This is a Metal Gear Solid: The Twin Snakes FAQ/walkthrough, but in French,
so it belongs to the Foreign-Language section of FAQs. I do speak English
quite well (considering the fact that I wrote four guides in English), so if
you need to contact me for something, you can use English. Thank you.
Pour quiconque lisant ceci: Afin de retrouver ce dont vous avez besoin dans
ce guide facilement, tapez CTRL+F et écrivez ce que vous recherchez pour y
être emmené. Exemple: Vous voulez vous rendre à la soluce, écrivez 6- Soluce
(venant de la table des matières) et vous y voila!
Cette FAQ est protégée par les lois du Copyright. Si vous voulez l’utiliser
sur votre site, faites donc, mais à une seule condition: il est obligatoire
que vous m’envoyez un message (Section 2- E-mail pour mon adresse
électronique) me demandant la permission. Une fois que j’ai approuvé votre
demande, vous aurez à me nommer en tant qu’écrivain de ce guide. Sans ça,
vous violez les droits du Copyright, et vous entrez dans une zone très
dangereuse!
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1- Introduction
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Bonjour (ou soir, dépendant de la période de la journée que vous lisez ceci)!
Je me surnomme Blackestmage, et je suis un écrivain de FAQ! Qu’est-ce qu’une
FAQ? Simplement du traitement de texte contenant de quoi vous aidez dans ce
que vous êtes en difficulté! Dans notre cas ici, il s’agit d’un guide complet
pour le jeu Metal Gear Solid: The Twin Snakes sur la Gamecube. Ceci n’est pas
mon premier guide, loin de là. En fait, il s’agit de ma cinquième
contribution officielle au fabuleux monde des FAQs en ligne! En revanche, ce
guide souligne en effet un certain début dans ma carrière (si vous permettez)
d’écrivain. Voyez vous, j’ai conçu ce que nous appelons une FAQ/walkthrough
pour Final Fantasy X et Final Fantasy X-2. J’ai aussi écri des FAQs sur les
Boss de Final Fantasy VII et Final Fantasy IX, et j’ai contribué à divers
travaux d’autres auteurs sur les jeux Kingdom Hearts et Final Fantasy VIII.
Bref, tous ces guides furent écris en anglais. Comme vous pouvez le
constater, je n’ai contribué qu’à des soluces sur des jeux de Squaresoft (qui
est maintenant Square-Enix), et toujours en anglais! En décidant d’écrire en
français sur un jeu de la série des Metal Gear Solid, je m’engage dans un
chemin que je n’ai jamais pris auparavant vu que j’ai effectivement toujours
contribué en anglais sur des jeux de rôles de la compagnie Square-Enix. Enfin
bon, je n’y vois aucun inconvénient, bien au contraire; j’adore les nouveaux
défis!
Pourquoi cette décision soudaine? Diverses réponses peuvent être données à
cette question. Je suis un collégien en vacance d’un mois, et je cherche
quelque chose à faire avant une job éventuelle. J’ai toujours adoré les jeux
de la série Metal Gear Solid, et écrire un guide sur un de ces titres a
toujours été dans mes plans. Par compte, je dois avouer que j’avais envie
d’essayer une autre langue, et vu que je n’en connais que deux, le français
était ma seule alternative! Non pas que je m’en plain, écrire une FAQ en
français après avoir travaillé qu’en anglais est assez rigolo. Pour ce qui
est de l’écriture en tant que telle, peut être aurez-vous remarqué que mon
style de français et mon registre de langues sont plutôt populaires. Raison à
cela est le fait que je suis Québécois. Conséquence est que les français non-
Québécois auront peut être une toute petite difficulté à comprendre certaines
de mes expressions et façons de parler, et pour cela veuillez accepter mes
excuses. Enfin bon, vous devriez tout de même être en possibilité d’en
comprendre l’essentiel. Un autre fait très important à mentionner, comme je
vous en informe quelques lignes plus haut, je vis au Québec, province se
trouvant dans le Canada (malgré que je suis séparatiste et que je veux
l’indépendance de ma province), ce qui fait que la version du jeu Metal Gear
Solid: The Twin Snakes que je possède est la version américaine. C’est
pourquoi tout contenu (personnages, armes, lieux, etcetera) du jeu sera nommé
en anglais dans cette FAQ. L’intérêt de vous en informer tout de suite est
simple; s’il existe une version française du jeu (je ne suis même pas sûr
qu’il y en ait une, en toute honnêteté) et que certains lecteurs de la France
la possède, vous aurez, en effet, peut être une certaine difficulté à
associer les termes anglais de ce guide au contenu français de votre version.
Dans ce cas, vous pourrez me contacter à mon adresse électronique (voyez la
section 2- E-mail ci-dessous) afin d’obtenir de l’aide.
Sur ce, je conclue cette longue introduction en vous souhaitant une bonne
lecture!
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2- E-mail
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Si vous avez besoin de me contacter pour me poser des questions, m’apporter
de la contribution, me faire part de vos commentaires, et ainsi de suite,
veuillez le faire à mon adresse électronique: blackestmage(at)yahoo(dot)fr.
S’il vous plaît, prenez en note que je ne répondrai qu’aux questions dont les
réponses ne peuvent être trouvées dans cette FAQ. Aussi, il est important que
vous teniez compte d’une chose bien importante: j’ai effectivement écris
plusieurs guides, je reçois donc un nombre important de questions par jour
sur les différents jeux que j’ai écris. C’est pourquoi je vous demande
d’inclure Metal Gear Solid: The Twin Snakes dans l’objet de votre message.
Merci!
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3- Ma critique du jeu
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Cette section consiste d’une critique toute simple du jeu sur lequel j’écris
ce guide! Tous peuvent l’utiliser pour toutes fins diverses.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes est en fait une version refaite de
l’original Metal Gear Solid sur la Playstation, mais avec des graphismes et
contrôles améliorés, suivis de diverses nouvelles cinématiques ajoutées.
Graphismes
8/10
De ce coté, tout va à merveille! Avant que le Gamecube de Nintendo sorte,
j’avais quelques doutes sur les titres qu’ils allaient sortir graphiquement
parlant. Mais avec ce jeu, Nintendo m’a impitoyablement fermé le clapet et
c’est le cas de le dire. Les personnages, malgré leurs cotés fantaisistes,
sont dessinés de manières très réalistes. Aussi, grâce à la puissance du
Gamecube, les concepteurs du jeu en ont profités pour ajouter de nouvelles
cinématiques époustouflantes au jeu, telles que des scènes de combats
violentes mais très intéressantes. Certains joueurs s’en sont plains,
affirmant que l’esprit de la version originale était violé, mais de mon coté,
je ne fais qu’admirer cette nouveauté du jeu. C’est pourquoi les graphiques
de ce jeu se prennent un 8/10.
Jouabilité
10/10
Si vous avez déjà joué un jeu de la série des Metal Gear Solid dans le passé,
vous saurez que le gameplay consiste d’espionnage et de tactiques discrètes
pour se faufiler sans être vu et éliminer tous ennemis sans laisser de
traces. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sur le Playstation 2 a été très
bien coté pour ses contrôles idéals à ce type de jouabilité. C’est pourquoi
des contrôles très similaires ont été utilisés dans The Twin Snakes. Tout est
fluide et brillamment conçu pour se sentir comme un véritable espion.
Exemple, il est possible de cogner sur un mur pour attirer un ennemi
quelconque afin de doucement se faufiler derrière et l’assommer pour ensuite
traîner son corps et le cacher dans un casier de sorte qu’aucun autres
ennemies se doutent de votre présence. L’intelligence artificielle de
l’ennemi est aussi très bien façonnée à l’aide d’un système ingénieux et
caricatural qui indique son état d’esprit: un point d’exclamation au dessus
de sa tête peut être aperçu lors qu’il vous a découvert, ou un point
d’interrogation alors qu’il est perplexe par rapport à votre technique. La
jouabilité (ou gameplay, si vous n’aimez pas le terme de la jouabilité) est
probablement le point le plus fort du jeu, et vous pouvez ajuster la
difficulté qui vous convient, de facile à difficile, tout dépendant du défi
que vous entendez. La progression des modes de difficulté du jeu est très
bien intégrée au tout. Un 10/10 est mérité.
Sons
8/10
Comme il est dit dans le point ci-dessus, le concept des contrôles de ce jeu
est basé principalement sur l’espionnage et les tactiques de discrétion dans
les environnements divers. Le son devient alors un point très important. Pour
s’occuper d’une troupe d’ennemis qui se promène dans un certain lieu, le son
devient un grand allié pour juger de leurs positions par rapport à vous. Il
peut aussi être un opposant qui trahi votre cachette à vos adversaires. Dans
Twin Snakes (et dans tous Metal Gear Solid), le son est un point fort du jeu
pour son réalisme. Que ce soit pour les bruits de pas de votre personnage ou
pour les sons produis de l’arme de votre ennemi alors qu’il ouvre le feu,
vous ne pouvez avoir aucun doute sur sa conception. Les musiques du jeu ont
aussi été bien composées pour les différentes scènes ou lieux, quoique si on
compare la trame sonore de ce jeu à celles de Sons of Liberty (Metal Gear
Solid 2) et Snake Eater (Metal Gear Solid 3), il n’est pas rare que l’on vive
quelques déceptions. Reste que le son est tout de même un point très fort du
jeu.
Histoire
9/10
Alors la, nous rentrons dans une zone d’opinions. Pour définir si une
histoire est bonne ou pas, nous poserons nos arguments sur nos goûts
principalement. Personnellement, j’adore l’histoire de ce jeu. Voici un cours
résumer: FOXHOUND, un groupe de six individus, fait des menaces nucléaires à
la Maison Blanche si celle-ci refuse de rendre la dépouille de Big Boss. Le
vaillant Solid Snake, sous les ordres du Colonel Roy Campbell, se rend en
Alaska pour tenter de découvrir si FOXHOUND y a réellement entreposé des
armes nucléaires. Mais sur son chemin, Solid Snake sera finalement en mesure
d’en apprendre un peu plus sur son identité au contact de certains individus
aussi impliqués dans l’affaire. Je donne un 9/10 à l’histoire de ce jeu, mais
il ne faut jamais oublier lors d’une telle critique que la crédibilité d’une
histoire pour un individu n’est pas forcément la même pour un autre.
En somme
Je donne à Metal Gear Solid: The Twin Snakes une note de 9/10 en tout. Ce jeu
est probablement un des meilleurs que j’ai joué sur le Gamecube jusqu’à ce
jour. Une location pour un avant-goût serait appropriée, et procurez vous le
par la suite si vous êtes charmé.
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4- Personnages
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Cette section est consacrée entièrement aux personnages figurant dans le jeu.
Je nomme chaque individu fictif et leur attribue une brève description.
Utiliser cette section à votre aise!
Solid Snake: Le meilleur soldat de tous les temps. Solid Snake est le
protagoniste du jeu, et vous le contrôlez tout au long de l’aventure. Il
n’est pas exagéré de dire qu’il est un des personnages les plus populaires de
tous les temps dans l’histoire des jeux vidéo. Il possède une certaine
attitude que l’on peut qualifier de cool; il a tout simplement un charme
irrésistible, et croyez moi, je suis entièrement hétérosexuel! David Hayter,
l’acteur qui fait la voix de Snake, a fait un excellent boulot pour alimenter
son personnage en ce qu’il représente.
Otacon alias Hal Emmerich: Le grand partenaire de Solid Snake, Otacon est une
véritable encyclopédie humaine. Alors que vous le rencontrerez, il sera un de
vos meilleurs adjuvants à l’aide du Codec. Dans n’importe quelle situation,
l’appeler sur sa fréquence vous apportera de précieux conseils.
Meryl Silverburgh: Elle est un point vital de l’histoire du jeu, car Solid
Snake ressentira de l’attirance pour elle au moment même qu’il l’a
rencontrera. Elle sera aussi bien utile alors qu’elle deviendra votre allié
pour combattre les ennemis.
Colonel Roy Campbell: Nous pouvons dire du Colonel qu’il est en fait le
patron de Snake. Par Codec, il vous fera tenir compte de ses exigences envers
vous à l’aide de ces ordres pour le fonctionnement de votre mission.
Naomi Hunter: Cette demoiselle peut aussi seulement être contactée via Codec.
Elle se trouve en tête du centre médical de FOXHOUND, alors aussitôt que vous
avez besoin d’informations par rapport à votre santé, ne vous gênez pas pour
la rejoindre sur sa fréquence. Par exemple, elle peut vous apprendre que la
cigarette est nuisible pour la santé. Impressionnant, j’ai toujours cru
qu’une clope équivalait aux nutriments d’une clémentine ou d’une pomme.
Mei Ling: N’osez jamais insulter l’intelligence de Mei Ling. Elle fut celle
qui a révolutionnée la nano-technologie en inventent Codec, ce système qui
sera un de vos plus importants atouts. Dans votre mission, son utilité sera
de sauvegarder votre partie à votre requête.
Master Miller: Comme son nom le dit, Master est un maître. Snake peut
toujours le contacter en cas d’ennui pour tout ce qui est en rapport avec le
combat.
Nastasha Romanenko: Personnellement, je ne la contacte presque jamais, mais
elle a tout de même son utilité. Elle se spécialise dans le département de
l’armement général, alors n’hésitez pas à la rejoindre à sa fréquence pour en
apprendre plus de ce coté.
Liquid Snake: Le grand Liquid Snake, un de mes personnages favoris de
l’histoire des jeux vidéo. Il est le gros méchant du jeu, gouvernant vos
autres opposants tels que Revolver Ocelot et Sniper Wolf. Hormis les cheveux,
c’est un fait que Liquid Snake ressemble étrangement à Solid Snake, mais
pourquoi donc? Aucun moyen de le savoir avant de progresser dans le jeu.
Deepthroat: Il n’est pas possible de dire grand chose sur ce mystérieux ninja
avant d’avoir avancé dans le jeu. Chose sur est que, il n’est pas le type
individu que vous voulez vous moquer.
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5- Contrôles
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Comme il est dit dans la troisième section de ce guide, Metal Gear Solid: The
Twin Snakes contient différent modes de difficulté. Qu’importe celui que vous
choisissez, il est impératif que vous connaissiez bien les contrôles du jeu
afin d’être en mesure d’affronter les défis offerts à votre disposition.
La manière que je vais procéder est fort simple: je vais indiquer chacun des
boutons se trouvant sur la manette standard de Gamecube pour ensuite définir
leurs utilités dans le jeu à chacun.
Start:
- En combinaison avec A active ou désactive Codec.
- En combinaison avec B pause le jeu.
A:
- Faire une clé à l’ennemi.
- Utiliser l’arme sélectionnée.
- Soulever l’ennemi inconscient (peser A à la tête d’un ennemi allongé).
- Traîner l’ennemi inconscient (peser A aux jambes d’un ennemi allongé).
- Briser la nuque de l’ennemi (peser A à plusieurs reprises alors que
vous faites une clé à l’ennemi).
B:
- Frapper l’ennemi.
- Cogner le mur (lorsqu’on le longe)
X:
- S’accroupir.
- Ramper.
- Faire une roulade (taper X en courant).
Y:
- Monter une échelle.
- Ouvrir une case.
- Grimper.
- S’agripper.
Z:
- Passer en mode à la première personne.
R:
- Liste de sélection d’armes (maintenir R).
- Équiper une arme (taper R)
- Ranger une arme (taper R lorsque l’arme est équipée).
- Vérifier la droite (maintenir R en longeant un mur).
- Jouer avec la caméra lors de cinématiques.
L:
- Liste de sélection d’objets (maintenir L).
- Équiper un objet (taper sur L)
- Ranger un objet (taper sur L lorsque l’objet est équipé).
- Vérifier la gauche (maintenir L en longeant un mur).
Joystick C:
- Jouer avec les angles de caméra en vision de première personne.
Joystick directionnel:
- Diriger Snake.
Croix:
- Diriger Snake.
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6- Soluce
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Voici la section principale de cette FAQ: la soluce, ou si vous préférez, la
walkthrough. Le but premier est de couvrir entièrement la progression qui
doit être faite afin de passer au travers du jeu. Je ferai mon possible pour
décrire quoi faire le plus efficacement en pointant et indiquant toutes
actions qui doivent être prises. Sur ce, je vous souhaite de bien vous amusez!
Une fois que vous avez inséré votre disque de Metal Gear Solid: The Twin
Snakes dans votre Gamecube, vous pouvez visionner la cinématique
d’introduction au jeu. Il est important d’être attentif, car elle résume
l’histoire. FOXHOUND serait en mesure d’envoyer une bombe nucléaire si le
gouvernement ne rend pas la dépouille du célèbre Big Boss. Vous êtes
introduis à Solid Snake qui doit se rendre en Alaska, où les bombes
nucléaires sont entreposées, dans une mission solo sous les ordres du Colonel
Roy Campbell pour vérifier si la menace nucléaire doit vraiment être prise au
sérieux. Vous êtes aussi informé de ce qu’est FOXHOUND, un groupe de six
individus: Psycho Mantis, Vulcan Raven, Sniper Wolf, Decoy Octopus, Revolver
Ocelot, et en tête se trouve Liquid Snake.
Après la séquence, vous vous retrouvez au menu principal. Choisissez une
nouvelle partie et vous aurez le choix entre les différents modes de
difficulté suivants: Very Easy (très facile), Easy (facile), Medium (normal),
Hard (difficile). Pour la soluce, je choisis le mode Easy (c’est-à-dire
facile). Tenez compte que plus vous augmentez la difficulté du jeu, plus vous
aurez de la misère à passer au travers. Procéder comme bon vous semble selon
votre préférence pour les défis.
Une fois le mode de difficulté choisi, vous avez à sélectionner un type de
radar. Vous avez trois choix: un radar qui est constamment fonctionnel, un
radar qui se déconnecte lors d’une évasion, ou finalement aucun radar.
Bref, après les deux choix fait, vous pouvez finalement commencer votre
partie. Vous visionnez une nouvelle cinématique dans laquelle Solid Snake
pénètre le quai du cargo. Vous pouvez noter deux gardes qui se baladent aux
alentours, ainsi qu’un homme portant un long manteau noir vu de derrière. Il
utilise l’ascenseur pour accéder au niveau supérieur. Snake contacte alors
Campbell via Codec. Par la suite, vous obtenez le contrôle de votre
personnage. C’est maintenant le temps de s’amuser un peu!
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Cargo Dock
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Cette pièce vous offre tout simplement la chance de vous pratiquer à jouer
l’espion et à neutraliser les ennemies incognito! Vous vous trouvez tout
d’abord dans un petit espace étroit. Descendez les marches que vous voyez
pour faire un petit tour dans l’eau. À votre gauche, vous pouvez trouver une
Ration. Diriger vous ensuite vers votre droite pour trouver un nouvel
escalier à l’autre coté de la pièce. Attention de ne pas manquer de souffle!
De retour sur la plateforme à l’air ambiant, vous vous trouvez dans un espace
étroit tout comme celui que vous étiez de l’autre coté à votre gauche.
Ramassez la Ration que vous voyez et à l’aide du bouton Y et du joystick
directionnel, rampez sur le sol pour passer en dessous du tuyau afin de vous
retrouver réellement dans la zone de cargo. Deux gardes patrouillent dans les
environs. Comme je vous ai dis plus haut, cette endroit est tout simplement
propice à quiconque voulant se pratiquer et s’habituer aux contrôles. Dans
votre écran en haut à droite se trouve votre très précieux radar. Grâce à
lui, vous pouvez voir où les ennemis se trouvent. Voyez-vous ce champ
d’éclairage formant un angle d’un certain degré émanent des yeux des ennemis?
Cela est leur champ de vision; vous ne voulez PAS vous y retrouver ou vous
serez découverts aussitôt, ce qui doit être évité. Pour neutraliser les deux
gardes de la pièce, des tonnes de techniques peuvent être utilisées. Voici
quelques unes.
- Coller vous contre une monture et utiliser le bouton X pour cogner
afin de faire du bruit et d’attirer un des gardes vers vous. Contournez le
(faisant le tour d’une boîte de marchandise par exemple) et une fois rendu
derrière lui, saisissez le rapidement avec le bouton A (vous devez être très
près de lui) et taper à plusieurs reprises sur le même bouton sans
interruptions pour lui briser la nuque.
- Utiliser la même stratégie donnée ci-dessus mais cette fois-ci, pour
attirer l’ennemi vers vous, assurez vous de courir à pleines jambes dans les
flaques d’eau se trouvant à deux ou trois endroits différents dans la pièce,
histoire de faire du bruit pour forcer le garde à investiguer la source de ce
dérangement, vous donnant de l’occasion de le mettre au pas.
- Attirer un garde vers vous utilisant une des deux stratégies ci-dessus et
une fois que vous l’avez déjoué et que vous vous trouvez bien positionné
derrière lui, sortez votre M9 (flingue tranquilizant) et pointer le en
direction de l’ennemi (tout en visant avec le bouton Z) pour le neutraliser.
Tirez lui une fléchette paralysante bien placée (dans la tête par exemple) et
il sera endormi aussitôt touché. Vous pouvez ensuite le traîner (maintenez le
bouton A après l’avoir tapé aux jambes ou à la tête de l’ennemi inconscient)
et l’enfermer dans un casier (que vous pouvez ouvrir à l’aide du bouton Y).
D’autres stratégies peuvent être utilisées, mais celles-ci devraient être un
bon début. Pour ceux ayant eu de la difficulté à s’occuper du premier garde,
prenez note qu’il y a effectivement un deuxième patrouillant le coté gauche
de la pièce, alors c’est votre alternative. Une fois que les deux gardes
seront morts, assommés, enfermés, endormis, ou etcetera, un troisième
arrivera par l’ascenseur que vous devez d’ailleurs prendre. Disposer
rapidement de celui-ci (utilisant une des stratégies données plus haut ou
simplement à la bonne vieille méthode de la vieille école qui consiste à
sortir ces points et à taper sans réflexions) et utilisez l’ascenseur pour
accéder le niveau supérieur.
Vous visionnez une scène introduisant définitivement le commencement de la
partie alors que Solid Snake se met à l’aise, révélant finalement son visage.
Vous avez aussi la chance de jeter un coup d’oeil à l’apparence de l’homme
blond au long manteau; troublante ressemblance à votre personnage, ne trouvez-
vous pas? Rendu au niveau supérieur, Snake contacte automatiquement le
colonel. Vous êtes informé qu’il semble que les Russes se soient mêlés à
cette affaire vu que l’homme aux long cheveux blond s’apprête à piloter un
hélicoptère (ou enfin bon, cet engin volant que Snake nomme Hind) Russe. Vous
êtes aussi introduis à Mei Ling et Naomi Hunter, deux autres de vos
partenaires que vous pouvez contacter via Codec en tout temps. Prenez note de
la fréquence de Mei Ling (140.96), car elle sera responsable de sauvegarder
votre partie lorsque vous en aurez besoin.
Une fois la scène terminée, il est temps de s’amuser à nouveau en explorant
les lieux sans se faire découvrir tout en neutralisant tous ennemis se
trouvant dans le chemin! Vous vous trouvez derrière les caisses à l’endroit
où Snake communiquait avec son équipe durant la scène que vous venez de
visionner. À votre gauche se trouve l’ascenseur que vous avez utilisé.
Fouillez à gauche de celle-ci dans le petit espace pour trouver une Ration.
Ensuite, étudions la situation. Un item peut être vu au centre de la piste
d’atterrissage, mais hélas deux phares éclairent le périmètre. Si jamais vous
devez vous retrouver dans cet éclairage, vous serez découvert, et cela est
quelque chose que nous voulons absolument éviter. Nous trouverons une
solution, aucunes inquiétudes à avoir. Dirigez vous vers la droite où se
trouvent des caisses alignées verticalement. À la deuxième ou troisième
caisse se trouve une Ration. Par contre, vous pouvez aussi voir un garde se
baladant dans le centre qui patrouille aussi dans le périmètre où vous vous
trouvé. Laissez le venir vers vous et cachez vous derrière une des boîtes.
Assurez vous qu’il soit attiré par vous (vous pourriez cogner contre une des
caisses ou tout simplement laisser des traces de vos pas dans la neige) et
contournez le pour ensuite le neutraliser (je vous laisse le choix de la
manière que vous souhaitez procéder!). Le mieux de mieux serait de le tuer
(alors un petit brise-nuque serait idéal). Ensuite, dirigez vous vers le
centre de la carte au nord de la piste d’atterrissage TOUT en tenant compte
de trois opposants: un garde et une caméra au nord-ouest, et une caméra au
nord-est surveillant l’escalier menant à la galerie supérieure. Voyez vous le
camion de l’armé au centre? Rampez en dessous pour trouver des balles de M9,
et fouillez le camion lui-même (montant à l’arrière avec le bouton Y) pour
obtenir le SOCOM, l’arme à feu qui deviendra votre meilleur allié
probablement. Ensuite, redescendez du camion tout en restant discret (ne vous
mettez pas à découvert), et tirez une fléchette de M9 bien placée dans la
tête du garde se trouvant à votre gauche dans le haut de l’écran. Une fois
qu’il est bien dormi, retournez à votre droite dans le haut de l’écran et
montez l’escalier pour vous rendre à la galerie supérieure. ATTENTION À LA
CAMÉRA DE SURVEILLANCE! Elle vérifie le périmètre dans un angle d’un certain
degré de gauche à droite. Passez alors qu’elle est tournée vers la gauche.
Rendu au niveau supérieur, un dernier garde se promène. Mettez lui une
fléchette de M9 dans la tête et une fois qu’il est endormi, sortez votre
SOCOM et tirez lui une balle dans la tête pour le tuer. Ne vous inquiétez
pas, le bruit indiscret que produit ce flingue ne dérangera personne vu que
le seul garde toujours en vie dans les environs est en train de faire une
sieste au niveau inférieur. Lorsque vous vous êtes débarrassé du garde du
balcon supérieur, il est temps de s’occuper de ces phares. Tirez une balle de
SOCOM dans chacun des phares pour les brûler, et retournez au niveau
inférieur. À mi-chemin dans les escaliers de droite, mettez la caméra hors de
fonction à l’aide de votre SOCOM, et dirigez vous vers la gauche à la
deuxième caméra ou le garde fait toujours un petit somme. Tirez une balle de
SOCOM dans la caméra (tout en évitant de se faire découvrir) et une balle
dans la tête du garde au repos pour terminer sa vie. Vous pouvez ensuite vous
diriger sur la piste d’atterrissage et prendre finalement l’item tant
convoité: des... Chaff Grenades...! Enfin, ce fut l’intention qui comptait
n’est-ce pas? Et puis bon, de telles grenades sont toujours utiles. À gauche
de la piste se trouve une pièce intérieure isolée dans laquelle se trouve une
dernière caméra. Une fois qu’elle n’est plus en état de vous nuire (utiliser
votre SOCOM), fouillez la pièce pour des Stun Grenades. Félicitation! Tous
items furent récoltés! Pour pénétrer la base maintenant, je vous
conseillerais d’emprunter le conduit d’aération se trouvant dans une des deux
ouvertures du mur sur la galerie supérieure (rampez dedans).
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Tank Hangar
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Ce hangar est un plus compliqué à explorer que les endroits précédant à cause
des quelques caméras bien placées pour vous gêner dans vos pas. Vous vous
trouvez dans le conduit d’aération que vous avez prit sur la galerie
supérieure. De là, suivez le chemin jusqu’à ce que Snake passe dessus une
grille donnant sur deux gardes en pleine discussion dans la pièce d’en
dessous. Vous apprenez quelques informations pertinentes sur le DARPA chief,
l’homme que vous cherchez, ainsi que sur une certaine femme qui a aussi été
enfermée. Finalement, un des deux gardes informe l’autre qu’un intru a été
signalé et qu’il a déjà zigouillé trois gardes. Zut, est-ce que Snake serait
déjà découvert? Ah non, aucunes inquiétudes, cet intru utilise du Stealth, ce
n’est donc pas vous. Mais houla, cela fait deux intrus dans une base: qui
pourrait-il être? Une fois la séquence terminée, vous serez contacté par
Master M. Miller. Sa fréquence est 141.80, ne vous gênez pas pour le
contacter en cas de besoin d’informations sur tout ce qui est en rapport avec
le combat. Suivez le conduit jusqu’à ce que vous en sortez pour vous trouver
sur un balcon dans le hangar. Faites attention, une caméra se trouve à votre
droite dans le coin. Aussi, tenez compte du fait qu’il y a deux gardes au
niveau inférieur et que la surface sur laquelle vous vous trouvez est en
acier, ou fer, ou peu importe. Courir dessus produit du bruit qui pourrait
trahir votre présence, alors ne faites que marcher (pour cela, ne faites que
pousser à peine le joystick directionnel). Déjouez la caméra de votre droite
en vous s’assurant de tourner le coin du balcon sans vous trouver dans
l’angle qu’elle surveille. La première porte que vous rencontrez ne peut être
ouverte maintenant, alors prenez la deuxième plus bas (toujours à votre
droite). Dans cette pièce, une deuxième caméra surveille les lieux. Je vous
conseillerais de simplement lancer une Chaff Grenade pour la désactiver
temporairement et de rapidement récolter les deux items (dont un magazine
pour adultes) de la chambre. Une fois sortie, suivez le balcon (toujours en
marchant doucement) jusqu'à la prochaine caméra (dans le coin nord-ouest).
Déjouez la comme vous avez déjoué celle de l’autre coté ou neutralisez la
tout simplement avec une Chaff Grenade pour descendre les marches au niveau
inférieur. Attention, deux patrouilleurs s’y trouvent alors il faut
rapidement trouver refuge à quelque part. Les chars d’assaut et la caisse
sont à votre disposition pour éliminer ces deux opposants (encore, utilisez
la technique qui vous semble la plus appropriée). Prenez note que vous pouvez
ramper en dessous des deux chars d’assaut, quoique si jamais vous êtes
découverts par l’ennemi, ne vous y réfugiez POINT ou vous vous prendrez des
grenades en pleine gueule; TRÈS MAUVAIS pour votre énergie. Des balles de M9
peuvent être trouvées dans le coin en bas dans la gauche du hangar. Une fois
que vous avez fouillé les deux gardes pour des items (après les avoir
neutralisés), dirigez vous vers l’ascenseur pour l’appeler (pesant Y sur
l’interrupteur) et la prendre lorsqu’elle est là. Ordonnez lui de vous
descendre à l’étage B1.
En sortant de l’ascenseur, Mei Ling vous appelle via Codec pour vous informer
que le point vert sur votre radar indique le DARPA chief, l’homme que vous
recherchez! Mais oh misère, il se trouve enfermé dans une cellule. Si vous
êtes sceptiques par rapport à l’affirmation de Mei Ling et de moi-même (comme
quoi le point vert indique D. Anderson), vous pouvez vérifier par vous-même
en collant le mur de sa cellule pour le voir, assis sur son lit à compter ses
cheveux. Il faut trouver un moyen d’y pénétrer! Descendez l’allée dans le bas
de la pièce et prenez la droite pour rencontrer une échelle. Rampez dans le
conduit à vos pieds pour trouver une Ration et retournez à l’échelle pour la
monter. Là-haut, rampez dans le conduit et vous passerez au-dessus d’une
grille donnant sur la cellule d’une prisonnière faisant des redressements-
assis pour tuer le temps. Ce n’est pas elle que vous recherchez mais il est
toujours intéressant de noter la présence de tous individus dans une telle
mission. Plus loin, Snake trouvera la cellule du chief et y descendra. À
première vu, le DARPA chief D. Anderson sera effrayé de Snake, mais celui-ci
lui fera comprendre qu’il est là pour lui sauver la vie. Par contre, des
informations supplémentaires ne feraient pas de mal. Snake informera le
prisonnier de la menace des terroristes à la Maison Blanche pour savoir si
FOXHOUND aurait vraiment de l’armement nucléaire. Vous apprendrez aussi
l’existence de REX, le tout nouveau prototype de Metal Gear. Pour ce qui est
de l’armement, deux mots de passe sont obligatoires; DARPA chief en possède
un, Baker possède l’autre. Malheureusement, Anderson n’a pu résister au
pouvoir de Psycho Mantis (un des membres de FOXHOUND), qui consiste à lire
dans les pensées de la victime. Grâce à ce pouvoir, le mot de passe fut
dévoilé aux terroristes. Il faut faire vite pour trouver Baker avant que
Psycho Mantis puisse obtenir le deuxième passe! Le DARPA chief donne sa carte
ID à Snake, ce qui vous permet d’accéder toutes portes niveau 1 (Level.1, en
bon français). L’entretien se termine de façon troublante en revanche, car au
moment où Anderson s’apprête à vous dire quelque chose sur le Pentagon, il
souffre subitement de ce qui ressemble à une crise cardiaque, et meurt.
Sur Codec, aucuns équipiers de Snake n’arrivent à comprendre ce qui pourrait
expliquer cette soudaine crise fatale à la vie du chief. Lorsque vous pouvez
contrôler Snake, fouillez en dessous du lit de la cellule pour obtenir une
Ration. Ensuite, attendez quelques secondes et la porte de la cellule
s’ouvrira automatiquement. Dehors, le garde sera inconscient sur le sol,
dévêtus de son uniforme. Un autre garde à la voix féminine l’aura remplacé,
et menacera Snake de sa mitraillette. Notre héros utilisera son expérience
pour déconcentrer cette oppresseuse en tapant sur son point faible; le fait
qu’elle est une débutante! Après une scène assez comique, des gardes feront
leurs entrés; plus le temps de rigoler, il faut passer à l’action! Dans le
combat, ne comptez pas sur votre nouvelle alliée pour s’occuper des gardes.
Malgré qu’elle utilisera sa mitraillette pour attaquer quelques ennemis, la
scène veut que vous soyez celui qui se distingue. Ramassez tous objets que
les gardes échappent lorsqu’ils meurent, et ne cessez de tirer (en vision de
première personne avec le bouton Z) jusqu’à ce que vous enclenchiez la
prochaine cinématique. Dans celle-ci, la prisonnière vous quitte pour
l’ascenseur. Étrangement, un sombre individu flottant apparaît au dessus
d’elle. Vous voyez alors une scène entre trois hommes discutant. Vous pouvez
reconnaître d’eux d’entre eux: le noble au long manteau noir ainsi que ce
nouvel individu masqué. De retour à Snake, la jeune femme tente de le tuer en
ouvrant feu sur lui. Merci au fait que notre héros est le meilleur de tous
les temps, il réussit à éviter toutes balles. Après la scène, Snake contacte
ses équipiers par Codec pour essayer de comprendre qu’est-ce qui vient de se
passer. Selon Naomi Hunter, le sinistre individu masqué serait Psycho Mantis,
celui qui est réputé pour savoir comment lire dans les pensées des gens et
les contrôler comme des jouets.
Lorsque vous reprenez contrôle de Snake, fouillez le bureau dans la pièce
joignant les deux cellules pour des munitions. Un magazine et encore plus de
munitions peuvent être trouvées dans les toilettes. Lorsque vous en avez
fini, utilisez l’ascenseur pour vous porter à l’étage B2.
Ceci est ma pièce favorite! Vous en avez rien à claquer? Bon... ça va... Que
faire ici? Des fouilles! Six mini-chambres se trouvent ici. Chacune d’entre
elles contiennent de l’armement (ce qui explique le nom de ce centre). Un
conseil: faites gaffe aux trappes dans le sol. Pour ce point du jeu, vous
pouvez ouvrir le bloc du milieu de la première rangé à l’aide de votre carte
niveau 1. Dans celui-ci est le C4, ce dont vous avez besoin pour progresser
dans le jeu. Mais on ne s’arrête point la, oh que non! Le bloc du milieu de
la deuxième rangé contient des balles de SOCOM, et le bloc juste à coté
(celui de gauche dans la deuxième rangé) contient des grenades (celui-ci
aussi ne peut être ouvert sans votre carte). Finalement, rendez vous nord à
gauche de l’ascenseur et observez le mur en première personne pour remarquer
une partie du mur qui n’est pas peinturé. Suivez le conseil de D. Anderson et
faites le sauter à l’aide de votre C4 (collez y vous avec votre C4 équipé et
placez y une bombe avec A pour, après vous être éloigné, taper B). Des
minutions peuvent être trouvées ici (notez celles de FAMAS? Vous ne pouvez
les prendre tout de suite). Suivez le même procédé avec le mur non peinturé
de l’autre coté de l’ascenseur (nord-est dans la pièce) et vous y trouverez
encore plus de munitions. ATTENTION! Si vous équipez vos lunettes thermiques
(Thermal Goggles), vous remarquerez deux carrés rouges sur le sol. Il ne faut
pas marcher sur ceux-ci ou sinon vous alerterez tout le continent. Une fois
les deux pièces secrètes fouillées, dirigez vous dans le coin sud-ouest de
l’Armory et vous y trouverez un dernier mur non peinturé. Placez y une bombe
tout comme vous l’avez fait à deux reprises déjà et entrez dans le trou pour
vous retrouver dans le lieu suivant.
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Armory South
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Tiens tiens, souvenez vous plus tôt lorsque Campbell vous a parlé d’un lieu
où les zones électriques empêchent votre radar de fonctionner. J’ai
l’impression que nous y sommes. Descendez le couloir et notez le mur sautable
à votre droite. Une fois que vous vous êtes ouvert un passage avec votre C4,
suivez ce nouveau couloir jusqu’au bout et notez deux murs sautables. Prenez
celui de droite en premier lieu (vous avez assez de C4 si vous ne les
utilisez pas n’importe comment) pour avoir accès à un nouveau couloir. Deux
caméras surveillent en revanche. Débarrassez-vous de celle du bas avec votre
SOCOM et ramassez la Ration pour finalement retourner dans le couloir
précédent. Non, ne perdez pas plus de temps ici, les autres pièces ne peuvent
être visitées à ce point. De retour dans l’autre couloir, faite sauter le
dernier mur sautable pour accédé une nouvelle pièce.
Snake y trouve un pauvre homme immobile, attaché à un pilier central. Il
s’agit de Kenneth Baker, celui qui possède le deuxième mot de passe. Les fils
d’acier le tenant fixé sont reliés à quatre autres colonnes, tous armées de
C4. Touchez un seul fil et la place entière sautera. Quelqu’un tente
d’abattre Snake de son fusil. Mais notre héros, grâce à des réflexes de
dieux, réussit à éviter la balle tirée en faisant une culbute arrière
parfaite, sans toucher aucuns fils. Vous êtes ensuite introduis à l’homme qui
vient de tenter de vous descendre: Revolver Ocelot. Admettez qu’il a de la
classe. Pour une raison inconnue, il connaît votre nom entier, et semble
rêver de vous affronter. Une fois la vantardise (par le nouvel ennemi au
sujet de son flingue) terminée, le duel entre les deux hommes commence.
Cette bataille n’a rien de difficile si vous savez ce que vous faites. La
zone de combat entoure la prison de Baker qui forme un carré dans la pièce.
Il ne faut PAS toucher un seul de ces fils ou tirer dans le C4 placé un peu
partout car sinon ce sera la fin de la partie. Pour éliminer Ocelot, vous
aurez besoin de votre SOCOM, ainsi que de votre efficacité à combattre avec
une arme à feu. Le boss utilisera la sienne (bien entendu) pour vous toucher.
Il ne tire que lorsqu’il se trouve dans un des quatre coins de la pièce. Il
peut vous toucher de partout grâce à son flingue qui tire des balles
rebondissantes. Ce que vous voulez faire est archi simple: lui échapper
lorsqu’il est armé. Après avoir tiré quelques balles, le con dira à voix
haute qu’il a besoin de recharger. Très grosse maladresse de sa part, il vous
informe qu’il est exposé à vos balles. Trouvez le et, à distance de lui (il
ne faut pas qu’il sache que vous êtes près), tirez lui une balle dessus,
visant la tête (pour le plus de dommage possible). Ne le pourchassez pas non
plus. Si vous faites cela, vous tournerez en rond, et c’est ce qu’Ocelot veut
de vous afin de bien pouvoir vous blesser. Au lieu, tentez de le déjouer dans
sa technique en changeant constamment de direction. Vous pouvez tirer les
tuyaux de fer que vous voyez au mur afin d’aveugler Ocelot, quoique je
préfère éviter cette stratégie de rat pour ne pas rendre le duel trop injuste
envers le boss. En cas de manque de balles, des munitions apparaissent
constamment sur les lieux. Ne vous gênez pas pour utiliser vos Rations
lorsque vous êtes proche de la mort, malgré qu’il serait mieux de les
ménager. Le combat se termine lorsque vous descendez complètement l’énergie
d’Ocelot.
Félicitation, vous avez vaincu Ocel... Oh zut, il est toujours là, bien
vivant. Supposément que malgré que Snake lui a offert un bon combat, il ne
pourrait rien faire contre son boss. Au moment où il vient pour ré-utiliser
son arme en revanche, sa main sera étrangement (et dégueulassement, si vous
permettez) coupée. Que vient-il de se passer? Ocelot vient de perdre sa main
droite (sa main de tireur) qui est subitement tombée, et aucunes explications
ne peuvent être données sur comment cela aurait pu se produire. Oh en fait,
j’ai parlé trop vite. Quelques secondes plus tard apparaît un ninja de nulle
part; il était invisible! En le voyant, Ocelot maudit le camouflage de
Stealth; ce ninja est le deuxième intru mentionné plus tôt, et il vient de
trancher la main de l’ennemi d’un coup de sabre! Une fois que le revolveur
est chassé, le ninja sera prit d’une douleur subite. Selon Baker, il
porterait un Exoskeleton. Enfin, une fois le ninja de retour sur pied,
préparez vous à assister à une des batailles les plus impressionnantes de
l’histoire des jeux vidéo. Snake et l’intru vont se livrer à un solide duel.
Admirez notre héros ici, qui se bat à force égale avec un individu utilisant
un sabre plus rapide que la lumière et une combinaison de combat donnant une
agilité quasi-parfaite comme l’Exoskeleton. Après quelques coups, le ninja fuit.
Une fois Baker libéré, Snake aura une petite discussion avec lui. Le pauvre
fut sadiquement torturé par Ocelot. Aussi, ils ont réussis à obtenir son mot
de passe. Cela veut dire que FOXHOUND possède maintenant les deux mots de
passe. Écoutez attentivement la discussion car elle est importante. À un
point, Baker vous parle d’une recrut qui fut enfermée avec lui alors qu’elle
refusa de participer à la rébellion. S’agirait-il de cette femme que vous
avez rencontré plus tôt? Malheureusement, le pauvre homme ne se souvient plus
de sa fréquence. Mais il est toujours possible de la rejoindre, en regardant
derrière la boîte. Faudrait-il envoyer cet homme à l’asile pour dire de
telles choses? Enfin, il vous donne aussi la carte niveau 2, ce qui ouvre
toutes portes niveau 2 (Level.2). Youpi! Finalement, lorsqu’il vient pour
vous divulguer une certaine information, Baker souffrira du même malaise
qu’est mort le DARPA chief plus tôt. Il traitera le Pentagon de bâtard, et
hurle à Snake qu’il se fait utiliser pour... Et merde, il meurt avant de
cracher le morceau.
Sur Codec, Campbell vous ordonne de retrouver Meryl, sa nièce, cette femme
qui fut votre alliée durant un bref instant plus tôt. Naomi vous parle aussi
du mystérieux ninja. Lorsque vous reprenez le contrôle de Snake, étudions si
Baker avait du sens ou s’il était tout simplement givré. Prenez votre boîtier
du jeu et dans une des images à l’arrière, vous voyez Snake communiquer avec
une femme par Codec. Il est écris « Meryl...». Notez la fréquence (140.15)?
Voilà, vous l’avez. Contactez la maintenant. Snake et Meryl feront finalement
connaissance. Elle regrettera l’attitude qu’elle eut avec notre héros plus
tôt alors qu’elle comprend qu’il s’agit effectivement de Solid Snake lui-
même, la légende vivante. Vous apprendrez aussi que vous ne vous trouvez pas
sur un site de disposition d’armement nucléaire. En fait, cette base sert à
entreposer Metal Gear REX; il est vrai que l’Alaska est pas mal comme endroit
pour développer un tel titan. Votre prochain objectif est de trouver Dr.
Emmerich, qui se trouve dans un autre établissement de la base. L’aide de ce
docteur sera précieuse pour la réussite de votre mission. Le reste de la
conversation est cul-cul, Meryl partagera ses pensées oh si tristes avec
vous, vous apprenant qu’elle a toujours rêvée d’être un soldat, et que
maintenant qu’elle a réussie, elle n’arrive pas à surmonter la pression.
Enfin bon, c’est pourquoi Snake lui ordonne de rester hors de son chemin.
Une fois que vous reprenez contrôle de Snake, quittez pour l’Armory (passez
par la porte niveau 2 au nord de la pièce où vous vous trouvez).
Deux gardes patrouillent maintenant dans cette chambre. Mais l’environnement
(composé de six blocs placés en deux rangés de trois) est propice pour vous
débarrassez d’eux en quelques secondes. Avec votre carte niveau 2, vous
pouvez ouvrir la porte du bloc de droite dans la deuxième rangé pour obtenir
le superbe FAMAS. Par contre, vous devez tout de même faire gaffe aux rayons
rouges se trouvant dans cette mini-pièce; si vous y touchez, vous déclenchez
une alerte! Équipez vos lunettes thermiques pour bien voir ces rayons et
rampez en dessous pour accéder l’autre coté de la mini-chambre afin de
trouver l’arme, ainsi qu’une boîte (pour vous cacher, vous verrez plus loin
dans le jeu). Maintenant que vous avez le FAMAS, vous pouvez aussi ramasser
toutes les munitions de cette arme qui se trouvent un peu partout dans
l’Armory. Prenez l’occasion pour reprendre du C4 aussi. Sauvegarder votre
partie maintenant ne serait pas une mauvaise idée non plus. Lorsque vous êtes
prêt, prenez l’ascenseur et retournez au premier étage.
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Tank Hangar
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Si vous aviez cru qu’il était difficile d’explorer le hangar de manière
sécuritaire lors de votre dernière visite, ce sera encore plus compliqué
cette fois-ci. Voyez vous, deux gardes patrouillent les lieux; un au niveau
inférieur, le deuxième au supérieur. Le problème est, vous ne pouvez pas
neutraliser celui du niveau inférieur, ou enfin, vous le pouvez, mais cela
serait très dangereux. Le connard à la mission d’avertir son supérieur via
radio que la situation est sous-contrôle à chaque fois qu’il fait un tour de
pièce. Si vous lui mettez un pain, le garde avec lequel il communique se
rendra compte qu’il se passe quelque chose vu qu’il ne répondra plus à
l’appelle. Il enverra donc quelques costauds pour vous tabassez, et on ne
veut pas cela. Solution, vous devez tout simplement l’éviter. En sortant de
l’ascenseur, Meryl vous contacte à nouveau pour vous informer qu’elle a
ouvert la porte du hangar qui permet de se rendre au prochain building de la
base de l’autre coté du canyon. Cette porte se trouve juste à droite de
l’ascenseur. En revanche, il serait plus brillant d’explorer les lieux pour
quelques items, surtout que vous pourrez obtenir un des plus utiles de tout
le jeu à ce point. À droite de la grande porte que vous devez prendre pour
avancer dans le jeu (celle que Meryl vient d’ouvrir) se trouve une porte
niveau 1. Vous pouvez donc pénétrer dans la pièce. Attention, un garde s’y
trouve, mais il est endormi. Brisez lui la nuque (ou enfin... faites ce que
vous voulez de lui) et récoltez les deux items de cette mini-pièce: une Chaff
Grenade et... un silencieux pour votre SOCOM! Ceci est un des meilleurs items
du jeu, en toute honnêteté. Pendant que vous avez votre SOCOM équipé, ouvrez
la sélection d’objets (avec le bouton L) et équipez le silencieux pour
automatiquement le placer sur votre arme. Et voila, vous pouvez maintenant
utiliser votre SOCOM silencieusement sans alarmer les gardes. Retournez dans
la hangar et rendez vous aux escaliers menant au balcon supérieur. Je vous
rappelle à nouveau de faire attention au patrouilleur. Notez qu’il y avait
deux chars d’assaut ici auparavant, et qu’il n’en reste qu’un? Hmm. À mi-
chemin dans les escaliers, vous vous souvenez qu’une caméra surveille dans le
coin nord-ouest? Aucun problème, maintenant que votre SOCOM est silencieux,
vous pouvez vous en débarrasser sans alerter personne. Prenez la première
pièce que vous rencontrez au niveau supérieur (à gauche) et ramassez l’item.
De retour sur le balcon, faites gaffe au deuxième garde mentionné plus tôt.
Endormissez le avec votre M9 de loin, et allez le retrouver avec votre SOCOM
pour finaliser sa vie pendant qu’il fait sa sieste de midi. Neutralisez la
deuxième caméra du niveau dans le coin nord-est, et entrez dans la pièce à
droite. Vous y trouverez un détecteur de mines qui sera fort utile dans
quelques instants. Vous pouvez aussi trouver une Ration en dessous du bureau.
Et voilà, maintenant retournez au niveau inférieur (n’oubliez pas le garde
dont vous ne pouvez vous permettre de buter!) et passez dans le cadre de la
grosse porte ouverte par Meryl plus tôt. Alors que vous franchissez le cadre
par contre, elle vous contacte via Codec pour vous informer des rayons rouges
se trouvant dans le passage. Si vous touchez à un de ceux-ci, la pièce se
fermera et se remplira de gaz; fin de la partie pour vous. Que faire?
Observez à votre gauche pour noter qu’à chaque rayon rouge se trouve un
boîtier. Utilisez votre SOCOM pour saboter chacun de ces boîtiers et ainsi
les rayons, vous donnant l’occasion de traverser le passage sans avoir à
faire d’acrobaties inutiles.
Faites quelques pas et vous serez appelé par Codec. La fréquence de
l’interlocuteur est le 140.48; une fréquence inconnue à nos yeux jusqu’à
maintenant. L’individu se surnomme Deepthroat, et il vous fera part
d’informations très pertinentes: un champ de mine se trouve devant vous.
Aussi, un char d’assaut vous attend plus loin dans le canyon. Deepthroat
justifiera son aide en disant qu’il est un des fans de Snake, pour ensuite
couper la communication. Si vous tentez de recomposer sa fréquence, il n’y
aura aucunes réponses. Étrange, mais tout de même sympathique. Équipez votre
détecteur de mines pour voir apparaître plusieurs mines sur votre radar. Pas
bête. Détruisez les à l’aide de grenades (lancer les près des emplacements
des mines tout en évitant de marcher dans le champ). À votre gauche, dans les
rochers, se trouve une Ration. Continuez au nord et l’avertissement de
Deepthroat sera confirmé; il y avait effectivement un char d’assaut qui vous
attendait, Deepthroat avait raison. Alors voilà pourquoi il manquait un char
dans le hangar. L’engin est piloté par Vulcan Raven qui s’introduit à vous;
un autre membre de FOXHOUND, et le plus lâche, si je peux ajouter. Cet homme
ne peut jamais se battre sans l’utilisation de monstrueux atouts. Il lui faut
toujours être armé jusqu’aux dents. Dommage. Enfin bon, en quoi est-ce que
Snake pourrait être effrayé par un simple char. Après une scène assez
impressionnante, le combat commence.
Si vous avancez vers le char, Vulcan fera feu du canon de son engin et vous
touchera presque automatiquement grâce à un système de cible très précis. Que
faire dans une telle situation? Petit coup de Codec à Nastasha (fréquence
141.52)! Selon elle, vous pouvez neutraliser le système de vise du tank à
l’aide de Chaff Grenades. La voilà la solution! Lancez une et aussitôt
qu’elle explosera, le système de cible automatique du char sera neutralisé
pour un bref instant. C’est le moment propice pour vous approcher de lui. Un
garde sortira du toit de l’engin et tentera de vous zigouiller à la
mitraillette. Courrez autour et équipez vos grenades pour les lancer dans le
tank. Cela devrait faire perdre à l’ennemi une bonne portion d’énergie.
Continuez d’utiliser la même stratégie; neutraliser l’auto-cible de la
machine avec une Chaff Grenade, courir aux alentours (ou enfin, ne jamais
cesser de bouger) du char en lancent des grenades explosives, éviter de vous
faire rouler dessus, etcetera. Si vous voulez, vous pouvez tenter d’esquinter
les roues du monstre en vous arrangeant pour qu’il roule sur une grenade, ce
qui lui enlèvera la possibilité de bien se diriger. Certains joueurs aiment
bien utiliser des Stun Grenades pour étourdir le soldat sortant du toit, mais
j’oublie toujours de le faire. À vous de voir! En somme, ce combat n’a rien
de difficile, lorsque vous savez ce que vous faites je ne vois même pas
comment vous pourriez perdre de l’énergie. La confrontation se termine
lorsque vous éliminez deux soldats.
Admirez la scène hilarante du soldat qui sort du char après avoir prit feu
pour se prendre un petit coup de poing bref de la part de Snake. Vous obtenez
ensuite la carte niveau 3, et Snake quitte le canyon. Vulcan, toujours en
vie, sort de son tank et vous observe quitter les lieux. Eh bien, cette
défaite faisait partie du plan de ses supérieurs. Il semble communiquer avec
Ocelot et l’homme à l’accent britannique au long manteau que vous avez vu
quelques fois déjà. Enfin, malgré que Snake sera qualifié de combattant très
puissant, Raven assurera à ses interlocuteurs qu’il tuera notre héros sans
difficultés. Et bien mon petit Vulcy, que direz-tu de t’habiller d’une laine
avant d’envisager de vaincre le légendaire Solid Snake? Rester torse-nu en
Alaska n’est pas ce qu’il y a de plus crédible.
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Nuke Building 1F
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Vous vous retrouvez automatiquement dans ce building après le combat avec le
dernier boss. Mais prenez la porte pour retourner dans le canyon.
Vu que nous avons la carte niveau 3, retournons à l’Armory pour voir ce que
nous pouvons récolter de nouveau. Oui, prenez la porte au sud.
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Tank Hangar
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Si les rayons sont de retour (je n’en suis pas sur), re-débarrassez vous de
ceux-ci comme vous l’avez fait lors de votre passage quelque temps plus tôt.
Prenez l’ascenseur pour descendre à l’étage B2 (naturellement, faites
attention au garde!).
Tout comme la dernière fois que vous vous êtes trouvés dans l’Armory, deux
gardes patrouillent les alentours. Cela ne devrait pas poser de problème
considérant le fait que l’environnement de la pièce est tout à fait propice à
votre discrétion. Le bloc que vous pouvez ouvrir à l’aide de votre carte
niveau 3 contient le NIKITA (ainsi que des munitions pour celui-ci). Cette
arme est très intéressante, lorsque vous tirez un projectile, vous avez la
chance de le contrôler en vision de première personne. Cela sera très utile
dans deux points différents du jeu. Vu que vous êtes ici, prenez l’occasion
pour faire le plein de vos munitions en re-visitant chacun des blocs
d’armement de l’endroit. Reprenez l’ascenseur lorsque vous êtes prêt, de
retour au premier étage.
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Tank Hangar
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Vous l’avez deviné, traversez le canyon pour retourner au building opposé!
(Au fait, vous pouvez ramasser les items se trouvant dans les environs)
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Nuke Building 1F
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Nous y revoilà! Vous pouvez obtenir une Ration au bout de la galerie à votre
gauche. Descendez ensuite la pente et rampez en dessous de la porte presque
fermée. Campbell et Naomi appelle sur Codec pour vous avertir de ne pas
utiliser d’armes dans la pièce où vous vous trouvez car de l’armement
nucléaire y est stocké. Ils ne sont pas chargés mais s’ils devaient être
touchés, du plutonium serait perdu et cela serait... très dangereux. Enfin,
tout cela n’est que pour vous expliquez pourquoi vos armes sont barrées ici,
car vous ne pouvez les utiliser même si vous pensiez pouvoir le faire avec
précision. Pour décrire les lieux, trois gardes surveillent les alentours:
deux au niveau inférieur et un à la galerie supérieur. Un des deux du niveau
inférieur patrouille tout le périmètre et le deuxième ne fait que le carré
encadrant le camion. Celui de la galerie supérieure se balade simplement sur
le balcon, surveillant de haut le niveau inférieur. S’il vous aperçoit, il
descendra pour vérifier. Trois caméras surveillent les lieux aussi: une au
niveau inférieur au mur de droite et une au niveau supérieur dans le coin au
fond. Bon, il est maintenant temps de s’attaquer à l’exploration de cette
pièce! Vous pouvez toujours utiliser votre M9 et vos Chaff Grenades, et
croyez moi lorsque je vous affirme qu’ils vous seront utiles. Lorsque le
garde qui patrouille tout le périmètre du niveau inférieur se pointe dans
votre coin (vous n’avez pas encore bougé de votre coin sud-est n’est-ce
pas?), endormissez le à coup de M9. Ensuite, notez les trois étagères collées
au mur de votre droite? Entre la première et la deuxième se trouvent des
munitions de FAMAS. Problème est, une caméra surveille ici, comme vous le
savez. C’est pourquoi vous utilisez une Chaff Grenade pour déstabiliser cette
caméra quelques secondes, vous accordant la chance de ramasser les balles.
Avancez vous doucement vers le deuxième garde du niveau, qui lui ne fait que
tourner autour du camion (va savoir ce qu’il fou, je ne vois pas en quoi
tourner en rond autour d’un camion peut avoir de l’utilité dans une
patrouille d’un entrepôt d’armement nucléaire). Vous pouvez lui rompre le cou
sans difficulté, quoique vous devez rester vigilant de ne pas vous faire voir
par le garde de la galerie supérieure qui, comme je vous ai dis plus tôt,
surveille le niveau inférieur de haut. Tiens d’ailleurs, il m’emmerde celui-
là, aller, collez lui une fléchette de M9 une fois que vous en avez terminé
avec le deuxième patrouilleur du niveau inférieur. Montez dans le derrière du
camion pour trouver des balles de SOCOM derrière la caisse. Redescendez et
explorez le dessous des escaliers à votre droite pour obtenir encore plus de
munitions pour votre FAMAS. Maintenant, dirigez où le stock nucléaire est
entreposé et ramassez les Chaff Grenades dans le coin au nord-ouest de cet
endroit. Ensuite, explorez les deux casiers en bas à gauche des Chaff
Grenades pour obtenir des cartouches de M9 ainsi que des Grenades. Montez
finalement les marches devant vous et prenez l’ascenseur (tout comme vous
avez utilisé celle du hangar des chars) pour descendre à l’étage B1.
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Nuke Building B1
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Prenez la gauche en sortant de l’ascenseur et entrez dans les toilettes. Un
garde est en train de pisser. C’est bien malheureux pour lui mais il ne peut
rester en vie, alors éliminez le sur le champ (SOCOM ou brise-nuque). Dans la
première toilette individuelle se trouve un magazine pour adulte, et vous
pouvez obtenir une Ration dans le coin. Rapidement, traînez le garde dans une
des deux toilettes individuelles pour le cacher car un deuxième garde devrait
arriver d’une minute à l’autre. Laissez un magazine pour adulte traîner et
cachez vous dans la deuxième toilette individuelle. Une fois que le pauvre
crétin a tombé pour votre piège et qu’il est à genoux (perdant toute dignité
qui lui restait, s’il lui en restait) à admirer sa petite trouvaille, sortez
de votre cachette et éliminez le pour finalement quitter les toilettes.
Prenez le cadre au sud de l’ascenseur pour vous trouver dans une grande salle
d’informatique. À votre droite aux casiers se trouvent des munitions de
NIKITA, quoique que vous devriez être pleins déjà. Vous pouvez ouvrir les
casiers pour obtenir une Ration, ainsi que des balles de M9 (si je me
souviens bien). Descendez au niveau des ordinateurs (dans le centre de la
pièce) et ramassez les munitions de FAMAS et de SOCOM que vous voyez (des
cartouches de FAMAS peuvent être trouvées en dessous du bureau central).
Voilà, les portes aux alentours ne peuvent être ouvertes alors retournez tout
simplement à l’ascenseur pour descendre à l’étage B2.
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Nuke Building B2
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Selon Meryl et Campbell, Docteur Hal Emmerich se trouve à cet étage, mais où?
Collez vous au mur de votre droite et la caméra (de haut) donnera sur la
pièce où un scientifique se trouve. Bon, assumons que c’est lui. Prenez la
porte du bas pour vous trouvez dans un petit espace. Entrez dans la prochaine
porte pour réaliser (dans une scène) que le plancher semble électrisé. Votre
caméra se transportera à travers les lieux pour aboutir à une génératrice.
Lorsque vous reprenez le contrôle de Snake, vous êtes contacté par Codec.
Fréquence? 140.48. Tiens tiens, mais c’est Deepthroat! Il vous informera que
le plancher est électrisé. Oui! Merci de l’information m’sieur, mais vous
êtes en retard de quelques secondes; j’ai déjà informé mes lecteurs! Sa
deuxième information sera un peu plus pertinente: des gaz s’échappent dans
les lieux où vous êtes, et vous ne pouvez rester ici éternellement car au
moment où votre bar de 02 est vidée, vous commencez à perdre de l’énergie
jusqu’à ce que Snake... meurt! Alors bon, cela fait deux problèmes à régler;
ma parole, les créateurs de ce jeu sont exigeants! Mais pourquoi nous
plaindrions nous? Du défi, c’est ce que nous recherchons! Bon, assez, de
retour à la soluce. Selon Deepthroat, vous devez utiliser une arme dont vous
pouvez contrôler les projectiles pour régler le problème du plancher. Il est
donc temps d’essayer votre toute nouvelle arme: le NIKITA! Tirez une roquette
(ou peu importe ce que ce truc tire, je ne pourrais pas plus m’en foutre!) et
vous vous retrouvez en vision de première personne. Quelle vision? Celle du
projectile! Vous pouvez le contrôler avec le joystick de votre manette (la
gauche pour diriger le missile à gauche, la droite pour diriger le missile à
droite). La trajectoire à suivre? Exactement la même montrée dans la courte
cinématique que vous avez visionné lors de votre entré dans cette pièce.
Votre cible est la génératrice au fin fond. Une fois que vous l’avez eue, le
plancher cessera d’être chargé d’électricité! Youpi! Félicitez vous, allez
vous chercher un bon grand ver de jus de fruit, achetez des fleurs à votre
petite amie (ou ami), flattez votre chat, faite le ménage de vot... Oh merde!
Votre O2! Sortez de la pièce où vous vous trouvez immédiatement! De retour
dans l’espace étroit qui précède le couloir à gaz, votre O2 remontera.
Malheureusement, nous devons y retourner. Dans le couloir, descendez vers le
sud. Prenez la première porte que vous voyez pour pénétrer dans un bureau où
vous pouvez obtenir une Ration. Re-sortez, prenez de l’air, retournez, et
continuez plus bas dans le couloir. La deuxième porte ne peut être ouverte
maintenant, mais la troisième, si. Neutralisez la caméra la surveillant, et
explorez la mini-chambre. Vous y trouverez un magazine pour adulte (ce n’est
pas vraiment l’endroit pour... enfin), ainsi qu’un masque à gaz. Superbe,
avec ceci, vous pourrez respirer le gaz deux fois plus longtemps (avec le
masque, pas le magazine!). Équipez le aussitôt que vous pouvez. À
l’intersection (de retour dans le couloir), prenez la gauche. Comme vous
pouvez le voir dans votre radar, trois caméras surveillent les lieux en ne
vous laissant aucun espace pour passer. Il faut donc mettre hors de fonction
chacune d’entre elles avec votre SOCOM. Avancez nord à droite des bureaux
(longeant le panneau de droite) et notez deux caméras de plus. Neutralisez
celles-ci (toujours avec votre SOCOM), et retournez prendre une bonne bouffée
d’air frais (vous en avez probablement besoin). De retour au même point,
quatre mini-chambres se trouvent à votre droite. La première et la quatrième
ne peuvent être visités, mais la deuxième et troisième, si. La deuxième pièce
contient des Grenades et du C4, et la troisième pièce contient des missiles
de NIKITA. Finalement, si vous explorez les pièces du fond (où se trouve la
génératrice détruite), vous trouverez une Ration et des Chaff Grenades. Et
voilà, retournez à l’intersection et prenez la droite pour rencontrer une
dernière caméra. BOOM (< ---- coup de SOCOM) et entrez dans la porte.
Continuez sur le chemin jusqu'à ce que vous visionniez une nouvelle
cinématique. Celle-ci est fantastique, mais relativement violente. Le ninja
utilisant du Stealth camouflage brutalise sauvagement les pauvres soldats
génomes. Prenez les balles de FAMAS lorsque vous pouvez, et prenez la
dernière porte du couloir.
Vous visionnez une nouvelle scène dans laquelle le ninja s’en prend au pauvre
scientifique que nous avons aperçus plus tôt. L’oppresseur est à la recherche
d’un ami, et au moment où il vient pour finaliser la vie de l’ingénieur,
Snake arrive à la rescousse avec son SOCOM! Le ninja, doté d’une agilité
incroyable, coupe la balle en deux d’un coup de sabre. Il reconnaît Snake, et
s’affirme ni opposant, ni adjuvant. Le pauvre docteur, qui s’est mouillé à
deux reprises déjà, remarque un fait étonnant: la scène ressemble
effectivement à ce que nous pouvons voir dans les animes japonaises. Enfin,
malgré que le ninja se dit neutre et qu’il a causé plus d’ennuis aux
terroristes qu’à vous jusqu’à maintenant, il veut tout de même affronter
Snake.
Si vous tentez d’attaquer le boss en ouvrant feu sur lui, il bloquera tout
avec son sabre et son agilité surprenante. Problématique. Voyons voir ce que
notre spécialiste en combat en pense! Par Codec, Master vous conseillera
d’oublier vos armes à feu et d’y aller à la tabasse. Attaquez donc le ninja
avec vos points et faites lui perdre quelques grains d’énergie. Il se
déplacera dans l’espace nord-est de la pièce pour accepter votre défi de
combat physique. Et bien voici la stratégie! Attaquez le avec vos combos
(tapez B plusieurs fois) pour ensuite vous dégager afin d’esquiver sa contre-
attaque. Ne jamais tenter d’attaquer le boss après que vous avez été
successif avec un combo car il vous contre-attaquera à deux reprises de façon
assez vicieuse. Faites donc simplement le frapper quelques fois, éviter ses
deux attaques, le refrapper quelque fois encore, éviter ses deux attaques, et
ainsi de suite. Continuez ainsi jusqu’à ce que son énergie descende de
moitié. À ce moment, il se déplacera dans l’espace nord-est à nouveau pour
débuter une petite partie de cachette! Nous voilà de retour à l’école
primaire, youpi! Et bien, le ninja va se cacher à un endroit, dissimulé sous
son invisibilité. Vous devez le trouver. Que faire? Lunettes thermiques à la
rescousse! Équipez les et fouillez les environs. Vous devriez apercevoir le
boss à quelque part. Frappez le, et il se trouvera une nouvelle cachette.
Amusant n’est-ce pas? Continuez ainsi jusqu'à ce que son énergie soit
descendu à environ 15-20%. À ce moment, la fin du combat approche. Une
nouvelle mini-scène est visionnée; le ninja aime vos attaques, il en veut
plus pour bien revivre le passé. Étrange personnage. Enfin, faites donc.
Cette fois-ci, il est facile. À chaque fois que vous le touchez, il tombera
sur ses genoux, heureux de votre puissance. Ne le laissez pas vous blesser et
continuez d’être plus rapide que lui en l’attaquant avant qu’il puisse
bouger. Le combat sera terminé en très peu de temps.
Vous êtes vainqueur lorsque l’adversaire n’a plus d’énergie, quoique le duel
n’est pas terminé. Dans une nouvelle cinématique époustouflante (tout comme
dans l’Armory South), Snake et le ninja se livre à une nouvelle baston, et
cette fois-ci, Snake domine le ninja alors qu’il l’assène de coups pour
finalement l’envoyer à travers la vitrine, directement dans un ordinateur. Le
mystérieux individu se relève toujours, et félicite Snake pour ce beau duel.
Il le remercie de lui avoir rappeler ce que c’était de l’affronter, et lui
demande de se souvenir de lui. Snake a alors un flash, et accuse le ninja
d’être mort à Zanzibar Land. À ce moment, le ninja est prit de douleur à
nouveau, et après s’être auto-mutilé, il quitte les lieux. Sur Codec, Snake
affirme à Campbell que ce ninja était en faite Gray Fox, un soldat qu’il a
tué à Zanzibar Land! Comment peut-il se trouver en Alaska? Naomi prend la
parole pour informer les deux hommes de ce qui est véritablement arrivé à
Gray Fox. FOXHOUND voulait tester des combinaisons d’Exoskeletons, ils ont
donc ramassés les dépouilles des évènements de Zanzibar Land pour les tester.
Le corps de Gray Fox fut trouvé et mit sous médication pendant quatre ans.
Finalement, il semble que Fox réussit à s’évader, ou quelque chose du genre,
malgré qu’il a été reporté mort. Lorsque Snake questionnera Naomi sur
pourquoi qu’elle ne l’en a jamais informé auparavant, elle affirme que
c’était tout simplement confidentiel. Est-ce tout? Impossible de savoir, car
Campbell prendra la parole pour vous rappeler votre mission. De retour dans
le laboratoire, Snake force l’ingénieur terrifié à sortir de sa cachette. Il
a la cheville tordue, mais heureusement, cela semble tout. Vous devez être
très attentif à la discussion que les deux hommes auront. Selon Emmerich, sa
création (qu’est Metal Gear REX) est simplement une défense contre les bombes
nucléaire, une machine anti-atomique. Snake aura alors à lui apprendre ce que
sa création est vraiment: une arme qui peut envoyer des missiles nucléaires.
L’ingénieur sera dévasté par ce qu’il apprend. Il était au courant que REX
était armé, mais pas à des fins de menaces nucléaires. Vous comprendrez
ensuite ce qui se passe ici, avec les super-ordinateurs installés pour
virtuellement tester ce qui peut être fait dans la réalité (je ne rentre pas
dans les détails par paresse ultime, comprenez moi, j’ai une femme et des
enfants. Heu, bon d’accord je n’ai pas de famille mais j’ai... des chats, je
nourris les canards à tous les matins, j’aide ceux en difficulté au collège,
et blabla). Emmerich vous donne une carte de sécurité niveau 4, et demande à
Snake de l’appeler par son surnom: Otacon. D’où provient ce surnom? Otaku
Convention, un truc d’animes japonaises. Vous apprendrez qu’Otacon est devenu
un ingénieur pour fabriquer des robots comme dans les animes japonaises. Le
pauvre, il a en fait créer un engin capable de menacer la plus grande
puissance mondiale. Notez le clin d’oeil de Nintendo dans la scène, lorsque
nous pouvons apercevoir des figurines de Mario et Yoshi? Enfin, Snake est
content qu’Otacon soit toujours en vie après la discussion. Il est vrai
qu’après les morts subites de D. Anderson et K. Baker, il a droit de se faire
du soucis. Otacon, dissimulé sous un camouflage de Stealth qu’il a chouré à
FOXHOUND, quittera les lieux une fois qu’il vous aura donné sa fréquence:
141.12. Superbe, voici le meilleur allié que vous pouviez trouver pour
l’accomplissement de votre mission!
Lorsque vous reprenez contrôle de Snake, pourquoi ne pas sauvegarder votre
partie? Vous aurez une discussion plutôt intéressante avec Mei Ling. Ramassez
tous items se trouvant dans le laboratoire, et remarquez quelques faits assez
rigolos: vous pouvez tirer sur les figurines de Mario et Yoshi que vous avez
vues durant la scène précédente. Pour Mario, 1 Up! apparaît au dessus de sa
tête et pour Yoshi, il cri son nom Yoshi avec sa mignonne de voix. Aussi, une
console Gamecube se trouve sur un des bureaux et vous pouvez la bousiller
avec vos balles (si vous avez une quelconque hostilité envers Nintendo).
Sortez une fois que vous avez terminés.
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Nuke Building B2
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Portez vos masques à gaz et explorez les nouvelles pièces que vous pouvez
fouiller maintenant que vous possédez une carte niveau 4. La deuxième porte
du premier couloir (celui menant à la sortie) peut être ouverte, vous y
trouverez des Stun Grenades (su...super..!), et la quatrième porte de l’autre
coté (à droite des bureaux se trouvant à gauche dans la pièce) contient des
NVG (Night Vision Goggles - Lunettes vision de nuit). Retournez maintenant à
l’ascenseur, et rendez vous à l’étage B1.
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Nuke Building B1
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Dans la salle d’informatique, deux gardes patrouillent. En revanche, un des
deux (patrouillant la gauche de la salle) a une silhouette et une démarche
féminine. Il s’agit de Meryl, alors ne vous y attaquez pas! Si vous voulez
rigoler, laissez traîner un magazine pour adulte sur son chemin et
lorsqu’elle le remarquera, elle fera un signe de désespoir. Enfin, éliminez
le deuxième garde et assurez vous que Meryl vous aperçoive afin qu’elle vous
quitte pour les toilettes des femmes. Tilt, ne la suivez pas! Ramassez toutes
munitions se trouvant dans la salle (les mêmes qu’auparavant) et explorez
ensuite les bureaux individuels de la salle, ceux dont les portes ne vous
laissaient pas entrer lors de votre première visite. Celui en bas à droite
(sud-est dans la salle) contient des balles de FAMAS et de SOCOM. Ensuite,
visitez celui en haut à gauche (coin nord-ouest) pour trouver une Ration et
une Box 2 (boîte de carton). Lorsque prêt, aller retrouver Meryl dans les
toilettes pour femmes (à droite en sortant de la salle d’informatique). La
conversation que Snake aura avec elle sera un peu cul-cul à nouveau, quoique
le discours philosophique de Snake est toujours très intéressant à entendre.
Selon lui, il n’y pas d’héros à la guerre. Un soldat cherche à se prouver
quelque chose sur un terrain de guerre et non à être un héro. Snake se
perçoit comme une carapace vide qui réussit à survivre en jouant avec la
mort. Nous t’aimons Snake, tu es un des personnages les plus populaire de
tous les temps dans l’histoire des jeux ou des livres d’actions, alors ait un
peu plus t’estime de soi tu veux? Sache que si j’étais homosexuel, je
n’hésiterais pas à te marier. Bon, pardonnez moi pour ce charabia, de retour
au jeu! La petite Meryl vous donne une des trois cartes dont Baker vous a
parlé, ainsi que la carte de sécurité niveau 5. C’est sympa, mais il est vrai
qu’elle est tout de même culottée de refuser le SOCOM de Snake en échange de
son Desert Eagle; en quoi en a-t-elle plus besoin que nous? Espèce de ****.
Non, vous ne découvrirez pas de quoi je la traite. Notez le coté dragueur de
Snake? Tout droit au but, il complimente Meryl sur son derrière. Voilà ce
qu’on appelle un homme! Lorsque la conversation est terminée et que les deux
tourtereaux quittent les toilettes, vous apercevrez (pour un court instant)
Psycho Mantis dans le miroir! Eh mince il est de retour pour nous casser les
bonbons celui-là! Aussi, fait étonnant, plus aucuns gardes ne patrouillent
dans les environs et la musique a changée. Enfin, lorsque vous pouvez
contrôler Snake, retournez à la salle d’info et visitez la dernière pièce du
coté gauche (coin sud-est). Vous pourrez entrer avec votre nouvelle carte et
vous trouverez du Pentazemin. Retournez à Meryl et suivez le long couloir au
nord.
Note: Si vous voulez, attaquez Meryl avec un combo pour l’assommer quelques
secondes et fouillez la (traînez la et relâchez la) pour obtenir son DogTag.
Une fois entrée dans la porte niveau 5, Meryl ressent soudainement un
terrible mal de tête. La douleur partie, elle aura une attitude totalement
différente et une démarche me rappelant celle de la terrifiante Lisa Trevor
dans Resident Evil REmake. Enfin, continuez tout droit pour la prochaine
pièce.
Avancez vous et la porte que vous avez utilisée se fermera. Aussi, Meryl
s’approchera de Snake et tentera de le séduire en l’invitant à... s’amuser
avec elle. Par contre, elle sort ensuite son Desert Eagle et menace notre
héro. Derrière elle, vous pouvez voir la réflexion de Psycho Mantis. Ah le
petit futé, il veut se la jouer ainsi hein? Lorsque vous pouvez contrôler
Snake, vous aurez à affronter Meryl. Il ne faut pas la tuer en revanche,
alors évitez d’utiliser vos armes. Campbell et Master vous conseilleront tous
deux vos poings, alors frappez Meryl avec un combo ou deux pour la calmer un
peu. Faites vite car elle peut faire du grabuge assez vicieux avec son arme à
feu. Une fois que Meryl n’est plus dans le décor, Psycho Mantis s’énervera et
vous offrira une scène hilarante. Voyez-vous, il lira Snake, ainsi que votre
carte mémoire. En premier lieu, il vérifiera quelques statistiques sur votre
façon de jouer (si vous sauvegardez souvent, par exemple), et ensuite, il
lira votre carte mémoire. Il pourra repérer quelques titres que vous aurez
peut être joués. Pour moi, il vit que j’avais joué The Legend of Zelda, ainsi
que Super Smash Bros. Melee. Rigolo! Par après, il vous fera d’autres
démonstrations de son pouvoir, mais notre courageux Snake ne sera aucunement
intimidé. Le combat commence donc.
Voici une des batailles les plus innovatrices.de.tous.les.temps. Aussi, elle
sera la plus interactive que vous n’aurez jamais eue! Interactive en quel
sens? Avec vous! Le duel commence par un écran HIDEO. Non, ce n’est pas votre
téléviseur qui déconne, simplement Mantis qui veut tenter de vous intimider.
Comment gagner le combat? Et bien, si vous tentez d’utiliser une de vos
armes, vous remarquerez que Mantis est intouchable. Pourquoi cela? Il peut
lire dans vos pensés! Mais comment? Il n’est qu’un regroupement de polygones
et de pixels! Problématique... Mais souvenez vous, je vous ai dis que le
combat était incroyablement interactif avec vous-même. Tilt, votre manette,
la voilà la solution! Changez la de port! Mettez la au deuxième, et attaquez
Mantis; vous l’atteindrez! Votre SOCOM est ce qu’il y a de mieux, utilisez le
à la première personne pour viser le boss en pleine tête afin de lui faire
perdre le plus d’énergie possible. Au début du combat, Mantis utilisera ses
pouvoirs de télékynésie pour vous lancer des articles ménagers en pleine
gueule. Éloignez vous de lui et utilisez votre SOCOM à distance pour le
toucher à la tête et ensuite prendre fuite, laissant le temps au boss de se
calmer un peu (vu qu’il pète les plombs chaque fois vous arrivez à le
toucher). Après un certain temps, il est fort probable qu’il repère votre
port. Vous aurez donc à changer de port à nouveau (prenez le troisième), et
continuez la volé. Une fois que son énergie est tombée de moitié, Mantis
réveillera Meryl et lui ordonnera d’attaquer Snake une nouvelle fois. Mettez
la au pas avec un combo, et le boss la re-contrôlera encore une fois, cette
fois-ci pour lui ordonner de se suicider. Soyez plus rapide que lui et
attaquez la d’un nouveau combo pour la re-assommer. Le combat continue
ensuite entre vous et Mantis, quoiqu’il changera de technique; il utilisera
son invisibilité optique. Au niveau de ses attaques, il vous lancera des
boules d’énergie brûlante très nocives pour votre énergie. Comment
l’atteindre? Vous pouvez équiper vos lunettes thermiques pour repérer la
chaleur dégagée par le boss, où tout simplement évitez les incantations de
Mantis pour ensuite rapidement tirez dans la direction d’où provenait
l’attaque, touchant Mantis. Aussi, pour le repérer, vous pouvez utiliser une
autre technique qui consiste à rester en mode à la première personne pour
éventuellement avoir la vision du boss (en noir et blanc), révélant sa
position. Cette technique craint selon moi, car il aura amplement le temps de
vous attaquer pendant que vous attendez comme un idiot, exposé à ses
attaques. Si Mantis réussit à lire dans vos pensés une nouvelle fois, changez
de port de manette à nouveau et continuez de suivre la même stratégie jusqu’à
ce que l’adversaire soit vidé d’énergie.
Après le combat, Meryl reprendra ses esprits. Snake contactera Campbell et
Naomi pour mettre les dernières infos à jour, et Naomi osera douter des
actions de Snake. Non mais quelle connasse! Il se fend le derrière en quatre
pour le futur de cette planète et elle le remercie ainsi! De retour dans la
pièce de commandement, Snake et Meryl écouteront ce que Psycho Mantis a à
dire avant de claquer. Dans la conversation, vous comprendrez pourquoi Mantis
a tourné du coté obscure. À force de lire dans les pensées des gens, il se
rendit compte que de la méchanceté était fortement concentrée dans la tête de
tous individus. La première fois qu’il utilisa son pouvoir de lire dans les
pensées était sur son père. Il vit son vice. Il est tourné méchant simplement
pour avoir une raison de tuer autant de personnes qu’il le pouvait. Vous
aurez aussi l’occasion de le voir démasqué alors que Snake lui enlève son
masque à gaz. Le pauvre, je doute qu’il fut déjà en amour avec une gueule
pareille. Aille, très mauvaise blague. Il donnera les indications sur comment
se rendre à Metal Gear à Snake. Pour quelle raison? Snake lui plaît, il est
différent des autres. Le problème est, Snake lui plaît dans un très mauvais
sens; il lui plaît grâce à sa méchanceté lui rappelant celle du boss. Selon
Mantis, il n’est qu’un saint comparé à Snake. Cela nous en dit beaucoup sur
notre héro... Du coté de Meryl, il découvrira que Snake occupe une grande
partie de son coeur. Ils viennent de se rencontrer pourtant... Enfin bon. Le
mourant demandera à Snake de lui remettre son masque comme dernière requête,
afin qu’il puisse mourir dans son monde. Triste histoire, mais je ne pourrais
dire qu’il a tort dans ses propos, quoique tourner pour le coté obscure n’est
jamais la solution. Une fois qu’il est mort, Meryl cherchera à en apprendre
plus sur Snake. Elle n’obtiendra pas grandes informations. Snake ne semble
même pas avoir de nom ou d’âge. Il ne semble pas avoir d’amis chers ou
proches. Un soldat solitaire.
Lorsque vous reprenez contrôle de notre héro, fouillez le corps de Psycho
Mantis pour obtenir son DogTag. Sauvegarder ne serait pas une mauvaise idée
non plus. Prenez ensuite le chemin montré par Mantis. Une fois descendu les
marches, fouillez le coté droit de l’escalier pour des munitions de FAMAS et
de SOCOM. Prenez la porte niveau 5.
Zut, votre radar ne fonctionne pas ici. Aussi, vous entendez des cris
ressemblant à ceux des loups ici. Ce sont en fait des chiens-loups (moitié
loup moitié husky). Et bien, lorsque vous contrôlez Snake, équipez vos
lunettes de vision de nuit et suivez le chemin de droite pour rencontrer une
intersection. Vous trouverez une Ration au nord et des balles de SOCOM au
sud. De retour au point de départ, suivez le chemin de gauche et rampez dans
le trou au bout. De l’autre coté se trouve un chien-loup. Neutralisez le avec
votre M9 afin de l’endormir (pourquoi tuer une innocente créature?). Des
munitions de PSG1-T se trouvent dans le coin à gauche, quoique vous ne pouvez
les ramasser maintenant (vu que vous n’avez pas le fusil). Continuez par le
chemin au nord et prenez la gauche pour des balles de FAMAS. Suivez le chemin
de droite ensuite et vous rencontrerez un nouveau chien-loup. Encore, ne
faites que l’endormir avec votre M9. Suivez le sud pour vous rendre à une
nouvelle pièce éclairée. Dans le bas de votre écran se trouve un trou. Rampez
à l’intérieur et de l’autre coté, vous vous trouverez dans un espace étroit
où vous pourrez obtenir divers munitions, une Ration et du Pentazemin.
Retournez dans le trou et de l’autre coté, rampez dans le trou à votre
droite. Vous trouvez Meryl ici, ainsi que deux chiens-loups adultes et un
chien-loup bébé. Ils ne vous attaqueront pas, au contraire, ils seront
charmés par Meryl. Voilà pourquoi il ne fallait pas les tuer! Ramassez la
Ration que vous voyez, et lisez bien ce que je vais écrire. Frappez (juste un
petit coup) Meryl et équipez ensuite rapidement une boîte de carton. Elle
ordonnera au bébé chien de vous pisser dessus. Plus ou moins plaisant, mais
pratique. Grâce à cela, vous pourrez maintenant traverser cette cave sans que
les chiens-loups ne vous attaques (lorsque vous serez caché sous votre
carton). Entrez dans la double porte.
Le champ devant Snake et Meryl est miné, et vous ne pouvez utiliser votre
détecteur de mines vu que le radar ne fonctionne pas dans les environs.
Meryl, grâce à Psycho Mantis, réussira à voir les mines et à traverser le
champ. Vous devez ensuite la suivre et faire le même trajet qu’elle. Comment?
Marchez dans ses pas, qui ont laissés des traces dans la neige! OU, vous
pourriez tout simplement... rampez, et ramasser ces mines par la même
occasion. De l’autre coté, un terrible obstacle attend nos personnages. Un
rayon rouge sorti tout droit de l’enfer sera pointé sur Meryl; un foutu
snipeur se trouvant de l’autre coté du passage. Deux balles seront tirées sur
Meryl, aucunes à des endroits vitaux. C’est un piège, le snipeur veut attirer
Snake pour ensuite le zigouiller. Vous aurez droit à une scène cul-cul à
l’américaine dans laquelle Meryl supplie Snake de fuir. Sur Codec, Naomi aura
reconnu le snipeur: il s’agit d’une femme, Sniper Wolf, un atout majeur de
FOXHOUND. Vous ne pouvez l’affronter avec l’équipement que vous possédez
actuellement. En fait, il nous faut un PSG1 pour rivaliser avec Wolf. Où
trouver cela? L’Armory! Oh merde, cela fait loin n’est-ce pas? Nous n’avons
pas le choix! Lorsque vous pouvez contrôler Snake, retournez dans la cave.
Dépêchez vous de retourner au Nuke Building B1, vous ne pouvez vous permettre
de faire attendre Meryl! Enfin si, je ne serais pas étonné d’apprendre que
vous pouvez laisser votre manette par terre et laissez votre jeu joué pendant
quatre siècles et que lorsque vous reviendriez, Meryl, Campbell et l’équipe
serait toujours là à attendre après vous! Mais hep, pour bien se mettre dans
l’action, imaginez que vous n’avez que quelques minutes!
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Nuke Building B1
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Éliminez le garde des toilettes (qui est constamment en train de pisser) pour
le plaisir. Oh zut c’est vrai, Meryl nous attend et c’est... c’est une
question de vie ou de m..mort! Dans la salle d’informatique, éliminez le
deuxième garde et fouillez toute la pièce pour toutes munitions (je n’ai tout
de même pas besoin de réécrire leurs emplacements j’espère!). Dans la pièce
sud-ouest, vous pouvez maintenant obtenir un PGS1-T. Malgré que, comme le M9,
il ne serve qu’à endormir vos cibles, c’est un sniper. Campbell vous
ordonnera de retourner auprès de Meryl. Non mais, c’est moi le colonel et je
vous ordonne de rester! Prenez l’ascenseur tout de suite! Et que ça saute
pour le premier étage!
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Nuke Building 1F
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Comme vous vous souvenez, vous ne pouvez utiliser vos armes fatales ici,
alors ne faites que mettre au pas les gardes se trouvant dans votre chemin et
retournez au canyon.
La sécurité fut doublée (ou plutôt triplée) depuis votre dernière visite dans
le canyon. Mais enfin, en quoi cela devrait nous déranger? Au contraire, plus
l’ennemi renforce sa sécurité, plus il prouve qu’il est en besoin de se
protéger. Cela est quasiment un compliment. Dans le canyon, ne faite pas un
seul pas vers l’avant. Comme vous le voyez sur votre radar, deux caméras se
trouvent à votre gauche et droite, formant un X. Sortez votre SOCOM et
sabotez les. Ensuite, sortez votre tout nouveau PSG1-T et tirez sur tous
gardes que vous voyez. Utilisez le zoom (bouton B) et des Pentazemin (drogue
calmante pour meilleur vise) pour vous aider. Avancez encore et vous
rencontrerez deux nouvelles caméras à votre gauche et droite. Encore une
fois, bousillez les avec votre SOCOM. Aussi, vous voudriez peut être tuer
définitivement les gardes que vous avez endormis avec votre PSG1-T plus tôt.
Ramassez tous items dans le canyon et continuez pour le building opposé.
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Tank Hangar
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Les rayons qui étaient autrefois dans votre chemin ont complètement disparus
même si vous ne les aviez pas désactivés. Dans le hangar, le garde du niveau
inférieur est toujours aussi casse-pied qu’avant, dans le sens que vous ne
pouvez toujours pas vous permettre de le mettre au pas sans attirer plusieurs
ennemis de plus. Vous pouvez fouiller le hangar au grand complet pour des
munitions (dont j’ai déjà décris les emplacements) si vous voulez. Dans
l’ascenseur, descendez au B2.
Trois gardes surveillent maintenant les environs, mais comme vous le savez,
il est très facile de les neutraliser dans une pièce telle que l’Armory.
Aussitôt qu’ils sont tous endormis ou morts ou ce que vous voulez, visitez le
bloc de gauche dans la première rangé. Rampez en dessous des rayons et vous
vous rendrez au PSG1. Ramassez les munitions pour ce même fusil, et fouillez
aussi tous blocs de l’Armory pour refaire le plain de vos munitions. De
retour à l’ascenseur!
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Tank Hangar
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Nuke Building 1F
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Ascenseur pour B1!
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Nuke Building B1
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Suivez le long couloir de votre gauche pour vous rendre à la pièce de
commandement.
Ceci est plutôt un mini-boss mais enfin, vu que Sniper Wolf a sa propre bar
d’énergie... Le duel est techniquement un duel de snipeurs. Couchez vous par
terre, équipez votre PSG1, et restez dans le périmètre des mines (qui, au
fait, ne sont plus présentes à ce point). Votre but est de repérer Wolf (et
de lui tirez dessus) AVANT qu’elle ne puisse vous touchez. Vos lunettes
thermiques sont très pratiques ici. Elle se cachera dans son domaine divisé
en deux (ou peut être même trois) étages. Aussitôt que vous l’avez repérée,
il ne faut pas la lâcher une seule seconde afin de ne plus avoir à la
rechercher, car c’est dans ces moments qu’elle peut vous blesser le plus.
Utilisez du Pentazemin pour améliorer votre vise, et visez toujours
l’adversaire à la tête pour le plus de dommage possible, finissant le duel en
quatre ou cinq coups de PSG1.
Avancez dans le passage et vous verrez des ouvertures dans les parois formant
cet espace. La première de gauche contient des balles de PSG1. Plus loin,
dans la troisième colonne à droite se trouve une Ration, mais une caméra
surveille. Il ne faut pas qu’elle vous repère car son système de défense peut
être nocif pour votre santé. Au bout du passage, fouillez le dessous de la
galerie pour des balles de PSG1, et vous pourrez trouver des balles de FAMAS
cachées en dessous de l’escalier. Montez ces marches pour accéder à la
galerie et vous y trouverez des munitions de SOCOM. Redescendez ensuite et
tenter de vous rendre à la porte de votre droite.
Trois gardes descendent du toit pour piéger Snake. Notre héro les neutralise
en deux temps trois mouvements (bordel que Snake a de la classe!), mais
malheur, Sniper Wolf refera apparition. Hm, effectivement, si elle n’était
pas faite de polygones et de pixels, je n’hésiterais pas à l’inviter dans un
petit restaurent chic. Elle marque Snake en lui ouvrant une entaille dans le
visage et quitte les lieux. Le garde de derrière assomme ensuite Snake. Notez
la scène assez rigolote, Snake se prend un terrible coup de mitraillette par
surprise dans la nuque et il réussit à tenir quelques secondes avant de
s’écrouler.
Le nom de cette pièce n’a foutrement rien de rassurant hein? Snake se
réveillera avec un panneau de lumière dans la gueule. Vous pouvez entendre
des voix dont celle de l’homme aux longs cheveux blonds et le long manteau
avec un accent britannique que vous n’avez jamais eu la chance de bien voir
encore. Avec lui sont Ocelot et Sniper Wolf. L’homme accuse Snake d’avoir
volé la lumière de sa vie. Vous pouvez bouger la tête pour rigoler. Ils
parleront du code génétique de Solid Snake et de Big Boss. Lorsque Ocelot
s’aperçoit que Snake est de retour parmi eux, la table sur laquelle notre
héro est attaché se redresse devant l’homme aux cheveux blonds. Finalement,
vous avez la chance de le voir. Il s’agit de l’individu gouvernant FOXHOUND
lui-même: Liquid Snake. Excepté pour les cheveux, il est vrai qu’il semble
être identique à Solid Snake. Il informera son prisonnier qu’ils sont les
deux derniers fils vivants de Big Boss. Si vous vous souvenez correctement,
Big Boss est l’homme dont FOXHOUND veut la dépouille. Liquid Snake aura
ensuite un téléphone de Raven l’avertissant que la maison blanche n’est pas
intéressée à remplir la requête de FOXHOUND (qui, je répète, consiste à
rendre le corps de Big Boss). Liquid quittera donc les lieux pour préparer le
lancement de l’armement nucléaire, et laissera Ocelot en charge. Sniper Wolf
quittera aussi les lieux après avoir volé du temps inutile à cette scène du
jeu (ou enfin, question d’opinion), et Snake se retrouvera seul avec le
frustré qui a perdu sa main à cause du ninja (Gray Fox selon Snake) qui n’a
toujours pas été retrouvé. Il parlera de divers sujets. La carte que Meryl a
donnée à Snake est supposément une des trois cartes dont FOXHOUND a besoin
pour le lancement, mais Baker aurait communiqué aux terroristes qu’il y avait
un truc à quelque part. Bonne chose qu’il n’est rien dit de plus. Aussi,
Ocelot posera quelques questions au sujet du disque optique de Snake, et il
saura que Snake travail pour Campbell. Finalement, il parlera de la raison
pour laquelle vous êtes là... La torture.
Préparez-vous à BIEN rigoler maintenant, car la scène est hilarante. Vous
aurez à peser sur le bouton A pour résister aux chocs électriques que Ocelot
enverra au corps de Snake, ce qui sauvera de l’énergie. Si l’énergie descend
complètement, c’est fin de la partie (game over) et il n’y aura PAS moyen de
recommencer à partir d’où vous vous trouvez car la partie reprendra de votre
dernière sauvegarde. Si vous voulez, vous pouvez abandonner la tortue en
pesant les boutons Start et A en même temps. Maintenant voici la comédie,
Ocelot se tournera vers l’écran pour s’adresser à VOUS, les joueurs, vous
avertissant de ne pas utiliser de manette turbo avec laquelle vous pouvez
mettre l’automatique! Aussi, il accusera Snake de ne pas avoir sauvegardé sa
partie depuis longtemps et que vu qu’il n’y a pas de seconde chance à la
torture si vous perdez toute votre énergie, vous pouvez vous permettre
d’abandonner et il n’en parlera à personne. L’attrape de sa soudaine
gentillesse? Il tuera Meryl si vous n’avez pas le cran de résister et que
vous abandonnez. Il faut donc RÉSISTER à la torture; c’est une question de
vie ou de mort pour Meryl!
Est-ce que l’épreuve est difficile? Personnellement je dirais que non pour
les joueurs étant des machines lorsque vient le besoin de taper rapidement
sur un bouton, mais si vous êtes à une difficulté extrême telle que Hard
(difficile), préparez-vous à vous muscler les avant-bras un peu.
Après la torture, Ocelot renverra Snake à sa cellule. Portez grande attention
à ce qu’il dit: Solid Snake serait le frère de Liquid Snake par le projet
nommé Les Enfants Terribles. Plus tard dans le jeu, vous aurez la chance d’en
apprendre plus.
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Medical Room
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Medical Room? Un tel nom de pièce est superbe! Mais en fait, vous vous
trouvez DANS une cellule de cette pièce, alors ne vous réjouissez pas. Par
contre, cette partie du jeu est très intéressante, vous verrez. Comme vous
pouvez le constater, Snake a un compagnon, mais son identité est troublante.
Il s’agit du DARPA chief, et il est en décomposition. Qu’est-ce que c’est que
ce bordel vous me demanderez? En effet, vous avez vu le DARPA chief mourir de
vos propres yeux dans la cellule des Holding Cells. Est-ce que cela
expliquerait ce dont Liquid a accusé Ocelot à plusieurs reprises, comme quoi
il aurait raté son coup lors d’une torture et tué Anderson? Snake sera
contacté par Campbell et Naomi via Codec. Ils parleront de la présence du
corps du DARPA chief dans cette cellule, et que c’est techniquement
impossible qu’il s’y trouve entrain de décomposer et vidé de sang alors qu’il
est mort il y a quelques heures seulement. Campbell avouera aussi certains
faits à Snake, la vraie fonction de Metal Gear REX par exemple. Une fois la
conversation terminée, vous serez dans la cellule et... sans votre équipement
bien entendu, vu qu’il se trouve dans la salle de torture. Que faire? Et
bien, vous pouvez contacter vos partenaires via Codec, mais la plupart ne
diront que quelques phrases réconfortantes (et c’est tout). Qui appeler? Le
seul qui n’a pas encore eu la preuve de vous prouver son utilité; Otacon!
Pour la troisième fois que je vous le rappelle, sa fréquence est 141.12. Une
fois que Snake lui aura expliqué où il se trouve, il sera en route pour vous
apporter de quoi sortir d’ici. Malheureusement, il n’arrivera pas à temps
avant que vous soyez convoqué pour votre deuxième séance de torture (à moins
que vous n’ayez pas eu le courage d’affronter Ocelot dans sa torture et que
vous ayez abandonné). Encore une fois, les contrôles pour résister à la
torture sont identiques. Ocelot vous parlera de lui avant de commencer, et ce
qu’il dira sera pas mal intéressant.
La torture terminée, vous êtes de retour dans la cellule. Bip bip, Codec à
nouveau! Qui appelle? Campbell et Naomi. Préparez vous à une des
conversations les plus intéressantes du jeu. Tout d’abord, Naomi soulagera la
douleur que ressent Snake dans son bras à l’aide d’un massage shiatsu
effectué par Codec (mais c’est une merveille ce petit gadget!). Ensuite, ils
parleront de leurs vies personnelles. Naomi dit ne pas avoir de famille, tout
ce qu’elle eut était un grand frère, mais il est mort. Triste, mais plus ou
moins original (aussi salaud que ça puisse paraître de ma part). Du coté de
Snake, son histoire est plus intéressante. Le seul parent qu’il eut était Big
Boss qui se disait père de Solid Snake. À Zanzibar Land, Snake assassinat Big
Boss de ses propres mains, sachant qu’il s’agissait de son père, ou enfin,
selon les paroles de Big Boss lui-même. Il n’a jamais eu la chance d’en
apprendre plus sur le sujet, malheureusement. Au niveau de ses amis, il
considère toujours Campbell comme un de ces potes, et sinon, un autre ami
serait Frank Jaeger, alias Gray Fox, nommé lieutenant de FOXHOUND par Big
Boss. L’ironie est que, Snake et Gray Fox sont devenus amis sur le champ de
bataille. Fox fut celui qui apprit à Snake les rudiments. Finalement, les
deux amis se sont battus sur un champ de mines à mains nues. Tout cela à
Zanzibar Land. Bordel, j’aimerais bien JOUER cette partie de l’histoire dans
un jeu vidéo. Snake ne peut justifier l’attitude de Gray Fox en tant que le
ninja, mais il semble que ces deux la sont déjà habitués à se considérer amis
malgré leurs clans opposés. Le reste de la conversation est au sujet de le
carrière de Naomi (rien qui vaut la peine d’être lut quoi).
De retour dans le jeu, patientez quelques secondes et éventuellement, le
garde surveillant votre cellule aura un besoin urgent. L’avez vous reconnu?
Il s’agit de celui que Meryl a dévêtis pour se procurer son uniforme. Il a
maintenant une mauvaise grippe, ce pauvre idiot. Pendant qu’il se débarrasse
de ses personnalités dans les W.C, la porte de l’autre coté de votre cellule
s’ouvre toute seul et vous entendez des bruits de pas; Otacon se pointe
enfin! Superbe, nous allons pouvoir récupérer toutes nos armes et nos...
Quoi!? Du ketchup? C’est quoi ce merdier!? Il aura aussi une carte de
sécurité niveau 6 (bon, c’est mieux) et le mouchoir de Sniper Wolf (..
mouais). Mais nous contrôlons Solid Snake, avec lui, il y a toujours une
solution à tout! La scène avec Otacon est assez comique, Snake a
littéralement un don pour demander un service à quelqu’un. Au moment ou le
garde en a finit avec ses petits problèmes, Otacon est prit de terreur et
abandonne Snake, refusant catégoriquement de s’occuper du garde comme Snake
l’aurait fait. Quel plouc! Mais bon, grâce à ses cadeaux (malgré leurs
manques de crédibilités pour aider quelqu’un qui a besoin de se libérer d’une
cellule), nous pourrons enfin sortir. La stratégie est archi simple. Avant
que le garde soit de retour à surveiller votre cellule, versez rapidement du
ketchup sur le plancher. Ensuite, couchez Snake dedans. Simulation de la
mort! En effet, vous aurez l’air d’un cadavre baignant dans le sang. Le
garde, bien sûr, tombera dans le piège et pénétrera dans la cellule comme un
con, laissant la porte ouverte. Hop, relevez vous et mettez lui une volé avec
un combo d’enfer pour ensuite sortir de cette satanée cellule. Enfin libre!
Rendez vous à la salle de torture (ramassant la Ration sur le chemin) et vous
y retrouverez votre équipement (à droite de la table). Fait bien de se
revêtir, il commençait à cailler dans ce trou. Notez un fait, il n’est pas
possible de tuer le garde, même avec vos armes. La porte que vous devez
utiliser pour sortir est gardée par une caméra alors débarrassez-vous en avec
votre SOCOM.
Vous reconnaissez? Alors voilà où menait cette porte de sécurité niveau 6!
Deux caméras ont été entreposées sur les lieux, et elle se trouve juste
devant vous (c’est limite, lorsque vous entrez dans la pièce, faites un ou
deux pas en avant et vous vous trouvez dans leurs champs). Une balle de SOCOM
pour chaque sera suffisant. Fouillez les lieux pour des munitions si vous
voulez, et rendez vous à l’ascenseur pour descendre au niveau B2.
Attention aux gardes. Vous pouvez refaire le plein de vos munitions si vous
voulez, et continuez au prochain lieu.
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Armory South
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Dirigez-vous vers le couloir à droite du trou menant à l’endroit où vous avez
affronté Ocelot. Faites gaffe aux deux caméras ici (petits coups de SOCOM
pour régler ce problème). Entrez dans la porte niveau 6 et vous y trouverez
une caméra de plus (alors... SOCOM à nouveau). Rampez en dessous des
grillages pour trouver la Camera dans l’espace grillé. Avec cet objet, vous
pouvez prendre des photos. Oui, ce n’est que pour rigoler, rien d’obligatoire
pour la progression de votre partie. Enfin, retournez à l’Armory par la suite.
N.B.: À un point, Deepthroat (fait un bail) vous contactera pour avertir
Snake qu’une bombe se trouve dans votre équipement, et qu’elle explosera très
bientôt. Elle se trouve dans vos objets, alors sélectionnez la rapidement
pour vous en débarrasser! Pas sympathique, ce Ocelot.
Utilisez l’ascenseur pour remonter au premier étage.
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Tank Hangar
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Les quatre caméras des lieux seront toujours hors de fonction si vous les
avez neutralisées auparavant. Par contre, les patrouilleurs sont de retour.
Utilisez une petite combinaison de PSG1-T et PSG1 pour éliminer tous les
gardes des environs sans même avoir à bouger d’un millième de pas. Ramassez
toutes munitions que vous voyez et procédez au building opposé de l’autre
coté.
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Nuke Building 1F
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Malgré que je vous averti à chaque visites, je répète qu’il faut faire gaffe
ici; sans armes, ce n’est pas facile! Rendez vous à l’ascenseur et descendez
à l’étage B2.
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Nuke Building B2
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Pénétrez dans le couloir à gaz (portez votre masque à gaze) et dirigez vous
vers la deuxième rangé de portes. Prenez celle niveau 6 (que vous pouvez
maintenant ouvrir avec votre carte) et vous y trouverez le Body Armor (gilet
par balles). Revisitez chaque mini-chambres et retournez à l’ascenseur pour
monter au B1.
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Nuke Building B1
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Comme toujours, un garde est dans les toilettes entrain de pisser. Éliminez
le, et entrez dans la salle d’informatique, où le deuxième garde patrouille
toujours. Une fois que vous vous en êtes débarrassé, prenez la porte niveau 6
(la deuxième des trois portes se trouvant à gauche dans cette pièce) pour
trouver une Medecine. Fouillez la salle au grand complet pour des munitions,
et sortez pour vous rendre à la chambre de commandement.
Superbe, nous y sommes enfin pour la troisième fois. Espérons qu’à ce
troisième essai, nous réussirons à traverser en paix. Snake a un blocus alors
qu’il voit le sang de Meryl, et le tout est accompagné par une vision de ce
qui s’est passé. Campbell vous contacte ensuite par Codec. Snake, Naomi,
Campbell, Mei Ling et Master (presque toute l’équipe en fin de compte) auront
une discussion débutant par le cas de Meryl, et Naomi parlera ensuite de son
grand-père, un certain japonais. Lorsque vous obtenez le contrôle de Snake,
continuez tout droit dans le passage. De l’autre coté, ramassez toutes
munitions et prenez la porte de droite. Phew, finalement, la troisième fois
fut la bonne! Changement de disque!
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Communication Tower A
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Suivez le couloir jusqu’à une porte de sécurité niveau 6. À l’intérieur, vous
y trouverez une Rope (de la corde), des Stun Grenades et... des rayons
rouges. L’alarme déclenchée, une infinité d’enfoirés seront à vos trousses.
Êtes-vous prêt pour de l’ACTION? Sortez votre FAMAS et tirez tous gardes
devant vous. Suivez le couloir de gauche et à la base de la prochaine pièce,
ramassez les balles de SOCOM (au besoin) pour ensuite monter les marches.
Pour les prochaines minutes, vous ne ferez que monter des marches en rond (ou
enfin... en carré, si vous voulez vous la jouer au perfectionniste) pour
progresser dans la tour. Un tas d’ennemis seront après vous, et vous serez
attaqué de derrière comme de devant. Équipez votre gilet par balles et ouvrez
feu avec votre FAMAS à chaque fois que des gardes osent se mettre dans votre
chemin. D’ailleurs, le FAMAS a probablement été désigné en premier lieu pour
cette partie du jeu. Vous pouvez utiliser votre SOCOM si vous voulez mais le
FAMAS est bien plus bénéfique pour affronter des troupes. Plus haut dans la
tour, vous arrivez à une porte niveau 6, mais vous ne pouvez pas l’ouvrir.
Sur Codec, Otacon expliquera à Snake que par la cause de la haute altitude où
il se trouve, la porte est gelée et ne peut être ouverte que par dehors avec
du C4. Comme le dit si bien Snake, ce n’était pas très stratégique de la part
d’Otacon de nous avertir de ce problème MAINTENANT seulement. Enfin,
continuez à monter les marches et à éliminer tous opposants pour,
éventuellement, atteindre le sommet de la tour. Ramassez la Ration et les
munitions que vous voyez pour ensuite prendre l’échelle dans le coin. Ah,
monter, toujours monter.
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Communication Tower(A) Roof
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Des Stun Grenades peuvent être obtenus à coté de la sortie au toit. Procédez
nord et 6 missiles venant du ciel frapperont le toit de plein fouet. Snake
réussit à éviter la mort dans une scène assez impressionnante. La géante
antenne est détruite et vous avez ensuite la chance de voir le responsable de
cette attaque: Liquid Snake dans son hélicoptère de guerre. Lorsque vous
reprenez le contrôle de Snake, utilisez votre corde près de la barrière.
La prochaine partie est très amusante, Snake est accroché à sa corde et doit
descendre le long de la tour avec Liquid et son hélicoptère aux alentours.
Avec le bouton A, descendez le long du mur avec le joystick directionnel
pointant vers le bas. Évitez les attaques de Liquid avec les autres
directions. Éventuellement, vous atteindrez le bas de la tour, et vous vous
trouverez de l’autre coté de la porte niveau 6 que vous ne pouviez ouvrir.
Utilisez du C4 pour la remettre en marche, mais n’entrez pas dans la tour. Au
lieu, mettez vos lunettes thermiques et équipez votre PSG1 (ou PSG1-T) pour
repérer trois gardes qui vous attendent de l’autre coté de la passerelle. Une
fois que vous les avez éliminés, traversez cet étroit pond et Liquid sera de
retour avec son engin. Dépêchez-vous de rentrer rapidement dans la porte à
votre gauche, où vous trouverez le STINGER. Youpi! Entrez dans l’autre porte.
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Communication Tower B
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Fouillez le niveau où vous vous trouvez pour des balles de FAMAS, et
l’ascenseur que vous verrez ne sera pas opérative. Bon, il va falloir
descendre manuellement. Descendez les marches jusqu’à un point où l’escalier
est effondré, ne vous laissant pas la chance de descendre plus bas. Retournez
à l’ascenseur pour une scène. Un individu invisible se trouve devant
l’ascenseur. Flûte, serait-ce le ninja!? Ah non, c’est Otacon! La
conversation sera au sujet de l’ascenseur défectueux, et ensuite de l’amour.
Selon Snake, deux personnes peuvent s’aimer partout, même sur un champ de
bataille. Lorsque Otacon est parti, la rangé de caisses qui bloquait les
escaliers à votre droite auront miraculeusement disparus. Montez les marches
et au deuxième coin plus haut, vous rencontrerez une caméra de surveillance
armée d’un système de défense. D’où vous vous trouvez, votre PSG1 est idéal
pour la neutraliser d’une seule balle, mais pour les habiles de la détente,
vous pouvez le faire avec votre SOCOM, considérant le fait que vous êtes
agiles pour bien viser. Continuez de monter les marches ainsi, vérifiant
toujours les coins au fur et à mesure que vous progressez, car d’autres
caméras vous attendent. Si vous voulez, vous pouvez aussi les neutraliser
avec une Chaff Grenade pour passer aisément mais il est toujours plus
intéressant d’éliminer ce que l’ennemi offre, non? Rendu au sommet de la
tour, ramassez les munitions de STINGER et de FAMAS que vous voyez ainsi que
la Ration. Une fois près, utilisez l’échelle pour atteindre le toit.
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Communication Tower(B) Roof
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Eh non, Liquid n’a toujours pas abandonné. Snake demandera à Liquid qui il
est. L’opposant affirmera être Snake lui-même, ou plutôt son ombre. Alors vu
qu’il ne veut avoir du sens dans ses propos, il est temps de contre-attaquer.
Je me demande ce que Liquid tente de prouver en affrontant un homme à l’aide
d’un hélicoptère. Enfin, ce combat est beaucoup plus chiant que difficile,
désolé pour le registre de langue. Au début du combat, l’hélicoptère
utilisera sa mitraillette pour vous blesser. Il est facile d’éviter cette
attaque: ne courrez pas dans le même sens que les balles, ou réfugiez vous
derrière ce que vous pouvez. Pour s’attaquer à l’engin, il est temps
d’utiliser votre STINGER. Sur votre radar, la barre rouge indique la
direction où se trouve Liquid. Suivez la avec votre STINGER, et lorsque vous
apercevez l’hélicoptère, visez une des trois cibles et tirez pour
automatiquement toucher l’ennemi. La plupart du temps, lorsque l’engin est
exposé, c’est parce qu’il s’apprête à faire feu sur vous. Il faut donc être
rapide et tirer avant lui! Une fois qu’il a perdu environ la moitié de son
énergie, Liquid tire un gros missile dans votre direction. Il atteindra la
plateforme de droite sur le toit, alors si vous êtes près (ou pire, dessus),
dégagez! Des munitions de STINGER, un Bandage et une Ration peuvent être
trouvés sur les lieux. Continuez la même stratégie jusqu’attend que le boss
n’ait plus d’énergie. À ce point, il enverra un dernier missile, alors évitez
le!
Après le combat, vous avez la chance de voir une scène tout à fait
invraisemblable mais très impressionnante dans laquelle Snake utilise un
missile envoyé par Liquid comme appui pour se propulser en bonne position
avant de tirer un dernier projectile dans la tronche de l’engin, qui
s’écroule définitivement. Otacon vous contacte par Codec pour vous informer
que l’ascenseur fonctionne à nouveau, et qu’étrangement, il n’a rien fait
pour tenter de la remettre en marche. Cela soulève des questions, mais nous
n’allons pas nous en plaindre.
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Communication Tower B
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Il faut maintenant redescendre à l’ascenseur (ugh). Faites attention aux
caméras si vous ne les avez pas neutralisées lorsque vous êtes monté! Une
fois à l’intérieur de l’ascenseur, vous entendez un son. Étrange. Descendez
ensuite au niveau 1. Otacon vous contacte alors pour vous divulguer une
certaine information qu’il a oublié de mentionner plus tôt. Il y avait cinq
prototypes de camouflage Stealth à son laboratoire, et il en a prit qu’un
seul. Lorsqu’il y est retourné pour procurer un à Snake, ils n’étaient plus
là. Aussi, lorsqu’il essayait de réparer l’ascenseur, il semble qu’elle ne
voulait pas bouger car quelqu’un à l’intérieur l’en empêchait. Uh oh... Vous
vous souvenez lorsque vous avez pénétré dedans, un son a surgit comme quoi la
limite de poid que l’ascenseur pouvait supporter était atteinte. Cela veut
dire que... les quatre individus qui ont pris les derniers camouflages se
trouvent avec vous, dans l’ascenseur! Zut de zut! Sortez rapidement votre
FAMAS et éliminez les tous les quatre avant qu’il puisse trop vous blesser.
Utilisez vos lunettes thermiques pour les repérer si vous voulez, quoiqu’il
est possible de les voir à l’oeil nu.
Après la bataille, fouillez les alentours de l’ascenseur pour ramasser les
objets s’y trouvant et prenez la porte dans le coin de droite (en bas).
Suivez le couloir et ramassez toutes munitions que vous voyez. Aussi, faites
bien attention aux caméras de surveillance entreposés dans ce couloir (il
doit y en avoir environ quatre). Au bout du passage, sortez dehors.
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Snow Field
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Sniper Wolf (cachée) tente d’abattre Snake, et notre héro évite la balle de
justesse. Il se fait ensuite contacter par Otacon qui supplie Snake de ne pas
tuer Wolf. Elle ira même jusqu’à se mêler à la conversation par Codec. Bon
alors, il est temps de s’attaquer au deuxième tome de la rivalité Solid
Snake - Sniper Wolf.
Le duel précédant avec la snipeuse était un avant-goût assez représentatif de
ce qui va se passer dans ce deuxième combat. Malgré que le champ de bataille
est plus grand que la première fois, le principe est le même: trouvez une
cache et repérer Wolf avec votre PSG1 pour ensuite jamais la lâcher de vue.
Utilisez du Pentazemin pour améliorer votre vise et tirez toujours le boss à
la tête pour le plus de dommage possible. Pour bien la repérer, vous pouvez
utiliser vos lunettes thermiques mais personnellement, j’y vais toujours à
l’oeil nu ici. Oui, encore une fois, il ne faut pas laisser Wolf l’opportunité
de pouvoir vous toucher alors soyez plus rapide qu’elle une fois que vous
savez où elle se trouve. Le PSG1 n’est pas la seule stratégie que vous pouvez
utiliser. Le NIKITA peut être utile ici: vous devez tout simplement bien
contrôler votre missile pour vous rendre à Wolf et la toucher. En revanche,
malgré que le NIKITA tire des missiles dont l’explosion aurait de quoi
endommager une automobile, le PSG1 est toujours plus efficace (lorsque vous
visez la tête). Utilisez les munitions sur les lieux en cas de manque.
Après la confrontation, vous aurez droit à une cinématique dans laquelle
Snake termine le combat en montrant ses capacités à être le meilleur de tous
les temps. Après, avancez vous dans les lieux pour voir une nouvelle
cinématique, cette fois-ci cadrée sur Sniper Wolf, qui s’apprête à passer de
l’autre coté. Vous apprendrez son histoire brièvement: née et élevée sur un
champ de bataille. Big Boss fut son guide pour trouver la lumière dans la
vie. Otacon joindra la scène, et après quelques paroles, Snake terminera la
vie de la mourante d’une balle de SOCOM devant les chiens-loups hurlants.
Otacon cherchera ensuite à savoir pour quelle raison Snake se bat ainsi, et
ce dernier lui promet une réponse s’ils s’en sortent. Lorsque vous pouvez
contrôler Snake, dirigez vous vers le corps de Wolf et fouillez le pour
obtenir son DogTag. Ensuite, fouillez les nombreuses mini-pièces des
alentours pour obtenir diverses munitions. Sachez que plusieurs d’entre elles
contiennent des caméras, et celle de droite au nord est un véritable champ de
mines (alors rampez pour ramasser celles-ci). Vous pouvez aussi obtenir la
Box 3(troisième boîte de carton). Lorsque vous êtes prêts, prenez la porte de
gauche (d’autres caméras vous attendent dans celles-ci) et descendez les
marches.
Descendez les marches jusqu’à la prochaine porte. Derrière se trouve la
fournaise, mais notez que les gardes sont toujours habillés avec des
vêtements protégeant contre le froid. Enfin, un garde est près de vous.
Neutralisez-le en utilisant les deux caisses devant vous. Deux passerelles à
votre gauche: la deuxième mène a des Stun Grenades, la première à la
plateforme que vous voulez accéder. Longez le mur et déplacez vous (sur le
bord) vers le nord tout en vous penchant pour éviter le crochet qui va de sud
à nord. Il ne faut pas se décoller du mur ou vous tomberez dans la lave! À la
prochaine plateforme, descendez doucement les marches de votre droite et
neutralisez le garde au niveau inférieur (positionnez vous au milieu des
marches et attendez qu’il passe pour le tuer avec votre SOCOM, ou au moins
l’endormir avec votre M9). Suivez le passage à gauche des marches (ramassez
les balles de SOCOM dans l’ouverture en dessous de l’escalier) et vous
trouverez un nouvel escalier. Descendez-le aussi pour atteindre une
plateforme qui est quasi au niveau de la lave. Vous trouverez des balles de
FAMAS et une Ration ici. Retournez au premier escalier et prenez la
passerelle au sud pour trouver du C4 et des fléchettes pour votre M9. Revenez
à l’escalier et descendez les marches à droite. La grosse porte que vous
voyez (barre rouge sur votre radar) mène à l’endroit que vous devez aller
mais avant, ramassez la Ration à votre gauche, ainsi que les Stun Grenades.
Ensuite, prenez la porte au sud pour vous trouver dans une tuyauterie. Vous y
trouverez des munitions de PSG1 et de NIKITA, ainsi que des jets de fumés
sortant des tuyaux à quelques endroits. Attention à ceux-ci, car ils sont
nocifs pour votre énergie. Lorsque vous êtes au mur de gauche dans la
tuyauterie, regardez sur votre radar pour apercevoir une pièce de l’autre
coté. Vous pouvez y accéder en rampant en dessous du tuyau. De l’autre coté,
faites très attention aux deux caméras surveillant les lieux. Pour celles
dans le coin nord-ouest, neutralisez-la alors que vous êtes toujours par
terre. Ensuite, cachez vous derrière la caisse que vous voyez et lorsque le
champ de la deuxième caméra surveille la gauche, sortez et bousillez-la avec
votre SOCOM. Ramassez les munitions de STINGER et de M9, ainsi que la Chaff
Grenade pour ensuite retourner à la plateforme passée la tuyauterie. Prenez
la grosse porte.
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Cargo Elevator
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Dirigez vous vers la grosse plateforme mais ne la prenez pas tout de suite.
Fouillez le coin sud-est de la pièce pour des balles de SOCOM, et le coin
nord-est pour des balles de FAMAS. Ensuite, ramassez les munitions de FAMAS
et de SOCOM à gauche de la pièce (derrière les caisses), et les balles de
PSG1-T au bout du coté gauche de l’ascenseur. Prenez la par la suite, et
faites la descendre (avec le panneau de contrôle). À mi-chemin, quatre gardes
venant du plafond viendront passer le bonjour. Sympa! Quelle arme est la plus
efficace lorsque nous avons à anéantir une troupe? FAMAS! Une fois que
l’ascenseur a atteint le niveau inférieur, débarquez et ramassez les
munitions de FAMAS dans l’ouverture à sa gauche. Dirigez vous vers la droite
et détruisez la caméra dans le chemin. À la deuxième ascenseur, fouillez
encore les lieux pour des items. Au bout du coté gauche de celle-ci se
trouvent des balles de SOCOM, et vous pouvez obtenir une Claymore dans le
coin sud-ouest. Celui sud-est a une Ration, et le fond du coté droit de la
plateforme contient des balles de FAMAS et des fléchettes de M9. Prenez la
deuxième ascenseur et descendez encore plus bas dans le sous-terrain. En
chemin, vous êtes contacté par Master via Codec. Il demande à Snake de couper
les moniteurs pour garder la conversation privée pour ensuite nous faire part
de quelques informations pas mal intéressantes au sujet de Naomi. En gros, il
l’a suspecte d’espionne! Il l’accuse d’avoir menti au sujet de son grand père
japonais qui était dans le FBI et qui avait la mission de coincer la Mafia.
Quelle preuve Master possède-t-il? Il fut dans le FBI lui-même, et il affirme
qu’à l’époque du grand père de Naomi, il n’y avait pas d’agents japonais dans
le FBI. Pourquoi aurait-elle menti? Il l’ignore, mais elle pourrait être sur
la liste des suspects pour ce qui est des évènements étranges que nous avons
rencontrés, tels que les étranges morts de D. Anderson et K. Baker, et
l’étrange ninja que Snake associe à Gray Fox. Une fois la conversation
terminée, des corbeaux voleront au dessus de Snake. Hmm... Est-ce que cela
pourrait être un avertissement de la présence d’un certain membre de FOXHOUND
dans les parages? N’attaquez pas ces corbeaux: ils ne vous feront aucun mal
si vous vous tenez tranquille. Une fois que l’ascenseur a atteint le dernier
niveau, débarquez et fouillez le coté gauche de la pièce pour du C4 et des
munitions de NIKITA. Aussi, ramassez plus de munitions de NIKITA à droite et
une Ration. Prenez ensuite la porte devant vous.
En entrant ici, Snake confronte Vulcan Raven à nouveau. Lors de leur dernier
affrontement, Raven et ces corbeaux ne voulaient que tester Snake. Cette fois-
ci, c’est la bataille décisive! En premier lieu, les deux hommes vont
s’échanger quelques petites phrases faciles et ensuite, le duel commence!
Vraiment, ce combat est très facile avec le STINGER. Voyez vous,
l’environnement est une pièce avec plusieurs rangés de caisse; très propice
pour un tel combat. Sur votre radar, vous pouvez voir le champ de vision de
Raven qui fait un angle de 90 degré, et qui s’étend à environ trois mètres
devant lui. Autrement dit, il faut éviter de se trouver devant lui! Il
utilise principalement sa mitraillette pour vous attaquer (je dis
principalement car je ne l’ai jamais vu utiliser un autre tire) lorsqu’il
vous aperçoit pendant qu’il se balade sur les lieux. Comme je l’ai dis au
début de la stratégie, le duel est facile avec le STINGER. Repérez Vulcan et
visez-le avec votre STINGER (mettez la cible sur lui afin qu’elle devienne
rouge). Au moment où vous pouvez le voir à l’oeil nu, tirez un missile et
foutez le camp de sa vue rapidement! Il est important qu’il ne puisse vous
voir car peu importe où il se trouve, s’il a la possibilité de vous voir, il
attaque et vous touche. Au fur et à mesure que le combat avance et qu’il perd
de l’énergie, Raven sera de plus en plus rapide (au début, il ne fait que
marcher. Lorsque son énergie est basse, il court carrément!). Votre gilet par
balles est un très bon adjuvant ici. Vous pouvez ramasser diverses munitions
sur les lieux, si vous êtes en manque. Vous pouvez aussi utiliser d’autres
armes telles que le NIKITA, mais je préfère de loin le STINGER (beaucoup plus
sécuritaire).
Après la bataille, vous avez droit à nouveau à une scène dans laquelle Snake
discute avec sa victime comme s’ils étaient des amis de longues dates. Mince
alors, à part pour Ocelot (heureusement!), chaque membres de FOXHOUND que
vous avez éliminés sont devenus soudainement diplomates une fois qu’ils
avaient eus leurs raclés. Raven vous informera de quelque chose de très
important, en revanche. Comme vous pouvez vous souvenir, vous avez vus le
DARPA chief mourir devant vos yeux, mais malgré cela, Liquid a grondé Ocelot
à quelques reprises sur une erreur que celui-ci avait commise, celle d’y être
allé trop fort lors de la torture de Anderson et de l’avoir tué. Par contre,
plus tard alors que Snake fut emprisonné, le corps du DARPA chief se trouvait
dans la même cellule mais il se décomposait, ce qui est logiquement
impossible car il n’était censé être mort que quelques heures auparavant. Et
bien voyez vous, l’homme que vous avez vu mourir dans la prison n’était pas
Donald Anderson mais plutôt Decoy Octopus, le dernier membre de FOXHOUND (du
jeu). Son pouvoir était de copier parfaitement le physique de ceux qu’ils
voulaient. Explication du plan de FOXHOUND? Raven refuse d’en dire plus. Il
se fait finalement picorer par les corbeaux afin de complètement disparaître,
assurant Snake que son esprit veillera sur la bataille entre lui et Liquid.
Lorsque vous pouvez contrôler Snake, retournez à l’endroit où Raven fut
picoré pour y trouver son fusil (que vous ne pouvez pas prendre,
heureusement, Snake aurait l’air drôlement con avec ce truc sur le dos) et
son DogTag. Quittez ensuite pour la porte au nord, celle que vous pouvez
maintenant ouvrir avec votre nouvelle carte de sécurité niveau 7 (cadeau de
Vulcan).
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Warehouse North
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Des fléchettes de M9 et des Chaff Grenades se trouvent à vos diagonales
lorsque vous entrez dans cette pièce. Si vous suivez le passage devant vous,
vous pouvez voir une Ration. En revanche, une trappe se trouvant devant, et
une deuxième derrière. Ramassez rapidement la Ration en vous déplacant vers
les cotés aussitôt que vous pouvez. Deux gardes patrouilles au nord: un à
votre niveau et un deuxième à la plateforme plus haut. Éliminez celui du
niveau inférieur (en restant dans le passage! Si vous sortez, vous êtes
automatiquement exposé au garde plus haut) et attendez que le deuxième garde
descende pour investiguer. À ce moment là, tuez le aussi (tire à la tête).
Vous pouvez ensuite montez les marches à votre droite pour accéder la
plateforme où le deuxième garde se trouvait afin de trouver des munitions de
STINGER. D’où vous vous trouvez, sabotez les deux caméras à gauche et à
droite de la porte avec votre SOCOM. Descendez alors pour utiliser celle-ci.
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Underground Base
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Avancez dans le couloir et vous aurez enfin la chance de voir Metal Gear REX
à l’oeil nu. Descendez les marches à votre droite et suivez le bord (sans
tomber dans ce liquide vert!) pour trouver des balles de FAMAS et de SOCOM au
bout. Revenez au point de départ et visitez la gauche de ce niveau (ramassant
les Chaff Grenades sur le chemin) pour trouver d’autres marches. Descendez-
les et suivez le bord pour trouver une Ration. De retour au point de départ,
suivez le passage de droite à ce niveau pour trouver un escalier. Otacon vous
contacte par Codec pour vous informer qu’il se trouve dans une salle
d’ordinateur et qu’il s’apprête à rentrer dans le système de Baker avec ses
notions de hackeur.
Après avoir ramassé les munitions de STINGER à la droite de l’escalier,
montez-le et au niveau supérieur, réfugiez vous rapidement à la galerie de
droite (où se trouve des Chaff Grenades). Penchez vous tout en regardant (à
la première personne) vers le deuxième escalier à gauche pour avoir le garde
bien en vue. Tuez lui une balle de SOCOM à la tête (ou si vous n’êtes pas
certain, neutralisez-le avec votre M9 pour ensuite le tuer alors qu’il fait
dodo). Dirigez-vous vers ce deuxième escalier mais suivez la passerelle au
sud pour trouver des munitions de FAMAS au bout. Montez l’escalier
maintenant, pour atteindre le troisième niveau.
Otacon vous contacte encore pour vous tenir au courant d’où il en est dans
ses trucs. Suivez la passerelle de droite pour récolter des Chaff Grenades,
des balles de SOCOM et des missiles de STINGER. De retour à l’escalier,
avancez prudemment vers la gauche du niveau. Pourquoi prudemment? Un garde
patrouille un peu partout dans les environs, alors évitez de vous faire
découvrir (à ce point ce serait plutôt problématique) et éliminez-le aussitôt
que vous en avez l’occasion. Otacon vous contacte encore, cette fois-ci avec
de précieuses informations assez terrifiantes. Il n’a pas réussi à découvrir
le truc avec la clé PAL, mais il sait maintenant en quoi consiste l’arme
nucléaire de Metal Gear: une arme invisible, c’est-à-dire indétectable par
radar. Une telle bombe aurait pu être créée il y a longtemps, mais le
problème était les restants nucléaires qui trahissaient la présence d’une
zone de lancement atomique. Maintenant, vu que le missile sera posé sur REX,
il n’y aura aucun moyen de prédire l’existence de la menace et donc
impossible de l’intercepter. Comme Snake la qualifie, il s’agit de l’arme
ultime! FOXHOUND tient la Maison Blanche, et ils semblent être prêts pour le
lancement; il faut faire vite! Descendez le premier escalier que vous
rencontrez pour atteindre la galerie collant la gauche de Metal Gear, où vous
trouverez un Bandage. Retournez au niveau supérieur et suivez le passage vers
la gauche (ramassez les balles de FAMAS au premier tournant et les balles de
SOCOM au deuxième). Au prochain coin, Otacon vous contacte encore une fois,
vous informant que la compagnie de Baker avait de gros problèmes financiers
et que son avenir dépendant de ce projet. Ramassez les balles de SOCOM à
votre droite et montez les marches.
Snake (après avoir fait une superbe acrobatie pour mieux se positionner) épit
les deux homme se trouvant dans la salle de contrôle de Metal Gear: Liquid et
Ocelot, les deux survivants de FOXHOUND. La conversation entre les deux est
archi importante. En premier lieu, vous aurez la chance de découvrir leur
plan. Ils veulent démontrer les pouvoirs de l’armement de Metal Gear REX pour
intéresser les autres pays à leur produit, ce qui enragera les américains.
Avec du chantage, ils réussiront à obtenir un milliard de dollars et bien
sur, ce que FOXHOUND recherche depuis le début: l’ADN de Big Boss. En
deuxième lieu, vous aurez finalement la chance de comprendre la mort de Decoy
Octopus et Kenneth Baker: les deux furent injectés avec du FoxDie, une
vaccine fatale qui semble finaliser la vie des plus âgés en premier. Psycho
Mantis n’était pas infecté grâce à son masque, et Wolf était aussi immunisé
par la cause de tous les tranquilizeurs qu’elle consommait. En troisième
lieu, Liquid fait comprendre à Ocelot qu’il n’a aucune intention de remercier
le président de la Russie (dont je ne vais marquer le nom qui semble plus
difficile à écrire que le mot anticonstitutionnellement) pour son aide
(l’hélicoptère militaire, par exemple, fut offert par le président), ni de
suivre le rêve de Big Boss. En fait, il veut en faire son affaire, Outer
Heaven. Liquid Snake est tout bonnement le meilleur de tous méchants. En
dernier lieu, si vous avez résisté aux tortures de Ocelot, ce dernier parlera
de Meryl qui est toujours en vie.
Après la scène, Otacon appelle par Codec une nouvelle fois; il a réussit à
percer dans le système de Baker! Le fameux truc avec la clé PAL est archi
simple: il n’y a pas trois clés mais une seule! La forme de cette clé change
avec la température ambiante de la pièce où elle se trouve! Il faut donc
l’utiliser telle quelle, ensuite la geler, finalement la chauffer, voilà
comment désactiver l’armement de REX! Malheureusement, Snake ne sera pas
assez prudent et Ocelot réussira à le repérer. Avec une rapidité de diable,
il réussit à sortir son révolver et à tirer en direction de Snake, ce qui
touche la clé PAL qui tombe dans le liquide vert tout en bas de l’entrepôt.
Merci beaucoup Ocelot, très sympa. Alors que Snake observe l’endroit où la
clé est tombée, sa présence est exposée à Liquid. Manquait plus que ça! Il
faut faire vite! Courez de toutes vos forces (enfin... encore une fois, vous
pouvez prendre amplement votre temps mais pour se mettre dans le jeu, allez y
de bon coeur!) et descendez tous les niveaux jusqu’à la première plateforme.
De là, suivez la gauche et descendez sur le nord pour ensuite sauter dans le
liquide vert. Équipez votre détecteur de mines (conseil de Campbell et de
Master) pour pouvoir repérer sa location sur votre radar et retournez à la
salle de contrôle. Notez que vous pouvez aussi ramasser une bombe dans le
liquide vert, similaire à celle qu’Ocelot avait soigneusement ajouté à votre
inventaire d’items. Encore une fois, il ne faut pas la garder sous aucun cas.
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Control Room
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Neutralisez les deux caméras se trouvant dans la pièce et ramassez les Stun
Grenades ainsi que le Bandage par terre. Équipez votre clé PAL et examinez
l’ordinateur de gauche (orange). Après que Snake ait inséré la clé dedans, le
tiers du boulot est fait. Pour le deuxième ordinateur, il faut geler la clé.
Comment? En vous trouvant dans un environnement à la température froide.
Effectivement, en Alaska, cela devrait être partout, mais vous devez quand
même bouger et vous rendre au Warehouse, là où vous avez combattu Raven. Eh
oui, il faut y retourner!
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Underground Base
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Bon alors... Descendez encore une fois...
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Warehouse North
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Éliminez les gardes (qui sont de retour) et retournez au Warehouse.
Sortez votre clé PAL et... attendez qu’elle gèle. Cela va prendre quelques
minutes. Ennuiyeux n’est-ce pas? Pour passer le temps, les créateurs du jeu
ont soigneusement placés deux gardes sur les lieux, alors amusez-vous avec
ceux-ci jusqu’à ce que votre clé soit rendue bleue. Retournez ensuite sur vos
pas.
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Warehouse North
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Vous devez vous dépêcher de retourner à l’entrepôt de REX car votre carte ne
restera pas gelée pour toujours. C’est pourquoi je vous ai recommandé
d’éliminer les gardes sur le chemin.
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Underground Base
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Remontez à la salle de contrôle.
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Control Room
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Mettez votre clé dans l’ordinateur du milieu (bleu). Voilà, il faut
maintenant chauffer la clé. Retournez sur vos pas.
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Underground Base
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Ce que c’est lassant de retourner en arrière... Aller, il faut redescendre.
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Warehouse North
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Descendez les marches, attention aux trappes, et prenez la porte au sud.
Prenez la porte au sud! Au fait, si vous voulez, vous pouvez reramasser les
munitions qui devraient avoir réapparues.
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Cargo Elevator
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Oh zut, les deux ascenseurs... Dans la deuxième (ou enfin, la première d’où
vous vous trouvé), Master vous contacte encore pour plus d’informations au
sujet de Naomi. Il l’a soupçonne d’être derrière la propagation de FoxDie, la
vaccine qui a tué Decoy Octopus et Kenneth Baker en simulant des crises
cardiaques. Si c’est le cas, elle a aussi infecté Snake avec les nano
machines! Campbell a d’ailleurs mit Naomi sous arrestation, et elle est sous
interrogatoire en ce moment même. Prenez ensuite l’autre ascenseur pour être
de retour au niveau supérieur.
Attention au garde juste en bas de vous! Tuez le rapidement! Montez ensuite
les marches à votre gauche pour retourner à l’entrée de la fournaise. Voyez
vous, pour chauffer la clé PAL, la température de cet endroit est idéale. En
revanche, retournons au Snow Field.
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Snow Field
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Retournez dehors et prenez la porte à votre droite. Vous ne pouviez l’ouvrir
auparavant, car elle est sécurité niveau 7: vous n’aviez pas la carte requise
à ce point. À l’intérieur, vous trouverez des munitions de STINGER. Retournez
à la fournaise.
Encore un fois, il faut attendre. Sortez votre clé PAL et attendez jusqu’à ce
qu’elle soit rouge. ATTENTION! Il faut qu’elle chauffe et devienne ROUGE!
Dans ma toute première partie avec l’original (sur le Playstation), j’ai
quitté les lieux lorsqu’elle avait changée de couleur de bleu à orange
seulement; je croyais qu’elle était chauffée. À salle de contrôle, je me suis
rendu compte qu’elle était simplement de retour à sa forme normale et non
chauffée. Il a donc fallu que je revienne à la fournaise. Ne faite pas la
même erreur! Prenez la porte nord lorsque la clé est rouge.
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Cargo Elevator
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Vite! Dépêchez vous de vous rendre à la porte au nord! Il ne faut pas que la
température de cette pièce gèle votre clé!
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Warehouse North
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Les deux gardes sont de retour ici, malheureusement. Faite juste neutralisez
celui du bas et prenez la porte au nord.
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Underground Base
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Remontez à la salle de contrôle. Attention aux deux patrouilleurs qui sont de
retour! Sur le chemin, vous êtes contacté sur Codec, par Naomi! Elle veut
s’expliquer à Snake. Il est vrai qu’elle a mentie au sujet de sa famille,
pour la simple et unique raison qu’elle ne connaît rien de sa famille, ni de
sa race, ou même de son véritable nom. Elle était une orpheline dans le
Zimbabwe lorsqu’un homme l’a trouvé et s’est occupé d’elle. Elle le réfère
comme son grand frère. De qui s’agit-il? Frank Jaeger, c’est-à-dire Gray Fox,
ce ninja! Ensuite, les deux ont rencontrés Big Boss, qui les emmena aux Etats-
Unis pour trouver un sens à leurs vies. Comprenez vous un peu? Snake a collé
une raclé à Gray Fox au point à le rendre impotent, et il a tué Big Boss. La
seule famille de Naomi fut décimée par Snake lui-même. Mais elle ne semble
pas rancunière. En fait, elle a injecté FoxDie à Snake non pas par vengeance
mais plutôt que cela faisait partie de la mission. Au moment où elle essaie
d’en dire plus, elle est trouvé par Campbell qui prend la communication et
ordonne à Snake de désactiver REX. Non mais tu parles d’un connard?
J’aimerais bien le voir à notre place celui-là. Continuez jusqu’à la salle de
contrôle.
Insérez la dernière clé dans l’ordinateur de droite et enfin, REX devrait se
désactiver. Mais... Non! Ce n’est pas le cas! Au contraire, Metal Gear sera
ACTIVÉ pour lancer la bombe! Master vous contacte par Codec et remercie Snake
d’être tombé dans son piège. Explication? D. Anderson ne voulait cracher le
deuxième mot de passe, et Ocelot l’a tué en y allant trop fort lors de la
torture. Ils ne pouvaient donc pas activer REX. Que faire? Decoy Octopus prit
l’apparence d’Anderson pour tromper Snake, quoique cela a foiré car FoxDie
l’a tué. L’autre solution fut donc de faire accroire que pour désactiver REX,
il fallait insérer les trois cartes dans les ordinateurs. Ce que Master a
réussit. Campbell rentre dans la conversation pour informer que le corps du
vrai Master fut trouvé dans sa maison et qu’il était mort depuis trois jours.
Selon Mei Ling, la provenance de la fréquence Codec du Master avec lequel
vous avez parlé durant le jeu était de l’intérieur de la base. Mais alors,
qui est cet imposteur? Vous avez la réponse alors qu’il détache ses cheveux
et enlève ses lunettes fumées: Liquid Snake. Mieux encore, il se trouve près
de vous. De retour à la salle de contrôle, des gaz ont envahis l’air! Appelez
rapidement Otacon par Codec et il tentera d’infiltrer le système pour
débloquer la porte. Quelques secondes plus tard, il réussit! Merci Otacon!
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Underground Base
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Sortez de la salle et vous apercevez quelqu’un en bas des marches: Liquid! La
cinématique comporte une conversation très importante entre les deux hommes.
Le Pentagon a envoyé Snake pour éliminer FOXHOUND et propager le virus
injecté par Naomi. Liquid n’a pas peur de FoxDie en revanche, car s’il n’y a
pas d’effets sur Snake, il n’y en aura point sur lui. Mais pourquoi!? Qui est-
il? Ou plutôt, qui sont-ils, lui et Snake? Vous avez enfin la chance de
comprendre. Solid Snake et Liquid Snake ont le même code génétique car ils
sont la même personne, techniquement. En fait, ils sont les survivants du
projet Les Enfants Terribles qui eut lieu en 1972. De quoi? Un projet qui
voulait cloner Big Boss, le véritable Snake. Solid et Liquid Snake sont alors
les clones de Big Boss, ou ses enfants, comme Liquid aime le dire. Voilà
pourquoi Big Boss informa Snake qu’il était son père avant que celui-ci ne
meurt de ses mains. Selon Liquid, Solid fut créé à partir des gênes dominants
de Big Boss. Liquid hérita alors des gênes les plus faibles de l’original, ce
qui explique sa colère envers son autre lui-même, qui lui a tout volé. Aussi,
il en veut à Snake d’avoir tué Big Boss avant lui: comment est-ce que Liquid
pourrait le surpasser, si Snake fut plus rapide pour l’accomplissement de
cette quête? Le moins qu’il puisse faire est donc de tuer Solid, notre héro.
Par quel moyen? Metal Gear REX. Non mais, c’est dingue, ils ont toujours tous
besoin de gros atouts majeurs pour affronter Snake ou quoi? Quelle lâcheté!
Snake tente alors d’affronter REX, qui est maintenant contrôlé par Liquid, à
mains nues.
Bon et bien voilà... Vous vous retrouvé devant Metal Gear REX, piloté par
Liquid, et il faut le vaincre. Comment? Malheureusement, il n’y a aucun
moyen. La partie est terminée, Game Over! Est-ce que je rigole? Mais bien
sur! Ce gros engin va se plier devant nous comme tous les autres. La
stratégie est assez simple: petit coup de STINGER. Comme vous pouvez le voir,
REX a plusieurs cibles. Celle que vous voulez attaquer est celle complètement
à votre droite. Metal Gear vous attaquera avec une mitrailleuse et avec des
missiles qui viennent en groupe de trois ou quatre. Évitez-les en courant de
gauche à droite, et lorsque vous pouvez, tirez sur la cible complètement à
droite avec votre STINGER. Continuez ainsi jusqu’à ce que la barre d’énergie
du boss soit complètement descendue.
Vous voyez une cinématique dans laquelle Snake abandonne le combat,
remarquant qu’il n’y pas grand chose à faire. Liquid procède donc à écraser
notre héro avec l’énorme pied de Metal Gear. De nulle part surgit le ninja -
Gray Fox, pour le sauver. Les deux vieux potes prennent refuges derrière des
caisses pendant que Liquid les cherche. Fox explique qu’il n’est là que pour
un dernier combat avec Snake. C’est à peine si nous pouvons dire qu’il est
encore en vie. Il refuse de retourner à Naomi pour la simple raison qu’il est
celui qui a assassiné ses parents avant de la recueillir. Comme vous auriez
pu très facilement le douter, Deepthroat (sur la 140.48) fut Fox depuis le
début. Il offre des missiles de STINGER à Snake comme dernier cadeau pour
ensuite retourner au combat contre REX. Il fait preuve d’une très grande
agilité alors qu’il évite les attaques de Liquid et s’attaque à la cible que
vous avez commencé à endommagée durant le combat. Malheureusement pour lui,
il n’arrive pas à éviter un terrible rayon laser qui lui sectionne le bras.
Il se fait ensuite fracasser contre le mur. Liquid ouvre le cockpit de REX
une seconde pour sortir quelques paroles au propos de la légende qu’est Fox,
ce qui donne à Snake une opportunité.
Voyez vous, le STINGER est pointé vers Liquid, mais même si vous tentez de
tirer, Snake refusera, car à cette distance, Gray Fox sera aussi tué. Après
quelques secondes, l’écran retourne en cinématique assez horrible dans
laquelle Liquid finalise définitivement la vie de Fox en l’écrasant. Le
combat reprend ensuite, mais cette fois-ci, vous avez la soif de vengeance de
Frank Jaeger.
Votre nouvelle cible est le cockpit ouvert de REX, exposant Liquid. Le boss
utilise les mêmes attaques qu’auparavant, mais il est beaucoup plus rapide,
alors vous devez aussi être plus rapide. Évitez ses attaques et lancez
rapidement vos missiles de STINGER dans la tronche de Liquid jusqu’à ce que
REX soit vidé d’énergie pour être détruit.
La prochaine cinématique est très révélatrice. Lorsque Metal Gear explose,
Snake est propulsé contre le mur et perd connaissance. À son réveil, il se
trouve désarmé et attaché sur la structure atomisée de REX, avec Liquid.
Celui-ci élabore sur Les Enfants Terribles. Huit clones de Big Boss furent
créés, et six d’entre eux ont servit pour la création de deux oeufs: un de
Liquid Snake, l’autre de Solid Snake. Autrement dit, les six autres ont été
sacrifiés. Ensuite, ils ont utilisés les gênes pour créer les soldats
Génomes, ceux que nous avons tués en masse dans le jeu. Malheureusement, les
gênes veulent que les clones cessent de vivre dans un proche futur. Voilà
pourquoi Liquid veut le corps de Big Boss, afin de comprendre son ADN et
comprendre quoi modifier pour permettre la survie. Si vous avez résisté à la
torture de Ocelot sans abandonner, Meryl sera aussi là, inconsciente. Liquid
veut maintenant tuer Snake de ses propres mains, et le temps est compté car,
comme vous en informe Campbell, le Pentagon est sur son chemin pour détruire
la base. Il vous raconte aussi le plan qu’il était obligé de suivre avec
Meryl, mais que pour se faire pardonner, il ordonnera, en tant que commandant
de cette mission, de canceller l’attaque du Pentagon. La communication est
ensuite reprise par Jim Houseman, le secrétaire du président qui vous informe
que Campbell est sous arrestation. Ce salaud vous fait comprendre que c’est
une opportunité parfaite pour le Pentagon de bombarder cette base. De cette
manière, ils peuvent effacer toutes preuves de la vérité au monde et faire
disparaître Snake et Liquid, les petits secrets du livre noir des États-Unis.
Pour se couvrir, ils diront que les terroristes auront auto-détruits cette
base. Har, vous pouvez détester Liquid tant que vous voulez, le Pentagon est
tout aussi dégueulasse!
Malgré qu’il ne reste que très peu de temps avant que le Pentagon arrive,
Liquid tient tout de même à en finir avec Snake. Il le détache donc pour la
bataille décisive entre les deux clones de Big Boss, sur le sommet de Metal
Gear.
Pour une raison très étrange, j’avais trouvé cette bataille plus difficile
dans l’original. Enfin, vous n’avez pas vos armes et vos objets (à part pour
vos DogTags), alors ce combat est entièrement à mains nues. Vous êtes sur le
sommet de la structure détruite de Metal Gear, alors il est possible de
tomber. Il faut éviter cela en restant loin des bords. Pour gagner, je ne
vois pas trop quelle stratégie je pourrais donner. Ce combat ne nécessite pas
une description massive. Liquid vous attaquera de ses points, alors évitez le
en contre-attaquant d’un coup sec avec vos combos. Vous pourriez aussi
prendre l’offensive, mais il aime aussi bien éviter vos attaques en parant,
donc il faut faire attention. Si vous voulez son DogTag, attaquez le d’un
combo alors qu’il est proche d’un bord pour le pousser. Pendant qu’il
s’accroche pour remonter, il échappe son DogTag. Continuez de lui taper
dedans jusqu’à ce que son énergie soit complètement descendue. Attention,
vous n’avez pas vos objets ici alors il n’est pas possible de manger des
Rations pour remonter son énergie. Oh et, un autre fait à noter, vous n’avez
que trois minutes pour disposer de Liquid, alors ne perdez pas de temps.
Bien sur, les créateurs du jeu n’ont pas pu résister à ajouter une autre
cinématique de combat sanglent à la suite du combat. Franchement, j’en suis
très content! Snake et Liquid terminent leur duel en s’échangent des coups
violents, et notre héro l’emporte avec l’uppercut le plus puissant jamais vu,
projetant Liquid dans le vide (ou enfin, du sommet de Metal Gear au planché).
La suite de la soluce suit les évènements de si vous avez sauvé Meryl, c’est-
à-dire que vous avez résisté à la torture de Ocelot sans abandonner.
Snake retrouve Meryl et les deux échangent quelques paroles de retrouvailles.
Meryl affirme avoir eu à vivre d’horribles choses, comme la torture, et même
pire (là-dessus, elle n’en dira pas plus). En descendant de Metal Gear REX,
Snake et Meryl tentent de s’embrasser mais sans succès alors qu’Otacon vous
contacte par Codec. Il indique à Snake le chemin qu’il faut prendre pour
sortir de la base rapidement. Pour ce qui est de lui, il a l’intention de
rester pendant que vous vous échappez afin d’ouvrir les portes de sécurité
vous bloquant. Triste, mais il veut réussir à faire quelque chose de bien
pour quelqu’un au moins une fois dans sa vie, peu importe s’il doit y rester.
Après que Snake ait retrouvé son costume et que Meryl porte un gilet sorti
d’un chapeau magique, les deux fuient pour la sortie mentionnée par Otacon.
Lorsque vous pouvez contrôler Snake, dirigez vous la gauche, ramassez la
Ration et montez les marches. Dans le stationnement, Meryl n’est pas assez
prudente et une caméra vous découvre. Alerte! Courez vers le camion de
gauche, et une fois que vous avez ramassé la Ration, montez à l’arrière du
véhicule pour prendre contrôle de la mitraillette alors que Meryl est au
volant. Des gardes viendront à l’infini alors ignorez-les et faite sauter les
barils pour vous ouvrir un chemin, en tirant à la première personne. En avant
la musique!
Sur la route dans le prochain écran, positionnez la mitraillette vers la
droite afin d’être prêt pour le premier checkpoint. Des gardes s’y trouvent,
alors tuez les avec votre mitraillette et faites sauter les barils pour
continuer. Plus loin, Meryl s’arrête à un deuxième et dernier checkpoint, où
encore une fois vous devez tuer des gardes pour ensuite faire sauter les
barils. Sur la route plus tard, Liquid fait un petit retour avec sa propre
Jeep et un flingue. Positionnez votre mitraillette vers lui (derrière) et ne
cessez jamais de lui tirer dessus. Éventuellement, vous voyez une nouvelle
scène époustouflante dans laquelle Snake s’occupe de Liquid par lui-même,
avec des coups de boules qui mettrait K.O un rhinocéros. Cela mène à un
accident alors que les deux véhicules sont hors de contrôle à la sortie pour
l’extérieur.
Snake et Meryl sont toujours en vie et debout après la collision dehors.
Malheureusement, Liquid l’est aussi. Il se dirige vers Snake avec son
flingue, et alors qu’il tente de peser sur la détente, il est prit d’une
soudaine douleur écrasante. Cela vous rappelle quelque chose? Liquid en
sortira la première moitié: Fox. Snake finira le mot: Die. Le méchant plante.
Mais houla, il est résistant. Il se relève et fait face à Snake quelques
secondes, pour finalement s’effondrer définitivement. Petit coup de Codec de
la part de Campbell qui vous informe que Washington n’a jamais été dans le
coup, et que le secrétaire de la défense fut celui derrière la menace du
Pentagon. Snake en profite pour lui demander de retrouver Otacon et
l’escorter de la base. Campbell donne ensuite la parole à Naomi, qui se fait
informer par Snake de Frank Jaeger qui lui souhaite de vivre une belle vie
(en fait, il lui cache le fait que Fox a tué ses parents. Bon, pas si
grave...). Snake et Meryl descendent la pente pour retrouver la moto-neige
que Mei Ling a retracée par satellite, afin de se rendre à Fox Islands où nos
héros trouveront un hélicoptère pour rentrer. Sur le chemin, Naomi fait un
petit discours sur les gênes. Finalement, Snake, ou plutôt, David par son
nouveau prénom (clin d’oeil à David Hayter, qui est l’excellent doubleur de
Snake) et Meryl se mettent d’accord sur le fait qu’ils doivent vivre leurs
vies sans réfléchir aux choses qui ne faut pas, comme Snake qui pourrait
mourir à tous moments par cause de FoxDie (par exemple). Et bien sur, très
important, des statistiques sur l’armement nucléaire mondial sont montrées.
Voilà, le générique du jeu défile.
HEY, attendez, ne pesez PAS sur le bouton qui ferme votre Gamecube! Regardez
ce générique, vous aurez la chance de voir de magnifiques images du nord avec
de beaux paysages et de beaux animaux... Mouais, en fait, je vous conseille
de laisser le générique atteindre sa fin car vous aurez la chance d’entendre
les mots de la conclusion par... Revolver Ocelot, qui est toujours en vie. Il
parlera à quelqu’un comme s’il le tenait au courant de tous les évènements
que vous avez vécus dans le jeu: la propagation de FoxDie, la mort de Liquid,
mais aussi des informations que vous ignorez... Pour Liquid, vous apprendrez
qu’en fin de compte, il était le clone dominant de Big Boss, celui avec les
meilleurs gênes. Snake était celui qui avait été créé à partir des gênes
restants. Aussi, Ocelot réfère l’homme avec qui il communique comme étant le
troisième survivant, le nommant Solidus... Pour finir, la conversation se
termine par les mots suivants de la part de Ocelot à son interlocuteur:
Monsieur Président.
Mais qu’est-ce que cela veut dire!? Un troisième!? Solidus!? Il est un
président!? Chers lecteurs, il faudra jouer Metal Gear Solid 2: Sons of
Liberty sur la Playstation2 pour des réponses à vos questions (^_^).
Sur ce, j’espère profondément que vous avez trouvé utile ma soluce. Elle se
termine ici, car c’est la fin du jeu. Regardez vos statistiques sur le
dernier écran, et obtenez vos récompenses selon vos résultats.
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7- Liste d’armes
-_-_-_-_-_-_-
En toute honnêteté, j’ai ajouté cette section à dernière minute lorsque je
confectionnais ma table des matières. Il s’agit tout simplement d’une liste
des armes du jeu, chacune de celles-ci accompagnées d’une courte description.
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- SOCOM
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Probablement l’arme la plus standard de la série, du coup une de celles que
vous utiliserez le plus fréquemment. Lorsque silencieux, le SOCOM est tout
simplement un flingue que vous utiliserez pour neutraliser les ennemis en
discrétion. Vous pouvez aussi l’utiliser lorsque vous avez à éliminer
plusieurs ennemis alarmés de votre présence, quoique dans ce cas, vous
possédez d’autres armes plus adéquates pour une telle situation.
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- M9
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Voici la deuxième arme très standard de la série, et encore une fois, elle
est une des plus utiles. En fait, il ne serait pas impossible que le M9 soit
l’arme que vous utilisez le plus souvent lors de votre mission. Le M9 tire
des fléchettes (silencieusement) servant à endormir la victime. Une fois que
l’ennemi est atteint, il sombre dans un profond sommeil.
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- Grenade
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Vous savez ce qu’est une grenade n’est-ce pas? Lorsque équipée, lancez la
avec le bouton A. Maintenez le bouton pour la lancer à une plus grande
distance. Elle explosera ensuite sous peu. Leurs utilités varient,
naturellement, une grenade n’est pas pratique lorsque vous tentez d’infiltrer
incognito une pièce quelconque, vu le bruit qu’elle produit lorsqu’elle
explose. En revanche, contre un certain boss, elle deviendra un atout majeur.
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- Chaff Grenade
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Une nouvelle arme que vous utiliserez souvent dans Twin Snakes. Elle sert à
brouiller le mécanisme de divers opposants électriques. Les caméras de
surveillance par exemple, qui elles sont très fréquentes dans Twin Snakes,
peuvent être neutralisées pour un certain temps à l’aide d’une Chaff Grenade.
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- Stun Grenade
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Tout comme pour la Grenade simple et la Chaff Grenade, vous pouvez maintenir
le bouton A pour lancer la Stun Grenade plus loin. Ce que ce type de grenade
fait est fort simple; aveugler (ou enfin, étourdir) l’ennemi pour quelques
temps grâce à un flash lors de l’explosion.
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- Magazine pour adulte
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Célibataire et peu d’estime de soi? Procurez-vous ces magnifiques exemplaires
de magazine pour adulte afin de faire passer vos soirées plus rapidement! Bon
enfin, elles ne sont pas pour vous, mais plutôt pour les gardes que vous
voulez neutraliser ni-vu ni-connu. Entreposez les sur le sol et
éventuellement, les gardes tomberont dans votre piège alors qu’ils porteront
leurs attentions sur celles-ci.
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- Claymore
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Une mine que vous pouvez entreposer pour faire sauter les ennemis- ou vous-
mêmes, si vous n’êtes pas du genre à être futé. Une fois placée, vous pouvez
la ramasser en rampant. Aussi, vous pouvez les détecter avec votre détecteur
de mine (au cas où vous avez oublié leurs emplacements).
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- C4
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Un peu comme la mine, vous entreposez le C4 où vous voulez. Pour le faire
sauter en revanche, vous le faites vous-même avec le bouton B. Lorsque vous
avez un mur à faire sauter, le C4 devient très précieux. À ne pas gaspiller
inutilement!
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- FAMAS
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Superbe mitraillette qu’est le FAMAS. Lorsque je vous parlais d’alternative
au SOCOM lorsque vous êtes découverts par l’ennemi, le FAMAS devient votre
meilleur allié. Capable d’éliminer des rangés de gardes en quelques secondes,
vous pouvez aussi l’utiliser contre certains Boss.
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- NIKITA
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Les missiles envoyés par le NIKITA peuvent être contrôlés à la première
personne. Poussez votre joystick directionnel à gauche pour diriger le
missile à gauche, poussez votre joystick directionnel à droite pour diriger
le missile à droite. Très simple, et plutôt innovateur. Si vous êtes doués
pour simuler la conduite d’un véhicule ou d’une automobile, vous n’aurez
aucune difficulté à contrôler le missile du NIKITA.
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- PSG1
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Un PSG1 est tout simplement ce qui est connu sous le nom de Sniper Riffle,
cette terrible arme souvent utilisée pour éliminer les célébrités non-
désirées. Le PSG1 est très pratique pour toucher les ennemis de loin grâce à
son système de vise très précis, vous permettant de zoomer avec le bouton B
pour rapproché la cible (X pour un zoom arrière).
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- PSG1-T
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Le PSG1-T est exactement ce qu’est le PSG1, juste que celui-ci sert à
endormir la victime (comme le M9). Cette arme est archi pratique grâce au
fait qu’elle est silencieuse.
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- STINGER
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Le STINGER est littéralement un bazooka, mais en mieux. Les missiles que vous
pouvez envoyer sont à tête-chercheuses lorsque vous visez votre cible à la
première personne. Très pratique lors d’affrontements avec de gros engins.
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8- Liste d’objets
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Tout comme pour la section au dessus, elle offre une liste d’items, mais pour
les objets (ceux que vous sélectionnez avec L) et non les armes.
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- Ration
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Mangez une Ration lorsque votre énergie est trop basse. Très pratique lors de
confrontation avec un boss.
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- Pansement
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Lorsque vous saignez et que vous voulez éviter de vous faire repérer à cause
des traces que vous laissez, utilisez un pansement.
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- Scope (Binoculars)
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Pour quelle raison utilisez-vous des jumelles dans la vie quotidienne? La
même que pour dans le jeu.
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- Thermal Goggles
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Avec vos lunettes thermiques, vous pouvez apercevoir tout ce qui dégage de la
chaleur. Incroyablement pratique lorsque vous recherchez un certain individu
invisible, ou lorsque vous voulez éviter de déclencher une alarme en marchant
dans un rayon rouge.
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- Détecteur de mines
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Quoi de plus chiant que de marcher sur une mine non-apercevable à l’oeil nu et
de perdre une bonne portion d’énergie? Grâce au détecteur de mine, vous
pouvez apercevoir toutes mines se trouvant sur le terrain, vous donnant
l’occasion de soigneusement les éviter.
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- Carte de sécurité niveau _
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Tout au long du jeu, vous obtiendrez des cartes de sécurité de certain niveau
dans différentes scènes. Avec celles-ci, vous pouvez ouvrir les portes
barrées par un niveau de sécurité égal ou inférieur à celui de votre carte.
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- Boîte de carton
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Un classique de la série, vous pouvez utiliser les boîtes de carton pour vous
cacher des ennemis. Le plus rigolo est que vous pouvez courir alors que vous
êtes caché sous une. En revanche, vous devez vous assurer d’utiliser un
carton correspondant à l’endroit où vous êtes cachés. Une boîte de carton en
plein milieu d’un hangar est relativement suspecte.
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- Silencieux de SOCOM
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Archi pratique. Le SOCOM est très utile pour tuer les gardes, mais son gros
défaut est son bruyant son de tire. Avec un silencieux, vous avez réglé ce
problème.
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9- Conclusion
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Voilà, ce guide se termine ici! Comme pour chaque guide que j’ai écris, ce
fut une fabuleuse expérience. Ma première FAQ en français, et j’espère
qu’elle vous fut d’une précieuse aide pour le jeu. Je remercie chacun d’entre
vous pour avoir lu mon guide, je suis très fier d’avoir enfin écris sur un
jeu de la série Metal Gear Solid. Si vous avez aimé Twin Snakes, je vous
recommande fortement de jouer Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty et Metal
Gear Solid 3: Snake Eater afin de continuer l’aventure. Sur ce, bonne chance
dans tout ce que vous entreprenez et au revoir!
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10- Remerciements
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- CJayC
- Sailor Bacon
- www.gamefaqs.com
- Tous les sites contenant ce guide (n’oubliez pas qu’il faut me demander la
permission avant!)
- Bien sur, tous les lecteurs; ce guide fut écris pour vous!
Metal Gear Solid: The Twin Snakes est un jeu de Konami sur le Nintendo
Gamecube.