Un gran equipo de nostalgiosos de la tecnología han creado la PiDP-10,
una réplica del mainframe PDP-10 lanzado por primera vez por la Digital
Equipment Corporation en 1966.
Por Keith Stuart, para The Guardian
En mi escritorio, junto a mi PC ultramoderna, tengo un dispositivo
extraño que recuerda un panel de control de una nave espacial de una
película de ciencia ficción de los 70s. No tiene teclado ni monitor,
sólo una lineas de interruptores coloreados bajo una cascada de luces
parpadeantes. Si nos detenemos a pensar en la reciente tanda de consolas
de videojuegos retro como la Mini SNES y la MegaDrive Mini, podremos
apreciar un crecimiento sorprendente en el desarrollo de las tecnologías
al servicio de la nostalgia. Entre estas encontramos también a la
PiDP-10, una réplica en escala 2/3 de la computadora mainframe PDP-10,
lanzada originalmente por la Digital Equipment Corporation (DEC) en
1966. Diseñada y construida por un grupo internacional de entusiastas
del cómputo conocido como Obsolescense Guaranteed ("obsolescencia
garantizada), su sucesora es una belleza.
## Recreando el primer videojuego de la historia.
El orígen del proyecto se remota al 2015. Oscar Vermeulen, economista
holandés y entusiasta coleccionista de computadoras, deseaba montar una
répica de una minicomputadora PDP-8, una máquina que lo había
obsesionado desde su niñez. "Tenía una Commodore 64 y se la mostré a un
amigo de mi padre", recuerda. "La miró y afirmó la Commodore era sólo un
juguete. Las verdaderas computadoras eran las PDP, específicamente la
PDP-8. Así que comencé a buscar computadoras PDP-8 descartadas, pero
jamás pude dar con una. Son objetos de colección, extremadamente caras y
- casi siempre - rotas. Por lo que decidí armarme una réplica para mi".
Siendo un perfeccionista, Vermuelen decidió que necesitaba un panel
frontal de fabricación profesional. "La compañía que podía hacérmelo me
dijo que necesitaría pagar por adelantado por una placa entera de cuatro
metros cuadrados de Perspex, lo suficiente como para fabricar 50 de
tales paneles", dice. "De manera que mandé a hacer 49 extras, pensando
que tal vez encontraría otros 49 locos. No tenía idea que en los
siguientes años me los pasaría montando miles en mi mesa de la cocina".
Al mismo tiempo, Vereulen comenzó a enviar mensajes a varios grupos de
computación retro en Google Groups, donde ya había gente que trabajaba
en emuladores de software para las computadoras previas a la era del
microprocesador. En la medida que comenzó a correrse la voz sobre la
aparición de su répica, muy rápidamente comenzó la actividad en grupo, y
hoy se encuentran involucradas más de 100 personas. Mientras Vermeulen
se concentra en diseñar la reproducción del hardware - el panel frontal
con sus conmutadores y luces operativas - otros se encargar de variados
aspectos de la emulación de código abierto, cuya historia es compleja.
En su vértice se encuentra SIMH - creado por un ex-empleado de DEC y
megahacker estrella Bob Supnik - el cual es capaz de emular un amplio
rango de computadoras clásicas. Este programa fue modificado mas tarde
por Richard Cornell y Lars Brinkoff, quienes agregaron controladores
para el sistema operativo de la PDP-10, el ITS, así como otros proyectos
de software pertenecientes al Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT). Mucha gente se involucró en otros aspectos, algunos en la
colección y preservación de viejas cintas magnéticas de respaldo, otros
agregaron refinamientos y depuración, y otros se encargaron de
contribuir con documentación, manuales y planos.
(foto) Replica de computadora PiDP-10 "Happy hacking!" Computadora
répica PiDP-10 en la sala de juegos de Keith Stuart.
La atención al detalle está sumamente cuidada. Las luces del frente no
están como mera decoración: al igual que en la máquina original, indican
las instrucciones llevadas a cabo, reflejan las señales de la CPU, y los
contenidos de memoria. Vermeulen las considera los latidos de la
computadora. Este elemento fue tomando en seria consideración. "Dos
tipos invirtieron varios meses en este problema particular", explica
Vermeulen. "Como saben, los diodos LED se encienden y se apagan, pero
las lámparas incandescentes dan brillo. De modo que realizaron un
estudio completo para hacer que los LEDs simulen el brillo de las
lámparas originales. Mas adelante descubrimos que las lámparas
utilizados en los distintos años ofrecían una duración de brillo
diferente. Se hicieron mediciones, cálculos, y terminamos pudiendo
imitar el brillo de las lámparas. De hecho, se invierte más ciclos de
computadora en simular eso que en emular la CPU original!".
¿Porqué? ¿Porqué tomarse el trabajo de hacerlo? Primero, por su
importancia histórica. Fabricada desde 1959 hasta 1970, las máquinas PDP
fueron computadoras revolucionarias. No solo eran mucho más baratas que
los gigantescos mainframes utilizadas por los militares y las grandes
corporaciones, habían sido diseñadas para ser verdaderas máquinas
multipropósito, completamente interactivas. No tenías que producir
programas en tarjetas perforadas que se entregaban al departamento de
ingeniería, quienes las surtían a la computadora, para devolver un
impreso que pudiese depurarse al cabo de un día. Con las PDP, era
posible mecanografiar el código directamente en la computadora y probar
los resultados inmediatamente.
>En los 50s, las computadoras mainframe ocupaban habitaciones enteras, y
>empleaban tarjetas perforadas para introducir los programas de cómputo,
>un proceso laborioso.
Estos factores llevaron a un extraordinario explosión en la
experimentación informática.
La mayoría de los lenguajes de programación modernos, incluyendo el C,
comenzaron en las máquinas de DEC; una PDP-10 constituía el epicentro
del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, en cuya sala de
cómputo se inventó la inteligencia artificial. "Las computadoras PDP-10
dominaban la ARPANET, que fue la antecesora de la Internet", afirma Lars
Brinkhoff. "Los prototipos de los protocolos de Internet se elaboraron
en las PDP-10s, PDP-11 y otras máquinas. El proyecto GNU se vio
inspirado por la compartición libre de software e información en la
PDP-10. La voz artificial de Stephen Hawkings provenía del dispositivo
DECtalk, que fue una de las consecuencias de la investigación de
síntesis de voz emprendida por Dennis Klatt en una PDP-9".
Hubo máquinas PDPs instaladas en los centro de cómputos universitarios a
lo largo y a lo ancho de todo el mundo, domadas por toda una generación
de ingenieros, científicos y programadores emergentes (los hackers de
computadora originales). Steve Wozniak (Apple) se inició en la
programación en una PDP-8, una máquina más pequeña y barata que se
vendió por miles a hobbistas; su sistema operativo, el OS/8, es el
tatarabuelo del MS-DOS. Los escolares Bill Gates y Paul Allen se colaban
en la Universidad de Washington para programar en las PDP-10s, y fue en
una computadora PDP que el estudiante del MIT Steve Russel y su grupo de
amigos diseñaron el juego de disparos espaciales, SpaceWar!, uno de los
primeros juegos de video en correr en una computadora.
(Foto) Pioneros. Steve Ruiseell del Museo de Historia del Cómputo,
California, 2011. Russel se encuentra de pie ante a una Digital
Equipment Corporation PDP-1, con un juego de computadoras desarrollado a
comienzos de los 60s.
Este juego legendario no estaba aislado. Hubo muchos otros títulos en la
época, pues escribir juegos resultaba una manera agradable de explorar
lo que era posible hacer en la máquina.
"Existía un tal "Dazzle Dart", un juego de tenis láser para cuatro
jugadores, y "Lunar Lander" para aterrizar en la luna", dice Vermuelen.
"Maze War" fue el primer juego en red; la gente podía conectarse a dos
terminales gráficas de minicomputadoras IMLAC sobre la Arpanet, a través
del mainframe PDP-10, y con este hardware de varios millones de dólares,
podían perseguirse a los tiros en un laberinto". También fue en las
computadoras PDP que surgieron las aventuras de texto originales como
"Colossal Cave" y "Zork", así como los primeros juegos multijugador en
línea, incluyendo "MUD" y "Star Trek".
Estas máquinas constituyen entonces parte vital de nuestra cultura
digital, fueron la fragua de los juegos electrónicos y de las industrias
de la tecnología. Pero para ser comprendidas, necesitan ser usadas. "El
problema con la historia del cómputo es que no se puede abarcar
realmente poniendo algunas computadoras viejas en una sala de museo.
Hacer eso no te dice prácticamente nada", dice Vermeulen. "Tienes que
experimentar dichas máquinas, ver cómo operaban. Y el problemas con las
computadoras anteriores a 1975, aproximadamente, es que eran enormes,
pesadas y más o menos imposibles de mantener funcionando.". Paul Allen,
co fundador de Microsoft, sentía un profundo aprecio por la PDP-10, y
con los medios que disponía podía permitirse un equipo de técnicos
veteranos que repararan e hicieran funcionar una. Pero esto demostró ser
muy costoso, y tristemente, su familia decidió ponerle fin a esto tras
su muerte".
La respuesta es la emulación. Todas las réplicas de PDP reproducen los
funcionamientos de terminal original, con sus luces y conmutadores, pero
el cómputo es realizado por una pequeña microcomputadora Raspberry Pi
adosada a su parte trasera por medio del conector GPIO. Para hacerla
funcionar en su hogar, debe colocarle una Raspberry Pi, conectar teclado
y monitor, encenderla y descargar el software. Luego, activar el
interruptor en el panel frental de PDP-10, reiniciar la Raspberri Pi, y
ahora habrá arrancado en modo PDP. Su monitor mostrará una ventana de
emulación de una vieja terminal de televisión Knight TV. Al usar la
interfaz de línea de comandos (¿las recuerda?), podrá acceder a todo una
variedad de programas originales, incluyendo juegos.
Esto es lo que estaba esperando. Todos entendemos el rol fundamental de
SpaceWar en el nacimiento de la moderna industria del videojuego, pero
jugarlo, realmente controlar una de las naves espaciales de combate
entre las explosiones vectoriales ante un presentador osciloscópico
parpadeante, se siente como experimentar la historia.
Transcurridos q uince años del comienzo del trabajo en el emulador de
Vermeulen de PDP-8, el grupo Obsolescense Guaranteed ha vendido varios
miles de sus réplicas y apunta a más, incluyendo la computadora
experimental de la década del '50 del MIT, el Proyecto Whilwind (que
corría una versión simple del tatetí). Ahora existe una compañía,
Chiriqui Electronic Design Studio, de Panamá, que construye el hardware.
Lo que comenzó como un proyecto personal se ha convertido en algo más
grande. "Acabamos de realizar el lanzamiento Oficial de la réplica
PiDP-10 en el MIT en Boston, donde estaba la máquina original. Vinieron
unos 50 hackers originales de los 70s a la sesión de demostración. Fue
divertido verlos jugar al Maze War multiusuario 50 años después!"
Existe otra razón por la cual la PiDP-10 resulta valiosa: es divertida.
Nunca esperé ver una de estos cacharros de cerca, mucho menos conectar
una en casa a mi monitor y jugar con ella. Ha sido instructivo,
nostálgico y extrañamente emocionante. Navegar el sistema de disco de
ITS - con su tipografía de matriz de punto de color verde brillante, sus
listas de programas intrigantes, y juegos, el mensaje por encima de la
línea de comandos de terminal que dice "¡Feliz hackeo!" - resulta
increíblemente evocativo.
(Foto) Evocativo... La pantalla de la PiDP-10.
Mientras tanto, los programadores que dieron vida a las máquinas PiDP se
encuentran escribiendo nuevos programas y juegos para ella. Sus edades
fluctúan entre los veteranos de PDP con 80 años hasta jóvenes de 20
deseosos de experimentar una era pasada de la programación. La falta de
memoria y potencia de procesamiento implica que debe escribirse código
directo, super eficiente, pues no sobra espacio para desperdiciar.
"Algunas universidades decidieron PiDP-11 y -8 en sus clases", afirma
Vermeulen. En parte para demostrar a los estudiantes de ciencias del
cómputo de donde venimos, y también debido a que la programación de
super bajo nivel necesaria para hacer funcionar microcontroladores o
controladores de hardware es del tipo de programación que se aprende
bien en estos dinosaurios".
Blinhoff está de acuerdo en que si bien existe una nostalgia por esas
máquinas, aún tiene algo que enseñarnos. Son funcionales. "realmente
disfruto escribir nuevo software para la PDP-10; por ejemplo, un
programa que muestre fractales o genere códigos QR", dice.
Espero que esto haga gravitar a más gente a la programación con ella,
porque si no haces nada con la PDP, simplemente queda allí ocupando un
estante, haciendo brillar sus luces. Es una vista preciosa, pero siento
que una computadora no estaría feliz del todo si no hubiese usuarios
programándola".