Capítulo 12. Woz
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Steve Wozniak no se sentaba cerca del frente del auditorio de SLAC junto
con Lee Felsenstein durante las reuniones de Homebrew. Su participación
en las sesiones de mapeo era poco frecuente. No tenía un gran plan
social, no incubaba planes para un asalto al estilo de Community Memory
sobre los cimientos de la sociedad procesada por lotes. Reunión tras
reunión, Steve Wozniak estaría en la parte de atrás de la sala, junto
con un contingente suelto de seguidores de sus hazañas digitales, en su
mayoría fanáticos de las computadoras en edad de escuela secundaria
atraídos por el gran carisma de su piratería. Parecía un vagabundo. Su
cabello caía al azar sobre sus hombros, tenía el tipo de barba que se
dejaba crecer más para obviar el lento acto de afeitarse que para
mejorar la apariencia, y su ropa (vaqueros y camisetas deportivas, con
poca variación) nunca parecía quedarle del todo bien.

Sin embargo, fue Steve Wozniak, conocido por sus amigos como "Woz",
quien mejor ejemplificaría el espíritu y la sinergia del Homebrew
Computer Club. Fue Wozniak y la computadora que él diseñaría lo que
llevaría la Ética Hacker, al menos en términos de piratería de hardware,
a su apogeo. Sería el legado del Homebrew.

Stephen Wozniak no llegó a sus opiniones sobre el hackerismo a través de
la lucha personal y la reflexión política como lo hizo Lee Felsenstein.
Era más como Richard Greenblatt y Stew Nelson: un hacker nato. Creció en
Cupertino, California, entre las calles sinuosas bordeadas de pequeñas
casas unifamiliares y los edificios de una sola planta con pocas
ventanas que sembraron la cosecha de silicio que sería tan central para
su existencia. Incluso en la escuela primaria, Wozniak podía quedar tan
absorto en reflexiones matemáticas que su madre tenía que golpearle la
cabeza para traerlo de vuelta al mundo real. Ganó un concurso de
ciencias a los trece años por construir una máquina parecida a un
ordenador que podía sumar y restar. Su amigo Alan Baum lo recordó más
tarde en Homestead High School: "Vi a un tipo garabateando unos
diagramas muy bonitos en un trozo de papel. Le pregunté: ‘¿Qué es eso?’.
Me respondió: ‘Estoy diseñando un ordenador’. Había aprendido a hacerlo
por sí solo".

Baum quedó lo suficientemente impresionado como para unirse a este
inusual compañero de clase en la búsqueda de acceso a un ordenador, y a
través de contactos en el Silicon Valley rico en ingeniería lograron
acceder a varios ordenadores de tiempo compartido. Todos los miércoles
salían de la escuela y un amigo los llevaba a escondidas a una sala de
ordenadores de la empresa Sylvania. Programaban la máquina para hacer
cosas como imprimir todas las potencias de dos y encontrar los números
primos. Los dos seguían la industria informática con la seria pasión con
la que los fanáticos del deporte pueden seguir a sus equipos favoritos.
Cada vez que se enteraban de que se lanzaba un nuevo miniordenador,
escribían al fabricante, ya fuera Digital o Control Data o quien fuera,
y solicitaban el manual, una solicitud que a menudo se satisfacía de
forma rutinaria. Cuando llegaba el manual, lo devoraban. Pasaban
inmediatamente a la parte que describía el conjunto de instrucciones del
ordenador. Observaban cuántos registros tenía la máquina, cómo sumaba,
cómo hacía la multiplicación y la división. Podían discernir a partir
del conjunto de instrucciones el carácter de la máquina, lo fácil que
sería de usar. ¿Era ésta una máquina con la que fantasear? Si lo era,
Woz recordó más tarde, "pasaría horas en clase escribiendo código sin
poder probarlo jamás". Una vez, después de recibir un manual para un
ordenador Data General Nova, él y Baum se encargaron de rediseñarlo,
incluso enviaron su nuevo diseño a la empresa, en caso de que Data
General quisiera implementar las sugerencias de dos chicos de
secundaria.

"Simplemente nos pareció genial [diseñar ordenadores]", recordó Baum más
tarde. "Parecía algo importante que hacer. El glamour nos atraía. Era
divertido". A medida que avanzaba en la escuela secundaria y Wozniak
conseguía más tiempo en los ordenadores para perfeccionar sus
habilidades, Baum a menudo se asombraba de los trucos de programación
que se le ocurrían a Woz. "Parece que él mismo inventó todos los
trucos", dijo Baum más tarde. "Steve ve las cosas de otra manera".

Dice: ‘¿Por qué no pruebo esto?’ Está decidido a utilizar todas las
técnicas de resolución de problemas que puede porque el diseño ordinario
no es lo suficientemente bueno. Tiene que ser el mejor. Hará cosas que
nadie haya pensado, utilizará todos los trucos. A veces, utilizando
todos los trucos, encuentras mejores formas de hacer las cosas".

Woz se graduó de la escuela secundaria antes que Baum y se fue a la
universidad. Pero unos años más tarde, ambos terminaron trabajando en la
misma empresa, la firma de computadoras Hewlett-Packard. Una operación
de tecnología extremadamente avanzada, dedicada a computadoras de alto
rendimiento que eran como autos Mercedes comparados con los torpes
Caddies de IBM, esta era realmente la liga mayor, y Woz era muy feliz
allí. Estaba casado, pero las computadoras seguían siendo su prioridad
número uno. Además de su trabajo en HP diseñando lógica aritmética para
chips de calculadora, también hizo algunos trabajos de diseño
adicionales para la compañía de juegos Atari, donde trabajaba otro amigo
de la escuela secundaria, Steve Jobs. Esto le proporcionó beneficios
colaterales, como la vez que fue a un salón de bolos y se encontró con
un videojuego que funcionaba con monedas y que tenía un cartel que
prometía una pizza a quienquiera que lograra alcanzar cierto nivel.
Luego de ganar una buena cantidad de pizzas, su sorprendido acompañante
le preguntó cómo había vencido tan fácilmente al juego. "Yo lo diseñé",
dijo Wozniak entre espasmos de risas.

Woz, un bromista con un inquietante y a veces inmaduro sentido del
humor, dirigía un servicio gratuito de llamadas telefónicas desde su
casa - "dial-a-joke" - en el que se repartían una cantidad aparentemente
interminable de chistes de polacos. No era la única diversión que
obtenía del teléfono. Jobs y él se inspiraron después de leer un
artículo de 1971 en Esquire sobre un personaje legendario conocido como
el Capitán Crunch, que era un devoto constructor de cajas azules, unos
dispositivos que permitían hacer llamadas de larga distancia gratis.
Jobs y Woz construyeron las suyas propias, y no sólo las utilizaban para
hacer llamadas gratis, sino que en un momento dado las vendían de puerta
en puerta en los dormitorios de Berkeley. Woz utilizó una vez su caja
para ver si podía llamar al Papa; Se hizo pasar por Henry Kissinger y
casi llegó a Su Eminencia antes de que alguien del Vaticano se diera
cuenta.

Woz llevaba una vida desenfadada, centrada en hackear para HP, hackear
por su cuenta y jugar. Le encantaba jugar a juegos, especialmente a los
electrónicos como el Pong. También jugaba al tenis; como Bill Gosper
jugando al ping-pong, a Wozniak le encantaba darle efecto a la pelota.
Como le dijo más tarde a un entrevistador, "ganar no es tan importante
como correr detrás de la pelota". Un sentimiento que se aplicaba tanto
al hackeo de ordenadores como al tenis.

Siempre soñó con ese ordenador que podría diseñar para sí mismo. Ya
había fabricado en casa su propia máquina de escribir televisiva, un
buen primer paso. Su objetivo era, por supuesto, un ordenador diseñado
para fomentar el hackeo: una herramienta para hacer herramientas, un
sistema para crear sistemas. Sería más inteligente que cualquiera de los
anteriores.

Era 1975 y la mayoría de la gente, si hubiera oído su sueño, habría
pensado que estaba loco.

Entonces Alan Baum vio el anuncio de la reunión de Homebrew en un tablón
de anuncios y se lo contó a Woz. Ambos fueron. Baum, que admitió ser
demasiado perezoso para construir un ordenador cuando estaba rodeado de
máquinas de última generación en HP, no estaba demasiado entusiasmado.
Pero Woz estaba emocionado. Allí había treinta personas como él,
personas obsesionadas quijotescamente con construir sus propios
ordenadores. Cuando Marty Spergel repartió hojas de datos sobre el chip
8008, Woz se llevó una a casa y la examinó hasta que se dio cuenta de
que esos miniordenadores que estaba pensando en diseñar (grandes
máquinas como las que fabricaba Digital Equipment) eran innecesarios. Se
podía hacer con microchips, como ese Altair que había visto esa noche.
Consiguió toda la literatura que pudo sobre microprocesadores y escribió
para obtener más información, abrió archivos sobre todo tipo de
dispositivos de E/S y chips, y comenzó a diseñar circuitos para este
futuro ordenador. El segundo boletín del Homebrew Computer Club publicó
su informe sobre las actividades actuales:

Que TVT haga mi propio diseño... Tengo mi propia versión de Pong, un
videojuego llamado Breakthrough, un lector NRZI para casetes, ¡muy
sencillo! Trabajo en una pantalla de ajedrez de TV de 17 chips (incluye
3 tableros almacenados); una pantalla de TV de 30 chips. Habilidades:
diseño digital, interconexión, dispositivos de E/S, poco tiempo, tengo
esquemas.

La atmósfera del Homebrew era perfecta para Steve Wozniak; había
actividad y energía enfocada en la experimentación y la creatividad
electrónica que eran tan esenciales para él como el aire que respiraba o
la comida basura que comía. E incluso una persona que normalmente no era
dada a socializar podía encontrarse haciendo amigos. Woz usaba a menudo
su terminal de casa para acceder a la cuenta que se había creado para
los miembros de Homebrew en el servicio Call Computer. (Call Computer
era un servicio que permitía a las personas con terminales de casa
acceder a una computadora central por teléfono). Había un programa en la
computadora muy parecido a la función en el sistema ITS del MIT, donde
dos personas podían "chatear" entre sí mientras estaban en la
computadora, compartiendo información. Woz no sólo utilizó esto para
comunicarse electrónicamente con la gente, sino que también hackeó las
profundidades del sistema y descubrió una forma de entrar en las
conversaciones electrónicas de otras personas. Así, cuando Gordon
French, por ejemplo, estaba entusiasmado con su nuevo truco con el 8008
Chicken Hawk, su terminal de casa inexplicablemente comenzaba a imprimir
estos chistes polacos semi-obscenos, y nunca se dio cuenta de que en
algún lugar a kilómetros de distancia Steve Wozniak estaba doblado de
risa.

Woz también conoció a Randy Wigginton, un chico de catorce años, rubio y
atlético, que había logrado conseguir un trabajo en Call Computer.
Wigginton vivía justo al final de la calle del desordenado apartamento
con jardín que Wozniak compartía con su esposa, y Woz llevaba al joven a
las reuniones de Homebrew. Desde antes de la escuela secundaria,
Wigginton había estado enamorado de las computadoras. Llegó a idolatrar
a Woz por su profundo conocimiento de las computadoras y apreciaba
profundamente el hecho de que Woz, de veinticinco años, "hablara con
cualquiera sobre cualquier tema técnico", incluso con un chico de
catorce años como Wigginton. Aunque los padres de Randy estaban
preocupados por el hecho de que las computadoras estaban tomando el
control de la vida de su hijo, su obsesión se profundizó, alimentada por
la enseñanza informal de Woz en el restaurante Denny’s de Foothill
Drive, cuando volvían de una reunión, se reunían en el destartalado
Malibu de Woz, con sus montañas de basura en el asiento trasero (docenas
de bolsas de McDonald’s y revistas técnicas, todas empapadas por la
extraña renuencia de Woz a subir las ventanillas cuando llovía) y
paraban a comprar Coca-Cola, patatas fritas y aros de cebolla. "Le hacía
a Woz cualquier pregunta tonta para que hablara (‘¿Cómo funciona un
intérprete BASIC?’) y lo escuchaba mientras hablaba", recordó Wigginton
más tarde.

Wozniak pronto conoció a otro miembro de Homebrew que trabajaba en Call
Computer: John Draper. John Draper, un ingeniero a tiempo parcial, era
más conocido como el "Capitán Crunch", el héroe "phreak telefónico" de
aquel artículo de Esquire que entusiasmó a Woz en 1971. Draper, cuya voz
no modulada podía zumbarse como los últimos gemidos de una alarma de
incendios, un hombre desaliñado que nunca parecía peinarse su largo
cabello oscuro, recibió ese apodo después de descubrir que cuando uno
hacía sonar el silbato que venía en el cereal de desayuno con ese
nombre, el resultado sería el tono preciso de 2.600 ciclos que la
compañía telefónica usaba para enviar el tráfico de larga distancia por
las líneas telefónicas. John Draper, entonces aviador destinado en el
extranjero, utilizó este conocimiento para llamar a sus amigos en casa.

Pero el interés de Draper iba más allá de las llamadas gratuitas: como
ingeniero con una tendencia latente de hacker hacia la exploración que
pronto resultaría abrumadora, se fascinó con el sistema de la compañía
telefónica. "Hago [phreaking] por una razón y sólo por una razón", le
dijo al periodista de Esquire que lo hizo famoso en 1971. "Estoy
aprendiendo sobre un sistema. La compañía telefónica es un sistema. Una
computadora es un sistema. ¿Entiendes? Si hago lo que hago, es sólo para
explorar un sistema. Eso es lo mío. La compañía telefónica no es más que
una computadora". Era la misma fascinación que compartían los hackers
del Tech Model Railroad Club, en particular Stew Nelson (el hacker del
MIT que había hackeado teléfonos desde la infancia); pero, al no tener
el acceso de Nelson a herramientas sofisticadas para explorarlo, Draper
tuvo que idear sus propios medios improvisados ​​de acceso. (La única vez
que Nelson conoció a Draper, el hacker del MIT no se impresionó por la
habilidad técnica de Draper). Draper recibió ayuda al descubrir una red
de phreaks telefónicos con intereses similares, muchos de ellos hombres
ciegos que podían identificar fácilmente los tonos que podían hacer
pasar a uno por el sistema. Draper se quedó atónito al descubrir que
existían sistemas telefónicos alternativos desde los que se podía
acceder a los tableros de pruebas, a los troncos de verificación para
entrar en las conversaciones de la gente (una vez asustó a una mujer que
le gustaba interrumpiendo furiosamente su conversación telefónica con
otro hombre) y a las unidades de conmutación en el extranjero. Pronto
descubrió cómo saltar de un circuito a otro y dominó los secretos de las
"cajas azules", que, como el ajuste de Stew Nelson al PDP-1 una década
antes, podían enviar tonos a través de las líneas telefónicas para
obtener llamadas de larga distancia ilimitadas y gratuitas.

Pero John Draper, que a veces actuaba tan impulsivamente que parecía un
niño grande que berrincheaba por la leche de conocimientos de sistemas
de su madre, no tenía la determinación centrada de los hackers del MIT:
se le podía engatusar fácilmente para que entregara la información sobre
las cajas azules a personas que anhelaban vender las cajas a personas
que querían llamadas gratis, como habían hecho Wozniak y Jobs de puerta
en puerta en los dormitorios de Berkeley.

Las propias incursiones telefónicas de Draper fueron más benignas. Un
típico delito era buscar y "mapear" varios códigos de acceso para países
extranjeros, y utilizar esos códigos para saltar de una línea troncal a
otra, escuchando una serie de clics edificantes mientras su señal
rebotaba de un satélite de comunicaciones al siguiente. Sin embargo,
después del artículo de Esquire, las autoridades lo persiguieron, y en
1972 fue atrapado en el acto de llamar ilegalmente a un número de
Sydney, Australia, que proporcionaba a los que llamaban los nombres de
las mejores canciones de Down Under. Por esta primera infracción, fue
condenado a una pena suspendida.

Se dedicó a la programación informática y pronto se convirtió en un
hacker habitual. La gente lo recordaría más tarde en las comidas
compartidas de People’s Computer Company, llenando su plato hasta el
cielo y atiborrándose. Era un antitabaco virulento y también gritaba
casi dolorosamente cuando alguien encendía un cigarrillo. Todavía estaba
interesado en el hackeo telefónico, y entre los temas de los que hablaba
en las comidas compartidas estaban cosas como obtener acceso a ARPAnet,
algo que consideraba eminentemente justificable: "Tenía algunas
integraciones que tenía que hacer analíticamente. El ordenador del MIT
[tenía un programa para ayudarme a hacerlo]. Así que lo usé", explicaría
más tarde.

Cuando terminaron las comidas compartidas, gravitó hacia Homebrew. Era
consultor de Call Computer y había hecho los arreglos para que el
Homebrew Club obtuviera su cuenta. Se convirtió en un gran fanático de
la piratería de Wozniak, y Wozniak estaba emocionado de conocer al
famoso phreak telefónico que había inspirado sus propias escapadas de la
caja azul. No era inusual verlos juntos en el fondo de la sala, como lo
estaban una noche a fines de 1975 cuando Dan Sokol se acercó a ellos.
Sokol era el chico rubio de pelo largo que se ponía de pie en el
Homebrew, verificaba que nadie de Intel estuviera cerca, y canjeaba
chips 8080 con cualquiera que tuviera un buen equipo para intercambiar.

En ese momento, Sokol se estaba arruinando por usar su terminal de casa
para acceder a la cuenta de Call Computer. Como Sokol vivía en Santa
Cruz y Call Computer se encontraba en Palo Alto, su factura telefónica
era escandalosa; accedía a la computadora entre cuarenta y cincuenta
horas a la semana. La solución llegó un día en la parte trasera del
auditorio de SLAC cuando Sokol fue presentado a Wozniak y John Draper.

¿No eres el Capitán Crunch?

"¡Sí, ese soy yo!", se ofreció Draper, y Sokol inmediatamente lo
acribilló a preguntas sobre cómo construir una caja azul, que le
permitiría hacer las llamadas telefónicas de Santa Cruz a Palo Alto
gratis. Aunque la libertad condicional de Draper especificaba que se
negaba a divulgar sus secretos de piratería telefónica, no pudo
resistirse cuando la gente le preguntó; el hacker en su sangre
simplemente dejó que la información fluyera. "En los quince minutos
siguientes, procedió a decirme todo lo que necesitaba saber [para
construir una caja azul]", dijo Sokol más tarde. Pero cuando Sokol armó
la caja azul, no funcionó; se lo hizo saber a Draper y el sábado
siguiente, Draper, acompañado por Steve Wozniak, vendría. Revisaron la
caja de Sokol. "Parece estar bien", dijo Draper, y comenzaron a ajustar
los tonos de oído. Esta vez, cuando Sokol probó la caja azul, funcionó.
Sokol usaría la caja sólo para conectarse a la computadora, una práctica
que en la mente de los hackers justifica la infracción de la ley, y no
para obtener ganancias personales en asuntos triviales como llamar a
parientes lejanos.

Wozniak echó un vistazo al "kluge" de Sokol, la computadora que había
obtenido mediante el trueque de piezas liberadas, y ambos lamentaron el
alto costo de piratear el hardware. Woz se quejó de que, aunque
trabajaba para Hewlett-Packard, los vendedores no querían desprenderse
de ningún chip para él. En la siguiente reunión de Homebrew, Dan Sokol
le presentó a Wozniak una caja llena de piezas que funcionarían con un
microprocesador Motorola 6800. Woz recibió un manual del 6800 y comenzó
a diseñar un ordenador que pudiera interactuar con la TV Typewriter que
había construido. Cuando alguien llevó a una reunión de Homebrew un
ordenador que tenía vídeo incluido, él sabía que su ordenador también
tendría que tener vídeo incorporado. Le gustaba la idea de un ordenador
en el que se pudiera jugar a un videojuego. En esa época se estaba
celebrando la feria de ordenadores de Wescon y Wozniak pasó por el stand
de MOS Technology y descubrió que estaban vendiendo los primeros modelos
de su nuevo chip microprocesador, el 6502, por sólo veinte dólares. Como
el chip no era muy diferente del Motorola 6800, compró un puñado y
decidió que el 6502 sería el corazón de su nueva máquina.

Wozniak no estaba pensando en construir un ordenador para vender. Estaba
construyendo un ordenador para divertirse, para mostrarle a sus amigos.
Le comentaba lo que estaba haciendo a su amigo Steve Jobs de Atari, que
estaba interesado en los terminales y estaba pensando en crear una
empresa que los fabricara. Cada dos semanas, Woz iba a Homebrew para ver
o escuchar las novedades, y nunca tenía ningún problema en seguir los
detalles técnicos porque todo el mundo tenía libertad para dar
información. Algunas cosas las incorporaba al ordenador; por ejemplo,
cuando vio la placa Dazzler, supo que quería gráficos en color. Sabía,
por supuesto, que quería un BASIC, y como el único BASIC que funcionaba
en el 6502 en aquel momento era el Tiny BASIC de Tom Pittman, y Woz
quería un BASIC "grande", escribió el suyo propio. Le daba el código a
todo el que lo quería e incluso publicaba algunas de sus subrutinas en
el Diario del Dr. Dobbs.

Cuando terminó, tenía un ordenador que en realidad no era un kit ni un
ordenador ensamblado, sino una placa cargada con chips y circuitos. Con
esa placa no se podía hacer nada, pero si se conectaba a la placa una
fuente de alimentación, un teclado, un monitor de vídeo y un reproductor
de casetes, se conseguía un ordenador funcional con pantalla de vídeo,
almacenamiento masivo y entrada/salida. A continuación, se podía cargar
el «Integer BASIC» de Steve Wozniak y escribir programas. Su ordenador
tenía varias cosas sorprendentes, y una de ellas, y no la menor, era que
había reunido la potencia y las capacidades de un Altair y varias placas
en una placa mucho más pequeña. Lo que a otros les hacía falta con dos
chips, Woz lo hacía con uno. Esto no sólo era prudente desde el punto de
vista fiscal, sino una especie de machismo técnico que recordaba a la
obsesión por el código en los días de TMRC, cuando Samson, Saunders y
Kotok intentaban reducir una subrutina a la menor cantidad de
instrucciones.

Más tarde, Wozniak explicó por qué la placa utilizaba tan pocos chips:
«Me gusta por motivos estéticos y me gusta considerarme inteligente. Ése
es mi problema, y ​​hago diseños que utilizan un chip menos que el
anterior. Pensaba cómo podría hacerlo más rápido, más pequeño o de forma
más inteligente. Si [trabajo en algo] que se considera un buen trabajo
utilizando seis instrucciones, lo intento en cinco o tres, o dos si
quiero ganar [a lo grande]. Hago cosas complicadas que no son normales.
Cada problema tiene una mejor solución cuando empiezas a pensar en él de
forma diferente a la habitual. Y los veo, todos los días veo varios
problemas, me pregunto si es un problema de hardware. Empiezo a analizar
muchas técnicas que he utilizado antes, contadores y retroalimentación o
registros de chips... un enfoque de línea de base, buscando pequeños
puntos finales específicos de una jerarquía... crea básicamente una
especie de matemática diferente. Los descubrimientos aumentaron mi
motivación porque tendría algo que mostrar y esperaba que otras personas
los vieran y dijeran: "Gracias a Dios, así es como quiero hacerlo", y
eso es lo que obtuve del Homebrew Club".

Wozniak trajo la placa, junto con el hardware para hacerla funcionar al
Homebrew. No tenía una grabadora de casetes, y mientras la reunión
continuaba, se sentó afuera, escribiendo frenéticamente el código
hexadecimal (3000 bytes) del intérprete BASIC de 3K en la máquina.
Ejecutaba una prueba en parte del programa, y ​​la prueba podría fallar y
él comenzaría de nuevo. Finalmente, estaba funcionando, aunque era sólo
una versión preliminar que no tenía el conjunto completo de comandos, y
cuando la gente pasaba por encima, Wozniak explicaba, con su zumbido de
alta velocidad y sin aliento, lo que podía hacer.

No pasó mucho tiempo antes de que Wozniak se dirigiera a todo el
Homebrew Computer Club, sosteniendo su plaqueta en el aire y
respondiendo a las preguntas de los miembros, la mayoría de los cuales
le preguntaban cómo hacía esto o si iba a incorporar esta o aquella
característica. Eran buenas ideas, y Wozniak llevaba su equipo cada dos
semanas, se sentaba en la parte trasera del auditorio donde estaba la
toma de corriente, recibía sugerencias para mejoras e incorporaba esas
mejoras.

El amigo de Woz, Steve Jobs, estaba muy entusiasmado con la placa;
pensaba que, como Processor Technology y Cromemco, deberían fabricar las
placas en cantidad y venderlas. Jobs, a los veintidós años, era un par
de años más joven que Wozniak, y no mucho más limpio. Jobs tenía lo que
se describía como una "barba a lo Fidel Castro", a menudo iba descalzo y
tenía un interés californiano por las filosofías orientales y el
vegetarianismo. Era un promotor incansable, de lengua de oro y hábil
persuasor. Pronto a los dos se les conoció como "los dos Steves", y el
ordenador de Wozniak era conocido como Apple, un nombre concebido por
Jobs, que en su día trabajó en un huerto. Aunque la dirección oficial de
la empresa Apple - que todavía no se había constituido como sociedad
anónima - era un buzón de correo: Jobs y Wozniak trabajaban en realidad
en un garaje. Para conseguir capital, Jobs vendió su combi Volkswagen y
Woz vendió su calculadora programable HP. Jobs puso anuncios en
publicaciones para aficionados y empezaron a vender Apples al precio de
666,66 dólares. Cualquiera que estuviera en el Homebrew podía echar un
vistazo a los esquemas del diseño, el BASIC de Woz se regalaba con la
compra de un equipo que conectaba el ordenador a una grabadora de
casetes, y Woz publicó las rutinas para su "monitor" 6502, que permitía
analizar la memoria y ver qué instrucciones estaban almacenadas, en
revistas como Dr. Dobbs. El anuncio de Apple incluso decía: "nuestra
filosofía es proporcionar software para nuestras máquinas de forma
gratuita o a un coste mínimo".

Mientras se realizaba la venta, Steve Wozniak empezó a trabajar en un
diseño ampliado de la placa, algo que impresionaría aún más a sus
colegas del Homebrew. Steve Jobs tenía planes de vender muchos
ordenadores basados ​​en este nuevo diseño, y empezó a conseguir
financiación, apoyo y ayuda profesional para el día en que el producto
estuviera listo. La nueva versión del ordenador de Steve Wozniak se
llamaría Apple II, y en aquel momento nadie sospechaba que se
convertiría en el ordenador más importante de la historia.

* * * * * * *

Fue la atmósfera fértil del Homebrew la que guió a Steve Wozniak a
través de la incubación del Apple II. El intercambio de información, el
acceso a consejos técnicos esotéricos, la energía creativa arremolinada
y la oportunidad de dejar a todos boquiabiertos con un diseño o programa
bien hackeado... estos fueron los incentivos que sólo aumentaron el
intenso deseo que Steve Wozniak ya tenía: construir el tipo de ordenador
con el que quería jugar. La informática era el límite de sus deseos; no
lo acosaban visiones de riqueza y fama, ni estaba obsesionado por sueños
de un mundo de usuarios finales expuestos a ordenadores. Le gustaba su
trabajo en HP y le encantaba la atmósfera embriagadora de estar rodeado
de los ingenieros caballerosos que estaban en la cima de la industria
informática. En un momento dado, Wozniak preguntó a sus jefes de HP si
querían que diseñara el ordenador Apple para ellos; pensaron que no era
comercializable y le dieron autorización para venderlo por su cuenta.
Cuando pareció que HP iba ​​a crear una pequeña división informática,
Wozniak solicitó un traslado; pero, según Alan Baum, "el jefe del
laboratorio no estaba impresionado. No tenía título universitario" (Woz
había dejado Berkeley antes de graduarse).

Así que trabajó en el Apple II, a menudo hasta las cuatro de la mañana;
pronto sería un miembro más del Homebrew divorciado por una viuda de un
informático. Diseñar el Apple II no fue nada fácil. Hubo cientos de
problemas para hacer una combinación de computadora y terminal autónoma
y lista para programar; Wozniak ni siquiera tenía los moderados recursos
y el flujo de caja que tenían Bob Marsh y Lee Felsenstein cuando
diseñaron la Sol, la primer combinación de computadora y terminal de
entrada y una de las muchas inspiraciones para el Apple II. Pero tenía
una visión de lo que quería que fuera su computadora y podía recurrir a
la ayuda de Homebrew y otros expertos en Silicon Valley. Finalmente,
tenía un prototipo funcionando. Él y Randy Wigginton lo llevaron (un
revoltijo suelto pero completamente conectado de piezas y placas) a una
reunión de Homebrew en diciembre de 1976 en un par de cajas, junto con
un televisor en color Sears destartalado.

Años después, las personas que asistieron a esa reunión de Homebrew
recordarían diferentes versiones de la reacción a la presentación de
Stephen Wozniak del Apple II. Wozniak y los demás fanáticos del chip
6502 salieron con la impresión de que la computadora había emocionado a
todos. Otros pensaron que era simplemente un avance más en la frenética
escalada hacia una computadora casera definitiva. Como dijo Lee
Felsenstein, "La gente del Homebrew no se quedó sentada esperando que
Apple se hiciera realidad: la gente estaba haciendo cosas, hablando de
cosas, mostrando cosas".

Una cosa que no entusiasmaba a los miembros era el hecho de que los
modelos de producción del Apple sólo se venderían en forma totalmente
ensamblada: ¿para qué comprar una computadora, pensaban los hackers de
hardware, si no lo podían construir ellos mismos? Los más acérrimos de
la vieja escuela, que respetaban la solidez y previsibilidad de los
productos de Processor Technology y Cromemco, pensaban que la Apple era
interesante, especialmente por su circuito económico y sus capacidades
de color, pero no era una máquina tan buena como la Sol, que se basaba
en el conocido bus Altair (recientemente bautizaado bus S-100 por
consenso de fabricantes, en particular Marsh y Garland, que estaban
hartos de referirse a una parte de sus ordenadores con el nombre de un
competidor que, en un espíritu poco hacker, parecía resentir su
existencia). La Apple tenía un bus completamente nuevo y un sistema
operativo totalmente nuevo, ambos diseñados por Woz; además, tenía el
desconocido chip 6502 como cerebro. Además, una empresa probada como
Processor Technology parecía más propensa a ser capaz de dar soporte a
una máquina en el campo que Apple, que aparentemente consistía sólo en
dos barbudos en un garaje.

En el fondo, sin embargo, el desacuerdo se reducía a cuestiones
religiosas de diseño. La Sol reflejaba los temores apocalípticos de Lee
Felsenstein, moldeados por la ciencia ficción post-holocausto, de que la
infraestructura industrial podría desaparecer en cualquier momento y la
gente debería poder conseguir piezas para mantener su máquina en
funcionamiento entre los escombros de esta sociedad devastada;
idealmente, el diseño de la máquina sería lo suficientemente claro como
para permitir a los usuarios averiguar dónde colocar esas piezas.

"Tengo que diseñar de manera que se pueda armar a partir de tachos de
basura", dijo una vez Felsenstein. "En parte porque así es como empecé,
pero sobre todo porque no confío en la estructura industrial: podrían
decidir reprimirnos a nosotros, los raros, y tratar de negarnos las
piezas que necesitamos". Esta filosofía se expresó en el VDM y en el
propio Sol, ambos productos que hacían su trabajo limpiamente, de una
manera no demasiado llamativa y con una falta proletaria de
sentimentalismo.

La Apple de Steve Wozniak fue otra historia. Wozniak, que creció en una
familia convencional en el protegido mundo suburbano de California, con
casas unifamiliares, ferias científicas y hamburguesas de McDonald’s,
tenía una seguridad innata. Se sentía cómodo asumiendo riesgos, dejando
que el diseño fuera tan lejos como su imaginación lo permitiera. Creó
una maravilla estética optimizando un número limitado de componentes
electrónicos disponibles comercialmente de modo que, dispuestos y
cableados de manera muy ingeniosa, no solo ofrecieran la potencia de un
PDP-1, sino también color, movimiento y sonido.

Si Woz pudiera hacer las cosas a su manera, agregaría funciones para
siempre. Tan solo dos días antes de la reunión, había modificado la
máquina para que pudiera mostrar gráficos especiales en color de alta
resolución. Lo hizo no mediante la forma habitual de agregar chips
especiales para hacerlo, sino ideando una forma de conectar la máquina
para que la unidad central de procesamiento, la 6502, pudiera cumplir
una doble función.

El genio de Woz para la optimización a veces tenía efectos extraños. Por
ejemplo, la forma en que Apple llenaba la pantalla con una imagen era
muy diferente del método de Sol, que llenaba las cosas en un orden
adecuado; Apple dibujaba su pantalla de una manera aparentemente
aleatoria, como un mosaico desorganizado. No lo hacía por casualidad,
sino porque Woz se dio cuenta de que al hacerlo de esa manera se
ahorraría una instrucción por cada línea que apareciera en la pantalla.
Un truco inteligente, desdeñado por algunos que pensaban que era
indicativo de la imprevisibilidad y la "falta de precisión" de Apple,
pero muy admirado por aquellos que podían apreciar la belleza de un
diseño maximizado. En conjunto, el diseño reflejaba un tour de force de
hacking, y un ingeniero muy astuto podía ver los ingeniosos giros de la
trama, los optimistas vuelos de la imaginación y los chistes
excéntricamente cósmicos encarnados en la máquina.

Una persona que pensaba que el Apple II era simplemente genial era Chris
Espinosa, un joven conocido de Randy Wigginton. Espinosa era un chico de
secundaria de catorce años, delgado y pálido, que amaba las computadoras
y reprobaba las clases de matemáticas porque sentía que hacer la tarea
no era un uso óptimo del tiempo. Quedó fascinado con el ordenador de
Steve Wozniak. A partir de la explicación de la sintaxis de los comandos
BASIC especiales de Woz que surgieron en la charla y de la explicación
de los bocetos de las entrañas de la máquina distribuidos por todas
partes, Espinosa anotó algunos programas BASIC y, durante el período de
acceso aleatorio de la reunión, cuando la gente se agolpaba alrededor de
la nueva máquina, tomó el control del teclado y tecleó frenéticamente
algunos programas que crearon llamativas pantallas en color en el viejo
y gran televisor Sears que Wozniak había arrastrado. Wozniak estaba
emocionado: "No pensé que alguien más pudiera venir y mostrarme:
‘¡Mira!’, y entusiasmarse y mostrarle a otras personas y decir: ‘Mira,
esto es fácil, simplemente introduces este comando y haces esto’". Allí
estaba este chico de secundaria, ejecutando programas en este pequeño
ordenador que Wozniak había construido. La reacción de Steve Jobs fue
más pragmática: contrató a Chris Espinosa como uno de los primeros
empleados de la empresa. Al igual que el otro especialista en software
adolescente, Randy Wigginton, ganaría tres dólares por hora.

Steve Jobs se concentraba a tiempo completo en desarrollar la compañía
Apple para estar lista para lanzar el Apple II al año siguiente y causar
un gran revuelo en el mercado. Jobs era un orador brillante que, según
Alan Baum, "se esforzaba al máximo... me contaba los precios que
conseguía por las piezas, y eran favorables a los precios que pagaba
HP". Como ingeniero, Jobs era mediocre; su punto fuerte era el de
planificador, alguien con visión para ver cómo las computadoras podían
extenderse hasta un punto de utilidad más allá del soñado por hackers
puros como Steve Wozniak. También era lo suficientemente inteligente
para darse cuenta de que, como un joven de veintidós años de pelo largo
cuya vestimenta habitual eran vaqueros y pies descalzos, no era la
persona adecuada para dirigir una gran corporación informática; sobre
todo, carecía de experiencia en gestión y marketing. Decidió que
contrataría talentos de gestión de primera categoría y muy caros para
dirigir Apple Computer.

No era una conclusión fácil en aquellos días, cuando ingenieros como Ed
Roberts y Bob Marsh pensaban que construir una máquina de calidad era el
ingrediente principal para el éxito, y que la gerencia podría cuidar de
sí misma. Ed Roberts aprendió lo absurdo de esto, a las malas. A
mediados de 1976, Roberts estaba cansado de la "telenovela" (en sus
palabras) en la que se había convertido MITS, con clientes frustrados,
una línea confusa de varias versiones nuevas y mejoradas del Altair,
cientos de empleados, una política interna viciosa, distribuidores
perpetuamente en pánico, finanzas desesperadamente confusas y ni una
sola noche de sueño decente en más de un año. Había estado diseñando un
nuevo y emocionante ordenador Altair 2 (una máquina compacta y de alta
potencia que podía caber en un maletín), pero la mayor parte de sus
energías se gastaban en disputas de gestión. Así que decidió llamarlo,
dijo más tarde, "una página en mi vida; era hora de pasar a la siguiente
página", y sorprendió al mundo de los hackers de hardware al vender la
empresa a una gran firma llamada Pertec. A finales de año, Roberts, con
su compra de más de un millón de dólares, dejó el negocio y se convirtió
en granjero en el sur de Georgia.

La moraleja de la historia era que los ingenieros no necesariamente
pueden dirigir empresas. Pero encontrar gente que pueda hacerlo no es
fácil, especialmente cuando tu empresa, al menos en la superficie,
parece un pequeño aquelarre de hippies y estudiantes de secundaria.
Chris Espinosa señaló más tarde que, a principios de 1977, Jobs parecía
tan desaliñado que "no lo dejaban subir a minibuses y aviones, mucho
menos entrar en los pasillos del poder de la industria de los
semiconductores", pero logró un gran golpe al incorporar a Mike Markkula
al equipo de Apple. Markkula era un ex genio del marketing, ahora de
unos treinta y cinco años, que se había retirado de Intel unos años
antes; Desde entonces, Jobs se dedicó a diversas actividades, algunas
relacionadas con los negocios, otras tan extrañas como inventar un
diagrama de rueda para mostrar las distintas posiciones de los dedos en
los acordes de guitarra. Jobs le pidió que le ayudara a diseñar un plan
de negocios para Apple, y Markkula terminó ayudando a conseguir capital
de riesgo para la empresa y firmando como su primer presidente del
consejo de administración. Fue a través de Markkula que Jobs también
consiguió que un gerente de Fairchild Semiconductor llamado Mike Scott
se convirtiera en presidente de la empresa. De modo que, mientras la
empresa más importante con un terminal-ordenador en el mercado,
Processor Technology, luchaba con la gestión inexperta de los hackers de
hardware Bob Marsh y Gary Ingram, Apple estaba preparada para crecer.

Esta actividad del mundo real realmente no había calado en lo que
respecta a Steve Wozniak. Chris Espinosa y Randy Wigginton venían a su
casa después de jugar con la versión a medio construir del Apple II de
Wigginton, y allí, en el piso de la sala de estar del pequeño lugar de
Woz, depuraban programas y hardware, escribían programas de generación
de tonos, soldaban placas. Era divertido. Mientras tanto, en su propio
garaje, Jobs dirigía las operaciones diarias. "Venía de vez en cuando y
veía lo que estábamos haciendo, hacía recomendaciones, pero no hacía
ningún diseño", dijo Espinosa más tarde. "Emitía juicios - que es su
mayor talento - los teclados, el diseño de la carcasa, el logotipo, qué
piezas comprar, cómo diseñar la placa de circuito impreso para que se
viera bien, la disposición de las piezas, los distribuidores que
elegíamos... el método de montaje, el método de distribución, todo".

En esto lo guiaba la mano experimentada de Mike Markkula, que se tomaba
muy en serio la aventura de Apple. Una cosa que aparentemente reconoció
fue que el compromiso de Steve Wozniak era con el ordenador más que con
la empresa. Para Woz, la Apple era un hack brillante, no una inversión.
Era su arte, no su negocio. Recibía su pago resolviendo acertijos,
ahorrando chips, impresionando a la gente de Homebrew. Esto estaba bien
para el hacking, pero Markkula quería, al menos, la participación a
tiempo completo de Wozniak en la empresa. Le dijo a Jobs que le dijera a
su socio que si Woz quería que hubiera una empresa Apple Computer, debía
dejar HP para trabajar a fondo en la preproducción del Apple II.

Fue una decisión difícil para Wozniak. "Esto fue diferente del año que
pasamos montando el Apple I en el garaje", recordó más tarde Wozniak.
"Esta era una empresa real. Diseñé un ordenador porque me gusta diseñar,
para presumir en el club. Mi motivación no era tener una empresa y ganar
dinero. Mike me dio tres días para decir si iba a dejar HP, sí o no. Me
gustaba HP. Era una buena empresa y yo estaba seguro y había mucho
trabajo bueno. No quería irme y dije que no".

Steve Jobs escuchó la decisión y llamó a los amigos y familiares de
Wozniak, rogándoles que convencieran a Woz de que dejara HP y trabajara
para Apple a tiempo completo. Algunos de ellos lo hicieron, y cuando Woz
escuchó los argumentos, reconsideró. ¿Por qué no trabajar para que el
Apple II saliera al mundo? Pero incluso cuando aceptó dejar HP y
trabajar con Jobs a tiempo completo, se dijo a sí mismo que lo que
estaba haciendo ya no era hacking puro. La verdad era que crear una
empresa no tenía nada que ver con el hacking o el diseño creativo. Se
trataba de ganar dinero. Fue "cruzar la línea", como dijo más tarde
Wozniak. No se trataba de una estafa: Wozniak creía en su computadora y
tenía confianza en el equipo que la produciría y vendería, pero "no hay
forma de que yo asociara a Apple con hacer un buen diseño de ordenadores
en mi cabeza. No fue esa la razón por la que puse en marcha Apple. La
razón por la que puse en marcha Apple después del diseño del ordenador
es diferente: ganar dinero".

Fue una decisión crucial que simbolizaría el cambio que se estaba
produciendo en los ordenadores pequeños. Ahora que hackers como Wozniak
construían máquinas con terminales y teclados, máquinas que
presumiblemente podrían ser útiles para gente que no fueran aficionados,
la dirección de la industria en ciernes ya no estaba en manos de esos
hackers. Habían pasado casi veinte años desde que los hackers del TMRC
conocieran el TX-0. Ahora, entrar en el negocio era lo correcto.

En enero de 1977, la media docena de empleados de esta nueva empresa -
que no se constituiría hasta marzo de ese año - se trasladaron a un
espacio reducido en Stevens Creek Boulevard en Cupertino, a tiro de
piedra de un 7-Eleven y un restaurante de comida sana Good Earth.
Wozniak prefería caminar por la calle para ir a Bob’s Big Boy. A primera
hora de la mañana, él y Wigginton iban allí, pedían una taza de café,
tomaban un sorbo y hablaban de lo malo que estaba el café, dejando la
taza casi llena sobre la mesa. Era una especie de ritual. A Woz le
gustaba coger paquetes de Fizine, un antiácido burbujeante, y vaciarlos
en los azucareros de Bob’s, donde esperaba hasta que algún cliente
desprevenido ponía lo que él creía que era azúcar en su café. Estallaba
como un pequeño volcán y Woz se divertía mucho. Pero a menudo Woz se
limitaba a hablar, sobre todo de cosas técnicas, y a veces sobre Apple.
Wigginton y Espinosa, ambos todavía en la escuela secundaria, se habían
tomado en serio algunas de las hipérboles de Jobs, al estilo de los
planificadores, todos lo habían hecho en cierta medida, y creían que la
cruzada Homebrew se centraba precisamente allí, en Stevens Creek
Boulevard. "Todo el mundo estaba muy metido en ello", dijo Wigginton más
tarde. "Estábamos más motivados por un sueño de lo que iba a suceder que
por lo que realmente estaba sucediendo. Que seríamos una empresa exitosa
y que íbamos a sacar al mercado el mejor producto que se había producido
nunca".

A menudo trabajaban las veinticuatro horas del día, soldando, diseñando
y programando. Uno de los amigos de Woz contratado como especialista en
hardware hacía reclamos de pájaros mientras trabajaba. Woz hacía bromas,
jugaba y luego hacía una increíble cantidad de trabajo en un breve
período. Woz y sus amigos estaban preparando un tipo de computadora
diferente a los superventas anteriores, la Altair, la Sol y la IMSAI.
Steve Jobs y Mike Markkula sentían que el mercado de Apple iba mucho más
allá de los aficionados y que la máquina tenía un aspecto más amigable.
Jobs contrató a un diseñador industrial para que construyera una carcasa
de plástico elegante y de perfil bajo en un cálido color beige terroso.
Se aseguró de que el diseño de Woz fuera atractivo una vez que se
levantara la tapa de la carcasa. El bus de Apple, al igual que el bus
S-100, era capaz de aceptar placas de circuito adicionales para que
hiciera cosas interesantes, pero Woz había seguido el consejo de su
amigo Alan Baum y había hecho que las ocho "ranuras de expansión" dentro
de la Apple fueran especialmente fáciles para que los fabricantes
pudieran hacer placas de circuito compatibles. Por supuesto, les
ayudaría la arquitectura "abierta" de la máquina; fiel a la ética
hacker, Woz se aseguró de que la Apple no tuviera secretos que
impidieran a la gente crear en ella. Cada giro y vuelta de su diseño,
cada truco de codificación en su intérprete BASIC (que se incluiría
dentro de esta máquina, cableado en un chip de circuito personalizado)
sería documentado y distribuido a cualquiera que quisiera verlo.

En ciertos puntos, Woz y Jobs confiaron en sus conexiones del Homebrew
para obtener ayuda. Un buen ejemplo fue lo que sucedió con un problema
potencial para obtener la aprobación de la FCC para la computadora. Rod
Holt - un ingeniero de Atari que había estado ayudando a diseñar la
fuente de alimentación - declaró con tristeza que el conector de la
máquina a un televisor (llamado modulador de radiofrecuencia [RF])
emitía demasiadas interferencias y nunca pasaría la prueba de la FCC.
Así que Steve Jobs recurrió a Marty Spergel, el hombre de la chatarra.

Spergel solía aparecer en las reuniones del Homebrew, sosteniendo alguna
pieza esotérica y regalándola. "Miraba mi caja de chatarra y decía:
‘¡Aquí tengo una caja llena de la A, B, C!’, y la gente corría a mil
kilómetros por hora y antes de que pudiera soltar la caja, estaba
vacía". Tenía olfato para los nichos del mercado de la electrónica y
recientemente había hecho una fortuna importando controladores de
joystick de Hong Kong para que la gente pudiera jugar a juegos como el
Target de Steve Dompier en Altairs y Sols. En un momento dado, su
empresa - M&R Electronics - incluso presentó un kit de computadora, pero
ese producto nunca llegó a tener éxito. Un día, Marty visitó la sede de
Apple en Cupertino, que constaba de una sola sala, y habló con Woz, Jobs
y Rod Holt sobre la situación de los moduladores. Estaba claro que Apple
no podía comercializar los ordenadores con los moduladores actuales, por
lo que se decidió que Holt le daría a Marty Spergel las especificaciones
de los moduladores y que él los fabricaría. "Mi parte consistía en
mantener a la FCC alejada de Apple Computer", dijo Spergel más tarde.
"Así que lo que hice fue enviar los moduladores desde mi casa, y Apple
enviaba los Apple desde su fábrica. Pero cuando llegaban a los
distribuidores, estos le vendían un modulador al usuario final, y cuando
el usuario final [llegaba] a casa podía conectarle el modulador. En
consecuencia, ahora es responsabilidad del usuario final [evitar las
interferencias de RF]".

Se trataba de un caso clásico de compartir en el Homebrew, en el que
todos se beneficiaban para sortear un obstáculo burocrático. Spergel
preguntó a Jobs cuántos moduladores - que M&R vendería bajo el nombre de
"Sup’r Mod" por unos treinta dólares cada uno - serían necesarios. Jobs
prometió que se venderían en grandes cantidades, quizás hasta cincuenta
unidades al mes. Varios años después, Spergel calculó que había vendido
cuatrocientos mil Sup’r Mods.

* * * * * * * *

A principios de 1977, Jim Warren, miembro del Homebrew Computer Club y
editor del Dr. Dobbs Journal, estaba tramando un plan bastante grande.
Warren era el tipo de pelo corto, cara ancha y barba que coleccionaba
"tecnochismosos" como pasatiempo y veía a Homebrew como una salida para
esparcir todo tipo de rumores sobre empresas en el "Silicon Gulch", como
él lo llamaba. A menudo, sus rumores eran ciertos. Además de sus deberes
editoriales y sus actividades como yenta de silicio, Warren estaba en un
"modo de disertación" en Stanford, como él mismo lo describía. Pero la
tasa de crecimiento cuántico de la computadora personal le interesaba
más que un doctorado. Era un fanático y consideraba que el movimiento de
la computadora casera era una especie de festival de amor humanista
post-Universidad Libre, en el que te quitas la ropa y te ensucias.

Su asistencia a la feria de computadoras PC '76 en Atlantic City había
reforzado esa creencia. Al principio no había querido ir, considerando
ese desvencijado centro turístico como "la entrepierna de la nación",
pero el promotor de la feria lo había llamado y le había contado sobre
todas las personas interesantes que estarían allí, agregando lo genial
que sería para el editor de Dr. Dobbs estar presente, y Jim Warren se
sintió algo frustrado porque, como Bob Albrecht le pagaba solo $350 al
mes por editar la revista, tuvo que mendigar el dinero para el viaje.
Pensó que la gran feria debería ser allí mismo, en California. Una noche
estaba hablando con Bob Reiling, un ingeniero de Philco que
silenciosamente había asumido las funciones de Fred Moore como editor
del boletín Homebrew. Warren preguntó por qué demonios estaba sucediendo
todo eso en la costa equivocada cuando el centro indiscutible del mundo
de la microcomputadora estaba justo aquí. Reiling estuvo de acuerdo y
Warren decidió que debían hacerlo, montar un espectáculo que también, en
espíritu hacker, fuera un intercambio de información, equipos,
conocimientos técnicos y buenas vibraciones. Podría tener la atmósfera
idílica de la "Feria del Renacimiento" anual en el condado de Marin, una
auténtica "Feria de Computadoras".

Estaba pensando en este espectáculo cuando llegó a Atlantic City, que a
pesar de la horrible humedad y el el hecho de que las instalaciones
estuvieran en ruinas era, como diría más tarde, "una experiencia
totalmente excitante. [Conocías] a todas las personas con las que habías
hablado por teléfono o de las que habías recibido una carta y que
estaban haciendo cosas... [te emocionaba] muchísimo conocer a las
personas que estaban haciendo las cosas". Estas reuniones cara a cara
eran una nueva y poderosa característica de interfaz que proporcionaba
una información mucho más actualizada que la que se podía obtener en las
publicaciones. "El Dr. Dobbs tenía un plazo de entrega de seis semanas y
eso me estaba volviendo loco. Diablos, seis meses era media generación
de máquinas. La oportunidad de hablar con la gente sobre lo que estaban
haciendo esa semana era una mejora radical. Así que fue en ese tipo de
entorno que anuncié que íbamos a hacer una Feria de Computadoras en la
Costa Oeste".

Warren, con Reiling como socio, se propuso organizar el evento. Pronto
se sintió intimidado por el hecho de que el lugar ideal, el Civic
Auditorium de San Francisco, cobraba una tarifa de alquiler
considerable: ¡miles de dólares al día! Después de escuchar esto, Warren
y Reiling se dirigieron a la península y se detuvieron en Pete’s Harbor,
un café al aire libre junto al puerto deportivo de la bahía, un lugar
favorito de Albrecht y la gente del PCC. Warren recuerda: "Recuerdo que
dije: ‘Vaya, nos estamos metiendo en problemas. ¿Podemos permitirnos
esto?’. Saqué una servilleta de un servilletero grande y comencé a
garabatear. Cuántas exposiciones esperar. Cuántos asistentes. Si
atrajeron a tres mil quinientos en Atlantic City, deberíamos duplicar
esa cantidad... tal vez atraer hasta siete mil. ¿Cuánto cobrar por
expositores y asistentes? Multiplíquelo. Súmelo...". Jim Warren se quedó
atónito al descubrir que no sólo podían permitírselo, sino que además
podían sacarle beneficios. Y, desde luego, no había nada malo en ello.

Jim Warren se puso al teléfono y empezó a llamar a los presidentes de
las mayores empresas del sector, a la mayoría de los cuales conocía
personalmente del Homebrew o de su trabajo en revistas. "Llamé a Bob
Marsh y le dije: ‘Oye, vamos a hacer una feria de ordenadores, ¿te
interesa?’ y él dijo: ‘Claro que sí: ‘Vale, envíanos algo de dinero y te
conseguiremos un espacio de exposición. Muy lejos’. Llamamos a Harry
Garland de Cromemco. ‘Soy Jim Warren, vamos a hacer una feria de
ordenadores. ¿Quieres participar?’ ‘Claro, de acuerdo’. ‘Sí, bueno, te
enviaremos un plano de stands en cuanto tengamos la oportunidad.
Envíanos el dinero porque lo necesitamos’. Creo que tardamos cuatro días
en tener números negros".

Warren resultó tener un talento considerable como promotor. Comenzó un
periódico sensacionalista específicamente para generar entusiasmo sobre
la Feria y, de paso, para difundir su marca de chismes tecnológicos. Se
llamó Silicon Gulch Gazette, y había historias sobre cómo sería la Feria
y pequeños perfiles de algunos de los oradores, y también un perfil de
Jim Warren, el "presidente de la silla". El periódico se jactaba de los
acuerdos de "copatrocinio" de la Feria con grupos sin fines de lucro
como el Homebrew Computer Club, SCCS, PCC y su filial, Community
Computer Center (CCC), y otros. (Joanne Koltnow, que ayudó a la Feria
desde su trabajo en CCC, dijo más tarde que "todo el mundo se
sorprendió" cuando descubrieron más tarde que la Feria era una
organización con fines de lucro). Con un personal de dos secretarias,
Warren y sus socios trabajaron casi las veinticuatro horas del día a
medida que avanzaba la Feria.

También trabajaron frenéticamente antes de la Feria los ocho empleados
de Apple Computer. Apple había alquilado espacio para dos de las 350
dólares en stands de diez pies cuadrados y de alguna manera se las
arregló para conseguir el espacio privilegiado cerca de la entrada de la
sala de exposiciones. La idea era aprovechar ese descanso para presentar
oficialmente el Apple II en la Feria. Aunque muchos en el Homebrew Club
no consideraban que Apple fuera una entrada seria en el mercado (Gordon
French vino un día y se fue burlándose de que la empresa seguía siendo
básicamente dos tipos en un garaje), ahora había mucho dinero detrás de
Apple. Un día, el nuevo presidente, Mike Scott, le había dicho a Chris
Espinosa que copiara el software de demostración que ejecutaba un juego
Breakout. Era un juego que Jobs había hecho para Atari y Woz había
reescrito para Apple BASIC, y al final del juego, el programa calificaba
tu puntuación con un comentario. Scott dijo, por cierto, ¿podría Chris
cambiar también los comentarios, haciendo que la pantalla dijera "No es
bueno" en lugar de "Pura mierda"? La razón era que algunos empleados del
Bank of America venían a hablar sobre una línea de crédito.

Así que la gente de Apple estaba dispuesta a gastar para la feria.
Contrataron a un decorador para que diseñara el stand y prepararon
carteles de aspecto profesional con su nuevo y elegante logotipo, una
manzana de colores del arco iris mordida. Trabajaron frenéticamente
hasta el último minuto antes de tener que llevar las máquinas a San
Francisco; habían planeado tener cuatro Apple II en funcionamiento, y
esos serían los únicos prototipos existentes. La noche del 15 de abril,
llegaron las carcasas, recién hechas con moldes de inyección. Mientras
todos trabajaban para colocar las entrañas de los ordenadores en esas
carcasas, quedó claro lo diferente que era el Apple II de la competencia
(con la posible excepción de la Sol). Las computadoras de los demás
parecían algo como lo que un radiooperador de combate se hubiese colgado
de la espalda. La Apple no tenía tornillos ni pernos visibles (los diez
tornillos se enganchaban principalmente desde abajo): sólo una variación
elegante, cálida y amigable de una máquina de escribir, futurista en su
baja inclinación, pero no tan abruptamente inclinada como para parecer
amenazante. Dentro de la máquina estaba la evidencia de la manipulación
hacker de Woz. Había logrado reducir el número de chips a la asombrosa
cantidad de sesenta y dos, incluida la poderosa unidad central de
procesamiento 6502. De hecho, cuando abrías la tapa de la máquina, lo
que veías era la "placa madre" de Woz (la tarjeta de circuito verde
cargada de chips que era la Apple I, vitaminizada), una fuente de
alimentación plateada del tamaño de un paquete de galletas Ritz y las
ocho ranuras de expansión que indicaban los infinitos usos a los que
podías aplicar la máquina. Tras insertarse los tornillos en los agujeros
de los remaches de la carcasa, se colocaron las placas madre, se las
atornilló, se probó todo y se colocaron las tapas, eran la una de la
madrugada del debut mundial oficial de Apple.

A la hora indicada, las Apple estaban en el stand, cerca de la entrada.
Casi todas las demás empresas confiaban en el telón de fondo de cortinas
amarillas de eficacia probada con carteles de cartón pegados que
deletreaban el nombre de la empresa en letras mayúsculas. Pero el stand
de Apple brillaba con su logotipo de plexiglás de seis colores.

Jim Warren estaba en el lugar muy temprano esa mañana, por supuesto, con
adrenalina después de sus dieciséis horas ininterrumpidas de
preparación. Apenas dos días antes, él y Reiling habían constituido la
Feria como una organización con fines de lucro. Aunque lo consideraba un
"montón de tonterías burocráticas y legalistas", Reiling había señalado
que, como sociedad, eran individualmente responsables de cualquier daño,
y Warren había estado de acuerdo. En aquel momento, Jim Warren ya no
tenía ninguna duda de hacia dónde se dirigía. Como persona que conocía
bien la ética hacker, también podía ver lo que estaba sucediendo en su
propio patio trasero de Silicon Gulch. El mundo real había llegado y era
hora de una fusión entre las dos culturas, la hacker y la industrial,
porque si se producía un choque, no habría dudas sobre quién perdería.
Los hackers de hardware habían dejado salir a la luz el secreto de los
microordenadores y los ingresos anuales multimillonarios de MITS,
Processor Technology e IMSAI en 1976 eran una prueba irrefutable de que
se trataba de una industria en crecimiento, digna de grandes sumas de
dinero y de los cambios que ello implicaba. Jim Warren amaba el espíritu
hacker, pero también era un superviviente. Si perdía dinero o sufría
algún tipo de desastre por aferrarse a sus fobias posthippies,
idealistas y antiburocráticas, no ayudaría en nada al hackerismo,
mientras que ganar dinero tal vez no perjudicaría en absoluto a la ética
hacker. Así que, aunque, como dijo más tarde, "no le importaban un
carajo las cabinas, la electricidad, los contratos y todo eso", siguió
adelante. El micromundo estaba cambiando. No necesitaba más pruebas de
ello que la escena en las taquillas del gran edificio de columnas
griegas que era el Centro Cívico de San Francisco.

En ese soleado y luminoso día de abril de 1977, había miles de personas
de pie en cinco largas colas, que serpenteaban por ambos lados del
auditorio de una manzana de largo y se reunían en la parte de atrás. Un
collar de cuentas de una manzana de largo de hackers, aspirantes a
hackers, gente curiosa sobre hackers o gente que quería saber qué estaba
pasando en este extraño mundo nuevo donde las computadoras significaban
algo diferente a un tipo con camisa blanca y corbata negra y billetera
abultada y expresión apagada que, en conjunto, se sumaban a IBM. Es
cierto que las colas estaban allí en gran parte porque la inexperiencia
de Jim Warren había dado como resultado un desastre total en la
preinscripción y la venta de entradas. Por ejemplo, en lugar de un
precio fijo para la entrada el día de la venta, había diferentes
tarifas: ocho dólares para el público en general, cuatro dólares para
estudiantes, cinco dólares para los miembros del Homebrew Computer Club,
etc. Y como los cajeros costaban diez dólares la hora, Warren había
decidido no contratar demasiados extras. Ahora, con casi el doble de
gente llegando de lo previsto, y todo el mundo parecía haber llegado
temprano, era el tipo de situación que podía salirse de control.

Pero no se salió de control. Todo el mundo miraba a su alrededor con
incredulidad de que toda esta gente estuviera interesada en las
computadoras, de que la lujuria secreta de los hackers por las máquinas
que habían tenido, a menudo cuando eran niños solipsistas, pequeños
Greenblatts o Wozniaks, no fuera tan aberrante después de todo. Amar las
computadoras ya no era una práctica pública prohibida. Así que no fue
una pesadilla en absoluto estar con esta gente esperando para entrar a
la Primera Feria Anual de Computadoras de la Costa Oeste. Como Jim
Warren recordó más tarde: "Teníamos estas colas corriendo por todo el
maldito edificio y nadie se irritó. Nadie fue insistente. No sabíamos lo
que estábamos haciendo y los expositores no sabían lo que estaban
haciendo y los asistentes no sabían lo que estaba pasando, pero todos
estaban entusiasmados, eran agradables y poco exigentes y fue una
experiencia tremendamente excitante. La gente simplemente se quedó
parada y los expositores hablaban: ‘¿Tienes un Altair? ¡Eso es genial!’
‘¿Has resuelto este problema?’ Y nadie se enfadaba".

Cuando la gente entraba en el salón, todo era tecnofanía, los sonidos de
las voces se mezclaban con el traqueteo de las impresoras y los tonos
metálicos de tres o cuatro estilos diferentes de música generada por
ordenador. Si querías ir de un sitio a otro, tenías que medir qué parte
del flujo constante de gente se movía en qué dirección, y abrirte paso a
empujones hasta la corriente adecuada y seguirla hasta llegar a tu
destino. Casi todos los expositores tenían stands llenos. En particular,
Processor Technology, que estaba ejecutando el juego Target de Steve
Dompier en ordenadores Sol. La gente también se apiñaba en el stand de
IMSAI para hacerse un gráfico de biorritmos. Y justo allí, en la
entrada, la ola del futuro, estaba Apple, ejecutando un programa de
gráficos de vídeo caleidoscópico en un enorme monitor Advent. "Fue una
locura", recordó más tarde Randy Wigginton, que trabajaba en el stand
con Woz, Chris Espinosa y los demás. "Todo el mundo se acercaba y pedía
demostraciones, y fue divertido porque la gente estaba entusiasmada".

La gente no sólo estaba entusiasmada con Apple. Era el triunfo de los
hackers de hardware al convertir su pasión en una industria. Se podía
ver la emoción cuando la gente miraba a su alrededor con incredulidad
ante la gran cantidad de gente (¿toda esa gente?) y hubo un gran rugido
cuando Jim Warren se puso en contacto con el sistema de megafonía y
anunció la asistencia: el total del fin de semana fue de casi trece mil.
Inmediatamente le siguió el autor de Computer Lib, Ted Nelson,
sintiéndose sin duda como un gurú que alguna vez estuvo solo y que de un
solo golpe se unió a un mar de discípulos. "Aquí el capitán Kirk", dijo
Nelson. "¡Prepárense para el despegue!".

El propio Warren ya había pasado mucho tiempo desde el despegue. Dio una
vuelta por la Feria en un par de patines, maravillándose de lo lejos que
había llegado el movimiento. Para él, como para la gente de Apple,
Processor Technology y docenas de otros lugares, este éxito tuvo
implicaciones financieras muy bienvenidas; poco después de que terminara
la Feria, después de recuperarse de un período de lo que más tarde
llamaría "colapso extático", Warren estaría considerando si invertir sus
ganancias en un Mercedes SL. Finalmente decidió comprar cuarenta acres
de tierra que codiciaba en las colinas con vistas a Woodside, y en pocos
años habría construido una enorme estructura de madera con una terraza
de secuoya y un jacuzzi con vista al Pacífico; sería su hogar y su lugar
de trabajo informatizado, desde el cual un personal de más de una docena
prepararía un pequeño imperio de publicaciones y exposiciones de
computadoras. Jim Warren entendió el futuro.

La primera Feria de Computadoras fue para los hackers de hardware un
evento comparable a Woodstock en el movimiento de los años sesenta. Al
igual que el concierto en la granja de Max Yasgur, esto fue a la vez una
reivindicación cultural y una señal de que el movimiento había crecido
tanto que ya no pertenecía a sus progenitores. La última revelación
tardó en asimilarse. Todo el mundo volaba, se desplazaba de un stand a
otro, veía todo tipo de hardware revolucionario y software alucinante,
conocía a gente con la que podía intercambiar subrutinas y esquemas de
cableado, y asistía a algunos de los casi cien talleres, entre los que
se encontraban Lee Felsenstein sobre el movimiento Community Memory, Tom
Pittman sobre lenguajes informáticos, Bob Kahn sobre el programa
informático del Lawrence Hall of Science, Marc LeBrun sobre música
informática y Ted Nelson sobre el futuro triunfante.

Nelson fue uno de los oradores principales de un banquete celebrado en
el cercano Hotel St. Francis. El título de su charla era "Esos
inolvidables próximos dos años" y, mirando a esa masa de gente atraída
por los micros, empezó diciendo: "Aquí estamos al borde de un nuevo
mundo. Los pequeños ordenadores están a punto de rehacer nuestra
sociedad, y ustedes lo saben". En lo que a Nelson respectaba, la batalla
estaba ganada: los hackers habían derrocado al malvado Profeta. "IBM
estará en desorden", cacareó Nelson. Era verdaderamente un mundo
maravilloso el que estaba por desplegarse:

Por ahora, sin embargo, las pequeñas computadoras están haciendo magia
suficiente. Provocarán cambios en la sociedad tan radicales como los que
trajeron el teléfono o el automóvil. Las pequeñas computadoras ya están
aquí, se pueden comprar con tarjeta de crédito y los accesorios
disponibles incluyen almacenamiento en disco, pantallas gráficas, juegos
interactivos, tortugas programables que dibujan imágenes en papel de
estraza y Dios sabe qué más. Aquí tenemos todos los ingredientes de una
moda, que está floreciendo rápidamente hasta convertirse en un culto y
pronto madurará hasta convertirse en un mercado de consumo en toda
regla.

¡MODA! ¡CULTO! ¡MERCADO DE CONSUMO! La fiebre comenzará. La máquina
publicitaria de la industria manufacturera estadounidense se volverá
loca. La sociedad estadounidense se volverá loca. Y los próximos dos
años serán inolvidables.