Capítulo 17. Campamento de verano
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Ken Williams empezó a confiar en gente como John Harris, hackers de
tercera generación influidos no tanto por Robert Heinlein o Doc Smith
como por Galaxian, Dungeons and Dragons y Star Wars. Estaba floreciendo
toda una subcultura de programadores-hackers creativos y diseñadores de
juegos, más allá del alcance de los cazatalentos ejecutivos. La mayoría
de ellos todavía estaban en la escuela secundaria.

Para atraer a los jóvenes programadores a Coarsegold, Williams publicó
anuncios en Los Angeles Times tentándolos a "entrar en Yosemite". Una de
las respuestas típicas fue la de un hombre que le dijo a Ken: "Mi hijo
es un gran programador de Apple y le gustaría trabajar contigo". "¿Por
qué no me dejas hablar con tu hijo?", preguntó Ken. El hombre le dijo
que su hijo no se comportaba bien por teléfono. En la entrevista de
trabajo en Oakhurst, el hombre insistió en responder todas las preguntas
por su hijo, un chico rubio de dieciséis años, de ojos redondos y pelo
de melocotón en las mejillas, que parecía intimidado por toda la
situación. Nada de esto importó cuando Ken descubrió que el chico era
capaz de captar las complejidades del lenguaje ensamblador de Apple. Ken
lo contrató por tres dólares la hora.

Poco a poco, Ken Williams empezó a llenar la casa que compró en la zona
de Sierra Sky Ranch, justo más allá de Oakhurst, donde la Ruta 41
comienza a ascender a alturas de más de cinco mil pies. Además del
alquiler gratuito, estaban los tutoriales de gráficos improvisados ​​de
Ken. Ken ahora era conocido como un mago certificado de Apple. Podía
activar su curiosidad de hacker casi por capricho. Se negaba a aceptar
lo que otros consideraban limitaciones genéricas de Apple. Usaba
técnicas de pasar páginas, de exclusión o enmascaramiento... cualquier
cosa para que algo saliera en la pantalla. Cuando miraba el programa de
otra persona, podía oler un problema, rodearlo, llegar al meollo del
asunto y encontrar una solución.

La sede corporativa de On-Line en 1981 estaba en el segundo piso de una
estructura de madera marrón oscuro en la Ruta 41, cuya planta baja
albergaba una papelería y una pequeña imprenta. Se entraba a la oficina
después de subir un tramo de escaleras en el exterior del edificio;
había que salir más allá de la escalera para ir al baño. Dentro de la
oficina había un grupo de escritorios, menos escritorios que empleados.
La gente jugaba continuamente a las sillas musicales para reclamar
espacio en el escritorio y el uso de uno de los varios Apple. Cajas de
discos, monitores de computadora desechados y pilas de correspondencia
estaban apiladas en el suelo. El desorden era alucinante. El nivel de
ruido, rutinariamente intolerable. El código de vestimenta, inexistente.
Era una anarquía productiva, reminiscente de la atmósfera
desestructurada del laboratorio de inteligencia artificial o del
Homebrew Club. Pero como también era un negocio próspero y los
participantes eran tan jóvenes, la oficina de On-Line parecía una
extraña combinación de Animal House y The Millonaire.

Era indicativo de las prioridades de Ken Williams. Estaba involucrado en
un nuevo tipo de negocio en una industria completamente nueva y no
estaba dispuesto a establecer el mismo ambiente odioso, claustrofóbico,
secreto y burocrático que tanto despreciaba en casi todas las empresas
en las que había trabajado. Él era el jefe, pero no sería el tipo de
jefe que era Dick Sunderland en Informática, obsesionado con los
detalles. Él tenía el control del panorama general. Además de hacerse
rico, algo que parecía estar encajando perfectamente ya que sus
programas se ubicaban regularmente entre los diez o quince primeros de
la lista de los "30 más vendidos" que publicaba Softalk cada mes, Ken
sentía que tenía una doble misión que cumplir en On-Line.

La primera era divertirse, un elemento que sentía que lamentablemente
había faltado en los establecimientos de la Antigüedad, limitados por el
decoro. Ken Williams se convirtió, en efecto, en el consejero principal
de un campamento de verano de alta tecnología. Había diversión,
alboroto, bebida y consumo de marihuana. Drogados o no, todos estaban en
la cima, trabajando en un campo que les parecía bien, política y
moralmente. La fiesta extendida se alimentaba regularmente con una
afluencia de sobres con dinero. También llegaban paquetes con juegos
nuevos, ya fueran juegos de competidores amistosos como Sirius o
Brøderbund, juegos de posibles superestrellas del software que buscaban
ser publicados o juegos de uno de los autores externos de On-Line que
trabajaban bajo la supervisión de Ken. No importaba. Todo se detenía
para los juegos nuevos. Alguien hacía copias y todos se iban a los
Apples, jugaban al juego, se burlaban de sus errores, admiraban sus
características y veían quién podía obtener la puntuación más alta.
Mientras el dinero siguiera llegando, y ciertamente lo hacía, ¿a quién
le importaba un poco de desorganización o una tendencia excesiva a pasar
al modo fiesta?

Los forasteros visitaban la oficina y no creían lo que veían. Jeff
Stephenson, por ejemplo. A sus treinta años, era un programador
experimentado que había trabajado recientemente para Software Arts, la
empresa de Cambridge, Massachusetts, que había escrito el programa más
vendido de todos los tiempos para Apple, la «hoja de cálculo» financiera
VisiCalc. Esa empresa también estaba dirigida por programadores: Jeff
podía recordar a los dos presidentes, uno de ellos un ex hacker del MIT
y el otro un meticuloso y joven judío ortodoxo, que discutieron durante
media hora sobre dónde debería ir una coma en un informe. Jeff, un
vegetariano tranquilo y modesto que tenía cinturón negro en esgrima
coreana, se había mudado a las montañas con su esposa recientemente y
llamó a On-Line para ver si la empresa más cercana a su nuevo hogar
necesitaba un programador. Se puso unos vaqueros de pana y una camisa
deportiva para la entrevista; su esposa le sugirió que se vistiera más
elegante. "Esto es la montaña", le recordó Jeff, y condujo por Deadwood
Mountain hasta On-Line Systems. Cuando llegó, Ken le dijo: "No sé si vas
a encajar aquí, pareces un poco conservador". Contrató a Jeff de todos
modos, por dieciocho mil dólares al año, once mil menos de lo que ganaba
en Software Arts.

En ese momento, el proyecto más ambicioso que On-Line había intentado
jamás estaba empantanado en un desastre organizativo. Time Zone, el
juego de aventuras en el que Roberta había estado trabajando durante
casi un año, era un programa fuera de control, dominado por un
equivalente literario de Creeping Feature Creature. Casi ebria de la
ambición vertiginosa de crear en el ordenador, Roberta estaba tramando
un escenario que no sólo recrearía escenas de todo el mundo, sino que
abarcaría la amplitud de la historia registrada, desde el amanecer del
hombre hasta el año 4081. Cuando Roberta jugaba a un buen juego de
aventuras, siempre deseaba que nunca terminara; este juego, decidió,
tendría tantas tramas y habitaciones que incluso un aventurero
experimentado tardaría un año en resolverlo. Verías la caída de César,
sufrirías las guerras napoleónicas, lucharías contra guerreros samuráis,
rapearías con aborígenes australianos prehistóricos, navegarías con
Colón, visitarías cientos de lugares y serías testigo de todo el
panorama de la experiencia humana, para finalmente terminar en el
planeta Neburon, donde el malvado líder Ramadu planea destruir la
Tierra. Una epopeya de microordenador, concebida por una ama de casa en
el centro de California.

La programación de este monstruo estaba paralizando el negocio de
On-Line. Un programador del personal estaba trabajando en una rutina
para triplicar la velocidad con la que el programa rellenaría los
colores de las imágenes de alta resolución. El joven programador cuyo
padre había conseguido su empleo trataba de lidiar con la lógica del
juego, mientras que un ex alcohólico que se había ganado el título de
programador tecleaba los mensajes del lenguaje de desarrollo de
aventuras. Un adolescente local dibujaba minuciosamente las mil
cuatrocientas imágenes, primero en papel cuadriculado y luego las volvía
a trazar en una tableta gráfica de Apple.

Se le pidió a Jeff Stephenson que uniera de alguna manera el programa.
Estaba consternado por la desorganización y horrorizado por la fecha
límite: otoño, por lo que el juego estaría a la venta para Navidad. (Más
tarde llegaría a la conclusión de que cualquier fecha límite que daba
Ken era generalmente demasiado optimista por un factor de tres.)

A pesar de que el proyecto iba tan retrasado con respecto a lo previsto,
la empresa seguía funcionando como un campamento de verano. El martes
por la noche era la "Noche de los hombres", y Ken había salido a beber.
Todos los miércoles, la mayoría del personal se tomaba el día libre para
ir a esquiar a Badger Pass, en Yosemite. Los viernes al mediodía,
On-Line celebraba un ritual llamado "Breaking Out the Steel". "Steel"
era el aguardiente de menta de Steel, claro pero potente, que era la
bebida preferida de On-Line Systems. En la jerga de la empresa, una gran
cantidad de acero te "dejaba en un estado de trineo". Una vez que
sacaban el acero los viernes, se podía suponer razonablemente que el
trabajo en Time Zone se detendría mientras el personal, con Ken a la
cabeza, exploraba la zona nebulosa y atemporal del trineo.

Llegó y pasó la Navidad, y Time Zone no se comercializó hasta febrero.
Doce veces el tamaño de El mago y la princesa, llenando ambas caras de
seis disquetes, se vendía al por menor por cien dólares. El primero en
resolverlo, un jovial fanático de los juegos de aventuras llamado Roe
Adams (que también era el principal crítico de Softalk), estuvo
prácticamente sin dormir durante una semana hasta que derrotó a Ramadu y
declaró que la creación de Roberta era una de las mayores hazañas de la
historia de los juegos.

Time Zone, sin embargo, no se ganó ni de lejos la notoriedad de otra
aventura en línea que estaba en sintonía con el espíritu de la empresa.
El juego se llamaba Softporn. En la primavera de 1981, Ken había
conocido a un programador que había estado hablando con editores sobre
un juego de aventuras que había escrito y que estaba tratando, con poco
éxito, de promocionarse. Este juego no era la aventura habitual en la
que buscas joyas, o intentas resolver un asesinato, o intentas derrocar
a un malvado Emperador Nyquill del Planeta Yvonne. En este juego, eras
un soltero cuya misión era encontrar y seducir a tres mujeres. El
programador había escrito el programa como un ejercicio de entrenamiento
para aprender sobre bases de datos, utilizando el tema sexual para
hacerlo interesante. Era el tipo de cosas que los hackers, al menos los
que sabían que existía algo llamado sexo, habían estado haciendo durante
años, y era raro encontrar un centro informático sin su propio especial
sexual, ya fuera un generador de chistes obscenos o un programa para
imprimir o mostrar en pantalla alguna mujer desnuda. La diferencia era
que en 1981, todo tipo de cosas que los hackers habían estado haciendo
como fanfarroneadas técnicas cósmicas tenían un valor de mercado
repentino en las traducciones para computadoras domésticas. El programa
en cuestión era una variación mejorada del original. Se volvería vil
solo si usabas obscenidades en tus órdenes. Aún así, para ganar el juego
necesitabas tener sexo con una prostituta, comprar un condón para evitar
enfermedades venéreas y practicar sadomasoquismo con una rubia que
insistía en casarse contigo antes de poder acostarte con ella. Si
querías tener éxito en esta aventura, las respuestas que escribieras en
la computadora tenían que ser imaginativamente seductoras. Pero había
peligros: si te encontrabas con la "rubia voluptuosa" y escribías COMER
RUBIA, la computadora escribiría un pasaje insinuando que la rubia
estaba inclinada sobre ti y practicándote sexo oral. ¡Pero luego te
mostraría sus dientes relucientes y te lo arrancaría de un mordisco!

Para aquellos con sentido del humor resistente a ese tipo de cosas,
Softporn era un juego de Apple excepcionalmente deseable. La mayoría de
los editores de software no querían tener nada que ver con el juego; se
consideraban empresas "familiares". Pero Ken Williams pensó que el juego
era un desenfreno: se lo pasó genial resolviendo la aventura en tres o
cuatro horas. Pensó que la controversia sería divertida. Aceptó
comercializar Softporn.

Un día, no mucho después, Ken entró en la oficina y dijo: "¿Quién quiere
venir a mi casa y tomarse fotos desnuda en el jacuzzi?".

La idea era conseguir que tres mujeres posaran en topless en el jacuzzi
de Ken para el anuncio de Softporn. En algún lugar de la imagen habría
un ordenador Apple, y en la bañera con las tres mujeres desnudas habría
un camarero sirviéndoles bebidas. Pidieron prestado un camarero de The
Broken Bit, un restaurante de carnes de Coarsegold que era el único
lugar decente para comer en la ciudad. Las tres mujeres, todas ellas
trabajadoras de On-Line, que se quitaron las blusas fueron la contable
de la empresa, la esposa del asistente de Ken y Roberta Williams.

El anuncio a todo color, con las mujeres sosteniendo copas de vino (el
agua del jacuzzi cubría sus pezones con mucho tacto), el camarero
completamente vestido sosteniendo una bandeja con más copas de vino
blanco y un ordenador Apple de pie, bastante desamparado, al fondo,
causó sensación. On-Line recibió su cuota de mensajes de odio, algunos
de ellos llenos de pasajes bíblicos y profecías sobre la condenación que
se avecinaba. La historia del juego y el anuncio atrajeron la
imaginación de los servicios de noticias, y la imagen se publicó en Time
y en la cadena UPI.

A Ken Williams le encantaba la publicidad gratuita. Softporn se
convirtió en uno de los productos más vendidos de On-Line. Las tiendas
de ordenadores que lo querían se mostraban reacias a encargar sólo ese
programa. Así que, como el adolescente que va a la farmacia y dice: "Me
gustaría un peine, pasta de dientes, aspirina, aceite bronceador, una
resma de papel de oficina y, oh, ya que estoy aquí, también podría
comprarme este Playboy", los dueños de las tiendas encargaban una
muestra completa de productos de On-Line... y también copias de
Softporn. Ken supuso que Softporn y su efecto dominó duplicarían sus
ingresos.

Divertirse, hacerse rico, hacerse famoso y organizar una fiesta
interminable eran sólo una parte de la misión de Ken; también había un
componente más serio. Estaba desarrollando una filosofía sobre la
computadora personal y su capacidad para transformar la vida de las
personas. Apple y el grupo de computadoras similares eran sorprendentes
no sólo por lo que hacían, sino también por su accesibilidad. Ken había
visto a gente totalmente ignorante sobre computadoras trabajar con ellas
y ganar confianza, de modo que toda su perspectiva de la vida había
cambiado. Al manipular un mundo dentro de una computadora, la gente se
dio cuenta de que era capaz de hacer que las cosas sucedieran con su
propia creatividad. Una vez que tenías ese poder, podías hacer cualquier
cosa.

Ken Williams se dio cuenta de que podía exponer a la gente a ese tipo de
transformación, y se propuso utilizar la empresa que él y Roberta habían
fundado como una especie de proyecto de rehabilitación para algunas de
las personas infrautilizadas de Oakhurst y Coarsegold.

La zona había estado sufriendo la recesión, especialmente en el ámbito
industrial y minero que una vez la sustentaba. No había habido ningún
auge desde la Fiebre del Oro. On-Line Systems se convirtió rápidamente
en el mayor empleador de la zona. A pesar del estilo de gestión poco
ortodoxo de Ken, la aparición de una empresa de alta tecnología en la
ciudad fue una bendición: formaban parte de una comunidad, les gustara o
no. Ken disfrutaba de su papel de nuevo rico, padre de familia, y
despachaba sus responsabilidades cívicas con su habitual tendencia a los
excesos (por ejemplo, enormes donaciones al departamento de bomberos
local). Pero los amigos íntimos que Ken y Roberta harían no parecían
provenir de las capas superiores de la sociedad de Oakhurst. Eran, en
cambio, las personas que Ken sacó de la oscuridad gracias al poder de la
computadora.

El trabajo de Rick Davidson consistía en limpiar barcos con arena, y su
esposa Sharon trabajaba como mucama en un motel. Ken los contrató a
ambos; Rick acabó convirtiéndose en vicepresidente a cargo del
desarrollo de productos, y Sharon dirigía el departamento de
contabilidad. Larry Bain era un fontanero desempleado que se convirtió
en el jefe de adquisición de productos de Ken.

Una transformación particularmente dramática ocurrió en la persona de
Bob Davis. Era el espécimen principal en el laboratorio humano de Ken,
On-Line Systems, una empresa misionera que usaba computadoras para
transfigurar a los fracasados ​​y a los que nunca fueron en maestros de la
tecnología. A los veintisiete años, Davis era un ex músico y cocinero de
comida rápida con cabello largo y pelirrojo y una barba descuidada. En
1981, estaba trabajando en una licorería. Estaba encantado con la
oportunidad de reformar su vida mediante computadoras, y Ken estaba aún
más encantado con la transformación. Además, la vena salvaje de Bob
Davis parecía coincidir con una perversión similar en la personalidad de
Ken.

Siempre que Ken Williams iba a la licorería a comprar su bebida, Bob
Davis le rogaba que le diera trabajo. Davis había oído hablar de este
nuevo tipo de empresa y sentía curiosidad por las computadoras. Ken
finalmente le dio trabajo: copiar discos por la noche. Davis comenzó a
ir durante el día para aprender programación. Aunque había abandonado la
escuela secundaria, parecía tener una afinidad por BASIC y buscó ayuda
adicional en el grupo de jóvenes hackers de Ken. Davis, astuto, vio que
On-Line estaba ganando mucho dinero con esos juegos y se comprometió a
escribir uno él mismo.

Bob y su esposa comenzaron a salir con los Williams. On-Line Systems era
una empresa lo suficientemente flexible como para adaptarse a un acuerdo
que desafiaba los tabúes tradicionales entre propietarios y empleados.
Iban de viaje juntos, a lugares como Lake Tahoe. El estatus de Bob en la
empresa aumentó. Lo nombraron programador y fue director de proyectos de
la empresa Time Zone. La mayor parte del tiempo, tecleaba en código ADL,
sin saber mucho sobre lenguaje ensamblador. A algunas personas les
molestaba (incluso al amable Jeff Stephenson, a quien Bob le gustaba
mucho) que Bob Davis anduviera por ahí llamándose programador, cuando un
programador de verdad, cualquiera con credenciales de hacker, debería
haber sido capaz de realizar una magia mucho más concentrada que la que
tenía Davis.

Sin embargo, una vez que Davis aprendió las herramientas ADL de Ken,
tuvo la clave para escribir un juego de aventuras de nivel profesional.
Siempre le había interesado la mitología y leyó algunos clásicos
griegos, en particular los que trataban sobre Jasón, e incorporó los
cuentos antiguos en un juego de aventuras. Programó el juego, según
afirmó, en su tiempo libre (aunque algunos en On-Line pensaron que
descuidó sus obligaciones de zona horaria por su propio proyecto) y con
algo de ayuda de Ken, lo terminó. Menos de un año después de ser
rescatado de su trabajo como empleado en una licorería, era una estrella
del software. El abogado de On-Line supuso que podría haber un problema
en llamar al juego Jasón y el vellocino de oro porque ese era el título
de una película que podría estar protegida por derechos de autor, por lo
que On-Line lanzó el juego como Ulises y el vellocino de oro.

Fue un éxito instantáneo, colocándose cómodamente en el Top Thirty de
Softalk. La revista Videogame Illustrated lo calificó como "uno de los
videojuegos más importantes y desafiantes jamás creados", aunque en
realidad no representó ningún avance significativo con respecto a las
aventuras de alta resolución anteriores, excepto que era más largo y sus
gráficos parecían considerablemente más artísticos que las imágenes de
Mystery House con su aspecto de monigote. La revista también entrevistó
a Davis, que parecía todo un experto, hablando de lo que los
consumidores de juegos podrían esperar en los próximos cinco años
("ordenadores conectados a todos los teléfonos y televisores... síntesis
de voz... reconocimiento de voz... efectos especiales generados por
videodiscos..."). Un escenario utópico, ¿y por qué no? Miren lo que los
ordenadores habían hecho por Bob Davis.

* * * * * * *

Los cambios que los ordenadores personales estaban provocando en la vida
de las personas no se limitaban en absoluto a California. En todo el
país, la computadora estaba abriendo nuevas áreas de creatividad. Parte
del sueño de los hackers era que la computadora liberara a las personas
que tenían tendencias creativas insatisfechas. Incluso podrían ascender
a un nivel de magia que les permitiera ganarse el apelativo de hackers.
Ken Williams ahora podía ver que esto estaba sucediendo. Casi como si
estuviera predestinado, algunos de sus programadores, una vez inmersos
en comunión con la máquina, habían florecido confiadamente. Ninguna
transformación fue más dramática que la de Warren Schwader.

Tal vez el evento más significativo en la vida de Warren Schwader
ocurrió en 1977, cuando Warren tenía dieciocho años: su hermano compró
uno de los primeros ordenadores Apple II. Su hermano había quedado
paralítico en un accidente de coche y quería la Apple para aliviar su
aburrimiento. Warren, alto, rubio, de rasgos gruesos y de hablar lento,
tuvo que ayudar a su hermano a introducir comandos en la Apple. Y fue
Warren quien se convirtió en el hacker.

En ese momento, Warren trabajaba en la Parker Pen Company en su ciudad
natal, en la zona rural de Wisconsin. Aunque Warren tenía talento para
las matemáticas, dejó la escuela después de terminar la escuela
secundaria. Su trabajo en Parker consistía en operar una máquina de
moldeo por inyección, que consistía en un gran molde y un tubo donde se
calentaba el plástico. El plástico caliente se inyectaba en el molde y,
después de veinte segundos de enfriamiento, Warren abría la puerta y
sacaba las piezas de bolígrafo recién formadas. Luego volvía a cerrar la
puerta. Warren Schwader consideraba que el trabajo era un reto. Quería
que las piezas del bolígrafo fueran perfectas. Constantemente ajustaba
el cargador, giraba la llave o apretaba las tuercas y los tornillos de
la moldeadora. Amaba esa máquina. Años después de dejar Parker, dijo con
orgullo que las piezas del bolígrafo de su moldeadora eran, en efecto,
perfectas.

Abordaba la programación con la misma compulsividad meticulosa. Todos
los días probaba una demostración gráfica diferente. Por la mañana
decidía qué quería probar. Durante los intervalos de veintidós segundos
que le permitía su máquina de moldeado, usaba lápiz y papel para hacer
un diagrama de flujo de un programa para la demostración. Por la noche,
se sentaba en el Apple y depuraba el programa hasta que el efecto
deseado llenaba la pantalla. Le gustaban especialmente las pantallas
caleidoscópicas y multicolores.

Una de las demostraciones gráficas que Warren probó le atrajo tanto que
decidió intentar convertirla en un juego. Desde que jugó por primera vez
al Pong en los salones recreativos, Warren había sido un fanático de los
videojuegos. Warren Schwader intentó copiar un juego que había visto en
una sala de juegos: tenía una paleta en la parte inferior de la pantalla
y pequeños ladrillos en la parte superior. Si golpeabas un punto con la
paleta, rebotaba como una máquina de pinball. Eso le llevó a Warren un
mes de intervalos de veinte segundos y depuración nocturna, y aunque
estaba escrito en gráficos de baja resolución, que no eran tan nítidos
como los que se podían hacer en lenguaje ensamblador y alta resolución,
el juego que logró también era bueno.

Hasta ese momento, Warren había estado trabajando en el Apple únicamente
para descubrir qué podía hacer con él. Se había absorbido en el proceso
puro. Pero al ver estos juegos en la pantalla, juegos que había creado
de la nada, juegos que podrían haber sido las cosas más creativas que
había logrado en su vida, Warren Schwader comenzó a darse cuenta de que
su computación podía realmente producir un resultado tangible. Como un
juego que otros podrían disfrutar.

Esta epifanía llevó a Warren más profundamente a la máquina. Decidió
hacer un juego en lenguaje ensamblador, incluso si le llevó meses. No
había libros sobre el tema y, desde luego, nadie que Warren conociera en
Wisconsin podía decirle nada al respecto.

Además, el único ensamblador que tenía Warren era el sencillo y lento
miniensamblador que venía integrado en el Apple. Nada de esto detuvo a
Warren Schwader, que en personalidad y perspectiva se parece mucho a la
legendaria tortuga que finalmente supera a la liebre.

Warren hizo un juego en lenguaje ensamblador llamado Smash-Up, en el que
el jugador, controlando un pequeño automóvil, intenta evitar colisiones
frontales con otros automóviles. Consideró que era lo suficientemente
bueno como para venderlo. Warren no tenía suficiente dinero para un
anuncio en una revista, así que simplemente hizo tantas copias como pudo
en cintas de casete y las envió a las tiendas de computadoras. Esto fue
en 1980, cuando el recién creado mercado de juegos de Apple estaba
cambiando del casete a los disquetes más rápidos y versátiles. Warren
vendió solo unos dos mil dólares en el juego Smash-Up, invirtiendo casi
el doble de esa cantidad en gastos.

La compañía Parker Pen cerró la fábrica, por lo que Warren tuvo mucho
más tiempo para trabajar en su próximo juego. "Acababa de aprender a
jugar a Cribbage y me encantaba", recordaría más tarde Schwader. "No
había nadie que supiera jugarlo conmigo, así que dije: ‘¿Por qué no
escribo un programa que juegue a Cribbage?’". Trabajó en él unas
ochocientas horas, a menudo hasta el amanecer de Wisconsin. Intentaba
hacer trucos gráficos que no entendía del todo, cosas que más tarde
conocería como direccionamiento indirecto y gráficos de página cero.
Trabajó tan duro en el juego que "todo el tiempo sentí que estaba dentro
de la computadora. La gente me hablaba, pero yo no podía interactuar",
dijo más tarde. Su lengua materna ya no era el inglés, sino los
jeroglíficos hexadecimales de LDX #$0, ​​LDA STRING, X, JSR $FDF0, BYT $0,
BNE LOOP.

El programa terminado era magnífico. Warren había desarrollado algunos
algoritmos inspirados que permitían a la computadora evaluar su mano con
doce reglas principales. Consideró que el programa era impecable en su
elección de cartas para tirar a la cuna. Fue sólo porque Warren estaba
familiarizado con las características del programa (lo conocía como un
compañero de cartas de la vieja escuela) que pudo ganarle alrededor del
sesenta por ciento de las veces.

Warren Schwader envió el juego a Ken Williams, quien quedó impresionado
con la lógica y los gráficos, que ofrecían una imagen clara y nítida de
cada carta repartida. Lo que era aún más asombroso era que Schwader
había hecho esto en el miniensamblador limitado de Apple.

Era como si alguien le hubiera enviado a Ken una mecedora bellamente
elaborada y luego le hubiera dicho que el artesano no había usado
sierra, torno u otras herramientas convencionales, sino que había
construido la silla con una navaja. Ken le preguntó a Warren si quería
trabajar para On-Line. Vivir en el bosque. Entrar a Yosemite. Unirse al
campamento de verano salvaje y alocado de una empresa de la nueva era.

Warren había estado subsistiendo con los doscientos dólares mensuales
que recibía del estado por cuidar de su hermano. A Warren le preocupaba
dejarlo con enfermeros de día, pero su hermano le dijo que este asunto
de On-Line era una gran oportunidad y debía aprovecharla. Y a Warren le
atraía la idea de salir a ganar dinero programando juegos y viviendo en
el bosque. Así que decidió hacerlo. Pero había una parte del paquete que
no le atraía: la diversión, el alboroto, el consumo de alcohol y el
consumo de marihuana en el campamento de verano, que eran prácticas
habituales en On-Line Systems.

Warren era testigo de Jehová.

Cuando Warren trabajaba en Cribbage, su madre había muerto. Warren
empezó a pensar en su futuro y en cuál era su propósito en la vida.
Descubrió que las computadoras eran lo principal por lo que vivía.
Sintió que tenía que haber algo más y se dedicó a la religión de su
difunta madre. Comenzó a estudiar intensamente la Biblia y juró que su
nueva vida en California se caracterizaría por la adhesión a los
preceptos de Jehová.

Al principio, esto no interfirió mucho en su vida en On-Line. Warren
Schwader no criticó la dolce vita en On-Line Systems. Pero debido a los
hábitos impíos de sus colegas, generalmente limitaba sus transacciones
con ellos a discusiones técnicas o de negocios. Prefería quedarse con
gente de su fe para estar protegido de la tentación.

Vivía solo, sin cobrar nada, en una de las casas de Ken, una pequeña
casa de dos habitaciones. Su vida social se limitaba a un salón del
Reino de los Testigos de Jehová en Ahwahnee, a ocho kilómetros al oeste
de Oakhurst. La primera vez que fue a un servicio allí, sintió que había
hecho más amigos que nunca antes. Aprobaban las computadoras, le decían
que podían hacer mucho bien al hombre, aunque uno debe tener cuidado de
que se puede hacer mucho daño a través de las computadoras. Warren se
dio cuenta de que el amor que tenía por la piratería era una amenaza
para su devoción a Dios, y aunque todavía amaba la programación, trató
de moderar sus sesiones de piratería para no desviarse de su verdadero
propósito. Así que, mientras seguía programando por las noches, también
mantenía sus estudios bíblicos, y durante las tardes y los fines de
semana viajaba por la zona, llamando a las puertas y entrando en las
casas de la gente, llevando ejemplares de ¡Despertad! y La Atalaya, y
predicando la fe de Jehová.

Mientras tanto, estaba trabajando en un juego basado en algunas de las
subrutinas en lenguaje ensamblador más rápidas y espectaculares que Ken
había creado hasta el momento. Era un juego como Space Invaders, en el
que tenías un cohete y tenías que luchar contra oleadas de invasores.
Pero las oleadas estaban llenas de formas extrañas y se movían en todo
tipo de direcciones, y si el jugador intentaba enviar un flujo constante
de balas para luchar contra ellas, su "pistola láser" se sobrecalentaría
y se enfrentaría a una muerte casi segura. Era el tipo de juego diseñado
para provocar un paro cardíaco en los débiles de corazón, tan feroces
eran los atacantes y tan violentas las explosiones. No fue exactamente
un hito en los juegos de Apple, ya que derivaba de la escuela de juegos
de disparos Space Invaders, pero sí representó una escalada en la
pirotecnia gráfica y la intensidad de los juegos. El nombre de este
programa de computadora era Threshold, y le hizo ganar a Warren Schwader
casi cien mil dólares en regalías, un porcentaje significativo de los
cuales fue diezmado al Kingdom Hall en Ahwahnee.

Pero a medida que Warren se acercaba a la comunidad del Reino, comenzó a
cuestionar profundamente el tipo de cosas que había estado haciendo para
On-Line. Se preguntó si su propia alegría en la programación no era una
especie de pecado. El acto de programar el juego había sido carnal:
Warren había trabajado toda la noche con su estéreo a todo volumen con
Led Zeppelin (la banda de rock de Satanás). Peor aún, la naturaleza de
disparos del juego no dejaba dudas de que glorificaba la guerra. El
estudio de las escrituras de Warren lo convenció de que uno ya no
debería aprender guerra. Se sentía avergonzado de que un juego de guerra
que él había programado fuera jugado por niños.

Por eso no le sorprendió ver un artículo de ¡Despertad! sobre los
videojuegos que los comparaba con las drogas y decía que los juegos
bélicos "promueven la agresión sin piedad". Warren decidió dejar de
programar juegos violentos y juró que si Watchtower se pronunciaba
firmemente en contra de todos los juegos, tendría que dejar de programar
y buscar otra cosa que hacer con su vida.

Empezó a trabajar en un juego no violento con una temática circense. El
trabajo fue lento porque trató de no perderse en la programación hasta
el punto de convertirse en un zombi que hubiera perdido el contacto con
Dios. Se deshizo de todos sus álbumes de hard rock y puso música como
Cat Stevens, Toto y los Beatles. Incluso empezó a gustarle música que
antes hubiera considerado cursi, como Olivia Newton-John (aunque cuando
ponía su disco siempre tenía que acordarse de levantar la aguja cuando
sonaba la canción pecaminosa Physical).

Aun así, cuando Warren habló de su nuevo juego, de cómo estaba usando
animación de doble página con doce patrones diferentes para controlar
los barriles rodantes sobre los que el personaje debía saltar, o de cómo
no tendría parpadeos y sería "cien por ciento jugable", estaba claro
que, a pesar de sus esfuerzos estéticos, se enorgullecía sensualmente
del hack. La programación significaba mucho para él. Había cambiado su
vida, al darle poder, lo convirtió en alguien.

* * * * * * * *

A pesar de lo mucho que a John Harris le encantaba vivir lejos de San
Diego, en las colinas de Sierra Nevada, de lo mucho que apreciaba la
atmósfera relajada del campamento de verano y de lo feliz que estaba de
que sus programas fueran reconocidos como esfuerzos coloridos y
creativos, una parte crucial de su vida era totalmente insatisfactoria.
Era una enfermedad común de los hackers de tercera generación, para
quienes el hackeo era importante, pero no todo, como lo era para los
hackers del MIT. John Harris ansiaba una novia.

Ken Williams se tomaba en serio las preocupaciones de sus jóvenes
programadores. Un John Harris feliz sería un John Harris que escribiera
juegos exitosos. Roberta Williams también sentía afecto por el ingenuo
joven de veinte años y se sintió conmovida por lo que ella creía que era
un amor secreto que él albergaba por ella. "Me miraba con esos ojos de
cachorrito", recordó más tarde. Los Williams decidieron solucionar el
problema de John y, durante un tiempo considerable, un objetivo
corporativo no oficial de On-Line Systems fue conseguir que John Harris
se acostara con alguien. No fue tan fácil. Aunque las mujeres de su edad
podían decir que John Harris era "guapo", aunque podía ser muy
inteligente verbalmente y sin duda ganaba suficiente dinero para
complacer a todos, salvo a las cazafortunas más exigentes, las mujeres
no parecían reaccionar sexualmente ante él.

En los alrededores de Oakhurst, por supuesto, incluso encontrar mujeres
era un problema. John Harris había aceptado un trabajo a tiempo parcial
en el salón de juegos local, pensando que cualquier chica a la que le
gustaran los juegos tendría algo en común con él; se propuso quedarse
casi todas las horas que el salón de juegos estaba abierto. Pero las
chicas que pasaban tiempo en el salón de juegos todavía estaban en el
instituto. Cualquier chica local con mucho cerebro se iba a la
universidad; las que se quedaban les gustaban los tipos moteros y no se
identificaban con los chicos amables que se ponían nerviosos con las
mujeres, como John Harris. John invitó a muchas chicas a salir y, por lo
general, ellas dijeron que no, probablemente haciéndole sentir como
cuando la gente elegía un bando en los partidos de baloncesto y él se
quedaba allí sin ser elegido.

Ken prometió cambiar todo eso. "Te voy a conseguir sexo, John Harris",
decía siempre, y aunque John se sentía avergonzado e insistía en que Ken
dejara de decir esas cosas, secretamente esperaba que Ken cumpliera su
promesa. Pero los contratiempos continuaban.

Cada vez que John salía, había calamidades. Primero, la adolescente que
conoció en un restaurante de comida rápida que lo acompañó a comer pizza
y no volvió a salir con él. Luego, una mujer que empaquetaba discos para
On-Line, una cita organizada por Ken. John se avergonzó a sí mismo al
dejar las llaves dentro de su nuevo vehículo con tracción en las cuatro
ruedas, tuvo problemas para entrar en el sedán donde iban todos y se
mortificó cuando Ken, delante de la mujer, empezó a hacer comentarios
groseros sobre lo cachondo que estaba John: "Eso me avergonzó mucho",
dijo John Harris más tarde. Cuando todos volvieron a la casa de los
Williams para meterse en el jacuzzi, el 4×4 de John se quedó atascado en
la nieve; y finalmente, la chica se encontró con su antiguo novio y se
fue con él. Ese fue el final de una cita típica de John Harris.

Ken Williams no se rindió tan fácilmente. Los Williams llevaron a John
Harris al Club Med en Haití. ¿Cómo puede un hombre no echar un polvo en
el Club Med? Cuando una mujer que no llevaba bikini (se le veían los
pechos justo delante) le preguntó a John si le gustaría hacer esnórquel,
Ken se rió. ¡Un premio gordo! La mujer tenía unos diez años más, pero
tal vez una mujer con experiencia era lo que necesitaba John Harris. El
viaje de esnórquel fue muy divertido y, en el camino de vuelta, todas
las chicas estaban jugando, poniéndoles las camisetas a los chicos.
Roberta agarró el brazo de John y le susurró: "Si no haces algo con esta
chica, ¡nunca más te hablaré!".

John Harris reprimió su timidez en ese momento. "Finalmente puse mi
brazo alrededor de la chica", recordó más tarde. "Ella dijo: ‘¿Puedo
hablar contigo?’ Nos sentamos y ella mencionó nuestra diferencia de
edad". Estaba claro que no había romance en el horizonte. "Había
planeado llevarla a navegar, pero después de eso me sentí demasiado
avergonzado", dijo John más tarde.

Ken se volvió aún más atrevido después de Haití. "Hizo bastantes cosas
[para encontrarme una mujer]", dijo John Harris más tarde. En un
momento, Williams le preguntó a una camarera en Lake Tahoe: "¿Te
gustaría acostarte con un rico veinteañero?".

Probablemente lo peor de todo sucedió en una despedida de soltero que
organizaron para un empleado de On-Line. Ken había contratado a dos
strippers. La fiesta se celebró en la oficina y fue indicativa del
espíritu desenfadado y de todo vale en la compañía de Ken. La gente
bebía mucho; alguien inició un juego en el que intentabas mirar hacia
otro lado y arrojar botellas de cerveza a un cubículo lejano. La oficina
se cubrió de vidrios rotos y al día siguiente casi todos los que estaban
en la fiesta se despertaron con cortes y moretones.

A John le gustó el aspecto de una de las strippers. "Era increíblemente
hermosa", recordó. A John le pareció tímida y le confesó que hasta hace
un par de semanas había sido secretaria y que lo hacía porque ganaba muy
bien. Bailó alrededor de John Harris, en un momento dado quitándose el
sujetador y colocándoselo alrededor de la cabeza.

"Quiero hablar contigo", dijo Ken, llevándose a John a un lado. "Estoy
siendo completamente honesto. Esto es lo que dijo: ‘Es realmente
lindo’". John solo escuchó.

"Le dije que ganas trescientos mil dólares al año. Ella preguntó si
estabas casado".

Ken no estaba siendo totalmente sincero. Había hecho un trato con la
mujer para tener sexo con John Harris. Ken lo arregló todo, diciéndole a
John que estaría en el Chez Paree en Fresno, y John se vistió elegante
para verla. Ken fue. John y la mujer se retiraron a una mesa del fondo.
Ken le dijo a John que los invitaría a tomar algo, pero lo único que
ella quería era Seven-Up. Ken le compró a la pareja una botella de
Seven-Up. "Las botellas eran caras", recordó John más tarde. "Veinte
dólares la botella". Fue la primera de muchas botellas de Seven-Ups de
veinte dólares. "Esta chica me dejó totalmente fascinado. Era muy fácil
hablar con ella. Hablamos de cosas que había hecho antes, de por qué
decidió ser stripper. No parecía del tipo de stripper". Para entonces,
Ken ya se había ido y John estaba comprando las botellas de Seven-Up de
veinte dólares. El lugar estaba cerrando. Era el momento de la verdad.
La chica actuaba como si fuera natural que ella siguiera su camino y que
John siguiera el suyo. Así que John se fue a casa. Cuando Ken llamó más
tarde y le preguntó si había "ganado", John recordó más tarde: "No tenía
mucho que decir en mi defensa". Parecía una situación permanente. Éxito
en el Atari, pero sin suerte con las mujeres.

* * * * * * *

A pesar de los problemas femeninos de John Harris, era un nuevo modelo a
seguir para una nueva era: la superestrella hacker. Ken se sentaba para
entrevistas de revistas y charlaba sobre las virtudes del Atari 800. Los
artículos mencionaban a menudo sus ingresos de seis cifras por su
acuerdo de regalías del treinta por ciento. Era una posición envidiable,
repentinamente moderna. En todo Estados Unidos, jóvenes que se
describían a sí mismos como hackers trabajaban en sus obras maestras:
era el equivalente de la nueva era a todos aquellos jóvenes de los años
cuarenta que intentaban escribir la Gran Novela Americana. Las
posibilidades de que un juego superventas pudiera llegar a través del
espejo de On-Line, aunque no eran grandes, eran algo mejores que las de
una novela superventas no solicitada.

Ken se dio cuenta de que estaba compitiendo con otras compañías de la
Hermandad por estos programadores. A medida que más gente aprendía la
magia del lenguaje ensamblador de Apple y Atari que era única cuando Ken
Williams comenzó, el consumidor de computadoras domésticas se volvía más
exigente con lo que compraba. Otras compañías además de On-Line estaban
publicando aventuras gráficas, habiendo descubierto sus propios trucos
para poner docenas de imágenes con texto en los discos de Apple. Además,
una nueva empresa de Cambridge llamada Infocom, que utilizaba sólo
texto, había desarrollado un intérprete avanzado que aceptaba
vocabularios extensos de palabras, en oraciones completas. La empresa
fue fundada por hackers del MIT. Su primer juego de microcomputadoras,
copiado directamente del juego que habían escrito para divertirse en una
de las computadoras de Tech Square, fue Zork, una versión supercargada
del cuento de mazmorras original de Adventure escrito por Crowther y
Woods en Stanford. Se vendía de forma demencial.

Era un indicador de lo rápido que se movía el mercado de los juegos de
computadora. Lo que era brillante un año parecía anticuado al siguiente.
Los hackers de Apple y Atari habían llevado a las máquinas mucho más
allá de sus límites. Por ejemplo, sólo habían pasado unos meses desde su
introducción que el programa Skeet Shoot de On-Line parecía tan tosco
que resultaba embarazoso, y Ken lo eliminó de la línea de productos.
Threshold, por ejemplo, hizo volar por los aires ese estándar anterior.
Y un hacker llamado Bill Budge escribió un programa que simulaba una
máquina de pinball, Raster Blaster, que superaba prácticamente todo lo
que On-Line tenía para ofrecer en Apple.

Ken Williams sabía que On-Line tenía que presentarse como un lugar
deseable para trabajar. Él y su personal armaron un paquete impreso
lleno de promesas y sueños para las futuras superestrellas del software.
Curiosamente, los atractivos que ofrecía On-Line tenían poco que ver con
la ética hacker. El paquete no enfatizaba la feliz comunidad del
campamento de verano alrededor de On-Line. En cambio, parecía casi un
himno a Mammon.

Una parte del paquete se titulaba "Preguntas y respuestas".

PREGUNTA: ¿Por qué debería publicar con On-Line (y no con otra persona)?

RESPUESTA: Una muy buena razón es el dinero. ON-LINE paga las regalías
más altas y regulares del sector... ¡Nuestro trabajo es hacerte la vida
más fácil!

PREGUNTA: ¿Por qué no publicar yo mismo?

RESPUESTA: Con ON-LINE su producto recibirá soporte de un personal
técnico altamente capacitado. Esto le deja tiempo libre para cosas más
importantes como cruceros por el Caribe, esquiar en Aspen y todas las
demás actividades "duras" de la vida. En pocas palabras, nosotros
hacemos todo el trabajo... Lo único que le pedimos es que esté
disponible para nosotros en caso de que ocurra algún error. Aparte de
eso, ¡simplemente siéntese y observe cómo llega el dinero!

También en el paquete había una carta de Ken Williams ("Presidente de la
Junta Directiva") explicando por qué On-Line Systems era la empresa de
marketing más profesional y eficaz. Ken se mostró muy satisfecho con la
experiencia técnica de su equipo, y citó al personal de programación de
Schwader, Davis y Stephenson. También había una carta del director de
ventas de On-Line: "Somos los mejores y queremos que sólo los mejores
estén en nuestro equipo. Si encajas en esta sencilla descripción, ven a
respirar el aire enrarecido con nosotros en la cima. El éxito es
embriagador. ¿Lo puedes soportar?". Una nota del Departamento de
Adquisiciones de Software resumía el mensaje a los posibles
programadores: "Nos interesan porque eres la savia de nuestro negocio.
La programación se ha convertido en un producto de primera calidad".

Fue una transformación bastante grande con respecto a los días en que un
hacker estaría más que satisfecho de ver a alguien apreciar el arte de
su software. Ahora que había un mercado, el mundo real había cambiado el
hackerismo. Tal vez fuera una compensación necesaria por los beneficios
de la disponibilidad generalizada de computadoras. Observa todas las
maravillosas transformaciones que las computadoras habían realizado en
las vidas de las personas de la comunidad de On-Line.

Ken estaba enormemente orgulloso de estas transformaciones. Parecían
cumplir la brillante promesa del sueño hacker. No sólo estaba
prosperando, sino que él y las otras compañías de la Hermandad lo
estaban haciendo con una mentalidad desinteresada y de nueva era...
¡eran los pioneros de la Nueva América! Y lo que era más, a medida que
pasaban los meses se hacía cada vez más evidente que los ordenadores
eran una industria en auge como nadie había visto desde la industria del
automóvil. Todo el mundo quería una parte de ella. Apple Computer, que
parecía una empresa cuestionable cuando Ken vio por primera vez el Apple
II, estaba en camino de convertirse en una empresa de la lista Fortune
500, más rápidamente que cualquier otra empresa en la historia. Los
capitalistas de riesgo se estaban centrando en el campo de la
informática y parecían identificar el software (cosas para hacer
funcionar estos ordenadores) como la inversión especulativa más
atractiva del país. Dado que los juegos eran, por el volumen de
disquetes vendidos, las aplicaciones informáticas más vendidas, y las
empresas de la Hermandad tenían entre ellas un porcentaje considerable
del mercado de los juegos de ordenador, las ofertas de inversión y las
adquisiciones llegaban con tanta frecuencia como los paquetes de juegos
nuevos.

Aunque a Ken le encantaba hablar con estos pretendientes adinerados,
cuyos nombres aparecían a menudo en The Wall Street Journal, se aferró a
su empresa. Los teléfonos de la Hermandad sonaban a menudo con el último
informe de una oferta de compra: "¡Dijo que pagaría diez millones!".
"¡Bueno, me acaban de ofrecer diez millones por la mitad de la
empresa!". "¡Ah, y rechacé a fulano por esa cantidad!". Ken se reunía
con estos pretendientes en reuniones de desayuno en el aeropuerto, pero
los respectivos ejecutivos se iban en avión a sus destinos finales sin
acuerdos de compra. Ken Williams se divertía demasiado cambiando la vida
de las personas y conduciendo al trabajo en su nuevo Porsche 928 rojo
fuego como para plantearse renunciar a él.