Capítulo 14. El mago y la princesa
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Al salir de Fresno en dirección noreste por la Ruta 41 hacia la Puerta
Sur de Yosemite, subías lentamente al principio, a través de campos
bajos salpicados de enormes rocas picadas. A unas sesenta kilómetros
estaba el pueblo de Coarsegold; poco después, la carretera ascendía
abruptamente, hasta la cima de una montaña llamada Deadwood. Solo
después de comenzar el descenso desde Deadwood se podía ver cómo la Ruta
41 formaba la franja central de Oakhurst. Población inferior a seis mil
habitantes. Un moderno polimercado llamado Raley’s (desde alimentos
saludables hasta mantas eléctricas). Unos cuantos locales de comida
rápida, varios grupos de tiendas especializadas, dos moteles y una
oficina inmobiliaria con una estatua de fibra de vidrio marrón
descolorida de un oso en el exterior. Después de una milla o así de
Oakhurst, la carretera continuaba su ascenso hacia Yosemite, a treinta
millas de distancia.

El Talking Bear. Pulsaba un botón en su base y recibía una bienvenida
grave y gruñona a Oakhurst, un discurso sobre el precio del terreno. El
oso no mencionaba la transformación de la ciudad gracias al ordenador
personal. Oakhurst había pasado por tiempos difíciles, pero en 1982 se
jactaba de una historia de éxito importante. Una empresa construida, en
cierto sentido, por el sueño hacker, y hecha posible sólo por la magia
de Steve Wozniak y su Apple Computer. Una empresa que simbolizaba cómo
los productos de los hackers (programas informáticos que son obras de
arte) habían sido reconocidos como tales en sectores importantes del
mundo real. Los hackers que jugaban a Spacewar en el MIT no lo
imaginaron, pero el descendiente de ese programa PDP-1, ahora que los
hackers de hardware habían liberado el ordenador y lo habían convertido
en algo personal, había engendrado una nueva industria.

No muy lejos de Talking Bear había un discreto edificio de dos pisos
construido para oficinas y tiendas. A excepción de un pequeño salón de
belleza, un despacho de abogados y la diminuta oficina local de Pacific
Gas and Electric, todo el edificio estaba ocupado por la empresa Sierra
On-Line. Su producto principal era el código, líneas de código
informático en lenguaje ensamblador escritas en disquetes que, al
insertarse en ordenadores personales como el Apple, se convertían
mágicamente en fantásticos juegos. Una especialidad de la empresa eran
los juegos de "aventura", como el que perfeccionó Don Woods en el
laboratorio de inteligencia artificial de Stanford; esta empresa había
descubierto cómo añadir imágenes al juego. Vendió decenas de miles de
estos discos.

En ese día de agosto de 1982, On-Line tenía alrededor de setenta
empleados. Las cosas cambiaron tan rápidamente que en un día determinado
era difícil dar una cifra exacta, pero era más del triple de los
empleados que tenía un año antes. Un año antes, sólo estaban los dos
fundadores, Ken y Roberta Williams, que tenían, respectivamente,
veinticinco y veintiséis años cuando fundaron la empresa en 1980.

Ken Williams estaba sentado en su oficina. Afuera estaba su Porsche 928
rojo. Era otro día para hacer historia y divertirse un poco. La oficina
de Ken hoy estaba relativamente ordenada; las pilas de papeles sobre el
escritorio tenían solo unos pocos centímetros de alto, el sofá y las
sillas frente al escritorio estaban libres de disquetes y revistas. En
la pared había una litografía, homenaje al Pensador de Rodin: en lugar
de ese noble humano congelado en su lúcida mente, había una
representación de un robot contemplando una Apple de colores del arco
iris.

Ken Williams, por su parte, estaba característicamente desaliñado. Era
un hombre corpulento y de gran barriga, con rasgos hinchados que
abrumaban sus amigables ojos azules. Había un agujero en su camiseta
roja y un agujero en sus jeans. Su cabello rubio oscuro hasta los
hombros cubría su cabeza en una maraña despeinada. Estaba sentado en su
alto sillón ejecutivo marrón como un King Cole poscontracultural. En una
agradable cadencia californiana puntuada por comentarios modestos que
salían de su lengua con nostalgia, le estaba explicando su vida a un
periodista. Había cubierto el tremendo crecimiento de su empresa, su
placer en difundir el evangelio de las computadoras al mundo a través
del software que vendía su empresa, y ahora estaba hablando de los
cambios que se habían producido cuando la empresa se hizo grande, algo
mucho más que una operación de hackers en las colinas. Ahora estaba en
contacto con el poder del mundo real.

"Las cosas que hago a diario me dejan atónito", dijo.

Habló de salir a bolsa con el tiempo. En 1982, mucha gente que poseía
empresas engendradas por la revolución que habían iniciado los hackers
de hardware hablaba de esto. Las computadoras se habían convertido en la
joya de la economía, la única área de crecimiento real en un período de
recesión. Cada vez más gente veía la magia vislumbrada por primera vez
en los monasterios procesados ​​por lotes por los visionarios prácticos;
en el poder aprovechado por los artistas del PDP-1; en el dominio
accesible de la información proporcionada por Ed Roberts y promovida por
Lee Felsenstein. Como resultado, compañías como Sierra On-Line, que
comenzaron con muy pocos recursos, ahora eran lo suficientemente grandes
como para contemplar la posibilidad de ofrecer acciones en bolsa. La
charla de Ken Williams recordaba a la que se escuchó varios años antes,
cuando, utilizando las mismas cadencias conscientemente despreocupadas,
la gente hablaba de que un día iban a ser engañados: en ambas
circunstancias, un acto que antes se abordaba con gravedad
evangelizadora ahora se consideraba una deliciosa inevitabilidad. Salir
a bolsa era algo que uno consideraba naturalmente, al menos cuando había
pasado de ser un ambicioso programador informático a ser propietario de
una empresa de juegos de ordenador que facturaba 10 millones de dólares
al año en poco más de dos años.

Era un momento crucial para la empresa de Ken Williams. También era un
momento crucial para la industria de los juegos de ordenador, un momento
crucial para la industria informática en su conjunto y un momento
crucial para Estados Unidos. Los elementos habían conspirado para poner
a Ken Williams, un autodenominado ex hacker, en el asiento del conductor
de algo más que un Porsche 928.

Ken Williams salió de su oficina y se dirigió a una gran sala dos
puertas más abajo en el mismo edificio. Había dos filas de cubículos en
esta sala con paredes de yeso y alfombra industrial. En cada cubículo
había un pequeño ordenador y un monitor. Esta era la oficina de
programación, y aquí era donde un joven hacker había venido a mostrarle
su juego a Ken Williams. El hacker era un chico de aspecto arrogante;
Era bajito, tenía una sonrisa de bravucón en una cara de nariz
respingada y su pecho sobresalía como el de un gallo bajo una camiseta
azul descolorida. Había llegado en coche desde Los Ángeles esa mañana,
tan drogado que podría haber llenado el depósito con su exceso de
adrenalina.

En el monitor había un prototipo de un juego llamado Wall Wars, escrito
en los últimos meses en ráfagas intensas entre la medianoche y las ocho
de la mañana. Mientras el hacker había trabajado en un pequeño
apartamento, su estéreo había puesto a todo volumen música de Haircut
100. Wall Wars implicaba una serie de piezas de colores, similares a
ladrillos, que formaban una pared cinética en el centro de la pantalla.
En la parte superior e inferior de la pantalla había criaturas parecidas
a robots igualmente deslumbrantes. Un jugador controlaría uno de los
robots, atravesaría la pared derribando suficientes ladrillos para
formar un hueco móvil y destruiría al otro robot, que, por supuesto,
estaría intentando realizar la misma tarea, con el jugador como víctima.

El hacker se había prometido a sí mismo que si Ken Williams compraba su
concepto de juego, dejaría su trabajo como programador de Mattel y se
independizaría, uniéndose a las filas de un grupo de élite al que ya se
hacía referencia como Superestrellas del Software. Eran el apogeo de una
Tercera Generación de hackers que habían aprendido su arte de
programación en pequeñas computadoras, que nunca se habían puesto en
marcha a través de una comunidad. Que soñaban no solo con el hack
definitivo, sino con la fama y grandes cheques de regalías.

Ken Williams entró en la habitación y apoyó un codo en el borde del
cubículo. El joven hacker, enmascarando su nerviosismo, comenzó a
explicar algo sobre el juego, pero Ken no parecía escuchar. "¿Esto es
todo hasta ahora?" dijo Ken. El hacker asintió y comenzó a explicar cómo
se jugaría el juego. Ken lo interrumpió.

"¿Cuánto tiempo te llevará terminarlo?"

"Voy a dejar mi trabajo", dijo el hacker. "Puedo hacerlo en un mes".

"Calculamos que en dos meses", dijo Ken. "Los programadores siempre
mienten". Se dio la vuelta y comenzó a alejarse. "Pasa por mi oficina y
te haremos firmar un contrato".

Era como un magnate del entretenimiento de antaño dando el visto bueno a
una estrella en audición. Era indicativo del cambio masivo en la forma
en que la gente pensaba sobre las computadoras, las usaba e interactuaba
con ellas. La historia de los hackers del MIT y el Homebrew Club había
llevado a esto: Sierra On-Line y aspirantes a estrellas del software.

La ética hacker había llegado al mercado.

* * * * * * *

Ken Williams nunca fue un hacker puro. Ciertamente no tomó el apelativo
como una insignia de orgullo; la idea de una aristocracia de excelencia
informática nunca se le ocurrió. Había tropezado con la informática.
Sólo de manera incidental desarrolló una relación con la máquina, y no
fue hasta que se creyó su amo que empezó a apreciar qué tipo de cambios
podía hacer la computadora en el mundo.

Al principio, la computadora lo tenía totalmente desconcertado. Fue en
el campus de Pomona de la Politécnica de California, al que asistía Ken
Williams porque (a) costaba sólo veinticuatro dólares el trimestre más
los libros y (b) tenía sólo dieciséis años y estaba cerca de casa. Su
especialidad era física; tenía problemas con las clases. Aunque Ken
siempre había tenido un rendimiento académico bajo gracias a su gran
aptitud, no dominaba con tanta facilidad materias como la trigonometría
y el cálculo como las materias de la escuela secundaria. Ahora había un
curso de computación, orientado a la programación en FORTRAN.

Ken Williams se sentía intimidado por las computadoras, y esa
intimidación desencadenó en él una reacción extraña. Siempre se había
resistido a los planes de estudio preestablecidos: aunque se negaba a
hacer los deberes en la escuela secundaria, leía casi compulsivamente de
todo, desde los Hardy Boys hasta lo que se convirtió en su género
favorito, las historias de pobreza a riqueza de Harold Robbins. Se
identificaba con los desvalidos. El padre de Williams era reparador de
televisores en Sears, un hombre rudo que se había mudado a California
desde el condado de Cumberland, Kentucky; sus compañeros de trabajo lo
apodaban "Country". Ken creció en un barrio bastante duro en Pomona, a
veces compartiendo dormitorio con sus dos hermanos. Evitaba las peleas
con asiduidad, admitiendo después alegremente que era "un cobarde". "No
le devolvería el golpe", explicó una vez, como si los ritos de
dominación y la postura machista le fueran ajenos.

Pero cuando leyó sobre esas luchas en grandes novelas melodramáticas, se
sintió embelesado. Le encantaba la idea de un chico pobre que ganaba
mucho dinero y se quedaba con todas las chicas. Era susceptible a los
encantos hiperbólicos de una vida como la de Jonas Cord, el joven
despiadado personaje parecido a Howard Hughes en The Carpetbaggers que
convirtió su herencia en un imperio de aviación y cine. "Ahí es donde
encontré mi modelo a seguir", explicó Williams más tarde. Tal vez fue
algo de la ambición de Jonas Cord lo que llevó a Ken Williams a volverse
más activo en la escuela secundaria, donde se unió a la banda, tuvo una
novia, aprendió a jugar al juego de las buenas notas y elaboró ​​planes
para ganar dinero. (Más tarde se jactaría de haber ganado tantos
concursos de ventas en su ruta de reparto de periódicos que se conocía
de tú a tú con los encargados de recoger las entradas en Disneylandia.)
La tendencia de Ken a la autocrítica y su independencia aparentemente
informal enmascaraban una determinación feroz que se manifestaba incluso
cuando un ordenador de Control Data lo acorralaba en la clase de
FORTRAN.

Durante semanas luchó, quedando rezagado respecto de sus compañeros de
clase. Se había planteado un problema: simular un ratoncito que corría
por un laberinto, seguía una pared y salía del laberinto. (Requería un
programa similar al antiguo programa del Ratón en el Laberinto del TX-0,
donde el ratoncito intentaba encontrar las copas de martini.)
Transcurridas seis semanas del curso de nueve semanas, Ken iba camino de
una F. Y no había nada que a Ken Williams, incluso entonces, le gustara
del fracaso. Así que siguió intentándolo hasta que un día se dio cuenta
de repente de que el ordenador en realidad no era tan inteligente. Era
solo una bestia tonta que seguía órdenes y hacía lo que le decías
exactamente en el orden que determinabas. Podías controlarla. Podías ser
Dios.

¡Poder, poder, poder! Allí arriba, donde el mundo era como un juguete
debajo de mí. Donde sostenía el palo como si fuera mi polla en mis manos
y no había nadie... ¡que me dijera que no! --Jonas Cord, en The
Carpetbaggers de Harold Robbins

El ratón atravesó el laberinto. Ken Williams pasó el curso. Fue como si
se le hubiera encendido una luz en la cabeza, y todos en la clase
pudieron verlo por la facilidad con la que descifró el código. Ken
Williams tenía algo con la Bestia Tonta.

Una relación más importante para Ken en ese momento era su romance con
una chica llamada Roberta Heuer. La había conocido en la escuela
secundaria, cuando ella estaba saliendo con un amigo suyo. De repente,
dos meses después de una cita doble, Ken la llamó, le recordó
nerviosamente quién era y la invitó a salir. Roberta, una chica recatada
y pasiva, dijo más tarde que al principio no le había impresionado mucho
Ken. "Era lindo, pero pensé que actuaba como un tonto. Era tímido pero
[para compensarlo] se excedía, actuando demasiado agresivo. Llevaba
cigarrillos en el bolsillo, pero no fumaba. Me pidió que fuéramos novios
la primera semana [que salimos]".

Roberta había estado saliendo con un chico que vivía en el norte del
estado. Ken intentó obligarla a elegir entre ellos. Roberta bien podría
haber decidido no tener a ese chico inseguro y agresivo, pero un día Ken
se sinceró con ella. "Estaba hablando de física", recordó Roberta más
tarde. "Pensé que realmente era un chico inteligente. Todos los novios
que había tenido antes eran bastante tontos. Ken hablaba de cosas
reales, de responsabilidad". Dejó de salir con el otro chico y casi al
instante Ken presionó para un compromiso permanente. "No quería estar
sola", reflexionó más tarde.

Roberta habló con su madre al respecto: "Se va a ir a algún lado", dijo.
"Para triunfar de verdad. Para ser alguien".

Finalmente, Ken le dijo: "Nos casaremos y eso es todo". Ella no se
opuso. Tenía diecinueve años; él era un año más joven.

En menos de un año, Roberta estaba embarazada y Ken estaba sacando D y
preocupándose por mantener a una familia. Sabía por los anuncios de
empleo que había muchos más trabajos en programación informática que en
física, así que pensó, tal como decían las tapas de las cajas de
cerillas, que encontraría una carrera en el procesamiento electrónico de
datos. El padre de Roberta firmó un préstamo estudiantil de 1.500
dólares para la matrícula de una escuela de oficios llamada Control Data
Institute.

El mundo en el que Ken Williams estaba entrando no se parecía en nada al
sagrado coto del laboratorio de inteligencia artificial del MIT. Sus
posibles colegas en el campo de la informática empresarial tenían poco
del hambre práctica que impulsaba a la clase de graduados de Altair que
pirateaban hardware. A principios de los años 70, el campo de la
informática empresarial en el que Ken estaba entrando se consideraba el
más espeluznante de Estados Unidos. Era una broma, una ocupación en la
que unos topos mansos hacían cosas (¿quién sabe qué eran esas cosas?)
con las tarjetas perforadas y las ruedas giratorias de enormes
ordenadores gigantes. En lo que respecta al público, ni siquiera había
mucha diferencia entre los zánganos que perforaban mecánicamente las
tarjetas y golpeaban los teclados y los técnicos expertos que
programaban las máquinas para poner las tarjetas en su lugar. Todos eran
vistos como los topos de camisa blanca y anteojos gruesos en la sala de
ordenadores. Criaturas de la era incorpórea.

Si Ken y Roberta hubieran formado parte de un amplio círculo de amigos,
tal vez hubieran tenido que enfrentarse a ese estereotipo, al que Ken no
se parecía en lo más mínimo. Pero Ken y Roberta no se molestaron en
echar raíces ni en establecer amistades estrechas. Como programador
informático, Ken era menos un Richard Greenblatt o un Lee Felsenstein
que un Jonas Cord. Más tarde, diría con desenfado: "Supongo que la
avaricia me definiría mejor que cualquier otra cosa. Siempre quiero
más".

Ken Williams estaba lejos de ser un programador deslumbrante cuando
terminó el Control Data Institute, pero sin duda estaba preparado para
hacer todo lo que se le pidiera. Y más. Tanto trabajo como fuera
posible, para ayudarle a llegar lo más alto que pudiera. Después aceptar
otro trabajo más exigente, estuviera o no cualificado. En lugar de
romper con su anterior empleador, Ken intentó seguir en nómina, en modo
consultor.

Afirmaba conocer lenguajes informáticos y sistemas operativos de los que
no sabía nada, leía un libro sobre el tema horas antes de una entrevista
de trabajo y se ganaba el puesto con mentiras. "Bueno, estamos buscando
un programador en BAL", le decían, refiriéndose a un lenguaje
informático esotérico, y él se reía casi con desdén.

"¿BAL? ¡He estado programando en BAL durante tres años!".

Después salía corriendo a buscar algunos libros, ya que nunca había oído
hablar de BAL. Pero cuando empezaba el trabajo ya había conseguido
documentación, enterrada uniformemente en densos manuales de hojas
sueltas impresos a bajo precio, para simular ser experto en el "entorno
BAL", o al menos ganar tiempo hasta poder entrar en la máquina y
adivinar los secretos de BAL.

No importaba dónde trabajara, en cualquier cantidad de empresas de
servicios anónimas en el enorme valle sobre Los Ángeles, Ken Williams no
conocía a una sola persona que mereciera un ápice de su respeto.
Observaba a gente que llevaba años programando ordenadores y se decía a
sí mismo: «Dadme un libro y en dos horas estaré haciendo lo que ellos
hacen». Y, en efecto, después de montones de manuales y unos cuantos
días de trabajo de catorce horas, al menos parecía un programador de
primera.

Acudía a los santuarios informáticos, con un aire acondicionado muy
potente, a horas intempestivas de la noche para corregir un error o para
poner en marcha el ordenador cuando uno de sus programas se alimentaba a
sí mismo por accidente y hacía que millones de cálculos se volvieran
locos en tal arrebato de malentendidos que nada de lo que se le
ocurriera al equipo habitual podía revivir la máquina. Pero Ken, seguro
de que la estupidez de sus colegas sólo quedaba eclipsada por la
asombrosa obediencia de la Bestia Estúpida a la que podía alimentar y
con la que hacerse amigo gracias a sus habilidades de programación,
trabajaba tres días seguidos, olvidándose incluso de parar a comer,
hasta que la Bestia Estúpida volvía al trabajo. Ken Williams, el héroe
del día, el domador de la Bestia Muda, se iba a casa, dormía un día y
medio y luego volvía al trabajo, listo para otro maratón. Los
empleadores se daban cuenta y lo recompensaban.

Ken ascendía a una velocidad cuántica: Roberta calculó que se habían
mudado a varios lugares de la zona de Los Ángeles unas doce veces en esa
década de auge, siempre asegurándose de obtener ganancias con la casa.
No tenían tiempo para hacer amigos. Se sentían solitarios e inadaptados,
normalmente la única familia de cuello blanco en un barrio de clase
trabajadora. El consuelo era el dinero. "¿No sería bueno ganar
doscientos dólares más a la semana?", preguntaba Roberta, y Ken
conseguía un nuevo trabajo o aceptaba más trabajos de consultoría...
pero incluso antes de que Ken se hubiera adaptado a este nuevo trabajo,
él y Roberta estaban sentados en la pequeña sala de estar de la casa en
la que vivían y decían: "¿No sería bueno ganar doscientos dólares más?".
La presión nunca cesó, especialmente porque Ken Williams tenía sueños
vanos de fantásticas sumas de dinero, dinero suficiente para holgazanear
durante el resto de su vida; no solo todo el efectivo que él y Roberta
pudieran gastar, sino también todo el que sus hijos pudieran gastar
(Roberta estaba embarazada por entonces del segundo hijo de Williams,
Chris). ¿No sería bueno, pensó, retirarse a los treinta?

Para entonces, algo más estaba cambiando: su relación con la Bestia
Tonta. Cuando Ken tenía tiempo, solía sacar algunos de esos manuales
densos y de hojas sueltas impresos a bajo precio, tratando de averiguar
qué hacía que la gran máquina de Burroughs o IBM o Control Data
funcionara realmente. A medida que ganó competencia en su profesión,
comenzó a respetarla más; a ver cómo podía acercarse al arte. Había
capas de experiencia que estaban mucho más allá de lo que Williams había
llegado a suponer anteriormente. Existía un panteón de programación,
casi como una especie de hermandad filosófica de la vieja escuela.

Ken había probado este reino más exótico cuando se las arregló para
conseguir un trabajo como programador de sistemas para Bekins Moving and
Storage. Bekins estaba pasando entonces de una computadora Burroughs a
una máquina IBM más grande y ligeramente más interactiva. Ken
descaradamente se inventó una historia profesional de hechicería en IBM
y consiguió el trabajo.

En Bekins, Ken Williams se enganchó a la programación pura. Su tarea era
instalar un sistema de telecomunicaciones de alta potencia en IBM que
permitiera a una computadora dar soporte a ochocientos o novecientos
usuarios en el campo en todo el país, y los problemas y complicaciones
superaban todo lo que había enfrentado hasta entonces. Experimentaba con
tres o cuatro lenguajes que no tenían nada que ver con su trabajo,
fascinado con las técnicas y los marcos mentales requeridos con cada
lenguaje. Había todo un mundo dentro de esta computadora... una forma de
pensar. Y tal vez por primera vez Ken Williams se sentía atraído por el
proceso de computación más que por el objetivo de completar una tarea.
En otras palabras, hackear.

Como consecuencia de su interés sostenido, Ken permaneció en Bekins más
tiempo que en la mayoría de sus otros empleadores: un año y medio. Fue
un tiempo bien empleado, ya que su siguiente trabajo le presentaba un
desafío aún mayor, así como contactos e ideas que pronto le permitirían
hacer realidad sus fantasías más salvajes.

* * * * * * * *

La empresa se llamaba Informatics. Fue una de las muchas firmas que
surgieron a mediados de los años sesenta para aprovechar un vacío en el
campo del software para mainframes. Cada vez más grandes empresas y
agencias gubernamentales adquirían computadoras, y casi ninguno de los
programas que suministraban las gigantescas empresas informáticas podía
ejecutar con destreza las tareas que se suponía que debían realizar las
computadoras. De modo que cada empresa tenía que contratar a su propio
personal de programación o confiar en consultores altamente pagados que
invariablemente desaparecían justo cuando el sistema fallaba y salían
datos valiosos que parecían rusos. Entonces saldría un nuevo equipo de
programadores o consultores para desenredar el embrollo, y el proceso se
repetiría: empezando desde cero, el nuevo equipo tendría que reinventar
la rueda.

Informatics y otras empresas similares se crearon para vender software
que hiciera que los gigantes de Hulking fueran un poco más
comprensibles. La idea era inventar la rueda de una vez por todas,
patentarla y venderla como locos. Sus programadores trabajarían
arduamente en el nivel de ensamblaje y finalmente darían con un sistema
que permitiera a los programadores de bajo nivel, o incluso en algunos
casos a los no programadores, realizar tareas informáticas simples.
Después de todo, todos estos sistemas comerciales hacían más o menos lo
mismo: recibías algo de un empleado o de una sucursal en papel que se
tecleaba y se introducía en un sistema que modificaba algún archivo
preexistente. La informática ideó un sistema preprogramado llamado Mark
4. En algún momento de los años setenta se convirtió en el producto de
software para mainframes más vendido de todos los tiempos, llegando a
alcanzar los 100 millones de dólares en ingresos anuales.

A finales de los años setenta, uno de los directivos a cargo de los
nuevos productos de Informatics era Dick Sunderland, un ex programador
de FORTRAN que estaba subiendo la escalera corporativa después de
renunciar a regañadientes a un intento tardío de estudiar derecho. En
lugar de estudiar derecho, Sunderland había decidido entablar un romance
con un concepto brillante y sagrado de gestión. Ser un líder de hombres,
un hábil constructor de equipos de empleados competentes y bien
coordinados, un promotor persuasivo y un manipulador constructivo... eso
era a lo que aspiraba Dick Sunderland.

Sunderland, un hombre pequeño, de tez pálida, ojos entornados y acento
contemplativo, se consideraba un gerente natural. Siempre le había
interesado la publicidad, la venta y la promoción de cosas. La
psicología le fascinaba. Y estaba especialmente enamorado de la idea de
elegir a las personas adecuadas para trabajar juntas de modo que su
producción conjunta eclipsara la miserable suma de sus aportes
individuales.

Dick estaba tratando de hacer eso en Informatics con su nuevo equipo de
productos. Ya contaba con un auténtico mago en su equipo, un hombre
delgado y tranquilo de unos cuarenta años llamado Jay Sullivan. Jay era
un ex pianista de jazz que había llegado a Informatics procedente de un
trabajo más mundano en su Chicago natal. Más tarde explicó por qué: "El
software de sistemas [en Informatics] era mucho más interesante. No
tenías que preocuparte por cosas mundanas como las solicitudes o las
nóminas. Para mí era una programación mucho más real; te ocupabas más de
la esencia de lo que era la programación. Las técnicas reales de
programación son más importantes que los detalles del trabajo en un
momento específico". En otras palabras, podía hackear allí.

En su programación, Sullivan trabajaba como un veraneante que, tras
haber planeado su viaje cuidadosamente, educándose sobre las
características sutiles del paisaje local, seguía el itinerario con
mayor conciencia. Sin embargo, todavía conservaba la curiosidad de
desviarse del plan si las circunstancias parecían exigirlo, y obtenía
placer de la exploración cuidadosa que implicaría semejante bifurcación
en su camino, por no mencionar la sensación de logro cuando el desvío
resultaba exitoso.

Al igual que muchos hackers, la inmersión de Sullivan en la programación
tuvo sus consecuencias sociales. Sullivan explicó más tarde que con los
ordenadores, "se puede crear un universo propio y hacer lo que se quiera
en él. No hay que tratar con gente". Así que, aunque era un maestro en
su trabajo, Sullivan tenía la irritante personalidad de un programador
que le hacía llevarse muy bien con los ordenadores, pero no prestaba
demasiada atención a las sutilezas de la interacción humana. Insultaba a
Dick con indiferencia y se dedicaba a sus asuntos con indiferencia,
haciendo cosas brillantes con el sistema operativo, pero a menudo veía
cómo sus innovaciones fracasaban porque no era experto en politiquería,
un proceso necesario en la gran empresa. Dick Sunderland se había
obligado a ser paciente con Sullivan y, finalmente, habían llegado a una
relación de vendedor-inventor que produjo dos mejoras lucrativas para la
línea Mark 4.

Dick buscaba más programadores expertos, llamaba a los reclutadores y
dejaba muy claro que buscaba a gente de primera, nada menos. Un
reclutador le mencionó a Ken Williams. "Este chico es un genio", dijo el
reclutador.

Sunderland llamó a Ken para una entrevista y se aseguró de que su
verdadero genio, Jay Sullivan, estuviera allí para poner a prueba el
temple de este tal Williams. Dick nunca antes había visto a nadie en
igualdad de condiciones con Jay Sullivan, y tenía curiosidad por ver qué
podía salir de la entrevista.

Dick y Jay estaban hablando de un problema en la implementación de un
nuevo lenguaje fácil de usar en el que estaba trabajando Informatics
cuando Ken apareció, vestido con pantalones y una camisa deportiva que
le quedaban tan mal que era obvio que las camisetas eran su norma. La
discusión había sido bastante técnica, centrándose en el problema de que
para crear un lenguaje que un no programador pudiera entender (un
lenguaje como el inglés) uno tendría que evitar cualquier tipo de
palabras ambiguas o acrónimos.

De repente, Jay Sullivan se volvió hacia Ken y le dijo: "¿Qué piensas de
la palabra 'any'?"

Sin dudarlo, Ken afirmó correctamente que era una palabra muy valiosa,
pero ambigua de todos modos... y luego, improvisadamente, lanzó ideas
sobre cómo se podría manejar esa palabra.

A Dick le pareció que estaba presenciando una batalla clásica: el
descarado Pomona Kid contra el venerable Chicago Slim. Si bien Ken tenía
una cualidad carismática y, obviamente, sabía de computadoras, Dick
todavía tenía su dinero en Jay. Jay no lo decepcionó. Después de que Ken
se detuvo, Jay, hablando tranquila y metódicamente, "cortó a Ken en
pedazos con una hoja de afeitar", recordó Dick más tarde, enumerando los
errores y la incompletitud de los pensamientos de Ken. Sin embargo, a
Dick -y hasta a Jay- le impresionó que este desertor universitario
pudiera siquiera tener esos pensamientos. Es más, en lugar de disuadirse
por la andanada de Jay, Ken respondió de inmediato. Dick vio que los dos
retomaban los hilos de las ideas del otro y los tejían en conceptos más
refinados. Esto era sinergia, el santo grial del gerente, Dick decidió
contratar a Ken Williams.

Dick puso a Ken bajo la supervisión de Jay, y los dos charlaban sobre
arcanos de programación durante horas. Para Ken fue una educación:
estaba aprendiendo la psicología de la informática de una manera que
nunca había hecho. Por supuesto, una parte del trabajo que a Ken
Williams no le gustaba era tener un jefe; Ken en este sentido era un
hacker antiburocrático típico. Así que llegó a desagradarle Dick, con
todos sus horarios y su fijación en los detalles gerenciales, obstáculos
para el libre flujo de información.

Ken y Jay hablaban sobre las complejidades de algún aspecto del lenguaje
de programación, como tratar de averiguar, cuando alguien dice "Listar
por cliente", qué significa realmente. ¿Significa "ORDENAR por cliente",
o tal vez "Listar TODOS los clientes"? ¿O tal vez "Listar CUALQUIER
cliente"? (Esa palabra otra vez). El ordenador tenía que ser programado
para que no se equivocara en ninguna de esas interpretaciones. Como
mínimo, debería saber cuándo pedir a los usuarios que aclararan su
significado. Esto requería un lenguaje de considerable flexibilidad y
elegancia, y aunque Ken y su nuevo gurú Jay tal vez no lo hayan dicho en
voz alta, una tarea de ese tipo va un poco más allá de la tecnología y
entra en la lingüística primaria. Después de todo, una vez que uno se
sumerge hasta el cuello en una discusión sobre el significado de la
palabra "cualquiera", sólo hay un pequeño paso para pensar
filosóficamente sobre la existencia misma.

En algún momento en medio de una de estas conversaciones, Dick entraba,
ansioso por presenciar alguna sinergia entre sus tropas. "Intentábamos
hacer un supersubconjunto para que un niño de dos años lo entendiera, le
pedíamos su opinión, él la daba y lo echábamos de la habitación",
recordó Ken más tarde. "Dick nunca entendió lo que estábamos planteando.
Obviamente estaba fuera de su alcance".

En esos momentos, Ken podría haberse sentido superior a Dick, pero en
retrospectiva tuvo que admitir que Dick era lo suficientemente
inteligente como para reconocer el talento. Ken se dio cuenta de que era
uno de los miembros más débiles de un superequipo de programadores que
estaban haciendo grandes cosas para Informatics. A veces, Ken pensaba
que Dick debía haber tenido suerte, al reunir accidentalmente a cinco de
las personas más creativas para su equipo de nuevos productos. O eso o
era el mejor gerente del mundo, o al menos el mejor evaluador de
talentos.

Ken, que siempre necesitaba más dinero, empezó a trabajar a tiempo
parcial. Sunderland se negaba a sus constantes peticiones de aumentos de
sueldo, y cuando Ken sugirió que le gustaría dirigir un grupo de
programación, Dick, un poco sorprendido quizá por el descaro de este
chico brillante pero descontrolado, rechazó de plano la petición. "No
tienes talento para la gestión", dijo Dick, y Ken Williams nunca lo
olvidó. Ken iba a casa de Roberta con regularidad y se quejaba de Dick
(de lo malo que era, de lo estricto que era, de que no entendía a la
gente y sus problemas), pero no era tanto una insatisfacción con su jefe
como su deseo de más dinero, dinero para una casa más grande, un coche
más rápido, una radio CB, una motocicleta, un jacuzzi, más aparatos
electrónicos, lo que le llevó a duplicar e incluso triplicar el trabajo,
a menudo pasando a un modo de no dormir. Con el tiempo, el trabajo
externo llegó a ser más que el interno, y dejó Informatics en 1979,
convirtiéndose en consultor independiente.

Primero había un tipo con un plan para hacer declaraciones de impuestos
para grandes empresas como General Motors y Shell, y luego hubo un
trabajo con Warner Brothers, programando un sistema para que la compañía
discográfica mantuviera al día las regalías de los artistas. Había un
sistema de contabilidad que construyó para Security Pacific Banks, algo
sobre planes de impuestos extranjeros. Ken se estaba convirtiendo en un
gurú de las finanzas; los treinta mil dólares al año que estaba ganando
parecían ser solo el principio, si Ken seguía esforzándose.

Él y Roberta comenzaron a tejer una pequeña fantasía. Por la noche, las
noches en que Ken no estaba fuera asesorando a alguien, se sentaban en
el jacuzzi y hablaban de compartir la trampa suburbana de Simi Valley y
mudarse al bosque. Donde irían a esquiar en el agua, esquiar en la
nieve... simplemente a holgazanear. Por supuesto, no había tantas horas
en un día para ganar dinero como para hacer ese tipo de trucos, sin
importar para cuántas empresas Ken estableciera programas de impuestos.
Así que la fantasía era solo eso, una fantasía.

Hasta que el hermano pequeño de Ken, Larry, recibió una computadora
Apple.

Un día, Larry lo llevó a la oficina de Ken. A Ken, que había estado
tratando con redes de telecomunicaciones que manejaban a dos mil
personas a la vez, que había inventado lenguajes informáticos enteros
con magos de mainframes como Jay Sullivan, la idea de que esa elegante
máquina beige fuera un ordenador le parecía ridícula en cierto sentido.
"Era un juguete comparado con los ordenadores que había estado usando",
explicó más tarde. "Un trozo de chatarra, una máquina primitiva".

Por otro lado, había muchas cosas que ofrecía Apple que los gigantes
descomunales de Ken no ofrecían. Hasta la época en que trabajaba en
Informática, sus ordenadores se procesaban por lotes, cargando terribles
tarjetas perforadas. Al menos, Apple era interactiva. Y, a fin de
cuentas, era bastante potente, especialmente en comparación con las
grandes máquinas de hace menos de una década. (Marvin Minsky, del MIT,
calculó una vez que un Apple II tenía la potencia virtual del PDP-1.) Y
funcionaba bastante rápido, casi comparable a una gran máquina, porque
en un mainframe de tiempo compartido estás luchando por el tiempo de CPU
con ochocientas personas intentando procesar su código a la vez, con la
Bestia Estúpida sudando silicio intentando repartir nanosegundos entre
cada usuario. No compartías tu Apple con nadie. En mitad de la noche,
estaba ahí, en la casa, esperándote a ti y solo a ti. Ken Williams
decidió que tenía que tener uno.

Así que en enero de 1980 juntó "cada centavo que tenía", como dijo más
tarde, y compró un Apple II. Pero tardó un tiempo en comprender lo
importante que era esa máquina. Ken se imaginó que todos los que tenían
un Apple eran como él, técnicos o ingenieros. Parecía lógico que lo que
realmente querían estas personas era un lenguaje potente para ejecutar
en su computadora. Nadie había hecho todavía FORTRAN para el Apple. En
ese momento, casi nadie había hecho nada con Apple, pero Ken pensaba
como un hacker, incapaz de imaginar nada mejor que algo con lo que usar
la computadora. El síndrome de las herramientas para hacer herramientas.
(El primer gran proyecto de Richard Greenblatt en el PDP-1 fue una
implementación de FORTRAN, por la misma razón). En ese momento, Ken no
podía concebir que Apple y pequeñas máquinas como esa hubieran abierto
el campo de la informática recreativa a otros además de los hackers.

La ironía de esto era que, incluso cuando Ken planeaba escribir un
FORTRAN para Apple, esta revolución más significativa en la informática
estaba sucediendo allí mismo, en su propia casa.

* * * * * * *

Durante la mayor parte de su vida, Roberta Williams había sido tímida.
Había en ella algo de ensueño, y sus ojos castaños de muñeca, su pelo
largo y castaño y su vestuario femenino y con volantes (mangas
acampanadas, botas de gamuza, cuellos Peter Pan) indicaban que se
trataba de una mujer que había tenido una infancia llena de fantasía. De
hecho, las primeras ensoñaciones de Roberta Williams habían adquirido
proporciones casi sobrenaturales. Siempre se había imaginado a sí misma
en situaciones extrañas. Por la noche, se acostaba en la cama y
construía lo que ella llamaba "mis películas". Una noche, los piratas la
secuestraban y ella ideaba elaborados planes de escape. En ocasiones era
una historia en la que aparecía un salvador apuesto. Otra noche estaría
en la antigua Grecia, soñando siempre con cosas que le sucedieran.

Hija de un inspector agrícola frugal del sur de California, era
terriblemente tímida, y el relativo aislamiento de su hogar rural
reforzaba esa actitud. "Nunca me agradé a mí misma", reflexionaría más
tarde. "Siempre quise ser otra persona". Sentía que sus padres adoraban
a su hermano menor, que sufría de epilepsia. Su forma de entretenimiento
era contar historias que cautivaran a sus mayores y embelesaran a su
hermano, que se las tomaba al pie de la letra. Pero a medida que se hizo
mayor y se enfrentó a las citas y al mundo de los adultos, "todo eso se
fue por la ventana", como dice ahora. Cuando ella y Ken se casaron,
esperaba pasivamente que él se ganara la vida; en cuanto a ella, era tan
tímida que "apenas podía hacer una llamada telefónica". La narración de
historias quedó sepultada.

Una noche, Ken, que había traído una terminal de ordenador a casa, llamó
a Roberta para mostrarle el programa que alguien había instalado en el
ordenador central IBM al que estaba conectado. "Ven aquí, Roberta", le
instó, sentándose en el suelo alfombrado de color verde del dormitorio
de invitados donde había puesto la terminal. "Mira esto, es un juego muy
divertido".

Roberta no quería saber nada de eso. En primer lugar, no le gustaban
demasiado los juegos. En segundo lugar, era en un ordenador. Aunque Ken
pasaba gran parte de su vida comunicándose con ordenadores, seguían
siendo números poco amigables para Roberta. Pero Ken fue persistente y
finalmente la convenció de que se sentara en el terminal para ver de qué
se trataba. Esto es lo que vio:

ESTÁS DE PIE AL FINAL DE UN CALLE, ANTE UN PEQUEÑO EDIFICIO DE
LADRILLOS. A TU ALREDEDOR HAY UN BOSQUE. UN PEQUEÑO ARROYO FLUYE FUERA
DEL EDIFICIO Y BAJA POR UN BARRANCO.

Se trataba de Adventure, el juego escrito en el laboratorio de
inteligencia artificial de Stanford por el hacker Don Woods, el juego
tolkieniano que atraía a hackers y usuarios a sumergirse en un mundo de
mazmorras mágicas. Y desde el momento en que Roberta Williams probó GO
EAST, quedó total e irrevocablemente enganchada. "No podía parar. Era
compulsivo. Empecé a jugar y seguí jugando. Tenía un bebé en ese
momento, Chris tenía ocho meses; lo ignoré por completo. No quería que
me molestaran. No quería parar y hacer la cena". No quería hacer nada
más que averiguar cómo llegar a Witt’s End o esquivar a la serpiente. Se
quedaba despierta hasta las cuatro de la mañana, tratando de averiguar
cómo esquivar a la maldita serpiente para llegar a las almejas gigantes.
Y luego se sentaba en la cama pensando: ¿Qué no hice? ¿Qué más podría
haber hecho? ¿Por qué no pude abrir esa estúpida almeja? ¿Qué hay
dentro?

Al principio Ken participó, pero pronto perdió el interés. Roberta pensó
que esto se debía a que a Ken nunca le había gustado que Adventure se
pusiera sarcástico. Si decías MATAR AL DRAGÓN, te respondía: ¿QUÉ, CON
TUS MANOS DESNUDAS? No podías enojarte, tenías que ignorarlo. Y
ciertamente no podías responder con sarcasmo, solo decir: "Sí", y decía
CON TUS MANOS DESNUDAS MATAS AL DRAGÓN Y ESTÁ MUERTO A TUS PIES.
¡Mataste al dragón! Podrías seguir. Roberta abordó el juego con una
intensidad metódica, dibujando mapas elaborados y anticipando lo que
había a cada paso. Ken pensó que era asombroso que un día Roberta no
pudiera soportar las computadoras y al día siguiente no pudiera alejarla
de la terminal. Finalmente, después de un mes de razonamiento sobre
trolls, hachas, cavernas brumosas y vastos pasillos, Roberta resolvió
Adventure. Estaba desesperada por encontrar más juegos como ese.

Para entonces, Ken había comprado una Apple. A pesar de su nuevo interés
por los ordenadores, Roberta no estaba muy contenta con la compra de dos
mil dólares. Si Ken tanto la quería, le dijo, debería intentar ganar
dinero con ella. Esto coincidía perfectamente con los deseos de Ken en
ese momento, que eran escribir un compilador FORTRAN para Apple y
venderlo por fajos de dinero a los ingenieros y técnicos que querían
herramientas para hacer herramientas. Contrató a cinco programadores a
tiempo parcial para que le ayudaran a implementar el compilador. La casa
de Ken, una típica casa de dos mil pies cuadrados de Simi Valley con
cuatro dormitorios, se convirtió en la sede del proyecto FORTRAN.

Mientras tanto, Roberta había oído que había algunos juegos de estilo
Aventura disponibles para Apple. Roberta compró algunos en una tienda de
ordenadores en la cercana Northridge, en el Valle de San Fernando, pero
le parecieron demasiado fáciles. Quería que su imaginación recién
despertada fuera tan puesta a prueba y provocada como antes. Comenzó a
esbozar un juego de aventuras propio.

Comenzó escribiendo una historia sobre una "casa misteriosa" y cosas que
sucedían en ella. La historia tenía mucho que ver con Los diez negritos
de Agatha Christie; otra inspiración fue el juego de mesa Clue. En lugar
de simplemente encontrar tesoros como en Aventura, este juego te
obligaba a hacer un trabajo de detective. Roberta trazó la historia tal
como trazó un juego de aventuras cuando lo jugaba. A lo largo del
camino, ideó rompecabezas, rasgos de personajes, eventos y puntos de
referencia. Después de un par de semanas, tenía una pila de papeles con
mapas y dilemas y giros y vueltas de tuerca en la trama, y ​​ella lo dejó
caer delante de Ken y dijo: "¡Mira lo que hice!".

Ken le dijo a Roberta que su pequeño montón de papeles era muy bonito y
que debería ir corriendo a terminarlo. Nadie quería realmente usar una
computadora personal como una máquina de juegos; eran para ingenieros
que querían descubrir cómo diseñar circuitos o resolver ecuaciones
exponenciales de tres incógnitas.

Poco después, Ken y Roberta estaban en Plank House en el Valle, un
restaurante de carnes con paredes de secuoya donde cenaban a menudo, y
allí finalmente escuchó a su delicada esposa describir cómo su juego te
colocaba en una vieja casa victoriana en la que tus amigos estaban
siendo asesinados uno por uno. Ella describió algunos de los puzzles y
habló de un pasadizo secreto. Comenzó a sonarle bien a Ken. Ken Williams
generalmente podía oler algo de dinero por ganar, y pensó que podría
haber suficiente dinero en esto para un viaje a Tahití o para comprar
muebles nuevos.

"Esto suena genial", le dijo, "pero para vender de verdad se necesita
algo más. Un ángulo. Algo diferente".

Por casualidad, Roberta había estado pensando últimamente en lo genial
que sería si un juego de aventuras estuviera acompañado de imágenes en
la pantalla de la computadora. Se podría ver dónde se está en lugar de
simplemente leerlo. No tenía idea de si esto era posible en una
computadora Apple o en cualquier otro tipo. ¿Cómo se podría siquiera
introducir una imagen en una computadora?

Ken supuso que podían intentarlo.

Por casualidad, acababa de salir al mercado un dispositivo llamado
VersaWriter. Era una tableta en la que se dibujaba y registraba las
formas en una computadora Apple. Pero no dibujaba con mucha precisión y
era difícil controlar el mecanismo de escritura, que era como la base
tosca de una lámpara de escritorio. Lo peor de todo es que costaba
doscientos dólares. Ken y Roberta decidieron arriesgarse y comprarla.
Luego Ken reprogramó todo el sistema para que Roberta pudiera hacer algo
con él. Al final, hizo unas cuantas docenas de imágenes en blanco y
negro de habitaciones dentro de la Casa Misteriosa, con personas
dibujadas apenas mejor que monigotes. Luego Ken programó la lógica del
juego, después de descubrir cómo comprimir setenta imágenes en un
disquete, una tarea que cualquier programador mínimamente familiarizado
con Apple habría supuesto imposible. El secreto no era almacenar datos
de imágenes enteras, sino usar comandos en lenguaje ensamblador que
almacenaban las coordenadas de las líneas individuales de cada imagen; a
medida que aparecía cada nueva imagen, el ordenador seguía los comandos
para dibujar la imagen. Era una asombrosa torpeza de programación que
caracterizaba la facilidad de Ken para el hackeo de alto nivel.

Todo el proceso llevó un mes.

* * * * * * *

Ken descartó el proyecto FORTRAN y llevó el juego a una empresa
distribuidora de software llamada Programma. Era el mayor distribuidor
de software de Apple del mundo. A principios de 1980, eso no era decir
demasiado. Vendía una gama de programas con nombres como Biorhythm, Nude
Lady, Vegas Style Keno, State Capitals y Apple Flyswatter. La mayoría de
los juegos estaban escritos en BASIC (en lugar del lenguaje ensamblador,
que funcionaba mucho más rápido) y sólo podían entretener a un niño
pequeño o a una persona enamorada de la idea de jugar con un ordenador.
Había suficientes de estos últimos para aumentar la recaudación de
Programma hasta 150.000 dólares al mes.

A la gente de Programma le encantó Mystery House. Se trataba de un juego
de aventuras en lenguaje ensamblador que estaba bien planificado, era un
reto y tenía imágenes. El hecho de que las imágenes fueran en blanco y
negro y parecieran algo que podría haber dibujado el joven D.J. Williams
(de seis años) era irrelevante. Nadie más había hecho nada parecido. Le
ofrecieron a Ken un veinticinco por ciento de regalías sobre el precio
de venta al por mayor de 12 dólares y le aseguraron que podían vender
quinientas copias al mes durante seis meses, lo que a 3 dólares por
copia serían 9.000 dólares. Esto era casi el doble de la cantidad que le
habían prometido a Ken por el compilador FORTRAN, antes de dividirla
entre sus cinco programadores. Todo por el juego tonto de Roberta.

Ken Williams también consideró vender el juego directamente a Apple
Computer. Envió una muestra, pero esperó más de un mes y no recibió
respuesta. (Un año después, Apple - ahora una gran empresa con una
burocracia que se movía lentamente - respondió y dijo que sí, que tal
vez nos gustaría considerar comprarlo. Esto decía mucho más sobre en qué
se había convertido Apple Computer que sobre Mystery House). Ken y
Roberta no aceptaron la oferta de Programma. Ken y Roberta querían todo
el dinero. ¿Por qué no intentar venderlo de forma independiente? Si no
funciona, entonces recién entonces llevémoslo a Programma.

Así que los Williams comenzaron a llevar Mystery House a las pocas
tiendas de computadoras de la zona. Al principio, la gente de las
tiendas se mostraba escéptica: después de todo, los nuevos fanáticos de
las computadoras, entusiasmados con el poder que les brindaban sus
nuevas Apple, sus Radio Shack TRS-80 y sus computadoras PET, siempre
estaban tratando de vender programas extraños. Pero luego, el juego de
Roberta se iniciaba con una imagen de una casa antigua dibujada en la
pantalla de alta resolución (high-res) de la computadora en lugar de la
pantalla de baja resolución, torpe y orientada a bloques. Le preguntaban
a Ken cómo lo había hecho. Después de algunas experiencias como esa, Ken
y Roberta pensaron que podrían ganar hasta mil o dos mil dólares al mes
con esta cosa de la venta de software.

El siguiente paso fue anunciar el producto en una revista. Pero mientras
lo hacían, pensaron, ¿por qué no ofrecer un par de juegos más y parecer
una empresa real? Ya tenían un nombre: On-Line Systems, un remanente de
la visión de Ken de vender el tipo respetable de software empresarial
para Apple que hacía en su trabajo de consultoría para empresas de
computadoras en línea. Ken fue a ver a un amigo y le pidió que fuera el
primer programador externo de On-Line. A cambio de las regalías que
eventualmente recibiría, el amigo hizo un sencillo juego en blanco y
negro de disparar un punto con otro punto llamado Skeet Shoot.
Imprimieron algunos folletos publicitarios y hojas de documentación; no
queriendo pagar la tarifa de cien dólares por la composición
tipográfica, Roberta recortó las letras individuales de revistas y mandó
imprimir ese "master" en una copistería local. El disco volvió con unas
líneas que delataban su origen, copiado y pegado, pero ya habían gastado
quinientos dólares. De todos modos, esa forma de empaquetado era lo
último en tecnología en ese momento. Era el mundo de la informática,
donde el empaquetado no importaba. Lo que importaba era la magia que se
producía cuando se hacían todas esas conexiones binarias. El marketing
era secundario a la sustancia.

Mystery House, o "Hi-Res Adventure #1", tenía un precio de 24,95
dólares. Ken y Roberta, en un arranque de optimismo, habían comprado una
caja de cien discos vírgenes en la tienda Rainbow Computing cercana, y
una vez que enviaron los folletos a las tiendas de informática y
colocaron el anuncio por una tarifa de doscientos dólares pagada a
regañadientes en el número de mayo de 1980 de una pequeña revista
llamada MICRO, esperaron. El teléfono sonó ese primer día de mayo, y
luego hubo una pausa y luego volvió a sonar. Y a partir de entonces,
pasaría mucho tiempo antes de que Ken y Roberta pudieran contar con que
su teléfono no sonara.

Ken y Roberta ganaron once mil dólares aquel mes de mayo. En junio,
veinte mil dólares. En julio, treinta mil. Su casa de Simi Valley se
estaba convirtiendo en una máquina de hacer dinero. Ken se iba a
trabajar a Financial Decisions, donde ahora programaba por unos cuarenta
y dos mil dólares al año, y Roberta copiaba discos y los metía, junto
con los volantes y los folletos, en una bolsa Ziploc. También cuidaba de
los niños, metía los programas en cajas, mantenía la casa limpia y
despachaba los programas por UPS. Por la noche, Roberta diseñaba un
juego de aventuras más largo y mejor basado en el mundo de los cuentos
de hadas.

Cada pocos minutos sonaba el teléfono y lo más probable era que fuera
alguien dispuesto a morir por completo a menos que recibiera una pista
que lo sacara de una situación aparentemente desesperada en Mystery
House. Las personas que llamaban al número que aparecía en el folleto
incluido en la bolsa Ziploc con el disquete tenían la impresión de que
On-Line era un gran conglomerado, y no podían creer la suerte que tenían
de conectar de alguna manera con el verdadero autor del programa.
—¿Estoy hablando con la persona que escribió el juego? —Sí, en su
cocina. Roberta les daba una pista —nunca una respuesta directa: parte
de la diversión era resolverlo por uno mismo— y charlaba con ellos un
rato. El nivel de energía era contagioso. La gente se estaba volviendo
loca por jugar con computadoras.

Ken Williams tenía una carga de trabajo completa en Decisiones
Financieras, desarrollando un sistema financiero complicado y dirigiendo
el departamento de procesamiento de datos. Por la noche, trabajaba en la
Apple, hackeando un nuevo sistema de lenguaje de máquina para el nuevo
juego de aventuras de Roberta. Los fines de semana, Ken hacía la ronda
de las tiendas de computadoras. Estaba claro que el negocio del software
requería todo su tiempo.

Roberta pensó que, ya que Ken estaba pensando en dejarlo, bien podrían
vivir su viejo sueño de mudarse al bosque. Sus padres vivían cerca de
Yosemite, sobre el pueblo de Oakhurst, y era incluso más rural y
tranquilo que el lugar en el que Roberta creció y todavía recordaba con
cariño. Sería perfecto para los niños. Así que lo hicieron. "Me voy a
mudar a las montañas", le dijo a un asombrado Dick Sunderland en una
fiesta a mediados de 1980. Dick y Ken estaban en una habitación un poco
alejada del ruido de la fiesta, y Ken dijo: "Aquí estoy, con veinticinco
años, y la computadora Apple me ha permitido cumplir mi sueño: vivir en
el bosque, en una cabaña de troncos y escribir software".

Ken y Roberta compraron la primera casa de campo que vieron, una cabaña
rústica de madera de tres habitaciones en Mudge Ranch Road, en las
afueras de Coarsegold, California.

Para entonces, ya habían terminado el juego de cuentos de hadas de
Roberta, El mago y la princesa. Era el doble de largo que La casa
misteriosa, y funcionaba más rápido gracias a las mejoras de Ken en la
lógica del programa. Ken había desarrollado un nuevo intérprete de
lenguaje ensamblador para escribir juegos de aventuras; lo llamó ADL, o
Lenguaje de Desarrollo de Aventuras. Además, esta "Aventura de alta
resolución n.° 2" tenía más de ciento cincuenta imágenes. Ken había
ideado subrutinas que permitían a Roberta introducir las imágenes en el
programa con la misma facilidad con la que se dibujaba en una tableta
normal. Esta vez, las imágenes eran en color; Ken utilizó una técnica
llamada de sombreado llamada "dithering" para entremezclar los seis
colores de Apple, en tramados de puntos, hasta obtener veintiún colores.
Estaba realizando acrobacias en la Apple que Steve Wozniak jamás había
soñado. Cosas mágicas. El único problema del juego era el primer
rompecabezas, en el que el aventurero, en su camino para rescatar a la
princesa Priscilla de Serenia del mago Harlin, tenía que superar una
serpiente. La respuesta era bastante confusa: tenías que coger una
piedra y usarla para matar a la serpiente, pero a menos que eligieras
una piedra en un lugar específico (todas se parecían) te mordía un
escorpión y morías. La mayoría de la gente empezaba a darse cabezazos
contra la pared a la tercera o cuarta picadura de escorpión. Finalmente,
después de que innumerables aventureros frustrados llamaran a la cocina
de Roberta en Coarsegold (la gente de la Costa Este a veces llamaba a
las 6 a.m., hora de California), On-Line comenzó a proporcionar una
pista sobre ese dilema en cada paquete.

Con o sin serpiente, El mago y la princesa finalmente vendió más de
sesenta mil copias a $32.95. Ken y Roberta se sentaban en el jacuzzi que
habían instalado y movían la cabeza, diciendo: "¿Puedes creerlo?".

El 1 de diciembre de ese primer año, después de que el negocio ya les
había cambiado la vida, les había conseguido una casa nueva y los había
convertido en las estrellas en ascenso del mundo Apple, finalmente
trasladaron el negocio fuera de la casa a un espacio en el segundo piso
de un edificio en Oakhurst, siete millas por la Ruta 41. Su vecino era
un promotor religioso que estaba tratando sin éxito de contratar a
Little Richard para una gira nacional de predicación. Se le podía oír
gritar a través de las delgadas paredes.

A principios de 1981, menos de un año después de que la empresa
comenzara con unos cuantos disquetes y un anuncio de 150 dólares en una
pequeña revista, Roberta describió la situación en una carta a otra
pequeña revista: "Abrimos una oficina el 1 de diciembre de 1980 y
contratamos a nuestra primera empleada para que nos ayudara con los
despachos y los teléfonos. Dos semanas después, contratamos a alguien
mas para que la ayudara, una semana después de eso contratamos a alguien
para que los ayudara. Acabamos de contratar a un programador a tiempo
completo esta semana y necesitamos al menos otro programador. Nuestro
negocio está creciendo a pasos agigantados y no se vislumbra un final".