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Sword of Mana
FAQ/Walkthrough
Escrtito por DANado (Lucas Dantas)
www.flogao.com.br/gamestory
e-mail:
[email protected]
Iniciado 7 de setembro de 2007
Finalizado em 28 de dezembro de 2007
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Índice
DETONADO
Prólogo A
A Fuga do Guerreiro
QUESTS: 01
Prólogo B
A órfã de Mana
QUESTS: 01
Capítulo 1
O Conde de Vinquette Hall
QUESTS: 01
Capítulo 2
A Canção de Wendel
QUESTS: 05
Capítulo 3
O Bem e o Mal
QUESTS: 05
Capítulo 4
O Resgate
QUESTS: 05
Capítulo 5
O Mistério de Medusa
QUESTS: 09
Capítulo 6
A Triste Canção da Morte
QUESTS: 09
Capítulo 7
A Penitência de Lord Granz
QUESTS: 13
Capítulo 8
O Frio Reino de Lorimar
QUESTS: 23
Capítulo 9
A Sagrada Espada de Mana
QUESTS: 26
Capítulo Final
QUESTS: 33
JOBS
Warrior
Monk
Magician
Sage
Thief
Random
ESPÍRITOS DE MANA
Wisp
Salamander
Undine
Gnome
Jinn
Luna
Dryad
Shade
SUMMON GUARDIANS
Selva
Polkiehl
Tote
Risiotti
Olbohn
Gaia
Matilda
BLACKSMITH
Temper
Forge
Fruits
Vegetables
TRENT
Fruits
Vegetable
=============================================================================
=============================================================================
================ C O M E N T Á R I O S D O A U T O R ================
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7/9/2007
- INÍCIO DO DETONADO
- Adicionado o Prólogo A: A Fuga do Guerreiro
- Adicionado o Prólogo B: A Órfã de Mana
- Adicionado o Capítulo 1: O Conde de Vinquette Hall
- Iniciada a Seção Jobs
- Adicionada a lista de Classes do Job Warrior
Novo feriado, novo detonado. Estou começando a fazer o detonado de Sword of
Mana sem muitas pretenções. Dividir o detonado em dois está dando muito tra-
balho, mas acredito que vai ser mais fácil para vocês acompanharem dessa for-
ma. Espero que estejam ouvindo o meu conselho e jogando as duas histórias ao
mesmo tempo. Se fizerem assim será mais fácil entender a estória do game.
Sobre a lista de Jobs, está me dando muito trabalho fazê-la, por isso estou
colocando aos poucos. Apesar de já ter tudo arrumado num papel, fazer o dia-
grama dá trabalho pra burro.
Espero que estejam gostando dele.
Abraços a todos.
Lucas Dantas
23/9/2007
- Adicionado o Capítulo 2: A Canção de Wendel
- Adicionada a lista de Classes do Job Magician
- Corrigidos erros da lista de classes do Job Warrior
- Corrigidos pequenos erros de português do capítulo 1
- Adicionada a lista de sidequests
27/09/2007
- Adicionado o Capítulo 3: O Bem e o Mal
- Adicionada a lista de Classes do Job Monk
- Adicionada informações a respeito da relção entre armas e Jobs na seção de
Jobs
Vocês devem ter notado que estou demorando mais para postar atualizações dos
detonados. Isso acontece porque a minha ajudante, Carla, desapareceu misterio-
samente. Sem ela, eu tenho que digitar e formatar todo o detonado sozinho, o
que leva bem mais tempo.
De qualquer forma, não deixem de acompanhar a evolução dos detonados. Mandem
suas opiniões e visitem o site. lá tem muita coisa boa para vocês. Esse fim de
semana deve estar saindo o resultado da votação para escolha do próximo game a
ser detonado. Visitem: o endereço é
www.flogao.com.br/gamestory
Espero vocês lá. Abraços.
Lucas Dantas
03/10/2007
- Adicionado o Capítulo 4: O Resgate
- Adicionada a lista de Classes do Job Sage
08/10/2007
- Adicionado o Capítulo 5: O Mistério de Medusa
- Adicionada a lista de Classes do Job Thief
Olá pessoal. O jogo vai evoluindo e vou descobrindo novas coisas sobre ele.
Na última atualização eu coloquei algumas listas a respeito da arma mais efi-
ciente em qual profissão. Bem, descobri que a lista que eu fiz estava errada,
então a consertei agora. Magicians e Sages não são bons em nenhuma arma, sen-
do assim, tive que descobrir qual Job seria das demais armas. Bem, descobri
mais que isso: Warrior só sabe usar com eficiencia a Espada (Herói) e o Caja-
do (Heroína); Monk só sabe usar com eficiencia as luvas e Random e Thief con-
seguem usar quase todas as armas pefeitamente.
Mudanças à parte, agradeço as sugestões e opiniões que estou recebendo por
e-mail. Muito do que foi sugerido já irá mudar a partir do próximo detonado.
Grande abraço e até mais.
Lucas Dantas
15/10/2007
- Adicionado o Capítulo 6: A Triste Canção da Morte
- Adicionada a lista de Classes do Job Random
Olá, pessoal. Normalmente eu não iria falar com vocês hoje, mas a estória
chegou um ponto em que não consigo deixar de comentar. Nunca acreditei que um
game de GBA pudesse me envolver tanto (sem desmerecer o console, claro). Sem-
pre que escolhia um game do console para jogar, era quando não tinha nada de
importante para fazer e estava enjoado dos games de PS2 e PSOne.
Quero reafirmar aqui que Sword of Mana está me fazendo mudar de idéia. A
forma sutil como a estória é passada e o gameplay do jogo em si é incrível! É
viciante! Chego a afirmar que este é um dos melhores games de RPG do GBA de
todos os tempos, competindo ferozmente com games excelentes como os da série
Fire Emblem, tido como Golden Serie da Nintendo.
A partir de agora fica meu compromisso: MAIS GAMES DE GBA PARA A VOTAÇÃO DO
GAMESTORY!!!
Lucas Dantas
27/10/2007
- Modificada a missão "O Sangue Mavole" no Prólogo
- Adicionado o Capítulo 7: A Penitência de Lord Granz
- Iniciada a Seção Espíritos de Mana
- Adicionada a lista de magias de Wisp
- Adicionada a lista de magias de Salamander
- Adicionada a lista de magias de Undine
- Adicionada a lista de magias de Gnome
- Adicionada a lista de magias de Jinn
- Adicionada a lista de magias de Luna
- Adicionada a lista de magias de Dryad
- Adicionada a lista de magias de Shade
05/10/2007
- Modificada a missão "Caminhada sem Fim" nos Capítulos 5 e 6
- Adicionado o Capítulo 8: O Gélido Reino de Lorimar
- Adicionado o tutorial sobre Amigos
- Adicionado o tutorial sobre Espíritos de Mana
- Iniciada a seção Summon Guardian
- Adicionada Informações sobre o Guardião Selva
- Adicionada Informações sobre o Guardião Pokiehl
- Adicionada Informações sobre o Guardião Tote
- Adicionada Informações sobre o Guardião Risiotti
- Adicionada Informações sobre o Guardião Olbohn
- Adicionada Informações sobre o Guardião Gaia
- Adicionada Informações sobre o Guardião Matilda
Olá, pessoal.
Não é por nada, mas dessa vez eu acho que me superei. O detonado está fican-
do de um nível ímpar. Não é falta de humildade. Eu sempre olho os demais deto-
nados que saem na net sobre o jogo que eu estou detonando para saber como es-
tou indo e consegui informações que não existem em nenhum outro detonado.
Consegui acesso ao guia oficial do jogo (aquele liberado pela própria desen-
volvedora e que custa um absurdo no mercado internacional) e pude ter acesso a
informações exclusivas, como por exemplo, sobre os Guardiões. Vocês terão uma
ficha detalhada sobre cada Guardião e sobre a sua relação com a deusa Mana. Em
nenhum outro detonado a estória foi aprofundada a esse ponto.
Espero que estejam gostando tanto do detonado quanto eu. Qualquer dúvida que
vocês tiverem, escrevam-me que responderei quase que imediatamente. O e-mail
está no começo do FAQ.
Abraços.
Lucas Dantas
13/11/2007
- Adicionado o Capítulo 9: A Sagrada Espada de Mana
Olá, pessoal.
Sword of Mana em reta final. Estamos chegando próximo do fim e ainda estou
com gostinho de quero mais. Isso é bom. Significa que estou praticamente pron-
to para o próximo. Não há muita coisa a dizer por aqui a não ser "HAVE FUN"
Abraços.
Lucas Dantas
28/12/2007
- Adicionado o Capítulo Final: O Destino de Mana
- Iniciada a Seção Blacksmith
- Adicionada Informações sobre Temper
- Adicionada Informações sobre Forge
- Adicionada Informações sobre Fruits
- Adicionada Informações sobre Vegetables
- Iniciada a Seção Trent
- Adicionada Informações sobre Fruits
- Adicionada Informações sobre Vegetable
- FIM DO DETONADO
Bem, mais um detonado que se finaliza. Como sempre, é uma luta levar uma es-
tratégia tão complexa e tão cheia de detalhes até o final. Foram muitas horas
jogando e tentando descobrir a melhor estratégia para determinado chefe ou a
melhor combinação para determinada fruta ou vegetal. No entanto, o esforço va-
leu à pêna. O trabalho ficou realmente primoroso (modéstia à parte)
Algumas pessoas me escrevem perguntando se eu uso os demais detonado do Ga-
mefaqs como base. Sim, eu euso como base, mas não é a minha única fonte de in-
formação. Para fazer um detonado realmente completo, não basta apenas coletar
as informações, mas é preciso ir além; é preciso testá-las e descobrir outras
informações melhores. "O melhor caminho para fazer a mesma coisa". Quando eu
escrevo aqui, não ponho apenas o que eu ouvi falar, mas o que eu testei e com-
provei ser verdade.
Bem, não vou ficar aqui me gabando ou coisa parecida. Espero que gostem do
trabalho. Afinal, o reconhecimento de vocês é o meu combustível.
Abraços.
Lucas Dantas
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=========================== D E T O N A D O =============================
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Assim como todoso os jogos da série Mana, o jogador poderá escolher entre
dois personagens, um homem e uma mulher. Normalmente, a estória não muda muito
de um personagem para o outro, mas em Sword of Mana há mudanças substanciais.
determinada parte do jogo for exclusiva para um dos personagens, eu avisarei.
Aconselho fazer dois saves: um para o herói e outro para a heroína. Como eu
farei detonados separados em determinado momento, será fácil para você acompa-
nhar dessa forma. Comece jogando com o herói.
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============================ P R Ó L O G O ===============================
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= =
= Parte A =
= =
= A Fuga do Guerreiro =
= (exclusivo - Herói) =
= =
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Ponha um nome para o seu personagem. Aqui, o chamaremos de Herói.
O Capítulo começa com um sonho. Nele um garoto de longos cabelos dourados
escuta atentamente a canção do velho ancião da aldeia, chamado lorde Granz. As
músicas cantadas por ele contam histórias antigas, de lendas e mágicas. No en-
tanto, ao ser pedido para cantar uma música sobre como os Cavaleiros Gemma
derrotaram os Cavaleiros de Vandole, o ancião diz que não se sente bem ao can-
tar sobre o seu próprio passado. Então, o pequeno diz que criará ele mesmo uma
canção que narre os acontecimentos do passado. Logo, o jovem precisa voltar à
sua casa, pois eles têm visita nesse momento.
Ao chegar à frente da sua casa, Herói vê um homem de armadura negra com al-
guns soldados. O homem ordena para destruírem a casa de sir Herman, o pai de
Herói, pois ele está hospedando hereges. Os soldados estão receosos, pois lor-
de Granz, que foi quem liderou os Cavaleiros Gemma contra os Cavaleiros de
Vandole e trouxe a paz de volta às terras de Realm, é amigo de sir Herman, mas
o homem de armadura negra diz que ele é o comandante dos Cavaleiros Gemma ago-
ra, e não lorde Granz. Vendo o perigo iminente, Herói corre para contar ao seu
pai o que acabou de escutar.
Dentro da casa, sir Herman está numa animada conversa com um robusto homem.
Ao que parece, ele é a visita que o herói se referia na conversa com lorde
Granz. Herói não tem tempo de avisar ao seu pai sobre o que escutara; os sol-
dados invadem a mansão rapidamente. Ao ver o homem de armadura negra, Herman o
reconhece imediatamente: é o príncipe Stroud, filho de lord Granz. O visitante
veio avisar a Herman que o vilarejo de Mana foi destruído por um homem armadu-
ra negra, que por sinal está á frente deles agora. O homem diz que se lembra
bem de que a principal arma dos Cavaleiros de Vandole é o poder de Mana. Ele
não poderia deixar que tal poder fosse usado novamente, por isso destruiu o
vilarejo. O príncipe diz que sabe quem é o misterioso visitante: ele chama-se
Bogard e é um criminoso procurado pelos Cavaleiros Gemma. Os dois homens sacam
suas espadas e começam a lutar, mas o combate é interrompido quando os guardas
invadem a mansão e prendem o criminoso. Vendo que a situação se complicara,
Herman pega o seu filho e foge.
Os dois chegam ao quarto da mãe de Herói. Sir Herman diz para a sua mulher
levar Herói e a garota para um lugar seguro enquanto ele tenta despistar o
príncipe. Os dois chegam a um quarto onde uma bela garotinha dorme profunda-
mente. A mulher diz para ela e seu filho fugirem imediatamente enquanto ela
irá despistar os guardas. Durante a fuga, o jovem cai, mas diz para a garota
continuar em frente e fugir. Logo, os guardas aparecem e prendem o jovem.
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== CASTELO DE GRANZ ==
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POPOI’S NOTES
Popoi’s Note #1: Fale com Amanda na prisão.
O herói acorda de seu sonho em uma prisão. Agora ele já é um rapaz adulto e
crescido, mas parece que os acontecimentos do passado insistem em assombrá-lo.
Ao lado do herói dorme um jovem rapaz chamado Willy, que pede para Herói con-
tar-lhe sobre o sonho que incomoda tanto as noites do amigo. Escolha a primei-
ra opção para contar-lhe sobre o sonho. Herói conta que sente-se culpado por
não ter conseguido protegê-la dos soldados naquele dia, mas é consolado pelo
amigo, que diz que nenhuma criança poderia proteger outra de ser perseguida
por soldados reais. Nomeie a garota (aqui a chamaremos de Heroína) para saber
que Willy conhece uma garota chamada Heroína também, mas ele contará a estória
completa depois.
Herói e Willy são prisioneiros do reino de Realm e são obrigados a lutar em
torneios de vida ou morte para ganhar alguns pedaços de pão. Willy conta que
um dos soldados lhe ofereceu um pão inteiro da última vez, dizendo que sabe de
uma forma de escaparem dali. Os demais da cela lembram que o fato do guarda
ter dado a Willy um pouco mais de comida não quer dizer que ele seja confiá-
vel, mas o jovem está relutante.
Retomando o controle, fale com todos. Há uma mulher na sala chamada Amanda.
Fale com ela algumas vezes para que ela lhe peça para examinar a estátua. Isso
será importante para acionarmos um mini-game mais à frente. Por falar em está-
tuas, elas são artefatos mágicos criados pelo povo do Vilarejo de Mana. É um
dos poucos artefatos mágicos que o povo de Realm utiliza, pois eles têm aver-
são a qualquer tipo de magia. Essas estátuas são os save points de Sword of
Mana e recuperam o seu HP e MP ao tocar nelas. Quando estiver pronto, fale no-
vamente com Slave.
No coliseu, o príncipe Stroud, agora chamado de Dark Lord, fará um discurso
para o povo de Realm. O príncipe fala que os soldados de Realm estão avançando
sobre o clã Mana, seres que possui a habilidade de controlar magia. Ele lembra
o povo da última batalha entre Vandole e Realm e diz que os três grandes gene-
rais Gemma devem ser esquecidos, pois, mesmo sem a ajuda deles, ainda é possi-
vel vencer a guerra contra os infiéis que controlam magia.
De volta à prisão, o guarda vem levar Herói e Willy para lutar no coliseu.
Um enorme monstro é liberado e a nossa primeira batalha será contra um chefe.
JACKAL
=================
HP: 55 EXP: 5 LUCRE: 7
Willy irá lutar com você nessa batalha, mas não espere muito
dele; ele entende que ajudar o amigo a derrotar o monstro é ape-
nas ficar correndo de um lado para o outro até o monstro se can-
sar e ele acertar um ou dois golpes nele.
Use esse combate para se familiarizar com o sistema de bata-
lhas. Use o botão A para acertar o chefe com golpes simples e o
botão B (segure) para correr pela área de batalha.
Jackal é bem lento, então aproveite-se da sua lentidão e acerte
alguns ataques nas suas costas. Você deverá saber quando ele irá
atacar com suas garras. Quando isso acontecer, apenas saia de
perto para escapar do golpe. Quando o chefe ficar parado por mui-
to tempo, saia da sua frente, pois ele irá correr em sua direção
e jogará o corpo.
Após derrotá-lo, curta os belos gráficos da explosão.
===================
Ao retomar o controle, saia pelo portão de onde o monstro apareceu para sair
do castelo. Do lado de fora, os ex-escravos comentam que agora podem fazer o
que quiserem. É então que Herói diz que o seu maior sonho não é ficar livre,
mas matar Dark Lord. Willy muda de assunto e diz que conheceu uma garota, mais
ou menos da mesma idade que o herói falou, chamada Heroína. Willy diz que a
garota que ele conheceu mora no Vilarejo de Topple. Quando os dois estão sain-
do da ponte, são surpreendidos por vários soldados. Dark Lord diz estar im-
pressionado com a habilidade de luta dos dois escravos e os convida para serem
seus inquisitores na chacina contra os hereges. Willy sente-se tentado, mas o
herói sente nojo de trabalhar para um assassino como Dark Lord. Herói saca a
sua espada e tenta atacá-lo, mas tem sua arma parada com apenas uma das mãos
para em seguida ser atingido e cair da ponte.
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== TOPPLE ARMOURY - SOUTH ==
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MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Jinn
Vantagens: Gnome
ITENS: Gumdrop, Angel Grail.
KEY-ITEM: Oak Staff, Hood, Geode.
Uma espécie de coelho gordo e falante chamado Nicolo está pescando num lago
quando fisga alguma coias. Tamanha é a sua surpresa quando pesca o Herói. Ni-
colo é um comerciante e ao ser perguntado onde eles estão responde apenas que
“Estamos aqui!” ... De qualquer forma, Nicolo vai embora, deixando o herói so-
zinho e perdido.
Retomando o controle, salve e cure-se na estátua e siga sul, em direção à
próxima tela. Herói escuta um grito, então corre para ver o que se passa.
O Herói encontrará um monstro atacando uma garota. Isso dará início a uma
batalha contra um sub-chefe.
Chobin Hood é um pouco mais difícil que Jackal, mas não é impossível de se
ganhar. Tome cuidado com suas flechas, que podem causar até 7 pontos de dano.
Ele possui 40 pontos de HP (15 a menos que Jackal) e deixará 3 pontos de EXP.
Após a batalha, a garota reconhece o sotaque de Herói e pergunta-lhe se ele
é de Granz Realm. O herói não responde, apenas baixa a cabeça, o que faz com
que a garota perceba que ele não se orgulha muito de ser de lá. Há muitos
monstros por aí, então a garota pede para o herói a levar até o Vilarejo de
Topple. Que coincidência, estamos indo para á também! Ao fim da conversa, a
garota diz chamar-se Heroína. Poderá ser quem estamos procurando? Antes de
sairmos, ela pede para encontrarmos um cajado por entre os arbustos.
Retomando o controle, use o botão A para cortar os arbustos e conseguir al-
guns itens, como o Blink Weed e a Tune Stone. Conseguindo o OAK STAFF, conti-
nue para a tela seguinte. Heroína agora está no seu grupo e você poderá mudar
para ela apertando o botão Select. No entanto, aconselho ficar mesmo com He-
rói, pois a garota está no level 5, enquanto ele está apenas no level 1.
Derrote os monstros e continue para a tela seguinte. Derrote mais monstros e
saia pelo caminho superior direito para chegar a um campo aberto. Derrote os
inimigos e abra o baú no canto superior direito para conseguir um ANGEL GRAIL.
Feito isso, siga para a esquerda para chegar a uma outra tela. Pegue o GUMDROP
no baú e volte, seguindo norte. Você chegará a uma área com um canhão. Nós não
poderemos usá-lo agora, mas pegue o HOOD GEODE no canto inferior esquerdo. Es-
se item é uma pedra mágica, mas só terá importância mais à frente.
Sem mais o que fazer aqui, volte para a tela anterior e examine a placa ao
norte para descobrir que estamos bem perto de Topple. Continue norte e você
deverá chegar ao vilarejo.
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TUTORIAL
Dia / Noite
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Bem, assim como os jogos da série Pokemon, Sword of Mana também
faz diferença entre o dia e a noite. À medida em que o herói ou a
heroína muda de tela, vai se passando uma determinada quantidade de
horas. Ao passar uma certa quantidade de horas, o dia vira noite ou
a noite vira dia.
É importante saber usar o tempo a seu favor, pois, alguns eventos
só serão ativados em determinados momentos. Determinadas pessoas só
aparecerão durante o dia ou durante a noite. O mesmo pode ser dito
em relação aos monstros. Quanto aos monstros, vale uma ressalva a
mais: alguns deles têm hábitos noturnos ou diurnos, por isso, pode
ser que ao chegar numa tela o monstro esteja dormindo, dando-lhe a
oportunidade de fazer o primeiro ataque, ou de passar sem ser ata-
cado.
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== TOPPLE VILLAGE ==
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POPOI’S NOTES
Popoi’s Note #13: Garotinha no meio do vilarejo (durante o dia)
Popoi’s Note #2: Homem no INN (durante o dia)
Popoi’s Note #21: Velhinho no meio do vilarejo (durante a noite)
Popoi's Note #14: Homem no General Store (durante o dia)
ITENS
Gumdrop.
KEY-ITEM:
Popoi's Notebook, Barbecued Newt, Magic Rope.
Ao chegar no vilarejo, a heroína deixará o seu grupo e irá voltar à sua ca-
sa. Retomando o controle, tente sair pela saída oeste para encontrar-se nova-
mente com Nicolo. Agora ele quer conversar... Ele pergunta onde estamos indo;
responda a primeira opção para dizer que procura vingança. É então que ele nos
oferece o POPOI’S NOTEBOOK, um pequeno diário onde colocaremos todas as infor-
mações necessárias durante a nossa aventura. O diário custa 10 Lucre e teremos
que comprá-lo para habilitar uma missão opcional mais à frente, então escolha
novamente a primeira opção para dar-lhe o pouco dinheiro que tem e comprar o
diário. Ele fala que precisa vender algumas coisas por aí e espera que nos en-
contremos novamente.
Agora, vamos explorar o vilarejo, mas antes, salve e cure-se no save point.
Como os eventos mudam de acordo com o período do dia, irei dividir a explora-
ção e duas partes:
DIA
Primeiro, fale com todos os moradores para conseguir informação inútil. Uma
garotinha te dará o POPOI’S NOTE #13. Um dos garotos fala algo sobre o seu
avô, mas pára na metade da conversa.
Entre no INN e fale com todos. Uma mulher diz ser do Clã de Mana e diz que
não tem visto Malones por aí ultimamente. Malones são seres que já foram ami-
gos dos humanos tempos atrás. Hoje, as duas espécies não se bicam. Um homem
aqui te dará o POPOI’S NOTE #2. vá ao segundo andar e abra o baú para pegar
um GUMDROP.
Sem mais, vá ao General Store, que está no canto inferior esquerdo do vila-
rejo. Aqui, encontraremos um homem chamado Clive; ele é um farmacêutico e po-
derá fazer um Elixir para nós, mas para isso precisaremos reunir os ingredi-
entes certos. Aqui há um garoto chamado Luke. Falando com ele saberemos que o
seu pai sai de Topple para trabalhar em Wrndel, mas não deu notícias desde
então. Ele pede para o herói entregar a ele um churrasco (Barbecue Newt). Es-
colha a primeira opção para aceitar a quest e deixe para lá. Ainda não pode-
mos chegar em Wendel. Aqui há um homem que nos dará o POPOI'S NOTE #14.
Saia e entre na casa do canto superior esquerdo para encontrar um jovem ga-
roto. Ele acha que o herói veio do vilarejo de Cascade. É então que o herói
decide passar por lá.
-> Acabamos de começar o sidequest# 09 - Onde está papai?
NOITE
Fale com todos para um pouco de informação inútil. Aqui, ficaremos sabendo
que os Caçadores de Hereges estão indo muito à Vinquette, o que é bem estra-
nho, pois há muitos do Clã Mana que vivem lá. Um vovô nos dará o POPOI’S NOTE
#21, mas devemos escolher a segunda opção quando uma escolha aparecer.
Entre no INN e vá ao segundo andar para falar com Blassie III para começar
mais um sidequest. Ele pede que nós consigamos alguns itens para ele. O item
que ele quer que consigamos chama-se Blood Pounch. Por enquanto, ainda não po-
deremos pegá-lo, então anote e deixe para mais tarde.
-> Acabamos de começar o sidequest #08 - O Sangue de Mavole.
Saia do INN e vá ao General Store (canto inferior esquerdo da tela) para fa-
lar com a mulher. Ela diz que Vinquette só abre seus portões durante a noite,
o que é bem estranho, visto que não é um horário comum...
Vou relembrar que é importante explorar a cidade nos dois turnos para poder
conseguir as informações necessárias para dar início aos sidequests e conse-
guir os itens.
Retomando o controle, entre na casa no canto inferior direito para chegar à
casa do chefe da aldeia. Ao ver o sotaque e as roupas do herói, ele pensará
que somos um dos inquisitores de Grand Realm. De qualquer modo, deixe a casa e
um garotinho virá falar conosco. Ele também acha que somos inquisitores e co-
meça a gritar com o herói. O seu avô logo chega e tenta consertar a situação
dizendo que a criança está inventando coisas e que não há seguidores do Clã
Mana em Topple. No entanto, o garoto está revoltado e chuta o herói.
Depois de contar o chefe que não somos inquisitores, o chefe diz que Dark
Lord e seus soldados estão atacando os vilarejos que acolhem seguidores do Clã
Mana. Como Topple tem muitos seguidores, ele teme que Realm ataque o vilarejo
e destrua tudo. É então que o herói pergunta ao chefe como ele pode derrotar
Dark Lord, como ele pode ter mais poder. O chefe diz que a única forma de der-
rotá-lo é com a Espada de Mana, mas ele não sabe onde ela está. No entanto,
Ciba, o Sábio, poderá saber. Ele vive no vilarejo de Wendel, que fica um pou-
co longe de Topple.
Ao fim da conversa, receberemos a MAGIC ROPE, um artefato mágico do povo de
Mana que permite ao seu portador, voltar imediatamente para o save point mais
próximo. Siga pela saída oeste.
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== TOPPLE ARMOURY - NORTH ==
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MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
BeBe
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Batmo
Tipo Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
POPOI'S NOTE
Popoi's Note #15: Heroína
Veja só que maravilha, o monstro Batmo aparecerá aqui, o que significa que
poderemos começar a conseguir os itens que Blassie quer agora. Vá enfrentando
os monstros, mas não se preocupe em consegui-lo aqui; há um canto melhor mais
à frente. Tome cuidado com o Sonar de Batmo, que irá deixar o status Confusion
no seu personagem. BeBe poderá deixar o status Poison, obrigando-o a voltar a
Topple e se curar. Siga o caminho único até chegar a uma cabana.
O herói entra na pequena cabana e a encontra vazia, à exceção de uma pequena
carta sobre a mesa. Ele aproxima-se e lê o que dentro dela está escrito: “Siga
para Wendel. Lá nós nos encontraremos.” É então que a heroína aparece mais uma
vez. Ela diz que foi o herói quem levou Bogard (esse nome não lhe é estranho),
então começa a bater nele com o seu cajado.
Depois de resolvido o mal entendido, o herói entrega à garota a carta que
ele viu em cima da mesa. Ela diz que a carta foi escrita por Bogard, então in-
voca uma criatura. É um Wisp, um espírito que possui o poder de controlar o
elemento Luz. O herói fica chocado com a aparição. Heroína diz que os espíri-
tos de Mana nunca aparecem na frente de pessoas com o coração corrompido, por
isso o herói deve ser uma pessoa boa. O herói diz que está indo ao vilarejo de
Wendel à procura de Ciba, o sábio. A heroína diz que o conhece e que irá aju-
dá-lo.
Agora nós possuímos um espírito. Isso nos possibilita usar magias. Para fa-
zê-lo, basta equipar o espírito no menu e segurar o botão R para que ele faça
o seu trabalho.
Retomando o controle do seu personagem, salve e cure-se na estátua à es-
querda e saia pela direita. Então, Heroína te ensinará o comando Jump. Para
pular, basta apertar o botão L.
Com os dois personagens juntos, a aventura tem seu início. Muitos perigos
esperam por nossos heróis no caminho até a cidade de Wendel.
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= =
= Parte B =
= =
= A Órfã de Mana =
= (exclusivo - Heroína) =
= =
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Ponha um nome para a sua personagem. Aqui, a chamaremos de Heroína.
O jogo começa com um sonho. Nele, uma linda garotinha escuta atentamente a
canção que sua mãe canta; ela diz chamar-se Canção de Mana. A garotinha está
prestes a deixar o vilarejo, mas está muito receosa em relação ao mundo fora
de lá. Ela diz que pode ser que não goste das pessoas, mas a sábia mãe diz
que só quem pode gostar ou desgostar de alguém é o nosso coração; essa deci-
são não está ao nosso alcance. Ao completar oito anos, as jovens do vilarejo
são enviadas a uma viagem com um Cavaleiro Gemma para conhecer o mundo; che-
gou a vez de Heroína fazer a sua viagem. Ela irá acompanhada por Bogard. An-
tes de deixar o vilarejo, ela despede-se de Willy, o seu melhor amigo.
Enquanto Heroína espera por Bogard, um homem aparece acompanhado por alguns
soldados. Ele veste uma armadura negra e diz que os habitantes desse vilarejo
são hereges. Ele diz que os habitantes desse vilarejo deveriam aliar-se a
Realm na guerra contra Vondole, mas os aldeões preferem viver em paz a envol-
ver-se numa guerra que não é da conta deles. O misterioso cavaleiro apresen-
ta-se como Dark Lord e acusa os aldeões de usarem o poder de Mana para o mal.
Pressentindo o perigo, o chefe chama a mãe de Heroína e diz para ela levar a
filha dali. As duas logo são capturadas pelo homem que acompanhava Dark Lord.
É então que a mãe da heroína lança uma magia que paralisa o cavaleiro, dando
tempo para a filha escapar. Bogard aparece e leva Heroína, mas antes de ir
embora, a mulher conta que não é a verdadeira mãe da pequena; ela é adotada.
Os dois chegam a uma bela mansão. Bogard conhece o dono dela: ele chama-se
Herman e acolhe a pequena garotinha. Depois, a esposa de Herman vem falar com
ela e conta-lhe que o Vilarejo de Mana foi completamente destruído e todos
foram mortos. Nós ficamos sabendo também que o senhor da mansão é um grande
amigo de Lord Granz, o rei de Realm. No dia seguinte, Herman irá conversar
com ele.
Pouco depois, a mulher aparece com o seu filho, dizendo para a heroína fu-
gir, pois as coisas se complicaram. A última coisa que ela se lembra é de es-
tar correndo com todas as suas forças para escapar.
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== TOPPLE ARMOURY - NORTH ==
==================================
MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
POPOI'S NOTEBOOK:
Popoi's Note #9: Bogard
Popoi's Note #10: Bogard
Popoi's Note #11: Bogard
Popoi's Note #16: Bogard
Popoi's Note #22: Bogard
Heroína acorda do sonho em uma cabana velha. Passaram-se 8 anos desde o dia
em que tudo aquilo aconteceu, mas os pesadelos continuam assombrando suas
noites. Heroína ainda culpa-se pelo que aconteceu; ela acha que foi a culpada
pela morte do senhor Herman e sua família, mas Bogard diz que existem coisas
que ela pode lidar e outras que não estão ao seu alcance; se ela não consegue
lidar com isso, então ela não tem muito de diferente de Dark Lord. Nomeie o
garoto (aqui chamaremos de Herói). Bogard diz que há alguns sobreviventes do
Vilarejo de Mana e eles precisam se reunir para lutar contra Dark Lord.
Bogard diz que o vilarejo de Topple ainda tem alguns sobreviventes do mas-
sacre, então lá deve ser o primeiro lugar que ela deve procurar. Heroína é do
Vilarejo de Mana; lugar de onde saem os integrantes do Clã Mana, uma guilda
cujo seus integrantes conseguem invocar os espíritos Mana (criaturas que con-
trolam os elementos da natureza) e assim lançam poderosas magias. O Clã Mana
é o maior inimigo de Gran Realm.
Para usar magias, basta equipar o espírito desejado no menu, então segurar
o botão R para invocar o espírito. Bogard ensina, ainda, que, quando lhe fal-
tar MP, basta apertar os botões A e L ao mesmo tempo para que seu personagem
sente-se no chão e recupere os pontos de magia.
A estátua à sua esquerda recupera o HP e MP, além de salvar o jogo. Quando
estiver pronto, siga para a direita para começar a enfrentar suas primeiras
batalhas do jogo. Os inimigos são fáceis, então tente se acostumar com os co-
mandos.
O caminho até Topple é único. Então não precisa se preocupar; você não irá
se perder.
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== TOPPLE VILLAGE ==
==========================
ITENS
Gumdrop.
Logo ao entrar, tente sair pelo caminho à esquerda para que uma espécie de
coelho falante apareça. Ele diz ser um comerciante e está andando por ai à es-
pera que alguém compre seus produtos. Ele pergunta para onde nós estamos indo;
responda a primeira opção para dizer que irá à procura de sua mãe e ele nos o-
ferecerá o POPOI’S NOTEBOOK, um pequeno diário onde colocaremos todas as in-
formações necessárias durante a nossa aventura. O diário custa 10 Lucre e te-
remos que comprá-lo para habilitar uma missão opcional mais à frente, então
escolha novamente a primeira opção para dar-lhe o pouco dinheiro que tem e
comprar o diário. Ele fala que precisa vender algumas coisas por aí e espera
que nos encontremos novamente.
Agora, vamos explorar o vilarejo, mas antes, salve e cure-se no save point.
Não se preocupe com os Popoi’s Notes daqui; já os pegamos com o herói. Como os
eventos mudam de acordo com o período do dia, irei dividir a exploração e duas
partes:
DIA
Não há nenhuma novidade aqui desde a nossa última visita com o herói, então
não há muito o que fazer. Converse com todos para conseguir um pouco de infor-
mação inútil e os Popoi’s Notes que por ventura esqueceu.
Sem mais, vá ao General Store, que está no canto inferior esquerdo do vila-
rejo. Aqui, encontraremos um homem chamado Clive; ele é um farmacêutico e po-
derá fazer um Elixir para nós, mas para isso precisaremos reunir os ingredi-
entes certos. Aqui há um garoto chamado Luke. Falando com ele saberemos que o
seu pai sai de Topple para trabalhar em Wendel, mas não deu notícias desde
então. Ele pede para a heroína entregar a ele um churrasco (Barbecue Newt).
Escolha a primeira opção para aceitar a quest e deixe para lá. Ainda não pode-
mos chegar em Wendel.
-> Acabamos de começar o sidequest #09 - Onde está papai?
NOITE
Sem muitas novidades durante a noite também.
Entre no INN e vá ao segundo andar para falar com Blassie III para começar
mais um sidequest. Ele pede que nós consigamos alguns itens para ele. O item
que ele quer que consigamos chama-se Blood Pounch. Por enquanto, ainda não po-
deremos pegá-lo, então anote e deixe para mais tarde. Lembre-se de ir ao se-
gundo andar do INN para pegar o GUMDROP no baú.
-> Acabamos de começar o sidequest #08 - O Sangue de Mavole.
Entre na residência inferior direita para chegar à casa do chefe do vilare-
jo. Falando com o pequeno garoto, ele pedirá para a heroína encontrar o seu
livro na floresta ao sul de Topple; faça isso. Salve e saia pela saída sul da
cidade.
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== TOPPLE ARMOURY - SOUTH ==
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MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
BeBe
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Batmo
Tipo Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
ITENS: Gumdrop, Angel Grail.
KEY-ITEM: Wood Geode.
As batalhas aqui são um pouco mais difíceis, principalmente por causa dos
monstros BeBe, que podem causar o status Poison, e o monstro Bateo, que pos-
sui uma grande EVA e pode deixar o status Confusion. Lembre-se de usar a ma-
gia de Whisp sempre que estiver com pouco HP, para isso basta segurar o botão
R por um tempo um pouco menor.
Na primeira tela, pegue o item ANGEL GRAIL no baú no canto superior direito
da tela. Após derrotar todos os inimigos, siga para a esquerda e pegue a saí-
da norte para chegar a uma tela com um enorme canhão. Ignore-o por enquanto e
pegue o WOOD GEODE no canto inferior esquerdo da tela.
Volte à tela anterior e pegue a saída à esquerda logo em frente. Você deve-
rá encontrar um baú com um GUMDROP. Pegue-o e volte, seguindo pela saída a
sul. Continue pelo caminho único, enfrentando os monstros até chegar numa te-
la em que uma cena tem início.
Ao ver o grande campeado, Heroína começa a procurar pelo livro do garoto. É
então que um homem aparece. Ele é o mesmo c avaleiro que estava com Dark Lord
no momento em que ele invadiu o Vilarejo de Mana e destruiu todos que moravam
lá. Ele conta que Dark Lord deu ordens de matar todos os aldeões. Heroína es-
braveja que Dark Lord foi o responsável pela destruição do vilarejo, mas o
homem diz que o maior culpado deve ter sido a Deusa de Mana, que abandonou
seus súditos à morte. Quando o cavaleiro, que se chama Julius, está prestes a
atacar a jovem, um soldados aparece dizendo que Dark Lord está chamando-o.
Ele, então, deve ir, mas deixa um de seus monstrinhos de estimação dar cabo
da jovem garota. É então que um bravo guerreiro aparece e enfrenta o monstro;
ele é Herói e veio salvar a garota (lembra-se dessa cena, não é?)
A batalha não deverá ser tão difícil. Repare que o herói irá se ocupar de
enfrentar o monstro, então você só precisa fugir e curar-se quando estiver
com pouco HP. Tome cuidado, pois os ataques do monstro causam um dano consi-
derável. Quando o herói começar a evitar o monstro, quer dizer que ele está
perto de morrer, então vá até ele e desfira o golpe final para ganhar a expe-
riência da batalha.
Após a batalha o jovem apresenta-se como Herói e diz estar indo ao vilarejo
de Topple. Não custa nada pedir uma ajudazinha nas batalhas, não é? Assim,
ele irá nos escoltar até lá, mas isso não significa que terá que se despre-
ocupar dos monstros; o herói não costuma ser de tanta ajuda. Antes de sair,
ele ajuda Heroína a encontrar o livro do garoto.
Sem mais o que fazer aqui, volte a Topple.
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== TOPPLE VILLAGE ==
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KEY-ITEM:
Magic Rope
Ao chegar, o herói sai do seu grupo. Agora, vá à casa do garoto e o entregue
o livro. Ele ficará tão empolgado que começará a falar sem parar. Converse com
o velho e escolha a primeira opção para dormir aqui. No dia seguinte, o avô do
garoto lhe dará a MAGIC ROPE, um item que permite teletransportar para o save
point mais próximo.
Saia e entre na casa do canto superior esquerdo para encontrar um jovem ga-
roto. Ele diz que se algum C açador de Hereges encontrar a heroína, ela será
transformada em escrava e trabalhará incansavelmente durante dia e noite. Dark
Lord começou isso quando assumiu o poder político de Vandole. Ao contrário do
que ele diz, Dark Lord, assim como Vandole, utiliza sim o poder de Mana para o
mal, pois faz as pessoas sofrerem. Ele diz que a heroína deveria procurar Ciba
o sábio para descobrir mais sobre Vandole e Dark Lord. Atualmente, ele está na
cidade de Wendel.
Retomando o controle, volte à sua cabana.
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== TOPPLE ARMOURY - NORTH ==
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MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
BeBe
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Batmo
Tipo Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Ao chegar na cabana, Heroína escuta um barulho vindo de dentro da sua casa.
Ao entrar, ela vê o Herói e nada de Bogard. É então que ela imagina que o He-
rói é um soldado de Dark Lord e começa a bater nele com o cajado. Ao ver que
está enganada, ela resolve conversar.
O monstro Batmo deixará o Blood Pouch que estamos procurando, mas ele só a-
parecerá à noite. De qualquer forma, não deixa de pegá-lo agora, ou então só o
poderá fazer mais à frente.
Depois de resolvido o mal entendido, o herói entrega à garota uma carta que
ele viu em cima da mesa. Ela diz que a carta foi escrita por Bogard, então in-
voca uma criatura. É um Wisp, um espírito que possui o poder de controlar o
elemento Luz. O herói fica chocado com a aparição. Heroína diz que os espíri-
tos de Mana nunca aparecem na frente de pessoas com o coração corrompido, por
isso o herói deve ser uma pessoa boa. O herói diz que está indo ao vilarejo de
Wendel à procura de Ciba, o sábio. A heroína diz que também está indo para lá
e que irá ajudá-lo. Ainda mais, porque na carta que Bogard lhe deixou ele pede
para ela encontrá-lo em Wendel.
Retomando o controle do seu personagem, salve e cure-se na estátua à es-
querda e saia pela direita. Então, Herói te ensinará o comando Jump. Para pu-
lar, basta apertar o botão L.
Agora que os dois estão juntos, a aventura começa de verdade.
_________________________
| |
| M I S S Õ E S |
_________________|____________ ____________|_________________
| | |
| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| | |
| #08 - O Sangue de Mavole | #08 - O Sangue de Mavole |
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| |
| #09 - Onde está papai? |
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========================= C A P Í T U L O 1 ============================
=============================================================================
====================== O Conde de Vinquette Hall ==========================
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== TOPPLE ARMOURY - NORTH ==
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MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
BeBe
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Batmo
Tipo Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
ITEM: Gumdrop
Finalmente um capítulo em conjunto com os dois heróis. Heroína lembra-nos de
que a caverna que leva de Vinquette até Wendel está bloqueada, mas nós podere-
mos pedir ao mestre da mansão de Vinquette para liberar o caminho.
Retomando o controle do personagem, volte duas telas para a direita. Aqui,
você deverá ver uma pequena elevação ao norte; use o novo comando para fazer
seu herói(a) saltar e seguir em frente.
Na tela seguinte, nós encontraremos Nicolo. Ele fala que o caminho para a
caverna que leva até a cidade de Vinquette, que fica no meio do caminho até
Wendel, está bloqueada por metaballs, uma espécie de planta que precisa de uma
arma especial para ser destruída. Continuando em frente, chegaremos a Batmo
Cave.
======================
== BATMO CAVE ==
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MONSTROS:
Lime Slime
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: trevas, Vento
Chobin Hood
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Bow, Vento
Batmo
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
ITEM: Angel Grail, Gumdrop.
KEY-ITEM: Bow
Essa é a tal caverna que eu falei mais à frente. Aqui, poderemos conseguir o
item que o homem em Topple pediu. Há vários Batmans aqui, mas será bem difícil
que eles deixem o item que queremos, pois é raro, mas não desista; há muitos
deles por aqui. Por essas bandas também enfrentaremos Chobin Hood, o sub-chefe
que enfrentamos há pouco, lembra-se? Tome cuidado com suas flechas.
Siga o caminho único, enfrentando os monstros até chegar à segunda tela. O
monstro Chobin Hood estará numa porção mais abaixada, o que significa que ele
só atacará com flechas. Isso é bom à medida em que você perceberá quando ele
vai atacar, mas é ruim, pois as flechas são o que mais causam dano. Como se
não fosse o bastante, há dois morcegos que ficam enchendo o seu saco o tempo
todo. Por falar neles, matar os Batmos será uma missão tediante, uma vez que
eles possuem uma altíssima EVA, fazendo a maioria dos seus ataques tirarem
miss. No final da segunda tela, você verá um baú com um ANGEL GRAIL.
Na tela seguinte você deverá lutar contra um grupo de Lime Slimes. Tome cui-
dado aqui! Mude para a Heroína (caso esteja com Herói) e reorganize os movi-
mentos do herói para que ele fuja dos monstros. Esses inimigos só podem ser
derrotados com magia, então não adiant a ficar batendo neles com ataques sim-
ples. Lembre-se de usar o comando Sitting para recuperar o MP sempre que este
acabar. Se tentar voltar para a tela anterior, encontrará um metaball. Cuidado
com ele, pois o atacará. Esse tipo de metaball só pode ser derrotado pela arma
do herói. De qualquer forma, o caminho que deveremos seguir não é esse, então
não se preocupe de voltar agora.
Na tela seguinte, ignore o caminho à frente e suba na área aberta ao norte.
Derrote todos os Chobin Hoods (há 5 deles) para receber a arma BOW. Agora po-
deremos mudar de arma. Aconselho equipá-la agora mesmo, pois ela é eficiente
contra Batmos e Lime Slimes, poupando o seu MP. Agora, você só precisará usar
Whisp para se curar. Além disso, agora não precisaremos mais nos aproximar do
metaball para destruí-lo. Volte à entrada da tela e siga o caminho leste.
Destrua o metaball e use o comando Jump para pegar o GUMDROP no baú na pla-
taforma mais elevada. Siga sul em direção à próxima área. Aqui, mude a sua ar-
ma e derrote o Chobins Hoods, pois eles são resistentes a ataques com arco e
flecha. Depois de eliminar os dois monstros, troque para Bow e destrua as gos-
mas. Quando encontrar o próximo metaball, mude para Heroína e faça com que ela
ataque a planta (ou seja lá o que isso for) com o seu cajado para destruí-la e
poder continuar.
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== VINQUETE VINCINITY ==
==============================
MONSTROS:
Rabite
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
BeBe
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Batmo
Tipo Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Needlebeak
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Lime Slime
Tipo: Noturno
Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: trevas, Vento
Chobin Hood
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Bow, Vento
ITEM: Gumdrop
KEY-ITEM: Cactus Essence.
Depois de muita caverna, finalmente a luz do sol (ou da lua). Siga leste e
derrote os monstros. Se estiver à noite, equipe o Bow, mas se estiver durante
o dia, deixe Rod (Heroína) ou Sword (Herói). Há um baú à direita com um GUM-
DROP; pegue-o e siga para a esquerda, em direção à área seguinte.
A área agora é grande. Derrote todos os inimigos e siga para a direita (a
tela à esquerda não tem nada que nos interesse ... ainda) Na tela seguinte,
encontraremos uma placa que diz para irmos para o norte para chegarmos a Vin-
quette Vincinity. Lembra-se que uma pessoa em Topple havia dito que os portões
da cidade estão fechados durante o dia? Assim, siga sul (mesmo que esteja à
noite no seu jogo, aconselho seguir sul).
Nós encontraremos Nicolo novamente. Ele diz que tem algo espetacular para
nos mostrar (não se engane, ele quis dizer “para nos vender”); é um CACTUS
ESSENCE e custa 50 Lucre. Escolha a primeira opção para comprar e Nicolo irá
embora, encontrar algo mais que possa nos interessar para nos vender.
Aproxime-se do pote à sua direita e deposite o que acabamos de comprar e
PUF! Miraculosamente, uma casa no formato de um cacto surgirá. Entre nela para
conhecer sua mais nova casa.
O pequeno cacto não falará nada, então nem adianta tentar conversar com
ele agora. Entrando na porta à sua direita, você encontrará Trent, uma antiga
árvore nascida com uma enorme concentração de Mana. Ele pedirá algumas semen-
tes. Provavelmente você não as terá agora, então deixe para mais tarde. Saia
da casa e Li’l Cactus irá escrever em seu diário.
Salva na estátua à sua esquerda e volte, seguindo o caminho ao norte para
chegar a uma mansão. Lembre-se de que você só poderá entrar se for noite.
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== VINQUETTE HALL ==
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MONSTROS:
Lime Slime
Tipo: Noturno
Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: trevas, Vento
Skull Beast
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas
Batmo
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Zombie
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Todas as armas, Trevas
ITEM (Herói): Angel Grail
ITEM (Heroína): Angel Grail, Light Coin, Magic Wallnut.
O lugar é assustador e os nossos heróis estão com um pouco de medo (mesmo
não assumindo). Heroína vê algo entre as matas e vai averiguar o que é. Um
fantasma com a forma de Lord Granz aparecerá e ao reconhecer Heroína, diz que
pedirá ao conde para tomar conta dela. A garota corre assustada e Herói tira
um sarro com a cara dela.
Enquanto espera Heroína, o herói vê alguém se aproximando. É o mesmo homem
que estava com Dark Lord quando ele destruiu o Vilarejo de Mana. O homem veio
dar um aviso ao herói: o mestre desse castelo é um vampiro e seu maior diver-
timento e sugar o sangue de jovens e belas garotas. O homem veio matar o vam-
piro e diz que Herói é apenas um garoto, por isso deve sair dali o mais rápi-
do possível. Decidido a matar o vampiro, Herói decide ficar.
Não se assuste se não vir alguma das cenas, elas são exclusivas para os seus
respectivos personagens. Retomando o controle, siga norte e entre na mansão.
Repare que gráficos bonitos. A Square-Enix realmente caprichou nesse game.
Dentro da mansão, o grupo é recebido por um mordomo muito suspeito. O grupo
pede para falar com o mestre do castelo, mas o mordomo diz que é impossível
agora, pois ele está dormindo. Heroína diz que virá durante o dia. No entan-
to, o mordomo nos lembra que os portões da mansão só serão abertos durante a
noite. Parece que teremos que dormir aqui...
Uma mulher chamada Isabella aparecerá e deixa escapar que a mansão não rece-
be convidados há algum tempo, o que deixa Heroína ainda mais assustada. A um-
lher nos adverte que se vamos ficar, não devemos incomodar o conde. Ao final,
Herói decide ficar, mesmo sobre os protestos de Heroína.
Retomando o controle, pegue o ANGEL GRAIL e saia do quarto. Salve na estátua
e entre no quarto à direita para encontrar Isabella.
Se estiver jogando com o herói, ele dirá que está preocupado com Isabella,
pois ouviu uma história de que o conde é um vampiro. Ela diz que não se pode
confiar em tudo o que se ouve por aí.
Heroína conta à jovem que viu um fantasma do lado de fora da mansão, mas I-
sabella não parece preocupada com isso. Ao contrário, ela diz que se trata de
um servo fantasma; o conde tem muitos deles. Isabella conta que o mestre do
castelo é um vampiro e que o espírito que Heroína viu deve ser um dos servos
do conde. A jovem visitante diz que veio à procura do conde para que ele libe-
re os selos de Marsh Cave, que ligam Vinquette a Wendel. Isabella diz que pe-
dirá que o conde libere o selo por essa noite pessoalmente, mas deixa no ar de
que precisaremos encontrar um espírito de Água.
Retomando o controle, volte e entre no seu quarto. Ignorando o perigo imi-
mente, Herói decide tirar um cochilo. Heroína fica irritada com a atitude do
herói, mas, mesmo assim, rende-se ao cansaço também.
Durante a noite, o mesmo sonho de anos atrás volta a incomodar o herói e a
heroína. Heroína conta que rezou várias e várias vezes para a Deusa Mana mas a
tristeza em seu coração jamais diminuíra. Ao ouvir os sussurros do herói, ela
finalmente percebe que ele é o mesmo garoto que fugiu com ela naquele dia. As-
sim, ela decide ir num caminho diferente do seu companheiro. Logo depois, He-
rói acorda e ver que a sua companheira não está na cama, decide ir investigar.
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= =
= H E R Ó I =
= =
===============================
Retomando o controle, deixe o quarto para ver uma cena com o mordomo. Ele
diz que chegou a hora de sacrificar a garota, pois assim eles poderão voltar a
Mavolia, o mundo dos mortos. Temendo por Isabella, Herói decide ir ao quarto
dela avisá-la.
Retomando o controle, entre no quarto de Isabella. Ela não estará aqui, mas
o diário dela está sobre a mesa. Leia-o para descobrir que há três cavaleiros
Gemma em atividade. Como pode ser? Se Granz Realm descobrir isso, eles serão
caçados e assassinados; é por isso que Bogard tem se escondido nas montanhas.
Decidido a fazer alguma coisa, ele decide investigar.
Aconselho equipar o arco e flecha, pois há vários Batmos e Slimes aqui. Vá à
esquerda e abra o baú para conseguir uma LIGHT COIN no baú. Feito isso, cruze
a porta à esquerda e desça as escadas.
Você poderá encontrar o monstro Skull Beast; tome cuidado com ele, pois ele
devolverá todo o dano que causar nele. A melhor forma de vencê-lo é com magias
dos espíritos, no entanto, Heroína não está conosco ainda, o que torna derro-
tá-los uma missão difícil por enquanto.
No andar inferior, derrote os inimigos e entre na primeira porta. Salve, se
quiser, e pegue o MAGIC WALLNUT no baú, então volte e entre na porta no final
do corredor. A porta atrás de você se fechará, então teremos que encontrar uma
saída. Destrua o metaball com Bow e liberte um espírito Mana; é Salamander, o
espírito que controla o Fogo. Ele ficará tão agradecido por o termos libertado
que dará os seus poderes para o herói. Agora poderemos invocar um espírito e
usar magias. Aprenderemos também a técnica Sitting (segure os botões A e L).
Não esqueça de equipar o novo amiguinho. Vamos em frente.
Volte ao andar superior. Repare que o herói possui um ataque diferente da
heroína. Isso acontece porque cada arma usa um tipo de ataque diferente. A me-
lhor forma de usar Salamander com o herói até agora é com a espada, mas não é
interessante sair equipado com ela, pois há monstros com resistência a essa
arma.
Entre na porta no canto superior direito para chegar numa nova sala e conhe-
cer seu mais novo amiguinho; é o monstro Zombie. Ele é imune a todos os ata-
ques físicos, o que lhe obriga a usar magias contra ele e, o que é pior, usar
o comando Sitting para recuperar o MP de tempos em tempos. Após derrotá-lo, a
porta ao norte se abrirá.
O pequeno corredor levará a três portas. Ignore a primeira e a terceira para
evitar uma armadilha de três zumbis. Entrando na segunda porta, e descendo ao
andar inferior. Derrote mais monstros e entre na primeira porta (a última por-
ta tem uma armadilha de zumbis).
Nós chegaremos a uma sala repleta de caixões. Nós veremos o capanga de Dark
Lord abrindo os caixões em busca da noiva do conde. Ao ouvir passos, o homem
deixa a sala. Os passos são do mordomo, que se transformará num perigoso mons-
tro.
HELLHOUND
=================
HP: 90 EXP: 5 LUCRE: 15
A melhor forma de vencê-lo é equipar o herói com o arco e fle-
cha e com Salamander. Então esconda-se atrás dos caixões e use a
magia Power Up para aumentar o poder de ataque. Feito isso, siga
stacando normalmente. Dessa forma, o ataque mais perigoso dele,
o ataque com garras, será inutilizado.
Por falar em ataques, esse chefe possui três deles: um ataque
com garras, que causa cerca de 5 pontos de dano; a magia Whisp
Beam, que causa de 5 a 7 pontos, mas pode atingir duas vezes o
personagem; e o ataque Light Ball, que causa até 10 pontos de no
HP do herói. Tome muito cuidado com esse último. Se você tiver
evoluído o level de Sage ou Sorcery do seu personagem, esse ata-
que deverá tirar um pouco menos.
===================
Após a batalha, o mordomo deixará o lugar. Continue em frente até chegar num
corredor com duas portas; entre na segunda. Continue pelo caminho único até
chegar ao save point. Após salvar, siga para a próxima tela.
Herói aparecerá e dirá que não permitirá que o vampiro sacrifique mais vi-
das. No entanto, Lee acredita estar protegendo as mulheres de Mana, cumprindo
a promessa que fez a um amigo há muito tempo. Uma vez que elas não precisam
vivenciar esse mundo de guerras, elas estarão bem melhor. Lee usa o seu poder
para transformar-se num terrível monstro.
COUNT LEE
=================
HP: 130 EXP: 10 LUCRE: 45
Uma batalha bem difícil, principalmente se não tomou algum tem-
po para evoluir seus personagens. Ataques físicos não fazem muito
dano a ele, e ele é imune a Bow; o que significa que teremos mui-
to trabalho com ataques fracos. A magia Power Up de Salamander a-
judá muito.
Os ataques do chefe consistem num chute, que causa dano baixo;
na magia Slow, eu deixa o personagem lento; num ataque em que ele
transforma-se em vários morcegos para atacar a dupla; este ataque
não causa muito dano, então não se preocupe. O último ataque é a
magia Drain, que pode ser fraca para Heroína, mas é fatal para o
herói. Sempre que o seu HP estiver menor que 30, aproxime-se use
um Gumdrop.
===================
Após a batalha, o espírito aparece. O herói reconhece-o; é o fantasma de
Lord Granz. Foi ele quem pediu a Lee que protegesse as mulheres do Clã Mana;
eles são grandes amigos. Granz diz que só pediu isso, porque Heroína não pode
morrer de forma alguma. Segundo ele, há uma grande razão para que ela continue
a viver, mas não diz qual é. Lee diz que os capangas de Dark Lord descobriram
que ele está protegendo as garotas do Clã Mana e vieram para matá-las, por is-
so, precisamos sair dali o mais depressa possível. O vampiro diz que a pedra
que lacra a entrada para a caverna Marsh pode ser destruída com o poder de Sa-
lamander.
Durante a fuga, o herói tropeça e Heroína fica olhando para ele. A cena faz
com que os dois lembrem-se do que aconteceu no passado e reconheçam um ao ou-
tro. Heroína desvia o olhar e pede desculpas pela morte dos pais do herói,
pois se ela não tivesse se hospedado na casa deles, talvez ainda estivessem
vivos. O jovem, no entanto, diz que há apenas um culpado da morte deles; e es-
sa pessoa é Dark Lord.Com a amizade renovada, os dois seguem em frente.
===============================
= =
= H E R O Í N A =
= =
===============================
Retomando o controle, deixe o quarto para ver uma cena com o mordomo. Ele
diz que chegou a hora de sacrificar a garota, pois assim eles poderão voltar a
Mavolia, o mundo dos mortos. Temendo por sua nova amiga Isabella, Heroína de-
cide ir ao quarto dela avisá-la.
Retomando o controle, entre no quarto de Isabella. Ela não estará aqui, mas
o diário dela está sobre a mesa. Leia-o para descobrir que há três cavaleiros
Gemma em atividade. Como pode ser? Se Granz Realm descobrir isso, eles serão
caçados e assassinados; é por isso que Bogard tem se escondido nas montanhas.
Se enchendo de coragem, ela decide investigar.
Retomando o controle, entre na porta por onde o mordomo passou. Aconselho e-
quipar o Bow, pois há vários Lime Slimes e Batmos por aqui. Derrote os mons-
tros e siga para a direita para encontrar um baú com um LIGHT COIN dentro de-
le. Seguindo norte, você encontrará um pequeno corredor e uma porta logo em
frente; entre por ela para ser cercado por zumbis. Eles são imunes a ataques
físicos, então terá que usar magias para vencê-los. Ao final, ganhará um pré-
mio aleatório. Volte à tela do baú e cruze a porta à direita para encontrar
algumas escadas; desça para ir ao andar seguinte.
Derrote os monstros e entre na porta à esquerda. A porta atrás de você se
fechará, então teremos que encontrar uma saída. Destrua o metaball com Bow e
liberte um espírito Mana; é Salamander, o espírito que controla o Fogo. Ele
ficará tão agradecido por o termos libertado que dará os seus poderes para a
heroína. Agora você poderá escolher outro espírito para usar magias.
Volte e entre na primeira porta. Abra o baú para um MAGIC WALLNUT e salve na
estátua se quiser. Ao voltar, você deverá encontrar o monstro Skull Beast. Es-
se tipo de monstro irá devolver para você qualquer ataque que você desferir
contra ele, então ataque-o apenas com a magia Whisp. Se você acertá-lo enquan-
to ele estiver brilhando, também sofrerá o ataque; tome cuidado. Depois de
destruir os monstros, volte para o andar superior.
Seria uma boa idéia, voltar ao salão principal para curar-se no save point.
No grande salão, entre na porta no canto superior esquerdo para encontrar o
monstro Triby. Nenhuma de suas armas ou das mágicas de Whisp podem fazer danos
nele; então equipe Salamander e use o seu poder. Derrotando o monstro, a porta
se abrirá.
Na sala seguinte, o corredor ao norte leva a três portas. A menos que queira
gastar seu precioso MP, entre nas portas ao fundo; caso contrário, entre na do
meio. No andar inferior, destrua os monstros e entre na primeira porta que en-
contrar. A porta ao fundo leva a outra armadilha com os zumbis.
Uma sala repleta de caixões, que recepção... Ao abrir um dos caixões, Heroí-
na percebe que conhece a garota. Então, ela abre outro e tem a certeza: são
garotas do Clã Mana. O mordomo aparece e diz que essa sala é lugar onde as
pessoas que conheceram o conde vivem. O mordomo está prestes a nos atacar
quando o espírito que encontrou Heroína no começo do jogo aparece e diz para
levá-la ao conde com vida. Ignorando as ordens do fantasma, o mordomo libera
seu poder, transformando-se numa feroz criatura.
HELLHOUND
=================
HP: 90 EXP: 5 LUCRE: 15
Uma batalha bem complicada. Vai exigir paciência, acima de tu-
do. Seus ataques deverão tirar pouco de HP do chefe (a menos que
tenha evoluído Heroína para uma guerreira. O mesmo dito para sua
magia.
A melhor forma de vencê-lo é equipar Heroína com o arco e fle-
cha e com Salamander. Então esconda-se atrás dos caixões e use a
magia Power Up para aumentar o poder de ataque. Feito isso, siga
stacando normalmente. Dessa forma, o ataque mais perigoso dele,
o ataque com garras, será inutilizado.
Por falar em ataques, esse chefe possui três deles: um ataque
com garras, que causa cerca de 15 pontos de dano; a magia Whisp
Beam, que causa de 7 a 10 pontos, mas pode atingir duas vezes o
personagem; e o ataque Light Ball, que causa até 20 pontos de no
HP da heroína. Tome muito cuidado com esse último. Se você tiver
evoluído o level de Sage ou Sorcery do seu personagem, esse ata-
que deverá tirar um pouco menos.
===================
Derrotando-o, continue em frente. Derrote os inimigos até chegar a um corre-
dor com duas portas; entre na segunda para chegar a uma sala com um belo ban-
quete. Derrote os inimigos e suba as escadas ao fundo. Salve e cure-se na es-
tátua e prepare-se para uma difícil batalha. Aconselho que esteja na profissão
Magician para ter um bônus de ataque mágico. Quando estiver pronto, cruze a
porta ao norte.
Nós encontraremos Isabella conversando com o conde Lee, que é bem mais novo
do que eu imaginava. Lee conta que ele é o príncipe de Mavolia, a cidade dos
mortos-vivos. Isabella tenta convencê-lo a ajudar os humanos, mas o povo de
Mavolia não confia mais nos homens. A garota fica irritada com o amigo morto
vivo, então este usa o seu poder e a põe para dormir. Depois, ele vira-se para
Heroína, como se ela fosse a próxima. Nesse momento, Herói aparece e diz que
não permitirá que o vampiro sacrifique mais vidas. No entanto, Lee acredita
estar protegendo as mulheres de Mana, cumprindo a promessa que fez a um amigo
há muito tempo. Uma vez que elas não precisam vivenciar esse mundo de guerras,
elas estarão bem melhor. Lee usa o seu poder para transformar-se num terrível
monstro.
COUNT LEE
=================
HP: 130 EXP: 10 LUCRE: 45
Uma batalha bem difícil, principalmente se não tomou algum tem-
po para evoluir seus personagens. Ataques físicos não fazem muito
dano a ele, e ele é imune a Bow; o que significa que teremos que
usar magias. Whisp é a melhor escolha agora.
Os ataques do chefe consistem num chute, que causa dano baixo;
na magia Slow, eu deixa o personagem lento; num ataque em que ele
transforma-se em vários morcegos para atacar a dupla; este ataque
não causa muito dano, então não se preocupe. O último ataque é a
magia Drain, que pode ser fraca para Heroína, mas é fatal para o
herói. Por falar nele, sempre que o seu HP estiver menor que 30,
aproxime-se use a magia Heal.
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Após a batalha, o espírito aparece. O herói reconhece-o; é o fantasma de
Lord Granz. Foi ele quem pediu a Lee que protegesse as mulheres do Clã Mana;
eles são grandes amigos. Granz diz que só pediu isso, porque Heroína não pode
morrer de forma alguma. Segundo ele, há uma grande razão para que ela continue
a viver, mas não diz qual é. Lee diz que os capangas de Dark Lord descobriram
que ele está protegendo as garotas do Clã Mana e vieram para matá-las, por is-
so, precisamos sair dali o mais depressa possível. O vampiro diz que a pedra
que lacra a entrada para a caverna Marsh pode ser destruída com o poder de Sa-
lamander.
Durante a fuga, o herói tropeça e Heroína fica olhando para ele. A cena faz
com que os dois lembrem-se do que aconteceu no passado e reconheçam um ao ou-
tro. Heroína desvia o olhar e pede desculpas pela morte dos pais do herói,
pois se ela não tivesse se hospedado na casa deles, talvez ainda estivessem
vivos. O jovem, no entanto, diz que há apenas um culpado da morte deles; e es-
sa pessoa é Dark Lord.Com a amizade renovada, os dois seguem em frente.
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========================= C A P Í T U L O 2 ============================
=============================================================================
========================== A Canção de Wendel =============================
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Estamos de volta a Vinquette Vincinity. Siga sul, até chegar à área com o
vaso; use o item que compramos de Nicolo para fazer a casa crescer. Entre na
casa e fale com Li’l Cactus para que ele escreva no seu diário. Saia da casa,
salve e siga sul. Você sairá numa área com vários monstros e uma ponte; cruze-
a e pegue o CICADA EARRINGS, seu primeiro acessório. Equipe-o e siga pelo ca-
minho nordeste.
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== SCALY LAIR ==
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MONSTROS:
BeBe
Tipo: Diurno
Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Needlebeak
Tipo: Diurno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Death Flora
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckles, Mace, Luz, Madeira
Tonpole
Tipo: Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Lizardon
Tipo: Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Se você está jogando com Heroína, essa será uma área difícil, pois seu caja-
do e seu Bow não causam danos à maioria dos monstros daqui. Whisp também não
causará grandes danos, então aconselho seguir com magias de Fogo de Salamander
e sentar e recuperar o MP quando precisar. Outra estratégia é esperar que He-
rói derrote-os (ou mudar para ele apertando Select). Eu prefiro continuar com
Heroína, dá mais emoção ao jogo... Esteja à vontade. Por falar em Salamander,
a maioria dos monstros aqui é vulnerável a seus ataques, então aproveite a o-
portunidade e invoque-o sempre que puder.
Continue pelo caminho único e na tela seguinte siga para a direita. Derrote
os monstros e saia pelo caminho superior direito. Salve e cure-se na estátua.
Aqui é um bom lugar para ganhar alguns níveis e conseguir evoluir suas magias
(aconselho ter Salamander num bom level). Quanto ao herói, sua vantagem em re-
lação aos demais inimigos torna um excelente lugar para evoluir sua arma.
Volte à tela anterior e siga pelo caminho superior esquerdo. Continue pelo
caminho único até poder entrar na caverna.
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== MARSH CAVE ==
======================
Death Flora
Tipo: Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckles, Mace, Luz, Madeira
Tonpole
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Lizardon
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Lime Slime
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Land Leech
Tipo: Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Duck Gi
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
ITEM: Angel Grail, Angel Grail, Long Seed, Crooked Seed, Oblong Seed, Angel
Grail
Key-Item: Flail
Siga norte até encontrar uma pedra mágica; acerte um ataque de Salamander
nela para liberar a passagem. Se estiver com o herói, será necessário mudar a
arma para Bow. Continue norte até chegar a outra tela. Siga norte e derrote
os monstros, então siga para a direita até encontrar algumas plantas; elas po-
dem ser cortadas com a espada do herói. Continue pelo caminho único até chegar
à próxima tela, mas não esqueça de pegar o ANGEL GRAIL no baú à esquerda. Der-
rote os inimigos ao sul e siga para o canto nordeste. Vê as pequenas vitórias-
régias na água? Caia sobre elas e as use como ponte para chegar ao baú conten-
do mais um ANGEL GRAIL. À leste, há um baú com um OAK WOOD. Volte e siga sul
para chegar à tela seguinte.
Na tela seguinte, siga sul e derrote os monstros para conseguir uma LONG
SEED. Volte para a tela anterior e siga leste. Destrua o metaball para poder
seguir em frente e chegar à tela seguinte. Siga através das plantas aquáticas,
passando pelas ilhas, até chegar numa em que é possível ir em várias direções;
siga sul até chegar à próxima tela. Abra o baú para pegar uma CROOKED SEED e
volte. Siga para a direita e depois sul.
Heroína irá tropeçar e cair numa área repleta de monstros. Dentre eles estão
alguns patos. Derrote-os para conseguir a arma deles. Agora nós conseguimos
mais uma para a nossa coleção (FLAIL). Equipe a nova arma e use-a no toco para
cruzar a água, então siga norte. Se estiver com Herói, a batalha deverá acon-
tecer contra três patos e vários monstros.
Ao norte da sala há mais um toco para usarmos a nossa nova arma; faça isso.
Continue norte e depois oeste até ver um baú numa plataforma elevada; pule lá
para pegar a OBLONG SEED. Volte leste e use Flail no toco. Na tela seguinte,
use Flail no toco à direita, e depois no que está ao norte. Você deverá encon-
trar um baú com um GUMDROP; pegue-o e volte. Continue seguindo leste até che-
gar à área seguinte.
Siga norte e suba na plataforma para pegar um ANGEL GRAIL. Volte e siga para
a direita, então desça sul. Salve e cure-se, pois o próximo chefe será um bom
desafio.
A dupla encontrará um misterioso espelho no chão. Eles decidem levá-lo a I-
sabella para ver o que ela acha a respeito dele. Assim, ganharemos o MOON
MIRROR. Quando estão prestes a sair da tela, um monstro aparece, dando início
a uma batalha.
HYDRA
=================
HP: 170 EXP: 15 LUCRE: 52
O maior problema ao enfrentar Hydra é a dificuldade de chegar
até ela, visto que ela move-se rapidamente. Como se isso não fos-
se bastante, ela ainda pode causar danos grande com seus ataques
(chegam a 20 na Heroína).
A cabeça azul é a mais problemática; seus ataques são o Freeze
Breath e o Poison Breath. Ao ser atingido pelo primeiro, é possí-
vel que o personagem transforme-se num boneco de neve, ficando
completamente vulnerável a qualquer ataque. O Poison Breath pode
acertar até três vezes e causar o status Poison. A cabeça escura
é a responsável por desferir ataques físicos. Apesar de ser mais
fraca, aconselho destruir a cabeça escura primeiro, pois, assim,
quando Hydra aproximar-se de você não atacará fisicamente, dei-
xando-o livre para atacar de perto.
Se está com Heroína, aconselho equipar Salamander e seguir com
ataques de Fogo. Se estiver com o herói, prefira atacar de longe.
Bow e Flail atingem a mesma distância e fazem aproximadamente o
mesmo dano, no entanto, Flail é mais rápida, o que a torna uma
melhor opção. Use a magia Power Up de Salamander para aumentar
seu ataque.
===================
Após destruir as duas cabeças, Hydra desaparece em grande estilo. É então
que Undine, o espírito da Água, aparecerá e dará seus poderes a Heroína. No
entanto, ele está muito fraco para ser invocado. Retomando o controle, saia da
sala e faça todo o caminho de volta.
Passe pelo save point para curar-se e salvar. Para voltar, siga, sempre que
possível, pelo caminho superior esquerdo. Saindo da caverna, volte à tela do
save point para dar início a uma cena.
Heroína/Herói põe Undine na água e este recupera a sua força e poder invocá-
la. Com o novo amigo, volte para a tela anterior e siga para a esquerda. Então
siga sul e cruze a ponte, entrando na nova caverna.
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== ROAD TO WENDELL ==
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Needlebeak
Tipo: Diurno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Duck Gi
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Land Leech
Tipo: Noturno / Diurno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Iffish
Tipo: Noturno / Diurno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Pincher Crab
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
ITENS: Animal Bone, Gummi Frog, Menos Bronze, Oak Wood.
Ao entar, siga norte para encontrar um selo bloqueando a passagem. A cor de-
le nos dá uma idéia do que fazer; use Undine para quebrá-lo. Abra o baú para
encontrar um ANIMAL BONE, então derrote os inimigos que aparecem. Depois dis-
so, siga em frente e cruze a saída a sul.
Caia no andar inferior e derrote os monstros. Tome cuidado com os monstros
Iffish, pois eles podem causar um dano alto com seus ataques (cerca de 20).
Use Flail ou Bow para derrotá-los de longe. Pegue um GUMMI FROG no baú escon-
dido à esquerda e um MENOS BRONZE no baú na plataforma elevada no canto supe-
rior direito. Feito isso, siga sul para sair da caverna.
Estamos na costa de Wendell, então o nosso destino deve estar próximo. Você
deverá notar um baú à direita, mas só poderemos pegá-lo se estiver à noite.
Caso precise, reentre na caverna até a maré baixar, abrindo o caminho até o
baú com um OAK WOOD. Feito isso, siga sul e vá até o caminho se dividir. Á es-
querda está um enorme canhão, mas ele está quebrado, então siga norte para
chegar a Wendell.
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== WENDELL ==
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ITENS: Oblong Seed, 100 Lucre.
KEY-ITEM: Dudbear's Coin, Dudbear's Gold, Glimmering Sword, Sickle.
POPOI’S NOTE:
Popoi’s Note #4: Garoto em Wendell (durante o dia)
Popoi's Note #3: Homem no centro da cidade (durante o dia)
O grupo finalmente chega a Wendell. O caminho foi tão longo que eles nem a-
creditam que finalmente chegaram.., Herói diz para ir ver Cibba. Heroína deci-
de acompanhá-lo.
Vamos explorar o comércio da cidade logo. O edifício à direita é a loja de
itens. Aqui, vários acessórios estão sendo vendidos. Anteriormente não pudemos
comprar nada, pois estávamos sem dinheiro. Agora, ele não deverá ser mais pro-
blema. Compre um Cobra Earrings para seu guerreiro (ou guerreira) e um Gem
Ring para sua maga (ou mago). Os demais acessórios são dispensáveis por en-
quanto.
Ainda no INN encontraremos um homem chamado Dohmi. Ele é um vendedor, mas
está sem conseguir vender seus produtos. Por isso, ele produziu alguns panfle-
fletos para fazer uma pequena propaganda. No entanto, ele diz não poder dis-
tribuí-los, por isso, pedirá para nós o fazermos. Responda a primeira opção
para distribuir para ele. Como recompensa, ele nos dará 440 Lucre. É um bom
dinheiro, então aceite.
Vamos à localização do primeiro grupo de pessoas:
1. Wendell Woman: mulher na loja de itens.
2. Wendell Grandfather: velhinho na praça central.
3. Wendell Gentleman: homem na praça central.
4. Wendell Woman: mulher na praça central. (ao dia)
5. Guy who won’t work: homem na casa no canto superior esquerdo.
6. Traveling Man: homem na praça central (à noite)
7. Suspicious Guy: homem na praça central (à noite)
Lembra-se que um garoto pediu para entregarmos um churrasco ao pai na cidade
de Topple? Ele está em Wendell, então vamos encontrá-lo. Entre na casa no can-
to superior esquerdo e fale com a mulher. Ela fala que havia um homem que gos-
tava muito do churrasco que estamos trazendo. A última vez que ela a viu, ele
estava trabalhando para o ferreiro da cidade. De qualquer forma, pegue o OB-
LONG SEED no baú.
Durante o dia, fale com o garoto no canto inferior direito para o POPOI’S
NOTE #4. Fale com o homem no centro da cidade para o POPOI’S NOTE #3. Feito
isso, siga pelo portão ao norte.
O grupo encontrará um bardo cantando uma bela música. Sua voz suave falava
sobre Mavolia, sobre a guerra dos Cavaleiros Gemma e sobre o grande Granz, o
pacificador. Dentre os espectadores está um jovem de cabelos brancos; sua fi-
sionomia é de um vampiro. O bardo diz chamar-se Lester e estar indo cantar pa-
ra Dark Lord, em Granz Realm. Devius, o misterioso homem, diz que ir ao caste-
lo poderá custar a sua vida, então aconselha-o a não ir.
Após Devius sair, você deverá ter o controle de seus personagens novamente.
Fale com Lester, o bardo, novamente. Ele parece não estar convencido a desis-
tir de cantar para Dark Lord, então o máximo que podemos fazer é desejá-lo boa
sorte. Feito isso, vamos explorar essa parte da cidade.
A primeira coisa a fazer é distribuir o restante dos panfletos que falta.
8. Wendell Maiden: mulher na praça.
9. Man Gentleman: homem no canto superior direito da praça.
10. Man Gentleman: homem na praça.
11. Wendell Girl: garotinha no canto esquerdo da praça.
12. Traveling Youth: homem no INN.
13. Unkempt Vagabound: mendigo no INN.
14. Blacksmith Son: garoto no blacksmith.
15. Sodje: homem próximo à fonte (durante o entardecer)
Obs: Se estiver com dificuldades de conseguir chegar a Wendell à durante a
tarde, lembre-se de que basta andar pelo campo de batalha até ficar de
tarde, então usar a Magic Rope para voltar a Wendell.
Depois de distribuir todos os 15 panfletos, vá ao INN e entre no quarto da
esquerda para encontrar Devius, o vampiro. Herói pergunta por que o bardo está
correndo perigo em Granz Realm. Devius diz que Dark Lord declarou guerra ao
povo de Vandole e está usando a voz dos bardos para atacar seus inimigos, uma
vez que eles são vulneráveis a certos tipos de canções. No entanto, os bardos
não concordam em usar sua voz para causar dor às pessoas e sim trazer alegria
ao seus corações. Ao ver que seus bardos não querem cantar na guerra, Dark
Lord certamente os matará.
Saia do INN e entre no blacksmith, que está à esquerda do bardo. Lá fale com
o anão para saber que ele tinha um ajudante que adorava esse tipo de churras-
co. Ele deixou o emprego tempos atrás de mudou-se para a cidade de Menos.
Aqui também conheceremos Watts, mas ele só aparecerá se estiver jogando com
Heroína. Ele sonha em ser o maior ferreiro de todo o mundo, por isso está cri-
ando uma das mais poderosas armas. Antes de sair ele nos dará o protótipo des-
ta, então ganharemos a SICKLE.
Vá à loja de itens de fale com Lester novamente para receber seu prêmio: 440
Lucre e um DUDBEAR’S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #1 – Propaganda, a alma do negócio.
Volte ao INN durante o dia e procure por um soldado chamado Umberto. Ele diz
que possui a missão de encontrar seguidores do Clã Mana em Wendell e pedirá a
nossa ajuda. Aceite a missão e volte à parte sul da cidade. Deve estar à noite
para poder prosseguir na missão, então talvez você tenha que fazer algumas lu-
tas do lado de fora da cidade para passar o tempo. De qualquer forma, quando
estiver à noite, entre na casa noroeste para ouvir uma conversa entre um velho
e um homem. O velho diz estar fugindo de um soldado, mas eles param de conver-
sar ao ver o herói/heroína. Saia do vilarejo e lute até voltar ao dia, então
volte e fale com Umberto. Escolha a primeira opção para contar-lhe sobre o ho-
mem. Umberto pedirá para mostrarmos o caminho até o lugar onde está o suspei-
to. Faça isso. Ao ver o soldado, o homem ficará revoltado com o herói/heroína,
mas logo tudo é explicado. O soldado é sobrinho do velho e ele é um membro do
Clã Mana. Umberto está disfarçado de soldado para conseguir informações sobre
Granz Realm. O espião diz que os soldados de Dark Lord logo estarão em Wendell
e eles precisam sair dali o mais depressa possível. No entanto, o velho quer
ficar na cidade, pois precisa contar aos aldeões as atrocidades cometidas por
Granz Realm. Umberto diz que se ele quer ficar, deve tomar cuidado com os es-
piões, pois muitos em Wendell venderiam a alma por um saco de dinheiro. Umber-
to diz que o herói/heroína foi a única pessoa que teve coragem para conversar
com o soldado. Antes de sair, Umberto conta que muitos soldados estão deixando
o exército de Granz Realm, então é provável que as palavras dos membros do Clã
Mana estejam fazendo algum efeito, afinal. Após a cena receberemos o DUDBEAR’S
GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #06 – Palavras que mudam corações.
Vá ao INN e procure por um homem chamado Vega. Ele diz que deseja se tornar
um soldado, mas se aparecer por lá sem nada, certamente será expulso a ponta-
pés. Por isso, ele pede para nós encontrarmos uma espada reluzente para ele.
Escolha a primeira opção para aceitar a missão.
Para conseguir esse item, vá à praia e enfrente vários Pincher Crabs até
eles deixarem o item após serem derrotados. Quando conseguir a GLITTERING
SWORD, volte e a entregue a Vega. Uma dica aqui: apenas o último monstro dei-
xará itens ao ser derrotado, então deixe o caranguejo por último. Como recom-
pensa da missão, ganharemos 100 LUCRE. Pode parecer pouco, mas essa missão se-
rá pré-requisito para uma outra missão à frente.
-> Começamos e concluímos o sidequest #2 – O Cavaleiro Reluzente.
Ainda no INN há uma jovem chamada Emerilie; fale com ela e escute suas la-
mentações. Ela diz que emprestou a sua melhor faca de cozinha e que agora não
pode mais fazer o jantar. Como ela não lembra a quem emprestou a faca, está em
desespero (ai meu pai...). Então, ela tem uma excelente idéia: NÓS irmos per-
guntar aos moradores de Wendel se eles estão com a faca da garotinha... Como
esse é um sidequest facílimo, responda a primeira opção e vamos atrás da mal-
dita faca.
Vá ao blacksmith e fale com os anões Dohel e Donga, que estão fofocando so-
bre um amigo deles ter decido que não era mais anão... Volte ao INN e entre no
quarto da direita para encontrar um pequeno anão escondido entre as camas. O
pequeno está decido a não ser mais anão, é então que Dohel aparece e pergunta
se ele está louco, pois não há como deixar de ser anão. Só se ele nascesse de
novo! Dofar diz que está farto de trabalhar e por isso irá cortar sua longa
barba, como símbolo de que a partir daquele momento ele não seria mais um anão
e iria embora. Essas palavras fazem o velho Dohel chorar. Dofar pensa que ele
está chorando porque ele irá embora, mas Dofar diz que um anão que abandona as
suas próprias raízes não merece pena de ninguém. Ele está chorando por causa
de Emerilie, que ficará sem ter como fazer a janta (putz!).
Após Dohel ir embora, fale novamente com Dofar para receber a SILVER KNIFE,
então volte e fale com Emerilie para receber a KITTIEPIE.
-> Começamos e concluímos o sidequest #4 – O Anão Desertor.
Sem mais, siga norte e entre na catedral. Heroína verá Bogard conversando
com um homem. Herói lembra-se de Bogard e os dois relembram os acontecimentos
daquele dia fatídico. Heroína apresenta Bogard como um Cavaleiro Gemma, um dos
três que sobreviveram à guerra. A estranha criatura que conversava com Bogard
é Cibba, o mago. Ele diz que foi o tutor dos Cavaleiros Gemma.
Apresentações feitas, Herói conta que veio procurar Cibba, pois procura a
Sword of Mana. Cibba fala que a espada é apenas uma lenda e que, mesmo se ela
existisse, Herói não poderia usá-la, pois não suportaria seu enorme poder.
Cibba comenta que muitos a procuram com intuito de se tornarem famosos e per-
gunta ao herói se ele a deseja apenas para isso. Herói argumenta que não, que
procura a espada para lutar contra Dark Lord. Bogard começa a rir do herói.
Heroína é a única a defendê-lo, mas o herói sente-se humilhado e decide par-
tir sozinho.
===============================
= =
= H E R Ó I =
= =
===============================
Do lado de fora da catedral, Herói vê uma grande nova passando sobre a cida-
de. Ele logo percebe que trata-se da nave de guerra de Granz Realm. Depois de
um estrondo, um morador vem avisar que Realm está atacando Wendell e as tropas
estão sob o comando de Dark Lord. Pouco depois, o líder de Granz Realm aparece
na frente do herói e de Lester e ordena aos seus guerreiros que entrem na ca-
tedral para capturar Heroína. Ao ver seu mais odiado inimigo, Herói saca a sua
espada e corre para vingar seus pais. Julius, o misterioso espadachim, diz a
Dark Lord que eles não podem se desviar do seu verdadeiro objetivo: capturar a
herege do Clã Mana. Rapidamente a batalha começa, mas, do mesmo jeito que co-
meçou, terminou: imediatamente. No entanto, Dark Lord diz admirar o espírito
de luta do herói e não tira a sua vida. Novamente, o líder de Realm convida-o
para integrar a sua armada. Herói daria uma resposta à altura do vilão, mas
Julius perde a paciência e lança uma poderosa magia, fazendo-o cair inconsci-
ente.
Dentro da catedral, os três vêem o herói cair, quebrando o Moon Mirror. Ao
ver Dark Lord, Bogard fica surpreso. Mais surpreso ainda fica o velho Cibba ao
ver o poderoso espírito controlado por Julius. Bogard saca a sua espada para
lutar contra o vilão, mas Dark Lord diz que se ele demorar muito na cidade, a
nave de guerra irá explodir toda a cidade. Diante da situação, Heroína decide
se entregar. Quando Heroína está sendo levada, Herói tenta mais um ultimo mo-
vimento, mas é inútil. Antes de sair, Dark Lord pergunta mais uma vez se Herói
deseja ser seu soldado, mas a resposta é a mesma. Tanta arrogância tira Dark
Lord do sério. Logo, Herói apaga...
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= =
= H E R O Í N A =
= =
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Cibba diz que Herói nunca conseguirá usar uma espada enquanto não desistir
do mundo de faz-de-conta. Bogard pede para Heroína mostrar o pingente que ga-
nhou da sua mãe. Nas mãos de Cibba, o artefato mostra um enorme poder. Ele diz
que Bogard não precisa mais se preocupar em cuidar de Heroína, pois ela estará
segura com ele. Heroína está confusa, então Bogard diz que ela precisa conhe-
cer melhor o mundo de fora do seu vilarejo. Por muito tempo, ela não teve mui-
to contato com as pessoas e que está na hora de ela começar a se socializar
para aprender a viver só. A jovem diz que precisa da ajuda do cavaleiro para
vingar todas as pessoas do seu vilarejo que foram mortas por Dark Lord. Furi-
osa, Heroína diz que não há diferença alguma entre Bogard e o Conde Lee, de
Mavolia e pergunta por que todos querem protegê-la. Bogard limita-se a dizer
que ela não precisa saber disso agora. Cibba diz que não contará nada, pois
quer protegê-la de algo mais perigoso do que o próprio Dark Lord: da tristeza.
É então que Cibba fala que há muito mais entre Heroína e Mana do que eles pen-
savam... Ele vira-se para Bogard e diz para ele fazer pela garota o mesmo que
não pôde fazer por Mana. Bogard, muito pensativo, diz que Heroína precisa se-
guir seus próprios passos se quiser se tornar mais forte. A conversa é inter-
rompida por um grande estrondo; o exército de Granz Realm está em Wendel.
Dentro da catedral, os três vêem o herói cair, quebrando o Moon Mirror. Ao
ver Dark Lord, Bogard fica surpreso. Mais surpreso ainda fica o velho Cibba ao
ver o poderoso espírito controlado por Julius. Bogard saca a sua espada para
lutar contra o vilão, mas Dark Lord diz que se ele demorar muito na cidade, a
nave de guerra irá explodir toda a cidade. Diante da situação, Heroína decide
se entregar...
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| M I S S Õ E S |
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| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| #01 - Propaganda, a alma do | #01 - Propaganda, a alma do |
| negócio. | negócio. |
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| #02 - O Cavaleiro Reluzente | #02 - O Cavaleiro Reluzente |
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| #04 - O Anão Desertor | #04 - O Anão Desertor |
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| | |
| #05 - Palavras que mudam | #05 - Palavras que mudam |
| corações | corações |
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========================= C A P Í T U L O 3 ============================
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============================ O Bem e o Mal ================================
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Esse capítulo é exclusivo para Herói. Se está jogando com Heroína, vá ao Ca-
pítulo 4.
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== WENDELL ==
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Enquanto está desacordado, Herói lembra-se das últimas palavras de sua mãe:
“Você já está crescido agora, cuide bem dela.” O jovem acorda numa cama no INN
de Wendel. Bogard conta que Heroína foi levada pelos soldados de Realm e que
agora deve estar aprisionada na nave de guerra. Herói levanta-se para ir sal-
var a sua amiga, mas o Cavaleiro Gemma aconselha que ele não se envolva nessa
batalha mais do que ele já está. Após Lester sair, Bogard diz que para salvar
Heroína precisaremos atacar a nova antes dela chegar em Granz Realm. Parece
algo impossível, mas Cibba terá um plano.
Retomando o controle, saia do INN e fale com Devius e Lester. O bardo diz
que irá à mansão de Devius em Jadd. Retomando o controle, fale novamente com
eles para que Devius peça para Herói libertar seus pássaros; faça isso exami-
nando as gaiolas no seu quarto do INN. Feito isso, volte à cidade e entre na
catedral.
Cibba conta a Bogard que o acidente envolvendo os Cavaleiros Gemma e Mana há
alguns anos teve relação com povos de Vandole, que foram derrotados há 12 anos
pelos soldados liderados por Lord Granz. Quando o Moon Mirror quebrou, uma
sombra de morte emergiu dele (você entenderá essa passagem mais tarde). A nave
irá pousar em Westlake para abastecer, então nós deveremos embarcar nela nes-
se momento. Atacar a nave de dentro para fora será muito mais fácil. Whisp, o
espírito de Heroína está acompanhando-a nesse momento, o que significa que He-
rói terá que encontrar outro espírito de Mana caso tenha que atacar a nave,
então, Cibba dará a Herói seu Espírito de Mana.
Para chegarmos a Westlake precisamos cruzar uma série de cavernas, o que a-
trasará bastante o nosso caminho. Por isso, Bogard irá ao Castelo de Granz
desviar a atenção dos soldados da nave. Cibba irá fazer contato com os solda-
dos de Vandole. Agora estaremos só.
Volte à cidade e saia pelo caminho à esquerda.
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== MUSHROOM FOREST ==
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Mushboom
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
ITENS: Angel Grail, Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Menos Bronze, Oblong Se-
Ed, Small Seed, Angel Grail.
Ao adentrarmos na floresta uma bela cena tem início. Os pássaros libertados
pelo Herói passam por vários locais, fazendo-nos lembrar que o destino para os
seguidores de Mana é incerto. Mas isso não importa, pois, todos os desafios
nos fazem lembrar das pessoas que amamos e que partiram, das memórias que fo-
ram encontradas e que tudo o que conhecemos segue em frente construindo um fu-
turo melhor.
Em algum lugar da floresta, Isabella encontra-se com Dark Lord e fazem um
pequeno duelo. A jovem mavole diz que nunca sentiu uma aura tão poderosa num
humano desde a aparição dos últimos Cavaleiros Gemma. Dark Lord não gosta de
ser comparado com os Cavaleiros, mas não explica o motivo de tanto ódio pelos
guerreiros do seu pai. De qualquer forma, Isabella diz que os grandes Mavoles
foram derrotados e que a gora procura um homem mais poderoso que eles, então
diz para Dark Lord controlá-la e fazê-la ajoelhar-se diante de seus pés (que
jeito mais estranho de sentir prazer...)
Plante a Hot House no vaso e fale com Li’l Cactus para que ele anote os úl-
timos eventos. Provavelmente você terá que sair da casa algumas vezes para que
ele anote todos os eventos. Fale com Trent, a árvore, e lhe dê algumas semen-
tes para que ele produza alguns vegetais ou frutas. Lembrem-se de que vegetais
são usados para forjar armaduras e frutas para forjar armas. Por enquanto,
ainda não podemos forjar armas boas, o que resultaria na perda de materiais
bons, mas deixe Trent produzindo as frutas/vegetais para termos quando preci-
sarmos delas. Quando Li’l Cactus não escrever mais no diário, saia pelo cami-
nho à esquerda.
Leia a placa para saber que a Caverna de Gaia fica ao norte, então vamos por
lá. Ao norte, encontraremos alguns baús (GUMMI FROG e OBLONG SEED). Vá pelo
caminho superior esquerdo e pegue uma SMALL SEED, então siga para a direita e
pegue um ANGEL GRAIL num baú entre as á rvores e MENOS BRONZE num baú escondi-
do um pouco mais à direita.
Não há caminhos possíveis por aqui, então volte para perto da placa e siga
para a esquerda. Você deve ter enfrentado alguns cogumelos; vencê-los é uma
tarefa fácil para Herói e sua poderosa espada. Use Flail na pedra à esquerda
para cruzar a água. Na tela seguinte, siga para a esquerda até a tela seguin-
te.
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== DWARF CAVE ==
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Falando com os anões, ficamos sabendo de um ambicioso anão chamado Watts que
decidiu criar a arma perfeita, então saiu numa jornada à procura do material
para isso. Ao que parece, ele decidiu forjar sua própria Espada de Mana, então
ele foi atrás de muito mythril.
Falando com o anão de vermelho chamado Capo, saberemos que para cruzar a Ca-
verna de Gaia precisaremos de um material chamado mythril, que é encontrado na
Mina Abandonada, ao norte dali. Os anões dizem que é um lugar muito perigoso,
mas Heróicaverna. diz que uma grande amiga precisa de sua ajuda, por isso ele
precisa cruzar a caverna. Capo diz que confia em Herói e lhe dá a exata loca-
lização. Ele diz ainda que um amigo deles chamado Watts foi à minha à procura
de mythril, mas ainda não voltou, então ele pede que nós a ajudemos, se o en-
contrarmos.
Sem mais, saia da caverna e volte à floresta.
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== MUSHROOM FOREST ==
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Mushboom
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Big See, Round Seed.
Siga para a direita e na tela seguinte, siga norte. Continue norte e entre
na tela seguinte. Derrote os monstros e siga para o canto superior esquerdo
para encontrar um baú com um ANGEL GRAIL. Volte e siga para a tela da esquer-
da. Siga para a esquerda, mas não esqueça de pegar o baú escondido no meio do
caminho, contendo um CHOCOLUMP. Na tela seguinte, use Flail para atravessar o
rio e saia pelo caminho ao norte.
Aqui iremos enfrentar inimigos mais poderosos; tomem cuidado. Logo ao entrar
na área, siga para a direita e suba na plataforma ao norte para pegar uma BIG
SEED, então siga leste. Derrote os inimigos e saia pelo caminho ao norte para
chegar à entrada da mina.
Não há ninguém na área, então Herói escuta um barulho estranho. Ele saca a
espada e começa a golpear algumas rochas, abrindo passagem para um grupo de
três Dudbears, que estão servindo de guia para um anão. Será o mesmo que nos
disseram que estava dentro da mina à procura de mythril? Os Dudbears seguem
para outro lado da caverna e começam a cavar novamente, entrando mais uma vez
na mina. Pouco depois, o anão e seus ajudantes aparecem novamente em outro
ponto da entrada. Ao que parece, eles estão perdidos. O anão é Watts, o mesmo
que estamos à procura. Ele ainda não encontrou nenhum mythril e pede a nossa
ajuda para o encontrarmos. Herói aceita unir forças e Watts entrará para o
nosso grupo.
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== ABANDONED MINE ==
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Insetaur
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Chocolump, Gumdrop, Menos Bronze.
KEY-ITEM: Sickle
Os inimigos aqui são muito parecidos com os que acabamos de enfrentar, só
tome cuidado com o monstro Insectaur, que é bem forte. Retomando o controle,
siga para a esquerda e caia para o andar inferior. Na tela seguinte, encontra-
remos vários Dudbears passeando. Não adianta falar com eles, apenas use a es-
tátua para salvar. Volte à tela anterior e salte no carrinho para ser levado a
outro ponto da mina.
O carrinho ficará dando voltas e voltas a menos que você acerte o switch com
a espada. Mais à frente terá que acertar outro switch para fazer o carrinho
parar. Saindo do carrinho, siga sul para voltar à tela anterior. Derrote os
monstros e pegue o GUMDROP no baú, então saia pela passagem à direita. Há vá-
rios Blodd Owl nessa tela, mas você não precisará derrotar todos eles, basta
sair pelo caminho à direita.
Muito cuidado nessa sala, há cinco Insectaurs nessa tela; precisaremos der-
rotar todos os cinco. Não enfrente dois deles ao mesmo tempo, ou Watts poderá
ser facilmente derrotado. Após derrotar todos os monstros, ganhará a SICKLE.
Ganhando a nova arma, saia pela saída ao norte.
Mais inimigos; derrote-os e saia pelo caminho superior esquerdo. Derrote os
monstros, então suba no carrinho para acertar mais alguns switches. Tente
acertar os switches assim que os vir, pois alguns deles o levarão à sala ante-
rior, sendo obrigado a acertar os switches mais uma vez. Quando o carrinho fi-
nalmente parar, abra os baús para pegar um MENOS BRONZE e um CHOCOLUMP. Saia
pelo caminh o norte. Uma placa avisando sobre um monstro perigoso e um save
point dizem alguma coisa a você? Isso mesmo, chefe à frente. Salve, cure-se e,
se não já estiver, evolua até o Level 20.
A dupla chega numa grande área repleta de mythril. É então que escutam uma
voz ordenando ao seu criado para proteger as suas pedras preciosas.
ANKHEG
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HP: 300 EXP: 35 LUCRE: 67
Ankheg aparecerá no meio da sala e já virá atacando, tome cui-
dado. Você não poderá atacar o chefe quando apenas a sua cabeça
estiver para fora, então fique longe de seu redemoinho. Uma das
habilidades do chefe é nadar pela areia e poder aparecer em qual-
quer lugar da área.
Para atacar, evite usar Flail ou Bow, pois o chefe é resistente
a ataques com essas armas. As melhores armas aqui são Sword ou
Sickle. Use a magia Power Up de Salamander para aumentar o seu
PWR e cure-se com Chocolumps (não use magias de Whisp, pois curam
muito pouco). O especial de Sickle é particularmente eficiente a-
qui, principalmente quando o chefe estiver dando voltas ao redor
de Herói. Repare ainda que você poderá atacar qualquer parte do
seu corpo, à exceção da cabeça.
Quando o chefe se movimenta, ele deixa umas gosmas alaranjadas;
não toque nelas ou perderá HP.
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Após a batalha, os Dudbears aparecem com um atalho. De volta à sala dos a-
nões, contaremos a todos o que aconteceu. Ao saber que o monstro foi derrotado
os anões comemoram, pois poderão ganhar mais dinheiro vendendo armas mais po-
derosas para Granz Realm. Herói diz que os soldados de Realm estão numa terrí-
vel caçada contra o povo do Clã Mana e que estão matando pessoas inocentes com
as armas feitas pelos anões. No entanto, a única coisa que realmente importa
para eles é ganhar dinheiro. Sem ter como conversar, Herói diz que precisa pe-
gar a sua parte de mythril para cruzar a Caverna de Gaia.
Antes de sair, Watts diz que se armas são para matar, por que não vendê-las
para o exército de Granz Realm. Herói diz que a sua arma não é para ferir pes-
soas inocentes, mas para lutar por sua sobrevivência. Ele foi chamado para in-
tegrar o exército de Granz Realm, mas ele recusou, pois não deseja ver dor nos
olhos das pessoas. Ele diz está levantando a sua espada para salvar a sua ami-
ga das mãos de pessoas más e que luta apenas por coisas que valem a pena.
Watts diz que foi a cara de Herói e irá ajudá-lo. Irá fazer a espada mais po-
derosa que já existiu: a Ultra Sword. Ele irá se instalar na casa-cacto que
compramos de Nicolo.
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== MUSHROOM FOREST ==
===========================
ITENS: Flat Seed. Angel Grail, Round Seed.
Volte à sua casa e fale com Li’l cactus para contar-lhe sobre o último acon-
tecimento; ele irá registrá-lo em seu diário. Agora devemos seguir para a Ca-
verna de Gaia, mas antes, aconselho forjar alguma coisa com Watts. Se você
conseguiu um Fish Scale, use-o para forjar a Scale Armor, a melhor armadura
nessa altura do game, mas se não o tiver, o Animal Bone também gera uma arma-
dura boa.
Agora, vamos continuar. Volte à floresta e siga oeste, usando Flail para
cruzar o pequeno córrego. Feito isso, siga norte até a tela seguinte. Siga no-
vamente para o norte para chegar numa área repleta de inimigos; siga oeste. Na
tela seguinte, abra o baú para pegar uma FLAT SEED, então volte e continue pa-
ra oeste, pegando no próximo ao norte. Cruze o rio com Flail e siga pelo cami-
nho no canto superior direito da tela. Você já deve ter passado por aqui, mas
ao invés de irmos para a direita, vamos para a esquerda.
Salve na estátua e pegue um ANGEL GRAIL no baú. Feito isso, continue par a
esquerda. Siga para a esquerda, mas não esqueça de abrir o baú para pegar uma
ROUND SEED. Na tela seguinte, encontraremos a entrada da Caverna de Gaia, mas
nenhuma porta. Herói se pergunta como usará o mythril que conseguiu. Enquanto
pensa, a enorme rocha atrás dele começa a falar... Ao ver o minério que Herói
possui, Gaia, o grande espírito da Terra, abre sua enorme boca, comendo Herói
e o mythril que ele carrega.
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== CAVERNA DE GAIA ==
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Insetaur
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
Eyespy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
ITENS: Angel Grail, Animal Bone, Animal Hide, Big Seed, Crooked Seed, Forsena
Iron, Marble, Small Sedd, Marble.
Uma dungeon não muito grande, mas com muitos perigos à frente. Derrote os
Molebears, então salte para chegar à plataforma ao norte.
Na próxima tela encontraremos um novo inimigo: Eyespy. Esse carinha pode ser
uma preocupação se não o derrotá-lo logo, tome cuidado. Nessa dungeon, aconse-
lho equipar Sword ou Sickle, que fazem um bom dano a todas as criaturas. Evite
usar Bow ou Flail aqui, pois a maioria dos monstros são resistentes a elas. À
esquerda há um baú com um CROOKED SEED. No canto superior esquerdo há um selo
guardando a entrada para uma caverna, acerte-o com a magia de Salamander para
encontrar dois baús, contendo um MARBLE e uma BIG SEED; volte e saia pelo ca-
minho inferior esquerdo.
Nessa sala há algumas pedras que se movimentam, mas não se preocupe, ela não
causará dano em você. Passe pela primeira rocha, então siga norte e destrua os
metaballs. Vê a rocha ao norte, você terá que adentrar no seu campo de movi-
mento e escapar para a direita no último momento. Ignore o Eyspy e siga para a
direita, em direção à próxima tela. Tome cuidado com a última rocha, pois ela
pode lhe esmagar na parede.
Na tela seguinte, salte para a plataforma elevada e destrua outro monstro.
Ao norte há outro selo que deve ser destruído. Faça isso, então siga norte até
encontrar um baú com um ANIMAL HIDE. Volte um pouco e siga para a direita, se-
guindo para o norte para pegar um MARBLE num outro baú. Sem mais, volte à tela
com as rochas móveis e pegue a saída à esquerda.
Há Insectaurs nessa sala, então tome cuidado. Destrua-os e siga para a es-
querda. Perto da saída inferior esquerda há um pequeno caminho para a direita,
pegue-o para chegar a um baú com um FORSENA IRON. Mais um excelente material
para forjar armas com Watts. Volte e siga norte, saindo pelo caminho da es-
querda.
Siga o caminho único e você deverá encontrar um pequeno chapéu verde no
chão, examine-o para encontrar um Espírito de Mana. Ele é Gnome, o espírito de
Terra. O pequeno foi engolido por Gaia há 50 anos. Ele diz que durante todo
esse tempo, não viu nenhuma mulher, por isso, deseja unir-se a Herói, assim,
quem sabe, ele encontre algum Espírito de Mana fêmea. Escolha a primeira opção
para que ele entre no seu grupo.Equipe-o, se quiser, então siga oeste.
Continue para a esquerda e pegue um ANGEL GRAIL no baú, então siga sul e use
a magia de Gnome para destruir o selo. Siga para a direita e pegue uma SMALL
SEED, então volte e siga sul para sair da caverna.
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== LAGO VICINITY ==
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ITENS: Thorny Seed.
KEY-ITEM: Knuckle.
Por que será que Gaia tem duas cabeças? Bem, de qualquer forma, melhor do
que sair pelo seu.... Deixa pra lá. Salve na estátua e siga oeste.
Herói encontrará Cibba, que diz estar esperando por Herói há algum tempo.
Herói diz que conversou com alguns anões e descobriu que eles estão vendendo
armas para Realm. Herói diz que criticou os anões por estarem vendendo armas
para um povo tão maldoso, mas acabou recebendo uma crítica maior ainda. Cibba
pergunta o que ele aprendeu com essa lição. Herói abaixa a cabeça e diz que é
muito parecido com Dark Lord. Armas e magia são apenas ferramentas; não é por-
que está usando uma ou outra que determina se você é bom ou mal. Existem se-
guidores de Mana que possuem o coração corrompido, da mesma forma que existem
soldados de Realm que possuem um bom coração. Cibba fala que a nave de guerra
de Realm pousou em Westlake e que ainda está em terra, pois encontrou alguns
problemas mecânicos. Ao que parece, Heroína também está lutando dentro da na-
ve...
Cibba fala que tudo o que existe no mundo, sejam humanos, monstros ou mavo-
les, todos são governados segundo a vontade da deusa de Mana. Viver sem sua
bênção é um sacrilégio e uma inutilidade. Feito isso, o velho mago entrará no
nosso grupo.
Nós estamos bem perto do lugar onde a nave aterrissou, então há alguns sol-
dados de Realm pelas redondezas; tome cuidado, pois eles são bem fortes. O po-
der das magias de Cibba será bastante útil nas batalhas. Tenha certeza de co-
locá-lo em posição ofensiva (é possível mudar a posição dos personagens na op-
ção NPC, do menu de status) para que suas poderosas magias causem bastante da-
no aos inimigos.
Siga para a tela à esquerda e pegue uma THORNY SEED. Continue seguindo para
a esquerda e você deverá encontrar um acampamento de soldados. Aqui saberemos
que o exército de Realm estão usando mavoles como soldados na guerra. Derrote
os dois lobos para conseguir KUNCKLE, uma poderosa arma.
Após derrotar os soldados, entre na nave, à esquerda. Logo ao entrarmos, a
nave levantará vôo. Ao que parece, chegamos em cima da hora.
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========================= C A P Í T U L O 4 ============================
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=============================== O Resgate =================================
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Nossos heróis ainda seguem caminhos separados, forçando-me a dividir mais
uma vez o detonado. Primeiramente, Herói. Esse será um capítulo pequeno, espe-
cialmente para Herói.
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= =
= H E R Ó I =
= =
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== AIRSHIP ==
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Eyespy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Cursed Doll
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Imp
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Granz Archer
Tipo: Diurno / Noturno
ITENS: Spiny Seed, Round seed, Animal Hide, Gumdrop.
Retomando o controle, salve na estátua e continue pelo caminho superior direi-
to. Na tela seguinte, siga pelo caminho norte e derrote o monstro, então entre
na porta com um arco azul na frente. Na pequena sala, pegue uma SPINY SEED e
uma ROUND SEED. Para pegar uma das sementes você precisará saltar sobre um pe-
queno banco. Volte à tela anterior.
Siga para a esquerda e depois sul até ver uma porta com um arco azul na en-
trada. Pegue um ANIMAL HIDE e um GUMDROP nos baús, então siga sul para ver
duas janelas; quebre a de vidro com dois golpes de espada para ir à área de
fora da nave. Siga para a direita até chegar a uma outra janela. Cibba dirá
que sente um enorme poder mágico vindo da sala.
Julius está na sala junto com Heroína. Ele pergunta à jovem onde está a cha-
ve. Ela, no entanto, não quer conversa. O misterioso homem diz conhecer a ver-
dadeira cor de Heroína, diz que pode ver que ela não sabe quem é a sua verda-
deira mãe. Julius pergunta quem é a mãe de Heroína e esta grita que a sua mãe
é a guardiã do santuário do vilarejo de Mana. Irritado, Julius lança uma pode-
rosa magia em Heroína, que cai muito machucada. Juntando o restante de suas
forças, a jovem levanta-se e não baixa a cabeça para seu inimigo. Vendo que a
conversa já se prolongou demais, Julius começa a carregar o seu mais poderoso
feitiço. Quando tudo parecia perdido para a garota, Cibba lança uma poderosa
rajada de magia de Luz, fazendo Julius parar o feitiço. Julius logo recupera
sua postura de ataque, mas, desta vez aponta seu poder na direção do velho ma-
go, que cai inconsciente. Herói quebra a outra janela e chama por Heroína, mas
ao invés dela sair com o amigo, joga-lhe uma chave e diz para ele correr. Ela
diz que é a chave do santuário de Mana. A mãe de Heroína morreu protegendo-o,
por isso, ela não pode deixar que ela caia nas mãos do inimigo. Julius está
disposto a impedir a fuga de Herói, então lança-lhe uma magia, fazendo-o cair
da nave...
Herói cai muito machucado, mas é salvo por uma mulher de rosto muito famili-
ar...
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= =
= H E R O Í N A =
= =
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===================
== AIRSHIP ==
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Eyespy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Cursed Doll
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Imp
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Polter Box
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Werewolf
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Granz Archer
Tipo: Diurno / Noturno
Granz Soldier
Tipo: Diurno / Noturno
ITENS: Angel Grail, Chocolump, Fish Scale, Gumdrop, Gummi Frog, magic Wallnut
Oak Wood, Sultan Silk.
KEY-ITEM: Knuckle, Control Room Key.
Durante a noite, Heroína lembra-se das palavras da sua mãe sobre o mundo fo-
ra do vilarejo. Ela é acordada por uma gentil senhora, que lembra muito a sua
mãe. Logo, Dark Lord e Julius entram na sala e descobrimos que estamos dentro
da nave de guerra de Granz Realm. Dark Lord diz que antes pretendia matá-la,
mas agora quer que ele o ajude a limpar o mundo da cultura de Mana. Heroína, é
claro, rejeita a oferta. Julius, no entanto, sente um enorme desejo de matar a
garota, mas é impedido por Dark Lord.
Sozinhas no quarto, as duas mulheres começam a conversar. A senhora chama-se
Marley e trabalha para a família Realm há muito tempo. Ela também já trabalhou
para os pais de Herói, sendo indicada por eles para trabalhar para Lord e Lady
Granz. Ela nos contará bastante a respeito de várias pessoas.
HERÓI: Filho de Lord e Lady Hermann. Ele adora música e ia sempre à casa de
Lord Granz pedir-lhe para cantar músicas sobre batalhas e heróis. Nunca entra-
va na casa de Granz pela porta da frente, sempre usava a janela traseira da
mansão, o que deixava o dono da mansão furioso.
LORD HERMANN: Grande amigo e conselheiro de Lord Granz. Há cerca de 8 anos, o
cônsul e sua família foram considerados hereges por Dark Lord e assassinados.
Marley não entende muito de política, mas não acredita que Lord Hermann tenha
feito algo fora da lei. Foi ele quem projetou todo a nave de Granz.
MARLEY: Ela diz ter nascido no reino de Lorimar. Depois da guerra, o seu país
ficou destruído e ela foi obrigada a encontrar outro lugar para viver. Foi en-
tão que ela conheceu Lord Granz e Lord Hermann. Logo, ela foi trabalhar para
Lady Granz, uma gentil senhora. Ela tratava todos com muito carinho e gentile-
za. Infelizmente, ela morreu pouco depois do nascimento de Dark Lord. Se ela
estivesse viva, não teria permitido a briga entre Dark Lord e seu pai.
LORD GRANZ: Um dos três lendários Cavaleiros Gemma, Lord Granz fundou o reino
de Granz Realm. Era conhecido por ter uma voz mágica. Em batalha, suas canções
serviam não só para confundir os inimigos, mas também traziam paz àqueles que
lutavam na guerra. Foi o responsável pela aliança com os mavoles, o que fez a
guerra acabar mais cedo do que se previa. Lord Granz nunca feriu ninguém, mes-
mo em batalha, o que lhe deu o apelido de “guerreiro sem espada”.
CONDE LEE: Poucos o conhecem, mas ele é um grande amigo de Lord Granz. Apesar
de ser um mavole, Lee cresceu junto com Lady Granz. Lee ficou muito deprimido
com a morte de sua maior amiga e decidiu retornar para a sua terra. Já faz al-
guns anos que isso aconteceu, por isso, ela não tem certeza onde ele está ago-
ra.
VANDOLE: Vandole foi um homem que usou o poder de Mana para construir um gran-
de império. Ele era um homem autoritário e muito prepotente. O seu governo foi
marcado por muita tirania e muito sofrimento. Vandole aprendeu a usar a magia
com Cibba, o sábio. Da última vez que soube-se dele, ele estava à procura da
chave do Santuário de Mana. Marley diz que não entende muito, mas acha que se
ele conseguisse pôr as mãos no Santuário, uma terrível catástrofe aconteceria.
DARK LORD: Muitos dizem que Dark Lord mudou muito em todos esses anos, mas a
mulher não acredita muito nisso. Ela diz que o viu nascer e crescer e, por is-
so, ainda vê no coração dele muita coragem, força e gentileza. Ela diz acredi-
tar que seu pequeno garoto teve um motivo muito forte para fazer o que fez.
JULIUS: Marley diz que o estranho conselheiro de Dark Lord lembra muito um ve-
lho herói de Lorimar. O que ela sabe dele é que ele possui um enorme controle
sobre os espíritos de Mana e é muito poderoso.
ISABELLA: Ao contrário do que muitos possam imaginar, Isabella é uma mavole. O
seu amor pelo Conde Lee é muito antigo, mas ele esbarra no seu sonho de voltar
para casa: o mundo dos mavoles.
GEMMA: Gemma é o nome dado aos cavaleiros que lutam em nome da Deusa Mana. Os
Cavaleiros Gemma são os únicos capazes de empunhar a lendária Espada de Mana e
possuem um enorme poder físico e mental. Marley diz que conhece dois dos Cava-
leiros, mas não conhece o terceiro cavaleiro.
Após saber de tudo o que podia da velha e gentil senhora, Heroína decide ti-
rar um cochilo. Mais tarde, um tremor acontece. Dark Lord aparece muito preo-
cupado com Marley. Ao que parece, alguém atacou o motor com magia, então eles
decidem aterrissar em Westlake para fazer os reparos necessários. Antes de ir,
Dark Lord diz que Marley tome conta de Heroína e avisa que Julius pode estar
tramando alguma coisa.
Ao retomar o controle, examine os livros sobre a mesa. Um deles está repleto
de poder mágico. Ao descobrir qual deles é enfeitiçado, escolha a primeira op-
ção para lê-lo.
Dia de Salamander
Estava me sentindo bem melhor hoje, então ele me levou para ver a
nave, que está quase concluída. Já faz quase uma semana desde que o
cônsul decidiu transformar a nave de guerra em uma nave de passeio.
Já está quase tudo completo, só falta os móveis interiores. O côn-
sul me falou que a nave terá muitas portas secretas, mas eu não de-
vo contar a ninguém. São os segredos que fazer da infância uma ver-
dadeira aventura. O meu nome é a pista. Tenho certeza de que o côn-
sul adora crianças. Eu sinto entusiasmo cada vez que o vejo conver-
sar com ele. Eu não vejo a hora de melhorar, então Granz, as crian-
ças e eu poderemos fazer uma viagem.
Bem, se o livro é um diário, o nome da pessoa que escreveu o diário deve ser
a pista. Fale com Marley novamente para saber que esse quarto pertenceu a Lady
Granz, mas a velha senhora não diz o nome dela, pois o nome sofre de uma terí-
vel maldição. Todo aquele que o pronunciar desnecessariamente, terá a fraqueza
tomado conta do corpo.
Bem, vamos respeitar a crença da velha mulher e procurar uma pista qualquer.
Examine o livro mais uma vez para que Heroína repare no símbolo desenhado den-
tro das anotações: são duas cobrar viradas em direções opostas. É o mesmo sim-
bolo desenhado no guarda-roupas. Heroína finge estar passando mal, e Marley
sai para procurar ajuda. Enquanto a mulher está fora, Heroína abre a o guarda-
roupas e descobre uma passagem secreta. Quando estamos deixando a sala, Whisp
aparecerá. O jovem espírito confessa que foi ele quem atacou o reator, então
une-se a Heroína.
Heroína sai no quarto de Dark Lord, que está conversando com Isabella. A jo-
vem quase é descoberta, mas esconde-se a tempo. Isabella conta que conheceu a
mãe de Dark Lord, Medusa, há algum tempo, uma vez que esta é uma mavole, assim
como ela e Lee. Isso mesmo, Dark Lord é meio mavole, meio humano! Isabella po-
de pronunciar o nome de Lady Granz sem problemas, pois a maldição funciona so-
mente em humanos, não tendo efeito em mavoles. Dark Lord está irritado porque
as pessoas ficam usando o nome da sua mãe em vão, o que é proibido pelas leis
de mavole, no entanto, quanto mais ele proíbe, mas as pessoas falam. Isabella
diz que Dark Lord devia esquecer essa lei, pois até mesmo entre os mavoles ela
não é mais tão importante. Além disso, Medusa sabia dos comentários quando de-
cidiu casar-se com Lord Granz. Dark Lord se culpa por ser fraco, pois se ele
pudesse usar o poder de Mana, poderia ajudar a sua mãe. A conversa é interrom-
pida por um soldado que vem avisar que Heroína escapou. Como era de se imagi-
nar, Julius está acusando Marley de ter ajudado a jovem a fugir. Dark Lord fi-
ca furioso e decide ir atrás de Julius para tomar satisfações.
Após todos deixarem o quarto, Heroína sai para conversar com Isabella. Hero-
ína pergunta por que a sua amiga está ajudando Dark Lord, então a mavole res-
ponde que precisa de poder para voltar para casa. Vivendo com Dark Lord, ela
pode sugar-lhe o sangue poderoso e aumentar seu poder. Ela deixa bem claro que
não se importa com os rumos que a guerra entre Granz Realm e o Clã Mana terá,
só quer voltar para casa. Heroína diz que precisa ajudar Marley, mesmo que ela
tenha que enfrentar Dark Lord pessoalmente. Isabella diz que Heroína é uma um-
lher muito forte. Esta, por sua vez, diz que se fosse realmente forte pessoas
não teriam que morrer. Isabella dá um último aviso à amiga. Dark Lord não ofe-
rece perigo; o maior problema é o seu conselheiro: Julius. Ela diz que ele não
é humano, mas também não é um mavole.
Ao sair do quarto, ela vê um soldado e pede para ser levada ate Julius. Dark
Lord, no entanto, é quem aparece. Ele pergunta por que ela decidiu entregar-se
a ele. Heroína diz que não poderia deixar Marley levar a culpa de algo que ela
não fez. Dark Lord não consegue compreender por que ela decidiu ajudar o ini-
migo, então a jovem diz que odeia-o com todas as forças, mas não seria certo
que outra pessoa levasse a culpa por seus atos. Assim, os dois são levados ao
quarto de Julius.
Chegando lá, a pobre Marley está encostada na parede com o medo estampado no
rosto. Dark Lord, então entrega Heroína e decide levar consigo a mulher que é
como uma segunda mãe para ele, no entanto, Julius alega que foi displicência
da mulher ter deixado Heroína fugir, então ela deve ser punida também. Dark
Lord começa a ficar furioso com Julius e os dois começam a discutir. Marley
tenta conter a conversa dizendo que entende o ódio que Julius sente pelo Clã
Mana, mas o simples prazer de matar as pessoas não deve governar o coração do
misterioso homem. Então, Julius diz que não sente ódio pelo Clã Mana. Destruir
o vilarejo foi idéia única de Dark Lord, não tendo nada a ver com ele. Enfure-
cida, Heroína diz que se o que ele quer é destruir os seguidores de Mana, en-
tão ele deveria começar matando-a. Ao ouvir isso, Julius afasta-se e diz que o
seu único objetivo é conseguir a chave do Santuário de Mana, então pede a Dark
Lord soldados para ajudá-lo a conseguir o que quer. Vendo que o interesse por
Marley diminuiu, Dark Lord e a mulher deixam a sala.
Julius começa a interrogar Heroína, atacando-a com seu espírito de Mana. Ele
parece se divertir com a dor no rosto da bela jovem, por isso não contém seus
ataques. Ele diz que Vandole certa vez tentou conquistar todos os territórios
do mundo, mas falhou, pois não conseguiu o poder secreto de Mana. Quando ele o
conseguir, terá o que o imperador tanto buscou. Apesar da resistência de Hero-
ína, ele continua os ataques. Heroína pergunta por que ele odeia tanto o Clã
Mana, mas Julius diz que a única pessoa que nutre ódio é Dark Lord, o que ele
procura é apenas poder. A nave finalmente decola e a seção de tortura continua
sem intervalos.
Julius está na sala junto com Heroína. Ele pergunta à jovem onde está a cha-
ve. Ela, no entanto, não quer conversa. O misterioso homem diz conhecer a ver-
dadeira cor de Heroína, diz que pode ver que ela não sabe quem é a sua verda-
deira mãe. Julius pergunta quem é a mãe de Heroína e esta grita que a sua mãe
é a guardiã do santuário do vilarejo de Mana. Irritado, Julius lança uma pode-
rosa magia em Heroína, que cai muito machucada. Juntando o restante de suas
forças, a jovem levanta-se e não baixa a cabeça para seu inimigo. Vendo que a
conversa já se prolongou demais, Julius começa a carregar o seu mais poderoso
feitiço. Quando tudo parecia perdido para a garota, Cibba lança uma poderosa
rajada de magia de Luz, fazendo Julius parar o feitiço. Julius logo recupera
sua postura de ataque, mas, desta vez aponta seu poder na direção do velho ma-
go, que cai inconsciente. Herói quebra a outra janela e chama por Heroína, mas
ao invés dela sair com o amigo, joga-lhe uma chave e diz para ele correr. Ela
diz que é a chave do santuário de Mana. A mãe de Heroína morreu protegendo-o,
por isso, ela não pode deixar que ela caia nas mãos do inimigo. Julius está
disposto a impedir a fuga de Herói, então lança-lhe uma magia, fazendo-o cair
da nave. Dark Lord aparece e Cibba finalmente levanta-se. O velho feiticeiro
diz que o amor de Lord e Lady Granz ultrapassaram os próprios limites da natu-
reza e que o herdeiro de Granz Realm deveria seguir os passos do pai. Irrita-
do, Dark Lord diz que seu pai abandonou sua mãe e seu irmão no momento em que
mais precisaram dele. Ele diz ainda que as pessoas do Clã Mana conheciam fei-
tiços curativos poderosos o suficiente para curar a doença de Medusa, mas não
o fizeram, por isso ele os odeia tanto. Ao ouvir isso, Cibba vira-se para He-
roína e diz para ela procurar a verdade, então deixa a nave. Ao ver as feridas
de Heroína, Dark Lord ordena que um médico venha cuidar dela, mas um soldado
vem avisar que o motor explodiu e eles vão cair se não fizerem nada. Dark Lord
ordena que levem Heroína ao quarto de Marley para ser tratada. Ao saírem, Ju-
lius comenta que a aparição de Cibba irá dificultar as coisas e que o tempo
está cada vez mais curto.
Na entrada do quarto de Marley descobriremos que o soldado é na verdade Bo-
gard disfarçado. Ele diz que o motor não explodiu ainda, mas está muito dani-
ficado. Eles devem entrar na sala de máquinas para explodi-lo antes que Dark
Lord e Julius percebam, então ele entrará para o nosso grupo.
Heroína não deverá ser de muita ajuda nas batalhas, uma vez que nenhum dos
seus espíritos de Mana é realmente eficiente contra os inimigos daqui, então
aconselho jogar com Bogard. No entanto, se quiser mesmo jogar com ela, equipe
Salamander com Staff para poder atacar de longe com poder de ataque mágico e-
levado.
Se quiser salvar, siga para a direita e suba as escadas no fim do corredor.
Assim, você deverá chegar à entrada da nave com um save point, mas ele não irá
recuperar seu HP e MP. Volte à sala anterior e siga sul para chegar numa sala
com três soldados; derrote-os. Tome cuidado com o soldado de lança, pois ele
possui muito HP e seus ataques tiram de 25 a 40 de HP, dependendo do seu level
e dos equipamentos. Feito isso, volte pela porta que entrou. Não se demore a-
qui, pois vários metaballs e EyeSpy aparecerão em cerca de 10 segundos.
De volta ao salão principal, siga norte e entre na porta à direita. Derrote
mais três soldados e volte pela porta em que entrou. De volta ao salão princi-
pal, entre na porta em frente. Abra os baús para conseguir uma SPINY SEED e
uma ROUND SEED. Repare que para pegar o outro baú terá que saltar sobre o ban-
co. Vê a janela de cor diferente? Quebre-a com golpes de cajado para chegar à
área externa da nave.
Siga para a esquerda e pegue um MAGIC WALLNUT no baú, então siga para a di-
reita até o fim da estrutura. Repare que há uma plataforma ao sul com um baú;
salte até ela e pegue o SULTAN SILK. Volte à estrutura anterior e siga para a
esquerda. Quebre a primeira janela que vir para voltar para dentro da nave.
Saia da sala pela porta ao sul.
De volta ao salão principal, siga para a esquerda e suba as escadas, então
desça as escadas à sua esquerda. Derrote mais três guardas; derrote-os e volte
pela porta que veio.
No salão principal, siga sul para ver mais uma escada. Destrua o metaball
com o cajado para Bogard poder descer a escada e pegue o GUMMI FROG no baú. O
monstro Imp só pode ser derrotado com magias de Luz ou de Água. Com isso em
mente, siga sul e saia pela porta da direita. Quebre a janela e saia da nova-
mente da nave.
Siga para a direita até ver um baú, então abra-o para pegar um FISH SCALE,
um excelente material para forjar armaduras. Após isso, volte e quebre a pri-
meira janela que vir para voltar para o interior da nave.
Dentro da nova sala, pegue um MAGIC WALLNUT e um ANGEL GRAIL dentro dos baús
antes de tentar prosseguir. Mude para Bogard e destrua o EyeSpy, então salte
para o andar inferior (não tente destruir o metaball). Cruze as portas ao nor-
te (não faz diferença qual delas) para chegar à próxima tela.
Aqui você poderá ter dificuldades se não tomar cuidado. Derrote todos os i-
nimigos aqui (um soldado e dois Werewolfs), assim você ganhará KUNCKLE, uma
nova arma para Heroína. Se pretende tornar Heroína uma guerreira, equipe essa
arma. Feito isso, cruze a porta ao norte.
Na área seguinte, mais três soldados. Se você seguiu a minha estratégia até
o fim, deverá receber agora a CONTROL ROOM KEY. Feito isso, volte à sala ante-
rior e examine a porta no canto esquerdo da tela para usar a Control Room Key
e abrir a porta. Continue em frente e pegue um CHOCOLUMP e mais um MAGIC WALL-
NUT nos baús, então desça as escadas. Na sala seguinte há mais dois baús, com
um GUMDROP e um OAK WOOD, e um save point. Esse sim cura seu HP e MP; aprovei-
te para evoluir. Aconselho que esteja com sua personagem no level 20 e Undine
no level 3 ou 4. Quando estiver pronto, desça as escadas.
A dupla chegará ao gerador. Tudo parece muito tranqüilo, mas Heroína sente a
presença de mais alguém. É então que um monstro aparece e ataca o grupo.
GUADIAN
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HP: 200 EXP: 50 LUCRE: 90
Comparado com o último chefe, Guardian será moleza. O seu ata-
que mais comum é o Rocket Punch, no qual ele lança seus punhos em
direção aos personagens. O Missile Attack é até poderoso, mas não
irá causar danos maiores do que 25. Tome cuidado apenas com Spiny
Attack, um ataque giratório, pois ele atinge os personagens vári-
as vezes, causando um dano cumulativo próximo de 50.
Uma boa estratégia é deixar Bogard como isca e lançar magias de
água contra ele. Repare que Guardian é resistente a ataques físi-
cos, o que lhe obriga a usar magias. Lembre-se que o único espí-
rito de Mana eficaz contra ele é Undine. Todos os outros não cau-
sarão dano.
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Após a batalha, um espírito de Mana sairá de dentro da máquina. Ele é Gnome
e foi aprisionado por Vandole. Bogard acha estranho, pois como e por que Van-
dole aprisionaria um espírito de Mana no gerador da nave do seu inimigo? Não
há tempo para pensar sobre isso, pois, sem o poder de Gnome, o gerador parou e
a nave começou a perder altitude. Logo, a nave está no chão.
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========================= C A P Í T U L O 5 ============================
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========================= O Mistério de Medusa ============================
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Nossos heróis ainda seguem caminhos separados, forçando-me a dividir mais
uma vez o detonado.
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= =
= H E R Ó I =
= =
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== MENOS VILLAGE ==
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POPOI’S NOTE:
Popoi’s Note #06: Menos Grandfather no INN
Popoi’s Note #07: Menos Grandfather no INN
Popoi’s Note #08: Menos Gentleman na praça
Popoi’s Note #12: Menos Girl na praça
ITENS: Crooked Seed, Menos Bronze, 200 Lucre.
Herói acorda numa pequena casa. A mulher diz que eles estão no vilarejo de
Menos. A garota diz que o jovem sempre teve sorte, inclusive quando ganhava
dela nas competições de queda de braço. É então que ele reconhece o belo rosto
à sua frente; é Amanda, da arena em Granz Realm. Ela diz que alguém muito lou-
co invadiu o castelo e começou a criar um grande tumulto, então ela aproveitou
a chance e escapou. Ao que parece, Bogard conseguiu mesmo desviar a atenção do
exército de Realm para ele... Ela teve sorte, mas Willy não conseguiu escapar.
No entanto, Amanda tem certeza de que ele está vivo em algum lugar. De certa
forma, as palavras doces de Amanda fazem o sono voltar ao cansado gladiador.
Enquanto dormia, Herói sonha com Heroína sendo atacada por Julius. Os pesa-
delos o fazem piorar e aumentam a febre. Amanda não sabe o que fazer para aju-
dar seu amigo, então um mavole aparece: é Devius! Ele diz que tem um remédio
que irá ajudar Herói a se recuperar, mas diz querer algo em troca da ajuda. A-
manda aceita a oferta, então a cena acaba.
No outro dia, Herói parece bem melhor, então Amanda sai do quarto. Logo de-
pois, Heroína, acompanhada por Bogard, entra no quarto. Ela fala que Bogard o
salvou das mãos tiranas de Dark Lord. Cibba, no entanto, está desaparecido.
Heroína pede-lhe o colar que ela deu a Herói antes de sair, a chave do santuá-
rio de Mana. No entanto, parece que ele lhe foi roubado. Bogard acredita que
tenha sido Amanda, então Herói diz que irá conversar com ela para pedir-lhe de
volta o que ela pegou. Ele não acredita que ela tenha roubado-o, pois ficou
várias noites ao seu lado até ele acordar.
Nós não podemos deixar o vilarejo enquanto não encontrarmos Amanda, mas, pa-
ra tanto, só precisaremos falar com as pessoas corretas. Procure por um garo-
tinho de cabelo verde para saber que Amanda foi ao vilarejo de Jadd. Falando
com a velhinha, ela dirá que as pessoas de Menos não gostaram de Amanda ter a-
colhido um homem na sua casa. A terceira e última pessoa está na casa à direi-
ta do save point: é uma mulher de cabelo rosa; ela fala que o irmão de Amanda
é um bardo e foi convidado para cantar para o senhor de Jadd. Será que Lester
e Amanda são irmãos? Isso é o que teremos que descobrir.
Volte à casa de Amanda e fale com Heroína e Bogard novamente. Herói conta ao
Cavaleiro Gemma que Amanda foi à cidade de Jadd, então Bogard decide ir atrás
dela. Herói diz que precisa pensar um pouco; ele não acredita que Amanda seja
uma ladra, então Heroína diz que acredita em Herói e conforta-o.
Agora vamos explorar a cidade; No centro de Menos, como é de costume, está a
estátua de Mana para salvar e curar-se. Fale com todos na praça para conseguir
o POPOI’S NOTE #08 e #12. Entre na casa logo abaixo da casa de Amanda para en-
contrar o Blacksmith e Vega novamente. Ele diz que ouviu falar que alguns dos
monstros que rodeiam Menos deixam uma armadura muito poderosa: a Glittering
Armor. O jovem cavaleiro pedirá para a conseguirmos para ele; responda a pri-
meira opção para aceitar. O melhor lugar para conseguir esse item é no lago ao
norte de Menos. Faça isso.
-> Começamos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.
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== LAGO VICINITY ==
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Imp
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Rabillion
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Baobak Wood, Flat Seed, Forsena Iron, Long Seed, Forsena Iron, Menos
Bronze.
O monstro que deixará a Glittering Armor chama-se Rabillion, então tenha
certeza de ele ser o último monstro a ser derrotado. Aconselho equipar a arma
Flail para não ter problemas com o monstro Imp.
Na primeira tela, derrote os monstro e suba a escada no canto superior es-
querdo da tela para pegar o FORSENA IRON. Siga para a tela à direita e pegue o
BAOBAB WOOD no baú no canto inferior esquerdo, a FLAT SEED num baú atrás de um
rochedo ao norte, então suba os rochedos no canto superior direito. No alto da
montanha siga para a tela à direita e pegue mais um FORSENA IRON no baú. Vê um
brilho no chão? Examine-o para conseguir o DARK GEODE. Caia norte e pegue uma
LONG SEED no baú, então caia para a direita.
Siga sul e entre na próxima tela, então pegue um MENOS BRONZE no baú. Feito
isso, volte a Menos, mas tenha certeza de estar com a Glittering Armor para
Vega.
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== MENOS VILLAGE ==
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Retornando a armadura para Vega, ele nos dará 200 LUCRE de recompensa. Eu
sei que você está a fim de dar uns sopapos nesse cara, mas deixe para lá; o
que é do homem o bicho não come...
-> Concluímos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.
Ainda no Blacksmith, procure por um homem chamado Delmar e escolha a segunda
opção para saber o que são Spirit Coins. Bem, esses itens são moedas recheadas
com o poder de um espírito de Mana e podem ser usadas para invocar o espírito
que elas representam sem gasto de MP. Fale com ele novamente e escolha a pri-
meira opção para que ele fale que está disposto a dar um prêmio para quem o
mostrar uma coleção completa dessas moedas. Bem, você não deve ter conseguido
todas ainda, então deixe para mais tarde. De qualquer forma, aqui estão a lo-
calização das possíveis até agora. A lista se refere aos inimigos que deixam o
item após serem derrotados.
LIGHT COIN DARK COIN
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Duck GI: Wendel Coast Specter: Devius Manor
Death Flower: Marsh Cave Gremlin: Rocky Wilds
Spiny Cave: Cascade Cave Camulus: Undersea Volcano
Duck General: Granz Castle Dulahan: Ruined Passage
MOON COIN WOOD COIN
================================ ================================
Locud: Mushroom Forest Malboro: cascade Cave
Shadow Zero: Devius Castle Bumpkin: Mt Illusia
Poto: Kahla Peaks Kaiser Mimic: Sealed Cave
Denden: Rocky Wilds
FIRE COIN WATER COIN
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Imp: Lake Vicinity Tonpole: Marsh Cave
Cherry Slime: Mt Illusia Pincer Crab: Wendel Coast
Camulus: Subsea Volcano Tanpole: Kahla Peaks
Flame Moth: Subsea Volcano
WIND COIN EARTH COIN
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Needlebeak: Vinquette Hall Skull Beast: Vinquette Hall
Blood Owl: Mushroom Forest Skeleton: Jadd Desert
Insectaur: Gaia Cave Gloomoth: Cascade Cave
Dainslaif: Granz Castle Howler: Mt. Illusia
Chobin Hoodlum: Granz Castle Sabre Kitty: Kahla Peaks
Taxibird: Subland River Skull Drake: Glass Desert
É claro que não podemos conseguir todas agora. Se você teve muita sorte, de-
ve ter a Light, Moon, Water, Wind e Earth Coins, faltando três delas: Dark,
Fire e Wood. Não se preocupe, logo poderemos conseguir as restantes que fal-
tam.
-> Começamos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.
Em frente à casa de Amanda fica o INN. Dentro dele, encontraremos vários al-
deões; fale com todos para conseguir o POPOI’S NOTE #06 e #07. Procure por um
homem chamado Toma e fale com ele quatro vezes para saber que ele roubou uma
máscara negra de alguns anões. O problema maior é que essa máscara é um arte-
fato sagrado para os pequenos ferreiros, o que torna dele um criminoso em po-
tencial. Ele diz ter se arrependido do seu crime e que quer devolver a máscara
aos dudbears, então pedirá para nós a devolvermos. Escolha a primeira opção e
aceite entregar o objeto.
-> Começamos o sidequest #13 – A Máscara Negra.
Uma mulher fala que no deserto de Jadd há uma das maiores construções dos
mavoles: o Altar do Tempo. No segundo andar há dois homens conversando. O ho-
mem chamado Tony está tentando converter os habitantes de Menos, tornando-os
seguidores de Mana e chamando-os para lutar contra Granz Realm. O outro homem
diz que ser um seguidor de Mana nesses dias é muito perigoso, pois há soldados
espalhados por todo o lugar. Ele questiona-se ainda por que a deusa Mana não
está cuidando de seus seguidores, uma vez que os hereges, como são chamados os
que defendem a deusa, estão se escondendo enquanto que aqueles que não seguem
os seus ensinamentos estão felizes. Ele diz que talvez seja por isso que o nu-
mero de seguidores tem diminuído nos últimos tempos.
Quando o homem perguntar se você está escutando o que ele está dizendo, res-
ponda a segunda opção para dizer que sim e continuar a estória. Ele fala que o
que está faltando aos seguidores é ação, pois eles escondem-se e confabulam
sobre como derrotar Dark Lord, mas não fazem nada. A conversa é interrompida
por um par de soldados, que vêm investigar a denúncia de que há seguidores de
Mana instalados no INN de Menos. Vendo aqui uma oportunidade de converter o
próprio Dark Lord, o homem entrega-se aos soldados. Depois da saída dos solda-
dos, fale novamente com o outro homem para receber a DUDBEAR’S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #15 – Eternamente Mana.
No canto inferior esquerdo da cidade está o General Store; entre. Aqui, com-
pre um Red Moon Horn para seu(a) feiticeiro(a) ou um Fiend Fang para seu(a)
guerreiro(a). Venda os acessórios antigos, eles são piores do que os que pode-
mos comprar. Aqui também encontraremos Pancetta, um jovem caçador de tesouros.
Ele está à procura da pedra Aerolite, um poderoso minério deixado por monstros
extremamente poderosos. Existem quatro tipos de Aerolites, que são deixadas a-
pós derrotar certos monstros chamados Cyclops. Abaixo vai a lista de onde en-
contrá-los. Lembre-se que Cyclops são monstros especiais, muito raros de se
encontrar ( há apenas 5% de chances de eles aparecerem junto com os demais i-
nimigos), mas quase sempre deixam o item que desejamos.
LIGHT CYCLOPS
Para encontrá-lo, vá à entrada leste Caverna de Gaia e ronde as duas pri-
meiras telas até encontrá-lo. Para recrutá-lo, você deve estar no dia de
Holy Mana e deve ser dia.
DARK CYCLOPS
Para encontrá-lo, vá à cidade de Iseh, então siga uma tela para norte en-
tão mais uma tela para a direita. Deve estar no dia de Holy Mana e deve ser
noite.
MOON CYCLOPS
Na entrada de Altar do Tempo, siga uma tela para o norte. Deve estar no
dia de Luna e deve ser noite.
FIRE CYCLOPS
Da entrada de Subsea Volcano, siga norte, nordeste, norte, leste e norte
para chegar à área onde o monstro poderá aparecer. Deve estar no dia de Sa-
lamander e deve ser dia.
WATER CYCLOPS
De Snowfield Armory, siga oeste por três telas. Deve estar no dia de Undi-
ne e deve ser dia.
WOOD CYCLOPS
Da primeira tela de Miasma Glen, siga norte, esquerda e norte.
WIND CYCLOPS
Diferente dos demais Cyclops, esse poderá aparecer em quatro diferentes á-
reas de Rock Armory: (1) siga sul, leste e norte por duas telas; (2) da te-
la 1, siga sul e esquerda; (3) da tela 2, siga norte; (4) da tela 3, siga
leste. Em todos os casos, deve estar no dia de Jinn e deve ser dia.
EARTH CYCLOPS
Da entrada oeste da Caverna de Gaia, siga norte por uma tela. Precisa es-
tar no dia de Gnome e ser dia.
Como você já deve ter notado, não é possível completar esse sidequest agora.
Mesmo que você tenha encontrado os Cyclops, não é possível vencê-los agora. A-
conselho deixar para mais tarde. De qualquer forma, já está aqui listado, en-
tão, quando precisar, basta voltar aqui e procurar a localização dos monstros.
Quando estivermos prontos para derrotá-los, eu avisarei.
-> Começamos o sidequest #11 – O Colecionador de Meteoros
Entre na casa ao sul do INN e procure por uma mulher chamada Badra; escolha
a primeira opção para ouvir sua estória. Ela diz que sua neta foi a Devius Ma-
nor para estudar, mas desde então Badra não tem notícias dela, então ela pedi-
rá para nós irmos à mansão em Jadd para entregar o Rhinoloup para a sua neta.
A única informação que a vovó nos dará é que a garota chama-se Priscilla.
-> Começamos o sidequest #17 – Colegiais
Ainda na mesa casa, há dois baús: um deles contém um MENOS BRONZE e o outro
contém um CROOKED SEED. Repare que um só pode ser pego à noite enquanto o ou-
tro apenas durante o dia. Há um homem chamado Kralove; fale com ele. O homem
dirá que um de seus empregados adorava esse tipo de comida, mas logo ele não
pôde continuar empregando-o, então ele mudou-se para Jadd. Bem, está cada vez
mais difícil encontrar o pai do garoto de Topple...
Bem, agora não temos mais nada para fazer em Menos, então vamos prosseguir a
nossa aventura. Indo ao sul, encontraremos o Deserto de Prickly.
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== PRICKLY DESERT ==
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Imp
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Rabillion
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Chocolump, Magic Wallnut.
Siga sul e você deverá chegar a um vaso onde é possível montar a Hot House.
Entre, forje alguma arma que quiser, converse com Li’l Cactus para que ele es-
creva no seu diário (é muito importante que ele escreva lá) e fale com Trent
para plantar mais algumas sementes, além de colher as que já estão crescidas.
Quando estiver pronto, siga para a esquerda. Na tela seguinte, abra o baú e
pegue um MAGIC WALLNUT, então saia sul. Abra o baú para um CHOCOLUMP e volte.
Siga norte, indo para a esquerda e dando a volta pela montanha. Pegue o baú a-
trás da palmeira com um GUMMI FROG e saia sul.
Na tela seguinte, salte para a parte inferior e pegue um FLAT SEED, então
volte e siga para a direita. Suba na montanha e, chegando ao topo, siga norte.
Pegue o CHOCOLUMP, então volte para a tela anterior. Saia pelo canto inferior
direito da tela.
Você deverá chegar aos portões de Jadd. Salve na estátua e siga sul, cruzan-
do-os para chegar à cidade de Jadd.
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== JADD ==
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Jadd é uma cidade grande, assim como Wendell. À esquerda da entrada está a
loja de itens; entre nela. Não há nenhum acessório novo, mas aqui encontrare-
mos um velho conhecido: Vega. Dessa vez, ele está pedindo o Gittering Helmet.
O monstro que deixa o item que ele quer ainda não está acessível, então aguar-
de um pouco.
-> Começamos o sidequest #16 – O Cavaleiro Reluzente III
Na porção norte do lugar está um ferreiro trabalhando. Próximo a ele está
Radley, um homem que conhece a pessoa que estamos procurando. Ele disse que um
homem de Topple veio à procura de emprego, então ele o indicou para Lord De-
vius, o dono da mansão ao sul. Falando com os demais aqui, ficaremos sabendo
que Lord Devius construiu um enorme relógio nos fundos de seu castelo; ele dá
medo a todos do vilarejo. Saberemos também que vários bardos vieram trabalhar
em Jadd, mas nenhum foi mais visto.
Entre na casa à direita da que visitamos e fale com as pessoas. Assim, fica-
remos sabendo que Amanda foi vista pela última vez indo em direção à mansão de
Lord Devius, Lester, no entanto, está desaparecido. Um homem conta sobre como
os mavoles construíram um labirinto no meio do deserto: “A verdade se esconde
sob a areia. No entanto, aqueles que lutam contra o destino do tempo não podem
ver a verdade.”
Saia e entre em outra loja à direita. Aqui há um bocado de coisas a fazer.
Primeiro, converse com uma mulher chamada Janka. Ela diz que o seu marido mon-
tou um pequeno negócio, mas várias pessoas estão devendo para ele. Se continu-
ar assim, o marido dela ficará falido. Então, ela tem uma brilhante idéia: NÓS
iremos fazer as cobranças... (brilhante, não?). Aceite o quest. O esquema é o
seguinte, teremos que encontrar os devedores, fazer-lhes as cobranças e voltar
para falar com Janka. Depois de efetuada, ela nos dará o nome do próximo deve-
dor. Abaixo está a lista dos devedores:
SR CANNEL
Dívida: 200 Lucre
Onde encontrá-lo: Porção sudeste da cidade.
SRA SONGO
Dívida: 120 Lucre
Onde encontrá-lo: Casa à esquerda da loja.
SR RADLEY
Dívida: 300 Lucre
Onde encontrá-lo: Loja oeste de Jadd.
SR AHMED
Dívida: 1.000 Lucre
Onde encontrá-lo: Casa à na porção inferior esquerda da cidade.
LORD DEVIUS
Dívida: 2.000 Lucre
Onde encontrá-lo: Devius não cuida do seu dinheiro, deixa isso ao encargo de
suas secretárias. Fale com Presio, que está no segundo andar de Devius Manor.
Ainda não podemos entrar em Devius Manor, então teremos que deixar essa mis-
são para mais tarde.
-> Começamos o sidequest #19 – Cobrador
Continuando a exploração da loja, procure por uma mulher chamada Courtney.
Ela pede para nós entregarmos uma carta a um homem chamado Kurt, que está no
vilarejo de Menos. Aceite o quest e vamos voltar a Menos. Não se desespere, o
caminho é menor do que parece.
Chegando em Menos, vá à loja de itens e procure por um homem chamado Kurt,
mas ele só estará lá durante a noite. Após ler a carta, o jovem fará uma outra
para entregarmos à valente mulher em Jadd. Então, volte à cidade anterior (se
não examinou a estátua de Menos, poderá usá-la para voltar e cortar caminho).
De volta a Jadd, entregue a carta de Kurt para sua noiva para receber mais uma
resposta. Volte a Menos e entregue a carta para receber mais uma. Retorne para
Jadd e entregue a última carta a Courtney para receber um DUDBEAR’S GOLD como
recompensa.
-> Começamos e concluímos o sidequest #18 – Armas x Palavras
Na estrutura ao sul está o INN, mas não há nada de interessante por lá ago-
ra, então apenas ignore-o e siga oeste, em direção à mansão de Lord Devius.
========================
== DEVIUS MANOR ==
========================
ITENS: Crooked Seed, Elephant Tusk, Gumdrop, Luna Iron, Moon Coin.
Herói vê vários pássaros voando ao redor da mansão do mavole. Ao que parece,
o dono do lugar gosta mesmo de pássaros.
Dentro da mansão, encontraremos várias mulheres que trabalham para Devius
(todas mavoles) e vários baús. Siga para a esquerda e pegue um GUMDROP no baú
do outro lado da barreira (para chegar até ele, basta saltar). Feito isso, si-
ga sul e procure por um pequeno corredor à direita. Siga por ele para chegar a
uma parte separada da primeira tela. Abra o baú e pegue o CROOKED SEED, então
volte à tela anterior. Siga para a esquerda e cruze a porta ao sul. Suba as
escadas e pegue um ELEPHANT TUSK.
Na tela seguinte, fale com Precio e cobre-lhe a dívida de Lord Devius. Agora
já fizemos todas as cobranças e podemos voltar e entregar o dinheiro à esposa
do comerciante, mas há mais coisas a se fazer aqui. Continuando, encontraremos
uma mulher chamada Priscila. Ao ver o churrasco que temos, ela diz que um mor-
domo que trabalhou para Lord Devius adorava... então o cara mudou-se outra vez
mais... Ela diz que o mordomo foi trabalhar na cidade de Ishe. Sem mais, pegue
a MOON COIN à direita e LUNA ICON no andar inferior, mas da mesma sala.
Feito isso, volte ao andar inferior e na sala com uma mavole de cabelo roxo
tente cruzar a porta ao norte. Esse é o quarto de Medusa, uma poderosa mavole
que Devius acolhe. As mulheres não deixarão Herói entrar, então ela vê um dos
pássaros querendo entrar no quarto. Elas têm ordens de não impedir o caminho
dos animais, então abre a porta para nós passarmos.
Dentro da sala encontraremos Amanda. Ela desculpa-se por ter desaparecido de
Menos sem dar notícias. É então que a porta atrás de Herói se fecha. Amanda
conta que Lord Devius apareceu em sua casa propondo uma troca: um poderoso re-
médio capaz de salvar a vida de Herói em troca do colar que estava junto com
ele. Amanda ficou envergonhada ao fazer a troca, por isso deixou o lugar. Não
queria estar lá quando seu amigo acordasse perguntando sobre o colar.
Mudando um pouco de assunto, Amanda conta sobre o seu sentimento a Herói.
Ela diz que o seu maior temor era nunca mais poder encontrar-se com seu amado
novamente. Ela conta que ama-o, mas não o deixa responder. Ela fala ainda que
acha que Herói decidirá ficar junto de Heroína ao invés dela, mostrando clara-
mente o ciúmes que sente da jovem. Quando ela finalmente deixa o garoto falar,
ele diz que enfrentou muitos perigos desde que separou-se dos seus amigos es-
cravos em Granz Realm e que a única coisa que o fazia continuar em frente, fa-
ce a todas as barreiras e dificuldades era a vontade de encontrar Amanda e po-
der ver o seu belo sorriso mais uma vez.
Depois do momento de emoção, os dois decidem pensar numa forma de sair dali.
Amanda fala que a mulher ao lado é Medusa, uma poderosa mavole. Esse é o quar-
to dela, então talvez ela conheça uma saída. No entanto, ao tentar falar com a
mavole, ela não diz uma só palavra. Amanda diz que ela sofreu muito durante a
sua vida e ficou traumatizada, por isso não costuma falar. É então que o pás-
saro que entrou conosco no quarto começa a cantar. Logo, Herói reconhece a mu-
sica: é a mesma cantada por um bardo em Wendell. É Lester! Maior surpresa foi
saber que ele é irmão de Amanda. A jovem diz que alguns outros pássaros cantam
também em Devius Manor. Talvez todos tenham sido transformados em pássaros por
alguém. Ao tentar tirar seu irmão da jaula, Medusa lança uma poderosa magia em
Amanda. Herói consegue salvá-la no último minuto de ser atingida. A magia pega
no pobre Rabite, que vira um pássaro. Medusa aproxima-se e diz que seu sonho é
cantar e voar, então transforma todos os bardos em aves para que possam fazer
o que ela jamais conseguirá. Ao ouvir o barulho da magia, as mavoles entram no
quarto para matar os aventureiros, no entanto, Lady Medusa as ataca e sai em
direção ao Altar do Tempo.
Retomando o controle, examine as mavoles caídas para encontrar uma chave. U-
se-a para abrir a jaula e libertar Lester. Saia do quarto e fale com Precio. A
mavole diz que Lady Medusa tentou sair da mansão e todas as mavoles que tenta-
ram impedi-la foram transformadas em pássaros. Saia da mansão.
================
== JADD ==
================
De volta à cidade, vá à loja de itens e fale novamente com Janka para rece-
ber o DUDBEAR’S COIN.
-> Concluímos o sidequest #19 – Cobrador
Amanda fala que talvez Lester tenha seguido Lady Medusa, então eles deveriam
também ir a esse Altar do Tempo.
===============================
= =
= H E R O Í N A =
= =
===============================
=========================
== LAGO VICINITY ==
=========================
Imp
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Rabillion
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Baobak Wood, Flat Seed, Forsena Iron, Long Seed, Forsena Iron, Menos
Bronze.
KEY-ITEM: Dark Geode.
Estamos de volta ao Lago Vicinity. Aconselho continuar equipado com Undine,
pois os monstros são vulneráveis a esse elemento, especialmente o Imp. Bogard
ainda será de grande ajuda.
Continue em frente e salte para chegar ao andar inferior, então siga sul. Na
tela seguinte, derrote os monstros e pegue um MENOS BRONZE no baú no canto in-
ferior direito. Aqui é um excelente lugar para adiantarmos um sidequest poste-
rior. Ronde a tela e derrote os Rabillions até conseguir o item Shining Armor.
Sra difícil, pois a chance de eles deixarem esse item é de apenas 5%, mas não
desista. A recompensa será excelente no final. Se não conseguir agora, pode
deixar para mais tarde, mas terá que voltar aqui para consegui-lo.
Volte à tela anterior e siga para a esquerda. Pule nas pequenas elevações da
montanha para poder chegar ao topo, então siga para a direita.
Pegue um FORSENA IRON no baú, então repare no pequeno brilho no chão; exami-
ne-o para conseguir o DARK GEODE. Após consegui-lo, salte norte para pegar uma
LONG SEED. Siga para a esquerda. Continue oeste até encontrar uma grande pedra
ao norte; atrás dela há um baú com uma FLAT SEED. No canto inferior esquerdo
da tela há um baú com um BAOBAB WOOD. Saia pelo caminho superior esquerdo.
Na tela seguinte, procure uma subida no canto superior esquerdo da tela e vá
contornando-a até encontrar um baú com um FORSENA IRON. Desça e siga sul para
chegar ao Vilarejo de Menos.
=========================
== MENOS VILLAGE ==
=========================
POPOI’S NOTE:
Popoi’s Note #06: Menos Grandfather no INN
Popoi’s Note #07: Menos Grandfather no INN
Popoi’s Note #08: Menos Gentleman na praça
Popoi’s Note #12: Menos Girl na praça
ITENS: Crooked Seed, Menos Bronze, 200 Lucre.
Ao chegar no lugar, Heroína escutará que uma tal de Amanda levou à sua casa
um homem ferido. Ao que parece, o homem que as pessoas descreveram é mesmo He-
rói. Muito empolgada por ter encontrado seu amigo, a garota entra com tudo na
casa e acaba esbarrando na tal Amanda, que está com muita pressa.
Dentro da casa, Heroína encontra Herói deitado numa cama; ele está muito ma-
chucado. A garota conta-lhe sobre como conseguiu escapar e pede-lhe o colar
que ela deu a Herói antes de sair, a chave do santuário de Mana. No entanto,
parece que ele lhe foi roubado. Bogard acredita que tenha sido Amanda, então
Herói diz que irá conversar com ela para pedir-lhe de volta o que ela pegou.
Ele não acredita que ela tenha roubado-o, pois ficou várias noites ao seu lado
até ele acordar.
Tempos depois, Herói volta e conta-nos que Amanda foi à cidade de Jadd, en-
tão Bogard decide ir atrás dela. Herói diz que precisa pensar um pouco; ele
não acredita que Amanda seja uma ladra, então Heroína diz que acredita em He-
rói e conforta-o.
Agora vamos explorar a cidade; No centro de Menos, como é de costume, está a
estátua de Mana para salvar e curar-se. Fale com todos na praça para conseguir
o POPOI’S NOTE #08 e #12. Entre na casa logo abaixo da casa de Amanda para en-
contrar o Blacksmith e Vega novamente. Ele diz que ouviu falar que alguns dos
monstros que rodeiam Menos deixam uma armadura muito poderosa: a Glittering
Armor. O jovem cavaleiro pedirá para a conseguirmos para ele; responda a pri-
meira opção para aceitar. Se ouviu meu conselho, já deve estar com a peça que
Vega quer, caso contrário, volte ao Lago Vicinity e lute contra Rabillions até
consegui-la. Retornando a armadura para Vega, ele nos dará 200 LUCRE de recom-
pensa. Eu sei que você está a fim de dar uns sopapos nesse cara, mas deixe pa-
ra lá; o que é do homem o bicho não come...
-> Começamos e concluímos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.
Ainda no Blacksmith, procure por um homem chamado Delmar e escolha a segunda
opção para saber o que são Spirit Coins. Bem, esses itens são moedas recheadas
com o poder de um espírito de Mana e podem ser usadas para invocar o espírito
que elas representam sem gasto de MP. Fale com ele novamente e escolha a pri-
meira opção para que ele fale que está disposto a dar um prêmio para quem o
mostrar uma coleção completa dessas moedas. Bem, você não deve ter conseguido
todas ainda, então deixe para mais tarde. De qualquer forma, aqui estão a lo-
calização das possíveis até agora. A lista se refere aos inimigos que deixam o
item após serem derrotados.
LIGHT COIN DARK COIN
================================ ================================
Duck GI: Wendel Coast Specter: Devius Manor
Death Flower: Marsh Cave Gremlin: Rocky Wilds
Spiny Cave: Cascade Cave Camulus: Undersea Volcano
Duck General: Granz Castle Dulahan: Ruined Passage
MOON COIN WOOD COIN
================================ ================================
Locud: Mushroom Forest Malboro: cascade Cave
Shadow Zero: Devius Castle Bumpkin: Mt Illusia
Poto: Kahla Peaks Kaiser Mimic: Sealed Cave
Denden: Rocky Wilds
FIRE COIN WATER COIN
================================ ================================
Imp: Lake Vicinity Tonpole: Marsh Cave
Cherry Slime: Mt Illusia Pincer Crab: Wendel Coast
Camulus: Subsea Volcano Tanpole: Kahla Peaks
Flame Moth: Subsea Volcano
WIND COIN EARTH COIN
================================ ================================
Needlebeak: Vinquette Hall Skull Beast: Vinquette Hall
Blood Owl: Mushroom Forest Skeleton: Jadd Desert
Insectaur: Gaia Cave Gloomoth: Cascade Cave
Dainslaif: Granz Castle Howler: Mt. Illusia
Chobin Hoodlum: Granz Castle Sabre Kitty: Kahla Peaks
Taxibird: Subland River Skull Drake: Glass Desert
É claro que não podemos conseguir todas agora. Se você teve muita sorte, de-
ve ter a Light, Moon, Water, Wind e Earth Coins, faltando três delas: Dark,
Fire e Wood. Não se preocupe, logo poderemos conseguir as restantes que fal-
tam.
-> Começamos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.
Em frente à casa de Amanda fica o INN. Dentro dele, encontraremos vários al-
deões; fale com todos para conseguir o POPOI’S NOTE #06 e #07. Procure por um
homem chamado Toma e fale com ele quatro vezes para saber que ele roubou uma
máscara negra de alguns anões. O problema maior é que essa máscara é um arte-
fato sagrado para os pequenos ferreiros, o que torna dele um criminoso em po-
tencial. Ele diz ter se arrependido do seu crime e que quer devolver a máscara
aos dudbears, então pedirá para nós a devolvermos. Escolha a primeira opção e
aceite entregar o objeto.
-> Começamos o sidequest #13 – A Máscara Negra.
Uma mulher fala que no deserto de Jadd há uma das maiores construções dos
mavoles: o Altar do Tempo. No segundo andar há dois homens conversando. O ho-
mem chamado Tony está tentando converter os habitantes de Menos, tornando-os
seguidores de Mana e chamando-os para lutar contra Granz Realm. O outro homem
diz que ser um seguidor de Mana nesses dias é muito perigoso, pois há soldados
espalhados por todo o lugar. Ele questiona-se ainda por que a deusa Mana não
está cuidando de seus seguidores, uma vez que os hereges, como são chamados os
que defendem a deusa, estão se escondendo enquanto que aqueles que não seguem
os seus ensinamentos estão felizes. Ele diz que talvez seja por isso que o nu-
mero de seguidores tem diminuído nos últimos tempos.
Quando o homem perguntar se você está escutando o que ele está dizendo, res-
ponda a segunda opção para dizer que sim e continuar a estória. Ele fala que o
que está faltando aos seguidores é ação, pois eles escondem-se e confabulam
sobre como derrotar Dark Lord, mas não fazem nada. A conversa é interrompida
por um par de soldados, que vêm investigar a denúncia de que há seguidores de
Mana instalados no INN de Menos. Vendo aqui uma oportunidade de converter o
próprio Dark Lord, o homem entrega-se aos soldados. Depois da saída dos solda-
dos, fale novamente com o outro homem para receber a DUDBEAR’S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #15 – Eternamente Mana.
No canto inferior esquerdo da cidade está o General Store; entre. Aqui, com-
pre um Red Moon Horn para seu(a) feiticeiro(a) ou um Fiend Fang para seu(a)
guerreiro(a). Venda os acessórios antigos, eles são piores do que os que pode-
mos comprar. Aqui também encontraremos Pancetta, um jovem caçador de tesouros.
Ele está à procura da pedra Aerolite, um poderoso minério deixado por monstros
extremamente poderosos. Existem quatro tipos de Aerolites, que são deixadas a-
pós derrotar certos monstros chamados Cyclops. Abaixo vai a lista de onde en-
contrá-los. Lembre-se que Cyclops são monstros especiais, muito raros de se
encontrar ( há apenas 5% de chances de eles aparecerem junto com os demais i-
nimigos), mas quase sempre deixam o item que desejamos.
LIGHT CYCLOPS
Para encontrá-lo, vá à entrada leste Caverna de Gaia e ronde as duas pri-
meiras telas até encontrá-lo. Para recrutá-lo, você deve estar no dia de
Holy Mana e deve ser dia.
DARK CYCLOPS
Para encontrá-lo, vá à cidade de Iseh, então siga uma tela para norte en-
tão mais uma tela para a direita. Deve estar no dia de Holy Mana e deve ser
noite.
MOON CYCLOPS
Na entrada de Altar do Tempo, siga uma tela para o norte. Deve estar no
dia de Luna e deve ser noite.
FIRE CYCLOPS
Da entrada de Subsea Volcano, siga norte, nordeste, norte, leste e norte
para chegar à área onde o monstro poderá aparecer. Deve estar no dia de Sa-
lamander e deve ser dia.
WATER CYCLOPS
De Snowfield Armory, siga oeste por três telas. Deve estar no dia de Undi-
ne e deve ser dia.
WOOD CYCLOPS
Da primeira tela de Miasma Glen, siga norte, esquerda e norte.
WIND CYCLOPS
Diferente dos demais Cyclops, esse poderá aparecer em quatro diferentes á-
reas de Rock Armory: (1) siga sul, leste e norte por duas telas; (2) da te-
la 1, siga sul e esquerda; (3) da tela 2, siga norte; (4) da tela 3, siga
leste. Em todos os casos, deve estar no dia de Jinn e deve ser dia.
EARTH CYCLOPS
Da entrada oeste da Caverna de Gaia, siga norte por uma tela. Precisa es-
tar no dia de Gnome e ser dia.
Como você já deve ter notado, não é possível completar esse sidequest agora.
Mesmo que você tenha encontrado os Cyclops, não é possível vencê-los agora. A-
conselho deixar para mais tarde. De qualquer forma, já está aqui listado, en-
tão, quando precisar, basta voltar aqui e procurar a localização dos monstros.
Quando estivermos prontos para derrotá-los, eu avisarei.
-> Começamos o sidequest #11 – O Colecionador de Meteoros
Entre na casa ao sul do INN e procure por uma mulher chamada Badra; escolha
a primeira opção para ouvir sua estória. Ela diz que sua neta foi a Devius Ma-
nor para estudar, mas desde então Badra não tem notícias dela, então ela pedi-
rá para nós irmos à mansão em Jadd para entregar o Rhinoloup para a sua neta.
A única informação que a vovó nos dará é que a garota chama-se Priscilla.
-> Começamos o sidequest #17 – Colegiais
Ainda na mesa casa, há dois baús: um deles contém um MENOS BRONZE e o outro
contém um CROOKED SEED. Repare que um só pode ser pego à noite enquanto o ou-
tro apenas durante o dia. Há um homem chamado Kralove; fale com ele. O homem
dirá que um de seus empregados adorava esse tipo de comida, mas logo ele não
pôde continuar empregando-o, então ele mudou-se para Jadd. Bem, está cada vez
mais difícil encontrar o pai do garoto de Topple...
Bem, agora não temos mais nada para fazer em Menos, então vamos prosseguir a
nossa aventura. Indo ao sul, encontraremos o Deserto de Prickly.
==========================
== PRICKLY DESERT ==
==========================
Imp
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Rabillion
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Chocolump, Magic Wallnut.
Siga sul e você deverá chegar a um vaso onde é possível montar a Hot House.
Entre, forje alguma arma que quiser, converse com Li’l Cactus para que ele es-
creva no seu diário (é muito importante que ele escreva lá) e fale com Trent
para plantar mais algumas sementes, além de colher as que já estão crescidas.
Quando estiver pronto, siga para a esquerda. Na tela seguinte, abra o baú e
pegue um MAGIC WALLNUT, então saia sul. Abra o baú para um CHOCOLUMP e volte.
Siga norte, indo para a esquerda e dando a volta pela montanha. Pegue o baú a-
trás da palmeira com um GUMMI FROG e saia sul.
Na tela seguinte, salte para a parte inferior e pegue um FLAT SEED, então
volte e siga para a direita. Suba na montanha e, chegando ao topo, siga norte.
Pegue o CHOCOLUMP, então volte para a tela anterior. Saia pelo canto inferior
direito da tela.
Você deverá chegar aos portões de Jadd. Salve na estátua e siga sul, cruzan-
do-os para chegar à cidade de Jadd.
================
== JADD ==
================
Jadd é uma cidade grande, assim como Wendell. À esquerda da entrada está a
loja de itens; entre nela. Não há nenhum acessório novo, mas aqui encontrare-
mos um velho conhecido: Vega. Dessa vez, ele está pedindo o Gittering Helmet.
O monstro que deixa o item que ele quer ainda não está acessível, então aguar-
de um pouco.
-> Começamos o sidequest #16 – O Cavaleiro Reluzente III
Na porção norte do lugar está um ferreiro trabalhando. Próximo a ele está
Radley, um homem que conhece a pessoa que estamos procurando. Ele disse que um
homem de Topple veio à procura de emprego, então ele o indicou para Lord De-
vius, o dono da mansão ao sul. Falando com os demais aqui, ficaremos sabendo
que Lord Devius construiu um enorme relógio nos fundos de seu castelo; ele dá
medo a todos do vilarejo. Saberemos também que vários bardos vieram trabalhar
em Jadd, mas nenhum foi mais visto.
Entre na casa à direita da que visitamos e fale com as pessoas. Assim, fica-
remos sabendo que Amanda foi vista pela última vez indo em direção à mansão de
Lord Devius, Lester, no entanto, está desaparecido. Um homem conta sobre como
os mavoles construíram um labirinto no meio do deserto: “A verdade se esconde
sob a areia. No entanto, aqueles que lutam contra o destino do tempo não podem
ver a verdade.”
Saia e entre em outra loja à direita. Aqui há um bocado de coisas a fazer.
Primeiro, converse com uma mulher chamada Janka. Ela diz que o seu marido mon-
tou um pequeno negócio, mas várias pessoas estão devendo para ele. Se continu-
ar assim, o marido dela ficará falido. Então, ela tem uma brilhante idéia: NÓS
iremos fazer as cobranças... (brilhante, não?). Aceite o quest. O esquema é o
seguinte, teremos que encontrar os devedores, fazer-lhes as cobranças e voltar
para falar com Janka. Depois de efetuada, ela nos dará o nome do próximo deve-
dor. Abaixo está a lista dos devedores:
SR CANNEL
Dívida: 200 Lucre
Onde encontrá-lo: Porção sudeste da cidade.
SRA SONGO
Dívida: 120 Lucre
Onde encontrá-lo: Casa à esquerda da loja.
SR RADLEY
Dívida: 300 Lucre
Onde encontrá-lo: Loja oeste de Jadd.
SR AHMED
Dívida: 1.000 Lucre
Onde encontrá-lo: Casa à na porção inferior esquerda da cidade.
LORD DEVIUS
Dívida: 2.000 Lucre
Onde encontrá-lo: Devius não cuida do seu dinheiro, deixa isso ao encargo de
suas secretárias. Fale com Presio, que está no segundo andar de Devius Manor.
Ainda não podemos entrar em Devius Manor, então teremos que deixar essa mis-
são para mais tarde.
-> Começamos o sidequest #19 – Cobrador
Continuando a exploração da loja, procure por uma mulher chamada Courtney.
Ela pede para nós entregarmos uma carta a um homem chamado Kurt, que está no
vilarejo de Menos. Aceite o quest e vamos voltar a Menos. Não se desespere, o
caminho é menor do que parece.
Chegando em Menos, vá à loja de itens e procure por um homem chamado Kurt,
mas ele só estará lá durante a noite. Após ler a carta, o jovem fará uma outra
para entregarmos à valente mulher em Jadd. Então, volte à cidade anterior (se
não examinou a estátua de Menos, poderá usá-la para voltar e cortar caminho).
De volta a Jadd, entregue a carta de Kurt para sua noiva para receber mais uma
resposta. Volte a Menos e entregue a carta para receber mais uma. Retorne para
Jadd e entregue a última carta a Courtney para receber um DUDBEAR’S GOLD como
recompensa.
-> Começamos e concluímos o sidequest #18 – Armas x Palavras
Antes de sair, fale com o Sr. Cannel, que está no canto inferior direito da
cidade. Ele diz que há um puzzle impossível de se resolver no deserto de Jadd.
Ele pedirá para nós resolvermos. Aceite a missão.
-> Começamos o sidequest #20 – Caminhada sem Fim.
Na estrutura ao sul está o INN, mas não há nada de interessante por lá ago-
ra, então apenas ignore-o e siga oeste, em direção à mansão de Lord Devius.
========================
== DEVIUS MANOR ==
========================
ITENS: Crooked Seed, Elephant Tusk, Gumdrop, Luna Iron, Moon Coin.
Devius tem uma bela mansão e alguns tesouros escondidos dentro dela. Tenha
certeza de explorar completamente todos os lugares. Bogard sente um enorme po-
der mágico, mas o que o mais estranha é o fato de esse poder ser, de alguma
forma, familiar. Retomando o controle, entre na mansão.
Dentro da mansão, vários pássaros e fontes. Siga para a esquerda e salte a
grade para conseguir um GUMDROP no baú. Feito isso, siga o tapete e cruze a
porta ao norte.
Siga até encontrar uma mulher chamada Genoa. Ela fala que Medusa transformou
todos em pássaros. Bogard diz que, se os pássaros ainda andam por aí, signifi-
ca que a mãe de Dark Lord ainda está viva. Heroína fica espantada por seu ami-
go ter falado o nome da famosa mavole, mas Bogard diz que a estória da maldi-
ção foi inventada por alguém. Nenhum mavole pode colocar uma maldição num no-
me. Genoa diz que Lady Mavole perdeu muito dos seus poderes desde que decidiu
morar no mundo dos humanos, mas porque isso aconteceu ainda é um mistério. Bo-
gard diz que Lord Granz estava preocupado com a saúde da sua esposa, então en-
viou uma mensagem a Kaseem, líder do Clã Mana. Bogard diz que ele mesmo foi
entregar a mensagem. Quando os dois homens se encontraram, uma demorada con-
versa teve início. Kaseem não concordou em usar o poder de Mana para salvar a
vida de uma mavole, então Medusa não foi curada de sua doença. Lord Granz pen-
sou em usar ele mesmo o poder de Mana para salvar sua esposa, mas sem o conse-
timento do líder do Clã Mana ele poderia causar uma guerra entre Granz Realm e
o Clã Mana, que naquela época eram muito mais numerosos. Genoa continua a es-
tória dizendo que pouco depois, a doença de Lady Medusa ficou mais grave e ela
acabou perdendo a memória.
Genoa acredita que o fato que gerou a doença de Medusa tenha sido o nasci-
mento de Dark Lord. Há uma antiga lei que diz que o mavole que se envolver com
um humano, terá seu destino amaldiçoado para todo o sempre. Após perder a me-
mória, Lady Medusa refugiou-se no deserto de Jadd, onde Lord Granz construiu
um enorme labirinto para aprisionar sua amada. Para impedir que estranhos per-
turbem Medusa, Lord Granz pediu aos seus amigos mavoles que construíssem algo
que impedisse a entrada de pessoas estranhas. Dessa, forma, o Altar do Tempo
foi construído. Heroína diz que precisa libertar Medusa, então Bogard decide
ir ao Deserto de Jadd para destruir o altar.
Retomando o controle, siga sul e procure por um pequeno corredor à direita.
Siga por ele para chegar a uma parte separada da primeira tela. Abra o baú e
pegue o CROOKED SEED, então volte à tela anterior. Siga para a esquerda e cru-
ze a porta ao sul. Suba as escadas e pegue um ELEPHANT TUSK.
Na tela seguinte, fale com Precio e cobre-lhe a dívida de Lord Devius. Agora
já fizemos todas as cobranças e podemos voltar e entregar o dinheiro à esposa
do comerciante, mas há mais coisas a se fazer aqui. Continuando, encontraremos
uma mulher chamada Priscila. Ao ver o churrasco que temos, ela diz que um mor-
domo que trabalhou para Lord Devius adorava... então o cara mudou-se outra vez
mais... Ela diz que o mordomo foi trabalhar na cidade de Ishe. Sem mais, pegue
a MOON COIN à direita e LUNA ICON no andar inferior, mas da mesma sala.
Não há mais nada a fazer aqui, então deixe a mansão e volte à cidade.
================
== JADD ==
================
De volta à cidade, vá à loja de itens e fale novamente com Janka para rece-
ber o DUDBEAR’S COIN.
-> Concluímos o sidequest #19 – Cobrador
Ao tentar sair da cidade, um pássaro aparecerá diante dos aventureiros. Em-
tão, Heroína o reconhece: é Lester, o bardo que conhecemos em Wendell. Ele pe-
de (eu acho) que o sigamos, então devemos ir atrás dele. Nosso próximo destino
será o Altar do Tempo.
_________________________
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| M I S S Õ E S |
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| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| #11 - O Colecionador de |
| Meteoros |
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| #12 - O Cavaleiro Reluzente | #12 - O Cavaleiro Reluzente |
| II | II |
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| #13 - A Máscara Negra |
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| #14 - As Moedas Espirituais |
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| #15 - Eternamente Mana | #15 - Eternamente Mana |
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| #16 - O Cavaleiro Reluzente |
| III |
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| #17 - Colegiais |
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| #20 - Caminhada sem Fim |
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| #18 - Armas x Palavras | #18 - Armas x Palavras |
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| #19 - Cobrador | #19 - Cobrador |
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========================= C A P Í T U L O 6 ============================
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======================= A Triste Canção da Morte ==========================
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== JADD DESERT ==
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Cobra
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Cockatrice
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Sand Scorpio
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Polter Box
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Madeira
Skeleteon
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas
Shadow Zero
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira
Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
Goblin
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Silkspitter
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Kuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Chocolump, Sultan Silk, Baobab Wood, Fire Coin, Baobab Wood, Elephant
Tusk, Red Moon Horn, Animal Bone, Angel Grail, Oblong Seed, Small Seed,
Granz Steal, Marble, Chocolump.
KEY-ITEM: Axe.
Uma dungeon variada que pode confundi-lo se não prestar bem atenção. Na pri-
meira tela, siga para o canto inferior direito até chegar à próxima tela. Siga
para o canto superior direito da tela e abra o baú ao sul para pegar um CHOCO-
LUMP. Volte contornando a montanha e saia pelo caminho à direita. Continue pe-
lo caminho norte.
Você deverá chegar a uma área com gás venenoso. Nós não poderemos seguir por
aí, então volte à tela que pegamos o Chocolump e saia pelo caminho ao sul. No
canto inferior direito da tela estão duas palmeiras. Fiquei abaixo da palmeira
da direita e contorne-a em sentido anti-horário. Depois siga nesse sentido até
conseguir desenhar um 8 entre as palmeiras. Refaça esse percurso algumas vezes
até a cachoeira acima parar de escorrer, liberando a passagem. Esse é o puzzle
que o Sr. Cannel havia pedido para nós resolvermos. Fácil, não?
Dentro da caverna, derrote os Goblins e siga para a direita até encontrar um
Polter Box; derrote-o e use Flail para chegar ao outro lado. Continue sul e a-
bra o baú para pegar o SULTAN SILK, então saia sul.
Na tela seguinte siga sul e caia no redemoinho da tela seguinte, mas TENHA
CERTEZA DE ESTAR DE DIA!! Na caverna, derrote os inimigos, que são bem mais
poderosos, e pise nos switches para abrir a passagem ao norte da caverna. Saia
por ela e volte para a tela com o redemoinho.
Dessa vez, não caia no redemoinho, ao invés disso, siga para a esquerda, ul-
trapasse-o e entre na caverna. Pegue o BAOBAB WOOD no baú à esquerda, então u-
se Gnome no selo à direita para quebrá-lo. Siga para o canto à direita e pise
no switch ao sul. Volte um pouco e siga sul para sair novamente da caverna.
Abra o baú à esquerda para pegar uma FIRE COIN, então siga para a direita,
passando pelas plantas e rochas até poder pegar mais um BAOBAB WOOD no baú. A
caverna ao norte é o nosso próximo destino; entre lá.
Ignore o baú ao sul e entre na caverna ao norte. Há vários Goblins aqui; use
Gnome ou a sua melhor arma para derrotá-los e ganhar AXE, uma nova arma. Feito
isso, saia pela passagem ao norte. Pise no switch ao norte e volte para a tela
anterior. Suba na plataforma no canto inferior esquerdo para poder voltar à á-
rea com o baú ignorado há pouco.
Das duas elevações, apenas a da direita está liberada; siga porela até achar
um switch. Pise nele e siga mais adiante até encontrar mais um; pise nele tam-
bém e volte. A elevação que nos impedia de pegar o baú agora está abaixda, en-
tão pegue o ELEPHANT TUSK. Feito isso, volte e siga até o final do caminho li-
berado.
Siga para a direita e depois norte, saindo pelo caminho superior esquedo. O
monstro Sand Scorpio é bastante forte e só poderá ser derrotado com magias de
Salamander. Na tela seguinte, entre na caverna.
Há vários Cockatrices aqui; derrote-os com magias de Gnome ou com ataques de
Flail ou Bow. Após derrotar todos os monstros, Jinn, um Espírito de Mana que
estava aprisionado numa pedra, irá libertar-se e juntar-se ao nosso grupo. Ele
usará o seu poder para parar a cachoeira de terra e liberar a passagem; entre
por ela.
Lembre-se de que precisamos conseguir o Gimmering Helmet. O monstro que irá
deixaá-lo chama-se Cockatrice, então passe boa parte do seu tempo lutando aqui´
até consegui-lo. Não será fácil, pois eles demoram muito para deixá-lo, mas
não desista.
Ative o switch e volte até chegar ao lado de fora da caverna. Suba na plata-
forma à direita para pegar o RED MOON HORN no baú, então siga para a direita e
vá seguindo o caminho ao norte para encontrar um selo elementar de vento; use
uma magia de Jinn para destruí-lo e pode entrar na caverna.
No caminho superior esquerdo tem um baú com um ANIMAL BONE. Salve na estátua
e saia pelo caminho superior direito.
Saindo da caverna, siga leste e vá ao canto inferior direito para encontrar
um baú com um ANGEL GRAIL, então volte oeste e saia pelo caminho ao sul. Igno-
re o baú e siga sul. Abra os baús no canto inferior direito para pegar uma OB-
LONG SEED e uma SMALL SEED. Feito isso, entre na caverna à esquerda.
Derrote os monstros e use Flail na estaca no canto direito para chegar a um
switch; acione-o e volte à tela com o baú ignorado.
Há vários baús aqui, mas todos são Polter Box, à exceção de um, que está no
canto inferior direito. Dentro dele está um GRANZ STEAL e ao norte está a ca-
verna que acabamos de liberar.
Na caverna, pegue um CHOCOLUMP e um MARBLE. Salve na estátua à direita, en-
tão siga norte.
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= =
= H E R Ó I =
= =
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Herói e Amanda finalmente encontrarão Medusa. A jovem pede para a mavole re-
tirar a maldição que ela pôs em Lester, ignorando os avisos de Herói de que há
algo muito estranho com a sala. Medusa fica irritada com o falatório e ataca a
bela jovem. Ela fala que queremos tirar as memórias que ela tem da sua famí-
lia, então transforma-se numa enorme cabeça e nos ataca.
MEDUSA
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HP: 335 EXP: 60 LUCRE: 97
Esta será a sua batalha mais difícil desde a batalha contra as
duas cabeças de Hydra, em Marsh Cave. Medusa gosta de petrificar
você, envenenar você e (claro) matar você. O seu ataque mais po-
deroso deverá ser um pequeno raio que ela lança da jóia que pos-
sui sobre a cabeça. Ao atingir Herói, ela causará cerca de 50 de
dano, além de causar o status Petrify. Uma boa idéia é deixar A-
manda como isca para escapar do ataque. O segundo ataque de Me-
dusa é uma mordida que ela lança com o seu cabelo.
Deixar Amanda viva é uma boa opção, pois, apesar de ela não a-
tacar o chefe, ela pode servir como escudo humano para a maioria
dos ataques, além de ser uma boa opção para destruir as pequenas
serpentes que saltam do cabelo de Medusa.
Por falar em imunidade, Medusa é imune a ataques de Flail, Bow
e Lance. Além de ser imune a ataques de Luz, Lua, Fogo e Terra.
Se decidir atacá-la com magias, a melhor opção é Jinn, pois ela
é fraca contra ataques de Vento.
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Após a batalha, Heroína e Bogard chegam. O Cavaleiro Gemma diz para Heroína
curar as feridas da mavole, mas é tarde demais. A bela e poderosa Medusa está
sem forças para continuar. Ela diz que veio ao Altar do Tempo para tentar vol-
tar no tempo e reviver novamente os bons momentos que teve ao lado da sua fa-
mília. No entanto, ela não foi capaz de controlar os seus poderes e causou
muitos problemas. Ela diz que Lester a ajudou em muitos momentos, cantando pa-
ra ela sempre que a doença tentava tomar conta do seu cérebro.
Medusa pergunta sobre seu marido, Lord Granz. Bogard conta-lhe que ele está
muito ocupado agora e que não pode encontrá-la, mas está muito feliz à espera
que ela retorne para casa. Com o rosto repleto de lágrimas, Medusa diz que não
poderá mais voltar, mas pede para Bogard tomar conta de Devius e de Stroud. A-
pós suas últimas palavras, ela morre, numa triste cena...
No mesmo instante, Devius e Dark Lord aparecem na caverna. Ambos ficam sur-
presos por encontrar todos ali. Aqui ficamos sabendo que Devius é o segundo
filho de Lord Granz com Medusa. Ao ver sua mãe morta, ele usa o seu poder para
tirá-la dali e entrega a chave do Santuário de Mana para o seu irmão. Acredi-
tando que Herói e Heroína foram os responsáveis pela morte de Medusa, Devius
se enche de ódio. Dark Lord deixa a caverna dizendo para o irmão vingar a mor-
te da sua mãe.
Devius tenta atacar Herói, mas Bogard põe-se na sua frente e toma o poderoso
ataque, teletransportando-se para algum lugar do planeta. Com menos raiva, ele
convida-nos para ir à sua mansão e experimentar o gosto da sua ira. Mas, antes
de sair, lança uma maldição em Amanda. Ela diz que está sem o controle do seu
corpo. Sentindo muita dor, ela pede ao seu irmão que a ajude. Incontrolável, a
garota ataca Heroína com sua lança. Herói coloca-se na frente de Heroína, pro-
tegendo a amiga, mas Amanda continua a avançar. É então que Lester começa a
cantar a sua música. Conseguindo controlar um pouco dos seus movimentos, Aman-
da pede para Herói matá-la agora, mas o jovem pede para ela lembrar-se da pro-
messa que ambos fizeram de sempre estar juntos. Ele pede para ela sorrir mais
uma vez, mas o rosto de Amanda é só dor agora. Amanda diz que é questão de
tempo até que ela transforme-se num ser terrível e comece e atacar inocentes,
assim como Medusa. Com os olhos repletos de lágrimas, ela implora para Herói
que tire a sua vida agora. Retomando o controle, aproxime-se de Amanda e aper-
te o botão A para desferir um ataque na jovem.
Amanda está caída no chão, então Herói pede a Heroína que use as suas melho-
res magias de cura para trazer Amanda de volta à vida. Mas, é tarde demais. A-
manda diz que a cura da maldição de Medusa é que o pássaro beba do sangue de
um mavole. Por causa da maldição de Devius, ela agora é uma deles. Lester suga
o sangue da irmã e volta ao normal. Ela diz que sente muito por não poder cum-
prir a promessa que fez a Herói de os dois estar sempre juntos e diz a Lester
que durante todos os anos que esteve lutando na Arena de Granz Realm, desejava
encontrar o seu irmão mais novo para juntos viverem como uma família novamen-
te. Depois de dizer belas palavras, Amanda finalmente morre...
Herói começa a chorar, dizendo que mais uma vez não foi forte para proteger
as pessoas que ele ama. Heroína conforta-o dizendo que não havia nada que ele
pudesse fazer para salvá-la. Lester também anima-o, dizendo que o pouco tempo
que passou ao lado da irmã na mansão de Devius, ela só falava sobre um rapaz
que conheceu em Granz Realm e que estava apaixonado por ele. Segundo Lester a
sua irmã estava muito feliz, pois tinha descoberto que seu amor estava vivo.
Após escutar tais palavras, Herói olha para Amanda e vê que ela morreu com um
belo sorriso no rosto, o mesmo que Herói tanto gostava de ver... Herói deixa a
caverna e o corpo da sua amada jurando que irá vingar a sua morte e que irá
matar Devius e Dark Lord.
Diante da mansão de Devius, Herói começa a pensar sobre Dark Lord. O líder
de Granz Realm matou os seus pais quando ele era pequeno, agora Herói matou a
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o, dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo. Lester também o anima, dizendo que ele deve pensar em A-
manda, então entrega-lhe um pequeno saco com um pouco do sangue de Amanda. Com
ele, Herói poderá reverter a maldição dos pássaros.
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== DEVIUS MANOR ==
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Specter
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas e todas as armas
Cockatrice
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Werewolf
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Polter Box
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Madeira
Shadow Zero
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira
Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
Tin Knight
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
ITENS: Magic Wallnut, Long Seed, Angel Grail, Gummi Frog, Chocolump, Wind Coin
Granz Steel, Gumdrop, Dark Coin
Diante da mansão de Devius, Herói começa a pensar sobre Dark Lord. O líder
de Granz Realm matou os seus pais quando ele era pequeno, agora Herói matou a
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o, dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo, mas não deve levantar a sua espada em vingança. Ela lem-
bra que Devius perdeu alguém também e que está sentindo muita dor agora. Les-
ter aprozima-se e dá aos aventureiros um pequeno saco com o sangue da sua irmã
para retirar a maldição de Medusa dos criados de Devius.
Vá ao quarto de Medusa e fale com Genoa. Ela diz que Lord Devius pediu que
ela nos levasse à torre da mansão, então abrirá a porta para passarmos.
Essa dungeon deverá ser bem difícil, especialmente por causa dos monstros
Specter. Fuja destes ao invés de lutar; será praticamente impossível vence-los
com o que temos. Equipe a arma Flail para derrotar os demais monstros.
O monstro Spirit deverá ser o mais poderoso, causando danos próximos de 30.
O monstro Tiny Knight possui dois ataques: um físico e um raio de energia que
chega a tirar 45 de HP, especialmente fatal para Herói. Além disso, Tiny Kni-
ght possui uma grande evasão. Mas, é do monstro Spirit o ataque mais poderoso,
uma magia de Trevas muito poderosa que chega a tirar 120 (!!) de HP de Herói,
além de comer parte do MP.
Na primeira sala, siga em frente e salte para a grande engrenagem, então
salte novamente para a plataforma à esquerda. Na sala seguinte derrote o mons-
tro e acerte o sino três vezes para abrir a porta ao sul e pegar o MAGIC WAL-
NUT na sacada. Feito isso, volte à sala com a primeira engrenagem e use-a para
voltar à plataforma e continuar pela porta ao norte.
Siga sul e depois vá para a direita. Continuando pelo caminho, você deverá
ver um baú; abra-o para pegar uma LONG SEED. Continue norte até chegar à pró-
xima sala. Na sala seguinte, siga sul, ignorando o monstro. Na sala seguinte,
siga sul para chegar a outra sacada e pegar um ANGEL GRAIL. Volte e salte nas
engrenagens até chegar à porta no canto superior esquerdo.
Pegue o GUMMI FROG e siga pela porta ao norte. Continue e use uma magia de
Vento no selo mais à frente. Na sala seguinte, mais um selo de Jinn para des-
truir; faça isso. Pegue um CHOCOLUMP no baú à esquerda e uma WIND COIN no baú
à direita. O metaball ao sul só pode ser destruído pela Espada (Sword) ou pelo
Machado (Axe). Cruze a porta à esquerda.
Suba nas pontes de madeira e cruze a porta ao sul. Dê a volta na sala e caia
na plataforma abaixo. Pegue o GRANZ STEEL no baú à direita e faça o seguinte:
primeiro, acerte o sino da esquerda DUAS vezes, então acerte o sino da direita
DUAS vezes. Feito isso, volte à sala do metaball e procure por uma escadaria
que leva ao andar superior e siga por ela.
Atravesse a sala saltando sobre as engrenagens até chegar à porta que fica
no canto esquerdo da tela. Faça o mesmo na sala seguinte para chegar à porta
no canto superior da tela.
Nessa sala há dois baús e quatro sinos. Nos baús há uma DARK COIN e um GUM-
DROP. Preste bastante atenção para não serrar: acerte o sino superior esquerdo
TRÊS vezes, o sino superior direito DUAS vezes, o sino inferior direito UMA
vez e o sino inferior esquerdo DUAS vezes. Fazendo corretamente, a porta se a-
brirá. Entre por ela.
Nós encontraremos Bogard preso numa jaula. Herói tenta abri-la com sua espa-
da, mas é inútil, pois uma poderosa barreira está impedindo qualquer coisa de
entrar ou sair. Bogard diz que a melhor forma de libertá-lo é derrotando Lord
Devius. O Cavaleiro Gemma diz que na época em que Medusa ficou doente, ele po-
deria usar o poder de Mana para salvá-la, mas ele preferiu não fazê-lo, pois a
lei do Clã Mana impede que o poder de Mana seja usado para fins pessoais. Dark
Lord e Devius nutrem um grande ódio por ele, pois foi dele a ordem de não usar
o poder em Medusa.
Retomando o controle, entre no corredor à direita até chegar ao quarto de
Lord Devius, que está disposto a lutar. Herói levanta alto a sua espada e clã-
ma, em nome da sua amada falecida, que irá vingá-la. Então, a luta tem início.
LORD DEVIUS
=================
HP: 430 EXP: 70 LUCRE: 105
Não será das batalhas mais difíceis do jogo, mas alguns cuida-
dos são necessários. Primeiro, evite usar as armas Flail, Bow ou
Lance, pois elas não causam dano no chefe. Segundo, evite usar
Espíritos de Mana, pois Herói não tem afinidade com nenhum deles
(a menos que tenha evoluído-o na profissão Magician ou Sage) e o
chefe é imune a todos os elementos, à exceção de Água, Madeira e
Terra.
Você irá lutar sobre uma grande engrenagem, de forma que o ce-
nário ficará rodando constantemente (quem tem labirintite, deve
tomar cuidado para não ficar tonto). Como não podemos usar armas
de longo alcance, teremos que nos aproximar do chefe para atacar
e causar algum dano. O problema é que ele vive mudando de lugar
e o cenário fica nos puxando para o lado contrário. A melhor op-
cão é ficar parado e esperar que o cenário o leve até próximo do
chefe.
Lord Devius possui três ataques: a magia Windslash, no qual o
mavole lança três esferas de energia que causam dano alto com o
elemento Vento; a magia Waterball, no qual ele lança várias pro-
jéteis que causam dano médio por Água; e um ataque físico gira-
tório, que causa dano irrisório.
===================
Após a luta, Devius cai derrotado e pede para ser finalizado logo. Herói,
no entanto, recusa-se a atacá-lo, dizendo que agora eles estão quites. É então
que Julius fala com os dois. Ele diz que Herói recusou-se a matar o mavole, já
que quer que ele sofra eternamente a dor da derrota e da perda de um ente que-
rido. Herói grita dizendo que não é nada disso do que ele está dizendo, então
Julius diz para Herói atender ao último desejo de um mavole quase morto e usar
a sua espada. Herói diz que não tem forças para isso, então Julius diz que da-
rá um elixir para curar as feridas de Devius, mas este recusa-se. O mavole diz
que ninguém, além dele, pode decidir o destino da sua vida. Então, ele vira-se
para Herói e diz que a hesitação num momento como esse poderá custar-lhe a vi-
da. Ele lembra a Herói que aquele capaz de empunhar a Espada de Mana não deve
hesitar jamais, pois ele deve lutar em nome da sagrada deusa e apenas a ela.
Irritado com Devius, Julius envia o seu servo, Goremand, para roubar a alma do
mavole.
Medusa, Devius e Amanda estão mortos. A ira e a tristeza os cegaram e não os
deixaram salvar ninguém. Mesmo após ter derrotado Devius, o coração de Herói
não está mais leve. Ao contrário, agora ele está mais pesado que nunca. Lester
pega harpa de Lord Granz e canta uma melodia em nome daqueles que morreram: a
Canção da Morte.
A bela e triste canção de Lester é escutada por toda a cidade.
e os todos param para ouvi-la.
É uma canção triste e fala de dor,
Mas, de alguma forma, os corações ganham um pouco de conforto,
Mesmo ao coração daqueles que se foram.
A música consegue tocar até mesmo as pesadas muralhas de Granz Realm,
Onde seu imperador olha solitário o novo dia que nasce...
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= =
= H E R O Í N A =
= =
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Heroína e Bogard chegam. O Cavaleiro Gemma diz para Heroína curar as feridas
da mavole, mas é tarde demais. A bela e poderosa Medusa está sem forças para
continuar. Ela diz que veio ao Altar do Tempo para tentar voltar no tempo e
reviver novamente os bons momentos que teve ao lado da sua família. No entan-
to, ela não foi capaz de controlar os seus poderes e causou muitos problemas.
Ela diz que Lester a ajudou em muitos momentos, cantando para ela sempre que a
doença tentava tomar conta do seu cérebro.
Medusa pergunta sobre seu marido, Lord Granz. Bogard conta-lhe que ele está
muito ocupado agora e que não pode encontrá-la, mas está muito feliz à espera
que ela retorne para casa. Com o rosto repleto de lágrimas, Medusa diz que não
poderá mais voltar, mas pede para Bogard tomar conta de Devius e de Stroud. A-
pós suas últimas palavras, ela morre, numa triste cena...
No mesmo instante, Devius e Dark Lord aparecem na caverna. Ambos ficam sur-
presos por encontrar todos ali. Aqui ficamos sabendo que Devius é o segundo
filho de Lord Granz com Medusa. Ao ver sua mãe morta, ele usa o seu poder para
tirá-la dali e entrega a chave do Santuário de Mana para o seu irmão. Acredi-
tando que Herói e Heroína foram os responsáveis pela morte de Medusa, Devius
se enche de ódio. Dark Lord deixa a caverna dizendo para o irmão vingar a mor-
te da sua mãe.
Devius tenta atacar Herói, mas Bogard põe-se na sua frente e toma o poderoso
ataque, teletransportando-se para algum lugar do planeta. Com menos raiva, ele
convida-nos para ir à sua mansão e experimentar o gosto da sua ira. Mas, antes
de sair, lança uma maldição em Amanda. Ela diz que está sem o controle do seu
corpo. Sentindo muita dor, ela pede ao seu irmão que a ajude. Incontrolável, a
garota ataca Heroína com sua lança. Herói coloca-se na frente de Heroína, pro-
tegendo a amiga, mas Amanda continua a avançar. É então que Lester começa a
cantar a sua música. Conseguindo controlar um pouco dos seus movimentos, Aman-
da pede para Herói matá-la agora, mas o jovem pede para ela lembrar-se da pro-
messa que ambos fizeram de sempre estar juntos. Ele pede para ela sorrir mais
uma vez, mas o rosto de Amanda é só dor agora. Amanda diz que é questão de
tempo até que ela transforme-se num ser terrível e comece e atacar inocentes,
assim como Medusa. Com os olhos repletos de lágrimas, ela implora para Herói
que tire a sua vida agora. Retomando o controle, aproxime-se de Amanda e aper-
te o botão A para desferir um ataque na jovem.
Amanda está caída no chão, então Herói pede a Heroína que use as suas melho-
res magias de cura para trazer Amanda de volta à vida. Mas, é tarde demais. A-
manda diz que a cura da maldição de Medusa é que o pássaro beba do sangue de
um mavole. Por causa da maldição de Devius, ela agora é uma deles. Lester suga
o sangue da irmã e volta ao normal. Ela diz que sente muito por não poder cum-
prir a promessa que fez a Herói de os dois estar sempre juntos e diz a Lester
que durante todos os anos que esteve lutando na Arena de Granz Realm, desejava
encontrar o seu irmão mais novo para juntos viverem como uma família novamen-
te. Depois de dizer belas palavras, Amanda finalmente morre...
Herói começa a chorar, dizendo que mais uma vez não foi forte para proteger
as pessoas que ele ama. Heroína conforta-o dizendo que não havia nada que ele
pudesse fazer para salvá-la. Lester também anima-o, dizendo que o pouco tempo
que passou ao lado da irmã na mansão de Devius, ela só falava sobre um rapaz
que conheceu em Granz Realm e que estava apaixonado por ele. Segundo Lester a
sua irmã estava muito feliz, pois tinha descoberto que seu amor estava vivo.
Após escutar tais palavras, Herói olha para Amanda e vê que ela morreu com um
belo sorriso no rosto, o mesmo que Herói tanto gostava de ver... Herói deixa a
caverna e o corpo da sua amada jurando que irá vingar a sua morte e que irá
matar Devius e Dark Lord.
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== DEVIUS MANOR ==
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Specter
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas e todas as armas
Cockatrice
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Werewolf
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Polter Box
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Madeira
Shadow Zero
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira
Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
Tin Knight
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
ITENS: Magic Wallnut, Long Seed, Angel Grail, Gummi Frog, Chocolump, Wind Coin
Granz Steel, Gumdrop, Dark Coin
Diante da mansão de Devius, Herói começa a pensar sobre Dark Lord. O líder
de Granz Realm matou os seus pais quando ele era pequeno, agora Herói matou a
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o, dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo, mas não deve levantar a sua espada em vingança. Ela lem-
bra que Devius perdeu alguém também e que está sentindo muita dor agora. Les-
ter aprozima-se e dá aos aventureiros um pequeno saco com o sangue da sua irmã
para retirar a maldição de Medusa dos criados de Devius. Heroína diz lembrar-
se de quando Devius escutou a canção de Devius pela primeira vez em Wendell. O
mavole parecia uma criança sem lar. Agora, Herói e Devius são mais parecidos
do que podem imaginar. Não importa como acabará, será ruim para ambos. Então,
Herói diz que ficará de fora da batalha e que deixará que Heroína converse com
Devius.
Não importa com quem você está jogando, Lester irá ser seu parceiro nessa
missão. A mansão de Devius não é tão grande quanto o Deserto de Jadd, mas pos-
sui mais perigos ainda.
Vá ao quarto de Medusa e fale com Genoa. Heroína desculpa-se por não ter
conseguido salvar Medusa. Genoa pergunta se a sua mestra morreu feliz. Heroína
responde que Medusa se foi com uma expressão de grande felicidade no rosto. A
mavole fica menos triste, então abre a porta para nós entrarmos.
Essa dungeon deverá ser bem difícil, especialmente por causa dos monstros
Specter. Equipe Whisp e mande bala com as magias do pequeno espírito para der-
rotá-los, mas não espere facilidade, ele possui uma boa resistência a ataques
mágicos. Contra os demais monstros, prefira atacar com magias de Gnome (Terra)
Tome cuidado com os ataques físicos dos monstros (até mesmo do pequeno Tiny
Knight), pois causam um dano considerável. Equipe Staff e mantenha distância
atacando com magias. É provável que tenha que recuperar o MP a cada duas ou
três telas; não tem problema, é assim mesmo.
Na primeira sala, siga em frente e salte para a grande engrenagem, então
salte novamente para a plataforma à esquerda. Na sala seguinte derrote o mons-
tro e acerte o sino três vezes para abrir a porta ao sul e pegar o MAGIC WAL-
NUT na sacada. Feito isso, volte à sala com a primeira engrenagem e use-a para
voltar à plataforma e continuar pela porta ao norte.
Siga sul e depois vá para a direita. Continuando pelo caminho, você deverá
ver um baú; abra-o para pegar uma LONG SEED. Continue norte até chegar à pró-
xima sala. Na sala seguinte, siga sul, ignorando o monstro. Na sala seguinte,
siga sul para chegar a outra sacada e pegar um ANGEL GRAIL. Volte e salte nas
engrenagens até chegar à porta no canto superior esquerdo.
Pegue o GUMMI FROG e siga pela porta ao norte. Continue e use uma magia de
Vento no selo mais à frente. Na sala seguinte, mais um selo de Jinn para des-
truir; faça isso. Pegue um CHOCOLUMP no baú à esquerda e uma WIND COIN no baú
à direita. O metaball ao sul só pode ser destruído pela Espada (Sword) ou pelo
Machado (Axe). Cruze a porta à esquerda.
Suba nas pontes de madeira e cruze a porta ao sul. Dê a volta na sala e caia
na plataforma abaixo. Pegue o GRANZ STEEL no baú à direita e faça o seguinte:
primeiro, acerte o sino da esquerda DUAS vezes, então acerte o sino da direita
DUAS vezes. Feito isso, volte à sala do metaball e procure por uma escadaria
que leva ao andar superior e siga por ela.
Atravesse a sala saltando sobre as engrenagens até chegar à porta que fica
no canto esquerdo da tela. Faça o mesmo na sala seguinte para chegar à porta
no canto superior da tela.
Nessa sala há dois baús e quatro sinos. Nos baús há uma DARK COIN e um GUM-
DROP. Preste bastante atenção para não serrar: acerte o sino superior esquerdo
TRÊS vezes, o sino superior direito DUAS vezes, o sino inferior direito UMA
vez e o sino inferior esquerdo DUAS vezes. Fazendo corretamente, a porta se a-
brirá. Entre por ela.
Nós encontraremos Bogard preso numa jaula. Heroína tenta abri-la com sua ar-
ma, mas é inútil, pois uma poderosa barreira está impedindo qualquer coisa de
entrar ou sair. Bogard diz que a melhor forma de libertá-lo é derrotando Lord
Devius. O Cavaleiro Gemma diz que na época em que Medusa ficou doente, ele po-
deria usar o poder de Mana para salvá-la, mas ele preferiu não fazê-lo, pois a
lei do Clã Mana impede que o poder de Mana seja usado para fins pessoais. Dark
Lord e Devius nutrem um grande ódio por ele, pois foi dele a ordem de não usar
o poder em Medusa. Heroína diz que falará com Devius e pedirá para ele retirar
o feitiço.
Retomando o controle, entre no corredor à direita até chegar ao quarto de
Lord Devius, que está disposto a lutar. Heroína pede para o mavole contar-lhe
a sua estória. Quem sabe ela poderá ajudá-lo. Devius diz que a única coisa que
quer agora é a sua mãe de volta, mas isso Heroína e nem mesmo a deusa Mana po-
erá fazer. A jovem pede para o mavole olhar para o futuro, mas ele diz que o
eu futura só será tranqüilo quando ele livrar-se dos assassinos de sua mãe.
Assim, a luta tem início.
LORD DEVIUS
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HP: 430 EXP: 70 LUCRE: 105
Lester irá ajudá-lo, mas ele nada poderá fazer, pois as armas
Bow, Flail e Lance não causam dano no chefe. Assim como magias
todas as magias, exceto Água, Madeira e Terra. Aconselho equipar
Gnome combinado com o cajado (Staff) e ficar lançando magias de
longe.
Você irá lutar sobre uma grande engrenagem, de forma que o ce-
nário ficará rodando constantemente (quem tem labirintite, deve
tomar cuidado para não ficar tonto).
Lord Devius possui três ataques: a magia Windslash, no qual o
mavole lança três esferas de energia que causam dano médio com o
elemento Vento; a magia Waterball, no qual ele lança várias pro-
jéteis que causam dano baixo por Água; e um ataque físico gira-
tório, que causa dano bastante alto (cerca de 35).
Com Gnome, use a magia Defense Up para aumentar a defesa e re-
sistir um pouco mais ao ataque giratório de Devius. Lembre-se de
ficar longe, usando o cenário a seu favor.
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Após a luta, Devius cai derrotado e pede para ser finalizado logo. Heróina
diz que reparou em Devius desde a primeira vez que eles se encontraram em Wen-
del. O rosto do avole ao olhar para a canção que Lester cantava mostrava dor
e solidão. Heroína diz que não queria lutar com Devius, mas apenas conversar.
É então que Julius fala com os dois. Ele diz que Herói recusou-se a matar o
mavole, já que quer que ele sofra eternamente a dor da derrota e da perda de
um ente querido. Heroína grita dizendo que não é nada disso, então Julius diz
para Heroína atender ao último desejo de um mavole quase morto e usar a sua
arma. Heroína diz que não veio à mansão para isso, então Julius diz que dará
um elixir para curar as feridas de Devius, mas este recusa-se. O mavole diz
que ninguém, além dele, pode decidir o destino da sua vida. Então, ele vira-se
para Heroína e diz que ao ver o seu belo rosto, ele lembrou-se de sua mãe. Ele
diz ainda que sua mãe era uma grande e sábia mavole, mas o amor cegou-lhe o
coração e a perda do mesmo a fez ficar mais e mais doente. Heroína não deve
seguir os passos de Medusa, ou terá o mesmo destino que ela. Irritado com De-
ius, Julius envia o seu servo, Goremand, para roubar a alma do mavole.
Medusa, Devius e Amanda estão mortos. A ira e a tristeza os cegaram e não os
deixaram salvar ninguém. Heroína diz que Amanda sacrificou a sua vida para a-
judarmos Devius e suas amigas da mansão, mas, no final eles não conseguiram. A
jovem diz estar envergonhada. Lester pega harpa de Lord Granz e canta uma me-
lodia em nome daqueles que morreram: a Canção da Morte.
A bela e triste canção de Lester é escutada por toda a cidade.
e os todos param para ouvi-la.
É uma canção triste e fala de dor,
Mas, de alguma forma, os corações ganham um pouco de conforto,
Mesmo ao coração daqueles que se foram.
A música consegue tocar até mesmo as pesadas muralhas de Granz Realm,
Onde seu imperador olha solitário o novo dia que nasce...
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========================= C A P Í T U L O 7 ============================
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====================== A Penitência de Lord Granz =========================
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== JADD ==
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Após a cena, Genoa aparece e diz que seus mestres estão mortos, então ela i-
rá deixar Jadd e voltar para o seu mundo. Antes de sair, no entanto, ela vira-
se para o Herói e para Heroína e diz que Lady Medusa tinha um lugar especial
para uma criatura, então eis que aparece Luna, um Espírito de Mana. É difícil
para Heroína acreditar que um Espírito sagrado tenha seguido um mavole, mas o
coração de Medusa é bem maior do que se pensa. Genoa fala que irá curar a mal-
dição das demais mavoles da mansão com o sangue de Amanda e agradece a Lester
por ter colhido o sangue da sua própria irmã. Genoa diz que os dois jovens são
muito valentes e que eles devem seguir o seu próprio coração. Ela diz que tal-
ve seja o momento de pôr um fim de uma vez por todas a todas as crueldades que
os senhores de Granz Realm estão causando. Luna aproxima-se deles e diz que se
o coração deles estiver repleto de coragem, ela também ajudará. Assim, ela en-
tra para a nossa lista de Espíritos.
Depois, Bogard diz que os últimos acontecimentos o deixaram muito confuso e
pede para ficar um pouco mais em Jadd e pensar sobre o que aconteceu. Herói e
Lester partem na frente. De volta à entrada da mansão, Bogard começa a falar a
seu amigo Lord Granz. O Cavaleiro culpa-se pela morte de Medusa. Recolhido em
seus pensamentos, Bogard pensa estar vendo a figura de Mana, mas é apenas He-
roína. Ao que parece, muito na jovem lembra a última sacerdotisa de Mana. Está
na hora de partir, então Bogard entra no grupo de Heroína.
Vamos dar continuidade aos eventos que restam. Primeiro, vá ao Blacksmith e
dê o Glimmering Helmet a Vega. Ao ver o elmo brilhante, ele nos dará 200 Lucre
pelo serviço, mas, espere um pouco, ele havia nos prometido 400 Lucre! Escolha
a segunda opção para rejeitar e ele te dará os 400 Lucre prometidos.
-> Concluímos o sidequest #16 – Cavaleiro Reluzente III.
Agora, vá e fale com Sr. Cannel novamente. Ele ficará feliz por termos con-
seguido resolver o puzzle e nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.
-> Concluímos o sidequest #20 - Caminhada sem Fim
Agora, vá a Devius Manor.
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== DEVIUS MANOR ==
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Item: Peach Puppy
Chegando aqui, vá ao segundo andar da mansão (não confunda com a torre, que
está infestada de monstros) e procure por uma garota chamada Priscila. Com to-
dos os problemas da mansão resolvidos, já podemos pensar em amenindades. A ma-
vole mestiça (meio humana, meio mavole, assim como Dark Lord) diz que hoje é o
aniversário dela e nos dará um PEACH PUPPY Feito isso, volte a Menos.
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== MENOS VILLAGE ==
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Item: Rhinoloup x3.
Chegando no vilarejo, vá falar com Badra. Ela ficará feliz com o presente da
neta e nos dará não um, mas três RHINOLOUP. Sem mais o que fazer, volte a jadd
e siga em direção ao deserto.
-> Concluímos o sidequest #17 – Colegiais.
Estamos indo bem nessa de completarmos quests; já concluímos 9 e agora mais
2, totalizando 11. Estamos indo bem.
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== JADD DESERT ==
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Chegando no deserto, siga até a primeira tela de monstros, então vá pelo ca-
minho inferior direito para chegar à tela que estava repleto de gás por causa
do poder de Medusa. Com a morte da mavole, nós podemos seguir por aqui.
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== MIASMA GLEN ==
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Specter
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas e todas as armas
Assassinant
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Kunckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Angel Grail, Chocolump, Gumdrop, Holy Wood, Long Seed.
Specters continuam a infestar o lugar. Se está com Heroína, equipe Whisp e a
festa está formada, mas se estiver com Herói terá que fugir da maioria das ba-
talhas se estiver passando por aqui durante a noite.
Na primeira tela, apenas siga pela saída no canto superior esquerdo. Na se-
gunda tela, basta abrir os baús para pegar uma LONG SEED e um HOLY WOOD, então
sair pelo caminho inferior direito. Continue até a próxima divisa, onde você
deverá seguir pelo caminho superior. Você poderá passar por detrás da rocha à
direita dele; faça isso e conseguirá um CHOCOLUMP. Volte à tela anterior e si-
ga para a esquerda.
Repare que aqui é um excelente lugar para evoluir Heroína. Equipe Staff e u-
se magias de longe nos inimigos. Contra Specters use Whisp e contra Assassinan
use Jinn. Como os monstros estão muito longe, eles não poderão te atacar. Tal-
vez Specter lance uma magia ou outra, mas é raro acontecer e se acontecer, po-
derá tirar no máximo 30 de HP e um pouco de MP. Se estiver com Herói, deixe
para evoluir mais à frente, aqui não é um bom lugar.
Siga para a esquerda e veja um baú na parte elevada; pegue-o para conseguir
um ANGEL GRAIL. Volte e siga pelo caminho inferior direito até a próxima tela.
Pegue o GUMDROP no baú um pouco ao sul, então volte à tela anterior. Siga para
próximo de onde encontramos o Angel Grail e siga norte. Siga pelo caminho uni-
co até encontrar um save point e uma caverna; entre.
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== CASCADE CAVE ==
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Bumpkin
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
Spiny Cone
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Madeira
Killer Pansy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
Gloomoth
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Malboro
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
ITENS: Oblong Seed, Jadd Hapm, Granz Steal, Flat Seed, Chacoal, Animal Bone
Está com Heroína? Equipe Luna e Staff e fique o mais distante possível dos
monstros. Está com Herói? Equipe Sword e mande bala com ataques poderosos. Es-
as deverá ser uma dungeon bem fácil. Tome cuidado apenas com o monstro Spiny
Cone, pois ele é imune aos ataques de Luna e à maioria das armas. Aqui também
encontraremos o monstro Malboro, que deixa o item Wood Coin, o último que fal-
ta para conseguirmos juntar a coleção de moedas que o homem em Menos deseja
ver. O monstro Bumpkin é muito fraco, sendo facilmente derrotados com magias
de Luna ou armas como Sickle e Sword, no entanto, eles podem se auto-destruir,
causando cerca de 100 pontos de dano ao HP de seus personagens; tome extremo
cuidado com ele.
Siga para o canto superior esquerdo e corte as plantas com alguma arma cor-
tante (Sword ou Sickle) para descobrir alguns itens e uma passagem acima; siga
por esta.
Suba na plataforma no canto superior direito para pegar um GRANZ STEAL. Vol-
te e suba nas plataformas à esquerda para encontrar mais gramas e uma porta
escondida. Na sala seguinte, siga para a direita e siga pelo caminho inferior.
Pegue um ANIMAL BONE à esquerda, então volte e continue pelo caminho à esquer-
da, no final da tela.
Pegue um CROOKED SEED no baú, então siga pela passagem a leste. Corte os ar-
bustos à direita e siga norte. Pegue uma FLAT SEED à direita da entrada e siga
norte, virando à esquerda para encontrar um selo de Luna, quebre-o e prossiga.
Pegue um CHARCOAL no baú e volte. Entre na passagem ao norte. Continue pelo
caminho único até encontrar um cipó que bloqueia uma passagem. Eles são feitos
de um material mais resistente, então não poderemos cortá-los agora. Siga para
a direita. Salve, cure-se e siga para a direita.
O grupo encontrará Julius. Ao ver o sangue de Amanda nas mãos dos jovens,
ele diz que agora que já tomamos a vida de inocentes, podemos nos unir a ele e
reconstruir o império sonhado por Vandole. Ele diz que Heroína é a descendente
direta de Mana, a reencarnação da última deusa, e que irá dar-lhe o grande po-
der sagrado. Heroína diz que jamais faria algo assim, mas Julius está muito
confiante. Irritada, a jovem ataca o homem, mas é apenas uma ilusão. Agora, o
seu monstro virá nos atacar.
Se está jogando com Herói, Julius pedirá para darmos a ele o sangue de Aman-
da, mas Lester diz que o sacrifício da sua irmã não foi em vão e que malvadão
jamais tocará nele. Julius diz que reconstruirá o Império de Vandole, constru-
indo o que o antigo imperador outrora tentara fazer. Irritado, Herói tentar a-
tacar, mas é apenas uma ilusão.
POISON VINE
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HP: 750 EXP: 85 LUCRE: 135
Essa batalha será composta por duas fases. Na primeira, iramos
enfrentar Poison Vine em uma pequena armadura de flores. Ele não
causa danos altos nessa forma. Seus ataques são compostos de bo-
lhas pequenas e fáceis de se esquivar. Se estiver com Herói, use
qualquer arma, pois irá tirar a mesma quantidade de dano. Se es-
tiver com Heroína, equipe Salamander e mande brasa.
Quando a armadura estiver destruída, Poison Vine irá correr e
entrar numa enorme armadura florida. Siga-o e veja o tamanho da
criança. O seu alvo deverá ser a o bulbo de energia da armadura,
no chão. Você só poderá atacá-lo quando ele estiver aberto, caso
contrário, não causará dano.
Enquanto ataca, deve se esquivar dos ataques de bolhas de Poi-
son Vine, que está no topo da tela, e do gás venenoso, que dei-
xará com o status Poison. Além disso, esquive-se das garras com
dentes que atacam no meio.
Lester deverá ser de mais ajuda que Bogard nessa batalha, mas
o experiente Cavaleiro Gemma poderá servir como escudo. Para a-
tacar o bulbo, use Sword (Herói) ou magias de Luna, equipado com
a arma Sickle (Heroína).
Após destruir o bulbo, a Poison Bulb deverá ser o próximo a a-
tacar. Sem o bulbo, a garra será destruída e o gás irá cessar. A
sua preocupação agora deverá ser com a maldita cabeça, que irá
desviar da maioria dos seus ataques.
A melhor forma de atacar a terceira forma será com a arma Bow,
pois é sempre bom manter uma distância considerável da cabeça a-
tiradora de bolhas. Com Herói, ataque sem parar, com Heroína, u-
se Luna equipado com Bow sempre que o monstro aproximar-se das
plataformas à esquerda, que você deve usar como suporte para po-
der atacar o chefe. Repare que os projéteis maiores podem ser
rebatidos com Sword ou Staff, use-os para atacar o chefe e cau-
sar dano alto.
Quando a flor mudar de cor, significa que seu fim está próximo
então, ela usará as bolhas rebatíveis mais vezes, aproveite a o-
portunidade.
===================
Após a batalha, Dryad, o Espírito da Madeira (melhor tradução = floresta) a-
parecerá. Ele foi capturado por Poison Vine, que passou a sugar sua energia,
por isso ficou tão forte. O(a) jovem fala que está indo ao castelo de Granz e
pede a ajuda do Espírito. Feliz por ter sido salvo, ele entra no nosso grupo.
Repare que Lester pode usar magias de Dryad também (para quê você achava que
servia todo aquele MP?). Examine o cipó da tela após o save point e Dryad cor-
tará os cipós. Após a cena, ele entrará definitivamente para nosso grupo. Siga
em frente, pegue o JADD HAMP no baú e saia da caverna.
Salve e cure-se na estátua à esquerda e entre no Monte Illusia.
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== MONTE ILLUSIA ==
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Bumpkin
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
Howler
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Killer Pansy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
Gloomoth
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Tin Tortoise
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Gray Ox
Tipo: Diurno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Angel Grail, Animal Bone, Big Seed, Chocolump, Gnome Icon, Big Seed,
Granz Steel, Gumdrop, Gummi Frog, Jinn Icon, Gummi Frog, Magic Wallnut,
Marble.
KEY-ITEM: Mace.
Os monstro Cherry Slime são vulneráveis somente a armas de longo alcance,
como Flail e Bow. Se estiver com Herói, equipe Bow, pois é a melhor dentre as
opções que temos. Se estiver com Heroína, aconselho equipar Whisp, trocando-o
por Dryad quando encontrar o monstro Bumpkin.
Na primeira sala, derrote os monstros e aproxime-se da porta no canto supe-
rior esquerdo, que estará fechada. Para abri-la, você precisa fazer as duas
rochas com o desenho de faces humanas sorrir. Assim, acerte-a com a sua arma
para mudar a feição das rochas. Na sala seguinte, continue em frente e pegue o
GUMMI FROG no baú ao sul. Feito isso, continue para a esquerda até sair da ca-
verna.
Na próxima tela, novos inimigos. Aqui, você deverá mudar para Salamander pa-
ra derrotar os monstros com facilidade. Ataque a rocha até que ela mude para
uma expressão mais séria. Mais à frente há mais duas delas; faça o mesmo. A
caverna tem um caminho único e não oferece perigos. Do lado de fora novamente,
derrote os monstros e suba na plataforma a cima do baú, então salte para pegar
um MARBLE. Pegue um GUMDROP no baú no canto superior esquerdo e destrua o selo
com a magia de Dryad.
Dentro da caverna, continue em frente. Derrote os monstros e pegue um JINN
ICON no baú. Continue em frente até sair novamente da caverna. Reparou como o
Monte Illusia tem muito entra e sai?
Suba as escadas ao norte e caia para a plataforma mais abaixo à direita. Si-
ga norte, saltando sobre as elevações, até chegar a dois baús, pegando um GUM-
MI GROG e um ANGEL GRAIL. Volte ao começo da área e continue seguindo norte. O
baú contém um MAGIL WALLNUT. Repare que você não pode acertar a face de pedra,
então provavelmente é uma pista para mais à frente. Continue norte até a pró-
xima tela.
Se está com Heroína, mude para Gnome, se está com Herói, equipe uma arma de
corte, como Sword ou Sickle e siga em frente. Você será atacado por um grupo
de cinco Tin Tortoises: se estiver com Heroína, fique longe e ataque com Gnome
+ Staff; se está com Herói, mande bala com seus ataques físicos. Derrotando os
monstros, ganhará a arma MACE. Sem mais, entre na caverna.
Ataque a face até que ela fique com uma expressão de raiva, então volte até
a tela com a face que não pudemos acertar para encontrar uma nova passagem. No
interior da caverna, derrote os monstros e acerte as tochas até que elas fi-
quem com uma expressão de raiva. Repare que há uma delas escondida na passagem
ao sul da porta no canto superior direito. Acertando todas, a porta no canto
superior esquerdo será aberta. Abra os baús para pegar uma BIG SEED, um GRANZ
STEEL e um CHOCOLUMP, então volte. Agora, acerte todas as faces até que elas
fiquem com uma expressão de tristeza, então a porta no canto superior direito
será aberta. Repare que aqui é um excelente lugar para conseguir uma Wood Coin
para o mini-game.
Na próxima tela, suba na plataforma e dê a volta pela rocha pontuda para pe-
gar um GNOME ICON. Continue em frente até sair da caverna. Derrote os monstros
e pegue um ANIMAL BONE no baú ao norte. Feito isso, siga leste para chegar ao
castelo do reino de Granz Realm.
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== GRANZ CASTLE ==
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Anthrosect
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Chobin Hoodlum
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Duck General
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Goblin Guard
Tipo: Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Dainslaif
Tipo: Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Granz Soldier
Tipo: Diurno / Noturno
Granz Wizard
Tipo: Diurno / Noturno
ITENS: Angel Grail, Animal Bone, Chocolump, GGator Skin, Chocolump, Granz
Steel, Gumdrop, Gummi Frog, Granz Steel, Long Seed, Magic Wallnut,
Round Seed.
KEY-ITEM: Golden Key, Silver Key (somente para Heroína), Lance.
===============================
= =
= H E R Ó I =
= =
===============================
Finalmente chegamos ao Castelo de Granz Realm. O castelo construído pelas
pessoas que mais amaram Granz Realm agora é o lar daqueles que essas mesmas
pessoas mais temem.
Retomando o controle, entre no castelo. Goremand lança um feitiço na porta,
impedindo qualquer pessoa de sair do castelo. Salve e cure-se na estátua à es-
querda, então siga pelo caminho ao norte.
Os soldados que encontraremos aqui serão inimigos formidáveis, pois possuem
um enorme HP e tiram metade da vida de Heroína com apenas um ataque. Eles não
vulneráveis a nennhum elemento específico, mas equipe Gnome, pois os demais i-
nimigos são fracos contra seus ataques.
Siga para a direita e siga sul, saltando sobre a barreira. Continuando sul,
pegue um CHOCOLUMP e volte. Faça o mesmo, mas indo para a esquerda e pegará um
MAGIC WALLNUT, volte. Entre na porta logo à frente. Desça as escadas e salte
sobre a barreira para pegar um ANGEL GRAIL. Feito isso, volte à tela enterior
pois a porta ao sul leva a uma área sem itens, apenas monstros.
Entre na porta do lado oposto. Desça as escadas e derrote os soldados. Quan-
do os derrotar, siga pela porta ao sul para chegar ao outro calabouço. Aqui,
você deverá encontrar Vega novamente. Ele diz que os equipamentos que conse-
guimos para ele não o fez um soldado melhor, ao contrário, ele agora é visto
como uma peça de decoração. Ele diz que depois de ter nos encontrado tantas
vezes, finalmente percebeu qual é a maior virtude de um soldado: a bondade.
Vega diz que percebeu bondade em nós desde o primeiro momento que nos viu, mas
nunca havia atentado para como isso era importante. Como recompensa por termos
tanta bondade, ele nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #20 – Cavaleiro Reluzente IV.
Pegue o CHOCOLUMP no baú e examine a cela ao sul. Herói encontrará Willy.
Infelizmente, a chave que acabamos de pegar não abre a cela do jovem. Willy
diz para não preocupar-se com ele agora; depois que derrotarmos Dark Lord, te-
remos que voltar aqui e libertá-lo. Volte à tela onde enfrentamos os primeiros
soldados e use a Golden Key para abrir a porta.
Siga norte, mas tome cuidado com os espinhos no chão. Derrote os soldados e
cruze a sala. Aqui, há dois baús, com um MAGIL WALLNUT e um ANIMAL BONE, mas
eles estão guardados por monstros, então tome cuidado. Na sala seguinte, há 4
soldados; derrote-os para conseguir a arma LANCE e saia pela porta ao norte.
Suba a escada à esquerda, derrote os monstros e cruze a porta ao norte. Pe-
gue um GRANZ STEEL, então desça as escadas próxima. O baú do outro lado da as-
la é um monstro, então ignore-o e siga norte para pegar um GUMDROP e um LONG
SEED. Feito isso, saia pela porta ao norte.
Vá para a esquerda e siga norte pelo corredor. Na sala seguinte, haverão vá-
rios soldados, alguns espinhos e dois Polter Boxes; derrote todos os inimigos
e abra os dois baús para conseguir um GRANZ STEEL e um GATOR SKIN. Volte para
a sala anterior e entre na porta logo ao sul.
Nós entraremos no quarto de Lord Granz. É então que Bogard aparecerá dizendo
que há uma barreira protetora que impede que monstros entrem aqui. Herói fica
feliz por saber que Bogard está vivo. Pouco depois, Willy e Heroína aparecerão
no quarto. O jovem prisioneiro pergunta sobre Amanda, então Herói é obrigado a
dizer que ela está morta. Vendo que todos estão tristes, Lester aproxima-se de
Willy e diz que Amanda foi sua irmã e promete cantar para o ex-escravo depois
que eles saírem dali. Lester diz que Devius sempre se referia a Lord Granz co-
mo se ele estivesse vivo, então eles deveriam procurar alguma pista sobre seu
paradeiro por lá. Bogard diz que Granz sempre foi o tipo de homem que conse-
guia encorajar os mais fracos corações. Ele recorda-se de um dia em que eles
foram capturados pelos soldados de Vandole e tiveram que passar a noite na
prisão. Nessa noite, Granz começou a cantar e seu coração se encheu de coragem
e alegria. Assim, no outro dia, eles puderam escapar. Bogard diz que Herói é o
verdadeiro cavaleiro de Heroína, e não ele. Assim, apenas os dois poderão der-
rotar Dark Lord e seus comparsas. Assim, Heroína entrará para o grupo.
Retomando o controle, examine a estante à esquerda para encontrar o diário
de Lord Granz. Leia-o por três vezes.
Dia de Unide
Hoje finalmente nasceu Gurnda (Devius), nosso amado filho. Ele
se parece muito com a sua mãe, herdando, inclusive seu enorme poder
mágico. Ele terá que viver em Mavolia por algum tempo para recupe-
rar sua frágil saúde. Durante esse tempo, ela não poderá mais abra-
çá-lo. Se eu pudesse viver em Mavolia, todos nós viveríamos em paz.
Dia de Luna
O que eu devo fazer? Medusa está cada dia mais fraca. Talvez ela
tenha que voltar para Mavolia também. Não bastou perder Gurnda, mas
agora terei que perder também Medusa? Não posso deixar isso aconte-
cer, eu não resistiria. Vou pedir a Bogard que use o poder secreto
de Mana para curar Medusa.
Dia de Gnome
Medusa procurou Lord Lee para pedir-lhe ajuda com sua doença. Ela
está muito fraca para abrir o portal para Mavolia, então ele é a ú-
nica pessoa que poderá ajudá-la a voltar para o seu mundo. Eu estou
inconsolável... Lee falou-me que os mavoles que retornam para Mavo-
lia têm sua memória apagada como punição por terem deixado o seu
mundo. Mas, não tem problema, pelo menos ela estará curada. Medusa
merece viver, mesmo que eu tenha que passar pela mais cruel peni-
tência. Gurnda também não lembra-se de mim, mas ainda tenho Stroud.
Lee me falou que Gurnda cuidará de Medusa. Talvez por algum milagre
voltemos a ser uma grande e feliz família algum dia...
Após a leitura do diário, Herói percebe que há um espaço vago na estante.
Ponha o diário no espaço vago e um barulho será ouvido. Uma porta abriu-se em
algum lugar; vamos investigar.
Saia e siga norte para chegar ao quarto de Dark Lord. Continue até a sala
seguinte, onde você encontrará um MAGIC WALLNUT, um GUMMI FROG e um ROUND SEED
nos baús do outro lado da barreira. Salve e cure-se na estátua então siga para
a esquerda. Continue até a sacada para encontrar uma enorme ave.
GARUDA
=================
HP: 560 EXP: 100 LUCRE: 120
Um chefe bem fácil, principalmente se comparado ao último que
enfrentamos. O mergulho de Garuda não é tão poderoso, mas tome
cuidado com o ataque de vento, que chega a causar cerca de 50 de
dano ao seu HP. Outro ataque poderoso de Garuda é um ataque de
Fogo que deixa com o status Burn, tome cuidado. Garuda ainda tem
um poderoso mergulho, no qual ele prende Herói e ataca-lhe algu-
mas vezes, sendo impossível de escapar.
Para atacar, equipe Bow e mande brasa. Herói possui uma resis-
tência a ataques físicos bem alta e o chefe fica parado por uns
cinco segundos após o ataque; aproveite a oportunidade para cau-
sar grandes danos.
===================
Após a batalha, você pode ir para a direita e salvar numa outra estátua, mas
esta não irá curar seu HP, então aconselho voltar ao quarto de Dark Lord e cu-
rar-se.
Nós finalmente encontraremos toda a trupe de Dark Lord, mas espere, Julius
não está aqui. Independente disso, Herói perguntará por que ele está fazendo
tantas pessoas sofrer. Dark Lord diz que em toda batalha, sacrifícios são ne-
cessários e diz para Herói olhar para as suas mãos. Com certeza elas já mata-
ram muitos até que ele pudesse chegar até o líder de Realm. É então que o jo-
vem mostra que aprendeu bem as palavras de Cibba e de Lord Granz, violência só
atraia mais violência, por isso, ele prefere evitar a luta, se possível. Dark
Lord diz que Lord Hermann lutou também na guerra contra Vandole e que ele tam-
bém derramou muito sangue em nome de Lord Granz. Como pode o filho de alguém
assim pedir para não lutar? Dark Lord diz que Herói considera Granz Realm como
um pequeno jardim, que ele poderá moldar da forma como lhe aprazar, pois é is-
so que os homem da guerra pensam sobre seu país... Após falar, Dark Lord pede
para ninguém interromper-lhe, pois ele quer lutar sério agora.
DARK LORD
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HP: 530 EXP: 120 LUCRE: 180
Uma batalha média. Em comparação à última, essa será um pouco
mais difícil. Equipe Bow e esconda-se atrás dos obeliscos para
evitar os ataques de Dark Lord. Sua espada está enfeitiçada com
o poder de Jinn, então causará dano por Vento e o status Paraly-
sis, o que lhe obriga a ficar longe. Como você está equipado com
Bow, não terá problemas. Esquive-se dos ataques a longa distân-
cia de Dark Lord, pois eles também causam o status Paralysis. As
magias não chegam a causar muito dano, não passam de 40, mas po-
dem deixar com o status Darkness e causam dano por Trevas.
Heroína deverá morrer logo no começo da batalha, não se preo-
cupe, não foi você quem jogou mal, ela é que é suicida. Como as
magias não irão causar dano em Dark Lord, ela não fará diferença
alguma.
===================
Após a batalha, Dark Lord pede para Isabella retirar a sua máscara. O fi-
lho mais velho de Lord Granz e Lady Medusa é, assim como Devius, um mavole. No
entanto, nunca recebeu o mesmo tratamento dado por seu pai ao seu irmão. É por
isso que ele sentia um ódio grande em relação ao patriarca de Granz Realm. He-
rói, com lágrimas nos olhos, diz que não queria ser o responsável pelas mortes
de Dark Lord, ou de Devius ou de Medusa. Dark Lord diz que conhecia Herói e
sabia dos ensinamentos que ele recebia do grande Cavaleiro Gemma, por isso as-
be o quanto Herói tentou evitar as mortes. No entanto, o destino é tão estra-
nho que chega a ser cômico. Ele diz que o real inimigo de Granz Realm não era
ele, mas sim Julius, então morre. Diante do corpo do seu amado, Isabella diz
que matará Julius nem que seja a última coisa que ela faça.
É então que Goremand aparece. Ele ataca Herói e Heroína com uma poderosa ma-
gia e ordena a Isabella que lhe dê o a chave do Santuário de Mana. Como a bela
mavole recusa-se, ele come a alma de Dark Lord. Irada com o maldito, Isabella
libera todo o seu poder de mavole e transforma-se num perigosa e poderosa cri-
atura.
E foi a última coisa que viram naquele tenebroso castelo.
Mais uma vez, ele não foi capaz de proteger-se.
Caçado por tenebrosos pesadelos ele tornou-se inútil.
No entanto, não sabe ele que bons amigos podem pôr pesadelos
para dormir...
Mais uma vez, ele deve acordar para ver os rostos daqueles
que ele tanto ama.
A música deve ser suave, pois o momento de felicidade
pode ser-lhe o último se ele não acredita neles.
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= =
= H E R O Í N A =
= =
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Retomando o controle, entre no castelo. Goremand lança um feitiço na porta,
impedindo qualquer pessoa de sair do castelo. Salve e cure-se na estátua à es-
querda, então siga pelo caminho ao norte.
Essa sala é excelente para evoluir Herói, pois os guardas tiram pouco de HP
do jovem aventureiro e há uma estátua logo abaixo, que pode curar o seu HP as-
sim que precisar.
Siga para a direita e siga sul, saltando sobre a barreira. Continuando sul,
pegue um CHOCOLUMP e volte. Faça o mesmo, mas indo para a esquerda e pegará um
MAGIC WALLNUT, volte. Entre na porta logo à frente. Desça as escadas e salte
sobre a barreira para pegar um ANGEL GRAIL. Feito isso, volte e cruze a porta
ao sul.
Nós entraremos no calabouço. Entre na prisão aberta logo abaixo e cairemos
numa armadilha. Derrote o soldado que aparecerá o mais depressa possível e os
Polters Boxes. Lembre-se que esses monstros só são atingidos por magias ou por
ataques de Kunckle. Após derrotar todos os monstros, conseguiremos a GOLDEN
KEY. Ao sair da prisão, alguns monstros aparecerão; derrote-os e volte para a
tela onde enfrentamos os primeiros soldados.
Entre na porta do lado oposto. Desça as escadas e derrote os soldados. Quan-
do os derrotar, siga pela porta ao sul para chegar ao outro calabouço. Aqui,
você deverá encontrar Vega novamente. Ele diz que os equipamentos que conse-
guimos para ele não o fez um soldado melhor, ao contrário, ele agora é visto
como uma peça de decoração. Ele diz que depois de ter nos encontrado tantas
vezes, finalmente percebeu qual é a maior virtude de um soldado: a bondade.
Vega diz que percebeu bondade em nós desde o primeiro momento que nos viu, mas
nunca havia atentado para como isso era importante. Como recompensa por termos
tanta bondade, ele nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #19 – Cavaleiro Reluzente IV.
Pegue o CHOCOLUMP no baú e examine a cela ao sul. Heroína verá alguém fami-
liar. É então que ela reconhece Willy, o seu grande amigo de infância! Bogard
tentará abrir a jaula com sua espada, mas ela está bem lacrada. Então, um pás-
saro aparece trazendo alguma coisa em seu bico: são chaves! Com a SILVER KEY
em mãos, poderemos libertar Willy e com a GOLDEN KEY, poderemos abrir a porta
ao norte da sala principal. Do lado de fora da cela, Willy conta sobre Herói e
sobre o quanto esteve culpando-se por não ter conseguido salvá-la 8 anos atrás
na casa de Lord Hermann. Heroína conta que encontrou Herói e que está indo en-
contrá-lo nesse exato momento, então Willy decide entrar para o seu grupo. Bo-
gard ficará para trás tentando libertar os demais prisioneiros e pedirá para o
encontrarmos no quarto de Lord Grans, pois lá há uma barreira feita pelo pró-
prio Granz que impede que forças malígnas entrem lá.
Siga norte, mas tome cuidado com os espinhos no chão. Derrote os soldados e
cruze a sala. Aqui, há dois baús, com um MAGIL WALLNUT e um ANIMAL BONE, mas
eles estão guardados por monstros, então tome cuidado. Na sala seguinte, há 4
soldados; derrote-os para conseguir a arma LANCE e saia pela porta ao norte.
Suba a escada à esquerda, derrote os monstros e cruze a porta ao norte. Pe-
gue um GRANZ STEEL, então desça as escadas próxima. O baú do outro lado da as-
la é um monstro, então ignore-o e siga norte para pegar um GUMDROP e um LONG
SEED. Feito isso, saia pela porta ao norte.
Vá para a esquerda e siga norte pelo corredor. Na sala seguinte, haverão vá-
rios soldados, alguns espinhos e dois Polter Boxes; derrote todos os inimigos
e abra os dois baús para conseguir um GRANZ STEEL e um GATOR SKIN. Volte para
a sala anterior e entre na porta logo ao sul.
Nós encontraremos Bogard, junto com Herói e Lester. O jovem prisioneiro per-
gunta sobre Amanda, então Herói é obrigado a dizer que ela está morta. Vendo
que todos estão tristes, Lester aproxima-se de Willy e diz que Amanda foi sua
irmã e promete cantar para o ex-escravo depois que eles saírem dali. Lester
diz que Devius sempre se referia a Lord Granz como se ele estivesse vivo, en-
tão eles deveriam procurar alguma pista sobre seu paradeiro por lá. Bogard diz
que Granz sempre oi o tipo de homem que conseguia encorajar os mais fracos
corações. Ele recorda-se de um dia em que eles foram capturados pelos solda-
dos de Vandole e tiveram que passar a noite na prisão. Nessa noite, Granz co-
meçou a cantar e seu coração se encheu de coragem e alegria. Assim, no outro
dia, eles puderam escapar. Bogard diz que Herói é o verdadeiro cavaleiro de
Heroína, e não ele. Assim, apenas os dois poderão derrotar Dark Lord e seus
comparsas. Assim, Herói entrará para o grupo.
Retomando o controle, examine a estante à esquerda para encontrar o diário
de Lord Granz. Leia-o por três vezes.
Dia de Unide
Hoje finalmente nasceu Gurnda (Devius), nosso amado filho. Ele
se parece muito com a sua mãe, herdando, inclusive seu enorme poder
mágico. Ele terá que viver em Mavolia por algum tempo para recupe-
rar sua frágil saúde. Durante esse tempo, ela não poderá mais abra-
çá-lo. Se eu pudesse viver em Mavolia, todos nós viveríamos em paz.
Dia de Luna
O que eu devo fazer? Medusa está cada dia mais fraca. Talvez ela
tenha que voltar para Mavolia também. Não bastou perder Gurnda, mas
agora terei que perder também Medusa? Não posso deixar isso aconte-
cer, eu não resistiria. Vou pedir a Bogard que use o poder secreto
de Mana para curar Medusa.
Dia de Gnome
Medusa procurou Lord Lee para pedir-lhe ajuda com sua doença. Ela
está muito fraca para abrir o portal para Mavolia, então ele é a ú-
nica pessoa que poderá ajudá-la a voltar para o seu mundo. Eu estou
inconsolável... Lee falou-me que os mavoles que retornam para Mavo-
lia têm sua memória apagada como punição por terem deixado o seu
mundo. Mas, não tem problema, pelo menos ela estará curada. Medusa
merece viver, mesmo que eu tenha que passar pela mais cruel peni-
tência. Gurnda também não lembra-se de mim, mas ainda tenho Stroud.
Lee me falou que Gurnda cuidará de Medusa. Talvez por algum milagre
voltemos a ser uma grande e feliz família algum dia...
Após a leitura do diário, Herói percebe que há um espaço vago na estante.
Ponha o diário no espaço vago e um barulho será ouvido. Uma porta abriu-se em
algum lugar; vamos investigar.
Saia e siga norte para chegar ao quarto de Dark Lord. Continue até a sala
seguinte, onde você encontrará um MAGIC WALLNUT, um GUMMI FROG e um ROUND SEED
nos baús do outro lado da barreira. Salve e cure-se na estátua então siga para
a esquerda. Continue até a sacada para encontrar uma enorme ave.
GARUDA
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HP: 560 EXP: 100 LUCRE: 120
Um chefe bem fácil, principalmente se comparado ao último que
enfrentamos. O mergulho de Garuda não é tão poderoso, mas tome
cuidado com o ataque de vento, que chega a causar cerca de 50 de
dano ao seu HP. Outro ataque poderoso de Garuda é um ataque de
Fogo que deixa com o status Burn, tome cuidado. Garuda ainda tem
um poderoso mergulho, no qual ele prende Herói e ataca-lhe algu-
mas vezes, sendo impossível de escapar.
Para atacar, equipe Gnome + Staff ou Bow e mande brasa com os
ataques. com sorte, a magia de Gnome poderá atingir duas vezes e
tirar cerca de 100 pontos cada acerto.
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Após a batalha, você pode ir para a direita e salvar numa outra estátua, mas
esta não irá curar seu HP, então aconselho voltar ao quarto de Dark Lord e cu-
rar-se.
Nós finalmente encontraremos toda a trupe de Dark Lord, mas espere, Julius
não está aqui. Independente disso, Heroína dirá que não veio lutar, mas con-
versar. Dark Lord diz não estar com humor para ouvir mais um sermão purifica-
da descendente de Mana. Ela, no entanto, diz que mesmo ele tendo matado seus
e todos os seus amigos do Vilarejo de Mana, ela não sente ódio por ele. Antes
de conhecê-lo melhor, ela sentia apenas ódio, mas agora o sentimento é outro:
é algo mais parecido com pêna. Herói diz que finalmente compreendeu o que Lord
Granz sempre dizia: violência só gera violência e nenhuma vitória. Dark Lord
diz que Lord Hermann, o pai de Herói, lutou também na guerra contra Vandole e
que ele também derramou muito sangue em nome de Lord Granz. Como pode o filho
de alguém assim pedir para não lutar? Dark Lord diz que Herói considera Granz
Realm como um pequeno jardim, que ele poderá moldar da forma como lhe aprazar,
pois é isso que os homens da guerra pensam sobre seu país... Ele diz, ainda,
que o poder de Mana não pode ser monopolizado por um pequeno grupo de pessoas
sem visão para usar tal força, por isso irá tirá-lo de Heroína a qualquer cus-
to. Heroína diz que Dark Lord está sem consciência dos seus atos e que precisa
acordar. Se o poder de Mana está nas mãos de poucos é porque ele é muito peri-
goso para ser usado por qualquer um. Dark Lord rebate dizendo que o próprio
Vandole era do Clã Mana e tinha ambições malígnas, por isso, não é justo que o
povo de Mana sozinho tenha o controle de tamanho poder. Heroína diz que jamais
deixaria um outro Vandole aparecer, por isso está convencendo Dark Lord a mu-
dar de idéia em relação às pessoas do Clã Mana. No entanto, o imperador de Re-
alm diz que a jovem está sofrendo do mesmo mal que seu pai, Lord Granz; é ape-
nas um boneco, controlado pelas vontades da deusa Mana.
DARK LORD
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HP: 530 EXP: 120 LUCRE: 180
Uma batalha média. Em comparação à última, essa será um pouco
mais difícil. Equipe Staff + Gnome e fique atacando de longe. O
Herói deverá ser uma grande ajuda aqui, uma vez que Dark Lord é
imune a quase todos os elementos e resistente a magias. Fique de
longe, atacando sempre. Quando Herói estiver perto de morrer, a-
penas espere-o morrer, então use um Angel Grail para fazê-lo re-
tornar à vida; não aproxime-se de Dark Lord por nada ou irá mor-
rer com apenas um ataque.
===================
Após a batalha, Dark Lord pede para Isabella retirar a sua máscara. O fi-
lho mais velho de Lord Granz e Lady Medusa é, assim como Devius, um mavole. No
entanto, nunca recebeu o mesmo tratamento dado por seu pai ao seu irmão. É por
isso que ele sentia um ódio grande em relação ao patriarca de Granz Realm. He-
rói, com lágrimas nos olhos, diz que não queria ser o responsável pelas mortes
de Dark Lord, ou de Devius ou de Medusa. Dark Lord diz que conhecia Herói e
sabia dos ensinamentos que ele recebia do grande Cavaleiro Gemma, por isso as-
be o quanto Herói tentou evitar as mortes. No entanto, o destino é tão estra-
nho que chega a ser cômico. Ele diz que o real inimigo de Granz Realm não era
ele, mas sim Julius, então morre. Diante do corpo do seu amado, Isabella diz
que matará Julius nem que seja a última coisa que ela faça.
É então que Goremand aparece. Ele ataca Herói e Heroína com uma poderosa ma-
gia e ordena a Isabella que lhe dê o a chave do Santuário de Mana. Como a bela
mavole recusa-se, ele come a alma de Dark Lord. Irada com o maldito, Isabella
libera todo o seu poder de mavole e transforma-se num perigosa e poderosa cri-
atura.
E foi a última coisa que viram naquele tenebroso castelo.
Mais uma vez, ela não foi capaz de proteger-se.
Caçada por tenebrosos pesadelos ela tornou-se inútil.
No entanto, não sabe elz que bons amigos podem pôr pesadelos
para dormir...
Mais uma vez, ela deve acordar para ver os rostos daqueles
que tanto ama.
A música deve ser suave, pois o momento de felicidade
pode ser-lhe o último se ela não acreditar neles.
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| |
| M I S S Õ E S |
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| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| #16 - O Cavaleiro Reluzente |
| III |
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| #17 - Colegiais |
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| | |
| #19 - O Cavaleiro Reluzente | #19 - O Cavaleiro Reluzente |
| IV | IV |
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| |
| #20 - Caminhada sem Fim |
| |
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========================= C A P Í T U L O 8 ============================
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======================= O Frio Reino de Lorimar ===========================
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== TOWN OF ISHE ==
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Os jovens acordam numa pequena casa na cidade de Ishe. No quarto também es-
tão Lester, Willy, Bogard, Cibba e uma misteriosa mulher de cabelos dourados.
Fale com todos duas vezes: Willy diz que sonhou que todos os aldeões do Vila-
rejo de Mana estavam vivos e conta como gostaria que isso fosse realmente ver-
dade; Herói/Heroína diz que eles dormiram por três dias inteiros e que foram
salvos pela mulher de cabelos dourados; Lester diz que estávamos desaparecidos
há vários dias, mas uns pássaros os ajudaram a encontrar-nos; Bogard diz que a
mulher de cabelos dourados chama-se Sarah e ela é amiga dele e de Cibba desde
o tempo em que ele lutava como Cavaleiro Gemma e que possui um enorme poder
misterioso; Sarah diz que os pássaros são grandes amigos dela e que foram eles
quem ajudaram no resgate. Após falar com todos, volte e fale com Cibba.
Heroína/Herói diz que foram inúteis como guerreiros, pois falharam em prote-
ger Medusa, Devius, Dark Lord e Amanda. Cibba diz que não sabia que Medusa es-
tava viva e começa a pensar na dor que Granz sentiu por ter perdido sua esposa
e que o próprio Lee sentiu por esconder de seu melhor amigo onde estavam seu
filho e esposa. Cibba di que em momentos como esse ele sente-se um inútil, as-
sim como Herói/Heroína. Todos estão pensativos, então Willy vê que a tempesta-
de de areia parou. No mesmo instante, um pássaro entra na casa e informa aos
demais que Julius conseguiu pegar o pingente de Heroína com Isabella e está se
dirigindo ao Santuário de Mana. Se ele chegar lá, dezenas de guerreiras de Ma-
na morrerão em vão protegendo o Santuário, nenhuma delas é poderosa o sufici-
ente para parar Julius e seus monstros. Mas, se ele conseguir pôr as mãos no
poder da grande deusa, então nada mais poderá detê-lo. Herói aproxima-se de
Cibba e pede-lhe a localização da Espada de Mana. Cibba diz que a espada sa-
grada foi colocada no interior de um imenso vulcão e está muito bem protegida.
Herói terá que passar por muitos desafios se quiser usá-la. No entanto, a Es-
pada não pode ser usada por qualquer pessoa; a própria escolhe seu portador.
Willy diz que Julius foi o mentor do ataque ao Vilarejo de Mana, matando vá-
rios inocentes; como principal arma da deusa de Mana, com certeza a Espada a-
ceitará um portador que tentasse detê-lo. Cibba, no entanto, alerta que Herói/
Heroína tem as mortes de Medusa, Devius e Dark Lord, pessoas de coração confu-
so, mas puros. Todos estão desanimados, mas o velho sábio diz que o julgamento
deve ser feito pela própria Espada, nós não podemos temê-la, pois é a nossa ú-
nica esperança. Willy irá acompanhar Heroína enquanto Lester acompanhará Herói
em sua jornada.
OBS: Se você está jogando com Heroína, irá reparar que ela é quem pergunta ao
mago Cibba da localização da Espada de Mana. A jovem de Mana não irá usar
a Espada de Mana propriamente dita, ela será uma fonte inesgotável de po-
der para os Espíritos de Mana (repare no nome das magias finais dos Espí-
ritos?).
Vamos falar novamente com Cibba. Nós passamos muito tempo desacordados, en-
tão ele tem muita informação para nos dar.
PINGENTE DE MANA: O Pingente de Mana é a chave do Santuário de Mana. Sempre, o
guardião da chave é uma das mais poderosas feiticeiras do Vilarejo de Mana e é
escolhida em conjunto por todas as feiticeiras. A última guardiã da chave foi
Elise, a mãe de Heroína.
SANTUÁRIO DE MANA: Segundo a lenda, a deusa de Mana tornou-se uma árvore para
poder espalhar seu poder através de seus frutos. O poder de Mana pode ser sen-
tido em todo o mundo, mas é muito mais poderoso no Santuário, pois é lá onde
está a Árvore de Mana, ou melhor, a deusa Mana transformada em árvore. Durante
muito tempo, as mulheres de Mana são suas protetoras.
ÁRVORE DE MANA: Diz a lenda que a deusa Mana transformou-se em uma enorme ar-
vore para espalhar seus poderes por todo o mundo. Suas raízes criaram a terra
e suas folhas tocam o Céu. A Árvore de Mana foi criada para dar poder àqueles
que tocam seu tronco e comem do seu fruto, mas a energia precisa ser renovada,
pois, caso o seu poder seja consumido de forma errada, o planeta começará a
morrer.
CLÃ MANA: Antes de transformar-se em árvore, a deusa Mana tinha alguns guardi-
ões: são criaturas lendárias e Espíritos elementares. As criaturas desaparece-
ram com o tempo, mas podem ser invocadas sempre que a Árvore de Mana está em
perigo. Já os Espíritos, usando da sua imortalidade, uniram-se aos humanos e
passaram a proteger a Árvore de Mana. O Clã Mana reúne os mais valorosos guer-
reiros para a missão de proteger a deusa. Os Cavaleiros Gemma geralmente são
membros do Clã Mana.
ERA DAS TREVAS: Um nave com enorme poder de fogo... Dime Tower, uma torre para
alcançar o Céu... Exércitos de monstros... O Imperador Vandole usou o poder de
Mana para construí-los. A sua idéia era que o poder da deusa deveria ser usado
para proporcionar o progresso dos homens. No entanto, nem todas as civiliza-
ções estão prontas para o progresso repentino. Logo, com o desenvolvimento das
cidades veio o crime, leis rígidas de controle, corrupção e todos os problemas
possíveis do “progresso”. Essas décadas de Império foram conhecidas como Era
das Trevas.
ESPADA DE MANA: A lenda conta que certa vez a deusa Mana empunhou uma espada.
A bela arma era repleta de pedras, sendo confeccionada especialmente para ela.
A deusa, no entanto, fez pouco caso da arma, dando-a para um de seus Cavalei-
ros Gemma. Alguns entenderam o fato de forma distorcida e até hoje ninguém tem
certeza das reais intenções da deusa. O que se sabe ao certo é que a Espada
não pôde ser tocada por ninguém. No entanto, na Era das Trevas, um dos Cava-
leiros Gemma pegou a arma e conseguiu empunhá-la. No mesmo instante, a Espada
retomou o seu brilho e seu encanto, tornando-se bela e fatal novamente. Cibba
acredita que, como a deusa rejeitou a Espada, seu poder é aumentado de acordo
com o coração daquele que a empunha.
JULIUS: Cibba recusa-se a responder quem é Julius e o que ele quer com o San-
tuário.
MÃE VERDADEIRA: Cibba diz que Heroína precisa olhar mais atentamente para des-
cobrir quem é a sua verdadeira mãe. Essa opção só estará disponível para Hero-
ína.
Retomando o controle, fale com Sarah várias vezes. Eventualmente, ela conta-
rá um pouco sobre o passado de Bogard. Na época em que ele trabalhava como Ca-
valeiro Gemma, ele amou muito uma pessoa, no entanto, ela acabou morrendo de
forma trágica. Desde esse dia, ele tem sido um pouco frio com todos; ele não
quer envolver-se assim com ninguém para não ter que passar por toda aquela dor
novamente. Se estiver jogando com Heroína, a conversa continuará. Sarah diz
que o velho Cavaleiro Gemma vê Heroína como uma filha e que é para ela tomar
cuidado, pois Bogard não conseguiria passar pela dor de perder alguém que ama
mais uma vez.
Saia da casa e entre na casa ao norte para encontrar o Blacksmith. Procure
por um homem chamado Ghamdi. Ele pedirá uma fruta aleatória para você. Após
dar-lhe a fruta, saia da casa e reentre para que ele peça-lhe mais um fruta;
dê também. Faça isso cinco vezes e receberá um DUDBEAR’S GOLD ao final da úl-
tima fruta. Frutas podem ser conseguidas ao dar duas ou mais sementes para a
árvore da Hot House: Trent. Para saber como conseguir cada fruta, leia a seção
Trent no final do detonado.
-> Começamos e concluímos o sidequest #20 – Cesta de Frutas.
A casa à esquerda é o INN; entre nele. Procure por um homem chamado Mahar e
fale com ele. O homem diz estar fazendo um remédio que cura todas as doenças,
mas ele não consegue encontrar os materiais necessários para completar o medi-
camento. Ele diz que precisa de um verme chamado Bubu. Responda a primeira op-
ção para aceitar a quest e vamos atrás do monstro. Para conseguir o item, saia
de Ishe pela saída sul e derrote os monstros Basilisks. Eles são fracos contra
magias de Fogo e contra armas cortantes, como a espada. Conseguindo o item,
volte ao INN e fale novamente com Mahar. Ele diz que o verme precisa ter mais
de 20 polegadas. Se o verme for muito pequeno, volte e lute novamente até con-
seguir um maior. Dependendo do tamanho do verme, conseguiremos mais dinheiro.
Eu não acho vantagem ficar lutando até conseguir um muito grande, pois a dife-
rença de prêmio é muito pequena (100 para o menor e 400 para o maior).
-> Começamos e concluímos o sidequest #27 – O Verme Bubu.
No lado de fora do INN, próximo a entrada, está o feirante Mutsu. Ele só a-
parecera à noite, então se estiver de dia, ande pelo deserto até que a noite
chegue. Responda a primeira opção e ele propõe vender-nos um Dudbear’s Gold
pela bagatela de 40,000 Lucre. É bem provável que você não tenha essa quanti-
dade de dinheiro agora, mas estou avisando para ir começando a juntar sua grs-
na, pois cedo ou tarde teremos que comprar pelo menos um Dudbear’s Gold desse
carinha.
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TUTORIAL
Espíritos de Mana
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Você deve estar se perguntando para quê estamos juntando tantas Dud-
bear's Gold. A resposta é simples. Existe uma mulher no vilarejo de I-
she que possui uma habilidade muito especial: turbinar o poder dos Es-
píritos de Mana. Como isso é possível ninguém sabe, no entanto, eles
ficam bem mais poderosos.
Existem ao todo, oito níveis de evolução para os Espíritos. Ao con-
seguirmos o Espírito, poderemos fortalecê-lo mais e mais. Nas batalhas
o real efeito da bonificação dos espíritos é visível quando lançamos
uma magia. Ela torna-se mais poderosa e ao evoluirmos os Espíritos ao
nível máximo, poderemos invocar o próprio para lançar uma magia enorme
causando dano elevado a todos. O nível do Espírito é representado por
vários espíritos dando voltas na cabeça dele. Por exemplo, se você e-
voluir Jinn ao level 2, terão dois bonequinhos do Jinn voando sobre o
personagem quando ele estiver lançando uma magia.
Não se preocupe, existem outras formas de se evoluir Espíritos.
Agora que já sabemos para quê os Dudbear’s Gold servem, vamos usá-los. Vá ao
INN durante a noite e procure por uma mulher chamada Assad. Ela lhe oferecerá
a bênção do Espírito relativo ao dia, então se estiver no dia de Undine, o es-
pírito evoluído será Undine. Cada espírito só pode ser evoluído uma vez com
ela; existem outras formas de se evoluir as demais vezes.
-> Começamos e concluímos o sidequest #23 – A Bênção Comprada.
À esquerda do INN está o General Store de Ishe; entre nele. Logo na entrada,
você encontrará um homem chamado Abdul. Ele está começando a se aventurar pelo
mundo e ainda não sabe de ações básicas, como sentar. Ajude-o, explicando al-
guns comandos básicos: sentar = segure L e A; ver mapa = Popoi’s Notebook. Ao
fim da aula, ele lhe dará o CANCUN FEATHER. Após a conversa, fale com um homem
chamado Messier, que pedirá para comprar o item que acabamos de receber por 50
Lucre; recuse a oferta (segunda opção) e volte a falar com Abdul. Ao saber que
nos ofereceram 50 Lucre pela pena, ele pedirá para nos a devolvermos a ele; a-
ceite a devolução, afinal não fizemos nada de mais para ganhá-la. Agora, volte
e fale com Messier mais uma vez. Ele diz ter visto o que fizemos para o novato
e diz que temos um coração bom, então nos dá uma DUDBEAR’S GOLD.
-> Começamos e concluímos o sidequest #26 – O Aventureiro Calouro.
Agora, vamos começar um tedioso sidequest. Procure por um homem chamado Che-
kov que está no General Store. Ele diz que um homem em Ishe conseguiu invocar
7 homens com apenas uma única carta. Ele achou fantástico o que esse homem fez
e seu maior sonho passou a ser o seguinte: invocar um clone seu. Assim, ele
pedirá para darmos a ele uma carta de invocação. Bem, essa carta é raríssima e
só tem 7 delas em todo o jogo e só podem ser usadas uma única vez. No entanto,
a parte ruim está em justamente como conseguir essas cartas. Para tanto, é ne-
cessário encontrar uma outra pessoa que tenha um Game Boy Advanced, um Link
Cable e o jogo Sword of Mana. Então, os dois devem começar a comunicação e dar
início ao sistema Amigo.
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TUTORIAL
Amigo
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Amigos são uma poderosa arma para passar de chefes difíceis. Fun-
ciona da seguinte forma: dois Game Boy Advanceds conectados por um
Link Cable devem escolher a opção Communication na tela de apresen-
tação do jogo. Assim, um entra no jogo do outro e passa a ser o lu-
tador de suporte de Herói/Heroína.
Cada parceiro novo é um Amigo e entrará para a lista de Amigos do
Popoi’s Note. Ao se juntar uma determinada quantidade de Amigos, o
Herói/Heroína ganhará uma Summon Card, que servirá para invocar os
Monstros Gemma, criaturas lendárias que tinham a função de proteger
a deusa Mana.
Para a lista de Summon Cards, olhar na seção Summon Cards, no fim
do detonado.
Conseguindo 5 Amigos, você ganhará o SELVA CARD, volte e mostre-o a Chekov
para completar a quest e receber um DUDBEAR'S GOLD. Você pode trocar mais Sum-
mon Cards por Dudbear's Golds, mas só poderá fazê-lo num total de 7 vezes. Eu
mesmo não aconselho fazê-lo, pois para conseguir a sétima Summon Card você de-
verá ter 100 Amigos. Se você tiver 100 Amigos, todos com GBAs e Sword of Mana,
você com certeza não é normal (se a comunicação fosse possível pela internet
eu não falaria nada). Se você é normal e não conhece 100 amigos nas seguintes
condições, aqui vai uma dica: você precisa comunicar com um Herói/Heroína di-
ferente, ou seja, basta comunicar-se com um GBA e começar outro jogo no segun-
do GBA para comunicar-se novamente e repetir o processo até formar o número de
Amigos necessários. Mesmo com essa dica, vai demorar muuuuito até conseguir os
100 Amigos necessários para a carta. Minha dica: basta conseguir uma carta; há
outras formas de conseguir Dudbear's Gold. Por enquanto, apenas tenha certeza
de completar a quest.
-> Começamos e concluímos o sidequest #24 – Amigos.
Continuando o jogo, procure por um homem chamado Yankov. Ele costuma ficar
no canto inferior direito de Ishe. Ele fala que trabalhou com um homem que a-
dorava churrascos, mas ele estava desesperado por dinheiro e, como não ganhava
bem em Ishe, mudou-se para o Castelo de Lorimar. Essa busca parece não ter fim
mais.
Agora, vamos continuar a aventura, compre o que quiser. Aconselho levar um
Gjallar Horn ou um Dragon Shocker para para Heroína e Lester e um Knight Crest
ou um Sage Stone para Herói e Willy. Feitas as compras, saia pela saída ao sul
da cidade para ir ao deserto.
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== ISHE DESERT ==
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Basilisk
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
ITENS: Chocolump, Gummi Frog, Long Seed, Magic Wallnut, Oblong Seed.
KEY-ITEM: Moon Geode.
Basilisks não devem ser mais novidade para você, mas tome cuidado com o ata-
que explosivo deles, que chega a tirar mais de 100 pontos de HP de Herói, além
de deixar com o status Burn. Esses monstrinhos também possuem o ataque Stone
Ray, que causam uma grande quantidade de dano no Herói, além de deixar com o
status Stone, podendo matá-lo instantaneamente caso tenha a MND muito baixa.
Na primeira tela, ande um pouco para o sul e suba na montanha à direita. Vá
para a direita e depois sul, indo à tela seguinte. Aqui, apenas siga sul, ig-
norando o caminho à esquerda. Na tela seguinte, siga para a esquerda para con-
seguir um CHOCOLUMP no baú. Só então volte à tela anterior e siga pelo caminho
ignorado. Continue por ele, seguindo o caminho norte para chegar à primeira á-
rea e pegar um GUMMI FROG e um MAGIC WALLNUT nos baús. Feito isso, caia para o
andar inferior e saia pelo caminho inferior esquerdo.
Siga sul até ver um caminho para a montanha à esquerda, siga por ele e vá em
direção ao norte. Na tela seguinte, há uma OBLONG SEED no baú no extremo norte
da tela; pegue-a e volte à tela anterior. Continue sul até a próxima tela. Si-
ga até ver um caminho de descida ao sul; ignore-o e continue para a direita a-
té poder pegar uma LONG SEED no baú. Só então volte e desça pela rampa, conti-
nuando para a próxima tela, ao sul.
Aqui está a nossa Hot House. Fale com Li’l Cactus e conte-lhe da sua aventu-
ra. Ele escreverá no seu pequeno diário os ú ltimos acontecimentos. Lembre-se
que é preciso entrar e sair da casa algumas vezes até que ele escreva tudo,
pois ele só escreve uma vez por dia. Forje alguma coisa, se quiser, com Watts
e dê algumas sementes a Trent para que ele possa produzir mais frutas e semen-
tes. Quando estiver satisfeito, saia pelo caminho inferior esquerdo.
Na tela seguinte, salve na estátua e procure por um MOON GEODE atrás do ca-
nhão, pode ser um pouco difícil de enxergar, mas ele está lá, acredite. Feito
isso, fale com o Prof. Bomb, que está ao pé da estrutura. Ele desenvolveu um
eficiente sistema de transporte entre as principais cidades de Granz Realm.
Escolha a primeira opção para perguntar qual é e ele pedirá para entrarmos no
canhão. Já deu para imaginar o que vai ser, não é? Feito isso, ele atira o ca-
nhão e nos lança para uma cidade à sua escolha. Por enquanto, escolha Wendell.
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== WENDELL ==
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ITEM: 200 Lucre.
KEY-ITEM: Dudbear's Gold x 5, Tiny Tappper.
Chegando na cidade, vamos à procura de alguns quests. Primeiro, precisaremos
de 50 Chocolumps. Provavelmente você não os terá, então vamos às compras. Na
General Store de Wendell poderemos encontrar desses itens para vender; compre
quantos precisar. Feito isso, vá à catedral, mas tenha certeza de que é noite.
Chegando lá, uma cena tem início: uma mulher está deixando a igreja e tem o
seu pingente roubado. Fale com a mulher e ela pedirá para pegarmos o ladrão;
escolha a primeira opção para ajudá-la, mas deixe para depois. Primeiro, entre
na igreja e procure por um garoto chamado Pablo, que só estará lá durante o
dia. Ele pedirá doações para a igreja. A doação é um Chocolump; doe. Bem, pre-
cisaremos fazer isso 10 vezes até completarmos o quest e receber uma DUDBEAR’S
GOLD como recompensa. Eu disse para comprar 50 desses itens, pois esse quest
pode ser repetido até 5 vezes, totalizando 5 Dudbear’s Gold por 2,000 Lucre (e
pensar que um homem nos ofereceu uma dessas por 40,000 e pior, que vamos ter
que comprar cedo ou tarde...)!
-> Começamos e concluímos o sidequest #07 – Boa Ação do Dia.
Agora, vamos resolver o problema da mulher que foi assaltada. Volte à praça
norte de Wendel e procure por um homem escondido numa casa ao sul; o seu nome
é Joss. Ele diz que somos um pé no saco e foge. Vamos atrás desse cara, então
entre no General Store. Ele está escondido entre as caixas à direita, mas fu-
girá novamente. Agora, durma no INN de Wendel até que fique de madrugada (você
também pode andar por fora da cidade para passar o tempo e usar a Magic Rope
para voltar à cidade, mas lembre-se de examinar a estátua antes) e procure-o
ao lado do Blacksmith. Encurralado, ele desiste de se esconder e nos dará o i-
tem roubado da mulher, mas não sem antes nos xingar de todos os nomes possi-
veis. Agora, volte à catedral e fale com a mulher. Ela perguntará se estava-
mos de conchave com o larão; responda o que quiser e ganhe 200 LUCRE E o TINY
TAPPER.
-> Começamos e concluímos o sidequest #05 – Detetives.
Vamos completar mais um quest que ficou para trás. Se você está jogando com
Herói, o caminho é o mesmo que fizemos antes de entrar em Gaia. Se você está
jogando com Heroína, não deve ter passado por aqui antes, então citarei o ca-
minho. Saia pelo caminho à oeste de Wendel.
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== MUSHROOM FOREST ==
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Mushboom
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Angel Grail, Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Menos Bronze, Oblong Se-
ed, Small Seed, Angel Grail, Big See, Round Seed.
Plante a Hot House no vaso e fale com Li’l Cactus para que ele anote os úl-
timos eventos, forge o que quiser, dê algumas sementes para que Trent produza
frutas ou vegetais e saia pelo caminho à esquerda.
Leia a placa para saber que a Caverna de Gaia fica ao norte, então vamos por
lá. Ao norte, encontraremos alguns baús (GUMMI FROG e OBLONG SEED). Vá pelo
caminho superior esquerdo e pegue uma SMALL SEED, então siga para a direita e
pegue um ANGEL GRAIL num baú entre as á rvores e MENOS BRONZE num baú escondi-
do um pouco mais à direita.
Não há caminhos possíveis por aqui, então volte para perto da placa e siga
para a esquerda. Você deve ter enfrentado alguns cogumelos; use Luna para der-
rotá-los. Use Flail na pedra à esquerda para cruzar a água. Na tela seguinte,
siga norte até a tela seguinte.
Continue norte e entre na tela seguinte. Derrote os monstros e siga para o
canto superior esquerdo para encontrar um baú com um ANGEL GRAIL. Volte e siga
para a tela da esquerda. Siga para a esquerda, mas não esqueça de pegar o baú
escondido no meio do caminho, contendo um CHOCOLUMP. Na tela seguinte, use
Flail para atravessar o rio e saia pelo caminho ao norte.
Aqui iremos enfrentar inimigos mais poderosos; tomem cuidado. Logo ao entrar
na área, siga para a direita e suba na plataforma ao norte para pegar uma BIG
SEED, então siga leste. Derrote os inimigos e saia pelo caminho ao norte para
chegar à entrada de uma mina.
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== ABANDONED MINE ==
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Insetaur
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
KEY-ITEM: Dudbear’s Gold.
Os inimigos aqui são muito parecidos com os que acabamos de enfrentar, só
tome cuidado com o monstro Insectaur, que é bem forte. Retomando o controle,
siga para a esquerda e caia para o andar inferior. Na tela seguinte, encontra-
remos vários Dudbears passeando. Um deles é o que procuramos. Fale com todos e
descubra por si mesmo. Quando finalmente encontrar, escolha a primeira opção e
devolva a máscara. Você ganhará um DUDBEAR’S GOLD, mas não terminará a quest.
Volte a Wendel e fale novamente com Toma, que apenas agradecerá.
-> Começamos e concluímos o sidequest #13 – A Máscara Negra.
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== TOPPLE ARMOURY ==
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KEY-ITEM: Earth Geode.
Lembra-se da tela onde lutamos contra o Chobin Wood no começo do jogo? Vá a-
té lá e siga norte. Chegando lá, você deverá ver um pequeno brilho no canto
superior direito da tela. É mais um Geode, mas não podemos pegá-lo, pois ele
está atrás das árvores e elas são baixas. Para resolver esse problema, abra o
menu de items e procure pelo Tiny Tapper (ele está em Mystery Items). Usando-o
ficaremos pequenos e poderemos passar tranquilamente pelas árvores mais baixas
e pegar o EARTH GEODE.
Você deve estar se perguntando para que serve esses items, não é mesmo? Bem,
eles serão importantes para uma quest mais à frente. Se você ainda não conclu-
iu a quest “O Sangue de Mavole”, faça isso agora, entrando em Topple. Agora,
você já deve ter todas as oito Coins que precisamos para mostrar ao homem em
Menos. Se faltou alguma, volte a quest no capítulo 5 e procure os monstros que
deixam os items necessários.
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== MENOS VILLAGE ==
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KEY-ITEM: Dudbear’s Gold.
Vá ao Blacksmith e fale com o soldado para mostrar-lhe todas as oito moedas
que encontramos. Ele ficará feliz por ver a coleção completa e nos dará um
DUDBEAR’S GOLD.
-> Concluímos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.
Agora, vamos continuar com a nossa estratégia. Vá ao canhão mais próximo e
siga para Lorimar Castle.
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== SNOWFIELD ==
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Snowy Rabite
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
ITENS: Flat Seed, Gumdrop, Jadd Hamp, Undine Icon.
Chegando no lugar, perceba que o professor Bomb ficou congelado, o que sig-
nifica que não poderemos voltar enquanto não terminarmos o que viemos fazer a-
qui. Abra o baú para conseguir um UNDINE ICON, então salve na estátua e siga
oeste.
Snowy Rabites, assim como a maioria dos Rabites, são muito fracos. Qualquer
coisa é forte contra ele, menos magias de Gnome. Pegue o caminho superior es-
querdo e continue. Cuidado com o gelo, pois ele o levará direto para os mons-
tros. Pegue um FLAT SEED no baú, então siga norte. Siga pelo caminho superior
esquerdo.
Na tela seguinte, siga para a direita e pegue um JADD HAMP no baú, então re-
torne ao início da tela e continue seguindo norte até chegar à entrada do cãs-
telo Lorimar.
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== LORIMAR CASTLE ==
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KEY-ITEM: Castle Key.
Os aventureiros chegam a um grande e belo castelo congelado. Siga norte,
cruzando a porta para chegar à sala do trono. Você deve ter reparado que vá-
rias pessoas do castelo estão congeladas, à exceção do rei. É então que Marley
aparecerá e contará o que aconteceu. Vandole e Lorimar eram aliados na guerra
contra os Cavaleiros Gemma. O rei de Lorimar estava vendo as pessoas do seu
reino morrer, então pediu a Vandole mais poder para lutar na guerra. O impera-
dor, então, deu-lhe um Espírito maligno. O que o rei não sabia era que o Espí-
rito alimentava-se da vida das pessoas. Como conseqüência, todos no reino fo-
ram congelados, menos o rei, que teve que conviver com a solidão e a culpa por
sua ganância por poder. Marley conta que para chegarmos ao lugar onde a Espada
de Mana está guardada precisaremos usar o canhão do professor Bomb, no entanto
ele está congelado. Ou seja, precisaremos destruir o espírito Marylis. Marley
diz que o Espírito está em Kahla Peaks e que a melhor forma de chegar até lá é
cruzando os portões dos fundos do castelo de Lorimar, então nos dará a CASTLE
KEY.
Se está jogando com Heroína, a jovem pedirá perdão por não ter cumprido a
sua promessa e ajudado Dark Lord. No entanto, a velha senhora diz que seu que-
rido Strout já sabia do fim do combate. Ele confessou a Marley que talvez a
sua vida precisasse ser sacrificada para que a jovem de Mana torna-se digna de
sua função. Marley conta que Heroína cresceu muito desde a última vez que elas
se encontraram e que pode ver nos olhos da jovem uma coragem e uma determina-
ção que não estavam visíveis no último encontro.
Retomando o controle, volte à entrada e destranque a porta da direita, mas
não siga por ela. O nosso caminho é pela porta da esquerda. Continue pelo ca-
minho único até sair do castelo e chegar a Kahla Peaks.
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== KAHLA PEAKS ==
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Tampole
Tipo: Diruno
Fraquezas: Sword, sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
dragondon
Tipo: Diruno
Fraquezas: Sword, sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Sabre Kitty
Tipo: Noturno / Diruno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
Ice Leech
Tipo: Diruno / Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Dark Batmo
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: trevas, Vento
Poto
Tipo: Diruno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Luz, Lua
Sky Dragon
Tipo: Diruno / Noturno
Fraquezas: - - -
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas, Madeira, Lua
ITEM: Ash Wood, Big Seed, Chocolump, Ash Wood, Gumdrop, Gummi Frog, Lorimar
Iron, Magic Wallnut, Marble, Small Seed, Water Coin.
Tanpoles são aparecem durante o dia e são fracos contra ataques de armas
cortantes, como Sword, Sickle e Axe. Se estiver com Heroína, use magias de Sa-
lamander. Ice Leeches aparecem apenas à noite e são vulneráveis a magias de
Salamander também, mas resistentes a praticamente todas as armas; tente usar
Flail, pois causa um dano médio. Quanto a Dark Batmos, apenas as armas Flail,
Bow e Lance causam dano, por isso, prefira atacar com magias de Wisp e Gnome.
Siga norte e ataque o cristal de gelo para destruí-lo e conseguir um GUMDROP
então siga para a esquerda. Destrua o cristal e continue para a esquerda. Mais
outro cristal impede de chegarmos a um baú com um MAGIC WALLNUT, destrua-o e
volte à tela anterior. No canto inferior direito há três cristais bloqueando o
caminho; destrua-os para prosseguir.
Siga para a direita e quebre o cristal ao norte para prosseguir. Mais acima,
quebre outro cristal para pegar um GUMMI FROG no baú, então siga para oeste em
direção à próxima tela. Quebre o cristal e siga leste, então pegue o baú no
canto superior direito da tela para conseguir uma WATER COIN. Volte ao começo
da tela e siga para a esquerda para encontrar mais um cristal; quebre-o e con-
tinue.
Na tela seguinte, siga norte até a tela seguinte. Suba nas plataformas à es-
querda e continue subindo até chegar numa parte mais alta com um cristal; que-
bre-o e pegue uma BIG SEED no baú. Desça e siga para a direita para encontrar
um cristal. Se quebrá-lo conseguirá um MARBLE. Saia pelo caminho superior di-
reito.
Quebre o cristal no canto superior direito para conseguir um CHOCOLUMP e um
ASH WOOD. Siga oeste em direção à próxima área. Quebre o cristal no canto es-
querdo e consiga um ASH WOOD e um SMALL SEED. No canto superior esquerdo há
outro cristal com um LORIMAR IRON. A saída está no canto superior direito.
Na próxima tela há um save point e um aviso: chefe difícil aproxima-se.
MARYLIS
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HP: 570 EXP: 140 LUCRE: 160
Marylis pode ser difícil se você não estiver preparado. Ele
pode atacar por cima ou por baixo com suas presas. Seu ataque
mais poderoso é m no qual ele lança vários projéteis amarelos. O
projétil em si não causa muito dano, mas se um atingi-lo, prova-
velmente os outros cinco irão atingi-lo também. Caso seja atin-
gido por um deles, ficará com o status Silence, ficando impedido
de usar magias, o que é perigoso, especialmente para Heroína. O
Espírito malígno pode, ainda, disparar rarios congelantes de ca-
da um de seus braços, causando dano por Água e o status Frozen.
Em determinados momentos da batalha, especialmente quando seu HP
estiver baixo, ele poderá lançar suas presas no teto, fazendo as
estalactites caírem sobre você, causando dano alto. Preste aten-
ção nas sombras para esquivar-se com facilidade. Ele pode, ainda
jogar pedras de gelo explosivas, causando dano alto e deixando o
status Frozen.
Para atacar, aconselho usar as armas Bow, Lance ou Flail. Evi-
te armas lentas, pois você precisará de tempo para esquivar-se
dos rápidos ataques de Marylis. Se estiver com Heroína, é melhor
usar magias de Salamander, Dryad ou Gnome. Undine e Jinn só fa-
zem curar o chefe e os demais Espíritos de Mana não causam danos
consideráveis. Aconselho estar com Staff para poder atacar de
longe sem se preocupar com o ataque das presas.
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Após a batalha, Marylis fala conosco e em seu último suspiro de vida diz que
veio ao nosso mundo apenas para ver o nascer do Sol, mas logo foi corrompido
pela ganância dos homens. Ele agradece por termos lembrado-o do seu real obje-
tivo aqui. Então, o chefe morre, liberando toda a sua energia, transformando-
se numa espessa nuvem de sangue, que cobriu todo o Snowfield e o castelo de
Lorimar. Assim, a neve começou a derreter e chove novamente em Lorimar. Logo,
as pessoas começaram a voltar à vida.
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== LORIMAR CASTLE ==
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De volta ao castelo de Lorimar, ficaremos sabendo que o príncipe Durac, que
havia levantado sua espada para seu pai no dia em que a maldição de Marylis
contaminou a todos, perdoa o seu pai por ter trazido ao castelo um Espírito
maligno. Sozinhos, Marley e Durac conversam sobre o passado. O príncipe reco-
nhece a mulher: é Pámela, sua namorada. Ela saiu de Lorimar pouco antes de Ma-
rylis chegar e conseguiu escapar da maldição. No entanto, os anos se passaram
para ele e Durac agora deve procurar uma jovem para se tornar a rainha de Lo-
rimar ao seu lado.
A maldição de Marylis não atingiu somente o corpo daqueles que
sentiram o seu poder, mas também o seus corações.
Os súditos do rei o perdoaram, mas os anos que se passaram
não voltaram mais.
A esperança deles é que o novo rei Durac possa aquecer um pouco
os gélidos corações do povo de Lorimar.
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| M I S S Õ E S |
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| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| #05 - Detetives | #05 - Detetives |
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| #07 - A Boa Ação do Dia | #07 - A Boa Ação do Dia |
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| #13 - A Máscara Negra |
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| #14 - As Moedas Espirituais |
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| #20 - Cesta de Frutas | #20 - Cesta de Frutas |
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| #23 - Bênção Comprada | #23 - Bênção Comprada |
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| #24 - Amigos | #24 - Amigos |
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| #23 - Bênção Comprada | #23 - Bênção Comprada |
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| #26 - O Aventureiro Calouro | #26 - O Aventureiro Calouro |
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| #27 - O Verme Bubu | #27 - O Verme Bubu |
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========================= C A P Í T U L O 9 ============================
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======================= A Sagrada Espada de Mana ==========================
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== LORIMAR CASTLE ==
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KEY-ITEM: Dudbear's Gold.
Retomando o controle, vá à sala do trono e fale com o rei Duran. Ele diz que
seu pai foi perdoado, mas deixou o trono para seu filho, que promete construir
um belo reino. O novo rei diz ainda que se encontrarmos Marley novamente, para
falarmos a ela que ela será sempre bem vinda em Lorimar. Feito isso, volte à
sala do save point e salve para cumprirmos alguns quests.
Entre na porta ao lado da estátua e fale várias vezes com um velhinho chama-
do Rooney. Ele começará a falar que está só e a chorar com saudades dos seus
amigos. É então que ele pede para nós darmos Li'l Cactus para fazer-lhe compa-
nhia. Responda sempre a primeira opção e ele ficará com o pequeno cacto. Por
enquanto é a única coisa que podemos fazer.
-> Começamos o sidequest #29 - O Homem sem Amigos.
Continuando, siga para a próxima sala e procure por um soldado de Realm. Ele
chama-se Marco e é o mesmo homem que estamos procurando há muito tempo! Ao ver
o churrasco, ele nos dirá que desejava ser aventureiro, mas acabou ficando sem
dinheiro e foi obrigado a viver como mercenário. Após comer todo o churrasco,
ele nos dará o BARBECUE TAIL. De qualquer forma, ele voltará a Topple, mas a
nossa quest ainda não acabou.
Nessa sala ainda há um homem que deixará dormirmos aqui, mas precisaremos
pagar-lhe 300 Lucre. Não vale à pena. Volte à sala da estátua e cruze a porta
à esquerda.
Na nova sala, procure por um homem chamado Kaz. Ele diz que antes de Lorimar
ser congelada, ele andava com vários Geodes no bolso. Geodes são uma espécie
de ovo repleto com o poder de Mana. Kaz diz ainda que ele possui um poder es-
pecial capaz de libertar o poder dos Geodes, fazendo com que os Espíritos de
Mana ganhem mais poder. Kaz diz que se trouxermos até ele algum Geode, ele irá
quebrar os seus selos, aumentando o poder dos nossos Espíritos. Nós consegui-
mos quatro Geodes até agora, mas só poderemos usar três deles: Wood, Earth e
Moon Geode. Assim, Dryad, Gnome e Luna aumentarão o seu poder. Só precisávamos
quebrar o selo de um dos Geodes para cumprir o objetivo, mas já que temos os
quatro, por que não?
-> Começamos e concluímos o sidequest #30 - Geodes: Esferas de Poder.
Sem mais o que fazer em Lorimar, volte a Snowfield e fale com o prof. Bomb
para ser levado de volta a Ishe. De lá, atire-se até a cidade de Topple.
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== TOPPLE VILLAGE ==
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KEY-ITEM: Dudbear's Gold.
Chegando aqui, vá ao General Store e procure por Luke. Ao vero churrasco que
seu pai mandou, o garoto ficará tão feliz que nos dará um DUDBEAR'S GOLD. (só
isso?? Todo esse trabalho para um mísero Dudbear's Gold? Vá pra lá...)
-> Concluímos o sidequest #09 - Onde Está Papai?
Terminamos nosso passeio por Topple, agora vamos a Wendel. Chegando lá, siga
para a esquerda para chegar a Mushroom Forest.
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== MUSHROOM FOREST ==
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ITENS: Angel Grail.
Você deverá ver a Hothouse; plante-a. Dentro da casa, examine o vaso de Li'l
Cactus para ver um bilhete, que diz algo intelingível. De qualquer forma, He-
rói/Heroína ficará com saudades do pequeno cacto e decidirá pedir-lo de volta
ao velhinho em Lorimar. De qualquer forma, vamos continuar.
Se você está jogando com Herói, já deve ter passado por aqui antes, portanto
já deve ter pego os itens. se está jogando com Heroína, é a sua primeira vez
aqui, então irei descrever como passar por essa área.
Novamente, equipe Luna para dar cabo dos inimigos facilmente. Siga para a
esquerda e use Flail para cruzar o rio, então siga norte para chegar à próxima
tela. Continue norte e, na tela seguinte, siga pelo caminho superior esquerdo.
Você chegará numa sala repleta de inimigos e com um baú no canto superior; ele
possui um ANGEL GRAIL. Volte e saia pelo caminho à esquerda.
Siga norte na primeira oportunidade para chegar a uma tela com uma FLAT SEED
num baú. Volte e saia pelo caminho à esquerda, mais não esqueça de pegar um
CHOCOLUMP num baú ao lado de onde viemos há pouco.
Cruze o rio com Flail e siga pelo caminho no canto superior direito da tela.
Se formos para a direita chegaremos a uma mina com vários inimigos. Como não é
necessário cruzá-la com Heroína, vamos para a esquerda.
Aconselho não examinar a estátua, pois queremos um caminho rápido de volta e
se examinarmos a estátua, não poderemos usar o Magic Rope e voltar a Wendel. O
baú possui um ANGEL GRAIL. Feito isso, continue para a esquerda. Siga para a
esquerda, mas não esqueça de abrir o baú para pegar uma ROUND SEED. Na próxima
tela, encontraremos Gaia, um dos sagrados Guardiões que acompanharam Mana há
muito tempo. Se você estava aqui com Herói, perceberá que Gaia não abria a bo-
ca para ele. Foi por isso que tivemos que conseguir mythril e dar-lhe para co-
mer. No entanto, ao ver Heroína, ele sente que está diante de uma descendente
da poderosa deusa e imediatamente abre a sua boca, permitindo a nossa entrada.
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== CAVERNA DE GAIA ==
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Insetaur
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Blood Owl
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
Vantagens: Trevas, Vento
Locud
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Molebear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
Eyespy
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
ITENS: Angel Grail, Animal Bone, Animal Hide, Big Seed, Crooked Seed, Forsena
Iron, Marble, Small Sedd, Marble.
Uma dungeon não muito grande, mas com muitos perigos à frente. Os monstros
Locud e Molebears são vulneráveis ao elemento Vento. Já os monstros Insetaur
e Blood Owl são imunes a ataques de Vento. Assim, a melhor combinação aqui po-
de ser Salamander, Undine ou Dryad + Staff ou Bow.
Derrote os monstros e salte na plataforma à frente. Na próxima, tela encon-
traremos vários inimigos. À esquerda há um baú com um CROOKED SEED. No canto
superior esquerdo há um selo guardando a entrada para uma caverna, acerte-o
com a magia de Salamander para encontrar dois baús, contendo um MARBLE e uma
BIG SEED; volte e saia pelo caminho inferior esquerdo.
Nessa sala há algumas pedras que se movimentam, mas não se preocupe, ela não
causará dano em você. Passe pela primeira rocha, então siga norte e destrua os
metaballs. Vê a rocha ao norte, você terá que adentrar no seu campo de movi-
mento e escapar para a direita no último momento. Ignore o Eyspy e siga para a
direita, em direção à próxima tela. Tome cuidado com a última rocha, pois ela
pode lhe esmagar na parede.
Na tela seguinte, salte para a plataforma elevada e destrua outro monstro.
Ao norte há outro selo que deve ser destruído. Faça isso, então siga norte até
encontrar um baú com um ANIMAL HIDE. Volte um pouco e siga para a direita, se-
guindo para o norte para pegar um MARBLE num outro baú. Sem mais, volte à tela
com as rochas móveis e pegue a saída à esquerda.
Há Insectaurs nessa sala, então tome cuidado. Destrua-os e siga para a es-
querda. Perto da saída inferior esquerda há um pequeno caminho para a direita,
pegue-o para chegar a um baú com um FORSENA IRON. Mais um excelente material
para forjar armas com Watts. Volte e siga norte, saindo pelo caminho da es-
querda. Siga pelo caminho único tomando cuidado com as rochas, pois algumas i-
rãote esmagar contra a parede, e siga para a esquerda.
Continue para a esquerda e pegue um ANGEL GRAIL no baú, então siga sul e Vá
para a direita e pegue uma SMALL SEED, então volte e siga sul para sair da ca-
verna.
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== LAGO VINCINITY ==
==========================
ITENS: Spiny Seed.
KEY-ITENS: Water Geode.
Saindo de Gaia, siga para a esquerda, cruzando o acampamento montado por Ci-
ba tempos atrás, e você chegará a um penhasco. Pegue a SPINY SEED no baú e o
WATER GEODE logo atrás dele. Não era possível pegá-lo anteriormente com Herói,
por isso o obriguei a fazer todo esse caminho.
Com o Geode em mãos, use a Magic Rope e volte a Wendel. De lá, bombei-se até
o castelo de Lorimar.
==========================
== LORIMAR CASTLE ==
==========================
Lembra-se daquele velhinho que lhe pediu para ficar com Li'l Cactus? Pois é,
fale novamente com ele para que o vovô diga que não pode ficar com o pequeno
cacto. Durante o tempo em que ficaram juntos, Li'l passava a maior parte do
tempo triste, tamanha a saudade que sentia do seu antigo dono.
-> Concluímos o sidequest #29 - O Homem sem Amigos.
Aproveite a oportunidade para falar novamente com Kaz e trocar o Water Geode
por uma turbinada em Undine. Por falar em turbinada, aconselho voltar ao vi-
larejo de Ishe e trocar alguns Dudbear's Gold por uma turbinada nos seus Espí-
ritos Elementares. Quando estiver pronto, bombei-se até Rocky Wilds.
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== ROCKY WILDS ==
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ITENS: Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Gumdrop, Magic Wallnut.
KEY-ITENS: Wind Geode.
Griffon Claw
Tipo: Diurno
Fraquezas: Trevas, Madeira.
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Madeira
Pricklebeak
Tipo: Diurno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Terra, Trevas
Vantagens: Vento, Luz.
Denden Tezla
Tipo: Diurno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira.
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Staff, Knuckle, Mace, Trevas, Madeira, Fogo
Gremlin
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo.
Night Sniper
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra.
Vantagens: Trevas, Vento.
Garuda
Tipo: Diurno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra.
Vantagens: Luz, Vento.
Punkster
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo.
Essa (e provavelmente todas as posteriores) dungeon possui inimigos com fra-
quezas e resistências bem variáveis, o que lhe obriga a mudar a arma e o Espí-
rito constantemente. Se está com Herói, tome muito cuidado com o monstro Night
Sniper e Denden Tezla. Se está com Heroína, aconselho equipar Staff para poder
atacar de longe, mas tome muito cuidado com os monstros Gremlin e Punkster.
Siga para a tela ao sul e depois vá para a direita. Nessa sala, você deverá
várias rochas flutuantes; tome cuidado, pois elas podem causar dano ao encos-
tar em você. Continue pelo caminho único até encontrar um baú com um GUMDROP.
Volte à tela anterior e procure por algumas estacas no chão. Use Flail na es-
taca do outro lado e atravesse o abismo.
Na próxima tela, você irá encontrar um monstro poderoso, mas o pior é que a
sua resistência é de armas de curta distância, como Sword e Axe, obrigando-o a
aproximar-se para atacar. Se está com Heroína, apenas Dryad fará danos nele. O
monstro só aparecerá durante o dia; se passar por aqui durante à noite, deverá
encontrar monstros comuns.
Siga pelo caminho superior direito e saia a nordeste. Na tela seguinte, con-
tinue pelo caminho único e use Flail para atravessar as plataformas até chegar
a um baú com um ANGEL GRAIL. Agora, volte à tela anterior e siga sudoeste. Use
Flail para atravessar a primeira plataforma, na sala seguinte, então siga para
a direita para encontrar um baú protegido por alguns monstros; derrote-os para
conseguir um DIAN WOOD, então volte e cruze a próxima estaca para poder seguir
em frente.
A próxima tela é repleta de monstros e nenhum baú, então apenas siga norte,
em direção à próxima área. Você encontrará a Hot House. Aconselho usar algum
bom material para forjar uma arma melhor. Eu consegui o Pegasus Hide e criei o
Pegasus Robe. Lembre-se que as armaduras de Heroína são diferentes das armadu-
ras de Herói.
Quando estiver pronto, volte à tela anterior e siga para a esquerda. Cuidado
com as rochas. O lugar que teremos para atravessar está repleto de monstros e
é bem estreito, o que eleva o grau de dificuldade aqui. Chegando na ponta da
plataforma, use Flail para atravessar para o outro lado e siga norte. Pegue o
WIND GEODE à direita e continue norte. Pegue o MAGIC WALLNUT e o CHOCOLUMP nos
baús próximo a entrada da caverna e salve na estátua.
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== SUBLAND RIVER ==
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ITENS: Angel Grail, Chocolump, Angel Grail, Altena Alloy, Animal Hide, Altena
Alloy, Chocolump, Ash Wood, Chocolump, Crooked Seed, Fish Scale, Gator
Skin, Lorimar Iron, Magic Wallnut, Oblong Seed, Round Seed, Snake Sca-
le, Spiny Seed, Undine Icon, Water Coin.
Killafish
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Taxibird
Tipo: Diurno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
Vantagens: Luz, Vento
Clincher Crab
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Big Baby
Tipo: Diurno
Fraquezas: Fogo
Seadragon
Tipo: Noturno
Fraquezas: Fogo
Vantagens: Água
Sahagin
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Como é de costume, uma área elementar. Eu adoro esse tipo de dungeon, pois
não é preciso ficar mudando de arma ou de Espírito a cada tela. Se estiver com
Heroína, equipe Salamander e a sua melhor arma; se estiver com Herói, equipe a
Lance e mande brasa. Você poderá encontrar alguns Polter Boxes no caminho, mas
não é todo o tempo. Quando isso acontecer, basta e quipar Knuckle e manda-lo
pro saco.
Logo na primeira tela, há uma bela cachoeira à esquerda e um baú com um CHO-
COLUMP à direita; pegue-o e volte um pouco, subindo a escada ao norte e saindo
em direção à direita. A próxima tela não apresenta nada de novo, então apenas
siga o caminho único.
Vê umas cachoeiras ao norte? Passe por detrás delas para chegar a dois baús:
ANIMAL HIDE e MAGIC WALLNUT. Agora, volte para perto da entrada da sala e siga
para a esquerda, então use Flail para atravessar para o outro lado e depois
salte na horizontal para a plataforma seguinte. Saia oeste.
Siga para a esquerda e salte para a plataforma ao lado, então suba na eleva-
ção e pegue um ANGEL GRAIL no baú. O outro é um Polter Box. Feito isso, volte
um pouco e siga para a direita, então use Flail para atravessar para a plata-
forma ao norte. Vá para a direita e pegue um CHOCOLUMP, então volte e suba as
escadas à esquerda. Siga para a esquerda e examine uma rocha brilhante; um ja-
to de água o empurrará de volta à plataforma anterior. Agora, faça todo o ca-
minho de volta à divisa, mas dessa vez vá para a direita.
Examine a rocha que treme para ser jogado para a plataforma abaixo. Você irá
sair numa área conhecida, volte à tela onde fomos empurrados e siga atraves-
sando as plataformas, passando por cima da cachoeira, e você chegará na plata-
forma acima de uma tela pela qual já passamos. Siga norte para chegar numa á-
rea repleta de monstros. Aqui, siga pelo caminho superior esquerdo e passe por
detrás da cachoeira para chegar numa tela repleta de baús: GATOR SKIN, FISH
SCALE, WATER COIN e LORIMAR IRON. Agora, volte e examine uma outra rocha que
treme para um jato de água o empurrar de volta para a tela anterior. Agora fa-
ça toooodo o caminho de volta até chegar novamente ao local em que fomos em-
purrados, mas agora siga norte, voltando à tela por qual acabamos de passar.
Repare que a sala agora está inundada. Suba as escadas à direita e você verá
outra piscina, mas esta não está cheia, o que significa que há mais desses ja-
tos para liberarmos. Caia na piscina e atravesse-a para pode seguir em frente.
Use Flail na estaca um pouco à nordeste, então siga para a esquerda e pegue
uma SPINY SEED no canto inferior. O outro baú é um Polter Box, assim como o
que está numa plataforma a norte. Suba as escadas e pegue um ASH WOOD, então
continue para a direita e pegue um UNDINE ICON no baú. Feito isso, examine a
rocha na parede para ser empurrado para baixo. Agora, siga um pouco para sul e
use Flail na estaca para voltar ao começo da área. Siga para a direita e con-
tinue pelo caminho único até chegar a um baú com um CHOCOLUMP no canto a noro-
este. Volte e siga para a direita.
Na tela seguinte, abra os baús para um ANGEL GRAIL e um ROUND SEED, então e-
xamine a estátua para salvar e curar-se. Feito isso, examine o robô para come-
çar uma batalha contra um chefe.
KRAKEN
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HP: 640 EXP: 170 LUCRE: 190
A batalha com Kraken será uma das mais difíceis enfrentadas no
momento. Primeiro, o monstro pode aparecer em vários lugares da
tela: no canto superior direito, superior esquerdo, inferior di-
reito e inferior esquerdo. Isso fará com que você tenha que pro-
curá-lo antes de atacá-lo, o que lhe dá menos tempo para agir.
Kraken possui ataques variados. Dentre eles está um ataque ba-
seado no elemento Trevas, que deixa com Darkness e poderá tirar
bastante HP de Herói. Ele pode enviar seus filhotes para atacar
você, mas eles são bem fracos e facilmente derrotados. O monstro
pode atacá-lo com seus tentáculos: o tentáculo azul causa pouco
dano, inclusive em Heroína, mas é bem mais rápido (quando perce-
ber, você já foi atacado); o tentáculo vermelho é mais lento e
poderoso, mas pode deixar com o status Confusion. A única forma
de sobreviver a essa batalha com Heroína é ter uma excelente ar-
madura ou a agilidade de escapar desse ataque.
Para atacar, Kraken é imune às armas Sword, Staff e Axe. Todas
as outras fazem dano médio, então equipe a que mais gostar. Não
se preocupe em ter que chegar perto, pois Kraken não costuma u-
sar seus tentáculos quando você estiver muito perto dele, ele u-
sará a magia de Trevas. Se estiver com Heroína, o chefe é imune
a todos os elementos, menos Salamander, Dryad e Jinn. Além disso
ele absorverá os ataques de Água, então nem pense em usar Undine
nele; a melhor arma é a magia de Salamander. Quanto à arma, es-
colha qualquer uma menos, Staff, pois o cajado tem mira automá-
tica, o que significa que ele poderá mirar um dos tentáculos ou
um dos filhotes do monstrão. Eu prefiro usar Flail, mas esteja à
vontade, não fará diferença.
Se você conseguiu vários amigos, aconselho invocar Pokhiel e
arrancar absurdos 300 de HP do chefe.
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Após a batalha, ficaremos sabendo que o robô era uma das armas de guerra de
Vandole e por algum motivo ele ativou-se. É possível que essas coisas ainda
estejam vivas? De qualquer forma saia pelo canto inferior esquerdo para voltar
à tela anterior. Salve e entre na outra caverna no canto superior direito.
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== SUBSEA VOLCANO ==
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ITENS: Angel Grail, Chocolump, Fire Coin, Gator Skin, Gummi Frog, Jadd Hemp,
Lizard Scale, Long Seed, Maia Lead.
KEY-ITEM: Fire Geode.
Knollbear
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
Grumpkin
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Knuckle, Mace, Staff, Vento
Vantagens: Terra
Tomato Man
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Cumulus
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz, Madeira, Água
Vantagens: Trevas, Lua, Fogo
Land Dragon
Tipo: Diurno
Fraquezas: - - -
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas, Terra, Vento.
Bem vindo a uma das dungeons mais difíceis do jogo.
Siga o caminho único até chegar a uma sala repleta de lava. Tome cuidado com
ela, pois irá perder muita energia, especialmente se tiver uma baixa MND, como
é o caso de Herói. Em alguns lugares dessa área, você encontrará um piso ra-
chado; tome cuidado com ele ou poderá rachar e você cair na lava. Siga para a
esquerda e atravesse o piso rachado para pegar um CHOCOLUMP, então saia pelo
caminho norte. Na tela seguinte, muitos monstros e piso rachado, tome cuidado.
Saia pelo caminho à direita para chegar numa plataforma onde é possível pegar
um LIZARD SCALE no baú, então volte. No canto superior esquerdo há um selo de
Luna, use a magia Moon Ray para poder passar.
Vê a enorme bola de fogo? Aproxime-se demais dela e é Game-Over. Faça o se-
guinte: aproxime-se devagar até que ela comece a brilhar, então afaste-se que
nem louco para escapar da explosão. Por falar em explosão, os monstros daqui
são daqueles que explodem ao chegarmos perto, então é uma boa idéia atacá-los
de longe. O baú é um Polter Box, então deixe para lá. Mais à frente à outra
bola explosiva, tome cuidado. Uma boa idéia é usar a magia Speed Up de Jiin e
aumentar a velocidade do personagem. Evite a última bola de fogo da sala, der-
rote o Polter Box e saia sul.
Abra os baús para um GUMMI FROG e uma FLAT SEED, então caia para o andar in-
ferior, tomando cuidado com as bolas de fogo. Siga sul e, quando puder, vá pa-
ra a esquerda para encontrar um baú com uma FIRE COIN. Volte à tela anterior e
volte ao local onde caímos, então siga sudeste até encontrar um baú com um AN-
GEL GRAIL. Repare no objeto brilhante no meio da lava, cure-se e use a magia
Speed Up de Jinn para entrar na lava, pegar o FIRE GEODE e sair rapidamente.
Feito isso, siga norte.
Essa sala é bem chata. Existem 5 metaballs aqui: duas delas do tipo Slash
(use arma cortante), uma do tipo Bash (use arma de bater) e mais duas do tipo
Jab (use uma arma de ponta). Como se não fosse dificíl o suficiente, há uma
bola de fogo pronta para explodir quando você chegar perto dela. Nessa sala há
dois baús escondidos: entre na lava e siga o caminho à esquerda logo na entra-
da da sala. Feito isso, você deverá chegar a um pequeno buraco na parede; use
o Tiny Taper para passar e chegar a dois baús com GATOR SKIN e um FOSSIL. Eu
não aconselho passar por lá, pois os itens são fracos e facilmente substituí-
veis. Além disso, não vale o sacrifício de perder tanta energia, especialmente
se estiver controlando Herói. De qualquer forma, saia pelo caminho superior
direito da tela.
Na sala seguinte, bolas de fogo, monstros e caminho rachado. Agora complicou
feio. Bem, não há nada que não possamos fazer. Primeiro, faça com que as bolas
de fogo explodam, então derrote os monstros e passe correndo pelo chão rachado
para chegar ao caminho superior.
Os monstros dessa tela são vulneráveis ao elemento Terra, então mude para
Gnome, se necessário. Após derrotar os monstros, cure-se e corra na lava. Ao
norte, há uma parede rachada, ataque-a para quebrá-la e descobrir uma passagem
secreta. Continue para a esquerda e saia numa plataforma ao lado. Siga para a
tela à esquerda.
Continue para a esquerda e quebre uma outra parede rachada ao final do cor-
redor para descobrir um outro caminho secreto. Siga por ele até chegar num baú
com a MAIA LEAD, um dos melhores materiais do jogo. Agora,volte à sala com os
monstros vulneráveis ao elemento Terra e siga para a esquerda.
Pegue uma SPINY SEED no baú, então suba as escadas e vá para a esquerda, pe-
gando o caminho ao sul para chegar numa sala com um GUMMI FROG. Volte e pegue
um JADD HEMP num baú no meio da sala, então siga para o canto superior esquer-
do e quebre a parede rachada para chegar a uma sala com uma estátua. Cure-se e
salve, então examine o outro robô para encontrar mais um chefe.
EFFLITE
=================
HP: 680 EXP: 180 LUCRE: 225
Efflite possui três formas: um dragão de fogo, na qual seu
poder de ataque físico é aumentado; uma cabeça de lobo flame-
jante, na qual sua agilidade é aumentada; e uma bola de fogo
saltitante, que pode atacar várias vezes num único movimento.
Ao contrário de Kraken, Efflite só pode mudar de poça por ci-
ma, o que lhe dá a chance de segui-lo e descobrir qual o pró-
ximo local que ele ficará.
Tome muito cuidado com a forma de bola de fogo, pois ele
poderá matar Herói com apenas um movimento. Se estiver jogan-
do com ele, aconselho atacar Efflite apenas quando ele esti-
ver em sua forma de dragão de fogo, pois assim não correrá o
risco de ser atacado e morrer com apenas um golpe. Quando ele
estiver em sua forma de lobo, esquive-se de seus golpes, pois
ele estará bem rápido. Quando ele estiver na forma de dragão
de fogo, ele poderá atacar com golpes de sua garra, que dei-
xam quase sempre com o status Burn, ele poderá usar a magia
Fire Ball, que poderá acertar várias vezes e deixar com o s-
tatus Burn. No entanto, seu ataque mais poderoso é um no qual
ele lança várias bolas de fogo explosivas, obrigando-o a ser
um verdadeiro malabarista para desviar das bolas, do magma e
dos demais ataques do chefe.
Efflite possui resistência a todas as armas e a todos os e-
lementos, menos Undine e Gnome. Além disso, ele abserve danos
causados por ataques elementares de Fogo e Vento. A melhor
opção para Heroína e Staff + Gnome ou Undine (o que estiver
no maior level ou com maior bênção) e ataque de longe. Se es-
tiver com Herói, a coisa fica bem mais difícil. A minha su-
gestão é Knuckle, Axe ou Sword (o que estiver no maior level
ou o que você tiver forjado com o melhor material).
A batalha contra Efflite será a mais difícil até agora, en-
tão, se precisar, passe um tempo evoluindo antes de encará-lo
de verdade.
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Após a batalha, Herói / Heroína aproxima-se da Espada de Mana. Ao contrário
do que se imaginava, a espada está enferrujada e feia. Herói / Heroína diz que
sente que a Espada tem muitas histórias para contar e que eles devem levá-la a
Cibba.
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== ISHE ==
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De volta à casa de Sarah, Heroína mostra a Cibba a espada que eles encontra-
ram no vulcão. O velho mago diz que acredita que se um verdadeiro Cavaleiro de
Mana brandir a Espada, ela brilhará mais que o Sol. Bogard, assim como Willy,
começa a desdenhar a arma, dizendo que é apenas uma lenda. Heroína começa a
ficar triste e pergunta a Cibba se é verdade. Este apenas baixa a cabeça, dan-
do a entender que a Espada de Mana é apenas uma lenda. Diante da decepção, to-
dos ficam tristes. É então que Heroína pega a Espada e diz que o que deu o po-
der ao Cavaleiro Gemma da lenda não foi a Espada, mas a fé que ele possuía na
sua deusa, o seu coração bom. Então, Heroína diz que Herói deve brandir a Es-
pada de Mana com toda a sua fé.
Cibba diz que é inútil. O poder não está na Espada de Mana, mas na força de
vontade das pessoas. Vandole tinha muitas poderosas armas à sua mãe, mas ne-
nhuma delas foi capaz de conter o poder das pessoas que lutavam por suas vidas
naquele momento. O erro de Vandole foi não perceber o poder da fé daqueles ho-
mens e mulheres que lutaram contra ele.
É então que a verdade sobre Julius é contada. Vandole, após perder a guerra,
desapareceu por muito tempo. Ele acreditava que o principal motivo de ele ter
perdido a guerra foi o fato de os homens do Clã de Mana estarem sob a prote-
ção do Poder de Mana. Ao que parece, Vandole vai cometer o mesmo erro novamen-
te. É então que todos finalmente percebem as palavras de Cibba. Vandole e Ju-
lius são a mesma pessoa...
Cibba diz que ele e Bogard deixaram Vandole viver, por isso é obrigação de-
les fazer com que Vandole pague por todos os crimes que cometeu. Assim, ambos
se dirigem Dime Tower, uma enorme torre construída pelo Império de Vandole pa-
ra ligar a capital do Império ao Santuário de Mana. Os demais dizem que querem
ir com os dois, mas Bogard fala que Dime Tower foi destruída. É então que Sa-
rah aproxima-se e diz que está na hora do Cavaleiro contar a verdade a eles.
Bogard diz que Dime Tower não foi destruída, mas uma magia de Cibba faz com
que as pessoas pensem que foi. Cibba avisa que se eles querem ir, ele não po-
derá detê-lo, mas avisa que os perigos da Dime Tower foram criados para que
nem mesmo os Cavaleiros Gemma possam atravessá-la, então eles devem tomar mui-
to cuidado, pois qualquer descuido poderá tirar-lhes a vida. Os aventureiros
já estão deixando o lugar quando Sarah diz que eles precisam descansar antes
de tamanha aventura, assim, eles têm o último jantar antes da partida rumo à
batalha final.
Naquela noite, os amigos que tiveram suas vidas escritas
pelo destino tiveram em pequeno banquete.
A despedida não foi calada, muitas lágrimas foram derramadas para
os novos amigos antes da partida.
Estas foram memórias prazerosas que os deram
forças para seguir em frente.
Mas o coração de todos seguia um angustiante aperto...
Durante a noite, Herói e Heroína saem para ver as estrelas no belo céu do
vilarejo de Ishe.
HEROÍNA: É lindo, não é?
HERÓI: É sim. Passando esta noite aqui, é difícil de acreditar que nossas vi-
das podem acabar amanhã.
HEROÍNA: Não pense assim.
Herói dá alguns passos à frente para observar melhor o rosto da jovem.
HERÓI: Heroína, nós temos um duro caminho à frente. Mas, saiba que eu vou pro-
tegê-la, não importa os perigos.
HEROÍNA: Obrigada... Amanda pediu isso a você?
HERÓI: Eu acho melhor deixar como está.
HEROÍNA: É engraçado eu sentir ciúmes dela, mesmo sabendo que ela se foi.
Os dois seguram as mãos, num gesto de muito carinho, enquanto observam a Lua
brilhar com muita força no Céu...
Desde o dia em que Mana apareceu pela primeira vez no mundo,
o coração das pessoas se encheram de sonhos.
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| M I S S Õ E S |
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| MISSÕES INICIADAS | MISSÕES CONCLUÍDAS |
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| #09 - Onde Está Papai? |
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| #29 - O Homem sem Amigos | #29 - O Homem sem Amigos |
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| #3o - Geodes: Esferas do | #3o - Geodes: Esferas do |
| Poder | Poder |
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===================== C A P Í T U L O F I N A L ========================
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========================== O Destino de Mana ==============================
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== ISHE ==
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No dia seguinte, podemos continuar a nossa estória. Fale com Cibba para sa-
ber um pouco mais sobre os últimos acontecimentos. A maior parte das notícias
são as mesmas, mas uma em especial chamou minha atenção.
O terceiro cavaleiro Gemma que lutou ao lado de Bogard e Granz era o filho
do Imperador Vandole! Reconhecendo as más intenções de seu pai, o jovem espa-
dachim jurou lealdade à deusa Mana e tornou-se o Grande Gemma, ou seja, o por-
tador da Espada de Mana. O jovem era excelente com a espada, mas Vandole era
mais forte. Na batalha final contra Vandole, o jovem usou o poder da Espada de
Mana e conseguiu vencer o pai, no entanto, desapareceu após isso. Alguns não
acreditam que a Espada tenha brilhado nas mãos do filho de Vandole, por isso a
estória virou lenda. Cibba, Bogard e Granz estavam desacordados quando isso a-
conteceu, por isso não podem comprovar que aquilo realmente aconteceu.
Aqui, mais um pouco da história de Bogard é contada. Ele tinha uma noiva. E
ela tinha a fama de ser uma das mulheres mais bela de toda Granz Realm. Após a
batalha contra Vandole, os dois se casaram, mas ela morreu pouco tempo depois.
Bogard nunca mais foi o mesmo após a morte da bela mulher. Vandole também era
apaixonado pela esposa de Bogard, então a capturou e a fez sua prisioneira. Na
batalha dos três Cavaleiros Gemma, a bela mulher cortou a mão de Vandole, fa-
zendo-o baixar a guarda. Nesse momento, os três Cavaleiros uniram suas forças
e lançaram um ataque combinado em Vandole, fazendo-o cair. Nesse momento, o
Grande Gemma fez uma promessa à esposa de Bogard. Cibba prefere não falar qual
foi essa promessa.
Se estiver jogando com Heroína, ela perguntará a Cibba sobre a sua mãe, mas
a única resposta que consegue do velho sábio é que ela era uma mulher muito
poderosa e muito sábia. Após a sua morte, todos colocaram suas esperanças em
Heroína.
Retomando o controle, fale com Herói/Heroína para que ele(a) junte-se ao seu
grupo. Bogard, Cibba, Willy e Lester irão tentar quebrar a barreira que prote-
ge Dime Tower de visitantes inesperados. Nós, contudo, devemos estar perto de-
la quando isso acontecer para podermos entrar e derrotar Julius com nossas
próprias mãos.
Antes de continuarmos, vamos fazer as missões restantes. Vá ao Blacksmith de
Ishe e fale com um homem chamado Jahari. Ele irá pedir uma Moon Drop, uma va-
liosa e muito rara jóia. Para conseguirmos o que ele nos pede, teremos que es-
perar anoitecer (durma no INN se estiver durante o dia) e saia de Ishe pela
saída norte. Você deverá lutar contra o monstro Skull Drake. Tome cuidado com
este monstro; ele é MUITO difícil de se vencer, especialmente se está contro-
lando Herói. A melhor coisa é mudar a estratégia de ação do Herói (vá em NPC,
no menu Status, e deixe-o na linha de fundo) e lutar com Heroína, fazendo-a u-
sar a magia Holy Light para atacar os monstros. Eventualmente, você consegui-
rá a MOON DROP. Agora, volte e entregue-a a Jahari para receber seu prêmio. O
homem ficará tão feliz por receber a jóia que nos permitirá escolher entre uma
DUDBEAR'S GOLD ou 1,000 LUCRE, escolha o primeiro, afinal, teremos que possuir
várias dessas se quisermos destravar a magia final dos personagens.
-> Começamos e concluímos o sidequest #25 - Lágrima de Lua.
Bem, agora vamos evoluir os Espíritos de Mana. Há duas formas de fazê-lo a-
gora: através da troca de Dudbear's Golds com a Mavole em Ishe e através dos
Geodes com o homem em Lorimar. Com isso, deveremos ter todos os Espíritos no
level 3, à exceção de Wisp, que deverá estar no level 2, pois ainda não conse-
guimos o Light Geode.
Quando estiver pronto, volte a Ishe e siga o caminho norte para chegar a um
deserto.
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== GLASS DESERT ==
========================
ITENS: Angel Grail, Ash Wood, Chocolump, Crooked Seed, Gumdrop, Gummi Frog,
Magic Wallnut, Marble, Obsidian, Shade Icon.
KEY-ITEM: Light Geode.
Skull Drake
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Trevas
Fierce Face
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Tyrranos
Tipo: Diurno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Vantagens: Água
Kid Dragon
Tipo: Diurno
Fraquezas: - - -
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas
Os monstros Skull Rake são resistentes a todas as armas, prefira trocar para
Heroína e lançar magias de Luz. Não os ataque enquanto eles estiverem brilhan-
do, pois todos os seus ataques se voltarão contra você. Se você atacá-lo com
magias, ele não poderá rebater o ataque.
Na primeira tela, siga pelo caminho inferior direito. Há uma ponte de estre-
las aqui, mas ela só aparecerá à noite, então se estiver passando por aqui du-
rante o dia, apenas volte e reentre na tela até que esteja à noite. Siga pelo
caminho superior esquerdo até chegar à tela seguinte. Siga o caminho único até
chegar numa divisa, siga o caminho norte, subindo a pequena escadaria, então
vá para a esquerda e desça um pouco, seguindo o caminho sul. Na tela seguinte,
pegue um ASH WOOD e volte à tela anterior, pegando o caminho norte.
Aqui tem mais uma das pontes de estrelas, então espere anoitecer para poder
atravessar. No extremo norte da tela há dois baús, com um GUMMI FROG e um CHO-
COLUMP. Vá um pouco para a direita e você deverá ver um brilho no chão: é o
LIGHT GEODE, pegue-o. Volte à tela anterior, saindo pelo caminho à direita.
Atravesse mais uma ponte de estrelas no canto inferior direito, então siga
para a direita e depois para o norte até chegar a dois baús, com um GUMDROP e
um OBSIDIAN. Feito isso, siga sul até a próxima tela. Cruze a ponte logo abai-
xo e pegue uma CROOKED SEED, então volte e continue sul. Cruze a segunda ponte
para pegar um ANGEL GRAIL, então volte e continue sul em direção à próxima te-
la. Na tela seguinte, pegue um MARBLE ao norte e então volte duas telas.
Siga pelo caminho superior esquerdo e desça a pequena escada, seguindo para
a esquerda. Continue pelo caminho único até chegar a uma tela com mais uma
ponte e estrelas; atravesse-a e cruze mais uma para chegar a uma plataforma à
direita com um SHADE ICON e um MAGIC WALLNUT. Volte e continue norte.
Há um save point aqui, mas não aconselho usá-lo agora. Apenas siga pelo ca-
minho norte.
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== RUINED PASSAGE ==
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ITENS: Chocolump, Magic Wallnut.
Finalmente chegamos à passagem da caverna que Cibba havia bloqueado tempos
atrás. Siga para a esquerda e pegue um CHOCOLUMP, então vá à direita e pegue o
MAGIC WALLNUT. Feito isso, examine a porta central.
Enquanto os aventureiros examinam a porta para descobrir uma pforma de pros-
seguir, Goremand aparece para bater um pequeno papo com eles. Ele diz que não
matou Lady Isabella e que irá ajudarnos a entrar em Dime Tower. O monstro diz
que há uma caverna numa ilha a oeste. Lá, iremos encontrar a chave de Dime To-
wer. Heroína diz que não acredita nele, mas o monstro diz que seu único desejo
é comer almas poderosas, não importa se ela for de Heroína e Herói ou se for
de Julius. Após isso, ele vai embora dizendo para Heroína não estragar a sua
alma.
Retomando o controle, use a Magic Rope e volte até o save point de Ishe. Se
ignorou o que eu falei e examinou o save point perto de Ruined Passage, terá
que fazer todo o caminho de volta a Ishe, seguindo pelo caminho sul.
Cruze o deserto até chegar novamente ao lugar onde o prof. Bomb encontra-se.
Fale com ele e peça para ser atirado numa ilha no canto sudoeste do mapa: A
Sealed Cave.
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== SEALED CAVE ==
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ITENS: Angel Grail, Big Seed, Black Bone, Chocolump, Moon Coin, Obsidian, Pe-
dan Stone, Shade Icon.
Hoppin' Tick
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
Vantagens: Terra
Shadow Zed
Tipo: Diurno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira
Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
Kaiser Mimic
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Ape Mummy
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Ataques físicos, Trevas
Ghoul
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Ataques físicos, Trevas
Bloody Bjorn
Tipo: Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Ataques físicos, Trevas
Monstro importunantes à noite. Se está jogando com Herói, não irá querer en-
frentá-los, ao menos que tenha desenvolvido-o para usar magias. Os monstros
Ape Mummy, Ghoul e Bloody Bjorn são imunes a ataques físicos, o que lhe obriga
a usar ataques mágicos, de preferência baseados em Luz. Durante o dia, Heroína
é quem não irá querer conversa com os monstros; a maioria deles são resisten-
tes a ataques mágicos, de forma que, mesmo usando o elemento de fraqueza deles
os seus ataques não irão tirar mais que 60 pontos.
Siga pra a próxima tela e entre na caverna. Vê os baús no alto da platafor-
ma? Para pegá-los, é preciso ir à direita e dar a volta na sala. Dentro deles
há um MOON COIN e um CHOCOLUMP. Feito isso, siga norte, em direção à próxima
tela. Siga o caminho único até a divisa, onde você deverá seguir sul para en-
contrar um switch e alguns baús. Acione a alavanca e pegue um OBSIDIAN e uma
BIG SEED. Feito isso, siga sul para entrar na área que acabamos de liberar. O
lugar está repleto de Kaiser Mimics, mas um dos baús da sala possui um PENDAN
STONE (o verde). Acione os dois switchs aqui para quebrar dois selos que guar-
dam alguma coisa; ainda resta dois. Feito isso, volte à tela anterior e siga
pelo caminho norte.
Siga pelo caminho único, ignorando a passagem à direita e saia norte no fi-
nal da sala. Logo que entrar, siga para a direita para encontrar um baú com um
FLAT SEED. Volte e salte sobre as elevações para seguir à próxima tela. Pegue
um BLACK BONE, então continue para a direita, dando a volta na parede, para a-
vistar o quarto switch; acione-o também. Siga sul e desça para o andar infe-
rior para acionar mais um switch. Tome cuidado, pois há vários monstros ao re-
dor dele. Feito isso, siga para a esquerda, em direção à próxima tela.
Você estará numa tela já conhecida (é aquela de caminho único que tinha uma
passagem à direita, que ignoramos da última vez, lembra-se?); volte todo o ca-
minho e saia da caverna. Examine a estátua para curar-se e entre nela novamen-
te.
De volta à primeira tela da caverna, siga para a direita, chegando a uma no-
va área. Continue pelo caminho único e você deverá ver uma pequena piscina se-
ca. Caia dentro dela e pegue SHADE ICON e o ANGEL GRAIL. Agora, volte e conti-
nue para a esquerda, saindo pelo caminho norte.
Você verá uma tumba; examine-a e escolha a primeira opção para tocar a letra
em japonês e quebrar o lacre. Como era de se esperar, Cibba deixou um Guardião
tomando conta da tumba.
LICH
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HP: 710 EXP: 200 LUCRE: 270
Lich poderá ser um dos monstros mais difíceis já enfrentado
até agora. O ataque mais poderoso é o da foice rodopiante; a-
pesar de o dano causado por ele no Herói ser baixo, em Heroí-
na, ele será fatal. A foice irá rodopiar ao redor do chefe e
será uma espécie de escudo, impedindo que nós nos aproximemos
dele. Ela desaparecerá com o tempo, então se precisar aproxi-
mar-se para atacar, espere ela desaparecer. Enquanto lança a
sua foice, o chefe irá invocar vários espíritos para ataca-lo
e complicar sua vida. Esquive-se dos espíritos enquanto espe-
ra que a foice desapareça para poder atacar. Para completar a
lista de ataques, Lich ainda poderá segurar a sua foice e u-
sá-la num corte extremamente poderoso, tirando mais de 100 de
HP de Heroína e um bocado de Herói.
Para atacar, use Wisp. Ataques de Lua e Trevas são imunes a
ele, então não os use. Se está jogando com Herói, aconselho
usar uma arma rápida, pois o tempo de ataque será muito pouco
e você deverá atacar pelo menos umas duas vezes antes de sair
para fugir do próximo ataque.
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Após a luta, Shade, o Espírito das Trevas, reconhece o poder e o valor dos
aventureiros, unindo-se ao grupo. Agora, use a Magic Rope e volte ao canhão de
prof. Bomb para sair dali. Segundo a estória, o nosso próximo objetivo é Rui-
ned Passage, mas ainda temos outras missões para cumprir antes de prosseguir.
Primeiro, vamos conseguir as bênçãos dos Espíritos. Fale com a mavole pode-
sa em Ishe e troque Dudbear's Golds pela bênção de seus Espíritos. Você preci-
sará de 24 Dudbear's Golds para evoluir todos os Espíritos. Se não conseguiu,
basta completar a missão Cesta de Frutas novamente: a cada 5 frutas que você
der ao homem, ele devolverá o favor com uma Dudbear's Gold. Assim, todos os
Espíritos deverão estar no blessing level 2, pelo menos. Lembre-se que para e-
voluir Shade e Wisp, você precisará estar no dia de Holy Mana.
Agora, procure o Prf. Bomb e se lance em direção a Lorimar. Chegando lá, fa-
le com Kaz para trocar o Light e Dark Geode por bênçãos para seus Espíritos.
Agora, todos devem estar no blessing level 3.
Continuando nas missões secretas, vamos evoluir mais o nível dos Espíritos.
Primeiro, precisamos que os Espíritos estejam no level 30 (para saber o level,
basta entrar na tela de status e observar o número que aparece ao lado do Es-
pírito), então volte à Hot House. Se você acompanhou todas as missões até ago-
ra, deve ter cumprido 27 delas. É preciso, ainda, que Li'l Cactus tenha anota-
do todas as missões no seu diário. Cumpridos os pré-requisitos, comece a sair
e entrar na casa. Em determinado momento, um Espírito aparecerá e contará que
o poder de um monstro está bloquando os seus. Feito isso, ele dará a localiza-
ção do monstro. Daremos várias viagens, então tenha paciência.
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| W I S P |
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| Localização: Vinquette Hall |
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| Após entrar na dungeon, siga norte, norte, norte, atravesse a porta do |
| meio, desça as escadas, norte, norte, sul, norte. Você deverá chegar à |
| Dining Room. Lá, você deverá enfrentar o Black Dudbear. Após derrotá-lo, o |
| seu Espírito conseguirá mais poder. |
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| S H A D E |
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| Localização: Sealed Cave |
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| Da entrada, siga uma tela apra o norte, siga um pouco para a esquerda, |
| então siga sul por mais uma sala. Black Dudbear aparecerá na sala com uns |
| switches e vários Shadow Zeros. |
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| L U N A |
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| Localização: Devius Manor |
| |
| Na dungeon (após a sala de Medusa), suba as escadas, desça na próxima, |
| desça mais uma e suba mais três. Você deverá passar pelo selo de Jinn. O |
| Black Dudbear estará esperando por você; derrote-o e Luna ganhará mais |
| poder. |
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| S A L A M A N D E R |
|_________________________|___________________________________________________
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| Localização: Subsea Volcano |
| |
| Da entrada, siga norte, norte, norte, leste. Derrote o Black Dudbear e |
| libere o poder de Salamander. |
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| U N D I N E |
|_________________|___________________________________________________________
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| Localização: Subland River |
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| Após entrar, siga leste, norte, oeste, leste, norte. Você estará na á- |
| rea em que drenamos a água da piscina. Lute contra o Black Dudbear e tur- |
| bine os poderes de Undine. |
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| D R Y A D |
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| Localização: Cascade Cave |
| |
| Da entrada, siga norte, norte, esquerda, direita e norte. O Black Dud- |
| bear estará esperando por você. Derrote-o, o seu Espírito ficará com mais |
| poder. |
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| J I N N |
|_____________|_______________________________________________________________
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| Localização: Granz Castle |
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| Após entrar norte, norte, norte, norte. O Black Dudbear aparecerá na |
| sala em que pegamos a Lance; derrote-o e Jinn conseguirá mais poder. |
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| G N O M E |
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| Localização: Mt. Illusia |
| |
| Após entrar, siga norte, sul (saindo da caverna), norte (entrando no- |
| vamente na caverna), sul (saindo da caverna), norte (entrando na caverna) |
| sul (saindo da caverna) e norte (não entrando na caverna, dessa vez). O |
| Dudbear estará na sala em que conseguimos Mace; derrote-o para turbinar o |
| poder de Gnome. |
|_____________________________________________________________________________|
Após conseguir libertar os Espíritos, completaremos mais uma missão.
-> Começamos e concluímos o sidequest #32 - O Idiota das Trevas.
Bem para a próxima missão, precisaremos cumprir alguns pré-requisitos. Você
deverá examinar uma estátua específica, num lugar específico, num momento espe-
cífico. Específico o suficiente para você? O Espírito aparecerá e usará o poder
da estátua para aumentar seus poderes. Para isso basta escolher a primeira op-
ção quando ele aparecer.
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| W I S P |
|_____________|_______________________________________________________________
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| Localização: Road to Cave |
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| Período: Amanhecendo |
| |
| A estátua em questão é uma Broken Statue que está na entrada de Batmo |
| Cave. |
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| S H A D E |
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| Localização: Ishe |
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| Período: Noite |
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| A estátua em questão é uma Broken Statue que está no INN de Ishe. |
|_____________________________________________________________________________|
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| L U N A |
|_____________|_______________________________________________________________
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| Localização: Prickly Desert |
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| Período: Noite |
| |
| A estátua em questão é uma Broken Statue que está na área ao norte de |
| Jadd. |
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| S A L A M A N D E R |
|_________________________|___________________________________________________
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| Localização: Path to Gaia |
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| Período: Anoitecendo |
| |
| A estátua em questão é uma Broken Statue que está na primeira tela de |
| Path to Gaia quando você entra nela pelo caminho da Abandoned Mine. |
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| U N D I N E |
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| |
| Localização: Marsh Cave |
| |
| Período: Amanhecendo |
| |
| A estátua em questão é uma Golden Statue que está na área que antecede |
| a luta contra Hydra. |
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| D R Y A D |
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| Localização: Road to Mt. Illusia |
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| Período: Noite |
| |
| A estátua em questão é uma Golden Statue que está na entrada de Mt. I- |
| llusia. |
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| J I N N |
|_____________|_______________________________________________________________
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| Localização: Vinquette Outskirts |
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| Período: Amanhecendo |
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| A estátua em questão é uma Broken Statue que está na tela da Hot House. |
|_____________________________________________________________________________|
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| G N O M E |
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| Localização: Ishe |
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| Período: Amanhecendo |
| |
| A estátua em questão é uma Broken Statue que está no INN de Ishe. |
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Encontrando as estátuas, completaremos outra missão.
-> Começamos e concluímos o sidequest #33 - O Presente de Mana.
Para completarmos a próxima quest, precisaremos ter 80 Trait Coins, pequenas
moedas mágicas que possuem parte do poder dos Espíritos aprisionada. Elas são
extremamente poderosas, mas para aumentar a força do Espírito substancialmente
será necessário 10 moedas de cada elemento.
Abaixo, segue uma lista de onde encontrá-las.
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| Trait Coin | Monstro que a possui |
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| | |
| Dark Coin | Cumulus, Dulahan, Gremlin e Specter |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Earth Coin | Sabre Kitty, Skeleton, Skull Beast e Skull Drake |
|__________________|___________________________________________________________|
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| Fire Coin | Cherry Slime, Cumulus, Flame Moth e Imp |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Light Coin | Chess Knight, Death Flower, Duck General e Duck GI |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Moon Coin | Denden, Locud, Poto e Shadow |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Water Coin | Pincher, Tanpole e Tonpole |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Wind Coin | Blood Owl, Chobin Hoodlum, Insectaur e Needlebeak |
|__________________|___________________________________________________________|
| | |
| Wood Coin | Bumpkin, Cursed Doll, Kaiser Mimic e Malboro |
|__________________|___________________________________________________________|
Agora que encontramos todas as Trait Coins, vamos procurar os Espíritos.
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| |
| W I S P |
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| Localização: Cascade Cottage |
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| Período: Dia de Holy Mana |
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| O Espírito de verá aparecer na entrada de Casdade Cottage. |
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| S H A D E |
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| Localização: Wendel |
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| Período: Dia de Holy Mana |
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| Entre na catedral para encontrar o Espírito. |
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| L U N A |
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| Localização: Wendel |
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| Período: Dia de Luna |
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| Entre no quarto em que Devius estava hospedado e encontrará o Espírito. |
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| S A L A M A N D E R |
|_________________________|___________________________________________________
| |
| Localização: Vinquette Hall |
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| Período: Dia de Salamander |
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| Sala da estátua; próximo de onde encontramos o Conde Lee. |
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| U N D I N E |
|_________________|___________________________________________________________
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| Localização: Scaly Lair |
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| Período: Dia de Undine |
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| Vá ao local onde colocamos Undine na água para curá-la. |
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| D R Y A D |
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| Localização: Lake Vincinity |
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| Período: Dia de Dryad |
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| O Espírito está próximo ao local onde encontramos Cibba. |
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| J I N N |
|_____________|_______________________________________________________________
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| Localização: Topple Armory |
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| Período: Dia de Jinn |
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| Encontre-o na tela logo acima de onde aconteceu o primeiro encontro en- |
| tre Herói e Heroína. |
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| G N O M E |
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| Localização: Gaia Cave |
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| Período: Dia de Gnome |
| |
| Encontre-o em uma das entradas de Gaia Cave. |
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-> Começamos e concluímos o sidequest #10 - A Bênção da Deusa.
Espero que não tenha gasto as suas Trait Coins, pois irá precisar delas ago-
ra. Vá a Kahla Peaks e siga até a sala onde enfrentamos Marylis. Aqui, iremos
encontrar um homem chamado Frolan. Assim como a mulher em Ishe, esse mavole tem
um enorme poder e poderá dá-lo ao seu Espírito em troca de 10 Trait Coins ele-
mentares. Faça isso, dando todas as Trait Coins que conseguimos no sidequest
anterior para conseguir turbinar ainda mais os seus Espíritos.
-> Começamos e concluímos o sidequest #31 - A Bênção da Deusa.
Para realizar esse sidequest precisamos ter completado todos os demais, menos
o sidequest #11. Com isso, vá à catedral de Wendel durante a noite e examine o
altar para que o Espírito apareça. Ele diz que há muitotempo, um mavole muito
poderoso desejou ter o poder da deusa de Mana. Os guerreiros do Clã Mana tenta-
ram impedi-lo e os Espíritos os ajudaram nessa perigosa guerra. O exército de
Mana era muito mais poderoso, mas o mavole conhecia um antigo e poderoso feiti-
ço, que usou contra os Espíritos. Assim, as entidades que deveriam proteger os
homens, passaram a ser controladas pelo poder do mavole e atacaram seus amigos.
A guerra estava praticamente perdida, mas então algo aconteceu: uma poderosa e-
nergia deixou o Santuário de Mana e vieram em direção a Wendel. Os Guardiões
Sagrados deixaram o Santuário e vieram ao encontro dos homens. A guerra final-
mente pôde ser vencida pelas forças de Mana e o mundo voltou ao normal. No en-
tanto, os Espíritos foram acusados de traição e de serem fracos demais para
proteger os homens e foram aprisionados na catedral de Wendel. Desde então, os
Espíritos não podem sair da sua prisão, mas sua energia ficou dispersa entre os
homens para que eles pudessem ajudá-los.
Devido à quantidade de energia que Herói/Heroína deu a ele, agora, ele sente-
se forte novamente e pode deixar a sua prisão para ajudar mesmo os aventureiros
a derrotar Julius e proteger o Santuário. Assim, o Espírito será libertado e i-
rá para o level 8. Com isso, Herói,/Heroína poderá realmente invocá-lo e fazê-
lo mostrar toda a fúria do seu real poder.
-> Começamos e concluímos o sidequest #03 - A Punição.
Lembre-se apenas que apenas determinadas classes podem invocar os Espíritos.
Se quiser saber quais são essas classes, basta dar uma olhada na seção de Jobs.
Bem, vamos agora a alguns segredinhos. Primeiro, caso você derrote um mesmo
monstro 1,000 vezes, ele surgirá em sua forma Black. Assim, todos os seus sta-
tus serão somados em 100, menos o HP, que será aumentado em 500. A vantagem é
que você receberá muito mais experiência ao derrotá-lo e terá uma grande proba-
bilidade de deixar Crystals ao serem derrotados. Esse item é o melhor material
de todo o jogo para Herói e para as suas armas; aconselho tê-lo sempre como ma-
terial das suas principais armas, especialmente agora, que iremos enfrentar i-
nimigos muito poderosos. Lembre-se que você ainda poderá aumentar o poder dos
equipamentos com frutas e vegetais; escolha qual será fundido e use-o para tur-
binar seus equipamentos. Se está com Heroína, terá que encontrar o item Altenna
Felt, que é deixado por quase todos os monstro das próximas dungeons.
Se você comprar vários itens de Nicollo, ele irá repor os seus estoques com
melhores itens. No entanto, não adianta fazer várias comprar, é preciso comprar
um item, sair do menu e só então comprar novamente. A minha dica é comprar Gum-
drops, então vendê-los para comprar novamente sem muito prejuízo. Após comprar
algo em torno de 250 vezes, ele estará vendendo os seus melhores itens.
Falando com Wally várias vezes, ele dirá que deseja tornar-se o melhor fer-
reiro do mundo e que seu mentor chama-se Brown, mas ele desapareceu e ninguém
sabe seu paradeiro. Não improta, vamos procurá-lo. Vá a Subland River e entre
no primeiro buraquinho que vir com o Tiny Taper. Continue seguindo em frente,
ainda pequeno, e deverá chegar perto de um abismo; espere crescer e então salte
nele. Você deverá chegar no esconderijo de Brown, que dirá que sumiu, pois todo
aventureiro vinha até ele pedindo isso ou aquilo. Vendo que seria impossível
fugir do mundo, ele nos dá o seu último invento: o BROWNIE RING. Equipe imedia-
tamete esse acessório, pois eleva em 55 todos os seus status!
Agora já estamos prontos para derrotar os Cyclops. Eles são criaturas extre-
mamente poderosas, mas agora ninguém mais nos segura. Siga para as localizações
que eu indiquei anteriormente e prepare-se para duras batalhas. Tente sempre
manter-se longe e aproxime-se entre um ataque e outro para dar um ataque e sair
para desviar do seu próximo ataque. Com isso, ele não terá tempo de atacá-l e
será uma vitória fácil. Vencendo-os, ganhará os seguintes itens: Dragon Scale e
Orichalcum (Anhn Aerolite), Fossil e Pegasus Hide (Hal Aerolite), Altena Felt e
Fossil Wood (Jake Aerolite), Mythril Silver e Crystal (Vinek Aerolite). Todos
os itens são os melhores até agora, então vaerá todo o trabalho.
-> Concluímos o sidequest #11 - O Colecionador de Meteoros.
De volta à cidade, siga novamente em direção a Ruined Passage para continuar-
mos no jogo.
==========================
== RUINED PASSAGE ==
==========================
ITENS: Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Chocolump, Gumdrop, Chocolump, Gummi
Frog, Long Seed, Mana Icon, Magic Wallnut, Maia Leed, Oblong Seed, Ob-
sidian, Round Seed, Small Seed.
Wolfiend
Tipo: Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Dullahan
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
Wizard Eye
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Springball
Tipo: Diurno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Hellhound
Tipo: Noturno
Fraquezas: Vento
Vantagens: Terra
Viper
Tipo: Diurno
Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
Vantagens: Água
Beholder
Tipo: Diurno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Chegando no lugar, examine a porta e Shade e Wisp serão invocados. Para que-
brar o selo é preciso usar o poder combinado das Trevas e da Luz, assim, eles
unem seus poderes e abrem a porta.
Um dos monstros mais comuns aqui é Viper, uma serpente; ela possui um poder
de ataque fraco, mas pode deixar com o status Poison. O monstro Wizard Eye tem
uma grande resistência a magias, sendo afetado apenas por magias de Shade ou
Dryad. Ele pode lançar todas as magias simples do jogo, então derrote-o rapi-
damente se não quiser sofrer grandes danos. O monstro Hellhound pode ser fatal
para Heroína, uma vez que eles atingem várias vezes no mesmo ataque, além de
serem bastante rápidos. Já o monstro Wolfiend é mais lento, no entanto, possui
um poder de ataque ainda maior que o Hellhound, tome cuidado com ele. Fique de
longe, sempre atacando com Staff + Espírito de sua preferência. O monstro Be-
holder pode ser ainda mais perigoso do que Wizard Eye para o Herói, pois as
suas magias são ainda mais poderosas. Para Heroína, as mesmas resistências di-
tas sobre Wizard Eye valem para Beholder.
Dentro das ruínas, siga norte e salte a pequena barreira, então siga noroes-
te. Na sala seguinte, siga pelo caminho único até chegar ao topo da sala, en-
tão siga para a direita, ignorando a plataforma mais abaixo. Pegue o CHOCOLUMP
no baú e volte, só então suba na plataforma. Pegue o LUNA ICON e salte sul, só
então siga para a direita. Na área seguinte, desça as escadas, tomando cuidado
com as metaballs. O ovo da esquerda deve ser destruido com uma arma cortante e
o ovo da direita com uma arma de impacto.
Mais à frente, destrua o monstro e o selo com uma magia de Dryad e entre na
sala para pegar uma LONG SEED. Volte e continue para a direita. Use a magia
Holy Light no selo ao sul e entre na sala. Pegue um OBSIDIAN e um ANGEL GRAIL,
então volte e use a magia Darkeness Ray no selo ao norte para poder prosseguir
a missão. Siga pelo corredor, destruindo os monstros e pegando os itens pelo
caminho: GUMDROP, GUMMI FROG e DION WOOD.
Na tela seguinte, siga um pouco para a esquerda e caia na plataforma ao nor-
te, então continue norte e salte para uma plataforma elevada à esquerda. Assim
você poderá entrar na sala à esquerda. Acione o primeiro switch que vir, então
você deverá ouvir um estrondo. Volte à sala anterior e repare que o lugar está
completamente diferente, inclusive os monstros agora são outros. siga por de-
baixo das plataformas e atravesse o hall, entrando na sala à direita. Ignore
os switches e abra os baús para conseguir uma SMALL SEED e uma OBLONG SEED, só
então volte e entre na sala no canto inferior esquerdo da tela. Acione o swi-
tch e mais um estrondo será ouvido. Siga norte e saia pela porta à direita.
Repare que as plataformas foram ainda mais elevadas. Use Flail para poder a-
travessar pelas plataformas e saia pela porta ao norte. Siga para a direita e
use as magias Moon Ray e Fire Ball nos selos, respectivamente, para entrar no
corredor e pegar uma MAIA LEED e um MAGIC WALLNUT. Volte à entrada da sala e
siga norte. Quando chegar à divisa, continue para a direita para pegar um CHO-
COLUMP e uma ROUND SEED. Volte um pouco e siga pelo caminho ingnorado à pouco.
Você deverá ver um enorme teletransporte. Essa é a porta que leva ao Santuá-
rio de Mana, após esse ponto, não poderemos mais voltar. Responda a primeira
opção para continuar e você será levado a Dime Tower.
======================
== DIME TOWER ==
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ITENS: Angel Grail, Chocolump, Altena Alloy, Angel Grail, Chocolump, Big Seed
Forsena Iron, Granz Steel, Chocolump, Magic Wallnut, Gumdrop, Gummi
Frog, Jadd Hemp, Magic Wallnut, Menos Bronze, Marble, Sultan Silk, Me-
nos Bronze.
Voo Doll
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Copper Knight
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Ghost
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Luz
Vantagens: Ataques físicos, Trevas
Stained Sword
Tipo: Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Chess Knight
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Machine Golem
Tipo: Diurno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Nós estamos em Dime Tower, a torre construída por Vandole durante a guerra
para ligar a capital imperial ao sagrado Santuário de Mana. Os monstro aqui
foram invocados por Cibba e não estão de brincadeira, então tome cuidado. O
monstro Ghost só pode ser derrotado por magias de Luz. Quanto aos demais, acho
melhor equipar Staff + Luna, se estiver com Heroína, e Knukcle ou Mace, se es-
tiver com Herói.
Na primeira tela, salve e siga norte. Os aventureiros decidem separar-se pa-
ra procurar melhor. Então, estaremos sozinhos por um tempo. Retomando o con-
trole, siga para a esquerda, então norte. Desça as escadas no canto superior
esquerdo e você chegará numa sala com vários espinhos e uma grande esfera en-
tre eles; use a magia Bubble Boat de Undine para passar sobre eles e examine a
esfera para acionar um switch, então volte e siga sul.
Herói/Heroína irá encontrar uma pilhas de robôs destruídos empilhados. É en-
tão que uma das máquinas fica operacional e se levanta. O robô chama-se Marcie
e, desesperado por um amigo, ele entra no nosso grupo. Marcie é um dos perso-
nagens mais poderosos de todo o jogo. Não é besteira trocar por ele e contro-
lá-lo ao invés de seu personagem principal, mas aconselho continuar com Heroí-
na/Herói, pois ele já está muito desenvolvido.
Após Marcie entrar no seu grupo, siga para a direita e abra o baú para um
GUMMI FROG e depois para a esquerda para pegar um MAGIC WALLNUT num baú numa
pequena depressão. Feito isso, volte à sala anterior e continue para a direita
após os espinhos para encontrar umas escadas levando ao andar superior. Abra o
baú para pegar um CHOCOLUMP e volte à sala anterior. Passe novamente pelos es-
pinhos e volte à tela onde Herói e Heroína se separaram.
Aqui, examine a escritura no começo da tela e Marcie irá traduzir a mensagem
para nós:
Dime Tower foi construída para para ajudar o Império Vandole
a adquirir o Poder de Mana.
Seu poder seria usada como arma primária de destruição.
O medo seria a segunda arma de destruição.
Irado/a Herói/Heroína destrói a escritura, dizendo que o poder de Mana não
deve ser usado como arma de destruição, mas sim como uma arma que trará paz.
É então que Marcie deixa escapar: "Marcie...Poder de Mana. Marcie... Destrui-
ção. Marcie... mau?" Opa! Tem coisa estranha no ar... Retomando o controle, vá
para a direita e suba as escadas à esquerda, então continue norte até a próxi-
ma tela.
Derrote os inimigos e examine a escritura para que Marcie traduza para você;
ao que parece, você terá que acertar o switch três vezes, então faça-o. Após
três cacetadas na esfera, a energia será ativada e poderemos prosseguir. Suba
a escada à direita e continue norte até a sala adiante. Acerte os switches até
eles começarem a brilhar, então volte à sala anterior e suba na escada a oeste
para chegar ao outro lado da sala anterior.
Leia a escritura para que Marcie a traduza, então acerte o switch até que o
mesmo comece a brilhar, então siga norte pela passagem aberta para encontrar o
save point e mais escadas subindo.
Leia a escritura, então siga para a esquerda e suba as escadas para pegar um
JADD HEMP. Volte e salte sobre os espinhos novamente para chegar ao outro lado
e pegar um GRANZ STEEL. Feito isso, siga sul e a torre começará a desmoronar.
No andar inferior, esquive-se do pilar de chamas e suba as escadas. Derrote
os inimigos e use Flail no pilar à esquerda e sate a plataforma ao norte para
encontrar um CHOCOLUMP. Feiro isso, salte na plataforma à sua direita e depois
para a plataforma inferior logo à frente. Então, continue leste, sbindo pelas
plataformas, para chegar ao topo da tela. Na extrema esquerda há um baú com um
MENOS BRONZE. Pegue-o e volte para subir as escadas no centro da tela.
Siga para a direita e leia a escritura, então volte e continue para esquerda
para encontrar uma BIG SEED. Continue pelo caminho sul e leste até encontrar o
baú com uma GUMDROP. Vê os dois metaballs? Use Flail no da direita e Mace no
da esquerda. Isso acionará um switch e abrirá a passagem; siga por ela.
Na interseção, você deverá encontrar outro save point. Continue suindo a es-
cada. Leia a escritura, então derrote os inimigos da sala. Siga sul e acione o
switch verde, então volte e acione outro igual a ele. Agora, siga sul, esquer-
da e depois norte, subindo nas plataformas para encontrar o terceiro e último
switch verde; acerte-o também. Fazendo na ordem correta, a passagem se abrirá;
siga por ela.
Leia a escritura e bata na esfera até que ela comece a brilhar. Faça o mesmo
com a esfera da esquerda, então siga leste e procure pela última esfera. Fa-
zendo corretamente, um ladrilho amarelo aparecerá no canto inferior da tela;
pise nele e mais um andar da torre virá abaixo. Use Flail no poste à esquerda
para chegar à plataforma ao lado e pegue o SULTAN SILK no canto esquerdo da
tela. Feito isso, siga pela escada central.
Leia a escritura à esquerda, então siga para a direita e suba as escadas no
canto inferior direito. Pise no switch amarelo ao sul para ativar a esfera, só
então volte e suba pela escada da esquerda, no outro lado, pisando no outro
switch amarelo para ativar a esfera e abrir a passagem.
Outro save point. Pêna que não são estátuas douradas... De qualquer forma,
siga para a direita e acione o switch com cacetadas, então siga sul e abra os
baús para pegar um CHOCOLUMP, um MENOS BRONZE e um GUMMI FROG. Leia a escritu-
ra, então vá para a esquerda e acerte mais uma esfera. Volte e acerte a última
esfera, então volte novamente para a esquerda e cruze a porta ao norte.
Leia a escritura à direita, derrote os três monstros com ataques de Marcie e
abra o baú para conseguir um MAGIC WALLNUT, então, siga sul e depois para a
esquerda até encontrar um baú com um ANGEL GRAIL e mais uma escritura a norte.
Se fez tudo certinho, as três esferas devem estar acesas. Se todas estiverem
acessas, entre na passagem abaixo, caso contrário, tente derrotar os monstros
dessa sala.
Siga para o canto inferior esquerdo dessa tela e salte para uma parte escura
para encontrar uma passagem secreta com um ALTENA ALLOY. Volte ao andar supe-
rior e pegue um MARBLE no canto superior esquerdo da tela. Você notará o piso
brilhante no chão; pise nele de forma que fique amarelo. No canto superior di-
reito tem um baú com um ANGEL GRAIL e uma escritura. Leia-a e acione o switch
amarelo á direita. Feito isso, volte, salve e tente prosseguir. Um terremoto
terá início e mais um andar virá abaixo (fazendo você se perguntar o que esta-
rá segurando a torre agora...). Continue norte e cruze a porta.
GOLEM
=================
HP: 730 EXP: 220 LUCRE: 300
Golem é um dos chefes maischatos de todo o game. Golem pos-
sui quatro esferas de energia ao seu redor. Além de atacar,
elas, servem como defesa, uma vez que não será possível ata-
cá-lo enquanto elas estiverem ao seu redor.
Uma esfera por si só já faz um dano considerável, e todas
as quatro são quase que uma sentença de morte. Mas, não se
desespere, antes de atacar, as quatro esferas ficam dando
voltas no personagem, dando-lhe tempo de escapar. No entanto,
o ataque mais poderoso de Golem é um raio circular, na qual o
robô fica no centro da tela e começa a girar, lançando vários
raios de energia, pulverizando o personagem que tiver uma MND
fraca, além de deixar com o status DEF Down. A melhor forma
de escapar desse ataque é ficando junto a ele no centro da
tela.
Golem é imune a ataques de Flail, Lance e Axe, assim como é
imune a ataques de Trevas, Fogo, Água e Madeira. Sua única
fraqueza é contra o elemento Lua. Golem possui, ainda, uma
DEF muito alta, de forma que ataques físicos farão pouco dano
nele. A minha sugestão é mudar para Marcie e fazê-lo usar o
seu ataque Laser, causando dano médio no chefe (algo em torno
de 30 ou 40). Lembre-se apenas que Golem é imune, menos quan-
do estiver sem as esferas (ou seja, estiver brilhando), e o
nosso robozinho é bem lento...
===================
Após a batalha, Herói e Heroína encontram-se novamente. Mais à frente, Ju-
lius vem nos parabenizar por termos destruído a última defesa de Dime Tower, o
que ativará o sistema de auto-destruição da mesma. No entanto, ele gosta de
brincar, então fará um pequeno teste com os dois, separando-os por meio de um
abismo. A única forma de escapar dali é saltando, mas Heroína tem medo de al-
tura e não quer saltar. É então que Marcie aparece e diz que a jogará para o
outro lado, então Herói deverá segurá-la. Após os dois estarem ruindos nova-
mente, Marcie conta que o seu sistema só funciona em Dime Tower, por isso, ele
terá que ficar e ser destruído. O robô diz que, no entanto, ele não se sente
mais só, pois ele conheceu Herói e Heroína. Sem mais o que fazer, os aventu-
reiros sobem no teletransporte e seguem ao Santuário de Mana.
==========================
== MANA SANCTUARY ==
==========================
ITENS: Angel Grail, Ash Wood, Angel Grail, Chocolump, Croocked Seed, Chocolum
Dyad Icon, Gummi Frog, Light Coin, Gummi Frog, Long Seed, Magic Wallnu
Gummi Frog, Marble, Oblong Seed, Small Seed, Spiny Seed, Wisp Icon,
Angel Grail, Chocolump, Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Dryad Icon,
Gummi Frog, Honey Elixir, Light Coin, Magic Wallnut, Honey Elixir, Pe-
dan Stone, Small Seed, Wisp Icon, Stone Pedan.
Earth Basilisk
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Fogo.
Vantagens: Água
Ache Cone
Tipo: Noturno
Fraquezas: Trevas, Madeira
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
Bonny Matango
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
Petit Poseidon
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Polter Box
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
Wooding
Tipo: Diurno / Noturno
Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Lua
Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
Turtle Shell
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Shamanion
Tipo: Diurno
Fraquezas: Terra
Vantagens: Vento
Mean Mask
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água.
Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo
Moldy Goo
Tipo: Diurno
Fraquezas: Luz, Água, Madeira
Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo, Lua
Wormwood
Tipo: Noturno
Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água.
Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo
Herói e Heroína finalmente chegam à floresta que circunda o Santuário de Ma-
na. Retomando o controle, entre no lugar.
Essa área funcionará como uma área de preparação, excluindo o fato de que
não poderá voltar. Salve e cure-se na estátua dourada, forje nvas armas ou me-
lhore as que você tem na Hot House. Faça toda a preparação, as próximas bata-
lhão serão bastante duras.
Antes de começar, um aviso: siga atentamente todos os meus passos, pois caso
você esqueça de acionar algum switch, por exemplo, terá que voltar todo o lon-
go caminho atéo começo para acioná-lo.
No abismo à esquerda há um baú com um GUMMI FROG; pegue-o. Volte ao caminho
central e siga norte. Entre no próximo caminho à direita para pegar um DRYAD
ICON num baú escondido. Volte e continue norte até a próxima tela.
Aqui, apenas siga norte e depois leste, para a próxima tela.
Mais uma tela recheada de monstros e nada para fazer a não ser seguir sul.
Siga sul e depois leste até o final da tela, então atravesse as árvores aci-
ma para chegar a um baú escondido com mais um GUMMI FROG. Continue para a es-
querda, passando por entre as árvores, e você deverá encontrar um baú com um
CHOCOLUMP. Agora, volte e saia pelo caminho da direita.
Siga para a direita e salte sobre as elevações, saindo pelo caminho a norte.
O grupo verá uma triste cena. Julius está sugando o poder do Santuário. Se
ele conseguir chegar à árvore de Mana, será o fim. Retomando o controle, der-
rote os monstros e continue norte.
Se você voltar à área anterior, voltará ao começo da dungeon; tome cuidado e
sempre siga em frente. Vá para a esquerda e abra o baú para pegar uma SPINY
SEED. Feito isso, siga nordeste e vá à próxima tela.
Salve na estátua e abra o baú para uma SMALL SEED, então volte à tela ante-
rior.
Siga sul e depois para a esquerda, então continue norte até a próxima tela.
Pegue uma OBLONG SEED num baú à esquerda. Siga pelo caminho atrás do muro ao
norte até chegar num baú com uma LIGHT COIN. Feito isso, volte à tela anterior.
Siga para a esquerda até chegar à próxima tela.
Siga para a tela à esquerda.
Vá para a esquerda, então siga sul e pegue um WISP ICON. Salte sobre a pla-
taforma e continue para a esquerda até a próxima tela.
Continue norte e derrote os monstros (cuidado com o ataque surpresa) e saia
pelo caminho ao norte.
Siga norte e depois siga para a tela à esquerda.
Derrote os monstros e pegue um CHOCOLUMP, LONG SEED, ASH WOOD e MAGIC WALL-
NUT nos baús, então volte à tela anterior.
Entre no estrutura ao norte.
Derrote os monstros e pegue um CROOCKED SEED, MARBLE e ANGEL GRAIL nos baús,
então volte à tela anterior.
Agora, vá para a tela à direita.
Derrote os monstros e siga norte.
Encontraremos a sombra de Julius conversando com um pássaro. É então que ele
invoca Demagon, o guardião do Santuário.
DEMAGON
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HP: 800 EXP: 250 LUCRE: 375
Apesar do tamanho, Demagon não é tão difícil quanto se es-
peraria. Ele possui ataques devastadores, mas uma defesa ir-
risória. Seus ataques consistem em pequenas esferas de ener-
gias, que são fáceis de se desviar; um ataque de sopro de fo-
go, que pode causar o status Burn, e tirar MUITO HP do perso-
nagem; um ataque com garras, que causa dano físico médio; um
ataque com a cauda, que causa dano físico médio; e um rugido
que deixa com o status Stop, o que poderá ser EXTREMAMENTE
PERIGOSO, ainda mais porque ele costuma lançar o ataque de
fogo após ele.
O chefe não possui um defesa muito boa, então não será tão
difícil tirar a vida dele, no entanto, observe que ele só tem
duas áreas atingíveis: a cabeça e a cauda. O seu ponto fraco
é na cabeça, no entanto, observe que ele geralmente te ataca
ao tentar aproximar-se dela, então pode esperar por um ataque
com garras se tentar aproximar-se dele por aí. A melhor forma
de atacá-lo é na cauda, pois ele dificilmente ataca com ela e
será mais fácil de desviar dos ataques do chefe, especialmen-
te das pequenas e chatas esferas de energia que ele lança. O
ponto chato é que ele costuma guardar a cauda e nesse momento
você não poderá atacá-lo mais. O jeito, então é esperar.
Para atacar, repare apenas que o chefe é imune a ataques de
Flail, Bow e Lance. além dos ataques de Wisp, Shade e Sala-
mander. Se estiver com Herói, equipe uma arma rápida, como a
espada (Sword) ou as luvas (Knuckle) e tente atacar a cabeça.
Se não tiver desenvolvido as suas habilidades com essas armas,
prefira atacar a causa, pois será mais fácil desviar dos ata-
ques. Se estiver com Heroína, equipe Luna ou Gnome com Bow ou
Staff e ataque de baixo. Se não tiver evoluído esses Espíri-
tos, equipe qualquer outro, menos os que ele tem imunidade, e
ataque-o. Com ela, prefira ficar em baixo.
===================
Após a luta, siga para a direita e você deverá entrar no templo da deusa Ma-
na. Aqui, há novos inimigos, mas o aviso continua o mesmo, tente seguir o que
eu falar para não ter que voltar desde o começo. Retomando o controle, siga
para a direita até a próxima tela.
Continue para a direita, então salte para a plataforma elevada para pegar um
CHOCOLUMP. Caia para a direita e siga sul, descendo as escadas no canto infe-
rior direito da tela.
Continue pelos corredores até chegar a uma sala aberta. No canto inferior
esquerdo há uma escada; suba-a.
Siga sul e depois vá para a esquerda apra encontrar um baú com um ANGEL GRA-
IL numa plataforma elevada. Caia e siga norte, cruzando os arcos e seguindo
oeste.
Vá para a esquerda e depois sul, cruzando o arco. Você chegará numa sala com
vários monstros e um baú na plataforma elevada à direita; pegue-o para conse-
seguir um GUMMI FROG. Feito isso, vá para a esquerda e depois norte, subindo a
escada à sua direita.
Siga para a direita até poder seguir sul, cruzando o arco. Continue sul e vá
para a direita para chegar a um sala com vários monstros e dois baús: um com
uma LIGHT COIN e o outro com um PEDAN STONE. Volte para a sala anterior.
Vá para sul, depois para a direita, norte e desça a escada à esquerda.
Siga para a esquerda, depois sul, direita e norte para chegar ao corredor i-
nicial da tela. Aqui, vá para a direita.
Continue para a direita, então sul. Siga para a direita e desça a escada.
Pegue um MAGIC WALLNUT no baú no canto inferior direito da tela, então suba
novamente e siga sul, subindo as escadas à sua direita.
Siga para a direita e pegue um PEDAN STONE no baú escondido atrás da janela.
Continue para a direita para mais itens: GUMMI FROG e ANGEL GRAIL. Feito isso,
volte à tela anterior.
Siga para o canto superior esquerdo da tela e vá para a tela à esquerda.
Pegue um SMALL SEED ao norte e continue para a esquerda. Subindo as escadas
ao norte.
No canto inferior esquerdo da tela há um baú com um ANGEL GRAIL e no canto
superior esquerdo da tela há um baú com um WISP ICON e umas escadas; suba ne-
las.
Siga para a esquerda e depois cruze o arco ao norte para chegar numa pequena
sala com três baús: CHOCOLUMP, MAGIC WALLNUT e HONEY ELIXIR. Volte e siga para
a direita até a tela seguinte.
Apenas continue para a direita e desça as escadas no fim da tela.
Do lado de fora do templo, apenas siga para a esquerda para chegar ao jardim
do lugar.
Pegue um DION WOOD no canto superior esquerdo da tela e volte à tela ante-
rior.
Siga leste e depois norte até a tela seguinte.
Derrote os monstros e entre no templo ao norte.
À esquerda há um baú com um DRYAD ICON e à direita, um baú com um HONEY ELI-
XIR. Volte ao centro da sala e siga norte.
Salve na estátua e tenha certeza de estar preparado.
Nós encontraremos Julius. Ele diz que atrás da porta é um lugar sagrado e a-
penas divindades, como ele, podem entrar lá. Herói/Heroína diz que Julius não
é um deus, mas apenas um humano com péssimas intenções. No entanto, Julius es-
tá muito confiante. Ele traz Bogard, que está sobre uma espécie de feitiço e
diz que apenas um deus teria poder suficiene para fazer com que o coração de
um humano sangrasse tanto. Então, Bogard começa a falar alguma coisa. O Cava-
leiro Gemma, tem lágrimas nos olhos e está com uma terrível expressão de dor.
É então Bogard começa a fazer uma confissão. Suas palavras estão tremidas, mas
Herói/Heroína consegue entender alguma coisa. Ele confessa ter sacrificado a
sua própria esposa para proteger o Santuário. Não satisfeito em brincar com o
coração de Bogard, ele invoca Lester e Willy. O jovem bardo confessa que quan-
do a sua irmã foi levada pelos soldados de Granz Realm, ele sentiu-se aliviado
por livrar-se de uma garota tão chata e insistente. Seus olhos repletos de dor
choram ao saber que o que está falando é mesmo verdade. Agora é a vez de Wil-
ly, que confessa ter abandonado os seus amigos e o líder do Vilarejo de Mana
quando seu lar foi atacado pelos soldados de Dark Lord. A covardia é o pior
defeito daquele que se diz Cavaleiro de Mana. Envergonhado e culpado pelo que
fez, Willy ajoelha-se arrependido.
Se você está controlando Herói, a próxima pessoa a confessar seus pecados é
Heroína, que diz que quando viu Herói com seus pais, sentiu muita inveja dele
e desejou que ele sentisse o mesmo que ela estava sentindo naquele momento. A
jovem não consegue segurar as lágrimas e seu coração parece despedaçado.
Por fim, Julius tenta controlar o coração de Herói, mas algo acontece. O jo-
vem parece resistir ao feitiço. Irritado, o mago ordena que os seus amigos a-
taquem Herói. No entanto, ele lembra aos seus amigos os bons momentos que eles
viveram juntos; as alegrias que passaram e como aprenderam a crescer com eles.
Herói diz que muitas vezes coube a ele a missão de proteger Heroína, mas ele
sabe que, na verdade, ele é que foi protegido por ela nesse tempo. Isso só
mostra o quanto forte ela é. Então, ele saca a enferrujada Espada de Mana e a
finca no chão. Julius acha que foi a Espada de Mana quem o protegeu do feitiço
anteriormente e tenta lançá-lo novamente. Outra vez não há sucesso. Isso acon-
teceu porque o real escudo que protege Herói da magia malígna de Julius não é
a Espada Sagrada, mas o seu coração cheio de pureza e amor para com seus ami-
gos. Então, ele vira-se para Heroína e diz que ele se entrega. Se ela quiser
acabar com sua vida, ele estará feliz, pois conheceu alguém tão boa quanto ela
e diz ainda que irá cuidar da jovem junto com Amanda e a sua mãe. Com lágrimas
escorrendo, Heroína levanta a sua mão e desfere um poderoso ataque com seu ca-
jado.
O cajado de Heroína jaz no chão. Ela errou o golpe, mas ainda não livrou-se
do feitiço, então ela junta todas as suas forças e pede a todos que dêem a ela
força para livrar-se da maldição de Julius. Com o poder de Lee, de Isabella e
das pessoas de Lorimar, inclusive de Marley, a jovem cosnegue livrar-se do po-
der que a mantia prisioneira. O seu poder é tão intenso que consegue libertar,
inclusive, os seus amigos. Para completar a festa, Cibba finalmente aparece.
Livre da maldição, Bogard finalmente junta forças para dizer que a mãe de He-
roína era, na verdade, a antiga deusa Mana, esposa de Bogard. Herói toma um
susto ao saber que Bogard é o pai de Heroína e que a pessoa que tanto amava é
descendente da deusa de Mana.
Se está jogando com Heroína, a próxima pessoa a confessar seus pecados é He-
rói, que diz que quando viu seus pais morrerem para proteger uma estranha, um
terrível ódio foi tomando conta de seu corpo e ele a odiou com todas as forças
naquele dia. O jovem parece não segurar as lágrimas e seu coração está despe-
daçado.
Por fim, Julius tenta controlar o coração de Heroína, mas algo acontece. A
jovem parece resistir ao feitiço. Irritado, o mago ordena que os seus amigos
ataquem Heroína. No entanto, ela lembra aos seus amigos os bons momentos que
eles viveram juntos; as alegrias que passaram e como aprenderam a crescer com
eles. Heroína lembra o dia emque eles se conheceram em Cascade Cottage. Ela a-
chou que ele era um soldado de Granz Realm e o atacou. Herói podia ter se es-
quivado e revidado, mas preferiu sofrer o ataque, isso mostra o quanto ele era
forte. Durante toda o tempo, ele agiu enquanto ela só fazia falar e reclamar.
Então, ela saca a enferrujada Espada de Mana e a finca no chão. Julius acha
que foi a Espada de Mana quem a protegeu do feitiço anteriormente e tenta lan-
çá-lo novamente. Outra vez não há sucesso. Isso aconteceu porque o real escudo
que protege Heroína da magia malígna de Julius não é a Espada Sagrada, mas o
seu coração cheio de pureza e amor para com seus amigos. Então, ela vira-se
para Herói e diz que ele se entrega. Se ele quiser acabar com sua vida, ela
entenderá, mas fala que confia nele e mesmo com o feitiço de Julius sabe que o
seu amor nunca a atacaria. Com lágrimas escorrendo, Herói levanta a sua espada
e desfere um poderoso ataque.
A espada de Herói jaz no chão. Ele errou o golpe, mas ainda não livrou-se do
feitiço, então ele junta todas as suas forças e pede a todos que dêem a ele
força para livrar-se da maldição de Julius. Com o poder de Lee, de Isabella e
das pessoas de Lorimar, inclusive de Marley, o jovem cosnegue livrar-se do po-
der que o mantia prisioneiro. O seu poder é tão intenso que consegue libertar,
inclusive, os seus amigos. Para completar a festa, Cibba finalmente aparece.
Livre da maldição, Bogard finalmente junta forças para dizer que a mãe de He-
roína era, na verdade, a antiga deusa Mana, esposa de Bogard. Herói toma um
susto ao saber que Bogard é o pai de Heroína e que a pessoa que tanto amava é
descendente da deusa de Mana.
Julius está sem entender o que aconteceu, mas todos viram-se para ele e di-
zem que o feitiço de Julius os tornou ainda mais poderosos, pois agora eles se
aceitam, com todos os seus defeitos e virtudes. Sem saída, Julius tenta mais
um de seus truques sujos.
É então que Lord Granz aparece e nós ficamos sabendo o que aconteceu real-
mente com ele. Após a morte de sua amada, ele procurou ajuda dos Cavaleiros de
Mana para usar o poder da deusa para curar Medusa. Como não conseguiu ajuda, o
Cavaleiro Gemma passou a estudar as artes das trevas com o seu amigo Conde Lee.
O mavole advertiu várias vezes a Granz que não mergulhasse tão fundo na arte
da necromancia, mas o poderoso bardo não o ouviu. Foi então, que ele descobriu
um enorme poder. No entanto, nem mesmo o mais poderoso mago de todo o reino
foi capaz de lidar com tamanho poder. Em uma de suas experiências com a magia
negra, ele acabou acordando um terrível inimigo do mundo dos mortos; Vandole!
Granz foi mantido em cativeiro por todos esses anos, tendo a sua energia suga-
da e cedida a Vandole, que apareceu com o nome de Julius. Toda a guerra acon-
teceu porque Granz não conseguiu resistir à dor da perda de um amor. O bandido
eprgunta se os erros de Granz poderia ser perdoados também. É então que Herói
diz que ele estava cego e que não tinha condições de responder por seus atos,
por isso também merece ser perdoado. Irritado, Juliua lança uma poderosa magia
que derruba todos. Então, Granz levanta-se e junta todos os seus poderes para
derrubar Julius. Ele vira-se para os aventureiros e diz que o verdadeiro Van-
dole não está ali, aquele é apenas uma sombra. Para alcançarem a vitória, eles
devem derrotar o verdadeiro Vandole. Então, os teletransporta de lá, ficando e
lutando com as sombras de Julius.
Retomando o controle, siga norte para encontrar Julius em frente à sagrada
Árvore de Mana. Ele finalmente revela suas intenções. Há muito tempo, Vandole
foi apaixonado pela mãe de Heroína e, vendo que seria impossível ter o seu a-
mor, ele decidiu juntar o poder de Mana para encontrar a primeira deusa de Ma-
na, que julga ser semelhante a sua amada. Sua paixão pela deusa o tornou louco
e muito perigoso. É então que ele diz que Heroína não precisa carregar o fardo
sozinha, que ele pode retira-lo. Curioso, Herói questiona qual seria esse far-
do. então, ela diz que todas as descendentes do Vilarejo de Mana devem ser sa-
crificadas no Santuário, tornando-se parte da Árvore de Mana. A árvore que a-
caba de morrer é a mãe de Heroína. Com o fim da Árvore, o mundo começa a per-
der poder e ser destruído. Se Heroína não sacrificar-se, a Árvore não poderá
ser revivida e o mundo será destruído. Herói fica furioso com Heroína, mas ela
diz que sempre confiou no amigo e pede para ele confiar nela essa vez. Vendo o
seu erro, Herói diz que confia em Heroína e a apoiara em tudo o que ela quiser.
Nesse momento, a Espada de Mana emite um enorme brilho e deixa de ser uma es-
pada enferrujada para tornar-se uma bela espada de cristal. Heroína diz que o
poder de todos e o coração puro de Herói fez com que a Espada ganhasse poder
mais uma vez. Agora, é hora do acerto de contas.
JULIUS
=================
HP: 1200 EXP: 450 LUCRE: 0
Chegou a hora do acerto de contas com o malvadão Julius.
Como todo covarde que se preze, ele não vem sozinho; o cara
conta com a ajuda de alguns poderosos monstros.
O principal aqui é acabar com os bois logo de cara, deixan-
do você livre para cuidar do cara. Se você possui a carta de
Selva, o Guardião do Vento, é a hora de usá-la. Com isso, vo-
cê deverá matar todos os bois. Caso resistam, um ou dois ata-
ques devem bastar para destruí-los. Se você tornou-se um Arch
Mage, será uma boa usar a magia Air Sword para fazer um dano
considerável a todos os inimigos. Não use Gnome, pois os bois
são resistentes a eles. Qualquer arma contra os bovinos dará
certo, então use a que melhor gostar.
Contra Julius a coisa se complicará um pouco. Ele poderá u-
sar a magia Fire Bomb, que causa o status Burn e dano médio
por Fogo. Quando ele estiver com uma barreira azul, estará i-
mune a ataques físicos, quando estiver com a barreira verme-
lha, estará imune a ataques mágicos. Quando estiver com pouco
HP, ele poderá invocar Irwin, o Guardião das Trevas, causando
dano alto a todos os personagens, numa magia indefensável. O
cara ainda pode lançar todas as magias primárias dos Espíri-
tos, mas irá preferir magias de Shade e Salamander.
Qualquer arma e magia funciona contra ele, menos Bow e Tre-
vas. Tente derrotá-lo o mais depressa possível, uma vez que o
malvadão poderá invocar mais bois com o tempo.
Quando tirar mais ou menos metade do HP de Julius, ele mu-
dará sua postura de ataque.
Agora, ele poderaá multiplicar-se em várias cópias, sendo
impossível acertá-lo nesse momento. Espere até que ele se re-
componha, então acerte alguns golpes nele. Ele possui um es-
cudo de chamas, no qual ele devolve todo o dano que causa-lo
nesse momento. Não o ataque nesse momento, pois ele irá lan-
çar um ataque que causa os status Stone ou Burn. Ele possui
um escudo de Gelo, no qual ele devolve ao seu MP todo o dano
que causar nele, além de soltar um contra-ataque que causa os
status Silence ou Freeze. Ele possui, ainda, um escudo multi-
colorido, no qual qualquer dano que causa-lo irá curá-lo e
causar dano ao seu próprio HP e MP. Quando estiver com pouco
HP, ele poderá desferir o ataque Galaxy Drain, no qual ele
causa um enorme dano por Trevas, curando-o em 500 de HP. Tome
muito cuidado com esse ataque e finalize-o o mais depressa
possível quando estiver com pouco HP.
Para atacá-lo use qualquer arma ou magia, não irá fazer di-
ferença.
===================
Após a luta, Julius grita que foi traído pela Espada de Mana e que ela não o
protege mais. Herói diz que o que causou a derrota de Julius não foi o poder
da Espada, mas a força que vinha do coração da dupla. Heroína diz que a Espada
reflete o desejo de todos no mundo. Sem a Árvore de Mana não haveria vida e as
pessoas querem viver, por isso perdoam-se. Juius diz que não entende o que is-
so quer dizer. Então, ele é circundado pelo poder de Mana. Heroína não compre-
ende por que a sua mãe está dando-o poder. Herói diz que ela deve acreditar na
deusa de Mana e que ela deve estar querendo que mostremos a Julius que nenhum
poder supera a força de vontade dos homens. Assim, os dois entram na consciên-
cia de Julius para lutar contra sua última e mais poderosa forma.
JULIUS
=================
HP: 1500 EXP: 0 LUCRE: 0
Julius agora estará muito mais poderoso, mas a maioria dos
seus ataques são previsíveis. A primeira coisa que você deve-
rá saber é que quando ele brilhar em azul, estará imune a a-
taques físicos, quando ele brilhar em verde, estará imune a
ataques mágicos. A diferença é que agora ele não precisará u-
sar um comando para isso; ele trocará de cor automaticamente,
então preste atenção.
Um de seus maiores ataques é quando ele ficar carregando o
poder: se ele carregar um poder azul, o seu próximo ataque
será um pisão, que causa grande dano físico; se ele carregar
um poder verde, seu próximo ataque será uma enorme esfera de
magia, que causa dano mágico, também alto. Ele ainda pode jo-
gar magias de todos os Espíritos, causando dano médio, e in-
vocar o Guardião Irwin, mas ele usará esses ataques com menos
frequência. Outro ataque seu é uma ombrada que ele desfere de
um lado para o outro da tela, geralmente difícil de escapar.
Ele pode usar ainda o seu ataque Galaxy Drain, mas esse não é
mais seu ataque mais poderoso. Espere só até ver o ataque Me-
teor Strike, no qual ele lança vários meteoros, sendo prati-
camente impossível escapar dos ataques, que irão tirar cerca
de 250 de HP no Herói e 140 em Heroína! Além disso, ele pode-
rá deixar com os status Burn e Sleep. Outro ataque muito usa-
do é o Galaxy Strike, que é o mesmo que o Galaxy Drain, mas o
dano causado é físico.
Para atacar, prefira uma arma rápida (Sword, Knuckle, Lance
ou Sickle); evite armas pesadas e lentas (Mace, Axe, Flail e
Bow). Com Heroína, a combinação melhor Espírito + Staff ainda
é uma excelente arma.
===================
Após a batalha, Julius desaparece com o resto do poder de Mana que ele ab-
sorveu. Todos estão felizes e juram proteger o mundo de todas as ameaças, pois
amam o lugar onde nasceram. É então que Heroína, que estava de cabeça baixa o
tempo todo, aproxima-se da Árvore de Mana e despede-se de todos. Herói aproxi-
ma-se e diz que ele não pode evitar o destino da deusa de Mana, mas jura que
não deixará ninguém aproximar-se outra vez da Árvore Sagrada ou mesmo do San-
tuário. Heroína diz que não se sente triste, pois sabe que basta fechar os o-
lhos que irá lembrar-se do rosto de Herói, do rosto do seu amado. Então, ela é
envolta por uma enorme energia e transforma-se na Semente de Mana, juntando-se
à sua mãe e a todas aquelas que juraram amor pela terra e pelos homens.
Com o nascimento de uma nova Árvore de Mana
O mundo pode vislumbrar uma nova aurora
E para os nossos amigos
Me assegurarei que nenhum será esquecido
Mesmo aqueles que se foram
Na Guerra de Mana travada tempos atrás
Aqueles que restam no nosso mundo
Viveram intensamente seu próprio caminho
O tempo passa
Amigos se vão
Estórias tornam-se lendas
E algum dia serão descobertas
As verdades por detrás das lendas
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=============================================================================
=============================== J O B S =================================
=============================================================================
=============================================================================
Ao ganhar um nível em Sword of Mana, o personagem pode escolher qual atribu-
to deseja melhorar em seu personagem. Dessa forma, a evolução fica bem custo-
mizada. No entanto, os valores dependem do Job que você escolher. Ao evoluir o
Job a um certo level, algumas classes ficarão disponíveis. Ao se tornar membro
de uma determinada classe, o personagem consegue uma habilidade a mais. É bem
difícil passar por todas, por isso é fundamental que você saiba os benefícios
que cada profissão (e suas classes) geram.
Legenda: W - Warrior S - Sage
M - Magician m - Monk
R - Random T - Thief
Repare ainda que cada profissão é mais eficiente com uma arma específica. Um
personagem com uma classe da profissão Warrior usará com mais eficiência a es-
pada do que um personagem com uma classe da profissão Wizard, por exemplo. A-
baixo segue a lista de qual Job é mais eficiente com qual arma.
Warrior -> Sword (Herói) ou Staff (Heroína)
Monk -> Knuckle
Magician -> (nenhuma)
Sage -> (nenhuma)
Thief -> Bow, Flail, Mace, Sickle
Random -> Lance, Axe
=============================================================================
============================ W A R R I O R ===============================
=============================================================================
Como não poderia deixar de ser, a lista de Jobs começa com Warrior. Esse Job
usa a força física do personagem para causar danos nos inimigos. É a mais efi-
ciente forma de derrotar inimigos. É uma das profissões principais para Herói.
Ao desenvolver essa profissão, o personagem ganha pontos de POW e INT de bônus
Bonificações:
Fighter: POW + 5
Knight: POW + 5, MINT + 10 (apenas para magias de cura)
War Lord: POW + 20, INT + 40 (apenas para magias de cura)
Paladin: POW + 20, INT + 20 (apenas para magias de Whisp)
Gladiator: POW + 15
Duelist: POW + 30, INT + 10 (apenas para magias de Shade)
Weapon Master: POW + 25, INT + 15 (apenas para magias de Gnome, Jinn, Un-
dine e Salamander)
_______________
| |
| FIGHTER |
| |
| Lv 5 (W) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| KNIGHT | | GLADIATOR |
| | | |
| Lv 10 (W) | | Lv 10 (W) |
| Lv 5 (S) | | Lv 5 (R) |
|________________| |________________|
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| WAR LORD | | PALADIN | | DUELIST | | WEAPON MASTER |
| | | | | | | |
| Lv 20 (W) | | Lv 15 (W) | | Lv 15 (W) | | Lv 20 (W) |
| Lv 15 (S) | | Lv 10 (S) | | Lv 10 (R) | | Lv 10 (R) |
| | | Lv 10 (M) | | | | Lv 10 (M) |
|_______________| |_______________| |_______________| |_______________|
OBS: Classes com dois nomes
Herói | Heroína
|
Gladiator | Gladiatrix
Warlord | War Maiden
=============================================================================
=============================== M O N K ==================================
=============================================================================
Muito semelhante ao Job Warrior, Monk também usa exclusivamente a força fí-
sica para atacar, no entanto, difere-se pelas armas em que é especialista. E-
voluir o personagem à profissão Monk é uma boa escolha, mas tome cuidado, pois
ela não é muito eficiente se equipada juntamente com uma espada. Se for evolu-
í-lo, prefira equipar a Knuckle. Essa profissão aumenta POW e INT.
Bonificações:
Grappler: POW + 5
Monk: POW + 10, MINT + 10 (apenas para magias de cura)
Warrior Monk: POW + 20, INT + 40 (apenas para magias de cura)
Godhand: POW + 20, INT + 20 (apenas para magias de Whisp)
Bashkar: POW + 15
Deathhand: POW + 40
Dervish: POW + 30, INT + 10 (apenas para magias de Luna)
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| |
| GRAPPLER |
| |
| Lv 5 (m) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| MONK | | BASHKAR |
| | | |
| Lv 10 (m) | | Lv 10 (m) |
| Lv 5 (S) | | Lv 5 (R) |
|________________| |________________|
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| WARRIOR MONK | | GODHAND | | DEATHHAND | | DERVISH |
| | | | | | | |
| Lv 20 (m) | | Lv 15 (m) | | Lv 25 (m) | | Lv 20 (m) |
| Lv 15 (S) | | Lv 10 (S) | | Lv 10 (R) | | Lv 10 (R) |
| | | Lv 10 (M) | | | | Lv 5 (M) |
|_______________| |_______________| |_______________| |_______________|
=============================================================================
=========================== M A G I C I A N ==============================
=============================================================================
Seguindo a ordem, agora teremos a lista de Jobs de Magician. Esse Job usa a
força mental do personagem para causar danos nos inimigos. É um dos mais pode-
rosos Jobs, pois conta com o auxílio de um espírito de Mana. São poucos os que
conseguem a bênção de um deles para usar magias, mas os que o fazem são extre-
mamente poderosos. É uma das profissões principais para Heroína. Ao desenvol-
ver esse Job você ganhará pontos de MAG e MND.
Bonificações:
Magician: INT + 5
Sorceress: INT + 10 (todas as magias, menos as de Shade)
Arch Mage: INT + 20 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 10.
Grand Divina: INT + 15 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 15.
Delphi:INT + 10 (todas as magias, menos as de Whisp)
Magus: INT + 30 (todas as magias, menos as de Whisp), MND + 10
Runeseer: INT + 25 (todas as magias, menos as de Whisp), MND + 15
OBS: O Job Magician possui uma habilidade especial. Evoluindo os espíritos de
Mana ao level máximo, é possível invocar o próprio deus para fazê-lo lan-
çar uma poderosa magia. Essa habilidade é semelhante às Summon Magics, só
que elas só podem ser lançadas por certas classes. Os Magicians podem in-
vocar quatro deles:
JINN -> Pode ser invocado por uma Arch Mage;
UNDINE -> Poder ser invocado por uma Grand Divina;
SALAMANDER -> Poder ser invocado por uma Magus;
GNOME -> Pode ser invocado por uma Runeseer.
Esse é mais um motivo para escolher bem a classe que deseja seguir.
_______________
| |
| MAGICIAN |
| |
| Lv 5 (M) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| SORCERESS | | DELPHI |
| | | |
| Lv 10 (M) | | Lv 10 (M) |
| Lv 5 (S) | | Lv 5 (R) |
|________________| |________________|
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| ARCH MAGE | | GRAND DIVINA | | MAGUS | | RUNESEER |
| | | | | | | |
| Lv 20 (M) | | Lv 1 (W) | | Lv 25 (M) | | Lv 1 (W) |
| Lv 15 (S) | | Lv 1 (m) | | Lv 10 (R) | | Lv 1 (m) |
| | | Lv 20 (M) | | | | Lv 20 (M) |
|_______________| | Lv 10 (S) | |_______________| | Lv 10 (S) |
| Lv 3 (T) | | Lv 3 (T) |
|_______________| |_______________|
OBS: Classes com dois nomes
Herói | Heroína
|
Sorceror | Sorceress
Grand Diviner | Grand Divina
Rune Master | Runeseer
=============================================================================
=============================== S A G E ==================================
=============================================================================
Depois de Wizard, temos a segunda profissão baseada em magia do jogo. O Job
Sage também usa e abusa do poder dos espíritos de Mana, no entanto, eles usam-
os mais com propriedades curativas ou de suporte. É um dos melhores Jobs para
chefes complicados, mas, assim, como Magician, possui seus pontos positivos e
negativos. Ao se evoluir classes da profissão Sage, ganha-se bonificação de
INT e MND.
Bonificações:
Cleric: INT + 10 (apenas para magias de Whisp)
Priestess: INT + 20 (apenas para magias de Whisp), MND + 5
Bishop: INT + 20 (apenas para magias de Whisp), MND + 10.
Sage: INT + 30 (apenas para magias de Whisp), MND + 10.
Enchanteress: INT + 10 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 10
Dark Shamaness: INT + 15 (apenas para magias de Whisp e Shade), MND + 10
Necromancer: INT + 10 (apenas para magias de Whisp e Luna), MND + 20
OBS: O Job Sage possui uma habilidade especial. Evoluindo os espíritos de Ma-
na ao level máximo, é possível invocar o próprio deus para fazê-lo lançar
uma poderosa magia. Essa habilidade é semelhante às Summon Magics, só que
elas só podem ser lançadas por certas classes. Os Sages podem invocar
quatro deles:
WHISP -> Pode ser invocado por uma Bishop;
DRYAD -> Poder ser invocado por uma Sage;
SHADE -> Poder ser invocado por uma Dark Shamaness;
LUNA -> Pode ser invocado por uma Necromancer.
Esse é mais um motivo para escolher bem a classe que deseja seguir.
_______________
| |
| CLERIC |
| |
| Lv 5 (S) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| PRIESTESS | | ENCHANTERESS |
| | | |
| Lv 10 (S) | | Lv 10 (S) |
| Lv 5 (M) | | Lv 5 (R) |
|________________| |________________|
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| BISHOP | | SAGE | | MAGUS | | RUNESEER |
| | | | | | | |
| Lv 25 (S) | | Lv 15 (S) | | Lv 15 (S) | | Lv 15 (S) |
| Lv 10 (S) | | Lv 10 (M) | | Lv 10 (M) | | Lv 10 (R) |
| | | Lv 10 (T) | | Lv 10 (R) | | Lv 5 (M) |
|_______________| | | | | | |
|_______________| |_______________| |_______________|
OBS: Classes com dois nomes
Herói | Heroína
|
Priest | Priestess
Enchanter | Enchanteress
Dark Shaman | Dark Shamaness
=============================================================================
============================== T H I E F =================================
=============================================================================
Uma classe de cara não muito boa, mas, se evoluída corretamente, torna-se uma
das melhores de todo o jogo. Desenvolver essa classe aumenta as chances de con-
seguir desarmar baús, de conseguir itens raros e de conseguir realizar ataques
críticos. Ótima para quem está num level alto e pode gastar seus SPs em PWR.
Bonificações:
Thief: ACC + 5, CRT + 5
Ranger: POW + 5, ACC + 5, CRT + 5
Rogue: POW + 10, ACC + 5, CRT + 5
Wanderer: POW + 20, INT + 10 (apenas para magias de Luna e Dryad),
ACC + 10, CRT + 15
Ninja: ACC + 5, CRT + 10, EVA + 10
Night Blade: POW + 20, ACC + 10, CRT + 20, EVA + 10
Dervish: ACC + 10, CRT + 20, EVA + 10, INT + 10 (apenas para Undine,
Salamander, Gnome e Jinn)
_______________
| |
| THIEF |
| |
| Lv 5 (T) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| RANGER | | NINJA |
| | | |
| Lv 10 (T) | | Lv 10 (T) |
| Lv 5 (S) | | Lv 5 (R) |
|________________| |________________|
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| ROGUE | | WANDERER | | NIGHT BLADE | | NIGHT MASTER |
| | | | | | | |
| Lv 20 (T) | | Lv 15 (T) | | Lv 25 (T) | | Lv 20 (T) |
| Lv 15 (S) | | Lv 10 (S) | | Lv 10 (R) | | Lv 10 (R) |
| | | Lv 10 (M) | | | | Lv 5 (M) |
|_______________| |_______________| |_______________| |_______________|
=============================================================================
============================= R A N D O M ================================
=============================================================================
Bem, se você é o tipo da pessoa que não consegue decidir o que é melhor para
seus personagens ou pouco se importa com o que está por vir, esta é o seu Job!
classes Random são bem variadas, não tendo uma especificação certa, podendo dar
origem a bonificações do tipo Magician ou do tipo Knight. No entanto, foi pos-
sível fazer uma lista para prever, dentro do imprevisível, os possíveis status
que seu personagem terá.
Bonificações:
Barbarian: POW + 5
Aesir: POW + 10, MND + 5
Odin: POW + 20, MND + 10, INT + 10 (Apenas para magias de Whisp)
Starlancer: POW + 25, MND + 15 (apenas para magias de Gnome, Undine,
Salamander e Jinn)
Rune Knight: POW + 15
Fenrir: POW + 30, INT + 10 (Apenas para magias de Shade)
Dragon Master: POW + 25, INT + 15 apenas para magias de Gnome, Undine,
Salamander e Jinn)
_______________
| |
| BARBARIAN |
| |
| Lv 2 (W) |
| Lv 2 (m) |
| Lv 1 (T) |
|_______________|
|
|
___________________|__________________
| |
| |
_______|________ ________|_______
| | | |
| AESIR | | RUNE KNIGHT |
| | | |
| Lv 4 (W) | | Lv 4 (W) |
| Lv 4 (m) | | Lv 4 (m) |
| Lv 2 (M) | | Lv 2 (7) |
| Lv 2 (S) | | Lv 5 (R) |
| Lv 3 (T) | |________________|
|________________| |
| |
| |
________|_________ _________|________
| | | |
| | | |
_______|_______ _______|_______ _______|_______ _______|_______
| | | | | | | |
| ODIN | | STARLANCER | | FENRIR | | DRAGON MASTER |
| | | | | | | |
| Lv 8 (W) | | Lv 10 (W) | | Lv 10 (W) | | Lv 8 (W) |
| Lv 8 (m) | | Lv 8 (m) | | Lv 10 (m) | | Lv 8 (m) |
| Lv 7 (M) | | Lv 5 (M) | | Lv 10 (R) | | Lv 10 (R) |
| Lv 5 (S) | | Lv 7 (S) | | Lv 5 (T) | | Lv 5 (M) |
| Lv 7 (T) | | Lv 5 (T) | | Lv 10 (R) | | Lv 4 (T) |
|_______________| |_______________| |_______________| |_______________|
OBS: Classes com dois nomes
Herói | Heroína
|
Barbarian | Amazoness
Aesir | Valkyrie
Rune Knight | Rune Maiden
Odin | Vanadis
=============================================================================
=============================================================================
================= E S P Í R I T O S D E M A N A ===================
=============================================================================
=============================================================================
Durante a aventura através de Granz Realm, os aventureiros irão encontrar pe-
quenos espíritos que possuem o poder de Mana. Esses seres sagrados possuem um
enorme poder, mas o poder da deusa Mana está cada vez mais fraco. Vale lembrar
que a terceira magia só poder ser conseguida mais tarde no jogo, após conseguir
a bênção de Mana e por apenas algumas profissões.
Abaixo, vai uma lista dos oito Espíritos e suas magias.
____________________________________________________________________________
| |
| W I S P |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Healing Light | Cura um pouco do HP |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Holy Light | Ataque mágico baseado em Luz. Causa o status Love. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Sacred Sword | Invoca Wisp em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| S A L A M A N D E R |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Power Up | Aumenta o atributo POW |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Fire Ball | Ataque mágico baseado em Fogo. Causa o status Burn. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Burning Sword | Invoca Salamander em sua força máxima, atingindo os |
| | oponentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| U N D I N E |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Bubble Boat | Cria uma bolha que protege contra ataques inimigos. |
| | Fica impossibilitado de atacar. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| bubble Balls | Ataque mágico baseado em Água. Causa o status Freeze.|
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Aqua Sword | Invoca Undine em sua força máxima, atingindo os |
| | oponentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| G N O M E |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| D-Fence | Aumenta o atributo DEF |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Earth Ray | Ataque mágico baseado em Terra. Causa o status Stone |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Rocky Sword | Invoca Gnome em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| J I N N |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Speed Up | Aumenta o atributo SPD |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Whirlwind | Ataque mágico baseado em Vento. Causa o status Para- |
| | lysis. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Air Sword | Invoca Jinn em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| L U N A |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Mooglemophy | Transforma-se num moogle. Fica impossibilitado de |
| | atacar e de ser atacado. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Moon Ray | Ataque mágico baseado em Lua. Causa o status Mini |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Lunar Sword | Invoca Luna em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| D R Y A D |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Mind Shield | Aumenta o atributo MND |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Nature Ray | Ataque mágico baseado em Madeira. Causa o status |
| | Sleep. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Forest Sword | Invoca Dryad em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| |
| S H A D E |
|____________________________________________________________________________|
| | |
| Silhouette | Fica invisível. Não pode atacar nem ser atacado. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Darkeness Ray | Ataque mágico baseado em Trevas. Causa o status Dark-|
| | ness. |
|____________________|_______________________________________________________|
| | |
| Shadow Sword | Invoca Shade em sua força máxima, atingindo os opo- |
| | nentes com um ataque devastador. |
|____________________|_______________________________________________________|
=============================================================================
=============================================================================
================== S U M M O N G U A R D I A N S ====================
=============================================================================
=============================================================================
Os Guardiões foram os mais poderoso guerreiros que já lutaram ao lado da
deusa Mana. Após a deusa transformar-se na Grande Árvore, os Guardiões decidi-
ram juntar-se a ela, tranformando-se em pequenas plantas ao seu lado, deixando
a missão de proteger a Árvore aos humanos e aos Espíritos sagrados.
Para poder invocar os Guardiões, é preciso juntar Amigos (para mais informa-
ções sobre Amigos, ver tutorial no Capítulo 8). Abaixo vai a lista de todos os
Guardiões e o número de Amigos necessários para conseguir a carta de invocação.
Lembre-se que cada carta só pode ser usada uma única vez e que após usado, o
item desaparecerá.
____________________________________________________________________________
| | |
| S E L V A | 5 Amigos |
|_____________________________________________________________|______________|
| |
| Selva foi o braço direito da deusa Mana. Sempre estava à sua disposição |
| para resolver os problemas mais complicados do reino. Ele possui a habi- |
| lidade de controlar o Vento. |
|____________________ _______________________________________________________|
| | |
| Great Storm | Um ser alado desce das nuvens e cria uma grande tem- |
| | pestade, atingindo a todos os inimigos com dano por |
| | Vento. Os que sobreviverem ao ataque ficam com o sta- |
| | Paralysis. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| | |
| P O K I E H L | 10 Amigos |
|_____________________________________________________________|______________|
| |
| Pokiehl foi o bardo do reino. Sempre com sua bela capa, o Guardião ale- |
| grava os corações de todos com uma bela melodia. Pokiehl controla o Fogo. |
|____________________ _______________________________________________________|
| | |
| Flame Song | Um ser com um chapéu e uma colorida capa aparece na |
| | tela. Ao levantá-la, bolas de Fogo saem de detrás e |
| | passeiam por toda a área, causando dano por Fogo. Os |
| | que sobreviverem ao ataque ficam com o status Burn. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| | |
| T O T E | 15 Amigos |
|_____________________________________________________________|______________|
| |
| Tote é o mais velho e sábio de todos os Guardiões. É muito respeitado |
| por todos, pois foi a primeira criatura criada por Mana. Tote possui con- |
| trole das Águas. |
|____________________ _______________________________________________________|
| | |
| Tsunami | Um ser semelhante a uma tartaruga aparece na tela e |
| | usa os seus poderes para invocar as maiores ondas já |
| | vistas, causando dano por Água em todos os oponentes. |
| | Os sobreviventes ficam com o status Frozen. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| | |
| R I S I O T I | 30 Amigos |
|_____________________________________________________________|______________|
| |
| Pouco se sabe sobre Risiote, apenas que ele é o mais reservado dos Guar- |
| diões. Tote e a própria deusa Mana são as únicas pessoas respeitadas por |
| esse misterioso ser. Passava a maior parte do tempo na floresta, onde sen- |
| tia-se em casa. Possui poder sobre a Floresta. |
|____________________ _______________________________________________________|
| | |
| Vine Weed | Um ser estranho aparece por entre uma névoa e, com |
| | um comando de suas mãos, vários cipós invadem a tela |
| | e atacam os oponentes, causando dano por Madeira. Os |
| | que sobreviverem ficarão com o status Sleep. |
|____________________|_______________________________________________________|
____________________________________________________________________________
| | |
| O L B O H N | 50 Amigos |
|_____________________________________________________________|______________|
| |
| Olbohn é um Guardião um pouco inescrupuloso. Por várias vezes, foi re- |
| preendido pela própria deusa Mana por tratar seus inimigos como lixo. Sua |
| personalidade o tornou um grande guerreiro e um dos mais fiéis à deusa. |
|____________________ _______________________________________________________|
| | |
| Lunar Cut | Derepente, a tela começa a ficar escura. Então, so- |
| | bre a Lua, uma figura repleta de braços e lâminas a- |
| | parece e lança vários ataques nos inimigos, causando |
| | dano por Lua e deixando com o status Mini os que so- |
| | breviverem ao ataque. |
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| | |
| G A I A | 75 Amigos |
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| Gaia já é conhecido nosso. Gaia era o Guardião mais próximo dos humanos |
| por isso, ficou na terra com a missão de proteger os humanos. A deusa Ma- |
| na sempre elogiava o amor que o Guardião tinha em relação aos humanos e |
| dar a ele a missão de proteger aqueles que mais amava foi uma dádiva. |
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| | |
| Stone Throwing | Um rosto de pedra surge e ao ver os oponentes toca |
| | o chão, fazendo várias pedras caírem sobre os inimi- |
| | gos, causando dano por Terra. Os sobreviventes ficam |
| | com o status Stone. |
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| M A T I L D A | 100 Amigos |
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| |
| Matilda é a representação do amor e da inocência. Foi o último Guardião |
| indicado por Mana e foi criada pelos próprios humanos. Várias vezes Mana |
| falou que Matilda nasceu do amor que os humanos sentiam uns pelos outros. |
| Era tida como uma filha por Gaia e lutou apenas uma única vez ao lado de |
| Mana. Triste por ferir os outros, Matilda entrou em depressão e decidiu |
| unir-se à deusa na árvore. |
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| | |
| Light of Inocense | Um ser semelhante a uma garotinha aparece e abre os |
| | seus braços, fazendo nascer uma esfera de energia. A |
| | energia liberada atinge aos monstros, causando dano |
| | por Luz e causando o status Love nos sobreviventes. |
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========================= B L A C K S M I T H ===========================
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Um dos melhores sidequests de Sword of Mana é a possibilidade de forjar suas
armas e armaduras. Ele consiste em conseguir materiais e usá-los para melhorar
um novo equipamento (Temper) ou construir um novo (Forge). Para que um equipa-
mento seja melhorado ou seja criado é necessário pôr junto ao mesmo uma fruta,
caso o equipamento em questão seja uma armadura, ou um vegetal, caso o equipa-
mento seja uma arma.
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============================= T E M P E R ================================
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A opção de Temper consiste em usar frutas ou vegetais para melhorar certos
atributos dos seus equipamentos. Para tanto, basta falar com Watts na Hot Hou-
se ou com um ferreiro anão nos Blacksmiths espalhados por vários vilarejos e
cidades, escolher o equipamento a ser melhorado e escolher a fruta/vegetal que
dará poder ao equipamento.
Antes de sair por aí melhorando seus equipamentos, lembre-se que um mesmo e-
quipamento só pode ser melhorado um número limitado de vezes e que será neces-
sário desenbolsar uma certa quantia de dinheiro para tanto. Além disso, é pre-
ciso ter uma unidade do material base do equipamento
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============================== F O R G E =================================
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A opção Forge consiste em usar materiais e frutas ou vegetais para criar al-
guns equipamentos. Para tanto, é preciso falar com Watts na Hot House; ferrei-
ros de Blacksmiths comuns não forjam novos equipamentos. No menu de forjar,
escolha o tipo do equipamento que deseja forjar, escolha o material que sera a
base do equipamento e escolha a fruta/vegetal que dará um poder inicial ao e-
quipamento.
Antes de sair por aí forjando novos equipamentos, lembre-se que materiais
não são encontrados com tanta facilidade: eles não são vendidos em lojas e os
melhores materiais possuem uma probabilidade muito baixa de serem deixados por
monstros ao final das batalhas. Além disso, Watts cobrará uma certa quantia de
dinheiro para forjar o equipamento.
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============================= F R U I T S ================================
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As frutas são usadas para melhorar os atributos de armaduras. Abaixo vai um
quadro com os atributos melhorados por cada fruta.
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| | | | | |
| FRUIT | S DEF | B DEF | J DEF | MND |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Applesocks | + | | | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Bellgrapes | | | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Boarmellon | ? | ? | ? | ? |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Cherry Bombs | + | + | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Citrisquid | + | + | | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Diceberry | | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Fishy Fruit | + | + | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Kittiepye | + | + | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Loquat Shoes | + | | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Mangolophant | + | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Orange'opus | | | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Peach Puppy | | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Pine O'clock | | + | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Rhinoloup | + | | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Rocket Papaya | | + | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Springanana | | + | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
* Boarmellon poderá melhorar qualquer atributo aleatoriamente.
Os atributos mais importantes para a armadura de Heroína são S, B e J DEF.
O atributo mais importante para a armadura de Herói é MND.
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========================= V E G E T A B L E S ============================
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Os vegetaiss são usados para melhorar os atributos de armas. Abaixo vai um
quadro com os atributos melhorados por cada vegetal. Vale lembrar que S DEF é
defesa contra ataques cortantes, B DEF é defesa contra ataques de impacto e J
DEF é defesa contra ataques de furo.
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| | | | | |
| VEGETABLE | POW | EVA | HIT | INT |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Honey Onion | + | | | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Lilipods | | | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Orcaplant | ? | ? | ? | ? |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Heart Mint | + | + | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Dolphin Squash | + | + | | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Masked Potato | | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Spade Basil | + | + | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Garlicrown | + | + | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Whalamato | + | | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Conchurnip | + | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Cornflower | | | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Spiny Carrot | | | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Mush-In-a-Box | | + | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Bumpkin | + | | + | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Needlettuce | | + | + | |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
| | | | | |
| Cabbadillo | | + | | + |
|____________________|_______|_______|_______|_______|
* Orcaplant poderá melhorar qualquer atributo aleatoriamente.
Os atributos mais importantes para a arma de Heroína são EVA e INT.
Os atributos mais importantes para a arma de Herói são POW e HIT.
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============================== T R E N T ================================
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Bem, Trent é um dos Guardiões Supremos que lutaram ao lado da deusa Mana na
lenda. Devido à sua grande proximidade com os humanos, Trent foi o único que
permaneceu no terra. Ele possui o poder de acelerar o crescimento das plantas.
Para tanto, você só precisará de duas sementes.
Lembre-se que o resultado das sementes poderá ser alterado pelo dia em ques-
tão. Nos dias de Luna, Undine e Jinn você conseguirá frutas. Nos dias de Dryad
Salamander e Gnome, brotará vegetais. Nos demais dias, o resultado será varia-
do.
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============================= F R U I T S ================================
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Lembre-se que as frutas brotam nos dias de Luna, Undine e Jinn. Algumas fru-
tas podem ser conseguidas em situação especial. Ou seja, só podem ser planta-
das naquele dia específico. Quando isso acontecer, eu falarei.
_________________
| |
| APPLESOCKS |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Crooked Seed | Flat Seed + Small Seed |
| | |
| Oblong Seed + Small Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
_________________
| |
| BELLGRAPES |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Big Seed | Big Seed + Spiny Seed |
| | |
| Crooked Seed + Crooked Seed | Crooked Seed + Round Seed |
| | |
| Flat Seed + Flat Seed | Long Seed + Crooked Seed |
| | |
| Long Seed + Long Seed | Oblong Seed + Oblong Seed |
| | |
| Round Seed + Round Seed | Round Seed + Small Seed |
| | |
| Round Seed + Spiny Seed | Small Seed + Small Seed |
| | |
| Spiny Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
_________________
| |
| BOARMELLON |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Long Seed + Round Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Jinn.
___________________
| |
| CHERRY BOMBS |
|___________________|___________________________________________________
| | |
| Big Seed + Crooked Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Undine.
_________________
| |
| CITRISQUID |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Small Seed | Crooked Seed + Spiny Seed |
| | |
| Small Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
________________
| |
| DICEBERRY |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Flat Seed | Flat Seed + Round Seed |
| | |
| Oblong Seed + Round Seed | Small Seed + Oblong Seed |
|___________________________________|___________________________________|
__________________
| |
| FISHY FRUIT |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Flat Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Jinn.
_______________
| |
| KITTYPIE |
|_______________|_______________________________________________________
| | |
| Big Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Luna.
___________________
| |
| LOQUAT SHOES |
|___________________|___________________________________________________
| | |
| Long Seed + Small Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Undine.
___________________
| |
| MANGOLOPHANT |
|___________________|___________________________________________________
| | |
| Spiny Seed + Oblong Seed | Oblong Seed + Crooked Seed |
| | |
| Flat Seed + Big Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
__________________
| |
| ORANGE'OPUS |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Small Seed | Big Seed + Long Seed |
| | |
| Long Seed + Small Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
__________________
| |
| PEACH PUPPY |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Round Seed | Flat Seed + Long Seed |
| | |
| Long Seed + Round Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
___________________
| |
| PINE O'CLOCK |
|___________________|___________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Oblong Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Luna
________________
| |
| RHINOLOUP |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Big Seed + Long Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Holy Mana
____________________
| |
| ROCKET PAPAYA |
|____________________|__________________________________________________
| | |
| Flat Seed + Oblong Seed | Flat Seed + Spiny Seed |
|___________________________________|___________________________________|
__________________
| |
| SPRINGANANA |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Long Seed + Oblong Seed | Long Seed + Spiny Seed |
| | |
| Big Seed + Oblong Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
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========================= V E G E T A B L E S ============================
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Lembre-se que os vegetais brotam nos dias de Dryad, Slamander e Gnome. Al-
guns vegetais podem ser conseguidos em situação especial. Ou seja, só podem
ser plantados naquele dia específico. Quando isso acontecer, eu falarei.
__________________
| |
| HONEY ONION |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Crooked Seed | Flat Seed + Small Seed |
| | |
| Oblong Seed + Small Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
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| |
| LILIPODS |
|_______________|_______________________________________________________
| | |
| Big Seed + Big Seed | Big Seed + Spiny Seed |
| | |
| Crooked Seed + Crooked Seed | Crooked Seed + Round Seed |
| | |
| Flat Seed + Flat Seed | Long Seed + Crooked Seed |
| | |
| Long Seed + Long Seed | Oblong Seed + Oblong Seed |
| | |
| Round Seed + Round Seed | Round Seed + Small Seed |
| | |
| Round Seed + Spiny Seed | Small Seed + Small Seed |
| | |
| Spiny Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
________________
| |
| ORCAPLANT |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Big Seed + Round Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Salamander.
_________________
| |
| HEART MINT |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Small Seed + Spiny Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Gnome.
_____________________
| |
| DOLPHIN SQUASH |
|_____________________|_________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Small Seed | Crooked Seed + Spiny Seed |
| | |
| Small Seed + Spiny Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
____________________
| |
| MASKED POTATO |
|____________________|__________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Flat Seed | Flat Seed + Round Seed |
| | |
| Oblong Seed + Round Seed | Small Seed + Oblong Seed |
|___________________________________|___________________________________|
__________________
| |
| SPADE BASIL |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Crooked Seed + Small Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Dryad.
________________
| |
| GARLICROW |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Flat Seed + Long Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Salamander.
________________
| |
| WHALAMOTO |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Flat Seed + Oblong Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Gnome.
_________________
| |
| CANCHURNIP |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Spiny Seed + Oblong Seed | Oblong Seed + Crooked Seed |
| | |
| Flat Seed + Big Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
_________________
| |
| CORNFLOWER |
|_________________|_____________________________________________________
| | |
| Big Seed + Small Seed | Big Seed + Long Seed |
| | |
| Long Seed + Small Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
___________________
| |
| SPINY CARROT |
|___________________|___________________________________________________
| | |
| Big Seed + Round Seed | Flat Seed + Long Seed |
| | |
| Long Seed + Round Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
____________________
| |
| MUSH IN A BOX |
|____________________|__________________________________________________
| | |
| Oblong Seed + Round Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Dryad
______________
| |
| BUMPKIN |
|______________|________________________________________________________
| | |
| Round Seed + Spiny Seed* | |
|___________________________________|___________________________________|
* Apenas no dia de Holy Mana
__________________
| |
| NEEDLETTUCE |
|__________________|____________________________________________________
| | |
| Flat Seed + Oblong Seed | Flat Seed + Spiny Seed |
|___________________________________|___________________________________|
________________
| |
| CABADILLO |
|________________|______________________________________________________
| | |
| Long Seed + Oblong Seed | Long Seed + Spiny Seed |
| | |
| Big Seed + Oblong Seed | |
|___________________________________|___________________________________|
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