. Barry virá e a levará para a sala do baú com Serum. Caso você não tenha
sido envenenado nada acontecerá, mas você deve ir até uma das salas com o baú
para organizar seu inventário: Beretta com munição, Wind, Sun e Moon Crests. (Se
quiser você pode voltar até onde usamos o Lighter pra iluminá-la e pegar o Ink
Ribbon que ignoramos, deixe-o no baú). Feito isso, use as Crests naquele painel,
onde foi usada a Star Crest, para abrir a porta.


    =====================================================================
     H - Brad entra em contato                                    [H-BC]
    =====================================================================

Na área seguinte, empurre a escada para frente da tela e depois para a parede do
outro lado. Use a escada para pegar a Crank, examine-a e ela se tornará Square
Crank, depois entre na porta dupla ao lado. Ouve os uivos ao fundo e os
rosnados? "É você Satanás?" 2 cães e algumas Herbs o aguardam aqui. Um detalhe
que ainda não expliquei sobre os Cerberus é que eles são quase cegos e se guiam
pelo som. Se você andar sem correr, só irão perceber Jill se ela encostar neles
ou passar muito próxima. Se aproveitando disso ande para a frente da tela. Siga
ainda andando, sem correr desvie dos cães sem encostar neles, dê a volta no
canteiro de flores e mire em um dos cães, atire, mude o alvo e atire novamente,
mude o alvo e atire, repita esse processo até que os dois cães estejam mortos. O
rádio deixado por Richard para Jill irá tocar, abra o inventário e selecione
Radio. Brad tenta contato, mas infelizmente ele não pode ouvir Jill. Assim que o
contato falhar, volte para perto da porta e pegue 3 Green Herbs e duas Red
Herbs, combine as Greens com a Reds de forma que fique com duas Mixed Herbs e
uma Green Herb, avance pela esquerda e pegue duas Blue Herbs (Erva Azul) no
chão, combine-as com as misturas para ter Duas Mixed Herbs Marrons, continue
pela esquerda até o final e pegue o Garden Map (Mapa do Jardim) na parede.

Depois entre no portão do outro lado do pátio e use a Square Crank para esvaziar
o tanque de água. Vá para o outro lado e corra sem parar até o elevador,
evitando as cobras. Dois cães estão rondando esta área. Avance um pouco andando,
mire e atire, pressione o botão para mudar de alvo e atire, repita o processo
até que os cães estejam mortos. O jardim leva a certas áreas, incluindo a
entrada para o pátio subterrâneo que está protegido por uma cascata. Nesta área
tem um outro elevador que leva ao primeiro pátio, mas está faltando uma bateria
para fazê-lo operacional. Avance pelo portão mais a frente.

Pegue duas Green Herbs e combine-as com a Green Herb de seu inventário. Pegue
duas Blue Herbs. Existem mais dois cães aqui, mas recomendo apenas andar
tentando ficar sempre do lado contrário ao deles no corredor, assim você poderá
passar sem eles notarem sua presença. Lembre-se, andar, se correr eles o
notarão. Abra a porta no final.
                                                                     ________
=====================================================================| [JS02] |=
O Segredo da Mansão! - Segundo Capítulo                              ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

Após os incidentes na mansão, Jill passa a suspeitar de que alguém não quer que
a verdade apareça. Novos mistérios terão início, especialmente em relação ao
comportamento de Barry e suas ações. Wesker também aparecerá e mandará Jill
abrir mais portas na mansão, fazendo-a descobrir um laboratório secreto da
Umbrella e seus interesses. Esta corporação farmacêutica é conceituada no mundo
todo. Ela está desenvolvendo um super vírus capaz de mutacionar um organismo
vivo ou matá-lo em pouco tempo. Descubra o desfecho desta aventura a seguir.

    =====================================================================
     A - Os mistérios da casa do jardim                           [A-CJ]
    =====================================================================

Entrando na casa, empurre a estátua para o corredor ao lado e deixe-a sobre um
buraco no corredor seguinte. Entre na primeira porta do corredor, guarde alguns
itens, volte ao corredor e pegue as 3 Blue Herbs que estão em uma área do outro
lado da porta de entrada deste corredor e volte para a sala com o baú. Pegue
Explosive Rounds e um F.-Aid Spray na estante, salve seu progresso. Leve a
Shotgun com munição, e a Bazooka. Se tem seguido minhas dicas até aqui, sua
Bazooka ainda terá 2 tiros de Acid Rounds disponíveis. Saia voltando ao
corredor. Ao sair do quarto entre na porta seguinte para chegar em outro quarto.
Entre no banheiro ao lado da porta e esvazie a banheira pra pegar a C. Room Key
(Chave da Sala de Controle). No fundo do quarto, mate dois zumbis e pegue
munição de Shotgun na gaveta da mesa. Pegue o Red Book (Livro Vermelho), examine
o livro, girando suas páginas para frente, pressione o botão de ação e o livro
será aberto, as páginas estão em branco, para que serviria um livro destes? Ele
se tornará Blank Book (Livro em Branco), saia do quarto.

Essas portas duplas vermelhas no fim do corredor de entrada não irradiam o mal?
Ou será que é por lembrar um pouco a cena do hotel no filme The Shining (O
Iluminado)? Bem, seus instintos estão certos. Dentro há duas aranhas gigantes
que vão cair do teto. Estas são aranhas gigantes assustadoras. Se você usar a
Shotgun nelas além de gastar muitos tiros, eles explodirão e dezenas de
minúsculas aranhas que se espalharão e tornarão sua vida miserável. Em vez
disso, um tiro de Bazooka (Acid Rounds) vai fritar esses otários dentro e fora
prontamente, matando os que ainda não nasceram no útero. Se você tiver azar e,
de alguma forma, os pequenos idiotas estiverem por todos os lados e beliscando
seus calcanhares, você terá que sair da sala e entrar novamente para fazê-los ir
embora. Sabendo disso, siga para a direita e uma cairá do teto. Atire com a
Shotgun e corra de seu jato de veneno, equipe a Bazooka e atire, agora vá para o
outro lado da sala e uma segunda cairá, repita a tática um tiro de Shotgun e
depois use um de Bazooka. Antes de sair vá até a mesa branca onde a primeira
aranha caiu e pegue Ink Ribbon e munição de Beretta nos barris próximos. Saia da
sala e volte a sala do baú. Guarde a Bazooka vazia, não a recarregue ainda.
Fique com: Shotgun com munição, C.Room Key e Blank Book. Entre pela porta do
corredor onde você deixou a estátua e, depois, entre na porta seguinte. Avance
para a diagonal esquerda em direção ao canto escuro desta sala, ali você
avistará uma mesinha com uma colmeia pendurada no teto. Corra até a mesinha e
pegue a a Dormitory Key (Chave do Dormitório) sobre a mesa e volte para o
corredor anterior, faça isso rapidamente, pois diversas vespas vão começar a
sair. Examine a chave e ela se tornará 002 Key (Chave 002).

    =====================================================================
     B - A entrada secreta para o tanque de água                  [B-AT]
    =====================================================================

Continue pelo corredor até chegar a porta com o número 002 sobre ela. Antes de
entrar, empurre a estátua para o fundo, permitindo pegar 3 Green Herbs,
combine-as. Destranque a porta ao lado usando a 002 Key, jogue-a fora e depois
entre. Entre na porta ao lado, elimine o zumbi e pegue munição de Beretta na
pia. Saia e vá para o fundo do quarto. Pegue o Dormitory Map (Mapa do
Dormitório) na parede e abra a gaveta para pegar munição de Shotgun. Arquive em
seu inventário o Plant 42 Report que está sobre a cama.

                                                            _________________
------------------------------------------------------------| Plant 42 Report |-
Relatório da Plant 42                                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 está crescendo
assustadoramente rápido.

Ela foi afetada pelo t-vírus de maneira diferente das outras plantas e mostra
uma forma única, além de seu tamanho. Analisando seu comportamento, é difícil
determinar que planta ela era originalmente.

A Plant 42 obtém nutrientes de duas maneiras. A primeira é através da raiz que
chega até o subsolo. Imediatamente após o acidente, um cientista ficou louco e
quebrou o tanque d’água daquele local. O subsolo está inundado de água suja. É
fácil imaginar que alguns elementos químicos se misturaram à água e estão
promovendo o crescimento incrivelmente rápido da Plant 42.

Outra parte da Plant 42 cresce do subsolo pelo duto e está pendurada, com muitos
bulbos, no teto do primeiro andar. Diversas vinhas saem destes bulbos e são a
segunda fonte de nutrição.

Quando percebe movimento, a Plant 42 atira suas vinhas ao redor da presa e a
segura. Então começa a sugar sangue, usando os brotos localizados na traseira da
vinha.

Ela também tem alguma inteligência. A planta enrola suas vinhas em volta da
porta para bloqueá-la, especialmente quando captura uma presa ou está dormindo.
Muitos membros da equipe já foram vítimas dela.

21 de maio de 1998

Henry Sarton.
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Explicações
O nome do vírus que vazou devido ao acidente é finalmente revelado: O T-Virus!
Isso mostra que afeta até as plantas, além de seres humanos e cães. Você entrará
no porão alagado em breve. Eu presumo que você tenha notado as grandes portas
duplas na área com o ninho? Essa é a sala com a planta 42. Isto dá-lhe uma ideia
do que esperar numa próxima batalha contra boss. Se você tentar abrir as portas
duplas você descobrirá que isso é impossível no momento. Parece que esta planta
está usando suas videiras para fechar a porta!

Empurre as estantes para revelar uma escada logo atrás e desça por ela. Ao
avançar por este corredor você encontrará uma espécie de piscina bloqueando seu
caminho. O porque de haver uma piscina no meio de um corredor e sem uma ponte
para atravessá-la ainda é um mistério para nós, mas... Empurre a caixa mais
próxima para a água e depois faça o mesmo com a segunda, note que ainda é
necessário uma caixa. Volte pelo corredor e note que a caixa que restou está em
um lado contrário do corredor e mesmo se empurrá-la como está não terá como
empurrá-la para junto das outras. A solução é simples, empurre ao contrário, mas
não deixe que a caixa encoste na parede, apenas o suficiente para que você possa
passar por trás dela e empurrá-la para a parede contrária a que ela estava.
Agora na parede da esquerda do corredor, empurre a caixa até ela encostar na
parede onde as outras caixas estavam. Em seguida empurre a caixa para junto das
outras. Qualquer dúvida basta seguir o esquema abaixo.
       ___________
      |
      |....    Escada
      |:  :
      |:  :|¯¯¯¯¯
      |:  C|
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
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      |:   |
      |:   |
______|:   |
       :   |
       :   |
Água ..:   |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Atravesse a ponte improvisada e combine as duas Green Herbs, faça Jill molhar os
pés e entre pela porta. Dentro da sala alagada vá para a direita de Jill, ignore
a primeira porta e continue. Ao se aproximar das duas portas uma cena será
mostrada, parece que a mamãe tubarão trouxe seus dois filhinhos para jantar e o
prato principal é Jill. Use a C. Room Key e entre rapidamente na porta da
esquerda. Descarte a chave. Puxe a alavanca ao lado da luz piscando para drenar
a água da sala anterior, isso da um jeito naquelas sardinhas superdesenvolvidas.
Aperte o botão ao lado da porta para destravar a porta ao lado. Volte para a
sala que estava inundada e entre na porta ao lado.

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     C - O ataque da Planta Gigante                               [C-AP]
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Entre na sala e pegue munição de Beretta e Shotgun sem esquecer a Dormitory Key
que está no balcão. Examine-a e ela se tornará 003 Key (Chave 003), volte até a
sala com a colmeia e entre no quarto 003, descarte a chave. Entre na porta ao
lado, acabe com o zumbi que está la dentro e pegue os Flame Rounds que estão no
chão e saia. Siga para o fundo do quarto e pegue o arquivo V-Jolt Report na
estante.
                                                            _______________
------------------------------------------------------------| V-Jolt Report |-
Relatório "V-Jolt"                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Como citei no último relatório, há algumas características comuns nas células da
planta infectada pelo vírus Tyrant. Também encontramos outros fatos
interessantes através de alguns experimentos.

Descobrimos um elemento que a destrói rapidamente as células da planta no “UMB
nº 16”, um dos químicos de uma série de compostos da Umbrella que usamos no
experimento.

Demos o nome de “V-Jolt” ao “UMB nº 16”. De acordo com nossos cálculos, a Plant
42 é destruída em menos de cinco segundos se colocarmos o “V-Jolt” diretamente
na raiz.

Você precisa misturar alguns químicos da série UMB em uma ordem específica para
fazer o “V-Jolt”. Mas a série UMB de químicos pode gerar um gás venenoso, danoso
ao corpo humano. Extrema cautela deve ser mantida quando estiver lidando com
estes elementos.

A seguir estão os tipos de químicos da série UMB e suas características:

UMB nº 2 – Vermelho

NP-003 – Roxo

UMB nº 4 – Verde

Yellow-6 – Amarelo

UMB nº 7 – Branco

UMB º13 – Azul (cheiro estimulante)

UMB nº 16 – Marrom “V-Jolt”
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Explicações:
T-virus significa o vírus Tyrant. Há uma sala com muitos produtos químicos nas
proximidades. Jill tem o conhecimento para misturar produtos químicos,
permitindo que ela faça este V-Jolt. Se você misturar os produtos químicos na
ordem errada, gases venenosos serão produzidos, forçando você a sair da sala
antes de tentar novamente.

Agora está faltando um livro na estante, coloque o Blank Book e uma porta será
revelada. Abra a gaveta da mesinha para pegar um Ink Ribbon, volte até a sala do
baú. Organize seu inventário: Bazooka, Flame Rounds e Mixed Herb. Recarregue a
Bazooka com Flame Rounds e volte ao quarto 003. Saia pela porta que a estante
revelou anteriormente.
                                                                   __________
-------------------------------------------------------------------| Plant 42 |-
Boss: Planta Gigante                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Hora da jardinagem! A Plant 42 possui três tipos de ataques: primeiramente ela
tentará derrubar pedaços do teto sobre sua cabeça. Este ataque é facilmente
evitado, basta você se manter sempre em movimento. Se você se aproximar demais
ela presenteará Jill com uma chicotada de suas raízes. Seu último ataque é o
mais perigoso, se ela conseguir agarrar Jill com suas raízes ela começará a
sugar seu sangue, é só se manter numa distância segura que isso não será
problema. Este é um chefe fácil, basta três disparos de Bazooka para acabar com
a planta. Quando a Plant 42 finalmente morre, Jill se aproxima para checar, mas
a monstruosidade volta a vida e agarra Jill com suas raízes. Mas não se
desespere, adivinhe quem aparece? Super Barry surge com um Flamethrower (lança
chamas) e dá cabo de uma vez por todas desta planta super desenvolvida.
--------------------------------------------------------------------------------

Barry decide ficar aqui por enquanto. Agora que a planta morreu de verdade pegue
a Helmet Key (Chave Elmo) que está na lareira saia pelas portas duplas. Passe
pela sala que tem a colmeia gigante e saia em direção ao corredor de madeira.
Jill encontrará Wesker disparando contra algumas vespas. Ele informa que
desapareceu devido a essas estranhas criaturas, ele precisou fugir para se
proteger. Wesker diz que a prioridade é sair dali, mas também diz que tem várias
salas trancadas na mansão, que poderiam servir de esconderijo e pede para Jill
voltar e investigar essas salas. Enquanto ele investiga essa casa mais um pouco.
Bom, assim que ele sair, sinta-se a vontade para pisar nas vespas mortas e volte
para sala do baú. Leve sua Shotgun com munição, Bazooka, Beretta com munição,
Helmet Key. Sua Bazooka deve ter 3 tiros de Flame Rounds por agora. Hora de
voltar para a mansão, no primeiro corredor depois que sair da Guard House, Brad
entrará em contato novamente ou pelo menos tentará, uma vez que ele continua não
ouvindo Jill.

    =====================================================================
     D - Voltando para a mansão                                   [D-VM]
    =====================================================================

Quando passar pelo corredor onde fica o quadro com os emblemas e entrar na
mansão, Jill receberá a visita de um novo tipo de inimigo que será um problema
pelo resto do jogo, os Hunters. Eles são mais velozes e mais resistentes do que
os zumbis e ainda são capazes de cortar a cabeça de Jill se tiverem a chance. É
hora de usar a Bazooka como nunca para evitar que isso aconteça. Use um tiro de
Flame Round para acabar com este primeiro Hunter então use a Helmet Key para
abrir a única porta nesta área que ainda está trancada.

Examine a mesa para ascender a Luz, pegue Magnum Rounds sobre a mesa e o Doom
Book 1 na estante à esquerda (use a opção Check e abra este livro para descobrir
a Eagle Medal). Saia da sala e entre na porta cinza ao lado, haverá um Hunter
mais adiante, acabe com ele com mais um tiro de Bazooka. Neste ponto você ainda
deve ter um tiro de Flame Round sobrando, independente de ter ou não, equipe a
Beretta e suba as escadas. A esquerda de Jill há um Hunter de costas que não
percebeu sua presença ainda. Dê um tiro nele e quando ele vier para cima de você
desça o primeiro lance de escadas, de lá dispare contra o Hunter sem medo dele
alcançá-lo. Quando acabar com ele suba e agora vá para a direita, a outro
Hunter, se ainda tem munição na Bazooka acabe com ele, caso não tenha, continue
com a Beretta e assim que o Hunter avistá-lo corra de volta para a escada e
repita a operação. Com esta área limpa, desça as escadas e repare que ao lado do
Save Room há um bilhete na parede:

"Vou colocar algumas balas no quarto dos fundos. Use-as em caso de problemas.
                                                                       Barry"

Entre no Save Room e você encontrará alguns itens, provavelmente você só poderá
pegar uma caixa de munição de Shotgun, guarde alguns itens no baú recolha o
F.-Aid Spray e os Acid Rounds (carregue sua Bazooka com eles). Hora de organizar
novamente o inventário: Shotgun com munição, Bazooka, Magnum Rounds, Helmet Key
e Mixed Herb. Salve seu progresso, suba as escadas e siga para esquerda até o
fim do corredor entrando pela porta. Destranque a próxima porta e entre.
                                                                    _________
--------------------------------------------------------------------| Yawn II |-
Boss: Cobra Gigante                                                  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯


A Cobra Gigante deslizará para fora da lareira atrás de você, bloqueando sua
saída para a porta (você não pode sair até que a cobra seja derrotada). Essas
grandes manchas roxas são cicatrizes da sua batalha anterior. Ela ataca mais
rápido e mais visceralmente do que antes, mas agora por alguma razão ela não
pode mais envenená-lo. Ela ainda tentará envolvê-lo para que você não possa
fugir. Monitore sua saúde como antes, ou ela tentará engolir Jill. A melhor
estratégia é curar-se com a Mixed Herb se sua energia estiver no Caution ou
Danger para evitar ser engolido. Assim que a cutscene apresentação da cobra
terminar, mire e atire para cima, mantenha-se atirando sem parar, você será
golpeado uma vez, mantenha os tiros se necessário depois que acabar os ACID
ROUNDS use a SHOTGUN. Geralmente são necessários 6 tiros para a cobra ser
derrotada. Você provavelmente será atingido de 2 a 3 vezes, mas não será o
suficiente para Jill ser morta. Cure-se com a Mixed Herb.
--------------------------------------------------------------------------------

Vencendo-a, examine o buraco e Barry aparecerá para ajudar. Ele diz que Jill
encontrou algo interessante ali, mas sugere que Jill vá checar, já que ele tem
uma corda. A corda escorregará da mão de Barry e ele irá buscar outra. Acione o
botão no túmulo mais adiante, revelando uma escada. Depois volte e espere por
Barry, que se desculpará com Jill, ela o acha muito estranho e nervoso. Você
arquivará em seu inventário o Pass Number que ele entregará, este servirá para
abrir uma porta eletrônica mais tarde. Quando Barry for embora, entre no buraco
e desça pela escada secreta. Você chegará aos corredores subterrâneos da mansão.

Avance e elimine o zumbi a frente e siga pela direita de Jill, eliminando mais
um zumbi e pegue munição de Shotgun, volte e entre na porta mais adiante. Avance
e quando o caminho se dividir desça você irá se deparar com dois zumbis jantando
um terceiro. Aproxime-se e eles se levantarão, mire para cima e atire, a Shotgun
irá explodir a cabeça de ambos, agora você pode pegar duas Green Herbs
combine-as e recupere-se caso sua energia esteja baixa. Seguindo para o outro
lado. Destranque e entre pela porta no fim do corredor para chegar na cozinha. A
cozinha é um grande frigorífico. Ao lado da geladeira há um armário contendo
especiarias. Há também carne em cima da mesa, possivelmente humana. Siga pela
esquerda da mesa e avance até uma cuscene começar. Algo está descendo a escada,
e também abre a porta... É apenas um zumbi de roupa verde. Acabe com ele, mas
não vá pela porta ainda, ao invés disso vá para o outro lado da cozinha e
elimine o zumbi deitado. Suba pelo elevador.

    =====================================================================
     E - Descobrindo a biblioteca da mansão                       [E-DM]
    =====================================================================

No segundo andar, mate o zumbi à direita de Jill, vire para o outro lado pegue a
Green Herb ao lado do elevador e combine com a sua Mixed Herb. Acabe com o zumbi
perto das portas duplas azuis e volte pelo caminho que o primeiro zumbi estava,
acabe com um terceiro zumbi e entre pela porta. Você encontrará Explosive Rounds
e a Battery. Recarregue a Bazooka e saia. Siga para o corredor do outro lado do
elevador e entre na porta dupla chegando a biblioteca. Mate o zumbi e abra a
gaveta à direita para pegar Magnum Rounds. Atrás das estantes de livros, mate
outro zumbi e arquive o Scrap Book.
                                                                 ____________
-----------------------------------------------------------------| Scrap Book |-
Álbum de Recortes                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Raccoon Times – 27 de maio de 1998

ATAQUE ANIMAL? MULHER MUTILADA!

20 de maio. Por volta das dez horas da noite, o corpo de uma jovem de 20 anos
foi encontrado por um transeunte na margem esquerda do Rio Marble, na região
Cider de Raccoon City.

A polícia suspeita que seja um ataque de urso pardo ou de outro animal, já que
as marcas de dentes que estão em seus braços mutilados e no pé esquerdo mostram
que foi usada uma força considerável. Como ela estava usando uma bota de
escalada em seu outro pé, foi determinado que ela foi atacada nas Montanhas
Arklay e caiu no rio. A polícia tenta identificar a mulher o mais rápido
possível.

Raccoon Weekly – 16 de junho de 1998

MONSTROS NAS MONTANHAS ARKLAY?

Algumas pessoas alegam ter visto monstros nas Montanhas Arklay. Supostamente, os
monstros tem o tamanho de cães e andam em bandos, como lobos. Isso pode soar
como um grupo de cães selvagens, mas estes monstros são surpreendentemente
resistentes e não é fácil machucá-los.

Dizem que estes cachorros não incomodam ninguém a não ser que sejam acordados.
Então, leitores espertos, fiquem longe das Montanhas Arklay por enquanto. Mas se
você procura aventura, vá até lá! Quer tentar?

Raccoon Times – 9 de julho de 1998

MISTÉRIO NAS MONTANHAS ARKLAY

– Estrada da montanha bloqueada –

Devido ao grande número de desastres nas Montanhas Arklay, as autoridades da
cidade decidiram bloquear a estrada que leva ao sopé.

Enquanto isso, a polícia de Raccoon pretende iniciar buscas pelas pessoas
desaparecidas com a ajuda dos membros do S.T.A.R.S. Eles esperam grandes
dificuldades por causa da vastidão das montanhas e da densa floresta que cobre
grande parte da área. Os cidadãos também reportam o aparecimento de monstros na
região.
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Este tem que ser o trabalho dos cães que escaparam, que enlouqueceram desde o
vazamento do T-Virus na mansão. Sim, isso confirma que os cães estão correndo
soltos na floresta. Os editores dessas revistas não têm ideia de quão ferozes
esses cães são. Eu me pergunto quantos cidadãos imprudentes decidiram ir caçar
esses cães e acabam mutilados ou pior! Que página de recados é essa? Por essa
data, todos na mansão deveriam estar mortos ou zumbificados! Desde quando os
zumbis sabem ler os jornais?

Como o inventário de Jill está cheio, teremos de voltar aqui novamente para
explorarmos outras duas portas nesta área. Apenas volte pelas portas duplas
azuis. Desça pelo elevador e siga pela porta da cozinha que ignoramos
anteriormente. Suba as escadas e dê a volta no elevador fora de funcionamento.
Equipe a Bazooka, destranque e siga pelas portas duplas.

Dois Hunters foram colocadas nesta área, assim que entrar mire e atire. Um dos
Hunters será eliminado, agora avance até mudar de tela, mire e o segundo pulará,
mas não acertará Jill, acabe com ele e entre pela porta marrom a esquerda do
corredor. Avance e no meio do corredor um Hunter tentará surpreendê-lo, acabe
com ele. E entre pela segunda porta a esquerda de Jill. Neste corredor, mais
dois Hunters o aguardam. Avance de vagar e quando o ângulo de câmera mudar, você
verá um Hunter que ainda não notou a presença de Jill, acabe com ele e avance
pelo corredor e acabe com Hunter embaixo da escada e suba as escadas.

Acabe com mais um Hunter nesta área. Existe um corredor ao lado da escada com
duas portas, destranque a primeira usando a Helmet Key, descarte-a depois disso.
Entre para chegar na sala de troféus. É uma sala que contém vários animais
empalhados. A sala é iluminada pelas luzes no teto e na parede. Um pequeno
tapete e cadeira, também uma mesa redonda com livros e garrafas. Na mesa branca
pegue o Orders.
                                                                   ________
-------------------------------------------------------------------| Orders |-
Ordens                                                             ¯¯¯¯¯¯¯¯

Confidencial

22 de Julho de 1998, 2:13

Ao Chefe do Departamento de Segurança:

O “Dia X” se aproxima. Execute as seguintes durante a semana.

1. Atraia os membros do S.T.A.R.S. para o laboratório e faça com que eles lutem
contra a arma biológica para obter dados de combates reais.

2. Colete dois embriões por tipo de arma biológica de todas as espécies, com
exceção do Tyrant.

3. Destrua o laboratório de Arklay com todos os pesquisadores e animais de forma
a parecer um acidente.

White Umbrella
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Você não tropeçou nesta mansão por acaso. Você e os outros membros dos
S.T.A.R.S. estão sendo usados? Sendo sujeitos a teste, apenas como ratos de
laboratório, por todos os monstros criados por esta instalação. Agora que o
laboratório está arruinado pelo vazamento do vírus, é hora de pegar o dinheiro e
correr. Mas o que é esse Tyrant? Por que ele deve ser deixado para trás? O
encobrimento da operação está em andamento, mas quem é o chefe da segurança?
Esta instalação é de propriedade da Umbrella.

Pegue munição de Shotgun e Magnum Rounds no móvel a esquerda. Empurre a escada
até que sua parte mais alta fique alinhada com a cabeça de alce. Acione o
interruptor ao lado da porta para apagar a luz, o olho do alce está brilhando,
suba a escada e remova a Red Jewel (Joia Vermelha). Desça as escadas e saia da
sala. Volte até onde um Hunter tentou surpreendê-lo e siga pela porta que leva a
estátua com olho de tigre, coloque a Red Jewel na estátua e ela revelará a Colt
Python, recarregue a Bazooka e volte até a escada anterior, mas não suba, entre
no save room ao lado dela. Reorganize seu inventário com Beretta e munição,
agora saia e suba as escadas, siga pela esquerda e examine a porta com painel
eletrônico no fim do corredor, Jill irá automaticamente usar o código dado por
Barry.

Avance por este corredor e você irá se deparar com um zumbi se alimentando de
outro, ao se aproximar ele notará a presença da garota, acabe com ele e com o
que estava servindo de refeição pra ele, sim ele também está vivo. Continuando
por este corredor acabe com mais um zumbi e pegue duas Green Herbs e uma Blue
Herb, saia pela porta próxima, você está de volta na área do elevador e da
biblioteca. Vá para a biblioteca e siga para trás das estantes de livros.
Empurre o armário do lado direito para revelar uma sala secreta, onde há Ink
Ribbon e munição e Beretta (se olhar pela janela, descobrirá um heliporto). Na
biblioteca, entre na porta do outro lado e acione um botão no peito da estátua
que está na parede, para ascender uma luz no canto desta sala. Então empurre a
estátua até esta luz para revelar um compartimento secreto, onde encontrará o MO
Disc. Saia e desça pelo elevador, agora volte por todo o caminho até a passagem
secreta sob a lápide e então suba pela corda. Siga até o Save Room próximo as
escadas onde Barry deixou o bilhete e organize seu inventário da seguinte
maneira: Bazooka, Eplosive Rounds, Battery e Square Crank.

   =====================================================================
    F - Decidindo o destino de Barry                             [F-DB]
   =====================================================================

Vá para fora da mansão (cuidado com o Hunter no corredor das Crests), indo para
o segundo pátio, onde poderá usar a Battery no elevador do lado oposto à
cachoeira. Suba no elevador e represe a água do tanque. Use o elevador para
descer e vá até onde era a cachoeira, para encontrar uma escada.

Entre na porta ao lado, onde Barry deverá aparecer. Ele contará o que tem
investigado, ele diz ter ouvido a voz de alguém vindo deste salão e pede para
irem juntos já que ele não consegue ver muito bem devido a escuridão. E
aparecerão duas perguntas que definirão se Barry morrerá ou viverá. Na primeira
é apenas para definir se Jill vai acompanhá-lo ou não, escolha "Yes". Barry nota
que Jill está desconfiada e ele sugere ir na frente, escolha "No" para Jill ir
na frente.

Assim, Barry seguirá Jill, entre na porta do lado esquerdo no final do corredor
para chegar a sala do gerador, onde você encontrará F.-Aid Spray e Explosive
Rounds.

   =====================================================================
    G - O ataque da viúva negra                                  [G-VN]
   =====================================================================

Saia pela porta do outro lado da caverna, um Hunter aparecerá, mas Barry e sua
Colt Python podem dar conta do recado. Atravesse o próximo corredor, no final
você encontrará Enrico. Ele informará que há um traidor na S.T.A.R.S., mas
alguém o matará antes que ele revele quem é. Barry examinará o corpo de Enrico
(faça o mesmo, para pegar munição de Beretta). Volte pelo caminho por onde você
veio para tentar alcançar o assassino misterioso. Infelizmente ele já se foi,
mas não se esqueça de pegar a Crank que ele deixou cair durante fuga. Examine a
Crank e você irá notar que ela é Hex Crank (Manivela Hexagonal). Saia da sala.

Você encontrará um Hunter logo abaixo, acabe com ele e siga pelo corredor que
ele protegia passando pela porta, novamente outro Hunter aparecerá, acabe com
ele e siga pela porta de onde ele veio. Chegando na escada, siga o corredor
normal e use a Hex Crank na parte vermelha da parede (depois da máquina de
escrever). Esta parte do corredor irá girar e dará acesso a uma porta mais
adiante. Na área seguinte, corra até a pedra que está no caminho, ao voltar, de
alguma maneira inexplicável, a rocha se soltará e começará a rolar em direção a
Jill. Corra em direção a porta por onde você entrou para não virar patê. Há
Flame Rounds onde esta pedra estava, um Hunter aparecerá. Matando-o, equipe a
Bazooka com Flame Rounds. A pedra revelou uma porta secreta na parede siga por
ela com a Bazooka equipada.
                                                                _____________
----------------------------------------------------------------| Black Widow |-
Boss: Viúva Negra                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Este é o chefe mais fácil do jogo. Pare na frente da aranha e então fuja de seu
spray de ácido. Acerte-a neste momento, pois ela fica um pouco parada após
atacar. Basta um tiro de Flame Round para acabar com ela. A aranha explode e
libera várias aranhazinhas, saia da sala para fazer com que essas aranhazinhas
sumam. Espere a música acabar para voltar a entrar, senão a Viúva Negra estará
totalmente recuperada quando você voltar.
--------------------------------------------------------------------------------

Matando-a, pegue a Combat Knife, que está sobre os barris, e corte as teias que
bloqueiam a porta (há também um Ink Ribbon do lado oposto ao que estava a faca).

   =====================================================================
    H - A entrada secreta do laboratório                         [H-SL]
   =====================================================================

Do outro lado da porta, siga para o lado esquerdo de Jill, chegando a uma sala
com um baú. Salve seu progresso e recolha os itens da sala, deixando-os no baú.
Leve a Hex Crank e a Eagle Medal. Entre na porta do outro lado do corredor e
siga para a direita. Use a Hex Crank duas vezes para girar o corredor novamente
e revelar uma porta. Vá até a pedra e volte, entrando na porta revelada. Nesta
nova sala existe uma estátua, um quadro mais claro no chão e um compartimento
que abre quando você pisa sobre o quadrado.


Ora, a solução é simples: mova a estátua até que ela fique na mesma direção que
o quadrado, use a Hex Crank no mecanismo da parede para que ela empurre a
estátua. Use a Hex Crank novamente para retrair a parede e agora você pode
empurrar a estátua até o quadrado mais claro. Pegue o Doom Book 2 (dentro dele
você encontrará a Wolf Medal) no compartimento. Se tiver dúvida, aqui está um
esquema mapeado para facilitar.

ESQUEMA
e = estátua
x = quadrado mais claro
## = borda móvel

         #              #                             #              #
   ______#__      ______#__      ______#__      ______#__      ______#__
  | e       |    | .....e  |    |      #  |    |         |    |         |
  |         |    |         |    |      e  |    |      e  |    |      :  |
  |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
  |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      e  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Saia da sala e vá até onde estava a pedra, para pegar o Underground Map (Mapa do
Subterrâneo) e o segundo MO Disk. Agora volte até a porta antes do corredor da
sala do baú e siga para o lado esquerdo, onde encontrará um elevador. O mesmo o
levará a uma nova área, onde duas Green Herbs e duas Blue Herbs esperam por
Jill.

Próximo a elas há uma fonte, examine as laterais da fonte e Jill notará que
existe um orifício em forma de lobo e outro em forma de água. Use a Eagle Medal
e a Wolf Medal nas laterais da fonte para revelar um elevador, use o mesmo para
chegar no laboratório secreto.

   =====================================================================
    I - Descobrindo as senhas do computador                      [I-SC]
   =====================================================================

Bom, parece que todos os perigos e enigmas que passamos até agora existiam com
um único propósito: esconder este lugar. Afinal o que um complexo militar está
fazendo no subsolo da mansão? É o que vamos descobrir.

Desça pela escada e na sala abaixo você encontrará um outro baú. Leve a Shotgun
e munição depois entre na porta adiante. Detone os zumbis no caminho, combine as
duas Green Herbs, antes de descer pela escada, siga para o lado oposto do
corredor para encontrar o terceiro MO Disk sobre a mesa. Agora desça pela escada
e entre na porta ao lado, fazendo o mesmo na porta seguinte.

Acione o interruptor da sala que está ao lado a porta, arquive em seu inventário
o Researcher's Letter que está sobre a mesa.
                                                        _____________________
--------------------------------------------------------| Researcher's Letter |-
Carta do Pesquisador                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

8 de Junho de 1998

Querida Ada,

Ada, quando você ler isto, eu serei algo… diferente. O teste de hoje deu
positivo, como esperado. Sinto-me louco quando penso em me tornar um deles. Ada,
você não está infectada e espero que nunca esteja. Caso você seja a última
sobrevivente, pegue o material na Sala de Dados Visuais e vá à Sala de Força
para ativar o Sistema de Auto-Destruição antes de escapar. Faça com que tudo
venha a público através mídia. Se tudo estiver em ordem, todas as travas serão
abertas pelo sistema de segurança. Você pode acessar o sistema usando meu nome
como login, no terminal do laboratório pequeno e inserir a senha, que é o seu
nome.

Para destrancar a porta no 2° Subsolo, onde está localizada a Sala de Dados
Visuais, você precisa acessar com seu nome e entrar com outra senha.

Escrevi o código abaixo. Sei que você vai entender facilmente. E esta é minha
última esperança – se você me encontrar completamente transformado, por favor
mate-me.

Senha:
*     *    * *    *    *     *
**   **   *   *   **   **   **
* * * *    * *    * *  * * * *
*  *  *     *     *    *  *  *
**   **    * *    *    *     *
*     *   *   *   *    *     *.
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Sim, outra carta de despedida de um desses muitos zumbis. Pelo menos este
fornece informações úteis. Ada obviamente nunca recebeu esta carta, já que o
laboratório ainda está de pé neste momento. Ativando o sistema de
Auto-Destruição todas as portas da instalação serão desbloqueadas para facilitar
sua fuga. Um determinado computador no laboratório controla as travas
eletrônicas da instalação. Para acessar o sistema, você precisa fazer o login
com "JOHN" como o nome de usuário e "ADA" como a senha. Um dos zumbis que
encontramos em nosso caminho tem que ser o John, certo? Cada um dos 4 símbolos
de aparência estranha se refere a uma letra diferente. Você descobrirá como
decodificar isso depois desse arquivo. Vamos tentar quebrar esse código, certo?

Pegue munição de Beretta ao lado da pia e uma Green Herb perto do quadro ao
fundo da sala, por falar no quadro, repare que ele tem escritos estranhos.
Empurre o armário da sala, acione o interruptor e olhe o quadro novamente para
ver que o escrito está compreensível. Pode-se ler Tree, Apple, Man, Woman. Note
que se você apagar a luz negra essas palavras se transformam em um código
semelhante ao que está na carta. Agora basta você relacionar cada símbolo com a
letra correspondente para descobrir qual letra cada código representa.

    #     #       #       #    #
    ##   ##      # #       #  #             Man  ("Homem")
    # # # #     #   #       ##
    #  #  #    # #   #      ##
    ##   ##   #   #   #    #  #
    #     #  #     #   #  #    #


    ###    #  #  #  #     #  #     #
   # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Árvore")
  #  #  #    ###    # # # #  # # # #
     #        #     #  #  #  #  #  #
     #        #     #     #  #     #
     #        #     #     #  #     #


     #       ##  #  ##  #  ##    #     #
    # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Maçã")
   #   #     #      #      #  #  # # # #
  # #   #    #      #      #     #  #  #
 #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
#     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


#      # #   #     #       #       #    #
###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Mulher")
#  #   # #   # # # #     #   #       ##
###     #    #  #  #    # #   #      ##
#      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
#     #   #  #     #  #     #   #  #    #


O código é, portanto:
#     #   # #   ##    #     #
##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° símbolo é "Man")
# # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° símbolo é "Woman")
#  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° símbolo é "Apple")
##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° símbolo é "Apple")
#     #  #   #  #     #     #

MOLE ("Toupeira" em inglês)

Toupeira aqui é bem colocado, por se tratar de um complexo secreto e deixar uma
carta codificada, podemos usar esse termo como infiltrado.

   =====================================================================
    J - O traidor por trás da S.T.A.R.S.                         [J-TS]
   =====================================================================

Saia da sala e entre na porta ao lado, mate o zumbi e siga pelo caminho que ele
veio até encontrar mais dois zumbis e um buraco na parede, pegue o Ink Ribbon.
Em seguida, entre na porta com uma placa vermelha no alto para chegar um
laboratório, eliminando mais um zumbi no caminho. Ligue o computador e ele
pedirá as senhas de acesso. No login, digite JOHN e aperte a tecla que tem uma
grande seta. Depois digite o password ADA. Você terá acesso ao sistema de portas
eletrônicas, escolha o bloco B2 e digite o password MOLE para destrancar uma
porta. Selecione o B3 e depois escolha a última opção para desligar o
computador.

Na sala do laboratório pegue os Slides ao fundo e saia da sala. Siga para
direita eliminando mais um zumbi e entre novamente na porta ao lado da escada.
Mais adiante no corredor, entre na porta para chegar a uma sala com zumbis.

Mate todos, arquive em seu inventário o Fax que está no buraco da parede.

                                                                        _____
------------------------------------------------------------------------| Fax |-
Fax                                                                     ¯¯¯¯¯

Para: Diretor Geral da Divisão Sanitária

De: Comitê Especial de Desastres – Departamento de Pesquisas Especiais de
Raccoon

Este memorando é confidencial e deve ser destruído após a leitura.

Sobre o vazamento do t-vírus, que ocorreu recentemente. Este comitê realizou uma
pesquisa de campo. De acordo com a pesquisa, os resultados estimaram que a
extensão dos danos causados pelo acidente são consideravelmente maiores que os
reportados anteriormente.

Primeiramente, embora seja difícil obter dados precisos em termos de números
atuais, acredita-se que mais da metade dos pesquisadores tenha morrido pela
exposição ao t-vírus. A contagem de mortos provavelmente vai aumentar já que
praticamente todos os sobreviventes demonstram sintomas característicos do
t-vírus.

Em segundo lugar, nosso sistema de segurança ainda está operando. Porém, nosso
esquadrão de segurança foi quase completamente destruído. Por isso, informações
de pesquisa tidas como confidenciais por nossa companhia foram disponibilizadas
a pessoas de fora. Medidas preventivas devem ser tomadas o mais rápido possível.

Finalmente, muitas das “cobaias” dos experimentos escaparam e estão fora de
controle. Acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos e mutilados
pelas criaturas.

Em uma curiosa coincidência, isso tudo é prova do sucesso de nossa pesquisa.
Porém, há também um alto risco de que as notícias vazem para a imprensa se não
agirmos imediatamente.

As condições são muito sérias. Nossa operação para encobrir a situação será
difícil de ser conquistada, mas esperamos que o problema seja resolvido
rapidamente. Estamos preocupados especialmente com a Polícia Federal e com os
S.T.A.R.S. intervindo muito rapidamente.

Precisamos agir também em relação a isso.
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
É óbvio que no momento em que este fax chegou, a maioria, senão todas os
pesquisadores estavam mortos ou tinham se tornado zumbis. Agora você conhece o
poder do T-Virus. A quantidade de vírus que vazou deve ter sido extremamente
grande para tantas pessoas terem morrido quase imediatamente. Com a falta de
pessoal mantendo o sistema de segurança, você é capaz de quebrar as fechaduras e
os códigos um por um para obter mais pistas durante o jogo. As mortes de Joseph
Frost e de todos os caminhantes foram causadas pelos cães, Hunters e outros
sujeitos de teste que escaparam da instalação após o acidente viral. Assim como
qualquer grande empresa, a Umbrella adora encobrir seus erros, não importa quão
grave seja. Isso pode explicar por que há um traidor em seu meio. Alguém apenas
não quer os S.T.A.R.S. bisbilhotando.

Agora vá para o outro lado da sala e use o MO Disk na máquina de códigos que
está sobre a mesa,para obter o Pass Code 01.
                                                               ______________
---------------------------------------------------------------| Pass Code 01 |-
Senha No. 1                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

“Por mim mesmo jurei”, diz o Senhor, “porquanto fizeste esta ação, e não me
negaste o teu filho, o teu único filho…”
(Gênesis, 22:18)
--------------------------------------------------------------------------------

Eu me pergunto de quem é a ideia de usar citações da Bíblia como códigos de
passagem! Aqui há um pequeno erro, enquanto o jogo apresenta Gênesis, 22:18 o
texto é refente há Gênesis 22:16. Enfim, pegue Ink Ribbon perto do pôster na
parede. Volte a escada e suba por ela entre na porta do corredor à esquerda,
para chegar na Sala de Dados Visuais.

   =====================================================================
    K - A sala do gerador                                        [K-SG]
   =====================================================================

Arquive em seu inventário o Security System que está ao lado da porta.

                                                            _________________
------------------------------------------------------------| Security System |-
Sistema de Segurança                                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

NÍVEL 1 DO SUBSOLO

– Heliporto

Oficiais e executivos do governo somente pelo heliporto. Esta restrição pode não
se aplicar em caso de um acidente.

– Corredor para o Heliporto

Ninguém deve entrar a não ser acompanhado de um Consultor de Pesquisa ou Diretor
de Segurança. Todos os outros serão abatidos a tiros.

– Elevador

O elevador para em qualquer emergência.

NÍVEL 2 DO SUBSOLO

– Sala de Dados Visuais

A Sala de Dados Visuais está sob o comando da Divisão Especial de Pesquisa.
Keith Arving, responsável pela sala, tem poder sobre o uso da mesma.

NÍVEL 3 DO SUBSOLO

– Prisão

A Divisão Sanitária controla a prisão. Os Cientistas Consultores (E. Smith, S.
Ross, A. Wesker) devem estar presentes se o vírus for utilizado.

– Porta de Tranca Tripla

Ninguém pode entrar sem a apresentação de todas os documentos contendo as
senhas. O Pesquisador Chefe de cada bloco deve criar os documentos no
equipamento especializado.

– Sala de Força

Supervisores da Sede podem entrar. Esta restrição pode não se aplicar caso um
Cientista Consultor tenha recebido instruções especiais.

– Máquinas de Senha

Ninguém está autorizado a usar essas máquinas, a não ser os Pesquisadores
Chefes.

NÍVEL 4 DO SUBSOLO

– Ultra Secreto

Em relação ao progresso do “Tyrant” após o uso do t-vírus…

(O restante do documento é ilegível).
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
A saída de emergência leva ao heliporto, no qual você pode ser capaz de
sinalizar Brad para chegar em seu helicóptero para buscá-lo. A Umbrella pode
usar seus prisioneiros humanos como cobaias vivas para seus experiências virais!
Os códigos de passagem são usados para destravar uma porta de trava tripla da
prisão, onde alguém que você conhece está sendo trancado. Nos membros da divisão
sanitária da prisão A. Wesker é mencionado. Seria coincidência? Ou o Capitão
Wesker realmente trabalha para Umbrella? É tão típico desses jogos lhe dar uma
sensação de suspense.

Use os Slides no projetor sobre a mesa.
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Slides |-
                                                                     ¯¯¯¯¯¯¯¯
Slide 1                                Slide 4
"Umbrella Inc."                        "MA-121 Hunter"
"Dados sobre Armas Biológicas"

Slide 2                                Slide 5
"MA-39 Cerberus"                       "T-002 Tyrant"

Slide 3                                Slide 6
"Fi-3 Neptune"                         (nada)

Slide 7
"Instituto de Pesquisa em Armas Biológicas. Equipe R e D."
(na foto, à direita, você pode reconhecer Wesker)
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Os slides estão detalhando as várias armas bio-orgânicas que estão sendo
desenvolvidas pela Umbrella Corporation. Há o MA-39 Cerberus, que são aqueles
cães infernais do mal; FI-3 Netuno, que são os tubarões; MA-121 Hunter, aqueles
répteis malditos; T-002 Tyrant, ei, o que é isso? É a silhueta de uma criatura
humanoide que não vimos ainda. Ficou com medo? Em breve a encontraremos em carne
e osso, não se preocupe. Depois disso, vem um slide em branco e, em seguida, uma
fotografia da equipe de pesquisa e desenvolvimento do Instituto de Pesquisa em
Armas Biológicas. Surpresa, Wesker está lá! Então ele é o traidor.

Abra o painel que está na parede ao lado da mesa e aperte o botão vermelho. Uma
das colunas da sala se move revelando a Lab Key (Chave do Laboratório) no
compartimento secreto. Se examinar a Lab Key perceberá um estranho símbolo
gravado ele se tornará P. Room Key (Chave da Sala de Força), então desça pela
escada novamente. No andar abaixo novos zumbis surgiram, mate os que estiverem
em seu caminho, abra a porta que tem um desenho vermelho no chão e mate os
zumbis que encontrar. Entre na porta adiante para chegar a uma sala com baú,
salve seu progresso e pegue Flame Rounds e Ink Ribbon na estante. No chão você
encontra uma Green Herb e uma Blue Herb. Organize seu inventário, leve a Colt
Python com munição e os dois MO Disk, leve a Green e Blue Herb que você acabou
de pegar também.

Volte até a porta de entrada desta área e entre na porta ao lado, chegando a uma
sala com duas caixas e uma escada. Pegue a caixa de munição de Shotgun e na
estante pegue também uma Red Herb, combine com a Green Herb e em seguida com a
Blue Herb que estão em seu inventário. Perto da parede, há duas grades e um
botão no chão. Se pisar neste botão, um gás tóxico será liberado das grades,
forçando você a sair da sala e retornar para resolver o quebra-cabeça. As duas
caixas devem ser posicionadas nas grades e a escada no botão para alcançar o
duto de ar na parede.

B = botão         LL = Caixa 1      OO = Caixa 2      EE = Escada
x = grades        LL                OO                ## = obstáculos fixos

  1.                  2.                  3.
   ____________        ____________        ____________
  |#           |      |#           |      |#           |
  |            |      |   EE..     |      |   EE       |
  |            |      |      :     |      |            |
  | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
  |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
  | B   EEOO## |      | B    :OO## |      | B   : OO## |
  |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
  | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
  |            |      |            |      |            |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  4.                  5.                  6.
   ____________        ____________        ____________
  |#           |      |#           |      |#           |
  |            |      |            |      |            |
  |   :        |      |            |      |            |
  | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
  |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
  | B EE  OO## |      | B EE  : ## |      | EE..    ## |
  | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
  | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
  |            |      |            |      |            |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Situação inicial

2. Empurre os degraus para cima e depois um pouco para a esquerda,
certificando-se de que há espaço para caminhar entre os degraus e a parede na
parte superior e entre os degraus e a caixa 1.

3. Mova a Caixa 1 para a Caixa 2 para que ela se encaixe, depois mova-a para a
esquerda. Continue para baixo, à esquerda novamente, até cobrir a grade
inferior.

4. Mova a escada para baixo, fazendo-as ficar em frente ao botão, mas não o
sobreponha.

5. Empurre a Caixa 2 para cima e depois para a esquerda, até cobrir a grade
superior.

6. Mova a escada em direção ao botão clicando nele. Se tudo tiver sido feito
corretamente, o gás não será capaz de escapar das grades bloqueadas pelas
caixas.

Suba pela escada para acessar o duto de ventilação e você chegará então ao
necrotério, talvez seja este lugar o motivo dos zumbis ficarem reaparecendo.
Pegue munição de Colt Python, vá para o outro lado do necrotério e use um MO
Disk na máquina para obter o Pass Code 02.

                                                               ______________
---------------------------------------------------------------| Pass Code 02 |-
Senha No. 2                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

…”Eu o abençoarei e farei seus descendentes numerosos como as estrelas do céu, e
a areia da praia. Seus descendentes tomarão posse das cidades de seus inimigos”…
(Gênesis, 22:17)
--------------------------------------------------------------------------------

Saia desta sala e entre na porta próxima ao desenho vermelho no chão. Vá em
direção à sala do baú, mas não entre. Siga o corredor à direita de Jill para
chegar na sala do gerador, nesta sala um novo inimigo é apresentado as Chimeras.

   =====================================================================
    L - A revelação de Wesker                                    [L-RW]
   =====================================================================

Bom as Chimeras não são tão complicados quanto os Hunters, mas pode ser uma dor.
Eles podem andar no teto o no chão, no teto são rápidos e atacam deixando seus
braços pendurados e quando sua vítima passa, eles os arranham com suas garras.
No chão ele é um pouco mais lento e costuma apenas dar um golpe se estiver muito
perto. Um golpe que ele usa tanto no chão quanto no teto, porém só quando o
personagem está de costas, é o de grudar nas costas do mesmo e passar sua garra
em seu pescoço. Apesar de causar bastante dano este golpe não mata
instantaneamente. Basta um tiro de Colt Python para eliminar uma criatura
dessas.

Acabe com a criatura que se aproxima pela esquerda. Siga agora para a direita de
Jill, acabe com mais uma Chimera e acione um painel de força no final do
caminho. Agora vá para o lado esquerdo da sala e passe pela porta.

Na área seguinte, elimine a Chimera que se aproxima pelo teto e avance até o fim
desde corredor, use o MO Disk pra obter o Pass Code 03.
                                                         ______________
---------------------------------------------------------| Pass Code 03 |-
Senha No. 3                                              ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

…”e através de tua descendência todas as nações da Terra serão abençoadas,
porque tu me obedeceste”.
(Gênesis 22:18)
--------------------------------------------------------------------------

Volte pelo corredor e pegue o caminho a esquerda, elimine mais uma Chimera e
siga para o final, elimine uma terceira Chimera e passe pela próxima porta para
chegar a sala de força.

Use o terminal do lado esquerdo do grande gerador para ligar o elevador. Agora
volte por todo o caminho até a sala do baú. Hora de organizar o inventário da
seguinte forma: Bazooka, Explosive Rounds, Flame Rounds, Acid Rounds e Mixed
Herb. Volte para o corredor. Continue em frente até encontrar o tal elevador,
acione o botão e Barry aparecerá para descer junto com Jill. Ao chegar lá
embaixo o traidor Wesker estará esperando. E pra piorar a situação Barry está do
lado dele! O safado do Wesker está chantageando o pobre Barry, mantendo sua
família como refém em troca de ajuda. Quando Wesker manda Barry sair ele revela
que toda a história do sequestro é um engodo apenas para fazer Barry cooperar.
Ele então diz que vai mostrar a Jill o Tyrant, a arma biológica perfeita, quando
ele começa a escoltar Jill, Barry volta e da uma coronhada, nocauteando Wesker.
Barry falar que ele e Jill poderiam dar uma olhada no Tyrant, também menciona
que seria ruim para o S.T.A.R.S. se uma criatura assim estivesse andando por aí.
Os dois entram no laboratório e encontram Tyrant flutuando em um tanque. Barry
tenta desligar a máquina que está ligada ao monstro, mas acaba é acordando a
aberração. Tyrant ataca Barry que cai inconsciente e deixa nossa heroína sozinha
para segurar a bronca.
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Tyrant |-
Boss: Tyrant                                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯

Apesar da aparência Tyrant não é tão difícil de se enfrentar. Basicamente você
deve se manter a uma distância segura, evitando que ele o ataque com suas
garras, enquanto ataca com disparos de Bazooka. Assim que a batalha começar
corra para um canto do laboratório e espere até que Tyrant fique visível,
dispare e então corra para outro canto, repetindo a operação. Após cerca de 3
disparos ele vai cair. Fácil demais para alguém que foi chamado arma biológica
perfeita, não?
--------------------------------------------------------------------------------

Vá até Barry e ajude-o a se levantar, ele está bem, apenas um pouco envergonhado
pelo que aconteceu. Saia do laboratório e Wesker terá desaparecido. O sistema de
auto-destruição do laboratório foi acionado, avisando que tudo irá pelos ares.
Nossos heróis tomam novamente o elevador até o andar de cima. Barry irá atrás de
Wesker, enquanto Jill poderá libertar Chris (se quiser ver o corpo de Wesker,
procure na sala do gerador). Saia pela porta do lado oposto ao ultimo Save Room
que estivemos. Os zumbis que estavam neste corredor agora foram substituídos por
Chimeras, siga e entre pelas portas duplas ao lado da escada. No fim do corredor
acione as três luzes que estão ao lado da porta no final do corredor.

   =====================================================================
    M - A batalha final contra Tyrant                            [M-BT]
   =====================================================================

Abra a porta da cela para libertar Chris. Chris tenta falar sobre Wesker, mas
Jill diz já saber de tudo. Feito isso, suba pela escada. Lá em cima detone os
três zumbis e então entre na porta a direita da escada. Organize seu inventário:
Colt Python com munição e preencha todos os espaços de seu inventário com Mixed
Herbs e/ou F.-Aid Spray, certifique-se de deixar um espaço vazio em seu
inventário.

Suba as escadas e entre na porta dupla, avance com Barry e Chris pelo corredor,
Brad entrará em contato dizendo que está quase sem combustível. Chegando ao
final do corredor, pegue a Battery e coloque-a no encaixe ao lado do elevador.
Uma contagem regressiva se iniciará avisando que faltam apenas três minutos
antes da explosão. Tyrant ainda está vivo, Barry e Chris ficarão, enquanto Jill
sobe até o heliporto para tentar contactar Brad. No heliporto, é luz do dia.
Pegue o Flare na caixa ao lado do elevador e use-o em qualquer lugar. Brad voa
lá em cima. Enquanto ele se prepara para aterrissar, o ângulo de câmera muda, de
repente, algo atravessa o chão, fazendo pedaços de cascalho voarem. O Tyrant
seguiu Jill até aqui... Ele solta um rugido e vai em direção a garota...
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Tyrant |-
Boss: Tyrant                                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯

Equipe-se com a Colt Python e atire, corra e atire novamente, sempre que for
desviar desvie pelo lado esquerdo de Tyrant. Fique atento com sua energia cure
sempre que estiver em Caution ou Danger. Repita esta tática até uma cena
ocorrer.

Brad diz: "Está vindo! Jill, mate esse monstro! Você é uma amazona, Jill!"

Agora é fácil, desvie de Tyrant pegue o Rocket Launcher e dispare contra a
criatura. Basta um tiro para dar fim a ele.
--------------------------------------------------------------------------------

O helicóptero pousa no heliporto; balançando um pouco quando aterrissa.

O helicóptero voa sobre um céu nublado. Uma visão é vista do complexo da Mansão
abaixo, que depois de alguns segundos explode em uma bola de fogo em brasa.
Então vemos o cogumelo da explosão junto com o helicóptero voando. Ele muda para
uma visão de dentro do helicóptero. 'Jill está descansando no ombro de Chris.
Chris enxuga o suor da testa e olha para Barry, o que faz com que ele sorria.
Barry está brincando com seu Colt Python; verificando se tem danos e afins.
Chris suspira, e temos uma visão do helicóptero voando em um pôr do sol
laranja-avermelhado.

Após os créditos. Uma foto é exibida de Jill em uma sala azul, sem usar a boina.
Ela está enrolada e parece confortável sentada em alguma coisa. Ela está
vestindo a camiseta azul de seu uniforme padrão, e sua boina está no colo. Seu
tempo total e número de salvamentos são exibidos aqui. Este resultado abaixo é o
meu desempenho usando o meu guia.

                          Total Time

                           02:38'55

                        Number of Saves

                              06

Se você terminou o jogo com até 2:59'59. Um foguete irá ser lançado para o nada.
Indicando que você conseguiu desbloquear uma Rocket Launcher com munição
infinita. Ao fazer o final do guia. Salvando Chris e deixando Barry vivo. Você
desbloqueia também a Special Key que serve para abrir a porta do Closet, que tem
uma roupa extra para Jill. O jogo pedirá para que você salve uma última vez. Não
há necessidade de Ink Ribbon desta vez. Salve o jogo e ao carregar o save as
armas estarão em seu inventário.

===============================
  CHRIS REDFIELD - STANDARD
===============================
                                                                     ________
=====================================================================| [CS01] |=
A Mansão do Terror - Primeiro Capítulo                               ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

Estranhos casos de morte aconteceram em Raccoon City. Foram encontradas várias
pessoas mutiladas e outras que foram até a montanha, próxima a cidade e nunca
mais voltaram. O Bravo Team foi enviado até a montanha para investigar e não se
teve mais notícia deste grupo. O Alpha Team então foi designado para procurar o
primeiro grupo e investigar os incidentes. Logo que os destroços do primeiro
helicóptero são encontrados, Joseph, um dos integrantes do Alpha Team, encontra
parte de um corpo e é morto subitamente. Os integrantes do Alpha Team são então
atacados, Brad foge com o helicóptero e Chris, Jill, Barry e Wesker sem
alternativa, refugiam-se em uma velha mansão, onde um estranho pesadelo então
tem início...

    =====================================================================
     A - Procurando evidencias na mansão                          [A-BC]
    =====================================================================

Tudo começa quando nossos heróis escapam de virar comida de cachorro ao entrar
na mansão. Enquanto estão no saguão principal, Chris percebe que Barry
desapareceu. E agora? Onde está o barbudo? As coisas ficam tentas porque um tiro
é disparado em algum lugar do casarão. Chris se oferece para ir checar o
barulho, ele e sua super arma de confiança: uma faca... Wesker e Jill ficam para
trás em caso de emergência. Jill diz a Chris para tomar cuidado antes de passar
pela porta. Aqui é onde a aventura começa. Bom jogaremos com Chris e seu
inventário limitado por todo o jogo, então acostume-se. Seu equipamento inicial
é: Combat Knife e um F.-Aid Spray. Esta sala contém uma enorme mesa vazia, uma
porta à direita, um relógio que fica com um irritante tic-tac e uma lareira. Se
Chris tentar voltar pela porta, Wesker pedirá para ele investigar o disparo que
ouviram. Como não há itens disponíveis aqui, exceto um Emblem na lareira que
deve ser ignorado por agora. Siga pela porta à direita.

• LEMBRETE: Você pode verificar a opção 'mapa' no menu para ver a configuração
atual do terreno. Atualmente, apenas as áreas visitadas são mostradas, embora
mais tarde você possa encontrar mapas de piso para mostrar a escala completa do
ambiente.

Neste corredor todas as portas da direita estão trancadas, então siga para a
esquerda, até uma cena se iniciar, você verá uma pessoa de verde agachada, essa
criatura percebe a presença de Chris e se vira para o mesmo revelando olhos
azuis e lábios ensanguentados.

Assim que a cena terminar, abra o menu e equipe-se com a Combat Knife, mire para
baixo e esfaqueie a perna do zumbi de três a quatro vezes, isso fará ele cair,
quando ele cair examine o corpo que ele devorava. O corpo pertence a Kenneth J.
Sullivan, um dos membros do Bravo Team que estava desaparecido, agora ele é uma
mera sombra de seu antigo eu. Examine o corpo mais duas vezes para pegar dois
pentes de munição para a Beretta. Não é preciso atacar a criatura novamente, e é
melhor avisar a Jill e Wesker sobre o que acabamos de presenciar. Volte para o
saguão principal.

Ei, cadê todo mundo? Chris da uma olhada para ver se acha seus companheiros mas
acaba apenas encontrando a arma de Jill no chão. Controlando Chris, pegue a
Beretta e entre na porta azul à direita. A sala tem muitas peças de arte,
principalmente retratos e fotografias. Uma grande estátua de pedra domina a
sala, intitulada "Woman Drawing Water"(Mulher Extraindo Água). Atrás da estátua
mais adiante há uma escada. Empurre-a até a estátua e use-a para pegar o 1st
Floor Map (Mapa do 1° Andar). Ao fundo, empurre o móvel da entrada para o lado
esquerdo. No final do corredor você poderá pegar um Ink Ribbon, mas tome cuidado
com o zumbi que está caído, não encoste nele, a não ser que queira ganhar uma
mordida. Você pode facilmente desviar dele passando pela esquerda dele, pegue o
Ink Ribbon na estante. Na volta o zumbi pode ser mais difícil desviar, por isso
recomendo usar sua Combat Knife para acabar com ele. Ataque e siga-o, já que ele
vai começar a se arrastar, certifique-se de manter Chris sempre atrás do zumbi,
quando uma poça de sangue se formar debaixo da criatura significará que ele
morreu, isso vale pra praticamente todo inimigo do jogo. Volte para o hall de
entrada, pegue mais Ink Ribbon na máquina de escrever.

• LEMBRETE: Se quiser ver uma cena extra, tente sair da mansão pela porta dupla
principal, uma das criaturas da abertura irá atacar Chris, mas o rapaz fecha a
porta antes que ele possa entrar.

Suba a escada e vá até a segunda porta do lado direito. No pequeno corredor,
pegue Small Key (Chave Pequena) ao lado do vaso azul (se examinar a chave usando
a opção check, ela se tornará Desk Key) e entre na porta que tem em frente as
marcas de sangue no chão. Chegando ao terraço, você encontrará o corpo de Forest
Speyer, mais um membro do esquadrão Bravo que se deu mal. Aparentemente ele foi
bicado por corvos até a morte. Pegue munição de Beretta e, caso você examine o
corpo, os corvos atacarão. Volte até o hall de entrada e, no segundo andar,
entre na porta dupla do outro lado. Mate o zumbi que se aproxima pela direita de
Chris usando a Beretta, em seguida equipe a Combat Knife e na estátua que está
do lado esquerdo, empurre-a até chegar no zumbi. Fique atrás da estátua e ataque
o zumbi com sua faca. Depois que ele morrer, empurre a estátua pelo buraco no
parapeito e saia peala porta do outro lado.

    =====================================================================
     B - Conhecendo a jovem Rebbecca                              [B-CR]
    =====================================================================

Equipe a Beretta e avance pelo corredor até encontrar três zumbis perto da
escada, acabe com eles e então desça. Lá embaixo entre rapidamente na porta ao
lado da escada, se você for rápido o bastante o zumbis que estão ali nem notarão
sua presença.

Chris recebe um jato de spray na cara ao entrar no quarto, mas que raio de
monstro será este agora? Calma, é apenas Rebecca Chambers, que estava se
escondendo lá. Ela diz que entrou no S.T.A.R.S. recentemente e foi designada
para para o Bravo Team no mês anterior. Chris se apresenta como membro do Alpha
Team e pergunta se ela é a única pessoa do Bravo Team que ainda resta. Ela diz
que sim, o helicóptero fez uma aterrizagem fortaçada, e ela acabou de entrar
nesta casa de qualquer maneira. Chris a tranquiliza dizendo que não há muito que
ela poderia ter feito. Mesmo ela achando estranho, por checar o helicóptero
recentemente e algo parece ter dado errado com o motor, mesmo em um voo tão
curto.

Este é um Save Room, tem uma máquina de escrever onde você pode Salvar o Jogo,
basta ter Ink Ribbon no inventário e mexer na Máquina escolhendo "Yes" (Sim) e
depois selecione o Slot do Memory Card e escolha uma das opções disponíveis. O
outro ponto importante dos Save Rooms são os Baús. Ao colocar um Item no baú ele
se torna disponível em todos os outros baús do jogo. Todos estão conectados.

Sabendo disso, abra o baú e guarde alguns itens, recolha dois pentes de munição
de Beretta que estão dentro dele, combine ambos com o que você já tem e se
necessário, recarregue a Beretta. Pegue a Mansion Key (Chave da Mansão) sobre a
cama e ao lado da máquina de escrever. Abra o inventário e escolha a Mansion
Key, depois a opção Check use o direcional para girar a chave, revelando a
imagem de uma espada, pressione o botão de ação e a chave se tornará Sword Key
(Chave Espada). Salve seu progresso e volte ao baú para organizar seu
inventário: Beretta com munição e a Sword Key.

Ao tentar sair, Rebecca perguntará que se Chris vai sair para procurar os outros
membros, se ela poderia ir com ele. Escolha "No" e Chris diz ser muito perigoso
lá fora e que ele cuidará disso. Rebecca entende e diz que por enquanto vai
esperar por aqui, já que há muitos produtos químicos nesta sala e podem ser
úteis.

Agora toda vez que você voltar a esta sala depois de um certo tempo, Rebecca se
oferecerá para curar você completamente, até três vezes! Cura de graça! Isso é
ótimo. Ao sair da sala desvie dos zumbis para economizar munição. O primeiro
está embaixo da escada e não oferece perigo, avance pelo corredor mantendo-se à
direita do pilar para escapar do segundo e em seguida siga na esquerda do
corredor para escapar do terceiro. Entre na porta no final.

No corredor verde ignore o primeiro zumbi e corra para a direita, passe correndo
pelo segundo zumbi e só então se vire para atirar, assim você não ficará preso
entre os inimigos. Quando matar o do meio do corredor, examine a porta próxima.
Chris usará automaticamente a Sword Key para destrancar a port, entre. Pegue a
munição de Beretta que está em cima da cama e examine a escrivaninha. Um zumbi
sairá do armário atrás de você, proteja-se do outro lado da cama e mate-o, então
examine o móvel para arquivar em seu inventário o Keeper's Diary.
                                                             ________________
-------------------------------------------------------------| Keeper's Diary |-
Diário do Zelador                                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

9 de maio de 1998

À noite, joguei poker com o guarda Scott, Alias e o pesquisador Steve. Steve
estava com muita sorte, mas acho que estava trapaceando. Que cretino.

10 de maio de 1998

Hoje um pesquisador de alto escalão pediu que eu tomasse conta de um novo
monstro. Parece um gorila sem pele. Eles me falaram para dar comida viva a eles.
Quando eu atirei um porco, eles brincaram com o bicho… arrancando as pernas e as
tripas antes de finalmente come-lo.

11 de maio de 1998

Em torno das 5 da manhã, o Scott me acordou de repente. Ele estava vestindo uma
roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele me mandou vestir uma
também. Ouvi dizer que houve um acidente no laboratório subterrâneo. Não me
admira, os pesquisadores nunca descansam, nem mesmo à noite.

12 de maio de 1998

Estou vestindo essa roupa espacial desde ontem. Minha pele tem micoses e coça
demais. Por vingança, não alimentei os cachorros ontem. Agora sinto-me melhor.

13 de maio de 1998

Fui ao departamento médico pois minhas costas estão inchadas e coçando. Eles
colocaram um enorme curativo e o médico me disse que eu não precisava mais
vestir a roupa espacial. Devo dormir bem esta noite.

14 de maio de 1998

Quando acordei de manhã, encontrei outra bolha no meu pé. Eu fui até o canil
arrastando-o. Eles estão quietos desde a manhã, o que é incomum. Descobri que
alguns deles escaparam. Vou ter problemas se os chefões descobrirem.

15 de maio de 1998

Mesmo não me sentindo bem, fui ver a Nancy. É meu primeiro dia de folga em muito
tempo, mas um guarda me impediu na saída. Dizem que a companhia ordenou que
ninguém deixasse a propriedade. Não posso nem mesmo fazer um telefonema. Que
piada é essa?!

16 de maio de 1998

Ouvi dizer que um pesquisador que tentou escapar da mansão foi baleado na noite
passada. Meu corpo inteiro arde e coça durante a noite. Quando eu cocei um
inchaço em meu braço, um pedaço de carne decomposta caiu. O que está acontecendo
comigo?

19 de maio de 1998

Febre passou mas coça. Faminto e comi comida de cachorrinho.

Coça. Coça Scott veio.

Cara feia então o matei.

Gostoso.

4.

Coça.

Gostoso.
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Explicações:
Parece que esta mansão é usada para pesquisa sobre várias aberrações da
natureza! Há um laboratório secreto escondido em algum lugar nas proximidades.
Os cães que você lutou e fugiu foram sujeitos de teste que escaparam do
laboratório e agora estão correndo soltos! Tornou-se evidente que quem quer que
esteja no comando desta instalação de pesquisa decidiu colocar o local em
quarentena devido à gravidade do acidente. O acidente de 11 de maio deve ter
causado a saída de algumas bactérias ou vírus. O vírus lentamente transforma
suas vítimas em zumbis! A carne podre é parte desse processo de transformação. A
vida como zumbi é bem excitante. Você aprende a saborear a iguaria conhecida
como comida de cachorro. Mas ainda assim, esse estilo de vida faz com que você
perca suas habilidades de controle da raiva. Se seu amigo tem uma cara feia,
você pode ficar tão bravo que vai matá-lo. Mas ainda assim, você se sentirá
melhor ao devorar sua saborosa carne humana.

Pegue munição de Shotgun no armário em que o zumbi saiu e saia do quarto. Siga
pelo corredor a direita de Chris e entre na porta no final. Estamos novamente no
corredor que encontramos o primeiro zumbi. Vá na direção oposta e use a Sword
Key para entrar na porta vermelha logo ao lado das portas duplas no fim do
corredor, mas não entre, apenas volte e siga pela porta que leva a sala de
jantar. Vá para o outro lado da mesa e pegue a Blue Jewel (Joia Azul) nos restos
da estátua. Volte até o corredor verde, avance até encontrar uma bifurcação à
direta, entre na porta que está ali. Nesta sala tem uma estátua de tigre, se
examiná-la uma mensagem aparecerá: "Alguns tigres têm olhos vermelhos e olhos
azuis". Isso é uma dica clara do que fazer, coloque a Blue Jewel na estátua e
ela irá girar revelando a Wind Crest. Note que ainda há um espaço no outro olho
da estátua que pode ser encaixada uma segunda joia, segundo a dica da estátua,
uma vermelha provavelmente.

Saia e volte ao corredor em que desviamos dos três zumbis de uma vez só, vamos
ter que desviar novamente, mas desta vez fazendo o caminho inverso. Encoste na
parede com janelas e avance até passar pelo primeiro, agora rapidamente, encoste
na parede oposta e passe pelo segundo, se acabar sendo mordido no caminho, não é
motivo de desespero. Entre na sala embaixo da escada e você notará que Rebecca
está sentada na cama, ela dirá que esta sala está equipada com suprimentos
médicos e que ela pode curar os ferimentos de Chris, exceto por sua maior lesão,
e pegunta se Chris gostaria disso. Responda "Yes" para que Chris seja curado.
Quando Rebecca fala de maior lesão, ela se refere a envenenamento, caso Chris
esteja Poison ela não poderá ajudar. Rebecca também revela que a maioria dos
remédios são da Umbrella, Chris pergunta o que seria a Umbrella e Rebecca
explica que é uma empresa farmacêutica em grande escala sediada em Raccoon City.
Chris pergunta quanto do medicamento ainda pode ser utilizável e a garota diz há
suficiente para mais duas doses.

Bem, agora que estamos curados, vá até o baú e organize seu inventário, leve a
Beretta com munição, a Combat Knife e a Sword Key. Saia da sala e suba as
escadas.

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    C - O segredo dos quadros da galeria                         [C-QD]
   =====================================================================

Ignore o corredor a esquerda, ele não será útil até muito mais tarde no jogo. Dê
a volta na escada e siga pelo corredor a direita e saia pela porta, aqui basta
sair pelas portas duplas do outro lado, desça as escadas e abra as portas duplas
azuis. Abra a porta atrás da estátua usando a Sword Key, você será informado que
a chave não tem mais utilidade e o jogo pergunta se você quer descartar a chave,
escolha "Yes" e entre. Uma pequena surpresa o aguarda. Avance pelo corredor e um
cachorro pulará pela janela, vire-se rapidamente e atire nele, quando ele cair,
corra até ele, abra o menu e equipe a Combat Knife e esfaqueie-o até a morte,
pode ser que você precise se aproximar a cada facada. Com o cão morto, equipe-se
novamente com a Beretta e continue avançando pelo corredor, outro cão saltará
desta vez na frente de Chris, repita a tática anterior. Com o cão morto, empurre
o móvel de cor diferente, para pegar a munição de Beretta. Entrando na porta no
final do corredor, você encontrará uma Green Herb. Ignore a porta de metal e a
porta seguinte o levará ao único banheiro de toda mansão, estranho para uma casa
tão grande. Coitado de alguém que estiver com pressa de ir ao banheiro estando
do outro lado do casarão. Examine a banheira para esvaziá-la e pegue uma segunda
Desk Key, saia do banheiro e continue pelo corredor.

No final do caminho há duas portas, uma dupla e uma simples. Certifique-se de
estar equipado com sua Beretta e siga pelas portas duplas. Elimine os dois
zumbis deste corredor, ignore as duas portas da direita e avance pelo corredor
entrando pela porta da esquerda. Não se preocupe com os corvos que ficam lhe
observando, eles não farão nada com você a não ser que você os ataque.

Preocupe-se em resolver o primeiro quebra cabeças do game. O primeiro e maior
quadro da Galeria está escrito a mensagem: "Do berço ao Túmulo". Cada um dos
outros quadros representam um estágio da vida de uma pessoa. E cada um deles tem
um interruptor. Com a dica do quadro grande fica fácil entender o segredo deste
quebra-cabeças. Examine os quadros e pressione na ordem que vai do Nascimento
até a Morte. A posição em que eles estão localizados e a ordem exata na qual
pressioná-los é a seguinte:

| 7
¯¯¯¯|           1. Newborn baby          [Bebê Recém-nascido]
    | 6         2. Infant                [Infância]
    |           3. Lively boy            [Garoto Sapeca]
    | 3         4. Young man             [Rapaz]
    |           5. Tired middle-aged man [Homem de Meia-Idade Cansado]
    | 2         6. Bold-looking old man  [Velho Arrojado]
    |           7. End of the life       [Fim da vida]
    | 4
    |    1   5
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ (Porta)


(NOTA: Embora gramaticalmente correta, aposto que a Capcom queria dizer
"Bald-Looking Old Man (Velho Careca)"!)

Acione os botões, escolhendo a opção "Yes" depois que os interruptores forem
pressionados, examine a pintura no final do corredor e pressione o interruptor
para que a pintura caia, revelando a Star Crest.

CUIDADO: Se você pressionar esse botão, depois de pressionar os 6 primeiros na
ordem errada, os corvos nos poleiros acima o atacarão!

Pegue a Star Crest e saia. Ao sair da sala com os quadros, siga por um pequeno
corredor que fica logo à frente e entre na porta a esquerda. No corredor com
musgos elimine o cachorro, utilizando sua Beretta e examine a porta no final.
Ela está fechada, mas o painel ao seu lado é o segredo par abri-la. Existem
quatro buracos no painel, um deles com a forma exata da Star Crest que você
acabou de pegar. Se você for uma pessoa observadora, notará que há um poema
inscrito no painel: "Quando o Sol se põe no oeste e a Lua se eleva no leste,
estrelas começarão a aparecer no céu e o vento soprará em direção ao solo. Então
o portão para a nova vida se abrirá." O poema cita os nomes dos emblemas de
vamos precisar: Sun, Moon, Star e Wind. Você já possui um dos emblemas,
portanto, restam três que devemos procurar pela mansão. Coloque a Star Crest no
painel e saia. Entre na porta cinza, ao lado da porta dupla que você veio e mate
o zumbi que tenta se aproximar. Pegue a Green Herb e entre na porta perto da
escada. Este é mais um Save Room, tem uma máquina de escrever e mais um baú. Seu
inventário deve estar cheio a esta altura do jogo. Salve seu progresso e guarde
todos os itens no baú, exceto Beretta e a munição.

Na pilha ao lado do baú se encontra o Chemical, abra o inventário e selecione o
Chemical, a descrição diz: "Um produto químico para matar as ervas daninhas."
Ele se tornará Herbicide (Herbicida) agora saia da sala.

• LEMBRETE: Mesmo que tenha sido ferido, não use suas ervas para se curar,
lembre-se que temos Rebecca que pode fazer isso por nós.

   =====================================================================
    D - Descobrindo a estufa da mansão                           [D-DE]
   =====================================================================

No topo das escadas há um zumbi de cada lado de Chris, elimine-os rapidamente
para não ficar cercado. Siga pela até o fim do corredor e elimine um terceiro
zumbi. Volte pelo corredor até a escada, siga para a direita até uma porta com a
maçaneta quebrada e vire à esquerda até chegar no fim do corredor. Entre nesta
porta. Um zumbi se aproximará pela esquerda, acabe com ele e então siga pelo
lado contrário ao que ele veio. Seguindo pela porta no final do corredor. A sala
de leitura é um pequeno local de estudo na ala leste da mansão. Embora tenha
estantes a sala de leitura também serve como um local de relaxamento, onde se
pode ouvir música; ler um jornal ou jogar xadrez nas horas vagas. Esta sala
contém o primeiro File do jogo. O Botany Book livro de capa verde sobre a
mesinha.
                                                                _____________
----------------------------------------------------------------| Botany Book |-
Livro de Botânica                                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
– Sobre ervas medicinais –

Como todos sabem, muitas plantas têm efeitos medicinais. Desde a antiguidade, os
seres humanos têm tratado ferimentos e doenças utilizando diversas plantas.

Neste livro, vamos falar sobre três ervas que crescem nos arredores das
montanhas de Raccoon, como exemplos de plantas com propriedades medicinais.

Cada erva tem cores e efeitos medicinais diferentes: a verde recupera
resistência física, a azul neutraliza toxinas naturais, enquanto a vermelha não
tem efeito algum por si só.

A erva vermelha somente é efetiva juntamente a outras. Por exemplo, se você
misturá-la com a que recupera resistência física, o efeito de cura será
triplicado.

Com o ajuste da quantidade e experimentação com as três ervas, pode-se criar
diversos tipos de medicamentos, mas deixarei os detalhes para você pois esta é a
melhor maneira de se adquirir conhecimento.

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Explicações:
A regra geral quando se trata de misturar ervas é que: Não mais do que 3 ervas
podem estar presentes em uma mistura. Além disso, pelo menos uma das ervas na
mistura deve ser verde, e que não mais do que uma erva azul ou vermelha podem
estar na mistura ao mesmo tempo.

Após ler o arquivo você pode seguir para a próxima porta que o levará a área com
a escada e de lá seguir para a direita e sair pela porta, ou voltar por onde
entrou e voltar diretamente ao corredor escuro. Independente de sua escolha você
deve voltar ao corredor. Já no corredor escuro siga pelo caminho que o zumbi
protegia anteriormente, passe pela porta dupla e então mate mais um zumbi após a
esquina. Siga em frente e entre na porta no fim do corredor. Desça as escadas e
siga para a sala de jantar, entre pela porta à direita em seguida siga pela
porta próxima para voltar ao corredor verde. Aqui avance até encontrar os dois
zumbis que deixamos vivos nesta área, mesmo com pouca munição para a Beretta,
você deve ter o suficiente para finalizá-lo, siga pelo corredor que eles
protegiam e entre pela porta cinza no final, para chegar a uma sala com uma
fonte e estranhas raízes. Esta é a estufa da mansão, no centro da sala, há uma
planta infectada. Este inimigo não pode ser eliminado com armas convencionais e
o atacará imediatamente se você tentar se aproximar. Use o Herbicide na bomba
d'água para eliminar esta aberração. Com a planta morta vá até as ervas da
esquerda. Pegue primeiro duas Red Herbs (Erva Vermelha) depois duas Green Herbs,
vamos colocar em prática o que aprendemos com o Livro de Botânica, entre no menu
e selecione a Red Herb e escolha a opção Combn e selecione uma Green Herb, faça
o mesmo com as outras duas, fazendo com que você fique com duas Mixed Herbs
verde e vermelha. Depois recolha as duas Green Herbs restantes e combine as
duas. Seu inventário deverá ficar com dois espaços, tendo: Beretta, Mixed Herb,
Mixed Herb e Mixed Herb. Pegue a Mansion Key no ornamento atrás da fonte,
examine-a como fizemos com a Sword Key e ela se tornará a Armor Key (Chave
Armadura) e volte ao corredor.

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    E - A música da sala secreta                                 [E-MS]
   =====================================================================

Saindo da sala da fonte, siga em frente e entre na primeira porta, desvie
novamente dos zumbis e vá falar com Rebecca para se curar uma segunda vez. Salve
seu progresso e guarde todos os itens no baú, exceto a Beretta, Desk Key, Armor
Key e munição de Shotgun. Saia, desvie novamente dos zumbis indo para a porta
que leva ao corredor, mas ao invés de entrar, destranque a porta ao lado desta.

É uma pequena sala localizada no primeiro andar da ala oeste da mansão. O andar
inteiro é coberto por grandes carpetes. Uma prateleira de madeira e uma mesa
pequena com uma cadeira são colocadas dentro desta sala. Pegue munição de
Beretta e a Broken Shotgun (Shotgun Quebrada) na estante, destranque a gaveta do
móvel ao fundo para pegar munição de Shotgun, basta examinar a mesinha e Chris
usará a Desk Key automaticamente. Saia da sala e passe mais uma vez pelos
zumbis, não precisa tomar tanto cuidado desta vez, apenas não deixe que mordam
Chris o suficiente para que ele morra. Vá até o baú e guarde os itens extras,
levando a Beretta, munição, Armor Key, Desk Key e munição de Shotgun. Fale com
Rebecca para se curar, ela dirá que esta foi a ultima dose e pede para Chris não
fazer mais coisas imprudentes. Saia da sala e suba as escadas, siga o caminho
até estar no andar superior a hall de entrada da mansão, desça as escadas e siga
pelas portas duplas que levam a sala de jantar, vá até onde encontrou o primeiro
zumbi e siga pela direita de Chris até a porta dupla, entre na porta ao lado
desta para chega ao Bar.

Passe pelo piano e empurre a estante para pegar as Music Notes (Notas Musicais),
use-as no piano. Infelizmente Chris não sabe ler partituras. Rebecca aparecerá
para tentar tocar a música, ela diz se tratar de Moonlight Sonata (de
Beethoven), mas a jovem ainda precisa de um tempo para se familiarizar com a
música, ela pede para ficar praticando, escolha "Yes", já que este é um lugar
que não apresenta perigo para a garota, deixe-a treinando e saia. Volte ao hall
de entrada da mansão e abra a porta ao lado d porta azul.

Pegue munição de Beretta sobre o móvel e mate o zumbi atrás da estante.
Destranque a mezinha para pegar munição de Shotgun e entre na porta do outro
lado do corredor. Você chegará a um vestiário onde a porta estará trancada.
Ignore o zumbi e vá até o espelho, pegue duas Green Herbs e combine-as, agora
pegue Ink Ribbon no móvel ao lado da porta. Agora saia e siga pela porta dupla
azul, siga pela porta atrás da estátua, atravesse o próximo corredor e no
corredor seguinte, destranque a porta de metal, mas não entre, avance pelo
corredor seguindo pelas portas duplas no final. Siga pela porta cinza e entre na
sala embaixo da escada. Leve a Beretta, munição, Combat Knife e a Broken
Shotgun.

   =====================================================================
    F - Obtendo a Shotgun na sala armadilha                      [F-SA]
   =====================================================================

Saia da sala e volte pela porta cinza e também pela porta dupla entrando na
porta logo na frente de Chris. Atravesse a sala vazia e pegue a Shotgun na
parede da outra sala, coloque a Broken Shotgun no lugar desta para desativar a
armadilha da sala anterior, impedindo que teto desça. Volte para o corredor e
entre pela porta de metal que destrancamos anteriormente.

É uma passagem em forma de L composta de pavimento de pedra, levando a uma velha
caldeira enferrujada. Dois barris são colocados ao lado da caldeira. Um uivo de
lobo à distância pode ser ouvido daqui. Existem dois Cerberus nesta área. Siga
até a velha caldeira, um dos cães pulará, atire nele com a Beretta, quando ele
cair, equipe a Combat  Knife e esfaqueie-o até a morte. Agora pegue duas Green
Herbs ao lado da mesma, vá para o fundo onde tem mais quatro, pegue uma delas.
Abra o menu e combine-as ao combinar as três você terá uma Mixed Herb cinza.
Pegue mais duas e combine-as e em seguida a última e combine para criar uma
segunda Mixed Herb cinza. Volte para a porta e o segundo cão saltará ignore-o e
saia pela porta. Siga até o último save room que estivemos. Guarde as ervas no
baú, leve consigo apenas a Shotgun com munição e a Armor Key, saia e suba as
escadas.

Destranque e entre na porta à esquerda de Chris, onde encontrará outras duas
portas. Mate o zumbi e entre na porta à direita de Chris, chegando até a um
quarto. Pegue o Lighter sobre o armário, a munição de Shotgun atrás da segunda
cama e uma Red Herb. Saia deste quarto e entre na porta do outro lado, chegando
ao estúdio. Arquive em seu inventário o Researcher's Will que está sobre a mesa.

                                                          ___________________
----------------------------------------------------------| Researcher's Will |-
Testamento do Pesquisador                                  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Minha querida Alma,

O fato de você estar recebendo esta carta é motivo de alegria e tristeza para
mim. Eu não pude nem falar com você por causa daquele cara de óculos escuros.
Alma, acalme-se e leia isto.

Eu acho que te contei que me transferi para o laboratório de uma empresa
farmacêutica. Eles me recrutaram. No mês passado, houve um acidente no
laboratório e o vírus que estudávamos escapou.

Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser
preciso, eles se tornaram mortos-vivos. Eles ainda andam por aí. Alguns deles
estão batendo na porta do meu quarto desesperadamente agora, mas não há sinal de
inteligência em seus olhos.

O maldito vírus leva toda a humanidade do cérebro. Amor, alegria, tristeza,
medo, humor… Eternamente.

E Alma, até mesmo as memórias dos dias que passei com você… Sim, estou
infectado. Fiz tudo que pude, mas só pude retardar o processo em alguns dias. A
coisa mais assustadora é que esqueço coisas sobre você a cada dia que passa.

Então escolhi uma morte pacífica, em vez de me tornar um morto-vivo. Em uma
hora, terei entrado em meu sono eterno. Espero que você entenda minha decisão…

Adeus.

Para sempre seu,

Martin Crackhorn.
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Explicações:
Esse pobre rapaz não sentirá nem alegria nem tristeza, já que a carta nunca
chegou a sua namorada! Mais evidências desta mansão são reveladas, na verdade,
se trata de uma instalação secreta de pesquisa especializada em armas
biológicas. Os zumbis que você encontrou eram realmente pesquisadores e
funcionários desta instalação, se transformaram em inimigos selvagens pelo vírus
que vazou. Atualmente não há cura para este vírus. Uma vez que você está
infectado, aceite seu destino.

Acione o painel de insetos ao lado da porta para esvaziar o aquário. Empurre o
aquário para o lado direito, depois empurre a estante para o lugar do aquário e
pegue munição na porta secreta da parede (há Ink Ribbon na jaqueta branca, mas
não o pegue ainda).

Volte ao corredor e vá até o final dele, chegando a uma sala com lareira. Use o
Lighter na lareira. para descobrir o 2nd Floor Map (Mapa do 2º Andar). Volte até
o estúdio e pegue o Ink Ribbon na jaqueta branca. Deixe os itens na sala do baú
e leve somente sua Shotgun com munição, a Armor Key e o Lighter. Suba as escadas
siga para o lado direito entrando pela porta no fim do corredor, neste novo
corredor vá para a esquerda, destranque e entre pela porta dupla no meio do
corredor para chegar na sala das armaduras.

Empurre as duas estátuas, posicionando-as sobre os buracos no chão. Acione o
botão para abrir o compartimento adiante, onde encontrará a Sun Crest. Volte ao
corredor e continue pela direita, destranque a próxima porta, descarte a Armor
Key e entre. Avance pelo corredor e ao lado do pilar você encontrará duas Green
Herbs, combine-as e continue avançando e você encontrará o corpo de Richard,
examine-o e Chris constata que ele está morto, pelo visto, somente Rebecca teve
sorte, já é o terceiro membro do Bravo Team que encontramos morto. Examine o
corpo mais uma vez para pegar munição de Beretta, então entre na porta adiante,
mate o zumbi e siga pelo corredor que ele veio, entrando na porta no final.

   =====================================================================
    G - Em busca da cura para Richard                            [G-ER]
   =====================================================================

Use o Lighter no candelabro, empurre a estante para pegar munição de Shotgun no
móvel que está escondido. No gabinete ao lado do candelabro pegue munição de
Beretta. Volte até a sala do baú salve seu progresso e leve a Shotgun com
munição e uma Mixed Herb.

• LEMBRETE: Chris é bem resistente e vamos enfrentar um boss em breve. Se você
consegue se esquivar bem dos inimigos leve apenas sua Mixed Herb verde, caso
você não esteja muito confiante leve também uma Mixed Herb cinza ou um F.-Aid
Spray. Até este ponto do jogo eu ainda não tinha usado nenhum dos meus itens de
cura, apenas tinha usado as três curas de Rebecca.

Precisamos voltar até o bar onde deixamos Rebecca praticando a música. Você pode
subir as escadas e seguir pelo corredor escuro e chegar ao andar superior do
hall de entrada da mansão e descer as escadas ou você pode sair pela porta
cinza, seguir pelos corredores até sair pela porta dupla azul.

Independente de sua escolha, você chegará a hall de entrada da mansão, siga
pelas portas duplas que levam a sala de jantar, pegue o Emblem na lareira e
entre pela porta à direita. Vá para à direita de Chris e entre na porta ao lado
da dupla.

Rebecca chama Chris com empolgação e toca a música desta vez com perfeição.
Enquanto Chris elogia sua performance uma passagem se abre na parede, entre por
ela. Retire o Gold Emblem e a passagem se fechará, coloque o Emblem no lugar
para manter a passagem aberta. Use o Gold Emblem sobre a lareira da sala de
jantar para encontrar outra Mansion Key, examine-a e ela se tornará Shield Key
(Chave Escudo) atrás do relógio. Volte a hall de entrada e suba as escadas, siga
para a direita de Chris e entre na primeira porta, no corredor entre novamente
na primeira porta, passe pelo corpo de Richard e entre na porta adiante, suba os
degraus e destranque a porta, descarte a Shield Key e entre.

                                                                       ______
-----------------------------------------------------------------------| Yawn |-
Boss: Cobra Gigante                                                     ¯¯¯¯¯¯

A Cobra Gigante deslizará para fora do buraco dela depois de caminhar até o meio
da sala.

PEGAR OS ITENS E SAIR: Consiste em desviar da enorme cobra, correr para o canto
esquerdo pegar a munição de Shotgun, depois correr para o buraco de onde ela
veio pegar a Moon Crest e desviar novamente da cobra e sair. Lembre-se, se ela
envolver Chris o rapaz não poderá se mover.

DERROTAR O BOSS: A tática para acabar com ela é simples, mantenha distância de
sua boca enorme e atire me sua cabeça com a Shotgun. Tome cuidado apenas com sua
mira, a cabeça da cobra é seu único ponto fraco. Não se aproxime demais, dando a
chance que ela envolva Chris, ou você não poderá se mover. Fique esperto também
com sua energia, pois se ela estiver muito baixa a cobra tentará engolir Chris
de uma vez só. Após a batalha a "cobrinha" desiste e foge pelo buraco onde ela
veio.
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Independente de sua escolha você provavelmente ficará envenenado. Pegue a Moon
Crest e a munição de Shotgun que está sobre os barris e então saia da sala. Ao
descer os degraus Chris sentirá o efeito do veneno e dirá que está envenenado e
precisa do soro, mas antes que possa agir ele desmaia. Rebecca entra no quarto e
a tela escurece.

Chris ouve o chamado de Rebecca, ao acordar ele pergunta o que houve, ela diz
que ele foi mordido por uma cobra venenosa e que ele ficará bem, já que ela lhe
aplicou uma dose do antídoto. Mesmo com uma dor de cabeça terrível, Chris
agradece por Rebecca ter salvo sua vida. Rebecca não só aplicou o soro em Chris,
ela também recuperou sua energia totalmente.

Agora como uma garota de 42,1 kg, conseguiu carregar um homem de 80,4 kg, com o
equipamento aproximadamente chegando a aproximadamente 100 kg? E não só
carregou, como atravessou a mansão, desceu as escadas e desviou dos zumbis e
entrou com ele no save room, Rebecca é forte!

• LEMBRETE: Se Chris não foi atingido pela cobra ele irá descer os degraus e não
haverá nenhuma cutscene, obviamente Rebecca não aparecerá também.

De todas as formas você deve ir até um baú, para salvar o seu progresso e
organizar seu inventário, leve a Beretta com munição, Sun, Wind e Moon Crests.
Hora de voltar até o quebra-cabeça dos emblemas e colocar as três crests para a
abrir a porta.

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     H - O lado de fora da mansão                                 [H-FM]
    =====================================================================

Na área seguinte, empurre a escada para frente e depois para a parede da
direita. Use a escada para pegar a Crank (Manivela), abra o inventário e examine
a Crank, gire até que seu eixo fique para frente e pressione o botão de ação,
ela se tornará Square Crank (Manivela Quadrada), depois pegue uma Desk Key sobre
o barril que está adiante e abra a porta dupla ao lado.

Ouve os rosnados? É você satanás? 3 Cães e algumas Herbs o aguardam aqui. Um
detalhe que ainda não expliquei sobre os cachorros é que eles são quase cegos e
se guiam pelo som. Se você andar sem correr, só irão perceber Chris se ele
encostar neles ou passar muito próximo. Se aproveitando disso ande para a frente
da tela. Siga ainda andando, sem correr desvie dos cães sem encostar neles, dê a
volta no canteiro de flores e mire em um dos cães, atire, mude o alvo e atire
novamente, mude o alvo e atire, repita esse processo até que os três cães
estejam mortos. Volte para perto da porta e pegue uma Green Herb perto da porta,
vá um pouco mais a frente e pegue uma Red Herb, combine com sua Green Herb.
Agora vá pelo caminho ao lado da porta e pegue uma Blue Herb, combine com sua
mistura Verde e Vermelha para criar uma Marrom. Continue por este caminho até o
final onde tem um fosso de um elevador e pegue o Garden Map (Mapa do Jardim) na
parede. Volte e siga pelo portão atrás do canteiro de flores.

A água da comporta entra no jardim abaixo. Há uma pequena passagem com duas
escadas entre a comporta que liga dois caminhos entre o jardim principal da
mansão e o elevador até o jardim com uma queda d'água abaixo. Encarar essa água
com certeza não é uma boa ideia, não sabemos a profundidade nem que tipos de
criaturas se escondem ali. Vá para o caminho da direita (à esquerda de Chris),
você encontrará um mecanismo com um buraco quadrado. Exatamente, use a Square
Crank. Uma cena é mostrada com a comporta sendo esvaziada. Ao invés de avançar,
volte pelo portão e pelas portas duplas, continue voltando até a porta do baú.
Leve apenas a Beretta e munição. Volte até lado de fora da mansão, assim que
passar pelas portas duplas, Pegue duas Green Herbs ao lado da porta e uma Red
Herb mais a frente, combine a Red Herb com uma delas. No caminho ao lado da
porta pegue uma Blue Herb e combine com a Mixed Herb para criar mais uma mistura
marrom. Siga pelo portão atrás do canteiro de flores.

Atravesse a ponte de pedra e suba do outro lado. Corra o mais rápido possível
até o elevador, evitando as cobras que caem das árvores. No pátio abaixo, três
cachorros estão rondando esta área. Avance um pouco andando, mire e atire,
pressione o botão para mudar de alvo e atire, repita o processo até que os cães
estejam mortos. Nesta área tem um outro elevador que leva ao primeiro pátio, mas
está faltando uma bateria para  fazê-lo operacional. Há também uma cascata que
parece ter algo atrás dela, mas ainda não podemos avançar. Sem opção, siga pelo
portão mais a frente. Pegue duas Green Herbs e combine-as com a Green Herb de
seu inventário. Pegue duas Blue Herbs. Existem mais três cães aqui, mas
recomendo apenas andar tentando ficar sempre do lado contrário ao deles no
corredor, assim você poderá passar sem eles notarem sua presença. Lembre-se,
andar, se correr eles o notarão rápido. Abra a porta no final.

Assim que entrar na casa você verá uma estátua de um gárgula. Logo a frende
desta existem três Blue Herbs, é bem provável que você neste
ponto do jogo não tenha mais espaço no inventário, e mesmo que tenha usado
ervas, não terá suficiente para pegar todas. Empurre a estátua para o corredor
ao lado e deixe-a sobre um buraco no chão do corredor seguinte. Entre na
primeira porta que avistou, pegue munição de Beretta no móvel, guarde os itens
no baú e pegue um F.-Aid Spray, deixe pelo menos três espaços livres no
inventário, volte ao corredor, e pegue as três Blue Herbs, volte até o baú e
organize seu inventário. Leve a Beretta com munição e a Desk Key.

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     I - Explorando a casa do Jardim                              [I-EJ]
    =====================================================================

Ao sair deste quarto, entre na próxima porta para chegar então a outro quarto.
Entre no banheiro ao lado e esvazie a banheira para pegar a C. Room Key (Chave
da Sala de Controle). No fundo do quarto mate dois zumbis e pegue munição de
Shotgun na gaveta da mesa. Pegue o Red Book (Livro Vermelho) sobre a cama,
examine o livro, girando suas páginas para frente, pressione o botão de ação e o
livro será aberto, as páginas estão em branco, para que serviria um livro
destes? Ele se tornará o Blank Book (Livro em Branco), pegue a Desk Key que está
dentro do copo sobre a mesinha. Saia do quarto e volte a sala do baú. Leve a
Shotgun com munição.

Essas portas duplas vermelhas no fim do corredor de entrada não irradiam o mal?
Ou será que é por lembrar um pouco a cena do hotel no filme The Shining (O
Iluminado)? Bem, seus instintos estão certos. Dentro de duas aranhas gigantes
vão cair do teto. Estas são aranhas gigantes assustadoras assim que as vencer
elas explodirão e dezenas de minúsculas aranhas que se espalharão e tornarão sua
vida miserável. Ao invés de pisoteá-las saia e reentre na sala novamente para
fazê-los ir embora. Sabendo disso, siga para a direita e uma cairá do teto. Use
a mesa como escudo para evitar o jato de veneno e atire até que ela morra, saia
correndo do quarto e reentre para evitar as minúsculas aranhas. Agora vá para o
outro lado da sala e uma segunda cairá, repita a tática anterior. Vá até a mesa
branca onde a primeira aranha caiu e pegue Ink Ribbon na mesa e munição de
Beretta nos barris ao fundo. Saia da sala.

Entre na porta do corredor onde você deixou a estátua e, depois, siga para o fim
do mesmo ignorando a primeira porta, ao chegar na porta 002, empurre a estátua
para o fundo, pegue duas Green Herb, combine-as e pegue uma terceira,
combinando-a as outras duas. Volte até a porta ignorada no meio do corredor. Vá
para a porta do outro lado, então siga para a esquerda, uma colmeia. Pegue a
Domitory Key (Chave do Dormitório) e volte para o corredor anterior
imediatamente, pois algumas vespas começarão a sair. Examine a Dormitory Key,
gire-a até que o número 002 fique visível, pressione o botão de ação e ela se
tornará 002 Key (Chave 002). Vá para o final do corredor destranque, descarte a
chave e entre na porta 002.

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     J - O ataque do tubarão mutante                              [J-TM]
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Entre no banheiro, mate o zumbi e pegue munição de Beretta que está sobre a pia.
Volte ao quarto e pegue o Dormitory Map (Mapa do Dormitório) que está na parede.
Aquive em seu inventário o Plant 42 Report que está sobre a cama.

                                                            _________________
------------------------------------------------------------| Plant 42 Report |-
Relatório da Plant 42                                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 está crescendo
assustadoramente rápido.

Ela foi afetada pelo t-vírus de maneira diferente das outras plantas e mostra
uma forma única, além de seu tamanho. Analisando seu comportamento, é difícil
determinar que planta ela era originalmente.

A Plant 42 obtém nutrientes de duas maneiras. A primeira é através da raiz que
chega até o subsolo. Imediatamente após o acidente, um cientista ficou louco e
quebrou o tanque d’água daquele local. O subsolo está inundado de água suja. É
fácil imaginar que alguns elementos químicos se misturaram à água e estão
promovendo o crescimento incrivelmente rápido da Plant 42.

Outra parte da Plant 42 cresce do subsolo pelo duto e está pendurada, com muitos
bulbos, no teto do primeiro andar. Diversas vinhas saem destes bulbos e são a
segunda fonte de nutrição.

Quando percebe movimento, a Plant 42 atira suas vinhas ao redor da presa e a
segura. Então começa a sugar sangue, usando os brotos localizados na traseira da
vinha.

Ela também tem alguma inteligência. A planta enrola suas vinhas em volta da
porta para bloqueá-la, especialmente quando captura uma presa ou está dormindo.
Muitos membros da equipe já foram vítimas dela.

21 de maio de 1998

Henry Sarton.
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Explicações
O nome do vírus que vazou devido ao acidente é finalmente revelado: O T-Virus!
Isso mostra que afeta até as plantas, além de seres humanos e cães. Você entrará
no porão alagado em breve. Eu presumo que você tenha notado as grandes portas
duplas na área com o ninho? Essa é a sala com a planta 42. Isto dá-lhe uma ideia
do que esperar numa próxima batalha contra boss. Se você tentar abrir as portas
duplas você descobrirá que isso é impossível no momento. Parece que esta planta
está usando suas videiras para fechar a porta!

Agora antes de mais nada, volte até a sala com o baú. Leve a Shotgun com munição
e a C. Room Key. Volte até o quarto 002. Empurre as os armários até revelar uma
escada. Desça por esta escada para ter acesso a um corredor com três caixas. Ao
avançar por este corredor você encontrará uma espécie de piscina bloqueando seu
caminho. O porque de haver uma piscina no meio de um corredor e sem uma ponte
para atravessá-la ainda é um mistério para nós, mas... Empurre a caixa mais
próxima para a água e depois faça o mesmo com a segunda, note que ainda é
necessário uma caixa. Volte pelo corredor e note que a caixa que restou está em
um lado contrário do corredor e mesmo se empurrá-la como está não terá como
empurrá-la para junto das outras. A solução é simples, empurre ao contrário, mas
não deixe que a caixa encoste na parede, apenas o suficiente para que você possa
passar por trás dela e empurrá-la para a parede contrária a que ela estava.
Agora na parede da esquerda do corredor, empurre a caixa até ela encostar na
parede onde as outras caixas estavam. Em seguida empurre a caixa para junto das
outras. Qualquer dúvida basta seguir o esquema abaixo.

       ___________
      |
      |....    Escada
      |:  :
      |:  :|¯¯¯¯¯
      |:  C|
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
      |:   |
______|:   |
       :   |
       :   |
Água ..:   |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Atravesse a ponte improvisada e combine as duas Green Herbs. O fim do corredor
está alagado, faça Chris molhar os pés e entre pela porta. Dentro da sala
alagada vá para a direita de Chris, e entre na primeira porta. O quarto tem uma
mesa e um par de cadeiras. Um saco de plástico também pode ser visto pendurado
na parede. Existe também estranhas raízes secas ao fundo. Estas são as raízes da
Plant 42. Pegue a Desk Key brilhando no fundo da sala e saia.

Corra para frente até encontrar duas portas, abra a da esquerda com a C. Room
Key (cuidado com os tubarões), descarte a chave e entre. Acione a alavanca para
escoar a água, isso da um jeito naqueles atuns superdesenvolvidos, depois acione
o botão da luz vermelha para abrir a porta ao lado. Entre na sala próxima e
pegue munições de Beretta e Shogung, além da 003 Key que está brilhando no
balcão. Voltee até o quarto 002 e destranque a gaveta da mesinha para pegar
munição de Shotgun.

                                                                     ________
=====================================================================| [CS02] |=
O Segredo da Mansão! - Segundo Capítulo                              ¯¯¯¯¯¯¯¯
================================================================================

Após os incidentes na mansão, Chis perde o contato com Jill, Barry e Wesker. Por
outro lado, encontrou Rebecca Chambers, uma sobrevivente do Bravo Team. Novos
mistérios terão início, especialmente em relação ao comportamento de Barry e
suas ações. Wesker aparecerá sem dar muitas explicações. Ele mandará Chris abrir
mais portas na mansão, fazendo-o descobrir um laboratório secreto da Umbrella e
seus interesses. Esta corporação farmacêutica é conceituada no mundo todo. Ela
está desenvolvendo um super vírus capaz de mutacionar um organismo vivo ou
matá-lo em pouco tempo. Descubra o desfecho desta aventura a seguir.

    =====================================================================
     A - Enfrentando o monstro planta                             [A-MP]
    =====================================================================

Vá até a sala da colmeia e abra a porta 003. Abra a porta ao lado, mate o zumbi
e pegue munição de Beretta. Saia e vá para o fundo do quarto arquive em seu
inventário o V-Jolt Report que está na estante ao fundo.
                                                            _______________
------------------------------------------------------------| V-Jolt Report |-
Relatório "V-Jolt"                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Como citei no último relatório, há algumas características comuns nas células da
planta infectada pelo vírus Tyrant. Também encontramos outros fatos
interessantes através de alguns experimentos.

Descobrimos um elemento que a destrói rapidamente as células da planta no “UMB
nº 16”, um dos químicos de uma série de compostos da Umbrella que usamos no
experimento.

Demos o nome de “V-Jolt” ao “UMB nº 16”. De acordo com nossos cálculos, a Plant
42 é destruída em menos de cinco segundos se colocarmos o “V-Jolt” diretamente
na raiz.

Você precisa misturar alguns químicos da série UMB em uma ordem específica para
fazer o “V-Jolt”. Mas a série UMB de químicos pode gerar um gás venenoso, danoso
ao corpo humano. Extrema cautela deve ser mantida quando estiver lidando com
estes elementos.

A seguir estão os tipos de químicos da série UMB e suas características:

UMB nº 2 – Vermelho

NP-003 – Roxo

UMB nº 4 – Verde

Yellow-6 – Amarelo

UMB nº 7 – Branco

UMB º13 – Azul (cheiro estimulante)

UMB nº 16 – Marrom “V-Jolt”
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Explicações:
T-virus significa o vírus Tyrant. Há uma sala com muitos produtos químicos nas
proximidades. Chris tem o conhecimento para misturar produtos químicos,
permitindo que ele faça este V-Jolt. No entanto ele não possui habilidade para
manuseá-los. Se você misturar os produtos químicos na ordem errada, gases
venenosos vão ser produzidos, forçando você a sair da sala antes de voltar para
dentro. Agora está faltando um livro na estante.

Vá até a sala do baú. Salve seu progresso e leve a Shotgun com munição, o Blank
Book, Desk Key e uma Mixed Herb, pode ser a verde+verde que pegamos por último.
Volte ao quarto ao lado da colmeia e abra a gaveta da mesinha para pegar Ink
Ribbon. Use o Blank Book na estante no fundo do quarto, para revelar uma
passagem secreta. Equipe a Shotgun e prepare-se para enfrentar a planta gigante.


                                                                   __________
-------------------------------------------------------------------| Plant 42 |-
Boss: Planta Gigante                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Hora da jardinagem! A Plant 42 possui três tipos de ataques: primeiramente ela
tentará derrubar pedaços do teto sobre sua cabeça. Este ataque é facilmente
evitado, basta você se manter sempre em movimento. Se você se aproximar demais
ela presenteará Chris com uma chicotada de suas raízes. Seu último ataque é o
mais perigoso, se ela conseguir agarrar Chris com suas raízes ela começará a
sugar seu sangue, é só se manter numa distância segura que isso não será
problema. Chris anda próximo a planta apenas para ser agarrado por um dos
tentáculos e depois ser jogado no chão.

Assim que assumir o controle de Chris, mire para cima e atire uma vez, corra
para perto da porta. A Plant 42 pode fazer cair pedaços do teto na cabeça de
Chris, apenas fique em movimento para evitar ser atingido. Caso necessário use a
Mixed Herb, mas só no caso de sua energia ficar em Danger, o que  é bem difícil
de acontecer. Depois de alguns tiros, três tentáculos caem da planta e ela se
contrai em um tamanho muito menor, mas logo aumentando novamente adquirindo uma
coloração mais avermelhada. Agora bastam cerca de 7 tiros para ela ser
derrotada, a Plant 42 cai do teto e se torna uma pilha de gosma roxa no meio do
tapete.
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Pegue a Helmet Key (Chave Elmo) na lareira e saia pela porta dupla. Volte a sala
do baú, no caminho você encontrará Wesker, atirando contra algumas vespas. Chris
pergunta por que Jill não está com ele. Wesker explica que eles foram atacados
por um monstro estranho, e que a perdeu de vista durante a fuga. Chris entende
que ele não teve culpa e pegunta o que ele deve fazer. Wesker diz a Chris que a
prioridade é sair dali e mesmo que decidam ficar e procurar por Jill, eles não
tem muita munição sobrando. Ele também diz que tem várias salas trancadas na
mansão, que poderiam servir de esconderijo e pede para Chris voltar e investigar
essas salas. Enquanto ele investiga essa casa mais um pouco. Bom, assim que ele
sair, sinta-se a vontade para pisar nas vespas mortas e volte para sala do baú.
Leve sua Shotgun com munição e Helmet Key.

Hora de voltar para a mansão, ao passar pelo corredor das Crests, Chris acaba
encontrando um Radio no chão, ele comenta que deve ser um Rádio da S.T.A.R.S. e
mesmo que esteja um pouco quebrado ainda pode ser útil e decide levar com ele.
Abra a próxima porta para entrar na mansão. Avance pelo corredor e uma cena é
mostrada: Algum tipo de inimigo rápido e poderoso (que pode saltar paredes altas
em um único salto) está seguindo Chris. Ele pode abrir portas e rapidamente o
novo monstro está rastejando pelo corredor dos fundos em sua direção, são olhos
e garras brilhando. Os Hunters serão um problema para o resto do jogo, eles são
mais velozes e resistentes do que os zumbis. E podem cortar a cabeça de Chris se
tiverem a chance. Dê três tiros de Shotgun para acabar com esse primeiro Hunter.
Assim que ele morrer, Chris se pergunta o que são essas coisas, monstros? E se
preocupa com Rebecca, ela ainda está na casa! Destranque a porta que está antes
da porta cinza.

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     B - Novos perigos na mansão                                  [B-PM]
    =====================================================================

Examine a mesa para ascender a luz, pegue munição de Colt Python que está sobre
a mesa e o Doom Book 1 na estante à esquerda (use a opção Check e abra este
livro para descobrir a Eagle Medal). Saia da sala entre na porta cinza ao lado,
haverá um Hunter adiante.

Mate-o e veja o bilhete na parede.

"Vou colocar algumas balas no quarto dos fundos. Use-as em caso de Problemas.

                                                                        Wesker"

Entre na porta e você encontrará munição de Shotgun e Beretta, além de um F.-Aid
Spray, guarde os itens e organize seu inventario com Beretta com munição e a
Helmet Key. Saia da sala.

Equipe a Beretta e suba as escadas, a sua esquerda há um Hunter de costas que
não percebeu sua presença ainda. Dê um tiro nele e quanto ele vier para cima de
você desça o primeiro lance de escadas, de lá dispare contra o Hunter sem medo
dele alcançá-lo. Quando acabar com ele suba e agora vá para a direita, ali há
outro Hunter. Quando ele avistá-lo corra de volta para escada e repita a
operação. Suba e siga para esquerda e no fim do corredor e abra a porta,
destranque a porta vermelha, mas não entre, volte até a sala com o baú salve seu
progresso e leve a Shotgun com munição e uma Mixed Herb.

                                                                    _________
--------------------------------------------------------------------| Yawn II |-
Boss: Cobra Gigante                                                  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯


A Cobra Gigante deslizará para fora da lareira atrás de você, bloqueando sua
saída para a porta (você não pode sair até que a cobra seja derrotada). Essas
grandes manchas roxas são cicatrizes da sua batalha anterior. Ela ataca mais
rápido e mais visceralmente do que antes, mas agora por alguma razão ela não
pode mais envenená-lo. Ela ainda tentará envolvê-lo para que você não possa
fugir. Monitore sua saúde como antes, ou ela tentará engolir Chris. A melhor
estratégia é curar-se com a Mixed Herb se sua energia estiver no Caution ou
Danger para evitar ser engolido. Assim que a cutscene apresentação da cobra
terminar, mire e atire para cima, dará tempo de você atirar 3 vezes, depois
disso corra para o outro lado da sala, vire-se e quando a cobra atacar desvie de
sua investida e atire, repita esta estratégia de esperar a cobra atacar desviar
e atirar, até que ela seja derrotada se dissolvendo em uma gosma roxa.
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Vencendo-a, examine o buraco para descer. Acione o botão no túmulo adiante,
revelando uma escada. Você chegará aos corredores subterrâneos da mansão. Mate o
zumbi que vem na direção de Chris, em seguida entre pela primeira bifurcação a
direita de Chris. Ali tem mais um zumbi, livre-se dele e pegue munição de
Shotgun no fim do corredor. Volte e siga pelo caminho de onde o primeiro zumbi
veio, entre na porta no final. No corredor seguinte, avance e quando o caminho
se dividir desça você irá se deparar com dois zumbis jantando um terceiro.
aproxime-se e eles se levantarão, mire para cima e atire, a Shotgun irá explodir
a cabeça de ambos, agora você pode pegar duas Green Herbs combine-as e
recupere-se caso sua energia esteja baixa. Seguindo para o outro lado.
Destranque e entre pela porta no fim do corredor.

A cozinha é um grande frigorífico. Ao lado da geladeira há um armário contendo
especiarias. Há também carne em cima da mesa, possivelmente humana. Siga pela
esquerda da mesa e avance até uma cuscene começar. Uma cena mostra alguma coisa
descendo a escada e abrindo a porta, porém é apenas um zumbi de roupa verde. Ele
é apenas um zumbi comum, acabe com ele, mas não entre pela porta que ele veio.
Pegue a Desk Key brilhando e siga para a direita da cozinha. Acabe com o zumbi
deitado e suba pelo elevador.

Elimine o zumbi à direita de Chris, vire para o outro lado pegue a Green Herb ao
lado do elevador e combine com a sua Mixed Herb. Acabe com o zumbi perto das
portas duplas azuis e volte pelo caminho que o primeiro zumbi estava, ignore a
primeira porta, acabe com um terceiro zumbi e passe pela porta no fim do
corredor. Elimine o zumbi e pegue duas Green Herbs combine-as e em seguida pegue
a Blue Herb e combine com a sua Green Herb Verde. Não há mais necessidade de
ficar nesta área, mais a frente só existe dois zumbis e uma porta trancada.
Volte pela porta que entrou e entre na primeira porta que encontrar.

É uma pequena sala com uma pequena cadeira e algumas prateleiras. Pegue duas
caixas de munição de Shotgun e a Battery (Bateria). Agora entre pelas portas
duplas azuis. Mate o zumbi e abra a gaveta da mesinha para pegar munição de Colt
Python. Atrás das estantes, acabe com mais um zumbi e arquive e em inventario o
Scrapbook no banquinho.

                                                                 ____________
-----------------------------------------------------------------| Scrap Book |-
Álbum de Recortes                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Raccoon Times – 27 de maio de 1998

ATAQUE ANIMAL? MULHER MUTILADA!

20 de maio. Por volta das dez horas da noite, o corpo de uma jovem de 20 anos
foi encontrado por um transeunte na margem esquerda do Rio Marble, na região
Cider de Raccoon City.

A polícia suspeita que seja um ataque de urso pardo ou de outro animal, já que
as marcas de dentes que estão em seus braços mutilados e no pé esquerdo mostram
que foi usada uma força considerável. Como ela estava usando uma bota de
escalada em seu outro pé, foi determinado que ela foi atacada nas Montanhas
Arklay e caiu no rio. A polícia tenta identificar a mulher o mais rápido
possível.

Raccoon Weekly – 16 de junho de 1998

MONSTROS NAS MONTANHAS ARKLAY?

Algumas pessoas alegam ter visto monstros nas Montanhas Arklay. Supostamente, os
monstros tem o tamanho de cães e andam em bandos, como lobos. Isso pode soar
como um grupo de cães selvagens, mas estes monstros são surpreendentemente
resistentes e não é fácil machucá-los.

Dizem que estes cachorros não incomodam ninguém a não ser que sejam acordados.
Então, leitores espertos, fiquem longe das Montanhas Arklay por enquanto. Mas se
você procura aventura, vá até lá! Quer tentar?

Raccoon Times – 9 de julho de 1998

MISTÉRIO NAS MONTANHAS ARKLAY

– Estrada da montanha bloqueada –

Devido ao grande número de desastres nas Montanhas Arklay, as autoridades da
cidade decidiram bloquear a estrada que leva ao sopé.

Enquanto isso, a polícia de Raccoon pretende iniciar buscas pelas pessoas
desaparecidas com a ajuda dos membros do S.T.A.R.S. Eles esperam grandes
dificuldades por causa da vastidão das montanhas e da densa floresta que cobre
grande parte da área. Os cidadãos também reportam o aparecimento de monstros na
região.
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Explicações:
Este tem que ser o trabalho dos cães que escaparam, que enlouqueceram desde o
vazamento do T-Virus na mansão. Sim, isso confirma que os cães estão correndo
soltos na floresta. Os editores dessas revistas não têm ideia de quão ferozes
esses cães são. Eu me pergunto quantos cidadãos imprudentes decidiram ir caçar
esses cães e acabam mutilados ou pior! Que página de recados é essa? Por essa
data, todos na mansão deveriam estar mortos ou zumbificados! Desde quando os
zumbis sabem ler os jornais?

Como o inventário de Chris está cheio, teremos de voltar aqui novamente para
explorarmos outras duas portas nesta área. Apenas volte pelas portas duplas
azuis. Desça pelo elevador e siga pela porta da cozinha que ignoramos
anteriormente. Suba as escadas e dê a volta no elevador fora de funcionamento.
Destranque e siga pelas portas duplas.

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     C - Salvando a vida de Rebecca                               [C-SR]
    =====================================================================

Neste corredor existem dois Hunters, assim que entrar mire e atire três vezes.
Você ouvirá o choro de morte de um Hunter e o som do segundo saltando, espere
ele saltar duas vezes em seguida atire. Com os Hunters mortos siga pela porta
marrom à direita de Chris.

Ao entrar no corredor verde espere um pouco, pois um Hunter virá em sua direção,
depois que ele pular duas vezes, atire espere ele levantar e atire novamente e
ele morrerá. Avance e outro Hunter tentará surpreendê-lo. Acabe com este e entre
pela porta à esquerda de Chris no fim do corredor. Carregue a Shotgun e siga
para o final do corredor.

Rebecca está sendo atacada por um Hunter. Neste ponto você pode tomar uma
decisão se salva ou não Rebecca. Bom, não há motivos para não salvar a garota,
acabe com o Hunter e fale com Rebecca. Chris fica feliz por ela estar a salvo,
Rebecca se desculpa por deixá-lo preocupado. Chris diz que eles estão em grande
perigo. Que eles devem organizar uma busca pelos outros e dar o fora deste
lugar. Chris dirá que irá na frente e que Rebecca deve agir conforme seu próprio
julgamento. Rebeca diz que fará o seu melhor.

Entre na porta ao lado, salve seu progresso e organize seu inventário, leve a
Shotgun com munição, Helmet Key e munição de Colt Python, saia da sala e suba as
escadas. Elimine o Hunter a esquerda e siga pela porta de onde ele veio,
destranque-a e descarte a Helmet Key, entre na sala para chegar a sala de
troféus. Empurre a escada para baixo da cabeça de alce, depois arquive em seu
inventário o Orders que está sobre a mesa.
                                                                   ________
-------------------------------------------------------------------| Orders |-
Ordens                                                             ¯¯¯¯¯¯¯¯

Confidencial

22 de Julho de 1998, 2:13

Ao Chefe do Departamento de Segurança:

O “Dia X” se aproxima. Execute as seguintes durante a semana.

1. Atraia os membros do S.T.A.R.S. para o laboratório e faça com que eles lutem
contra a arma biológica para obter dados de combates reais.

2. Colete dois embriões por tipo de arma biológica de todas as espécies, com
exceção do Tyrant.

3. Destrua o laboratório de Arklay com todos os pesquisadores e animais de forma
a parecer um acidente.

White Umbrella
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Você não tropeçou nesta mansão por acaso. Você e os outros membros dos
S.T.A.R.S. estão sendo usados? Sendo sujeitos a teste, apenas como ratos de
laboratório, por todos os monstros criados por esta instalação. Agora que o
laboratório está arruinado pelo vazamento do vírus, é hora de pegar o dinheiro e
correr. Mas o que é esse Tyrant? Por que ele deve ser deixado para trás? O
encobrimento da operação está em andamento, mas quem é o chefe da segurança?
Esta instalação é de propriedade da Umbrella.

Pegue munição de Shotgun e de Colt Python no móvel ao lado. Acione o interruptor
ao lado da porta para apagar a luz, suba na escada e pegue a Red Jewel (Joia
Vermelha). Saia da sala de desça pela escada ao lado. Volte ao corredor verde,
no mesmo lugar onde o Hunter tentou surpreender Chris anteriormente, entre na
bifurcação e siga pela porta.

Use a Red Jewel na estátua, ela irá girar mais uma vez revelando a Colt Python,
umap poderosa arma capaz de matar Hunters com apenas um tiro. Saia da sala e
volte até sala do baú e organize seu inventário, leve a Shotgun com munição.

Volte até o corredor com o corpo de Kenneth, vá para a esquerda de Chris e siga
pelas portas duplas no final. Dê volta no elevador, desça as escadas e entre na
porta para chegar a cozinha. Siga para o outro lado e suba pelo elevador. Vá
para a biblioteca e siga para trás das estantes de livros. Empurre o armário do
lado direito para revelar uma sala secreta, onde há Ink Ribbon e munição e
Beretta (se olhar pela janela, descobrirá um heliporto). Na biblioteca, entre na
porta do outro lado e acione um botão no peito da estátua que está na parede,
para ascender uma luz no canto desta sala. Então empurre a estátua até esta luz
para revelar um compartimento secreto, onde encontrará o MO Disc. Saia e desça
pelo elevador, volte pelo mesmo caminho que você veio, mas desta vez siga pela
porta que leva até a sala de jantar, saia pela porta dupla do outro lado. Na
hall de entrada da mansão, siga pela porta dupla azul, saindo pela porta atrás
da estátua.

Os cães desta área foram substituídos por duas aranhas gigantes. Apenas fuja
delas, no próximo corredor quando passar pelo banheiro um Hunter tentará
surpreender Chris, acabe com ele e siga pelas porta dupla. Siga pela porta cinza
e entre na porta embaixo da escada.

Leve a Colt Python com munição, a Square Crank, e a Battery. Vá para fora da
mansão (cuidado com o Hunter no corredor das Crests), indo para o segundo pátio,
onde poderá usar a Battery no elevador do lado oposto à cachoeira. Suba no
elevador e represe a água do tanque. Use o elevador para descer e vá até onde
era a cachoeira, para encontrar uma escada.

    =====================================================================
     D - A morte de Enrico                                        [D-ME]
    =====================================================================

Entre na porta ao lado da escada e pegue arma Flamethrower (Lança-Chamas), no
final do corredor, onde encontrará um F.-Aid Spray e munição de Shotgun, pegue
apenas a munição de Shotgun.

Saia através da porta do outro lado da caverna, atravesse o corredor e no final
você encontrará Enrico. Ele mandará Chris ficar parado, pois ele sabe que há um
traidor na S.T.A.R.S. Enrico pretende atirar em Chris, mas alguém mata Enrico
primeiro e então foge (no corpo de Enrico há munição de Beretta, mas não pegue
também, o inventário de Chris limitado, infelizmente nos obriga a isso).

Volte correndo pelo corredor de onde Chris veio e, após a primeira esquina,
encontrará dois Hunters. Use o Flamethrower para fazer churrasquinho deles
(tente ficar apertando várias vezes o botão de ação ao invés de segurá-lo, assim
você gasta menos munição) e continue até encontrar a Crank que o assassino
deixou cair. Examine a Crak e ela se tornará Hex Crank (Manivela Haxagonal). Na
sala do gerador, mate mais dois Hunters e entre na porta do outro lado, acabe
com mais um Hunter e coloque o Flamethrower de volta no local onde você o pegou
e saia pela porta. Voltando a área da escada, suba por ela e vá até a casa onde
encontramos Wesker, guarde alguns itens, salve seu progresso e organize seu
inventário. Leve a Colt Python com munição e a Hex. Crank. Depois de descer
novamente pela escada, abra a porta ao lado e use a Colt Python para matar os
dois Hunters que surgiram. Pegue a Flamethrower e siga até a sala do gerador,
pegue o F.-Aid Spray que ignoramos e volte até onde está o corpo de Enrico,
pegando munição de Beretta. Volte até a escada, lembre-se de colocar o
Flamethrower onde o pegou para poder abrir a porta. Seguindo pelúo corredor
principal, logo depois de passar pela máquina de escrever.

Use a Hex Crank na parte vermelha da parede. Girando uma outra parte do
corredor, você terá acesso a porta adiante. Na área seguinte, siga até a pedra
que está no caminho, ao voltar de alguma maneira inexplicável a pedra começará a
rolar atrás de Chris, volte correndo para a porta para evitar ser esmagado (não
pegue o Flamethrower ainda)

    =====================================================================
     E - Enfrentando a viúva negra                                [E-VN]
    =====================================================================

Há munição de Colt Python no local onde estava a pedra um Hunter aparecerá.
Mate-o e entre pela porta que a pedra revelou.
                                                                _____________
----------------------------------------------------------------| Black Widow |-
Boss: Viúva Negra                                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Este é o chefe mais fácil do jogo. Pare na frente da aranha e então fuja de seu
spray de ácido. Acerte-a neste momento, pois ela fica um pouco parada após
atacar. Basta três ou quatro tiros de Colt Python para matar a aranha. A aranha
explode e libera várias aranhazinhas, saia da sala para fazer com que essas
aranhazinhas sumam. Espere a música acabar para voltar a entrar, senão a Viúva
Negra estará totalmente recuperada quando você voltar.
--------------------------------------------------------------------------------

Matando-a, pegue a Combat Knife, que está sobre os barris, e corte as teias que
bloqueiam a porta. Do outro lado da porta, siga para o lado esquerdo de Chris,
chegando a uma sala com um baú. Nesta sala você tem F.-Aid Spray, Ink Ribbon e
uma Blue Herb. Salve seu progresso e recolha os itens da sala, deixando-os no
baú. Leve a Hex Crank e a Eagle Medal. Saia da sala e no final do corredor
haverá uma porta, ela só poderá ser aberta se você colocar o Flamethrower na
parede (vá pegá-lo na área anterior). Depois de abrir a porta, vá para a
direita. Use a Hex Crank três vezes para girar o corredor e revelar outra porta.
Vá até a pedra próxima e depois volte, entrando em seguida na porta revelada.
Nesta nova sala existe uma estátua, um quadro mais claro no chão e um
compartimento que abre quando você pisa sobre o quadrado.

Ora, a solução é simples: mova a estátua até que ela fique na mesma direção que
o quadrado, use a Hex Crank no mecanismo da parede para que ela empurre a
estátua. Use a Hex Crank novamente para retrair a parede e agora você pode
empurrar a estátua até o quadrado mais claro. Pegue o Doom Book 2 (dentro dele
você encontrará a Wolf Medal) no compartimento. Se tiver dúvida, aqui está um
esquema mapeado para facilitar.

ESQUEMA
e = estátua
x = quadrado mais claro
## = borda móvel

         #              #                             #              #
   ______#__      ______#__      ______#__      ______#__      ______#__
  | e       |    | .....e  |    |      #  |    |         |    |         |
  |         |    |         |    |      e  |    |      e  |    |      :  |
  |         |    |         |    |         |    |         |    |      :  |
  |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      x  |    |      e  |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Saia da sala e vá até onde estava a pedra, para pegar o Underground Map (Mapa do
Subterrâneo) e o segundo MO Disk.

   =====================================================================
    F - O laboratório secreto da Umbrella                        [F-LU]
   =====================================================================

Agora volte até a porta antes do corredor da sala do baú e siga para o lado
esquerdo, onde encontrará um elevador. O mesmo o levará a uma nova área.

Mais a frente há uma fonte, se examinar as laterais da fonte e Chris notará que
existe um orifício em forma de lobo e outro em forma de água. Use a Eagle Medal
e a Wolf Medal nas laterais da fonte para revelar um elevador. Volte e pegue
duas Green Herbs, combine-as e pegue duas Blue Herbs. Agora use o elevador para
chegar no laboratório secreto.

Bom, parece que todos os perigos e enigmas que passamos até agora existiam com
um único propósito: esconder este lugar. Afinal o que um complexo militar está
fazendo no subsolo da mansão? É o que vamos descobrir.

Desça pela escada e na sala abaixo você encontrará um outro baú. Leve a Shotgun
e munição depois entre na porta adiante. Detone os zumbis no caminho, combine as
duas Green Herbs, antes de descer pela escada, siga para o lado oposto do
corredor para encontrar o terceiro MO Disk sobre a mesa.

Desça através da escada e entre na porta ao lado, fazendo o mesmo na porta
seguinte. Acione o interruptor da sala que está ao lado a porta, arquive em seu
inventário o Researcher's Letter que está sobre a mesa.
                                                        _____________________
--------------------------------------------------------| Researcher's Letter |-
Carta do Pesquisador                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

8 de Junho de 1998

Querida Ada,

Ada, quando você ler isto, eu serei algo… diferente. O teste de hoje deu
positivo, como esperado. Sinto-me louco quando penso em me tornar um deles. Ada,
você não está infectada e espero que nunca esteja. Caso você seja a última
sobrevivente, pegue o material na Sala de Dados Visuais e vá à Sala de Força
para ativar o Sistema de Auto-Destruição antes de escapar. Faça com que tudo
venha a público através mídia. Se tudo estiver em ordem, todas as travas serão
abertas pelo sistema de segurança. Você pode acessar o sistema usando meu nome
como login, no terminal do laboratório pequeno e inserir a senha, que é o seu
nome.

Para destrancar a porta no 2° Subsolo, onde está localizada a Sala de Dados
Visuais, você precisa acessar com seu nome e entrar com outra senha.

Escrevi o código abaixo. Sei que você vai entender facilmente. E esta é minha
última esperança – se você me encontrar completamente transformado, por favor
mate-me.

Senha:
*     *    * *    *    *     *
**   **   *   *   **   **   **
* * * *    * *    * *  * * * *
*  *  *     *     *    *  *  *
**   **    * *    *    *     *
*     *   *   *   *    *     *.
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Sim, outra carta de despedida de um desses muitos zumbis. Pelo menos este
fornece informações úteis. Ada obviamente nunca recebeu esta carta, já que o
laboratório ainda está de pé neste momento. Ativando o sistema de
Auto-Destruição todas as portas da instalação serão desbloqueadas para facilitar
sua fuga. Um determinado computador no laboratório controla as travas
eletrônicas da instalação. Para acessar o sistema, você precisa fazer o login
com "JOHN" como o nome de usuário e "ADA" como a senha. Um dos zumbis que
encontramos em nosso caminho tem que ser o John, certo? Cada um dos 4 símbolos
de aparência estranha se refere a uma letra diferente. Você descobrirá como
decodificar isso depois desse arquivo. Vamos tentar quebrar esse código, certo?

Pegue munição de Beretta ao lado da pia e uma Green Herb perto do quadro ao
fundo da sala (combine com sua Mixed Herb), por falar no quadro, repare que ele
tem escritos estranhos. Empurre o armário da sala, acione o interruptor e olhe o
quadro novamente para ver que o escrito está compreensível. Pode-se ler Tree,
Apple, Man, Woman. Note que se você apagar a luz negra essas palavras se
transformam em um código semelhante ao que está na carta. Agora basta você
relacionar cada símbolo com a letra correspondente para descobrir qual letra
cada código representa.

    #     #       #       #    #
    ##   ##      # #       #  #             Man  ("Homem")
    # # # #     #   #       ##
    #  #  #    # #   #      ##
    ##   ##   #   #   #    #  #
    #     #  #     #   #  #    #


    ###    #  #  #  #     #  #     #
   # # #    # # #   ##   ##  ##   ##        Tree ("Árvore")
  #  #  #    ###    # # # #  # # # #
     #        #     #  #  #  #  #  #
     #        #     #     #  #     #
     #        #     #     #  #     #


     #       ##  #  ##  #  ##    #     #
    # #      # ##   # ##   # #   ##   ##    Apple ("Maçã")
   #   #     #      #      #  #  # # # #
  # #   #    #      #      #     #  #  #
 #   #   #   # ##   # ##   #     #     #
#     #   #  ##  #  ##  #  #     #     #


#      # #   #     #       #       #    #
###   #   #  ##   ##      # #       #  #    Woman  ("Mulher")
#  #   # #   # # # #     #   #       ##
###     #    #  #  #    # #   #      ##
#      # #   ##   ##   #   #   #    #  #
#     #   #  #     #  #     #   #  #    #


O código é, portanto:
#     #   # #   ##    #     #
##   ##  #   #  # #   ##   ##     a. M  (1° símbolo é "Man")
# # # #   # #   #  #  # # # #     b. O  (2° símbolo é "Woman")
#  #  #    #    #     #  #  #     c. L  (4° símbolo é "Apple")
##   ##   # #   #     #     #     d. E  (5° símbolo é "Apple")
#     #  #   #  #     #     #

MOLE ("Toupeira" em inglês)

Toupeira aqui é bem colocado, por se tratar de um complexo secreto e deixar uma
carta codificada, podemos usar esse termo como infiltrado. Saia da sala e entre
na porta ao lado, mate o zumbi e siga pelo caminho que ele veio até encontrar
mais dois zumbis e um buraco na parede. Mate os zumbis.

   =====================================================================
    G - Os códigos de acesso                                     [G-CA]
   =====================================================================

Em seguida, entre na porta com uma placa vermelha fixada no alto, para chegar um
laboratório, eliminando mais um zumbi no caminho. Ligue o computador e ele
pedirá as senhas de acesso. No login, digite JOHN e aperte a tecla que tem uma
grande seta.

Depois digite o password ADA. Você terá acesso ao sistema de portas eletrônicas,
escolha o bloco B2 e digite o password MOLE para destrancar uma porta. Selecione
o B3 e depois escolha a última opção para desligar o computador.

Na sala do laboratório pegue os Slides ao fundo e saia da sala. Siga para
direita eliminando mais um zumbi e entre novamente na porta ao lado da escada.
Mais adiante no corredor, entre na porta para chegar a uma sala com zumbis.

Mate todos, arquive em seu inventário o Fax que está no buraco da parede.

_____
------------------------------------------------------------------------| Fax |-
Fax                                                                     ¯¯¯¯¯

Para: Diretor Geral da Divisão Sanitária

De: Comitê Especial de Desastres – Departamento de Pesquisas Especiais de
Raccoon

Este memorando é confidencial e deve ser destruído após a leitura.

Sobre o vazamento do t-vírus, que ocorreu recentemente. Este comitê realizou uma
pesquisa de campo. De acordo com a pesquisa, os resultados estimaram que a
extensão dos danos causados pelo acidente são consideravelmente maiores que os
reportados anteriormente.

Primeiramente, embora seja difícil obter dados precisos em termos de números
atuais, acredita-se que mais da metade dos pesquisadores tenha morrido pela
exposição ao t-vírus. A contagem de mortos provavelmente vai aumentar já que
praticamente todos os sobreviventes demonstram sintomas característicos do
t-vírus.

Em segundo lugar, nosso sistema de segurança ainda está operando. Porém, nosso
esquadrão de segurança foi quase completamente destruído. Por isso, informações
de pesquisa tidas como confidenciais por nossa companhia foram disponibilizadas
a pessoas de fora. Medidas preventivas devem ser tomadas o mais rápido possível.

Finalmente, muitas das “cobaias” dos experimentos escaparam e estão fora de
controle. Acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos e mutilados
pelas criaturas.

Em uma curiosa coincidência, isso tudo é prova do sucesso de nossa pesquisa.
Porém, há também um alto risco de que as notícias vazem para a imprensa se não
agirmos imediatamente.

As condições são muito sérias. Nossa operação para encobrir a situação será
difícil de ser conquistada, mas esperamos que o problema seja resolvido
rapidamente. Estamos preocupados especialmente com a Polícia Federal e com os
S.T.A.R.S. intervindo muito rapidamente.

Precisamos agir também em relação a isso.
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
É óbvio que no momento em que este fax chegou, a maioria, senão todas os
pesquisadores estavam mortos ou tinham se tornado zumbis. Agora você conhece o
poder do T-Virus. A quantidade de vírus que vazou deve ter sido extremamente
grande para tantas pessoas terem morrido quase imediatamente. Com a falta de
pessoal mantendo o sistema de segurança, você é capaz de quebrar as fechaduras e
os códigos um por um para obter mais pistas durante o jogo. As mortes de Joseph
Frost e de todos os caminhantes foram causadas pelos cães, Hunters e outros
sujeitos de teste que escaparam da instalação após o acidente viral. Assim como
qualquer grande empresa, a Umbrella adora encobrir seus erros, não importa quão
grave seja. Isso pode explicar por que há um traidor em seu meio. Alguém apenas
não quer os S.T.A.R.S. bisbilhotando.

Agora vá para o outro lado da sala e use o MO Disk na máquina de códigos que
está sobre a mesa, para obter o Pass Code 01.
                                                               ______________
---------------------------------------------------------------| Pass Code 01 |-
Senha No. 1                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

“Por mim mesmo jurei”, diz o Senhor, “porquanto fizeste esta ação, e não me
negaste o teu filho, o teu único filho…”
(Gênesis, 22:18)
--------------------------------------------------------------------------------

Eu me pergunto de quem é a ideia de usar citações da Bíblia como códigos de
passagem! Aqui há um pequeno erro, enquanto o jogo apresenta Gênesis, 22:18 o
texto é refente há Gênesis 22:16. Enfim, pegue Ink Ribbon perto do pôster na
parede. Volte a escada e suba por ela entre na porta do corredor à esquerda,
para chegar na Sala de Dados Visuais.

Arquive em seu inventário o Security System que está ao lado da porta.

                                                            _________________
------------------------------------------------------------| Security System |-
Sistema de Segurança                                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

NÍVEL 1 DO SUBSOLO

– Heliporto

Oficiais e executivos do governo somente pelo heliporto. Esta restrição pode não
se aplicar em caso de um acidente.

– Corredor para o Heliporto

Ninguém deve entrar a não ser acompanhado de um Consultor de Pesquisa ou Diretor
de Segurança. Todos os outros serão abatidos a tiros.

– Elevador

O elevador para em qualquer emergência.

NÍVEL 2 DO SUBSOLO

– Sala de Dados Visuais

A Sala de Dados Visuais está sob o comando da Divisão Especial de Pesquisa.
Keith Arving, responsável pela sala, tem poder sobre o uso da mesma.

NÍVEL 3 DO SUBSOLO

– Prisão

A Divisão Sanitária controla a prisão. Os Cientistas Consultores (E. Smith, S.
Ross, A. Wesker) devem estar presentes se o vírus for utilizado.

– Porta de Tranca Tripla

Ninguém pode entrar sem a apresentação de todas os documentos contendo as
senhas. O Pesquisador Chefe de cada bloco deve criar os documentos no
equipamento especializado.

– Sala de Força

Supervisores da Sede podem entrar. Esta restrição pode não se aplicar caso um
Cientista Consultor tenha recebido instruções especiais.

– Máquinas de Senha

Ninguém está autorizado a usar essas máquinas, a não ser os Pesquisadores
Chefes.

NÍVEL 4 DO SUBSOLO

– Ultra Secreto

Em relação ao progresso do “Tyrant” após o uso do t-vírus…

(O restante do documento é ilegível).
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
A saída de emergência leva ao heliporto, no qual você pode ser capaz de
sinalizar Brad para chegar em seu helicóptero para buscá-lo. A Umbrella pode
usar seus prisioneiros humanos como cobaias vivas para seus experiências virais!
Os códigos de passagem são usados para destravar uma porta de trava tripla da
prisão, onde alguém que você conhece está sendo trancado. Nos membros da divisão
sanitária da prisão A. Wesker é mencionado. Seria coincidência? Ou o Capitão
Wesker realmente trabalha para Umbrella? É tão típico desses jogos lhe dar uma
sensação de suspense.

Use os Slides no projetor sobre a mesa.
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Slides |-
                                                                     ¯¯¯¯¯¯¯¯
Slide 1                                Slide 4
"Umbrella Inc."                        "MA-121 Hunter"
"Dados sobre Armas Biológicas"

Slide 2                                Slide 5
"MA-39 Cerberus"                       "T-002 Tyrant"

Slide 3                                Slide 6
"Fi-3 Neptune"                         (nada)

Slide 7
"Instituto de Pesquisa em Armas Biológicas. Equipe R e D."
(na foto, à direita, você pode reconhecer Wesker)
--------------------------------------------------------------------------------

Explicações:
Os slides estão detalhando as várias armas bio-orgânicas que estão sendo
desenvolvidas pela Umbrella Corporation. Há o MA-39 Cerberus, que são aqueles
cães infernais do mal; FI-3 Netuno, que são os tubarões; MA-121 Hunter, aqueles
répteis malditos; T-002 Tyrant, ei, o que é isso? É a silhueta de uma criatura
humanoide que não vimos ainda. Ficou com medo? Em breve a encontraremos em carne
e osso, não se preocupe. Depois disso, vem um slide em branco e, em seguida, uma
fotografia da equipe de pesquisa e desenvolvimento do Instituto de Pesquisa em
Armas Biológicas. Surpresa, Wesker está lá! Então ele é o traidor.

Abra o painel que está na parede ao lado da mesa e aperte o botão vermelho. Uma
das colunas da sala se move revelando a Lab Key (Chave do Laboratório) no
compartimento secreto. Se examinar a Lab Key perceberá um estranho símbolo
gravado ele se tornará P. Room Key (Chave da Sala de Força), então saia da sala.
Não desça as escadas, volte até a sala com o baú, leve a Shotgun com munição, a
P. Room Key e MO Disk. Agora sim, volte e desça as escadas siga eliminando os
zumbis no caminho até uma sala com um desenho vermelho no chão, use a P. Room
Key para entrar em seguida descarte a chave.

   =====================================================================
    H - A revelação do traidor Wesker                            [H-TW]
   =====================================================================

Entre na porta ao lado, chegando a uma sala com duas caixas e uma escada. Pegue
a Red Herb na estante e a munição de Shotgun sobre mesa.

Perto da parede, há duas grades e um botão no chão. Se pisar neste botão, um gás
tóxico será liberado das grades, forçando você a sair da sala e retornar para
resolver o quebra-cabeça. As duas caixas devem ser posicionadas nas grades e a
escada no botão para alcançar o duto de ar na parede.

B = botão         LL = Caixa 1      OO = Caixa 2      EE = Escada
x = grades        LL                OO                ## = obstáculos fixos

  1.                  2.                  3.
   ____________        ____________        ____________
  |#           |      |#           |      |#           |
  |            |      |   EE..     |      |   EE       |
  |            |      |      :     |      |            |
  | x     LL   |      | x    :LL   |      | x   ...:   |
  |       LL## |      |      :LL## |      |     :   ## |
  | B   EEOO## |      | B    :OO## |      | B   : OO## |
  |       OO## |      |       OO## |      | LL  : OO## |
  | x       ## |      | x       ## |      | LL..:   ## |
  |            |      |            |      |            |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  4.                  5.                  6.
   ____________        ____________        ____________
  |#           |      |#           |      |#           |
  |            |      |            |      |            |
  |   :        |      |            |      |            |
  | x :        |      | OO.....    |      | OO         |
  |   :     ## |      | OO    : ## |      | OO      ## |
  | B EE  OO## |      | B EE  : ## |      | EE..    ## |
  | LL    OO## |      | LL    : ## |      | LL      ## |
  | LL      ## |      | LL      ## |      | LL      ## |
  |            |      |            |      |            |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |  ##  ##    |      |  ##  ##    |      |  ##  ##    |
  |            |      |            |      |            |
   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1. Situação inicial

2. Empurre os degraus para cima e depois um pouco para a esquerda,
certificando-se de que há espaço para caminhar entre os degraus e a parede na
parte superior e entre os degraus e a caixa 1.

3. Mova a Caixa 1 para a Caixa 2 para que ela se encaixe, depois mova-a para a
esquerda. Continue para baixo, à esquerda novamente, até cobrir a grade
inferior.

4. Mova a escada para baixo, fazendo-as ficar em frente ao botão, mas não o
sobreponha.

5. Empurre a Caixa 2 para cima e depois para a esquerda, até cobrir a grade
superior.

6. Mova a escada em direção ao botão clicando nele. Se tudo tiver sido feito
corretamente, o gás não será capaz de escapar das grades bloqueadas pelas
caixas.

Suba pela escada para acessar o duto de ventilação e você chegará então ao
necrotério, talvez seja este lugar o motivo dos zumbis ficarem reaparecendo.
Pegue munição de Colt Python, vá para o outro lado do necrotério e use um MO
Disk na máquina para obter o Pass Code 02.

                                                               ______________
---------------------------------------------------------------| Pass Code 02 |-
Senha No. 2                                                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

…”Eu o abençoarei e farei seus descendentes numerosos como as estrelas do céu, e
a areia da praia. Seus descendentes tomarão posse das cidades de seus inimigos”…
(Gênesis, 22:17)
--------------------------------------------------------------------------------

Saia desta sala e entre na porta próxima ao desenho vermelho no chão. Avance e
acabe com o zumbi, mate o da esquerda também o que está perto do elevador pode
ser ignorado. Entre na porta no meio do corredor. Você chegará em mais uma sala
com um baú. Pegue a Green Herb e a Blue Herb e combine com a sua Red Herb. Na
prateleira você encontra munição de Colt Python e nos livros a esquerda há Ink
Ribbon, salve seu progresso e leve a Colt Python e munição, MO Disk e Mixed
Herb. Equipe a Colt Python e saia, siga para a esquerda Chris e abra a porta
para chegar na sala do gerador, nesta sala um novo inimigo é apresentado as
Chimeras.

Bom as Chimeras não são tão complicados quanto os Hunters, mas pode ser uma dor.
Eles podem andar no teto o no chão, no teto são rápidos e atacam deixando seus
braços pendurados e quando sua vítima passa, eles os arranham com suas garras.
No chão ele é um pouco mais lento e costuma apenas dar um golpe se estiver muito
perto. Um golpe que ele usa tanto no chão quanto no teto, porém só quando o
personagem está de costas, é o de grudar nas costas do mesmo e passar sua garra
em seu pescoço. Apesar de causar bastante dano este golpe não mata
instantaneamente. Basta um tiro de Colt Python para eliminar uma criatura
dessas.

Acabe com a criatura que se aproxima pela esquerda. Siga agora para a direita de
Chris, acabe com mais uma Chimera e acione um painel de força no final do
caminho. Agora vá para o lado esquerdo da sala e passe pela porta.

Na área seguinte, elimine a Chimera que se aproxima pelo teto e avance até o fim
desde corredor, use o MO Disk pra obter o Pass Code 03.
                                                         ______________
---------------------------------------------------------| Pass Code 03 |-
Senha No. 3                                              ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

…”e através de tua descendência todas as nações da Terra serão abençoadas,
porque tu me obedeceste”.
(Gênesis 22:18)
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Volte pelo corredor e pegue o caminho a esquerda, elimine mais uma Chimera e
siga para o final, elimine uma terceira Chimera e passe pela próxima porta para
chegar a sala de força.

Use o terminal do lado esquerdo do grande gerador para ligar o elevador. Agora
volte por todo o caminho até a sala do baú. Hora de organizar o inventário da
seguinte forma: Colt Python e munição, Shotgun e munição, além de uma Mixed
Herb. Saia da sala e vá para a direita de Chris até encontrar o tal elevador,
acione o botão e Rebecca aparecerá para descer junto com Chris. Ao chegar lá
embaixo o traidor Wesker estará esperando.

Wesker elogia Chris dizendo que como subordinado dele, Chris tem um talento
maravilhoso. Chris o confronta dizendo que nunca trabalharia para uma empresa
como a Umbrella como ele. Wesker revela que matou alguns membros da S.T.A.R.S.
para se beneficiar com os projetos da Umbrella, pois pretende criar a arma
biológica perfeita.

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    I - O último confronto com Tyrant                            [I-CT]
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Wesker irá atirar em Rebecca e forçará Chris a entrar no laboratório para verno
projeto Tyrant. Chris vê o monstro e chama o Wesker de louco. Wesker solta o
monstro que, por sua vez, o mata. Equipe a Shotgun e se prepare para a batalha.
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Tyrant |-
Boss: Tyrant                                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯

Apesar da aparência Tyrant não é tão difícil de se enfrentar. Basicamente você
deve se manter a uma distância segura, evitando que ele o ataque com suas
garras, enquanto ataca com disparos de Shotgun. Assim que a batalha começar
corra para um canto do laboratório e espere até que Tyrant fique visível,
dispare e então corra para outro canto, repetindo a operação. Após alguns
disparos ele vai cair. Fácil demais para alguém que foi chamado arma biológica
perfeita, não?
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Vencendo-o acione o painel não lado do corpo de Wesker para desbloquear a porta
e saia. No corredor Chris encontra Rebecca. Ela sobreviveu por estar usando
colete a prova de balas. Ela pergunta sobre Wesker e Chris responde que ele está
dormindo com a falha suprema. A dupla corre e sobe pelo elevador. No andar de
cima Rebecca diz que neste lugar existe uma grande quantidade de pesquisa sobre
o vírus Tyrant e que seria melhor mandar esse lugar pelos ares. Rebecca correrá
em direção a sala do gerador. Controlando Chris, siga pelo corredor em frente a
sala do baú e atravesse a porta. No corredor a mensagem de alerta que o sistema
de auto-destruição foi ativado será ouvida. Os zumbis desta área foram
substituídos por Chimeras, fuja deles e entre na porta ao lado da escada. Vá
para o fim do corredor e acione três luzes. Abra a porta da cela para libertar
Jill, a garota corre e abraça Chris, ela começa a falar sobre Wesker, mas Chris
apenas diz já saber e que eles devem sair dali. Após a cena volte até a escada e
suba por ela. Use a Shotgun para acabar com os zumbis e vá até a sala onde você
viu o primeiro baú desta área. Lá organize pela última vez seu inventário,
levando a Colt Python com munição e preencha os Slots restantes com Mixed Herbs
e/ou F.-Aid Spray, deixe apenas um espaço vazio. Suba a escada de metal, entre
na porta ao lado e Brad entrará em contato dizendo estar quase sem combustível
sobrando. Continue avançando pegue a Battery e coloque-a no encaixe ao lado do
elevador. Uma contagem regressiva se iniciará avisando que faltam apenas três
minutos antes da explosão. Rebecca se junta a Chris e Jill dizendon ter
conseguido acionar o sistema. Alguns monstros aparecem, Jill e Rebecca darão um
jeito neles enquanto Chris deve subir até o heliporto para tentar contactar
Brad. No heliporto, é luz do dia. Pegue o Flare na caixa ao lado do elevador e
use-o em qualquer lugar. Brad voa lá em cima. Enquanto ele se prepara para
aterrissar, o ângulo de câmera muda, de repente, algo atravessa o chão, fazendo
pedaços de cascalho voarem. O Tyrant seguiu Chris até aqui... Ele solta um
rugido e vai em direção ao rapaz...
                                                                     ________
---------------------------------------------------------------------| Tyrant |-
Boss: Tyrant                                                          ¯¯¯¯¯¯¯¯

Equipe-se com a Colt Python e atire, corra e atire novamente, sempre que for
desviar desvie pelo lado esquerdo de Tyrant. Fique atento com sua energia cure
sempre que estiver em Caution ou Danger. Repita esta tática até uma cena
ocorrer.

Brad diz: "Chris! Use-o! Destrua o monstro com isso!"

Agora é fácil, desvie de Tyrant pegue o Rocket Launcher e dispare contra a
criatura. Basta um tiro para dar fim a ele.
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O helicóptero pousa no heliporto; balançando um pouco quando aterrissa.

O helicóptero voa sobre um céu nublado. Uma visão é vista do complexo da Mansão
abaixo, que depois de alguns segundos explode em uma bola de fogo em brasa.
Então vemos o cogumelo da explosão junto com o helicóptero voando. Ele muda para
uma visão de dentro do helicóptero. Jill está descansando no ombro de Chris.
Chris enxuga o suor da testa e olha para Rebecca, o que faz com que ele sorria.
Rebecca está dormindo e roncando um pouco. Chris suspira, e temos uma visão do
helicóptero voando em um pôr do sol laranja-avermelhado.

Chris está de pé em uma varanda com um horizonte da cidade como pano de fundo.
Ele está assistindo a um programa de notícias com o logotipo da Umbrella no
canto superior esquerdo da tela. Chris está usando sua jaqueta marrom de couro.
O tempo total e o número de salvamentos são exibidos nessa tela. Este resultado
abaixo é o meu desempenho usando o meu guia.


                          Total Time

                           02:56'55

                        Number of Saves

                              17

Se você terminou o jogo com até 2:59'59. Um foguete irá ser lançado para o nada.
Indicando que você conseguiu desbloquear uma Rocket Launcher com munição
infinita. Ao fazer o final do guia. Salvando Jill e deixando Rebecca viva. Você
desbloqueia também a Special Key que serve para abrir a porta do Closet, que tem
uma roupa extra para Chris. O jogo pedirá para que você salve uma última vez.
Não há necessidade de Ink Ribbon desta vez. Salve o jogo e ao carregar o save a
arma e a chave estarão em seu inventário.