Golden Sun FAQ (German) by tlfgruender
(Version 1.0 - 06.11.2004)
(Copyright 2004 - Jan Brockmann -
[email protected])
Thanks to my brother helping me finding nearly all Djinns.
[Dank an meinen Bruder, der mir beim Finden fast aller Dschinns
geholfen hat.]
Thanks to Dagmar Mohr, for the information how to get the
Venus-Djinnn in Kolima. (Source: "Alle Dschinns" - Tipps on www.cheats.de)
[Dank an Dagmar Mohr, für die Information, wie man den Venus-Dschinn
in Kolima bekommt.(Quelle: "Alle Dschinns" - Tipps auf www.cheats.de)]
Golden Sun (GBA) - 2001,2002 Game by Nintendo / CAMELOT
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INHALT
I. - CHRONOLOGISCHER ABLAUF
(Orte, Dschinns, Gegner, Spezialgegenstaende, Schatzkisten)
II. - LAEDEN
II.1 - "Gegenstandslaeden"
II.1a - Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt
II.1b - Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden
II.1c - Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt
II.2 - Waffenlaeden
II.2a - Waffen, die es in Läden zu kaufen gibt
II.2b - Artefakte und Staebe in Waffenlaeden
II.2c - Waffen, die es nicht in Laeden gibt
II.3 - Ruestungslaeden
II.3a - Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt
II.3b - Artefakte in Ruestungslaeden
II.3c - Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt
III. - DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN
III.1 - Grundklassen, Einteilung der Dschinns
III.2 - Beschwoerungen
III.3 - Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
III.4 - Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns
III.4a - Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns,
die neue Klassen ergeben
III.4b - Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
die keine neuen Klassen ergeben
IV. - PSYNERGY-LISTE
IV.1 - Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy
IV.2 - Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy
IV.3 - Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy
IV.4 - Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
IV.4a - Reine Klassen
IV.4b - Symbiotische Klassen
IV.4c - Gemischte Klassen
IV.4d - Komplexe Klassen
V. - DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)
V.1 - Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
V.2 - Taktik
Teil I: CHRONOLOGISCHER ABLAUF (SK=Schatzkiste)
VALE
Psynergy-Gegenstand: Schnapp-Perlen (Aktiviert Faenger)
WELTKARTE - Suedlich von Vale
Venus-Dschinn: Kiesel (Schmetterschlag, spaltet Felsen)
VAULT
Gegner: Bandit und 2 Diebe
Gegner-Gegenstand: Gauner Schwert (Dolch: Entfesselt Blitzhieb)
Schamanen-Stab
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GOMA-HOEHLE
Mars-Dschinn: Esse (Hebt Team-Attacke durch Feuerwut)
BILIBIN - Ueber Befestigungsmauer laufen (Wirbelwind & Statue wegschieben)
Jupiter-Dschinn: Boee (Angriff mit maechtigen Windstoeßen)
WELTKARTE - Halbinsel oestlich von Bilibin:
Spezialgegenstand: Schild-Stiefel
(Stiefel: Hebt Verteidigung, senkt Schnelligkeit)
-----------------------------------------------------------------
WALD VON KOLIMA - Schleusenraetsel
SK: Pelzmantel (Kleidung: Schutz vor Wasser)
TRET, DER BAUM
SK: Heilungsring (Ring: Stellt 70 KP wieder her)
Jupiter-Dschinn (Oben Rechts): Brise (Hebt Widerstand des Teams)
Gegner: Tret
Gegner-Gegenstand: Heiltrank
BILIBIN-HOEHLE - 2. Eingang
SK: Elfen-Rapier (Dolch: Entfesselt Schmetterschlag)
-----------------------------------------------------------------
IMIL
SK: leere Flasche
(Leere Flasche + Brunnen = Hermes-Wasser - Stellt alle KP wieder her)
Mars-Dschinn (Hoehle der Imil-Fälle):
Fieber (Truebt die Sicht des Gegners mit Fieber)
MERKUR-LEUCHTURM
Merkur-Dschinn (begleitet Mia): Sprudel (Reines wasser fuellt KP auf.)
SK: Mimic - Lebenswasser
SK (hinter drittem Wasserfall): Psy-Ruestung (Ruestung: Hebt PP an)
Merkur-Dschinn (Raum mit 6 Wasserfaellen - dritter von links):
Gysir (Durchnaesst Gegner, schwaecht Attacke)
Gegner: Saturos
Gegner-Gegenstand: Psy-Kristall
KOLIMA
Spezialgegenstand: Apfel
Venus-Dschinn (Geheimgang hinter Baumstammhaus - nach unten druecken):
Granit (Erzeugt maechtige Erdbarriere)
-----------------------------------------------------------------
TEMPEL VON FUCHIN - rechter Topf
Spezialgegenstand: Einhorn-Ring (Ring: Heilt im Kampf Vergiftung)
HOEHLE DER FUCHIN-FÄLLE
SKn: Apfel, Ball der Kraft (Aktiviert Kraftwelle),
Arktis-Klinge (Langschwert: Entfesselt Blizzard)
Jupiter-Dschinn: Zephyr (Hebt Team-Schnelligkeit durch Wind)
WALD VON MOGALL
SK: Elfen-Hemd (Kleidung: Hebt Schnelligkeit an)
Venus-Dschinn: Quarz (Belebt einen besiegten Freund)
Gegner: Killer-Affe
Gegner-Gegenstand: Regentropfen (Aktiviert Regenschauer)
-----------------------------------------------------------------
WELTKARTE - kleiner Wald noerdlich von Xian (hinter Bruecke)
Mars-Dschinn: Korona (Hebt Vert. des Teams mit Hitze-Aura)
XIAN - Maedchen mit Wasser ansprechen + Frost (Mia)
Merkur-Dschinn: Nebel (Lullt einen Gegner in den Schlaf)
BERGPFAD
Spezialgegenstand: Kraftbrot
-----------------------------------------------------------------
BERGE VON ALTIN
SK: Gluecksmedaille
Gegner: Lebende Statue
Gegnergegenstand: Eiskristall (Aktiviert Frost)
SK: Drachenschild (Schild: Schutz vor Feuer)
Merkur-Dschinn: Quelle (Sanfter Nebel stellt KP von allen her)
Gegner: Hydros-Statue
Gegnergegenstand: Gluecksmedaille
SKn: Schwebestein (Aktiviert Telekinese), Keks
TEMPEL DES LAMA
Ivan lernt Enthuellung
SK: Lebenswasser
WÜSTE VON LAMAKAN
SKn: Vulkan-Axt (Axt: Entfesselt Klingenhagel), Heiltrank,
Glueckspfeffer, Minze
Jupiter-Dschinn (2. Abschnitt Mitte - Enthuellung):
Smog (Vernebelt gegnerische Sicht mit Rauch)
Gegner: Mantikor
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
-----------------------------------------------------------------
WELTKARTE - Waldstueck auf noerdlichen Insel nach Wueste von Lamakan
(im Sueden ueber Bruecke mit Land verbunden)
Venus-Dschinn: Ranke (Senkt gegnerische Schnelligkeit)
VAULT (Glocke laeuten) - HOEHLE VON VAULT (Enthuellung bei Grabsteinen)
SK: Nimbus (Handschuhe: heben Attacke)
Venus-Dschinn: Knospe (Greift Gegner an und stiehlt seine KP)
VALE (Telekinese) - HOEHLE VON VALE
Spezialgegenstand: Para-Juwel (Aktiviert Erstarrung)
Jupiter-Dschinn (Erstarrung): Milan (Doppel-Angriff in der naechsten Runde)
------------------------------------------------------------------
KALAY - HAMMETS PALAST
SK: Wasser-Jacke (Kleidung: Schutz vor Wasser & Feuer
SCHIFF NACH TOLBI
Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
Gegner:Krake
Gegnergegenstand: Lebenswasser
DOCKS VON TOLBI
Spezialgegenstand: Heiltrank
------------------------------------------------------------------
TOLBI
Spezialgegenstand: 2x Gluecksmedaille
SK (Enthuellung bei Grabsteinen): Kraftbrot
Mars-Dschinn: Glut (Füllt PP des Teams auf)
TOLBI – Brunnen für Gluecksmedaillen
Spezialgegenstände: Erdschild (Schild: Stellt im Kampf 150 KP her)
Adeptenhelm (Helm: Hebt PP an)
Glitzer-Tiara (Stirnreif: Zeigt Taeuschungszustaende)
TOLBI - Spielautomat
Spezialgegenstände: Seidenhemd (Hemd: Hebt Verteidigung und Glück)
[kann Mia unter Kleidung tragen]
Pelzstiefel (Stiefel: Hebt Vert., Schutz vor Wasser)
------------------------------------------------------------------
TOLBI - BABIS PALAST
Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
WELTKARTE - Abschnitt zwischen Fluss und Meerenge
(genau westlich von Tolbi – suedlich, noerdlich ueber Bruecke)
Merkur-Dschinn: Pin (Senkt gegnerische Abwehr durch Frost)
HOEHLE VON ALTMILLER
SKn: Mimic - Lebenswasser, Keks
Jupiter-Dschinn: Mistral (Paralysiert Gegner durch Sturm)
------------------------------------------------------------------
DOCKS VON KALAY - Rueckseite von Nordwesten aus
Venus-Dschinn: Strato (Haelt Gegner durch Gravitation)
TOLBI - KOLOSSEUM
Gegner: Azart, Satrage, Navampa
Siegespraemie: Koederkappe (Hut: Erhöht Zufallsbegegnungen)
TOLBI - BABIS PALAST
Spezialgegenstand (Babis Zimmer): Tarnball (Aktiviert Tarnkappe)
------------------------------------------------------------------
HOEHLE VON GONDOWAN
Spezialgegenstaende: Apfel, Gluecksmedaille
FESTUNG VON LUNPA (Frost in Hoehle von Lunpa, Tarnkappe)
SKn: Kraftbrot, Zellenschlüssel
Gegner: Kroetenmolch
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
Merkur-Dschinn (zweites Mal in Festung von Lunpa eindringen):
Toniko (Heilt Statusveraenderungen von allen)
LUNPA - Geheimtuer nach Mauerlauf (+Enthuellung und Sternchendruecker)
Spezialgegenstaende: Lebenswasser, Gluecksmedaille
------------------------------------------------------------------
KALAY-TUNNEL
SKn: Gluecksmedaille, Heiltrank, Apfel,
Hermes (Handschuhe: heben elementare Kraefte)
Mars-Dschinn: Lohe (Laehmt Gegner mit starkem Angriff)
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Zweites Mal)
Spezialgegenstaende: Mental-Ruestung (Ruestung: Schutz vor allen Elementen)
Kimono (Kleidung: Hebt Schnelligkeit)
Flammen-Axt (Axt: Entfesselt Heisse Klinge)
SUHALLA
Spezialgegenstände: Gluecksmedaille, Harte Nuss
------------------------------------------------------------------
WUESTE VON SUHALLA
SKn: Virtuo-Armreif (Armband: Stellt im Kampf 100 KP her),
Mimic - Lebenswasser, Gluecksmedaille, Keks
Gegner: Sturm-Echse
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
Mars-Dschinn (Enthuellung): Flamme (Reduziert Schaden durch Feuerwand)
Zusatzgegner: Orkan-Echse
Gegnergegenstand: Heiltrank
SULHALLA-TOR
SK: Minze
Merkur-Dschinn: Tau (Belebt einen besiegten Freund)
VENUS-LEUCHTTURM
SKn: Glueckskappe (Krone: Hebt krit. Treffer, stellt PP her),
Levitat-Stein (Aktiviert Lastenheber)
------------------------------------------------------------------
LALIVERO
SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille, Lebenswasser
SK (nach Mauerlauf): Kriegerhelm (Helm: Staerkt Erdkraft, hebt krit. Treffer)
Mars-Dschinn (nach Mauerlauf):
Fackel (Durchdringt Abwehr mit Schmelz-Angriff)
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Drittes Mal)
Spezialgegenstaende: Ninja-Kapuze (Hut: Hebt Schnelligkeit)
Cocktail-Kleid (Robe [nur Mia]: Hebt PP an)
HOEHLE DER SCHATZINSEL - beim roten Sturm in der Wueste von Suhalla
nicht Regenschauer verwenden (= Weg zur Schatzinsel)
SKn: Minze, Harte Nuss
Gegner 01: Hobogoblin und 2x Virago
Gegner 02: Succubus + 2x Grizzly
Gegnergegenstand: Heiltrank
SKn: Mimic - Heiltrank, Glueckspfeffer,
Mystera-Klinge (Dolch: Entfesselt Lebenssauger)
Gegner 03: Daemon + 2x Teufelsguhl
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
SKn: Feen-Ring (Ring: Wirkt im Kampf wie ein Elixier), Keks
Gegner 04: 2x Greif
Gegnergegenstand: Heiltrank
SKn: Psy-Kristall, Sturmjacke (Kleidung: Schutz vor Wasser, Feuer, Wind)
Gegner 05: Echsenkoenig, Drache, 2x Steinsoldat
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
SKn: Ninja-Gewand (Kleidung: Hebt Schnelligkeit, Schutz vor Wasser)
Gluecksmedaille, Heiltrank
Gegner 06: 2x Chimere
Gegnergegenstand: Heiltrank
Venus-Dschinn (Erstarrung): Karst (Angriff mit Gift)
SKn: Daemonen-Axt (Axt: Entfesselt Giftwolke [Fluch]), Lebenswasser
Gegner 07: 2x Erdechse
Gegnergegenstand: Lebenswasser
SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille,
Finstere Keule (Keule: Entfesselt Vergiftung [Fluch])
Gegner 08: Gift-Kroete + 2x Donner-Echse
Gegnergegenstand: Lebenswasser
SKn: Heiltrank, Priester-Ring (Ring: Hebt die Wirkung eines Fluchs auf)
Gegner 09: 2x Cerberus
Gegnergegenstand: Psy-Kristall
SKn: Lebenswasser, Muramasa (Langschwert: Entfesselt Daemonenschein [Fluch])
Mimic - Heiltrank
Gegner 10: Totterbart
Gegnergegenstand: Lebenswasser
SKn: Daemonen-Panzer (Schutz vor Wind [Fluch])
------------------------------------------------------------------
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Viertes Mal)
Spezialgegenstaende: Assassin-Klinge (Dolch: Entfesselt Todesgefahr)
Lebenswasser
TOLBI – Spielautomat (Zweites Mal)
Spezialgegenstand: Wirbel-Stiefel (Hebt Verteidigung und Schnelligkeit)
STRASSE ZU BABIS LEUCHTTURM
Spezialgegenstand: Glueckspfeffer
------------------------------------------------------------------
BABIS LEUCHTURM
Jupiter-Dschinn: Sturm (Versiegelt gegnerische Psynergy)
TUNNELRUINEN
SKn (Enthuellung bei Statuen mit Zweig verwenden):
Orakel-Robe (Robe [nur Mia]: Schutz vor Wasser, KP-Regen)
Ashura-Rüstung (Hebt Attacke; füllt KP auf)
VENUS-LEUCHTTURM
SKn: Donnerkrone (Krone: Stellt PP wieder her [Fluch])
Draco-Schuppen (Schutz vor Wasser und Feuer)
Gaia-Klinge (Langschwert: Entfesselt Titan-Klinge)
Spezialgegenstand (aus Kampf): Stachel-Ruestung (Ruestung: Hebt Attacke)
Gegner: Menardi & Saturos
Letzter Gegner: Infirisios
- - - siehe V. Der letzte Kampf - - -
------------------------------------------------------------------
LALIVERO
Spezialgegenstand: Schwarzer Ball (steuert das alte Schiff)
FORTSETZUNG FOLGT...
Teil II: LAEDEN
II.1: "Gegenstandslaeden"
II.1a: Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt
Heilkraut - Stellt 50 KP wieder her
Nuss - Stellt 200 KP wieder her
Gegengift - Heilt Vergiftungen
Elixier - Heilt Taeuschung, Laehmung und Schlaf
Heilige Feder - Reduziert Monsterangriffe
II.1b: Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden
Heiltrank - Stellt alle KP wieder her
Psy-Kristall - Stellt alle PP wieder her
Lebenswasser - Belebt besiegte Feinde
Gluecksmedaille - Eine besondere Muenze aus Tolbi
II.1c: Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt
Flaeschchen - Stellt 500 KP wieder her
Hermes-Wasser - Stellt alle KP wieder her
Kraftbrot - Hebt KP Maximum an
Keks - Hebt PP-Maximum an
Apfel - Verstaerkt Attacke
Harte Nuss - Staerkt Verteidigung
Minze - Hebt Schnelligkeit an
Glueckspfeffer - Hebt Glueck an
Rauchbombe - Behindert gegnerische Sicht
Schlafbombe - Lullt Gegner in Schlaf
Fluester-Samen - Verursacht Schaden durch Dornen
Oeltropfen - Verursacht Schaden durch Flammen
Kristall-Staub - Verursacht Schaden durvh Eis
Wieselklaue - Verursacht Schaden durch Klauen
Mars-Stern - Feuer-Element - erf. Mythril-Beutel
II.2: Waffenlaeden
II.2a: Waffen, die es in Laeden zu kaufen gibt
Langschwert Dolch Axt Keule
(Isaac, Garet) (I, G, Ivan) (Isaac, Garet) (I, G, Mia)
Vale Langschwert Kurzschwert - Keule
Vault Langschwert Kurzschwert Streitaxt Keule
Bilibin Langschwert Jaeger-Schwert Streitaxt Schwere Keule
Breitschwert
Imil Breitschwert Jaeger-Schwert Streitaxt Schwere Keule
Kolima Breitschwert Jaeger-Schwert Breitaxt Schwere Keule
Xian Breitschwert Kampf-Rapier Breitaxt Streitkolben
Altin Claymore Kampf-Rapier Breitaxt Streitkolben
Kalay Claymore Kampf-Rapier Große Axt Streitkolben
Tolbi Großes Schwert Meister-Rapier Große Axt Kriegskeule
Lalivero Großes Schwert Meister-Rapier Große Axt Kriegskeule
II.2b: Artefakte und Staebe in Waffenlaeden
Stab
(Ivan, Mia)
Vale Holzstab
Vault -
Bilibin Magischer Stab (Entfesselt Düsternis)
Imil Hexenstab (Entfesselt Schocker)
Kolima Gesegneter Ankh (Entfesselt Gedankenblocker)
Xian -
Altin -
Kalay Psynergy-Stab (Entfesselt Psynergy-Egel)
Tolbi Frost-Stab (Entfesselt Gefrierbrand)
Lalivero Ankh der Engel (Entfesselt Lebens-Egel)
Lalivero-Artefakte:
Silberklinge (Langschwert: Entfesselt Aqua-Schlag)
Flink-Schwert (Dolch: Entfesselt Schallhammer)
Keule des Rechts (Keule: Entfesselt Blendnebel)
Kristall-Stab (Stab: Entfesselt Ertraenkung)
II.2c: Waffen, die es nicht in Laeden gibt
- - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
II.3: Ruestungslaeden
II.3a: Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt
Rüstung, Kleidung und Robe können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
Ruestung Kleidung Robe
(Isaac, Garet) (Alle) (Ivan, Mia)
Vale - Baumwoll-Hemd Einteiliges Kleid
Vault - Reisejacke -
Bilibin Lederruestung Reisejacke Reisegewand
Imil Lederruestung Adepten-Kleider -
(Hebt PP an)
Kolima Lederruestung Adepten-Kleider -
Xian - Adepten-Kleider Seidenrobe
Altin Kettenhemd Adepten-Kleider Seidenrobe
Kalay Kettenhemd - Wams
Tolbi Panzer-Ruestung Silber-Weste Wams
Lalivero Stahl-Ruestung - -
Schild, Handschuhe und Armband können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
Schild Handschuhe Armband
(Isaac, Garet) (Alle) (Ivan, Mia)
Vale Holzschild Kumulus -
Vault Holzschild Kumulus Leder-Armreif
Bilibin Bronzeschild Lederhandschuhe Leder-Armreif
Imil Bronzeschild Lederhandschuhe Leder-Armreif
Kolima Bronzeschild Lederhandschuhe Armreif
Xian Eisenschild - Armreif
Altin Eisenschild Fehdehandschuhe Armreif
Kalay Eisenschild Fehdehandschuhe Magna-Armreif
Tolbi Ritterschild Fehdehandschuhe Magna-Armreif
Lalivero - - -
Helm, Hut und Stirnreif können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
Helm Hut Stirnreif
(Isaac, Garet) (Alle) (Ivan, Mia)
Vale - Lederkappe -
Vault - Lederkappe Stirnreif
Bilibin Offener Helm Holzkappe Stirnreif
Imil Offener Helm Holzkappe Stirnreif
Kolima Bronzehelm Holzkappe -
Xian Bronzehelm Holzkappe Silber-Reif
Altin Eisenhelm - Silber-Reif
Kalay Eisenhelm Panzer-Kappe Silber-Reif
Tolbi Stahlhelm Panzer-Kappe Schutzreif
Lalivero Ritterhelm - Platin-Reif
II.3b: Artefakte in Ruestungslaeden
Xian-Artefakte:
Seidenkleid (Schwächt gegn. Angriffe)
Lalivero-Artefakte:
Magischer Talar (Robe: Stellt KP wieder her)
Spiegelschild (Schild: Taeuscht Gegner)
Mental-Armreif (Armband: Heilt im Kampf)
Juwelenkrone (Krone: Hebt Glueck – all)
II.3c: Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt
- - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
TEIL III: DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN
III.1: Grundklassen, Einteilung der Dschinns
Isaac - Junker (Erde) VD = Venus Dschinn (Erde)
Garet - Waechter (Feuer) MaD = Mars Dschinn (Feuer)
Ivan - Wind-Seher (Erde) JD = Jupiter Dschinn (Wind)
Mia - Augure (Wasser) MeD = Merkur Dschinn (Wasser)
- - - Spezielle Dschinns: siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
III.2: Beschwoerungen
Venus Dschinns Mars Dschinns
1 - Venus 1 - Mars
2 - Ramses 2 - Kirin
3 - Ostara 3 - Tiamat
4 - Gericht 4 - Meteor
Jupiter Dschinns Merkur Dschinns
1 - Jupiter 1 - Merkur
2 - Atalanta 2 - Nereide
3 - Procne 3 - Neptunoid
4 - Thor 4 - Boreas
III.3: Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
Reine Klassen:
Reine Erdklassen: Reine Feuerklassen:
Junker (Isaac) Waechter (Garet)
+1VD - Junker +1MaD - Waechter
+2VD - Ritter +2MaD - Soldat
+3VD - Ritter +3MaD - Soldat
+4VD - Galan +4MaD - Krieger
+5VD - Galan +5MaD - Krieger
+6VD - Lord +6MaD - Champion
+7VD - Lord +7MaD - Champion
Reine Windklassen: Reine Windklassen:
Wind-Seher (Ivan) Augure (Mia)
+1JD - Wind-Seher +1MeD - Augure
+2JD - Magier +2MeD - Gelehrter
+3JD - Magier +3MeD - Gelehrter
+4JD - Geweihter +4MeD - Priester
+5JD - Geweihter +5MeD - Priester
+6JD - Magister +6MeD - Paragon
+7JD - Magister +7MeD - Paragon
Symbiotische Klassen:
Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):
Junker (Isaac) Waechter (Garet)
+1MaD - Raufbold +1VD - Raufbold
+2MaD - Schlaeger +2VD - Schlaeger
+3MaD - Schlaeger +3VD - Schlaeger
+4MaD - Wilder +4VD - Wilder
+5MaD - Barbar +5VD - Barbar
+6MaD - Barbar +6VD - Barbar
+7MaD - Barbar +7VD - Barbar
Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
Wind-Seher (Ivan) Augure (Mia)
+1MeD - Eremit +1JD - Eremit
+2MeD - Aeltester +2JD - Aeltester
+3MeD - Aeltester +3JD - Aeltester
+4MeD - Lehrmeister +4JD - Lehrmeister
+5MeD - Retter +5JD - Retter
+6MeD - Retter +6JD - Retter
+7MeD - Retter +7JD - Retter
Gemischte Klassen:
Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
Junker (Isaac) Wind-Seher (Ivan)
+1JD - Lehrling +1VD - Seher (Erde-Wind)
+2JD - Illusionist (Erde-Wind) +2VD - Wahrsager (Erde-Wind)
+3JD - Illusionist (Erde-Wind) +3VD - Wahrsager (Erde-Wind)
+4JD - Feen-Ritter (Erde-Wind) +4VD - Schamane (Erde-Wind)
+5JD - Feen-Ritter (Erde-Wind) +5VD - Schamane (Erde-Wind)
+6JD - Schamane (Erde-Wind) +6VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
+7JD - Schamane (Erde-Wind) +7VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
Junker (Isaac) Augure (Mia)
+1MeD - Schwertkaempfer (Erde-Wasser) +1VD - Seher (Erde-Wasser)
+2MeD - Verteidiger (Erde-Wasser) +2VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
+3MeD - Verteidiger (Erde-Wasser) +3VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
+4MeD - Kavalier (Erde-Wasser) +4VD - Schamane (Erde-Wasser)
+5MeD - Kavalier (Erde-Wasser) +5VD - Schamane (Erde-Wasser)
+6MeD - Schamane (Erde-Wasser) +6VD - Kavalier (Erde-Wasser)
+7MeD - Schamane (Erde-Wasser) +7VD - Kavalier (Erde-Wasser)
Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
Waechter (Garet) Wind-Seher (Ivan)
+1JD - Knappe +1MaD - Pilger (Feuer-Wind)
+2JD - Illusionist (Feuer-Wind) +2MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
+3JD - Illusionist (Feuer-Wind) +3MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
+4JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind) +4MaD - Asket (Feuer-Wind)
+5JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind) +5MaD - Asket (Feuer-Wind)
+6JD - Asket (Feuer-Wind) +6MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
+7JD - Asket (Feuer-Wind) +7MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
Waechter (Garet) Augure (Mia)
+1MeD - Schwertkaempfer (Feuer-Wasser) +1MaD - Pilger (Feuer-Wasser)
+2MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser) +2MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
+3MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser) +3MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
+4MeD - Kavalier (Feuer-Wasser) +4MaD - Asket (Feuer-Wasser)
+5MeD - Kavalier (Feuer-Wasser) +5MaD - Asket (Feuer-Wasser)
+6MeD - Asket (Feuer-Wasser) +6MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)
+7MeD - Asket (Feuer-Wasser) +7MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)
III.4: Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns
III.4a: Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns,
die neue Klassen ergeben
Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
Junker (Isaac) Waechter (Garet)
+3MaD +3oder4JD - Ninja +3VD +3oder4JD - Ninja
+3MaD +3oder4MeD - Dragoner +3VD +3oder4MeD - Dragoner
Wind-Seher(Ivan) Augure (Mia)
+3MeD +3oder4VD - Medium +3JD +3oder4VD - Medium
+3MeD +3oder4MaD - Ranger +3JD +3oder4MaD - Ranger
Komplexe Klassen (4 zu 3):
Junker (Isaac) Waechter (Garet)
+4MaD +3JD - Samurai +4VD +3JD - Samurai
Wind-Seher(Ivan) Augure (Mia)
+4MeD +3VD - Weisser Magier +4JD +3VD - Weisser Magier
Komplexe Klassen (6 zu 1):
Junker (Isaac) Waechter (Garet)
+6MaD +1VD - Berserker +6VD +1MaD - Berserker
+6JD +1VD - Beschwoerer (Erde) +6JD +1MaD - Beschwoerer (Feuer)
+6MeD +1VD - Hueter +6MeD +1MaD - Erleuchteter
Wind-Seher(Ivan) Augure (Mia)
+6VD +1JD - Druide (Wind) +6VD +1MeD - Druide (Wasser)
+6MaD +1JD - Feuer-Moench +6MaD +1MeD - Wasser-Moench
+6MeD +1JD - Weiser +6JD +1MeD - Weiser
III.4b: Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
die keine neuen Klassen ergeben
Alle anderen Kombination und Verhaeltnisse ergeben eine Klasse,
die bereits in den Kombinationen der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
vorkommt (frag mich aber nich nach welchem Schema das ablaeuft!).
TEIL IV: PSYNERGY-LISTE
(SV = Staedte & Verliese; K = Kampf; SVK = Staedte, Verliese, Kaempfe)
IV.1: Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy
Isaac - Verschieber (Feuer); Rueckzug (Erde)
Garet - Verschieber (Feuer)
Ivan - Geistleser (Wind); Enthuellung (Wind)
IV.2: Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy
Schnapp-Perlen - Aktiviert Faenger (Erde)
Ball der Kraft - Aktiviert Kraftwelle (Feuer)
Schwebestein - Aktiviert Telekinese (Wasser)
Para-Juwel - Aktiviert Erstarrung (Wind)
Tarnball - Aktiviert Tarnkappe (Wasser)
Levitat-Stein - Aktiviert Lastenheber (Erde)
IV.3: Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy
Regentropfen - Aktiviert Regenschauer (Wasser)
Eiskristall - Aktiviert Frost (Wasser)
IV.4: Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
______________________________________________________________
IV.4a: Reine Klassen
Reine Erdklassen:
Junker, Ritter
- Erde-SVK: Heilung, Heilwasser, Segnung
Erde-K: Ragnaroek, Beben, Erdbeben, Epizentrum
Stalagmit, Ton-Spitze
Galan, Lord
- Erde-SVK: Heilung, Heilwasser, Segnung, Phoenix
Erde-K: Ragnaroek, Beben, Erdbeben, Epizentrum
Stalagmit, Ton-Spitze, Gaia, Mutter Erde
Reine Feuerklassen:
Waechter, Soldat
- Feuer-K: Hitzewelle, Flamme, Flammenwand, Hitzesturm,
Feuer, Feuerball, Vulkan, Eruption
Krieger, Champion
- Feuer-K: Hitzewelle, Flamme, Flammenwand, Hitzesturm,
Feuer, Feuerball, Vulkan, Eruption
Waechter, Schutz, Hindernis, Schwaecher
Reine Windklassen:
Wind-Seher
- Wind-SVK: Wirbelwind
Wind-K: Blitzstrahl, Sturmblitz, Tornado, Plasma,
Licht-Plasma, Schlaf, Haltegriff
Magier
- Wind-SVK: Wirbelwind
Wind-K: Blitzstrahl, Sturmblitz, Tornado, Plasma,
Licht-Plasma, Schlaf, Haltegriff
Aufprall, Einschlag
Geweihter, Magister
- Wind-SVK: Wirbelwind
Wind-K: Blitzstrahl, Sturmblitz, Tornado, Plasma,
Licht-Plasma, Schlaf, Haltegriff
Aufprall, Einschlag, Mag. Mantel, Widerstand
Reine Wasserklassen:
Augure, Gelehrter
- Wasser-SVK: Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet, Giftheilung,
Frost
Wasser-K: Tundra, Gletscher, Eis, Eishorn,
Linderung, Basilisk
Priester, Paragon
- Wasser-SVK: Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet, Giftheilung,
Frost, Wunsch, Wunschquelle
Wasser-K: Tundra, Gletscher, Eis, Eishorn,
Linderung, Basilisk
______________________________________________________________
IV.4b: Symbiotische Klassen
Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):
Raufbold, Schlaeger
- Erde-SVK: Wachstum
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher,
Spuk, Fluch, Urteil
Feuer-K: Freier Fall, Bombe, Nova
Wilder, Barbar
- Erde-SVK: Wachstum, Phoenix
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher, Stalagmit, Ton-Spitze
Spuk, Fluch, Urteil
Feuer-K: Freier Fall, Bombe, Nova
Hindernis, Schwaecher
Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
Eremit, Aeltester
- Wasser-K: Prisma, Prismenhagel, Basilisk
Wind-K: Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer,
Aufprall, Einschlag,
Lehrmeister, Retter
- Wasser-SVK: Wunsch, Wunschquelle
Wasser-K: Prisma, Prismenhagel, Basilisk
Wind-K: Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer,
Aufprall, Einschlag
______________________________________________________________
IV.4c: Gemischte Klassen
Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
Lehrling, Illusionist (Erde-Wasser)
- Wind-K: Mag. Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer
Erde-K: Gaia, Mutter Erde, Spuk, Fluch
Seher (Erde-Wind), Wahrsager (Erde-Wind)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wind-K: Blitz, Blitzgewitter, Blauer Blitz,
Haltegriff, Kraeftezehrer
Feen-Ritter (Erde-Wind)
- Wind-K: Mag. Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer
Aufprall, Einschlag, Mag. Mantel, Widerstand
Erde-K: Gaia, Mutter Erde, Spuk, Fluch
Schamane (Erde-Wind)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung
Phoenix
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wind-K: Blitz, Blitzgewitter, Blauer Blitz,
Haltegriff, Kraeftezehrer, Mag. Mantel, Widerstand
Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
Schwertkaempfer (Erde-Wasser)
- Erde-SVK: Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung
Erde-K: Dornen, Bruyere
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Verteidiger (Erde-Wasser)
- Erde-SVK: Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet
Wasser-SV: Vermeidung
Erde-K: Dornen, Bruyere
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Seher (Erde-Wasser), Wahrsager (Erde-Wasser)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung
Wasser-SVK: Giftheilung
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wasser-K: Meerschaum, Schaumkrone, Linderung, Basilisk
Kavalier (Erde-Wasser)
- Erde-SVK: Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet,
Wunsch, Wunschquelle
Wasser-SV: Vermeidung
Erde-K: Dornen, Bruyere
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Schamane (Erde-Wasser)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung,
Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung, Wunsch, Wunschquelle
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wasser-K: Meerschaum, Schaumkrone, Linderung, Basilisk
Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
Knappe, Illusionist (Feuer-Wind)
- Wind-K: Mag.Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer, Mag. Mantel, Widerstand
Feuer-K: Vulkan, Eruption
Pilger (Feuer-Wind), Wanderer (Feuer-Wind)
- Wind-K: Luftkeule, Windhieb, Schall-Keule,
Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer
Feen-Ritter (Feuer-Wind)
- Feuer-K: Vulkan, Eruption, Waechter, Schutz
Wind-K: Mag.Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer, Mag. Mantel, Widerstand,
Aufprall, Einschlag
Asket (Feuer-Wind)
- Feuer-K: Vulkan, Eruption
Wind-K: Luftkeule, Windhieb, Schall-Keule,
Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer,
Mag. Mantel, Widerstand
Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
Schwertkaempfer (Feuer-Wasser)
- Wasser-SVK: Giftheilung
Feuer-K: Feuerstoss, Feuerschlag, Feuerwalze,
Waechter, Schutz
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Verteidiger (Feuer-Wasser)
- Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet
Wasser-SV: Vermeidung
Feuer-K: Feuerstoss, Feuerschlag, Feuerwalze,
Waechter, Schutz
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Pilger (Feuer-Wasser), Wanderer (Feuer-Wasser)
- Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung
Wasser-K: Taucher, Flut Prisma, Prismenhagel,
Linderung, Basilisk
Kavalier (Feuer-Wasser)
- Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet,
Wunsch, Wunschquelle
Wasser-SV: Vermeidung
Feuer-K: Feuerstoss, Feuerschlag, Feuerwalze,
Waechter, Schutz
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Asket (Feuer-Wasser)
- Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung, Wunsch, Wunschquelle
Feuer-K: Vulkan, Eruption
Wasser-K: Taucher, Flut Prisma, Prismenhagel,
Linderung, Basilisk
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IV.4d: Komplexe Klassen
Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
Ninja (Isaac, Garet)
- Wind-SVK: Salve
Erde-K: Vernichtung, Bambuspfeil, Bambusspeer
Feuer-K: Brandbombe, Streubombe
Wind-K: Todesstoss, Shuriken, Taifun, Donnerhieb,
Donnerblitz, Nebel
Dragoner (Isaac, Garet)
- Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet
Wunsch, Wunschquelle
Wasser-SV: Vermeidung
Erde-K: Dornen, Bruyere
Feuer-K: Feuerstoss, Feuerschlag, Feuerwalze
Wasser-K: Schneidewind, Linderung
Medium (Ivan, Mia)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung,
Phoenix
Erde-K: Spuk, Fluch, Urteil
Wind-K: Blitz, Blitzgewitter, Blauer Blitz, Kraeftezehrer
Wasser-K: Meerschaum, Schaumkrone
Ranger (Ivan, Mia)
- Wasser-SVK: Regenschauer
Feuer-K: Vulkan, Eruption,
Wind-K: Luftkeule, Windhieb, Schall-Keule,
Haltegriff, Kraeftezehrer, Mag. Mantel, Widerstand
Wasser-K: Taucher, Flut, Basilisk
Komplexe Klassen (4 zu 3):
Samurai (Isaac, Garet)
- Erde-K: Finsternis, Helmspalter, Steinschlag, Felssturz
Feuer-K: Drachenwolke, Lava-Regen, Magma-Bad,
Waechter, Beschuetzer
Wind-K: Nachtspeer, Engels-Speer, Mag. Kuppel, Mag. Schild
Weisser Magier (Ivan, Mia)
- Erde-SVK: Phoenix
Wasser-SVK: Wunsch, Wunschquelle, Giftheilung
Wind-K: Plasma, Licht-Plasma, Truebung,
Mag. Mantel, Widerstand
Wasser-K: Prisma, Prismenhagel, Linderung
Komplexe Klassen (6 zu 1) - Isaac, Garet:
Berserker
- Erde-SVK: Wachstum, Phoenix
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher, Stalagmit, Ton-Spitze
Spuk, Fluch, Urteil
Feuer-K: Freier Fall, Bombe, Nova
Hindernis, Schwaecher
Beschwoerer (Erde)
- Erde-K: Gaia, Mutter Erde, Spuk, Fluch
Wind-K: Mag. Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer, Aufprall, Einschlag,
Mag. Mantel, Widerstand
Beschwoerer (Feuer)
- Feuer-K: Vulkan, Eruption, Waechter, Schutz
Wind-K: Mag. Feuer, Kraftblocker, Schwund, Taeuschung,
Schlaf, Kraeftezehrer, Aufprall, Einschlag,
Mag. Mantel, Widerstand
Hueter
- Erde-SVK: Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet
Wunsch, Wunschquelle
Wasser-SV: Vermeidung
Erde-K: Dornen, Bruyere
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Erleuchteter
- Wasser-SVK: Giftheilung, Gebet, Tiefes Gebet, Stossgebet
Wunsch, Wunschquelle
Wasser-SV: Vermeidung
Feuer-K: Feuerstoss, Feuerschlag, Feuerwalze,
Waechter, Schutz
Wasser-K: Schneidewind, Linderung, Basilisk
Komplexe Klassen (6 zu 1) - Ivan, Mia:
Druide (Wind)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung
Phoenix
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wind-K: Blitz, Blitzgewitter, Blauer Blitz,
Haltegriff, Kraeftezehrer, Mag. Mantel, Widerstand
Druide (Wasser)
- Erde-SVK: Wachstum, Heilung, Heilwasser, Segnung
Phoenix
Wasser-SVK: Giftheilung, Wunsch, Wunschquelle
Erde-K: Wildwuchs, Wildwucher
Wasser-K: Meerschaum, Schaumkrone, Linderung, Basilisk
Feuer-Moench
- Feuer-K: Vulkan, Eruption
Wind-K: Luftkeule, Windhieb, Schall-Keule,
Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer
Mag. Mantel, Widerstand
Wasser-Moench
- Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung, Wunsch, Wunschquelle
Feuer-K: Vulkan, Eruption
Wasser-K: Taucher, Flut, Prisma, Prismenhagel,
Linderung, Basilisk
Weiser
- Wasser-SVK: Wunsch, Wunschquelle
Wasser-K: Prisma, Prismenhagel, Basilisk
Wind-K: Plasma, Licht-Plasma, Haltegriff, Kraeftezehrer
Aufprall, Einschlag
TEIL V: DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)
V.1 Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
Isaac (Ninja) - [Waffe: Keule d. Rechts]
Verbündete MaD: Esse, Fieber, Korona
Verbündete JD: Böe, Zephyr, Smog
Stand-By MaD: Lohe
Garet (Wilder) - [Waffe: Gaia-Klinge!!!]
Verbündete VD: Quarz, Knospe, Strato, Karst
Stand-By MaD: Glut, Flamme, Fackel
Ivan (Medium) - [Waffe: Kristall-Stab]
Verbündete VD: Kiesel, Granit, Ranke
Verbündete MeD: Pin, Toniko, Tau
Stand-By JD: Mistral
Mia (Priester) - [Waffe: Finstere Keule und Priester-Ring]
Verbündete MeD: Sprudel, Geysir, Nebel, Quelle
Stan-By JD: Brise, Milan, Sturm
V.2 Taktik
- Meteor und Thor beschwören
Isaac:
- Lohe verbündet sich mit Isaac, der zum Samurai wird
- Psynergy benutzen: Helmspalter, Engels-Speer, Beschuetzer, Mag. Schild
oder
- Lohe entfesseln (Angriff), entfesselt lassen, Isaac wird zum Ninja
- Psynergy benutzen: Todesstoss, Vernichtung
Garet:
- Garet bleibt Wilder, auch wenn sich Glut, Flamme, Fackel mit ihm verbuenden
- Garet normal angreifen lassen: Titan-Klinge !
- Psynergy: Phoenix
oder
- Dschinns erneut entfesseln (PP auffüllen, Widerstand, Angriff)
- Psynergy: Phoenix
Ivan:
- Ivan bleibt Medium, auch wenn sich Mistral mit ihm verbündet
- Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung oder Psynergy: Blauer Blitz
- Psynergy: Phoenix und Segnung (Ersatz fuer Mia, wenn sie kein Priester ist)
oder
- Mistral entfesseln (Gegner paralysieren)
- Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung !
- Psynergy: Phoenix
Mia:
- Mia wird zum Eremit oder zum Aeltesten, wenn sich die JDs mit ihr verbuenden
- Die JDs (schnell) wieder entfesseln
(Widerstand, Doppel-Angriff [mit Garet], Psynergy versiegeln)
oder
- Mia als Priester - Dschinns so lange wie nötig entfesselt lassen
- Psynergy: Gebete und Wuensche, Giftheiling, Linderung, Basilisk
- selten Angriffspsynergy: Gletscher
- Wenn 4 MaDs entfesselt sind, wieder Meteor beschwören
- Bei der Beschwörung von Thor daran denken,
dass Mia nur heilen kann wenn sie Priester ist