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Plataforma: PS3, XB360, PS2, Dreamcast, Gamecube
Dificuldade: Normal
Versão: 1.0
Autor : DrewUK
E-mail:
[email protected]
Página do facebook:
http://www.facebook.com/alcamgames
Atualizado em: 13/06/2017
- Alguns erros ortográficos corrigidos;
- Algumas informações foram ajustadas;
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[INDC][Table of Contents]
Índice...............................................[INDC]
Introdução...........................................[NTDC]
Básicos do Game......................................[GB00]
Vitalidade........................................[GB01]
Ervas.............................................[GB02]
F. Aid. Spray.....................................[GB03]
Poison............................................[GB04]
Inimigos..........................................[GB05]
Dicas Finais......................................[GB06]
Detonado Claire......................................[D100]
Área da Prisão....................................[D101]
Caminho p/ o palácio..............................[D102]
O palácio.........................................[D103]
Aeroporto.........................................[D104]
Instalação Militar................................[D105]
o Palácio.........................................[D106]
A Mansão..........................................[D107]
O Palácio.........................................[D108]
Área da Prisão....................................[D109]
O Palácio.........................................[D110]
A Mansão..........................................[D111]
O Palácio.........................................[D112]
O Aeroporto.......................................[D113]
Base Glacial......................................[D114]
Detonado Chris.......................................[D200]
Instalação Militar................................[D201]
O Aeroporto.......................................[D202]
Instalação Militar................................[D203]
Base Glacial......................................[D204]
Parte Final.......................................[D205]
Conclusão............................................[CNCL]
Contato..............................................[CNTT]
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[NTDC] [Introduction]
Bem vindo(a)(s) ao meu guia brazuca de Resident Evil: Code
Veronica. Aqui você vai encontrar todas as informações ne-
cessárias p/ levá-los ao final do game combatendo as mais
horrendas criaturas. Code Veronica não é meu jogo preferido
da série Resident Evil, embora mantenha uma mecânica que
consagrou a franquia. Ainda que seja antigo, o jogo é muito
popular até hoje, e depois que foi lançado para PS3 e XB360
teve uma sobrevida.
O guia está bem fácil de navegar e compreender. Tentei não
usar o mapa p/ localizar os itens e sim objetos do cená-
rio, porém, em alguns casos, certifiquei-me de usar o mapa
do jogo para levar vocês exatamente à localização do supos-
to item ou guiá-los para uma direção específica. Então,
estou bastante certo de que você nunca estará perdido.
Este documento possui mais de sessenta páginas e mais de 26
mil palavras foram redigidas nele. Logo, sem um revisor ou
corretor ortográfico p/ me ajudar na tarefa, estou convicto
de que existam erros gramaticais, e/ou mesmo informações
equivocadas. Por essa razão, desde já, lamento por eles.
Durante seu gameplay, tente sempre visitar as item Box
(caixa de itens) p/ organizar seu inventário. É extremamen-
te importante q/ traga apenas o necessário, deixando sempre
o maior número de espaços vazios possíveis. Quando preci-
sarmos usar algum item em particular, irei, na maioria das
vezes, informar a vocês p/ mantê-los no inventário.
Outra coisa, tente sempre poupar munição de armas efetivas
como lançador de granadas, magnum e flechas explosivas.
Quando o combate for a única forma de explorar uma área,
sempre prefira a bow gun com flechas normais, a handgun,
a shogtun e/ou a faca de combate. Quanto mais munições de
armas poderosas você possuir, maiores serão as suas
chances de sobreviver.
Por fim, acredito que fiz um bom trabalho aqui. Não peço
nenhuma ajuda pecuniária na criação destes guias, mas, ape-
sar de tudo, sempre tento fazê-los com carinho e dedica-
ção p/ vocês. Por isso, espero que curtam este documento e
que ele possa ajudá-los a bater este grande jogo de terror.
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[GB00] [Game Basics]
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[GB01][Healthy]
A saúde dos heróis fica exposta apenas na tela de inventá-
rio, porém, podemos deduzir suas condições pela forma como
eles caminham. Andando normal, significa que está tudo bem.
Se abrir o inventário, a vitalidade dele estará indicada
pela cor verde. Caso o/a protagonista comece a se mover com
a mão rente ao corpo, significa q/ está ferido(a) e requer
atenção. Abrindo o inventário, a palavra CAUTION em amarelo
indicará q/ você precisa ficar de olho. Agora, se seu herói
estiver como o descrito acima e andando bem devagar, a vi-
talidade dele estará vermelha indicada pela palavra DANGER,
quer dizer que o estado dele é crítico e requer cuidados
imediatos ou poderá sucumbir a qualquer ataque inimigo.
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[GB02] [Herbs]
As ervas são um dos itens mais notórios da saga Resident
Evil. Elas se dividem em VERDES, VERMELHAS e AZUIS. As ver-
des são as únicas capazes, realmente, de recuperar a vita-
lidade dos heróis. As vermelhas servem excepcionalmente p/
aumentar os efeitos revigorantes das ervas verdes. As azuis
só deverão ser usadas p/ livrar do envenenamento (Poison)
causado por aranhas, mariposas e demais criaturas. Alguns
chefões, todavia, são capazes de liberarem uma toxina que
não pode ser curada com as ervas azuis. Ervas verdes deve-
rão ser combinadas com todas as demais. Sempre priorize
misturar as verdes com vermelhas p/ que os efeitos sejam os
mesmos de um F. Aid Spray. No entanto, se precisar de espa-
ços emergencial no inventário, combine as verdes entre elas
mesmas ou com azuis.
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[GB03] [F. Aid Spray]
São traduzidos como Spray de Primeiros Socorros. Eles têm a
função de recuperar completamente a vitalidade do herói.
São raros de encontrar assim como as ervas vermelhas. O uso
deles na primeira metade do jogo causa uma leve punição no
ranking do jogador, caso isto seja importante para você.
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[GB04] [Poison Status]
Posion é o termo em inglês p/ veneno. Algumas criaturas que
vão cruzar o caminho dos heróis podem envenená-los. Aquele
que ficar sob este status (indicado pela palavra poison)
perderá vitalidade ininterruptamente até morrer. Caso seja
evenenado na trama, o que estou certo q/ vai, procure ime-
diatamente uma erva azul (blue herb). Apenas elas poderão
curar este status negativo.
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[GB05] [Enemies]
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ZUMBIS
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Estes são os inimigos mais comuns que você encontrará no
jogo. Eles são os cidadãos da cidade de Raccoon que se
tornaram zumbis devido o vírus T. Essas criaturas tentarão
se aproximar dos heróis para morder-lhes. Alguns, quando
caem, às vezes agarraram-se nas pernas dos protagonistas
e tentam uma mordida. Embora sejam bem fáceis de matar, em
áreas abertas onde eles estejam dispersos, opte por desviar
deles. Se preferir em combatê-los, use a handgun e dispare
até eles caírem. Se uma poça de sangue não se formar no
corpo da criatura, se aproxime e esfaqueie-a até matá-la.
-+-=-+-=-+
CERBERUS
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São cães que foram expostos ao vírus. Esses cachorros
zumbis aparecerão em áreas específicas do jogo. Correrão
atrás dos heróis para morde-lhes. Sempre q/ possível, tente
desviar deles. Mas, se quiser matá-los, use a handgun ou
mesmo a faca de combate. Porém, só tente usar a lâmina con-
tra estes rivais se não existirem muitos pela área.
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MORCEGOS
-+-=-+-=-+
Esses inimigos vão residir em pouquíssimas áreas do jogo.
Porém, cedo ou tarde, Claire vai acabar se deparando com
eles. Os morcegos atacam em grupos e usarão os pequenos ca-
ninos para rasgar a carne das vítimas drenando lentamente
sua a vitalidade. Embora possamos usar a handgun p/ despa-
char essas ameaças, a melhor forma de livrar-se desse in-
cômodo alado é entrando na sala onde eles habitam equipando
o (a) protagonista com o isqueiro.
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BANDERSNATCHERS
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O Bandersnatch é uma arma biológica desenvolvida pela
Corporação Umbrella. Eles são um pouco mais difíceis de
evitar do que os zumbis e cachorros. Essas criaturas,
embora tenham apenas um braço, podem prolongar bastante
este membro para atacar sua presa, além disso, eles po-
dem usar o braço como um jeito rápido para se moverem de um
lugar para outro. Caso um bandersnatcher consiga capturar
o herói em estado crítico na vitalidade, poderão esmagar
a cabeça dele facilmente. Prefira o lança-granadas para se
livrar destes inimigos, ou, dispare umas dez vezes com a
handgun/bow gun.
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HUNTERS
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Os caçadores, assim chamados, entram na lista dos inimigos
mais perigosos do jogo. São muito mais rápidos que os
heróis e possuem uma resistência considerável - munições de
handgun ou Bow gun não surtem efeito contra eles-. Esses
monstros são capazes de saltar longas distâncias, aproxi-
mando-se dos protagonistas p/ rasgar-lhes a carne com as
garras afiadas. Tome cuidado nestes saltos, pois é durante
o pulo q/ eles executam o ataque mais mortífero q/ poderá
eliminar o jogador se este não for cuidadoso. Sempre utili-
ze armas como shotgun, lança-granadas ou similares.
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SWEEPERS
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Os varredores, como são conhecidos, são uma variante do
Hunter. Eles se comportam da mesma forma, a diferença, é
que possuem a habilidade de envenenar as presas, certifi-
cando-se de que, caso elas não morram pelas feridas, sucum-
bam pelo veneno. Sempre utilize a shotgun, ou o lançador de
granadas contra estas feras.
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ARANHAS
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Estes aracnídeos entram na lista de inimigos com potencial
de envenenar você. Na verdade, são bastante fáceis de
esquivar, no entanto. O único ataque perigoso que as
aranhas têm é quando se prendem em você cravando as pre-
sas peçonhentas nos heróis. As granadas e bombas de ácido
funcionam muito bem contra esse tipo de inimigo.
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MARIPOSAS
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Esses inimigos são os mais chatos do jogo. Elas aparecem em
um corredor na Base Glacial, e não adianta quantas você as
elimine, elas continuarão voltando sempre. Essas criaturas
pulverizam veneno e também podem colocar ovos nas costas da
vítima, envenenando-as ao eclodirem. Felizmente, no mesmo
corredor onde elas habitam, existe uma fonte de ervas
azuis, o que torna o processo menos doloroso.
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ALBINOIDS
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Este monstro (feito de uma salamandra e do T-Virus) dispara
pequenas ondas de eletricidade que atordoam suas vítimas.
Eles estarão pequenos quando encontrarmos alguns deles no
Laboratório da Instalação Militar. Como eles ficarão pre-
sos nesse local, não há razão para matá-los. Um deles, no
entanto, conseguirá escapar deste laboratório e se torna-
rá muito maior, virando um dos chefões do jogo.
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[GB06] [Final Tips]
- O jogo possui muitas áreas escuras, é de se esperar de um
local abandonado. Para ter uma melhor visibilidade nas
regiões visitadas, equipe o herói c/ o isqueiro. Ele vai
clarear as áreas permitindo q/ Claire e Chris possam ex-
plorar melhor as salas e corredores.
- Durante o gameplay, enquanto estiver travando uma batalha
calórica contra uma criatura, cuidado p/ não ficar preso
na animação de reload (onde o protagonista recarrega a
arma). Portanto, saiba quantas munições o herói tem antes
de disparar. Sempre recarregue as armas via inventário
usando o comando COMBINE. Essa é a forma mais segura de
Chris ou Claire não ficarem vulneráveis recarregando suas
armas durante os combates.
- Haja o que houver tente economizar as flechas explosivas
o máximo que puder. Elas serão bem úteis contra dois che-
fões deste jogo. Então, entre granadas e flechas, prefira
gastar as primeiras.
- Durante o jogo, nem sempre estaremos dispostos a enfren-
tar todos os inimigos. Para ter uma melhor efetividade na
fuga, use o quick turn. Essa manobra evasiva, q/ signifi-
ca girar rapidamente, será executada pressionando-se si-
multaneamente a alavanca p/ frente e o botão de corrida.
Essa habilidade serve também p/ evitar ataques por trás.
- Nem sempre os zumbis que caem no chão estão necessaria-
mente mortos. Sempre que quiser se certificar q/ uma des-
tas criaturas (ou qualquer outra) esteja realmente morta,
repare se existe uma poça de sangue se formando embaixo
do corpo do adversário.
- Quando disparar com a handgun em um zumbi, após receber
um número sucessivo de tiros, ele vai se curvar p/ trás.
Recebendo mais um disparo fará o monstro tombar no chão.
Embora muitas vezes eles não estejam mortos, vai permitir
q/ Chris e Claire se aproximem dele e, equipados c/ a fa-
ca de combate, ataquem até o eliminarem. Para isso, pres-
sione o botão de mira e mova o direcional p/ baixo.
- Quando possuir a shotgun, é possível eliminar os zumbis
com um único disparo. Para isso, mire para o alto (botão
de mira mais direcional para cima) e espere a vítima se
aproximar. Quando ela estiver perto o bastante, dispare.
Se fizer corretamente, veremos pedaços do crânio da cria-
tura saltitando, ainda que não vejamos a cabeça explodin-
do como nos RE anteriores.
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[D100] [WALKTHROUGH] [PLAYTHROUGH] [FAQ]
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[D101] [Prison Area]
Iniciamos o jogo em uma cela escura. Embora pareça solitá-
rio, é ao menos seguro. Do lado de fora, encostado nas só-
lidas barras de aço há um sujeito. A escuridão impede q/
enxerguemos com limpidez. Abra o inventário e escolha o
LIGTHER, que nada mais é que o isqueiro. Isso trará um pou-
co de luz ao lugar e iniciar uma cena. Quando retomarmos o
controle de Claire, retorne à cela e colete a erva (Green
herb). Depois, recolha um pouco de 'munição p/ pistola' so-
bre uma cadeira no canto da sala. Por fim, colete a 'faca
de combate' sobre a mesa do carcereiro. Com todos os itens
coletados, saia do local.
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| ALCAM, e o cara inconsciente, quem é? Ele é o carce- |
| reiro chamado Rodrigo e está ferido necessitando de |
| cuidados. É preciso que consigamos um hemostático p/ |
| ajudá-lo. Salvar esse cara é opcional. Porém, fazen- |
| do isso, além de você realizar uma boa ação, rece- |
| berá um item bem útil. Falaremos sobre Rodrigo mais |
| para frente no guia. Ele ficará bem até lá. |
'--------------------------------------------------------'
Quando sair do complexo de celas, colete o INK RIBBON tin-
ta) sobre o móvel. Essa tinta serve para ser usada nas má-
quinas de escrever, como essa logo do lado, a fim de sal-
var seu progresso. Colete mais um pouco de munição ao lado
do móvel e siga até a outra extremidade do corredor onde
haverá uma escada. Suba por ela. No topo da escadaria,
abra o inventário e equipe-se com a faca de combate apenas
por precaução. Siga o trajeto linear através do cemitério
até uma explosão acontecer iniciando uma cinemática. No fi-
nal, estaremos cercados por quatro zumbis. Se quiser ban-
car o (a) audaz, desfira facadas até eliminá-los, ou, pre-
fira o método mais fácil se esquivando entre eles até o
portão logo à frente, assumindo aí levar uma mordidinha ou
duas.
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| ALCAM, e a maleta q/ caiu do caminhão? Calma, a gente |
| vai voltar para pegá-la. Tenha paciência. |
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Atravessando o portão, uma cena tem início e você adquire a
pistola (Hand Gun/HG). Quando assumir o controle de Claire,
examine o corpo a esquerda do caminhão em chamas p/ conse-
guir munição p/ HG. Depois, atravesse pela porta oposta ao
caminhão, e também, única passagem disponível por hora.
Nessa nova área, suba até a estrutura de madeira e vá até o
final dela para coletar uma erva. Depois, atravesse a porta
próxima da escada desta estrutura. Do outro lado, haverá
zumbis, um deles bem ao lado da porta pronto para te agar-
rar. Seja rápido e elimine as ameaças. Colete munição de HG
na estante de madeira oposta à porta q/ usamos p/ chegar
aqui, depois, suba a escada da estrutura de madeira, à es-
querda da porta q/ usamos, e colete a erva sobre a mesa. No
pequeno corredor vizinho encontramos a cozinha. Nela, cole-
te o 'Mapa da prisão' preso na parede oposta ao balcão. Co-
letando estes itens, visite agora o lado oposto da sala e
atravesse pela porta a direita da que usamos inicialmente
para chegar aqui.
É o dormitório. Inspecione o diário azul sobre um dos beli-
ches e siga até o fundo da área. Aqui você vai avistar mu-
nição p/ HG perto de uma janela onde um zumbi golpeia o vi-
dro. Não pegue ela agora. Ao invés disso, visite a área
oposta até avistar um banheiro onde você poderá inspecionar
um corpo e conseguir munição p/ HG. Agora, retorne até a
janela anterior e colete a munição pendente p/ iniciar uma
cena. Quando assumir o controle de Claire, neutralize as
ameaças usando a pistola e colete a metralhadora MP-100P
deixada pelo zumbi assim que ele atravessou a janela. Vão
ser necessários dois espaços do inventário p/ coletá-la. Em
último caso, combine duas ervas para liberar lugar.
Coletando a metralhadora e os demais itens, nada mais a se
fazer aqui, retorne até a sala anterior. O local estará
cheio de zumbis de novo, porém, já coletamos tudo aqui e
você não terá problemas em seguir até a porta de saída des-
te local. De volta à área externa, vá até a outra extremi-
dade do corredor enquanto assiste as duas cenas que indicam
a existência de alguma criatura aqui, e atravesse o portão
no final. Do outro lado, haverá três zumbis c/ os quais nos
preocuparmos. Ainda que seja possível esquivar, iremos
passar por esse local com certa frequência, então, é melhor
livrar-se das ameaças desde já, visto que temos munição su-
ficiente para isso. Existem ainda dois inimigos atrás de
grades, mas eles não representarão risco. Há apenas uma
passagem disponível, e ela fica no final do corredor à di-
reita dessa área (sudoeste no mapa). Vá até lá e atravesse
a porta.
Do outro lado, tente atravessar o corredor e uma cena vai
ter início indicando que Claire coloque todos os itens ME-
TÁLICOS dentro da caixa. Ou seja, munições, armas, ink rib-
bons e o lighter (isqueiro) devem ser depositados. Feito
isso, siga em frente até a outra extremidade do corredor.
Aqui, colete a B.O.W Gas Rounds (granadas de gás) e Flame
Round (granadas de fogo) sobre a mesa menor. Essas munições
são de uma arma específica que ainda não temos. Haja o q/
houver, poupe essa BOW GAS até q/ o guia indique p/ usá-la.
Depois, colete o FIRST AID SPRAY (spray de primeiros socor-
ros) sobre a mesa maior e examine o documento ao lado dele.
Em seguida, deposite todos os itens recém-coletados na
caixa e atravesse pela porta à direita.
Do outro lado, colete o documento sobre o painel oposto a
porta e vá até o final da sala onde uma cena terá início.
Quando retomar o controle de Claire, colete alguns ink
ribbons na máquina de escrever, e, se quiser, salve seu
progresso. Depois, inspecione a prancheta amarela p/ abrir
uma gaveta secreta revelando o Emblema do Falcão (Hawk
Emblem). Colete-o. Este item é o requisito para sair dessa
prisão. Depois, examine o painel azul ao lado da porta e
escolha YES. Isso vai destrancar a grade dos dois zumbis da
área da guilhotina. Essa é uma das razões de estarmos aqui.
Retorne à sala anterior e examine o maquinário ao lado da
mesa. Este é o Duplicador 3D. Inspecione-o e insira o em-
blema de falcão nele via inventário. É tudo por aqui por
enquanto. Retorne até a primeira caixa a fim de retirar
seus itens e saia do local.
Do lado de fora, vá até a grade dos zumbis e inspecione o
painel azul. Escolha YES p/ abrir as portas. A garagem lo-
go a frente é habitada por mais dois zumbis. Felizmente,
existe um tonel q/ poderemos detonar com a pistola e elimi-
nar essas ameaças rapidamente. Depois, cuide dos que esta-
vam atrás da grade. Uma v ez que todas as ameaças tenham
sido neutralizadas, visite a garagem e colete o EXTINTOR DE
INCÊNDIO (Fire Extinguisher) no fundo. Depois, visite a
área atrás das grades e inspecione a guilhotina para conse-
guir a Chave do Cadeado (Padlock key).
Agora, precisaremos retornar até o cemitério. Portanto,
atravesse pela porta oposta à garagem (nordeste no mapa).
Ao atravessar a porta, cuidado. Lembra-se das cenas que
mostravam a existência de criaturas nessa área? Pois bem.
São cachorros zumbis, seres bem peculiares da série. Embora
você possa eliminá-los usando a metralhadora, é um total
desperdício de munição, portanto, quando eles surgirem,
apenas tente desviar deles. Com isso em mente, vá até a
outra extremidade do corredor e os cérberos vão se revelar.
Apenas continue correndo até a outra ponta do corredor e
atravesse o portão q/ leva ao a área do caminhão em chamas.
Uma dupla de zumbis invadiu o local. Eles estão ao lado da
porta que você quer ir (esquerda do caminhão em chamas). Se
você for rápido (a) o bastante, poderá atravessar tal porta
sem ser atingido. Do outro lado, estaremos no cemitério. Há
quatro inimigos aqui. É praticamente impossível esquivar do
abraço das criaturas devido ao pouco espaço para esquivar.
Porém, se for usar a pistola, o faça apenas no zumbi com
roupa militar. Ele é mais forte, rápido e persistente que
os demais. Deste modo, use a faca de combate nos outros.
Dois ataques rápidos com a faca na cabeça são suficientes
p/ derrubarmos estes rivais. Quando eles caírem, desfira
facadas até q/ eles morram definitivamente.
Quando não houver mais ameaças, se aproxime das chamas que
envolvem a maleta e use o extintor p/ extinguir as chamas.
Isso vai possibilitar a Claire coletar a Maleta. Abra o
inventário, selecione a maleta e escolha a opção CHECK p/
inspecionar este item. Existe um botão na maleta que
poderemos pressionar e abri-la, conseguindo assim uma barra
de metal especial chamada de TG-01, além de uma anotação
explicando o seu manuseio. Com esta proeza realizada,
precisaremos retornar até o Duplicador 3D. Então, retorne
até a área do caminhão. Aqui, caso não tenha matado os dois
zumbis anteriormente, eles estarão dispersos pela área.
Então, siga até a porta oposta e atravesse por ela p/
chegarmos à região dos cachorros. Assim que cruzar pela
porta, inspecione o portão de metal a direita de Claire
(esquerda da tela) e use a Chave do cadeado (padlock key)
para destrancá-lo. Assim que atravessar este portão, siga
pela porta logo do lado para retornar rapidamente à área da
guilhotina e evitar o confronto direto com os cães zumbis.
Uma vez que chegue a área da guilhotina, apenas siga em
direção a sala do sistema de segurança. Deposite os itens
metálicos na caixa, exceto o TG-01, visto que ele é feito
de um material especial q/ não é percebido por detectores
de metais. Do outro lado, interaja com o dispositivo ao
lado da máquina onde deixamos o emblema de falcão e insira
o TG-01 via inventário. O duplicador vai criar uma cópia
não metal do emblema, chamada de 'SPECIAL ALLOY EMBLEM'
(Cópia especial do Emblema). Colete-a. Agora, tente voltar
até a primeira caixa de segurança.
Infelizmente, para Claire, o corredor estará infestado de
zumbis. Não teremos nenhuma arma, e, devido ao pouco
espaço, é bem difícil esquivar sem ser mordido. Portanto,
há duas opções: Ou, pacientemente você tenta atrair as
criaturas até a área onde criamos o emblema onde é possível
esquivar, ou, assume receber algumas mordidas. É com você.
-----------------------|| DICA ||------------------------.
| |
| Caso queira evitar os zumbis, há uma dica que vem a |
| calhar. O que precisamos fazer é, antes de duplicar o |
| emblema, ativar o sistema de segurança retirando uma |
| das granadas dentro da caixa e avançando pelo corredor. |
| Isso causará uma vedação nas janelas impedindo que os |
| zumbis invadam a área futuramente. Então, faça o |
| processo da duplicação do emblema e depois, coloque os |
| itens metálicos na caixa antes de tentar ir até o outro |
| lado. |
'---------------------------------------------------------'
Uma vez q/ tenha conseguido atravessar o corredor da área
de segurança, recupere os itens na caixa e saia desse lo-
cal. O objetivo agora é retornar até a área do caminhão.
Graças ao atalho que criamos com a padlock key, é possível
evitar o confronto direto c/ cachorros.
Na tela do caminhão, um trio de zumbis estará perambulando.
Duas facadas, sendo uma na cabeça e outra no torso é
suficiente p/ derrubar tais inimigos permitindo a Claire
atacá-los quando caídos. Mas, é com você enfrentá-los ou
não. Nessa área, a direita da carcaça do caminhão, existe
um grande portão metálico. Se aproxime dele e insira a
cópia do emblema de falcão via inventário. A passagem será
liberada, atravesse por ela.
Do outro lado, estaremos em uma ponte. Há um veículo blo-
queando o avanço direto. Porém, Claire poderá usar a via de
pedestres (indicada pela escada amarela) no lado esquerdo
da ponte. Vá até o final da trilha onde poderemos retornar
à ponte principal. Colete as '2x ervas verdes' e use-as p/
recuperar vitalidade se precisar. Depois, visite o veículo
militar no meio da ponte e colete 'munição p/ HG'.
Com os itens coletados, repare as caixas no lado direito
da ponte. Existe um aglomerado delas e uma mais isolada. O
que Claire terá que fazer é empurrar a caixa solitária até
as demais e juntá-la à caixa de madeira através do espaço
com fogo. Isso não só vai apagar o resquício de chama, como
permitirá à heroína escalar até a escada do outro lado.
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[D102] [Path to the Palace]
No topo da escada haverá zumbis perambulando pela área.
Duas facadas são suficientes para derrubar estes sujeitos.
Então, caso queira esfaqueá-los e poupar munição, fique à
vontade. Ou, se quiser evitar quaisquer transtornos e
esquivar deles, também é uma ótima opção. De qualquer
forma, indo para a direita dará nos portão de acesso à
Instalação Militar. Embora possamos explorá-la um pouco, é
total perda de tempo fazer isso agora. Portanto, apenas vá
até o final da área e suba a escada.
Neste jardim haverá três cachorros patrulhando. Siga pelo
corredor evitando os cães e assim que a área se abrir, suba
a pequena escada a direita de Claire e atravesse a porta o
mais rápido possível. Atravessando esta porta mencionada,
adentraremos no Palácio.
----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| Durante o processo descrito acima, você deve ter avis- |
| tado um ponto reluzente situado na área oposta à |
| escada. Não colete este item agora ou ele vai modifi- |
| car alguns eventos no gameplay. Tais mudanças não fo- |
| ram cobertas por este guia. Iremos coletá-lo no momen- |
| to oportuno. |
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[D103] [The Palace]
Na sala principal do castelo, visite o balcão ao lado da
escada e colete munição p/ HG. Depois, interaja com o com-
putador e entre com o código: NTC0394. Isso vai desbloquear
a porta a noroeste da sala. Porém, não vá lá ainda. Em
vez disso, suba a primeira parte da escada e pegue a direi-
ta assim que possível p/ atravessarmos a única porta dessa
área.
Estamos na primeira sala de save do jogo. Além de permitir
salvarmos o progresso usando a máquina de escrever, essas
salas contêm sempre uma caixa de itens que permite a
Claire organizar o inventário. Colete o Ink Ribbon ao lado
da máquina de escrever, depois, pegue munição p/ HG na
estante de livros. Inspecione a caixa de itens e ajuste seu
inventário deixando o máximo de espaços livres possíveis.
Deixe a metralhadora, o extintor, o livro de instruções,
ink ribbons etc. Depois, examine o documento vermelho sobre
a mesinha ao lado do sofá.
No corredor adjacente desta área, empurre o pequeno móvel
com um objeto brilhando embaixo para q/ seja possível cole-
tar este item. É o cartão de um membro da umbrella. Se
inspecionar este item por meio do inventário encontrará o
código de ID usado anteriormente. No final deste cor-
redor, colete a 'erva verde' e note a porta com entalhe de
duas armas. Provavelmente voltaremos aqui futuramente. Por
demais, caso tenha coletado o cartão de ID, deixe-o na
caixa visto que ele não é mais necessário e retorne à sala
principal em seguida.
Desça a escadaria e atravesse a porta azul que fica no
canto oeste (esquerda) da área. Estaremos no banheiro.
Existe um grupo de morcegos habitando este recinto. Se
quiser, use a pistola e elimine-os, ou, preferencialmente,
use o isqueiro para impedir que eles ataquem Claire. Na
pia, colete o 'spray de primeiros socorros', inspecione o
toalete aberto p/ conseguir 'munição p/ HG'. E por fim, no
final da sala, colete a 'Duralumin Case' (Maleta de Du-
ralumínio). Coletando os itens dispostos, saia do banheiro.
Agora eu recomendo retornar até a caixa de itens na sala do
save e depositar a maleta de duralumin. Nós não temos o
necessário para poder abri-la, então, ela só vai ocupar
espaço. Guarde também o recém adquirido spray de primeiros
socorros deixando as ervas como fonte de reposição de
vitalidade.
Retorne até a sala principal e atravesse a porta que fica a
noroeste do mapa (a que destrancamos usando o ID card). Do
outro lado, três zumbis estarão perambulando logo no
início, e um quarto geralmente fica no final da trilha. Use
a pistola e neutralize todos eles. Depois, colete 'munição
p/ HG' a esquerda da porta usada para chegar aqui. No meio
do corredor onde o trio de inimigos estava, existe um sofá.
Ao lado dele colete a 'erva vermelha'. Esta, deverá ser
combinada com uma erva verde por meio do inventário. No
final do trajeto há uma porta dupla e uma menor. A porta
dupla estará trancada, aliás, as duas dessa área estão,
então só nos resta atravessar à menor.
Estaremos em um Mostruário de Armas. Na mesa central da
área colete um pouco mais de 'munição p/ HG'. Depois,
interaja com o botão azul que fica piscando. É um projetor
com a imagem de formiga. Interagindo com ele, pressione o
botão escolhendo 'YES'. Uma cinemática vai ter início
mostrando dois gêmeos se divertindo jogando uma libélula
para formigas... No final da cena, uma passagem secre-
ta será revelada. Siga por ela.
Nessa área secreta, colete logo de cara o STEERING WHELL
(Volante, leme, etc). No final da sala existem duas armas
douradas na parede. Ainda q/ sejam convidativas, retirá-las
do local atual vai ativar uma armadilha e Claire ficará
presa. Então, não poderemos fazer nada com elas por
enquanto. Retorne à sala principal do castelo e tente sair
para o jardim. Ao inspecionar a porta, uma cena vai ocorrer
e Claire vai ouvir um grito. Retorne até a sala das armas
onde estávamos anteriormente.
Chegando lá, haverá um computador exposto na parede norte
da sala. Inspecione-o para iniciar um evento que nos levará
a um pequeno puzzle. Durante a cena, o texto informa que
"When two pair complete, my anger will subside". Ou seja,
se um par for formado, minha fúria vai diminuir. Examinando
os painéis, podemos observar as imagens de vários objetos.
Ora, se é um par que queremos formar, ative os painéis "E"
e "C", e uma cena terá início.
Quando retomar o controle de Claire, retorne à sala
principal onde outra cena terá início nos apresentando a
mais um personagem da trama. Quando puder mover a heroína,
saia em direção ao jardim.
Do lado de fora, rapidamente colete a erva verde no lado
direito da porta, oposta ao pilar, e desça. Na base da
escadaria, migre em sentido leste (direita) desviando dos
cachorros, caso eles ainda estejam vivos, e atravesse o
portão no final.
Na base da escada, explore a região atrás desta escadaria
onde encontraremos uma pequena alcova. Aqui, é possível
coletar 'munição p/ HG' e o 'Palace Map' (Mapa do Palácio)
preso na parede. Com estes itens coletados, siga em sentido
oeste (esquerda) da área até o final da trilha. Aqui, cole-
te flechas (Gun arrows) sobre um tonel e inspecione o dis-
positivo no centro da plataforma, onde poderemos inserir o
'Steering Wheel' via inventário. Fazendo isto, um submarino
vai emergir. Adentre nele rumo ao...
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[D104] [Airport]
Dentro do submarino, colete a 'SIDE PACK' atrás da escada.
Este item é uma expansão da mochila q/ adicionará dois
espaços no inventário de Claire. Coletando o exposto,
interaja com o painel do submarino e puxe a alavanca para
sermos levados a uma nova região. Quando assumir o controle
de Claire após acionar a alavanca, suba a escada e, no
topo, desça uma série de escadarias até chegar a uma porta.
Atravesse por ela. Do outro lado, estaremos em uma sala com
alguns zumbis. No sofá, a esquerda da área, encontraremos
'munição para HG'. É fácil desviar dos rivais aqui. Há duas
saídas pertinentes, mas, a que queremos ir é a que fica no
lado direito. Então, vá até lá e atravesse a persiana
metálica.
Estaremos diante de uma ponte. Vá até a outra extremidade
dela e atravesse o portão. Estamos na área de cargas. Pegue
o elevador amarelo no canto e suba. Examine o painel do
guindaste e ative-o. Precisamos usar o guindaste para
remover uma caixa que bloqueia o acesso a um painel. Então,
pressione o botão para cima até que não seja possível mais
mover o maquinário, então, vá para a esquerda e deixe a
sombra do guindaste sobre a caixa. Uma vez que tirarmos a
caixa do caminho, vá até lá e ative a alavanca azul q/
ela bloqueava.
Ao fazer isto, uma plataforma vai emergir trazendo um grupo
de zumbis. Elimine todas as ameaças e explore a plataforma
que chegou. Sobre umas caixas você encontra flechas e o
mais importante, o 'Biohazard Card'. Agora precisaremos
retornar à entrada da 'Instalação Militar' que fica entre a
ponte da prisão e a entrada do palácio. Será uma caminhada
não muito longa, mas, entediante. Então, basicamente, re-
torne até o submarino e ative-o para voltar até o caís.
Quando chegar ao jardim do palácio, caso você esteja com
um bom domínio da faca de combate, é possível eliminar os
três cachorros usando esta arma. Porém, poderemos sempre
tentar esquivar entre eles. Se quiser eliminar as ameaças
poupando munição, leia a dica abaixo.
----------------------|| DICA ||-------------------------.
| |
| Assim que subirmos a escada que interliga as docas do |
| submarino ao jardim do castelo, tente acertar uma faca- |
| da no primeiro cachorro sem se aventurar muito na área. |
| Ao receber o golpe, o animal vai cair e você poderá se |
| aproximar p/ esfaqueá-lo no chão até eliminá-lo. Quando |
| eliminar o primeiro, você pode caminhar devagar até ou- |
| vir a aproximação do segundo. Caminhe alguns passos p/ |
| trás e acerte uma facada no rival antes dele conseguir |
| te atacar. Uma vez que derrubar o cachorro, se posicio- |
| ne de uma forma q/ seja possível esfaquear o rival sem |
| que nos aventuremos demais pelo corredor a fim de não |
| atiçar o terceiro inimigo. Despachando este segundo,|
| ficará fácil detonar o terceiro solitário. |
'---------------------------------------------------------'
Eliminando os cachorros ou esquivando por eles, siga para a
passagem do lado esquerdo do jardim e atravesse por ela.
Desça a tela até a bifurcação e pegue a direita onde esbar-
raremos no portão da Instalação Militar. Atravesse por ele
ao avistá-lo.
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[D105] [Military Training Facility]
Ao adentrar no local, uma cena terá início nos apresentando
a uma criatura chamada GULP WORM (Verme Engolidor). Essa
criatura asquerosa basicamente vai afundar na areia e
tentar emergir sob Claire ou próximo a ela com o intuito de
derrubar a heroína causando danos. Embora seja possível
exterminar esse monstro (supondo aí você usar toda sua
munição), é uma verdadeira tolice fazer isso. Até porque
quaisquer esforços aqui não vão impedir que enfrentemos
essa criatura mais adiante. Portanto, tente ignorá-la.
Quando puder mover Claire após a cena que nos apresenta ao
verme, corra em direção da passagem que fica na região
norte da área (topo da tela) e atravesse por ela. Do outro
lado, colete a 'Erva Vermelha' sobre o sofá e 'flechas' na
cabine de orelhão. Depois, suba a escada ao lado da porta
que usamos p/ chegar aqui.
No topo, atravesse a última porta à esquerda. Estaremos em
um pequeno laboratório. Sobre as mesas você poderá coletar
a 'BOW GUN' (Atirador de Flechas) dando sentido as flechas
que coletamos até agora. Tente sair e uma cena vai rolar.
Durante esta cena, Claire vai observar um a pintura de
esqueleto que contém um número. Embora possamos ter uma
ideia de qual número seja, não nos será permitido usá-lo
agora. Nada mais a se fazer aqui, saia.
Quando sair, outra cena terá início e Claire vai descer
rapidamente devido as portas se fechando por causa do
evento ocorrido no laboratório. Quando retomar o controle
da protagonista, vá até a porta de madeira do lado esquer-
do da sala e atravesse por ela.
Do outro lado da porta, elimine o trio de zumbis que estão
dispersos pela área. É um local estreito impossibilitando
que possamos esquivar dos inimigos. Quando despachar as
ameaças, procure nos dois armários ligeiramente abertos
itens que podem variar de ervas a munição. Para mim foram
flechas em ambos. Depois, inspecione o corpo ao lado da
porta (final da área) p/ mais 'flechas'. Por fim atravesse
a porta.
Estaremos na sauna. Há dois zumbis aqui, um na cabine de
madeira no topo da escada e outro perambulando ao redor da
piscina. É possível esquivar deles e fazer o q/ pre-
cisamos. Ou, eliminá-los na faca. É com você. De qualquer
forma, desça na piscina e interaja com válvula p/ inter-
romper o fornecimento de água. Fazendo isso, não mais sairá
água da boca da estátua do leão, permitindo a Claire em se
aproximar e coletar a 'KEY WITH TAG' (Chave com etiqueta).
Agora, retorne até a sala inicial da Instalação (onde tem
as persianas).
Aqui, existe uma porta de madeira no centro da área (leste
se abrir o mapa). Atravesse por ela. É um escritório. Há
dois zumbis perambulando e um deitado inerte ao lado da
porta que acabamos de atravessar. Os andantes são fortes
demais p/ tentar usar a faca, portanto, use a bow gun ou a
pistola p/ neutralizá-los. Já o deitado, é possível es-
faqueá-lo até a morte. Uma vez que não houverem mais ini-
migos, colete a 'erva verde' ao lado da porta que usamos p/
chegar aqui e 'flechas' sobre o painel no centro. Inspe-
cione o botão azul cintilante e escolha YES p/ imprimir o
'Mapa da Instalação Militar'. Quando ele for cuspido pela
impressora, colete-o.
----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| Existe ainda um bureau (birô) cujas gavetas estão |
| trancadas. Precisamos de um item chamado LOCKPICK p/ |
| abri-las. Lembre-se desse ponto, pois quando o pos- |
| suirmos, você poderá retornar aqui e coletar o que |
| estiver guardado aí dentro. |
'--------------------------------------------------------'
Por demais, vá até o fundo da sala e interaja com o armário
de armazenamento para usar a key with tag e destrancá-lo.
Dentro, encontramos o GUN POWDER ARROW. Esse item deve ser
combinado com a Bow Gun a fim de criarmos flechas explo-
sivas. Retorne à sala inicial. Agora, sem mais nada a
fazermos, inspecione o painel do lado esquerdo e Claire vai
usar o Biohazard Card p/ abrir a persiana de metal. Com o
caminho liberado, siga por ele.
Tente cruzar o corredor e a persiana de ferro vai começar a
fechar. Como já coletamos tudo o que podíamos, isso não
importa mais. Atravesse pela porta no final do corredor.
Do outro lado, tente se aventurar na nova área e uma cena
terá início. Alfred tentará te acertar com o rifle. Corra
rapidamente para a escada e suba até o topo.
No topo, existirão duas portas, além disso, um painel no
centro da varanda. Este painel requer um item que não temos
ainda. Lembre-se desse local. Por hora, atravesse a porta
do lado direito. Vá até o final do corredor e colete as
duas 'munições p/ HG' sobre as caixas. Há duas portas
aqui, uma marrom (esquerda) e outra prateada (direita).
Se tentar usar a marrom (esq.) vai forçar Alfred a lacrar
o local. Isto é irrelevante. Mas, antes de forçar a lacra-
ção, atravesse a porta cinza à direita.
Do outro lado da porta cinza, colete a 'erva verde' em
frente à mesa da máquina do save, e os demais coletáveis no
fundo da área. Principalmente o 'HEMOSTATIC' sobre o sofá.
Aproveite a caixa de itens e organize seu inventário.
Guarde o hemostatic por hora visto que não poderemos sair
desse local por enquanto. Caso você não se sinta confiante,
traga a flecha explosiva com Claire. Quando estiver pronto,
saia.
Agora é a hora de tentar atravessar a porta marrom à
esquerda e forçar Alfred a lacrar a área. Já estávamos
presos mesmos de qualquer forma. Após a cena, atravesse
pela porta. Do outro lado, explore o lado direito da área e
colete a 'SUBMACHINE GUNS' (Metralhadoras). Tente descer
pelas escadas a esquerda e isso fará surgir um novo inimi-
go, o BANDERSNATCH.
Essa criatura é a primeira até agora que possui ataques de
longo alcance. O braço dele se estica p/ capturar a presa.
Se quiser, use a flecha explosiva p/ terminar a luta
rapidamente (embora seja desperdício), ou escolha por usar
a bow gun/hand gun (será necessário uns 10 acertos ou
mais p/ abatê-lo).
----------------------|| DICA ||------------------------.
| |
| É possível usar a faquinha para detonar este cara, po- |
| rém, assumimos aí receber alguns acertos. Caso queira |
| usar a lâmina contra o bandersnatch, veja o vídeo dis- |
| posto abaixo. É bem simples e eficiente. |
| |
|
https://youtu.be/aLNe_WEk2Hs |
'--------------------------------------------------------'
Quando exterminar o inimigo, a porta na base da escada vai
ser destrancada permitindo que Claire siga para lá. Porém,
quando tentar fazer isso, uma cena vai ter início. No tér-
mino das coisas, estaremos no controle de Steve temporaria-
mente. O real objetivo aqui é eliminar todos os inimigos.
Assumimos o controle de Steve em uma sala com alguns
zumbis. Use a metralhadora para derrubá-los rapidamente.
Sem mais ameaças na área, atravesse pela porta à esquerda
(norte no mapa). Nesse corredor, elimine todas as ameaças e
retorne para a área anterior. Agora, atravesse a porta à
direita (sul no mapa). Desça a escada e elimine os zumbis.
Haverá uns tonéis que você poderá detonar para te ajudar a
exterminar os inimigos. Sem mais ameaças, suba as escadas
no lado oposto da sala e atravesse pela porta. Aqui, apenas
vá até o final da trilha linear até uma cena ocorrer e
retomarmos o controle de Claire.
Quando puder mover a protagonista, vá até o final do
corredor e atravesse a porta. Do outro lado, tente se
aproximar de Steve p/ iniciar uma cena onde ambos cairão
para o andar abaixo. Um diálogo vai rolar até pudermos
mover Claire livremente. Quando isso acontecer, examine a
porta a esquerda de Steve p/ destrancá-la e atravesse por
ela em seguida.
Do outro lado, encontraremos um corredor com uma dupla de
zumbis. Elimine as ameaças e depois colete 'munição p/ HG'
do lado da porta que usamos p/ chegar aqui. Depois, avance
pela extensão do corredor (onde existe um painel luminoso)
e atravesse a porta ao final. Nessa área cheia de molduras,
colete o EAGLE PLATE (Chapa de Águia) na parede oposta à
moldura do soldado de roupa vermelha.
-----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| Agora que possuímos a chapa de águia, poderemos usá-la |
| tanto na sala da guilhotina (na prisão), quanto na va- |
| randa onde Alfred nos atacou com o rifle. Por pura pra- |
| ticidade, iremos inserir a chapa de águia na varanda q/ |
| fica aqui mesmo na Instalação Soviética. Não se preocu- |
| pe c/ Rodrigo, ele ficará bem. |
'---------------------------------------------------------'
Com a chapa de águia em mãos, retorne até a sala de Steve.
Aqui, visite a pilha de caixas do lado direito e empurre a
caixa isolada para perto das demais. Escale por ela a fim
de coletar 'munição de HG'. Quando estiver pronto, atraves-
se pela porta em frente a Steve.
Estaremos em uma área com um tanque militar. O local é ha-
bitado por dois cachorros. Do lado da pilha de caixas
oposta ao tanque você pode coletar 'flechas'. Porém, é
difícil coletá-las e saí incólume devido à investida rápida
dos cães. De qualquer forma, atravesse a porta pequena ao
lado das caixas assim que possível.
Estaremos do lado de fora da Instalação Militar, lar popu-
lar do Gulp Worm. Evitando as investidas da criatura, siga
para a entrada norte e atravesse por ela. Interaja com o
painel da persiana metálica no lado esquerdo da sala e
atravesse pela porta no final do corredor. Estaremos de
volta à varanda onde Alfred tentou nos alvejar com seu
rifle. A área agora está patrulhada por uma dupla de cães.
Ignore-os e suba a escada no lado esquerdo da região.
No topo, inspecione o dispositivo na varanda e insira nele
a Placa de Águia via inventário. Isso vai revelar o EMBLEM
CARD. Colete-o e cruze pela porta a direita. Do outro lado,
vá até a outra extremidade do corredor e interaja com o
painel para usar o Biohazard card e abrir a porta metálica.
Com a passagem liberada, siga por ela. Há apenas uma porta
acessível aqui, é a cinza. Atravesse-a em direção a sala do
save point.
Na sala do save, interaja com a caixa de itens e deposite
nela a GOLD LUGERS visto que não as usaremos por hora.
Salve seu progresso e retorne até a varanda onde coletamos
o emblem card. Desça a escada onde estão os cachorros e
observe a grade de aço no lado direito. Haverá uma passagem
nela levando até uma escada. Vá até lá e desça até o fundo.
Embaixo, haverá uma alavanca perto da escada. Usaremo-la
posteriormente quando estivermos no controle de outro per-
sonagem. Por hora, inspecione o painel no lado oposto o
qual Claire usará o emblem card e desbloqueará a passagem.
Isso nos levará até uma área peculiar. Agora, siga em dire-
ção a escada atrás do vapor amarelo e atravesse a porta ao
final.
Nessa área, interaja com o painel da grade, ao lado da
porta, e Claire usará o cartão para remover as barras de
ferro. Colete o GRENADE LAUNCHER (Lançador de granadas).
Existe uma porta ao fundo dessa sala do lança-granadas que
levará para uma sala com dois bandersnatch. Poupe transtor-
no a si mesmo e evite se aventurar lá. Por hora, retorne à
área do vapor amarelo e atravesse a porta no topo da escada
oposta ao gás.
Neste corredor que levará ao elevador, inspecione a cabeça
da estátua para conseguir 'munição p/ HG'. Pegue o elevador
para o 2F em seguida. Aqui, interaja com o painel ao lado
da porta de metal para que Claire use o emblem card a fim
de abrir o caminho. Nesse momento o cartão será descartado.
Vá até o fundo da sala liberada e colete as 'ervas verdes'
ao lado da bancada de computadores. Depois, interatue com o
computador p/ coletar a ARMY PROOF (Prova Militar). Depois,
interaja com o computador outra vez para ter acesso às
câmeras de segurança. Procure o quadro do esqueleto e dê
um zoom a fim de decifrar o código nele escrito. Fazendo
corretamente, Claire descobrirá q/ o número é "1126". Mais
q/ isso, o processo de esterilização do laboratório coinci-
dentemente acabou de terminar.
Quando assumir o controle de Claire, os zumbis do local vão
começar a se levantar. Se você for rápido o bastante poderá
esquivar deles e atravessar a porta marrom do lado esquer-
do. Retornaremos à sala da varanda. Desça a escada e atra-
vesse a porta à direita.
De volta à sala inicial da instalação, interatue com o
painel luminoso do lado direito da sala (o que dá acesso às
escadas do Laboratório) e Claire vai desbloquear a passagem
com o biohazard card. Que, por falar nisso, será descarta-
do nesse instante. Suba a escadaria em seguida. No topo,
atravesse a porta a esquerda rumo ao laboratório. Aqui, in-
teraja com o painel numérico ao lado da porta e entre c/ a
senha "1126". Isso vai desbloquear o caminho. Siga por ele.
Nessa nova sala, colete 'Acid Rounds' (Explosivo ácido p/ o
lançador de granada) na mesa do computador e interaja com o
quadro do esqueleto p/ coletá-lo. Quando fizer isso, uma
cena vai ocorrer nos apresentando aos ALBINOIDS (Albinoi-
des). Essas criaturas lembram girinos que deslizam pelo
chão. Encoste em um deles e receberá uma descarga elétrica.
Não tente eliminar estes inimigos visto que precisamos
voltar à sala inicial em menos de um minuto. Então, ignore
as criaturas e dirija-se para sala inicial o mais rápido
que puder. Se por alguma razão você falhar, a porta metá-
lica vai se fechar selando Claire junto com os albinoides
para sempre...
Quando conseguir retornar à sala principal, as portas atrás
de Claire vão se fechar prendendo os albinoides no labora-
tório. Saia pela porta dupla e estaremos no lar do gulp
worm. Como sempre, a criatura estará pela área. Desviando
das investidas do monstro, corra para a porta que fica no
lado leste da área.
Atravessando a porta estaremos na área do tanque. Aqui,
apenas atravesse a porta à direita para alcançar a sala de
Steve. O sujeito não está mais aqui, e quem se importa?
Atravesse a porta ao lado do jeep militar. Do outro lado,
liquide a dupla de possíveis zumbis perambulando pela área
e atravesse a porta no final do corredor do painel.
Nessa área com pinturas, salve o jogo se desejar, depois,
se aproxime da parede oposta a da pintura do cara de ver-
melho e coloque nela a SKELETON PICTURE no lugar vago. Faça
pelo inventário. Isso revelará um compartimento secreto na
sala. Vá até lá e colete a GOLD KEY (Chave de Ouro). Com
este item finalizamos por aqui. Nosso objetivo agora é vol-
tar para o Palácio. Comece retornando p/ sala inicial da
Instalação Militar e saia em direção à área do Gulp Worm.
Deste ponto, atravesse a porta à esquerda sempre tendo
cuidado p/ não ser atingido pelo verme gigante.
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[D106] [Palace]
Do lado de fora da Instalação Militar, siga pelo corredor
que se estende para norte no mapa. Seja rápido durante a
travessia visto q/ dois bandersnatches vão surgir. Se você
for rápido o bastante poderá atravessar a porta no final da
trilha antes dos rivais poderem fazer qualquer coisa contra
Claire.
Estaremos no jardim do palácio. Caso os cachorros estejam
vivos, desvie deles e adentre no castelo. Nesta primeira
sala haverá zumbis. Elimine-os se desejar ou desvie deles.
Seu objetivo é atravessar pela porta que desbloqueamos pelo
computador (região noroeste do mapa). Do outro lado, vá até
o final da trilha pra localizar uma porta dupla dourada.
Interatue com ela p/ Claire usar a Gold Key e liberar a
passagem. A chave será descartada em seguida. Atravesse a
porta liberada.
Do outro lado, estaremos em uma sala com pinturas. Em fato,
existe um puzzle aqui que consiste em pressionarmos o botão
de cada pintura em uma ordem específica. A ordem que você
ambiciona é:
(1) Pressione o botão do quadro da mulher;
(2) Pressione o botão do quadro do homem e dois bebês;
(3) Aperte o botão do quadro q/ tem um homem ruivo seguran-
do uma xícara de chá;
(4) Pressione o botão do quadro que tem um homem ruivo e um
prato azul ornamentado ao fundo;
(5) Depois, pressione o botão do quadro do homem idoso se-
gurando um jornal;
(6) Pressione o botão do quadro do homem de azul com o
castiçal;
(7) Por fim, suba a escadaria e pressione o botão do grande
quadro com a imagem de Alfred;
Este último quadro vai girar revelando um vaso ornamentado
(VASE). Colete-o e inspecione o interior dele via inventá-
rio usando a opção CHECK. Isso vai revelar um item chamado
QUEEN ANT'S (Rainha formiga). Com este item em sua posse,
retorne até a sala inicial do Palácio.
Ao chegar na sala inicial do Palácio, suba as escadas em
direção da sala do save point. Na sala do save, examine a
caixa de itens e organize o seu inventário depositando a
army proof dentro dela, por exemplo. O mais importante é
trazer consigo a GOLD LUGERS. Salve seu progresso se
desejar e visite o corredor vizinho desta sala. Se aproxime
da porta com o entalhe dourado de duas armas e deposite
neste local a gold lugers via inventário pelo comando USE.
Isso vai destrancar a porta, atravesse por ela em seguida.
Do outro lado, colete 'munição p/ HG' na mesa central e
depois interatue com o computador sobre a escrivaninha.
Será necessária uma senha de acesso, entre com o código:
"1971". Isso vai revelar uma passagem secreta. Quando você
mover um dedo de Claire, um bandersnatch vai arrebentar a
janela. Se você for rápido o bastante e correr pela direi-
ta de Claire, é possível seguir para a passagem liberada
sem que a criatura consiga te atingir. Porém, sempre temos
a opção de eliminá-la com o lança-granadas se preferir.
Atravessando a porta da área secreta, siga pelo túnel li-
near até avistar uma escada. Suba por ela para visitarmos
uma nova região do jogo.
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[D107] [The mansion]
Esse local inicial da mansão é patrulhado por dois ban-
dersnatches. Eu recomendo usar o lança-granadas e despachar
esses dois feiosos. Sem mais ameaças, suba a escada no lado
oposto da área. No topo da escadaria, equipe-se com o
lighter (isqueiro) via inventário e atravesse pela porta.
Essa segunda sala da região é habitada por morcegos. A
única forma de não ser atacado pelos predadores alados é
manter-se c/ o isqueiro em mãos. Suba a série de escadarias
até estar de frente para a cabeça da estátua. Aqui, em uma
varanda com cadeiras, colete 'munição p/ HG' e um 'F. Aid
Spray'. Coletando os itens expostos, atravesse pela porta
no final da trilha, à direita.
Do outro lado, assista a conversa entre os dois gêmeos
desequilibrados, e quando puder mover a heroína, colete a
'erva verde' no final do corredor e atravesse pela porta em
seguida. Estamos no quarto de Alexia. A primeira coisa a se
fazer é examinar a caixa de música (music Box) para cessar
essa irritante melodia. Fez isso? Graças a Deus!!! Ao fe-
char a music Box, uma cena revelará uma chave. Vá até lá
e colete a SILVER KEY (Chave de Prata) sobre a cama.
Existe uma escada na cama de Alexia, mas, não podemos fazer
nada com ela agora. Com a chave de prata em mãos, precisa-
remos retornar até a sala do palácio onde o bandersnatch
atravessou a janela. Lembre-se de manter o isqueiro equipa-
do p/ evitar os morcegos na área das escadas dessa mansão
enquanto traça a rota para fora. Além disso, antes de dei-
xar o corredor q/ leva ao quarto de Alexia, colete 'munição
de HG' sobre o móvel no lado esquerdo.
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[D108] [The Palace]
Na sala onde o bandersnatch atravessou a janela, mate-o
caso ele ainda esteja vivo, ou, tente esquivar da criatura
e correr em direção a porta de saída. Do outro lado, esta-
remos na área do save point. Salve o jogo, organize seu
inventário e saia. Vamos estar de volta às escadarias da
sala inicial do palácio. Vá em direção a porta no topo das
escadas, à esquerda, e use a SILVER KEY para destrancá-la.
Atravesse por ela em seguida.
Do outro lado, estaremos em uma espécie de Cassino. Colete
'munição p/ HG' sobre a bancada ao lado da porta, depois,
pegue uma dupla de 'ervas verdes' no bar oposto a porta q/
usamos p/ chegar aqui. E por fim, colete a 'BOW GUN POWDER'
sobre a mesa de jogos. Combine este item com o atirador de
flechas p/ criarmos 10 flechas explosivas. Nada mais aqui
por hora, saia.
Retorne à sala do save p/ re-organizar seu inventário, dei-
xando o objeto em forma de formiga, as flechas explosivas,
ink ribbons e ervas em excesso dentro da caixa. Quando ti-
ver espaços livres no inventário, retorne à sala principal
do castelo.
Aqui, desça as escadas e atravesse pela porta q/ desblo-
queamos com o computador (fica a noroeste). Do outro lado,
inspecione a porta dupla bem diante de Claire p/ usarmos a
silver key para destrancá-la. A chave será descartada de-
pois disso. Atravesse a porta em seguida.
Do outro lado, existem dois bandersnatches patrulhando essa
sala. Use os meios necessários para neutralizá-los, visto
que é difícil esquivar deles aqui. Sem mais ameaças, explo-
re a área oposta à porta que usamos p/ chegar aqui e colete
'munição p/ HG' sobre uma cadeira. Depois, vá até a extre-
midade leste da sala (vide mapa) e inspecione a anotação
'hunk report' sobre o balcão. Por fim, visite o centro da
sala e interatue com a EAGLE PLATE (placa de águia) no chão
e colete-a depois.
Nossa missão agora é retornar à Prisão e usar esta placa de
águia na sala da guilhotina. É o momento perfeito para você
retornar à sala do save point do palácio e retirar da caixa
de itens o HEMOSTATIC para ajudar Rodrigo.
Comece saindo dessa sala e atravessando a porta imediata-
mente à frente. Isso nos levará de volta à sala inicial do
palácio. Suba a escadaria e atravesse a porta à direita. Vá
na item Box e retire o Hemostatic. Quando pronto, saia
dessa sala e desça a escadaria. Atravesse a porta que leva
para o lado de fora do castelo. No jardim do palácio, siga
para a porta à esquerda de Claire que levará p/ o lado de
fora do palácio.
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[D109] [Prison Area]
Este corredor externo q/ leva à Prisão e à Instalação
Militar está habitado por dois bandersnatches desde a
última vez que passamos por aqui. Se quiser, tente desviar
deles. Ainda que possível desviar, você precisará de
certa desenvoltura em evitar os braços cumpridos. Do outro
lado, desça a escadaria e estaremos de volta à ponte da
prisão.
Salte sobre a pilha de caixas q/ alinhamos no início do
guia, e siga para a extremidade oposta da ponte onde pode-
remos atravessar o portão. Essa área do caminhão (onde
encontramos Steve pela primeira vez) estará habitada por
zumbis. Elimine-os e tome sua decisão.
----------------------|| ATENÇÃO ||----------------------.
| |
| Como mencionado, ajudar Rodrigo é opcional e sua recom- |
| pensa será o LOCKPICK, item q/ permitirá a Claire abrir |
| maletas de alumínio e pequenas trancas como algumas q/ |
| já nos deparamos no guia. Isso vai possibilitar que |
| coletemos suprimentos q/ variam de munição à vitalidade.|
| Porém, existe um preço. Dando o hemostatic a Rodrigo p/ |
| receber o lockpick, Claire vai perder o isqueiro (li- |
| ghter) e não mais ficará imune aos morcegos q/ residem |
| em certas áreas. Agora é com você o q/ escolher. Se de- |
| cidir salvar Rodrigo, leia o parágrafo [3], caso con- |
| trário, leia a partir do parágrafo [4]. No meu game- |
| play eu decidi salvar Rodrigo. |
'---------------------------------------------------------'
[Parágrafo 3]
Na área do caminhão, atravesse a porta à esquerda do
veículo (sudoeste no mapa). No cemitério, um trio de zumbis
perambula pela área. Elimine-os e siga para o complexo de
celas. Ao adentrar no aposento de Rodrigo, uma cena terá
início e você receberá o LOCKPICK (abridor de fechaduras) e
perderá o isqueiro. Nada mais a se fazer aqui, retorne à
área do caminhão.
[Parágrafo 4]
Na área do caminhão (onde encontramos Steve pela primeira
vez), atravesse pela porta oposta ao veículo. Estaremos nas
cabanas onde tivemos o encontro com os primeiros cachorros
do jogo. Se eles estiverem vivos, desvie deles e siga pela
porta logo a esquerda da porta q/ usamos p/ chegar aqui a
fim de rapidamente alcançar à área da guilhotina.
Aqui, elimine a dupla de zumbis e interatue com a porta
atrás da guilhotina. Insira nela, via inventário, a Placa
de Águia (Eagle Plate). Assim que a porta se abrir, dois
zumbis vão saltar para fora. Esteja pronto p/ despachar as
ameaças. Siga pela passagem liberada e atravesse a porta no
final.
Adentraremos em uma sala ainda não explorada. Dah!!! Exis-
tem zumbis caminhando pela área. Detone os tonéis para
eliminá-los rapidamente. Visite a região à direita da
porta usada p/ chegar aqui e colete uma 'erva verde'. Há
uma porta aqui que leva a Sala do Médico, porém, não vá lá
ainda, ao invés disso, atravesse o portão do lado oposto da
área.
Nessa sala, existe uma porta sendo bloqueada por uma das
caixas. A solução é muito simples. Pule sobre a caixa de
frente para porta, e empurre-a para o lado oposto da caixa
de itens. É um tanto óbvio se me perguntar. Use a Item Box
para reorganizar o inventário, depois, colete 'munição p/
HG' no tonel ao lado do portão q/ usamos p/ chegar aqui.
Depois, atravesse a porta q/ desbloqueamos.
Estaremos em uma sala familiar. Visitamos aqui para criar
uma cópia do emblema usando o TG-01 e desbloquear o portão
na sala da guilhotina. Apenas atravesse a porta à esquerda.
Do outro lado, é possível que os três zumbis estejam aqui.
Elimine-os e inspecione a caixa segurança. Lembra-se que
depositamos alguns itens aqui devido ao detector de metal?
Pois bem, retire-os e coloque-os no inventário. Com eles em
mãos, retorne à caixa de itens na sala anterior e arrume
seu inventário. Feito isso, vá até a sala do médico.
-----------------|| NOTA IMPORTANTE ||------------------.
| |
| Dentre os itens coletados na caixa de segurança, é bem |
| provável que um deles seja B.O.W GAS ROUNDS. Não use |
| esta munição custe o q/ custar. Ela será necessária em |
| um chefe mais p/ frente no jogo. Aproveite esta infor- |
| mação e tente poupar pelo menos 05 flechas explosivas |
| p/ que possamos usar contra este mesmo chefão. |
'--------------------------------------------------------'
Na sala do Médico, colete 'munição p/ HG' ao lado da janela
quadriculada e um 'F. Aid Spray' no móvel vizinho. Mais a
fundo na sala existe uma área à esquerda onde encontraremos
um manequim. Este boneco tem um olho faltando. Logo iremos
conseguir este olho pendente, então, lembre-se desse local.
Inspecione o documento vermelho sobre a mesa ao lado do
boneco e siga para a porta no fundo da sala principal.
Estaremos na sala de Cremação. Existe um grupo de zumbis
aqui que precisaremos eliminar. Quando não houverem mais
inimigos no local, colete a 'Erva Vermelha' ao lado da
porta e inspecione a maleta cinza na bancada. Via inventá-
rio, procure a fechadura dela para Claire usar o lockpick e
coletar a "M93R". Este item deverá ser combinado com a
pistola regular a fim de aplicar uma melhoria nela. Com os
itens acima coletados, saia.
De volta à sala do Médico, se aproxime da saída p/ presen-
ciar uma cena onde o doutor zumbi estará devorando outro
zumbi. Esse cara é mais rápido e resistente que os demais
mortos-vivos. Se tiver munição no lança-granadas, prefira
usar esta arma no médico monstro. Quando abatê-lo, inspe-
cione o corpo dele p/ coletar o GLASS EYEBALL (Olho de vi-
dro). Visite o manequim e insira o olho de vidro nele via
inventário. Isso revelará uma escada. Desça por ela.
Na base da escadaria, ouviremos os chiados típicos dos
morcegos. Sem o isqueiro para mantê-los afastados, você
precisará correr até a outra extremidade do corredor
assumindo levar uma ou duas mordidinhas. Felizmente, os
morcegos não causam um dano muito considerável. Se quiser,
use a pistola melhorada p/ eliminar as ameaças. No meio do
corredor existe uma 'erva verde'. De qualquer forma,
atravesse a porta no final da trilha.
Do outro lado, estaremos em outra sala de Tortura. Há um
trio de zumbis aqui, então, neutralize-os. Sem intimidações
na sala, colete 'munição de HG' sobre a mesa ao lado da
poltrona, e 'flechas' a direita desta poltrona (canto sudo-
este do mapa). Procure as escadarias no canto sudeste da
sala (vide mapa) e desça por ela.
Nessa área com estátuas, colete a RUSTED SWORD (Espada
enferrujada) na escultura central. Assim que Claire fizer
isso, gás venenoso começará a se espalhar pela área. Se o
nível de gás subir demais, Claire morrerá instantaneamente.
Por isso, rapidamente, usando a barra de madeira, gire a
estátua central (a do escudo) em sentido horário. Faça isso
até que essa escultura fique olhando p/ a que retiramos
a espada. Se sobreviver, uma cena mostrará a estátua da
espada girando. Vá até lá e, via inventário, insira a
rusted sword no buraco.
Quando Claire fizer isso, um zumbi saltará p/ fora da arma-
dura. Rapidamente elimine-o e inspecione o local de onde
ele saiu p/ coletar o PIANO ROLL (Rolo de Piano). Com este
item terminamos a exploração de toda a região da Prisão. Se
por alguma razão ainda não ajudou Rodrigo, ainda é possível
fazê-lo. É com você se fará ou não. Nosso próximo objetivo
é voltar à Mansão. Portanto, trace sua rota para fora da
prisão o quanto antes.
Comece retornando à sala no topo da escada e saia dela pela
única porta disponível. Atravesse o túnel dos morcegos e
chegaremos à sala do médico. Saia dessa área e do outro
lado, o local estará cheio de zumbis. Já exploramos todos
os cantos aqui, então, atravesse a porta ao lado de Claire.
Estamos na sala da guilhotina, saia pela porta a noroeste
do mapa. De volta ao local onde vimos os cachorros pela
primeira vez, apenas atravesse a porta mais adiante para
alcançarmos a tela do caminhão. Aqui, é possível q/ encon-
tremos zumbis. Ignore-os e cruze pela porta dupla de metal
p/ alcançar a ponte. Na ponte, vá até o outro lado, pule
sobre as caixas e suba a escada.
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[D110] [Palace Part III]
Estaremos de volta ao corredor que leva tanto para a
Instalação Militar quanto para o Castelo. Se quiser fazer
uma exploração opcional em busca de suprimentos, leia a
partir do parágrafo [2], caso contrário, salte para o
parágrafo [3].
[Parágrafo 2] [Opcional]
Vá para a Instalação Militar e atravesse a porta. Evite o
gulp worm e atravesse a porta na região norte da área. Es-
taremos na famosa sala inicial. Apenas atravesse a porta de
madeira no centro. Vá até as gavetas da escrivaninha branca
e interaja com elas para Claire usar o lockpick e coletar
'munição p/ HG'. Saia. Siga pelo corredor da persiana
metálica, a esquerda, p/ retornarmos à varanda. Aqui, desça
pelo buraco atrás da grade. Depois, atravesse a porta que
fica atrás do vapor amarelo. Do outro lado, atravesse a
porta bem na frente de Claire. Nessa sala, inspecione o
móvel de vidro p/ usar o lockpick e conseguir 'Acid
rounds'. Retorne à sala do gás amarelo e atravesse a porta
no topo da escada oposta ao vapor. Pegue o elevador para 1F
e atravesse a porta no final do corredor do lado direito.
Inspecione o móvel com candelabro à direita da maquete p/
Claire usar o lockpick e conseguir um 'F. Aid Spray'.
Agora, retorne ao elevador, visite o 2F e saia pela porta
marrom na área dos computadores. Estaremos na varanda,
agora ficou fácil p/ você sair dessa Instalação e se diri-
gir até o Palácio.
[Parágrafo 3]
No corredor que se interliga tanto à Instalação Militar
quanto ao Castelo, haverá a dupla usual de bandersnatches.
É bem difícil esquivar deles nesse momento, então, talvez
você prefira eliminá-los. De qualquer forma, vá até a ou-
tra extremidade do corredor e atravesse a porta q/ dá aces-
so ao Palácio. Quando tentar adentrar no recinto, uma cena
vai carregar e Claire tomará uma coça de Wesker. Quando pu-
der mover Claire, entre no Palácio.
----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| A cena mencionada acima vai acontecer se você esti- |
| ver jogando qualquer versão, exceto a do dreamcast. |
'--------------------------------------------------------'
Suba as escadas e atravesse a porta à direita. Vá até a
caixa de itens e organize o inventário. Se você seguiu o
parágrafo [1] estou certo de que vai precisar fazer isso.
Deixe alguns espaços vazios e certifique-se em trazer no
inventário o QUEEN ANT OBJECT e o PIANO ROLL. Retorne à sa-
la inicial do Palácio e siga para a porta no topo das esca-
cadas à esquerda.
No Cassino, interatue com o piano e insira nele o piano
roll via inventário. Uma música melancólica começará a to-
car e uma das máquina de caça níquel vai se abrir revelando
um compartimento secreto. Vá até lá e colete o KING ANT
OBJECT (Objeto Rei Formiga). Retorne á sala do save point e
atravesse pela porta com entalhe de armas (onde usamos as
gold lugers).
Do outro lado da porta, siga para a passagem secreta e
atravesse a porta ao final. Este corredor estará repleto de
zumbis. Não teremos outra opção exceto neutralizá-los. Vá
até a outra extremidade do corredor e atravesse o portão q/
dá acesso à área inicial da Mansão.
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[D111] [The Mansion Part II]
Nessa área em ruínas que sinaliza o início da área da
Mansão, tente se aprofundar nela e dois bandersnatches vão
surgir. Se você for rápido o suficiente, poderá subir a es-
cada e atravessar a porta no topo antes de ser molestado
pelas criaturas. Lembre-se que esses monstros escalam pare-
des e perseguirão Claire no topo da escadaria.
Atravessando a porta no topo da escadaria, estaremos na
sala das escadas da mansão. Os morcegos foram substituídos
por zumbis devido à barganha que fizemos com Rodrigo (caso
você tenha ajudado ele com o hemostático). Elimine as amea-
ças e suba até o topo onde Claire poderá atravessar a
porta.
No corredor de acesso ao quarto dos gêmeos, haverá zumbis.
Use a pistola melhorada e elimine-os. Depois, colete 'Muni-
ção p/ HG' no móvel ao lado da porta utilizada para chegar
aqui. Vá pela direita no corredor e atravesse a porta q/
dá acesso ao quarto de Alexia.
Dentro do quarto, interatue com a caixa de música q/ inspe-
cionamos a primeira vez que visitamos este local, e insira
nela a formiga rainha (ant Queen object) via inventário.
Ela vai se abrir revelando o MUSIC BOX PLATE (Placa da cai-
xa de música). Colete-a e saia. No corredor, visite agora a
extremidade oposta p/ explorarmos o quarto de Alfred.
No quarto de Alfred, interatue com a caixa musical e insira
nela o King Ant Object via inventário. Ela vai se abrir.
Então, via inventário, encaixe nela o Music Box Plate. Uma
música começará a tocar. De novo não... Uma escada será
revelada. Suba por ela.
Estaremos em uma sala com um carrossel. Nessa área, colete
o SILVER DRAGONFLY (Libélula de Prata) sobre a cadeira ao
lado do relógio (norte da sala). Abra o inventário e inspe-
cione este objeto utilizando o comando CHECK. As asas da
libélula foram designadas para serem retiradas. Então, faça
isso escolhendo YES. Agora, vá até a região sul dessa sala
onde tem a imagem de uma formiga na parede e insira nela a
Silver dragonfly sem asas via inventário.
O carrossel vai rodar revelando uma escada que poderemos
usar para subir até o topo dele. Então, faça isso. No topo,
colete o documento sobre a mesa a esquerda, depois, empurre
a caixa em direção a estante q/ tem uma coleção de insetos.
Feito isso, escale a caixa e colete no topo da estante dos
besouros o livro verde contendo a AIR FORCE PROOF (Prova da
força Aérea). Nada mais aqui, desça as escadas de volta ao
carrossel, depois, desça para o quarto abaixo.
Estaremos no quarto de Alexia (quando o carrossel girou,
mudou a direção da escada). Tente sair do aposento para
iniciar uma cena que consiste em Alexia disparando em Clai-
re q/ acaba sendo salva por Steve. Quando puder mover a he-
roína, estaremos no quarto de Alfred via uma passagem se-
creta. Siga o rastro de sangue até a peruca loira sobre
a music Box. Inspecione esta peruca p/ instigar outra cena.
Quando o show de transformista acabar, assumiremos o con-
trole de Claire. Nesse momento precisaremos retornar até
o Jardim Palácio.
Comece saindo deste corredor de volta à área das escadas.
Desça até o fundo e atravesse a porta dupla. Aqui, os dois
bandersnatches que vimos anteriormente estarão patrulhando
(exceto se os eliminou anteriormente). É difícil desviar e
sair incólume desse confronto, se preferir vitalidade à
munição, elimine as ameaças. De qualquer forma, desça a
escada no lado oposto da área e atravesse o corredor p/ re-
tornar ao Palácio.
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[D112] [Palace]
Estaremos na sala do palácio onde um bandersnatch saltou
pelo vidro. Atravesse a porta do lado esquerdo da sala e
voltaremos à área do Save Point. Do outro lado, salve seu
progresso e arrume seu inventário. É essencial que traga
com você a ARMY PROOF e AIR FORCE PROOF. Fez isso? Ótimo!
Depois, retorne à sala inicial do Palácio. Aqui, desça as
escadas e atravesse a porta dupla que levará ao jardim
do palácio (região sul da sala).
No jardim, chegou a hora de coletarmos o ponto reluzente q/
fica no lado oposto a entrada do castelo. É a NAVY PROOF
(Prova da Marinha). Colete-a. Se seguiu todos os passos
indicados neste guia, ao pegar a prova da marinha e se
afastar, uma cena terá início mostrando que o sistema de
autodestruição foi ativado. Quando puder mover Claire, siga
para as docas do submarino (direita) e fale com Steve onde
uma cena vai ter início.
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[D113] [Airport part II]
Após viajarmos no submarino, desça e atravesse a porta de
metal no final. Aqui, como anteriormente, haverá zumbis.
Elimine-os ou desvie deles. Nosso objetivo é atravessar a
porta metálica que fica no lado esquerdo dessa vez. Do
outro lado, se aproxime do painel de controle do avião
e interatue com ele. Escolha YES p/ Claire pressionar a
alavanca.
Uma plataforma vai se aproximar. Vá até ela e, via inven-
tário, insira a ARMY PROOF, a NAVY PROOF e a AIR FORCE
PROOF no painel. Depois, pressione o botão do elevador
para ele descer até o avião onde a dupla embarcará. Dentro
da aeronave, se aproxime de Steve, que está no controle,
para iniciar um diálogo. Precisaremos subir a ponte para
que a nave possa decolar. Quando puder mover Claire, colete
a CONTROL LEVER (Alavanca de controle) no chão. Saia do
avião e atravesse a porta a sudoeste (vide mapa).
Na sala da bifurcação, evite os zumbis caso eles estejam
vivos, e atravesse pela porta a direita na bifurcação. Do
outro lado, cruze a ponte e atravesse pela porta ao final.
Estaremos na área de cargas, suba pelo elevador e no topo,
atravesse pela porta do lado oposto. Do outro lado da
porta, se aproxime do painel de controle da ponte e insira
nele a lever control via inventário. Pressione a alavanca
p/ erguer a ponte. Embora a passagem do avião esteja
liberada, Claire não poderá retornar por onde veio. Então,
cruze a ponte que acabamos de erguer e atravesse a porta do
outro lado.
Aqui, visite a área oposta à porta que acabamos de usar p/
encontrar uma pilha de corpos. Nesse ponto colete a AIRPORT
KEY (Chave do Aeroporto). Se possuir o lockpick, inspecione
os armários ao lado do controlador de óleo p/ conseguir um
'F. Aid Spray'. Nada mais aqui, saia.
Siga a trilha linear de volta até o elevador e desça
para a área de cargas. Quando chegar no local mencionado,
inspecione o portão gradeado (oposto a porta que usamos
geralmente p/ adentrar aqui) e Claire usará a chave recém
coletada p/ abrir a passagem.
Estamos na sala do save point do Aeroporto. Ufa! Salve seu
jogo se desejar. Colete 'munição p/ HG' e 'Grenade rounds'
sobre a caixa ao lado da item box. Há ainda duas 'ervas
verdes' q/ Claire poderá coletar. Arrume seu inventário na
caixa de itens trazendo consigo o lança-granadas e/ ou
flechas explosivas. Iremos precisar brevemente de arti-
lharia pesada p/ confrontar o primeiro chefão do jogo.
Adivinha quem? Não é o Gulp Worm...
-----------------------|| DICA ||------------------------.
| |
| Caso ocorra de você estar carente de munições pesadas, |
| e precisar de flechas explosivas, retire da caixa de |
| itens a duralumim case, que coletamos no banheiro do |
| Palácio, e use o lockpick p/ destrancá-la e conseguir |
| pólvora p/ flechas dentro dela. |
'---------------------------------------------------------'
Quando organizar o inventário de acordo, precisaremos libe-
rar o elevador emperrado pelas caixas. Primeiro, empurre a
caixa da direita completamente para dentro do ascensor, de-
depois, empurre a da esquerda até o lado direito para que
possamos encaixá-la ao lado da que já colocamos p/ dentro.
Empurrando as duas caixas dentro do elevador, uma cena terá
início.
Dentro do elevador, veremos uma cena que nos apresentará a
uma criatura. Esse é o TYRANT (Tirano), um monstro pé no
saco q/ atormentou Leon e Claire em RE2. Quando emergir do
elevador, estaremos de volta ao pátio da Instalação Militar
onde reside o gulp worm. Rapidamente, corra e atravesse pe-
la porta à esquerda.
Quando você tentar atravessar o corredor que leva ao Jardim
do Palácio, uma cena terá início mostrando o Tyrant. Não há
como desviar dele, por isso, evite a frustração. Embora o
rival se aproxime vagarosamente, caso Claire se aproxime
demais, será golpeada pelas garras afiadas da criatura.
Além disso, se o Tyrant for capaz de encurralar Claire no
final deste corredor, ele vai empurrá-la contra as chamas e
game over pra ti. Portanto, derrubar o Tyrant rapidamente é
uma necessidade. Vinte flechas explosivas são necessárias
p/ neutralizarmos a ameaça. Porém, você poderá usar grana-
das p/ reduzir o gasto das flechas.
Quando receber um certo número de disparos, a criatura vai
se ajoelhar. Não vá achando que poderá desviar dele nesse
estado. Se tentar, será atingido pelo rival que empurrará
Claire para trás. Você só poderá passar por ele quando o
Tyrant cair deitado com a cara no chão. Enquanto ele esti-
ver ajoelhado, prossiga atirando até que o monstro final-
mente tombe.
Quando derrubar o Tyrant, vá até o jardim do Palácio e tra-
ce a rota até o caís do submarino. Use-o p/ viajar até o
aeroporto. Nessa região, trace a rota linear até a sala da
bifurcação e pegue a esquerda rumo ao avião de Steve.
Adentre na aeronave e uma cena terá início. Quando retomar
o controle de Claire, salve seu progresso e interaja com a
caixa de item para trazer consigo armas poderosas. Quando
estiver pronto, atravesse a porta ao lado do painel verde
para se deparar com o Tyrant uma vez mais.
-=-+-=-+-=-+-=-
BOSS: TYRANT
-=-+-=-+-=-+-=-
Estaremos no pequeno compartimento de cargas do avião.
Existe uma alavanca que libera uma caixa contra o Tyrant.
Este dispositivo, chamado de catapulta, funciona de tempos
em tempos e serve p/ ajudar na batalha. A função dele é
lançar o inimigo p/ fora do avião. Isso só vai acontecer,
obviamente, se causou danos suficientes no oponente. Uma
vez que tenha usado a caixa, terá que esperar um tempo até
q/ seja possível repetir o processo. Quando você puder
usá-la, o jogo vai soar um apito diferenciado.
O nosso amigo Tyrant possui uma ombrada (charge) q/ é muito
difícil de esquivar. Ele a usará constantemente não importa
o que você faça. Este golpe vai lançar Claire no chão. Ten-
te se levantar rapidamente e se afastar, pois o rival quan-
do perto, costuma atacar com as garras. Geralmente esse so-
co envia Claire para o chão de novo. Caso você demore a
erguer-se e se afastar, tomará outro bofete e Tyrant ficará
nesse círculo vicioso até drenar toda a tua vitalidade.
Então, levou a ombrada, se levante o mais rápido possível e
inicie uma postura ofensiva.
Outra coisa a mencionar é a comporta aberta do avião. Se
correr p/ aquela direção, tenha cuidado p/ não ser empur-
rado p/ fora da nave pelos ataques do chefão. Se isso vier
a ocorrer, é game over, filho. Outra coisa importante, ten-
te não ficar preso entre a caixa e a alavanca ou Tyrant
vai te prender ali e ficar soltando sopapo até drenar toda
a tua vitalidade. Não me pergunte como sei disso...
A estratégia usada aqui pela maioria dos jogadores é sim-
ples: Dispare com tudo o que tiver enquanto vai recuperando
a vitalidade e sempre que possível, acione a alavanca. Se
tiver causado danos suficientes, Tyrant será arrastado pela
caixa e a luta termina. Caso contrário, ele empurrará o
bloco de volta e a luta prossegue. Se isto ocorrer, caberá
a você ministrar a contenda até ser possível lançar a caixa
outra vez e torcer para q/ ela arraste o infeliz do Tyrant.
---------------------|| DICA ||-------------------------.
| |
| ALCAM, pelo amor de Deus, tem alguma dica para 'mim' |
| ajudar? Tenho sim! Embora ela dependa de quais muni- |
| nições você tem p/ o combate. Se você possuir 05 fle- |
| chas explosivas e três granadas de gás, é possível |
| vencer essa batalha em segundos sem sofrer dano algum. |
| Curioso(a)? Basta assistir o meu vídeo abaixo e chutar |
| o traseiro de Tyrant A.S.A.P. |
| |
|
https://www.youtube.com/watch?v=ri8aCn16HJc |
| |
'--------------------------------------------------------'
Quando a luta chegar ao fim, retorne à sala de comando
p/ iniciar uma grande cena. A depender da versão q/ esteja
usando, teremos terminado o [disco 1]. O jogo vai solicitar
para q/ salve seu progresso. Feito isso, assumiremos o con-
role de Claire em uma região completamente nova.
___ ___ _ _ _
| _ ) __ _ ___ ___ / __| |__ _ __(_)__ _| |
| _ \/ _` (_-</ -_) | (_ | / _` / _| / _` | |
|___/\__,_/__/\___| \___|_\__,_\__|_\__,_|_|
[D114] [Wintery Base]
Assim que seja possível mover Claire, vá até o lado direito
e desça a escada. No fundo, siga pela direita na varanda
até encontrar uma porta ao lado de uma escada. Atravesse
esta porta. Estaremos no dormitório. Siga a trilha linear
rumo ao fundo da área. Lá, inspecione os armários de aço p/
conseguir 'Munição de HG' e um 'F. Aid Spray'. Depois,
colete mais 'Munição p/ HG' no móvel oposto aos armários.
Antes de coletar a 'Bow Gun Powder' sobre a mesa, visite a
beliche onde tem um corpo pendurado e colete mais 'Munição
p/ HG'. Por fim, vá até a bow gun powder e colete-a.
Pegando este último item fará os mortos que decoravam o
local se levantarem. Não há o q/ fazer exceto derrubá-los.
Quando exterminar as ameaças, procure uma cama inclinada
(lado oeste da sala) e explore a área ao lado desta cama p/
coletar o MAP OF THE BASE (Mapa da Base). Havia um corpo
impedindo que o coletássemos antes. Nada mais aqui, saia.
Do outro lado, desça a escada logo ao lado.
Na base da escadaria, estaremos em um corredor onde podemos
observar corpos cobertos por seda presos à parede. Isso não
é um bom sinal. Ignore a passagem levando p/ esquerda e
atravesse a porta no final do corredor. Estamos na sala do
save point da Base Glacial. Aqui, colete 'flechas' sobre a
mesa e uma 'erva verde' no chão a direita da máquina de
escrever. Interatue com a caixa de itens e organize seu
inventario tirando o exceto de munições pesadas q/ usa-
mos contra o Tyrant.
Quando estiver pronto, empurre a estante de livros atrás da
escrivaninha p/ revelar um corredor secreto. No final deste
corredor existe um armário de aço. Ao se aproximar, uma
ratazana vai saltar do interior. Dentro deste armário
existe um botão q/, embora Claire possa pressionar, nada
vai acontecer enquanto não devolvermos energia elétrica à
Base. Entretanto, lembre-se desse local. Nada mais aqui,
saia.
No corredor dos corpos e teia, agora é hora de visitar o
corredor q/ se estende em sentido oeste. Quando tentar
atravessá-lo, uma cena mostrará a responsável pelos corpos
e casulos. Uma mariposa (moth). Esses inimigos têm a habi-
lidade de infligir veneno, além de depositarem um ovo nas
costas de Claire. Esses ovos quando eclodem causam um enve-
nenamento imediato na hospedeira. A única forma de se
livrar do veneno é usando as Ervas Azuis (Blue Herbs). Fe-
lizmente, existe uma jardineira com algumas no final do
corredor da(s) mariposa(s).
Dispare no inseto alado p/ evitar algum dano e atravesse a
porta à direita no corredor. Do outro lado, estaremos na
Área de Produção. Haverá um trio de zumbis aqui, mas, é
possível desviar da maioria deles. Siga pela esquerda
circulando a estrutura central da sala e atravesse a porta
dupla no final da trilha.
Chegamos à sala de Armas. Elimine os zumbis e colete a
MINING ROOM KEY (A chave da sala de mineração) sobre uma
caixa cinza (centro da área). Caso Claire não tenha ajudado
Rodrigo durante o gameplay, leia a partir do parágrafo [8],
caso contrário, salte p/ o parágrafo [9].
[Parágrafo 8]
Vá até o final da área p/ encontrar um corpo. Inspecione-o
p/ coletar o DETONATOR (detonador). Se interagir com o ar-
mário de aço logo ao lado, Claire poderá, via inventário,
prender o detonador ao C4. Caso você tenha o isqueiro
(indicando q/ não ajudou Rodrigo), é possível usá-lo p/ de-
tonar o explosivo e pegar o ASSAULT RIFLE (Rifle de assal-
to dentro do armário).
[Parágrafo 9]
Caso tenha pulado até aqui significa que ajudou Rodrigo e
não temos o isqueiro, item necessário p/ os passos indica-
dos no parágrafo [1]. Portanto, não temos mais nada a fazer
nessa sala de armas por hora, então, saia.
De volta à sala grande, vá até a porta que fica no topo
de uma pequena escadaria (sul no mapa) e interatue com ela.
Claire usará a mining room key para destrancar a porta e
depois descartará a chave. Atravesse a porta em seguida. Do
outro lado, escale a escada a esquerda do tonel. Depois,
suba mais uma série de escadas e inspecione o dispositivo
no cano. Haverá uma abertura q/ requer um item q/ ainda
não temos. Porém, fazendo isso agora vai evitar que sejamos
obrigados a fazê-lo depois. Nada mais aqui, desça as esca-
darias.
Quando descer a última série de escadas, atravesse a porta
oposta às escadarias (direita do tonel). Do outro lado,
existirão três cachorros patrulhando essa sala. Elimine-os
para evitar ter que ficar desviando deles todo o tempo. Sem
ameaças, visite a área oposta à porta que usamos p/ chegar
aqui (sul no mapa) p/ coletar '2x Caixas de munição' e '2x
ervas verdes'.
Agora, procure pelo gerador. Se você abrir o seu mapa e
olhar para a região norte desta sala, verá o desenho de uma
"?" de cabeça para baixo. O gerador fica dentro da 'bar-
riga' desta interrogação. Ele será indicado por um led q/
emite uma luz azul. Chegando lá, interaja com gerador e
pressione a alavanca escolhendo YES. Feito isso, abra seu
mapa outra vez e procure a imagem de um "C" invertido na
região sul. Se explorar a barriga deste suposto 'C', vai
encontrar um painel. Interatue com ele p/ que Claire possa
pressionar a alavanca escolhendo YES. Isso vai restabelecer
a energia da Base Glacial. Agora que o local ficou mais
claro, se tiver interesse, leia a nota abaixo p/ coletar
duas ervas verdes adicionais.
-----------------|| ERVAS EXTRAS ||--------------------.
| |
| Antes de sair dessa sala, todavia, é possível coletar |
| mais duas ervas. A primeira 'erva verde' adicional fi-|
| ca nas costas da interrogação, em uma alcova na re-|
| gião noroeste da área. A segunda 'erva verde' extra |
| fica na ponta do braço superior do "C" invertido. |
'-------------------------------------------------------'
Após restabelecer a energia da Base, não há mais nada para
nós aqui, portanto, saia. Do outro lado, apenas atravesse
pela única porta disponível. Estaremos no topo da escadaria
na grande sala. Desça e atravesse a porta com os dizeres
B.O.W, na região logo atrás da escada de onde descemos.
Nessa sala de Armas Biológicas (BOW), vá até o fundo da
área p/ encontrar uma dupla de aranhas. Esses inimigos in-
fligem veneno, seja cuspindo ele em Claire, ou através das
picadas. A handgun é ineficiente contra essas criaturas,
destarte, escolha o lança-granadas ou similar. Existe uma
terceira aranha escondida no piso de grade. Ainda que não
possamos matá-la, ela costuma cuspir veneno acertando a
protagonista. Portanto, cuidado.
Eliminando as ameaças, colete '2x caixas de munição p/ HG'
sobre uma caixa de metal (leste da sala) e 'flechas' perto
da esteira, região norte no mapa. Caso tenha sido evenena-
do, existe uma 'erva azul' ao lado de uma 'erva verde' no
canto noroeste da sala. Por fim, e mais importante, visite
a pilha de caixas na região oeste do local e colete o BAR
CODE STICKER (Código de barra). Nada mais aqui, saia.
De volta na grande sala, vá até a região da escada e explo-
re a alcova oposta à lateral desta escadaria. Encontraremos
uma alavanca e um painel azul. Interaja com o painel azul e
pressione o botão dele escolhendo YES. Feito isso, se apro-
xime da caixa perto da alavanca e, via inventário, prenda
nela o código de barras. Agora, interatue com a alavanca ao
lado e ative-a p/ enviar à caixa c/ o código de barras p/ a
sala B.O.W. Terminamos aqui. Vá até a sala BOW atrás da
escadaria em seguida.
Na sala BOW, pegue a GAS MASK (Máscara de gás) ao lado da
porta e finalizamos aqui. Agora, é uma boa hora p/ voltar-
mos até a sala do save point p/ salvar o progresso e orga-
nizarmos o inventário, além disso, poderemos pressionar o
botão no armário de metal.
Comece saindo da sala do BOW e voltando para área vizinha.
Aqui, apenas atravesse a porta localizada na região leste.
Do outro lado desta porta, trace sua rota até a sala do
save point tomando cuidado p/ não ser pego pelas mariposas.
Na sala do save, salve o jogo e re-organize o inventário.
Feito isso, visite o armário de metal por onde o rato sal-
tou anteriormente e pressione o botão. Uma nova passagem
será revelada. Siga por ela.
Quando atravessar a passagem secreta, uma cena mostrará uma
criatura abaixo que parece tirada dos jogos de Silent
Hill... Quando assumir o controle de Claire, inspecione o
vaso ao lado do bloco azul p/ coletar o PLANT POT (Vaso de
Plantas). Via inventário, use o comando CHECK e localize na
base deste vaso a MACHINE ROOM KEY (Chave da sala de máqui-
nas). Nada mais aqui, saia.
Do outro lado, evite as mariposas e suba a escada na ex-
tremidade oposta do corredor. No topo, siga pela esquerda e
atravesse a porta dupla. Nessa grande varanda, vá pela
direita e interaja com a porta ao final p/ Claire destran-
cá-la usando a machine room key. A chave será descartada em
seguida. Siga pela passagem desbloqueada.
Do outro lado, apenas cruze a porta seguinte. Aqui, atra-
vesse a ponte de ferro e colete a VALVE HANDLE (Válvula).
Tente voltar e uma cena envolvendo Steve terá início. Após
o desfecho, estaremos na varanda. Vá até a extremidade
oeste (esquerda) da área e atravesse pela porta no final da
trilha.
Do outro lado, veremos um zumbi preso atrás de grades. Não
podemos fazer nada com ele e vice-versa. Faça o caminho até
o fundo da área e no percurso, colete 'munição p/ HG' no
maquinário oposto à grade do zumbi. Depois, no fundo da
sala, colete 'munição p/ HG' sobre a mesa, e encontramos
ainda uma 'erva verde' e uma 'erva azul'. Existe uma
máquina que modifica o soquete da válvula. Ela possui um
led azul. Logo, interaja com ela e, via inventário, insira
a valve handle. O maquinário será ativado e vai gerar a
OCTA VALVE HANDLE (Válvula octogonal).
---------------------|| NOTA ||-------------------------.
| |
| Essa mudança na válvula só é possível porque Claire |
| inspecionou a abertura no cano mencionada parágrafos |
| antes. Caso não tenha seguido esta instrução, terá que |
| retornar até lá, verificar o cano, e voltar até aqui. |
'--------------------------------------------------------'
Com a válvula octogonal em mãos, precisaremos visitar a
sala de mineração. Porém, antes de fazer isso, é interes-
sante retornarmos à sala de save point p/ salvar o progres-
so e organizar o inventário. Não só porque logo iremos
enfrentar o grande vilão dessa região, como também facili-
tar a vida de Chris, personagem que iremos assumir após os
eventos aqui na Base.
--------------------------------------------------------.
| ALCAM, por q/ eu preciso deixar as armas na caixa e |
| enfrentar o chefão dessa fase com a pistola e a faca? |
| A Participação de Claire na trama vai cessar por um |
| longo tempo após a contenda contra o chefão. Assumire- |
| mos o papel do irmão dela, Chris Redfield. Caso você |
| não deposite as melhores armas na caixa, Chris não te- |
| rá acesso a elas, o q/ vai dificultar bastante o game- |
| play dele, incluindo aí batalha contra monstros feito |
| o Gulp Worm. Além disso, o sniper rifle é tudo q/ pre- |
| cisaremos p/ confrontar tal rival. |
'--------------------------------------------------------'
Na sala do save point, deposite todas as armas na item Box
p/ que sejam usadas por Chris, exceto a handgun e a faca.
Faça seu caminho até a grande sala de Produção e elimine os
zumbis. Quando despachar as ameaças, inspecione o armário à
direita da porta q/ usamos p/ chegar aqui p/ Claire des-
trancá-lo com o lockpick. Em seguida, colete 'munição p/
Shotgun'. Por fim siga p/ a porta no topo da pequena esca-
daria (região sul) e atravesse por ela.
Na sala de mineração, o local estará cheio de gás venenoso.
Como coletamos a máscara, isso não será um problema. Escale
as escadas à esquerda e interaja com o cano. Via inventá-
rio, insira nele a Octo Valve handle p/ instigar uma cena.
Quando retomar o controle de Claire, desça as escadas e
colete o SNIPER RIFLE (Rifle de atirador). Fazendo isto,
outra cena terá início. Após a cinemática, estaremos no
Heliporto da Base. Assumindo o controle de Claire, visite
o canto sudoeste do heliporto (use seu mapa) e inspecione a
estrutura metálica p/ conseguir um 'F. Aid Spray', depois,
faça o mesmo com a caixa no canto noroeste (vide mapa) a
fim de conseguir 'Munição p/ HG'. Após coletar o exposto,
tente descer a escadaria do lado leste do heliporto p/
iniciar uma cena q/ nos apresentará à criatura q/ vimos nas
últimas cenas. Apresento-lhes o Nosferatu.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=
BOSS: NOSFERATU
-+=-+=-+=-+=-+=-+=
Esse inimigo possui um tentáculo nas costas que atacará em
qualquer direção. Sempre q/ for golpeada por ele, Claire
será lançada para longe e aí é q/ se esconde um grande pe-
rigo. Se por alguma razão sua heroína for arremessada para
fora do heliporto, game over! Logo, batalhar contra esta
monstruosidade nas periferias da arena é um risco assumido
de ser atirado p/ fora.
Além disso, por ser desprovido de visão e caçar baseando-se
na audição, esse cara algumas vezes vai liberar um ataque
cego. Ainda q/ sua Claire esteja longe da investida, esse
golpe libera uma nuvem de veneno que, a depender da direção
do vento (observe a neve), poderá ser levada em sua dire-
ção. Ser atingido por esse veneno, além do dano, há reais
chances de ficar envenenado. O efeito desta toxina não
poderá ser curado com as ervas azuis.
Se preferir batalhar a uma curta distância, tente não che-
gar muito perto, ou, Nosferatu usará o tentáculo p/ empur-
rar Claire em sua direção e agarrá-la. Este golpe, onde
somos empalados e lançados p/ longe, além do grande estrago
q/ causa na vitalidade, ainda existe a chance de sermos
atirados p/ fora da arena. Além disso, o sangue desse bi-
cho é venenoso. Se respingar em Claire causará danos e pos-
sibilidade de envenenar.
A estratégia mais usada pelos jogadores ao redor do globo é
manter-se a uma distância segura e usar o sniper rifle p/
atingir o coração do rival. Porém, conseguir um tiro cer-
teiro já é por si só um desafio. Pressione o botão [R1] /
[LB] p/ usar o zoom da arma a fim de tentar ter mais preci-
são na mira. Caso você domine bem o manuseio do sniper,
basta conseguir cinco disparos no coração do Nosferatu e
vencerá a batalha. Saberemos que tivemos êxito no tiro se a
criatura cambalear e gritar. Saliento, porém, que o rifle
só possui sete balas, o q/ dará a você 65% de chance de
terminar a luta sem maiores esforços.
Esgotando-se a munição do rifle, restará a Claire usar a
pistola e /ou faca de combate p/ terminar a fatura, recupe-
rando vitalidade e tentando desviar dos ataques do rival.
Se for envenenado durante o combate, não desanime achando
q/ é o fim do mundo. Você apenas terá um objetivo extra
como Chris q/ é coletar o antídoto p/ Claire. Ah, e não se
preocupe com Steve. Ele se manterá agarrado enquanto perdu-
rar a contenda.
--------------------------------------------------------.
| ALCAM, tem alguma dica para me ajudar a vencer esse |
| Nosferatu pelo amor de Deus??? Bem, infelizmente não |
| existe nenhuma dica p/ easy ou quick kill. Porém, você |
| pode assistir ao meu vídeo abaixo e seguir os passos |
| p/ tentar vencer de forma mais simples e segura. Não |
| precisa ser perito no sniper. |
| |
|
https://youtu.be/-Czx-2aHpJ4 |
| |
'--------------------------------------------------------'
Após a batalha, uma longa cena se arrasta mostrando o
despertar de Alexia e uma amostra do poder dela. Depois,
inicia-se a cinemática mostrando a chegada de Chris. Após
tudo se consolidar, assumiremos o controle de um novo
personagem na trama, Chris Redfield.
____ _ _
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[D200] [WALKTHROUGH] [PLAYTHROUGH] [FAQ]
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[D201] [Military Training Facility]
Quando assumirmos o controle de Chris, colete a 'erva
verde' e aventure-se no interior da caverna p/ encontrar
Rodrigo. Aqui, a cena será bem diferente a depender de
suas ações passadas. Caso não tenha ajudado Rodrigo, ele
estará agonizando e vai morrer. Se tiver ajudado o sujeito,
ele será engolido pelo Gulp Worm...
------------------|| NOTA IMPORTANTE ||----------------.
| |
| Se acontecer de você ter ajudado Rodrigo e ele ser |
| engolido pelo verme, você precisará destruir a criatu-|
| ra a fim de conseguir o isqueiro (lighter) de volta. |
| Isso ajudará Chris durante o gameplay dele. Caso |
| Claire não tenha ajudado Rodrigo, não há real razão |
| de enfrentar o verme. |
'-------------------------------------------------------'
Após a cena, vá até o final da caverna. Existe um save
point caso queira salvar o progresso. Além disso, há 'fle-
chas' sobre o banco. Interatue com a item Box e teremos
acesso a tudo que Claire depositou anteriormente. É uma boa
ideia trazer consigo o lança-granadas ou flechas explosi-
vas. Na dúvida, traga as flechas explosivas. Na ausência
destas duas citadas, traga o rifle de assalto.
Quando pronto, atravesse a porta ao lado. Assim que cruzar
a porta, já mantenha-se na ofensiva do outro lado, pois
precisaremos confrontar enfim o gulp worm. Se Claire não
salvou Rodrigo, não há razão de enfrentá-lo, portanto, pule
para o parágrafo [8].
-+=-+=-+=-+=-+=-+=
BOSS: GULP WORM
-+=-+=-+=-+=-+=-+=
Essa luta pode ser extremamente fácil ou mediana a depender
de quais armas deixou p/ Chris. Se possuir flechas explosi-
vas, cinco delas são suficientes p/ eliminarmos a minhoca
gigante, caso contrário, restará a Chris tentar o lançador
de granadas. Ainda que esta arma seja mais potente que as
flechas, ela é mais lenta e vai requerer uns oito acertos.
Outra opção é adotar o rifle de assalto. Usar em torno de
40% da munição desta metranca no verme é o bastante p/ der-
rubar o compridão. Caso você tenha esgotado as munições das
armas citadas durante o gameplay como Claire, vai ter que
recorrer a handgun de Chris. Com esta pequena pistola, se-
rão serão necessários uns vinte acertos.
O verme se move bem rápido na areia, emergindo abruptamente
p/ tentar derrubar Chris causando-lhe danos. Apenas quando
ele vier à superfície é q/ podemos acertá-lo. Vá desvian-
do da criatura e espere ela emergir p/ iniciar a ofensiva.
A depender da arma, você precisará repetir o processo algu-
mas vezes até terminar a batalha.
---------------------------------------------------------.
| Ao ser batido, o gulp worm vai regurgitar Rodrigo. Ape- |
| sar dos esforços de Chris, o sujeito está morrendo. An- |
| tes de dar o último suspiro, ele devolve ao herói o is- |
| queiro q/ Claire deixou ao ajudá-lo. Assista isso em... |
| |
|
https://youtu.be/VDnMeDdSxvY |
'---------------------------------------------------------'
Após eliminar a criatura rastejante, colete a 'erva verde'
e a 'erva azul' opostas à porta usada p/ chegar aqui, e
depois, 'flechas' e 'Munição p/ HG' ao lado do elevador.
Coletando o exposto, ignore o elevador e retorne à sala
do save point anterior. Aqui, procure a estátua segurando
uma tocha, e, via inventário, use nela o isqueiro (lighter)
pelo comando USE. Isso vai revelar um compartimento secreto
possibilitando a Chris em coletar as SUB-MACHINE GUNS
(metralhadoras). Vá até a caixa de itens e deposite-as.
Deixemo-nas p/ quando for realmente necessário. Por demais,
retorne à sala do verme e pegue o elevador.
[Parágrafo 8]
Se estiver lendo isto, é porque não salvou Rodrigo. Nesse
caso, assim que atravessar a porta que dá acesso a área ha-
bitada pelo verme, tente coletar as ervas e siga para o
fundo da área onde existirá um elevador que Chris deverá
tomar. Ao lado deste elevador existe um pouco de munição se
estiver confiante em coletá-las.
Eliminando o verme ou fugindo dele, após pegar o elevador
estaremos na mesma sala onde Claire e Steve caíram da
varanda. A porta pequena a esquerda do jeep está bloqueada
por um tonel, então, só nos resta atravessar a porta dupla.
Do outro lado, estaremos na área do tanque. Examine a tra-
seira do veículo militar p/ encontrar um botão. Pressione-o
para mover o tanque e revelar um elevador. Antes de descer
por ele, colete 'munição de HG'.
Embaixo, siga pelo corredor linear e colete no meio dele
'erva azul', 'erva verde' e 'Mun. de Shotgun'. Depois, en-
tre na primeira porta à esquerda de Chris. Estaremos em uma
sala de save point. Aqui, colete a 'erva verde' ao lado do
armário de aço, depois, 'granada ácida' dentro deste mesmo
armário. Colete ainda 'munição p/ shotgun' e 'Munição de
HG' sobre a mesa central. Depois, interaja com a item Box e
organize seu inventário deixando o máximo de espaços livres
possíveis.
Ainda na sala do save, inspecione o grande quadro do vulcão
para lermos os dizeres: "The Lava Burns Forest, Flow to the
Sea, Forms the Earth". Com essa frase na mente, examine a
escrivaninha no canto sudeste da sala (vide mapa). Haverá
gavetas coloridas onde cada cor simboliza um dos elementos
da charada (Vermelho representa a lava, azul a água, etc).
Se souber inglês tão bem quanto eu, resolva o puzzle, caso
contrário, entre com a solução:
.----.----.----.----.
| 01 | 02 | 03 | 04 |
|----+----+----+----|
| RE | GR | BL | BR |
'----'----'----'----'
Entrando com a sequencia certa, a gaveta (BR) vai se abrir
revelando a LUGER REPLICA (Réplica da Luger). Embora pareça
importante, esse item não vai servir para Claire ou Chris
durante o gameplay, mas, desbloqueará Steve no Extra Battle
Mode. Logo, coloque-a na item Box. Nada mais aqui, saia.
Do lado de fora, vá até a porta dupla no final do corredor
e colete a BATTERY (bateria). Quando fizer isso, aranhas
vão surgir. Se você for rápido e retornar ao elevador, po-
derá evitar ser aborrecido pelos aracnídeos. No topo do
elevador, estaremos na sala do tanque. Nada a se fazer aqui
exceto retornar à sala do jipe.
Na sala do jipe, vá até a porta do elevador q/ desce até a
área do gulp worm, e explore a região à direita dela.
Existe um maquinário amarelo aqui. Na verdade, outro ele-
vador. Interatue c/ ele e insira, via inventário, a bate-
ria. Depois, suba nele e examine o painel de controle desse
elevador p/ que ele levante Chris até a varanda acima. No
topo, visite a área à esquerda p/ coletar a CHEMICAL STORA-
GE KEY (Chave da sala de produtos químicos). Depois, atra-
vesse a porta à direita.
No outro lado da porta, tente se aprofundar na área p/
iniciar uma cena. Quando retomar o controle de Chris, atra-
vesse a porta à esquerda da área dos computadores. Estamos
de volta à varanda tão mencionada no detonado como Claire.
Devido às explosões que ocorreram aqui, a placa de águia
(eagle plate) caiu nos esgotos. Precisamos desse item p/
abrir a porta dupla onde coletamos a bateria. Por hora,
cruze a porta do outro lado da varanda.
Haverá zumbis aqui, portanto, elimine-os. Quando despachar
as ameaças, colete a SIDE PACK (mochila) ao lado das cha-
mas, e depois, 'flechas' ao lado da porta com painel (canto
sudoeste do mapa). Retorne à varanda e depois, volte para a
sala dos computadores onde assistimos a cinemática com
Alexia.
Na área dos computadores, vá até o corredor vizinho e pro-
cure o elevador. Use-o para descer até o B1F. Embaixo,
desça a escadaria. No fundo da escada, você encontrará uma
SHOTGUN (rifle) presa na parede.
----------------------|| NOTA ||-------------------------.
| |
| Embora pareça tentador pegar a shotgun, tome nota que, |
| sempre que fizermos isso, a escada que usamos para des- |
| descer até aqui vai sumir e ficaremos presos. A esca- |
| da voltará, todavia, se devolver à shotgun ao local de |
| origem. Só é recomendável retirá-la da parede quando co-|
| letarmos a halberd, visto q/ essa escada funciona como |
| um atalho. Porém, isso não impede que você, durante o |
| gameplay, vá estocando munição p/ esta incrível arma. |
'---------------------------------------------------------'
Apanhe a 'flame rounds' (granada incendiária) na estante e
'munição p/ HG' à esquerda. Por fim, atravesse a única
porta desse local. Aqui, é a sala onde os Tyrants são arma-
zenados. Colete a 'erva verde' na frente da escada e atra-
vesse a porta no topo da escadaria.
Do outro lado estaremos em uma área cheia de caixas. Colete
'flechas' na região ao lado da porta usada p/ chegar aqui.
Existe uma plataforma circular, chamada, TURNTABLE, que
requer uma chave q/ ainda não temos. Além disso, há um item
no chão próximo do painel da turntable q/ você não deve
pegar agora visto q/ vai atrair dois novos inimigos. Então,
deixe p/ quando voltarmos. Enfim atravesse a porta à es-
querda da plataforma circular.
Do outro lado, siga pelo corredor atravessando as portas
automáticas até adentrar na Sala de Química. Colete'munição
de HG' sobre a mesa, e se tiver coletado a shotgun, pegue
'munição da shotgun'. Há ainda uma 'erva verde', uma 'erva
vermelha' e uma 'erva azul' sobre o balcão em "L" no canto
sudeste da sala.
Interatue com o armário de vidro para Chris utilizar a
chave chem. Storage Key e descartá-la em seguida. Ao abrir
a dispensa, veremos um frasco com um líquido amarelo. O
jogo vai solicitar q/ Chris regule a temperatura ideal p/ a
mistura no frasco. A temperatura que queremos é "12.8".
Pressione o botão e a mistura transformar-se-á "CLEMENT E".
Nada mais aqui, saia.
Na sala das caixas, vá até a plataforma circular (Turnta-
ble) e colete a DOOR KNOB (maçaneta). Quando fizer isso,
um novo inimigo vai se rebelar. São os Hunters (caçadores).
Essas criaturas reptiliana são ágeis e agressivas. Tentarão
usar saltos ou a agilidade p/ se aproximar e rasgar a carne
de Chris com as garras cortantes. Use armamento pesado como
lança-granadas p/ eliminá-los rapidamente. Após neutralizar
as ameaças, retorne à sala dos Tyrants onde você deverá
descer a escada e atravessar a porta no final.
Voltamos à área da shotgun. Deste ponto, suba a escada e
pegue o elevador p/ o 2F. O local estará habitado por zum-
bis. Desvie deles ou neutralize-os e atravesse a porta mar-
rom na sala dos computadores.
Estaremos de volta à varanda. Apenas vá para a outra extre-
midade dela e atravesse a porta. Do outro lado, CUIDADO.
Observe o robô que fica agarrado no teto mandando um sinal
de luz. Eles são as unidades de detecção dos Hunters. Caso
Chris passe por esse feixe luminoso, o robô vai mandar um
sinal e imediatamente um Hunter invadirá o local. Portanto,
tente evitar ser detectado passando apenas quando não esti-
ver no alcance da luz do drone. Ah, nem perca tempo dispa-
rando nos robôs, você sequer poderá atingi-los.
Evitando o drone, cruze pelo buraco na parede e explore a
região colada à parede do corredor de onde viemos e locali-
zaremos uma porta (nordeste no mapa). Atravesse por ela. Do
outro lado, vá até a ponta do corredor e interatue com a
porta oposta à escada. Chris vai inserir nela a door knob
(maçaneta) e poderá atravessar por ela. Aqui, siga para o
lado direito e colete a TANK PROOF (Mini-tanque), depois,
pegue 'munição p/ HG' do lado esquerdo. Com estes itens
coletados, nada mais aqui. Agora, faça toda a trilha linear
de volta à varanda.
Na varanda, atravesse a porta oposta a qual você veio.
Estamos no corredor do elevador e da sala dos computadores.
Aqui, pegue o elevador e desça para o 1F. Embaixo, pegue o
corredor ao lado do painel luminoso tendo cuidado com a
unidade de detecção dos Hunters, e cruze a porta no final.
Estamos na sala das pinturas onde inserimos o quadro de
esqueleto como Claire. Se aproxime da maquete da Instalação
Militar e, via inventário, insira o object tank (tanque).
O grande quadro da área vai se mover revelando um comparti-
mento secreto. Vá até lá e colete a TURN TABLE KEY (Chave
da plataforma circular). Além disso, será revelada uma
anotação e poderemos observar três espaços parecidos c/ as
provas da marinha, militar, etc, que usamos como Claire p/
embarcar no avião. Memorize este local e saia.
Nosso objetivo é seguirmos para a área da plataforma circu-
lar. Caso não saiba como chegar, corra até o elevador e
desça p/ o B1F. Aqui, desça as escadas até a área da shot-
gun e siga a trilha linear até a área da plataforma circu-
lar. Entretanto, quando tentarmos cruzar a sala dos
Tyrants, sua jornada será interrompida por uma cena envol-
vendo Wesker. Após o desfecho, precisaremos enfrentar um
bandersnatch. Use o lançador de granadas para eliminá-lo
rapidamente. Após livrar-se do perigo, o caminho estará
livre para que você prossiga até a sala da plataforma
circular.
Na sala da plataforma circular (a das caixas), vá até o
painel de controle da plataforma e use nele a turn table
key. Depois, escolha YES p/ erguer a plataforma. No topo,
empurre a caixa de madeira através do buraco na parede p/
liberar o caminho.
-----------------------|| NOTA ||-----------------------.
| |
| Assim que empurrar a caixa e q/ seja possível sair, |
| empurre-a de volta para dentro da plataforma a fim de |
| deixá-la alinhada com o centro da pilhas de caixa do |
| interior da plataforma circular. Há uma maleta com BOW |
| GUN POWDER sobre essa pilha que só poderemos coletar |
| usando a caixa de madeira para alcançá-la. |
'--------------------------------------------------------'
Quando pronto, saia pela porta dupla a direita. Estamos na
área onde o gulp worm costumava habitar. Seremos imediata-
mente emboscados por dois hunters. É difícil sair incólume
devido a agilidade dos rivais. Quando eliminar as ameaças,
atravesse a grande porta à esquerda de onde viemos p/ ter-
mos acesso ao elevador. Isso nos levará p/ o Aeroporto.
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[D202] [Airport]
Estaremos na sala do save point da região. Interaja com a
item Box p/ organizar seu inventário a fim de deixar no
mínimo três espaços vazios. Salve o progresso se desejar e
atravesse a porta oposta a caixa de itens.
Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Esteja
preparado p/ despachar a ameaça. Com a área limpa, pegue o
elevador no canto sudeste do mapa e use-o para subir. No
topo, apenas siga até a porta no final do corredor.
Estaremos diante uma ponte. Apenas vá até a extremidade
oposta dela e atravesse pela porta. Alcançamos a área de
Combustível do Aeroporto. Você já esteve aqui como Claire.
Nessa sala, inspecione a máquina de óleo indicada pelos
leds azuis e precisaremos resolver um puzzle. A solução do
enigma, em cinco passos, é:
(1) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
(2) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
(3) Pressione uma vez o botão do cilindro 10;
(4) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
(5) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
Tendo êxito, os corpos que esbarramos aqui como Claire vão
se levantar. Não há razão alguma p/ desperdiçar munição ne-
les. Apenas atravesse a porta ao lado e saia daqui. Do ou-
tro lado, vá até a outra extremidade da ponte e interaja
com o painel de controle dela. Pressione a alavanca esco-
lhendo YES. Agora, precisamos ir até o Terminal do Avião
onde Claire e Steve embarcaram. Inicie atravessando pela
porta próxima.
Vá até o final do corredor e desça pelo elevador. Embaixo,
atravesse a porta que fica a direita da tela (oeste no seu
mapa). Do outro lado, precisaremos cruzar a ponte, porém,
há um Hunter patrulhando o perímetro. Esses inimigos são
bem difíceis de desviar, portanto, elimine-o e cruze pela
porta na outra extremidade da ponte.
Do outro lado, estaremos na sala da bifurcação. Haverá um
trio de zumbis aqui, um deles, o mais próximo, possui um C4
agarrado nas costas. Cuidado ao atacá-lo p/ não detonar o
explosivo e sofrer danos. De qualquer forma, matando ou não
as ameaças, atravesse a porta de metal à esquerda na bifur-
cação.
Estamos no terminal do avião. Há um Hunter perambulando
pelo local. Elimine-o com as munições remanescentes do
lançador de granadas. Quando o Hunter for neutralizado,
inspecione o controle da plataforma e escolha YES p/ cortar
a eletricidade que impede que coletemos as provas. Feito
isso, vá até o painel da plataforma e retire a NAVY PROOF,
AIR FORCE PROOF e MILITARY PROOF. Saia dessa sala.
Voltamos p/ à área da bifurcação. Desvie dos zumbis caso
estejam vivos e siga em direção a sala do save point,
direita na bifurcação. Porém, antes de atravessar a porta,
colete 'munição p/ shotgun' ao lado da passagem. Do outro
lado, siga o trajeto linear até a sala do save point. Salve
o progresso se desejar e organize seu inventário. Mantenha
as provas com você e retirando da caixa também o CLEMENT E.
Por fim, pegue o elevador p/ retornar à...
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[D203] [Military Training Facility]
Assim que a porta do elevador se abrir, veremos que o lo-
cal, outrora habitado pelo gulp worm, agora é lar de duas
novas criaturas. São os Sweepers (Varredores). Esses inimi-
gos se comportam da mesma forma que os Hunters, porém,
podem infligir veneno. É possível correr e atravessar pela
porta norte q/ dará acesso à sala inicial da Instalação
ignorando os rivais. Se tiver muita munição sobrando,
elimine-os se desejar.
Na sala inicial da Instalação, atravesse a porta marrom. Do
outro lado, elimine o trio de zumbis para se livrar das
ameaças. Do lado direito da porta usada p/ chegar aqui co-
lete 'munição p/ Shotgun' no chão, depois, abra os armários
de aço na área adjacente p/ conseguir 'Acid Rounds'. Cruze
pela porta em seguida.
Aqui, elimine o zumbi deitado e siga para a próxima área.
Estamos na parte inferior da região da Varanda. Simplesmen-
te desça pela escada atrás da grade de aço. No fundo, há
uma alavanca (a mesma que mencionei no inicio do guia).
Puxe-a p/ eliminar a nuvem de gás que cobre a área. Depois,
elimine o trio de zumbis q/ caminha pelo local. Feito isso,
siga em direção a escada q/ fica no topo da tela e atraves-
se a porta.
Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Elimine-o o
mais rápido possível. Depois, siga pela porta oposta àquela
por onde viemos. Aqui, siga até o final da área e você
avistará um frasco contendo um líquido verde. Interatue com
ele p/ coletar o "CLEMENT A". Via inventário, combine os
dois clementes usando o comando combine a fim de criar a
CLEMENT MIXTURE (Mistura de clementes). Se trouxe a pistola
de Chris com você, interatue com a bancada de madeira p/
melhorar a Clock 17. Nada mais aqui, saia.
Retorne até o local onde cessamos o gás e despachamos o
trio de zumbis, e atravesse agora a porta no topo da esca-
da a oeste no seu mapa. Do outro lado, pegue o elevador e
suba para 1F. No topo, siga para a sala de pintura (final
do corredor do painel luminoso). Nesta sala, se aproxime do
compartimento secreto e insira as três provas (NAVY, ARMY e
AIR FORCE) nos respectivos espaços. Uma alavanca vai sur-
gir. Pressione-a p/ revelar um compartimento secreto com
uma escada. Colete a 'erva verde' e '2x caixas de munição
p/ Shotgun' e desça.
Embaixo, siga pelo corredor ignorando as aranhas gigantes,
e só se preocupe em eliminá-las caso elas impeçam seu
avanço. Porém, no meio do percurso você encontrará uma
'erva verde' e 'Grenade Rounds'. No final do corredor, des-
ça pela escada. Logo à frente existirão duas ervas ver-
des e uma erva azul. Elas serão bem úteis a depender da
estratégia usada por você no inimigo a seguir, falando ne-
le, quando Chris tentar se aprofundar na região, seremos
apresentados ao...
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-
BOSS: ADULT ALBINOID
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-
A arena será uma grande piscina onde o albinoid nadará de
um lado para o outro. Enquanto Chris mantiver-se fora da
água, estará completamente a salvo da criatura anfíbia.
Caso prefira batalhar na segurança das bordas da piscina,
sua única chance de atacar é quando a criatura resolver
nadar em direção a Chris. Quando ela fizer isso, dispare
nela com o lança-granadas, shotgun ou sub-machine gun. Esse
processo, embora seja seguro, poderá levar vários minutos,
visto que a criatura não segue um padrão quando nada e a
piscina é bem grande.
Se estiver cansado de esperar a criatura vir até você,
precisaremos entrar na água e caçá-la. É dentro da piscina
que estamos vulneráveis às descargas elétricas do albinoid.
Quando ele parar de nadar e começar a carregar a energia,
significa q/ vai liberar uma onda de choque q/ eletrocutará
a piscina inteira. Se você tiver chance, saia antes de ser
atingido, ou, dispare uma granada no Albinoid para inter-
romper o processo. Além da onda de choque, a criatura vai
causar danos em Chris simplesmente encostando-se nele.
Porém, essa batalha, assim como a do Gulp Worm, não precisa
ser travada. Caso você não queira perder tempo enfrentando
essa criatura, Chris poderá simplesmente cair na água e
coletar a EAGLE PLATE no centro da piscina. Porém, é prati-
camente impossível realizar esta proeza sem receber uma
a duas descargas elétricas do Albinoid. Por isso, só tente
realizá-la c/ bastante vitalidade. O ideal aqui é, na borda
da piscina, localizar a EAGLE PLATE e ir pegá-la o mais rá-
pido possível. Assim que coletar tal objeto, corra p/ fora
da água. Se fez a proeza de forma eficaz, sairá c/ a vita-
lidade em CAUTION, nada que um F. Aid Spray ou um mix de
ervas não resolva.
--------------------------------------------------------.
| ALCAM, qual estratégia q/ você usou no Albinoid? Eu |
| preferi eletrizar um pouco meu Chris, coletando a |
| eagle plate sem me preocupar com a criatura anfíbia. É |
| possível conferir isso acessando o vídeo abaixo. |
| |
|
https://youtu.be/aV65k0nOtJA |
'--------------------------------------------------------'
Não importa qual método usado, uma vez que tenha coletado o
EAGLE PLATE (placa de águia), nossa tarefa terminou. Colete
'munição p/ HG' ao lado de um cano vermelho no canto nor-
deste da piscina. Depois, retorne ao corredor das aranhas
e atravesse-o tentando não ser picado pelos aracnídeos. Su-
ba a escada no final.
Estamos na Sala das pinturas, apenas deixe o local e
pegue o elevador p/ 1F. Embaixo, desça a escadaria e final-
mente, colete a SHOTGUN na parede. Ao retirá-la do local
de origem, a escada que costumávamos usar deixará de
existir. Não precisaremos mais dela agora. Vá até o local
onde a escada costumava ficar e desça na água. É provável
que um zumbi emirja, então, esteja preparado. Vá até a mar-
gem oposta e escale. Colete duas 'ervas vermelhas' antes de
subir pela escada.
No topo, estaremos no corredor com algumas aranhas. Este
corredor levará em direção à porta dupla onde coletamos a
bateria parágrafos atrás. Se quiser, visite a sala de save
point e organize seu inventário. Para seguir em frente, o
que precisaremos fazer é, via inventário, combinar a eagle
plate com a Clement Mixture. Dessa combinação surgirá a
HALBERD (Alabarda). Se aproxime da porta dupla no final do
corredor e, via inventário, use a halberd p/ abrir o cami-
nho. Do outro lado, uma longa cena tem início e estaremos
na Base Glacial.
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[D204] [Wintery Base]
Quando puder mover Chris, siga pela esquerda na passarela e
atravesse a porta dupla cinza no final da trilha. Do outro
lado, veremos os destroços do avião. Existem uns tentáculos
que, embora estejam aparentemente inertes, vão golpear
Chris se ele tentar passar. Portanto, use a pistola e dis-
pare até q/ que o tentáculo saia da frente. Vá até a região
oposta da área e desça pela escada.
Embaixo, vá pela direita e explore a sala ao lada da
escada. Dentro desta sala, colete 'munição p/ HG' na estan-
te de livros no fundo, e 'Grenade Rounds' sobre a cama no
lado oeste. Nada mais aqui, saia. Desça a escadaria logo ao
lado em direção ao corredor das mariposas. Corra até a ex-
tremidade oposta e atravesse a porta a sala do save point.
Aqui, observe o móvel ao lado do sofá e note a imagem de
alabarda (halberd) na parede. Vá até esse ponto e, via
inventário, insira a halberd p/ abrir o móvel e conseguir-
mos o PAPER WEIGHT (Peso de papel). Organize seu inventário
e salve seu progresso. Quando pronto, saia.
No corredor das mariposas, suba a escada oposta. No topo,
vá pela esquerda atravesse a porta dupla ao lado da escada
que usamos para chegar aqui inicialmente. Do outro lado,
estaremos em uma passarela de metal. Vá p/ a extremidade
esquerda e atravesse a porta. Aqui, estaremos na sala onde
modificamos o soquete da válvula como Claire. O zumbi que
ficava atrás da grade agora perambula pelo local. Ele não
estará sozinho. Dê a paz eterna a estes padecentes. Feito
isso, visite a grade onde o zumbi costumava ficar e colete
a 'Duralumin case' e 'munição p/ SG'. Feito isso, saia.
De volta à passarela, explore a sala na ponta direita. Do
outro lado da porta, visite a região oeste (vide mapa) e
avistaremos o cano onde Claire inseriu a válvula octogonal.
Vá até lá e pegue-a p/ Chris conseguir a OCTA VALVE HANDLE
(Válvula Octogonal). Quando fizer isso, alguns zumbis vão
emergir do gelo. Use a shotgun e abra caminho entre eles e
retorne à passarela.
Na passarela, vá em direção a porta na ponta esquerda, mas,
não atravesse por ela. Ao invés disso, desça pela borda
quebrada da passarela e escale a beirada oposta. Quando
escalar, atravesse a porta logo ao lado. Cruzando a porta,
um dos brinquedos de Wesker vai detectar Chris enviando um
Hunter p/ atacá-lo. Use a shotgun ou arma similar para
derrubá-lo. Após livrar-se da ameaça, vá até a extremidade
oposta do corredor e desça pelo elevador.
Embaixo, entre na porta logo a frente de Chris ignorando a
criatura q/ perambula pela área. Estaremos em um corredor
escuro e gelado. Atravesse a porta logo ao lado (direita da
tela). É um save point. Salve seu progresso e use a item
Box para aliviar seu inventário. Quando pronto, interatue
com o maquinário oposto a item Box e, via inventário, use a
octa valve handle nele. Depois, pressione a alavanca do
aparelho oposto à porta por onde viemos. Isso vai restaurar
parcialmente a energia da base.
Agora que trouxemos luz ao local, poderemos coletar os
itens. Comece pegando 'mun. de SH' ao lado da máquina
onde usamos a válvula, depois, colete '2x caixas de mun. de
HG' sobre a mesa do save. Há ainda '2x ervas verdes' e uma
'erva azul' perto da porta de saída. Organize seu inventá-
rio na item box trazendo consigo o extintor de incêndio
(Empty Extinguisher) e a válvula. Nada mais aqui, saia.
De volta ao corredor congelado, tente ir p/ a extremidade
oposta e nos esbarraremos em um grupo de zumbis. Há um to-
total de seis deles vagando por aqui. Use a shotgun ou
arma similar p/ derrubar todos eles. Se precisar de vitali-
dade, há algumas ervas espalhadas pelo percurso. Sem mais
inimigos p/ amolar, atravesse a última porta a esquerda no
final da trilha.
Do outro lado, estaremos em uma sala com quadros e uma
estátua. Colete a 'munição p/ HG' e 'munição p/ SG' sobre o
móvel à esquerda. Próximo desse móvel há uma cerâmica
rachada. Empurre a estátua até essa parte danificada do
piso para ela afundar. Quando isso acontecer, colete o MAP
OF THE LAB (mapa do laboratório) no vaso da escultura.
Percorra o corredor adjacente até se deparar com uma está-
tua de tigre. Interatue com ela e o jogo dará a opção de
retirarmos as jóias que formam os olhos da escultura.
Primeiro, escolha "LEFT" em ordem p/ retirar a BLUE JEWEL
(Jóia azul). Fazendo isso, a estátua vai girar revelando o
SOCKET (Soquete de válvula). Colete-o. Este item deverá
ser combinado c/ a octa Valve Handle, portanto, faça isso
p/ liberar espaço no inventário. Insira a jóia azul de
volta no tigre e depois, retire a vermelha escolhendo
RIGHT. A estátua vai girar outra vez revelando desta agora
'Munição p/ Magnum'. Devolva a jóia vermelha ao grande
felino e em seguida, explore a porta oposta à estátua do
tigre.
Do outro lado, após a cena da esterilização, vá até o fundo
da sala p/ encontrar um enorme formigueiro. Existem milha-
res de formigas perambulando por toda a área. Embora elas
causem danos, é completamente desnecessário gastar munição
nelas. Chris vai esmagar a maioria apenas em caminhar sobre
elas. Na pequena varanda em frente ao formigueiro existe um
item brilhando no chão. Vá até lá e colete o WING OBJECT
(Objeto asa).
Vá para direita e atravesse a porta. Do outro lado, suba a
escadaria e interaja c/ o computador do lado direito. Pres-
sione o botão escolhendo YES e precisaremos entrar com um
código cujos elementos são indicados por imagens, algumas
dessas relacionadas aos naipes de baralho. A senha cobiçada
é: (AA), (COROA), (COPAS) (ESPADA). Entrando com o código
correto, uma gaveta vai surgir. Coloque nela o Paper Weight
(peso de papel) via inventário. Ao fazer isso, um cilindro
vai surgir e o corpo de Alfred vai saltar para fora.
Se aproxime do cadáver de Alfred e inspecione o ponto relu-
zente na mão direita dele p/ conseguir o ALFRED's RING
(Anel de Alfred). Via inventário, use o comando CHECK e
examine este anel p/ remover o ornamento e adquirir a
ALFRED's JEWEL (Jóia de Alfred). Nada mais aqui, saia.
---------------------------------------------------------.
| De volta a área do formigueiro, existe uma sala do lado |
| esquerdo da varanda onde coletamos o wing obejct, q/ |
| poderemos visitar. Lá, teremos q/ lidar c/ três zumbis |
| e meio um deles se arrasta). Você coletará '2x caixas |
| de mun. de HG' q/ talvez não valham o esforço ou gasto |
| de balas da SG. Ir lá ou não, você decide. |
'---------------------------------------------------------'
De qualquer forma quando estiver na área do formigueiro,
indo na sala citada acima ou não, saia em direção do cor-
redor congelado. Visite a sala do save point p/ ministrar
seu inventário e/ou salvar seu progresso. Você pode deixar
na item Box o wing object e a Alfred's jewel. O extintor e
a válvula iremos usar mais brevemente. Feito isso, saia.
Saindo do corredor congelado, pegue o elevador logo adiante
e suba por ele. No topo, cuidado com a unidade de detecção
dos Hunters . Vá até o final do corredor tomando cuidado p/
não ser detectado pelos drones e atravesse a porta dupla na
parede, a direita de Chris.
Nessa sala encontramos um grande aquário e um tonel
pendurado. Se aproxime do painel azul perto deste tonel
suspenso e pressione o botão forçando o guindaste a erguer
tal tonel. Se aproxime dele, e via inventário, use nele o
empty extinguisher, que transformar-se-á em EXTINGUISHER
(Extintor cheio). Feito isso, pegue o elevador logo ao
lado, a esquerda, e desça por ele.
Estaremos na Área das Armas. Siga pela direita e o caminho
estará bloqueado por uma parede de fogo. Use o extintor
para apagar as chamas e liberar a passagem p/ Chris. Do
outro lado da extinta parede de fogo, colete a MAGNUM (arma
mais forte do jogo) sobre umas caixas. Se Chris estiver com
o isqueiro leia o parágrafo [17], caso contrário, salte p/
o parágrafo [18].
[Parágrafo 17]
Se estiver lendo este parágrafo significa que salvou
Rodrigo, e Chris agora possui o isqueiro. Após pegar a
Magnum, vá até o final da sala e encontraremos um armário.
Se for a primeira vez que vem até aqui, colete o Detonador
próximo do corpo e coloque-o no C4 da porta deste armário.
Via inventário, use o isqueiro nesse explosivo p/ detoná-lo
e Chris coletar '3x Caixas de Mun. P/ HG'. Nada mais a se
fazer aqui, retorne ao elevador e suba por ele de volta à
sala do grande aquário.
[Parágrafo 18]
Se pulou p/ este ponto é porque não salvou Rodrigo e Chris
acabou não recebendo o isqueiro. Nesse caso, simplesmente
pegue o elevador e retorne à sala do grande Aquário.
Na sala do grande Aquário, passe pelo tonel que usamos p/
encher o extintor e pegue o elevador para alcançar o topo
do aquário. Aqui, utilize a válvula, já devidamente combi-
nada com o soquete, e use-a no buraco no cano ao lado do
tanque. Isso secará o aquário. Desça até o fundo dele e
colete a CRANE KEY (Chave do guindaste). Assim que fizer
isso, um sweeper vai quebrar o vidro e atacar. Use a
shotgun p/ neutralizá-lo.
Sem mais ameaça, suba a escada e desça pelo elevador. Nada
mais aqui, saia dessa sala. Do outro lado da porta, cuidado
com os drones de detecção dos Hunters no teto. Desvie-se
deles e atravesse a porta logo à direita de Chris.
Estaremos em uma passarela de metal. Apenas vá até a extre-
midade oposta p/ localizarmos o guindaste. Interaja com
o painel de controle da máquina e Chris usará a Crane Key.
Uma cena terá início envolvendo Alexia, o corpo do Nosfera-
tu e uma aranha-gigante, a grande adversária em questão.
-=+-=+-=+-=+-=+-=+-+
BOSS: GIANT SPIDER
-=+-=+-=+-=+-=+-=+-+
Esse grande aracnídeo parece mais intimidador do que na
verdade é. A aranha usará as patas dianteiras p/ golpear
quando estiver perto de Chris, e quando distante, passará
unicamente a cuspir veneno. Evite ser atingido por esta
toxina ou é quase certo ser envenenado.
Assim como o Adult Albinoid, você não precisa confrontar
esta criatura de oito patas. Existe um objeto reluzente no
chão ao lado do corpo do Nosferatu. É esse item q/ precisa-
mos coletar p/ prosseguir c/ o jogo. Chris poderá simples-
mente ir até lá e pegá-lo, depois, abandonar essa sala
pela mesma porta q/ usamos p/ chegar aqui.
Todavia, se quiser confrontar a criatura, use a Magnum e
dispare de três a seis vezes p/ finalizar a batalha em
segundos. Porém, com o final do jogo já espreitando, talvez
você prefira preservar munição da poderosa magnum. Nesse
caso, poderemos recorrer ao lançador de granadas, ou sim-
plesmente, à nossa pequena e velha handgun.
A estratégia adotada pela maioria dos jogadores aqui é
simples e não vai requerer maiores habilidades. Quando ini-
ciar a contenda, corra p/ o buraco no gelo (onde o corpo do
Nosferatu está pendurado) e espere o aracnídeo se aproxi-
mar. A cratera vai impedir que a predadora se aproxime ao
ponto de usar as patas, logo, ela limitar-se-á em lançar
veneno. Desvie e dispare! É isso. Mantenha a aranha sempre
oposta a Chris, atraindo ela ao redor do buraco e dispare
logo depois q/ ela regurgitar a toxina. Cuidado, todavia,
para não circular a cratera indo direto p/ a criatura. Lem-
bre-se de manter-se sempre oposto a ela e Chris ficará bem.
----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| O problema q/ pode incidir na execução da estratégia |
| disposta no parágrafo acima, é q/ iniciamos a contenda |
| ainda na passarela e bem perto da aranha. Há uma chan- |
| ce de 60% ou mais dela acertar Chris c/ as patas antes |
| q/ ele consiga descer para a superfície de gelo. Dis- |
| parar com a magum ocasiona, às vezes, uma queda na ri- |
| val, permitindo q/ Chris prossiga c/ a tática aludida |
| sem receber nenhum dano inicial. O gameplay completo |
| da batalha de Chris contra o aracnídeo você confere no |
| link do vídeo abaixo. |
| |
|
https://youtu.be/VBFz1m4AdoY |
| |
'--------------------------------------------------------'
Eliminando ou não a aranha, precisaremos visitar o objeto
reluzente ao lado do corpo do Nosferatu e coletar o ALEXAN-
DER's PIERCE (Joia de Alexander). Use o comando CHECK e
examine este item. Chris vai descartar o ornamento e conse-
guir a ALEXANDER'S JEWEL (Joia de Alexander). Depois, atra-
vesse a porta que usamos para chegar aqui. Do outro lado,
vá até o final do corredor e suba pelo elevador.
No topo, ignore a porta oposta, e vire à esquerda p/ explo-
rar o fundo dessa sala. Há um sweeper por aqui, portanto,
mantenha a shotgun preparada. Estaremos em uma área com um
pequeno carrossel e uma piscina. Colete o WING OBJECT
(perto do carrossel) e outro WING OBJECT no vaso oposto à
porta dupla (é preciso descer na piscina para/ coletá-lo).
Existe ainda uma 'erva verde' ao lado da porta dupla dessa
área se estiver carente de vitalidade. Com os itens dispos-
tos acima devidamente coletados, atravesse a porta dupla.
-----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| Antes de realizar os passos do parágrafo seguinte, você |
| terá uma escolha a fazer. Logo Claire enfrentará uma |
| criatura tão terrível quanto o Tyrant que ela combateu |
| na Instalação Militar. Se você possuir pouca munição p/ |
| o lançador de granadas, Chris poderá emprestar tempora- |
| riamente a shotgun p/ Claire a fim dela conseguir muni- |
| ções extras para o lança-granadas. Caso decida fazer |
| isso, retorne a uma item Box qualquer e deposite nela a |
| shotgun. |
'---------------------------------------------------------'
No outro lado, estaremos no Salão da Mansão dos Ashford. No
topo da escadaria existe um quadro. Nele, há três buracos
p/ inserirmos as joias coletadas da família. Só possuímos
duas delas até o momento, logo, lembre-se dessa pintura. Na
passarela do topo da sala podemos encontrar ainda uma faca
(Combat Knife). Caso você tenha deixado a faca de Chris na
item Box, colete esta. Por fim, visite a região atrás da
escada e encontraremos Claire em uma espécie de casulo. Via
inventário, escolha a combat knife e selecione a opção USE.
Uma cena terá início e o desfecho será um tanto diferente.
Se Claire foi envenenada durante a batalha contra Nosfera-
tu, leia o parágrafo [29], se conseguiu vencer sem ser
envenenado, pule para o parágrafo [30].
[Parágrafo 29]
Se estiver lendo este parágrafo quer dizer que o Nosferatu
conseguiu envenenar sua Claire durante a batalha. Precisa-
remos curá-la. Na sala da mansão, retorne à área do car-
rossel. Vá até o elevador e use-o para retornar à sala do
grande aquário (onde coletamos a chave do guindaste). Aqui,
pegue o elevador perto do tonel p/ descermos até a Sala de
Armas. Vá até a estante (antes das chamas que apagamos p/
coletar a Magnum) e colete o SERUM (soro). Agora, retorne
p/ Claire e uma cena terá início. Pule p/ o parágrafo [31]
assim q/ possível.
[Parágrafo 30]
Caso tenha vencido Nosferatu sem ser infectado pela toxina
dele, feito eu, cá estaremos. Salte p/ o parágrafo [31].
[Parágrafo 31]
Caso você, leitor, tenha vindo do parágrafo [29], sua
Claire estará com a vitalidade em DANGER. Cure ela o mais
rápido possível. Nessa sala atual, colete as ervas (verde
e vermelha) ao lado da porta por onde entramos, 'munição de
HG' sobre a mesa central e 'Munição de SG' no sofá. Esta
última, coloque na caixa de itens p/ Chris. Certifique-se
de trazer no mínimo dois itens q/ recuperem completamente a
vitalidade (seja por meio de ervas ou F. Aid Spray), pois
precisaremos enfrentar um rival q/ só escaparemos c/ eles.
Leia a observação abaixo antes de atravessar a porta no
final da sala.
----------------------|| NOTA ||------------------------.
| |
| Caso tenha seguido a última anotação do guia, e deposi-|
| tou para Claire a Shotgun, vá na item Box dessa sala e |
| retire-a. Existe uma estante nessa sala que poderemos |
| empurrar. Faça isso para revelar uma base p/ encaixar- |
| mos a shotgun. Via inventário, escolha o comando USE |
| p/ Claire encaixar a arma no suporte da parede. Isso |
| vai revelar um compartimento secreto contendo grenades |
| e acid rounds que talvez sejam importantes na bata- |
| lha contra o chefe a seguir. Assim que coletar a muni- |
| ção, certifique-se de colocar a shotgun de volta na |
| item Box, visto que, depois da batalha contra o próxi- |
| mo inimigo, perderemos o controle da heroína. |
'--------------------------------------------------------'
Do outro lado, cruze o corredor rapidamente enquanto
tentáculos insurgem da parede tentando atingir Claire.
Ainda que possamos evitar o primeiro, o segundo sempre vai
se certificar q/ nós não passemos ilesos daqui. Elimine-o
e atravesse a porta no final do corredor.
Aqui, um pequeno complexo de Celas, elimine o zumbi e suba
a pequena série de escadas q/ levam em direção a um canhão.
Interatue com este canhão e escolha YES p/ girar a manive-
la. Uma bola de cristal vai deslizar da arma bélica. Porém,
CUIDADO! Um bloco de concreto vai despencar p/ tentar esma-
gar a protagonista. Passe rapidamente pelo perigo e colete
a CRYSTAL BALL (Bola de Cristal).
Feito isso, precisaremos usar o bloco de concreto p/ que-
brar o cristal. Para isso, observe a marca no chão onde o
bloco costuma bater. Passe rapidamente por ali e quando
estiver no centro da marca, abra seu inventário e use a
crystal Ball. Se fizer corretamente, o bloco sólido vai
descer e destruir o cristal revelando um cartão. Rapidamen-
te colete o SECURITY CARD (Cartão de segurança). Ao coletar
o cartão, a armadilha será desativada.
Com isso realizado, retorne até a porta q/ usamos p/ chegar
aqui e, ao invés de sair por ela, visite a porta logo ao
lado. Vá até o painel na parede oposta e interaja com ele
p/ Claire usar o security card para abrir o portão. Com a
passagem liberada, vá até o final da sala cheia de estátuas
de cavaleiros para encontrar Steve. Mas, há alguma errada.
-+-=-+-=-+-=-+-
BOSS: STEVE
-+-=-+-=-+-=-+-
Não há muito que se fazer aqui exceto correr o mais rápido
possível de volta à sala por onde viemos. O rival está
empunhando um grande machado cujo golpe levará Claire ao
status DANGER. Significando que, apenas duas pancadas são
suficientes p/ findar a existência de Claire no mundo dos
vivos. O problema é que Steve é mais rápido que Claire,
logo, precisaremos adotar uma estratégia. Caso você esteja
com pouca munição e muitos itens de recuperar vitalidade,
leia o parágrafo [36], caso seu forte seja munição como
granadas ou similares, salte p/ o parágrafo [37] .
[Parágrafo 36]
Se você estiver aqui presumo que andou gastando muita
munição durante o gameplay. Nesse caso, sua Claire não terá
escolhas exceto correr de Steve assumindo aí tomar uns dois
golpes. Sempre que Claire for atingida, você deverá, ime-
diatamente, usar um item que recupere completamente a vita-
lidade da protagonista (seja F. Aid. Spray ou uma combina-
ção de Erva Verde c/ Erva Vermelha). Ao golpear Claire, o
rival vai parar por breves segundo, dando à, enxovalhada
heroína, segundos valorosos p/ atravessar o portão.
[Parágrafo 37]
Agora, se andou apanhando demais durante o gameplay e
está com muita munição mais pouca vitalidade, considere-se
desafortunado. Ainda q/ sua Claire possa usar o lança gra-
nadas ou a magnum p/ disparar em Steve fazendo-o parar por
breves segundos, não é garantido sair sem ser golpeado.
Dispare, carregue, quick turn (pressionar botão de corrida
simultaneamente ao direcional p/ frente) e corra o mais
rápido que puder. Entre esta estratégia e a que foi citada
no parágrafo acima, prefira aquela.
-------------------------------------------------------.
| ALCAM, tô sem munição pesada como bazooka e c/ apenas |
| um F. Aid Spray. Como que faço? Bem, nesse caso, com |
| um pouco de prática e sorte, você poderá usar a es- |
| tratégia q/ eu fiz durante meu gameplay, basta aces- |
| sar o link do vídeo abaixo e dar uma conferida. |
| |
|
https://youtu.be/RrRsm0-JbCI |
| |
'-------------------------------------------------------'
Após os eventos com Steve, retomamos o controle de Chris no
salão da Mansão. Uma cena terá início e assistiremos uma
breve batalha entre Alexia e Wesker. No final, caberá a
Chris resolver o assunto.
-+=-+=-+=-+=-+=
BOSS: ALEXIA
-+=-+=-+=-+=-+=
Se você me perguntar se é uma luta difícil, eu serei
retórico: Depende! Se você quiser usar a magnum a batalha
não durará muito, agora, se preferir outra arma, aí a lu-
pode ficar complicada.
Essa complicação se dá ao fato de Alexia criar paredes de
fogo utilizando o sangue. Essas paredes flamejantes, ainda
que causem danos quando nos encostamos, o real propósito
delas é encurralar e atordoar Chris. Se Alexia conseguir se
aproximar o suficiente p/ agarrar o herói, game over,
filho. Logo, precisamos ser evasivos tomando cuidado ao
escolher a rota de fuga. Evite, de antemão, correr p/ trás
dos pilares da área. O caminho atrás da escada foi selado e
você apenas estará guiando seu herói p/ um beco sem saída.
Sua única vantagem aqui é a velocidade da rival. Esta
aberração de sangue quente apenas caminhará lentamente
atrás de Chris enquanto perdurar a batalha. Então, mante-
nha-se evasivo a uma distância segura disparando com a
arma escolhida. Ah, Alexia também costuma regurgitar uma
substância corrosiva que causa danos, mas, estou certo q/
ela é o menor dos seus problemas.
---------------------------------------------------------.
| Não existe uma real estratégia aqui, mas, se quiser ter |
| uma ideia do que vem pela frente antes de iniciar a con-|
| tenda contra Alexia, você poderá inspecionar o link |
| abaixo e assistir a minha batalha contra ela. |
| |
|
https://youtu.be/y1Rgo182fII |
| |
'---------------------------------------------------------'
Quando derrubar Alexia, visite o ponto brilhante ao lado da
escada p/ coletar a ALEXIA'S CHOKER (Gravata de Alexia).
Via inventário, use o comando CHECK p/ Chris examinar este
objeto. O herói descartará o adorno e conseguirá a ALEXIA's
JEWEL (Joia de Alexia).
Caso tenha seguido este guia desde o início, já possuímos
todas as joias da família Ashford (A de Alexander/Nosferatu
na sala da Aranha Gigante, a de Alfred quando o corpo dele
pulou p/ fora do cilindro e agora, a da própria Alexia).
Suba a escada e interatue com o grande quadro no topo.
Insira nele as três joias da família e uma passagem secreta
será revelada. Aceite o convite e siga por ela.
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[DT205] [The final chapter]
Do outro lado, estaremos em um corredor em forma de "Y".
Existe um trio de zumbis aqui, portanto, esteja pronto para
abatê-los. Sem mais ameaças, vá até a interseção da área
(bifurcação) e pegue a rota q/ leva p/ esquerda (norte no
mapa) e atravesse a primeira porta q/ encontrar.
Do outro lado, estaremos em uma pequena sala de save point.
Colete 'munição p/ shotgun' ao lado da máquina de save e
depois, abra a gaveta da escrivaninha perto do quadro p/
conseguir a STERILE ROOM KEY (Chave da sala de infertilida-
de). Nada mais aqui, saia. De volta ao corredor, retorne à
sala onde batalhamos Alexia. Aqui, desça as escadas e
interaja com a porta dupla à direita. Chris usará a sterile
room key p/ destrancá-la. A chave será descartada em segui-
da. Atravesse pela porta liberada. Voltamos à área da está-
tua do tigre. Nada aqui por hora, simplesmente atravesse
pela porta adiante.
No corredor congelado, vá até a extremidade oposta e
atravesse a porta do lado direito. Estaremos na sala de
Força. Salve seu jogo se desejar e organize seu inventário.
É uma boa hora de trazer consigo as wing objects. Examine o
gerador (oposto a porta) e interaja c/ ele a fim de Chris
mover a alavanca e desligar a força da base. Agora, devere-
mos retornar à sala da estátua de tigre. Comece saindo
p/ o corredor congelado e passe pela porta logo ao lado.
Do lado de fora, estaremos na sala do carrossel. Use
a porta dupla p/ acessar a Mansão. Aqui dentro, atravesse a
porta dupla à direita. Na sala do tigre, avance pelo cor-
redor e interatue com a escultura do felino. Retire a BLUE
JEWEL (joia azul) e a RED JEWEL (joia vermelha). Como cor-
tamos a energia da Base, a estátua não mais vai girar ao
retirarmos uma das pedras. Retorne ao salão da Mansão e
atravesse a passagem secreta no topo da escadaria.
De volta ao corredor em forma de "Y", Zumbis reapareceram
no local, portanto, livre-se deles. Siga pela esquerda na
bifurcação e vá até o final da trilha. Colete as '2x ervas
verdes' e atravesse pela porta ao lado. Estaremos no quarto
de Alfred. Interatue com a caixa de música e, via inventá-
rio, insira a blue jewel. Agora, atravesse pela porta
secreta (entre a cama e a escrivaninha) p/ visitar o quarto
de Alexia.
No quarto de Alexia, interaja com a caixa de música e
faça-a parar de tocar essa música cavernosa escolhendo YES.
Em seguida, via inventário, insira a red jewel p/ Chris
coletar o MUSIC BOX PLATE (Prato da caixa musical). Retorne
ao quarto de Alfred e insira na caixa de música dele o
music Box plate. Isso vai revelar uma escada. Suba por ela.
No topo, inspecione o vaso sobre a grande mesa central da
área p/ coletar o OBJECT DRAGONFLY (Objeto Libélula). De-
pois, colete 'mun. de HG' sobre a mesa e '2x ervas verdes'
no final da sala. Abra o inventário e combine as wing obje-
ct ao 'dragonfly object' a fim de criar o GOLD DRAGONFLY
(Libélula de ouro). Uma das asas ainda está faltando. Vamos
coletá-la agora mesmo. Para isso, retorne ao quarto de
Alfred e posteriormente ao corredor em forma de "Y".
Neste corredor em forma de "Y", vá até a porta que leva à
sala da Mansão, mas, ao invés de sair por ela, visite a
porta dupla à esquerda. Nessa sala com computadores, pegue
o elevador no fundo da sala e desça por ele. No fundo,
interaja com o computador indicado pela luz azul e encon-
traremos um botão. Escolha YES p/ pressioná-lo. Isso vai
destampar nossa última asa da libélula. Vá até lá e colete
a Wing Object (Asa). Combine este item com a Golden Dragon-
fly e a libélula estará formada. Antes de subir pelo
elevador, colete 'Mun. de HG' entre os cilindros no fundo
da área.
No topo, suba a pequena série de escadas e atravesse a
porta. Do outro lado, estaremos no corredor onde os tentá-
culos atravessaram a parede p/ atingir Claire. Antes de
seguir pela esquerda em direção ao complexo de celas, visi-
te a área à direita (oeste no mapa) p/ retornar a uma item
Box. Aqui, você poderá organizar seu inventário trazendo as
armas mais poderosas assim como itens p/ recuperar a vita-
lidade. Vamos combater o último chefão do jogo em instan-
tes, logo, não há razão p/ preservar seu estoque de itens.
Durante a montagem de seu inventário, traga a magnum se
ela possuir munição suficiente, a sub-machine gun ou a
MP-100P, BOW GUN c/ flechas explosivas, alguns itens p/ re-
cuperar vitalidade e o mais importante, o GOLDEN DRAGONFLY.
Certifique-se ainda de deixar um espaço vazio. Quando
pronto, retorne ao corredor dos tentáculos. Aqui, apenas vá
até a outra extremidade a atravesse a porta rumo ao comple-
xo de celas.
No complexo de celas, uma cena terá início. Você receberá o
SECURITY FILES (Arquivos de segurança) das mãos de Claire
(É para isso q/ servia o espaço vazio). Via inventário, use
o comando CHECK e abra a pasta p/ conseguir o SECURITY CARD
(Cartão de segurança). Vá até o final da área e suba as
escadas. No topo, interaja com a última porta da esquerda
e insira nela, via inventário, a golden dragonfly. A
passagem será liberada, siga por ela.
Do outro lado da porta, elimine os últimos zumbis do jogo.
Sem mais ameaças, suba a varanda e interatue com o computa-
dor. Chris vai inserir o security card e um código será
requerido. O dígito desejado é: VERONICA. Entre c/ este có-
digo e o sistema de auto-destruição será iniciado. Logo to-
da essa base infernal vai explodir levando consigo a horda
de arrepiantes criaturas remanescentes. Hora de partir.
Deixe a sala após isso.
Atravessando a porta que abrimos c/ a libélula de ouro, uma
cena terá início onde Chris vai reencontrar Claire. Os ir-
mãos comemoram a vitória. Mas logo a euforia é suprida pelo
horror quando Alexia surge p/ o duelo final.
-=-+-=-+-=-+-=-
BOSS: ALEXIA
-=-+-=-+-=-+-=-
Assim que assumir o controle de Chris, dispare rapidamente
em Alexia antes que ela possa agarrar Claire. Sabemos o que
acontece se a criatura conseguir segurar sua vítima. Ao ser
atingida, Alexia vai sofrer uma mutação virando uma criatu-
tura maior e mais assustadora. Nessa forma, a rival vai
enviar pequenas criaturas p/ infernizar Chris. Embora elas
não causem muito dano, atacam com muita frequência impedin-
do que o herói consiga executar os disparos. Fora isso,
Alexia vai regurgitar com certa constância uma substância
corrosiva em direção ao protagonista e/ou usar os tentácu-
los para golpeá-lo. Essa substância ácida é veneno e pode-
rá infligir envenenamento. Não se preocupe com isso.
A estratégia adotada pela maioria dos jogadores é você ata-
car o mais rápido possível. É muito improvável que consi-
gamos sair dessa batalha sem sofres danos devido ao tamanho
restrito da arena. Portanto, queremos terminar a fatura o
quanto antes assumido aí sermos golpeados pelas pequenas
criaturas e pela própria Alexia. Logo, armas velozes como a
bow gun equipada com flechas explosivas caem como uma luva.
Se estiver carente desta arma, use a sub-machine gun ou a
magnum. Escolha um bom ângulo e comece a ofensiva parando
apenas p/ recuperar a vitalidade se preciso. Logo a rival
vai sofrer mutação pela última vez.
Assim q/ puder mover Chris, após a transformação da adver-
sária, recupere a vitalidade perdida na batalha anterior e
colete o LINEAR LAUNCHER (Disparador de plasma) na parede.
Apenas com essa arma poderemos vencer nossa oponente. Nessa
forma final, Alexia vai se transformar em uma criatura ala-
da. Embora o ritmo ofensivo dela diminua, ela lançará umas
bolas de fogo q/ atordoarão Chris por breves segundos.
O principal problema nesse momento da luta é a evasão da
chefona. Isso porque precisaremos usar o linear launcher
que funciona em primeira pessoa (como o sniper rifle). Essa
arma possui um disparo lento e Alexia se move no ar com
habilidade. Portanto, estude a movimentação dela p/ tentar
se antecipar a ela. Você tem disparos infinitos, e só pre-
cisa acertá-la uma vez p/ terminar a batalha. Não se esque-
ça de manter os olhos atentos à vitalidade de Chris p/ não
ser surpreendido por um game over a essa altura do jogo.
* * * * * * * * *
Quando tiver êxito em acertar Alexia apenas uma vez, para-
béns, você acaba de detonar Resident Evil: Code Veronica.
Coloque o controle de lado, afunde na poltrona e aprecie o
merecido final do jogo.
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[CNCL] [Conclusion]
Este foi meu guia de Resident Evil: Code Veronica. Espero
que ele tenha sido útil a você em debulhar o jogo. Neste
documento, não estamos tentando zerar o game rapidamente,
e sim cobrir todos os passos para jogadores principiantes
e intermediários chegarem ao final. Uma vez que tenha bati-
do o jogo, você poderá juntar tudo o que aprendeu aqui, e
por conta própria, bolar sua própria estratégia p/ detonar
RE: Code Veronica o mais rápido possível.
Meus agradecimentos, primeiro a Deus, que me meu deu força
e conhecimento necessários p/ criação deste documento para
vocês. Depois a CAPCOM, pois sem ela, Resident Evil jamais
teria sido criado. Depois para minha família, esposa e meus
dois gatos. E por fim, para vocês, que curtem meus guias e
costumam usá-los como companheiros nas jogatinas durante a
madrugada.
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[CNTT] [Contact me]
P/ entrar em contato comigo por alguma razão, seja p/ agra-
decer, tirar alguma dúvida ou ficar por dentro de tra-
balhos futuros, basta acessar a minha página do facebook e
deixar seu recado. Você sempre será bem vindo(a). O endere-
eço está logo abaixo.
www.facebook.com/alcamgames/
Caso não tenha face e queira entrar em contato comigo as-
sim mesmo, calma, é simples! Basta enviar uma mensagem p/
o e-mail logo abaixo e eu responderei assim q/ possível.
[email protected] (alcamfaqs@gmail(dot)com)
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