Capítulo 16. La tercera generación
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Todavía existían los hackers natos, aquellos bendecidos con una
curiosidad incansable, el Imperativo de la Manos a la Obra. Los últimos
elegidos en baloncesto y los primeros en la clase de aritmética para
adivinar los misterios de las fracciones. Los alumnos de quinto grado
que murmuraban, cuando los adultos les presionaban para que se
explicaran, que les "gustaban los números". Los niños con mechones de
pelo en el fondo del aula de secundaria que se adelantaban tanto a la
clase que los profesores de matemáticas se daban por vencidos con ellos,
les dejaban saltar a capítulos posteriores del texto y finalmente les
permitían salir del aula y bajar las escaleras para descubrir, con el
mismo asombro con el que Peter Samson se topó con la sala EAM del MIT,
una terminal conectada a un ordenador de tiempo compartido en alguna
universidad. Una terminal de teletipo gris en el sótano de una escuela
suburbana, una terminal que contenía, maravilla de maravillas, juegos.
Podías jugar a los juegos, pero si habías nacido hacker, eso no sería
suficiente. Te preguntarías: "¿Por qué el juego no puede hacer esto?"
"¿Por qué no puede tener esa característica?}" Y como se trataba de una
computadora, por primera vez en tu vida tendrías el poder de convertir
esto en aquello. Alguien te enseñaría algo de BASIC y el sistema estaría
a tus órdenes.
Pasó exactamente lo mismo con John Harris. Aunque era alto y atractivo,
un rubio de pelo claro con una sonrisa ridículamente atractiva y la
forma de hablar entrecortada de alguien cuyo entusiasmo es demasiado
alto para reconocer interrupciones gramaticales que hacen perder el
tiempo, era un paria social. Más tarde admitiría alegremente que había
sido "el peor estudiante de inglés de la escuela y el peor en Educación
Física}". Sus raíces estaban en la clase media alta de San Diego. Su
padre era funcionario bancario. Sus hermanos, un hermano menor y dos
hermanas gemelas mayores, no estaban interesados en cuestiones técnicas.
"Yo era completamente técnico, cien por ciento}", dijo John más tarde
con una redundancia entrañable. Parecía que no tenía un confidente más
íntimo que la computadora remota (ni siquiera sabía su ubicación)
conectada a la terminal de tiempo compartido de su escuela.
John Harris no era uno de esos genios metódicos y lentos que
deslumbraban a la gente en las ferias de ciencias. Impresionar a los
adultos no era su fuerte. El arte de John Harris dependía de impresionar
a la gente que compartía sus pasiones, que eran pocas y bien definidas:
ciencia ficción (películas y cómics, no libros, porque John no era un
gran lector), juegos y hacking.
En algún momento, la cumbre de la existencia para una persona como John
Harris podría haber sido encontrar el camino hacia un centro de
computación como el laboratorio de inteligencia artificial del MIT,
donde habría holgazaneado y aprendido hasta que tuvo la oportunidad de
usar una terminal. Podría haber sido como un envío al cielo, como lo
había sentido David Silver, de catorce años, cuando fue iniciado por los
hackers del noveno piso y se le permitió tomar el sacramento del PDP-6.
Pero Harris llegó a la edad de la escuela secundaria después de la
revolución que comenzó con el Altair. La generación de John Harris fue
la primera que no tuvo que mendigar, pedir prestado o robar tiempo de
computadora de una computadora central distante conectada a terminales
de teletipo. En los suburbios exuberantes alrededor de San Diego, no era
raro que un estudiante de secundaria en 1980 engatusara a sus padres, o
incluso ganara suficiente dinero con un trabajo a tiempo parcial, para
una gran compra. La mayoría de los niños querían autos. Pero como bien
sabían los primeros dueños de tiendas de computadoras, otros niños
pedían computadoras.
Cuando John Harris estaba en undécimo grado, un estudiante de último año
que conocía le dejó usar su computadora Commodore PET. John recordó más
tarde: "Empecé a jugar juegos en su sistema y comencé a programar en su
sistema, un juego de Star Trek. Y un par de cosas más en BASIC que había
aprendido y que eran mucho más divertidas que cualquiera de las cosas de
tiempo compartido. Era más rápido, era mucho más interactivo, tenía
gráficos y efectos de sonido... Los teletipos estaban bien, pero no
sabía que existía nada más, y pensé: 'Vaya, esto es genial...' .’}"
Para la Tercera Generación de John Harris, que siguió a la generación
pionera de hackers de mainframes y a la segunda generación de hackers de
hardware que liberaron los ordenadores de las instituciones, el acceso a
los ordenadores era fácil. Podías tener uno o usar el de un amigo. Los
ordenadores no eran tan potentes como los de las instituciones y no
había comunidades de magos, ni Greenblatts ni Gospers que te instaran a
abandonar la perdición y dedicarte a lo correcto hasta que pudieras ser
considerado un ganador. Pero esos hechos de la vida no molestaban a esta
Tercera Generación. Ahora podían tener ordenadores en sus habitaciones.
Y todo lo que aprendieran sobre hacking, y cualquier elemento de la
Ética Hacker que adquirieran, estaría determinado por un proceso de
aprendizaje que se desarrollaría a partir del hacking en sí.
John Harris estaba fascinado con el PET. Podías hacer las cosas mucho
más fácilmente con un ordenador personal. John estaba particularmente
impresionado con la capacidad de edición a pantalla completa, una gran
mejora con respecto al proceso de edición estilo teletipo de una línea a
la vez en el que se había estancado antes. Pero lo mejor del PET y de
otros ordenadores personales eran los juegos.
"Estoy obsesionado con todo tipo de juegos}", dijo más tarde John
Harris. "¡Supongo que así soy yo!}". Era natural que un adicto a la
electrónica de secundaria se sintiera deslumbrado por la tanda de juegos
arcade de guerra espacial que aparecieron a finales de los setenta:
Harris no sabía que su inspiración era el hack Spacewar de Slug Russell.
Durante un tiempo después de eso, John se enamoró de un juego llamado
Crazy Climber, en el que intentas llevar a un tipo a lo alto de un
edificio, evitando macetas que se caen, personas que cierran ventanas en
tu mano y un gorila gigante que intenta aplastarte. Lo que le impresionó
de Crazy Climber fue su innovadora creación de un escenario único y
artístico. Hizo algo que nadie había hecho antes.
John Harris se esforzó por alcanzar ese nivel de originalidad. Su
actitud hacia los juegos era similar a su actitud hacia los lenguajes
informáticos o su preferencia por un determinado ordenador sobre otro:
una intensa identificación personal y una tendencia a ofenderse por una
forma ineficiente y subóptima de hacer las cosas. John llegó a la
conclusión de que los juegos debían tener un cierto grado de innovación,
un cierto grado de deslumbramiento gráfico y un cierto grado de desafío.
Sus estándares de "jugabilidad}" eran rígidos. Se ofendía personalmente
en los casos en los que un programador podría haber mejorado el juego de
alguna manera obvia (para John Harris), pero no lo hizo, ya sea por
ignorancia técnica, un lapsus de percepción o, lo peor de todo, por
pereza. Los detalles hacían que un juego fuera realmente genial, y John
adoptó la firme creencia de que un autor de juegos debía incluir todos
los detalles posibles para que el juego fuera más divertido. Sin
descuidar, por supuesto, el perfeccionamiento de la estructura básica
del juego para que estuviera esencialmente libre de errores.
Para cumplir con sus propios estándares exigentes, John necesitaba su
propio ordenador. Empezó a ahorrar dinero. Incluso redujo el tiempo que
pasaba jugando a los juegos de arcade. Para entonces, John ya había
terminado la escuela secundaria, se había matriculado en una universidad
local de ingeniería eléctrica y estaba trabajando en el centro de
procesamiento de datos de un banco. Uno de sus amigos tenía el ordenador
doméstico más moderno para hackers, el Apple, pero a John no le gustaban
las capacidades de edición de la máquina ni sus gráficos extravagantes.
Con dinero en la mano fue a comprar un ordenador, en busca de un PET.
Los vendedores se burlaban de él. "La única persona que compra un PET es
una persona que está hasta el último centavo}", le decían. "Una persona
que no puede permitirse un Apple II}". Pero John Harris no quería la
creación de Wozniak. Había visto más del Apple de su amigo y estaba más
convencido que nunca de que el Apple tenía graves daños cerebrales. Su
desprecio por el Apple creció más allá de todo límite. "Incluso ver ese
ordenador me pone de los nervios}", diría más tarde. Ante la mera
mención de la máquina, Harris retrocedía y hacía la señal de la cruz,
como si estuviera alejando a un vampiro. Podía explicar con detalle por
qué se sentía así: no tenía editor de pantalla completa, la necesidad de
cargar la máquina con más hardware antes de que funcionara de verdad, el
teclado limitado... Pero este odio iba más allá de la razón. De alguna
manera Harris sentía que Apple le impedía hacer lo que quería hacer.
Mientras que otros hackers consideraban que las limitaciones de Apple
eran obstáculos difíciles de superar o un susurro seductor que decía:
"Llévame más lejos}", Harris las consideró ridículas. Así que le
preguntó al vendedor de una de las tiendas sobre esta otra máquina, el
ordenador Atari.
Atari acababa de sacar al mercado su 800 (y su compañero de menor
potencia, el 400), su competidor de Apple. A primera vista, parecía una
especie de consola de juegos con un teclado. De hecho, tenía una ranura
para poner cartuchos en su interior, una señal de que la máquina estaba
orientada, al menos en parte, a novatos demasiado confundidos para
manejar incluso un casete de cinta, y mucho menos un disquete. Ni
siquiera había un manual decente. John Harris jugó con un 800 en la
tienda y descubrió que, al igual que el PET y a diferencia del Apple,
tenía edición a pantalla completa. Pero quería saber qué había dentro,
así que fue a otra tienda, donde un vendedor le pasó un trozo de papel
con algunos comandos para este nuevo ordenador. Como un código secreto
para uso de la Resistencia francesa. Ningún descifrador de códigos
devoraba un mensaje con tanta avidez como John Harris estos papeles.
Descubrió que el Atari tenía un conjunto de símbolos gráficos de
pulsación de teclas, un modo de alta resolución y un chip independiente
para efectos de sonido. En resumen, nuevas y emocionantes funciones,
todas las funciones que a Harris le gustaban del PET, e incluso las
cosas que a regañadientes consideraba que valían la pena en el Apple.
Compró un 800.
Empezó a programar en BASIC, pero muy pronto se dio cuenta de que
tendría que aprender lenguaje ensamblador para hacer los juegos que
quería hacer. Dejó de trabajar en el banco y consiguió un trabajo en una
empresa llamada Gamma Scientific, que necesitaba un programador para
realizar trabajos en lenguaje ensamblador en su sistema y estaba
dispuesta a formar a alguien.
Transferir sus nuevas habilidades en lenguaje ensamblador al Atari fue
difícil. El Atari era una máquina "cerrada". Esto significaba que Atari
secuestraba la información relativa a los resultados específicos que se
obtenían al utilizar el lenguaje ensamblador del microprocesador. Era
como si Atari no quisieera que el Pueblo escribiese programas en ellas.
Era la antítesis de la ética hacker. John escribía a la gente de Atari e
incluso los llamaba por teléfono para hacerles preguntas; las voces en
el teléfono eran frías, no ayudaban. John pensó que Atari estaba
actuando de esa manera para suprimir cualquier competencia con su propia
división de software. Esta no era una buena razón para cerrar su
máquina. (Diga lo que diga sobre Apple, la máquina era "abierta", sus
secretos estaban disponibles para todos y cada uno). Así que John se
quedó reflexionando sobre los misterios de Atari, preguntándose por qué
los técnicos de Atari le dijeron que el 800 le daba solo cuatro colores
en el modo gráfico, mientras que en el software que lanzaron para él,
juegos como Basketball y Super Breakout, había claramente más de ocho
colores. Se decidió a descubrir sus secretos, los misterios de su
sistema, para poder extenderlo y controlarlo mejor.
Para la búsqueda, John reclutó a un amigo que sabía lenguaje
ensamblador. Consiguieron un desensamblador de cintas de casete escrito
en BASIC, algo que descomponía los programas en su código objeto y
desensamblaba el software vendido por Atari línea por línea. Luego
tomaban estas extrañas instrucciones, que accedían a todo tipo de
extrañas ubicaciones de memoria en el chip 6502 dentro del Atari, y las
introducían en la máquina para ver qué pasaba. Descubrieron cosas como
"interrupciones de lista de visualización", que permitían utilizar un
mayor número de colores en la pantalla; "caracteres definibles por el
usuario"; y, lo mejor de todo, algo que más tarde conocerían como
"gráficos de misil de jugador", que no era nada menos que un método en
lenguaje ensamblador para acceder a un chip especial de Atari llamado
"Antic" que manejaba los gráficos por sí solo, lo que permitía ejecutar
el resto del programa en el chip principal. Dado que uno de los aspectos
más difíciles de programar juegos era dividir las actividades del chip
principal entre sonido, gráficos y lógica del juego, los gráficos de
misil de jugador le proporcionaban una enorme ventaja. ¿Cómo podía una
empresa que había hecho algo tan ingenioso en su máquina ser tan tacaña
al hacernos saber que existía?
Harris y su amigo habían descifrado los secretos de la Atari. Querían
usar su conocimiento para liberar la máquina, distribuir los datos
técnicos, abrir de par en par el mercado de Atari. Pero en esa época
aparecieron unos manuales de hardware piratas. Parecía que algunos
piratas dentro de Atari habían conseguido copias de su hardware interno
y del manual de referencia y los estaban distribuyendo a precios
elevados entre las partes interesadas. Sin embargo, el manual estaba
escrito de tal manera que sólo las personas que ya eran el equivalente a
los ingenieros de diseño de Atari podían adivinarlo. Como Harris dijo
más tarde, "Estaba escrito en Atari, no en inglés". Así que el manual
pirata no fue de mucha ayuda excepto para aquellas personas que habían
integrado el funcionamiento de la Atari 800 en su propia cosmología
mental. Personas como John Harris.
John Harris, de dieciocho años, utilizó este conocimiento para escribir
juegos. Escribía juegos que le gustaría jugar, y su deseo de hacerlos lo
suficientemente llamativos y emocionantes como para complacerlo como
jugador lo incitó a aprender más sobre el sistema Atari. Como fanático
de la ciencia ficción que asistía a menudo a las "Cons}" (los cónclaves
de fanáticos de la ciencia ficción, donde la gente perdida en la
fantasía tecnológica era considerada normal), naturalmente gravitó hacia
los juegos de guerra espacial. Creaba naves espaciales, estaciones
espaciales, asteroides y otros fenómenos extraterrestres. A partir de su
imaginación, hacía que estas formas aparecieran en su pantalla y luego
las controlaba. Ponerlas en la pantalla y controlarlas era mucho más
importante que el destino final del juego en sí: John Harris podía ser
descuidado y a menudo perdía programas enteros al guardar archivos en el
lado incorrecto de la cinta de casete o expandir el código para que el
programa se bloqueara, y solo entonces se daba cuenta de que no había
hecho una copia de seguridad en la cinta. Se sentía mal por ello, pero
seguía hackeando.
Hackear era lo mejor en su vida. Había comenzado a trabajar a tiempo
completo en Gamma Scientific para mantenerse. El sueldo era de menos de
diez mil dólares al año. Le gustaba el trabajo en la medida en que le
permitía trabajar con el ordenador. En casa tenía su 800, ahora equipado
con una unidad de disco para una programación sofisticada en lenguaje
ensamblador. Pero sin una comunidad tan unida como la que tenían los
hackers del MIT, descubrió que hackear no era suficiente. Anhelaba más
contacto social. Su relación con su familia era inestable. Más tarde
afirmó que lo "echaron" de su casa porque su padre tenía expectativas
que John no podía igualar. Describe a su padre como poco entusiasta con
su manía de programar juegos en un ordenador Atari 800. Así que Harris
se mudó a una casa con unos cuantos fanáticos de la ciencia ficción.
Asistía a las convenciones con ellos, eventos alocados en los que podían
quedarse despiertos durante días seguidos, rondando los pasillos del
hotel con pistolas de dardos de plástico. Pero a menudo a John le
parecía que sus amigos estaban planeando alguna excursión interesante
sin invitarlo. John Harris era un joven amistoso, de paso lento y muy
sensible a estos aparentes rechazos.
Quería una novia. Las ocasiones aisladas en las que había salido con
miembros de este género deseable pero elusivo siempre parecían terminar
en algún tipo de decepción. Sus compañeros de casa a menudo se
involucraban en intrigas románticas (llamaban en broma a la casa "Peyton
Place of Outer Space"), pero John rara vez lo hacía. Había una chica con
la que estuvo un par de semanas, e incluso había quedado para
Nochevieja. Pero ella lo había llamado justo antes de Año Nuevo. "No sé
cómo decirte esto", dijo, "pero conocí a un chico y me voy a casar con
él". Eso era típico.
Así que siguió hackeando juegos. Al igual que los hackers del MIT o los
Homebrewers, su recompensa era la satisfacción de hacerlo. Se unió a un
grupo local de usuarios de Atari y tomó prestados programas de su
biblioteca para que funcionaran más rápido y hicieran cosas
interesantes. Tomó, por ejemplo, una versión del juego de arcade Missile
Command y lo aceleró, amenizó las explosiones cuando uno de tus ICBM
detuvo el arma nuclear enemiga que estaba destruyendo tu ciudad.
Mostraba su trabajo a otros y ellos se divertían con él. Todo su hackeo
automáticamente revertía al dominio público; la propiedad era un
concepto con el que nunca se ocupó. Cuando alguien del grupo de usuarios
le dijo a John Harris que tenía una pequeña empresa que vendía juegos de
computadora y que le gustaría comercializar un juego de John, la
reacción de Harris fue: "Claro, ¿por qué no?". Fue como regalar un juego
y recibir dinero por ello. Le dio al hombre un juego llamado Battle
Warp, que se parecía mucho al antiguo MIT Spacewar, un juego para dos
jugadores en el que las naves "vuelan y se disparan entre sí", como John
lo describiría más tarde. Harris ganó alrededor de doscientos dólares
con Battle Warp, pero fue suficiente para que pensara en distribuir su
material más ampliamente que a través de la red de grupos de usuarios.
En marzo de 1981, Harris fue a la Feria de Computación de San Francisco,
principalmente para asistir a un seminario sobre programación de Atari
impartido por uno de los mejores programadores de Atari, Chris Crawford.
John quedó muy impresionado con Crawford, un tipo tímido que se movía de
un lado a otro cuando hablaba y era hábil para explicar las cosas.
Después de eso, John Harris estaba entusiasmado, deambulando por los
pasillos densamente abarrotados de Brooks Hall, mirando todas las
máquinas nuevas y echando un vistazo a las docenas de nuevas empresas de
software que habían ocupado puestos ese año.
Para entonces, John había reunido el coraje de preguntar a algunas
empresas si querían que sus productos fueran compatibles con la
tecnología. John no necesitaba ningún programa para el Atari.
Generalmente decían que no. Entonces llegó al stand alquilado por
On-Line Systems. Alguien le presentó a Ken Williams, que parecía
simpático, y John le dijo a Ken que era un programador de negocios en
lenguaje ensamblador, pero que estaba un poco harto de eso.
En ese momento Ken Williams había descubierto que la gente que podía
escribir buenos juegos en lenguaje ensamblador era algo raro de
encontrar. Quería atraer a estos programadores en lenguaje ensamblador a
Coarsegold, California. On-Line Systems había experimentado un
crecimiento explosivo: en la última Feria de Computadoras, Ken había
estado tanteando el terreno para Mystery House, y un año después era un
editor de juegos establecido que necesitaba productos. Había puesto un
anuncio en Softalk titulado "Se buscan autores}", prometiendo "las
regalías más altas de la industria... No tendría que volver a trabajar
en el horario de nadie más}". El anuncio mencionaba otro beneficio: la
oportunidad de trabajar con el gurú de Apple, Ken Williams, que "estaría
personalmente disponible en cualquier momento para discusiones técnicas,
ayudando a depurar, a generar ideas...}". Ken era lo bastante
inteligente como para darse cuenta de que los programadores que crearían
estos productos no eran necesariamente trabajadores informáticos
veteranos. Bien podrían ser adolescentes torpes. Como John Harris.
"Bueno}", le dijo Ken a John Harris, sin perder el ritmo, "¿qué te
parecería programar entre los árboles?}".
Por muy atractivo que sonara, significaba trabajar para On-Line Systems,
de la que John Harris sabía un poco. Sabía que vendían principalmente
software de Apple. "No conozco el sistema de Apple}", dijo, omitiendo
con tacto que, en la medida en que conocía el sistema de Apple, quería
tirarlo por el inodoro.
Ken dijo las palabras mágicas. "Queremos expandirnos al sistema Atari.
Simplemente no hemos encontrado a nadie que pueda programarlo}". John
estaba casi sin palabras.
"¿Puedes programarlo?}", preguntó Ken.
En un mes, Ken Williams le había comprado a John Harris un boleto de
avión a Fresno, donde lo recogieron en el aeropuerto y lo llevaron por
la Ruta 41 hasta Oakhurst. Ken le prometió a Harris un lugar para vivir
y luego comenzaron a hablar del salario. John acababa de recibir un
aumento en Gamma, por lo que los mil dólares mensuales que Ken le
ofrecía en realidad habrían sido un recorte salarial. John encontró el
coraje para decir que ahora estaba recibiendo más que eso. ¿Acaso Ken
creía que podía pagar mil doscientos dólares al mes y agregarle el lugar
gratis para vivir? Ken miró a Roberta (en ese momento, cualquier
empleado de la pequeña oficina en línea podía en cualquier momento mirar
por encima del hombro a cualquier otra persona que trabajara allí) y
ella dijo que no creía que pudieran permitirse eso.
Williams dijo: "Te diré una cosa: ¿Qué tal si te ofrezco un treinta por
ciento de regalías y no tienes que trabajar con la empresa? Trabajas
desde tu casa y te daré setecientos dólares al mes para vivir hasta que
termines tu primer juego, en dos o tres meses. Si no tienes un juego
terminado para ese momento, no tendrás éxito en este negocio de todos
modos}".
John pensó que eso sonaba genial. Sin embargo, cuando llegó a casa, su
padre le dijo que se estaban aprovechando de él. ¿Por qué no obtener un
salario mayor y un porcentaje menor de regalías? ¿Qué seguridad tenía
John? John, que se había sentido intimidado por el tempestuoso Ken, no
quería poner en peligro su oportunidad de vivir en una atmósfera
construida alrededor de la piratería de juegos. Realmente quería salir
de San Diego, piratear juegos y ser feliz. Aunque pudiera significar
menos dinero, se aferraría a las regalías del treinta por ciento.
Fue la decisión más lucrativa que jamás tomó.
* * * * * * * *
Ken Williams había comprado varias casas en los alrededores de Oakhurst
para beneficio de sus programadores. John Harris se mudó a una llamada
Hexagon House, llamada así por la forma del piso superior, que era la
única parte visible desde la calle: sobresalía del resto de la casa como
un gran cenador sólido. Desde la puerta principal, se veían la sala de
estar y la cocina; los dormitorios estaban en la planta baja. Allí vivía
con John el hermano de veinte años de Ken, John Williams, que dirigía la
división de publicidad y marketing de On-Line. Aunque a John Williams le
gustaba Harris, lo consideraba un nerd.
El primer proyecto que John Harris le había mencionado a Ken estaba
inspirado en el juego de arcade Pac-Man. Este fue el juego de monedas
más popular en 1981, y pronto sería conocido como el más popular de
todos los tiempos. John Harris no veía nada malo en ir a la sala de
juegos, aprender a jugar y escribir su propia versión para que
funcionara en el Atari 800. Para un hacker, traducir un programa útil o
divertido de una máquina a otra era inherentemente bueno. La idea de que
alguien pudiera tener Pac-Man, ese ingenioso jueguito en el que los
fantasmas persiguen al comecocos amarillo que come puntos, aparentemente
no era una consideración relevante para John Harris. Lo que sí era
relevante era que el juego Pac-Man parecía encajar de forma natural con
las características del Atari. Así que, aunque personalmente prefería
los juegos con escenarios espaciales y muchos disparos, John le sugirió
a Ken que hiciera un Pac-Man para el Atari 800.
Ken ya había estado comercializando un Pac-Man parecido para Apple bajo
el nombre de Gobbler. El programa había sido escrito por un programador
científico profesional llamado Olaf Lubeck, que le había enviado el
juego a Williams, sin que él se lo pidiera, después de ver el anuncio de
"Se buscan autores}". El programa vendía alrededor de ochocientas copias
al mes, y Ken había acordado con Lubeck duplicarlo para el ordenador
doméstico Atari.
Sin embargo, John Harris estaba horrorizado con el juego de Apple. "No
se veía espectacular, no había animación}", explicó más tarde. "La
detección de colisiones es muy implacable}". Harris no quería que Olaf
agravara el error en su amado Atari traduciendo el juego de Apple bit a
bit en el chip 6502, que Apple y Atari compartían. Esto significaría que
no se utilizaría ninguna de las características que John consideraba
superiores de Atari, la mayoría de las cuales estaban alojadas en chips
separados. Sólo pensarlo le resultaba horroroso.
John insistió en que podría hacer un juego con mejor aspecto en un mes,
y Ken Williams sacó a Lubeck del proyecto. John Harris se embarcó en un
período de intensa piratería, que a menudo terminaba hasta la mañana
siguiente. El estilo de John era despreocupado. John improvisaba. "Lo
que sea que esté haciendo mi mente, simplemente la dejo fluir… las cosas
salen bastante creativas}", explicó más tarde. A veces John podía ser
sensible a esto, particularmente en momentos en que un programador más
tradicional, armado con diagramas de flujo e ideas sobre la estructura
estándar y la documentación clara, examinaba su código. Cuando John dejó
Gamma Scientific para mudarse a Coarsegold, por ejemplo, le preocupaba
que su reemplazo fuera alguien así, que tiraría todo su código
inteligente, reemplazándolo por algo estructurado, conciso… y peor.
Resultó que Gamma consideró a seis programadores, cinco de los cuales
"tenían títulos que les salían por las orejas}", dijo John más tarde. El
sexto era un hacker sin título; John rogó a sus jefes que contrataran al
hacker.
"Pero él quiere tanto dinero como la gente que tiene título}", le dijo
el jefe a John.
John dijo: "Él vale más}". Su jefe escuchó. Cuando John familiarizó a
este nuevo empleado y le explicó su sistema, el nuevo hacker se emocionó
mucho con el código de John. "¡Tú programas como yo!}" dijo. "¡No pensé
que hubiera alguien en el mundo que hiciera esto!}"
Trabajando con grandes bloques conceptuales y manteniéndose concentrado,
John tuvo un juego estilo Pac-Man funcionando en el Atari en un mes.
Pudo usar algunas de las subrutinas que había desarrollado en esfuerzos
anteriores. Este fue un buen ejemplo del tipo de crecimiento que la
copia creativa podía fomentar: una especie de reencarnación de subrutina
en la que un programador desarrollaba herramientas que trascendían
ampliamente el rol de meras funciones derivadas. Un día, las subrutinas
de John serían modificadas y utilizadas de una forma aún más
espectacular. Esto constituia un resultado natural y saludable de la
aplicación de los principios de los hackers. Fue una lástima que esta
tercera generación de hackers tuviera que escribir sus propios kits de
herramientas de software, complementándolos sólo con añadidos aleatorios
de grupos de usuarios y amigos.
El juego Pac-Man se parecía mucho a la versión arcade. Bien podría haber
sido uno de los mejores programas en lenguaje ensamblador escritos hasta
el momento para el ordenador doméstico Atari. Pero cuando Harris llevó
su trabajo a Ken Williams, hubo un problema. Últimamente, algunas
empresas insistían en que los derechos de autor que poseían sobre los
juegos que funcionaban con monedas hacían ilegales las traducciones no
autorizadas para ordenadores domésticos. Uno de los mayores propietarios
de derechos de autor era Atari, y envió la siguiente carta a pequeños
editores como Brøderbund, Sirius y On-Line:
PIRATERÍA DE SOFTWARE DE ATARI: ESTE JUEGO HA TERMINADO
Atari es líder en el desarrollo de juegos como Asteroids™ y MISSILE
COMMAND™... Agradecemos la respuesta que hemos recibido de los
videófilos de todo el mundo que han hecho que nuestros juegos sean tan
populares. Sin embargo, desafortunadamente, hay compañías e individuos
que han copiado los juegos de ATARI en un intento de obtener ganancias
inmerecidas de juegos que no desarrollaron. ATARI debe proteger nuestra
inversión para que podamos seguir invirtiendo en el desarrollo de juegos
nuevos y mejores. En consecuencia, ATARI advierte tanto a los piratas
intencionales como a los individuos que simplemente desconocen las leyes
de derechos de autor que ATARI registra las obras audiovisuales
asociadas con sus juegos en la Biblioteca del Congreso y considera que
sus juegos son de propiedad exclusiva. ATARI protegerá sus derechos
haciendo cumplir enérgicamente estos derechos de autor y tomando las
medidas adecuadas contra las entidades no autorizadas que reproduzcan o
adapten copias sustanciales de los juegos de ATARI, independientemente
del ordenador u otro aparato que se utilice en su ejecución...
Ken Williams sabía que Atari había gastado millones de dólares en los
derechos de Pac-Man. Después de ver la duplicación del juego arcade de
John Harris, con colores brillantes, movimientos rápidos y sin
parpadeos, se dio cuenta de que era una copia tan fiel que no era
comercializable. "Se parece demasiado a Pac-Man", dijo. "Has perdido el
tiempo, John Harris". Sugirió que John modificara el juego. Harris se
llevó el juego a casa y reprogramó los gráficos. Esta nueva versión era
prácticamente la misma; la diferencia era que los fantasmas, esas
pequeñas formas tontas que perseguían a Pac-Man, llevaban pequeños
bigotes y gafas de sol. ¡Fantasmas de incógnito! Un comentario irónico
perfecto sobre la estupidez de la situación.
No era exactamente lo que Ken Williams tenía en mente. Durante las dos
semanas siguientes, John y Ken consultaron con abogados. ¿Cómo podían
mantener la esencia de Pac-Man y al mismo tiempo mantener a raya a
Atari? Los abogados dijeron que lo único que Atari poseía realmente era
la imagen del personaje, el aspecto del juego.
Así que se desarrolló un nuevo escenario, con el tema poco probable de
la odontología preventiva. El hermano de Ken, John Williams, sugirió que
los fantasmas se reemplazaran por "caras felices". Girarían y darían
vueltas. John Harris reemplazó al Pac-Man amarillo por una dentadura
postiza que hacía clic. En lugar de puntos, John dibujó "salvavidas" y
programó una rutina que se produciría cuando el jugador eliminara los
puntos: aparecería un cepillo de dientes que cepillaría los dientes.
Nada de esto fue difícil de programar. John Harris simplemente dibujó
las nuevas imágenes en tablas de formas y las escribió en su máquina
existente. Una de las cosas maravillosas del ordenador era que se podía
cambiar el mundo por impulso.
Los abogados aseguraron a Ken que este nuevo escenario de Jawbreaker no
presentaba ningún problema con Atari. No conocían a Atari. Era una
empresa propiedad del conglomerado Warner Entertainment; estaba dirigida
por un ex ejecutivo textil que veía poca distinción entre el software de
ordenador y cualquier otro artículo de consumo. Desde que los ingenieros
ya no dirigían Atari, la empresa se había caracterizado por una
burocracia que sofocaba los impulsos de los hackers. Los programadores
de Atari cobraban mucho menos de lo que parecían exigir las astronómicas
cifras de ventas de sus juegos, y convencer a los "expertos}" en
marketing para que lanzaran un juego innovador era una tarea formidable.
Atari no incluía el nombre del programador del juego en el paquete;
incluso se negaba a dar crédito a este artista cuando la prensa
solicitaba el nombre de un autor. Cuando algunos de los mejores
programadores de la empresa se quejaron, el exalumno textil que dirigía
Atari supuestamente llamó a los hackers "diseñadores de toallas}": esos
hackers estaban entre los muchos que renunciaron para formar empresas
que diezmarían la cuota de mercado de Atari en cartuchos de juego.
Atari no pareció abordar esta pérdida de forma directa, sino que en
cambio centró sus esfuerzos creativos en litigios y licencias de alto
riesgo de propiedades aparentemente a prueba de fallos de otros medios,
desde juegos que funcionaban con monedas hasta películas. Un ejemplo
destacado fue Pac-Man, por el que Atari gastó millones. La idea era
convertir primero el juego a la máquina de juegos VCS, luego a la línea
de computadoras hogareñas de Atari, los 400 y 800. Las dos divisiones
eran independientes y competían entre sí, pero ambos compartían el
problema de la desaparición de programadores. Imaginemos, pues, la
alegría de los ejecutivos de la división de ordenadores domésticos de
Atari cuando un día, de repente, una persona cualquiera envió a Atari
una copia de un programa que había estado circulando entre los grupos de
usuarios aquel verano de 1981. Era una versión brillante de Pac-Man que
funcionaba a la perfección en el Atari 800.
Fue el resultado de un clásico error de John Harris en el mundo real.
Cuando John estaba trabajando en la revisión de Jawbreaker, algunas
personas de una tienda de ordenadores de Fresno oyeron rumores de un
Pac-Man brillante hackeado por el chico flacucho y nervioso que a menudo
pasaba por allí para comprobar los periféricos y el software. Le
pidieron a John Harris que les mostrara el juego. Sin pensar en
restricciones que no son propias de los hackers, como el secreto
corporativo, John Harris condujo hasta allí y los observó orgulloso
mientras jugaban a la versión en progreso, y no vio nada inusual en su
petición de pedirle prestada una copia del disco. Dejó una copia allí,
regresó a la Hexagon House y continuó escribiendo su revisión.
Las copias del juego comenzaron a circular entre los grupos de usuarios
de todo Estados Unidos. Cuando llegó a Atari, la gente de allí llamó a
todas las empresas de software que se les ocurrieron para encontrar a su
autor. Finalmente, hablaron con Ken Williams, quien más tarde recordó
que un ejecutivo de Atari le dijo que tenía un juego de Pac-Man de una
calidad obviamente superior y que estaba buscando a su creador.
"Háblame del juego", dijo Ken, y el hombre de Atari lo describió como
con caras felices. "¡Ese es John Harris!", dijo Ken. El hombre de Atari
dijo que quería comprarle el programa a John Harris. Ken hizo que John
Harris hiciera una llamada al jefe de adquisiciones de Atari, Fred
Thorlin, desde la oficina de Ken. Según Ken, Thorlin estaba loco por el
juego de John Harris. Le prometió a Harris una gran regalía, mencionó un
concurso que Atari estaba organizando para el mejor programa de
software, con un premio de veinticinco mil dólares, y dijo que ninguno
de los participantes hasta el momento se había acercado al juego de
Harris.
Pero John Harris recordó lo mezquino que había sido Atari cuando
intentaba aprender lenguaje ensamblador. Sabía que había sido la carta
de Atari a On-Line la que lo había obligado a hacer toda esa revisión en
primer lugar. Atari había actuado, dijo John más tarde, como "un grupo
de bebés", aferrándose a la información como un niño egoísta que protege
un juguete de sus compañeros de juego. John Harris le dijo a Ken que no
consideraría tener su nombre en nada publicado por Atari (no es que
Atari hubiera mencionado poner su nombre en el programa), y que
terminaría Jawbreaker para Ken.
Jawbreaker fue un éxito de ventas instantáneo. Casi todos los que lo
vieron lo consideraron un hito para el ordenador doméstico Atari.
Excepto Atari. Los hombres que dirigían Atari pensaban que el programa
de John infringía su derecho, como propietarios de Pac-Man, de ganar
tanto dinero como pudieran con el juego, comercializándolo de cualquier
forma que consideraran conveniente. Si Ken Williams lanzaba un juego que
daba al jugador la sensación de estar jugando a Pac-Man, especialmente
si la versión de John Harris era mejor que la que pudiera idear el
programador de Atari, ese jugador no sería propenso a comprar la versión
de Pac-Man de Atari. Y Atari pensaba que su compra de la licencia de
Pac-Man le daba derecho a cada centavo que se ganara con los juegos de
ordenador domésticos que se jugaban como Pac-Man.
Era un desafío a la ética hacker. ¿Por qué Atari no debería estar
contenta con una regalía pagada por personas que querían hackear el
código de Pac-Man y, con el tiempo, mejorar el juego? ¿Se beneficiaba el
público de que una empresa "poseyera" un software e impidiera que otros
lo hicieran más útil?
Atari no veía mérito en ese argumento. Éste era el mundo real. Así que
después del lanzamiento de Jawbreaker, Atari comenzó a presionar a
On-Line Systems. Por un lado, quería que Ken Williams dejara de
comercializar el juego. Por otro lado, quería comprar el programa de
John Harris.
* * * * * * *
Ken no tenía ningún deseo de luchar contra Atari. No era un partidario
incondicional de la ética hacker, así que no tenía ningún problema
político - como lo tenía John Harris - en vender el programa a Atari.
Cuando Fred Thorlin de Atari invitó a Ken y John Harris a que fueran a
Sunnyvale, Ken aceptó.
John Harris, que rara vez parecía manejar la mecánica simple de la vida
con tanta maestría como evocaba la magia de las entrañas del Atari 800,
perdió su vuelo y llegó al complejo de edificios bajos de vidrio y
hormigón de Atari en Sunnyvale después de que terminara la reunión.
Había tenido suerte.
Ken contó más tarde la experiencia bajo juramento. Fred Thorlin lo había
acompañado a una oficina donde lo esperaban algunos de los abogados
internos de Atari. El consejero general asociado de Atari, Ken
Nussbacher (que no estaba en la reunión), describió más tarde el enfoque
de su empresa hacia editores como On-Line como "la zanahoria y el
palo}", y este podría haber sido un ejemplo clásico. Según Ken Williams,
un abogado les dijo que le gustaría que On-Line aceptara producir un
juego de Pac-Man para Atari para que pudieran resolver tranquilamente el
problema del infringir derechos que había creado el Jawbreaker ("la
zanahoria}"). Ken dijo que estaría encantado de tratar con Atari y que
esperaba escuchar una propuesta.
Un segundo abogado le dio "el palo}". Según Ken, este abogado comenzó a
gritar y a maldecir. Ken recordó que dijo "Atari lo había contratado
para encontrar compañías que infringieran los derechos de autor de Atari
y sacarlas del negocio... dijo que [Atari] podría pagar mucho, mucho más
apoyo legal que yo y que si no cooperaba con ellos, me iban a sacar del
negocio}".
Ken estaba tan asustado que temblaba. Pero les dijo a los abogados que
un juez podría estar mejor calificado para ver si Jawbreaker era una
infracción de derechos de autor.
En ese momento, Fred Thorlin le pidió al abogado que se calmara y
considerara la posibilidad de que las dos compañías trabajaran juntas
("la zanahoria}"). Hablaron sobre cuánto tiempo le llevaría a John
Harris - el hacker de diecinueve años que amaba los ordenadores Atari
pero los despreciaba y estaba perdido en algún lugar entre Coarsegold y
Sunnyvale - terminar un nuevo juego de Pac-Man para Atari. Pero la
oferta de Thorlin de un cinco por ciento de regalías era insultantemente
baja. Después de que Thorlin le dijera "No tienes elección", el miedo de
Ken comenzó a convertirse en ira. Decidió que prefería dejar que Atari
lo demandara antes que ceder al chantaje. Para expresar su disgusto,
arrojó las especificaciones para convertir Pac-Man sobre el escritorio
de Thorlin y regresó a Coarsegold sin un acuerdo.
Durante un tiempo pareció que Atari cerraría On-Line. El hermano de Ken,
John, recordó más tarde que un día alguien le hizo saber que Atari había
obtenido una orden judicial para confiscar cualquier maquinaria que
pudiera copiar discos de Jawbreaker: todos los ordenadores y unidades de
disco de la empresa. El alguacil de Fresno estaba de camino. John
Williams - que tenía veinte años y dirigía la empresa ese día - no pudo
localizar a Ken y Roberta, así que ordenó a todos que se llevaran los
ordenadores antes de que llegara el alguacil. De lo contrario, la
empresa no habría podido seguir funcionando ni un día más.
Al Tommervik condujo un Toyota que resoplaba toda la noche para llegar
al juzgado para estar junto a Ken durante la audiencia de la orden
judicial, y le sugirió que Roberta le enviara por correo todos los
originales para que los guardara. Dijo que encontraría un lugar para
On-Line si Atari cerraba sus oficinas. Nunca se llegó a eso, pero hubo
momentos muy tensos en el otoño de 1981.
John Harris estaba particularmente afectado. Había estado recibiendo lo
suficiente en regalías como para comprarse una casa en las afueras de
Oakhurst, una gran estructura de madera de color naranja. También se
compró una camioneta con tracción en las cuatro ruedas. Estaba
trabajando en un nuevo juego para On-Line, otro juego de laberinto
llamado Mouskattack. A pesar de este repunte en su fortuna, John Harris
estaba muy nervioso cuando se presentó a declarar a principios de
diciembre.
Fue una imagen extraña. John Harris, un hacker de diecinueve años con
vaqueros y camiseta, se enfrenta al mejor talento legal de uno de los
mayores conglomerados de entretenimiento de Estados Unidos. El equipo
legal de On-Line estaba encabezado por un tal Vic Sepulveda, un abogado
de Fresno de pelo corto y gris, con unas grandes gafas negras de estilo
aviador y una confianza relajada. Su experiencia previa en derecho de
propiedad intelectual había sido en un caso en el que algunos impresores
habían insistido en que el texto de la homilía "Desiderata}" era de
dominio público.
Durante la declaración, John Harris estaba tan nervioso que no podía
quedarse quieto. El abogado de Atari empezó preguntándole sobre sus
primeros esfuerzos como programador, su trabajo en San Diego, cómo
conoció a Ken, cómo escribió Jawbreaker... todas preguntas que John
podía responder fácilmente, pero debido a su tensión se enredaba y se
corregía a sí mismo; en un momento dado, se interrumpió y dijo: "Oh,
Dios, eso sonó extraño}". John era una persona a la que normalmente le
gustaba hablar de su trabajo, pero esto era diferente. Sabía que el
objetivo de este abogado era hacerle decir algo que no quería decir,
hacerle tropezar. Supuestamente una declaración es una búsqueda de la
verdad, donde se hacen las preguntas más efectivas para obtener las
respuestas más precisas. Debería funcionar como un programa fluido en
lenguaje ensamblador, donde se dan las menores instrucciones posibles
para acceder al chip 6502, dirigir la información dentro y fuera de la
memoria, mantener las banderas adecuadas en los registros y, de entre
miles de operaciones que se realizan cada segundo, obtener el resultado
en la pantalla. En el mundo real no funcionaba así. La verdad que se
encontraba en un ordenador no valía nada aquí. Era como si el abogado
estuviera alimentando a John Harris con datos falsos con la esperanza de
que el sistema colapsara.
Mientras que el hacker que había en John Harris estaba horrorizado por
la naturaleza adversarial del sistema legal, el sistema legal tenía sus
dificultades para adaptarse a él. Las reglas de la evidencia eran algo
más rigurosas que los propios estándares de archivo de John. Ken
Williams, en su propia declaración, había advertido de ello a los
abogados de Atari cuando le preguntaron sobre el estado del código
fuente de Harris para el programa y él había respondido: "Conozco a John
Harris y estoy seguro de que no hay nada escrito. Él no trabaja así}".
¿No trabaja así? ¡Imposible! Un programador en Atari, como cualquier
programador "profesional}", probablemente tenían que presentar código
regularmente, lo que permitía una supervisión adecuada. Lo que los
abogados de Atari no se dieron cuenta fue que Ed Roberts, Steve Wozniak
e incluso los diseñadores de su propio Atari 800 habían creado una
Tercera generación de hackers, idiotas expertos en microprocesadores,
niños que no sabían ni un diagrama de flujo de Shinola, pero que podían
usar un teclado como una paleta y abrirse camino hasta alcanzar cimas al
estilo de Picasso. ABOGADO DE ATARI (a Ken): ¿No es un hecho que, por lo
general, el programador que diseña estos juegos al menos produce un
diagrama de flujo y luego escribe el código fuente manualmente antes de
introducirlo?
KEN WILLIAMS: No.
ABOGADO DE ATARI: ¿Se sientan simplemente frente al teclado e introducen
el programa?
KEN WILLIAMS: Mis programadores suelen ser demasiado perezosos para
hacer cualquier tipo de diagrama de flujo. En la mayoría de los casos,
ni siquiera saben a dónde van cuando inician un programa. Intentan
conseguir que funcione una rutina para ponerla en segundo plano y, a
partir de ahí, pasar a algún juego.
No debió ser una gran sorpresa para los abogados de Atari, el segundo
día de la declaración de John Harris, que no pudo encontrar la copia del
juego Pac-Man anterior a Jawbreaker que había escrito. Las máquinas
Atari de On-Line estaban en uso para copiar Wizard and the Princess, y
el equipo de John estaba roto, por lo que ni siquiera pudo encontrar el
disco en el que estaba. "No está etiquetado en el frente", explicó John,
diciendo: "Por lo que sé, debería estar en algún lugar de mi
biblioteca".
Así que los abogados de Atari continuaron con John Harris, investigando
la diferencia entre las versiones de su juego. Y a medida que avanzaba
el examen, la línea entre la libertad creativa y el plagio se volvía
cada vez más difusa. Sí, John Harris copió conscientemente de Pac-Man al
programar su juego. Pero algunas de las rutinas que utilizó fueron
escritas antes de que viera Pac-Man. Como el Atari 800 era radicalmente
diferente de la máquina arcade Pac-Man, ya que utilizaba chips
diferentes y requería técnicas de programación diferentes, el código de
John Harris no se parecía en nada al código de Atari. Era completamente
original.
Aun así, su primer juego se parecía a Pac-Man, utilizando los personajes
protegidos por derechos de autor. Pero Ken se había negado a
comercializar esa versión y John había cambiado los personajes. Atari
insistió en que este cambio era insuficiente. Atari hizo que su jefe de
marketing viniera a explicar "la magia de Pac-Man" al juez, llamándolo
"un juego con un hombrecito, un pequeño Pac-Man" que devora puntos y
píldoras de poder, que le permiten "dar la vuelta a la situación" y
perseguir a los duendes que lo han estado devorando. El responsable de
marketing continuó diciendo que la "magia de Atari" residía en su
compromiso de comprar los derechos de los juegos de arcade populares.
Vic Sepulveda insistió en que John Harris simplemente había tomado la
idea de Pac-Man de Atari, y citó la ley que establece que las ideas no
pueden ser objeto de derechos de autor. El escrito de Vic enumeraba lado
a lado las diferencias entre Pac-Man y Jawbreaker. La respuesta de Atari
fue que a pesar de las diferencias, el juego era Pac-Man. De todos los
laberintos que John Harris podría haber elegido, señalaron los abogados
de Atari, eligió el laberinto de Pac-Man. Según la propia admisión de
On-Line, ¡simplemente habían realizado una cirugía estética en una copia
virtual de Pac-Man!
Pero el juez se negó a conceder a Atari una audiencia preliminar para
obligar a On-Line a detener la comercialización de Jawbreaker. Examinó
los dos juegos, pensó que podía distinguir la diferencia y dictaminó
que, a la espera de un juicio completo, On-Line debería poder seguir
comercializando Jawbreaker. Los abogados de Atari parecían atónitos.
David había vencido temporalmente a Goliat. Aun así, Ken Williams no
estaba tan entusiasmado con la decisión como cabría esperar, porque
On-Line tenía sus propios juegos y sus propios derechos de autor. A Ken
Williams le estaba quedando claro que, en el fondo de su corazón, se
identificaba con el punto de vista de Atari mucho más de lo que le
importaba la ética hacker. "Si esto abre la puerta a que otros
programadores copien mi software}", le dijo a Al Tommervik
inmediatamente después de la decisión, "lo que pasó aquí fue algo
malo}". Llegaría a un acuerdo en la demanda antes de que llegara a
juicio.