PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
versione 1.0
gioco : PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
sistema : Game Boy Advance
tipo : Piattaforme/Azione
prodotto: Ubisoft
07/12/2012 ---> inizio stesura del documento
24/01/2013 ---> fine stesura del documento
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|PDpWriter |
|Copyright 2012 - 2013 Spanettone Inc|
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http://spanettone.altervista.org |
| |
|ALL RIGHTS RESERVED |
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Contenuto del documento GUIDA A PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
=========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@1IG]
=========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@2ST]
=========================== 3) NOZIONI DI BASE
Menù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MN]
Durante il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3DG]
Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CV]
=========================== 4) COMANDI & ABILITÀ
Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4CM]
Pergamene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4PG]
Fonti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4FN]
Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4ST]
Trappole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4TR]
Crescita del personaggio . . . . . . . . . . . . . . . [@4CR]
=========================== 5) SOLUZIONE
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SL]
Prologo: La Clessidra del Tempo . . . . . . . . . . . . . [@5PR]
Capitolo 1: La missione del Principe . . . . . . . . . . . [@5C1]
Capitolo 2: Gioco di squadra . . . . . . . . . . . . . . [@5C2]
Capitolo 3: Potere assoluto . . . . . . . . . . . . . . [@5C3]
Capitolo 4: La regina delle bestie . . . . . . . . . . . . [@5C4]
Capitolo 5: Un disperato tentativo . . . . . . . . . . . . [@5C5]
Capitolo 6: Esplorazione del palazzo . . . . . . . . . . . [@5C6]
Capitolo 7: Il ragazzo senza nome . . . . . . . . . . . . [@5C7]
=========================== 6) OGGETTI & NEMICI
Medicine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6MD]
Medaglie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6GL]
Nemici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6NM]
=========================== 7) MAPPA
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7MP]
Prologo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7PR]
Parte 1: Atrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P1]
Parte 2: Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P2]
Parte 3: Magazzino . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P3]
Parte 4: Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P4]
Parte 5: Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P5]
Parte 6: Caverna . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P6]
=========================== 8) TRUCCHI . . . . . . . . . . . [@8TR]
CREDITS
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|1) IL GIOCO:| [@1IG]
|////////////
PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME segna il ritorno trionfale di questa saga
con l'inizio della trilogia legata alle Sabbie del Tempo. Nuovi pericoli
attendono il giovane principe del regno persiano.
|\\\\\\\\\\\\\
|2) LA STORIA:| [@2ST]
|/////////////
Tra le sabbie arse dal sole della Persia si tramanda un'antica leggenda:
erano i tempi in cui la violenza e l'inganno governavano il paese.
In questa terra martoriata, un giovane principe ritrovò un pugnale magico.
Attratto dal suo potere misterioso, il ragazzo scatenò involontariamente un
pericolo mortale sul vasto regno di suo padre.
Aiutato da un'impavida principessa e contando sui poteri assoluti delle Sabbie
del Tempo, il principe deve superare le trappole del palazzo per compiere la
sua missione: riportare la pace nel regno e ripristinare il tessuto temporale.
Il ragazzo però deve affrontare i pericoli molto attentamente perchè in questo
mondo mistico esiste una sola regola: dominare le Sabbie del Tempo oppure
venirne sepolti.
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|3) NOZIONI DI BASE:|
|///////////////////
Ecco alcune cose da sapere per giocare al meglio a Prince of Persia t.S.o.T.
/------\
| MENÙ | [@3MN]
\------/
Premendo il pulsante START durante la partita, si accederà al Menù di Gioco.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ____ ¯¯
| | PV 60/102 ATT 52
| |
| | SB 100/128 DIF 42
| |
|____| PROS 2 TOT 27/75
14
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Sulla sinistra è presente l'immagine del Principe e sulla destra vengono
indicati i suoi parametri principali:
LIVELLO (numero sotto l'immagine del Principe)
Il livello del personaggio indica la sua "forza complessiva". Più è alto il
livello, più i parametri aumentano di valore. Il passaggio ad un livello
maggiore è indicato dal Principe che solleva in aria la spada dopo aver
eliminato il nemico. Il livello più alto raggiungibile è il Livello 30.
PUNTI VITA (Cuore)
I PV sono l'energia vitale del personaggio. Più PV possiede, più sarà
difficile che muoia, infatti quando i PV arrivano a zero il personaggio perde
la vita. Il primo valore indica i PV attuali, il secondo indica il valore
massimo dei PV. È possibile recuperare PV utilizzando la Pozione energetica o
l'Elisir, oppure recandosi presso le Fontane della Vita e le Stanze di
Salvataggio. Il limite massimo di PV aumenta di sei unità ogni due livelli.
SABBIE (Clessidra)
Questo valore indica la quantità di Sabbie del Tempo a disposizione del
personaggio. Si consuma gradualmente utilizzando i poteri temporali e si
ripristinano eliminando i nemici oppure utilizzando le sacche delle Sabbie
del Tempo. Il valore massimo di questo parametro rimane fisso per tutta la
durata dell'avventura ed è pari a 128.
ATTACCO (Spada)
Il valore dell'Attacco indica quanta forza fisica possiede il personaggio.
Più esso è alto, maggiore sarà il danno inflitto dal Principe con la spada.
Questo parametro aumenta di sette unità ogni due livelli.
DIFESA (Corazza)
Questo valore indica la resistenza del personaggio. Più il valore della
Difesa è alto, minore sarà il danno subito dagli attacchi nemici.
Il parametro aumenta di sei unità ogni due livelli.
PROSSIMO LIVELLO (nemico sotto la Clessidra)
Questo numero indica la quantità necessaria di nemici da eliminare per far
aumentare di livello il Principe. Quando la cifra raggiunge lo zero,
il Livello aumenta di una unità. Il numero diminuisce man mano che si
eliminano i nemici principali.
NEMICI TOTALI (nemici sotto la Corazza)
Questo numero indica quanti dei 75 nemici principali sono stati eliminati.
Premendo i pulsanti L o R si potranno scorrere le varie pagine del Menù di
Gioco, indicate dalle caselle gialle nella parte bassa dello schermo:
[S] Status (pagina iniziale)
[O] Oggetti
[M] Mappa
[P] Pergamene
[N] Nemici
[>] Opzioni
****************
* Menù Oggetti *
****************
Scorrendo verso destra le pagine del Menù di Gioco, la seconda riguarda il Menù
Oggetti.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ¯¯
AI AR PE ST EL :AN:
MR MG MO MT
MA MV MS MZ
Antidoto
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Nella prima fila sono indicati gli oggetti utilizzabili dal Principe con le
rispettive quantità, dove è necessario:
AI -> Anello immobilizzante
AR -> Anello rallentante
PE -> Pozione energetica
ST -> Sabbie del Tempo
EL -> Elisir
AN -> Antidoto
Per utilizzare uno di questi oggetti, evidenziarlo con il cursore e premere il
pulsante A.
Nel resto della schermata invece sono presenti le Medaglie raccolte ed ognuna
di esse è divisa in tre frammenti:
MR -> Medaglia di rame
MG -> Medaglia di giada
MO -> Medaglia di onice
MT -> Medaglia di Tagua
MA -> Medaglia di Azzurrite
MV -> Medaglia di Olivina
MS -> Medaglia di Spinello
MZ -> Medaglia di Zircone
Gli oggetti non ancora ottenuti vengono indicati da sagome nere. Nella parte
bassa dello schermo è presente il nome dell'oggetto evidenziato dal cursore.
PER MAGGIORI INFORMAZIONI CONSULTARE LA SEZIONE 6: MEDICINE e MEDAGLIE
**************
* Menù Mappa *
**************
Scorrendo verso destra le pagine del Menù di Gioco, la terza riguarda il Menù
Mappa.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ¯¯
[ ]=[ ]
[]=[]=[ ] [ ]=
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Qui viene presentata la mappa della sezione in cui è presente il Principe.
La stanza che brilla indica quella dove si trova attualmente il personaggio.
Non è possibile controllare le mappe delle altre sezioni, nè su di esse vengono
indicate la posizione delle Stanze di Salvataggio o delle Fontane della Vita.
Le camere colorate diversamente indicano quelle dove è presente un frammento di
Medaglia che non è stato ancora raccolto. Il colore usato per queste camere
sarà quello della rispettiva Medaglia presente.
PER MAGGIORI INFORMAZIONI CONSULTARE LA SEZIONE 7: MAPPA
******************
* Menù Pergamene *
******************
Scorrendo verso destra le pagine del Menù di Gioco, la quarta riguarda il Menù
Pergamene.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ¯¯
:PD: PR PS PA PB
PF PV PP PM PH
PI PC PZ PL PE
Pergamena Doppio Salto
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Qui sono presenti le Pergamene raccolte dal personaggio, ognuna delle quali
dona al Principe una nuova abilità. Premendo il pulsante A, si aprirà quella
indicata dal cursore, mostrando le istruzioni per eseguire la tecnica.
Le varie Pergamene sono:
PD -> Pergamena Doppio salto
PR -> Pergamena Rotolata
PS -> Pergamena Sporgenze
PA -> Pergamena Arrampicata
PB -> Pergamena Rimbalzo
PF -> Pergamena Furia
PV -> Pergamena Riavvolgi
PP -> Pergamena riparatrice
PM -> Pergamena Medaglie segrete
PH -> Pergamena Farah
PI -> Pergamena Assorbi
PC -> Pergamena Cautela
PZ -> Pergamena Immobilizza
PL -> Pergamena Rallenta
PE -> Pergamena Liberazione
Le Pergamene non ancora ottenute vengono indicate da sagome nere. Nella parte
bassa dello schermo è presente il nome della Pergamena evidenziata dal cursore.
PER MAGGIORI INFORMAZIONI CONSULTARE LA SEZIONE 4: PERGAMENE
***************
* Menù Nemici *
***************
Scorrendo verso destra le pagine del Menù di Gioco, la quinta riguarda il Menù
Nemici.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ¯¯
Arc xxx Lan xxx
Gue x Ala xx
Fab xx Gig xxx
Mag xxxx Ama x
19/75
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Qui vengono indicati quanti e quali dei 75 nemici principali sono stati
eliminati. Per ogni esemplare sconfitto è presente una tacca vicino alla
rispettiva immagine.
I vari nemici principali sono:
Arc -> Arciere
Gue -> Guerriero
Fab -> Fabbro
Mag -> Mago
Lan -> Lanciere
Ala -> Alabardiere
Gig -> Gigante
Ama -> Amazzone
PER MAGGIORI INFORMAZIONI CONSULTARE LA SEZIONE 6: NEMICI
****************
* Menù Opzioni *
****************
Scorrendo verso destra le pagine del Menù di Gioco, la sesta riguarda il Menù
Opzioni.
-------------------------------------------------------------------------------
L| |R
¯¯ ¯¯
Continua
Riposo
Esci
[S] [O] [M] [P] [N] [>]
-------------------------------------------------------------------------------
Qui è possibile:
(Continua)
- tornare al gioco
(Riposo)
- mettere in standby il dispositivo, senza perdere i dati della partita
corrente. Per riprendere l'avventura premere assieme " Select + L + R "
(Esci)
- ritornare alla schermata del titolo. Verrà chiesta un'ulteriore conferma di
questa scelta.
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| DURANTE IL GIOCO | [@3DG]
\------------------/
Nella schermata dell'avventura, in alto a sinistra è presente la seguente
barra:
_______
/ _____ \______________
|_/ OOO \_______________|
O O
OOO
La barra arancione indica i PV attuali sotto forma di grafico. Si svuota man
mano che il personaggio subisce danni e si riempie quando ci si cura oppure
presso le Stanze di Salvataggio e le Fontane della Vita. La sua dimensione
aumenta gradualmente con l'avanzamento di Livello.
Sotto di essa è presente un anello celeste che indica la quantità di Sabbie del
Tempo possedute. Esso si svuota man mano che si utilizzano i poteri temporali
e si ricarica utilizzando le sacche di Sabbie del Tempo oppure eliminando i
nemici.
I numeri rossi sui mostri indicano i danni inflitti loro.
I numeri rossi sul personaggio indicano i danni subiti dal Principe.
I numeri verdi indicano i PV persi gradualmente dal personaggio quando subisce
lo Status Veleno.
I numeri celesti indicano i PV persi gradualmente dal personaggio quando
subisce lo Status Gelo.
In basso a destra appare il nome dell'oggetto raccolto e la barra di vita del
boss che si sta affrontando.
=== USARE LE STANZE DI SALVATAGGIO ===
Posizionarsi sull'altare e rimanere immobili. I PV saranno completamente
ricaricati, ma non le Sabbie del Tempo, e verranno rimossi gli eventuali status
negativi. Perdendo la vita, senza però aver attivato in precedenza uno dei
Checkpoint, si riprenderà l'avventura dall'ultima Stanza di Salvataggio
utilizzata.
=== USARE LE FONTANE DELLA VITA ===
Posizionarsi sotto la fontana e rimanere immobili. I PV saranno gradualmente
ricaricati, ma non le Sabbie del Tempo, e verranno rimossi gli eventuali status
negativi.
=== STATUS NEGATIVI ===
Esistono attacchi che possono variare lo status, cioè lo stato del personaggio,
infliggendogli ulteriori danni.
Status VELENO
Il personaggio inizia a perdere gradualmente PV. Lo status si rimuove dopo
circa otto secondi oppure usando l'oggetto Antidoto. La quantità di PV persi
per via dell'avvelenamento diminuisce man mano che aumenta il parametro
Difesa.
Status GELO
Il personaggio viene immobilizzato dal ghiaccio e non può muoversi,
inoltre perde PV gradualmente. Mentre è bloccato dal ghiaccio, il Principe
perderà la presa da eventuali elementi della stanza a cui è aggrappato ma non
subirà danni ulteriori da trappole e nemici. Lo status si rimuove premendo in
continuazione i tasti direzionali, oppure automaticamente dopo circa sei
secondi. La quantità di PV persi per via del gelo diminuisce man mano che
aumenta il parametro Difesa.
Status CAOS
Il personaggio viene circondato da stelline e le direzioni Destra e Sinistra
vengono invertite, rendendo più difficile controllare il Principe. In questi
casi è bene rimanere immobili, limitandosi solo ad attaccare i nemici,
in attesa che lo status si rimuova automaticamente dopo circa tre secondi.
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| CONSIGLI VARI | [@3CV]
\---------------/
- Se non sapete dove andare, controllate la mappa e recatevi nelle zone ancora
inesplorate: molto probabilmente là troverete l'oggetto o l'abilità che vi
serve per proseguire.
- Gli oggetti curativi utilizzateli solo in casi estremi. Per ricaricare i PV
usate principalmente le Stanze di Salvataggio e le Fontane della Vita,
mentre per recuperare le Sabbie del Tempo eliminate i nemici.
- Sulla mappa purtroppo non vengono evidenziate le Stanze di Salvataggio e le
Fontane della Vita perciò dovrete memorizzare la loro posizione, in modo tale
da sapere già dove recarvi per recuperare i PV.
- La distribuzione dei PV all'interno della barra di vita del personaggio non è
uniforme. Per quanto possa sembrare lunga, la parte ricurva della barra di
vita contiene solo una quantità minima di PV perciò gestite le vostre
esigenze basandovi solo sulla parte orizzontale di essa.
- I nemici secondari si rigenerano automaticamente uscendo e rientrando nella
stanza. Essi non possono inseguirvi da una sala all'altra quindi in caso di
pericolo datevi alla fuga.
- Prima di eseguire un salto o di superare un ostacolo, spostate sempre la
visuale per scoprire cosa vi attende più avanti ed in che posizione si
trovano le trappole successive.
- Se non siete sicuri della distanza che vi separa dal pavimento, scendete da
una pedana dopo essere rimasti aggrappati, anzichè saltare nelle aperture.
In questo modo sarà più difficile che il Principe perda PV all'atterraggio.
- Per superare la maggior parte delle stanze è necessario soddisfare una
determinata condizione, ad esempio eliminare tutti i nemici presenti oppure
premere un pulsante o altro ancora. Questa condizione è obbligatoria solo
durante la prima visita: tornandoci in seguito, tutte le porte saranno già
aperte.
- Per quanto le camere possano apparire complesse e piene di trappole, il gioco
non prevede soluzioni intricate: per superare le varie fasi è sufficiente
eseguire le azioni necessarie nell'ordine richiesto, usando un minimo di
riflessi. Perciò non fatevi prendere dall'ansia o dalla fretta.
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|4) COMANDI & ABILITÀ:|
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===============================================================================
COMANDI [@4CM]
===============================================================================
I comandi del gioco non si possono modificare e sono i seguenti:
Tasti direzionali --: Muovere il Principe
Sinistra / Destra --: Muovere sinistra / destra
Giù ----------------: Abbassarsi / Scendere lungo corde e colonne
Su -----------------: Salire lungo corde e colonne
Tasto A --: Salto
Tasto B --: Spada
Tasto L --: Sabbie del Tempo
Tasto R --: Assorbimento
Start ----: mette l'avventura in pausa ed apre il Menù di Gioco
Select ---: cambiare personaggio (solo dove è possibile)
-------------------------------------------------------------------------------
_____________
SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Principe è molto agile nei movimenti e si sposta sempre nella direzione in
cui è rivolto. Grazie alle sue capacità è in grado di muoversi agevolmente
nelle varie stanze di cui è composta la mappa. I nemici possono danneggiarlo
anche con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo
spazio di manovra non è molto ampio.
_________________
ACCOVACCIARSI [direzione Giù]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per schivare gli attacchi nemici o le trappole, il Principe è in grado di
accovacciarsi sul pavimento. Una volta abbassatosi, il personaggio non può
camminare strisciando ma rimane fermo sul posto. Da accovacciati è sempre
possibile attaccare con la spada.
___________
SALTARE [pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Principe possiede una buona capacità di salto che gli consente di superare
nemici ed ostacoli, tuttavia rimane sempre vulnerabile durante il volo perciò
bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. All'inizio il Principe non
potrà raggiungere grandi altezze saltando, ma proseguendo nell'avventura
otterrà tecniche che gli permetteranno di superare qualsiasi ostacolo.
Durante il salto è comunque consentito attaccare con la spada. Mentre si è in
volo, indipendentemente come, si può sempre modificare la traiettoria del salto
premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi. Premendo il tasto del Salto
ed immediatamente dopo la direzione Indietro, esso verrà eseguito all'indietro.
Atterrando da medie altezze, il Principe perderà alcuni PV all'impatto col
pavimento. Cadendo invece da notevoli altezze, il personaggio si distenderà,
segno che perderà la vita una volta toccato terra. Per questo motivo è
necessario valutare attentamente le distanze e le cadute.
____________
SCENDERE [pulsante A, mentre si è accovacciati su una piattaforma]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta arrivati su una piattaforma, è possibile scendere verticalmente da
essa abbassandosi e premendo il tasto A. Questo si può fare solo dalle
piattaforme più sottili. Compiendo questo movimento su una base da cui non si
può scendere, il Principe eseguirà la Rotolata.
________________________
ATTACCO CON LA SPADA [pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio è in grado di eseguire un attacco alla volta con la spada,
perciò bisogna premere ripetutamente il tasto B per eseguire una serie di
colpi. Il Principe ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre salta o si
lascia cadere, oppure mentre è accovacciato, ma sempre nella direzione in cui è
rivolto. Colpendoli con la spada, il personaggio è in grado di respingere
orizzontalmente i proiettili nemici.
_______________
AGGRAPPARSI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre si salta oppure mentre si cade, premendo la direzione relativa,
il Principe si aggrappa alle pedane alle quali si avvicina. Una volta rimasti
appesi è possibile:
- lasciarsi cadere [Giù + pulsante A]
- salire sulla pedana [Su + pulsante A]
Mentre si è aggrappati ad un'estremità non è possibile utilizzare la spada.
Il personaggio perderà la presa se verrà colpito mentre è aggrappato ad una
pedana.
___________
VISUALE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Durante l'avventura è possibile spostare leggermente la telecamera per
inquadrare le zone successive della stanza, in modo tale da conoscere la
posizione e la presenza o meno di altri ostacoli. Per fare questo bisogna
tenere premuta la direzione desiderata.
A seconda della posizione in cui si trovi il Principe, sarà possibile spostare
la telecamera solo in determinate direzioni:
- fermo, mentre si trova in piedi [solo Giù]
- accovacciato [solo Giù]
- aggrappato ad una pedana o ad una sporgenza [Su oppure Giù]
- aggrappato ad una corda o ad una colonna [Destra oppure Sinistra]
_______________
SUPER SALTO [cambiare subito direzione dopo un Salto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa tecnica avanzata richiede notevoli riflessi nell'esecuzione del comando.
Per compiere un Super Salto bisogna prima saltare in avanti e, non appena il
Principe si stacca da terra, premere subito la direzione opposta. Il tempismo è
fondamentale per eseguire questa abilità perchè il lasso di tempo utile è molto
breve. Se fatto correttamente, il personaggio raggiungerà un'altezza superiore
a quella del semplice salto all'indietro. Combinando questa tecnica al Doppio
Salto è possibile superare facilmente qualsiasi ostacolo.
____________________
ATTACCO CONTINUO [Giù + A + B, tenuti premuti]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Principe esegue fendenti a ripetizione, avanzando gradualmente sul
pavimento. Questa tecnica è utile per abbattere in pochi secondi i nemici più
resistenti, a patto però di non avvicinarsi troppo a loro, perchè si subiranno
danni venendone a contatto. Una volta ottenuta la Pergamena Furia, non si potrà
più utilizzare questa tecnica.
===============================================================================
PERGAMENE [@4PG]
===============================================================================
All'interno delle varie stanze è possibile recuperare delle Pergamene che
donano al Principe la capacità di eseguire nuove abilità. Grazie ad esse si
potranno superare più agevolmente i vari ostacoli presenti nel gioco. Dal Menù
Pergamene è possibile leggere la descrizione di ognuna di esse evidenziandole
con il cursore e premendo il pulsante A.
Le varie Pergamene sono:
- Pergamena Arrampicata
- Pergamena Assorbi
- Pergamena Cautela
- Pergamena Doppio salto
- Pergamena Farah
- Pergamena Furia
- Pergamena Immobilizza
- Pergamena Liberazione
- Pergamena Medaglie segrete
- Pergamena Rallenta
- Pergamena Riavvolgi
- Pergamena Rimbalzo
- Pergamena riparatrice
- Pergamena Rotolata
- Pergamena Sporgenze
Accanto ad ogni nome è indicata la stanza dove è situata la Pergamena.
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PERGAMENA ARRAMPICATA Parte 3: Magazzino - C19
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"Corri verso una parete e arrampicati in verticale. Premi Pulsante A per
saltare"
Questa abilità consente al Principe di correre per un breve tratto lungo le
pareti verticali, in modo tale da poter raggiungere più facilmente le zone
superiori della stanza. Per fare questo è sufficiente avvicinarsi ad una
parete, prendendo un minimo di rincorsa, ed il personaggio correrà su di essa
automaticamente.
Durante lo scatto verticale è possibile premere in ogni momento il pulsante A
per eseguire un salto all'indietro. Venendo colpiti mentre si corre, la tecnica
verrà interrotta ed il Principe tornerà sul pavimento.
Se pur sfruttando la rincorsa il personaggio non riesce a scattare lungo la
parete, vuol dire che non è possibile eseguire questa tecnica su quel muro ma
ciò non è una limitazione perchè avviene solo lungo pareti dove non è
necessario utilizzare l'Arrampicata.
-------------------------------------------------------------------------------
PERGAMENA ASSORBI Parte 2: Biblioteca - B19
-------------------------------------------------------------------------------
"Premi Pulsante R per assorbire i proiettili"
Grazie a questa tecnica, il Principe è in grado di assorbire un proiettile
nemico per poi scagliarlo in seguito. Una volta che l'avversario ha aperto il
fuoco, tenere premuto il pulsante R, facendo in modo che il proiettile colpisca
la spada del personaggio. L'arma ora inizierà ad emettere bagliori gialli,
segno che l'assorbimento è stato compiuto correttamente.
Da questo momento in poi, non appena si attaccherà con la spada, il proiettile
verrà rilasciato orizzontalmente e potrà danneggiare qualsiasi nemico. Se si
viene colpiti prima di aver rilasciato il colpo, questi verrà perduto.
Il Principe è in grado di assorbire un solo proiettile alla volta.
Questa tecnica è molto utile per affrontare i Maghi e le Torri.
-------------------------------------------------------------------------------
PERGAMENA CAUTELA Parte 3: Magazzino - C4
-------------------------------------------------------------------------------
"Tieni premuto Pulsante R e premi la Pulsantiera di Comando dx o sx per
procedere o retrocedere"
Generalmente il Principe è rivolto sempre nella direzione in cui cammina
inoltre è posizionato vicino ad uno dei lati dello schermo. Spostandosi avanti
ed indietro, il cambiamento di visuale può risultare fastidioso e poco pratico
per affrontare i nemici e superare gli ostacoli. Tenendo premuto il pulsante R
e muovendosi verso Destra o Sinistra, il personaggio avanzerà oppure
indietreggerà rimanendo voltato sempre nella stessa direzione.
In questo modo sarà più semplice controllare la posizione di nemici ed ostacoli
senza necessariamente subire lo spostamento della telecamera. Questa abilità
non funziona invece per i salti: eseguendo un salto all'indietro, il Principe
si volterà dall'altro lato se si continua a premere la direzione Indietro
mentre si atterra. La Cautela si rivela utile soprattutto per affrontare nemici
che avanzano costantemente come i Fabbri.
-------------------------------------------------------------------------------
PERGAMENA DOPPIO SALTO Parte 1: Atrio - A19
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"Se in aria, premi Pulsante A per il Doppio salto"
Con questa Pergamena, premendo nuovamente il tasto A mentre si è a mezz'aria,
il Principe è in grado di raggiungere altezze più elevate del salto semplice e
può anche scavalcare i nemici. Si può modificare la direzione del Doppio Salto
premendo Destra o Sinistra tra un salto e l'altro. Curiosamente, il Doppio
Salto all'indietro raggiunge un'altezza superiore di quello in avanti.
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PERGAMENA FARAH Parte 2: Biblioteca - B1
-------------------------------------------------------------------------------
"Premi Select per giocare come Farah"
Nella seconda parte del gioco sarà necessario impersonare Farah, la figlia del
Maharajah, per superare le varie stanze della Biblioteca. I comandi della
ragazza sono:
Tasti direzionali -: Muovere Farah
Sinistra / Destra -: Muovere sinistra / destra
Giù ---------------: Abbassarsi / Scendere lungo corde e colonne
Su ----------------: Salire lungo corde e colonne
Pulsante A --------: Salto
Pulsante B --------: Scoccare una freccia
Select ------------: cambiare personaggio
Inoltre Farah è in grado di aggrapparsi ai bordi delle pedane, ma non può
spingere le casse, utilizzare le Sabbie del Tempo, raccogliere oggetti ed
usufruire delle fonti di energia. La ragazza possiede una propria barra di
vita, indipendente da quella del Principe, che si può ripristinare solo presso
le Fontane della Vita. Il personaggio si può cambiare solo quando appare il
ritratto nella parte bassa dello schermo. In questa parte del gioco si
terminerà l'avventura se uno solo dei personaggi perderà la vita.
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PERGAMENA FURIA Parte 5: Studio - E21
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"Tieni premuto Pulsante B per un attacco più forte"
Tenendo premuto il pulsante B, la spada del Principe emetterà scintille
azzurre. Rilasciando il tasto, il personaggio eseguirà un potente fendente
verticale. Grazie a questa tecnica è possibile infliggere danni elevatissimi ai
nemici ed inoltre si potranno abbattere le porte di legno.
Mentre si prepara questa tecnica non è consentito spostarsi, inoltre essa potrà
essere interrotta subendo danni dai nemici oppure venendo colpiti dalle
trappole. È consentito utilizzarla mentre si è in piedi, accovacciati oppure
quando si è in aria, a patto però di rilasciare il pulsante B prima di
atterrare.
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PERGAMENA IMMOBILIZZA Parte 3: Magazzino - C7
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"Premi Pulsante L per immobilizzare un nemico (solo quando l'Anello
immobilizzante è attivo)"
Questa abilità permette al Principe di fermare il tempo per pochi secondi,
immobilizzando sia le trappole che i nemici. Per eseguirla bisogna prima
selezionare l'Anello immobilizzante dal Menù Oggetti, poi premere una volta il
pulsante L. La durata di questa tecnica è direttamente proporzionale alla
quantità di Sabbie del Tempo in possesso. Avendone la quantità massima,
il tempo verrà fermato per circa tre secondi.
Una volta attivata, la tecnica non si può interrompere e consuma tutte le
Sabbie del Tempo a disposizione. Mentre il tempo è fermo, si subiranno danni
ugualmente venendo a contatto con nemici e trappole. Questa tecnica serve
soprattutto per superare ostacoli che si muovono molto velocemente oppure per
bloccare la loro posizione in una zona favorevole.
Esiste un metodo per interrompere manualmente questa abilità, evitando così il
consumo completo di tutte le Sabbie. Quando non è più necessario che il tempo
rimanga bloccato, recarsi nel Menù Oggetti e deselezionare l'Anello
immobilizzante. In questo modo il tempo riprenderà a scorrere istantaneamente.
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PERGAMENA LIBERAZIONE Prologo - P2
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"Tieni premuto Pulsante B per recuperare la sabbia da un persiano di sabbia
sconfitto"
Dopo aver sconfitto i nemici secondari, i loro corpi scompaiono e si ottengono
automaticamente Sabbie del Tempo. Quando invece si atterrano quelli principali,
bisogna avvicinarsi a loro, accovacciarsi e tenere premuto il pulsante B.
Così facendo il Principe conficcherà il pugnale nei loro corpi, assorbendo le
Sabbie del Tempo e liberandoli dalla maledizione.
Solo dopo aver fatto questo, essi vengono effettivamente dichiarati sconfitti
e aggiunti alla lista. Per usare la Liberazione bisogna prima accertarsi che i
nemici siano realmente inermi, poichè in alcuni casi essi si rialzano subito
dopo essere stati atterrati. Perciò è bene aspettare qualche istante prima di
assorbire le Sabbie del Tempo. Se non si utilizza questa abilità, i nemici
principali torneranno in vita con tutti i loro PV dopo alcuni secondi.
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PERGAMENA MEDAGLIE SEGRETE Parte 1: Atrio - A5
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"Usa Riavvolgi e raccogli le Medaglie segrete"
All'interno delle varie stanze del gioco sono presenti dei frammenti di
medaglie. Questi sono di colore grigio e generalmente sospesi a mezz'aria.
Per poterli raccogliere bisogna prima attraversarli saltando e poi riavvolgere
il tempo tenendo premuto il pulsante L. In questo modo il Principe sarà in
grado di ottenerli mentre ritorna indietro nel tempo. I frammenti di una stessa
Medaglia possono essere raccolti in qualsiasi ordine e sono sempre presenti
nelle varie stanze.
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PERGAMENA RALLENTA Parte 2: Biblioteca - B11
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"Premi Pulsante L per rallentare il tempo (solo quando l'Anello rallentante è
attivo)"
Questa abilità permette al Principe di rallentare il tempo per pochi secondi,
e con esso anche le trappole ed i nemici. Per eseguirla bisogna prima
selezionare l'Anello rallentante dal Menù Oggetti, poi tenere premuto il
pulsante L. La durata di questa tecnica è direttamente proporzionale alla
quantità di Sabbie del Tempo posseduta. Avendone la quantità massima, il tempo
viene rallentato per circa cinque secondi.
Una volta attivata, la tecnica si può interrompere in ogni istante rilasciando
il pulsante L oppure viene stoppata automaticamente quando le Sabbie si saranno
esaurite. Mentre il tempo scorre lentamente, si subiscono comunque danni
venendo a contatto con nemici e trappole. Questa tecnica serve soprattutto per
superare ostacoli che si muovono molto velocemente.
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PERGAMENA RIAVVOLGI Parte 1: Atrio - A3
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"Premi Pulsante L per portre indietro il tempo"
Utilizzando le Sabbie del Tempo, il Principe è in grado di riavvolgere lo
scorrere degli eventi, tornando indietro nel tempo di alcuni secondi, e per
fare questo bisogna tenere premuto il pulsante L. Una volta attivata,
la tecnica si può interrompere in ogni istante rilasciando il tasto L oppure
viene stoppata automaticamente dopo che si sarà tornati indietro di circa sei
secondi o quando le Sabbie si saranno esaurite.
Mentre si riavvolge lo scorrere del tempo, il Principe, così come i nemici e le
varie trappole presenti, ripercorrono al contrario le ultime azioni da loro
svolte. Grazie a questa abilità è possibile riprovare subito un movimento o un
salto sbagliato, oppure evitare di subire danni. Le trappole distrutte non
verranno ripristinate da questo potere temporale. Se si possiedono abbastanza
Sabbie, è anche consentito resuscitare, ad esempio dopo essere caduti sul fondo
della stanza, tornando sufficientemente indietro nel tempo. Questo potere
temporale è indispensabile per raccogliere i vari frammenti di Medaglie.
Il Principe può utilizzare questa abilità sin dall'inizio del gioco, pur non
possedendo la Pergamena.
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PERGAMENA RIMBALZO Parte 4: Mura - D19
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"Salta verso una parete, premi la pulsantiera di Comando sx o dx + Pulsante A
per eseguire un salto con rimbalzo"
Tramite questa abilità, il Principe diviene in grado di sfruttare le pareti
verticali per darsi lo slancio mentre è in aria e raggiungere così altezze
maggiori. Per fare ciò, bisogna saltare sul muro e, mentre si è in aria,
premere il pulsante A insieme alla direzione della parete su cui si rimbalza.
È possibile anche saltare più volte in maniera alternata su pareti parallele,
in modo tale da scalare facilmente lunghi condotti verticali.
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PERGAMENA RIPARATRICE Parte 1: Atrio - A18
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"Usa le Sabbie del Tempo con Pulsante B per ricostruire gli oggetti rotti"
Il Principe può utilizzare il potere temporale delle Sabbie del Tempo per
riparare oggetti rotti da utilizzare in seguito come pedane. Per poterli
ricostruire, avvicinarsi ad essi e tenere premuto il pulsante B sino a quando
non saranno completamente riparati. Le strutture ripristinate in questa maniera
non potranno più essere distrutti ed ogni riparazione necessita di una
determinata quantità di Sabbie del Tempo. Gli oggetti da ricomporre si trovano
in:
Parte 1: Atrio ----- A7 Ponte (38 Sabbie)
Parte 1: Atrio ----- A11 Pila (50 Sabbie)
Parte 1: Atrio ----- A16 Pila (50 Sabbie)
Parte 1: Atrio ----- A18 Ponte (38 Sabbie)
Parte 3: Magazzino - C13 Pila (56 Sabbie)
Parte 4: Mura ------ D15 Doppia rampa (50 Sabbie)
Parte 5: Studio ---- E9 Ponte (38 Sabbie)
Parte 5: Studio ---- E17 Ponte (38 Sabbie)
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PERGAMENA ROTOLATA Parte 1: Atrio - A1
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"Premi la Pulsantiera di Comando Giù + Pulsante A per rotolare"
Il Principe esegue una breve capriola in avanti sul pavimento. Questa tecnica
serve soprattutto per passare al di sotto di ostacoli oppure per schivare
particolari attacchi nemici. La Rotolata non è una tecnica offensiva inoltre la
si può interrompere in qualsiasi istante premendo il pulsante B per eseguire un
fendente con la spada.
Il Principe può utilizzare questa abilità sin dall'inizio del gioco, pur non
possedendo la Pergamena.
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PERGAMENA SPORGENZE Parte 3: Magazzino - C2
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"Tieni premuta la Pulsantiera di Comando Su per non cadere dalle sporgenze"
In alcune stanze sono presenti delle sporgenze orizzontali lungo le quali il
Principe può avanzare rimanendo aggrappato o camminandoci sopra. Saltando in
direzione di una sporgenza, il personaggio si aggancerà automaticamente ad
essa. Da questa posizione è possibile:
- spostare la visuale [Su o Giù]
- muoversi lateralmente [Destra o Sinistra]
- attaccare con la spada [Pulsante B]
- salire sulla sporgenza [Su + Pulsante A]
- scendere dalla sporgenza [Giù + Pulsante A]
Una volta saliti sulla sporgenza bisogna tenere costantemente premuta la
direzione Su per rimanere attaccati alla parete. In caso contrario il Principe
perderà l'equilibrio ed in pochi secondi cadrà da essa, agganciandosi però
automaticamente con le mani. Mentre si è in piedi su una sporgenza è possibile:
- muoversi lateralmente [Destra o Sinistra]
- attaccare con la spada [Pulsante B]
- aggrapparsi ad una sporgenza superiore [Su + Pulsante A]
- aggrapparsi alla sporgenza su cui si cammina [Giù + Pulsante A]
Indipendentemente da come ci si muove lungo una sporgenza, se si viene colpiti
da una lama, il Principe perderà la presa ma, cadendo, si aggancerà
automaticamente ad una eventuale sporgenza presente più in basso. Non si può
scendere da una sporgenza provando ad oltrepassare i bordi in quanto il
Principe rimarrà fermo all'estremità di essa, inoltre non è consentito
utilizzare il salto mentre si cammina su una sporgenza.
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| FONTI | [@4FN]
\-------/
Le fonti sono emissioni di energia che si trovano sul pavimento della stanza ed
hanno effetti benefici sul personaggio.
+++ Fonte Verde +++++ CHECKPOINT
In genere, dopo aver perso la vita, il gioco riprende dall'ultimo salvataggio
effettuato. Queste fonti invece hanno lo scopo di crearne uno temporaneo,
in modo tale da rendere meno frustrante la ripresa dell'avventura.
Dopo essersi fermati sopra una di esse, nel caso in cui si perda la vita,
il Principe non ricomincerà dalla Stanza di Salvataggio bensì dal punto in cui
era presente la Fonte Verde. Questo Checkpoint rimane sempre attivo e viene
cancellato solo quando si utilizza una Stanza di Salvataggio, una nuova Fonte
Verde oppure tornando alla schermata del titolo.
Parte 1: Atrio ------ A4 A10
Parte 2: Biblioteca - B3 B7 B10 B14 B16
Parte 3: Magazzino -- C2 C8 C13 C17
Parte 4: Mura ------- D3 D15 D17
Parte 5: Studio ----- E3 E8 E15
+++ Fonte Rosa ++++++ RIPRISTINO PV
Per curare il personaggio è possibile utilizzare le Pozioni energetiche oppure
camminare su queste fonti curative che gli restituiranno 50 PV. Le emissioni di
energia rosa possono essere sempre presenti all'interno della stanza oppure
comparire solo dopo aver eliminato tutti i nemici. Le fonti curative si
rigenerano uscendo e rientrando dalla camera, perciò sfruttando questa
proprietà è possibile curarsi completamente in pochi secondi.
Parte 1: Atrio ------ A2 A11 A17
Parte 2: Biblioteca - B5 B13
Parte 3: Magazzino -- C3 C4 C5 C6
Parte 4: Mura ------- D7 D8 D18
Parte 5: Studio ----- E7 E17
+++ Fonte Celeste +++ RIPRISTINO SABBIE
Per recuperare le Sabbie del Tempo è possibile utilizzare le sacche di Sabbie
oppure camminare su queste fonti celesti che le ripristineranno completamente.
In genere queste emissioni di energia si incontrano nelle stanze dove bisogna
utilizzare l'Anello rallentante oppure l'Anello immobilizzante per superare gli
ostacoli. Esse sono sempre attive, in modo tale da poter avere sempre un'altra
possibilità per utilizzare quei due oggetti.
Parte 2: Biblioteca - B11
Parte 3: Magazzino -- C2 C7 C18
Parte 4: Mura ------- D18
Parte 5: Studio ----- E7
+++ Fonte Porpora +++ INVISIBILITÀ
Le Fonti Porpora rendono invisibile il personaggio per circa quaranta secondi.
Questa abilità consente al Principe di superare determinate porte che si aprono
solo quando il personaggio non è visibile. Durante questo lasso di tempo il
Principe può subire ugualmente danni dai nemici e dalle trappole, senza però
perdere la sua invisibilità. Questa Fonte Porpora rimane sempre attiva
all'interno della stanza in modo tale da poter avere sempre un'altra
possibilità per raggiungere in tempo l'uscita.
Parte 1: Atrio ----- A15
Parte 3: Magazzino - C1
Parte 5: Studio ---- E8
+++ Fonte Viola +++++ MUSICA MAGICA
L'uso di queste fonti è strettamente collegato a quello delle Pedane musicali.
Camminandoci sopra, sul personaggio compariranno delle note musicali in grado
di modificare il funzionamento di queste particolari pedane. Quelle porpora
sono innocue mentre la musica è in esecuzione e si attivano solo quando questa
cessa; quelle verdi invece reagiscono al contrario. L'effetto della Fonte Viola
dura circa quaranta secondi ed il segnale che indica che sta per terminare è
dato dalla rapida scomparsa graduale delle note. Questa emissione energetica
rimane sempre attiva all'interno della stanza in modo tale da poter avere
sempre un'altra possibilità per superare le Pedane musicali.
Parte 4: Mura --- D17
Parte 5: Studio - E3
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| STRUTTURE | [@4ST]
\-----------/
Le strutture sono elementi del gioco che il Principe dovrà utilizzare per
proseguire
___________
ASTE Le Aste sono delle sbarre fissate nel muro, attorno alle quali il
Principe può ruotare per darsi lo slancio per il salto.
Avvicinandosi ad una di queste, il personaggio la afferrerà in
automatico. Una volta fatto è possibile:
.saltare [Pulsante A]
.scendere dall'asta [Giù + Pulsante A]
.cambiare il verso di rotazione [direzione opposta, mentre il
Principe si trova nel punto più
alto della rotazione]
Aggrappati ad un'Asta non è possibile attaccare con la spada ed il
personaggio non si sgancerà da essa pur subendo danni.
___________
CORDE Questi lunghi supporti servono al Principe per spostarsi
& CATENE verticalmente lungo le stanze. Saltando verso uno di questi,
il personaggio lo afferrerà in automatico. Una volta fatto è
possibile:
.spostare la visuale [Destra o Sinistra]
.muoversi verticalmente [Su o Giù]
.attaccare con la spada [Pulsante B]
.saltare lateralmente [Destra o Sinistra + Pulsante A]
Mentre ci si trova lungo il supporto, il Principe non si staccherà
da esso pur subendo danni e potrà usare la spada solo verso destra.
Anche se a vederlo può non sembrare così, all'atto pratico l'attacco
dell'arma è in grado di coprire entrambi i lati del personaggio.
Perciò, per distruggere un bersaglio sulla sinistra, è sufficiente
posizionarsi alla sua altezza e premere il pulsante B:
pur attaccando verso destra, il personaggio sarà in grado di
abbatterlo. Arrivato all'estremità inferiore del supporto,
il Principe si sgancerà da esso tenendo premuta la direzione Giù.
___________
COLONNE Questi supporti hanno la stessa funzione delle Corde e delle Catene
ma, a differenza di queste, è possibile spostarsi da un lato
all'altro di una Colonna pur rimanendoci aggrappati. Saltando verso
una di queste, il personaggio la afferrerà in automatico. Una volta
fatto è possibile:
.spostare la visuale [Destra o Sinistra]
.muoversi verticalmente [Su o Giù]
.attaccare con la spada [Pulsante B]
.spostarsi dall'altro lato [Destra o Sinistra + Pulsante A]
.saltare verso l'esterno [direzione esterna + Pulsante A]
Mentre ci si trova lungo la Colonna, il Principe non si staccherà da
essa pur subendo danni e potrà usare la spada solo colpendo alle sue
spalle. Arrivato all'estremità inferiore del supporto, il Principe
si sgancerà da esso tenendo premuta la direzione Giù.
Esistono due tipi di Colonna: quella standard e quella scivolosa.
La prima è un semplice supporto senza alcuna caratteristica
particolare; lungo la seconda invece il Principe scivolerà
lentamente verso il basso, nel caso in cui questi rimanga fermo per
alcuni istanti. Per arrestare la discesa è sufficiente premere la
direzione Su. All'interno delle varie parti del gioco, i due tipi di
Colonna saranno raffigurati diversamente:
Prologo & Parte 1: Atrio
standard --> marrone con decorazione a spirale
scivolosa -> marrone con muschio
Parte 2: Biblioteca
standard --> celeste con decorazione a spirale definita
scivolosa -> celeste con decorazione a spirale rovinata
Parte 3: Magazzino & Parte 4: Mura
standard --> di pietra
scivolosa -> di legno
Parte 5: Studio
standard --> marrone con decorazione a spirale definita
scivolosa -> marrone con decorazione a spirale rovinata
___________
CASSE Le Casse sono ceste rettangolari che possono essere spostate.
Avvicinandosi ad esse, il personaggio le spingerà automaticamente
verso la direzione in cui cammina. Questi oggetti non possono essere
distrutti e sono utili sia come basi per raggiungere zone superiori,
sia per tenere premuti i pulsanti. È possibile far cadere una cassa
in una zona inferiore, senza che l'oggetto si distrugga, inoltre i
limiti massimi entro cui spingerla sono delimitati da alcuni sassi
presenti sul pavimento.
___________
DOPPIA La Doppia rampa è composta da una coppia di cilindri marroni,
RAMPA posizionati verticalmente uno vicino all'altro. Esplorando per la
prima volta la Biblioteca, si dovranno comandare due personaggi per
superare le varie stanze. Posizionando uno di essi su un cilindro
della Doppia rampa, questi si abbasserà mentre l'altro diverrà più
alto. Poi, facendo saltare il secondo personaggio sul cilindro alto,
questi abbassandosi farà aumentare di dimensioni l'altro cilindro,
lanciando in aria il primo personaggio. La Doppia rampa quindi
funziona come un'altalena orizzontale a due posti dove i personaggi
si danno lo slancio a vicenda.
Farah ha necessariamente bisogno della collaborazione del Principe
per utilizzare questa struttura e raggiungere le zone più alte della
stanza. Il personaggio maschile invece è in grado di sfruttare la
Doppia rampa come base anche da solo. Per farlo bisogna saltare sul
cilindro più alto e, prima che si abbassi, eseguire un Doppio Salto
all'indietro. In questo modo si otterrà un'altezza tale da poter
raggiungere le pedane superiori.
___________
PULSANTI Questi interruttori hanno la funzione di aprire le porte delle
& GONG stanze oppure di disattivare alcune trappole. Per far funzionare i
pulsanti è sufficiente camminarci sopra, oppure posizionare su di
essi una cassa oppure un personaggio affinchè rimangano premuti.
Per attivare i Gong invece è necessario colpirli con le armi.
Solitamente essi sono situati in zone non raggiungibili perciò
spetterà a Farah attivarli, usando il suo arco dalla lunga distanza.
Ad ogni modo anche il Principe è in grado di utilizzarli colpendoli
con la sua spada.
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| TRAPPOLE | [@4TR]
\----------/
Questi sono gli ostacoli che bisognerà superare lungo le varie stanze. I vari
nemici non possono venire danneggiati dalle diverse trappole.
LAME CIRCOLARI (8 PV a colpo)
Queste trappole consistono in una o più lame rotanti parellele e sporgenti
dallo sfondo. Esse si muovono di continuo lungo un binario fisso che può
essere orizzontale oppure verticale. La loro velocità generalmente non è
molto elevata e possono essere superate facilmente saltando oppure usando la
Rotolata. Il Principe verrà respinto da queste trappole venendoci a contatto.
LAME DRITTE (8 PV a colpo)
A differenza di quelle circolari, questo tipo di trappole è composto da una
lama che ruota attorno ad un perno fisso nello sfondo. Le lame dritte
possiedono una notevole velocità e bisogna superarle saltando oppure usando
la Rotolata. Il Principe verrà respinto da queste trappole venendoci a
contatto.
LAME TALPA (8 PV a colpo)
Questa variante delle lame circolari ha la caratteristica di essere situata
sul pavimento e può essere fissa oppure muoversi di continuo lungo un
binario. Le lame talpa possono attivarsi solo quando il Principe si avvicina
ad esse oppure essere sempre funzionanti. Questi ostacoli possono essere
superati facilmente saltando. Il Principe verrà respinto da queste trappole
venendoci a contatto.
LANCIAFIAMME (7 PV al secondo)
Questi dispositivi fissi sono composti da un nucleo centrale attorno al quale
sono situate otto bocche da fuoco. I Lanciafiamme possono emettere getti
incendiari da una o più parti, a periodi alterni o costantemente. Nel gioco
sono presenti Lanciafiamme standard, dal nucleo verde, che possono essere
abbattuti con le armi, mentre quelli corazzati sono indistruttibili ed hanno
il nucleo rosso. Pur subendo danni dalle fiamme, il Principe non sarà
respinto da esse nè si sgancerà dal supporto a cui è aggrappato.
PEDANA CON LE SPINE (6 PV da entrambi i lati)
Nel gioco esistono delle pedane gialle forate, munite di spine. Esse possono
rimanere ferme oppure muoversi continuamente lungo binari fissi orizzontali,
verticali o diagonali. Caratteristica di queste pedane è quella di essere
munite di spine nella parte inferiore. Questi spuntoni possono rimanere fissi
oppure emergere, sporgendo dai fori superiori. Generalmente essi si spostano
a periodi alterni attraverso le due parti della pedana tuttavia può succedere
che in alcune stanze si debba premere uno o più pulsanti per bloccarli in
quella inferiore. Il Principe verrà respinto da queste trappole venendo a
contatto con le spine, sia che si trovino in alto o in basso.
Una variante della Pedana con le spine è la Pedana musicale. La sua
particolarità è che le spine reagiscono o meno con la Fonte Viola. Le Pedane
porpora sono innocue mentre la musica è in esecuzione e si attivano solo
quando questa cessa; quelle verdi invece reagiscono al contrario.
Per sfruttarle quindi bisogna prima utilizzare la Fonte Viola e poi superarle
rapidamente prima che la musica termini.
PEDANA RETRATTILE (nessun danno)
Questo tipo di pedane sono piccole piattaforme orizzontali che sporgono dallo
sfondo per alcuni secondi prima di rientrare in esso. Le pedane rientrano
solo per pochi istanti perciò è possibile saltare e atterrare sulla stessa
pedana, rimanendo in aria nel breve lasso di tempo in cui esse scompaiono.
Per fare questo è preferibile utilizzare il Doppio Salto.
SPINE RETRATTILI (8 PV a colpo)
Sulle pareti o sul pavimento di alcune stanze sono situati dei pannelli neri
dai quali fuoriescono lunghe spine. Queste possono attivarsi solo quando il
Principe si avvicina al pannello oppure ad intervalli regolari. Poichè la
loro velocità è piuttosto elevata, per superarle bisogna saltare, usare la
Rotolata o in alcuni casi i poteri delle Sabbie del Tempo. Il Principe verrà
respinto da queste trappole venendoci a contatto.
SPINE SULLE COLONNE (5 PV al secondo)
Lungo le colonne è possibile trovare degli spuntoni che fuoriescono da esse.
Questi causano continuamente danni al contatto ma il Principe non si sgancerà
mai dalla colonna pur essendone ferito. Per superarle è sufficiente spostarsi
dall'altro lato della colonna per proseguire il cammino.
TORRE DI SPINE (5 PV a colpo)
Questi ostacoli consistono in blocchi di legno, posti in verticale sul
pavimento e muniti di spine. Le trappole ruotano su loro stesse e possono
essere fisse oppure muoversi di continuo lungo un binario. Per oltrepassare
le Torri di spine è necessario utilizzare il Doppio Salto possibilmente
eseguendolo all'indietro. Il Principe verrà respinto da queste trappole
venendoci a contatto.
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| CRESCITA DEL PERSONAGGIO | [@4CR]
\--------------------------/
Il Principe aumenta di livello man mano che elimina i vari nemici principali.
La seguente tabella presenta i vari dati, livello per livello:
LV -> Livello
PV -> Punti Vita a disposizione del Principe
ATT -> valore del parametro Attacco
DIF -> valore del parametro Difesa
PROS -> numero di nemici principali da eliminare per aumentare di livello
==============================
LV PV ATT DIF PROS
==============================
1 | 60 10 6 1
2 | 66 10 6 2
3 | 66 17 12 2
4 | 72 17 12 2
5 | 72 24 18 2
6 | 78 24 18 2
7 | 78 31 24 2
8 | 84 31 24 2
9 | 84 38 30 2
10 | 90 38 30 2
11 | 90 45 36 2
12 | 96 45 36 2
13 | 96 52 42 3
14 | 102 52 42 3
15 | 102 59 48 3
16 | 108 59 48 3
17 | 108 66 54 3
18 | 114 73 54 3
19 | 114 73 60 3
20 | 120 80 60 3
21 | 120 80 66 3
22 | 126 87 66 3
23 | 126 94 72 3
24 | 132 94 72 3
25 | 132 101 78 3
26 | 138 101 78 3
27 | 138 108 84 3
28 | 144 108 84 3
29 | 144 115 90 4
30 | 150 115 90 .
------------------------------
TOTALE 75
Per raggiungere il Livello massimo è quindi necessario eliminare tutti i 75
nemici principali presenti nel gioco.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\\\\\
|5) SOLUZIONE:| [@5SL]
|/////////////
Alla schermata del titolo è possibile scegliere tra le sei lingue a
disposizione: (per tutte le schermate, Tasto A: Conferma; Tasto B: Annulla)
Inglese -- Francese -- Spagnolo -- Italiano -- Olandese -- Tedesco
ed in seguito apparirà il Menù Principale:
.Inizia partita
Qui è possibile iniziare una nuova partita oppure riprenderne una salvata in
precedenza. Il gioco permette di salvare sino a tre avventure differenti e,
per ognuna di esse, viene mostrato sulla destra il Livello del Principe ed il
numero di nemici principali sconfitti.
.Elimina partita
Qui è possibile cancellare un'avventura precedentemente salvata.
.Opzioni.
Qui è possibile attivare o disattivare la Musica e gli Effetti sonori oppure
vedere i titoli di coda del gioco.
Nella schermata "Inizia partita", selezionare uno spazio vuoto ed inserire il
nome del salvataggio per cominciare una nuova avventura.
*********
*LEGENDA*
*********
--> : indica il collegamento di una stanza con una della stessa località
••• : indica il collegamento di una stanza con una di un'altra località
SS : la stanza è una Stanza di Salvataggio dove è possibile salvare
l'avventura
## : la stanza è una Fontana della Vita dove è possibile ripristinare i PV
Per ogni stanza viene indicata la condizione da soddisfare, la prima volta che
si esplora, per uscire da essa.
===============================================================================
Prologo: LA CLESSIDRA DEL TEMPO [@5PR]
===============================================================================
"Molti credono che il tempo sia come un fiume,
che scorre lento e inesorabile...
...ma si sbagliano.
Siediti, e ti racconterò la storia più
incredibile che tu abbia mai sentito.
Devi sapere che io sono il figlio
di Shahraman, il grande Re di Persia.
In viaggio verso Azad,
passammo per l'India...
...dove la brama di Onore e Gloria
ci condusse a un tragico destino.
VISIR: Maestà, sono il Visir del Maharajah.
Vi aiuterò ad espugnare il suo palazzo,
in cambio di un'adeguata ricompensa..."
OGGETTI NEMICI
Pergamena Liberazione (nessuno)
Pugnale del Tempo
___________
PROLOGO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[P1]
Il gioco inizia in questa prima stanza dove non sono presenti i nemici ed è
possibile prendere confidenza con i comandi basilari del personaggio.
Arrampicatevi sulla Corda e da qui saltate verso la Colonna sulla destra.
Proseguite verso l'alto, rimanendo sul lato destro del supporto sino a
raggiungere l'Asta marrone che sporge dal muro. Saltate verso di essa e datevi
lo slancio per raggiungere la pedana che conduce all'uscita.
[P2]
Entrati in questa stanza il personaggio si muoverà in automatico.
|| Il Principe raccoglie il PUGNALE DEL TEMPO per poi conficcarlo nella
|| Grande Clessidra presente poco più avanti. Dopo aver ottenuto il potere
|| delle Sabbie, alcuni massi cadono dal cielo ferendo il ragazzo. Grazie al
|| controllo del tempo, il Principe torna indietro di alcuni secondi per
|| recuperare energia e superare indenne l'ostacolo. Vicino all'uscita dalla
|| stanza, il ragazzo raccoglie la PERGAMENA LIBERAZIONE ed usa la nuova
|| abilità per assorbire le Sabbie dal cadavere ai piedi della porta ed infine
|| proseguire.
||
|| *Il Principe raggiunge suo padre mostrandogli ciò che ha trovato.
|| RE: Ben fatto, figliolo! Tieni quel pugnale come ricordo della tua prima
|| battaglia. In merito alla Clessidra, sarà un dono perfetto per il Sultano
|| di Asad, quando giungeremo nel suo regno...
||
|| VISIR: ...
||
||
|| *I nobili persiani, accompagnati dal Visir, si recano ad Asad per
|| incontrare il Sultano.
|| RE: Amico mio, accogliete questi doni dall'India! Ecco a voi... le Sabbie
|| del Tempo!
||
|| SULTANO: La sabbia... Perchè... luccica?
||
|| VISIR: Mi perdoni, Maestà. Solo il Pugnale del Tempo può sbloccare la
|| Clessidra. Forse, il nostro giovane Principe potrebbe, cortesemente...?
||
|| FARAH: No! Fermo!
"Le sabbie del Tempo investirono
il palazzo del Sultano come una
pestilenza, trasformando in sabbia
chiunque le sfiorasse.
E io, causa di tutto, ero stato risparmiato..."
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Capitolo 1: LA MISSIONE DEL PRINCIPE [@5C1]
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OGGETTI NEMICI
Medaglia di rame x1 Arciere
Pozione energetica x2 Gigante
Sabbie del Tempo x2 Guerriero
Iguana
ABILITÀ Mini scarabeo
Pergamena Doppio Salto Pipistrello
Pergamena Medaglie segrete Scarabeo
Pergamena Riavvolgi Torre
Pergamena Riparatrice (boss) Chimera della terra
Pergamena Rotolata
#### ####
### Parte 1: ATRIO ###
#### ####
_______ __ __ _______ __
| | | |_| |_| |_| |
| | |14 _ 13 _ _ 12|
| | |__| |__| | | |__|
| 9 | __ _______ __ | 11 | __ __
| |_| |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ 8 _ _ 10 _ _ SS _ |
|_______| |__| | | |__| |_______| |__| | |
__ | 6 | __ __ _______ | | _______
| |_| |_| |_| |_| | | | | |
| 7 _ _ SS _ 5 _ | | | | |
|__| |_______| |__| |__| | | | | | |
_______ _______ | 4 | |15| | 19 | __ _______
| |_| |_| | | | | |_| |_| |
| _ _ | | | | _ SS _ |
| | | | |_______| | | |_______| |__| | |
__ __ | 2 | | 3 | __ __ | | _______ __ | 18 |
| |_| |_| | | |_| | | |_| |_| |_| |_| |
F1 ••• 1 _ SS _ | | _ ##| |16 _ _ ### _ 17 _ ••• B1
|__| |__| |_______| |_______| |__| |__| |__| |_______| |__| |_______|
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A1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Premere il pulsante verde
L'avventura comincia adesso a tutti gli effetti. Eliminate il primo Pipistrello
e superate la fossa, proseguendo verso destra. Fatevi strada attraverso gli
altri nemici volanti sino a raggiungere l'Uscita, chiusa, ed una Corda.
Salite su di essa e da qui saltate per atterrare sulla piccola pedana.
Sospesa a mezz'aria è presente la PERGAMENA ROTOLATA: raccoglietela mentre
saltate e recatevi sulla pedana a sinistra. Avanzate sconfiggendo gli altri
Pipistrelli e, sotto le tre decorazioni rosa, troverete una Cassa.
Spingetela verso sinistra e poi usatela come base per aggrapparvi alla Corda
accanto. Giunti in cima, saltate sulla piccola pedana e da qui raggiungete la
zona più ad est. Usate la Rotolata per oltrepassare la strettoia per poi
arrivare ad una Lama circolare. Attendete che essa si trovi nel punto più alto
del suo percorso ed eseguite subito la Rotolata per superare questo ostacolo.
Infine premete il pulsante verde per aprire l'Uscita e tornate indietro per
raggiungerla.
Accanto a questa sala è presente la prima Stanza di Salvataggio del gioco.
______
A2
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono quattro: uno Scarabeo, due Mini
scarabei ed un Arciere. Proseguite verso est sino a quando dal pavimento non
emergerà un grosso insetto viola, lo Scarabeo. Questo nemico avanza lentamente
verso il Principe e sono sufficienti due colpi di spada per abbatterlo:
allontanatevi da lui, accovacciatevi ed attaccatelo con l'arma. Una volta
sconfitto, l'insetto rilascia sempre due Mini scarabei. Seguiteli ed eliminate
anche loro rimanendo accovacciati.
Arrampicatevi sulla Corda e saltate sulle piattaforme a sinistra sino a
raggiungere l'ARCIERE. Avvicinatevi a lui dopo aver schivato o distrutto la
freccia e, una volta fatto, accovacciatevi e colpitelo ripetutamente sino a
sconfiggerlo. Dopo averlo eliminato, ricordate di assorbire da esso le Sabbie
entro pochi secondi, se no il nemico tornerà in vita con tutti i suoi PV.
Ora la porta d'Uscita si aprirà.
Tornate dove avete affrontato lo Scarabeo e proseguite verso destra per poi
scalare la Colonna. Rimanete sul lato orientale di essa e saltate infine per
raggiungere l'Uscita, dove troverete anche un Ripristino PV.
______
A3
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
In questa sala non sono presenti nemici. Una volta entrati troverete subito
sulla destra la PERGAMENA RIAVVOLGI. Saltate per raccoglierla ed aggrappatevi
poi alla Colonna. Sulla destra è presente un Lanciafiamme: portatevi sul lato
destro della struttura e distruggetelo mentre apre il fuoco verso est.
Raggiungete la Colonna successiva ed ora troverete ben tre Lanciafiamme.
Abbattete quello più a nord e saltate verso la struttura accanto.
Ora potete continuare a spostarvi di Colonna in Colonna, rimanendo sempre nella
parte più alta di esse e distruggendo i Lanciafiamme che dovessero ostacolarvi.
Una volta raggiunta l'ultima struttura, raggiungete l'estremità inferiore di
essa, rimanendo sul lato orientale ed ignorando l'Uscita sulla destra.
Abbattete il Lanciafiamme che spara costantemente lungo le verticali e sulla
piccola pedana troverete una POZIONE ENERGETICA. Proseguendo lungo la porta
accanto potrete raggiungere una Fontana della Vita dove poter ripristinare al
massimo i PV. Infine ritornate sulla Colonna ed uscite da nord est.
______
A4
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
All'ingresso di questa camera è presente un Checkpoint mentre più avanti
incontrerete una Torre. Questo nemico è molto particolare: l'unico modo per
infliggergli danni è quello di colpirlo respingendo con la spada i proiettili
che vi scaglierà. Rimanete lontani da essa, in modo tale che non si volti ed
aspettate che apra il fuoco. Non appena il proiettile si avvicina, usate l'arma
del Principe per respingerlo e colpire così la Torre. Dopo averlo fatto per
tre volte, il nemico sarà sconfitto e potrete proseguire.
Aggrappatevi alla Colonna e scalatela aggirando le Spine montate su di essa.
Proseguite verso sinistra sino ad incontrare un'altra Torre. Questa volta il
nemico aprirà il fuoco rimanendo elevato perciò dovrete saltare e colpire con
la spada per poter respingere il proiettile. Una volta eliminata anche questa
statua, l'Uscita si aprirà e la via sarà libera.
______
A5
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Raggiungete la fontana ed un'Iguana vi verrà incontro. Questo nemico è
abbastanza pericoloso ed attacca con la sua coda. Colpitela tre volte con la
spada ed allontanatevi subito dal rettile per schivare il suo attacco.
Tornate poi all'assalto e con altri due fendenti il nemico verrà eliminato.
Agganciatevi alla Colonna ed aggirate le Spine. Questa volta lungo la scalata
troverete sul lato sinistro alcuni Pipistrelli: eliminateli con la Spada in
modo tale da avere in seguito maggiore campo libero per i salti.
Mentre proseguite verso l'alto, arriverete in corrispondenza di una pedana
sulla destra dove è presente una Lama circolare. Saltate dalla Colonna e
superate questo ostacolo ad est per trovare la PERGAMENA MEDAGLIE SEGRETE
accanto alla parete. Tornate sulla struttura e continuate la scalata sino a
raggiungere la piattaforma in alto a destra. Al termine di essa vedrete un
frammento grigio brillare: si tratta di un frammento di medaglia. Per poterlo
raccogliere, attraversatelo saltando e poi usate il potere delle Sabbie tenendo
premuto il pulsante L. In questo modo il Principe sarà in grado di ottenerlo
mentre ritorna indietro nel tempo, ricevendo così la MEDAGLIA DI RAME.
Ritornate sulla Colonna e questa volta dovrete superare un'altra Lama circolare
sulla sinistra. Calcolate bene il tempo per schivare l'ostacolo perchè la
pedana non è molto lunga. Aggrappatevi poi alla Colonna ad ovest e proseguite
verso il basso eliminando i Pipistrelli ed aggirando le Spine. Arrivati al
termine della struttura, uscite dalla porta in basso a sinistra.
Superate la Stanza di Salvataggio per proseguire nell'avventura.
______
A6
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Premere i pulsanti nell'ordine Verde, Rosso, Giallo
Entrati in questa sala, nell'angolo in alto a destra dello schermo appariranno
tre cerchi bianchi che andranno ad indicare tre colori. Per uscire da questa
camera bisognerà premere tre pulsanti colorati nell'ordine richiesto.
Avanzate verso ovest sino a trovare oltre le tende una serie di luci colorate:
l'ordine in cui dovrete attivare gli interruttori è quello indicato da questi
segnali partendo da sinistra, e quindi Verde - Rosso - Giallo.
Ogni volta che premerete un pulsante, nell'indicatore in alto a destra apparirà
il colore corrispondente. Per resettare l'indicatore bisognerà inserire una
combinazione qualsiasi di colori che non sia quella richiesta dal gioco.
Fate attenzione a non premere due volte lo stesso pulsante se no sarete
costretti a resettare l'indicatore e ricominciare l'ordine dall'inizio.
Proseguite verso sinistra, eliminando i Mini scarabei, e salite sulla Corda.
Ignorate per ora il lato occidentale della stanza e raggiungete la seconda
Corda, evitando di farvi colpire dalla Lama circolare. Una volta fatto,
scalate la struttura e, sulla sinistra, troverete il Pulsante Giallo. Non lo
toccate bensì saltate verso destra ed oltrepassate la strettoia. Poi schivate
le due Lame circolari, sfruttando la Corda, e raggiungete l'angolo di nord est
dove è presente il Pulsante Verde.
Premetelo ed utilizzate poi la struttura gialla per raggiungere il pavimento.
Qui troverete sulla sinistra il Pulsante Rosso ed un Mini scarabeo.
Eliminate quest'ultimo ed attivate il secondo l'interruttore. Fate il percorso
al contrario per ritornare al Pulsante Giallo e dopo averlo premuto l'Uscita si
aprirà permettendovi di proseguire.
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A10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
All'ingresso di questa sala è presente un Checkpoint. Usate le pedane per
raggiungere la Colonna e fate attenzione poichè queste strutture ricoperte di
muschio faranno scivolare il personaggio nel caso in cui rimaniate fermi per
alcuni istanti. Saltate da una Colonna scivolosa all'altra per superare la
Lama circolare ed atterrate sul pavimento sulla destra. Ora dovrete schivare
due ostacoli che si muovono verticalmente con tempi diversi. Aspettate che la
Lama di sinistra abbia appena iniziato la risalita e, usando la Rotolata,
potrete superare le due trappole in una sola volta.
Aggrappatevi alla successiva Colonna scivolosa e da qui poi raggiungete quella
accanto. Proseguite verso l'alto, aggirando le Spine e facendo attenzione ai
Lanciafiamme, e una volta arrivati in cima saltate di Colonna in Colonna sino
ad arrivare sulla pedana di nord est. Eliminate il Pipistrello e rompete il
vaso accanto alla parete per trovare le SABBIE DEL TEMPO. Spingete la Cassa
verso sinistra, facendola precipitare nella parte inferiore della stanza.
Poi aggrappatevi all'estremità sinistra della pedana e lasciatevi cadere in
verticale: in questo modo atterrerete sulla Cassa senza subire danni,
raggiungendola subito questo punto della stanza senza essere costretti a fare
tutto il giro tramite le Colonne scivolose.
Sfruttate la Cassa come base per aggrapparvi alla struttura con il muschio
sulla destra e da qui distruggete il Lanciafiamme in alto. Dopo averlo fatto,
rimanete sempre nella parte più alta della struttura e da qui potrete
raggiungere l'ultima Colonna scivolosa senza curarvi della Lama circolare.
Uscite da sud est.
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A11
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono due: un'Iguana ed un Gigante.
Proseguite verso destra per incontrare il rettile. La strategia per eliminarlo
è la precedente: colpirlo tre volte, allontanarsi per schivare la sua coda,
tornare da esso ed attaccarlo altre due volte per sconfiggerlo definitivamente.
Raggiungete la Colonna e proseguite verso l'alto aggirando le Spine montate su
di essa.
Saltate sulla pedana a sinistra e più avanti incontrerete il GIGANTE. Il nemico
non si sposta mai dalla sua posizione e può scagliare le lame verso l'alto
oppure verso il basso ed esse tornerando indietro come se fossero boomerang.
Per eliminarlo facilmente, avvicinatevi a lui, dopo aver respinto una sua lama,
e colpitelo tre volte. Dopo averlo fatto, allontanatevi per respingere la lama
successiva e tornate all'attacco per sconfiggerlo definitivamente.
Una volta eliminato, l'Uscita si aprirà e davanti ad essa verrà generata la
fonte del Ripristino PV. Tornate sulla Colonna e proseguite verso sud est per
uscire dalla stanza.
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere alla camera successiva.
_______
A15
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
Giunti al suo interno, proseguite verso destra ed utilizzate la Corda per
raggiungere la Colonna scivolosa. Andate verso il basso, rimanendo sul lato
sinistro della struttura e facendo attenzione ai Lanciafiamme ed infine
aggrappatevi alla Corda sulla sinistra. Da qui scendete sul pavimento ma
ignorate la Cassa ad ovest. Avanzate invece verso destra sino ad incontrare un
GUERRIERO.
Questo nemico non si sposta mai dalla sua posizione ed attacca solo quando il
personaggio è abbastanza vicino a lui. Per eliminare il Guerriero non dategli
tregua. Colpendolo una sola volta, il nemico rimarrà stordito ma non subirà
danni. L'unica maniera per ferirlo realmente è quella di attaccare nuovamente
il Guerriero mentre questi è ancora stordito. Per questo motivo colpitelo più
volte consecutivamente per non dargli la possibilità di sferrare il Fendente.
Il danno viene considerato inflitto solo quando appare il numerino accanto al
nemico.
Dopo averlo eliminato comparirà la fonte dell'Invisibilità. Camminandoci sopra,
il Principe diventerà trasparente per alcuni secondi ma non sarà immune ai
danni procurati dalle trappole. Prima che il tempo si esaurisca dovrete
raggiungere l'Uscita.
Aggrappatevi alla Corda sulla destra e salite sulla piccola pedana a nord est.
Da qui raggiungete la Colonna scivolosa e proseguite il cammino sempre verso
destra sino ad attraversare infine l'Uscita prima che il Principe torni
visibile. In caso contrario dovrete ritornare alla fonte e rifare il percorso.
Nella sala accanto è presente una Fontana della Vita dove poter ripristinare al
massimo i PV.
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A17
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono due: un Arciere ed un Gigante.
Salite sulla corda e fate attenzione al Lanciafiamme corazzato. A differenza
dei precedenti, non potrete distruggerlo e quindi dovrete evitare
necessariamente le sue fiammate. Raggiungete la pedana a nord est ed
affronterete subito un ARCIERE. Questa volta il nemico rimarrà sempre
accovacciato mentre scaglia le sue frecce. Avanzate, distruggendole con la
spada ed eliminate l'Arciere.
Aggrappatevi alla Colonna scivolosa e proseguite verso il basso, rimanendo sul
lato sinistro della struttura. Abbattete il Lanciafiamme e saltate sulla
piccola pedana a sinistra. Da qui proseguite verso sud ovest, superando anche
l'altra Colonna scivolosa, sino a raggiungere il pavimento dove è presente una
POZIONE ENERGETICA. Tornate alla prima Colonna scivolosa e questa volta
avanzate verso est.
Sulla pedana vi attende un GIGANTE. Dopo averlo sconfitto, l'Uscita si aprirà e
comparirà una fonte di Ripristino PV. Usate la Corda presente più avanti per
scendere, evitando le fiammate sino ad arrivare alla fonte ed alla porta per
proseguire.
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A18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Distruggete i Lanciafiamme ed avanzate verso destra. Giunti alla pedana,
aggrappatevi alla Colonna scivolosa e poi proseguite lungo le varie piattaforme
fino ad arrivare all'angolo di sud est. Qui è presente un vaso che contiene le
SABBIE DEL TEMPO.
Tornate sulla Colonna scivolosa e scalatela completamente. Una volta arrivati
in cima, saltate di Colonna in Colonna rimanendo sempre nella parte più alta di
delle strutture: in questo modo sarà più semplice evitare le Lame circolari ed
i Lanciafiamme. Giunti sull'ultima Colonna scivolosa, ignorate per ora la
pedana più a nord ovest e raggiungete invece quella subito al di sotto.
Vicino alla parete troverete la PERGAMENA RIPARATRICE. Grazie all'abilità ora
ottenuta potrete ricostruire il ponte di legno, le cui assi giacciono ai piedi
della fontana. Dopo averlo fatto, risalite sulla Colonna scivolosa ed infine
uscite da nord ovest, facendovi strada tra i Pipistrelli.
Superate la Stanza di Salvataggio per raggiungere la sala del boss.
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A19
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Sconfiggere il boss
Qui affronterete la Chimera della terra.
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*** CHIMERA DELLA TERRA ***
PV -----: 154
SABBIE -: 17 unità per colpo
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera della terra si lancia in picchiata contro il personaggio per poi
risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la esegue.
2. Caduta massi
la Chimera della terra si posiziona sul pavimento fa piovere dall'alto una
serie di massi. Questa tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
I massi non possono essere distrutti e per schivarli bisogna posizionarsi
nelle zone vuote non coperte da questo attacco.
La Chimera della terra è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. La stanza inizialmente è grigia ma, usando le
Sabbie del Tempo, essa riacquisterà colore ed è proprio durante questo lasso di
tempo che il boss diventa vulnerabile. Perciò è molto importante avere sempre
una buona quantità di Sabbie a disposizione. Per ripristinarle in poco tempo
colpite ripetutamente la Chimera della terra mentre la stanza è grigia.
Appena entrati troverete il boss imprigionato nel pavimento perciò, prima di
iniziare lo scontro vero e proprio, sfruttate l'occasione per ripristinare le
Sabbie. Una volta fatto, usatele brevemente per colpire la Chimera e liberarla
dalla sua prigionia. Durante la battaglia il boss esegue sempre le stesse
azioni: si lancia in picchiata, rimane fermo in aria e poi atterra sul
pavimento per far cadere i massi. Schivate il primo attacco e restate vicino
alla Chimera mentre rimane ferma in aria. Da questa posizione potrete ferirla o
ripristinare le Sabbie colpendola con la spada, senza necessariamente saltare
per farlo. Non appena il boss atterra, attivate le Sabbie e colpitelo
ripetutamente. Fate attenzione alla posizione dei massi mentre cadono, in modo
tale da non subire, poi riprendete la strategia dall'inizio sino alla sconfitta
del boss.
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Dopo aver esaurito la propria barra di vita, la Chimera della terra fuggirà e
comparirà la PERGAMENA DOPPIO SALTO. Superate la Stanza di Salvataggio per
tornare nella camera precedente.
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A18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Utilizzare il Doppio Salto
Recatevi nuovamente nella zona di sud est, vicino a dove avevate raccolto le
Sabbie del Tempo, e tramite la nuova abilità appresa ora potrete raggiungere la
pedana più in alto. Da qui aggrappatevi alla Corda sulla destra e scatela per
uscire infine da nord est.
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Capitolo 2: GIOCO DI SQUADRA [@5C2]
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OGGETTI NEMICI
Antidoto x1 Gigante
Medaglia di giada x2 Pipistrello
Pozione energetica x1 Scimmia
Sabbie del Tempo x1 Torre
(boss) Chimera del fulmine
ABILITÀ
Anello rallentante
Pergamena Assorbi
Pergamena Farah
Pergamena Rallenta
#### ####
### Parte 2: BIBLIOTECA ###
#### ####
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| |_| |_| |_| |_| |
|12 _ _ 13 _ _ 15|
|__| | | |__| | | |__|
|11| __ |14| __
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| |_| |_| | | _ _ _ |
| _ 4 _ 5| |__| | | |__| | |
| | |__| |__| __ __ |10| __ |16| _______
__ | 3| __ | |_| |_| | | |_| | | |
| |_| |_| | |## _ _ | | _ | | |
| _ _ | |__| | | |__| | | |__| | |
| | |__| | | | | | | | 19 |
| 2| __ | 6| __ __ | 9| | | __ __ | |
| |_| | | |_| | | |_| | |17| | |_| |_| |
| _ | | _ | | _ ••• F1 | | | _ SS _ |
|__| | | |__| | | | | |__| | | | | |__| |_______|
__ | 1| | 7| _______ __ | 8| __ | | |18|
| |_| | | |_| |_| |_| | | |_| |_| |
A18•••SS _ | | _ ### _ SS _ | |## _ _ ••• C1
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Superate la Stanza di Salvataggio per proseguire nella trama.
|| *All'interno del palazzo, il Principe viene fermato da una ragazza.
|| FARAH: Ti rendi conto di ciò che hai fatto? Hai liberato le Sabbie del
|| Tempo!
||
|| PRINCIPE: E tu chi sei??
||
|| FARAH: Io sono la figlia del Maharajah al quale hai rubato il Pugnale.
|| Vieni con me. Dobbiamo trovare la Clessidra!
______
B1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong
Aggrappatevi alla Corda ed andate verso il basso per raccogliere la PERGAMENA
FARAH. In tutta questa località dovrete utilizzare entrambi i personaggi per
proseguire, sfruttando le loro abilità uniche. I comandi della ragazza sono:
Tasti direzionali -: Muovere Farah
Sinistra / Destra -: Muovere sinistra / destra
Giù ---------------: Abbassarsi / Scendere lungo corde e colonne
Su ----------------: Salire lungo corde e colonne
Pulsante A --------: Salto
Pulsante B --------: Scoccare una freccia
Select ------------: cambiare personaggio
Inoltre Farah è in grado di aggrapparsi ai bordi delle pedane, ma non può
spingere le casse, utilizzare le Sabbie del Tempo, raccogliere oggetti ed
usufruire delle fonti. La ragazza possiede una propria barra di vita,
indipendente da quella del Principe, che si può ripristinare solo presso le
Fontane della Vita. Il personaggio si può cambiare solo quando appare il
ritratto nella parte bassa dello schermo. In questa parte del gioco si
terminerà l'avventura se uno solo dei personaggi perderà la vita.
Principe: saltate sulla sinistra, in direzione della carta geografica per
atterrare su una pedana dove troverete la POZIONE ENERGETICA. Tornate poi
dalla ragazza.
Farah: aggrappatevi alla Corda sulla destra e arrivate in cima. Da qui saltate
sulla Pedana retrattile con il giusto tempismo per raggiungere la piccola
piattaforma azzurra. Usate la Corda successiva per recarvi sull'altra pedana,
quella difronte alle due Lame circolari. Scoccate una freccia e fatela
passare attraverso la strettoia per colpire il Gong. Una volta compiuto,
l'Uscita si aprirà. Ritornate sulla Corda e questa volta proseguite verso
nord ovest, saltando su due Pedane retrattili sino ad arrivare alla porta.
Principe: ripetete il percorso per raggiungere Farah.
______
B2
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong e premere il pulsante giallo
Farah: avanzate verso ovest ed aggrappatevi alla Corda. Evitate la Lama
circolare, saltando verso destra e da qui salite sulla Pedana con le spine.
Una volta arrivati in cima, raggiungete l'altra Corda per poi recarvi sulla
seconda Pedana con le spine. In seguito salite sulla piccola piattaforma ad
est e da qui scoccate una freccia saltando per suonare il Gong. Come ultima
cosa utilizzate le due Corde in alto a sinistra per giungere alla porta di
nord est.
Principe: avanzate verso ovest ed aggrappatevi alla Corda. Usate il Doppio
Salto per raggiungere la pedana sulla sinistra. Con il giusto tempismo
evitate la Lama circolare ed arrivate in cima alla Corda. Da qui saltate
verso destra ed aggrappatevi all'Asta che sporge dal muro, per poi
raggiungere un'altra Corda. In seguito ripetete lo stesso procedimento,
questa volta verso sinistra, sino a raggiungere infine un pulsante giallo.
Una volta attivato, l'Uscita si aprirà. Saltate verso destra per evitare le
tre Lame circolari, prendendo come punto di riferimento la libreria accanto.
Ai suoi piedi è presente la pedana dove atterrare, perciò dosate bene il
salto per evitare di precipitare. Usate il Doppio Salto verso destra per
raggiungere una Corda e da qui ricongiungervi con Farah.
______
B3
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong
Farah: una volta entrati troverete un Checkpoint. Distruggete il Lanciafiamme
ed aggrappatevi alla Corda. Saltate col giusto tempismo sulla Pedana
retrattile ed abbattete il secondo ostacolo. Correte subito verso destra poi,
superando anche la seconda Pedana dello stesso tipo sino ad arrivare alla
Corda successiva.
Da qui raggiungete quella sulla destra e posizionatevi nel punto più basso di
essa. Mentre saltate per raggiungere la Pedana retrattile accanto, usate una
freccia per colpire il Lanciafiamme. In questo modo sarà più semplice
distruggerlo perchè si trova ad un'altezza a cui è difficile mirare provando
a colpirlo dalla Pedana.
Atterrati su quest'ultima, saltate e all'apice del balzo scoccate una freccia
verso destra. Seguitela lungo il suo tragitto e, se avete fatto
correttamente, essa colpirà il Gong. Nel caso in cui non riusciate dalla
Pedana retrattile ad usare l'arma nel momento preciso, tornate sull'ultima
Corda e posizionatevi all'altezza adatta per scoccare la freccia più
comodamente. Una volta attivato l'interruttore, proseguite verso destra ed
distruggete l'ultimo Lanciafiamme per raggiungere l'Uscita.
Principe: aggrappatevi alla prima Corda e, con il Doppio Salto, recatevi sulla
Pedana retrattile in alto a sinistra. Saltate poi su quella accanto e da qui
arrivate alla Corda ad ovest. Raggiungete la cima della struttura ed usate
la Pedana retrattile successiva per arrivare infine sulla piattaforma in alto
a sinistra. All'interno del vaso è presente un ANTIDOTO.
Tornate all'ingresso della stanza ed avanzate verso destra, seguendo lo
stesso percorso compiuto da Farah, sino a raggiungere l'Uscita.
______
B6
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
Principe: saltate sulla Pedana retrattile ed evitate la Lama circolare.
Superate la piattaforma con il pulsante giallo ed aggrappatevi alla Corda
accanto, schivando la seconda Lama. Giungete in cima alla struttura e
raggiungete la Cassa sulla sinistra. Spingetela verso ovest, facendola poi
atterrare sulla piattaforma con il pulsante giallo e posizionatela
sull'interruttore, in modo tale che rimanga premuto.
Così facendo, le spine delle Pedane gialle sulla destra scenderanno nella
parte inferiore di esse, liberando così il passaggio. Superate queste Pedane
ed aggrappatevi all'ultima Corda. Schivate la Lama circolare e posizionatevi
su un pulsante rosso.
Farah: ripetete lo stesso percorso compiuto dal Principe sino a raggiungerlo e
posizionatevi sull'altro pulsante rosso per aprire l'Uscita.
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B7
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong e tenere premuti i due pulsanti
Principe: una volta entrati troverete un Checkpoint. Schivate la Lama circolare
e scendete usando la Corda. Superate la Pedana retrattile sulla destra sino
a raggiungere una seconda Corda. Recatevi nel punto più basso della struttura
e proseguite verso sinistra, lungo il pavimento, evitando un'altra Lama
circolare.
Arrivati alla strettoia, troverete il pulsante rosso ed un frammento di
medaglia. Per raccoglierlo, eseguite un Doppio Salto all'indietro ed attivate
le Sabbie del Tempo per ottenere la MEDAGLIA DI GIADA. Nel caso in cui non
riusciate a farlo ora, potrete tornare in seguito, dopo aver ottenuto altre
abilità che renderanno la cosa molto più semplice. Infine posizionatevi sul
pulsante rosso.
Farah: ripetete il percorso compiuto dal Principe sino a raggiungere la seconda
Corda. Questa volta proseguite verso destra, superando una Pedana retrattile,
ed aggrappatevi alla Corda successiva. Evitate la Lama circolare ed avanzate
verso est per raggiungere l'ultima struttura verticale. In seguito recatevi
sulla piattaforma superiore ed accovacciatevi per non farvi colpire dalla
Lama circolare che si sposta in orizzontale.
Posizionatevi poi sul pulsante verde sulla destra e da qui scagliate una
freccia per colpire il Gong, facendo aprire l'Uscite. Tornate sull'ultima
Corda utilizzata e questa volta recatevi sulla piattaforma inferiore, dove è
presente la porta per la stanza successiva.
Principe: tornate alla seconda Corda e ripetete il percorso compiuto da Farah,
raggiungendola direttamente all'Uscita.
Superate la Fontana della Vita e la Stanza di Salvataggio per proseguire.
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B8
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Premere i pulsanti nell'ordine Verde, Rosso, Verde, Giallo
Come già successo in precedenza nella stanza [A6], anche qui appariranno i
cerchi bianchi nell'angolo in alto a destra e bisognerà premere i pulsanti
colorati nell'ordine richiesto.
Principe: avanzate verso destra e distruggete tutti i Lanciafiamme presenti.
Questa camera è piena di questi ostacoli perciò abbatteteli tutti per rendere
più agevole il cammino. Scalate la Corda e proseguite verso ovest,
superando le piattaforme e sfruttando le strutture verticali successiva.
Rimanendo aggrappati alla Corda, giungerete ad un bivio: andate verso la
pedana di sinistra. Seguite il percorso obbligato sino ad arrivare ad una
lunga piattaforma dove sono presenti i pulsanti colorati.
Farah: raggiungete la prima luce e questa smetterà di cambiare colore rimanendo
verde.
Principe: premete il pulsante verde.
Farah: recatevi presso la seconda luce ed essa diverrà rossa.
Principe: premete il pulsante rosso.
Ripetete il procedimento anche per le ultime due luci per ottenere la sequenza
completa: Verde - Rosso - Verde - Giallo. Una volta inserita correttamente,
l'Uscita si aprirà.
Principe: tornate al bivio e questa volta proseguite verso destra. Saltate poi
sulle varie pedane per raggiungere la porta.
Farah: ripetete il percorso compiuto dal Principe, raggiungendolo direttamente
all'Uscita.
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B9
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
Principe: avanzate verso destra, distruggendo i vari Lanciafiamme, ed ignorate
la Corda. Proseguite sino a superare la strettoia e posizionatevi sul
pulsante giallo: così facendo le spine delle Pedane si posizioneranno nella
parte inferiore di esse. Non curatevi della porta di legno perchè per ora non
la potrete oltrepassare.
Farah: raggiungete la Corda e saltate verso destra per superare le Pedane
gialle, sino ad arrivare alla zona superiore. Abbattete i Lanciafiamme e
usate le due Corde per proseguire in direzione ovest ed oltrepassare altre
due Pedane. Giunti all'ultima Corda, non andate verso l'alto bensì continuate
sempre verso sinistra sino a raggiungere una piattaforma da cui scagliare una
freccia per colpire il Gong. Una volta fatto, tornate alla Corda e salite
nella zona a nord est, posizionandovi infine sul pulsante rosso.
Principe: ripetete il percorso compiuto da Farah sino a raggiungerla.
Arrivati all'ultima Corda, proseguite verso nord ovest per trovare il secondo
pulsante rosso e così aprire le due Uscite.
Quella di nord ovest conduce ad una Fontana della Vita, perciò proseguite verso
nord est.
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B10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Tenere premuti i tre pulsanti verdi
Principe: una volta entrati troverete un Checkpoint. Superate le Pedane
retrattili ed aggrappatevi alla Corda accanto alla parete. Proseguite sempre
verso ovest sino ad arrivare ad una lunga piattaforma dove è presente un
pulsante verde. Una volta qui salite sulla Corda al di sopra della
piattaforma e nella zona successiva troverete una Cassa. Fatela cadere nella
zona inferiore e posizionatela sul pulsante verde. Tornate sopra e proseguite
la scalata sino ad arrivare ad un altro interruttore colorato per poi
lasciare su di esso il personaggio.
Farah: superate le Pedane retrattili ed aggrappatevi alla Corda accanto alla
parete. Proseguite verso ovest, arrivando così ad un'altra struttura
verticale ed infine raggiungete la piattaforma superiore dove è presente il
terzo pulsante verde. Una volta premuto si aprirà l'Uscita di nord ovest.
Principe: tornate nella zona subito inferiore ed uscite dalla porta.
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B11
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Utilizzare l'Anello rallentante
Ora utilizzerete solamente il Principe. Oltrepassate la prima Lama circolare
con il Doppio Salto mentre per superare la seconda usate la Rotolata.
Avanzando verso ovest vi verrà incontro una Scimmia. Questo nemico non è
particolarmente pericoloso ed il suo unico attacco si schiva facilmente.
Per eliminarla senza difficoltà è sufficiente colpirla al volo con la spada non
appena essa si lancia contro il personaggio.
Schivate le due Lame circolari successive, come avete fatto con le precedenti,
e saltate sulle pedane per aggrapparvi alla Colonna scivolosa. Aggirate la Lama
dritta e raggiungete la Colonna scivolosa accanto sino ad arrivare nella zona
superiore. Eliminate le altre due Scimmie e sulla destra troverete la PERGAMENA
RALLENTA. Scendete tramite la Corda per affrontare sulla sinistra un GIGANTE.
Al termine del percorso ad ovest troverete una fonte di Ripristino Sabbie.
Tornate alla Corda e saltate sulla successiva, passando tra le due Lame
circolari. Sulla pedana accanto è presente l'ANELLO RALLENTANTE. Usate il nuovo
oggetto acquisito per ridurre la velocità della Lama circolare sulla destra ed
uscite dalla porta ad est. Nel caso in cui non riusciate a superarle e
consumiate tutte le Sabbie, ricordate che è presente la fonte celeste
all'interno della stanza.
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B13
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
All'ingresso di questa camera è presente una fonte di Ripristino PV. I nemici
da sconfiggere sono tre Torri. Proseguite verso destra e schivate la Lama
circolare. Sulla pedana successiva è presente la prima Torre.
Dovrete affrontare questo nemico non solo respingendo i suoi proiettili ma
anche continuando ad evitare la Lama che si muoverà incessantemente.
Ribattete un attacco, preoccupatevi di schivare la trappola e poi tornate
all'attacco. Una volta distrutto passate alla piattaforma accanto.
Qui vi ritroverete nella stessa situazione di prima solo che stavolta la Lama
circolare sarà posta più in alto, e quindi sarà sufficiente che vi abbassiate
per schivarla, ma anche la Torre si isserà mentre attacca. La strategia da
utilizzare è uguale a quella attuata per il nemico precedente.
L'ultima sfida sarà una somma delle precedenti: sono presenti due Lame
circolari parallele e la Torre si isserà durante l'attacco. Ripetete la
sequenza Respinta - Schivata - Respinta per distruggerla senza difficoltà.
Infine uscite dalla stanza.
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B14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
In questa camera troverete i Lanciafiamme corazzati, che non possono essere
distrutti, perciò oltrepassateli senza venirne danneggiati. Scendete lungo la
Colonna scivolosa, cambiando di lato per evitare le fiammate e proseguite verso
ovest sino a raggiungere una Corda. Una volta arrivati sul pavimento uscite
subito da sinistra.
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B10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong
Principe: vi ritroverete nella parte superiore della sala in cui avete lasciato
Farah. Fate cadere verso sinistra la Cassa.
Farah: saltate verso est per raggiungere la Cassa fatta cadere dal Principe.
Usatela come base per saltare e scoccare una freccia, colpendo il Gong vicino
alla parete destra. Una volta fatto, le Pedane con le spine accanto al
pulsante verde dove avevate lasciato la ragazza si disattiveranno.
Superatele ed usate le Corde per arrivare nella zona superiore della stanza,
sino a ricongiungervi con il Principe sulla destra ed entrare nella sala
accanto.
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B14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
Farah: avanzate verso destra e distruggete il Lanciafiamme per proseguire.
Più avanti troverete un Checkpoint ed infine posizionatevi poi sul cono
destro della Doppia rampa.
Principe: raggiungete la ragazza e posizionatevi sull'altro cono della
struttura, attivandola.
Farah: rimanendo sulla Doppia rampa, quando la ragazza viene lanciata in aria,
aggrappatevi alla pedana sulla destra e poi posizionatevi su un pulsante
rosso.
Principe: per sfruttare da soli la struttura, saltate sul cilindro più alto e,
prima che si abbassi, eseguite subito un Doppio Salto all'indietro. In questa
maniera il personaggio raggiungerà le pedane superiori e potrete premere
anche il secondo pulsante per aprire l'Uscita.
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B16
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare i tre Gong
Principe: all'ingresso è presente un Checkpoint. In questa camera sono presenti
un gran numero di Lanciafiamme. Distruggetene il più possibile per rendere
più semplice il cammino per Farah poi. Saltate sulla Corda e recatevi sulla
pedana a nord est per trovare il primo Gong. Poi usate la struttura verticale
per raggiungere il pavimento sottostante e spingete la Cassa sino al bordo
destro, da dove è visibile il secondo Gong. Da qui saltate verso destra per
raccogliere la MEDAGLIA DI GIADA riavvolgendo il tempo.
Recatevi poi alla Corda presente nella parte occidentale della camera e
proseguite verso est, superando tutte le Pedane retrattili sino a trovare
un'altra Cassa. Fatela cadere verso sinistra e raggiungetela nella zona
inferiore. Spostatela al bordo destro della pavimentazione, da dove si può
notare il terzo ed ultimo Gong. Infine raggiungete la porta d'Uscita a sud
ovest.
Farah: recatevi sulla pedana a nord est e colpite il primo Gong. Scendete e
raggiungete la prima Cassa, quella accanto a dove avete raccolto la medaglia,
per usarla come base e scoccare una freccia verso il secondo Gong.
Proseguite la discesa sino ad arrivare nell'angolo di sud est, dove è stata
posizionata l'altra Cassa. Da qui saltate sulla Pedana retrattile ed attivate
l'ultimo Gong per aprire l'Uscita. Raggiungete infine il Principe.
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B17
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Tenere premuti i tre pulsanti gialli
Principe: raggiungete la Corda e scendete sul pavimento. Superate la strettoia
ed il pulsante giallo per poi aggrapparvi alla Colonna a destra. Schivate i
Lanciafiamme e saltate sulla piccola piattaforma dove è presente una Cassa.
Fatela cadere verso sinistra ed infine posizionatela sul pulsante giallo.
Tornate dall'altra parte della strettoia e proseguite verso ovest per
salire sulla Corda. Da qui raggiungete la Colonna in alto a sinistra e
scalatela sino a trovare la Pedana retrattile. Superatela e posizionatevi sul
pulsante giallo sulla sinistra.
Farah: scendete tramite la prima Corda e proseguite verso il basso utilizzando
poi quella sulla sinistra. Proseguite lungo le piattaforme ad ovest sino ad
attivare il terzo pulsante giallo: una volta fatto l'Uscita si aprirà.
Tornate indietro ed ora avanzate verso destra, usando un'ultima Corda per
raggiungere il fondo della stanza e trovare la porta nell'angolo di sud est.
Principe: raggiungete Farah e, prima di scendere tramite l'ultima Corda,
saltate sulla piccola piattaforma accanto alla parete destra per trovare le
SABBIE DEL TEMPO. Per proseguire nell'avventura, attraversate la porta in
basso a destra. Uscendo invece da sud ovest troverete una Fontana della Vita.
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B18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Farah: distruggete il Lanciafiamme e posizionatevi sul cono sinistro della
Doppia rampa, in fondo al percorso.
Da ora in poi non utilizzerete più Farah per il resto dell'avventura. Con il
Principe, raggiungete il cono destro della struttura ed utilizzatela per
arrivare nella zona di nord est. Usate il Doppio Salto per oltrepassare i
Lanciafiamme corazzati e scalate la Colonna scivolosa sulla destra.
Spostatevi tra i lati della struttura verticale per schivare le fiammate ed
uscite dalla porta di nord est.
Superate la Stanza di Salvataggio per raggiungere la sala del boss.
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B19
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Sconfiggere il boss
Qui affronterete la Chimera del fulmine.
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*** CHIMERA DEL FULMINE ***
PV -----: 153
SABBIE -: 15 unità per colpo
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera della fulmine si lancia in picchiata contro il personaggio per
poi risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la
esegue.
2. Carica
la Chimera del fulmine attraversa orizzontalmente la stanza a gran
velocità. Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area e per
evitarla bisogna necessariamente eseguire un Doppio Salto all'indietro
quando il boss si sta per avvicinare al personaggio.
3. Lampo
la Chimera del fulmine rimane in volo e si sposta lungo la stanza emettendo
fulmini sul pavimento Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area
e per evitarla bisogna posizionarsi sotto il boss, mentre è ancora fermo in
volo prima di iniziare ad eseguire questo attacco. Quando invece la Chimera
utilizza questa tecnica volando oltre i bordi della zona di combattimento,
bisogna rimanere fermi tra il teschio più vicino al boss ed il limite
esterno della grata.
La Chimera del fulmine è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Una volta entrati nella stanza, il Principe
raggiungerà automaticamente la zona di combattimento che, a differenza dello
scontro precedente, questa volta è limitato. In maniera analoga al boss
dell'Atrio, la Chimera del fulmine può essere ferita solo quando si attivano i
poteri temporali, in caso contrario otterrete Sabbie del Tempo quando la
colpirete.
Durante questo scontro è molto importante posizionarsi bene: il boss non scende
mai sul pavimento e quindi sarete costretti non solo a saltare per poterlo
attaccare ma anche a sfruttare al massimo le dimensioni della piattaforma per
schivare i suoi attacchi. Quando la Chimera rimane in volo oltre i confini
della zona di combattimento, è il segnale che sta per eseguire la Carica.
Posizionatevi all'altezza del tombino di scarico sul muro e siate pronti ad
eseguire il Doppio Salto all'indietro per schivare l'attacco.
Gli unici momenti in cui potrete ferire il boss sono solo due: mentre esegue
l'Attacco in picchiata e mentre sta per utilizzare i Lampi. Nel primo caso,
posizionatevi poco più a destra del teschio sulla grata occidentale e da qui
potrete colpire la Chimera quando arriva a portata di spada senza venirne a
contatto. Nella seconda situazione invece, posizionatevi al di sotto del boss
mentre è ancora fermo in volo, saltate ed attaccatelo prima che si allontani.
Dopo aver perso circa metà vita, la Chimera del fulmine cambierà lato da cui
sferrare le sue tecniche: è sufficiente quindi spostarsi dall'altra parte della
piattaforma ed eseguire le stesse strategie indicate. Ricordate che il boss
esegue l'Attacco in picchiata in direzione opposta alla Carica.
Poichè potrebbe essere un po' difficoltoso ferire la Chimera del fulmine,
lo scontro potrebbe richiedere diversi minuti. Utilizzando il potere
dell'Anello rallentante è possibile infliggere maggiori danni al boss.
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Dopo aver esaurito la propria barra di vita, la Chimera del fulmine fuggirà e
comparirà la PERGAMENA ASSORBI. Superate la Stanza di Salvataggio per tornare
nella camera precedente.
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B18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare la Torre
Scendete tramite la Colonna scivolosa sino a raggiungere la piccola pedana ai
suoi piedi. Qui ora affronterete la Torre. Usate la nuova abilità appena
ottenuta ed assorbite i suoi Proiettili per poi scagliarli contro il nemico
mentre si issa. Una volta abbattuto uscite da sud est.
<< Volendo, è possibile anche sconfiggere la Torre senza possedere
necessariamente la Pergamena Assorbi. Per farlo, posizionatevi sul bordo
sinistro della piccola pedana e respingete i Proiettili all'ultimo istante.
In questo modo essi colpiranno il nemico nel momento in cui esso si
abbasserà. Tuttavia è sconsigliato farlo sia perchè questo scontro serve per
iniziare a fare pratica con la nuova abilità, sia perchè essa diverrà
indispensabile nel corso dell'avventura e quindi bisognerà possederla. >>
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Capitolo 3: POTERE ASSOLUTO [@5C3]
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OGGETTI NEMICI
Antidoto x1 Alabardiere
Medaglia di Azzurrite x2 Guerriero
Medaglia di Olivina x2 Lanciere
Pozione energetica x1 Mago
Sabbie del Tempo x2 Mini scarabeo
Pipistrello
ABILITÀ Scarabeo
Anello Immobilizzante Scimmia
Pergamena Arrampicata Tigre
Pergamena Cautela Torre
Pergamena Immobilizza (boss) Chimera del fuoco
Pergamena Sporgenze
#### ####
### Parte 3: MAGAZZINO ###
#### ####
__ __ __ __ _______
| | |XX|_| |_| | | |
| | |XX _ _ ##| | |
| | |XX| | | |__| | |
__ __ __ __ __ |SS| ¯¯ |17| __ __ | 19 |
| |_| | | |_| |_| |_| | |¯¯|_|¯¯|_| |_| |_| |_| |
| _ 3| |11 _ 10 _ _ | | _ 16 _ _ _ SS _ |
| | |__| |__| |__| | | |__| | | |__| |__| | | |__| |_______|
__ __ | 2| __ __ __ | 9| __ |13| __ __ |18|
| |_| |_| |_| | | |_| |_| |_| |_| |_| |_| | | |
B18•••SS _ 1 _ _ | | _ ## _ _ 12 _ _ 14 _ | | ••• D1
|__| |__| |__| | | | | |__| |__| |__| |__| |__| | | |__|
__ | 4| | 8| __ |15| __
| |_| | | |_| | | |_| |
| _ | | _ | | _ ##|
| | |__| |__| | | |__| |__|
| | __ __ | 7|
| |_| |_| |_| |
| 5 _ SS _ 6 _ |
| | |__| |__| |__|
| |
| |
| ••• F1
|__|
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere nella nuova località.
______
C1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
Proseguite verso est e saltate per oltrepassare la Lame circolari. Superate la
Catena per trovare subito un GUERRIERO. Rispetto all'esemplare affrontato in
A15, questa volta il nemico scomparirà quando viene colpito, apparendo poi alle
spalle del personaggio. La strategia per sconfiggerlo però non cambia:
colpitelo una prima volta per stordirlo e, prima che si rimetta in posizione,
attaccatelo una seconda volta per infliggergli danni. Dopo averlo sconfitto,
si attiverà la fonte dell'Invisibilità.
Come già accaduto in precedenza, ora dovrete raggiungere l'Uscita prima che
termini l'effetto dell'invisibilità. Tornate sulla Catena e proseguite verso
nord ovest. Saltate per superare le Lame circolari e non eseguite la Rotolata:
il gioco considera questo tipo di pedane marroni come basi da cui scendere
perciò, provando a farla, il Principe andrà verso il basso anzichè eseguire la
tecnica. Raggiungete la seconda Catena e avanzate verso destra, continuando a
saltare per schivare gli ostacoli. Superate la strettoia e stavolta usate la
Rotolata a ripetizione lungo l'ultimo tratto del percorso per arrivare
rapidamente all'Uscita, prima che il Principe torni visibile.
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C2
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Una volta entrati troverete subito la PERGAMENA SPORGENZE per poter utilizzare
queste strutture. Aggrappatevi alla prima di esse e proseguite verso destra,
distruggendo il Lanciafiamme. Raggiungete poi la Sporgenza più in alto ed
aggirate la trappola corazzata per avanzare, sino a tornare infine sul
pavimento. Più avanti è presente un Checkpoint e l'Uscita.
Prima di proseguire, usate il Doppio Salto per aggrapparvi all'Asta e saltate
verso la Catena sulla destra. Giunti in cima, abbattete i vari Lanciafiamme ed
usate la Rotolata per oltrepassare la Lama dritta e le strettoie, e trovare
infine una POZIONE ENERGETICA. Uscite da sud est.
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C4
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono tre: un Alabardiere, una Tigre ed
un Mago verde. Raggiungete l'Asta sulla destra ed usatela per aggrapparvi alla
Colonna. Da qui raggiungete il pavimento, evitando le Lame dritte, ed andate
verso ovest per affrontare un ALABARDIERE.
Una volta che vi sarete avvicinati, il nemico inizierà ad attaccare
furiosamente, senza lasciarvi un minimo di tregua. Durante questo periodo di
tempo non potrete colpire il nemico nè frontalmente nè alle spalle e perciò
dovrete allontanarvi da lui per non subire danni. Dopo aver eseguito diversi
attacchi, l'Alabardiere si fermerà per riprendere fiato.
Questo è il momento di passare alla fase offensiva: attaccandolo però subirete
ugualmente danni, anche se il nemico è intanto immobile. Avvicinatevi a lui
spiccando un breve salto, per costringerlo a lanciare in aria la sua arma,
ed atterrate proprio vicino al nemico, in modo tale da poterlo colpire subito
con la spada. Una volta che l'Alabardiere avrà recuperato la propria arma,
questi ricomincerà ad attaccare, perciò attendete che si stanchi nuovamente
prima di poterlo colpire di nuovo. Dopo averlo sconfitto tornate indietro e
proseguite verso destra.
Qui troverete una Tigre. Questo nemico avanza lentamente, morde al termine del
percorso e poi corre verso il punto di partenza per compierlo di nuovo.
Per sconfiggere questo nemico, attaccatelo con la spada e allontanatevi
gradualmente man mano che questi si avvicina al personaggio. Una volta che la
Tigre si allontanerà dal Principe, inseguitela e riprendete a colpirla senza
farla avvicinare troppo.
Una volta eliminata, aggrappatevi all'Asta e saltate da una all'altra sino ad
arrivare ad una piccola pedana in alto a sinistra dove troverete un vaso che
contiene le SABBIE DEL TEMPO. Proseguite poi verso est per raggiungere una
fonte di Ripristino PV ed infine saltate sulla Colonna. Scendete lungo la
struttura verticale, evitando le Lame dritte, e giunti al termine recatevi su
quella accanto e da qui atterrate sul pavimento ad ovest. Oltrepassate la
strettoia e sfruttate le Sporgenze per aggirare le trappole e raccogliere la
PERGAMENA CAUTELA.
Dopo essere arrivati al termine del percorso, dovrete affrontare un MAGO.
Bisogna affrontare questo nemico come se fosse una variante della Torre.
Provando ad attaccarlo normalmente, il Mago userà il Teletrasporto senza
aver subito alcun danno. Per danneggiarlo colpitelo con gli stessi proiettili
che questi vi scaglia: assorbiteli nella spada e lanciateli contro il nemico
non appena questi ricomparirà. Il Mago verrà sconfitto dopo essere stato
colpito da tre proiettili. Dopo aver eliminato anche quest'ultimo nemico,
l'Uscita si aprirà.
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C5
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Una volta entrati troverete subito una fonte di Ripristino PV. Avanzando verso
sinistra emergeranno dal suolo due Scarabei: accovacciatevi ed eliminateli
assieme ai Mini scarabei che genereranno. Scendete tramite la Colonna,
evitando oppure distruggendo i Lanciafiamme, e sconfiggete l'ultimo Scarabeo
che comparirà a breve. Proseguite verso destra ed oltrepassate la Catena sino a
trovare un'Asta nella zona accanto. Per poterla raggiungere, usate il Doppio
Salto all'indietro. Una volta fatto, saltate verso sinistra e salite sulla
pedana, dove vi attende un LANCIERE.
Una volta che vi sarete avvicinati, il nemico inizierà ad attaccare senza sosta
quindi rimanete a distanza per schivare i suoi attacchi. Si può danneggiare il
Lanciere solo colpendolo da dietro, perciò oltrepassatelo con un salto ed
attaccatelo con la spada non appena atterrate. Il Lanciere potrà ferirvi anche
voltandosi e quindi allontanatevi subito da lui dopo averlo colpito una volta.
Eliminato questo nemico, recatevi sul bordo destro della pedana e da qui
saltate per raccogliere la MEDAGLIA DI OLIVINA. Tornate nella zona inferiore e
scendete tramite la Catena.
Sconfiggete l'Iguana, che questa volta potrà scagliare anche proiettili
congelanti, e proseguite verso sud lungo la Colonna. Saltando di pedana in
pedana, raggiungerete una porta di legno che per ora non potrete aprire perciò
salite sulla Catena e recatevi sulla pedana in alto a destra per trovare
l'Uscita.
Superate la Stanza di Salvataggio per entrare nella camera accanto.
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C6
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono quattro: due Tigri, un Lanciere
ed un Arciere. Aggrappatevi alla Sporgenza ed avanzate verso destra abbattendo
tutti i Lanciafiamme che incontrate, per rendere più agevole il cammino.
Più avanti dovrete affrontare una Tigre: come già fatto in precedenza,
colpitela e allontanatevi gradualmente man mano che essa avanza.
Tramite le pedane marroni, raggiungete la Catena in alto e da qui utilizzate
l'Asta per atterrare sulla piattaforma a sinistra dove è presente il LANCIERE:
saltategli alle spalle e colpitelo ripetutamente. Continuate a camminare verso
ovest sino a trovare un'altra Catena ed un'altra Asta che vi condurranno
dall'ARCIERE. Dopo averlo sconfitto, proseguite verso destra, usando l'Asta e
scendendo lungo la Catena, per trovare la seconda Tigre. Eliminatela per far
aprire l'Uscite e risalite lungo la struttura verticale.
Da qui saltate verso la Colonna e muovetevi verso destra da una all'altra per
trovare la porta. Fate attenzione ai Lanciafiamme e prima di uscire troverete
una fonte per il Ripristino PV.
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C7
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Usare l'Anello immobilizzante
Superate la prima Lama circolare e aggrappatevi alla Sporgenza. Ora dovrete
passare da una struttura all'altra evitando le trappole. Raggiungete subito le
Sporgenze più in alto e camminateci sopra per evitare agevolmente le trappole
per poi giungere sulle pedane marroni.
Saltate verso l'Asta ed utilizzatela per arrivare alla Catena sulla destra.
Passate da una Catena all'altra, facendo attenzione alle Lame circolari,
e sulla pedana accanto affronterete un'Iguana. Proseguite verso sinistra e
vicino alla parete troverete la PERGAMENA IMMOBILIZZA.
Salite lungo la struttura verticale accanto e saltate di Asta in Asta sino a
raggiungere un'altra Catena. In cima, arrivati ad un bivio, proseguite verso
nord est, eliminate la Scimmia e superate la Lama circolare. Usate la struttura
verticale per aggrapparvi all'Asta e da qui continuare la scalata rimanendo
sempre vicini alla parete est. Giunti al soffitto, usate l'Asta sulla sinistra
per raccogliere la MEDAGLIA DI OLIVINA presente poco più ad ovest. Saltate una
prima volta per ottenere il frammento, poi tornate sull'Asta e ripetete
l'azione, questa volta usando il Doppio Salto per arrivare il più a sinistra
possibile.
Se fatto correttamente, atterrerete sulla pedana dove è presente l'ANELLO
IMMOBILIZZANTE. Aggrappatevi alla Catena e a nord ovest troverete Pedane le cui
spine si muovono a gran velocità. Usate il nuovo oggetto acquisito per bloccare
le spine mentre sono nella parte bassa delle Pedane ed uscite dalla porta ad
ovest. Nel caso in cui non riusciate a superarle al primo tentativo sappiate
che, tornando al bivio è proseguendo verso nord ovest, è presente una fonte
celeste ai piedi della parete sinistra.
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C8
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Entrati in questa stanza troverete subito un Checkpoint. Aggrappatevi alla
Colonna e saltate da una all'altra per superare i Lanciafiamme corazzati e
raggiungere la pedana in alto a sinistra. Eliminate lo Scarabeo e passate di
Catena in Catena per evitare le fiammate. Giunti all'ultimo supporto metallico,
posizionatevi sul punto più basso e da qui saltate verso l'Asta sulla sinistra,
per poi procedere verso ovest, utilizzando le altre Aste.
Salite sulla Colonna e nuovamente sfruttate entrambi i supporti verticali per
oltrepassare le trappole per poi arrivare sulla pedana in alto a destra.
Avanzate verso est, eliminando gli altri Scarabei, ed uscite dalla stanza.
Superate la Fontana della Vita ed entrate nella camera accanto.
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C9
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Aggrappatevi alla Sporgenza e passate da una all'altra per superare i
Lanciafiamme corazzati. Giunti sulla pedana, raggiungete la Catena sulla destra
e proseguite verso l'alto, passando attraverso le due Lame dritte. Recatevi poi
sul supporto metallico ad ovest e da qui salite sulla piattaforma accanto per
trovare un ANTIDOTO nel vaso.
Usate la Colonna scivolosa sulla sinistra per proseguire nella scalata e
saltate attraverso le due Lame dritte per atterrare sulla pedana. In seguito
raggiungete la seconda Colonna scivolosa, passando in mezzo alle due trappole,
e salite sulla piattaforma a nord est. Qui troverete sul pavimento dei pannelli
neri da cui compariranno le Spine non appena vi avvicinerete. Superatele con un
salto ed uscendo da nord est arriverete ad una Stanza di Salvataggio.
Tornate indietro ed ignorate la zona di nord ovest perchè per ora non potrete
superare la camera accanto e recatevi nuovamente sulla prima Catena utilizzata
all'inizio della camera. Una volta arrivati, raggiungete la pedana a sud est ed
aggrappatevi alle Sporgenze per proseguire, superando le Lame dritte.
Infine uscite dalla porta in basso a destra.
_______
C12
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare i Gong nell'ordine Centro, Sinistra, Destra
In questa sala troverete subito un pulsante giallo sul pavimento. Una volta
premuto, partirà una breve melodia: per risolvere questo enigma dovrete colpire
i Gong presenti nella zona superiore della stanza nell'ordine esatto, in modo
tale da riprodurre correttamente la melodia appena ascoltata. Usate la Catena
per raggiungere le Pedana con le spine e suonate i Gong in questo ordine:
Centro - Sinistra - Destra. Nel caso in cui sbagliaste, colpite più volte uno
dei tre interruttori sino a resettare il contatore in alto a destra. Dopo aver
risolto l'enigma, uscite da sud est.
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C13
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
All'ingresso di questa camera è presente un Checkpoint. Aggrappatevi alla
Sporgenza e passate da una all'altra per superare i Lanciafiamme e le Lame
circolari. Una volta raggiunta la parete est, ignorate l'uscita in basso a
destra perchè per ora non potrete proseguire. Salite invece sulla Catena e
recatevi sulla pedana a nord ovest. Qui sono presenti una pila da ricomporre
ed una Cassa. Prima di utilizzarle però, arrivate al bordo sinistro della
pedana e raccogliete la MEDAGLIA DI AZZURRITE vicino alla parete.
Spingete la Cassa sulla destra e ricostruite la pila marrone. Usate la prima
come base per salire in cima alla seconda e da qui aggrappatevi alla Colonna
sulla sinistra. Proseguite verso ovest, passando da una struttura all'altra e,
giunti sull'ultima, attraversatele nuovamente, questa volta verso destra,
in modo tale da passare attraverso le Lame dritte. Al termine del percorso
è presente l'Uscita.
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C16
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
Usate il Doppio Salto per oltrepassare le Lame dritte sino ad incontrare la
prima Torre. Respingete i suoi proiettili mentre siete in aria per eliminarla
rapidamente. Salite lungo la prima Catena e proseguite verso sinistra sino a
trovarne una seconda che vi porterà ad un bivio. Andate prima a nord est dove
è presente un'altra Torre.
Quando il nemico apre il fuoco, assorbite il suo proiettile ma non usatelo
contro di essa: recatevi invece sulla sinistra dove troverete, oltre le Spine
retrattili, l'ultima Torre, che però non attaccherà mai. Scagliate quindi il
proiettile assorbito dalla Torre di destra contro quella di sinistra ripetendo
ogni volta il percorso. Dopo aver abbattuto il nemico occidentale potrete
sconfiggere quello orientale respingendo semplicemente i suoi colpi.
Infine attraversate la porta dietro di esso.
**** ATTENZIONE *************************************************************
* *
* È possibile rimanere bloccati per sempre in questa stanza. Usando un *
* minimo di abilità è consentito eliminare la Torre destra prima di quella *
* sinistra. Per fare questo bisogna far aprire il fuoco al nemico orientale, *
* non assorbire il proiettile, bensì seguirlo e respingerlo mentre si trova *
* nella zona di quello occidentale. Così facendo, la palla di fuoco tornerà *
* contro la Torre destra, danneggiandola mentre questi sta per attaccare *
* nuovamente. Facendolo per tre volte, il nemico orientale sarà eliminato *
* per primo. *
* *
* Nel caso in cui ciò avvenga, bisogna tornare subito al Menù Principale e *
* ricaricare l'avventura. Se invece si utilizza una Stanza di Salvataggio, *
* il gioco registrerà la situazione, non si potrà più avanzare in alcun *
* modo e bisognerà necessariamente ricominciare l'avventura dall'inizio. *
* *
*******************************************************************************
_______
C17
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
All'ingresso di questa camera è presente un Checkpoint. Scalate la Colonna e
passate da una all'altra, evitando le Lame circolari e rimanendo sempre sulla
parte più bassa delle strutture. Giunti sulla pedana, eliminate la Tigre ed
aggrappatevi alla Colonna successiva. Questa volta non proseguite verso destra
bensì scalatela, facendo attenzione ai Pipistrelli che potranno anche aprire il
fuoco, e recatevi sulla piattaforma in alto a sinistra. Da qui andate prima
verso nord est, dove troverete una Fontana della Vita, poi a nord ovest dove
affronterete un ALABARDIERE. Fatelo stancare, saltare per fargli lanciare
l'arma ed attaccatelo mentre essa è in aria.
La porta dietro questo nemico può essere aperta solo collegando il Gameboy
Advance al Nintendo Gamecube perciò ignoratela. Tornate dove era presente la
Tigre e proseguite verso est, saltando di Colonna in Colonna ed evitando le
trappole, sino a raggiungere l'Uscita, dove è presente anche un vaso che
contiene le SABBIE DEL TEMPO.
_______
C18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Aggrappatevi alla Sporgenza e raggiungete subito quella più in basso per
raccogliere sulla sinistra la MEDAGLIA DI AZZURRITE. Avanzate poi verso destra
passando da una Sporgenza all'altra per evitare le Lame dritte ed i
Lanciafiamme e cercate di rimanere sempre sulla struttura orizzontale più alta
per proseguire agevolmente. Giunti nella zona orientale, usate il Doppio Salto
e la Rotolata per oltrepassare le trappole ed uscire dalla stanza.
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere alla camera del boss.
_______
C19
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Sconfiggere il boss
Qui affronterete la Chimera del fuoco.
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*** CHIMERA DEL FUOCO ***
PV -----: 231
SABBIE -: 14 unità per colpo
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera del fuoco si lancia in picchiata contro il personaggio per poi
risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la esegue.
2. Pioggia incendiaria
la Chimera del fuoco emette dalla bocca una serie di sfere fiammeggianti
che esplodono al contatto, generando colonne di fuoco. Questa tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è necessario
allontanarsi dalle singole sfere inoltre non è possibile distruggerle o
assorbirle nella spada.
3. Sfera avvelenata
la Chimera del fuoco emette una singola sfera verde che, a contatto con il
pavimento, genera una nebbia che infligge Status Veleno al personaggio.
Per evitare che ciò avvenga, bisogna necessariamente distruggere la sfera
verde prima che arrivi al pavimento.
La Chimera del fuoco è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Così come per gli scontri precedenti, la Chimera
del fuoco può essere ferita solo quando si attivano i poteri temporali, in caso
contrario otterrete Sabbie del Tempo quando la colpirete. L'attacco più
pericoloso del boss è la Sfera avvelenata che la Chimera scaglia assieme alla
Pioggia incendiaria. Per questo motivo dovete sempre controllare tutto quello
che emette il boss, in modo tale da essere subito pronti ad inseguire la sfera
verde e distruggerla prima che arrivi sul pavimento.
Per danneggiare il boss invece, aspettate che esegua l'Attacco in picchiata e,
mentre si trova nel punto più basso del suo movimento, attivate l'Anello
rallentante oppure quello immobilizzante per poterlo colpire più volte.
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Dopo aver esaurito la propria barra di vita, la Chimera del fuoco fuggirà e
comparirà la PERGAMENA ARRAMPICATA. Superate la Stanza di Salvataggio per
tornare nella camera precedente.
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C18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Utilizzare l'Arrampicata
Tornate alle Sporgenze e questa volta raggiungete quelle più in basso sino ad
arrivare ad una piccola piattaforma. Da qui saltate verso destra e superate con
il giusto tempismo la Pedana con le spine. Arrivati nella zona accanto,
evitate la Lama dritta ed usate l'abilità appena appresa per camminare lungo
la parete sulla destra e raggiungere la fonte di Ripristino Sabbie.
Proseguite verso est e scendete lungo la Catena. Attivate il potere dell'Anello
immobilizzante per bloccare l'altra Pedana con le spine e raggiungere infine
l'Uscita.
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Capitolo 4: LA REGINA DELLE BESTIE [@5C4]
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OGGETTI NEMICI
Antidoto x1 Amazzone
Medaglia di Zircone x3 Arciere
Medaglia di Spinello x3 Fabbro
Pozione energetica x2 Golem
Sabbie del Tempo x1 Guardia
Guerriero
ABILITÀ Lanciere
Pergamena Rimbalzo Mago
Pipistrello
Tigre
Torre
(boss) Chimera suprema
#### ####
### Parte 4: MURA ###
#### ####
__ _______ __ __ __
| |_| |_| | | |_| |
| _ SS _ | | _ |
| | |_______| | | | | | |
| 4| __ | 5| | 6| | | __
| |_| | | |_| | | | | |
| _ | | _ | | | | --> SS
|__| | | |__| |__| | | | |
__ | 3| | 7| __ __ __ __ __ |18|
| |_| | | |_| | | |_| |_| | | |_| |
| _ | | _ 8| | _ 10 _ 11| | _ ••• E1
| | |__| | | |__| | | |__| |__| | | |__|
__ __ | 2| | | __ | 9| __ |17| __
| |_| |_| | | |_| |_| |_| | | |_| |
C18•••SS _ 1 _ | | _ SS _ _ | | _ |
|__| |__| |__| |__| |__| |__| | | |__| | |
_______ __ |12| __ __ |16|
| | | |_| | |YY|_| |_| |
| | | _ | |YY _ _ |
| | | | | | |YY| | | |__|
__ | 19 | |13| ¯¯ ¯¯ |15|
| |_| | | |_|¯¯|_|¯¯|_| |
18 <-- SS _ | F1 ••• _ SS _ 14 _ |
|__| |_______| |__| |__| |__| |__|
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere nella nuova località.
______
D1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Avanzate verso destra per affrontare un'AMAZZONE. Questo nemico non si sposta
mai dalla sua posizione ma rimane sempre un avversario molto pericoloso.
Quando affrontate l'Amazzone rimanete appena oltre il raggio d'azione della sua
arma ed attendete che provi a catturare il personaggio. Quando il nemico
estende la frusta per eseguire la Presa avvolgente, colpite la sua arma,
in modo tale da danneggiarla e riducendone il raggio d'azione.
Una volta fatto, avvicinatevi al nemico e ripetete la strategia sino a quando
la frusta dell'Amazzone sarà composta da soli quattro segmenti. Ora il nemico
sarà molto meno pericoloso da affrontare e per sconfiggerlo sarà sufficiente
che lo colpiate più volte con la spada per poi allontanarvi solo quando sta per
utilizzare la frusta.
Dopo averla sconfitta, camminate sulla parete a destra e raggiungete la pedana
a nord ovest per poi salire sulla successiva. Qui incontrerete una Guardia:
quando vi avvicinerete ad essa, la Guardia inizierà ad eseguire Fendenti
consecutivamente, ma sempre rimanendo sul posto. Per eliminare questo nemico
attaccatelo subito dopo che ha sbattuto la sua arma al suolo ed allontanatevi
subito, in attesa che il nemico colpisca nuovamente il pavimento.
Proseguite verso sinistra e camminate sulla parete sino ad aggrapparvi alla
Catena. Recatevi sulla piattaforma ad est e respingete i proiettili congelanti
dei Pipistrelli per sconfiggerli rapidamente. Avanzate verso destra per
trovare un GUERRIERO in grado di teletrasportarsi. Scendete poi lungo la
Colonna scivolosa e nella zona inferiore dovrete affrontare un'altra Guardia.
Tramite la Catena arriverete infine sul fondo della stanza: saltate per
evitare la Lama talpa e respingete i proiettili congelanti dei Pipistrelli.
Uscite da sud est.
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D2
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono due: un'Amazzone ed un Lanciere.
Aggrappatevi alla Sporgenza e passate da una parte all'altra di essa per
evitare le Lame circolari. Nella zona accanto affronterete l'AMAZZONE. Come già
fatto in precedenza, prima danneggiate la sua arma, poi avvicinatevi e
colpitela ripetutamente.
Più avanti è presente il LANCIERE, che questa volta sarà in grado anche di
lanciarsi contro il personaggio. La strategia non cambia: oltrepassatelo con un
salto, attaccatelo alle spalle e dopo averlo sconfitto, l'Uscita si aprirà.
Correte lungo la parete destra per raggiungere la prima Colonna e poi passate
sulla seconda, evitando i Lanciafiamme. Arrivati in cima ad essa, saltate verso
l'Asta a sinistra e da qui recatevi sulla piattaforma ad ovest. Superate le
varie Lame talpa ed al termine del percorso troverete una POZIONE ENERGETICA.
Tornate alle Colonne ed uscite da nord est.
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D3
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Avanzate verso destra ed accovacciatevi per evitare la prima Lama circolare.
Giunti in prossimità della parete est, correte su di essa, facendo attenzione
alla seconda trappola e raggiungete la piattaforma in alto a sinistra.
Una volta qui, attendete che la Lama circolare superiore sia sul lato ovest del
suo binario e quando ciò accade superate con un salto quella orientale,
rimanendo poi accovacciati. Aspettate poi che la trappola in alto arrivi
dall'altra parte del suo percorso ed oltrepassate la Lama circolare di
sinistra.
Camminate lungo la parete sinistra per raggiungere la pedana a nord est.
Evitate la Lama talpa e nuovamente dovrete scalare un muro con il giusto
tempismo, per non venire colpiti da una Lama circolare. Giunti nella zona
superiore, saltate per schivare la trappola bassa ed usate la Rotolata per
oltrepassare quella alta.
Usate l'Arrampicata per raggiungere la Catena ed avanzate verso destra sino a
scalare un'altra parete. Giunti sulla Colonna, arrivate in cima ad essa e
raccogliete la MEDAGLIA DI ZIRCONE sulla destra. Recatevi poi sulla struttura
verticale successiva ed infine uscite da nord ovest.
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D4
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
Saltate sulla pedana ad ovest e da qui eliminate la prima Torre. Scalate la
parete destra per raggiungere la zona superiore ed affrontate il secondo nemico
rimanendo sulla Pedana con le spine. Continuate a proseguire verso l'alto per
trovare l'ultima Torre, questa volta da sconfiggere mentre la Pedana si muove
verticalmente.
Camminate sulla parete ovest per raggiungere l'Asta e saltate da una all'altra
sino ad arrivare all'Uscita.
Superate la Stanza di Salvataggio per proseguire nell'avventura.
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D5
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare i Gong nell'ordine Destra, Sinistra, Centro
Come già successo in [C12], anche qui dovrete riprodurre la melodia ascoltata
premendo il pulsante giallo. L'ordine per colpire i Gong questa volta è
Destra - Sinistra - Centro. Uscite poi da sud est.
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D6
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Aggrappatevi all'Asta ed usate il Doppio Salto verso destra per raggiungerne
un'altra. Da qui poi salite sulla Catena e raccogliete la MEDAGLIA DI SPINELLO
vicino alla parete. Tornate alla prima Asta e questa volta usatela per arrivare
alla Colonna sulla sinistra. Evitate i Lanciafiamme corazzati e camminate sulla
parete per proseguire nella scalata.
Correte lungo il muro successivo, facendo attenzione alla trappola e recatevi
sulla pedana in alto a destra. Continuate a scalare le varie pareti sino a
raggiungere la zona superiore della stanza dove sono presenti tre Lame dritte
da oltrepassare saltando oppure con la Rotolata.
Scendete dal lato opposto ed usate l'Anello rallentante, oppure l'Anello
immobilizzante, per superare l'accoppiata Spine retrattili - Lama dritta.
Proseguite verso il basso tramite la Colonna per arrivare sul pavimento.
Usate il Doppio Salto per evitare la Lama dritta sulla destra e camminate sulle
pareti, raggiungendo infine l'Uscita a nord est.
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D7
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono otto: sei Golem, un Mago ed un
Arciere. Entrati nella stanza, compariranno dal pavimento un Golem.
Questo nemico si muove lentamente, trascinandosi una gamba mentre cammina.
Per eliminare il Golem attaccatelo subito dopo che ha esteso il suo artiglio ed
allontanatevi da lui, in attesa che il nemico compia nuovamente lo stesso
movimento. Nel caso in cui emerga solo il busto del Golem dal pavimento,
accovacciatevi per colpirlo.
Dopo aver eliminato i primi due esemplari, scendete tramite la Catena e nella
zona inferiore troverete sulla destra altri due Golem ed un ANTIDOTO.
Avanzate poi verso sinistra per affrontare il MAGO. Assorbite i suoi proiettili
e scagliateli contro di lui per eliminarlo rapidamente.
Continuate la discesa dal supporto metallico ad ovest e proseguite verso destra
sconfiggendo i due Golem rimanenti e l'ARCIERE posto a difesa dell'Uscita.
Una volta eliminati tutti i nemici comparirà la fonte di Ripristino PV ai piedi
della porta per la camera successiva.
Oltrepassate la Stanza di Salvataggio.
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D9
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Passate in mezzo alle due Lame dritte e superate le Spine retrattili per
affrontare la prima Guardia. Correte lungo la parete est per raggiungere la
Catena in alto a sinistra e salite sulla pedana a nord ovest, dove vi attendono
altre due Guardie. Giunti alla parete di sinistra, troverete su di essa le
Spine retrattili. Correte su di essa con il giusto tempismo per evitarle e
salite sulla piattaforma superiore.
Qui troverete il FABBRO. Non è molto rapido nei movimenti ma è un nemico molto
aggressivo. Una volta che vi sarete avvicinati, il Fabbro inizierà ad attaccare
furiosamente, senza lasciarvi un minimo di tregua. Durante questo periodo di
tempo non potrete colpire il nemico nè frontalmente nè alle spalle e quindi
allontanatevi da lui per non subire danni. Dopo aver eseguito diversi attacchi,
il Fabbro si fermerà per riprendere fiato.
Questo è il momento di passare alla fase offensiva: avvicinatevi a lui e
colpitelo ripetutamente prima che riprenda a muoversi. Una volta che il Fabbro
tornerà in posizione, questi ricomincerà ad attaccare, perciò aspettate che si
stanchi nuovamente prima di poterlo colpire di nuovo.
Dopo averlo eliminato, scalate il muro sulla destra per raggiungere le pedane
in alto: ignorate la Catena ad ovest ed invece aggrappatevi a quella che
troverete ad est. Da qui, raccogliete la MEDAGLIA DI ZIRCONE sulla destra ed
infine raggiungete il pavimento per uscire da sud est.
_______
D12
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
Avanzate verso destra e scendete lungo la Colonna. Rimanendo su di essa,
respingete i proiettili della Torre sulla sinistra per eliminarla. Dopo averla
sconfitta procedete verso est e dovrete affrontare il secondo nemico mentre
siete aggrappati alla Colonna scivolosa. Raggiungete la parete destra e
scalatela per poi salire su un'altra struttura scivolosa da cui combattere
contro la terza Torre.
Quest'ultimo nemico è leggermente più complicato da sconfiggere rispetto agli
altri perchè, aprendo il fuoco a velocità maggiore, è in grado di distruggere i
proiettili che gli scaglierete contro. Per questo motivo dovrete respingere due
volte gli attacchi nemici per danneggiarlo. Una volta eliminato, usate il
Doppio Salto per oltrepassare le Spine retrattili e raccogliete la MEDAGLIA DI
ZIRCONE sulla sinistra.
Avanzate verso ovest ed aggrappatevi all'Asta che sporge dal muro. Da qui,
tramite il Doppio Salto, tornerete alla prima Colonna utilizzata e potrete
uscire infine da sud ovest.
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D13
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Procedete verso sinistra, eliminando i Golem ed evitando le Lame dritte,
e saltate da una Colonna scivolosa all'altra, passando in mezzo alle trappole.
Giunti sulla pedana accanto, affronterete un MAGO. Dopo averlo eliminato,
raccogliete la POZIONE ENERGETICA ai piedi della parete alle sue spalle e
tornate sull'ultima Colonna scivolosa utilizzata.
Raggiungete la base di essa e saltate verso destra per poi aggrapparvi alla
Sporgenza. Avanzate schivando le Lame dritte ed atterrate sulla Pedana con le
spine con il giusto tempismo, per non rimanere feriti. Arrivati sul pavimento,
sconfiggete l'AMAZZONE e correte sul muro per raggiungere l'altra Pedana con le
spine. Tramite la Catena sulla sinistra, salite sulla piattaforma ed eliminate
gli ultimi due Golem per uscire dalla camera.
Oltrepassate la Stanza di Salvataggio per proseguire.
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D14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Zircone
Questa camera è il Tempio dello Zircone e per far abbassare il ponte levatoio
ed accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 4: Mura - D3 (frammento superiore)
Parte 4: Mura - D9 (frammento inferiore)
Parte 4: Mura - D12 (frammento centrale)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
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D15
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono cinque: tre Tigri, un Fabbro ed
un Arciere. Superate la Pedana con le spine e correte sulla parete a destra per
salire su un'altra Pedana come la precedente. Tramite la Catena ad est recatevi
sulla piattaforma successiva dove affronterete la prima Tigre. Rispetto agli
altri incontrati in precedenza, questo esemplare vi correrà incontro più
spesso, perciò fate maggiore attenzione durante lo scontro.
Dopo averla eliminata, scalate il muro occidentale per raggiungere un'altra
struttura metallica e da qui arrivare nella zona superiore: ricomponete la
Doppia Rampa, agendo sul tubo di sinistra e proseguite. Sconfiggete il FABBRO
sulla destra, usando la spada quando il nemico si ferma per riposare, ed in
seguito salite tramite la Catena.
Arrivati al bivio, proseguite verso nord ovest e spingete la Cassa verso
sinistra, facendola atterrare sulla Doppia Rampa. Tornate ad essa e saltate sul
cono occidentale per darvi lo slancio e raggiungere la Catena. Da qui andando
verso nord ovest troverete un Checkpoint ed un'altra porta che si può aprire
solo collegando la console al Nintendo Gamecube.
Recatevi nuovamente al bivio e questa volta andate a nord est per affrontare
un'altra Tigre e trovare vicino alla parete un vaso contenente le SABBIE DEL
TEMPO. Tornate giù e proseguite verso destra, superando con il giusto tempismo
la Pedana con le spine per poi continuare la discesa. Avanzate lungo il
percorso per affrontare l'ultima Tigre ed infine l'ARCIERE, proprio davanti
all'Uscita.
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D16
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Usate il Doppio Salto per superare il fossato e scalate la parete successiva
per raggiungere la Pedana con le spine. Saltate su quella accanto e tramite le
Catene continuate la scalata, passando di Pedana in Pedana. Giunti in cima,
affrontate le Guardie e proseguite verso destra. Spingete la Cassa verso ovest,
facendola cadere nella zona inferiore e recatevi in questa parte della stanza
utilizzando la Catena vicino alla parete destra.
Una volta qui, usate la Cassa come base per aggrapparvi alla prima Colonna per
poi passare sulla seconda. Scendete lungo di essa sino a raggiungere una
piattaforma marrone. Superate con il giusto tempismo la Pedana con le spine
sulla destra e, mentre siete ancora in aria, fate attenzione al proiettile
congelante del Pipistrello presente poco più avanti. Evitatelo oppure
respingetelo con la spada per non rischiare di cadere sul fondo della stanza.
Giunti nell'angolo di sud est, correte lungo la parete e saltate sulla sinistra
per raccogliere la MEDAGLIA DI SPINELLO.
Tornate all'ultima Catena utilizzata e questa volta proseguite verso nord
ovest, saltando sulle varie Pedane con le spine. Una volta arrivati nella zona
superiore della stanza, dovrete affrontare il FABBRO presente sulla sinistra.
Dopo averlo sconfitto, avanzate verso ovest per uscire dalla camera.
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D17
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Premere il pulsante verde
All'ingresso troverete subito un Checkpoint. Ignorate la Catena ed avanzate
verso sinistra per incontrare un MAGO. Dopo averlo sconfitto apparirà una fonte
viola musicale. Camminandoci sopra, sul personaggio compariranno delle note
musicali in grado di modificare il funzionamento di particolari Pedane con le
spine. Quelle porpora sono innocue mentre la musica è in esecuzione e si
attivano solo quando questa cessa; quelle verdi invece reagiscono al contrario.
Avete circa quaranta secondi prima che si esaurisca l'effetto della fonte viola
ed il segnale che indica che sta per terminare è dato dalla rapida scomparsa
graduale delle note.
Correte lungo la parete ovest e raggiungete la Catena. Superate la prima Pedana
porpora ed utilizzate il Doppio Salto per oltrepassare quella verde senza
atterrarvi sopra. Aggrappatevi all'Asta sulla destra e scalate la Catena
successiva. Superate la seconda serie di Pedane colorate, facendo sempre
attenzione ai loro colori e continuate il percorso scalando la Colonna ed
oltrepassando l'ultima serie di piattaforme musicali. Arrivati infine nella
zona superiore della stanza, premete il pulsante verde per aprire l'Uscita.
Proseguite verso destra, schivando la Lama dritta, e più avanti potrete
accedere alla stanza successiva.
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D18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Ai piedi dell'ingresso è presente una fonte di Ripristino PV. Aggrappatevi alla
Sporgenza e camminate su di essa per superare facilmente le trappole.
Proseguite verso destra e scalate la parete, facendo attenzione alle Spine
retrattili su di essa, aggrappandovi poi alla Catena. Continuate la scalata per
trovare in alto a destra una fonte di Ripristino Sabbie.
Nella zona occidentale invece sono presenti diverse Lame circolari e Spine
retrattili che si muovono a gran velocità. Usate l'Anello rallentante oppure
disattivate manualmente l'Anello immobilizzante dopo aver oltrepassato le
trappole, perchè più avanti saranno necessarie le Sabbie del Tempo.
Camminate sulla parete successiva per raggiungere la Catena, schivando le Spine
retrattili ed i Lanciafiamme corazzati.
Da qui superate le Pedane gialle sulla destra e proseguite la scalata sino a
raggiungere la zona dove sono presenti le Spine retrattili sul pavimento.
Superatele con un salto, facendo attenzione alla Lama dritta situata poco più
avanti, e correte sulla parete. Oltrepassate le due Pedane gialle successive e
scendete lungo la Catena. Arrivati in fondo, scalate il muro sulla destra per
raccogliere la MEDAGLIA DI SPINELLO. Tornate alla Catena e proseguite verso
nord est per uscire dalla sala.
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere alla camera del boss.
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D19
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Sconfiggere il boss
Qui affronterete la Chimera suprema.
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*** CHIMERA SUPREMA ***
PV -----: 400
SABBIE -: 13 unità per colpo
ATTACCHI
1. Caduta massi
la Chimera suprema si posiziona sul pavimento fa piovere dall'alto una
serie di massi. Questa tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
I massi non possono essere distrutti e per schivarli bisogna posizionarsi
nelle zone vuote non coperte da questo attacco.
2. Carica
la Chimera suprema attraversa orizzontalmente la stanza a gran velocità.
Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area e per evitarla bisogna
necessariamente eseguire un Doppio Salto all'indietro quando il boss si sta
per avvicinare al personaggio.
3. Lampo
la Chimera suprema rimane in volo e si sposta lungo la stanza emettendo
fulmini sul pavimento Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area
e per evitarla bisogna posizionarsi sotto il boss, mentre è ancora fermo in
volo prima di iniziare ad eseguire questo attacco. Quando invece la Chimera
utilizza questa tecnica volando oltre i bordi della zona di combattimento,
bisogna rimanere fermi in corrispondenza del mattone lungo sul muro,
nei pressi dell'estremità destra della pedana.
4. Pioggia incendiaria
la Chimera suprema emette dalla bocca una serie di sfere fiammeggianti che
esplodono al contatto, generando colonne di fuoco. Questa tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è necessario
allontanarsi dalle singole sfere inoltre non è possibile distruggerle o
assorbirle nella spada.
La Chimera suprema è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Una volta entrati nella stanza, il Principe
raggiungerà automaticamente la zona di combattimento, composta da una lunga
pedana. Così come per gli scontri precedenti, la Chimera suprema può essere
ferita solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario otterrete
Sabbie del Tempo quando la colpirete.
Il boss possiede gli attacchi delle Chimere precedenti. Nella prima parte dello
scontro utilizzerà la Caduta massi e la Carica. Aspettate che il nemico atterri
sul pavimento e colpitelo ripetutamente con la spada, facendo attenzione alle
pietre che piovono dall'alto. Restate vicino alla Chimera mentre rimane ferma
in aria: da questa posizione potrete ferirla o ripristinare le Sabbie
colpendola con la spada, senza necessariamente saltare per farlo.
Dopo aver subito alcuni danni, il boss inizierà a scagliare anche il Lampo sul
pavimento. Rimanete sempre sul lato destro della stanza, poichè da qui potrete
controllare meglio i movimenti della Chimera. Nell'ultima parte dello scontro
invece, il boss utilizzerà la Pioggia incendiaria: allontanatevi leggermente da
esso per evitarle e poi tornate subito all'attacco.
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Dopo aver esaurito la propria barra di vita, la Chimera elementale cadrà al
suolo sconfitta e comparirà la PERGAMENA RIMBALZO. Superate la Stanza di
Salvataggio per tornare nella camera precedente.
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D18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Usare il Rimbalzo
Scendete nuovamente lungo la Catena e questa volta utilizzate l'abilità appena
ottenuta per rimbalzare tra le pareti del condotto e raggiungere infine
l'uscita.
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Capitolo 5: UN DISPERATO TENTATIVO [@5C5]
===============================================================================
OGGETTI NEMICI
Medaglia di onice x3 Alabardiere
Medaglia di Tagua x2 Amazzone
Pozione energetica x1 Fabbro
Sabbie del Tempo x1 Gigante
Golem
ABILITÀ Guerriero
Pergamena Furia Iguana
Lottatore
Mago
Pipistrello
Scimmia
Torre
(boss) Visir
#### ####
### Parte 5: STUDIO ###
#### ####
__ __
| | | |
| | | |
| | | |
__ | 5| __ __ __ __ __ __ |19| __ __ __
| |_| |_| |_| |_| |_|ZZ| | |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ _ ## _ SS _ _ ZZ| |18 _ _ _ 20 _ SS _ 21|
| | |__| |__| |__| | | |ZZ| |__| | | |__| |__| |__| |__|
| 4| __ __ | 6| ¯¯ |17| __
| |_| |_| | | |_|¯¯| | |_| |
| _ 3 _ | | _ | | _ |
|__| |__| | | |__| | | |__| | |
__ | 2| | 7| __ __ __ __ __ |15| __
| |_| | | |_| |_| |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ | | _ 8 _ _ SS _ _ 14 _ _ 16••• F1
| | |__| |__| |__| | | |__| | | |__| |__| |__|
__ | 1| | 9| __ |13|
| |_| | | |_| | | |
D18•••SS _ | | _ | | |
|__| |__| |__| | | |__|
__ __ |10|
| |_| |_| |
|12 _ 11 _ |
|__| |__| |__|
Superate la Stanza di Salvataggio per accedere nella nuova località.
______
E1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono sei: due Scimmie, un'Amazzone,
due Pipistrelli ed un Alabardiere. Passate da una parte all'altra della
Sporgenza per evitare i Lanciafiamme corazzati e superate la Torre di spine con
il Doppio Salto. Proseguite verso destra e scalate la parete per aggrapparvi
all'Asta a nord ovest per poi raggiungere quella successiva e da qui arrivare
alla pedana accanto.
Camminate sulla parete per recarvi nella zona superiore ed eliminate la prima
Scimmia. Più avanti invece troverete l'AMAZZONE. Dopo averla sconfitta,
proseguite la scalata, avanzando poi verso sinistra, dove è presente la seconda
Scimmia. Evitate la Torre di spine e seguite il percorso sino ad incontrare i
due Pipistrelli. Rimbalzate tra le pareti del condotto e superate la trappola
a nord ovest, per poi camminare lungo il muro e raggiungere la pedana
successiva.
Proseguite verso destra, scalando la parete, e oltre la Torre di spine
troverete un ALABARDIERE. Questa volta in nemico sarà in grado di utilizzare
anche l'Attacco rotante: usate la Rotolata per passargli da sotto ed aspettate
che si stanchi prima di colpirlo. Una volta eliminato, avanzate verso est e,
dopo aver superato l'ultima trappola, troverete l'Uscita.
______
E2
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Avanzate verso destra e troverete subito un'Iguana in grado di scagliare
proiettili di fuoco e congelanti. Rimbalzate tra le pareti del condotto e
recatevi sulla sinistra per affrontare un FABBRO. Dopo averlo eliminato,
proseguite verso ovest ed oltre il bordo della pedana troverete la MEDAGLIA DI
ONICE. Tornate poi indietro e scalate la parete destra, oltre la Torre di
spine. Rimbalzate subito sul muro per riuscirvi ad aggrapparvi alla Corda e
dopo scendete tramite la successiva.
Sconfiggete l'Iguana e attraversate il condotto sulla sinistra, andando poi a
nord ovest. Superate la trappola e raggiungete la zona inferiore tramite la
Corda per affrontare poi un GIGANTE. Il nemico ora sarà in grado di spostarsi e
le sue lame infliggono anche Status Gelo. Schivate le sue armi e colpitelo
ripetutamente prima che tornino indietro. Una volta sconfitto raggiungete
l'Uscita.
______
E3
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Suonare il Gong
All'ingresso troverete subito un Checkpoint. Più avanti troverete un MAGO in
grado anche di evocare i Golem. Eliminate prima quest'ultimi e poi occupatevi
del nemico fluttuante. Dopo averlo sconfitto apparirà la fonte musicale.
Come già accaduto in [D17] ora dovrete superare varie pedane colorate prima che
termini l'effetto della fonte.
Saltate da una pedana porpora all'altra e, una volta giunti nei pressi di
quella verde, attendete che la musica termini prima di salirvi sopra, in modo
tale da non far attivare le spine. Al termine del percorso troverete il Gong da
suonare per aprire l'Uscita. Scendete lungo la corda e rimbalzate tra le pareti
del condotto per raggiungere la porta che vi condurrà alla stanza successiva.
______
E4
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Superate la Lama circolare ed aggrappatevi alla prima Asta per poi passare alla
successiva. Giunti sulla Pedana con le spine, rimbalzate tra le pareti del
condotto per arrivare nella zona superiore.
Una volta qui, fate attenzione alla Torre di spine, usate il Doppio Salto verso
la parete sinistra e rimbalzate una volta su di essa per aggrapparvi alla
Colonna. Salite a bordo della prima Pedana con le spine e rimanete accovacciati
per evitare la Lama circolare. Più avanti invece dovrete saltare, mentre siete
a bordo della seconda Pedana, per schivare la trappola tagliente. Arrivati al
termine del binario, aggrappatevi alla Corda e continuate la salita.
Superate le varie Lame circolari sino a raggiungere quella dritta, vicina alla
parete. Da qui, usate il Doppio Salto all'indietro e rimbalzate sul muro di
destra per poter raggiugere la piattaforma al di sopra della trappola.
Ripetete lo stesso procedimento per raggiungere la cima della sezione e per
raccogliere la MEDAGLIA DI ONICE. Tornate sul bordo destro di questa zona e
rimbalzate sulla parete est per aggrapparvi alla Corda. Passate da una
struttura all'altra, evitando le trappole e, giunti sull'ultima, rimbalzate poi
sul muro accanto per salire nella zona superiore.
Qui sono presenti diverse Lame circolari che si muovono a gran velocità.
Per oltrepassarle attivate l'Anello rallentante oppure l'Anello immobilizzante
ed infine uscite dalla stanza.
______
E5
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare le Torri
Avanzate verso destra e colpite una prima volta la Torre. Dalla seconda volta
invece, il nemico si volterà e non potrete danneggiarlo. Assorbite il suo
proiettile, rimbalzate sulle pareti del condotto e scagliatelo contro l'altra
Torre qui presente. Tornate giù e ripetete il procedimento sino ad eliminare il
nemico superiore. Una volta fatto, la Torre inferiore tornerà a comportarsi
normalmente.
Sconfitto anche questo nemico, procedete verso est ed aggrappatevi alla
Sporgenza, da dove affronterete l'ultima Torre. Non fatevi colpire dai suoi
proiettili perchè cadendo andreste incontro a morte certa. Infine uscite dalla
porta sulla destra.
Superate la Fontana della Vita e la Stanza di Salvataggio per proseguire.
______
E6
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono quattro: due Tigri, un Gigante ed
un Fabbro. Avanzate verso destra per affrontare la prima Tigre, poi scendete
nella zona inferiore per incontrare la seconda. Dopo averle eliminate,
proseguite verso il basso tramite le Corda e passate di Sporgenza in Sporgenza
per raggiungere poi il GIGANTE.
Una volta sconfitto, tornate nella zona dell'ultima Tigre e questa volta andate
verso destra. Superate la Strettoia e rimbalzate lungo le pareti del condotto
per recarvi nella zona superiore, dove, sulla piattaforma ad est, troverete il
FABBRO. Proseguendo verso nord est troverete una porta che si può aprire solo
collegando la console al Nintendo Gamecube.
Recatevi nuovamente alla Strettoia e andate verso destra, aggrappandovi poi
alla Colonna. Oltrepassate la seconda Strettoia e passate attraverso le Lame
circolari. Giunti alla parete est, rimbalzate tra i muri del condotto per
arrivare nella zona superiore ed evitate le Torri di spine: al termine del
percorso troverete un vaso contenente le SABBIE DEL TEMPO.
Tornate alla base della Colonna e questa volta procedete verso sud ovest.
Aggrappatevi alla Sporgenza, facendo attenzione alle Lame circolari, ed infine
uscite dalla stanza.
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E7
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Raggiungete la prima Colonna ed andate verso il basso, evitando i Lanciafiamme
corazzati. Aggrappatevi alla seconda e da qui saltate verso l'Asta sulla
destra. Giunti sulla Corda, usate il Doppio Salto in modo tale da arrivare il
più in alto possibile, a contatto con il muro alla destra del Lanciafiamme
corazzato, per poi rimbalzare sulle pareti del condotto.
Una volta in cima, superate la Lama circolare e scendete tramite un'altra
Corda. Saltate sulla Pedana con le spine, evitate la trappola tagliente che
si muove sopra di essa, e da qui raggiungete l'Asta sulla destra. Andate verso
l'alto tramite la Corda e utilizzate l'altra Pedana per proseguire: vi sarà
sufficiente rimanere accovacciati per schivare la Lama circolare.
Dopo esservi aggrappati alla Corda successiva, come già fatto in precedenza,
saltate il più in alto possibile lungo il muro e rimbalzate subito sulle
pareti. Arrivati in cima, superate il Lanciafiamme corazzato e scalate il
condotto successivo quando la Lama circolare si trova nella parte inferiore del
suo binario. Usate l'Anello rallentante per oltrepassare le Spine retrattili e,
partendo dalla Corda sulla sinistra, ora dovrete saltare di Pedana in Pedana,
facendo attenzione alle Lame circolari. Al termine del percorso troverete
nell'angolo in alto a sinistra la MEDAGLIA DI ONICE. In questa parte della
stanza è presente sul pavimento anche una fonte di Ripristino Sabbie.
Tornate alle Spine retrattili e questa volta raggiungete il fondo del condotto,
facendo sempre attenzione alla Lama circolare, dove troverete sulla sinistra
una fonte di Ripristino PV. Avanzate verso destra per trovare infine l'Uscita.
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E8
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
Una volta entrati troverete subito un Checkpoint. Scalate il condotto ed a nord
ovest affronterete un GUERRIERO. Dopo averlo sconfitto, apparirà la fonte
dell'Invisibilità. Come già fatto in precedenza, ora dovrete raggiungere
l'Uscita prima che il Principe torni ad essere visibile.
Avanzate verso destra e saltate sulle varie Pedane con le spine per proseguire:
fate attenzione alle Lame dritte ed al termine del percorso troverete la porta
per accedere alla camera successiva.
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E9
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Scendete attraverso la prima apertura nel pavimento, ed affrontate il
Lottatore. Questo nemico si comporta in maniera molto simile alla Guardia
perciò fategli mandare a vuoto il suo attacco e poi colpitelo con la spada.
Dopo averlo eliminato, scendete da sinistra, superate la Torre di spine e più
avanti incontrerete un MAGO in grado di evocare i Golem. Sconfiggete prima le
creature poi occupatevi del nemico fluttuante.
Procedete verso destra sino a trovare i resti di un ponte da ricomporre.
Una volta ricostruito, tornate dove avete affrontato il Lottatore ed andate
oltre la Lama dritta per combattere contro un'AMAZZONE. Proseguite verso est ed
ignorate il ponte poichè conduce ad una porta che per ora non potete aprire.
Andate verso l'alto tramite la Corda invece ed andate a nord ovest, saltando di
pedana in pedana sino a trovare vicino alla parete sulla sinistra la MEDAGLIA
DI TAGUA. Tornate indietro sino alla Corda e procedete verso destra per uscire
dalla stanza, dopo aver sconfitto un altro Lottatore.
Oltrepassate la Stanza di Salvataggio.
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E13
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono sette: tre Lottatori, un'Amazzone
e tre Golem. Appena entrati affronterete subito il primo Lottatore. Dopo averlo
sconfitto, aggrappatevi al bordo destro della pedana, cercando di non farvi
colpire dalla Lama dritta, e lasciatevi cadere nella zona inferiore,
tenendovi il più possibile sulla sinistra. Se fatto correttamente atterrete
proprio sopra la Pedana con le spine, evitando di fare un giro molto più largo,
dove avreste dovuto superare Lame talpa e Lame dritte.
Dalla Pedana poi, aggrappatevi alla Corda ad ovest e raggiungete il pavimento.
Proseguite verso destra sino ad incontrare l'AMAZZONE. Una volta eliminata,
tornate sulla Pedana con le spine e recatevi sulla piattaforma in basso a
destra. Oltrepassate la Lama talpa e distruggete il Lanciafiamme per trovare
poi un Golem. Seguite il percorso ad est per incontrarne un secondo ed
aggrappatevi all'Asta per superare le Lame dritte.
Correte lungo la parete destra per raggiungere la Pedana con le spine in alto e
salite sulla zona a sinistra, dove affronterete l'ultimo Golem. Scalate il
muro successivo, facendo attenzione al Lanciafiamme corazzato, e al piano di
sopra è presente un'altro Lottatore. Distruggete la trappola verde sulla destra
per avere maggiore spazio dove affrontarlo e, dopo averlo sconfitto,
abbattete il Lanciafiamme presente nella zona superiore del condotto.
Una volta fatto, raggiungete la cima della stanza e sconfiggete l'ultimo nemico
per aprire la porta a nord est, infine proseguite nella camera accanto.
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E14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Eliminate subito l'Iguana e correte lungo la parete per raggiungere la Corda.
Da qui andate prima a nord ovest, per affrontare il FABBRO, poi proseguite
verso destra, scendendo subito lungo il condotto. Per non subire danni dalla
caduta, aggrappatevi al bordo e lasciatevi cadere.
Arrivati nella zona inferiore, sconfiggete l'altra Iguana e seguite il
percorso, lasciandovi sempre cadere dai bordi. Saltate poi da una Corda
all'altra e raggiungete la Pedana con le spine sulla sinistra. Su di essa
restate accovacciati per oltrepassare la strettoia, e nell'angolo di sud ovest
troverete una POZIONE ENERGETICA.
Tornate al primo condotto e procedete verso destra, superando le Torri di
spine ed eliminando l'AMAZZONE. Infine seguite il percorso dietro di essa per
raggiungere l'Uscita.
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E15
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
All'ingresso è presente un Checkpoint. Procedete verso destra, superando la
Torre con le spine, ed eliminate il GUERRIERO. Dopo averlo sconfitto continuate
ad avanzare verso est e salite lungo la Corda. Giunti in cima, usate il Doppio
Salto verso sinistra e rimbalzate tra le pareti del condotto per arrivare nella
zona superiore. Correte lungo il muro orientale per raccogliere la MEDAGLIA DI
TAGUA.
Tornate all'ingresso della stanza e questa volta scalate il primo condotto,
andando verso nord est ed eliminando la prima Tigre. Seguite il percorso e,
dopo aver sconfitto anche la seconda, uscite dalla stanza.
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E17
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Saltate da una Pedana con le spine all'altra, evitando la Lama circolare,
e camminate lungo la parete ovest per raggiungere la piattaforma in alto.
Da qui usate il Doppio Salto verso sinistra, rimbalzate sulla parete ed
aggrappatevi alla pedana sulla destra.
Procedete verso est, superando le varie Torri con le spine e scalate il muro a
destra per arrivare alla Corda. Passate nuovamente da una Pedana gialla
all'altra e, giunti sull'ultima, andate verso l'alto tramite l'altra Corda.
Correte lungo la parete per raggiungere la zona superiore dove è presente un
ponte da ricomporre. Una volta fatto, tornate alle ultime Pedane gialle e
scalate il condotto sopra di esse.
Superate le Torri con le spine e le Lame circolari e camminate sul muro a
destra per raggiungere la piattaforma in alto. Proseguite verso ovest,
rimbalzando sulla parete, per aggrapparvi alla Corda e da qui salire su
un'altra Pedana gialla. Arrivati ad un bivio, andando a nord ovest arriverete
ad una porta che non potrete ancora aprire. Procedete invece verso nord est per
trovare una fonte di Ripristino PV e l'Uscita.
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E19
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono cinque: tre Guardie scelte,
un Fabbro ed un Gigante. Avanzate verso destra sino ad incontrare una Guardia
scelta. Questo nemico unisce le caratteristiche della Guardia e del Lottatore.
Inizialmente si comporterà come la prima, attaccando con la scimitarra.
Dopo averla sconfitta, la Guardia scelta si rialzerà, utilizzando poi le
tecniche del Lottatore. Indipendentemente dalla modalità d'attacco di questo
nemico, per sconfiggerlo mandate a vuoto le sue tecniche e poi colpitelo subito
dopo con la spada.
Procedete verso est ed usate il Doppio Salto per raggiungere la Corda.
Andate poi in alto a sinistra per affrontare la seconda Guardia scelta.
Tornate alla Corda ed andate dall'altra parte, oltrepassando le Torri con le
spine, e scalando la parete per passare alla zona superiore. Qui è presente
sulla sinistra il FABBRO. Dopo averlo sconfitto, correte lungo il muro
occidentale per arrivare al piano superiore e trovare l'ultima Guardia scelta.
Recatevi nuovamente nella zona dove avete incontrato il Fabbro e rimbalzate tra
le pareti del condotto per proseguire. Superate la trappola a destra e scalate
il muro orientale, giungendo così sulla piattaforma dove è presente il GIGANTE
nella zona ovest. Una volta eliminato, tornate alla Corda ed andate verso sud
est per trovare l'Uscita.
_______
E20
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
|| Il Principe raggiunge Farah, che intanto ha ritrovato la Clessidra del
|| Tempo. Nella camera arriva anche il Visir che, tramite i suoi poteri,
|| scaglia via i due giovani.
||
|| *Per via dell'impatto, Farah giace al suolo priva di vita.
|| PRINCIPE: No. No.
||
|| VISIR: La ragazza... non è importante. Dammi il pugnale, e io ti donerò la
|| vita eterna.
||
|| PRINCIPE: Vivere in eterno... quando i miei cari sono morti per colpa mia?
|| Preferisco morire.
Vi ritroverete nella Stanza di Salvataggio accanto alla camera precedente.
Proseguite verso destra per affrontare il boss.
_______
E21
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Sconfiggere il boss
Qui affronterete il Visir.
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*** VISIR ***
PV -----: 247
SABBIE -: 35 unità per colpo
ATTACCHI
1. Generazione cloni
il Visir è in grado di creare copie di sè stesso. Ognuna di esse può
scagliare proiettili magici e scompare, donando Sabbie, dopo essere stata
colpita una volta.
2. Proiettili magici
il Visir, assieme alle sue copie, scaglia contro il personaggio un
proiettile di energia. Questa tecnica non è rapida nel muoversi e può
essere schivata saltando o abbassandosi, oppure respinta o assorbita con la
spada. Il proiettile porpora causa più danni di quello blu, e quest'ultimo
ne infligge di più di quello arancione.
3. Raffica di colpi
il Visir emette un anello luminoso che insegue il personaggio e funge da
bersaglio. Una volta che il Principe viene a contatto con esso, il Visir
scaglierà una raffica di colpi in direzione del personaggio. Questa tecnica
è discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è sufficiente
rimanere sempre in movimento dopo che l'anello ha raggiunto il Principe.
L'anello non causa danni al personaggio e non può essere distrutto,
tuttavia colpendo il Visir prima che esso si agganci al Principe,
la tecnica verrà annullata. I proiettili invece possono essere respinti
oppure assorbiti con la spada.
4. Teletrasporto
il Visir è in grado di svanire e ricomparire in un altro punto della stanza
oppure alle spalle del personaggio. Per evitare che questa ultima cosa
accada, rimanere sempre in movimento mentre il nemico utilizza questa
abilità.
Il Visir è un potente stregone armato di bastone magico. Fluttua per la stanza
e non si sposta mai dalla sua posizione. Così come per le Chimere, il boss può
può essere ferito solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario
otterrete Sabbie del Tempo quando lo colpirete. Durante lo scontro, il Visir
evocherà copie di sè stesso, in grado anche esse di scagliare proiettili
magici. Evitate i colpi nemici e saltate da una pedana all'altra per
raggiungerle ed attaccarle.
Nel caso in cui colpiste un clone, esso scomparirà mentre gli altri
continueranno ad attaccarvi. Se invece riusciste a ferire il Visir, tutte le
altre copie svaniranno ed il boss si teletrasporterà altrove. Dopo la prima
serie di attacchi, il Visir userà la Raffica di colpi. Una volta apparso
l'anello luminoso, avrete pochi secondi per trovare il boss all'interno della
stanza e colpirlo, per interrompere questa tecnica, oppure dovrete schivare i
vari proiettile che vi scaglierà. In seguito il Visir ricomincerà a generare
nuove copie di sè stesso. Ripetete la strategia precedente sino alla sconfitta
del boss.
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Dopo averlo eliminato, il Visir cadrà al suolo, inerme, e vicino all'Uscita
potrete raccogliere la PERGAMENA FURIA.
|| PRINCIPE: Mi ero battuto con coraggio, uccidendo il mio nemico.
|| Tutto inutile... Avrei potuto combattere fino a che le sabbie non si
|| fossero tinte di sangue... Ma ciò non sarebbe valso a restituirmi i miei
|| cari.
||
|| *Il Principe colpisce la Grande Clessidra con il Pugnale del Tempo,
|| riavvolgendo così gli eventi successi. Il ragazzo torna indietro sino alla
|| sera precedente la battaglia dove ottenne il Pugnale per avvisare Farah
|| delle intenzioni del Visir.
||
|| FARAH: E tu chi sei? Da dove vieni?
||
|| PRINCIPE: Molti credono che il tempo sia come un fiume, che scorre lento e
|| inesorabile... ma si sbagliano. Siediti, e ti racconterò la storia più
|| incredibile che tu abbia mai sentito...
||
|| FARAH: Ma che storia interessante... Peccato che sia troppo assurda per
|| crederci.
||
|| PRINCIPE: Ma tu devi credermi! Sono tornato indietro nel Tempo per poterti
|| avvertire: il Visir è un traditore! Non si fermerà di fronte a nulla,
|| pur di conquistare la Clessidra. Presto ti tradirà, e ci condurrà tutti
|| alla rovina!
||
|| VISIR: Una bella storia. Ma la mia è più credibile. Un soldato persiano,
|| alla vigilia della battaglia, entrò nelle stanze della figlia del
|| Maharajah, e venne ucciso... da me!
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Capitolo 6: ESPLORAZIONE DEL PALAZZO [@5C6]
===============================================================================
OGGETTI NEMICI
Antidoto x2 Alabardiere x7
Medaglia di Azzurrite x1 Amazzone x3
Medaglia di giada x1 Arciere x5
Medaglia di olivina x1 Fabbro x2
Medaglia di rame x1 Gigante x3
Medaglia di Tagua x1 Guerriero x2
Pozione energetica x2 Lanciere x7
Sabbie del Tempo x2 Mago x4
Vi ritroverete nella prima stanza del palazzo, [A1]. Con l'abilità appena
ottenuta, ora potrete abbattere le porte di legno. Fatelo con quella sulla
sinistra per accedere all'ultima località.
#### ####
### Parte 6: CAVERNA ###
#### ####
_______ __
| |_| |
E16 ••• _ 2|
Studio | | |__|
| |
B9 ••• 1 ••• D13
Biblioteca | | Mura
| |
C5 ••• ••• A1
Magazzino |_______| Atrio
______
F1
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Da questa stanza potrete accedere direttamente a tutte le zone del palazzo
visitate in precedenza. Possedendo ora tutte le abilità a disposizione,
sarete in grado di completare l'esplorazione del gioco, eliminare i rimanenti
nemici principali e raccogliere oggetti utili.
/----------\
| STUDIO |
\----------/
_______
E16
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Accedendo allo Studio dalla Caverna, vi ritroverete in questa stanza.
Eliminate subito la Scimmia e superate la Torre di spine. Scendete lungo la
Corda ed atterrate sul pavimento, ignorando ciò che sta sulla destra.
Oltrepassate la strettoia ed aggrappatevi all'altra Corda ed arrivate in cima
ad essa. Saltate poi sulla sinistra, passando di Asta in Asta, sino a
raggiungere una pedana dove sarete attaccati da un paio di Golem.
Eliminate i due nemici e superate la Torre di spine accanto, prima di occuparvi
della Scimmia. Aggrappatevi al bordo ovest della pedana e lasciatevi cadere,
mantenendovi un po' sulla sinistra, per atterrare sul pavimento senza subire
danni ed evitare il Golem che comparirà a breve. Superate la strettoia accanto
e fate attenzione alla trappola successiva. Continuando a proseguire verso est
troverete infine un vaso contenente un ANTIDOTO.
Tornate all'ultima strettoia ed avanzate verso sinistra, usando l'Asta, per poi
arrivare nella zona dove è presente l'Uscita, oltre l'ultima Torre di spine.
==>> Recatevi in [E17].
_______
E17
¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati, raggiungete l'angolo di nord ovest, dove è presente il ponte
ricostruito che conduce ad una porta di legno, ed abbattetela.
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E18
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono sei: un Mago, un Fabbro,
due Scimmie e due Iguane. Avanzate verso sinistra e superate la Corda per
trovare nella zona ovest il MAGO. Correte lungo la parete accanto per arrivare
nella parte superiore della stanza.
Non superate la strettoia bensì rimbalzate tra le pareti del condotto ed a nord
est affronterete il FABBRO. Proseguite verso destra, scendendo tramite la
Corda, e al piano inferiore è presente una Scimmia. Dopo averla eliminata
seguite il percorso sino a ritrovarvi dall'altro della strettoia dove vi
attende un'Iguana.
Tornate dove avete affrontato il Mago ed usate la Corda accanto per scendere ed
incontrare subito la seconda Iguana. Continuate la discesa da sinistra per
trovare infine l'ultima Scimmia, la cui eliminazione farà aprire l'Uscita.
==>> Recatevi in [E9].
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E9
¯¯¯¯¯¯
Ritornati in questa stanza, raggiungete la zona est, dove è presente il ponte
ricostruito che conduce ad una porta di legno, ed abbattetela.
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E10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Avanzate verso destra, eliminando i due Golem, e scendete tramite la Corda
accanto alla parete. Al piano inferiore, proseguite verso ovest per incontrare
l'ALABARDIERE. Continuate la discesa usando la Corda successiva e seguite il
percorso, evitando la Torre di spine ed affrontando la Scimmia.
Giunti ad un bivio, andate verso destra, correte lungo la parete e rimbalzate
per raggiungere la zona successiva. Eliminate il Golem e recatevi al muro est
per camminare su di esso ed aggrapparvi alla Corda in alto. Arrivati in cima
alla stanza, troverete sulla sinistra un GIGANTE. Dopo averlo sconfitto,
scendete verso sinistra e superate la Torre di spine. Infine usando il Doppio
Salto all'indietro raccogliete la MEDAGLIA DI TAGUA.
Tornate al bivio e questa volta proseguite verso ovest, superando le trappole
ed il Golem. Continuate la discesa lungo il percorso obbligato e nell'angolo di
sud ovest troverete una porta di legno da distruggere per proseguire.
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E11
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di onice
Questa camera è il Tempio dell'Onice e per far abbassare il ponte levatoio
ed accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 5: Studio - E2 (frammento superiore)
Parte 5: Studio - E4 (frammento centrale)
Parte 5: Studio - E7 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
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E12
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Avanzate verso sinistra e correte sulla parete per salire al piano superiore.
Saltate sulla Pedana con le spine e proseguite nella scalata sino ad incontrare
il MAGO. Sconfiggete i suoi Golem prima di attaccarlo poi continuate ad
avanzare verso ovest, schivando i Lanciafiamme corazzati.
Saltate da una Colonna scivolosa all'altra per raggiungere le Pedane con le
spine e, saliti sulla piccola piattaforma, rimbalzate tra le pareti del
condotto. In cima sconfiggete l'ALABARDIERE ed infine premete l'Interruttore
Nintendo Gamecube. Tornate poi all'ingresso della stanza.
/---------\
| ATRIO |
\---------/
==>> Recatevi in [A6].
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A6
¯¯¯¯¯¯
Raggiungete l'angolo di sud ovest e correte lungo la parete per raggiungere
l'uscita.
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A7
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Ricomponete il ponte sulla sinistra ed aggrappatevi sulla colonna vicino alla
parete. Superate i Lanciafiamme e nella zona superiore avanzate verso est per
trovare al termine del percorso la MEDAGLIA DI RAME. Tornate nella stanza
precedente.
______
A6
¯¯¯¯¯¯
Dalla porta per [A7] saltate sulla piattaforma accanto e scalate il condotto,
facendo attenzione alla Lama circolare. Giunti in cima alla stanza uscite da
nord ovest.
______
A8
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Tagua
Questa camera è il Tempio della Tagua e per far abbassare il ponte levatoio
ed accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 5: Studio - E9 (frammento superiore)
Parte 5: Studio - E10 (frammento centrale)
Parte 5: Studio - E15 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
______
A9
¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
In questa stanza affronterete un nemico principale su ogni piano. Al piano
terra è presente un ARCIERE. Seguite il percorso obbligato, scalando man mano
le varie pareti per proseguire verso l'alto. Al primo piano troverete
un'AMAZZONE, al secondo un GUERRIERO ed infine al terzo un ALABARDIERE.
==>> Recatevi in [A11].
_______
A11
¯¯¯¯¯¯¯
Raggiungete la pedana sulla destra, dove è presente una pila da ricomporre e
ricostruitela. Sfruttate la Colonna accanto per salire in cima alla struttura
ripristinata e da qui aggrappatevi alla Corda sulla destra. Uscite da nord est.
_______
A12
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
Avanzate verso destra, distruggendo i Lanciafiamme e poi saltate da una Colonna
all'altra, passando tra le Lame circolari. Giunti in cima, spingete la Cassa
verso sinistra, facendola arrivare nei pressi della prima Torre. Usate poi la
struttura come base da cui saltare per respingere i proiettili nemici.
Dopo aver eliminato la prima Torre, dietro di essa potrete raccogliere le
SABBIE DEL TEMPO.
Tornate alle Colonne e questa volta proseguite verso sud ovest, dove è presente
il secondo ed ultimo nemico. Dopo averlo eliminato, l'Uscita si aprirà.
==>> Recatevi in [A15].
_______
A15
¯¯¯¯¯¯¯
Tornate nell'angolo di sud ovest e spingete la Cassa verso sinistra.
Usatela come base per saltare verso la parete accanto per poi rimbalzarvi sopra
ed aggrapparvi alla Colonna scivolosa. Una volta fatto, uscite dalla porta in
alto a sinistra.
_______
A16
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Spostate la Cassa verso sinistra e ricomponete la pila. Sfruttate la prima per
arrivare in cima alla seconda e da qui poi aggrappatevi alla Colonna scivolosa.
Saltate sulla piattaforma a sinistra, evitando la Lama circolare e superate le
Pedane con le spine per raggiungere la Corda.
Salite al piano superiore, dove troverete un ALABARDIERE. Dopo averlo eliminato
proseguite verso destra, sconfiggendo anche l'Iguana, e vicino alla parete
potrete raccogliere la MEDAGLIA DI RAME.
==>> Tornate nuovamente in [A11].
_______
A11
¯¯¯¯¯¯¯
Pozionatevi nella zona centrale della Colonna ed andate verso sinistra, sino a
trovare un condotto vicino alla parete. Scalatelo ed uscite da nord ovest.
_______
A13
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di rame
Questa camera è il Tempio del rame e per far abbassare il ponte levatoio ed
accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 1: Atrio - A5 (frammento superiore)
Parte 1: Atrio - A7 (frammento centrale)
Parte 1: Atrio - A16 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
_______
A14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono tre: un Arciere, un'Iguana ed un
Alabardiere. Avanzate verso sinistra per affrontare l'ARCIERE. Dopo averlo
eliminato, salite sulla prima Colonna e passate da una all'altra per aggirare
le Spine montate su di esse e raggiungere il piano superiore.
Una volta sconfitta anche l'Iguana, correte lungo la parete destra per
aggrapparvi alla Corda ed in seguito saltate da una all'altra, evitando le Lame
circolari. Giunti sulla piattaforma a sinistra, troverete l'ALABARDIERE.
/--------------\
| BIBLIOTECA |
\--------------/
==>> Recatevi in [B11].
_______
B11
¯¯¯¯¯¯¯
Tornate alla fonte di Ripristino Sabbie e da qui procedete verso destra,
scendete lungo la corda e raggiungete il piano inferiore, dove troverete una
Lama dritta. Usate l'Anello rallentante oppure l'Anello immobilizzante per
superare la trappola e, dopo aver eliminato la Scimmia, potrete raccogliere una
POZIONE ENERGETICA.
Recatevi nuovamente presso la Colonna scivolosa e alla sua destra è presente un
condotto da scalare. Giunti in cima, sconfiggete la Scimmia ed uscite da nord
ovest.
_______
B12
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono cinque: un'Amazzone, tre Golem ed
un Lanciere. Avanzate verso sinistra ed usate il Doppio Salto per raggiungere
l'Asta, per poi atterrare sulla piattaforma successiva. Qui affronterete
l'AMAZZONE e, dopo averla sconfitta, aggrappatevi alla Colonna scivolosa per
continuare la scalata.
Al piano superiore, una volta eliminati i due Golem, eseguite nuovamente il
Doppio Salto per arrivare all'Asta successiva e successivamente usate la
Rotolata per schivare i Lanciafiamme corazzati.
Raggiungete l'ultimo piano attraverso la Corda e, avanzando verso sinistra,
affronterete il terzo Golem. Sempre tramite il Doppio Salto, aggrappatevi al
bordo destro dell'ultima pedana, dove è presente il LANCIERE. Sconfitto anche
esso, l'Uscita si aprirà.
==>> Recatevi in [B14].
_______
B14
¯¯¯¯¯¯¯
Tornate all'uscita per [B16] e salite tramite la Corda sulla sinistra.
Giunti al piano superiore, correte lungo la parete destra per arrivare alla
piccola pedana in alto e da qui rimbalzate nuovamente contro il muro per
raccogliere la MEDAGLIA DI GIADA. Infine scalate il condotto accanto ed uscite
da nord est.
_______
B15
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono sei: tre Golem, un Lanciere e due
Guardie scelte. Avanzate verso destra per affrontare il primo Golem e superate
il Lanciafiamme corazzato. Correte lungo la parete per salire al piano
superiore dove è presente il secondo Golem. Oltrepassate le trappole usando
il Doppio Salto ed eliminate poi la terza creatura.
Continuate la scalata e sulla pedana in alto troverete il LANCIERE. Dopo averlo
sconfitto, affrontate la prima Guardia scelta e seguite il percorso obbligato
sino a raggiungere la Colonna scivolosa. Passate da una struttura all'altra,
procedendo poi verso sud est, e correte lungo il muro a destra per salire sulla
pedana in alto. Da qui, rimbalzate contro la stessa parete per poter poi
atterrare sulla pedana superiore. Avanzate verso nord ovest sino ad incontrare
l'ultimo nemico. Una volta sconfitto, l'Uscita si aprirà e potrete raccogliere
l'ANTIDOTO.
==>> Recatevi in [B3].
______
B3
¯¯¯¯¯¯
Tornate nell'angolo di nord ovest, dove avevate raccolto in precedenza
l'Antidoto, e da qui procedete verso destra, saltando da una Pedana retrattile
all'altra. Oltrepassate la strettoia e continuate ad avanzare in direzione est
sino a raggiungere l'Uscita.
______
B4
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di giada
Questa camera è il Tempio della giada e per far abbassare il ponte levatoio ed
accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 2: Biblioteca - B7 (frammento superiore)
Parte 2: Biblioteca - B14 (frammento inferiore)
Parte 2: Biblioteca - B16 (frammento centrale)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
______
B5
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono tre: un Lanciere, un Alabardiere
ed un Fabbro. Avanzate verso destra, saltando da una pedana all'altra, sino ad
incontrare il LANCIERE. Dopo averlo eliminato, aggrappatevi alla Colonna e
recatevi al piano superiore dove, nella zona occidentale, vi attendono prima
l'ALABARDIERE ed infine il FABBRO. Una volta sconfitti, apparirà la fonte di
Ripristino PV e potrete uscire dalla stanza.
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| MAGAZZINO |
\-------------/
==>> Recatevi in [C2].
______
C2
¯¯¯¯¯¯
Recatevi in alto a sinistra e scalate il condotto qui presente. A nord ovest
troverete una fonte di Ripristino Sabbie mentre avanzando verso destra potrete
raccogliere la MEDAGLIA DI AZZURRITE. Aggrappatevi all'Asta vicina e proseguite
in direzione est sino a trovare un gruppo di quattro Spine retrattili sul
pavimento. Usate l'Anello rallentante e la Rotolata per oltrepassarle ed infine
uscite dalla porta successiva.
______
C3
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono sette: un Arciere, cinque Mini
scarabei ed un Gigante. Avanzate verso destra per incontrare subito l'ARCIERE
ed in seguito fate attenzione alle Lame dritte mentre eliminate i primi tre
insetti. Aggrappatevi all'Asta sulla destra ed usatela per raggiungere la
Catena con cui proseguire la discesa. Saltate sulla successiva struttura
metallica e da qui recatevi sull'Asta ad ovest per poi aggrapparvi alla
Sporgenza più avanti.
Evitate le Lame dritte e sconfiggete i due Mini scarabei presenti più avanti.
Andate verso l'alto, utilizzando le Colonne scivolose, e camminate verso destra
sino ad incontrare il GIGANTE. Una volta eliminato, l'Uscita si aprirà e
comparirà davanti ad essa una fonte di Ripristino PV. Avanzate verso est per
raggiungere un'Asta da cui tornerete rapidamente alle Catene utilizzate in
precedenza. Infine percorrete il percorso al contrario per uscire dalla stanza.
==>> Recatevi in [C8].
______
C8
¯¯¯¯¯¯
Recatevi alle Colonne che si trovano nella zona di nord ovest e, alla loro
destra, è presente un condotto da scalare. Giunti in cima, prima andate verso
sinistra ed eliminate il MAGO, poi procedete verso destra e saltate da una
Pedana gialla all'altra per raccogliere la MEDAGLIA DI OLIVINA.
==>> Recatevi in [C9].
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C9
¯¯¯¯¯¯
Tornate nella zona di nord ovest e questa volta uscite dalla porta qui
presente.
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C10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di olivina
Questa camera è il Tempio dell'olivina e per far abbassare il ponte levatoio ed
accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 3: Magazzino - C5 (frammento superiore)
Parte 3: Magazzino - C7 (frammento centrale)
Parte 3: Magazzino - C8 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
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C11
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Procedete lungo le Sporgenze, evitando le Lame dritte, ed eliminate lo Scarabeo
presente nella zona successiva. Usate l'Asta per raggiungere la Colonna
scivolosa e passate da una all'altra sino ad atterrare sulla piattaforma dove
vi attende un GUERRIERO. Dopo averlo sconfitto, sfruttate le Aste per arrivare
al piano superiore e fatevi strada tra gli insetti.
Sulla pedana ad ovest invece affronterete un ALABARDIERE. Eseguite poi un
Doppio Salto all'indietro per aggrapparvi all'Asta e da qui raggiungere la zona
di nord ovest dove è presente un Interruttore Nintendo Gamecube da premere.
In seguito recatevi a nord est, oltrepassate le Spine retrattili ed eliminate
il LANCIERE, prima di uscire dalla stanza.
==>> Recatevi in [C13].
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C13
¯¯¯¯¯¯¯
Raggiungete l'angolo di sud est ed uscite dalla stanza.
_______
C14
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia d'Azzurrite
Questa camera è il Tempio dell'Azzurrite e per far abbassare il ponte levatoio
ed accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 3: Magazzino - C2 (frammento superiore)
Parte 3: Magazzino - C13 (frammento centrale)
Parte 3: Magazzino - C18 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
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C15
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono tre: un Arciere, un Lanciere ed
un Mago. Avanzate verso destra, evitando la Lama dritta, e subito incontrerete
l'ARCIERE. Dopo averlo eliminato, scendete tramite la Catena e sulla sinistra
affronterete il LANCIERE. Proseguite poi nella discesa, passando da una Catena
all'altra e raccogliete la POZIONE ENERGETICA. Scalando il condotto giungerete
ad una Fontana della Vita. Andate invece verso sud ovest, dove è presente il
MAGO. Una volta sconfitto potrete uscire dalla stanza.
/--------\
| MURA |
\--------/
==>> Recatevi in [D7].
______
D7
¯¯¯¯¯¯
Entrando dal basso, raggiungete il piano subito superiore per trovare sulla
destra un condotto. Scalatelo ed uscite da nord est.
______
D8
¯¯¯¯¯¯ USCITA: Eliminare tutti i nemici
I nemici da sconfiggere in questa stanza sono otto: tre Pipistrelli, tre Tigri,
un Arciere ed un Lanciere. Avanzate verso destra e scalate il primo condotto
che incontrate. Eliminate il Pipistrello sulla sinistra poi andate ad est per
affrontare una Tigre. Camminate lungo la parete per raggiungere la Catena e da
qui salite al piano superiore dove è presente un'altra Tigre. Tornate poi
all'ingresso.
Questa volta continuate ad avanzare verso destra, oltrepassando le Spine
retrattili, ed eliminate gli ultimi due Pipistrelli. Dopo aver sconfitto anche
la Tigre, scalate la parete destra ed aggrappatevi all'Asta per salire al piano
superiore. Oltre le Spine retrattili è in agguato l'ARCIERE. Una volta
eliminato, rimbalzate tra le pareti del condotto e a nord est troverete il
LANCIERE. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, l'Uscita si aprirà e davanti ad
essa comparirà una fontana di Ripristino PV.
==>> Recatevi in [D9].
______
D9
¯¯¯¯¯¯
Recatevi al centro della stanza, nella parte più alta, per trovare un condotto
da scalare. Una volta in cima, troverete sulla destra un GIGANTE. Dopo averlo
sconfitto proseguite attraverso la porta alle sue spalle.
_______
D10
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Spinello
Questa camera è il Tempio dello Spinello e per far abbassare il ponte levatoio
ed accedere alla sala successiva dovrete aver raccolto in precedenza i tre
frammenti della rispettiva Medaglia.
Nel caso in cui ne aveste mancato qualcuno, essi si trovano in:
Parte 4: Mura - D6 (frammento superiore)
Parte 4: Mura - D16 (frammento centrale)
Parte 4: Mura - D18 (frammento inferiore)
Una volta completata la Medaglia, superate il Tempio.
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D11
¯¯¯¯¯¯¯ USCITA: (nessuna condizione particolare)
Procedete verso destra per affrontare subito un LANCIERE e, nella zona accanto,
i Golem. Saltate dalla prima Pedana con le spine alla seconda, evitando la Lama
dritta, e fatevi strada tra le creature per raggiungere un'altra Pedana gialla.
Mentre siete su di essa, rimanete accovacciati per schivare la trappola e
continuate il vostro cammino verso est sino ad affrontare l'AMAZZONE. Una volta
sconfitta, usate il Doppio Salto per raggiungere la parte più orientale della
stanza dove troverete un vaso contenente le SABBIE DEL TEMPO e l'ultimo
Interruttore Nintendo Gamecube da premere.
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Capitolo 7: IL RAGAZZO SENZA NOME [@5C7]
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Dopo aver completato l'esplorazione del palazzo e raggiunto il Livello 30,
potrete affrontare l'ultimo boss del gioco con meno difficoltà. Per salvare
l'avventura, recatevi nell'Atrio ed utilizzate la Stanza di Salvataggio proprio
accanto ad [A1].
Tornate alla Caverna ed uscite dalla porta più a nord est per affrontare
l'ultimo boss del gioco nella stanza [F2].
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*** GRAN VISIR ***
PV -----: 405
SABBIE -: 30 unità per colpo
ATTACCHI
1. Barriera
il Gran Visir è circondato da una potente barriera che lo difende dalla
spada del personaggio. Per distruggerla bisogna colpirla con un proiettile,
dello stesso colore, scagliato dal boss.
2. Proiettili magici
il Gran Visir scaglia contro il personaggio un proiettile di energia.
Questa tecnica è discretamente rapida e può essere schivata saltando o
abbassandosi, oppure respinta o assorbita con la spada. Il proiettile
porpora causa più danni di quello blu, e quest'ultimo ne infligge di più di
quello arancione.
3. Evocazione nemici
il Gran Visir è in grado di evocare Golem, Guardie e Guardie scelte.
Queste creature possiedono tutte le caratteristiche dei mostri omonimi.
Il Gran Visir è un potente stregone armato di bastone magico. Fluttua per la
stanza e si sposta lentamente. Così come per le Chimere, il boss può può essere
ferito solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario otterrete
Sabbie del Tempo quando lo colpirete. Il nemico è protetto da una barriera e vi
scaglierà contro diversi proiettili magici. Essi causano danni molto elevati
perciò è importante aver raggiunto il Livello 30 per il personaggio.
Assorbite un proiettile dello stesso colore della barriera e, senza venire
colpiti, scagliatelo contro il boss per distruggere la sua protezione.
Una volta fatto, il Gran Visir rimarrà immobile e potrete colpirlo
ripetutamente. Dopo alcuni secondi, il boss si posizionerà al centro della
stanza ed evocherà varie creature. Eliminatele in pochi istanti perchè il Gran
Visir inizierà a breve ad attaccarvi dall'alto. Dopo averle sconfitte tutte,
il boss tornerà ai lati della camera, proteggendosi nuovamente con la barriera.
Ripetete nuovamente la strategia precedente sino alla sua sconfitta.
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|\/\/\/\/\/\|
| |
| EPILOGO |
| |
|/\/\/\/\/\/|
|| *Il Visir è stato definitivamente sconfitto e giace ai piedi di Farah.
|| FARAH: Allora è vero. Era lui il traditore.
||
|| PRINCIPE: Questo Pugnale è stato rubato dalla stanza del tesoro di tuo
|| padre... Prendilo. Custodiscilo bene.
||
|| FARAH: Ti devo ringraziare. Ma prima dimmi... Perchè hai inventato una
|| storia tanto assurda? Davvero pensavi che avrei creduto a un imminente
|| attacco dell'esercito persiano al palazzo di mio padre?
||
|| PRINCIPE: Non proprio. Ma era una bella storia, ne convieni?
||
|| FARAH: Aspetta! Non mi hai neppure detto il tuo nome...
||
|| *I due ragazzi si separano, con il Principe che scappa via nella notte.
||
|| (scorrono i titoli di coda e alla fine si torna alla schermata del titolo)
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|6) OGGETTI & NEMICI:|
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I vari oggetti presenti nel gioco possono essere divisi in Medicine, utili per
facilitare il proseguimento dell'avventura e Medaglie, che servono per aprire
porte particolari.
/----------\
| MEDICINE | [@6MD]
\----------/
Le Medicine a disposizione del Principe sono:
- Anello immobilizzante
- Anello rallentante
- Antidoto
- Elisir
- Pozione energetica
- Sabbie del Tempo
Ad eccezione dei due Anelli, le altre Medicine solitamente sono contenute in
grossi vasi di argilla da distruggere con le armi.
-------------------------------------------------------------------------------
ANELLO IMMOBILIZZANTE
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"Gioiello in grado di arrestare il tempo"
L'oggetto si utilizza assieme alla Pergamena Immobilizza. Questa abilità
permette al Principe di fermare il tempo per pochi secondi, immobilizzando sia
le trappole che i nemici. Per eseguirla bisogna prima selezionare questo Anello
dal Menù Oggetti, poi premere una volta il pulsante L. La durata di questa
tecnica è direttamente proporzionale alla quantità di Sabbie del Tempo in
possesso. Avendone la quantità massima, il tempo verrà fermato per circa tre
secondi.
Una volta attivata, la tecnica non si può interrompere e consuma tutte le
Sabbie del Tempo a disposizione. Mentre il tempo è fermo, si subiranno danni
ugualmente venendo a contatto con nemici e trappole. Questa tecnica serve
soprattutto per superare ostacoli che si muovono molto velocemente oppure per
bloccare la loro posizione in una zona favorevole.
Esiste un metodo per interrompere manualmente questa abilità, evitando così il
consumo completo di tutte le Sabbie. Quando non è più necessario che il tempo
rimanga bloccato, recarsi nel Menù Oggetti e deselezionare l'Anello
immobilizzante. In questo modo il tempo riprenderà a scorrere istantaneamente.
L'Anello immobilizzante si disattiva in automatico una volta usciti dalla
stanza.
DOVE SI TROVA
Parte 3: Magazzino - C7
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ANELLO RALLENTANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Gioiello in grado di rallentare lo scorrere del tempo"
L'oggetto si utilizza assieme alla Pergamena Rallenta. Questa abilità permette
al Principe di rallentare il tempo per pochi secondi, e con esso anche le
trappole ed i nemici. Per eseguirla bisogna prima selezionare questo Anello
dal Menù Oggetti, poi tenere premuto il pulsante L. La durata di questa tecnica
è direttamente proporzionale alla quantità di Sabbie del Tempo in possesso.
Avendone la quantità massima, il tempo viene rallentato per circa cinque
secondi.
Una volta attivata, la tecnica si può interrompere in ogni istante rilasciando
il pulsante L oppure verrà stoppata automaticamente quando le Sabbie si saranno
esaurite. Mentre il tempo scorre lentamente, si subiscono comunque danni
venendo a contatto con nemici e trappole. Questa tecnica serve soprattutto per
superare ostacoli che si muovono molto velocemente.
L'Anello rallentante si disattiva in automatico una volta usciti dalla stanza.
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B11
-------------------------------------------------------------------------------
ANTIDOTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Neutralizza i veleni"
Questo oggetto rimuove lo Status Veleno. Non è bene usarlo quando il
personaggio non è infetto poichè così facendo l'oggetto andrebbe sprecato.
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B3 B15
Parte 3: Magazzino -- C9
Parte 4: Mura ------- D7
Parte 5: Studio ----- E16
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ELISIR
-------------------------------------------------------------------------------
"Medicina miracolosa"
Questo oggetto ripristina tutti i PV e tutte le Sabbie del Tempo del Principe.
Non è bene usarlo quando il personaggio possiede già il massimo di uno di
questi due parametri poichè così facendo l'oggetto andrebbe sprecato.
DOVE SI TROVA
Gli Elisir non sono presenti nelle normali stanze del palazzo e si possono
recuperare solo in due delle stanze (YY e ZZ) accessibili collegando questo
gioco alla versione Nintendo Gamecube, oppure utilizzando i codici Gameshark.
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POZIONE ENERGETICA
-------------------------------------------------------------------------------
"Cura le ferite"
Questo oggetto ripristina 100 PV al Principe. Non è bene usarlo quando il
personaggio possiede già il massimo della vita poichè così facendo l'oggetto
andrebbe sprecato.
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A3 A17
Parte 2: Biblioteca - B1 B11
Parte 3: Magazzino -- C2 C15
Parte 4: Mura ------- D2 D13
Parte 5: Studio ----- E14
-------------------------------------------------------------------------------
SABBIE DEL TEMPO
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"Sacche di sabbia magica"
Questo oggetto ripristina tutte le Sabbie del Tempo del Principe. Non è bene
usarlo quando il personaggio possiede già il massimo di Sabbie poichè così
facendo l'oggetto andrebbe sprecato.
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A10 A12 A18
Parte 2: Biblioteca - B17
Parte 3: Magazzino -- C4 C17
Parte 4: Mura ------- D11 D15
Parte 5: Studio ----- E6
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| MEDAGLIE | [@6GL]
\----------/
Le Medaglie sono chiavi speciali che servono a superare determinate stanze.
Ogni chiave è composta da un materiale particolare, a cui è dedicato un tempio,
ed è divisa in tre frammenti. Una volta completata una chiave, recandosi presso
il rispettivo tempio, il ponte levatoio si abbasserà e si potrà procedere nella
stanza successiva.
I frammenti di Medaglie sono di colore grigio e generalmente sospesi a
mezz'aria. Per poterli raccogliere bisogna prima attraversarli saltando e poi
riavvolgere il tempo tenendo premuto il pulsante L. In questo modo il Principe
sarà in grado di ottenerli mentre ritorna indietro nel tempo. I frammenti di
una stessa Medaglia possono essere raccolti in qualsiasi ordine e sono sempre
presenti nelle varie stanze.
Le varie Medaglie sono:
- Medaglia di Azzurrite
- Medaglia di giada
- Medaglia di Olivina
- Medaglia di onice
- Medaglia di rame
- Medaglia di Spinello
- Medaglia di Tagua
- Medaglia di Zircone
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MEDAGLIA DI AZZURRITE
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"Gemma di colore azzurro"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 3: Magazzino - C2 (sup.) Parte 3: Magazzino - C14
Parte 3: Magazzino - C13 (cen.)
Parte 3: Magazzino - C18 (inf.)
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MEDAGLIA DI GIADA
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"Gemma di colore verde chiaro"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 2: Biblioteca - B7 (sup.) Parte 2: Biblioteca - B4
Parte 2: Biblioteca - B14 (inf.)
Parte 2: Biblioteca - B16 (cen.)
-------------------------------------------------------------------------------
MEDAGLIA DI OLIVINA
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"Gemma di colore verde scuro"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 3: Magazzino - C5 (sup.) Parte 3: Magazzino - C10
Parte 3: Magazzino - C7 (cen.)
Parte 3: Magazzino - C8 (inf.)
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MEDAGLIA DI ONICE
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"Gemma di colore nero"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 5: Studio - E2 (sup.) Parte 5: Studio - E11
Parte 5: Studio - E4 (cen.)
Parte 5: Studio - E7 (inf.)
-------------------------------------------------------------------------------
MEDAGLIA DI RAME
-------------------------------------------------------------------------------
"Gemma di colore giallo"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 1: Atrio - A5 (sup.) Parte 1: Atrio - A13
Parte 1: Atrio - A7 (cen.)
Parte 1: Atrio - A16 (inf.)
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MEDAGLIA DI SPINELLO
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"Gemma di colore arancione"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 4: Mura - D6 (sup.) Parte 4: Mura - D10
Parte 4: Mura - D16 (cen.)
Parte 4: Mura - D18 (inf.)
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MEDAGLIA DI TAGUA
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"Gemma di colore grigio"
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 5: Studio - E9 (sup.) Parte 1: Atrio - A8
Parte 5: Studio - E10 (cen.)
Parte 5: Studio - E15 (inf.)
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MEDAGLIA DI ZIRCONE
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"Gemma di colore rosso"
Tra tutte le Medaglie, questa è l'unica che bisogna necessariamente completare
per poter proseguire durante l'avventura.
DOVE SI TROVANO I FRAMMENTI DOVE SI TROVA IL TEMPIO
Parte 4: Mura - D3 (sup.) Parte 4: Mura - D14
Parte 4: Mura - D9 (inf.)
Parte 4: Mura - D12 (cen.)
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| NEMICI | [@6NM]
\--------/
I nemici presenti nel gioco possono essere divisi in tre grandi categorie:
+++ Nemici secondari
solitamente si tratta di animali o creature di sabbia di varie forme e
dimensioni. Questi esseri si rigenerano uscendo e rientrando nella stanza,
donano automaticamente Sabbie del Tempo una volta sconfitti ma non vengono
calcolati per la crescita di Livello del personaggio.
+++ Nemici principali
sono i membri dell'esercito persiano, utilizzano diverse armi e nel gioco
ne sono presenti solo 75 esemplari. Questi nemici non si rigenerano dopo
essere stati eliminati, bisogna assorbire manualmente le Sabbie del Tempo dai
loro corpi dopo averli sconfitti e vengono calcolati per la crescita di
Livello del personaggio. Questo tipo di avversari è visibile nella schermata
del Menù Nemici.
+++ Boss
in questa categoria rientrano solo le Chimere ed il Visir. A differenza degli
altri nemici, la loro barra di vita è presente sullo schermo nell'angolo in
basso a destra e per danneggiarli bisogna colpirli solo mentre si utilizzano
i poteri temporali. In caso contrario non verranno feriti ma doneranno Sabbie
del Tempo al personaggio. I Boss non vengono calcolati per la crescita di
Livello del personaggio.
Man mano che si avanza nel gioco, i vari nemici otterranno nuove abilità e
diventeranno gradualmente sempre più pericolosi (ad esempio i Pipistrelli,
che all'inizio si limitano solo a muoversi avanti e indietro, inizieranno anche
a scagliare proiettili).
I nemici presenti nel gioco sono:
Alabardiere Golem Mini scarabeo
Amazzone Gran Visir Pipistrello
Arciere Guardia Scarabeo
Chimera del fulmine Guardia scelta Scimmia
Chimera del fuoco Guerriero Tigre
Chimera della terra Iguana Torre
Chimera suprema Lanciere Visir
Fabbro Lottatore
Gigante Mago
Le schede dei Nemici presentano la seguente struttura:
a) "descrizione del nemico"
b) PV del nemico nelle sue varie forme
c) Sabbie del Tempo che si ottengono una volta eliminato
d) stanze dove è presente il nemico [numero di esemplari presenti]
e) attacchi a disposizione del nemico
f) strategia da impiegare per eliminarlo
<< La quantità di PV dei nemici è stata solamente stimata in quanto non è
possibile stabilire con certezza il numero esatto. Il valore reale è
sicuramente minore o uguale a quello indicato nella rispettiva scheda.
Per i boss, il valore delle Sabbie indica invece la quantità di esse che
viene ottenuta colpendoli senza attivare i poteri temporali. >>
===============================================================================
ALABARDIERE
========================================================== Nemico principale ==
"Soldato armato di una lunga alabarda"
PV -----: 42 (blu), 45 (rosso), 60 (verde)
SABBIE -: 22 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A9 [1] A14 [1] A16 [1]
Parte 2: Biblioteca - B5 [1]
Parte 3: Magazzino -- C4 [1] C11 [1] C17 [1]
Parte 5: Studio ----- E1 [1] E10 [1] E12 [1]
ATTACCHI
1. Fendenti multipli
l'Alabardiere agita più volte la sua arma per poi sbatterla violentemente
al suolo. Questa tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione
ridotto. Per schivarla bisogna necessariamente allontanarsi dal nemico.
Dopo averla eseguita per quattro volte, il nemico rimarrà immobile per
qualche secondo.
2. Lancio aereo
dopo essersi stancato per aver eseguito diversi attacchi, provando ad
oltrepassare il nemico con un salto, l'Alabardiere scaglia verticalmente in
aria la sua arma per poi afferrarla al volo. Questa tecnica non è molto
rapida ma possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla bisogna
necessariamente allontanarsi dal nemico. Questo è l'unico momento in cui è
possibile danneggiare il nemico.
3. Attacco rotante
l'Alabardiere compie diversi salti consecutivi, facendo roteare la sua
arma. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
Per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure usare la Rotolata per
oltrepassarlo mentre è in aria. Dopo averla eseguita per sette volte,
il nemico rimarrà immobile per qualche secondo.
L'Alabardiere è un soldato armato di una lama montata su un lungo bastone.
Questo nemico non è molto rapido nello spostarsi ma possiede una grande
aggressività. Una volta avvicinatisi, l'Alabardiere inizierà ad attaccare
furiosamente, senza lasciare un minimo di tregua al personaggio. Durante questo
periodo di tempo non è possibile colpire il nemico nè frontalmente nè alle
spalle, perciò bisognerà allontanarsi da lui per non subire danni. Dopo aver
eseguito diversi attacchi, l'Alabardiere si fermerà per riprendere fiato.
Questo è il momento di passare alla fase offensiva: provando ad attaccarlo però
si subiranno ugualmente danni, anche se il nemico è intanto immobile.
Avvicinarsi a lui spiccando un breve salto, per costringerlo a lanciare in aria
la sua arma, ed atterrare proprio vicino al nemico, in modo tale da poterlo
colpire subito con la spada. Una volta che l'Alabardiere avrà recuperato la
propria arma, questi ricomincerà ad attaccare, perciò bisognerà aspettare che
si stanchi nuovamente prima di poterlo colpire di nuovo.
===============================================================================
AMAZZONE
========================================================== Nemico principale ==
"Molto abile con la frusta segmentata"
PV -----: 40 (verde), 49 (celeste), 64 (viola)
SABBIE -: 20 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A9 [1]
Parte 2: Biblioteca - B12 [1]
Parte 4: Mura ------- D1 [1] D2 [1] D11 [1] D13 [1]
Parte 5: Studio ----- E1 [1] E9 [1] E13 [1] E14 [1]
ATTACCHI
1. Colpo di frusta
l'Amazzone scaglia orizzontalmente la sua frusta. Questa tecnica è molto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per schivarla bisogna
necessariamente allontanarsi dal nemico.
2. Presa avvolgente
l'Amazzone cattura il personaggio con la sua arma per poi avvicinarlo a sè
e colpirlo con un pugnale. Una volta bloccati nella presa, non c'è modo di
liberarsi. Per schivare questa tecnica è necessario allontanarsi dal
nemico.
3. Affondo rapido
quando il personaggio si trova molto vicino, l'Amazzone attacca con un
affondo del suo pugnale. Questa tecnica è molto rapida ma possiede un
raggio d'azione ridotto. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal
nemico.
L'Amazzone è una donna armata di una lunga frusta segmentata. Questo nemico non
si sposta mai dalla sua posizione ma rimane sempre un avversario molto
pericoloso. Quando si affronta l'Amazzone bisogna rimanere appena oltre il
raggio d'azione della sua arma ed attendere che provi a catturare il
personaggio. Quando il nemico estende la frusta per eseguire la Presa
avvolgente, bisogna colpire la sua arma, in modo tale da danneggiarla e
riducendone il raggio d'azione. Una volta fatto, avvicinarsi al nemico e
ripetere la strategia sino a quando la frusta dell'Amazzone sarà composta da
soli quattro segmenti. Ora il nemico sarà molto meno pericoloso da affrontare e
per sconfiggerlo sarà sufficiente colpirlo più volte con la spada per poi
allontanarsi solo quando sta per utilizzare la frusta.
===============================================================================
ARCIERE
========================================================== Nemico principale ==
"Tiratore scelto dell'esercito persiano"
PV -----: 30 (marrone), 42 (arancione)
SABBIE -: 20 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ----- A2 [1] A9 [1] A14 [1] A17 [1]
Parte 3: Magazzino - C3 [1] C6 [1] C15 [1]
Parte 4: Mura ------ D7 [1] D8 [1] D15 [1]
ATTACCHI
.Freccia
l'Arciere scaglia orizzontalmente una freccia. Questa può essere scoccata
quando il nemico è in piedi oppure accovacciato. Per schivare questo attacco
è necessario oltrepassarlo con un salto oppure è possibile distruggere la
Freccia colpendola con la spada.
L'Arciere è un soldato in armatura, munito di arco. Questo nemico non si sposta
mai dalla sua posizione e può scagliare le sue frecce rimanendo in piedi oppure
da accovacciato. Per eliminarlo facilmente, avvicinarsi a lui dopo che ha
scoccato una freccia sino a quando non sarà a portata di spada. A questo nemico
sono necessari diversi secondi per poter attaccare nuovamente perciò è
sufficiente attendere che scagli la prima freccia per raggiungerlo prima che ne
utilizzi una seconda. Una volta arrivati abbastanza vicini, accovacciarsi e
colpire ripetutamente l'Arciere sino a sconfiggerlo. Nel caso in cui il nemico
sia accovacciato anche esso, mantenere una distanza leggermente superiore per
attaccarlo, in modo tale da non venirne a contatto.
===============================================================================
CHIMERA DEL FULMINE
======================================================================= Boss ==
"Bestia che domina il potere dei lampi"
PV -----: 153
SABBIE -: 15 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B19 (boss)
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera della fulmine si lancia in picchiata contro il personaggio per
poi risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la
esegue.
2. Carica
la Chimera del fulmine attraversa orizzontalmente la stanza a gran
velocità. Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area e per
evitarla bisogna necessariamente eseguire un Doppio Salto all'indietro
quando il boss si sta per avvicinare al personaggio.
3. Lampo
la Chimera del fulmine rimane in volo e si sposta lungo la stanza emettendo
fulmini sul pavimento Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area
e per evitarla bisogna posizionarsi sotto il boss, mentre è ancora fermo in
volo prima di iniziare ad eseguire questo attacco. Quando invece la Chimera
utilizza questa tecnica volando oltre i bordi della zona di combattimento,
bisogna rimanere fermi tra il teschio più vicino al boss ed il limite
esterno della grata.
La Chimera del fulmine è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Una volta entrati nella stanza, il Principe
raggiungerà automaticamente la zona di combattimento che, a differenza dello
scontro precedente, questa volta è limitato. In maniera analoga al boss
dell'Atrio, la Chimera del fulmine può essere ferita solo quando si attivano i
poteri temporali, in caso contrario otterrete Sabbie del Tempo quando la
colpirete.
Durante questo scontro è molto importante posizionarsi bene: il boss non scende
mai sul pavimento e quindi sarete costretti non solo a saltare per poterlo
attaccare ma anche a sfruttare al massimo le dimensioni della piattaforma per
schivare i suoi attacchi. Quando la Chimera rimane in volo oltre i confini
della zona di combattimento, è il segnale che sta per eseguire la Carica.
Posizionatevi all'altezza del tombino di scarico sul muro e siate pronti ad
eseguire il Doppio Salto all'indietro per schivare l'attacco.
Gli unici momenti in cui potrete ferire il boss sono solo due: mentre esegue
l'Attacco in picchiata e mentre sta per utilizzare i Lampi. Nel primo caso,
posizionatevi poco più a destra del teschio sulla grata occidentale e da qui
potrete colpire la Chimera quando arriva a portata di spada senza venirne a
contatto. Nella seconda situazione invece, posizionatevi al di sotto del boss
mentre è ancora fermo in volo, saltate ed attaccatelo prima che si allontani.
Dopo aver perso circa metà vita, la Chimera del fulmine cambierà lato da cui
sferrare le sue tecniche: è sufficiente quindi spostarsi dall'altra parte della
piattaforma ed eseguire le stesse strategie indicate. Ricordate che il boss
esegue l'Attacco in picchiata in direzione opposta alla Carica.
Poichè potrebbe essere un po' difficoltoso ferire la Chimera del fulmine,
lo scontro potrebbe richiedere diversi minuti. Utilizzando il potere
dell'Anello rallentante è possibile infliggere maggiori danni al boss.
===============================================================================
CHIMERA DEL FUOCO
======================================================================= Boss ==
"Bestia che domina le alte temperature"
PV -----: 231
SABBIE -: 14 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 3: Magazzino - C19 (boss)
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera del fuoco si lancia in picchiata contro il personaggio per poi
risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la esegue.
2. Pioggia incendiaria
la Chimera del fuoco emette dalla bocca una serie di sfere fiammeggianti
che esplodono al contatto, generando colonne di fuoco. Questa tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è necessario
allontanarsi dalle singole sfere inoltre non è possibile distruggerle o
assorbirle nella spada.
3. Sfera avvelenata
la Chimera del fuoco emette una singola sfera verde che, a contatto con il
pavimento, genera una nebbia che infligge Status Veleno al personaggio.
Per evitare che ciò avvenga, bisogna necessariamente distruggere la sfera
verde prima che arrivi al pavimento.
La Chimera del fuoco è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Così come per gli scontri precedenti, la Chimera
del fuoco può essere ferita solo quando si attivano i poteri temporali, in caso
contrario otterrete Sabbie del Tempo quando la colpirete. L'attacco più
pericoloso del boss è la Sfera avvelenata che la Chimera scaglia assieme alla
Pioggia incendiaria. Per questo motivo dovete sempre controllare tutto quello
che emette il boss, in modo tale da essere subito pronti ad inseguire la sfera
verde e distruggerla prima che arrivi sul pavimento.
Per danneggiare il boss invece, aspettate che esegua l'Attacco in picchiata e,
mentre si trova nel punto più basso del suo movimento, attivate l'Anello
rallentante oppure quello immobilizzante per poterlo colpire più volte.
===============================================================================
CHIMERA DELLA TERRA
======================================================================= Boss ==
"Bestia che richiama massi dal cielo"
PV -----: 154
SABBIE -: 17 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio - A19 (boss)
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata
la Chimera della terra si lancia in picchiata contro il personaggio per poi
risalire in aria. Questa tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss mentre la esegue.
2. Caduta massi
la Chimera della terra si posiziona sul pavimento fa piovere dall'alto una
serie di massi. Questa tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
I massi non possono essere distrutti e per schivarli bisogna posizionarsi
nelle zone vuote non coperte da questo attacco.
La Chimera della terra è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. La stanza inizialmente è grigia ma, usando le
Sabbie del Tempo, essa riacquisterà colore ed è proprio durante questo lasso di
tempo che il boss diventa vulnerabile. Perciò è molto importante avere sempre
una buona quantità di Sabbie a disposizione. Per ripristinarle in poco tempo
colpite ripetutamente la Chimera della terra mentre la stanza è grigia.
Appena entrati troverete il boss imprigionato nel pavimento perciò, prima di
iniziare lo scontro vero e proprio, sfruttate l'occasione per ripristinare le
Sabbie. Una volta fatto, usatele brevemente per colpire la Chimera e liberarla
dalla sua prigionia. Durante la battaglia il boss esegue sempre le stesse
azioni: si lancia in picchiata, rimane fermo in aria e poi atterra sul
pavimento per far cadere i massi. Schivate il primo attacco e restate vicino
alla Chimera mentre rimane ferma in aria. Da questa posizione potrete ferirla o
ripristinare le Sabbie colpendola con la spada, senza necessariamente saltare
per farlo. Non appena il boss atterra, attivate le Sabbie e colpitelo
ripetutamente. Fate attenzione alla posizione dei massi mentre cadono, in modo
tale da non subire, poi riprendete la strategia dall'inizio sino alla sconfitta
del boss.
===============================================================================
CHIMERA SUPREMA
======================================================================= Boss ==
"Bestia che domina tutti gli elementi"
PV -----: 400
SABBIE -: 13 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 4: Mura - D19 (boss)
ATTACCHI
1. Caduta massi
la Chimera suprema si posiziona sul pavimento fa piovere dall'alto una
serie di massi. Questa tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
I massi non possono essere distrutti e per schivarli bisogna posizionarsi
nelle zone vuote non coperte da questo attacco.
2. Carica
la Chimera suprema attraversa orizzontalmente la stanza a gran velocità.
Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area e per evitarla bisogna
necessariamente eseguire un Doppio Salto all'indietro quando il boss si sta
per avvicinare al personaggio.
3. Lampo
la Chimera suprema rimane in volo e si sposta lungo la stanza emettendo
fulmini sul pavimento Questa tecnica è molto rapida e copre una vasta area
e per evitarla bisogna posizionarsi sotto il boss, mentre è ancora fermo in
volo prima di iniziare ad eseguire questo attacco. Quando invece la Chimera
utilizza questa tecnica volando oltre i bordi della zona di combattimento,
bisogna rimanere fermi in corrispondenza del mattone lungo sul muro,
nei pressi dell'estremità destra della pedana.
4. Pioggia incendiaria
la Chimera suprema emette dalla bocca una serie di sfere fiammeggianti che
esplodono al contatto, generando colonne di fuoco. Questa tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è necessario
allontanarsi dalle singole sfere inoltre non è possibile distruggerle o
assorbirle nella spada.
La Chimera suprema è una grande bestia con il corpo da felino, volto e ali
d'aquila ed una lunga coda. Una volta entrati nella stanza, il Principe
raggiungerà automaticamente la zona di combattimento, composta da una lunga
pedana. Così come per gli scontri precedenti, la Chimera suprema può essere
ferita solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario otterrete
Sabbie del Tempo quando la colpirete.
Il boss possiede gli attacchi delle Chimere precedenti. Nella prima parte dello
scontro utilizzerà la Caduta massi e la Carica. Aspettate che il nemico atterri
sul pavimento e colpitelo ripetutamente con la spada, facendo attenzione alle
pietre che piovono dall'alto. Restate vicino alla Chimera mentre rimane ferma
in aria: da questa posizione potrete ferirla o ripristinare le Sabbie
colpendola con la spada, senza necessariamente saltare per farlo.
Dopo aver subito alcuni danni, il boss inizierà a scagliare anche il Lampo sul
pavimento. Rimanete sempre sul lato destro della stanza, poichè da qui potrete
controllare meglio i movimenti della Chimera. Nell'ultima parte dello scontro
invece, il boss utilizzerà la Pioggia incendiaria: allontanatevi leggermente da
esso per evitarle e poi tornate subito all'attacco.
===============================================================================
FABBRO
========================================================== Nemico principale ==
"Artigiano abile e possente"
PV -----: 50 (marrone), 60 (verde)
SABBIE -: 25 unità
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B5 [1]
Parte 4: Mura ------- D9 [1] D15 [1] D16 [1]
Parte 5: Studio ----- E2 [1] E6 [1] E14 [1] E18 [1] E19 [1]
ATTACCHI
.Maglio rotante
il Fabbro sferra un colpo con il suo martello e poi avanza facendolo roteare.
Questa tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con
un salto.
Il Fabbro è un grosso individuo armato di martello. Non è molto rapido nei
movimenti ma è un nemico molto aggressivo. Una volta avvicinatisi, il Fabbro
inizierà ad attaccare furiosamente, senza lasciare un minimo di tregua al
personaggio. Durante questo periodo di tempo non è possibile colpire il nemico
nè frontalmente nè alle spalle, perciò bisognerà allontanarsi da lui per non
subire danni. Dopo aver eseguito diversi attacchi, il Fabbro si fermerà per
riprendere fiato.
Questo è il momento di passare alla fase offensiva: avvicinarsi a lui e
colpirlo ripetutamente prima che riprenda a muoversi. Una volta che il Fabbro
tornerà in posizione, questi ricomincerà ad attaccare, perciò bisognerà
aspettare che si stanchi nuovamente prima di poterlo colpire di nuovo.
===============================================================================
GIGANTE
========================================================== Nemico principale ==
"Il miglior lanciatore di lame dell'impero"
PV -----: 36 (celeste), 112 (rosso)
SABBIE -: 25 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A11 [1] A17 [1]
Parte 2: Biblioteca - B11 [1]
Parte 3: Magazzino -- C3 [1]
Parte 4: Mura ------- D9 [1]
Parte 5: Studio ----- E2 [1] E6 [1] E10 [1] E19 [1]
ATTACCHI
.Lama boomerang
il Gigante lancia frontalmente una nera lama tonda. Questa arma può essere
scagliata verso l'alto oppure verso il basso ed in entrambi i casi si
comporta come un boomerang, tornando dal Gigante. Nelle fasi più avanzate del
gioco si subirà Status Gelo se si viene colpiti dalla lama. Per schivare
questa tecnica bisogna oltrepassare la lama con un salto oppure accovacciarsi
a seconda dei casi, inoltre è possibile anche respingerla con la spada.
Il Gigante è una persona di notevole statura a torso nudo, con pantaloni e
stivali, armato di una lama curva bipenne. Questo nemico è abbastanza
aggressivo ed attacca con le sue armi solo dalla lunga distanza. Non si sposta
mai dalla sua posizione e può scagliare le lame verso l'alto oppure verso il
basso ed esse tornerando indietro come se fossero boomerang. Per eliminarlo
facilmente, avvicinarsi a lui, dopo aver respinto una sua lama, sino a quando
non sarà a portata di spada. A questo nemico sono necessari pochi secondi per
poter attaccare nuovamente quindi bisogna essere rapidi nel muoversi e nel
colpirlo. Dopo averlo ferito un paio di volte, allontanarsi da lui per
respingere la lama successiva e tornare all'attacco. Nelle fasi più avanzate
del gioco il Gigante potrà anche camminare e la sua arma infliggerà Status
Gelo.
===============================================================================
GOLEM
========================================================== Nemico secondario ==
"Creatura nata dalla sabbia del deserto"
PV -----: 8
SABBIE -: 12 unità
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B12 [3] B15 [3]
Parte 4: Mura ------- D7 [6] D11 [13] D13 [6]
Parte 5: Studio ----- E3 [Inf] E9 [Inf] E10 [6] E12 [Inf] E13 [3]
E16 [7]
Parte 6: Caverna ---- F2 [Inf]
ATTACCHI
.Colpo d'artiglio
il Golem attacca con un fendente orizzontale dei suoi lunghi artigli.
Questa tecnica è abbastanza rapida, possiede un discreto raggio d'azione ed
in alcuni casi è in grado di infliggere Status Caos. Per schivarla è
necessario saltare oppure allontanarsi dal nemico non appena sta per
attaccare.
Il Golem è una creatura composta di sabbia e dalle lunghe braccia. In genere
compare emergendo dal pavimento ma può essere anche evocata dai Maghi.
Questo nemico si muove lentamente, trascinandosi una gamba mentre cammina.
Per eliminare il Golem bisogna attaccarlo subito dopo che ha esteso il suo
artiglio ed allontanarsi da lui, in attesa che il nemico compia nuovamente lo
stesso movimento. Nel caso in cui emerga solo il busto del Golem dal pavimento,
bisognerà accovacciarsi per colpirlo.
===============================================================================
GRAN VISIR
======================================================================= Boss ==
"Traditore del Maharajah"
PV -----: 405
SABBIE -: 30 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 6: Caverna - F2 (boss)
ATTACCHI
1. Barriera
il Gran Visir è circondato da una potente barriera che lo difende dalla
spada del personaggio. Per distruggerla bisogna colpirla con un proiettile,
dello stesso colore, scagliato dal boss.
2. Proiettili magici
il Gran Visir scaglia contro il personaggio un proiettile di energia.
Questa tecnica è discretamente rapida e può essere schivata saltando o
abbassandosi, oppure respinta o assorbita con la spada. Il proiettile
porpora causa più danni di quello blu, e quest'ultimo ne infligge di più di
quello arancione.
3. Evocazione nemici
il Gran Visir è in grado di evocare Golem, Guardie e Guardie scelte.
Queste creature possiedono tutte le caratteristiche dei mostri omonimi.
Il Gran Visir è un potente stregone armato di bastone magico. Fluttua per la
stanza e si sposta lentamente. Così come per le Chimere, il boss può può essere
ferito solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario otterrete
Sabbie del Tempo quando lo colpirete. Il nemico è protetto da una barriera e vi
scaglierà contro diversi proiettili magici. Essi causano danni molto elevati
perciò è importante aver raggiunto il Livello 30 per il personaggio.
Assorbite un proiettile dello stesso colore della barriera e, senza venire
colpiti, scagliatelo contro il boss per distruggere la sua protezione.
Una volta fatto, il Gran Visir rimarrà immobile e potrete colpirlo
ripetutamente. Dopo alcuni secondi, il boss si posizionerà al centro della
stanza ed evocherà varie creature. Eliminatele in pochi istanti perchè il Gran
Visir inizierà a breve ad attaccarvi dall'alto. Dopo averle sconfitte tutte,
il boss tornerà ai lati della camera, proteggendosi nuovamente con la barriera.
Ripetete nuovamente la strategia precedente sino alla sua sconfitta.
===============================================================================
GUARDIA
========================================================== Nemico secondario ==
"Soldato armato di una grossa scimitarra"
PV -----: 66
SABBIE -: 17 unità
DOVE SI TROVA
Parte 4: Mura ---- D1 [2] D9 [4] D16 [3]
Parte 6: Caverna - F2 [Inf]
ATTACCHI
.Fendente
la Guardia esegue un poderoso fendente verticale con la sua arma.
Questa tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione.
Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico.
La Guardia è un soldato in armatura gialla e rossa che brandisce una
scimitarra. Il nemico non è molto rapido nei movimenti ed è abbastanza
aggressivo. Quando ci si avvicina ad essa, la Guardia inizierà ad eseguire
Fendenti consecutivamente, ma sempre rimanendo sul posto. Per eliminare questo
nemico bisogna attaccarlo subito dopo che ha sbattuto la sua arma al suolo ed
allontanarsi subito, in attesa che il nemico colpisca nuovamente il pavimento.
===============================================================================
GUARDIA SCELTA
========================================================== Nemico secondario ==
"Soldato abile sia con le armi che nel corpo a corpo"
PV -----: 92
SABBIE -: 17 unità
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B15 [2]
Parte 5: Studio ----- E19 [3]
Parte 6: Caverna ---- F2 [Inf]
ATTACCHI
1. Fendente
la Guardia scelta esegue un poderoso fendente verticale con la sua arma.
Questa tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico.
2. Presa
la Guardia scelta afferra il personaggio per poi stritolarlo. Una volta
stretti nella morsa, bisogna premere ripetutamente il tasto B per
liberarsi. Per evitare questa tecnica bisogna necessariamente allontanarsi
dal nemico.
3. Manate
quando si trova al bordo di una pedana, la Guardia scelta rotea
ripetutamente le braccia. Questa tecnica è discretamente rapida ma possiede
un raggio d'azione molto ridotto. Per schivarla è sufficiente allontanarsi
dal nemico.
La Guardia scelta è un soldato in armatura gialla e grigia che brandisce una
scimitarra. Il nemico non è molto rapido nei movimenti, è abbastanza aggressivo
ed unisce le caratteristiche della Guardia e del Lottatore. Inizialmente si
comporterà come la prima, attaccando con la scimitarra. Dopo averla sconfitta,
la Guardia scelta si rialzerà, utilizzando poi le tecniche del Lottatore.
Indipendentemente dalla modalità d'attacco di questo nemico, per sconfiggerlo
bisogna prima mandare a vuoto le sue tecniche e poi colpirlo subito dopo.
===============================================================================
GUERRIERO
========================================================== Nemico principale ==
"Maestro nell'arte della guerra e della magia"
PV -----: 18 (blu), 24 (verde), 36 (viola)
SABBIE -: 22 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ----- A9 [1] A15 [1]
Parte 3: Magazzino - C1 [1] C11 [1]
Parte 4: Mura ------ D1 [1]
Parte 5: Studio ---- E8 [1] E15 [1]
ATTACCHI
1. Fendente
il Guerriero attacca con un potente fendente verticale della sua spada.
Questa tecnica non è molto rapida e per schivarla è sufficiente
allontanarsi dal nemico.
2. Teletrasporto
il Guerriero è in grado di svanire e ricomparire in un altro punto del
pavimento oppure alle spalle del personaggio. Per evitare che questa ultima
cosa accada, rimanere sempre in movimento mentre il nemico utilizza questa
abilità.
Il Guerriero è un nemico armato di spada e scudo. Non si sposta mai dalla sua
posizione ed attacca solo quando il personaggio è abbastanza vicino a lui.
Per eliminare il Guerriero non bisogna dargli tregua. Colpendolo una sola
volta, il nemico rimarrà stordito ma non subirà danni. L'unica maniera per
ferirlo realmente è quella di attaccare nuovamente il Guerriero mentre questi è
ancora stordito. Per questo motivo bisogna colpirlo più volte consecutivamente
per non dargli la possibilità di sferrare il Fendente. Il danno viene
considerato inflitto solo quando appare il numerino accanto al nemico.
In alcuni casi può capitare che il Guerriero non rimanga stordito dall'attacco
del personaggio e continui nell'esecuzione della sua tecnica. Quando ciò accade
bisogna smettere l'assalto ed allontanarsi subito dal Guerriero. Nelle fasi più
avanzate del gioco, questo nemico ottiene la capacità di teletrasportarsi,
anche alle spalle del personaggio. Per ferire il Guerriero in questi casi
bisogna attaccarlo con la spada non appena ricompare.
===============================================================================
IGUANA
========================================================== Nemico secondario ==
"Grossa lucertola aggressiva"
PV -----: 30 (verde), 48 (celeste), 60 (celeste & rossa)
SABBIE -: 15 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ----- A5 [1] A11 [1] A14 [1] A16 [1]
Parte 3: Magazzino - C5 [1] C7 [1]
Parte 5: Studio ---- E2 [2] E14 [2] E18 [2]
ATTACCHI
1. Colpo di coda
l'Iguana attacca con la sua coda. Questa tecnica è discretamente rapida ma
possiede un ridotto raggio d'azione. Per schivarla è sufficiente rimanere
lontani dal nemico.
2. Proiettile magico
l'Iguana scaglia orizzontalmente un proiettile che può essere di fuoco o di
ghiaccio. Questa tecnica non è rapida nel muoversi e può essere schivata
saltando, oppure respinta o assorbita con la spada.
L'Iguana è una grossa lucertola dalla lunga coda. Possiede una discreta
velocità ed è abbastanza aggressiva. Quando ci si avvicina al nemico, questi si
metterà in posizione d'attacco prima di eseguire il Colpo di coda.
Sfruttare questo breve lasso di tempo per ferire più volte l'Iguana e poi
allontanarsi subito da essa. Nelle fasi più avanzate del gioco, il nemico sarà
in grado di scagliare proiettili di varia natura ed in questo caso sarà
sufficiente respingerli con la spada per colpire l'Iguana con la sua stessa
tecnica.
===============================================================================
LANCIERE
========================================================== Nemico principale ==
"Membro della fanteria persiana"
PV -----: 27 (grigio), 40 (viola)
SABBIE -: 22 unità
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B5 [1] B12 [1] B15 [1]
Parte 3: Magazzino -- C5 [1] C6 [1] C11 [1] C15 [1]
Parte 4: Mura ------- D2 [1] D8 [1] D11 [1]
ATTACCHI
1. Affondi multipli
il Lanciere esegue numerosi affondi con la sua arma. Questa tecnica è
discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per schivarla è
sufficiente allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto.
2. Carica
il Lanciere corre incontro al personaggio per colpirlo con la sua arma.
Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
d'azione. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure
oltrepassarlo con un salto.
Il Lanciere è un soldato armato di una lunga lancia. Non è molto rapido nei
movimenti ma possiede una notevole aggressività. Una volta avvicinatisi,
il nemico inizierà ad attaccare senza sosta quindi bisogna prima occuparsi di
schivare i suoi attacchi. Si può danneggiare il Lanciere solo colpendolo da
dietro, perciò bisognerà essere abili nel saltargli alle spalle ed attaccarlo
con la spada non appena si atterra. Il Lanciere può ferire il personaggio anche
voltandosi e quindi, dopo aver colpito una volta questo nemico, è necessario
allontanarsi subito da lui prima di prenderlo nuovamente alle spalle.
===============================================================================
LOTTATORE
========================================================== Nemico secondario ==
"Guerriero dalle braccia possenti"
PV -----: 76
SABBIE -: 17 unità
DOVE SI TROVA
Parte 5: Studio - E9 [2] E13 [3]
ATTACCHI
1. Presa
il Lottatore afferra il personaggio per poi stritolarlo. Una volta stretti
nella morsa, bisogna premere ripetutamente il tasto B per liberarsi.
Per evitare questa tecnica bisogna necessariamente allontanarsi dal nemico.
2. Manate
quando si trova al bordo di una pedana, il Lottatore rotea ripetutamente le
braccia. Questa tecnica è discretamente rapida ma possiede un raggio
d'azione molto ridotto. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal
nemico.
Il Lottatore è un soldato in divisa azzurra. Il nemico non è molto rapido nei
movimenti ed è abbastanza aggressivo. Quando ci si avvicina ad esso,
il Lottatore inizierà ad inseguire il personaggio per afferrarlo. Per eliminare
questo nemico bisogna colpirlo subito dopo che il suo attacco andrà a vuoto ed
allontanarsi subito, in attesa che il nemico provi di nuovo ad eseguire la
Presa.
===============================================================================
MAGO
========================================================== Nemico principale ==
"Signore delle arti mistiche"
PV -----: 18 (tutti)
SABBIE -: 20 unità
DOVE SI TROVA
Parte 3: Magazzino - C4 [1] C8 [1] C15 [1]
Parte 4: Mura ------ D7 [1] D13 [1] D17 [1]
Parte 5: Studio ---- E3 [1] E9 [1] E12 [1] E18 [1]
ATTACCHI
1. Proiettile magico
il Mago scaglia contro il personaggio un proiettile che può essere di
fuoco, congelante oppure avvelenato. Questa tecnica non è rapida nel
muoversi e può essere schivata saltando o abbassandosi, oppure respinta o
assorbita con la spada.
2. Evocazione Golem
il Mago è in grado di evocare i Golem dal pavimento. Queste creature
possiedono tutte le caratteristiche dei mostri omonimi.
3. Teletrasporto
il Mago è in grado di svanire e ricomparire in un altro punto della stanza
oppure alle spalle del personaggio. Per evitare che questa ultima cosa
accada, rimanere sempre in movimento mentre il nemico utilizza questa
abilità.
Il Mago è un nemico fluttuante che ha con sè globi di energia. Questo nemico
rimane sempre sospeso in aria, non è molto aggressivo ed è immune ai colpi di
spada. Provando ad attaccarlo normalmente, il Mago userà il Teletrasporto senza
aver subito alcun danno. Il nemico può essere danneggiato solo colpendolo con
gli stessi proiettili che questi scaglia. Per fare questo bisogna aspettare che
il Mago ne scagli uno contro il personaggio, assorbirlo nella spada e lanciarlo
contro il nemico non appena questi ricomparirà. Il nemico viene sconfitto dopo
essere stato colpito da tre proiettili.
===============================================================================
MINI SCARABEO
========================================================== Nemico secondario ==
"Piccola larva"
PV -----: 9
SABBIE -: 4 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ----- A2 [2] A6 [5]
Parte 3: Magazzino - C3 [5] C5 [Inf] C8 [Inf] C11 [Inf]
ATTACCHI
Nessuno: il Mini scarabeo si limita solo a camminare sul pavimento.
Il Mini scarabeo è un piccolo insetto di colore viola. Viene generato dallo
Scarabeo oppure può essere presente nella stanza sin dall'inizio. Non è un
nemico aggressivo in quanto ignora la posizione ed i movimenti del personaggio,
non possiede attacchi diretti poichè si limita solo a camminare sul pavimento
ed inoltre si muove a velocità molto ridotta. Per sconfiggerlo è sufficiente
accovacciarsi e colpirlo una volta con la spada. L'unico momento in cui questo
nemico può dare una minima difficoltà è quando viene generato dall'addome dello
Scarabeo e scagliato contro il personaggio. Ad ogni modo è sufficiente
allontanarsi da esso per non venirne a contatto oppure colpirlo al volo con la
spada.
===============================================================================
PIPISTRELLO
========================================================== Nemico secondario ==
"Mammifero volante che infesta il palazzo"
PV -----: 6 (tutti)
SABBIE -: 5 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A1 [10] A5 [9] A10 [2] A18 [5]
Parte 2: Biblioteca - B18 [1]
Parte 3: Magazzino -- C17 [4]
Parte 4: Mura ------- D1 [4] D8 [3] D16 [2]
Parte 5: Studio ----- E1 [2]
ATTACCHI
.Proiettile magico
il Pipistrello scaglia orizzontalmente un proiettile che può essere di fuoco,
congelante oppure avvelenato. Questa tecnica non è rapida nel muoversi e
può essere schivata saltando o abbassandosi, oppure respinta con la spada.
Il Pipistrello è un grosso volatile azzurro. Non è un nemico aggressivo in
quanto ignora la posizione ed i movimenti del personaggio, e si muove con
velocità discreta. Nelle prime fasi del gioco, il Pipistrello si limiterà a
muoversi avanti e indietro e per eliminarlo sarà sufficiente colpirlo una volta
con la spada. Una volta invece che il nemico inizierà ad aprire il fuoco,
le cose cambieranno. Il Pipistrello scaglia il suo proiettile non appena appare
sullo schermo perciò bisogna essere molto rapidi a schivarlo oppure a
respingerlo con l'arma, in modo tale da non farsi cogliere di sorpresa.
Questo può capitare soprattutto quando si atterra in una zona dove è presente
questo nemico.
===============================================================================
SCARABEO
========================================================== Nemico secondario ==
"Grosso insetto della sabbia"
PV -----: 21
SABBIE -: 16 unità
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ----- A2 [1]
Parte 3: Magazzino - C5 [3] C8 [3] C11 [2]
ATTACCHI
1. Generazione Mini scarabei
lo Scarabeo è in grado di rilasciare dal suo addome diverse piccole
repliche di sè stesso. Questi Mini scarabei si muovono poi in maniera
indipendente dall'insetto madre. Lo Scarabeo inoltre rilascia sempre una
coppia di piccole repliche quando viene eliminato.
2. Scavo
lo Scarabeo scava una buca nel pavimento per nascondersi al suo interno per
alcuni istanti. Il nemico non può essere attaccato durante questo breve
lasso di tempo. In seguito lo Scarabeo riemerge dallo stesso punto in cui
si era nascosto.
Lo Scarabeo è un grosso insetto di colore viola. Può comparire da una buca nel
pavimento oppure può essere presente nella stanza sin dall'inizio. È un nemico
poco aggressivo e si muove lentamente. Una volta emerso dal pavimento,
lo Scarabeo compie tre sole azioni: va incontro al personaggio, genera i Mini
scarabei oppure si nasconde nuovamente in una buca. Nel primo caso bisogna
accovacciarsi e colpirlo ripetutamente con la spada sino ad eliminarlo.
Per quanto riguarda i piccoli insetti invece, sullo schermo possono esserne
presenti contemporaneamente sino ad un massimo di quattro esemplari, oltre il
quali lo Scarabeo non potrà produrne altri. Il grande insetto si metterà in
posizione ma non verranno generati nuovi Mini scarabei sino a quando non ne
viene eliminato almeno uno di quelli presenti. Questa limitazione è attiva
anche quando il nemico rilascia una coppia di piccoli insetti quando viene
eliminato.
===============================================================================
SCIMMIA
========================================================== Nemico secondario ==
"Primate delle oasi persiane"
PV -----: 15
SABBIE -: 7 unità
DOVE SI TROVA
Parte 2: Biblioteca - B11 [4]
Parte 3: Magazzino -- C7 [2]
Parte 5: Studio ----- E1 [2] E10 [2] E16 [2] E18 [2]
ATTACCHI
.Balzo
la Scimmia si lancia sul personaggio, saltandogli incontro. Questo movimento
non è particolarmente rapido e per schivarlo è sufficiente oltrepassare il
nemico con un salto. La Scimmia può compiere un Balzo alto oppure uno basso.
La Scimmia è un piccolo primate di colore grigio. Possiede una discreta agilità
ed è un nemico abbastanza aggressivo. Una volta raggiunta la sua pedana,
la Scimmia inizierà a lanciarsi costantemente contro il Principe e rimbalzerà
alle estremità di essa. Questo nemico non è particolarmente pericoloso ed il
suo unico attacco si schiva facilmente. Per eliminarla senza difficoltà è
sufficiente colpirla al volo con la spada non appena essa compie il suo Balzo.
===============================================================================
TIGRE
========================================================== Nemico secondario ==
"Gigantesco felino dai denti a sciabola"
PV -----: 144
SABBIE -: 20 unità
DOVE SI TROVA
Parte 3: Magazzino - C4 [1] C6 [2] C17 [1]
Parte 4: Mura ------ D8 [3] D15 [3]
Parte 5: Studio ---- E6 [2] E15 [2]
ATTACCHI
1. Morso
la Tigre morde con i suoi possenti artigli. Questo attacco è molto rapido
ma possiede un raggio d'azione molto ridotto. Per schivarlo è sufficiente
allontanarsi dal nemico.
2. Assalto
la Tigre si lancia in avanti contro il personaggio. Questa tecnica è
abbastanza rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare di
subire danni bisogna allontanarsi subito dal nemico oppure oltrepassarlo
con un salto.
3. Balzo
la Tigre compie un salto in avanti. Questa tecnica è discretamente rapida e
copre una vasta area. Per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure
usare la Rotolata per oltrepassarlo mentre è in aria.
La Tigre è un grande felino grigio con lunghe zanne. Questo nemico possiede una
gran quantità di PV ed è abbastanza rapido ed aggressivo. Quando la Tigre
avanza muovendo ripetutamente le fauci, vuol dire che è in modalità difensiva:
il nemico si limiterà a camminare lentamente, mordere al termine del percorso e
poi correre verso il punto di partenza per compierlo di nuovo. In questo caso
bisogna attaccarla con la spada e allontanarsi gradualmente man mano che questi
si avvicina al personaggio. Una volta che la Tigre si allontanerà dal Principe,
inseguirla e riprendere a colpirla senza farla avvicinare troppo.
Quando invece il nemico cammina senza muovere la testa, allora significa che si
trova in modalità offensiva: in questo caso la Tigre si lancerà subito contro
il personaggio, non appena questi si avvicinerà a sufficienza. Quando ciò
accade, allontanarsi dal nemico ed attendere che torni in modalità difensiva
prima di iniziare ad attaccarlo.
===============================================================================
TORRE
========================================================== Nemico secondario ==
"Guardiano delle stanze del palazzo"
PV -----: 30
SABBIE -: nessuna
DOVE SI TROVA
Parte 1: Atrio ------ A4 [2] A12 [2]
Parte 2: Biblioteca - B13 [3] B18 [1]
Parte 3: Magazzino -- C16 [3]
Parte 4: Mura ------- D4 [3] D12 [3]
Parte 5: Studio ----- E5 [3]
ATTACCHI
.Proiettile magico
la Torre scaglia orizzontalmente un proiettile che può essere di fuoco,
congelante oppure avvelenato. Questa tecnica non è rapida nel muoversi e
può essere schivata saltando o abbassandosi, oppure respinta o assorbita con
la spada.
La Torre è una statua di pietra che raffigura un volto umano. Essa è montata
su una base e può muoversi solo verticalmente ad altezze fisse. A differenza di
altri nemici secondari, la Torre non rilascia Sabbie del Tempo quando viene
sconfitta nè si rigenera uscendo e rientrando nella stanza. Questo nemico è
immune a qualsiasi attacco e può essere danneggiato solo colpendolo con gli
stessi proiettili che questi scaglia. Per fare questo bisogna aspettare che la
Torre apra il fuoco ed usare la spada con il giusto tempismo per respingere il
suo attacco, in modo tale che colpisca il nemico al volto. In alcuni casi la
statua può schivare il proiettile spostandosi in verticale, oppure voltarsi,
mandando a vuoto così l'attacco, perciò è necessario respingerlo con
precisione.
Se ci si avvicina troppo al nemico, questi si volterà interrompendo il suo
attacco. La Torre non può essere oltrepassata in alcun modo, quasi ci fosse una
sorta di campo di forza che impedisca al personaggio di superare la statua.
Nelle fasi più avanzate del gioco bisognerà usare in alternativa la Pergamena
Assorbi per trattenere il proiettile nella spada del Principe prima di
rilasciarlo contro il nemico nel momento opportuno. Ogni Torre viene distrutta
dopo essere stata colpita da tre proiettili.
===============================================================================
VISIR
======================================================================= Boss ==
"Suddito che trama alle spalle del Maharajah"
PV -----: 247
SABBIE -: 35 unità per colpo
DOVE SI TROVA
Parte 5: Studio - E21 (boss)
ATTACCHI
1. Generazione cloni
il Visir è in grado di creare copie di sè stesso. Ognuna di esse può
scagliare proiettili magici e scompare, donando Sabbie, dopo essere stata
colpita una volta.
2. Proiettili magici
il Visir, assieme alle sue copie, scaglia contro il personaggio un
proiettile di energia. Questa tecnica non è rapida nel muoversi e può
essere schivata saltando o abbassandosi, oppure respinta o assorbita con la
spada. Il proiettile porpora causa più danni di quello blu, e quest'ultimo
ne infligge di più di quello arancione.
3. Raffica di colpi
il Visir emette un anello luminoso che insegue il personaggio e funge da
bersaglio. Una volta che il Principe viene a contatto con esso, il Visir
scaglierà una raffica di colpi in direzione del personaggio. Questa tecnica
è discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivarla è sufficiente
rimanere sempre in movimento dopo che l'anello ha raggiunto il Principe.
L'anello non causa danni al personaggio e non può essere distrutto,
tuttavia colpendo il Visir prima che esso si agganci al Principe,
la tecnica verrà annullata. I proiettili invece possono essere respinti
oppure assorbiti con la spada.
4. Teletrasporto
il Visir è in grado di svanire e ricomparire in un altro punto della stanza
oppure alle spalle del personaggio. Per evitare che questa ultima cosa
accada, rimanere sempre in movimento mentre il nemico utilizza questa
abilità.
Il Visir è un potente stregone armato di bastone magico. Fluttua per la stanza
e non si sposta mai dalla sua posizione. Così come per le Chimere, il boss può
può essere ferito solo quando si attivano i poteri temporali, in caso contrario
otterrete Sabbie del Tempo quando lo colpirete. Durante lo scontro, il Visir
evocherà copie di sè stesso, in grado anche esse di scagliare proiettili
magici. Evitate i colpi nemici e saltate da una pedana all'altra per
raggiungerle ed attaccarle.
Nel caso in cui colpiste un clone, esso scomparirà mentre gli altri
continueranno ad attaccarvi. Se invece riusciste a ferire il Visir, tutte le
altre copie svaniranno ed il boss si teletrasporterà altrove. Dopo la prima
serie di attacchi, il Visir userà la Raffica di colpi. Una volta apparso
l'anello luminoso, avrete pochi secondi per trovare il boss all'interno della
stanza e colpirlo, per interrompere questa tecnica, oppure dovrete schivare i
vari proiettile che vi scaglierà. In seguito il Visir ricomincerà a generare
nuove copie di sè stesso. Ripetete la strategia precedente sino alla sconfitta
del boss.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\
|7) MAPPA:| [@7MP]
|/////////
Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie stanze del gioco, divise a
seconda della località di appartenenza.
*********
*LEGENDA*
*********
--> : indica il collegamento di una stanza con una della stessa località
••• : indica il collegamento di una stanza con una di un'altra località
SS : la stanza è una Stanza di Salvataggio dove è possibile salvare
l'avventura
## : la stanza è una Fontana della Vita dove è possibile ripristinare i PV
XX, YY e ZZ sono le tre stanze accessibili solamente collegando il gioco
all'omonimo per il Nintendo Gamecube.
Ho diviso la Mappa generale in vari blocchi a seconda delle località: ognuna di
esse è contrassegnata da una lettera (A, B ...)
### SCHEMA DELLE LOCALITÀ ###
+------------+
| |
| Prologo |
| |
+------------+
#
#
+------------+ +------------+ +------------+ +------------+ +------------+
| 1 | | 2 | | 3 | | 4 | | 5 |
| |••| |••| |••| |••| |
| Atrio | | Biblioteca | | Magazzino | | Mura | | Studio |
+------------+ +------------+ +------------+ +------------+ +------------+
• • • • •
• • • • •
• • • • •
• • +------------+ • •
• • • • • • | 6 | • • • • • •
• | | •
• • • • • • • • • • • • • | Caverna | • • • • • • • • • • • • •
+------------+
Prologo ----> Blocco P
Atrio ------> Blocco A
Biblioteca -> Blocco B
Magazzino --> Blocco C
Mura -------> Blocco D
Studio -----> Blocco E
Caverna ----> Blocco F
Note:
- non esistono particolari stanze di raccordo tra una località ed un'altra,
quindi al cambio di stanza potrà coincidere anche il cambio immediato di
località
- le località vengono esplorate nell'ordine prestabilito e solo arrivando
alla Caverna sarà poi possibile tornare in quelle precedenti
Le schede delle varie località presentano la seguente struttura:
a) il numero di stanze di cui è composta
b) il numero di Stanze di Salvataggio presenti
c) il numero di Fontane della Vita presenti
d) le zone confinanti
e) gli oggetti, i mostri ed i boss presenti [le stanze dove incontrarli]
f) la mappa completa, dove viene mostrata ogni stanza
g) l'analisi di ogni singola stanza presente nella località
===============================================================================
PROLOGO Blocco P [@7PR]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 2
Stanze di Salvataggio -: nessuna
Fontane della Vita ----: nessuna
Confini ---------------: Atrio
=== NEMICI === === OGGETTI ===
(nessuno) Pergamena Liberazione [P2]
Pugnale del Tempo [P2]
=== BOSS ===
(nessuno)
__ __
| |_| |
| 1 _ 2|
|__| |__|
Una volta completata questa località, non sarà più possibile rivisitarla in
futuro.
___________________________________[P1]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Corda
___________________________________[P2]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Pergamena Liberazione
Pugnale del Tempo
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente la Clessidra del Tempo.
===============================================================================
ATRIO Blocco A [@7P1]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 19
Stanze di Salvataggio -: 4, confinanti con [A1], [A5:A6], [A11:A15], [A18:A19]
Fontane della Vita ----: 2, confinanti con [A3], [A15:A17]
Confini ---------------: Prologo, Biblioteca (est), Caverna (ovest)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Alabardiere [A9 , 14, 16] Checkpoint [A4 , 10]
Amazzone [A9 ] Invisibilità [A15]
Arciere [A2 , 9, 14, 17] Medaglia di rame [A5 , 7, 16]
Gigante [A11, 17] Pergamena Doppio Salto [A19]
Guerriero [A9 , 15] Perg. Medaglie segrete [A5 ]
Iguana [A5 , 11, 14, 16] Pergamena Riavvolgi [A3 ]
Mini scarabeo [A2 , 6] Pergamena riparatrice [A18]
Pipistrello [A1 , 5, 10, 18] Pergamena Rotolata [A1 ]
Scarabeo [A2 ] Pozione energetica [A3 , 17]
Torre [A4 , 12] Ripristino PV [A2 , 11, 17]
Sabbie del Tempo [A10, 12, 18]
=== BOSS ===
Chimera terra [A19]
_______ __ __ _______ __
| | | |_| |_| |_| |
| | |14 _ 13 _ _ 12|
| | |__| |__| | | |__|
| 9 | __ _______ __ | 11 | __ __
| |_| |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ 8 _ _ 10 _ _ SS _ |
|_______| |__| | | |__| |_______| |__| | |
__ | 6 | __ __ _______ | | _______
| |_| |_| |_| |_| | | | | |
| 7 _ _ SS _ 5 _ | | | | |
|__| |_______| |__| |__| | | | | | |
_______ _______ | 4 | |15| | 19 | __ _______
| |_| |_| | | | | |_| |_| |
| _ _ | | | | _ SS _ |
| | | | |_______| | | |_______| |__| | |
__ __ | 2 | | 3 | __ __ | | _______ __ | 18 |
| |_| |_| | | |_| | | |_| |_| |_| |_| |
F1 ••• 1 _ SS _ | | _ ##| |16 _ _ ### _ 17 _ ••• B1
|__| |__| |_______| |_______| |__| |__| |__| |_______| |__| |_______|
___________________________________[A1]
USCITA ----: Premere il pulsante verde
NEMICI ----: Pipistrello x10
OGGETTI ---: Pergamena Rotolata
STRUTTURE -:
Cassa
Corda
Lama circolare
Pulsante
Strettoia
___________________________________[A2]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Mini Scarabeo x2 (generati dallo Scarabeo)
Scarabeo x1
OGGETTI ---: Ripristino PV (dopo aver sconfitto tutti i nemici)
STRUTTURE -:
Colonna
Corda
___________________________________[A3]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Pergamena Riavvolgi
Pozione energetica
STRUTTURE -:
Colonna
Lanciafiamme
___________________________________[A4]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x2
OGGETTI ---: Checkpoint
STRUTTURE -:
Colonna
Spine sulle colonne
___________________________________[A5]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Iguana x1
Pipistrello x9
OGGETTI ---:
Medaglia di rame
Pergamena Medaglie segrete
STRUTTURE -:
Colonna
Lama circolare
Spine sulle colonne
___________________________________[A6]
USCITA ----: Premere i pulsanti nell'ordine Verde, Rosso, Giallo
NEMICI ----: Mini scarabeo x5
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Corda
Lama circolare
Strettoia
___________________________________[A7]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Medaglia di rame
STRUTTURE -:
Colonna
Lanciafiamme
Ponte da ricomporre (necessarie 38 Sabbie)
Per entrare in questa stanza bisogna correre lungo il muro in basso a sinistra
in A6.
___________________________________[A8]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Tagua
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di Tagua.
___________________________________[A9]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Amazzone x1
Arciere x1
Guerriero x1
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
___________________________________[A10]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: Pipistrello x2
OGGETTI ---:
Checkpoint
Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Cassa
Colonna scivolosa
Lama circolare
Lanciafiamme
Spine sulle colonne
___________________________________[A11]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Iguana x1
Gigante x1
OGGETTI ---: Ripristino PV (dopo aver sconfitto tutti i nemici)
STRUTTURE -:
Colonna
Corda
Pila da ricomporre (necessarie 50 sabbie)
Spine sulle colonne
___________________________________[A12]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x2
OGGETTI ---: Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Cassa
Colonna
Lama circolare
Lanciafiamme
Per entrare in questa stanza bisogna prima ricomporre la Pila in A11.
___________________________________[A13]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di rame
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di rame. Per entrare in questa stanza bisogna scalare
il condotto in alto a sinistra in A11.
___________________________________[A14]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Arciere x1
Iguana x1
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Corda
Lama circolare
Spine sulle colonne
___________________________________[A15]
USCITA ----: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
NEMICI ----: Guerriero x1
OGGETTI ---: Invisibilità (dopo aver sconfitto il Guerriero)
STRUTTURE -:
Cassa
Corda
Colonna scivolosa
Lanciafiamme
Spine sulle colonne
___________________________________[A16]
USCITA ----: nessuna
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Iguana x1
OGGETTI ---: Medaglia di rame
STRUTTURE -:
Cassa
Colonna scivolosa
Corda
Lama circolare
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
Pila da ricomporre (necessarie 50 Sabbie)
Spine sulle colonne
Per entrare in questa stanza bisogna saltare sulla Cassa, rimbalzare sulla
parete ed aggrapparsi alla Colonna scivolosa in A15.
___________________________________[A17]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Gigante x1
OGGETTI ---:
Pozione energetica
Ripristino PV (dopo aver sconfitto tutti i nemici)
STRUTTURE -:
Corda
Colonna scivolosa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Spine sulle colonne
___________________________________[A18]
USCITA ----: Utilizzare il Doppio Salto
NEMICI ----: Pipistrello x5
OGGETTI ---:
Pergamena riparatrice
Sabbie del tempo
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Corda
Lama circolare
Lanciafiamme
Ponte da ricomporre (necessarie 38 Sabbie)
___________________________________[A19]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----: Chimera della terra (boss)
OGGETTI ---: Pergamena Doppio salto
STRUTTURE -: nessuno
===============================================================================
BIBLIOTECA Blocco B [@7P2]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 19
Stanze di Salvataggio -: 3, confinanti con [B1], [B8], [B19:B20]
Fontane della Vita ----: 3, confinanti con [B7], [B9], [B17]
Confini ---------------: Atrio (ovest), Magazzino (est), Caverna(centro)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Alabardiere [B5 ] Anello rallentante [B11]
Amazzone [B12] Antidoto [B3 , 15]
Fabbro [B5 ] Checkpoint [B3 , 7, 10, 14, 16]
Gigante [B11] Medaglia di giada [B7 , 14, 16]
Golem [B12, 15] Pergamena Assorbi [B19]
Guardia scelta [B15] Pergamena Farah [B1 ]
Lanciere [B5 , 12, 15] Pergamena Rallenta [B11]
Pipistrello [B18] Pozione energetica [B1 , 11]
Scimmia [B11] Ripristino PV [B5 , 13]
Torre [B13, 18] Ripristino Sabbie [B11]
Sabbie del Tempo [B17]
=== BOSS ===
Chimera fulmine [B19]
__ __ __ __ __
| |_| |_| |_| |_| |
|12 _ _ 13 _ _ 15|
|__| | | |__| | | |__|
|11| __ |14| __
__ __ __ | |_| |_| |_| |
| |_| |_| | | _ _ _ |
| _ 4 _ 5| |__| | | |__| | |
| | |__| |__| __ __ |10| __ |16| _______
__ | 3| __ | |_| |_| | | |_| | | |
| |_| |_| | |## _ _ | | _ | | |
| _ _ | |__| | | |__| | | |__| | |
| | |__| | | | | | | | 19 |
| 2| __ | 6| __ __ | 9| | | __ __ | |
| |_| | | |_| | | |_| | |17| | |_| |_| |
| _ | | _ | | _ ••• F1 | | | _ SS _ |
|__| | | |__| | | | | |__| | | | | |__| |_______|
__ | 1| | 7| _______ __ | 8| __ | | |18|
| |_| | | |_| |_| |_| | | |_| |_| |
A18•••SS _ | | _ ### _ SS _ | |## _ _ ••• C1
|__| |__| |__| |_______| |__| |__| |__| |__| |__|
___________________________________[B1]
USCITA ----: Suonare il Gong
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Pergamena Farah
Pozione energetica
STRUTTURE -:
Corda
Gong
Lama circolare
Pedana retrattile
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B2]
USCITA ----: Suonare il Gong e premere il pulsante giallo
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Corda
Gong
Lama circolare
Pedana con le spine
Pulsante
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B3]
USCITA ----: Suonare il Gong
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Antidoto
Checkpoint
STRUTTURE -:
Corda
Gong
Lanciafiamme
Pedana retrattile
Strettoia
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B4]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di giada
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di giada.
___________________________________[B5]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Fabbro x1
Lanciere x1
OGGETTI ---: Ripristino PV (dopo aver eliminato i nemici)
STRUTTURE -: Colonna
___________________________________[B6]
USCITA ----: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Cassa
Corda
Lama circolare
Pedana con le spine
Pedana retrattile
Pulsante
In questa stanza si comanderà anche Farah. Per disattivare la Pedana con le
spine bisogna premere il Pulsante giallo.
___________________________________[B7]
USCITA ----: Suonare il Gong e tenere premuti i due pulsanti
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di giada
STRUTTURE -:
Corda
Gong
Lama circolare
Pedana retrattile
Pulsante
Strettoia
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B8]
USCITA ----: Premere i pulsanti nell'ordine Verde, Rosso, Verde, Giallo
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Corda
Lanciafiamme
Pulsante
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B9]
USCITA ----: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Corda
Gong
Lanciafiamme
Pedana con le spine
Pulsante
Strettoia
In questa stanza si comanderà anche Farah. Per disattivare la Pedana con le
spine bisogna premere il Pulsante giallo oppure colpire il Gong.
___________________________________[B10]
USCITA ----: Tenere premuti i tre pulsanti verdi & Suonare il Gong
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Checkpoint
STRUTTURE -:
Cassa
Corda
Gong
Pedana con le spine
Pedana retrattile
Pulsante
In questa stanza si comanderà anche Farah. Per disattivare la Pedana con le
spine bisogna colpire il Gong.
___________________________________[B11]
USCITA ----: Utilizzare l'Anello rallentante
NEMICI ----:
Gigante x1
Scimmia x4
OGGETTI ---:
Anello rallentante
Pergamena Rallenta
Pozione energetica
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Corda
Lama circolare
Lama dritta
___________________________________[B12]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Amazzone x1
Golem x3
Lanciere x1
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Colonna scivolosa
Corda
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Per entrare in questa stanza bisogna scalare il condotte in alto a sinistra in
B11.
___________________________________[B13]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x3
OGGETTI ---: Ripristino PV
STRUTTURE -: Lama circolare
___________________________________[B14]
USCITA ----: Tenere premuti entrambi i pulsanti rossi
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di giada
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Corda
Doppia rampa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pulsante
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B15]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Golem x3
Guardia scelta x2
Lanciere x1
OGGETTI ---: Antidoto
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Strettoia
Per entrare in questa stanza bisogna scalare il condotto in alto a destra in
B14.
___________________________________[B16]
USCITA ----: Suonare i tre Gong
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di giada
STRUTTURE -:
Cassa
Corda
Gong
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pedana retrattile
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B17]
USCITA ----: Tenere premuti i tre pulsanti gialli
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Cassa
Colonna
Corda
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pedana retrattile
Pulsante
Strettoia
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B18]
USCITA ----: Eliminare la Torre
NEMICI ----:
Pipistrello x1
Torre x1
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Doppia rampa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
In questa stanza si comanderà anche Farah.
___________________________________[B19]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----: Chimera del fulmine (boss)
OGGETTI ---: Pergamena Assorbi
STRUTTURE -: nessuno
===============================================================================
MAGAZZINO Blocco C [@7P3]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 19
Stanze di Salvataggio -: 4, confinanti con [C1], [C5:C6], [C9], [C18:C19]
Fontane della Vita ----: 3, confinanti con [C8:C9], [C15], [C17]
Confini ---------------: Biblioteca (est), Mura (ovest), Caverna (sud)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Alabardiere [C4 , 11, 17] Anello immobilizzante [C7 ]
Arciere [C3 , 6, 15] Antidoto [C9 ]
Gigante [C3 ] Checkpoint [C2 , 8, 13, 17]
Guerriero [C1 , 11] Invisibilità [C1 ]
Iguana [C5 , 7] Interruttore Gamecube [C11]
Lanciere [C5 , 6, 11, 15] Medaglia di Azzurrite [C2 , 13, 18]
Mago [C4 , 8, 15] Medaglia di Olivina [C5 , 7, 8]
Mini scarabeo [C3 , 5, 8, 11] Pergamena Arrampicata [C19]
Pipistrello [C17] Pergamena Cautela [C4 ]
Scarabeo [C5 , 8, 11] Pergamena Immobilizza [C7 ]
Scimmia [C7 ] Pergamena Sporgenze [C2 ]
Tigre [C4 , 6, 17] Pozione energetica [C2 , 15]
Torre [C16] Ripristino PV [C3 , 4, 5, 6]
Ripristino Sabbie [C2 , 7, 18]
=== BOSS === Sabbie del Tempo [C4 , 17]
Chimera fuoco [C19]
__ __ __ __ _______
| | |XX|_| |_| | | |
| | |XX _ _ ##| | |
| | |XX| | | |__| | |
__ __ __ __ __ |SS| ¯¯ |17| __ __ | 19 |
| |_| | | |_| |_| |_| | |¯¯|_|¯¯|_| |_| |_| |_| |
| _ 3| |11 _ 10 _ _ | | _ 16 _ _ _ SS _ |
| | |__| |__| |__| | | |__| | | |__| |__| | | |__| |_______|
__ __ | 2| __ __ __ | 9| __ |13| __ __ |18|
| |_| |_| |_| | | |_| |_| |_| |_| |_| |_| | | |
B18•••SS _ 1 _ _ | | _ ## _ _ 12 _ _ 14 _ | | ••• D1
|__| |__| |__| | | | | |__| |__| |__| |__| |__| | | |__|
__ | 4| | 8| __ |15| __
| |_| | | |_| | | |_| |
| _ | | _ | | _ ##|
| | |__| |__| | | |__| |__|
| | __ __ | 7|
| |_| |_| |_| |
| 5 _ SS _ 6 _ |
| | |__| |__| |__|
| |
| |
| ••• F1
|__|
___________________________________[C1]
USCITA ----: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
NEMICI ----: Guerriero x1
OGGETTI ---: Invisibilità (dopo aver eliminato il Guerriero)
STRUTTURE -:
Catena
Lama circolare
Strettoia
___________________________________[C2]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di Azzurrite
Pergamena Sporgenze
Pozione energetica
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Lama dritta
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Spine pavimento
Sporgenze
Strettoia
___________________________________[C3]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Gigante x1
Mini scarabeo x5
OGGETTI ---: Ripristino PV (dopo aver eliminato tutti i nemici)
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna scivolosa
Lama dritta
Sporgenza
Per entrare in questa stanza bisogna superare le Spine retrattili in C2.
___________________________________[C4]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Mago x1
Tigre x1
OGGETTI ---:
Pergamena Cautela
Ripristino PV
Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Lama dritta
Sporgenza
Strettoia
___________________________________[C5]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Iguana x1
Lanciere x1
Mini scarabeo xInf (generati dagli Scarabei)
Scarabeo x3
OGGETTI ---:
Medaglia di Olivina
Ripristino PV
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
___________________________________[C6]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Lanciere x1
Tigre x2
OGGETTI ---: Ripristino PV
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna
Lanciafiamme
Sporgenza
Strettoia
___________________________________[C7]
USCITA ----: Usare l'Anello immobilizzante
NEMICI ----:
Iguana x1
Scimmia x2
OGGETTI ---:
Anello immobilizzante
Medaglia di Olivina
Pergamena Immobilizza
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Lama circolare
Pedana con le spine
Sporgenza
___________________________________[C8]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Mago x1
Mini Scarabeo xInf (generati dagli Scarabei)
Scarabeo x3
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di Olivina
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
___________________________________[C9]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Antidoto
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna scivolosa
Lama dritta
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Spine retrattili
Sporgenza
___________________________________[C10]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di olivina
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di Olivina.
___________________________________[C11]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Guerriero x1
Lanciere x1
Mini Scarabeo xInf (generati dallo Scarabeo)
Scarabeo x2
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Colonna scivolosa
Lama dritta
Spine retrattili
Sporgenza
In questa stanza è presente un interruttore Nintendo Gamecube.
___________________________________[C12]
USCITA ----: Suonare i Gong nell'ordine Centro, Sinistra, Destra
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Catena
Gong
Pedana con le spine
Pulsante
___________________________________[C13]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di Azzurrite
STRUTTURE -:
Cassa
Catena
Colonna
Lama dritta
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pila da ricomporre (necessarie 56 Sabbie)
Sporgenza
___________________________________[C14]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Azzurrite
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di Azzurrite.
___________________________________[C15]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Lanciere x1
Mago x1
OGGETTI ---: Pozione energetica
STRUTTURE -:
Catena
Lama dritta
___________________________________[C16]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x3
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Catena
Lama dritta
Spine retrattili
In questa stanza è possibile bloccarsi distruggendo la Torre di nord est prima
di quella di nord ovest.
___________________________________[C17]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Pipistrello x4
Tigre x1
OGGETTI ---:
Checkpoint
Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Catena
Colonna
Lama circolare
___________________________________[XX]
Per entrare in questa stanza bisogna collegare il gioco all'omonima versione
per Nintendo Gamecube ed in quest'ultima distruggere una delle speciali casse
nere.
___________________________________[C18]
USCITA ----: Utilizzare l'Arrampicata
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Medaglia di Azzurrite
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Catena
Lama dritta
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
Sporgenza
___________________________________[C19]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----: Chimera del fuoco (boss)
OGGETTI ---: Pergamena Arrampicata
STRUTTURE -: nessuno
===============================================================================
MURA Blocco D [@7P4]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 19
Stanze di Salvataggio -: 5, confinanti con [D1], [D4:D5], [D7:D9], [D13:D14],
[D18:D19]
Fontane della Vita ----: nessuna
Confini ---------------: Magazzino (ovest), Studio (est), Caverna (sud)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Amazzone [D1 , 2, 11, 13] Antidoto [D7 ]
Arciere [D7 , 8, 15] Checkpoint [D3 , 15, 17]
Fabbro [D9 , 15, 16] Interruttore Gamecube [D11]
Gigante [D9 ] Medaglia di Spinello [D6 , 16, 18]
Golem [D7 , 11, 13] Medaglia di Zircone [D3 , 9, 12]
Guardia [D1 , 9, 16] Musica Magica [D17]
Guerriero [D1 ] Pergamena Rimbalzo [D19]
Lanciere [D2 , 8, 11] Pozione energetica [D2 , 13]
Mago [D7 , 13, 17] Ripristino PV [D7 , 8, 18]
Pipistrello [D1 , 8, 16] Ripristino Sabbie [D18]
Tigre [D8 , 15] Sabbie del Tempo [D11, 15]
Torre [D4 , 12]
=== BOSS ===
Chimera suprema [D19]
__ _______ __ __ __
| |_| |_| | | |_| |
| _ SS _ | | _ |
| | |_______| | | | | | |
| 4| __ | 5| | 6| | | __
| |_| | | |_| | | | | |
| _ | | _ | | | | --> SS
|__| | | |__| |__| | | | |
__ | 3| | 7| __ __ __ __ __ |18|
| |_| | | |_| | | |_| |_| | | |_| |
| _ | | _ 8| | _ 10 _ 11| | _ ••• E1
| | |__| | | |__| | | |__| |__| | | |__|
__ __ | 2| | | __ | 9| __ |17| __
| |_| |_| | | |_| |_| |_| | | |_| |
C18•••SS _ 1 _ | | _ SS _ _ | | _ |
|__| |__| |__| |__| |__| |__| | | |__| | |
_______ __ |12| __ __ |16|
| | | |_| | |YY|_| |_| |
| | | _ | |YY _ _ |
| | | | | | |YY| | | |__|
__ | 19 | |13| ¯¯ ¯¯ |15|
| |_| | | |_|¯¯|_|¯¯|_| |
18 <-- SS _ | F1 ••• _ SS _ 14 _ |
|__| |_______| |__| |__| |__| |__|
___________________________________[D1]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Amazzone x1
Guardia x2
Guerriero x1
Pipistrello x4
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Catena
Colonna scivolosa
Lama talpa
___________________________________[D2]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Amazzone x1
Lanciere x1
OGGETTI ---: Pozione energetica
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Lama circolare
Lama talpa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Sporgenza
___________________________________[D3]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di Zircone
STRUTTURE -:
Catena
Colonna
Lama circolare
Lama talpa
___________________________________[D4]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x3
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Pedana con le spine
___________________________________[D5]
USCITA ----: Suonare i Gong nell'ordine Destra, Sinistra, Centro
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Gong
Pedana con le spine
Pulsante
___________________________________[D6]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Medaglia di Spinello
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna
Lama dritta
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Spine retrattili
___________________________________[D7]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Golem x6
Mago x1
OGGETTI ---:
Antidoto
Ripristino PV (dopo aver sconfitto tutti i nemici)
STRUTTURE -: Catena
___________________________________[D8]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Lanciere x1
Pipistrello x3
Tigre x3
OGGETTI ---: Ripristino PV (dopo aver eliminato tutti i nemici)
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Spine retrattili
Per entrare in questa stanza bisogna scalare il condotto in D7.
___________________________________[D9]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Fabbro x1
Gigante x1
Guardia x4
OGGETTI ---: Medaglia di Zircone
STRUTTURE -:
Catena
Lama dritta
Lanciafiamme corazzato
Spine retrattili
___________________________________[D10]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Spinello
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di Spinello.
___________________________________[D11]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Amazzone x1
Golem x13
Lanciere x1
OGGETTI ---: Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Lama dritta
Pedana con le spine
In questa stanza è presente un interruttore Nintendo Gamecube.
___________________________________[D12]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x3
OGGETTI ---: Medaglia di Zircone
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Colonna scivolosa
Spine retrattili
___________________________________[D13]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Amazzone x1
Golem x6
Mago x1
OGGETTI ---: Pozione energetica
STRUTTURE -:
Catena
Colonna scivolosa
Lama dritta
Pedana con le spine
Sporgenza
___________________________________[D14]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di Zircone
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di Zircone.
___________________________________[D15]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Arciere x1
Fabbro x1
Tigre x3
OGGETTI ---:
Checkpoint
Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Cassa
Catena
Doppia rampa da ricomporre (necessarie 50 Sabbie)
Pedana con le spine
___________________________________[YY]
Per entrare in questa stanza bisogna collegare il gioco all'omonima versione
per Nintendo Gamecube ed in quest'ultima distruggere una delle speciali casse
nere.
___________________________________[D16]
USCITA ----: nessuna
NEMICI ----:
Fabbro x1
Guardia x3
Pipistrello x2
OGGETTI ---: Medaglia di Spinello
STRUTTURE -:
Cassa
Catena
Colonna
Lama dritta
Pedana con le spine
___________________________________[D17]
USCITA ----: Premere il pulsante verde
NEMICI ----: Mago x1
OGGETTI ---:
Checkpoint
Musica Magica
STRUTTURE -:
Asta
Catena
Colonna
Lama dritta
Pedana con le spine
Pulsante
___________________________________[D18]
USCITA ----: Usare il Rimbalzo
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Medaglia di Spinello
Ripristino PV
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Catena
Lama circolare
Lama dritta
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
Spine retrattili
Sporgenza
Strettoia
___________________________________[D19]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----: Chimera suprema (boss)
OGGETTI ---: Pergamena Rimbalzo
STRUTTURE -: nessuno
===============================================================================
STUDIO Blocco E [@7P5]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 21
Stanze di Salvataggio -: 4, confinanti con [E1], [E6], [E9:E13], [E20:E21]
Fontane della Vita ----: 1, confinante con [E5]
Confini ---------------: Mura (ovest), Caverna (est)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Alabardiere [E1 , 10, 12] Antidoto [E16]
Amazzone [E1 , 9, 13, 14] Checkpoint [E3 , 8, 15]
Fabbro [E2 , 6, 14, 18, 19] Invisibilità [E8 ]
Gigante [E2 , 6, 10, 19] Interr. Gamecube [E12]
Golem [E3 , 9, 10, 12, 13, 16] Medaglia di onice [E2 , 4, 7]
Guardia scelta [E19] Medaglia di Tagua [E9 , 10, 15]
Guerriero [E8 , 15] Musica Magica [E3 ]
Iguana [E2 , 14, 18] Pergamena Furia [E21]
Lottatore [E9 , 13] Pozione energetica [E14]
Mago [E3 , 9, 12, 18] Ripristino PV [E7 , 17]
Pipistrello [E1 ] Ripristino Sabbie [E7 ]
Scimmia [E1 , 10, 16, 18] Sabbie del Tempo [E6 ]
Tigre [E6 , 15]
Torre [E5 ]
=== BOSS ===
Visir [E21]
__ __
| | | |
| | | |
| | | |
__ | 5| __ __ __ __ __ __ |19| __ __ __
| |_| |_| |_| |_| |_|ZZ| | |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ _ ## _ SS _ _ ZZ| |18 _ _ _ 20 _ SS _ 21|
| | |__| |__| |__| | | |ZZ| |__| | | |__| |__| |__| |__|
| 4| __ __ | 6| ¯¯ |17| __
| |_| |_| | | |_|¯¯| | |_| |
| _ 3 _ | | _ | | _ |
|__| |__| | | |__| | | |__| | |
__ | 2| | 7| __ __ __ __ __ |15| __
| |_| | | |_| |_| |_| |_| |_| |_| |_| |
| _ | | _ 8 _ _ SS _ _ 14 _ _ 16••• F1
| | |__| |__| |__| | | |__| | | |__| |__| |__|
__ | 1| | 9| __ |13|
| |_| | | |_| | | |
D18•••SS _ | | _ | | |
|__| |__| |__| | | |__|
__ __ |10|
| |_| |_| |
|12 _ 11 _ |
|__| |__| |__|
___________________________________[E1]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Amazzone x1
Pipistrello x2
Scimmia x2
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Lanciafiamme corazzato
Sporgenza
Torre di spine
___________________________________[E2]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Fabbro x1
Gigante x1
Iguana x2
OGGETTI ---: Medaglia di onice
STRUTTURE -:
Corda
Torre di spine
___________________________________[E3]
USCITA ----: Suonare il Gong
NEMICI ----:
Golem xInf (evocati dal Mago)
Mago x1
OGGETTI ---:
Checkpoint
Musica Magica
STRUTTURE -:
Asta
Corda
Gong
Pedana con le spine
___________________________________[E4]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Medaglia di onice
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Corda
Lama circolare
Lama dritta
Pedana con le spine
Torre di spine
___________________________________[E5]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----: Torre x3
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: Sporgenza
___________________________________[E6]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Fabbro x1
Gigante x1
Tigre x2
OGGETTI ---: Sabbie del Tempo
STRUTTURE -:
Colonna
Corda
Lama circolare
Sporgenza
Strettoia
Torre di spine
___________________________________[ZZ]
Per entrare in questa stanza bisogna collegare il gioco all'omonima versione
per Nintendo Gamecube ed in quest'ultima distruggere una delle speciali casse
nere.
___________________________________[E7]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---:
Medaglia di onice
Ripristino PV
Ripristino Sabbie
STRUTTURE -:
Asta
Colonna
Corda
Lama circolare
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
Spine retrattili
___________________________________[E8]
USCITA ----: Attraversare la porta mentre l'Invisibilità è attiva
NEMICI ----: Guerriero x1
OGGETTI ---:
Checkpoint
Invisibilità (dopo aver eliminato il Guerriero)
STRUTTURE -:
Lama circolare
Pedana con le spine
Torre di spine
___________________________________[E9]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Amazzone x1
Golem xInf (evocati dal Mago)
Lottatore x2
Mago x1
OGGETTI ---: Medaglia di Tagua
STRUTTURE -:
Corda
Lama circolare
Ponte da ricomporre (necessarie 38 Sabbie)
Torre di spine
___________________________________[E10]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Gigante x1
Golem x6
Scimmia x2
OGGETTI ---: Medaglia di Tagua
STRUTTURE -:
Corda
Lama circolare
Torre di spine
___________________________________[E11]
USCITA ----: Possedere i tre frammenti della Medaglia di onice
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente il Tempio di onice.
___________________________________[E12]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Alabardiere x1
Golem xInf (evocati dal Mago)
Mago x1
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Colonna scivolosa
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
In questa stanza è presente un interruttore Nintendo Gamecube.
___________________________________[E13]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Amazzone x1
Golem x3
Lottatore x3
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Asta
Corda
Lama circolare
Lama talpa
Lanciafiamme
Lanciafiamme corazzato
Pedana con le spine
___________________________________[E14]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Amazzone x1
Fabbro x1
Iguana x2
OGGETTI ---: Pozione energetica
STRUTTURE -:
Corda
Pedana con le spine
Strettoia
Torre di spine
___________________________________[E15]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Guerriero x1
Tigre x2
OGGETTI ---:
Checkpoint
Medaglia di Tagua
STRUTTURE -:
Corda
Strettoia
Torre di spine
___________________________________[E16]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----:
Golem x7
Scimmia x2
OGGETTI ---: Antidoto
STRUTTURE -:
Asta
Corda
Lama circolare
Strettoia
Torre di spine
___________________________________[E17]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: Ripristino PV
STRUTTURE -:
Corda
Lama circolare
Lama dritta
Pedana con le spine
Ponte da ricomporre (necessarie 38 Sabbie)
Torre di spine
___________________________________[E18]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Fabbro x1
Iguana x2
Mago x1
Scimmia x2
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Corda
Lama circolare
Pedana con le spine
Strettoia
___________________________________[E19]
USCITA ----: Eliminare tutti i nemici
NEMICI ----:
Fabbro x1
Gigante x1
Guardia scelta x3
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -:
Corda
Lama dritta
Torre di spine
___________________________________[E20]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
Qui è presente la Clessidra del Tempo.
___________________________________[E21]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----: Visir (boss)
OGGETTI ---: Pergamena Furia
STRUTTURE -: nessuno
===============================================================================
CAVERNA Blocco F [@7P6]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 2
Stanze di Salvataggio -: nessuna
Fontane della Vita ----: nessuna
Confini ---------------: Mura (est), Atrio (sud est), Magazzino (sud ovest),
Biblioteca (ovest), Studio (nord ovest)
=== NEMICI === === OGGETTI ===
Golem [F2] (nessuno)
Guardia [F2]
Guardia scelta [F2]
=== BOSS ===
Gran Visir [F2]
_______ __
| |_| |
E16 ••• _ 2|
Studio | | |__|
| |
B9 ••• 1 ••• D13
Biblioteca | | Mura
| |
C5 ••• ••• A1
Magazzino |_______| Atrio
___________________________________[F1]
USCITA ----: nessuno
NEMICI ----: nessuno
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: Corda
Da questa stanza è possibile ritornare in tutte le altre località del palazzo.
___________________________________[F2]
USCITA ----: Sconfiggere il boss
NEMICI ----:
Gran Visir (boss)
Golem xInf (evocati dal boss)
Guardia xInf (evocati dal boss)
Guardia scelta xInf (evocati dal boss)
OGGETTI ---: nessuno
STRUTTURE -: nessuno
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\\\
|8) TRUCCHI:| [@8TR]
|///////////
=== CONNESSIONE CON IL NINTENDO GAMECUBE ===
Usando il cavo di connessione tra le due console, è possibile far interagire
questo gioco con l'omonima versione per Nintendo Gamecube. Una volta collegati:
•nella versione Nintendo Gamecube, i PV del Principe inizieranno lentamente a
ripristinarsi.
•nella versione Nintendo Gamecube, verrà sbloccato il primo gioco della saga,
"Prince of Persia" del 1989. Per fare questo bisogna prima premere gli
interruttori speciali presenti nella versione Gameboy Advance. Questi tre
pulsanti si trovano in
Parte 3: Magazzino - C11
Parte 4: Mura ------ D11
Parte 5: Studio ---- E12
Una volta premuti tutti e tre, apparirà sullo schermo l'avviso che è stato
sbloccato un bonus.
•nella versione Nintendo Gamecube, distruggendo tre speciali casse nere è
possibile aprire nella versione Gameboy Advance alcune porte che conducono a
stanze segrete. Questi ingressi sono situati
a nord ovest di Parte 3: Magazzino - C17 (XX)
a nord ovest di Parte 4: Mura ------ D15 (YY)
a nord est di Parte 5: Studio ---- E6 (ZZ)
=== ATTRAVERSARE I MURI ===
Si può sfruttare un bug del gioco per attraversare le pareti. Aggrappatevi al
bordo di una piattaforma e lasciatevi cadere sul pavimento. Una volta atterrati
tenete premuta la direzione Giù e, nel caso ci sia una parete nelle immediate
vicinanze, il Principe la attraverserà come se questa non ci fosse.
********************
* CODICI GAMESHARK *
********************
Per inserire i seguenti codici è necessario possedere il Gameshark,
una speciale cartuccia per il Game Boy Advance in grado di modificare i dati
del gioco.
===============================================================================
CODICE | EFFETTO
===============================================================================
1F6BA710 |
52D779A4 | Master Code (serve per poter utilizzare qualsiasi codice)
5100DE84 |
0FCCF4F7 |
-------------------------------------------------------------------------------
059C7DB6 | Si ottengono infiniti PV
4A87FEE1 |
-------------------------------------------------------------------------------
B3A8F63A | Si ottengono tutte le Pergamene
C0CE1869 |
-------------------------------------------------------------------------------
EEE2D0ED | Si ottengono tutte le Medaglie
CD387D03 |
-------------------------------------------------------------------------------
0D1E5DE6 | Si ottengono infiniti oggetti, compresi gli Elisir
8CC0A12E |
-------------------------------------------------------------------------------
39243F6B | Si ottengono l'Anello rallentante e l'Anello immobilizzante
9CCEEF9A |
-------------------------------------------------------------------------------
F03C7234 | Si raggiunge istantaneamente il Livello 25
83599871 |
-------------------------------------------------------------------------------
92D39CD0 | Non si possono usare le Sabbie del Tempo
EF7D7685 |
-------------------------------------------------------------------------------
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|Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
|particolare sul gioco, mandatemi un email a: |
| |
|
[email protected] |
| |
|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
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