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                            Super Mario Sunshine
                               FAQ/Walkthrough

                                Versione 1.1

                          Per il Nintendo Gamecube

                           Autore: Efrem Orizzonte


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Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (c) delle rispettive compagnie
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INDICE
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1. REVISIONI
2. INTRODUZIONE
3. COME SFRUTTARE AL MASSIMO IL GIOCO
4. SOLUZIONE
  - Aeroporto Delfino
  - Delfinia
  - Colli Ariosi
  - Porto Giocondo
  - Lido Raggiante
  - Girasolandia
  - Sabbie Rosse
  - Baia dei Noki
  - Villaggio delle Palme
  - Vulcano Corona
5. COSUCCE VARIE
6. GRAZIE A...


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1. REVISIONI
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Versione 1.0 (3/11/2002)

Ho finito il gioco due volte e mi auguro di aver scritto tutto quello che
serve per portarlo a termine. Se conoscete particolari interessanti che non ho
indicato, fatemelo sapere.

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Versione 1.1 (15/12/2002)

Grazie alla guida ufficiale Prima ho potuto accertare che ci vogliono un certo
numero di Soli Custodi per ottenere gli Spruzzi speciali a Delfinia. Inoltre,
ho potuto scoprire lo Spruzzoturbo nella Baia dei Noki e correggere le
indicazioni per le monete blu 29 e 30. Ho anche aggiunto due cose nella
sezione "Cosucce varie". Una è perfettamente superflua, ma l'altra potrebbe
procurare uno shock a tutti quelli che hanno fuso il joypad nel tentativo di
compiere imprese picchiatorie ai limiti dell'umano. Check it out!


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2. INTRODUZIONE
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Non so quanti di voi abbiano avuto la fortuna di giocare con un Nintendo 64;
non molti, comunque. Perché se state leggendo questo documento, è abbastanza
certo che non giocate con console americane o giapponesi, visto che preferite
l'italiano all'inglese, e quindi difficilmente ve ne è fregato qualcosa di
N64. In ogni caso, se avete avuto questa fortuna, probabilmente conoscete quel
gran gioco che è Super Mario 64. Ora il Gamecube ce ne regala il seguito, dopo
ben sei anni, e mi auguro che il cubetto Nintendo abbia più fortuna in Italia
del suo predecessore. A giudicare dalle vendite, sembra che sia possibile.
Quindi suppongo che questa guida non sia troppo fuori luogo.

Super Mario Sunshine è un bel gioco. Ben pensato e ben lavorato, e
maledettamente divertente, come era giusto che fosse. E, a differenza di Mario
64, ha goduto di una ottima versione PAL, comprendente anche la nostra lingua
(anche se Shine è un nome comunque migliore di Sole Custode, ma sono un
purista, cosa volete farci). Trovo quindi abbastanza ironico il fatto che il
primo gioco di Mario ben convertito dai tempi del Super Nintendo sia anche
quello qualitativamente meno valido. Perché Sunshine è bello per chi non ha
mai giocato a Mario, ma in parte deludente per chi non si è mai perso un gioco
dell'idraulico.

Perché, mi chiedete? Be', non so voi, ma dopo aver visto Rare sfornare giochi
in cui per raccogliere un oggetto passavano delle mezz'ore, o anche delle ore,
o dei giorni, è triste vedere come in Sunshine i Soli Custodi possano essere
ottenuti in pochi minuti. L'area di gioco non è eccezionalmente vasta e le
missioni da compiere sono spesso ripetitive e poco fantasiose. Raramente
richiedono un lavoro di ricerca degno di questo nome, o incredibili acrobazie,
o un'abilità fuori del comune. Se ricordate la versione 64, saprete bene che
cosa voglio dire. Lì prendere una stella richiedeva del vero impegno e del
tempo, nonché una minima applicazione del cervello; qui, a volte, bastano
cinquanta secondi per mettere le mani su un Sole, senza altre richieste che il
rapido movimento delle mani sul pad. Ma non è tutto. Nonostante il gioco sia
inzuppato di abbondante umorismo e classe tipicamente Nintendo, si sente che
su questo titolo non gravano enormi aspettative. Molto semplicemente, non è su
Mario che Nintendo contava per vendere il Cubo, e si vede.

Sunshine è spettacolare, ma incompleto. Sublime, ma breve - anzi brevissimo.
Moltissime missioni sembrano più uno spunto per qualcosa di più grande,
laddove in Mario 64 ogni progetto era sviluppato fino in fondo. Proprio quando
cominci a pensare che ciò che stai facendo è esaltante e ti sta divertendo,
ecco fatto, il Sole è in mano tua e la missione è finita. Non c'è la stessa
soddisfazione, ed è un peccato, perché comunque il gioco è molto divertente.
Forse troppo, visto che se ti prende non riesci più a staccartene, e dopo una
settimana ti ritrovi ad averlo finito, e magari pensi che quelle dannate
monete blu che non hai trovato siano troppo difficili da trovare, e allora ti
stufi.

Non voglio biasimare troppo questo ottimo gioco: semplicemente, non mi ha
convinto fino in fondo. Ma credo e spero che sia soddisfacente per ognuno di
voi che leggete, visto che comunque di pregi ne ha molti. Ho preparato questa
guida per chiunque non riesca a trovare qualcosa di necessario per ottenere
tutti i Soli del gioco. Non pretendo di descrivere ogni singolo dettaglio,
perché se lo facessi non sarebbe divertente per voi giocare, e per me il
lavoro non finirebbe più. Inoltre, non voglio offendere la vostra intelligenza
pensando che non abbiate dato neanche una sbirciata alle istruzioni, o che
comunque non abbiate il minimo indispensabile di dimestichezza col gioco.

Godetevi Super Mario Sunshine, perché se lo merita e perché, dopotutto, lo
abbiamo aspettato per sei lunghi anni (forse non così lunghi in fondo, ma
Mario mancava comunque). Vi lascio quindi alla guida, e vi auguro buon
divertimento. Ciao!


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3. COME SFRUTTARE AL MASSIMO IL GIOCO
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In questa sezione vi darò dei consigli e dei suggerimenti su come affontare il
gioco al meglio, oltre a descrivervi a grandi linee quello che dovreste fare
in ogni situazione.

Innanzitutto, è bene che conosciate a fondo le mosse di Mario. Sapete tutti
come saltare ed usare lo Splac, ma dovete allenarvi per impararne ogni
segreto. Per esempio, con lo Spruzzatore semplice potete fare molte cose.
Imparate non solo a muovervi spruzzando, cosa utilissima per lavare via la
melma, ma anche ad utilizzarlo da fermi, premendo a fondo R. Inoltre, mentre
tenete premuto R, potete anche muovervi di lato tenendo premuto L, dirigendo
il getto in alto o in basso. Sperimentate per essere pronti contro ogni
avversario, visto che dovrete saper fare di tutto. Non solo: imparate a
spruzzare ogni cosa che vi incuriosisce. Ci sono moltissimi oggetti con cui
potete interagire, e spesso una spruzzata può dare risultati davvero inattesi.
Le monete possono essere dovunque, quindi non abbiate paura di provare.
Infine, lo Spruzzatore può essere usato per dirigere sull'acqua mezzi come
ninfee e barche.

Lo Spruzzoplano è il vostro migliore amico. Potete usarlo per salvarvi da
qualsiasi caduta e per raggiungere posti impensabili. Traete vantaggio dal
fatto che potete usarlo a qualsiasi altezza e in ogni luogo. Potete anche
usarlo per spruzzare nemici e piattaforme sotto di voi, cosa che torna utile
mentre si cercano dei segreti. Usandolo bene potrete accedere a quasi tutte le
aree del gioco, eccetto alcune davvero ben nascoste. Anche in questo caso,
osate più che potete, ne vale la pena. Inoltre, sperimentate lo Spruzzoplano
quando siete appesi ad una corda: se riuscite a calcolare bene il tempo,
ruotare intorno alla corda può darvi la spinta per coprire grandi distanze.

Lo Spruzzorazzo è anche molto utile, perché vi dà accesso alle zone dove non
potete arrivare altrimenti. Spesso fornisce utili scorciatoie verso l'alto e
rende superflua una lunga arrampicata. Potete anche usarlo in acqua se saltate
fuori prima che lo spruzzo abbia inizio, cosa indispensabile in alcuni livelli
per raggiungere i maggiori segreti. Al contrario, lo Spruzzoturbo è molto poco
sfruttato e non vi servirà quasi mai. Entrambi, in ogni caso, sono accessibili
solo avendo determinate quantità di Soli Custodi, stabilita in base al livello
in cui vi trovate.

I salti di Mario sono molto versatili e dovete assolutamente padroneggiarli.
Passi il triplo salto, che userete molto raramente, ma il salto mortale è un
must assoluto. Per eseguirlo, camminate in una direzione, poi voltatevi
bruscamente e mentre Mario gira su se stesso, saltate dalla parte opposta. In
questo modo Mario si esibirà in un salto carpiato, decisamente più alto del
salto normale. Questo tipo di salto è tremendamente utile per raggiungere la
maggior parte delle piattaforme, ed unito allo Spruzzoplano permette di fare
cose impensabili. Esercitatevi a lungo in questo salto, anche perché è
necessario per prendere la maggior parte dei Soli Custodi segreti.

Il salto a parete è altrettanto indispensabile. Per comodità, nella guida lo
chiamerò wall jump. Esso è facilissimo da fare, basta saltare su un muro e
mentre Mario scivola lungo la parete, saltare ancora. Se muovete lo stick
nella direzione del salto potete andare ancora più lontano. Il wall jump è
fondamentale in diverse occasioni, specie quando dovete raggiungere grandi
altezze rimbalzando continuamente tra due muri. Ne avrete degli ottimi esempi
nei livelli 2 e 6, dove non potrete fare niente senza questo salto. Anche qui,
in coppia con lo Spruzzoplano, potrete eseguire degli stunt assurdi, e se li
unite al salto mortale non c'è quasi niente che non possiate fare. Se vi
trovate di fronte ad un muro alto, provate a fare un salto mortale sul muro
seguito da un wall jump nel punto più alto del salto, e subito dopo planate.
Se lo fate bene, raggiungerete in un attimo la cima del muro.

Il giro su se stessi è poco utilizzato, così come il salto rotante. Sono poco
comodi da eseguire e spesso non ne vale la pena. In alcuni casi possono
tornare utili, ma dubito che li possiate preferire a sistemi più semplici.

È anche molto importante che impariate ad usare le grate. Le incontrerete in
molte situazioni, e dovrete arrampicarvici per giungere in vari posti. Potete
prendere a pugni le porte girevoli per cambiare lato della grata; se queste
porte sono in orizzontale, le potete girare con salti (da sotto) e culate (da
sopra). Se non ci sono porte girevoli, potete prendere a pugni le grate
verticali e a calci quelle orizzontali per far volare via i nemici.
Ricordatevi solo di stare attenti se sotto di voi c'è il vuoto... mancare la
presa sarebbe spiacevole.

La culata, eseguibile saltando e premendo L, è molto importante per scoprire
alcuni segreti. Dando culate in certi punti potrete trovare monete ben
nascoste. Inoltre, questa mossa è utile contro alcuni nemici, per sfasciare le
casse di legno, e per premere gli interruttori. Non solo: se usate lo
Spruzzorazzo, potrete dare delle culate poderose dall'alto e rompere blocchi
altrimenti indistruttibili.

A proposito degli interruttori: ne troverete alcuni gialli e altri rossi.
Quando li premete, appaiono per un certo tempo monete dello stesso colore. Per
le monete rosse c'è sempre un timer, mentre per quelle d'oro un particolare
suono vi avviserà del tempo rimasto.

Le monete non sono lì per nulla. Se ne raccogliete 50 avrete una vita extra, e
raccoglierne 100 in un livello significa far apparire un Sole Custode.
Tuttavia se morite il conteggio delle monete scende a zero, quindi occhio. Le
monete si trovano in una marea di posti e sbucano fuori nelle situaziioni più
disparate, provate e ve ne renderete facilmente conto.

Non cercate di uccidere tutti i nemici perché non ci riuscirete. Piuttosto,
cercate di sfruttarli. Alcuni di essi possono aiutarvi a raggiungere luoghi
fuori portata, per esempio. Inoltre, i nemici distruttibili possono spesso
essere uccisi in più modi, uno dei quali di solito frutta più monete degli
altri. E alcuni nemici rilasciano bottigliette d'acqua per ricaricare lo
Splac.

Spesso vi ritroverete a camminare sulle corde. Esse sono molto elastiche e
possono farvi rimbalzare molto in alto, e spesso sopra di esse troverete delle
monete.

So che è una seccatura, ma la gente che incontrate può darvi consigli utili, e
perfino monete, quindi parlate con tutti. Inoltre, può essere divertente
vedere come evolvono certe situazioni tra un episodio e l'altro nello stesso
livello, come il quarto.

Le cadute vi fanno perdere energia, e naturalmente anche scontrarsi con i
nemici ha lo stesso effetto. Per recuperare energia, raccogliete monete.
Ognuna vale un'unità energetica, mentre quelle rosse e blu ne valgono fino a
tre ciascuna (ma NON contano come monete normali, tenetelo a mente).
Raccogliere una vita extra vi restituisce tutta l'energia. Per ricaricare la
riserva d'aria, invece, potete sia raccogliere monete che riemergere; in
quest'ultimo caso, tutto l'indicatore si riempirà.

Usate spesso la Mariovisione per guardarvi intorno. Molte cose sono al di
fuori della portata di una telecamera normale, perciò non potrete trovare i
luoghi più segreti se non sbirciate in giro. Per di più, spruzzare in prima
persona è molto più facile, e può rivelare sorprese incredibili...

Vi consiglio di studiarvi ogni livello molto bene, fino a conoscerlo
abbastanza da sapere in ogni momento dove vi trovate. La raccolta di alcuni
oggetti è soggetta ad un limite di tempo, e se non sapete benissimo dove
andare non la potrete portare a termine. Inoltre, se conoscete bene il livello
in un episodio, potrete facilmente notare le differenze negli episodi
successivi, cosa indispensabile per trovare i segreti.

In ogni livello ci sono 8 episodi, ad ognuno dei quali corrisponde un Sole
Custode. I livelli sono 7 con l'esclusione di Delfinia. In ogni livello
esistono anche 2 Soli segreti, alcuni dei quali sono davvero molto ben
nascosti. In tutto fanno 77 Soli Custodi. Delfinia ne contiene invece ben 40,
e l'Aeroporto Delfino 2. Aggiunti a quello che si ottiene finendo l'avventura
fanno un totale di 120.

Ognuno dei 7 livelli nasconde anche 30 monete blu. Alcune di esse sono ovvie,
ma la maggior parte si ottiene facendo cose semplicemente folli e alle quali
quasi nessuno penserebbe mai. Vi renderete facilmente conto che mentre
arrivare a 20-22 è abbastanza facile, trovare le ultime può condurre alla
pazzia. Per scovarle dovrete innaffiare tutto ed inventarvi le cose più
disparate. Purtroppo queste monete sono indispensabili, perché 10 di esse
possono essere barattate con un Sole Custode a Delfinia. Oltre alle monete blu
dei livelli, ce ne sono 19 a Delfinia ed una nella torre dell'Aeroporto
Delfino, ed ancora 10 nel Vulcano Corona, per un gran totale di 240.

Il settimo episodio di ogni livello vi richiede sempre di catturare Mario
Ombra. Ecco perché è possibile accedere all'ultimo livello del gioco con 50
Soli Custodi, a patto che abbiate completato il settimo episodio di tutti e
sette i livelli.

Guardate sempre attentamente il breve filmato all'inizio di ogni episodio,
perché contiene le informazioni di base per capire come affrontare il livello.

Yoshi sarà vostro compagno in diverse situazioni (poche, per la verità). Anche
se non è versatile nei movimenti come Mario, può fare molte cose, e spesso lo
troverete proprio perché senza di lui non potrete finire l'episodio. Con il
suo succo, infatti, Yoshi può trasformare i nemici in piattaforme e
soprattutto sciogliere gli ammassi di gelatina gialla che bloccano alcuni
passaggi. In ogni caso, direi che la più importante capacità di Yoshi è la
possibilità di ingoiare quasi tutto. Spesso, in questo modo, troverete delle
monete blu non ottenibili altrimenti. Notate ancora che Yoshi non può essere
tenuto indefinitamente: il livello del succo nel suo stomaco diminuisce nel
tempo, e se si esaurisce Yoshi scompare. Per riempirgli lo stomaco dovete
fargli mangiare della frutta. A seconda del frutto inghiottito Yoshi cambia
colore: tenetene conto quando vi serve uno Yoshi di un determinato colore.

In linea generale, tutto ciò che si muove o è diverso dal resto è interattivo.
E, più spesso che no, non è stato messo lì per caso. Per la precisione, è lì
per essere innaffiato. Tenetelo bene a mente quando cercate i segreti.

Molte volte Mario Ombra vi ruberà lo Splac e vi costringerà ad affrontare dei
livelli di piattaforme pure, che io chiamo livelli "classic". Muoversi senza
lo Splac è molto più difficile, e ve ne renderete conto se tornerete nello
stesso posto più avanti: infatti, Mario Ombra non ritorna in questi luoghi
dopo che avrete preso il Sole Custode...

Se incontrate un boss, di solito dovrete usare una combinazione di Splac e
salti per batterlo. Studiatene bene debolezze e movimenti prima di
affrontarlo, e tenetevi a distanza per evitare gli attacchi.



Penso di avervi detto tutte le cose più importanti per aiutarvi a non
tralasciare nulla. Questi consigli vi permetteranno di trovare la maggior
parte dei segreti del gioco senza ricorrere a suggerimenti più espliciti che
vi rovinerebbero le mille sorprese del gioco. Se, tuttavia, proprio non
riuscite a fare qualcosa, consultate la soluzione completa che vi offro più
avanti. E buona fortuna.


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4. SOLUZIONE
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La soluzione si articola in questo modo: i livelli sono descritti nell'ordine
in cui sono elencati nel menù del gioco. Per ognuno di essi è descritto ogni
episodio a grandi linee, tranne quando un livello di dettaglio maggiore è
necessario per trovare la strada. Sono anche descritte le modalità per trovare
i Soli Custodi segreti, e le monete blu.

La trattazione di ogni episodio è preceduta da una descrizione dei principali
punti di riferimento del livello. Non è necessario leggerla, ma quando
leggerete le indicazioni per trovare le monete blu potrebbe esservi d'aiuto,
anche se tutto viene ripetuto per risparmiarvi la lettura complessiva. Le
locazioni delle monete blu sono descritte in base al primo episodio in cui la
moneta è reperibile nel livello: spesso, però, per prendere una moneta blu in
uno dei primi episodi è necessario fare acrobazie pazzesche, quindi se non ce
la fate, potete ritentare in episodi successivi.

Ho lasciato a voi il compito di scoprire le vite extra e i vari segretucci,
nonché la strada migliore da seguire per raggiungere l'obiettivo prefissato.
Il gioco è molto ampio e la libertà d'azione enorme, quindi ci sono sempre più
modi per fare qualcosa. Nessuno, inoltre, vi obbliga a risolvere il gioco in
un ordine specifico, visto che l'accesso a tutti i livelli è possibile fin
dalla metà del quarto. In generale, ho cercato di semplificarvi la vita.
Ricordate comunque che la soluzione andrebbe consultata solo quando proprio
non ce la fate da soli.

Detto questo, vi auguro buon divertimento.

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| AEROPORTO DELFINO |
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Andate avanti e oltre la melma finché non trovate lo Splac 3000. Dopo aver
fatto conoscenza in una gustosissima scenetta, potrete sperimentare il vostro
nuovo gingillo nei paraggi. Quando siete pronti, andate alla grande pozza di
melma e cominciate ad innaffiarne il centro. Dopo aver spruzzato un po'
apparirà una grande pianta carnivora. Per batterla, innaffiatele la bocca
quando la apre. Dopo 3 colpi la sconfiggerete e la melma sparirà, e troverete
il primo Sole Custode del gioco. A questo punto, ci sarà il vero inizio
dell'avventura.

Dopo che avrete visitato il Vulcano Corona potrete tornare all'Aeroporto. Qui
troverete un interruttore rosso, e premendolo attiverete un timer. Nel tempo
concesso dovrete recuperare 8 monete rosse. Una è sotto il ponte ed una sulla
torre, le altre sono facilmente trovabili. Raccogliendole tutte avrete un Sole
Custode. In più, troverete una moneta blu nella torre.

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| DELFINIA |
+----------+

Delfinia è il teatro principale dell'avventura, il luogo da cui partire per
tutti gli altri livelli. È un livello ampio e pieno zeppo di segreti e luoghi
da visitare e usare come punti di riferimento.

L'edificio da cui comincia l'avventura è il municipio. Ad est c'è la spiaggia,
con un faro a nord, una torre campanaria a sud ed un'isoletta al largo. C'è
anche una serie di colonne di pietra che spuntano in mare vicino al faro.

A sud, nella parte centrale, c'è la piazza principale. Qui si trova la statua
del Gran Palmense. Proseguendo verso nord sull'asse centrale troviamo poi un
canale proprio in mezzo alla città, e ancora più a nord la Porta Solis, dietro
la quale c'è il Vulcano Corona. Tutt'intorno sorgono gli edifici della città.

Ad ovest troverete un'altra torre campanaria a sud, ed un cannone a nord.
Vicino alla torre si trova una casupola su un molo, dove potrete scambiare le
monete blu per dei Soli Custodi. Al largo c'è poi un'altra isoletta.

Sotto la città scorre un numero incredibile di passaggi sotterranei,
accessibili dai tombini. Questi passaggi collegano tra loro le diverse aree
della città e nascondono moltissimi segreti.

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La vostra prima missione consiste nel recarvi alla piazza principale a sud
della città, dove c'è un enorme mucchio di melma. Innaffiatene il centro
finché un'altra pianta carnivora non ne emerge, e come avete già fatto
all'aeroporto, colpitela quando apre la bocca. Dopo 3 colpi apparirà Mario
Ombra, e rapirà la Principessa. Inseguitelo e spruzzategli acqua finché non
cade, e quando cade toccatelo. Mario Ombra mollerà la Principessa, ma poi
scapperà di nuovo verso la piazza. Inseguitelo, continuando a spruzzarlo, e
lui disegnerà una grande M colorata sulla statua. Spruzzate questa M per
aprire l'ingresso al primo livello, dove potrete seguire il furfante.

Dopo che sarete tornati dal livello 1 per la prima volta, noterete che ora è
il molo ovest ad essere ricoperto di melma nera. Stessa procedura anche qui,
ma stavolta la pianta carnivora è più forte e dovrete colpirla 6 volte. Una
volta battutala, innaffiate la M colorata per aprire l'accesso al livello 2.

Dopo aver visitato un altro livello ed aver ottenuto un altro Sole Custode, la
melma nera apparirà presso il faro a nord-est. La cosa da fare è sempre la
stessa, ma stavolta dovrete tenere le distanze visto che la melma nera si
riforma immediatamente se eliminata. Distruggete la pianta carnivora e
innaffiate la M colorata per avere accesso al livello 3.

Quando avrete 10 Soli Custodi, la Principessa Peach verrà rapita di nuovo e un
sottomarino apparirà nella parte ovest della città. Andateci per assistere ad
una scena che potrebbe farvi pensare che il vostro nemico sia un incrocio tra
un Ditto e un Lickitung, il quale fuggirà verso Girasolandia. Ora è possibile
accedere al livello 4 ed utilizzare le barche che viaggiano in città.

Quando avrete collezionato 20 Soli Custodi, si aprirà l'ingresso al livello 6.
Per entrarci, dovrete andare sotto la grande colonna di luce al molo in centro
città e guardare direttamente il sole.

Dopo che avrete completato l'Episodio 4 del livello 4, Mario Ombra apparirà,
portando un uovo di Yoshi sulla schiena. Inseguitelo e catturatelo, e potrete
così sfruttare il servizio degli Yoshi in ogni livello. Soprattutto è utile
usare Yoshi per mangiare l'ananas sopra il tubo in cima all'edificio davanti
alla piazza della statua del Gran Palmense, per accedere al livello 5.

Dopo aver ottenuto Yoshi, se avrete almeno 25 Soli Custodi, Mario Ombra
apparirà, portando uno Spruzzoturbo. Inseguitelo e acchiappatelo, e potrete
usare lo Spruzzoturbo a Delfinia.

Dopo aver recuperato almeno 30 Soli Custodi, Mario Ombra apparirà recando con
sé lo Spruzzorazzo. Acchiappatelo e potrete usare lo Spruzzorazzo a Delfinia.
Con esso potrete arrampicarvi in cima alla Porta Solis ed accedere al livello
7.

Quando avrete completato il settimo episodio di ogni livello, Mario Ombra
aprirà l'accesso al Vulcano Corona, l'ultimo livello del gioco. A questo punto
Delfinia verrà sommersa da una piena e sarà inaccessibile. Tuttavia, basterà
entrare nel Vulcano Corona per far cessare questa situazione.

Dopo aver visitato il Vulcano Corona potrete pagare il capitano sul molo
vicino all'ingresso del livello 2 per tornare all'Aeroporto Delfino. Vi
serviranno 10 monete per il servizio.



                                ------------
                                SOLI CUSTODI
                                ------------

1 - Sulla spiaggia, vicino al faro situato a nord-est, se innaffiate la sabbia
scoprirete il disegno di un Sole Custode. Annaffiatelo abbastanza a lungo e il
primo Sole spunterà fuori, atterrando su uno degli isolotti nei pressi. Andate
a prenderlo usando lo Spruzzoplano.

2 - Su uno degli isolotti a nord-est c'è un tubo. Entrateci e vi ritroverete
in cima ad un enorme scivolo. Una volta che comincerete a scivolare non
potrete più risalire, e dovrete evitare tutte le trappole per arrivare in
fondo. Evitate le buche e fate molta attenzione alla seconda sezione, dove i
trampolini rischiano di farvi cadere nel vuoto. Potete (e, in un paio di casi,
dovrete) saltare oltre i burroni, e vi consiglio di farlo al posto di
scivolare sulla strettissima passerella alla fine del percorso. In fondo allo
scivolo vi aspetta il Sole.


Dopo aver visitato il livello 1:
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3 - Sul tetto dell'edificio che forma un arco sopra lo sbocco del canale
centrale della città c'è un Palmense presso una banderuola. Dategli una moneta
e lui vi lancerà dentro una torre, dove vi aspetta un Sole Custode.

4 - Entrate nell'edificio ad ovest della Porta Solis e parlate al Palmense per
affrontare un mini-gioco in cui dovrete rompere tutte le casse in 30 secondi.
Se ce la fate, un Sole Custode sarà vostro.

5 - Lo stesso Palmense di cui sopra ha an'altra sfida per voi, vincete anche
questa per un altro Sole.

6 - Questo è uno dei Soli più difficili da ottenere. Quando avrete ottenuto un
Sole dopo aver sbloccato il terzo livello, la chiatta trasporti che passa per
il canale centrale della città si aprirà. Saliteci sopra e, quando passa sotto
l'arcata, saltate alto dove c'è la moneta per accedere ad un livello segreto.
Si tratta di un pachinko, una sorta di flipper dove Mario è la pallina! Dovete
recuperare 8 monete qui, ma se cadete di sotto, verrete espulsi dal pachinko
nel vuoto.
Le prime 3 monete si trovano al di sopra del pavimento elastico che lancia
Mario nel pachinko vero e proprio. Se non toccate nulla durante il lancio,
atterrerete sopra lo sportello centrale. Da qui potete, con molta cautela,
raggiungere gli sportelli inferiori, ognuno dei quali ha due monete. Tuttavia,
è anche il punto da cui è più facile cadere di sotto, quindi occhio.
Premendo verso destra durante il lancio arriverete nello sportello alto,
mentre se tenete premuto a sinistra arriverete in quello di centro-sinistra.
Quello di centro-destra è il più difficile da raggiungere: un buon modo è
arrivare in quello più in alto, poi saltare e lanciarsi (premendo B) oltre il
suo bordo destro e sperare di atterrare nel punto giusto.
Quando avrete tutte le monete, il Sole Custode comparirà nello sportello
centrale. E' normale perdere tonnellate di vite prima di capire come funziona,
perciò non demoralizzatevi!


Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
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7 - Collezionate 100 monete. I passaggi sotterranei ne contengono in quantità,
ma ci sono moltissimi modi per ottenere monete a Delfinia. Potete trovarne
spruzzando gli uccelli verdi, e ce n'è un mucchietto sott'acqua presso la
spiaggia. Ma ne troverete anche rompendo le grandi casse di legno, o entrando
nelle finestre aperte degli edifici, o ancora spruzzando i manifesti di taglia
di Mario Ombra appesi ai muri. Una volta che avrete 100 monete o più, il Sole
Custode apparirà sulla torretta poco al largo della piazza principale. Essa è
raggiungibile solo con una chiatta.

8 - Sull'isola al largo della spiaggia c'è un uccellino dorato. Innaffiatelo
abbastanza e un Sole Custode salterà fuori, andandosi a posare sulle isolette
al largo del faro.


Dopo aver ottenuto Yoshi:
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9 - Questo è uno dei più frustranti Soli Custodi in assoluto. Salite su uno
Yoshi e raggiungete l'isola ad ovest della città, per via sotterranea o
salendo sulla chiatta che passa nel canale. Dall'isola, salite sulla chiatta
che porta al pilone al largo della piazza della statua del Gran Palmense. Ora
aspettate che l'altra chiatta passi, saliteci sopra, e lasciatevi portare
sull'isola ad est. Scendete sull'isola e usate il succo di Yoshi per lavare
via la gelatina gialla, ed entrate nel tubo.

Questo mini-livello vi richiede di prendere 8 monete rosse stando sulla
ninfea, ed usando lo Spruzzatore per muoverla. Ci sono alcuni problemuzzi,
però: prima di tutto, l'acqua è avvelenata, e chi la tocca muore. Secondo,
l'acqua corrode la ninfea col tempo, per cui dovete fare in fretta ad arrivare
al fondo del percorso. Terzo, nessuno garantisce che riusciate a prendere
tutte le monete, visto che la corrente non vi fa tornare indietro e che la
ninfea prima o poi sparirà. Se arrivate alla fine senza aver preso tutte le
monete, avete due alternative: o vi suicidate e riprovate, o camminate sul
bordo del ruscello e tornate a piedi fino all'inizio. Vi sconsiglio di uscire
dal tubo, perché se lo fate dovrete rifare tutta l'operazione con Yoshi. Non
facile davvero, anche considerando che una delle monete è in alto e dovrete
saltare per prenderla, rischiando di non trovare la ninfea all'atterraggio. Se
riuscite a completare la raccolta delle monete, un Sole Custode vi aspetta
alla fine del percorso. Se ce la fate, complimenti vivissimi.


Dopo aver ottenuto lo Spruzzoturbo:
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10 - Andate al municipio e usate il turbo per sfondare la porta. Dentro
l'edificio c'è un mini-livello in cui dovrete usare il turbo per tutto il
tempo, saltando i burroni che vi trovate di fronte. Al fondo di questo
adrenalinico percorso c'è un Sole Custode.

11 - Sempre con lo Spruzzoturbo, sfondate la porta della casa sul cui tetto
c'è luovo di Yoshi. Dentro la casa c'è un Sole Custode.


Dopo aver preso lo Spruzzorazzo:
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12 - Usate lo Spruzzorazzo per salire in cima al faro, e una volta lì,
sparatevi in alto e quando siete nel punto più alto, date una culata. In
questo modo romperete la cima del faro, facendo uscire un Sole Custode.
Sparatevi ancora una volta in alto per prenderlo.

13 - Usate lo Spruzzorazzo per salire sulla torre campanaria a sud-est, e
lavate via la melma dalla campana. Quando l'avrete ripulita, apparirà un Sole
Custode in alto sopra la torre.

14 - Lavate anche la campana in cima alla torre di sud-ovest per far apparire
un altro Sole Custode. Per prenderlo, entrate nel sottopassaggio dal tetto
dell'edificio di fronte, e dirigetevi a sud. Uscite dal passaggio nella torre
di metallo e prendete il Sole.

15 - Lavate via la melma dal sole in cima alla Porta Solis, poi usate lo
Spruzzorazzo per raggiungere il Sole Custode che apparirà.

16 - Tuffatevi in mare vicino al cannone di nord-ovest e nuotate lungo il muro
finché non vedete delle palme spuntare dalla parete. Usate lo Spruzzorazzo per
salirci sopra e seguitele fino a che non trovate un tubo. Nel tubo si nasconde
un mini-livello in cui dovrete raccogliere 8 monete rosse. Per la prima,
innaffiate l'uccellino rosso in cima alla piattaforma di legno. Per la
seconda, spegnete il fuoco dal Palmense che corre. La terza è ben visibile su
una piattaforma di legno bassa. Uccidete poi i quattro nemici nella zona per
ottenere altre quattro monete. Per trovare l'ultima, andate in un angolo del
livello e troverete un buco coperto per metà da un blocco a forma di cocomero.
Cadete in questo buco e camminate verso l'esterno per trovare la moneta
mancante. Ora potete prendere il Sole Custode.
Nota: durante tutto il livello, usate l'inquadratura lontana o potreste non
vedere le buche mimetizzate nell'erba!

17-40 - Per ogni 10 monete blu, il gestore della casa sul molo dove si accede
al livello 2 vi darà un Sole Custode. Poiché le monete sono 240, in tutto
potrete avere 24 Soli.


                                 ----------
                                 MONETE BLU
                                 ----------

1 - Se nuotate intorno alla parete sud della torre campanaria a sud-est
dell'isola, presso la spiaggia, troverete un'apertura. Entrateci per trovare
la moneta.

2 - Sul tetto dell'edificio che divide la piazza principale dal canale nel
centro città, potete trovare un uccellino blu. Innaffiatelo a sufficienza e ne
otterrete una moneta blu.

3 - Sul tetto dell'edificio di fronte alla grande torre di metallo che sta a
sud-ovest dell'isola vedrete una grossa cassa. Dietro di essa c'è una M
disegnata sul muro, cancellatela per ottenere una moneta blu.

4 - Sul tetto del lungo edificio situato a sinistra del canale che passa nel
centro città c'è un altro uccellino blu, innaffiatelo a dovere per avere la
sua moneta.

5 - C'è un passaggio sotterraneo che collega l'isola ad ovest della città con
una piccola area presso lo sbocco del canale centrale della città. Partendo
dal tombino in città, seguite il passaggio, poi prendete la prima svolta.
Subito dopo, girate a destra e seguite il passaggio fino alla moneta.

6 - Sul molo ai bordi del canale in centro città c'è una grande cassa.
Spaccatela e cancellate la M che c'è dietro per ottenere una moneta blu.

7 - Seguite i passaggi sotterranei fin sotto il canale che passa in mezzo alla
città. Poco più a nord dell'attracco per le barche sul molo c'è una moneta
blu.

8 - Seguite il passaggio sotterraneo che partendo dal molo ai piedi della
Porta Solis passa sotto la Porta stessa. Nel punto più a nord del passaggio
c'è una moneta blu.

9 - Sulla parete nord della torre dell'edificio a nord-ovest dell'isola c'è
una M. Cancellatela per ottenere una moneta blu.


Dopo aver battuto la pianta nella piazza della statua:
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10 - Sulla statua del Gran Palmense c'è una X rossa. Se la cancellate, una
moneta blu apparirà sul molo di legno a sud-ovest della città. Dovrete fare in
fretta per prenderla.

11 - Fate la stessa cosa che avete fatto per la moneta 10, ma stavolta
cominciate cancellando la X sul molo.


Dopo aver visitato il livello 1:
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12 - Una donna presso il molo in centro città vi chiederà di portarle 3
banane. Andate al mercato in riva al mare, prendete un casco di banane e
portatelo nel cesto della donna. Fatelo 3 volte, poi parlate alla Palmense per
farvi dare la moneta.

13 - Stessa cosa con la Palmense sotto la Porta Solis, ma stavolta dovrete
portarle 3 ananas e lanciarli nel cesto sospeso. Slam Dunk!

14 - Dalla parte opposta della Porta Solis c'è una Palmense che vuole 3
durian. Se non l'avete intuito, sono quei frutti che non potete raccogliere,
ma solo prendere a calci. Per portarglieli dovrete calciarli fino allo spiazzo
presso la Palmense che voleva gli ananas, poi prendere la rincorsa e lanciarvi
contro il frutto in modo che sorvoli il canale e atterri vicino alla donna. A
quel punto, potete sorvolare il canale e calciare il frutto nel canestro.
Fatelo 3 volte per avere una sudata moneta.

15 - Ancora una raccolta di frutta, questa volta commissionata dalla Palmense
che vive sull'isola ad ovest della città. Vuole tre noci di cocco, ma come
portargliele? Be', incredibile a dirsi, stavolta la cosa è semplice: alzate lo
sguardo e vedrete una noce di cocco pendere dall'albero dell'isola!
Spruzzatele acqua per farla cadere, raccoglietela e mettetela nel cesto. Poco
dopo ne apparirà un'altra. Semplice, vero? Fatelo 3 volte per ricevere la
moneta.


Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
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16 - Il Palmense con i due funghi sulla schiena che vaga per la città è in
fiamme! Innaffiatelo per spegnerle, e vi ricompenserà con questa moneta.


Dopo aver trovato Yoshi:
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17 - Con Yoshi, andate dietro alla torretta sul tetto del municipio. Usate il
succo di Yoshi per eliminare la gelatina gialla e prendere la moneta blu che
c'è dietro.

18 - Fate la stessa cosa di cui sopra sulla gelatina in cima alla torre presso
il cannone nella parte ovest della città.


Dopo aver preso lo Spruzzoturbo:
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19 - Usate il turbo e dirigetevi verso il gruppo di isolotti ad est del faro.
Sotto uno di essi c'è una porta, sfondatela e troverete una moneta blu.

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| COLLI ARIOSI |
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Il primo livello è uno dei più belli. L'area di gioco è vasta e spaziosa,
senza troppi vincoli, e ci sono tanti posti da esplorare. Inoltre, la musica è
una delle più belle e orecchiabili.

Poco dopo l'inizio del livello troverete un fiume, e sull'altra sponda di esso
un villaggio. L'edificio più alto del villaggio è quello con due balconi
proprio in riva al fiume, mentre il più grande è quello dall'altra parte, con
le due torrette in cima. Ci sono moltissimi piloni qua e là, specialmente
nell'area del lago. Due grandi mulini ad acqua stanno in cima agli edifici in
mezzo al villaggio, e ruoteranno se innaffiati.

Il lago si trova oltre il grande muro bianco ai bordi del villaggio, e sulle
sue sponde ci sono molte palme. Su una sponda troverete l'ultimo prolungamento
del muro bianco e, dopo di esso, tre piattaforme in alto sopra l'acqua. Da lì
è visibile una grotta sulle colline. Ma la cosa più interessante della parte
del lago è il grande mulino al centro dello specchio d'acqua. Ad esso si
accede tramite un ponte ed un sentiero a chiocciola. Sulla sponda del lago
dietro al mulino è inoltre possibile vedere una grotta sopra il livello
dell'acqua.

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                                ~EPISODIO 1~
                          ~Verso il Grande Mulino~

Questa prima missione non vi chiede molto altro che ripetere ciò che avete già
fatto due volte. Oltre il muro bianco che costeggia il villaggio troverete una
grande quantità di melma, e come al solito il mucchio principale, dal quale
stavolta partono grandi palle di melma, è il vostro obiettivo. Colpitelo fino
a che la pianta carnivora non viene fuori e innaffiatele tre volte la bocca
aperta. La melma scomparirà, permettendovi di accedere al ponte, e apparirà il
Sole Custode.
Curiosamente, questa è l'unica missione in cui potrete completarne un'altra
anche senza averla selezionata: sulla cima del mulino, infatti, potrete
raggiungere già adesso Pipino, la pianta piranha, che custodisce il secondo
Sole del livello.

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                                ~EPISODIO 2~
                         ~Pipino, la Pianta Piranha~

Per svolgere questo incarico dovrete raggiungere la cima del Grande Mulino.
Quindi, tornate oltre il muro nel punto dove avete terminato l'Episodio 1, e
attraversate il ponte servendovi delle corde o dello Spruzzoplano. Salite il
sentiero, eliminando la melma e stando attenti alle palle di melma che
rotolano giù. Ad un certo punto dovrete salire al mulino, ma la strada è
interrotta da buche e dai tralci di una pianta piranha. Per le prime due buche
usate senza problemi lo Spruzzoplano, ma per la terza i tralci vi ostacolano
il passaggio. Per superarli, dovete usare lo Spruzzoplano per fluttuarci
intorno, in un movimento a semicerchio. Fatto questo, dovreste trovarvi vicino
ad un Palmense. Ora aspettate che la ruota del mulino vi porti una
piattaforma, e saliteci sopra. La piattaforma vi porterà in cima al mulino,
dove Pipino vi attende. Saltate sul tetto e preparatevi ad affrontarlo.

Pipino gira su se stesso al centro della stanza. State lontani e quando lo
vedete aprire la bocca, fategli bere più acqua che potete. Quando ne avrà
ingerita troppa, si ribalterà e cadrà a terra. Ora avvicinatevi e saltategli
sulla pancia, e date una culata nel punto indicato dalla freccia per ferirlo.
Ripetete l'operazione altre due volte per ottenere il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 3~
                     ~Il mistero della Grotta dei Colli~

La Grotta dei Colli si trova sulla sponda del lago opposta al villaggio. Per
arrivarci, la cosa migliore è guadare il lago passando sui piloni bassi che
passano sotto il ponte e arrivano fino all'altra sponda. Da lì, saltate sulla
sponda e proseguite fino alla corda che conduce alla grotta. Saltate per
afferrare la corda e camminate fino alla grotta.

La grotta nasconde il primo dei livelli "classic" di Super Mario Sunshine.
Mario Ombra vi ciulerà lo Splac con rara nonchalance e con una manovra degna
di Lupin III, lasciandovi soli a navigare una serie di piattaforme molto
agitate e senza la possibilità di planare. Non male, vero?

Comunque, la prima serie di piattaforme non è molto difficile da superare. Più
complicata è la parte in cui dovete passare sui blocchi mobili, di cui solo
alcuni stanno fermi. Calcolate bene i salti e l'inerzia di Mario o
precipiterete prima del voluto. Ora viene un ponte attorno al quale ruotano
dei grandi cubi. Correte quando i cubi passano sotto il ponte, e calcolate
bene il tempo. Ultimo ostacolo sono due piattaforme a stella, tra le quali non
è facile saltare. Sopra la seconda troverete una vita extra, e subito dopo c'è
il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 4~
                     ~Monete rosse tra i mulini a vento~

In questo semplice episodio dovrete raccogliere le 8 monete rosse sparse
nell'area del villaggio. Ecco dove potrete trovarle:

1 - Tra le due funi tra due edifici in riva al ruscello.
2 - Sulla cima dell'edificio a cui una di queste corde è legata.
3 - Sull'arcata del muro bianco tra la zona del villaggio e quella del lago.
4 - Al di sotto dell'altra arcata sul muro bianco, accanto alle tre campane.
5 - Sulla porzione più alta del muro bianco.
6 - Sulla cima dell'edificio più alto del villaggio.
7 - Tra i due mulini ad acqua.
8 - Sopra la torretta dell'edificio grande.

Fate attenzione quando camminate sulle funi, perché delle rotelle appuntite
possono colpirvi. Quando avrete tutte le monete, percorrete la fune che dalla
torretta alta dell'edificio grande arriva fino in cima all'altissimo pilone
vicino al ruscello per prendere il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 5~
                          ~Pipino colpisce ancora~

Vi attende un secondo scontro con Pipino, ma stavolta non sarà altrettanto
facile. Per cominciare, dovete salire in cima all'alto muro dalla parte del
villaggio opposta al ruscello. Per arrivarci potete usare le funi o lo
Spruzzorazzo. Una volta in cima, vedrete Pipino su una sporgenza fuori
portata. Aspettate che uno degli esserini rotondi rosa lì vicino si attacchi
allo Splac, poi puntate verso Pipino, spruzzate, e mollate per lanciare
l'esserino su Pipino. Questi si sveglierà e inizierà a svolazzare sul
villaggio.

Mentre si muove, Pipino è invulnerabile. Ogni tanto si fermerà in volo per
sputare palle di melma, e in questi momenti dovrete colpirlo. Lo spruzzo lo
farà cadere al suolo, dove dovrete attaccarlo nello stesso modo usato nel
primo scontro. Attenzione però, perché stavolta Pipino è anche in grado di
lanciare tornadi! Inoltre, stategli sempre lontani se non volete che vi prenda
a testate. Una volta sconfittolo, apparirà il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 6~
                       ~Il mistero del lago inquinato~

Il lago è COMPLETAMENTE coperto di mer... er, melma! Brutto guaio, vero? E
risolverlo potrebbe essere anche meno semplice del previsto. Innanzitutto,
dovete raggiungere la grotta che si trova poco al di sopra del livello del
lago, dietro al Grande Mulino. Per farlo potete saltare su una ninfea e usare
lo Splac come propulsore per dirigerla al punto giusto: se fate così, fate
attenzione perché la melma indebolisce le ninfee che, col tempo, scompaiono.
In alternativa, potete lanciarvi dalla base del mulino e planare sui tronchi
presso la grotta. Comunque ci arriviate, all'ingresso troverete lo
Spruzzoturbo.

Come potevate immaginare, la grotta è un'altra occasione per Mario Ombra di
rubarvi lo Splac. Ecco dunque un nuovo, difficile livello "classic" per voi!
Per cominciare, dovete superare un baratro saltando su delle piattaforme
rotanti rosse e blu. Le loro rotazioni si alternano, quindi quando quelle
rosse ruotano, quelle blu sono sicure, e viceversa. Dopo questa prima sezione,
troverete una vita extra su una stella rotante. Ora dovete fare una cosa
piuttosto ardua le prime volte: dovete fare wall jump sul muro blu e atterrare
sul cubo, che poi renderà le cose ancor più difficili. Se non ci arrivate, tra
la piattaforma e il cubo c'è un piano di atterraggio, da cui potete saltare su
un piccolo trampolino e tornare su.

Una volta sul cubo, questo si muoverà verso la prossima sezione, ma
contemporaneamente ruoterà su se stesso! Finché la sua inclinazione non è
troppo ripida, però, potete camminarci sopra verso la faccia che prenderà
posto in cima al cubo alla fine della rotazione. Non è troppo difficile, e
alla fine potrete saltare sulla piattaforma gialla. Percorretela di corsa,
facendo attenzione ai triangoli rossi che la spazzano, e giungerete su un
altro cubo. Questo va verso l'alto, e durante la salita potrete afferrare una
vita extra, ma la fregatura viene quando il cubo si mette a ruotare su DUE
assi contemporaneamente! Dovrete fare del vostro meglio per capire quale delle
facce diventerà quella superiore. Dopo varie rotazioni, arriverete all'ultimo
ostacolo. Qui dovrete passare sulle piattaforme rosse e blu, ma stavolta sono
molte di più e coprono una superficie molto più vasta. Fate molta attenzione e
procedete con cautela, e presto il Sole Custode dall'altra parte del baratro
sarà vostro.

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                                ~EPISODIO 7~
                           ~Occhio a Mario Ombra!~

Come ogni Episodio 7, questo prevede che inseguiate e catturiate Mario Ombra.
Per farlo, semplicemente seguitelo e spruzzategli addosso tutta l'acqua che
potete. Prima o poi cadrà - a quel punto, toccatelo e sparirà, lasciandosi
dietro un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 8~
                          ~Un lago di monete rosse~

Un'altra raccolta di monete rosse, ma stavolta dall'altra parte del livello.
Vi consiglio di arrampicarvi sul muro bianco e di cominciare la raccolta
partendo dalla moneta che c'è sulla corda tra i due piloni bassi vicino alle
palme. Da qui, planate verso i piloni dall'altra parte, dove c'è lo
Spruzzorazzo. Salite sulla corda e seguitela, raccogliendo la seconda moneta,
fino al prossimo pilone. Da qui, seguite la prossima lunghissima corda,
prendendo la terza moneta rossa ed evitando le rotelle appuntite. Dopo la
prossima corda dovrete uccidere un Pokey sulla cima del pilone, poi proseguire
coi vostri esercizi funambolici e prendere la quarta moneta. La quinta è sulla
prossima corda, ma è molto in alto e dovrete rimbalzare ben bene. Giunti sul
prossimo pilone, dovrete fare un salto + planata molto preciso per giungere al
pilone lontano, in direzione del Grande Mulino. Da qui, salite sulla corda e
regolatevi con l'ombra sul terreno per prendere la sesta moneta in alto. Ora
buttatevi nel lago e recuperate le ultime due monete rosse, una sopra il pelo
dell'acqua ed una sui piloni bassi. Il Sole Custode apparirà nella nicchia
sulla parete del Grande Mulino.

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                                 ~SEGRETO 1~

Per trovare il primo Sole Custode segreto, dovete tornare alla Grotta dei
Colli nel, o dopo il, terzo episodio. Rientrateci e troverete, nel livello, un
interuttore rosso. Premetelo per far apparire 8 monete rosse, e un conto alla
rovescia. Le 8 monete rosse sono così disposte:

- 1 sulla seconda piattaforma del primo gruppo.
- 4 su ciascuno dei 4 blocchi d'angolo del gruppo di blocchi mobili.
- 3 su ciascuna delle tre piattaforme a stella ai lati del ponte.

E dovete raccoglierle tutte entro un minuto. Fortunatamente stavolta potete
usare lo Spruzzoplano, ma il tempo è poco... molto poco. Comunque, se ce la
fate, un Sole Custode apparirà vicino al punto dove c'era l'altro. Occhio
perché questo è uno dei Soli segreti più impegnativi da prendere.

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                                 ~SEGRETO 2~

Anche per questo Sole segreto dovrete ripetere un livello "classic" alla
ricerca di monete rosse, ma questa volta dovete tornare nella grotta sul lago
negli Episodi 6, 7 o 8. Le monete sono così disposte:

- 1 sopra le piattaforme rosse rotanti del primo gruppo.
- 1 sopra la piattaforma rotante a stella.
- 1 sul ponte giallo.
- 2 mentre salite col cubo rotante.
- 3 tra le piattaforme girevoli alla fine.

Il tempo è di un minuto e mezzo, il Sole compare alla fine del percorso.

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                                ~100 MONETE~

L'Episodio migliore per collezionare 100 monete è senz'altro l'Episodio 8.
Ecco come potete fare per ottenere molte monete.

- Ci sono molto gruppi di boccioli di fiori che, se innaffiati, si aprono. Se
riuscite ad aprire tutti i boccioli di un gruppo prima che qualcuno si
richiuda, otterrete tante monete quanti sono i fiori.

- I nemici camuffati da fiori danno una moneta se gli saltate in testa, ma se
li innaffiate in modo da farli finire contro un muro, ve ne daranno ben 3.

- Se riuscite a saltare proprio sulla testa di un Pokey, otterrete tre monete
(altrimenti solo una).

- Ci sono molte monete sulle palme.

- Innaffiando le cime della palme spuntano fuori monete.

- I nemici che stanno sulle palme possono essere storditi da distanza con uno
spruzzo, poi colpiti sulla testa. Se sconfitti, rilasciano una moneta.

- Molte monete galleggiano sul lago.

E se ancora non vi dovesse bastare, ci sono le monete tra i piloni. Alla
centesima moneta un Sole Custode apparirà per andarsi a posare sull'alto
pilone accanto al muro bianco.



                                 ----------
                                 MONETE BLU
                                 ----------

Episodio 1:
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1 - Questa moneta è sott'acqua alla fine del ruscelletto che costeggia il
villaggio.

2 - L'alto edificio davanti al ruscello ha un balcone con due arcate.
Spruzzate acqua sull'arcata di destra per trovare una moneta blu.

3 - Sul retro del grande edificio bianco del villaggio c'è una M sul muro,
cancellatela per avere la moneta.

4 - Una M si trova disegnata sul muro vicino alla grande ruota di legno.
Cancellatela e avrete una moneta blu.

5 - Una moneta blu è situata dentro la torretta sul tetto del grande edificio
del villaggio. Potete arrivarci sfruttando i mulini ad acqua.

6 - Salite sul mulino ad acqua più vicino all'edificio più grande del
villaggio e fatelo girare per raggiungere la moneta, oppure arrivateci sopra
con lo Spruzzoplano.

7 - In cima al muro a cui è collegata la grande ruota di legno c'è una grande
M rossa, basta spruzzarla tutta per avere la moneta.

8 - Il muro a cui è collegata la ruota di legno nasconde uno spazio interno.
Qui c'è una X rossa sul muro. Cancellatela per far apparire una moneta blu
dalla parte del muro che dà verso il lago.

9 - Cancellate la X rossa dal muro che dà verso il lago e andate a prendere la
moneta nello spazio tra i due muri dalla parte opposta.

10 - Questa facile moneta blu si trova sott'acqua presso i bassi piloni di
legno nel lago.

11 -  Presso il sentiero che sale verso il Grande Mulino, un grande pilastro
di pietra emerge dal lago. Fluttuate fino lì e innaffiatene il cocuzzolo con
lo Spruzzoplano per far emergere una moneta blu.

12 - Cancellate la grande M rossa sulla facciata del Grande Mulino per
ottenere questa moneta.


Episodio 3:
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13 - Se vi arrampicate in cima alle torrette sul tetto del grande edificio del
villaggio e guardate verso la direzione opposta al Grande Mulino, vedrete una
moneta blu sulla cima del muro verde. E' più facile prenderla più avanti con
lo Spruzzorazzo, ma potete farcela anche ora, ecco come: dalla torretta più
bassa, fate un salto mortale nella direzione della moneta, e cominciate a
planare con lo Spruzzoplano. Quando l'effetto si esaurisce, premete B per
lanciarvi sul muro. Dovreste iniziare a scivolare, ma ora potete usare di
nuovo lo Splac per planare ancora, stavolta fino alla moneta.

14 - Salite in cima alla palma più vicina alla grande ruota di legno e
innaffiatene la cima per ottenere una moneta blu.

15 - Sul sentiero che porta al Grande Mulino c'è un Palmense sporco di fango.
Ripulitelo completamente e vi regalerà una moneta blu.

16 - In cima al Grande Mulino troverete un Pokey. Sconfiggetelo saltandogli in
testa per ottenere due monete d'oro e una blu.

17 - Questa moneta è su uno degli altissimi piloni che si ergono sopra il
lago. Per arrivarci, potete salire su una delle piattaforme della ruota del
Grande Mulino e planare fino alla cima del pilone opposto. A quel punto,
camminate sulla corda per arrivare alla moneta.


Episodio 4:
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18 - Una moneta blu è situata sotto la grata di metallo del ponte. Per
arrivarci, basta rimbalzare sulla corda sotto il ponte per appendersi alla
grata.

19 - Su uno dei muretti di mattoni sulla sponda del lago opposta al Grande
Mulino c'è un Pokey. Sconfiggetelo per avere la moneta.

20 - Innaffiate il mulinello sulla cima del pilone che si trova presso la
torre che c'è vicino alla diga che separa il tratto di ruscello che scorre nel
villaggio da quello che viene dal lago (ehm... spero che abbiate capito).
Otterrete una moneta blu.


Episodio 5:
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21 - Ripulite il Palmense sulla torre presso la diga all'inizio del ruscello
per ottenere questa moneta.

22 - Sulla cima del gruppo di piloni presso la zona dove si trova Pipino c'è
una moneta blu. Potete arrivarci con lo Spruzzoturbo dalla fune sospesa in
alto nei paraggi, o usando il wall jump e lo Spruzzoplano.


Episodio 6:
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23 - La moneta blu è poco sotto la cima di uno dei piloni nella parte del
villaggio opposta al ruscello. Usate lo Spruzzorazzo, o andate in cima al
pilone e buttatevi, o ancora parlate con la Palmense lì vicino quando è nel
punto giusto per farvi lanciare. In qualche modo riuscirete a prendere questa
moneta.

24 - Nel punto dove c'era Pipino nell'Episodio 5 ci sono ora delle nuvole
sopra il baratro. Usatele per raggiungere la colonna (se le innaffiate
diventano più grandi), e innaffiatene il cocuzzolo per trovare la moneta.

25 - Dalla cima del pilone più alto del villaggio, quello che sovrasta il
ruscello, potete vedere un uccello blu svolazzare. Innaffiatelo finché non
rilascia la moneta.


Episodio 7:
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26 - Dietro l'edificio grande del villaggio c'è un cerchio rosso sul muro.
Cancellatelo e correte all'edificio alto davanti al fiume per acchiappare la
moneta blu.

27 - Come sopra, ma al contrario, partendo dal cerchio sull'edificio alto.

28 - Immergetevi nel lago alla sinistra del Grande Mulino e nuotate vicino
alle basi dei piloni per trovare questa moneta.


Episodio 8:
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29 - Nel villaggio svolazza una farfallina blu, usate Yoshi per mangiarla e
otterrete una moneta blu.

30 - Se fate cadere uno dei nidi d'api appesi agli alberi presso il lago e
mangiate con Yoshi tutte le api, otterrete una moneta blu.

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| PORTO GIOCONDO |
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Il secondo livello ha la musica più coinvolgente ed indimenticabile del gioco,
ed è uno dei più interessanti. Ci sono molte navi nella prima parte, e sono
progressivamente accessibili. Poco olte c'è un piccolo paese di mare, con vari
edifici ed una torre, la Torre Gioconda.

Gran parte del livello si sviluppa sulle tante impalcature al di sopra del
mare, e sulle gru che le mettono in comunicazione. Alcune sono poco sopra
l'acqua, mentre altre sono molto in alto. Dovrete anche cavarvela tra ganci e
trampolini elastici.

Altre cose da tenere in considerazione sono i grandi serbatoi di frutta nel
paese, e soprattutto la piazza del paese stesso, visto che nei suoi paraggi ci
sono due cose molto interessanti. Prima di tutto, in mare proprio ai piedi del
muro c'è un'apertura, e in secondo luogo, se guardate la parete di roccia lì
vicino vedrete delle sottili piattaforme sporgere dal muro. Potete saltare tra
l'una e l'altra e raggiungere gli altissimi piloni al largo, protagonisti di
un intero episodio del livello.

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                                ~EPISODIO 1~
                        ~Ecco a voi... il Calamarcio~

Per cominciare, dovete arrivare dalla parte opposta del porto rispetto a
quella in cui iniziate. Potete salire sulla nave che avete davanti, atterrare
presso la Torre Gioconda, e da lì raggiungere il paese, oppure potete fare il
giro passando sulle strutture poste nel mare. In quest'ultimo caso, quando
sarete arrivati ad una piattaforma con due Palmensi, dovrete spruzzare acqua
sulla ruota sospesa in alto per sollevare il sottomarino ed usarlo come ponte.
Qualunque strada prendiate, seguite le frecce ed arriverete ad un mucchio di
casse colorate, da cui spunta una specie di pompa. Saltateci sopra, poi
afferratela e tirate più che potete. Sorpresa...!

Ora dovete sfidare il Calamarcio. Esso può sputare inchiostro e colpirvi coi
suoi tentacoli. Per sconfiggerlo, dovete per prima cosa saltare sui tentacoli
di mezzo per stordirli, poi afferrarli e tirarli finché non si staccano
(eeekk! Cattivissimo!). Una volta toltili di mezzo, dovrete innaffiare il muso
del Calamarcio per ripulirlo dall'inchiostro, e infine afferrargli il nasone e
tirare. Il Calamarcio sparirà, ma subito ritornerà per un secondo round.
Ripetete il tutto e lo batterete, guadagnandovi un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 2~
                        ~Surf e safari sui calamari~

All'inizio del livello, andate a destra sopra i tronchi, e sul piccolo molo di
legno. Saltate su uno dei tre calamari e questo partirà come un motoscafo!
Dirigetelo verso l'altra estremità del porto, dove troverete della melma nera
ed un passaggio aperto nel muro. Potete far saltare il calamaro, ma se andate
a sbattere perderete una vita.

Una volta nel passaggio, dovrete fare una gara a dorso di calamaro.
Controllare l'animale è piuttosto facile: oltre al salto, potete premere Su
per accelerare, e Giù per rallentare. I tre calamari sono leggermente diversi
per quanto riguarda velocità, salto e manovrabilità. Il percorso presenta
diversi ostacoli, che possono essere fissi, rotanti o mobili, e vanno tutti
evitati se non volete perdere una vita. Occhio inoltre alle curve strette nel
finale: rallentate e inclinate lo stick tutto nella direzione in cui volete
dirigervi.

Il percorso va completato in meno di un minuto per vincere il Sole Custode: se
non ce la fate, dovrete ripetere tutto il livello.

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                                ~EPISODIO 3~
                        ~Il Sole Custode ingabbiato~

Avete presente quelle sottili impalcature sospese sopra il mare? Bene, ora
dovete farci un bel giretto. All'inizio del livello noterete che potete ora
salire sulla piccola nave lì nei pressi, ma seguire quel percorso è più lungo
e difficile. Invece, andate in città e salite sui tetti vicini alla Torre
Gioconda. Da lì, seguite l'impalcatura di metallo per raggiungere la grande
struttura, e subito andate a destra, dove vedrete una cassa. Saliteci sopra e
aspettate che il braccio della gru venga verso di voi, poi saltate e
aggrappatevici. Lasciate che vi porti dall'altra parte e saltate sulla
griglia. Proseguite oltre la prossima griglia e seguite il percorso fino allo
Spruzzorazzo. Ora dovete solo proseguire, usando i tappeti elastici per
rimbalzare più in alto. L'ultimo tappeto vi permetterà di accedere alla gabbia
gialla che contiene il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 4~
                      ~Il mistero della Torre Gioconda~

Entrare nella Torre Gioconda sarà un gioco da ragazzi. Più difficile è invece
superare il livello "classic" in essa contenuto. In pratica, si tratta di
superare una serie mooolto lunga di grandi parallelepipedi rotanti. Come
dovreste sapere, potete camminare su una delle loro facce finché non si
inclina troppo, perciò non dovreste avere difficoltà particolari. Fate solo
attenzione all'inquadratura, che tende a fregarvi, e alle piattaforme a
ingranaggio che troverete in un punto del percorso. Le solite due vite extra
vi attendono lungo la via, e alla fine c'è un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 5~
                         ~Il ritorno del Calamarcio~

Niente di speciale: il Calamarcio si è insediato sulla piattaforma per gli
elicotteri. Andateci e sconfiggetelo esattamente come prima e avrete un facile
Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 6~
                        ~Monete rosse a pelo d'acqua~

In teoria, questo episodio è molto semplice. Tutto quello che dovete fare è
dare una culata al pulsante rosso sul molo dei calamari, salire su un calamaro
e recuperare le 8 monete rosse entro due minuti. In realtà, il percorso è
balordo viste le barche che si mettono in mezzo da ogni parte... e sbattere
vuol dire morire. In ogni caso, le monete sono ben visibili, e solo una va
presa saltando.

La cosa bastardissima è poi prendere il Sole Custode alla fine, visto che dal
calamaro non si può scendere! Dovete quindi saltare sul molo, ma calcolate
bene il tempo e la distanza, altrimenti sbatterete sul molo e dovrete rifare
tutto da capo proprio quando ormai era fatta! Aaaarrrgh!

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                                ~EPISODIO 7~
                           ~Riappare Mario Ombra~

Questo episodio può essere frustrante o facilissmo a seconda di come ve la
cavate coi comandi. Mario Ombra è vicino a voi all'inizio, ma presto si
arrampicherà sulle impalcature d'acciaio e allora seguirlo sarà più
complicato. La procedura è sempre quella: inseguitelo e innaffiatelo finché
non cade, poi toccatelo mentre è a terra e rilascerà il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 8~
                     ~L'avventura fruttata degli Yoshi~

Andate al mercato del villaggio e vedrete un uovo di Yoshi. Salite sui grandi
serbatoi con la scritta "Fruit" a premete gli interruttori che ci sono sopra
finché non esce il frutto richiesto da Yoshi (di solito, un durian). Prendete
Yoshi e avvicinatevi al bordo del pavimento del porto, vicino al mercato.
Vedrete dei pesci che saltano fuori dall'acqua. Spruzzateli col succo di Yoshi
per trasformarli in piattaforme, e usate le piattaforme per raggiungere i
piloni sul mare. Continuate a usare i pesci per proseguire, poi, quando siete
abbastanza in alto, guardate in alto e mirate alla gelatina gialla sul pilone
più alto, e usate il succo per distruggerla. Ora, con o senza Yoshi, arrivate
in cima a quel pilone e prendete il Sole Custode nella gabbia. Se mollate
Yoshi e usate lo Spruzzorazzo ci arriverete in un attimo.

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                                 ~SEGRETO 1~

Ripetete l'Episodio 4 e tornate nella Torre Gioconda. All'inizio del livello
vedrete un interruttore rosso, premetelo e appariranno 8 monete rosse sul
percorso. Dovete raccoglierle entro 90 secondi per far apparire un Sole
Custode alla fine del livello. Attenzione! Quando arrivate alla prima vita
extra, notate che ci sono due ombre ai lati della sua: dovrete eseguire una
serie di wall jump per raggiungere le due monete rosse in alto.

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                                 ~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 2 e tornate nel tunnel dove si svolge la gara a tempo.
Finitela entro 40 secondi e otterrete un altro Sole Custode. Per facilitarvi
le cose, quando arrivate alla serie di curve strette, tagliatele
spudoratamente saltando oltre i muretti.

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                                ~100 MONETE~

Le 100 monete possono essere prese praticamente in ogni episodio, eccetto il
sesto. Sulle impalcature ce ne sono molte e ogni Blooper ucciso ne lascia una.
Nei passaggi sotterranei in città ne troverete molte altre. Inoltre, se
innaffiate il muro vicino alle betoniere ai piedi della Torre Gioconda, ne
troverete altre. Aggiungetele a quelle della fontana e a quelle in cima alla
Torre, e dovreste ottenerne 100 in breve tempo.



                                 ----------
                                 MONETE BLU
                                 ----------

Episodio 1:
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1 - Sul muro sovrastante i tre capannoni vicino al punto dove inizia il
livello c'è una M sul muro, cancellatela per avere la moneta.

2 - Un'altra M si trova dipinta sula parete dei capannoni vicino al Palmense
con gli occhiali da sole.

3 - Salite sulla nave e oltrepassate la grata. Spazzate via la melma nera dal
pavimento per trovare una M rossa, e cancellate anche questa per trovare la
moneta.

4 - Ai piedi della Torre Gioconda c'è una grossa cassa contenente una moneta
blu.

5 - Sulla fiancata della nave vicino alla Torre Gioconda c'è un'altra M,
ripulitela e avrete una moneta blu.

6 - Sotto la melma ai piedi della Torre Gioconda è nascosta ancora una M
rossa, lavatela via per ottenere la moneta.

7 - Ai piedi della Torre Gioconda ci sono degli strumenti per i muratori. Se
spruzzate acqua sul muro davanti alle betoniere, scoprirete il disegno di un
Sole Custode in blu. Scopritelo tutto per avere una moneta blu.

8 - Su un'impalcatura presso la cima della Torre Gioconda troverete questa
moneta blu.

9 - Nuotate sotto una delle impalcature rosse che si innalzano dal mare e
troverete una moneta blu in mezzo a quattro monete d'oro.

10 - Saltate sopra la fontana del paese, e saltate da lì per prendere la
moneta blu sospesa.

11 - Una M rossa è dipinta sul muro di un edificio, proprio sopra un cartello
con una freccia.

12 - Dalla parte opposta del livello a quella da cui si entra, vicino alle
casse in cui si nasconde il Calamarcio, potete vedere delle piattaforme sul
muro di roccia. Planate da una all'altra, aiutandovi con quelle d'acciaio
sospese sopra il mare, e giungerete ad una piattaforma con una palma da cui
potrete cancellare una M rossa. Fatto questo, otterrete una moneta blu.

13 - Tra le piattaforme metalliche molto alte che si innalzano sopra il mare
al largo del porto, la più lontana dal muro di roccia reca una M rossa.
Lavatela via per avere la moneta.

14 - Sui tetti degli edifici potrete vedere una M rossa disegnata su un muro,
cancellatela per far saltar fuori la moneta.

15 - Cancellate la X verde dalla parete della Torre Gioconda e usate i
passaggi sotterranei per arrivare alla moneta blu che uscirà dalla X dipinta
su un muro nel paese.

16 - Sulle impalcature d'acciaio in alto sopra il mare, andate allo stesso
livello del braccio meccanico che solleva una piattaforma, e recatevi più che
potete lontano dal porto. Dovreste vedere una fila di monete allineate lungo
la struttura metallica, in discesa verso il mare. L'ultima di esse è blu.

17 - Sull'impalcatura metallica al di sopra della gru che si trova vicino alle
barche è ben visibile una moneta blu. Fate il giro dell'impalcatura per
prenderla.

18 - Sopra la gru che si muove da destra a sinistra presso le navi c'è una
moneta blu, cadete dall'alto per prenderla.

19 - Su un'impalcatura molto in alto sopra la nave all'inizio del livello c'è
un'altra moneta blu.

20 - Andate sulla struttura metallica rossa in mezzo al mare, dove ci sono due
Palmensi. Spruzzate la struttura a mulino che si trova poco più in alto per
farla girare e sollevare il sottomarino. Quando sarà sollevato al massimo, il
sottomarino rilascerà una moneta blu.


Episodio 2:
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21 - Salite sul calamaro verde e state all'esterno, vicino al nastro giallo,
andando verso la parte opposta del livello. Al di sopra dell'acqua troverete
molte monete che potete prendere saltando, una di esse è blu.

22 - Seguite la traccia di monete verso il passaggio nel muro dove c'è la
melma. Andando da quella parte vedrete una moneta blu che potete prendere
saltando.


Episodio 3:
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23 - Salite sulla grande nave all'inizio del livello e sconfiggete il ragno
tirandogli un pugno dalla parte opposta della grata per ottenere una moneta
blu.

24 - Uno dei due ragni appesi a testa in giù sulla grata della nave ha una
moneta blu, per averla dategli una culata dall'alto della grata.

25 - Con lo Spruzzorazzo, andate in cima alla Torre Gioconda e lanciatevi in
alto per prendere la moneta in cima alla fila.


Episodio 4:
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26 - Andate nella grande gabbia gialla e sconfiggete il Blooper per avere
questa moneta.


Episodio 6:
----------

27 - Andate al mercato del pesce e innaffiate il cesto di pesce nel mezzo per
far spuntare la moneta.


Episodio 7:
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28 - Prendete lo Spruzzoturbo, poi lavate via la X verde sul muro vicino al
mercato. Quando la moneta blu appare, usate il turbo per andare a prenderla ai
piedi della Torre Gioconda.


Episodio 8:
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29 - Vicino al mercato del porto c'è una farfalla blu, mangiatela con Yoshi
per ricevere questa moneta.

30 - Fate mangiare a Yoshi il ragno giallo che si arrampica sul muro vicino al
cantiere della Torre Gioconda. Il premio è una moneta blu.

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| LIDO RAGGIANTE |
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Nel terzo livello la qualità e la varietà cominciano a scarseggiare.
L'estensione territoriale è minima visto che in mare ci passerete ben poco
tempo, e molte cose si svolgono sull'asse verticale della zona, in una salita
lunga, lenta e frustrante. E la musica è poco più di un remix della
precedente, il che la rende velocemente fastidiosa.

Dietro di voi all'inizio del livello c'è un isolotto con tre grandi palme.
Sulla spiaggia troverete una capannuccia, il Bar Gelato, ed un'altra si trova
dalla parte opposta della spiaggia, su un molo: è un chiosco di bibite. Poco
al largo di esso si trova una barriera corallina.

Dietro il Bar Gelato c'è la torre sulla cui vetta giace l'uovo del grande
Uccello di Sabbia, illuminato da tre enormi specchi, e ancora dietro c'è una
collina in cima alla quale troverete uno spiazzo pavimentato. Qui comincia
anche una serie di pali collegati da corde, serie che si conclude nella parte
più alta del livello, molto al di sopra del molo.

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                                ~EPISODIO 1~
                       ~Il mistero dei Fiori di Duna~

I Fiori di Duna sono quei germogli che spuntano dalla sabbia in svariati punti
del livello. Innaffiandoli abbastanza, succederà qualcosa: solitamente una
grande costruzione di sabbia salterà fuori, facendovi volare via ed eliminando
i Catapaperi, ma potrebbe anche aprirsi un passaggio pieno di monete, e così
via. Comunque, uno di questi fiori, situato nella parte di spiaggia vicino
alla penisoletta che si affaccia sul mare, farà apparire un grande castello di
sabbia. Raggiungetene l'ingresso in fretta, perché sparirà dopo un po'.

Una volta dentro, naturalmente, Mario Ombra vi fregherà lo Splac e vi regalerà
un altro livello "classic". Questo è più difficile di quelli precedenti, visto
che i blocchi di sabbia sprofondano e infine cadono quando ci passate sopra.
Dovete quindi correre senza fermarvi, e calcolare bene i salti perché potete
sì aggrapparvi ai bordi di questi blocchi, ma tempo che vi tiriate su, il
blocco starà già cadendo. Alla fine del percorso vi aspetta una grande
costruzione di sabbia, con qualche blocco stabile. In cima ad essa c'è il
vostro Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 2~
                              ~Specchi pazzi!~

Un episodio breve, ma non semplicissimo se siete alle prime armi. Sui tre
specchi intorno alla torre si sono appollaiati dei mostriciattoli dai piedi a
ventosa, ed è vostro compito toglierli di mezzo per riportare la luce sul
sacro uovo. Ciò che dovete fare è salire su uno specchio e spruzzare un
mostriciattolo per farlo arrivare sull'orlo dello specchio. Quando il mostro è
sbilanciato, andate dalla parte opposta dello specchio e date una culata per
fare volare via il nemico.

Gli specchi hanno rispettivamente uno, due e tre nemici da eliminare. Quando
li avrete scollati tutti, potrete prendere il Sole Custode sulla penisoletta
della spiaggia.

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                                ~EPISODIO 3~
                            ~Torcibruco express!~

Wow! Sembra che il bruco che dormiva sulla cima della torre si sia leggermente
alterato! E, come potrete constatare, il vostro Splac non ha effetto su di
lui. Ma per fortuna ci sono i Fiori di Duna! Quando il Torcibruco passa vicino
ad un fiore, innaffiate il fiore e una duna sbucherà fuori, ribaltando il
bruco. Ora è il vostro momento! Salite sulla pancia del bruco e date una
poderosa culata nel punto indicato dalla freccia. Ripetete l'operazione altre
due volte e un altro Sole Custode sarà vostro!

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                                ~EPISODIO 4~
                     ~La nascita dell'Uccello di Sabbia~

In questo episodio è possibile recuperare lo Spruzzoturbo per il livello.
Questo è uno degli episodi più odiosi di tutto il gioco, e presto scoprirete
perché. Per cominciare, salite in cima alla collina e scivolate lungo il
declivio con le monete, saltate sul tappeto elastico, ed entrate nell'uovo
dentro la torre.

Eccoci, questo è l'Uccello di Sabbia. Per ottenere il Sole Custode dovete
innanzitutto prendere le monete rosse sul corpo dell'Uccello, cosa non
semplicissima visto che l'Uccello si muove di continuo e i suoi piccoli
movimenti bastano per sbilanciare Mario e farlo precipitare. Ma non è tutto:
ad un certo punto, l'Uccello si ribalterà letteralmente sul fianco, e dovrete
riuscire a piazzarvi sull'interno della sua ala, un misero spaziuccio grande a
malapena per starci. Se fallite, cadrete miseramente nel vuoto.

Una volta prese tutte le monete rosse, l'ultima delle quali si trova sul tetto
della torre, il Sole Custode apparirà in cima alla torre nel centro del
livello. Se ce la fate a prenderlo, fatevi i complimenti.

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                                ~EPISODIO 5~
                     ~Palmassimo ti sfida sulla sabbia~

Un episodio terribilmente banale e per nulla impegnativo... ma del resto, ci
andava una pausa dopo l'Uccello di Sabbia. Qui, tra l'altro, potrete sbloccare
lo Spruzzorazzo per il livello. Andate a parlare a Palmassimo sulla spiaggia e
lui vi sfiderà ad una gara fino in cima alla collina. Il record è di 35
secondi, ma potrete sbriciolarlo con facilità visto che potete seguire
qualunque scorciatoia consentita. Umiliate Palmassimo e vincerete un Sole
Custode.

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                                ~EPISODIO 6~
                        ~Monete rosse tra i coralli~

Anche questo episodio richiede un impegno pari a zero. Andate alla barriera
corallina, mettete la telecamera lontana e vedrete senza difficoltà tutte e
otto le monete rosse. Due di esse sono in mezzo a dei branchi di pesci, ma le
altre sei sono ben visibili tra i coralli. Et voilà, ecco un altro Sole
Custode per voi!

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                                ~EPISODIO 7~
                           ~Rincorri Mario Ombra!~

Non credo di dovervi dire molto... inseguite il tristanzuolo e innaffiatelo a
dovere, e quando cade, toccatelo per strappargli il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 8~
                         ~Il Festival dei Cocomeri~

Questo episodio può essere molto, molto frustrante, ma esiste un modo per
rendersi la vita più facile. Il vostro compito è quello di portare il cocomero
più grande possibile al chiosco sul molo. Se portate cocomeri più piccoli,
riceverete molte monete. Comunque, il cocomero gigante è in cima alla collina.
Il problema è che se il cocomero viene toccato durante il tragitto, esplode e
va ripreso da capo. E, giusto per rendere le cose più difficili, la spiaggia e
la base della torre sono colme di Catapaperi!

Come fare, dunque? Be', il mio consiglio è quello di usare i Fiori di Duna per
far fuori tutti i Catapaperi sulla spiaggia. Una volta fatto questo, andate
sulla collina e spingete giù il cocomero. Se arriva sulla spiaggia senza
incontrare ostacoli, potete scendere e spingerlo tranquillamente fino al
chiosco. Se viene colpito, lo saprete subito e potrete spingere giù un altro
cocomero. Con questo sistema, un episodio frustrantissimo diventa molto più
facile. Quando avrete consegnato il cocomero gigante, il Sole Custode sarà
vostro.

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                                 ~SEGRETO 1~

Alla base della torre che ha in cima l'uovo dell'Uccello di Sabbia c'è un
Fiore di Duna. Se lo innaffiate, apparirà una scala in discesa che termina di
fronte ad un muro. Spruzzando acqua su questo muro scoprirete il disegno di un
Sole Custode: scopritelo tutto e un Sole vero e proprio apparirà nello spiazzo
in cima alla collina.

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                                 ~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 1 e tornate nel castello di sabbia. Sulla piattaforma a
metà del percorso troverete un interruttore rosso. Premetelo e otto monete
rosse compariranno. Avete un minuto per prenderle tutte, ma non sono per nulla
nascoste, quindi sarà piuttosto facile. Alla fine della ricerca avrete un
altro Sole Custode!

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                                ~100 MONETE~

Spa-ven-to-so. Il Lido Raggiante è un incubo quando si tratta di prendere 100
monete. L'Episodio 1 va benissimo, ma dovrete prendere quasi ogni singola
moneta per farcela. Prendete quelle sulle palme dell'isolotto e sull'altalena,
e quelle sotto il molo del chiosco delle bibite. Poi sconfiggete tutti i
Catapaperi blu, prendete le monete sotto il tetto del Bar Gelato e nell'alcova
vicina al bar. Innaffiate i Fiori di Duna che nascondono monete, prendete
quelle al di sopra delle funi tra i pali sulla collina, e innaffiate ogni
singolo uccellino sopra lo spiazzo sulla collina. Ma non basta ancora. Per
finire, dovete andare sulla fune più alta di tutte, appendervi ad essa, e
ruotarci intorno usando lo Spruzzoplano. Mentre ruotate vorticosamente,
saltate verso le monete che vedete in lontananza e planate per prenderle. Non
è affatto facile, ma se non vi siete persi nessuna moneta prima dovrebbero
bastarne tre o quattro. Il Sole Custode che riceverete sarà meritatissimo.



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                                 MONETE BLU
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Episodio 1:
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1 - Dietro di voi, all'inizio del livello, c'è un isolotto con tre palme.
Sulla sua sinistra, sott'acqua, c'è una moneta blu.

2 - Sempre presso l'isolotto, ma dalla parte opposta, c'è una moneta blu in un
branco di pesciolini.

3 - Sulla palma col tronco più lungo, sull'isolotto presso l'inizio del
livello, c'è una moneta blu.

4 - Salite sull'altalena sospesa alla palma più lunga sull'isolotto e usate lo
Splac per farla dondolare e raccogliere la moneta blu sospesa.

5 - C'è un grosso pesce rosa al largo dell'isolotto, e dalla sua posizione
potrete vedere una moneta blu sott'acqua poco lontano.

6 - Sempre sott'acqua, c'è un branco di pesci rossi e gialli, e tra di loro
c'è una moneta blu.

7 - Nuotate al di sotto del molo dove c'è il chiosco delle bibite per trovare
delle monete, una delle quali è blu.

8 - Fate cadere una noce di cocco da una palma e portatela al chiosco delle
bibite. Salite sul tetto e buttatela nel frullatore per ottenere una moneta
blu.

9 - Entrate nel Bar Gelato sulla spiaggia e rimbalzate sui cuscini per
appendervi al tetto, sotto il quale c'è una moneta blu.

10 - Sulla destra del Bar Gelato c'è una nicchia nel muro di roccia, con molte
monete d'oro. Sul muro c'è una M rossa, lavatela via per avere la moneta.

11 - Sulla spiaggia, davanti alla giunca più lontana dal molo, sotto la sabbia
è nascosto il disegno di un Sole Custode. Fatelo apparire del tutto per avere
la moneta blu.

12 - Un altro disegno di Sole Custode è nascosto vicino alle tavole da surf
presso il Bar Gelato.

13 - Un terzo disegno di Sole Custode è nascosto sotto la sabbia tra il molo e
la giunca ad esso vicina.

14 - Cancellate il triangolo rosso dal muro vicino all'inizio del livello e
correte a prendere la moneta blu vicino al molo che porta al chiosco delle
bibite.

15 - Fate lo stesso partendo dal triangolo disegnato sul muro vicino al molo,
e prendete la moneta dall'altra parte della spiaggia.

16 - Sconfiggete il Catapapero rosso, o storditelo e dategli una culata, per
fargli mollare una moneta blu.

17 - Andate in cima alle colline e troverete degli uccellini sui fili che
collegano i pali. Uno di essi è blu, innaffiatelo a dovere e lascerà una
moneta blu.

18 - Sugli stessi fili c'è un secondo uccellino blu, ripetete la procedura per
avere la sua moneta.

19 - Camminate sui fili che collegano i pali sulle colline, o seguite il
sentiero lastricato. Arrivati nella zona sovrastante la parte di spiaggia che
porta al molo, vedrete una nicchia nascosta dietro una piattaforma che
sostiene uno dei pali. Ci sono tre monete nella nicchia, ed una di esse è blu.

20 - Il palo alto al di sopra dello spiazzo sulla collina ha una moneta blu in
cima.

21 - Partendo dalla moneta blu 19, camminate sul filo fino alla fine, poi
giratevi verso il mare. Vedrete una moneta blu in cima ad una fila di monete
d'oro. Dondolatevi dal filo e usate lo Spruzzoplano per cominciare a girare
intorno al filo, poi quando avete abbastanza velocità, lanciatevi e planate
per arrivare alla moneta blu. In alternativa, potete prendere questa moneta
più avanti, con lo Spruzzorazzo.

22 - Questa moneta blu è situata al di sopra della corda sospesa nel punto più
alto del livello, a picco sulla parte di spiaggia davanti al molo. Camminate
sulle corde per arrivarci, poi prendetela rimbalzando sulla corda.


Episodio 4:
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23 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

24 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

25 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

26 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.


Episodio 5:
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27 - Su una palma ai piedi della torre c'è un Catapapero blu. Storditelo e
dategli una culata per avere la sua moneta.


Episodio 6:
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28 - Con Yoshi, eliminate la gelatina gialla vicino al Bar Gelato e innaffiate
il Fiore di Duna per trovare una moneta blu.

29 - Andate sotto il gazebo ai piedi della torre e fate cadere il nido d'api.
Fate mangiare a Yoshi tutte le api per avere questa moneta.

30 - Spruzzate la sabbia sulla penisoletta sabbiosa e scoprite il disegno del
Sole Custode per trovare una moneta blu.

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| GIRASOLANDIA |
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Girasolandia è un livello in due parti. La prima è una spiaggetta con molte
palme, alcuni girasoli ed un cannone. Da essa si accede al parco di
divertimenti, decisamente più vario e complesso. Le giostre minori comprendono
un girotondo di conchiglie ed una giostra di pupazzi di Yoshi, mentre le
attrazioni più grandi annoverano due galeoni basculanti, un'enorme ruota
panoramica e, soprattutto, le montagne russe, sulle quali avrete modo di
divertirvi.

Diritto di fronte all'ingresso del parco c'è una grande piscina, e alla sua
destra un sentiero che conduce dietro alla struttura che regge la ruota
panoramica. Qui troverete un'attrazione che consiste in una serie di grate che
salgono in alto fino alla base della ruota. Ai lati della piscina, in mare,
troverete anche delle piccole spiaggette.

Ai lati della piscina sotto la giostra dei galeoni c'è un albero a forma di
faccia, e da esso parte un sentiero bianco che sale prima verso un gazebo
vicino al quale c'è un ponte che conduce alle montagne russe, e poi prosegue
ancora in alto fino sotto la struttura della ruota panoramica.

L'estensione verticale del livello è molto grande, e anche quella orizzontale
non scherza grazie alla presenza di due aree diverse e ricche di segreti. Ma,
pur essendo molto vario, Girasolandia non è un livello in cui si fanno grandi
cose, e i posti dove nascondere gli oggetti sono pochi. Finché dura, comunque,
è divertente.

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                                ~EPISODIO 1~
                         ~Attenzione a Bowsermatic!~

Ecco un episodio molto divertente, nonché cruciale per la storia del gioco.
Entrate nel parco vero e proprio e dirigetevi alla grande piscina, seguendo
Mario Ombra. Vedrete un filmato, poi dovrete affrontare l'enorme Bowsermatic.
Il direttore del parco vi metterà a disposizione l'ottovolante, e girando su
di esso potrete trovare dei missili. Quando ne avete uno, mirate al
Bowsermatic e fate fuoco! Se colpite nel segno, lo Splac ve ne darà conferma.
Fate attenzione agli altri consigli del vostro marchingegno, perché vi
avvertirà se dei Bullet Bill vi arrivano alle spalle (in questo caso,
distruggeteli con lo Spruzzatore). Se dovete passare davanti al Bowsermatic,
spruzzategli in bocca per spegnere le sue fiamme. Dopo 4 colpi il robot sarà
distrutto ed assisterete ad una scena molto divertente, dopodiché il Sole
Custode sarà vostro.

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                                ~EPISODIO 2~
                          ~Il mistero del cannone~

Un episodio in due parti. Nella prima, sarete sulla spiaggia, dove un cannone
vi bombarda. Fate attenzione ai Bullet Bill, visto che alcuni di essi, quelli
col naso lampeggiante, vi seguiranno fino a che non urteranno un ostacolo.
Notate che i Bill possono distruggere le ceste sparse sulla spiaggia, e che
questo è l'unico modo di aprirle. Comunque, avvicinatevi al cannone e il suo
occupante vi lancerà delle bombe a tempo. Storditele con lo spruzzatore ed
afferratene una. Quando essa comincia a fare il conto alla rovescia, aspettate
che arrivi a 2 e poi lanciatela al cannoneggiatore. Colpitelo 3 volte in
questo modo e potrete entrare nel cannone, dove vi attende un livello
"classic".

Il livello è piuttosto semplice, anche se le piattaforme su cui dovete
camminare sono a tempo e di tanto in tanto spariscono. Studiatene brevemente
la sequenza di sparizione, poi passate oltre. Dopo la prima serie troverete
delle casse, quella di mezzo contiene una vita extra. Poi, usate i tappeti
elastici per salire in alto. Ora dovete superare delle piattaforme che
spariscono molto in fretta, perciò il mio consiglio è di usare la panciata per
terra per superarle scivolando. Occhio solo alla curva a gomito nella seconda
sezione. Alla fine troverete il Sole... facile, no?

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                                ~EPISODIO 3~
                     ~Le monete rosse delle navi pirata~

Nonostante il titolo dell'episodio, le navi pirata non hanno che un paio delle
8 monete rosse da recuperare. La prima è sulla scaletta che porta ai galeoni,
e due sono appunto sui galeoni. Dal secondo galeone, saltate sulla grata
davanti ad esso, e prendete la quarta moneta. Poi, appendetevi alla parte
inferiore della grata per prendere la quinta moneta. La sesta è sotto la
prossima grata, ma prima di andare lì sotto date delle culate alle tartarughe
elettriche per spazzarle via. Proseguite salendo sopra la grande gabbia
metallica, e appendetevi alla parte inferiore del sentiero metallico che sale
per trovare la settima moneta e per dare dei calci alle tartarughe per
toglierle di torno. Ora seguite il sentiero di metallo da sopra e in cima
troverete l'ultima moneta rossa. Il Sole Custode apparirà lì accanto.

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                                ~EPISODIO 4~
                           ~Girasoli in pericolo~

L'episodio si svolge tutto sulla spiaggia. Andate nella zona dei girasoli e
vedrete cinque grosse uova simili a quelle degli Yoshi. Spruzzatene una per un
po', però, e scoprirete che è in realtà una schifida tartaruga! Per
eliminarla, fatevi vedere, poi scappate via. La tartaruga prenderà la rincorsa
e si lancerà su di voi con un grande salto. Quando atterrerà sarà ribaltata,
perciò approfittatene per darle una culata ed eliminarla. Fatto questo, uno
dei grandi girasoli si rianimerà ed un gruppetto di piccoli girasoli spunterà
nel punto dove avete eliminato il nemico. Ci sono cinque tartarughe, una per
ogni girasole. Man mano che le fate fuori si rialzano più in fretta dopo il
salto, quindi regolatevi di conseguenza. Quando le avrete uccise tutte, il
grande girasole vi darà un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 5~
                     ~Ruota Panoramica fuori controllo~

Ecco un episodio piuttosto interessante. La ruota panoramica del parco sta
girando all'impazzata, e solo voi potete fare qualcosa! Per arrivarci in cima
dovrete passare dal sentiero posteriore e scalare la giostra della cascata.
Andateci, e noterete che le griglie verdi hanno sopra disegnate delle frecce
rotanti. Se spruzzate queste griglie, esse ruoteranno e diventeranno
piattaforme per un breve tempo. Salite dunque sulla griglia blu, e spruzzate
le verdi davanti a voi. Saliteci sopra e afferrate la prossima blu, e
ribaltate le verdi davanti per proseguire. Alla prossima blu, dovrete
pianificare gli spostamenti per poter eliminare le tartarughe elettriche che
affollano la grata. Cominciate percorrendo la griglia blu dall'interno e
colpendo la tartaruga che c'è fuori, poi tornate indietro e ruotate intorno
alla griglia per passare da fuori. Andate avanti finché non trovate delle
griglie verdi, e innaffiatele per farle ruotare verso l'esterno.
Aggrappatevici e aspettate che ritornino dentro, poi salite e fate fuori le
tartarughe dall'interno. Poi, riscendete sulle griglie verdi, fatele ruotare
in fuori, e finalmente salite fino in cima. Qui, rimbalzate sulla fune per
aggrapparvi alla griglia in alto, e date un calcione da sotto alla
tartarugona. Essa volerà via e un Sole Custode balzerà sulla cima della ruota
panoramica. Per prenderlo, saltate sul tetto di una delle cabine della ruota e
lasciatevi portare fino in cima.

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                                ~EPISODIO 6~
                      ~Il mistero della Giostra Yoshi~

Andate nel parco e liberate lo Yoshi dall'uovo vicino al grande albero col
nasone. Con Yoshi, andate alla Giostra Yoshi e toccate il sostegno vuoto per
essere trasportati in un livello "classic". Attenzione! Se lo Yoshi non è
arancione, dovrete mangiare un frutto che lo faccia diventare di quel colore
per entrare nel livello.

Questo è un livello "classic" molto inquietante, visto che il baratro di sotto
è molto opprimente. E nulla viene fatto per tranquillizzarvi, visto che le
prime piattaforme ruotano a velocità diverse ed ingannevoli, e dopo di esse
dovrete barcamenarvi tra blocchi mobili pezzati abbastanza distanti tra loro.
Rimanete calmi e calcolate bene i salti ed il tempismo. Non abbiate fretta e
aspettate che il prossimo blocco sia abbastanza vicino. Inoltre, quando
arrivate alla struttura di legno, rimanete sul blocco azzurro e lasciate che
esso ci giri intorno.

Dopo questa sezione arriverete ad un blocco arancio. Saliteci sopra e
lasciatevi portare oltre il burrone, poi aggiustatevi bene la telecamera per
trovare la via tra i blocchi. Dopo il blocco mobile dovrete fare qualche wall
jump per salire, e dovete anche calcolare molto bene il tempo per salire sul
blocco che va su e giù. Quando ci siete sopra, aspettate che inizi a scendere,
perché la sua fisica vi impedisce di saltare mentre sta salendo. Quando
scende, saltate verso i blocchi in basso e, se non ci arrivate, tuffatevi con
cautela per farcela. Il Sole Custode è lì accanto.

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                                ~EPISODIO 7~
                      ~Mario Ombra s'aggira nel parco~

Faaacilissimooo! Il tapiro è nel parco, inseguitelo spruzzando allegramente e
quando cade coglietelo come un bel fiore. Splendido!

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                                ~EPISODIO 8~
                     ~Montagne Russe e Palloni Gonfiati~

Un episodio divertente e frustrante al tempo stesso. Andate oltre il ponte a
metà del sentiero e parlate con l'omino più vicino alle montagne russe per
salire sulla giostra. Ora avete tre giri completi per far scoppiare 20
palloncini con i missili ad acqua. Sembra facile, ma con tutte le giravolte e
i cambi di prospettiva, le prime volte sarà molto difficile. Se mirate bene,
potete far scoppiare più palloni in sequenza. Ovviamente, se non ce la fate,
perderete una vita. Se invece ci riuscite, avrete in premio l'ultimo Sole
Custode del livello.

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                                 ~SEGRETO 1~

Ripetete l'Episodio 2 e rientrate nel cannone. Premete l'interruttore rosso e
raccogliete le otto monete rosse. Un minuto è poco e le acrobazie da compiere
non troppo facili, ma in qualche tentativo dovreste farcela. In premio avrete
un Sole Custode.

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                                 ~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 6, e nel mini-livello troverete l'interruttore rosso delle
8 monete. Avete ben due minuti per raccoglierle, e considerando che solo 2 di
esse si trovano nella zona dei blocchi mobili, non dovrebbe essere
difficilissimo. Le altre 6 sono tutte sulla struttura finale, e dato che avete
lo Splac non avete scuse per non farcela. A voi un nuovo Sole Custode.

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                                ~100 MONETE~

Episodio 5, senz'altro. I nemici che volano sulla spiaggia vi danno 5 monete a
testa, mangiare le farfalle ve ne darà delle altre, e se innaffiate la
spiaggia qua e là ne troverete a bizzeffe. Non avete neppure bisogno di
entrare nel parco. Decisamente facile questa volta, no?



                                 ----------
                                 MONETE BLU
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Episodio 1:
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1 - Sotto la sabbia vicino alla palma isolata sulla spiaggia è nascosto il
disegno di un Sole Custode in blu. Fatelo apparire tutto per conquistare una
moneta blu.

2 - Sotto la sabbia tra la palma isolata e il cannone c'è un altro disegno di
questo tipo, scopritelo per un'altra moneta.

3 - Vicino all'ingresso interno del parco c'è un uccellino blu, spruzzatelo
per ottenere una moneta blu.

4 - Nella conchiglia verde sulla giostra delle conchiglie è nascosta una
moneta blu, innaffiate la conchiglia per aprirla.

5 - Sul muro accanto alle scale della giostra dei galeoni c'è una M rossa,
cancellatela e avrete una moneta blu.

6 - Sopra il gazebo azzurro a metà del sentiero che sale c'è un uccellino
azzurro, innaffiatelo ed avrete la sua moneta.

7 - In uno spiazzo dietro i muri di roccia, vicino alla grande piscina, c'è un
gruppo di mostriciattoli uno sopra l'altro. Innaffiateli a partire da quello
in alto e, quandi i piccoli saranno caduti, schiacciate quello grande per
avere una moneta blu.

8 - Cancellate la X rossa sul muretto vicino alla vasca sotto i galeoni e
correte sotto l'albero all'inizio del sentiero in salita per prendere la
moneta.

9 - Cancellate la X rossa sull'albero vicino alla giostra dei galeoni e andate
a prendere la moneta blu sul muro dall'altra parte della vasca sotto la
giostra.

10 - Lavate via il triangolo rosso sul muretto vicino al casco di banane
presso la vasca dei galeoni, e risalite il sentiero fino al muro di mattoni,
dove troverete la moneta.

11 - Eliminate il triangolo rosso sul muro di mattoni in cima al sentiero
bianco e prendete la moneta vicino al casco di banane più in basso sul
sentiero.

12 - Accanto al gazebo azzurro c'è lo spazio dove verrà poi costruito un
ponte. Dall'altra parte c'è un muro di pietra, e dietro di esso c'è una
sporgenza con sopra una moneta blu.

13 - Sotto l'impalcatura della scaletta che porta alla giostra dei galeoni c'è
una moneta blu, potete prenderla con lo Spruzzoplano.

14 - Salite sul secondo dei due galeoni rotanti e, quando va avanti, saltate
sulla grata davanti ad esso. Fatela poi ruotare per entrare nella gabbia, dove
c'è una moneta blu.

15 - State sopra la grata che contiene la precedente moneta blu, e aspettate
che il galeone faccia un giro completo intorno al perno. Quando il galeone è a
testa in giù, saltateci sopra, poi saltate ancora in direzione della gabbia e
planate per arrivare alla piattaforma sopra la gabbia. Qui troverete una
moneta blu.

16 - Sospesa in aria sopra al primo galeone c'è una moneta blu, potete
raggiungerla dalla piattaforma in alto, in cima al sentiero metallico.

17 - Sull'impalcatura che sorregge il primo dei due galeoni si trova una
moneta blu.

18 - Sulla struttura che sorregge la grande ruota panoramica sono disegnati
due cerchi rossi, cancellatene uno e andate a prendere la moneta sull'altro.

19 - Idem come sopra, ma con l'altro cerchio.

20 - Andate sul retro della grande ruota panoramica, alla giostra della
cascata, e guardate in alto sul muro. Vedrete una M rossa, lavatela via per
ottenere una moneta blu.

21 - Su una delle spiaggette con palma che si trovano intorno alla grande
piscina del parco troverete una M rossa sulla parete, cancellatela per
ottenere questa moneta.


Episodio 2:
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22-27 - Dentro le ceste sulla spiaggia.


Episodio 5:
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28/29 - Sulla spiaggia, vicino ai girasoli, ci sono due farfalline blu,
mangiatele per avere due monete blu.


Episodio 6:
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30 - Prendete Yoshi nel parco e andate sulle spiaggette vicino alla grande
vasca. Qui troverete una farfalla blu, mangiatela per avere una moneta dello
stesso colore.

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| SABBIE ROSSE |
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Anche Sabbie Rosse si articola in più parti, la prima delle quali è una delle
più belle cose che si possano vedere in Mario Sunshine. Il sole che tramonta
di fronte alla spiaggia è assolutamente stupendo e crea un gioco di luce e
colore indimenticabile.

La spiaggia comprende un villaggio turistico, completo di sdraio, piscinette e
chioschi. In esso sorge l'Hotel Delfino, accessibile dall'Episodio 2, una
delle strutture più complesse ed articolate di tutto il gioco. L'hotel
comprende una grande quantità di stanze, tutte completamente esplorabili e
connesse da passaggi segreti visto che dall'esterno non si possono aprire. Al
centro dell'hotel si erge una grande colonna che attraversa tutti e tre i
piani. Inoltre, c'è ancora un piano in cima, costituito da una serie di
condutture disposte a formare un labirinto.

Per concludere, l'hotel ospita un grande casinò con slot-machine ed un'immensa
roulette. Tre aree in un solo livello, dunque, ed ognuna piuttosto impegnativa
e ricca di segreti da scoprire. Sabbie Rosse è uno dei livelli più stimolanti
ed interessanti in assoluto, e sviscerarne tutti i particolari è molto
divertente.

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                                ~EPISODIO 1~
                             ~Tempesta di mante~

Un episodio bello e spettacolare in quello che è forse il livello più
graficamente appagante. Ripulite quanta più melma potete (occhio: se la
toccate, prendete la scossa!), poi parlate col Palmense davanti allo spiazzo
dove dovrebbe esserci l'hotel. Alla fine del discorso, la manta gigante
attaccherà!

Per sconfiggere la manta, vi consiglio di stare sullo spiazzo dell'hotel e di
innaffiarla il più possibile. Man mano che la innaffiate, essa si divide in
mante più piccole, finché non ne rimangono di piccolissime che possono essere
eliminate con uno spruzzetto. Quando avrete eliminato tutte le mante più
grandi, tutte le piccole vi verranno addosso, e a quel punto potrete
semplicemente girare in tondo lavandole tutte. Se invece ve ne andate in giro,
troverete tonnellate di melma elettrica e rischiate di farvi del male inutile
(notate le scie piccole lasciate dalle mini-mante!).

Una volta eliminata la minaccia, l'hotel risorgerà e voi potrete prendere la
vostra ricompensa nel centro del villaggio.

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                                ~EPISODIO 2~
                           ~Il mistero della hall~

Entrate nell'hotel parlando con il direttore. All'interno troverete moltissimi
Boo! Noterete che quelli intorno al pilone centrale della hall sono rosa. Se
li spruzzate, diventeranno piattaforme per qualche tempo. Usateli per salire
in cima al pilone, dove troverete una statua di Boo gigante. Entrate nella sua
bocca.

Acc...! Quel maledetto vi ha di nuovo fregato lo Splac! E il livello che
dovete affrontare ora è senz'altro uno dei più divertenti ed impegnativi. Dopo
pochissimo sarete costretti a saltare oltre dei baratri molto larghi, e per
farcela dovrete rimbalzare sui nemici volanti che li attraversano. Poi,
dovrete eseguire dei wall jump per rompere i blocchi e salire in cima ad un
muro. Segue poi una pazza corsa su dei blocchi di sabbia disposti in modo
assolutamente maligno, e dopo di essa, un breve tratto su una piattaforma
mobile dalla forma molto scomoda. Infine, dovrete superare una piramide di
blocchi di sabbia prima di poter mettere le mani sull'agognato Sole Custode.
Whew!

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                                ~EPISODIO 3~
                     ~Sinistri ospiti all'Hotel Delfino~

Un episodio dannatamente complicato, questo, ma vi serve come base per i
successivi. Entrate nell'hotel ed andate nel bagno degli uomini. Andate
nell'ultima toilette e saltate... sorpresa! Bel modo di trasferirsi, eh? Ora
andate vicino al letto e vedrete un quadro. Innaffiatelo finché non si
trasforma (gulp!), poi saltateci dentro ed attraverserete il muro!
Incredibile!

Nella prossima stanza, andate vicino ai quattro pannelli di legno e spruzzate
per farli ruotare. Completando il disegno, si aprirà un altro passaggio
segreto! Entrate nella stanza ed usate i due fantasmini rosa per accedere alla
botola sul tetto, che vi porterà un piano più in su. Confusi? È solo
l'inizio...

In questa stanza, spruzzate l'armadietto a muro per farlo ruotare e passare
oltre. Ora, vedete quella mattonella più chiara? Datele una culata per passare
al piano di sotto, dove troverete degli ananas nelle casse. Ora potete
prendere Yoshi al pianterreno. Nota: nella stanza superiore a quella delle
casse potete spruzzare il poster del Boo per romperlo e passare oltre il muro.

Con Yoshi, andate al secondo piano ed entrate nell'unica stanza aperta.
Saltate sul letto per rimbalzare nella botola nel soffitto, e vi ritroverete
in una zona di condutture. Ora mangiate tutti i fantasmi addormentati che
trovate, e la soffitta sarà libera. A questo punto, noterete che su questo
piano ci sono quattro aree più larghe, con delle mattonelle crepate sul
pavimento. Una di queste, la più lontana da tutte le altre tre (e la più
vicina alla moneta blu), è esattamente sopra la piscina. Rompete il pavimento
e troverete il vostro Sole Custode in piscina.

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                                ~EPISODIO 4~
                       ~Il mistero del Casinò Delfino~

Cavoli, questo episodio è lunghissimo! Innanzitutto dovete entrare nel Casinò
che c'è al pianterreno, per farlo basta parlare all'usciere. Una volta dentro,
dovrete poi ottenere un triplo 7 in entrambe le slot-machine giganti. Per
attivarle basta spruzzare sui numeri. Una delle due è automatica, e dovrete
tentare finché non usciranno i tre 7. L'altra, invece, ha gli slot
indipendenti, quindi potete regolarla a piacimento. Ottenuti i due tripli 7,
si aprirà il tendone rosso e dovrete giocare a una specie di "gioco del 16":
ogni pannello "?" nasconde un pezzo di un disegno, a con l'acqua dovete farli
girare finché non scoprirete tutto il disegno di un Sole Custode. Ma non è
ancora finita! Una volta scoperto il disegno, apparirà un tubo che conduce ad
un livello "classic"!

Superate i due cubi e salite su quello che attraversa il burrone. Evitate i
tanti cubi sulla prossima piattaforma (occhio, sono imprevedibili!) e salite
su quello rotante sul vuoto. Da lì, raggiungete le piattaforme che entrano ed
escono dai muri, e passate al parallelepipedo rotante. Oltre di esso c'è un
cubo che ruota su due assi (occhiooo!!!), e alla fine della sua salita
troverete un bel Sole Custode che vi attende.

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                                ~EPISODIO 5~
                         ~Sotto sotto c'è... Re Boo~

Entrate in hotel ed andate nel Casinò. Salite sulla roulette e vedrete che c'è
una casella di colore viola. Datele una culata e... ta taaa! Si scende,
signori!

Al "piano di sotto" incontrerete nientemeno che Re Boo in persona (ehm...
anche se è un fantasma)!. Il maligno tirerà fuori una slot machine, che
attiverà con una linguata se gli spruzzerete acqua. Il risultato può essere
uno di questi: ???=nemici vari, sconfiggeteli per far muovere di nuovo il Re;
3 monete=una pioggia di monete, approfittatene; 3 ananas=pioggia di frutti
vari. Ora, l'unica cosa che può sensibilizzare il nostro fantasmone è un bel
peperoncino rovente giù in gola. Quando l'avrete riscaldato per benino,
tirategli un frutto qualsiasi e riuscirete finalmente a colpirlo!

La roulette sotto di voi si muove, ma potete fermarne i diversi cerchi dando
una culata sulla casella viola. Tuttavia, la roulette si riattiva ogni volta
che il Re Boo muove la slot. Dopo che gli avrete inflitto 3 colpi, un nuovo
Sole Custode sarà vostro!

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                                ~EPISODIO 6~
                          ~Ripulendo Sabbie Rosse~

Breve ed intenso, questo episodio vi vede pulire freneticamente tutta la melma
elettrica dalla spiaggia e dalla parte anteriore del villaggio. Avete tre
minuti per farlo. Non siate eccessivamente scrupolosi nella pulizia, basta che
togliate qualunque macchia grossa. Un suono particolare vi avvertirà quando ce
l'avrete fatta. Ad operazione compiuta, andate dal sindaco (o quello che è) e
otterrete il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 7~
                          ~Mario Ombra va in hotel~

Entrate in hotel ed inseguite il disgraziato finché non lo fate cadere a furia
di innaffiarlo. Tutte le porte sono aperte, e i Boo si travestono da Mario
Ombra (comunque, lui è più scuro, quindi si riconosce). Toccate Mario Ombra e
prendete il suo Sole. Poca roba, eh?

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                                ~EPISODIO 8~
                           ~Monete rosse in hotel~

Entrate in albergo e premete l'interruttore nella hall. Avete ben cinque
minuti per trovare le otto monete rosse. La prima moneta è lì accanto, e la
seconda è nel bagno delle donne. Andate nel bagno degli uomini e saltate di
sopra. Lavate il quadro, saltate oltre il muro e troverete la terza moneta.
Tornate indietro e rimbalzate sul letto per arrivare di sopra. Entrate in
piscina e prendete la quarta moneta. Uscite e prendete la quinta sul
pianerottolo, poi andate in soffitta e rompete la piastrella che porta nella
stanza del Palmense che aveva perso l'ananas. Bucate il poster e saltate oltre
il muro per trovare la sesta moneta, poi tornate nell'altra stanza e date una
culata alla piastrella chiara per scendere nella stanza delle casse e trovare
la settima moneta. Ora dovete solo uscire sul pianerottolo del primo piano e
prendere l'ultima moneta, dopodiché scendete nella hall a prendervi il Sole
Custode.

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                                 ~SEGRETO 1~

Ripetete l'Episodio 2, e nel livello "classic" troverete un interruttore
rosso. Premetelo e attiverete un conto alla rovescia di un minuto e mezzo per
prendere le 8 monete rosse. Le prime 3 sono ben visibili sui blocchi di
sabbia, ma la quarta è ben nascosta. Quando arrivate alla fine dei blocchi di
sabbia, scivolate giù lungo la parete di blocchi: la moneta è nel passaggio al
fondo. La quinta è in alto sopra i blocchi a cocomero, e le ultime tre sono
sulla piramide di sabbia. Prenderle tutte vi frutterà un Sole Custode.

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                                 ~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 4 e, una volta nel tubo, premete il pulsante rosso. Avete
un minuto scarso per prendere le otto monete rosse, posizionate in punti
strategicamente difficili (l'ultima soprattutto). Anche se le prendete tutte,
dovrete sopravvivere al cubo rotante prima di poter prendere un meritatissimo
Sole Custode.

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                                ~100 MONETE~

L'Episodio 4 è perfetto per trovare 100 monete. Spruzzate tutte le fiaccole
che trovate per avere monete, e visitate ogni stanza dell'hotel. Sempre
nell'hotel, innaffiate tutte le piante, i mobili e le lampade per trovare
altre monete. Se per caso ancora non dovesse bastare, andate nel Casinò e date
culate alle slot, oppure vincete alle grandi slot.



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                                 MONETE BLU
                                 ----------

Episodio 1:
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1 - Nuotate in mare nel punto opposto a quello in cui inizia il livello e
troverete questa moneta blu.

2/3 - Ripulite i due Noki al bordo della prima piscina ed ognuno di essi vi
ricompenserà con una moneta blu.


Episodio 2:
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4 -  Innaffiate la targa davanti alle sdraio affacciate sulla spiaggia per
trovare questa moneta.

5 - Sotto il tetto di uno dei chioschi nel villaggio c'è una moneta blu.

6 - Innaffiate l'aiuola vicino alla fontana accanto all'hotel e troverete una
moneta blu.

7 - C'è una moneta blu sul davanzale della parete posteriore dell'hotel.

8 - La terza fiaccola sulla sinistra partendo dalla porta dell'hotel nasconde
una moneta blu.

9 - Innaffiate la lampada nell'angolo vicino alla piscina al secondo piano e
otterrete una moneta blu.


Episodio 3:
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10 - Nella stanza accanto a quella del Palmense che ha perso l'ananas c'è una
moneta blu.

11 - C'è una moneta blu nella stanza sopra il bagno delle donne.

12 - Innaffiate il grande lucernario al secondo piano per far cadere una
moneta blu sopra il pilone centrale dell'hotel.

13 - Nella stanza del Palmense che ha perso l'ananas, innaffiate una delle
librerie per trovare una moneta blu.

14 - C'e una moneta blu nella stanza accanto a quella con le casse contenenti
gli ananas.

15 - Nelle condutture in cima all'hotel c'è una moneta blu in un vicolo cieco.

16 - In una stanza accessibile solo dal piano delle condutture c'è un quadro
bianco alla parete. Innaffiatelo per far apparire un Sole Custode blu, e la
moneta blu uscirà dal quadro.


Episodio 4:
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17 - In soffitta c'è un fantasma, eliminatelo per avere una moneta blu.

18 - Spegnete completamente una delle due torce sopra le fontane nel Casinò e
avrete questa moneta.

19 - Date una culata ad una delle piccole slot machine per far saltare fuori
una moneta blu.


Episodio 5:
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20 - Nel Casinò, giusto sulla parete dietro al punto d'ingresso, c'è una
grande M rossa. Lavatela via per avere questa moneta.


Episodio 6:
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21/22 - Ripulite dalla melma i due Noki vicino alle sedie a sdraio e ne
riceverete una moneta blu ciascuno.


Episodio 7:
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23 - Una M rossa è ben visibile su un muretto vicino ad uno dei chioschi fuori
dell'hotel, lavatela via e avrete la moneta.

24 - Nella stanza delle casse, una moneta blu è nascosta in una di esse.

25 - Cancellate il triangolo rosso dal muro al primo piano e buttatevi al
pianterreno per prendere la moneta blu che apparirà.

26 - Cancellate il triangolo rosso al pianterreno e fate un wall jump sul
pilone centrale per arrivare in fretta al primo piano, dove vi aspetta (per
poco) la moneta blu.

27 - Cancellate la M rossa dal muro al secondo piano per avere una moneta blu.

28 - Lavate via la X rossa al secondo piano e buttatevi giù al primo per
prendere la moneta blu.

29 - Cancellate la X rossa al primo piano e salite velocemente al secondo per
prendere la moneta blu.

30 - Al piano più alto, nelle condutture, c'è una M rossa nello spiazzo sopra
il lucernario del secondo piano. Lavatela via per avere questa moneta.

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| BAIA DEI NOKI |
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La Baia dei Noki è senz'altro il più incredibile spettacolo di tutto il gioco,
con colori straordinari e formazioni rocciose stupende. È anche il livello più
complesso di tutto il gioco, con una quantità impressionante di passaggi
segreti. Essi si trovano nascosti nei muri di pietra e sono accessibili
innaffiando i muri, e i pannelli in essi inseriti.

Nella parte ovest del livello si trovano le rovine di una città Noki, che
contengono praticamente tutti i tantissimi passaggi segreti. La logica di
questa struttura non esiste, tanto che spesso e volentieri per raggiungere
certi posti bisogna gettarsi nel vuoto dall'alto. Nella parte più alta di
questa sezione c'è un piccolo praticello con una singola palma, il punto di
partenza per esplorare questa zona.

Nella parte centrale del livello ci sono tre altissimi pinnacoli circondati da
conchiglie disposte a formare scale a chiocciola. Due di essi sono collegati
in cima da una corda, ed il terzo ha sulla sommità una grande conchiglia
rossa. Dietro questo pinnacolo esiste una piana erbosa, raggiungibile
principalmente con uno dei tanti passaggi segreti. In mare, qui, si trova dal
secondo episodio una grande cascata, e sulla sponda un negozietto di barche.

Nella parte est c'è un grande picco roccioso che si innalza per diverse decine
di metri fino in cima alla cascata. Anche da qui è possibile scoprire diversi
passaggi nascosti nelle pareti di roccia. Inoltre, ad un certo punto è
possibile andare ancora più ad ovest, dove una serie di strette piattaforme
conduce in un punto molto alto.

La Baia dei Noki, come ha detto qualcuno, è un livello sperimentale. Quasi
tutto è nascosto all'interno dei muri e le connessioni tra un'area e l'altra
sono difficili o pressoché inesistenti. Inoltre, dovrete esplorare anche due
aree svincolate da quella in cui si svolge gran parte del livello; esse sono
ambientate sott'acqua. Una bella prova di abilità per chiunque, e la verifica
definitiva di ciò che sapete fare con lo Splac 3000.

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                                ~EPISODIO 1~
                            ~Stappa la cascata!~

Cominciate subito a prendere confidenza con la geografia della Baia dei Noki.
Dall'inizio del livello, andate avanti e salite sulla scala a chiocciola fatta
di conchiglie. Arrivati alla freccia che punta in alto, salite sul piatto
della bilancia e innaffiate il vaso che vedete poco lontano per sollevare il
vostro piatto e salire. Proseguite e lavate via i disegni dai muri per far
apparire delle piattaforme che vi aiuteranno a salire. Continuate la scalata
con le stesse modalità fino ad arrivare da un giovane Noki con gli occhiali.
Egli vi darà qualche consiglio e vi offrirà un trampolino... liofilizzabile
^_^. Ora potete andare ad affrontare il nemico che, noterete, è lo stesso del
cannone a Girasolandia!

Per batterlo, le modalità sono le stesse: afferrate un Bob-Omb e aspettate che
inizi il conto alla rovescia, poi lanciate. 3 colpi precisi vi sbarazzeranno
del bombarolo e la cascata si stapperà. Il Sole Custode apparirà lì accanto.

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                                ~EPISODIO 2~
                        ~Il boss delle rovine infide~

Un episodio interessante che finisce troppo in fretta. Andate dal vecchio Noki
e parlategli. Quando ha finito, spruzzate il pannello in alto sulla parete per
scoprire un'enorme apertura. Salite col wall jump ed andate a destra per
proseguire (in fretta, perché poi l'apertura si richiude). In cima vi
ritroverete sulla piana erbosa. Lì vicino c'è un altro pannello che rivela una
seconda e più intricata apertura. Attraversatela in fretta e raggiungete,
sulla destra, il sentiero che sale. Alla fine sarete su una radura altissima
ed incontrerete... big surprise! Il Calamarcio! Tirategli il nasone un paio di
volte e calatevi nella botola che si aprirà. In fondo c'è la tomba del Re
Noki, e il vostro Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 3~
                        ~Monete rosse imbottigliate~

Un episodio sciocco e frustrante. Siete in una bottiglia gigante e dovete
raccogliere 8 monete rosse. Sarebbe facile se non fosse per l'assurda
prospettiva che, di fatto, vi impedisce di capire dove siete e dove state
andando, e girarsi è quasi impossibile. Usate lo Spruzzoplano come propulsore
per salire, e non toccate nulla se volete scendere. Le monete sono ben
visibili, due in alto, due vicino alla struttura in fondo alla bottiglia, e le
altre sparse. Sul fondo, vicino al cartello con la freccia, c'è una corrente
che vi proietterà in cima. Quando avrete tutte le monete rosse, andate in
fondo vicino alla costruzioncina a prendere il Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 4~
                        ~Un dentista per Guillalillo~

Dopo il precedente episodio, eccone un altro che rischia di farvi impazzire.
Il piccolo Noki all'inizio vi darà la muta da sommozzatore. Andate da suo
nonno in cima alla montagna per sapere che cosa dovete fare, poi tuffatevi
nella cascata.

Vi ritroverete in un'altissima stanza completamente sommersa. Al fondo c'è un
buco da cui emerge Guillalillo. Dalla sua bocca escono bolle viola velenose,
che potete evitare o distruggere. Di tanto in tanto Guillalillo aspira l'acqua
sopra di sé, e può inghiottirvi, ma non preoccupatevi perché vi risputerà.
Dopo l'aspirazione scenderà nel buco, per poi riemergere.

Per vincere la battaglia dovete lavare i denti cariati dell'anguillone con lo
Spruzzoplano. Il problema è che l'inquadratura non vi dà minimamente idea
delle prospettive in gioco, perciò quello che sembra vicino, è probabilmente
lontanissimo. Purtroppo, ad intervalli regolari dovrete rifornire la vostra
riserva d'aria prendendo delle monete, il che vuol dire allontanarsi anche
parecchio dall'obiettivo. Inoltre, mirare ai denti di Guillalillo sembra
facile, ma vi accorgerete che non lo è per nulla. E, se non lavate del tutto
un dente prima che l'anguilla chiuda la bocca, dovrete rilavarlo da capo.

Se riuscite nella non facile impresa di ripulire quella fetida bocca,
l'anguillone vi lascerà il suo dente d'oro, che è poi un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 5~
                       ~Palmassimo ti sfida sul surf~

Quel cretino di Palmassimo ci riprova. La gara è da metà della montagna fino
all'ingresso delle rovine. Dal momento che potete passare sull'acqua, non
avrete problemi a completare la corsa ben prima dei 40 secondi previsti.
Difficile? Naaah...

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                                ~EPISODIO 6~
                        ~Il mistero della conchiglia~

Tanto per cominciare, dovete raggiungere la grande conchiglia in alto. Per
arrivarci, usate le funi tra una struttura e l'altra. Quando siete sulla fune
corta proprio sotto quella che conduce alla conchiglia, rimbalzate e planate
per arrivare a destinazione più in fretta. Entrate e... acc! Di nuovo quel
ladro! Questo può solo voler dire che sta arrivando un altro livello
"classic"!

Iniziate con una bella serie di wall jump tra i muri che vi rinchiudono, ma
occhio a non metterci troppa foga o cadrete oltre la sommità. Superate poi la
piattaforma stretta che gira su se stessa, e il quadrato rotante. Ora fate un
wall jump sul muro rosso per arrivare sulla piattaforma che entra ed esce dal
muro, e da essa saltate sulle successive fino alla piattaforma solida. Non
preoccupatevi di cadere, perché le piattaforme che entrano ed escono rimangono
sempre un po' fuori dal muro.

Adesso arrampicatevi sul palo e saltate indietro sulla piattaforma più in
alto. Correte sul pendio con le frecce, oppure rimbalzate sulla corda per
salire ancora. Wall jump per raggiungere il piano superiore, e triplo salto
breve + wall jump (o, se siete molto bravi, salto mortale + wall jump) per
aggrapparvi, a malapena, alla piattaforma in alto. Superate due
parallelepipedi rotanti e arrivate in cima alle piattaforme girevoli con una
serie di salti mortali. Ancora un parallelepipedo e potrete prendere il Sole
Custode. Complimenti!

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                                ~EPISODIO 7~
                        ~Mani in alto, Mario Ombra!~

Stavolta il maledetto vi farà faticare parecchio, visto che balzerà e
rimbalzerà all'inverosimile fino in cima alla montagna, cambiando direzione
ogni secondo, per poi... buttarsi in acqua dalla cima e ricominciare tutto. Il
procedimento è il solito, ma scommetto che stavolta il vostro pollice sinistro
suderà, rendendovi difficili i salti. Auguri!

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                                ~EPISODIO 8~
                         ~Il pesce di monete rosse~

Altro livello sottomarino... per fortuna è l'ultimo. Ricevete la muta
all'inizio dal giovane Noki, poi andate a parlare col nonno. Dopodiché,
tuffatevi.

Il pesce di monete che cercate è ben visibile nella parte alta della stanza...
almeno all'inizio. Perché quello che dovete fare è prendere le monete rosse
che fanno parte del suo corpo, e non potrete fare a meno di prendere anche
alcune di quelle d'oro. Perciò, in breve, vedrete solo un informe ammasso di
monete che viaggiano in gruppo. Per peggiorare le cose, di tanto in tanto il
pesce si divide e le sue monete si fanno un giretto prima di ritornare
insieme.

Come al solito, la cosa difficile è capire le distanze in gioco, e riuscire a
tenere d'occhio il pesce quando si smembra. Quando avrete finito la raccolta,
un nuovo Sole Custode sarà vostro.

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                                 ~SEGRETO 1~

Reperibile in qualunque episodio, è uno dei Soli segreti più ovvi, ma anche
divertenti. Andate all'ingresso delle rovine e entrate nel tunnel in alto.
Attraversatelo e, all'uscita, entrate nella grande alcova quadrata. Verrete
proiettati in alto, su uno spiazzo con una palma. Innaffiate l'uccellino
dorato lì vicino finché non molla il suo Sole Custode, che planerà bel bello
sullo spiazzo.

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                                 ~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 6 ed entrate nella conchiglia. Arrivati alla piattaforma
rossa, premete il pulsante rosso e comincerà un conto alla rovescia di un
minuto e mezzo. In quel tempo dovrete prendere 8 monete rosse. Ognuna richiede
un salto mortale, vista l'altezza a cui è posta. L'unica eccezione sono la
terza e la quarta: la terza va presa saltando dal pendio rosso, e la quarta è
sul muretto in cima al pendio (facile non vederla!). Prendete tutte le monete
in tempo e otterrete un Sole Custode subito prima della serie di piattaforme
girevoli.

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                                ~100 MONETE~

Non è affatto difficile trovare 100 monete nella Baia. I vari tunnel delle
rovine ne contengono a decine, e il negozio di barche ne ha molte sia nelle
casse, sia sul tetto, che se preso a culate libererà otto monete. Aggiungeteci
quelle che potete trovare presso lo Spruzzorazzo e sott'acqua, e capirete che
la ricerca non è impegnativa. Il Sole Custode apparirà in cima ad una delle
alte torri di conchiglia, basta arrivare in cima alla prima e attraversare la
corda.



                                 ----------
                                 MONETE BLU
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Episodio 1:
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1/2 - Queste due monete blu sono sospese sopra l'acqua. Usate la barca che si
trova poco lontano dall'inizio del livello per raggiungerle.

3/4 - Su una parete delle rovine ci sono sette pannelli. Innaffiate quello in
basso a sinistra e quello in alto a destra per trovare queste due monete blu.

5 - Sulla grande parete a sinistra dell'entrata delle rovine c'è un muretto
con una nicchia aperta. Innaffiate quel muretto per trovare altre due nicchie.
Quella superiore nasconde questa moneta.

6 - Più in basso sulla stessa parete, c'è un altro muro, intonso. Innaffiatelo
per trovare due nicchie, la più alta delle quali nasconde questa moneta.

7 - Sulla parete a fianco del muro suddetto ci sono due pannelli, innaffiate
quello di destra per rivelare una nicchia con una moneta blu.

8 - In alto, sulla parete più ad ovest, c'è una parete intonsa. Raggiungetela
scivolando dall'alto ed innaffiatela per scoprire un'alcova che contiene una
moneta blu.

9 - Più in basso sulla stessa parete, un muro ospita due nicchie nascoste
dietro pannelli. In una di esse c'è la moneta blu.

10 - In una nicchia in alto sulla parete dove c'è l'entrata delle rovine,
vicino alla piana erbosa, c'è una moneta blu.

11 - Sulla piana erbosa, vicino al pannello di pietra, c'è una M rossa sul
muro, cancellatela per avere questa moneta.

12 -  Il tunnel più in alto nella grande apertura centrale nelle rovine porta
ad una nicchia nella parete bianca, sopra la piana erbosa. Lì troverete una
moneta blu.

13 - In alto sulla parete est, c'è una nicchia con uno Spruzzorazzo. Sopra di
essa ce n'è una più piccola con dentro una moneta blu.

14 - Sopra la piattaforma dello Spruzzorazzo c'è una fila di monete, sparatevi
in alto per prendere quella blu in cima.

15 - Subito sotto la piattaforma che si affaccia sulla cascata c'è una nicchia
con una moneta blu.

16 - Sulla stessa parete della suddetta nicchia, ma più in basso, c'è
un'apertura. Entrateci a fate una serie di wall jump per arrivare alla moneta
blu in alto.

17 - Al secondo ascensore ad acqua, aggrappatevi al bordo della piattaforma e
spostatevi verso sinistra. Quando arrivate davanti alla solida roccia,
spruzzate per far apparire un'apertura che nasconde una moneta blu.

18 - Da dietro la ruota in alto del secondo ascensore ad acqua, spruzzate
lontano sul muro e aprirete un'apertura segreta. Ora, dall'alcova lì accanto,
aggrappatevi al bordo e andate a sinistra per trovare una moneta blu
nell'apertura.

19 - Sulla parete al di sopra della piana erbosa c'è un'alcova molto in alto.
Raggiungetela con lo Spruzzorazzo (fate prima un doppio salto) ed otterrete
una moneta blu. Potete anche arrivarci planando dal pinnacolo vicino.


Episodio 2:
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20 - Sotto la cascata c'è una fila di monete sommerse, seguitela ed in fondo
troverete una moneta blu.

21 - In uno spazio della grande apertura nella parete dietro il vecchio Noki
c'è una moneta blu.

22 - In una delle piccole nicchie in alto nell'apertura sulla piana erbosa c'è
una moneta blu, per prenderla planate partendo dal corridoio che porta in cima
al livello.

23/24 - Nella tomba del Re Noki, spruzzate le due grandi anfore per trovare
una moneta blu in ciascuna.


Episodio 4:
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25/28 - Ci sono 4 colonne molto alte nella parte superiore della stanza
sommersa, e altrettante monete blu, una per ogni colonna.


Episodio 6:
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29/30 - Ci sono due cerchi rossi su due muri, uno presso il negozio di barche
e l'altro vicino alla base della scala di conchiglie. Quando ne lavate via
uno, una moneta blu appare sotto l'altro. Visto che le monete scompaiono
rapidissimamente, il modo migliore di prenderle è usare lo Spruzzoturbo. Con
esso non dovreste avere nessun problema. Per trovarlo, andate vicino allo
sbocco della cascata, e sotto la piattaforma che si protende nel vuoto vedrete
una rientranza. Là dentro c'è lo Spruzzoturbo.

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| VILLAGGIO DELLE PALME |
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Apparentemente bellissimo, questo livello è in realtà banale, noioso e
frustrante. Non solo è pieno di odiosissimi Palmensi, ma una delle sue parti è
terribilmente ed inutilmente complicata.

Dopo il ponte iniziale troverete il villaggio. Vicino al ponte ci sono due
enormi palme su cui vi potete arrampicare. Al centro del villaggio ce n'è una
assolutamente immensa, alla cui base si trova una sorgente fredda da cui si
dirama un ruscelletto. Ad ovest, fuori dalla recinzione, c'è un praticello con
l'erba molto alta. Dalla parte opposta del villaggio rispetto al ponte,
infine, c'è una piscina rotonda di acqua calda, ed un'altra palma gigantesca.
Tutt'intorno sorgono grandi funghi, uno dei quali è giallo e molto più grosso
degli altri.

Nel villaggio troverete anche molte aperture nel terreno. Esse conducono al
cosiddetto "mondo inferiore", una serie di grate sospese sopra il vuoto più
assoluto. Di esso fanno anche parte gli enormi funghi che crescono sotto il
ponte. Questa sezione è odiosissima perché la prospettiva infame vi farà
cadere più volte nel vuoto, incolpevolmente. Per fortuna la dovrete visitare
poche volte.

Per fortuna, l'ultimo episodio del livello, e dell'intero gioco, è una cosa
veramente bellissima. Un sole stupendo illumina il villaggio e nugoli di
bianchissimi soffioni affollano il cielo limpido. Una degna conclusione per
una solare avventura.

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                                ~EPISODIO 1~
                         ~Tre Categnetti scatenati~

Tre Categnetti con la febbre stanno seminando melma incandescente per le
strade del villaggio. Occhio a questa melma perché, se la toccate, vi farete
male e Mario sarà incontrollabile per qualche istante. Lo stesso accade se
toccate i Categnetti.

Il vostro obiettivo è raffreddare i loro bollenti spiriti, e per farlo non c'è
niente di meglio delle terme fredde al centro del villaggio. Per prima cosa,
distruggete tutte le casse intorno alle terme. Poi, aspettate nei paraggi che
un Categnetto arrivi. Quando passa, innaffiatelo, o fatevi vedere per
attirarne l'attenzione. Ora, lavatelo velocemente, finché non diventa nero,
quindi afferratelo per la coda prima che scappi. Girate intorno finché non è
puntato verso le terme e tirate, poi mollatelo per farlo atterrare in acqua.
Ripetete la stessa cosa con gli altri due e un Sole Custode apparirà sopra un
fungo vicino alle terme.

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                                ~EPISODIO 2~
                     ~La sfida in salita di Palmassimo~

Terza e, per fortuna, ultima sfida con l'odioso Palmassimo. 30 secondi dalla
fine del ponte alla piattaforma sul tronco della palma dall'altra parte del
villaggio. Usate la scivolata a profusione per arrivare prima di lui al
tronco, e salite rapidamente. Ecco a voi un altro Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 3~
                   ~Salva il sindaco dalla melma rovente~

Un episodio curiosissimo e, inizialmente, molto confuso. Ciò è dovuto
principalmente al fatto che è l'unico livello non "classic" in cui Mario Ombra
vi ruba lo Splac 3000, e dovete quindi districarvi nel mondo inferiore. In
ogni caso, una volta trovata la strada, la difficoltà svanisce.

Per cominciare, andate dalla parte opposta del villaggio, vicino alla piscina
calda, ed entrate nel mondo inferiore attraverso la grata lì vicino. Una volta
sotto, seguite la grata finché non arrivate ad un pezzo di griglia quadrato,
ed aggrappatevici. Dategli un pugno e vi trasporterà dall'altra parte del
burrone, ma una volta di là saltate subito via, appendendovi alla grata sopra,
o cadrete insieme alla griglia. Ora seguite il percorso finché non arrivate ad
una colonna di monete sopra un'altalena, e lasciatevi cadere sull'altalena.
Ora saltate sui funghi lì vicino e proseguite fino al fungo rosso con sopra il
funghetto verde. Saltate sul funghetto verde e rimbalzerete in alto.
Aggrappatevi alla grata davanti a voi e salite in cima, poi saltate per
aggrapparvi alla grata soprastante. Seguitela fino alla prossima griglia
quadrata, superate il burrone, e infine seguite la grata fino all'uscita, nel
punto dove c'è la moneta.

Risalite con dei wall jump e vi ritroverete in mezzo al villaggio. Da qui
potete saltare tra uno spiazzo e l'altro in mezzo alla melma. Presto
arriverete ad una torretta in legno, e in cima troverete lo Splac abbandonato.
Recuperatelo e salite sulla piattaforma sotto il fungo giallo, e da lì
eseguite un salto mortale verso l'esterno, poi planate per raggiungere la cima
del fungo giallo. Ripulite il sindaco dalla melma e parlategli per avere il
Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 4~
                        ~Categnaccio fa il bagnetto~

Ci risiamo con le belve da cortile, ma stavolta il problema è... ehm... un
pelino più grosso. Il Categnaccio è enorme, infuocatissimo, e non ha nessuna
voglia di fare il bagno. Tuttavia dovete farglielo fare.

Prendete uno dei barili vicini a lui e lanciateglielo contro. Questo lo
spegnerà. Ora staccate da terra il paletto che lo tiene fermo e cominciate a
trascinarlo verso l'altra parte del villaggio. Ad un certo punto, si
riaccenderà e scapperà da voi. Inseguitelo, cercando di condurlo verso la
piscina al fondo del villaggio. Una volta nei pressi, innaffiatelo finché si
spegne di nuovo, e tiratelo verso la piscina. Continuate così finché non
riuscite a farlo immergere, ottenendo un Sole Custode.

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                                ~EPISODIO 5~
                      ~Il mistero del mondo inferiore~

Dopo il ponte troverete un uovo di Yoshi. Andate all'albero della frutta a
prendere quello che richiede, e prendete Yoshi. Ora riattraversate il ponte e
vedrete, sulla sinistra guardando il ponte, una fila di monete. Buttatevi là e
atterrate sui funghi. Ora saltate da un fungo all'altro e alla fine arriverete
ad un fungo con sopra della gelatina gialla. Spruzzatela col succo di Yoshi
per aprire un passaggio.

Lo avevate immaginato, vero? Per fortuna, è l'ultimo livello "classic"; per
sfortuna, di classic non ha un tubo ed è molto frustrante. Dovete parlare ai
Palmensi lanciagente per farvi scaraventare oltre i burroni; peccato che, se
siete mal orientati, verrete scagliati senza pietà nel vuoto, e succederà
molto spesso.

Ignorate i primi due Palmensi e andate dal terzo. Guardatelo bene da davanti,
col viso rivolto alla piattaforma successiva, e poi parlategli. Attenzione!
Assicuratevi SEMPRE di stare guardando verso l'obiettivo, o verrete buttati in
un burrone. Ora dovete scegliere tra i due Palmensi successivi; quello piccolo
vi scaglia giusti giusti sulla piattaforma dopo, ma dovete parlargli quando è
più vicino al bordo; l'altro vi scaraventa via come un tornado, quindi dovete
mirare molto bene e parlargli solo quando è più in dentro possibile
sull'attuale piattaforma. A voi la scelta...

Se ce la fate a farvi lanciare nel modo giusto, troverete un altro
lanciagente. State bene davanti a lui ed aspettate che venga molto vicino alla
direzione da cui siete arrivati, poi parlategli per farvi lanciare sulla
piattaforma sovrastante. Una volta di sopra, guardate ben dritto in faccia il
palmense, evitando i mostriciattoli, e fatevi scagliare dall'altra parte.

Ci siamo quasi, ma ora viene la parte più difficile. Il Sole Custode è sulla
piattaforma lontana a sinistra, e dovete farvici lanciare. Il difficile è
orientare lo sguardo di Mario bene con l'obiettivo. Piazzatevi, poi aspettate
che il Palmense passi, parlategli, e incrociate le dita. Se ce la fate potrete
prendere il Sole.

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                                ~EPISODIO 6~
                       ~Dieci Palmensi in difficoltà~

All'inizio del livello il sindaco vi informa che la melma ha ricominciato a
mietere vittime. Ora avete tre minuti per salvare dieci Palmensi dalla melma.
Sono tutti nella parte anteriore del villaggio, eccetto l'ultimo che è sul
sentiero nord, vicino alla vasca rotonda. Fateli riemergere e lavateli bene
finché non brillano. Quando li avrete salvati tutti, potrete tornare dal
sindaco a ricevere la ricompensa.

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                                ~EPISODIO 7~
                        ~Mario Ombra all'arrembaggio~

Nulla di speciale. Inseguite il tizio spruzzando a profusione finché non cade
come una mozzarella, e poi catturatelo. Voilà!

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                                ~EPISODIO 8~
                      ~Sui soffioni, cacciando monete~

Quest'ultimo episodio vi richiede di ricercare 8 monete rosse. La prima di
esse si trova nel mondo inferiore, su una grata sotto il ponte, e vi consiglio
di prenderla per prima per evitare che là sotto vi succeda qualche imprevisto
quando avete già preso molte monete. La seconda è tra l'erba nella parte ovest
del livello, e la terza sull'albero di palma accanto al ponte. Troverete poi
la quarta moneta dentro una delle casse del grande mucchio ad est, e la quinta
e la sesta nella parte nord del livello, una nella vasca d'acqua calda e una
dietro la palma accanto alla vasca. La settima moneta è invece sotto l'albero
della frutta. A questo punto, scalate la grande palma al centro del villaggio
e recuperate lo Spruzzorazzo. Quando ce l'avete, salite sul grande fungo
giallo e sparatevi in alto per atterrare su una nuvoletta. Salite ancora per
raggiungere la successiva, e da lì salite sulle foglie della palma. In cima
all'albero c'è una piattaforma di legno, e su di essa troverete l'ultima
moneta rossa.

Ora dovete recuperare il Sole Custode sulla nuvoletta lontana. Come fare? Be',
avete letto il titolo dell'episodio, no? Quindi sapete che dovete usare un
soffione. Salite sulla foglia da cui si può vedere la nuvola col Sole Custode,
e aspettate che un particolare soffione passi proprio sopra di voi. Quindi
appendetevi al suo gambo, e un colpo di vento vi spingerà fino alla nuvola.
Quando arrivate lì, saltate giù sulla nuvola e prendete il Sole.

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                                 ~SEGRETO 1~

Ripetete l'Episodio 5 ed entrate nel passaggio nel mondo inferiore. Troverete
un interruttore rosso, premetelo ed avrete un minuto e mezzo per prendere otto
monete rosse. La prima è in alto su questa stessa piattaforma. Prendetela con
un salto mortale ed una planata, poi planate verso la piattaforma successiva e
prendete la seconda. Planate ancora avanti e fatevi lanciare in alto. Prendete
le monete 3 e 4, poi planate verso la corda sospesa. Rimbalzate al centro di
essa per la quinta moneta, e prendete la sesta sulla piattaforma alla fine.
Planate verso la piattaforma dove avete preso le monete 3 e 4, e fatevi
lanciare verso la prossima. Qui troverete le ultime due monete, e il Sole
Custode.

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                                 ~SEGRETO 2~

Nell'Episodio 8, salite sulla piattaforma in cima alla grande palma e
innaffiate il sole. Apparirà il disegno di un Sole Custode: scopritelo tutto e
un Sole vero apparirà accanto a voi.

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                                ~100 MONETE~

L'Episodio 1 è perfetto, quindi non aspettate oltre. Le casse a terra
contengono molte monete, e se salite sui funghi che in cima hanno una fiamma e
date una culata dopo aver spento la fiamma, otterrete otto monete per ogni
fungo. Aggiungeteci quelle che potete trovare dando culate al rubinetto della
piscina rotonda e al fondo della piscina stessa, e otterrete ben oltre le
cento monete necessarie.



                                 ----------
                                 MONETE BLU
                                 ----------

Episodio 1:
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1 - Proprio all'inizio del livello, sul muro dietro di voi, c'è una M
disegnata. Sciacquatela via e avrete questa moneta.

2 - Sul muro della costruzione al centro del villaggio c'è un'altra M,
cancellate anche quella per avere la moneta.

3 - All'estremità del ruscelletto che scorre dalla sorgente al centro del
villaggio troverete una moneta blu.

4 - Troverete una moneta blu sotto il ponticello che passa sopra il ruscello
che esce dalle terme in mezzo al villaggio.

5 - Innaffiate la cascatella che si tuffa nelle terme fredde al centro del
villaggio per ottenere una moneta blu.

6 - Salite in cima al grande fungo giallo al centro del villaggio e innaffiate
la luna. Da essa cadrà una moneta blu.

7 - Risalite il tronco dell'enorme palma dalla parte del villaggio opposta a
quella dove si trova il ponte. In cima troverete questa moneta blu.

8 - Salite in cima alla grande palma che c'è a sinistra dell'entrata del
villaggio, e arrampicatevi sulla foglia che sporge verso il ponte. Troverete
una piattaforma con una moneta blu.

9 - In mezzo all'erba ai lati del villaggio è nascosta una moneta blu.

10 - Su uno dei muretti intorno alla piscina rotonda dalla parte opposta del
villaggio rispetto al ponte c'è un triangolo rosso. Cancellatelo e correte
lungo il sentiero per raggiungere la moneta blu vicino all'altalena, sempre
nella parte posteriore del villaggio.

11 - Fate la stessa cosa descritta sopra, ma partendo dal triangolo vicino
all'altalena.

12 - Su un muro nei pressi dell'immensa palma al centro del villaggio
troverete una M, lavatela via e prendete la moneta che cadrà.

13 - Date una culata sul grande rubinetto dietro la piscina rotonda in fondo
al villaggio per far saltare fuori molte monete, una delle quali blu.


Episodio 2:
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14 - Innaffiate il cartello all'entrata del villaggio per far saltare fuori
una moneta blu.


Episodio 3:
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15 - Nel punto esatto in cui si trova lo Splac c'è una M disegnata sul
pavimento, cancellatela per avere una moneta blu.

16 - Recuperato lo Splac, innaffiate il Palmense in fiamme nella parte est del
villaggio finché non spegnete il fuoco. Parlategli e riceverete una moneta
blu.

17 - Quando avrete lo Splac, andate nella parte del villaggio davanti al ponte
e lavate via la melma. Sulla sinistra troverete una grande M sul terreno,
cancellatela via e otterrete una moneta blu.


Episodio 5:
----------

18 - Prendete Yoshi e mangiate le api che volano intorno al favo vicino al
ponte. Poi, innaffiate il favo finché non cade. A quel punto, mangiate tutte
le api che volano fuori e l'ultima lascerà una moneta blu.

19 - Fate la stessa cosa descritta sopra con il favo dietro la palma presso la
piscina rotonda.

20 - Intorno al fungo sopra l'albero dei frutti svolazza uno sciame di
farfalline. Fatele mangiare tutte a Yoshi per avere una moneta blu.


Episodio 6:
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21-28 - Gli 8 Palmensi adulti che salverete hanno ognuno una moneta blu per
voi.


Episodio 8:
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29 - Nel mondo inferiore, sul soffitto accanto ad una delle gabbie c'è una M
rossa. Cancellatela per ricevere una moneta blu.

30 - Sulla piattaforma in alto lungo il tronco della grande palma al centro
del villaggio c'è un uccellino blu. Innaffiatelo un po' e lascerà cadere una
moneta blu.

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| VULCANO CORONA |
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Mirate alla piattaforma in fiamme e spruzzate per spegnerla, poi planateci
direttamente sopra. Aspettate che le punte davanti a voi vadano giù, e
velocemente andate avanti fino alla vita extra.

Ora aspettate che le punte davanti a voi salgano, e innaffiate il fuoco dietro
di esse. Quando le punte si ritirano, saltate avanti e proseguite in fretta
verso la piattaforma con la moneta blu.

Ora viene la parte più difficile. L'idea sarebbe di spegnere un fuoco,
spegnerne un altro e superare le punte, etc. Potreste farlo, ma ci vuole una
discreta velocità e coordinazione, di cui personalmente non sono capace :)
Perciò ho trovato un metodo più semplice. Spruzzate la piattaforma infuocata
al centro del passaggio e raggiungetela, e velocemente saltate sulla
piattaforma con le punte successiva quando esse si ritirano. Ora, invece di
stare sulla piattaforma con le punte e spruzzare il fuoco davanti, planate
VELOCEMENTE verso quel fuoco. Se avete scelto il tempismo giusto, gli ultimi
spruzzi dello Spruzzoplano spegneranno il fuoco sotto di voi. Ora potete
saltare sulla prossima piattaforma. Fate il pieno d'acqua e sfasciate la cassa
per una vita extra, poi saltate sulla barca. Guidate la barca avanti fino in
fondo al tunnel, prendendo le nove monete blu intorno alla piattaforma finale.
NON ABBIATE FRETTA! La barca tende ad andare dove vuole, e se cozza contro
qualcosa la perdete. E ciò vuol dire cadere nella lava. Andate P-I-A-N-O.

Arrivati all'ultima piattaforma, prendete lo Spruzzorazzo e lanciatevi in alto
per accedere alla zona finale.

Bowser! E sembra che abbiate disturbato una piccola... er... riunione di
famiglia. Ora entrambi i Koopa vi attaccheranno. Bowser può sputare fuoco e
saltare per far uscire ettolitri di melma. Quando soffia fuoco potete
spegnerlo temporaneamente con l'acqua, ma dalla melma dovete scappare. Nel
frattempo, Jr vi lancerà una serie di Bullet Bill. Alcuni di essi, più chiari
degli altri, se sconfitti rilasciano vite extra.

Per vincere questa battaglia dovete recarvi sulle piattaforme che si dipartono
dal bordo della piscina. State sul simbolo della fiamma e usate lo
Spruzzorazzo; quando siete al culmine della salita, date una culata per
atterrare sul simbolo e spaccare tutto! Occhio, però, perché dopo aver fatto
questo dovrete ritornare in fretta al bordo della piscina prima di cadere di
sotto. Man mano che rompete la piscina, Jr vi lancerà sempre più proiettili.
Per ben cinque volte dovrete fare la sequenza descritta sopra, ma se ce la
farete, potrete finalmente assistere alla scena finale! Congratulazioni!


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5. COSUCCE VARIE
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- Avete notato che, man mano che raccogliete i Soli Custodi, il sole
dell'isola diventa sempre più luminoso? E avete presente quel Palmense con gli
occhiali da sole? Bene, se gli parlerete dopo aver raccolto almeno 30 Soli, il
tizio vi darà un paio di occhiali da sole per attenuare l'intensità della
luce. Ma non solo! Se gli parlate dopo aver battuto l'ultimo boss, il Palmense
vi darà, oltre agli occhiali da sole, anche un'inequivocabile maglietta a
fiori in perfetto stile balneare! Indispensabile per un'allegra vacanza!

- Se avete un minimo di dimestichezza con la serie di Super Mario, penso che
avrete certamente apprezzato la musica dei livelli "classic". Per me è stata
una vera sorpresa, e rimane una delle cose più memorabili del gioco. Per chi
non lo sapesse, si tratta di una versione corale della musica dell'originale
Super Mario Bros. Tra parentesi, anche la musica che si sente quando si perde
una vita e in occasione del Game Over è la stessa del gioco originale. E non
sono le uniche...

- Anche se al giocatore abituato all'inglese i nomi adottati nella traduzione
italiana sembreranno bambinate, non posso fare a meno di ammettere che si
tratta di un adattamento assolutamente perfetto. È doveroso ammettere che, in
fondo, anche i nomi originali esprimono lo stesso tipo di umorismo, anche se
in una lingua diversa. Credo che qualcuno farebbe bene a non farsi influenzare
troppo dal fascino delle lingue straniere e cominciare ad apprezzare la
nostra.

- Non so se avete provato a selezionare la lingua inglese per il gioco, ma se
lo farete scoprirete che l'italiano è diffusissimo nel gioco. I Palmensi si
chiamano Piantas, Palmassimo "Il Piantissimo", e i nomi di quasi tutti i
livelli contengono una parola italiana: Bianco Hills, Ricco Harbor, Gelato
Beach, Pinna Park, Sirena Beach, Pianta Village, Corona Mountain. E la stessa
isola si chiama Delfino. È forse l'unico caso in cui la traduzione italiana
può risultare discutibile.

- Se durante una ricerca a tempo il cronometro raggiunge lo zero, è possibile
sentire Mario dire "Arrivederci!". Inoltre, provate a farlo scottare e lo
sentirete urlare un inconfondibile "Maaaaamma!".

- Se avete giocato Luigi's Mansion, penso che non avrete molti dubbi su chi
sia l'inventore dello Splac 3000. Un disegno stilizzato del suo viso è
presente su tutte le scatole contenenti versioni diverse dello Splac, e in
certe scene filmate è possibile vederlo sullo Splac stesso.

- Quasi certamente si tratta di una coincidenza, ma è curioso vedere come
Yoshi e un Baby Bowser ritornino insieme protagonisti di un'avventura di
Mario. La prima volta era stata in Yoshi's Island, gioco che vi invito
caldissimamente a provare ora che è uscito per Game Boy Advance.

- Che Nintendo abbia il dente avvelenato nei confronti della concorrenza non
era da mettere in dubbio, ma in questo gioco è addirittura palese. Come
giustificare altrimenti il fatto che i simboli da cancellare sui muri sono
cerchi, X e triangoli? E come spiegare l'inconfondibile X verde sulla testa
del Categnaccio nel livello 7?

- Se battete di nuovo Bowser dopo aver ottenuto tutti e 120 i Soli Custodi, ci
sarà una scenetta supplementare nel finale, al posto dell'immagine con
Palmassimo e il pennello.

- Ed ecco il segreto più succoso del gioco: dopo aver finito Mario Sunshine,
infilate Super Smash Bros. Melee nel Gamecube ed otterrete il trofeo numero
291, raffigurante il nostro panzuto idraulico in groppa al suo fedele
dinosauro! Aaaaarrrgh! Galattico!


==============================================================================
6. GRAZIE A...
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Nintendo e specialmente Shigeru Miyamoto per questo bel gioco. Tante occasioni
sprecate, certo, ma il risultato è molto bello. Tanta allegria, tanto
divertimento e tanti, tanti ricordi. Grazie.

Nintendo of Europe per l'ottima conversione PAL del gioco, e Nintendo Italia
per l'eccellente traduzione che ricattura benissimo lo spirito del gioco.
Stavolta lamentarsi sarebbe un delitto.

Devin Morgan per la sua breve quanto ben fatta FAQ sul gioco. Senza di essa
non avrei mai trovato alcuni Soli segreti e, soprattutto, molte monete blu.

Prima Publishing per la guida ufficiale, e You Too Videogames per averla
tradotta e pubblicata in Italia. Mi ha aiutato a scoprire molte cose, alcune
superflue, altre molto interessanti.

E grazie anche a tutti voi che, si spera, avete trovato in questa guida
qualcosa che vi serviva. Spero che abbiate apprezzato, e se no... tenetevelo
per voi ^__^ Ciao!









                         ~Super Mario Sunshine FAQ~
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