Capítulo 20. Mago contra mago
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En diciembre de 1982, Tom Tatum, flacucho, moreno, con bigote y tan
tranquilo como su perezoso acento sureño implicaba, estaba de pie en el
podio del salón de baile del Las Vegas Sands. Detrás de él, sentados
incómodamente en una fila de sillas, había diez hackers. Tom Tatum, ex
abogado, lobista y ayudante de campaña de Carter, ahora un proveedor
líder de programación de video "docusports", pensó que había agarrado
por casualidad un premio mayor más grande que el de cualquier máquina
tragamonedas en el casino a solo unos metros de donde estaba parado.
"Este es el evento donde Hollywood se encuentra con la Era de la
Computadora", dijo Tom Tatum a la multitud de periodistas y comerciantes
de computadoras en la ciudad para el show de Comdex. "El ultra-concurso
de los ochenta".

La creación de Tom Tatum se llamó Mago contra Magos. Iba a ser un
concurso televisivo donde los diseñadores de juegos juegan los juegos de
los demás para un conjunto de premios. Tatum había reunido a
programadores de empresas como On-Line y Sirius porque percibía la
llegada de un nuevo tipo de héroe, uno que luchaba con cerebro en lugar
de músculos, uno que representaba la audaz voluntad de Estados Unidos de
mantenerse por delante del resto del mundo en la batalla tecnológica por
la supremacía: el hacker.

A diferencia de las producciones deportivas anteriores de Tom Tatum, que
incluyeron el Maui Windsurfing Grand Prix de 1981 y el Telluride
Aerobatics Invitational, este Wizard vs. Wizards tenía el potencial de
atraer a una nueva audiencia al género de los docusports. "Solo un
pequeño porcentaje de la población poseerá una bicicleta Super Cross",
explicó más tarde. "Pero cuando ves a la gente usando la computadora en
casa, es increíble".

Obviamente, las competencias que le importaban a la gente ahora se
estaban llevando a cabo en las salas de juegos y frente a las
computadoras Apple. Imaginen cuántos sintonizarían para ver competir a
los profesionales. Es más, como dijo Tatum, "el atractivo de este
programa es el doble golpe" de los propios autores –esos extraños
informáticos de ciencia ficción– compitiendo entre sí.

"¡Éstas son las nuevas estrellas!", dijo Tom Tatum en Las Vegas, pero
las nuevas estrellas parecían incómodas siendo exhibidas en un escenario
de Las Vegas como tantas otras deformes candidatas a Miss Universo. La
belleza del hackerismo era taoísta e interna, deslumbrantemente
impresionante cuando uno podía percibir la atrevida mezcla de idealismo
y cerebración, pero menos que convincente cuando se presentaba como un
coro en un salón de baile de Las Vegas. Las sonrisas de los hackers eran
rígidas, sus trajes no les quedaban bien (aunque algunos llevaban trajes
deportivos especialmente hechos –aunque todavía no les quedaban bien–).
Incluso el observador más obtuso podía adivinar que la mayoría de ellos
preferirían estar hackeando en casa. Pero con motivaciones mixtas de
curiosidad, presión de sus editores, el deseo de pasar unos días en Las
Vegas y, sí, vanidad, habían venido al Sands para competir en lo más
caliente que Tom Tatum había hecho nunca, con la posible excepción,
según reconoció más tarde, de las finales del Super Cross de Miller High
Life.

El concurso incluiría a hackers de siete empresas. Jerry Jewell estaba
en el lugar con los dos mejores jugadores de Sirius. On-Line llegaría
mañana. Después de la presentación, Jewell se jactó ante uno de los
competidores de que uno de sus hombres bien podría ser el mejor jugador
de videojuegos del mundo. "Lo he visto jugar a Robotron durante cuatro
horas", dijo.

El hacker no se dejó intimidar. "¿Ves esto?", respondió con voz
chillona, ​​extendiendo la mano. "Esta es mi ampolla de Robotron.
Normalmente paro después de una hora porque mis manos son muy
sensibles".

Más tarde, en su habitación de hotel, Jewell observó cómo sus hackers
practicaban los juegos programados para la competición. Jewell estaba
exultante por el acuerdo de su compañía con Twentieth-Century Fox Games.
Los cartuchos VCS que sus programadores ahora diseñaban fueron
ampliamente distribuidos y comercializados intensamente por Fox; su
compañía fue la primera de la Hermandad en tener sus juegos anunciados
en televisión y distribuidos en puntos de venta masivos. "Una cosa es
ver tu producto Apple en la pared de una tienda de computadoras", decía
Jerry Jewell, "pero cuando ves un estante de tus cosas en K-Mart, sabes
que has llegado".

Ken Williams llegó a Las Vegas a tiempo para una reunión previa al
concurso que Tatum celebró para los doce concursantes y sus
patrocinadores. Después de haberse recuperado rápidamente del incendio,
Williams estaba listo para ser el único competidor en el concurso que en
realidad era un editor. Él y los demás sacaron sillas en un semicírculo
para escuchar a Tatum describir las reglas.

"Este es un nuevo tipo de concurso", se dirigió Tom Tatum al grupo. "No
sucedería si no fuera por la televisión. Está creado para la televisión.
Las reglas han sido desarrolladas para la televisión". Tatum explicó que
en este nuevo tipo de concurso había dos conjuntos de valores en
conflicto: el Valor Uno era la necesidad de una competencia honesta y
justa, y el Valor Dos era la necesidad de hacer todo lo posible para que
las cosas se vieran bien en la televisión. Tatum dijo que ambos valores
eran importantes, pero que siempre que los dos valores entraban en
conflicto, él elegía el Valor Dos.

Luego Tatum describió la imagen con la que comenzaría el programa: una
toma de la franja de neón de Las Vegas de noche con un mago, símbolo del
hacker, asomándose. Sobre él, rayos de luz brotaban de las puntas de sus
dedos. Un icono omnipotente de la Nueva Era. Esta imagen pareció
impresionar a los informáticos, como también lo hizo la imagen que
dibujó Tom Tatum de los beneficios de competir en un evento televisivo.
Podría elevarlos, dijo Tatum, al estatus de nombres conocidos. "Una vez
que este programa se lance y otros programas comiencen a suceder,
comenzarán a suceder cosas", dijo Tatum. "Puedes obtener ingresos de
otras fuentes, como productos publicitarios".

La mañana del programa de televisión, antes de que se encendieran las
cámaras, el exiguo público en el Sands Ballroom pudo presenciar algo que
diez o veinte años antes se habría considerado más allá de la
imaginación de Heinlein, Bradbury o incluso del visionario residente del
MIT, Ed Fredkin. Especialistas en maquillaje aplicaban con indiferencia
maquillaje de panqueque en las caras de jóvenes programadores
informáticos inquietos. La era del hacker de los medios había comenzado.

Tom Tatum había contratado a una actriz de telenovelas, peinada para
matar y armada con una sonrisa de esmalte de dientes, para presentar el
programa. Tuvo problemas con su primera frase sobre cómo ésta era la
primera vez en la historia intergaláctica que los magos de la
informática y los genios tecnológicos del mundo se reunían para
competir; hicieron falta quince iteraciones antes de una toma. Sólo
entonces empezó la competición, y sólo entonces quedó tristemente claro
lo aburrido que era ver a un grupo de hackers sentados en largas mesas,
con joysticks entre las piernas, cada uno con un pie calzado con
zapatillas bajo la silla y el otro extendido bajo la mesa, la mandíbula
ligeramente floja y los ojos clavados en la pantalla.

A diferencia de otras formas más atractivas de competición de vídeo, los
programadores no se mostraban muy expresivos cuando tenían que limpiar
una pantalla de alienígenas o ser aniquilados por un rayo púlsar
vengador. Los espectadores perspicaces tenían que estar muy atentos a
las muecas o a la frustración entrecerrada para saber cuándo un
movimiento en falso acababa en una explosión de vídeo. Cuando los
jugadores se enfrentaban a la despreciada señal de GAME OVER antes de
que se alcanzara el límite de tiempo de cinco minutos, levantaban
tristemente la mano para que uno de los jueces tomara nota de la
puntuación. Una agonía de derrota mediocre.

Tatum pensó que esta deficiencia videogénica se remediaría con cortes
rápidos, tomas de las pantallas de computadora y entrevistas concisas
con los gladiadores de silicio. Las entrevistas generalmente eran como
la que la estrella de telenovelas realizó con Dan Thompson, de
diecinueve años, de Sirius, quien rápidamente se estableció como
favorito.

ESTRELLA DE TELENOVELAS: ¿Cómo se siente tener una ventaja tan dominante
de cara a las semifinales?

THOMPSON (se encoge de hombros): Genial, supongo.

¡Corten! ¿Podemos hacer esto otra vez? La segunda vez, Dan no se encogió
de hombros. ¿Una vez más, por favor? A esta altura, la lógica digital y
la técnica de resolución de problemas de Dan Thompson se habían aplicado
al rompecabezas. Tan pronto como la pregunta salió de la boca del astro
de la telenovela, se inclinó hacia el micrófono, con los ojos fijos en
la cámara. "Bueno, se siente maravilloso. Sólo espero poder continuar
con esto...". Había sintetizado las superficialidades del lenguaje de
los deportistas. Thompson, beneficiario de horas de joysticks en un
teatro Time de Chuck E. Cheese Pizza en Sacramento, ganó el concurso.
Ken Williams había actuado admirablemente, considerando que apenas tuvo
la oportunidad de mirar algunos de los juegos antes de jugarlos; el
hecho de que quedara en sexto lugar en la general era testimonio de su
capacidad para llegar instantáneamente al corazón de un juego de
computadora, y el hecho de que a los veintiocho años todavía le quedaban
algunos reflejos.

En la suite de Tatum esa noche, el empresario de videos estaba fuera de
sí. "Creo que hemos visto el evento televisivo más revolucionario en
años", dijo. Predijo que estos hackers capturarían la imaginación de
Estados Unidos: atletas que no reciben una paliza física, pero emanan
una intensidad fascinante. Levantó su copa de licor por el futuro del
hacker como el nuevo héroe americano.

* * * * * * *

Un programador de On-Line que había dado señales de convertirse en un
héroe de los medios era Bob Davis, el ex alcohólico a quien Ken Williams
había elevado a la categoría de autor de juegos y considerado su mejor
amigo. Williams había coescrito con Davis el juego de aventuras Ulises y
el vellocino de oro, y las líneas finales de la reseña de Softalk de
Margot Tommervik se leen como una justificación triunfal de la decisión
de Ken Williams de asociarse con la computadora para cambiar el mundo:

On-Line Systems tiene dos nuevos ganadores en "Ulises": la aventura, que
es la mejor de On-Line desde "El mago y la princesa"; y Bob Davis, un
nuevo autor del que esperamos ver muchas aventuras nuevas.

El paquete que Sierra On-Line envió para atraer a posibles autores
incluía una carta abierta de Bob Davis, quien contaba su experiencia de
haber sido "picado por el virus informático", haber visto su juego pasar
por un proceso de producción sin complicaciones y haber recibido
regalías "más que abundantes y siempre a tiempo". Davis concluyó
escribiendo: "Así que ahora solo paso mi tiempo esquiando en las pistas
del lago Tahoe, mirando mi grabadora de video, conduciendo mi nuevo auto
y viviendo bastante cómodamente en mi nueva casa de tres habitaciones.
Te recomiendo encarecidamente que hagas lo mismo".

Sin embargo, poco después de que Ken regresara de Las Vegas, Bob Davis
no pudo ser localizado en las pistas de esquí, detrás del volante de su
automóvil o en su nuevo hogar. Recibía visitas sólo en la cárcel del
condado de Fresno. Davis vestía un mono rojo desgastado de prisión y una
mirada angustiada. Tenía el pelo largo y rojo brillante, una barba roja
descuidada y líneas de preocupación en su rostro que lo hacían parecer
mayor de sus veintiocho años. Como el vidrio entre el prisionero y el
visitante era grueso, sus conversaciones se llevaban a cabo a través de
receptores telefónicos a ambos lados del vidrio.

Bob Davis no había recibido muchas visitas en sus pocas semanas en la
cárcel. Había estado tratando de conseguir que Ken Williams lo
rescatara, hasta ahora sin éxito. Había pasado de alcohólico a
superestrella del software a convicto drogadicto, todo en meses. Había
pensado que la computadora lo liberaría. Pero la computadora no había
sido suficiente.

Para un desertor de la escuela secundaria convertido en borracho a quien
le gustaban en secreto los acertijos de lógica, la programación había
sido una revelación. Davis descubrió que podía sumergirse tanto en el
mundo de las drogas que ya no necesitaba beber. Su fortuna en la empresa
aumentó mientras dirigía el proyecto Time Zone, coescribió su juego de
aventuras y comenzó a aprender lenguaje ensamblador para la
desconcertante máquina VCS. Pero, tan de repente como su vida había
cambiado para mejor, comenzó a desmoronarse.

"Tengo un poco de dificultad para manejar el éxito", dijo. La sensación
embriagadora que le producía ser un autor de software de gran éxito le
hizo pensar que podía manejar el tipo de drogas que antes le habían
hecho la vida miserable.

Había drogas en On-Line, pero Bob Davis no podía permitirse el lujo de
consumirlas con la moderación que otros lo hacían. Afectaba a su
trabajo. Tratar de aprender el código VCS era bastante difícil. Pero el
rápido éxito de Davis con Ulysses, escrito en el relativamente sencillo
lenguaje de desarrollo de aventuras de Ken Williams, lo había preparado
para la gratificación instantánea de la programación, y se frustró.
"Traté de inventar excusas", dijo Davis más tarde. "[Dije] que On-Line
se estaba volviendo demasiado corporativo para mí". Lo dejó, pensando
que escribiría juegos por su cuenta y viviría de las regalías.

Había estado trabajando en un juego de VCS, pero a pesar de las horas
que pasó intentando conseguir algo de movimiento en la pantalla, no
pudo. Aunque Ken Williams se dio cuenta de que Bob era el tipo de
persona que conseguía sus avances solo cuando alguien lo guiaba —"Si hay
alguien ahí, estará ahí [trabajando] hasta las 4 de la mañana", comentó
Ken una vez— Ken no podía tomarse el tiempo para ayudar a su amigo.
Davis intentaba ponerse en contacto con Ken y decirle lo infeliz que
estaba, pero Ken a menudo estaba fuera de la ciudad. Bob tomaba más
cocaína, inyectándosela directamente en las venas. En desacuerdo con su
esposa, se iba de casa cuando lo drogaban, añorando todo el tiempo estar
en casa, de vuelta a la nueva vida centrada en la computadora que había
comenzado: el tipo de vida de superestrella del software de la que había
hablado en ese testimonio en primera persona que On-Line todavía incluía
en el paquete enviado a los posibles autores.

Bob Davis volvía a casa tarde por la noche, encontraba que su mujer se
había ido y empezaba a llamar a todos los que conocía en On-Line, a las
casas de todos los programadores, a los lugares donde sabía que ella no
podía estar, con la esperanza de que alguien supiera dónde estaba.
Incluso los desconocidos que contestaban al teléfono oían su voz
lastimera, desgarrada por el pánico. "¿Has visto a mi mujer?" No, Bob.
"¿Sabes dónde puede estar?" No la he visto, Bob. "Es muy tarde y no está
en casa, y estoy muy preocupado". Estoy seguro de que volverá a casa.
"Espero que esté bien", decía Bob, conteniendo los sollozos. "Nadie me
dirá dónde está".

Todo el mundo se sentía fatal por Bob Davis. Fue una de las primeras
cosas que le hicieron saber a Dick Sunderland que On-Line no era una
empresa más en un sector más: la misma noche en que contrataron a Dick,
Davis estaba en una de sus giras por Oakhurst. Allí estaba ese fantasma,
esa plaga inquietante del sueño informático, esa oportunidad de oro
perdida. Como una conciencia implacable, Bob Davis acosaba a sus
antiguos amigos con llamadas, a menudo pidiendo dinero. El programador y
testigo de Jehová Warren Schwader, a quien Bob le gustaba a pesar de sus
frecuentes palabrotas y su hábito de fumar, una vez se ofreció a pagar
su hipoteca directamente, y Bob, que quería dinero en efectivo, colgó el
teléfono de golpe... pero más tarde convenció a Warren para que le
prestara mil dólares.

Como todo el mundo, Schwader quería creer que Bob Davis podía volver a
la computadora y programar para salir de su torbellino de drogas. Al
final todos se rindieron. Personas como el programador Jeff Stephenson,
que intentó inscribir a Bob en un programa de AA, se disgustaron cuando
Bob comenzó a pasar cheques sin fondos. "Mi hábito pasó de trescientos a
novecientos dólares al día", explicó Davis más tarde. "Acabé echando a
mi esposa de casa. Intenté dejar el hábito dos veces", pero no pude. Le
pidió a Dick Sunderland anticipos de sus regalías, y cuando Dick se
negó, se ofreció a vender sus futuras regalías "por una miseria", dijo
Sunderland más tarde. Pero pronto las regalías de Davis fueron
directamente al banco para pagar deudas pasadas. Estaba vendiendo los
muebles para conseguir más dinero para las drogas, vendió su ordenador
Apple, el instrumento de magia que le había convertido en alguien.

Fue un alivio para la gente de On-Line cuando Bob Davis acabó en la
cárcel. Lo arrestaron en un motel. La gente supuso que el cargo era
pasar cheques sin fondos, pero el propio Davis dijo que era por cocaína
y que se había declarado culpable. Quería entrar en un programa de
rehabilitación de drogas para empezar de nuevo. Había estado tratando de
enviar un mensaje a Ken, pero Ken pensó que Bob Davis estaba mejor en la
cárcel, donde podría librarse del hábito.

El autor del duodécimo juego de ordenador más vendido del país, según la
Hot List de Softsel, habló por el teléfono de la prisión y explicó cómo
la había fastidiado, cómo había visto la luz deslumbrante que emitía el
ordenador, se había deleitado con ella, pero no podía estar a la altura.
Estaba a mitad de frase cuando el teléfono se quedó sin habla y los
visitantes de la cárcel de Fresno tuvieron que volver a entrar en la
noche. El visitante podía entender sus palabras mientras las gritaba en
el cristal antes de que lo sacaran: "Que Ken me llame".

* * * * * * * *

La difícil situación de Bob Davis ejemplificaba el caos que reinaba en
Sierra On-Line ese invierno. A primera vista, parecía una empresa que se
acercaba a la respetabilidad (los conglomerados seguían haciendo ofertas
de compra, la más reciente por 12,5 millones de dólares más un contrato
de 200.000 dólares al año para Williams). Pero debajo de la apariencia
de una empresa en crecimiento y próspera había dudas persistentes. Esto
se acentuó con un anuncio en diciembre de 1982 de que las cifras de
ventas de videojuegos de Atari habían caído en picado. La gente de
On-Line y otras empresas de juegos de ordenador se negaron a ver esto
como una indicación de que el campo era una moda pasajera.

La desorganización no había hecho más que aumentar con el nuevo y
difícil manejo de Sierra On-Line. Por ejemplo, un juego que Dick había
considerado atractivo, un juego de varios niveles con un escenario de
minería, llevaba semanas languideciendo en el departamento de
adquisiciones. El programador llamó para cerrar un trato y, cuando Dick
consiguió seguir su rastro a través de la empresa, el estudiante
universitario que había programado el juego había renunciado a On-Line y
había vendido el programa a Brøderbund. Bajo el nombre de Lode Runner,
el juego se convirtió en un éxito de ventas, nombrado «Juego del año
1983» por muchos críticos. La historia era un paralelo inquietante a lo
que había ocurrido cuando Ken Williams había intentado vender Mystery
House a Apple menos de tres años antes: la joven empresa informática,
demasiado confusa en la gestión para actuar con las respuestas rápidas
como el rayo quela industria informática exigía, no se decidió a
expresar interés hasta que fue demasiado tarde. ¿Sierra On-Line, todavía
una empresa incipiente, era ya un dinosaurio?

El conflicto por el control entre Ken Williams y Dick Sunderland había
empeorado. Los nuevos empleados, orientados a las ventas, apoyaban a
Dick; sin embargo, a la mayoría de los primeros empleados y a los
programadores no les gustaba el presidente y sus técnicas secretas de
gestión. Los sentimientos hacia Ken eran contradictorios. Hablaba del
espíritu de On-Line, pero también del "crecimiento" de la empresa, como
si el software informático fuera algo que requiriera una empresa
dirigida de manera tradicional, repleta de planes de negocios y una
burocracia rígida. Si esto era cierto, ¿qué decía esto sobre el sueño
hacker de confiar en la computadora como modelo de comportamiento que
mejoraría y enriquecería nuestras vidas? Era una crisis moral que
perseguía a todos los pioneros de la industria que habían comenzado sus
negocios pensando que la tecnología mágica que tenían para ofrecer haría
que sus negocios fueran especiales. El marketing de masas se cernía ante
ellos como un anillo tolkienesco omnipotente: ¿podrían agarrar el anillo
y no ser corrompidos? ¿Podrían preservar el idealismo que existía en su
misión? ¿Podría el espíritu del hackerismo sobrevivir al éxito de la
industria del software?

Ken se preocupaba por esto: "Cuando trabajaba para Dick, me quejaba de
trabajar de ocho a cinco [y no en el modo hacker despreocupado]. Ahora
quiero un equipo de programación que trabaje de ocho a cinco. Es como
pasar de ser un hippie a ser un capitalista o algo así. Creo que hay
muchos programadores [aquí] que se sienten traicionados. Como John
Harris. Cuando él llegó, era una jornada de puertas abiertas, mi puerta
estaba abierta a cualquier hora. Él podía venir, podíamos hablar de
técnicas de programación. Yo lo llevaba a lugares. Nunca hicimos
negocios con un contrato. No lo necesitábamos. Si no confiábamos el uno
en el otro, no deberíamos hacer negocios juntos. [Ahora] eso ha
cambiado. Ya no sé cuáles son mis objetivos. No estoy seguro de cuál es
la forma de dirigir la empresa. De alguna manera, al contratar a Dick,
me eché atrás. Es la incertidumbre lo que me molesta, no sé si tengo
razón o no".

Seguían ocurriendo eventos inexplicables. Como el incidente en la
oficina de programación. Un joven que trabajaba horas extra dibujando
imágenes en la computadora para el juego de aventuras Dark Crystal, que
había sido empleado de On-Line casi desde el principio, dejó su tableta
gráfica un día y comenzó a gritar, a golpear las paredes, a arrancar
carteles y a agitar un cuchillo largo hacia la joven aterrorizada que
había estado dibujando imágenes a su lado. Luego agarró un perro de
peluche y lo apuñaló furiosamente a un perro de peluche, lo hizo trizas
y el relleno voló por la pequeña oficina. Los programadores de la
habitación contigua tuvieron que detenerlo y el joven esperó en silencio
hasta que se lo llevaron con calma. La explicación: simplemente perdió
el control, eso fue todo.

El hacker Jeff Stephenson, que trabaja en el proyecto secreto de IBM
(también retrasado), expresó la frustración general: "No sé para quién
se está dirigiendo la empresa, pero no son los autores, que me parecen
el pan de cada día de la empresa. La actitud es: ‘Entonces tú eres John
Harris, ¿quién te necesita?’ Sí. Él había logrado hacer mucho dinero en
esta empresa. Pero parecen pensar que mientras puedas conseguir un
empaque elegante y etiquetas bonitas, se va a vender".

De hecho, John Harris había notado esta tendencia. El diseñador de
juegos charlatán que había escrito dos de los programas más populares en
la historia de la microcomputadora se debatía entre la lealtad y el
disgusto por la forma en que se ignoraba la ética hacker. A Harris no le
había gustado el hecho de que los nombres de los autores no estuvieran
en las nuevas cajas, y ciertamente no le había gustado cuando, después
de mencionarle esto a Dick, Dick le respondió: "Espera, antes de que
hagamos nada, ¿cuándo estará listo tu próximo juego para nosotros?".
Todo un cambio con respecto a los días del campamento de verano. Harris
creía que los tiempos en que todos dejaban de trabajar y hacían bromas,
como ir a Hexagon House y poner todo en la casa, incluso los muebles,
patas arriba, eran los mejores tiempos para On-Line; todos trabajaban
mejor y más duro para una empresa en la que era divertido trabajar.

John Harris también estaba molesto por lo que él consideraba el
retroceso de la empresa con respecto a los altos estándares artísticos.
John se tomaba como una ofensa personal si la empresa lanzaba un juego
que él sentía que era perjudicial para el cerebro de alguna manera.
Estaba absolutamente horrorizado por las versiones de Atari y Apple de
Jawbreaker 2. El hecho de que los juegos fueran secuelas oficiales de su
diseño de juego original era irritante, pero a John no le habría
importado si hubiera sentido que los juegos estaban ejecutados de manera
soberbia. Pero no era así: las caras sonrientes eran demasiado grandes y
los extremos de los conductos por los que se movían las caras de un lado
a otro estaban cerrados. A John le molestaba la caída de calidad. De
hecho, sentía que los juegos más nuevos de On-Line en general no eran
muy buenos.

Quizás lo peor de On-Line en lo que a John se refería era el hecho de
que Ken Williams y su compañía nunca se habían rendido lo suficiente
ante lo que, en la mente de John Harris, era la innegable grandeza del
Atari 800. Tenía una identificación salvaje con esa máquina. John llegó
a la triste conclusión de que en On-Line, Atari siempre ocuparía un
segundo lugar después del Apple. Incluso después de la debacle de
Frogger, cuando la versión Atari de John era de última generación y la
versión de Apple era relativamente un desastre, Ken no parecía tomarse
en serio el Atari. Esto deprimió tanto a John Harris que decidió que
tendría que dejar On-Line por una compañía que compartiera sus puntos de
vista sobre el Atari.

No fue fácil. On-Line había sido bueno con John Harris. Ahora tenía una
casa, respeto, periodistas de la revista People que venían a
entrevistarlo, una camioneta con tracción en las cuatro ruedas, un
televisor de proyección, una cuenta bancaria abultada y, después de
todos esos problemas desde Fresno hasta el Club Med, John Harris ahora
tenía una novia.

En una convención de ciencia ficción, se encontró con una chica que
había conocido casualmente en San Diego. Ella había cambiado desde
entonces: "Estaba muy bien", recordaría John más tarde. "Perdió peso y
se operó la nariz". Ahora era actriz y bailarina de danza del vientre en
Los Ángeles. Incluso le habían pedido que bailara, explicó John, en el
lugar de danza del vientre más prestigioso de Hollywood. "En San Diego,
siempre parecía estar con otra persona; esta vez no. Me prestaba más
atención a mí que a cualquier otra persona. Pasamos diecinueve de las
siguientes veinticuatro horas juntos". La veía a menudo después de la
convención de ciencia ficción; ella se quedaba en su casa durante
semanas y él iba a Los Ángeles a verla. Empezaron a hablar de
matrimonio. Era una felicidad que John Harris nunca había conocido.

Sabía que su mentor Ken Williams había sido fundamental para provocar el
cambio en su vida. Parecería lógico, entonces, que John Harris,
albergando estas profundas dudas sobre la empresa con la que estaba tan
estrechamente identificado, hubiera llevado sus objeciones directamente
a Ken Williams. Pero John Harris no se atrevía a hablar con Ken sobre lo
cerca que estaba de dejar On-Line. Ya no confiaba en Ken. Cuando John
intentaba explicar por qué se sentía engañado por On-Line, Ken hablaba
de todo el dinero que estaba ganando. En un momento dado, Ken le dijo a
un periodista de People que John ganaba 300.000 dólares al año, y cuando
Harris había tratado de corregir esa cifra, Ken lo había avergonzado al
darle a John su cheque de regalías más reciente. El cheque de cuatro
meses (Harris cobraba mensualmente, pero a veces no llegaba a recogerlo
durante un tiempo) era de 160.000 dólares. Pero ese no era el punto; Ken
nunca habló del dinero que On-Line estaba ganando con el trabajo de John
Harris. Sin embargo, en lugar de decírselo, John simplemente aceptaba lo
que Ken proponía. No sabía si era timidez o inseguridad, o qué.

Así que no habló con Ken Williams. Visitó a su nueva novia y trabajó en
un nuevo ensamblador para el Atari y visitó el salón de juegos local
(logrando una puntuación alta en la máquina Stargate) y pensó en ideas
para su próximo juego. Y habló con la gente de Synapse Software, una
empresa que se tomó en serio el Atari 800.

De hecho, Synapse era casi exclusivamente una empresa de software para
Atari Home Computer, aunque estaba planeando hacer conversiones a otros
sistemas. Los juegos que produjo Synapse estaban llenos de acción,
explosiones, disparos y gráficos brillantemente concebidos. John Harris
los consideró increíbles. Cuando fue a visitarlos en Berkeley, le
impresionó que los programadores estuvieran bien atendidos, que
intercambiaran utilidades y se comunicaran mediante un tablón de
anuncios informático administrado por la empresa. Cuando John Harris se
enteró por un programador de Synapse de que parte de una rutina de
sonido de un juego de Synapse había sido literalmente extraída del
código objeto de una copia del disco Frogger robado a John en la
Software Expo (ese robo que había hundido a John en su profunda y
dolorosa depresión), estaba menos enojado por la violación que encantado
de que un hacker de Synapse hubiera revisado su código y encontrado algo
que valiera la pena apropiarse. Synapse le prometió a John que obtendría
todo el soporte técnico que necesitaba; podría unirse a su comunidad de
programadores. Y le ofrecieron un derecho de autor del veinticinco por
ciento. En resumen, Synapse le ofreció todo a un hacker de Atari que
On-Line no le había ofrecido.

John aceptó hacer su próximo proyecto para Synapse. La superestrella del
software de On-Line se había ido.

John estaba sentado en su casa preguntándose cómo decirle a Ken Williams
cuando sonó el teléfono. "Tierra", respondió John, como de costumbre.
Era Ken. John estaba nervioso. —Ahora estoy programando para Synapse
—soltó, en un tono que Ken tomó como insoportablemente arrogante. Ken le
preguntó por qué, y John le dijo que porque estaban ofreciendo el
veinticinco por ciento de regalías en lugar del veinte por ciento de
Ken. —Eso fue un poco estúpido —dijo Ken. Pero John tenía muchas cosas
que decir. A toda prisa, empezó a decirle finalmente a Ken todas las
cosas sobre On-Line que antes le había intimidado demasiado. Incluso más
cosas de las que había pensado anteriormente: John se estremecería más
tarde al recordarlo: decirle al presidente de la empresa que tanto había
hecho por él que los productos de la empresa eran basura.

John Harris, con todos sus programas perdidos, códigos fuente
extravagantes, retrasos perfeccionistas y chovinismo Atari 800, había
sido el alma hacker de Sierra On-Line. Había sido a la vez la pesadilla
de la existencia de Ken Williams y el símbolo de sus logros. Su cercanía
con Ken había sido representativa de la nueva benevolencia que compañías
como On-Line sustituirían a los abismos habituales entre jefe y
trabajador. Ahora John Harris se había ido, tras haber lanzado una
jeremiada sobre la forma en que On-Line había abandonado su misión
original. Lo que dejó atrás fue Frogger, el programa más vendido desde
hacía semanas en la Hot List de Softsel.

* * * * * * * *

Lejos de estar afectado por la pérdida de John Harris, Ken parecía
eufórico después de la pérdida. Era como si no hubiera estado alardeando
varios meses atrás de que el nombre de John Harris en un programa de
Atari vendería juegos. Ken estaba seguro de que la era del autor
independiente que pirateaba juegos había terminado: "Creo que tengo una
visión de los autores que es diferente de la visión que los autores
tienen de los autores, y rezo por tener razón. "Es decir, los [piratas
informáticos] con los que estoy tratando ahora están en el lugar
correcto en el momento correcto. John Harris estaba allí. Es un
programador mediocre que no es creativo en absoluto y que estaba
programando Atari en el momento correcto".

En lugar de un hacker que pierde el tiempo tratando de hacer que un
producto sea perfecto, Ken prefería programas menos pulidos que se
entregaran a tiempo, para poder empezar a crear una campaña publicitaria
en torno a ellos. No como Frogger, que se retrasó porque un día John
Harris decidió que simplemente no quería trabajar. "No se puede dirigir
un negocio con gente que se deprime cuando les roban sus cosas. Se
necesitan personas que cumplan cuando dicen que lo harán, al precio que
dicen que lo harán y que sean capaces de resolver sus problemas por sí
solas. John Harris quiere que vayas a beber con él, que hables por
teléfono, que vayas al Club Med, que le hagas sexo. Soy un verdadero
experto en John Harris y sus problemas emocionales. No me gustaría basar
mi plan de juego de 1983 y hacer pedidos de cartuchos ROM por 300.000
dólares basados ​​en un juego que se supone que John Harris debe entregar.
Si a su novia no le gustara, o dijera que es malo en la cama, se iría".

"Si puedes hacer [Frogger] con el talento tonto que tenemos, imagina lo
que sucederá cuando tengamos una empresa real. Seremos imparables. Si
sigo dependiendo de tipos que podrían dejarme en cualquier momento
porque alguien me ofrece más, o podrían dejar de trabajar de repente un
día porque sus novias están saliendo con otra persona, entonces la
empresa está condenada al fracaso en última instancia. Es solo cuestión
de tiempo. Tengo que deshacerme de los llorones".

Para Ken, el software, la magia, lo mesiánico, la transfiguración, la
herramienta de la nueva era, había llegado a eso. Negocios. Separado de
sus propias raíces de hacker, ya no parecía entender que los hackers no
tomaban decisiones basadas en términos comerciales tradicionales, que
algunos hackers no considerarían trabajar para empresas en las que no se
sintieran cómodos, que algunos hackers eran reacios a trabajar para
empresas en absoluto.

Pero a Ken no le importaba mucho lo que pensaran los hackers. Porque ya
había terminado con ellos. Ken buscaba programadores profesionales, el
tipo de personas orientadas a objetivos que abordaban una tarea como
ingenieros responsables, no artistas prima donna obsesionados con hacer
las cosas perfectas e impresionar a sus amigos. "Chicos buenos y sólidos
que cumplan", fue la forma en que Ken lo expresó. "Perderemos nuestra
dependencia de los programadores. Es tonto pensar que los programadores
son creativos. En lugar de esperar a que llegue el correo, para que
tipos como John Harris diseñen algo, vamos a conseguir algunos
implementadores muy buenos que no son creativos, pero sí buenos".

Ken sintió que ya había encontrado algunos magos del juego latentes que
habían estado enterrados en trabajos de programación corporativa. Uno de
estos profesionales orientados a objetivos que Ken reclutó era un
programador local de la compañía telefónica. Otro era un hombre de
familia del sur de California de unos cuarenta años que había trabajado
durante años en contratos gubernamentales utilizando imágenes digitales,
según dijo, "con obvias implicaciones militares". Otro era un
vegetariano rural de Idaho que vivía con su familia en una cúpula
geodésica de madera.

Ken siguió adelante, tratando de reemplazar a los piratas informáticos
por profesionales. Ya consideraba que el gran experimento que se estaba
llevando a cabo en la vieja oficina de la Ruta 41, donde intentaba
convertir a los novatos en programadores de lenguaje ensamblador, era un
fracaso total. Llevaba demasiado tiempo formar a la gente y realmente no
había nadie cerca que tuviera tanto el tiempo como el virtuosismo
técnico para ser un gurú. Encontrar suficientes programadores de
lenguaje ensamblador era difícil, e incluso una redada de cazatalentos y
anuncios clasificados no podían garantizar los ganadores que Ken
necesitaba el año siguiente. Necesitaría muchos, ya que su plan de juego
de 1983 era lanzar más de cien productos. Pocos implicarían esfuerzos
creativos originales. En cambio, la energía de programación de On-Line
se concentraría en convertir sus juegos actuales a otras máquinas,
especialmente a las computadoras de bajo costo, de mercado masivo y
basadas en cartuchos ROM, como la VIC-20 o Texas Instruments. Las
expectativas de On-Line se enunciaron en su "esquema de estrategia":
"Creemos que el mercado de las computadoras domésticas es tan explosivo
que la ‘saturación de títulos’ es imposible. La cantidad de nuevas
máquinas que compiten por el segmento Apple/Atari en 1983 creará un
mercado perpetuamente nuevo, hambriento de los títulos ganadores de
1982. Aprovecharemos esta oportunidad...".

La energía de la compañía se concentró en convertir un producto en otro
producto. Fue un enfoque que desplazó la alegría de los hackers de crear
nuevos mundos. En lugar de basarse en éxitos pasados ​​en una búsqueda de
programas brillantes, On-Line estaba tratando de maximizar las ventas
duplicando incluso éxitos moderados, a menudo en máquinas relativamente
limitadas en las que los juegos se veían peor que los originales. En
medio de la vorágine de conversiones, no se previó recompensar un
esfuerzo como el Frogger de Harris, que estaba tan logrado
artísticamente que llegó al mercado con la fuerza de una obra original.

En su descuidado escritorio electrónico, John Harris filosofaba que los
programadores "profesionales" (cualquier programador que no tuviera amor
por los juegos en el corazón y perfeccionismo hacker en el alma) estaban
destinados a crear juegos sin alma e imperfectos. Pero Ken Williams no
estaba hablando con John Harris, quien, después de todo, ahora estaba
programando para Synapse. Ken Williams estaba a punto de celebrar una
reunión que pondría a On-Line en contacto con una nueva empresa, una que
proporcionaría una línea de montaje completa de programadores
profesionales para realizar conversiones. ¡A precios muy baratos!

Parecía demasiado bueno para ser verdad, y Ken entró en la reunión con
sospecha. Su contacto en esta nueva empresa era un hombre de negocios de
pelo largo hasta los hombros y ojos como los de Peter Lorre llamado
Barry Friedman. La fortuna de Friedman había aumentado junto con la
marea locamente creciente de la industria de las computadoras
domésticas. En un principio, había representado a artistas que hacían
ilustraciones para los anuncios y los embalajes de los productos de
On-Line, y después se diversificó para acabar gestionándose de todo el
material gráfico para unas cuantas empresas informáticas. A partir de
ahí, empezó a prestar servicios a empresas de software con todo tipo de
necesidades. Si querías saber dónde encontrar el mejor precio para
cartuchos ROM, él podía actuar como intermediario para conseguirte ROM
baratas, tal vez de algún oscuro proveedor de Hong Kong.

Últimamente, había estado insinuando que podía acceder a enormes sumas
de capital a quienes lo necesitaran. El otro día, dijo Ken, Barry le
había llamado y le había preguntado cuánto necesitaría un extraño para
comprar On-Line. Ken sacó de la manga una cifra de 20 millones de
dólares y colgó. Barry le devolvió la llamada ese mismo día diciendo que
20 millones de dólares estaba bien. Ken, que seguía sin tomárselo
demasiado en serio, dijo: "Bueno, yo también necesitaría el control".
Barry le devolvió la llamada poco después diciendo que eso también
estaba bien. Lo curioso del asunto era que, por más escéptico que fuera
Ken sobre Barry Friedman y su creciente grupo de empresas (nunca se
podía estar seguro de qué nombre corporativo aparecería en la tarjeta de
presentación que Barry o sus colegas te entregaban), siempre parecía
cumplir sus promesas. Era como si Barry Friedman fuera el beneficiario
de algún trato fáustico, al estilo de Silicon Valley.

Este nuevo trato sonaba como el más sorprendente de todos. Friedman
acompañaba a la reunión con Ken Williams a los dos fundadores de una
empresa emergente a la que representaba. Una empresa que no hacía nada
más que conversiones. Las tarifas parecían de ganga: una tarifa de diez
mil dólares y una regalía del cinco por ciento. La empresa se llamaba
"Rich and Rich Synergistic Enterprises", siendo Rich el primer nombre de
ambos fundadores.

Barry Friedman, que llevaba un polo amarillo, desabrochado para revelar
una cadena de oro que complementaba su pulsera de plata y diamantes y su
reloj de oro, guió a Riches y a uno de sus socios, un hombre bajo, rubio
y de nariz respingada vestido con un traje un tanto punk. Se trataba de
Tracy Coats, un ex manager de música rock que representaba a
patrocinadores de "una familia muy rica". Esta información se transmitió
en voz baja, con un gesto de complicidad de las cejas.

Sin más fanfarrias, se sentaron alrededor de la larga mesa de
conferencias de madera en la sala de juntas que estaba junto a la
oficina de Ken: una habitación perfectamente anodina, alfombrada y de
paredes blancas con estanterías de madera y una pizarra; una habitación
aleatoria y anónima que podría existir en cualquier pequeño complejo de
oficinas de cualquier tipo de empresa.

"Rich y Rich..." dijo Ken, mirando los currículos de los dos
programadores. "Espero que me hagáis rico".

Ninguno de los dos se rió, y si sus rostros sin arrugas eran una
indicación, la risa no era algo a lo que los Rich se permitieran en
exceso. Todos eran gente de negocios y sus currículos eran incluso más
serios que su apariencia. Ambos habían ocupado puestos de
responsabilidad en el área de uso intensivo de la tecnología digital del
recientemente terminado Disneyland Tokio ("Todo el lugar está basado en
silicio", dijo Rich One), pero esa fábrica de diversión autoritaria era
lo más cercano a la frivolidad en sus currículos, que estaban repletos
de frases como análisis de circuitos de serpientes, Laboratorio de
Propulsión a Chorro, control nuclear, analista de sistemas de misiles,
sistema de control y guía interna de vuelo de misiles Hound Dog. Ambos
Rich llevaban chaquetas deportivas sin corbatas y la ropa tenía ese aire
de cuidado que adquiere la ropa cuando se coloca sobre cuerpos que se
mantienen en forma compulsiva. Ambos parecían tener treinta y tantos
años, con el pelo bien cortado y ojos atentos, constantemente
escudriñando la habitación en busca de indiscreciones.

Rich Dos habló. "Nuestra gente proviene de un ámbito más profesional que
otros en el campo de la informática doméstica. Gente que ha estado en un
entorno más controlado que los tipos de ordenadores domésticos. Gente
que sabe cómo documentar y escribir código correctamente". Rich Dos hizo
una pausa. "No son tipos hackers", añadió.

Su empresa desarrollaría un conjunto de herramientas y técnicas para la
conversión de juegos. Las técnicas, algoritmos y ensambladores cruzados
serían, por supuesto, propietarios. Por eso, Rich and Rich mantendrían
rutinariamente su código fuente. Lo guardarían en las oficinas de Rich
and Rich en el sur de California. No importaba lo brillantes que fueran
los trucos, no importaba lo elegante que fuera el trasero, no estaría
disponible para el placer de la lectura de los hackers. Solo estaría
disponible el producto. Opacidad. La gente compraría programas como
productos, con la programación profundamente oculta, tan poco importante
como la maquinaria que hace surcos en los discos que reproducen música.
Del mismo modo, los programadores de Rich and Rich serían anónimos. No
habría egos de hackers con los que lidiar. Solo tenían que enviar una
lista de deseos de juegos y la cadena de montaje los produciría en
serie.

A Ken le encantó la idea. "Los hará ricos y yo ganaré dinero", dijo
después. Si los dos proyectos de prueba que les dio a Rich y Rich
funcionaban, dijo, "¡podría hacer todas mis conversiones con ellos!
¡Esto es mucho mejor que John Harris!".

Ken se sentía en la cima de su juego. Además de Rich y Rich, un
reportero del Wall Street Journal estaba en la ciudad, hablando con él y
Roberta para un artículo sobre la empresa. Como solía hacer a mitad del
día, se recompensó saliendo de la oficina y dirigiéndose al lugar donde
se construiría su nueva casa. Ese día, estaban bajando las siete vigas
del techo de siete metros de largo que irían sobre la enorme sala de
juegos de la casa, no lejos de la cancha de racquetball cubierta. Se
puso una camisa de franela sobre su raída camiseta azul de Apple y
condujo hasta el lugar embarrado y observó cómo la grúa hidráulica
levantaba las vigas y cómo el equipo de trabajo de doce hombres colocaba
cada una en su nicho. Todo salió bien, como una subrutina bien escrita
que funcionó la primera vez que el código se compilaba, y Ken miró con
un orgullo aturdido lo que estaba construyendo. "¿No es extraño?",
seguía preguntando. "¿No es extraño?".

La casa seguía y seguía, bajando por la colina durante cuarenta metros;
El marco finalmente se llenó, con escaleras que se podían subir y
puertas por las que se podía espiar. En ese momento, la casa estaba
expuesta a los elementos, al viento y a la lluvia, y no había puertas ni
paredes que impidieran el libre movimiento. Una casa hacker perfecta e
infinita. Pero los constructores pronto colocarían paredes para evitar
que el mundo mirara dentro de la casa y puertas para evitar que la gente
de la casa entrara a la fuerza y ​​violara la privacidad de una persona.
Nadie en su sano juicio querría que fuera diferente.

Lo mismo con el hackerismo, tal vez... nadie que dirigiera una empresa
podría querer que realmente la dirigiera la Ética Hacker. Tarde o
temprano, tenías que enfrentarte a la realidad; anhelabas esas paredes y
puertas antiguas y familiares que siempre se consideraron tan naturales
que solo los locos las eliminarían. Tal vez solo en una simulación por
computadora, usando la computadora para hackear Utopia, podrías
preservar ese tipo de idealismo. Tal vez ese era el único lugar donde
podías preservar un sueño. En una computadora.

Ken caminó alrededor de la casa unas cuantas veces, habló con el
constructor y luego recordó que tenía que regresar. Tuvo que hablar con
el periodista del Wall Street Journal sobre la pequeña y extraña empresa
familiar de software que había empezado con un juego de aventuras.

* * * * * * * *

Ken y Roberta Williams celebraron la fiesta de inauguración de la casa
el fin de semana del Día del Trabajo de 1983. Más de doscientas personas
pasearon por la casa de madera de cedro de diez mil pies cuadrados,
admiraron las vidrieras, se maravillaron ante la chimenea de piedra de
río, participaron en un torneo en la cancha de ráquetbol (que tenía un
logotipo de Apple Computer a todo color incrustado en la madera
reluciente), sudaron en la sauna, se relajaron en el jacuzzi, jugaron al
tira y afloja en el patio trasero junto al río Fresno, remataron pelotas
de vóleibol en la cancha, vieron videos transmitidos desde la antena
parabólica del exterior, se rieron con la compañía de comediantes traída
en avión desde San Francisco y jugaron a los seis juegos de arcade con
monedas en la gigantesca sala de juegos con una barra de tamaño
completo.

Fue una ocasión agridulce. Entre la competencia de los nuevos ricos, la
crisis económica, el enorme desembolso de capital para cartuchos ROM que
encajaran en máquinas de gama baja como la VIC-20 (gastos que nunca se
recuperarían) y la falta de un nuevo éxito innovador programado por los
hackers de Tercera Generación en Sierra On-Line, la empresa se
encaminaba a un año con ingresos inferiores a los del año anterior. Ken
se había visto obligado a buscar más capital de riesgo, tres millones de
dólares de los cuales medio millón había ido directamente a parar a sus
manos, considerablemente menos que el coste de la nueva casa.

A principios de ese verano, Ken le había pedido a Dick Sunderland que se
reuniera con él en Broken Bit. Antes de que intercambiaran una palabra,
Ken le entregó a su antiguo jefe una nota que decía: "Quedas despedido
como presidente de Sierra On-Line". Dick Sunderland estaba furioso y
acabó presentando una demanda contra Ken y On-Line. "Estoy furioso",
explicaba. "Tengo mi reputación. Le he construido una empresa que puede
dirigirse y él quiere dirigirla". Otros trabajadores de On-Line,
especialmente aquellos que recordaban con cariño los días del campamento
de verano, se alegraron. Sacaron la placa con el nombre de Sunderland de
su plaza de aparcamiento y la pegaron en la puerta del baño de mujeres.
Cogieron una pila de memorandos que databan del régimen de Sunderland,
que se denominó "La era de la opresión", y los arrojaron a una hoguera
improvisada. Por un momento fugaz, fue como si los empleados de una
empresa pudieran reducir la burocracia a cenizas.

Hubo otras notas optimistas. Ken tenía la esperanza de que su nuevo
programa de procesamiento de textos de bajo coste le reportara dinero y
que le iría bien un acuerdo de un millón de dólares para obtener la
licencia de los personajes de dibujos animados de B.C. y The Wizard of
Id. Estaba negociando con John Travolta el uso del nombre del actor en
un programa de acondicionamiento físico. Pero a pesar de estos
proyectos, el negocio del software había resultado ser más precario de
lo que parecía en un principio.

Sólo había que hablar con Jerry Jewell para averiguar por qué: Jewell,
de Sirius, había venido desde Sacramento y estaba lamentando el
desastroso final de su contrato con Twentieth Century Fox Games: los
juegos en cartucho que su compañía había escrito se habían perdido en la
superabundancia de videojuegos de 1983 y él no había recibido casi nada
de dinero a cambio de centrar toda su ofensiva de mercado en la máquina
Atari VCS. Su compañía pendía de un hilo y él dudaba de que alguno de
los miembros de la Hermandad fuera capaz de sobrevivir en los próximos
años. Sus mejores programadores lo habían dejado días antes de que él
estuviera a punto de despedirlos.

Ken Williams también seguía teniendo problemas con los programadores.
Estaba el hacker que dirigía el proyecto de IBM, muy retrasado respecto
de lo previsto. Había algunos de los programadores "profesionales" que,
al no estar familiarizados con los placeres de la inmersión en el
universo de los juegos de ordenador, eran incapaces de sintetizar esos
placeres por sí mismos. Incluso hubo una disputa con Bob y Carolyn Box:
los dos buscadores de oro convertidos en programadores habían rechazado
las críticas de Ken sobre el juego que le mostraron y habían dejado la
empresa para convertirse en autores de software independientes.

Y luego estaba John Harris. Últimamente, él y Ken habían estado
peleándose por un desacuerdo sobre regalías con el Frogger, todavía el
programa más vendido de On-Line. Parker Brothers quería comprar el
programa para convertirlo en cartucho, y Ken le ofreció a John el veinte
por ciento de la compra de doscientos mil dólares. Para John eso no fue
suficiente. Lo discutieron en la oficina de Ken. La discusión terminó
con Ken Williams mirando a su ex superestrella del software y
diciéndole: "Sal de mi oficina, John Harris. Me estás haciendo perder el
tiempo".

Esa fue la última vez que hablaron antes de la inauguración de la casa,
a la que Ken no había invitado a John. No obstante, Harris había
aparecido con su novia, que lucía un gran anillo de compromiso de
diamantes que él le había regalado. Ken saludó cordialmente al hacker.
No era un día para animosidades, era un día para celebrar. Ken y Roberta
Williams tenían su nueva casa de ochocientos mil dólares, y al menos no
había nubes oscuras sobre las Sierras. La computadora les había
proporcionado a todos riquezas y fama con las que nunca se habían
atrevido a soñar, y mientras el anochecer se asomaba sobre el monte
Deadwood, Ken Williams, vestido con pantalones cortos y una camiseta,
bailaba alegremente al son de una banda de bluegrass que había traído
del sur de California. Más tarde, tal como siempre soñaba, se sentó en
el jacuzzi con amigos, un millonario de veintitantos años con un jacuzzi
en las montañas. Mientras los amigos estaban sentados en el jacuzzi, con
los brazos alrededor del borde, podían escuchar los débiles sonidos
electrónicos de los juegos de arcade en la sala de juegos cercana,
mezclándose incongruentemente con el susurro del bosque de Sierra.