Libro de Guía de Estrategia para
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Viaje a las Estrellas: La Nueva Generación - Una Unidad Final
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Título Original: Star Trek: The Next Generation - A new Unity Official Strategy Guide.

Introducción: "¡Capitán al mando!"

"El Espacio, la frontera Final..." Durante siete años, estas palabras
nos lanzaron semanalmente a las aventuras y exploraciones de la nave
espacial Enterprise, NCC 1701-D, y a las hazañas de su ahora famosa
tripulación. Con cada episodio, observábamos cómo el vasto universo de
Star Trek crecía y se expandía. Como un rico tapiz, cada pieza parecía
contar su propia historia, pero formaba parte de un todo mayor. Tal es
el caso de Star Trek: La Nueva Generación, un juego de estrategia de
Unidad Final de Spectrum HoloByte.

Sin embargo, existe una diferencia significativa entre la serie de
televisión y el juego de PC. La diferencia no radica en el contenido ni
el formato, sino en el control. Al ver cada episodio, todos nos
decíamos: "Podría haberlo hecho de otra manera si hubiera estado allí".
En este juego, sin embargo, ese enfoque cambia. Esta vez, "...la nave es
tuya".

"Star Trek: La Nueva Generación: A Final Unity" lo pone a prueba. Tú
controlas la nave. Controlas a los personajes y a la tripulación. Los
nombres y rostros son los mismos, al igual que las amenazas a las que te
enfrentas. La diferencia es que esta vez controlas al hombre sentado en
el asiento central. Cuando las naves cruzan la Zona Neutral, tu dedo
está en los controles. Cuando se envían mensajes de socorro, tú
estableces las prioridades que controlan la vida de millones de
personas. Para un verdadero fan de Star Trek: La Nueva Generación, este
juego es un desafío de "hazlo o cállate": una oportunidad para que cada
uno de nosotros vea si realmente podemos hacerlo mejor que el Capitán
Picard o el impasible Número Uno.

El juego está diseñado para que puedas jugarlo en varios niveles. Si
deseas microgestionar tu juego, puedes controlar las estrategias y
tácticas de la nave, incluso la dispersión de tus descargas de torpedos
de fotones. En Ingeniería, puedes obrar milagros con los inductores de
antimateria y enviar reparaciones. tripulaciones y desviar la energía a
los fáseres cuando llegue el momento. Si no quieres dirigir el juego con
tanto detalle, puedes delegar la autoridad en Worf y LaForge y
permitirles realizar las tareas que han demostrado su valía en tantas
ocasiones en el pasado. Como ocurre con tantas cosas en el juego, la
decisión es tuya.

Star Trek: La Nueva Generación—A Final Unity abarca una trama
profundamente entrelazada que te lleva por la región que bordea la tensa
Zona Neutral Romulana. Controlando la nave y la tripulación, debes
lidiar con intrusiones en la Zona Neutral, una invasión romulana,
engañosos contrabandistas ferengi, una estación de investigación
asaltada, animales de zoológico escapados, una antigua raza perdida, una
posible guerra civil y una reliquia del pasado que puede alterar el
equilibrio de poder en toda la galaxia.

A lo largo de A Final Unity, te enfrentarás a muchos de los mismos
problemas y dilemas que el capitán Jean-Luc Picard y su indomable La
tripulación se enfrentó a lo largo de su permanencia a bordo del
NCC-1701-D. Las llamadas de socorro llegan mientras intentas resolver
acertijos y misterios. ¿Las ignoras? ¿Las persigues? Y si lo haces,
¿están relacionadas con el misterio que intentas resolver? De ser así,
¿cómo? Esta vez no hay estrategia desde el sillón, a menos que te
adelantes a leer este libro y aprendas los trucos y técnicas que te
ayudarán a ganar. De lo contrario, estás al mando de la situación. Una
vez más, como suele ocurrir en la historia de Star Trek, estás al mando
de la única nave en el cuadrante y el destino de la Federación puede
depender de tus decisiones.

¿Tus activos? La nave insignia de la Federación Unida de Planetas y su
tripulación. Pero ten cuidado, este no es un rompecabezas fácil de
resolver. Te verás envuelto en una crisis política, conflictos y un
dispositivo que podría acabar con la Federación si cae en las manos
equivocadas. Hay mucho en juego, pero estás listo, dispuesto y
capacitado. Toma tu fáser, ponlo en modo aturdidor, carga los tubos de
torpedos de fotones y prepárate para tomar el timón.

¡Esta vez, el control es tuyo! Contenido de este libro

Este libro está diseñado para jugadores que quieran sacarle el máximo
partido a Star Trek: La Nueva Generación: Una Unidad Final. Está
diseñado para brindarte, como jugador, la información necesaria para
jugar como quieras. A lo largo del libro se asume que no has leído la
guía de instrucciones que viene con el juego.

La primera sección de este libro, Repaso de la Academia, cubre las
mecánicas necesarias para operar el juego. Esta sección explica cómo
ejecutar los sistemas de a bordo y las interfaces de control del juego,
y cuándo usarlas.

Algunos de los controles y herramientas/recursos físicos que usarás a lo
largo del juego solo son útiles o prácticos en ciertas circunstancias;
esta sección revela esas situaciones particulares.

Para aquellos con un profundo conocimiento que estén interesados en el
universo de Star Trek, se proporciona información técnica sobre los
sistemas y herramientas utilizados tanto en el juego como en la serie.

Las siguientes tres secciones del libro explican cómo jugar y ganar Star
Trek: La Nueva Generación: Una Unidad Final. Sin embargo, esta
información se presenta en varias maneras diferentes, según el tipo de
jugador que seas y cómo quieras avanzar en el juego. Si bien cada
sección cubre la información necesaria para completar el juego, se
presenta en un formato diferente y con distintos estilos de juego en
mente.

La sección de Consejos y Trucos del libro está diseñada para aquellos
jugadores que buscan pistas y consejos sobre cómo resolver los misterios
y acertijos relacionados con Star Trek: La Nueva Generación — A Final
Unity. Esta sección no indica al jugador qué hacer exactamente, sino que
está diseñada para brindar pistas, consejos y claves para completar el
juego con éxito. A lo largo de esta sección, se ofrecen sugerencias
sobre qué episodios de la serie de televisión revisar antes de comenzar
una parte del juego.

La sección de Guía de este libro es una guía narrativa del juego. Esta
sección está diseñada para quienes desean jugar A Final Unity hasta el
final, con explicaciones completas sobre dónde ir y qué hacer en cada
paso. Esta sección no ofrece detalles específicos sobre cómo resolver
cada paso, sino una explicación general de cada fase del juego.

La sección de Soluciones está dirigida a aquellos jugadores de PC que
desean una guía detallada, paso a paso. En esta sección, se ofrecen
todas las explicaciones a modo de microguía, desde el avance hasta el
dramático desenlace. Esta parte del libro está diseñada para
proporcionar a los jugadores todas las conversaciones, decisiones,
acciones y medidas necesarias para completar el juego, junto con un
orden de juego sugerido.

Los apéndices incluidos en este libro ofrecen información variada
diseñada para mejorar tu experiencia de juego. Esto incluye perfiles de
los personajes principales de A Final Unity, instrucciones de
instalación y cómo maximizar la memoria para un mejor rendimiento.

También se proporciona una lista de todos los sistemas involucrados en
el juego y su contenido como referencia rápida, además de otra
información que mejora la experiencia de juego. Cómo usar este libro

A simple vista, tres secciones de este libro parecen abarcar la misma
información: cómo jugar y ganar "Star Trek: La Nueva Generación: Una
Unidad Final". Sin embargo, aquí terminan las similitudes. Esta
información se presenta de formas muy diferentes, según el tipo de
jugador que seas y cómo quieras avanzar en el juego. Si bien cada una
cubre la información necesaria para completar el juego, se presenta en
un formato diferente y con distintos estilos de juego en mente.

Se recomienda comenzar leyendo la primera sección del libro, el Repaso
de la Academia, puesto que trata principalmente sobre la mecánica del
juego. Después, puedes echar un vistazo a nuestro capítulo sobre
tácticas, por si acaso te ves envuelto en combate. Finalmente,
selecciona la sección que mejor se adapte a tu estilo de juego. Si no
buscas una solución definitiva, sino simplemente consejos y guías,
consulta la sección de Consejos y Trucos del libro. Si quieres una
explicación detallada del juego, lee la sección "Guía" antes de empezar.
Si solo necesitas una referencia rápida de los elementos que te
presentan problemas, consulta la sección "Soluciones" del libro.

Lee la sección completa que mejor se adapte a tu estilo de juego.
Existen elementos que requieren decisiones en cada formato y es
recomendable conocerlos de antemano, antes de empezar a jugar.

Los apéndices están diseñados para proporcionarte información general
que te ayudará a mejorar tu experiencia de juego. Los elementos clave
que deberías leer en estas secciones son las instrucciones de
instalación y los pasos de gestión de memoria. Si bien estos son
procesos que se realizarán una sola vez durante la configuración y el
funcionamiento de Star Trek: The Next Generation—A Final Unity, son
elementos importantes que deben abordarse. Los demás apéndices solo
contribuyen a que disfrutes más del juego. Lo que necesitas saber
primero

"Un cuarto de la potencia de impulso, Adelante".

"A final Unity" presupone que el jugador comprende bien el universo de
"Star Trek: La Nueva Generación". Para los seguidores de la serie, esto
significa repasar los episodios que mejor se adapten a las misiones que
emprenderás en el juego. También significa prepararse para abordar
algunos de los elementos clave de la trama con los que tendrás que
interactuar.

A continuación, un listado de episodios de Star Trek: La Nueva
Generación que conviene repasar antes de jugar:

-Un Ámbito Parte I

-Un Ámbito Parte H

-La Persecución

-Contagio

-El Último Puesto de Avanzada

Cada uno de estos episodios contiene información que contribuye a la
comprensión de las acciones necesarias en "Star Trek: La Nueva
Generación: Una Unidad Final". Revisarlos no te proporcionará
soluciones, pero te ayudará a mejorar tu experiencia de juego y a
comprender mejor los tipos de decisiones que se requieren.

El sistema computado abordo Enterprise está fielmente representado en el
juego como un medio de operación. El contenido de las computadoras de la
nave se puede revisar en cualquier momento durante la partida; sin
embargo, repasar el material antes de empezar puede ayudar a establecer
el tono y la atmósfera para una sesión exitosa de "Star Trek: La Nueva
Generación: A Final unity". Para obtener más información sobre cómo
acceder al sistema informático de a bordo, consulta la sección de repaso
de la Academia del libro.

Debes repasar los siguientes temas del sistema de computadoras:

   Núcleo Primario Sistemas de la Enterprise Ingeniería Armas Puente
   Ciencias de la Raíz Arqueología Área Local de la Raíz Astrogación
   Cultura de la Raíz Romulano Garidian Naves

Aparte de eso, tienes tus órdenes. "¡Que así sea!" Capítulo 1: REPASO DE
LA ACADEMIA El Puente

El Puente es el corazón del mando a bordo de la Enterprise. Todas las
decisiones importantes que afectan a la nave y a su tripulación se toman
aquí. Al mover el cursor por la pantalla, el nombre de la zona que toca
aparecerá en una pequeña ventana en la esquina inferior derecha. Para
activar una función en el Puente, mueve el cursor a esa zona y haz clic
con el botón izquierdo. Obtener consejo de la tripulación del Puente

Es recomendable buscar consejo de quienes te rodean. Para ello, coloca
el cursor sobre un miembro de la tripulación del Puente y haz clic con
el botón izquierdo. Esa persona te dará su opinión sobre la situación
actual. Sala de Conferencias

Durante tu viaje, los invitados serán teletransportados a bordo del
Enterprise. Por ejemplo, poco después de comenzar la partida, Lucana,
T'Bak y Avakar son teletransportados a bordo desde una nave exploradora
garidiana. Al hacer clic en la Sala de Conferencias, podrás hablar con
ellos. Los invitados suelen pedir ayuda para realizar alguna tarea. El
Turboascensor

Al hacer clic en la puerta del Turboascensor, se activa una lista de
áreas disponibles en la Enterprise: la Holocubierta, Ingeniería y el
Transportador. Para acceder a una de estas áreas, haz clic en el nombre
correspondiente en la lista. Consolas del Puente de Mando

Para controlar correctamente la nave, debes comprender los componentes
que conforman el puente.

Cada uno de estos componentes se detalla en la página siguiente. Barra
de Control del Puente

Esta es el área en la parte inferior de la pantalla cuando te encuentras
en el Puente. Contiene información sobre la ubicación actual de la
Enterprise, el destino y la velocidad de la nave (si la nave está en
ruta), un registro de tus visitas (planetas/sistemas), un botón que te
permite reproducir una conversación reciente, el Dispositivo de Control
Remoto del Juego y un botón de Pantalla de Visualización. Dispositivo de
Control Remoto del Juego

Este botón se describe por separado; consulta la página 19 para obtener
más información. Conversaciones recientes

Este botón, ubicado justo a la derecha del Dispositivo de control remoto
de juego, activa una ventana con una lista de las últimas diez
conversaciones realizadas a través de las comunicaciones, la pantalla de
visualización o el puente. Para iniciar la repetición, simplemente haz
clic en la conversación deseada que aparece en la ventana. Visualización
de la pantalla Principal

Al presionar el botón de la pantalla de visualización, se activa la
pantalla de visualización principal en la Enterprise, lo que te permite
ver la pantalla. Dispositivo de control remoto de juego

Ubicado en la esquina inferior izquierda de la barra de control del
puente, se encuentra el icono del Dispositivo de control remoto de juego
(RGCD). Guardar una partida en curso

En "A Final Unity", puedes guardar hasat nueve partidas en curso. Una
vez que hayas usado las nueve ranuras disponibles, debes guardar la
partida sobre una existente. Se recomienda encarecidamente guardar la
partida con frecuencia por si necesitas retroceder.

Para guardar la partida en curso, haz clic en el botón Guardar y luego
en uno de los nueve espacios disponibles. A continuación, escribe una
descripción de la partida. Esta puede tener hasta treinta caracteres.
Una vez que hayas terminado, pulsa la tecla Intro. Si haces clic en otro
botón antes de pulsar Intro, la partida no se guardará.

Si pulsaste el botón Guardar por error, al pulsar el botón Cancelar
volverás al RGCD. Restaurar una partida guardada previamente: el botón
Cargar

Para restaurar una partida guardada, pulsa el botón Cargar y haz clic en
la partida deseada. Tras una pausa, la partida se reanudará donde la
dejaste. Al pulsar el botón Cancelar volverás al RGCD si pulsaste el
botón Cargar por error. Ajustar el sonido

Al pulsar el botón Sonido, se muestran dos indicadores que especifican
el volumen de dos tipos de sonido utilizados en "A Final Unity":
Voces/Efectos y Música/Fondo. Al hacer clic en diferentes partes del
indicador, puedes ajustar el volumen. Al hacer clic, el juego
reproducirá un sonido de muestra al volumen seleccionado. Al guardar la
partida, también se guarda la configuración de sonido. Ajustar el nivel
de dificultad

Cada vez que se inicia una nueva partida en "Star Trek: La Nueva
Generación — Una Unidad Final", el nivel de dificultad predeterminado es
Alférez. Al pulsar el botón de nivel de dificultad, puedes configurar la
dificultad en uno de tres niveles:

   Alférez (más fácil), Teniente (nivel intermedio) Capitán (el más
   difícil).

Al jugar en el nivel Alférez, el personal y el equipo óptimos para el
Equipo de Exploración se seleccionan automáticamente, y sus miembros
siempre te ofrecerán consejos.

En el nivel Teniente, el personal y el equipo óptimos se seguirán
seleccionando automáticamente para las misiones del Equipo de
Exploración, pero debes pedir consejo explícitamente a los miembros del
equipo.

El nivel Capitán no ofrece consejos de los miembros del Equipo de
Exploración a menos que los pidas, y tú mismo debes seleccionar el
personal y el equipo. Botón de Activar/Desactivar Texto

Al pulsar este botón, se activa la configuración de texto. Cuando esta
configuración está activada (por defecto), "A Final Unity" mostrará el
texto de tus conversaciones en una ventana a medida que ocurren. Cuando
está desactivada, las conversaciones solo se escucharán en audio.

No desactives esta configuración si no tienes una tarjeta de sonido, .
Salir del juego

Una vez que termines de jugar, pulsa el botón Salir para salir y volver
al DOS.

¡Recuerda guardar la partida antes de hacerlo! El botón Reanudar

Al pulsar este botón volverás al juego. El botón Nuevo

Al pulsar el botón Nuevo, comienzas una nueva partida desde el
principio. Comunicación

A bordo de la Enterprise, la comunicación se realiza de dos maneras:
llamando a alguien mediante el pin de solapa que oficia de comunicador
de Picard (la estación de comunicaciones, o simplemente Comms) o
utilizando la Sala de conferencias. Al hacer clic en Comms, se mostrará
una lista de personas o grupos con los que comunicarse. Haz clic en la
persona o grupo con el que quieras hablar. Al hacer clic fuera de la
lista, finalizarás la llamada.

La función principal del comunicador personal es mantener el contacto de
voz con los miembros de la tripulación a bordo de la nave o durante las
misiones del equipo de exploración, y proporcionar un enlace al
transportador. En el universo de Star Trek: La Nueva Generación, el
Comunicador Personal también puede usarse para contactar con otros
dispositivos, como la computadora principal del Enterprise.

El alcance del Comunicador Personal es limitado; sus señales solo se
propagan a unos 500 kilómetros. Dado que la Enterprise orbita a 40.000
kilómetros sobre un planeta, la nave espacial debe recibir estas señales
de baja potencia y enviar las correspondientes señales de alta potencia
al receptor del comunicador.

   Cada dispositivo comunicador está personalizado según las firmas
   bioeléctricas y térmicas del individuo por motivos de seguridad.
   Cuando se desactiva, envía una señal subespacial de bajo nivel a
   intervalos regulares para que los equipos de rescate rastreen su
   ubicación.

Sala de Conferencias

La puerta del extremo izquierdo del Puente conduce a la Sala de
Conferencias. Aquí puede reunirse con cualquier invitado a bordo de la
Enterprise. Al hacer clic en la puerta de la Sala de Conferencias, se
mostrará una lista de las personas disponibles para hablar con usted.
Haz clic en la persona con la que deseas hablar y comenzará una
conversación. Botones de control

Los jugadores de "Star Trek: La Nueva Generación — A Final Unity "deben
familiarizarse con la pantalla de Astrogación, lo cual es fundamental
para ganar la partida. En varias ocasiones - durante la partida - una
conversación te llevará automáticamente a esta pantalla. Cuando esto
ocurra, las coordenadas y la velocidad warp ya se encontrará
preprogramadas. En este caso, simplemente debes activar los motores
warp. Si no viajas inmediatamente a tu destino, el registro de
Astrogación en el Puente lo registrará como un posible destino.

Navegar por el espacio tridimensional es difícil de dominar. Requiere
conocer el sistema de coordenadas utilizado en "A Final Unity". Los
términos básicos para describir el sistema de coordenadas son bloque de
navegación, sector, zona estelar y sistema estelar.

El espacio se divide en bloques llamados bloques de navegación. A lo
largo del juego, la Enterprise solo se desplaza a través de un bloque de
navegación: el bloque de navegación Kridnar. Los bloques de navegación
se subdividen en 512 sectores dispuestos en una cuadrícula de 8x8x8.
Cada sector está designado con tres números, que representan las
coordenadas relativas X, Y y Z dentro del bloque. Cada número puede
variar de cero a siete. Además, cada sector recibe un nombre. Por
ejemplo, el sector 04-04-04 se denomina sector M'kyru.

Cada sector se subdivide en 8000 zonas estelares dispuestas en una
cuadrícula de 20x20x20. Al igual que los sectores, las zonas estelares
se identifican con tres números, cada uno de los cuales representa las
coordenadas relativas X, Y y Z dentro del sector. Cada número de la
secuencia está entre cero y diecinueve. Además, ciertas zonas estelares
también reciben nombre. Por ejemplo, la zona estelar 06-13-18, sector
04-04-04 se denomina zona estelar M'kyru Beta. ASTROGACIÓN

Los sistemas estelares son aquellas zonas estelares actualmente
ocupadas. Los sistemas estelares contienen algún tipo de fenómeno
galáctico como cinturones de asteroides, soles (con o sin planetas) o
bases estelares y puestos de avanzada. Uso de la pantalla de Astrogación

Una vez activada esta pantalla, la Enterprise accede a los registros de
Astrogación y actualiza los sensores. La pantalla muestra una cuadrícula
de todas las estrellas, bases estelares y nebulosas conocidas, junto con
sus alineaciones en este bloque de navegación para que las pueda ver.
Todas las alineaciones siguen, Utilice la siguiente clave:

Alineación Color Azul: Alineado con la Federación Verde: Alineado con
los Romulanos Amarillo: Neutro Rojo: El objeto es una nebulosa Naranja:
Sin alineación conocida

Esta pantalla cuenta con varios controles para facilitar su comprensión.
Dado que la cuadrícula es una representación del espacio tridimensional
proyectado sobre una superficie bidimensional (la pantalla de su
ordenador), los botones de control de rotación le pemitirán rotar la
vista para observar mejor la relación entre una estrella y otra. La
cuadrícula puede rotar en dos ejes, ya sea de forma independiente o
conjunta. Además, los controles permiten rotar en pequeños incrementos
discretos o hacer que la cuadrícula gire continuamente.

Los controles de rotación se encuentran en la esquina inferior izquierda
de la pantalla de Astrogación y se representan como cuatro puntas de
flecha. Al hacer clic en cada punta de flecha, la vista gira tres grados
sobre el eje indicado. Al hacer doble clic en una punta de flecha, se
inicia la rotación continua. Al hacer clic o doble clic entre dos puntas
de flecha, se activa la rotación en los ejes X y Z. Para detener la
rotación, haga clic en el cuadrado central.

A la derecha de los controles de rotación se encuentran los controles de
resolución. Estos controles determinan el nivel de información que se
muestra en la ventana de Astrogación. La opción superior es la
resolución a nivel de bloque de navegación. Esta opción muestra todas
las estrellas y otros objetos en el bloque de navegación de Kridnar. A
continuación, la resolución a nivel del sector muestra todos los
fenómenos galácticos existentes en el sector actual.

Finalmente, el botón de resolución a nivel planetario muestra en la
ventana de Astrogación el sistema estelar y la familia de planetas (si
existen) junto con su clase espectral. Para trazar un rumbo a un planeta
- como por ejemplo, Morassia - deberá hacer clic en el planeta deseado
antes de activar los motores warp.

En la parte superior de la pantalla de Astrogación, se muestran el
sector actual y su nombre. Trazando un Rumbo

Para trazar un rumbo, debe conocer las coordenadas de su destino.
Inmediatamente a la derecha de los botones de Selección de Resolución se
encuentra el control de selección de coordenadas de destino. En él,
seleccione las coordenadas del sector al que desea viajar. Para cambiar
los números en estos controles, haga clic en las flechas que aparecen
encima y debajo de cada dígito. Estos botones incrementan y decrementan
cada parte de la coordenada. Seleccione la coordenada ajustando los tres
controles.

Una vez seleccionadas las coordenadas del sector, la ventana de
resolución del bloque de navegación muestra el destino en la cuadrícula
en forma de un cuadrado blanco con una línea azul que parte de la
posición actual de la Enterprise. Junto a esta línea existe un número
que representa la cantidad de años luz que la Enterprise debe recorrer
para llegar al destino deseado.

Junto al control de selección de coordenadas del sector hay un control
similar con el contorno de la Enterprise a su lado. Esto indica la
posición actual de la Enterprise. Obtención de información

Si hace clic en un objeto - ya sea sea a nivel de resolución de
navegación de sector, o resolución del sistema estelar - podrá obtener
información sobre él. Debido a la inmensidad del espacio, algunos
objetos carecen de información. En la esquina superior derecha de la
pantalla de Astrogación, hay tres botones de selección de modo: "Ver
información", "Rumbo" y "Mostrar". Cada uno de estos botones controla la
información que se muestra en la ventana inmediatamente inferior. Al
pulsar el botón "Ver información", la ventana de detalles muestra
cualquier información conocida sobre el objeto seleccionado, como el
número de planetas, las clases espectrales, el tipo de civilización y
las alineaciones. Filtrado de la información presentada

Esta pantalla muestra una enorme cantidad de información.
Afortunadamente, existe un método para filtrar la información no
deseada. Al hacer clic en el botón "Mostrar" en la parte superior de la
pantalla de Astrogación, se muestra una lista de las diferentes
categorías de información mostradas.

Las dos primeras opciones (Estrellas y Cuadrícula) le permiten
desactivar por completo la cuadrícula o las estrellas, respectivamente.
A continuación, se encuentran las opciones para estrellas de la
Federación, Romulana, Neutral, Nebulosa y No Alineadas. Al hacer clic en
una opción, se desactiva la visualización de objetos de ese tipo. Al
hacer clic de nuevo, se activa. Puedes elegir mostrar o no cualquiera de
estas opciones.

Finalmente, las opciones Habitadas y Bases Estelares te permiten
identificar fácilmente qué estrellas están habitadas y cuáles son Bases
Estelares.

¿Cuándo usaría todos estos filtros?

Ocasionalmente, se verá involucrado en situaciones de combate donde - si
tienes mala suerte - la Enterprise resultará dañada. Tendrá que
dirigirse a una Base Estelar para reparaciones, y hay miles de posibles
ubicaciones donde puedes encontrar una. Al filtrar todas las opciones
para que solo ver "Bases Estelares", podrá localizar fácilmente una en
el mapa y teletransportarse allí para reaprovisionamiento,
reacondicionamiento y reparación de averías.

¡Adelante!

El botón Rumbo te permite controlar la velocidad a la que viaja la
Enterprise y para activar o desactivar los motores de warp. La velocidad
warp actual aparece en la ventana de detalles. Junto a la velocidad
actual hay dos flechas que la aumentan o disminuyen. Haz clic en la
flecha hacia arriba para aumentar la velocidad y en la flecha hacia
abajo para disminuirla. Si mantienes pulsada una flecha, la velocidad
aumenta o disminuye continuamente. Cuando estés listo para partir, haz
clic en el botón Activar. Si necesitas salir de warp por cualquier
motivo, pulsa el botón Desactivar. Viajando de planeta en planeta

Además de la velocidad warp, la Enterprise puede viajar a impulso. Una
vez que llegue a un sistema estelar, podrá maniobrar a otro planeta
seleccionándolo primero haciendo clic en él y luego eligiendo el botón
Impulso en la opción Rumbo. Al pulsar el botón Activar, se encenderán
los motores de impulso y lo llevarán al planeta deseado. Saliendo de la
pantalla de Astrogación

En la parte inferior de la pantalla de Astrogación hay tres botones que
te llevarán a otras funciones a bordo de la Enterprise.

Estos botones son Puente, Computadora y Táctico. Con solo hacer clic en
un botón, te llevarán a donde quieras ir.

En el universo de "Star Trek: La Nueva Generación", el Enterprise puede
ser llamada a realizar muchos tipos diferentes de misiones.
Generalmente, estas misiones se clasifican en uno de seis tipos: 1.
Exploración del espacio profundo.

"Ir con valentía a donde nadie ha ido antes". En la incesante búsqueda
de conocimiento de la humanidad, la Enterprise a menudo es llamada a
explorar áreas desconocidas de la Galaxia.

Estas misiones también identifican planetas que podrían ser aptos para
la colonización. 2. Investigaciones científicas en curso.

La mayoría de las misiones de este tipo son asignaciones secundarias
para la Enterprise, diseñadas para complementarse con otras misiones. La
Enterprise tiene la capacidad de llevar a cabo diversos proyectos de
investigación científica. 3. Contacto con formas de vida extraterrestre.

"Para buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones". La
Enterprise cuenta con instalaciones y personal para apoyar misiones que
requieren un equipo completo de exobiología y cultura, y lleva un
sofisticado traductor universal. 4. Política y diplomacia de la
Federación.

Los humanos son conocidos en toda la galaxia por ser buenos
diplomáticos. A menudo, miembros de alto rango de la Enterprise son
llamados para tareas diplomáticas como arbitraje y negociación. 5.
Táctica y defensa.

Estas misiones incluyen patrullar la Zona Neutral o proteger los
intereses interplanetarios de la Flota Estelar. 6. Emergencia y rescate.

Las misiones de rescate a menudo incluyen responder a señales de socorro
de planetas, así como de otras naves espaciales de la Flota Estelar y de
otros países. La Enterprise puede realizar misiones de evacuación
planetaria de mediana escala. COMPUTADORA

El Teniente Comandante Data se encuentra en la Estación de Computadores.
Desde esta estación se puede acceder a información técnica sobre
sistemas planetarios y registros históricos, información sobre la Flota
Estelar y la Enterprise, descripciones completas de tácticas de combate
espacial y sus aplicaciones, así como bitácoras del capitán y resúmenes
de misiones. Toda la información recopilada por los tricorders también
aparece aquí.

Los registros informáticos están organizados en una estructura
jerárquica, siendo el nivel superior el "Núcleo Primario". Debajo del
Núcleo Primario se encuentran varios temas principales, incluyendo
"Misiones", donde se pueden encontrar registros de bitácoras del
capitán, comunicaciones en pantalla y lecturas del tricorder y del
tricorder médico.

Algunas categorías de la jerarquía contienen un ">". Esto indica que hay
más información debajo de esa categoría. Al hacer clic en esa categoría,
se mostrarán categorías más detalladas relacionadas con la primera. La
jerarquía se extiende a varios niveles de profundidad. Al revisar la
información en la computadora, tenga en cuenta que no todas las
categorías disponibles caben en la pantalla. Por lo tanto, hay flechas
que desplazan la lista de categorías hacia arriba y hacia abajo.

Una vez que seleccione una categoría, el panel de información a la
derecha se llena con la información seleccionada, incluyendo texto y
gráficos. Si hay más texto del que se puede mostrar en la ventana de
información, puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo utilizando las
flechas en la parte inferior.

Las categorías de nivel superior son: U.S.S. Enterprise

Contiene información sobre la nave espacial Enterprise, incluyendo los
sistemas, la tripulación del puente, las naves de transporte
suplementarias y una descripción de diversas tácticas utilizadas en el
combate espacial.

Proporciona más información sobre la Enterprise y registros de
conversaciones en la pantalla de visualización. Ciencias

Proporciona información científica sobre astronomía, biología, química,
arqueología y tecnología. Táctica

Explicaciones y descripciones de tácticas de combate espacial, tanto
ofensivas como defensivas. Culturas

Proporciona información sobre las principales razas inteligentes que se
pueden encontrar en el bloque de navegación Kridnar: Federación,
Ferengi, Klingon, Romulano, Morogo, Garidiano y Borg. También está
disponible información detallada sobre las naves utilizadas por estas
razas. Más adelante en el juego, a medida que te encuentres con formas
de vida se añadirán nuevos datos en las carreras. Área local

Contiene categorías sobre los fenómenos, la historia y la astrogación en
este bloque de navegación. Destinos

Contiene una lista de bases estelares de la Federación, mundos conocidos
y otros puntos de interés. Al seleccionar una de estas categorías,
accederá a la pantalla de astrogación con la información de navegación
ya cargada. Misiones

Permite revisar los registros del capitán, las comunicaciones y
cualquier lectura del tricorder o del tricorder médico obtenida en las
misiones del equipo de exploración. Análisis

Contiene los resultados de los análisis generados por computadora.

Para salir de la estación de la computadora, pulse cualquiera de los
tres botones en la esquina derecha de la pantalla: Astrogación, Táctica
o Puente. HOLOCUBIERTA

Los jugadores de Star Trek: La Nueva Generación: Una Unidad Final
disfrutan de varias secuencias cinemáticas durante el juego. La
Holocubierta te permite revisar estas secuencias. Al entrar, aparece una
lista con las secuencias disponibles. Haz clic en las secuencias que
deseas revisar y comenzará la reproducción.

Además de las secuencias cinemáticas anteriores, también está disponible
la opción "Orientación de la Enterprise". Al hacer clic en ella, la
holocubierta inicia la reproducción de un recorrido de orientación
desarrollado por la Flota Estelar. Esta secuencia de orientación ofrece
un recorrido a pie por los sistemas principales de la Enterprise. Los
nuevos jugadores querrán ver esta secuencia primero. SALA DE
TRANSPORTADORES

El Transportador te permite formar un Equipo de Exploración y
transportarte a un lugar cercano, como un planeta o una Base Estelar. Si
juegas en modo Alférez, todas las acciones se gestionan automáticamente
al entrar en la sala del transportador. Se selecciona el personal y el
equipo óptimos y el transporte se inicia sin tu intervención. Sin
embargo, si no hay una ubicación adecuada para transportarte, el
transporte se cancelará.

Si juegas en el nivel de dificultad Teniente, el personal y el equipo se
seleccionan automáticamente, pero puedes modificarlos. En el nivel de
dificultad Capitán, no se selecciona personal ni equipo. Es importante
tener en cuenta que en estos niveles de dificultad, es posible elegir
combinaciones de personal y equipo que impidan completar la misión del
Equipo de Exploración. Asignación de personal a un Equipo de Exploración

Puedes asignar hasta cuatro miembros a un Equipo de Exploración. Al
elegir un miembro de la tripulación para una misión del Equipo de
Exploración, puedes elegir entre los siguientes personajes: Picard,
Data, Troi, Carlstrom (un extra), Butler (otro extra), Riker, Worf,
Crusher y LaForge. Elegir a los miembros adecuados de la tripulación
requiere habilidad y un poco de suerte. Si vas a transportarte a una
situación donde esperas encontrar heridos, incluye a la Dra. Crusher en
el Equipo de Exploración.

Al entrar en la Sala de Transporte, el jefe del transporte inicia un
escaneo de la superficie para identificar posibles ubicaciones de
transporte. Si no estás cerca de una ubicación adecuada para
transportarte, no se encontrarán ubicaciones. En A Final Unity, ¡no
puedes transportar a tu tripulación al espacio vacío!

En la esquina inferior izquierda de la pantalla de la Sala de Transporte
hay dos botones que controlan la información que se muestra en la
ventana de detalles. El botón superior tiene la figura de Picard
dibujada. Al hacer clic en este botón, podrá seleccionar tripulantes y
equipo para una misión del Equipo de Exploración. El segundo botón, con
una cruz, se utiliza para volver a escanear la superficie en busca de
ubicaciones adecuadas para el transporte.

Una vez que haya hecho clic en el botón de selección de tripulación (el
botón Picard), la ventana de detalles mostrará dos listas.

La lista de la izquierda contiene todo el equipo sin asignar en la
Enterprise. El equipo predeterminado es el tricorder, el botiquín
médico, el fáser y el tricorder médico.

Para asignar un equipo al Equipo de Exploración, haga doble clic en la
entrada de la lista de equipo. La imagen del equipo seleccionado
aparecerá en los ocho recuadros de la parte inferior de la pantalla.
Para eliminar un equipo del inventario del Equipo de Exploración, haga
doble clic en la imagen en los recuadros del inventario. Su nombre
volverá a aparecer en la lista de equipo disponible.

En la lista de la derecha, aparecerá una lista del personal disponible.
Para añadir un miembro de la tripulación a la lista, haz doble clic en
su nombre y este entrará desde el turboascensor y se colocará en una de
las cuatro plataformas de transporte disponibles. Para retirar a alguien
del Equipo de Exploración, haz doble clic en él mientras esté en una
plataforma de transporte. Luego, regresará al turboascensor y se
presentará a trabajar. Usa las flechas a la izquierda de la lista de
tripulantes disponibles para desplazarte hacia arriba y hacia abajo.

Una vez que el Equipo de Exploración esté reunido y equipado, haz clic
en los controles del transportador y arrástralos hacia arriba para
transportarlo a su destino. Para salir de la Sala de Transporte, haz
clic en la puerta del turboascensor a la izquierda de la pantalla. Desde
aquí puedes ir a Ingeniería, a la Holocubierta o al Puente.

El sistema de transporte utilizado en la Enterprise se lleva a cabo en
cuatro etapas operativas. Debido a la importancia de este sistema, las
reglas normales de operación requieren la presencia de un jefe de
transporte cuando los transportadores están en uso.

Esta sección describe el proceso para transportar a alguien fuera de la
nave. El transporte de alguien a la nave se realiza de la misma manera,
aunque con una configuración ligeramente diferente. 1. Escaneo del
objetivo y sincronización de coordenadas.

Esta fase garantiza que el entorno de destino no esté fuera del alcance
del transportador y que sea adecuado para el personal que se transporta.
Además, se inician diversos procedimientos de diagnóstico para
garantizar el correcto funcionamiento del transportador. 2. Energización
y desmaterialización.

El sistema de transporte convierte al sujeto en una corriente de materia
subatómicamente desligada. 3. Compensación Doppler del patrón de
amortiguación.

Dado que la Enterprise y el destino están en movimiento, el sistema
necesita compensar el desplazamiento Doppler. Además, el Buffer de
Patrón actúa como mecanismo de seguridad en caso de fallo del sistema,
permitiendo abortar el transporte y rematerializar al personal. 4.
Transmisión de flujo de materia.

La transmisión real de la materia desintegrada a su destino. EQUIPO Uso
del Tricorder

El Tricorder de la Federación almacena la información recopilada durante
las misiones del Equipo de Exploración. A medida que encuentre formas de
vida durante estas misiones de exobiólogos residentes de corta duración
del Equipo de Exploración, cualquier conversación que tenga lugar
también se registrará en el Tricorder para su posterior revisión.

La esquina inferior izquierda del Tricorder contiene un interruptor A/B
que controla la información que muestra. Cuando el Tricorder está en la
posición "A", muestra los informes recibidos durante las misiones del
Equipo de Exploración. Estos informes reciben un nombre, y la lista de
nombres aparece en la pantalla sobre el tricorder.

Más adelante en el juego, recopilarás más informes de los que caben en
la pantalla. Dos flechas en la parte inferior del tricorder te permiten
desplazarte por la lista de informes disponibles. Para ver un informe,
haz clic en su nombre en la lista y usa las flechas de página izquierda
y derecha para leer las distintas páginas. Debajo de la pantalla, unas
ventanas de información más pequeñas muestran el número total de páginas
del informe.

¿Por qué usar esto?

Al aterrizar en un planeta o base estelar, las autoridades locales
recopilan cierta información para ti. El tricorder proporciona un
mecanismo práctico para transmitirte esta información. Debes revisar
toda la información proporcionada en los informes del tricorder.

Cuando el interruptor A/B está en la posición "B", la ventana muestra
cualquier conversación previa que hayas tenido en la misión del Equipo
de Exploración. Puedes consultar estas conversaciones por si te perdiste
algo. Uso del fáser Tipo II

El fáser es un dispositivo que se utiliza principalmente para defensa
personal en misiones de equipos de reconocimiento. Sin embargo, también
se puede usar para cortar objetos estructurales o planetarios y permitir
el paso. Hay dieciséis niveles de potencia disponibles en un fáser Tipo
II, desde un aturdimiento leve hasta una disrupción intensa.

Para cambiar el nivel de potencia del fáser, haz clic en su icono en la
lista de tu inventario. Sobre el fáser encontrarás varios ajustes. Haz
clic en el que desees.

Para usar el fáser en una misión de equipos de reconocimiento, haz clic
en la acción "Usar" en el fáser desde tu inventario. El cursor se
convertirá en el icono de un fáser. Mueve el cursor hacia donde quieras
disparar y pulsa el botón izquierdo del ratón.

En el universo de Star Trek: La Nueva Generación también puedes
encontrar el fáser personal Tipo I, así como el rifle fáser Tipo III. El
fáser tipo I es idéntico al tipo II, excepto que no tiene los niveles de
potencia del nueve al dieciséis. El rifle fáser tipo III tiene la misma
potencia que el tipo II, pero añade un 50 % más de potencia. Alto al
fuego.

Disparar un fáser a residentes planetarios es una violación de la
directiva principal. ¡Ten cuidado a lo que disparas! Uso del tricorder
médico

El tricorder médico te proporciona información sobre un miembro herido
de tu equipo de exploración o un alienígena. Para usar el tricorder
médico, haz clic en el icono de acción "Usar" del tricorder médico en tu
inventario. El cursor del ratón se convertirá en el icono de un
tricorder médico.

Coloca el cursor sobre la persona y haz clic con el botón izquierdo del
ratón. Se mostrará un mensaje con un diagnóstico médico. Tricorder
médico

El tricorder médico es ideal para un médico. Si planeas una misión con
el Equipo de Exploración y necesitas un tricorder médico, te
recomendamos llevar a la Dra. Crusher. Botiquín Médico

El botiquín médico puede usarse para aliviar temporalmente cualquier
lesión sufrida durante una misión con el Equipo de Exploración. Para
obtener mejores resultados, el botiquín debe ser utilizado por un
médico. Si planeas una misión con el Equipo de Exploración que requiera
un botiquín médico, incluye a la Dra. Crusher. Maniobras durante una
misión de equipo de exploración

Una vez que tu equipo se teletransporta a un planeta, debes dirigir sus
movimientos. En la parte inferior de la pantalla, durante una misión de
equipo de exploración, hay una barra que proporciona esta habilidad. Los
controles son los siguientes: RGCD (Control remoto). Selección de
personaje

La imagen muestra el personaje que controlas. Al hacer clic en él,
cambias al siguiente personaje. También puedes usar la barra
espaciadora. Barra de estado de salud

Junto a la imagen de cada personaje hay una barra que muestra su salud
(en verde). Cuando una barra está completamente roja, el personaje está
inconsciente o al borde de la muerte.

Acción: Mirar

Al hacer clic en el icono del ojo, permites que tu miembro actual del
equipo de exploración mire o vea un objeto, dispositivo o ubicación.
También puedes usar la tecla L. Acción - Usar/Recibir/Dar

Al hacer clic en el icono con forma de mano, permites que el personaje
seleccionado elija un objeto, lo mueva y lo añada o quite del
inventario. También puedes usar la tecla U. Acción - Caminar

La función de caminar permite que el personaje seleccionado se mueva de
un lugar a otro.

Estas áreas se indican mediante un "punto caliente" en la pantalla,
representado por un icono de pie azul claro o una flecha. También puedes
usar la tecla W.

¿Caminar demasiado lento?

Cuando los personajes caminan, pueden hacerlo a cuatro veces la
velocidad si mantienes pulsada la tecla Mayús. Esto es muy útil al
caminar por una pantalla enorme. Acción - Hablar

Esto permite que el personaje seleccionado hable con quien haga clic en
el icono del globo parlante. También puedes usar la tecla T. Comunicador

Al hacer clic aquí, podrás llamar a la nave, solicitar un transporte,
etc. Inventario

Esta sección te permite seleccionar objetos del inventario de tu equipo
de exploración para usar. Hay dos teclas más que te permiten ver el
inventario. Para usar o aplicar un objeto del inventario, haz clic en la
función de uso (o pulsa U), luego haz clic en el objeto que desees usar
y selecciona dónde quieres usarlo en la pantalla. Algunos objetos se
pueden usar en otros (por ejemplo, un tricorder se puede usar en un
fáser).


CAPÍTULO 2: SISTEMAS TÁCTICOS Y DE INGENIERÍA

"...levantar escudos, fijar los fáser en el objetivo..."

Hay momentos, a pesar de las mejores intenciones, en que un capitán debe
llevar su nave al combate. El combate espacial en el siglo XXIV es
rápido y furioso: las decisiones que se toman en Ingeniería y en la
estación Táctica a menudo determinan la vida de millones de personas.

La Enterprise es una nave de exploración, pero está armada para la
defensa de la Federación Unida de Planetas. Como nave insignia de la
Flota Estelar, esta nave de clase Galaxy está equipada con
impresionantes sistemas de armamento ofensivo y defensivo. En Star Trek:
La Nueva Generación — Una Unidad Final, los jugadores tendrán amplias
oportunidades de probar suerte como Worf y Geordi LaForge al operar la
nave durante una batalla. ¿En qué consiste el combate espacial?

Controlar la Enterprise en batalla puede ser tan fácil como desee el
jugador: el juego permite delegar las tareas de Ingeniería y Tácticas a
Worf y LaForge. Un jugador puede tomar el control de Ingeniería en
solitario, realizando los ajustes de energía y las reparaciones
necesarias para mantener la nave operativa en el fragor de la batalla.
Los jugadores de A Final Unity también pueden tomar el control de la
Estación Táctica y dirigirla desde un nivel de estrategia, o incluso
pulsar los botones necesarios para disparar los torpedos de fotones y
los fáseres.

La clave es recordar una cosa: el combate táctico en A Final Unity se
desarrolla en tiempo real. En otras palabras, si optas por
microgestionar las operaciones tácticas, estarás haciendo malabarismos
entre Ingeniería y Táctica al mismo tiempo, mientras el enemigo compensa
tus movimientos y dispara con una velocidad y eficiencia excepcionales.
Por esta razón, se recomienda que los nuevos jugadores comiencen
delegando una de las tareas (Ingeniería o Táctica) y ejecuten solo una
durante la batalla hasta que se familiaricen con los controles y el
impacto de sus decisiones. El Flujo del Combate en Star Trek: La Nueva
Generación — A Final Unity

sigue un conjunto fluido de comandos y procesos que se recomiendan
durante el juego. A continuación, se presenta un resumen de cómo se
gestiona una situación de combate típica al más alto nivel. Es
importante destacar en este ejemplo que hay numerosos eventos menores
que ocurren dependiendo de la estrategia que tanto tú como tu objetivo
estén empleando en ese momento. Se asume que ambas tareas principales,
Ingeniería y Táctica, están siendo controladas directamente por el
jugador. QUÉ HACE A UNA NAVE ESTELAR DE COMBATE Establecer o ajustar los
niveles de potencia

La gestión de la energía en la Enterprise se realiza en dos sencillos
pasos. Uno consiste en establecer la potencia de los sistemas de
producción. Esta energía se desvía a los sistemas que la necesitan,
según la situación táctica y los averías que la nave pueda haber
sufrido. Puedes ir a Ingeniería y establecer manualmente los niveles de
potencia de la nave ajustando la potencia de los motores de impulso y el
reactor warp. Luego, puedes asignar esa potencia.

Usa la energía que consideres apropiada, desviándola a la Red Eléctrica
EPS, los escudos, fáseres, torpedos fotónicos, rayos tractores o para
reparar los sistemas de la nave.

Al canalizar la energía, ten en cuenta que es un recurso finito, incluso
dada la enorme potencia de salida de los motores warp de la nave. La
consecuencia obvia es que no podrás hacerlo todo a la vez (es decir,
tener escudos completos, movimiento completo y potencia completa en
todas tus armas al mismo tiempo). La forma en que administres tu energía
determina el avería que recibirás y el avería que infligirás a tu
objetivo.

Desde la estación táctica, puedes ajustar los sistemas de energía
automáticamente cambiando el estado de alerta. Por ejemplo, cuando la
nave se pone en Alerta Roja, la energía se desvía automáticamente a los
escudos y sistemas de armamento. En Alerta Amarilla, las armas reciben
mucha menos energía, una especie de modo de espera.

La energía es crucial para el juego. Cuando no hay energía disponible
debido a averías o mala gestión energética, la nave no puede disparar ni
mantener sus escudos desplegados. Esto la deja indefensa ante los
numerosos enemigos que se encuentran en A Final Unity. Determinar el
movimiento directamente o mediante tácticas

La USS Enterprise es una nave enorme, una de las más grandes jamás
creadas. No responde como un caza en un juego arcade con joystick. En
cambio, se maneja como un enorme acorazado de antaño. El movimiento de
la nave es crucial para su supervivencia y para la victoria final en
batalla.

Hay dos maneras de determinar el movimiento en el juego. Una es
seleccionar una táctica ofensiva o defensiva y emplearla.

Estas tácticas están preprogramadas en el sistema informático de la nave
y mueven automáticamente a la Enterprise en consecuencia.

La alternativa a usar tácticas de combate predefinidas es mover
manualmente la Enterprise en combate. Star Trek: La Nueva Generación:
Una Unidad Final te permite pilotar la nave insignia de la Federación
como si estuviera en el espacio, con todo el espectro de movimiento
tridimensional. Considerando el gran tamaño de la Enterprise, pilotarla
en medio de un tiroteo se convierte, en el mejor de los casos, en una
tarea complicada. Sistemas de Armas de Fuego

Las dos armas principales que utiliza la Enterprise en situaciones de
combate táctico son los fásers y los sistemas de torpedos de fotones.
Los fásers de la nave se encuentran en la proa (delante), la popa
(trasera), babor (izquierda), estribor (derecha), ventral (sección
inferior del platillo) y dorsal (sección superior del platillo).

Los bancos de torpedos de fotones están montados en la proa y la popa de
la nave.

Solo se pueden disparar las armas alimentadas (fásers) o cargadas
(torpedos). Esto se realiza durante la asignación de energía. Los
fáseres solo pueden dispararse a objetivos que se encuentren dentro de
su arco de fuego (en su lado de la nave). Por lo tanto, no se puede
hacer que los fáseres de popa disparen a una nave que se encuentre
frente al Enterprise. Ingeniería

Este capítulo describe los sistemas de control involucrados en las
operaciones tácticas y proporciona detalles sobre su aplicación en
combate. Controles del juego

Desde la pantalla de Sistemas de Ingeniería, se accede a una amplia gama
de controles sobre la potencia y la reparación del Enterprise. Estos
controles se desglosan de la siguiente manera: Botón de Puente/Salida

Si la nave se encuentra en combate, este botón es, en esencia, el
oficial táctico que intenta llamar a la navbe enemiga (la nave objetivo
actual). Cuando el sistema de combate táctico no está activado (o la
nave no está en Alerta Roja), este botón lleva al jugador a la vista del
puente de la nave. Energía

Te proporciona acceso a las interfaces de control de los reactores de
energía principales, el núcleo warp y la red eléctrica EPS. Aquí es
donde se genera y almacena la energía de la nave. Armas

Te proporciona control sobre la asignación de energía a los fáseres y
torpedos fotónicos de la nave. Escudos

Te permite, como Ingeniero Jefe, ajustar la configuración de energía de
los escudos de la Enterprise. Sensores

Te permite acceder a la interfaz de los sensores de la nave. Otros

Esta superficie de control te permite configurar la asignación de
energía al soporte de vida, los emisores del rayo tractor y el núcleo
informático de la nave. Otros botones y superficies de control de
ingeniería son los siguientes: Delegar Activado/Desactivado

Este control se utiliza para determinar el grado de ejecución de las
operaciones en la sección de Ingeniería. Cuando el control de Delegado
está activado, el Comandante LaForge coordina y establece todas las
asignaciones y niveles de control de potencia y averías. Cuando el
control de Delegado está desactivado, usted, como jugador, asume el
control de estos sistemas. Perfiles (Vistas) de la Enterprise

Estas pantallas muestran las vistas superior e inferior de la nave.

Al mover el cursor sobre cualquier sistema o superficie de control, el
símbolo correspondiente se ilumina en verde (si el sistema está
operativo).

Los sistemas dañados parpadearán en rojo en los perfiles de la nave.
(Por ejemplo, si mueve el cursor sobre los controles de potencia de la
red eléctrica EPS, la red se iluminará en verde en el perfil).

¿Para qué sirve esto en el juego? Es útil para asignar potencia a armas
y a campos de fuerza durante operaciones tácticas. Como se mencionó
anteriormente, tienes un suministro de energía limitado para los
sistemas de la nave. Saber qué banco de fáseres has alimentado y para
qué lado de la nave tienes la mayor potencia de escudo puede determinar
las tácticas que selecciones, los movimientos que realices y las
reservas de energía que puedas necesitar para alimentar los sistemas o
realizar las reparaciones necesarias. Indicador de Energía

Aunque todas las barras que representan la energía tienen la misma
longitud física en la pantalla, cada una tiene sus propios niveles de
energía correspondientes. Si las barras se distribuyeran
proporcionalmente, algunas, como el reactor de antimateria, tendrían
casi 60 cm de largo, en comparación con otras, como los fáseres.

Por lo tanto, es importante mantener a la vista la ventana del Indicador
de Energía en la parte inferior izquierda de la pantalla al configurar
los niveles de asignación de energía. Esto te ayudará a determinar
cuánta energía estás generando realmente de un sistema a otro.

Cada vez que el cursor se mueve a un sistema diferente, se muestran los
niveles de salida correspondientes. Asignación de Energía

Esta sección explicará cómo:

   Ajustar y monitorear los niveles de generación de energía de la
   Enterprise. Asignar energía a los sistemas y al armamento. Ajustar
   la energía para reparar los averías de batalla.

Estas funciones principales determinan cómo se crea y se usa la energía
en la nave. Es importante tener en cuenta que, al entrar en una
situación táctica, todas las funciones de Ingeniería pueden delegarse a
Geordi LaForge si no deseas gestionar las complejidades de la Sala de
Máquinas. Monitoreo de la Energía Actual

¿Por qué monitorear la energía actual? En pocas palabras, la Enterprise
no puede entrar en batalla si sus niveles de energía no están
configurados correctamente. La nave tiene una cantidad limitada de
energía, y si activas todos los sistemas de armas (por ejemplo), no
tendrás suficiente para mantener los escudos completos ni moverte a toda
velocidad.

Para monitorear los niveles de energía actuales de la nave, debes
observar el Gráfico de Energía Total. Este gráfico consta de tres
elementos. En el extremo izquierdo del gráfico hay una barra azul que
representa la cantidad total de energía de la nave que has solicitado
asignar a los distintos sistemas.

La barra roja central representa la reserva (también conocida como
energía auxiliar) almacenada actualmente. La energía se almacena en el
EPS (Sistema de Electroplasma), que actúa esencialmente como una gran
batería para controlar las operaciones a bordo. La última barra del
gráfico es la barra verde en el extremo derecho del Gráfico de Energía
Total. Esta representa la cantidad de energía que has asignado
actualmente a los sistemas.

Interpretar estas barras es relativamente sencillo. Las barras azul y
verde (Potencia Solicitada y Potencia Asignada) tienen una relación
directa. Al usar la potencia almacenada, la barra azul bajará y la verde
subirá. De igual forma, si se corta la alimentación de un grupo de
fáseres, la barra verde bajará y la azul subirá. Ajuste (Generación) de
Potencia

La potencia proviene básicamente de tres fuentes en la nave. La primera
es el Reactor de Materia/Antimateria, diseñado para alimentar
principalmente los motores warp de la nave. Los Reactores de Fusión se
utilizan para generar energía para los sistemas internos de la nave.
Otra posible fuente de energía es la red eléctrica EPS. Este sistema no
genera energía por sí solo, sino que es un gran sistema de baterías que
se puede usar para obtener energía adicional.

Para configurar la potencia de salida de los reactores, simplemente haga
clic y arrastre la barra azul oscuro. Al moverla hacia la derecha, se
establece la potencia de salida del reactor. La luz amarilla brillante
indica la potencia de salida actual del reactor. Cuando esa luz coincide
con la longitud de las barras azules, estás produciendo toda la energía
solicitada a ese reactor.

Debajo de los controles de energía hay una barra de dos colores: verde a
la izquierda y roja a la derecha. Esta área indica los límites
operativos del reactor. Al ajustar el nivel de salida (barra azul) en
paralelo a una sección verde de este control, estás operando el reactor
dentro de los requisitos técnicos de la Flota Estelar. Sin embargo, al
mover la barra azul completamente a la derecha, hacia el área de control
marcada en rojo, estás llevando el rendimiento del reactor más allá de
lo previsto. Esto representa a LaForge y al resto del equipo de
Ingeniería desviando y enrutando sistemas, ajustando los reactores para
obtener el máximo rendimiento posible.

En otras palabras, cumpliendo con el requisito de la Flota Estelar de
que un Ingeniero Jefe sea un "Hacedor de Milagros".

"Capitán, no puedo mantener esta velocidad más de dos minutos..."

Entonces, ¿por qué no ajustar los niveles de potencia al máximo si
LaForge y los demás pueden darme la potencia adicional que necesito?
Solo pueden poner los reactores en línea roja por un corto periodo de
tiempo, antes de que la barra verde se vuelva roja. Si lo hacen
demasiado tiempo, se arriesgan a dañar temporalmente los reactores y a
que la nave no pueda activar su motor warp, ¡sin mencionar la ira de
cierto capitán de la Flota Estelar! La red de energía EPS

¡Activen la energía auxiliar!

La función de la red eléctrica EPS es, a todos los efectos, la de un
gran sistema de baterías. La energía que se desvía a la red EPS puede
utilizarse para otros sistemas cuando las necesidades superan la
capacidad de los reactores. A menudo, las exigencias de una situación de
combate exigen un consumo de energía considerablemente mayor que durante
las operaciones normales de la nave. Ni siquiera los increíbles
reactores de esta nave estelar de clase Galaxy pueden satisfacer todas
las necesidades de los sistemas ofensivos y defensivos de la nave. Tener
una reserva de energía en el sistema EPS puede marcar la diferencia
entre tener escudos y controlar el objetivo más grande del espacio.

¿Cuánta energía debo desviar al sistema EPS? Al comienzo de una
situación táctica, si se encuentra en inferioridad numérica y de
armamento, desvíe una pequeña cantidad del exceso de energía al sistema:
menos del 25 % de su capacidad. Sin embargo, si te enfrentas a una sola
nave en un combate cuerpo a cuerpo, puedes permitirte desviar hasta el
50% de la capacidad del sistema a almacenar energía.

La regla general es revisar tus requisitos totales de energía y desviar
la energía restante al sistema EPS para su uso posterior. Sistemas de
Alimentación

¡Desviando energía a los escudos ahora!

Cada uno de los sistemas principales a los que puedes acceder desde
Ingeniería (Armas, Sensores, Escudos, Otros) tiene niveles de energía
que puedes configurar. Todos estos juegan un papel fundamental en
situaciones tácticas, por lo que desviar energía hacia ellos para el
combate o para reparaciones es clave para jugar la simulación táctica en
A Final Unity.

Cada sistema del juego al que puedes asignar energía tiene dos barras.
Una barra azul se usa para asignar energía. La otra barra (a la
izquierda) es la barra de reparación. Cada una de estas barras tiene una
barra de energía amarilla paralela que muestra la energía real del
sistema. Cuando ambas barras tienen la misma longitud (azul y amarilla),
toda la energía solicitada está asignada a ese sistema.

Cuando un sistema sufre averías, debe repararse. A medida que avanza el
combate, deberá controlar los averías y asignar la energía necesaria
para mantener los sistemas en funcionamiento. Sus reactores, armas y
escudos son clave. Sin estos sistemas, sus probabilidades de victoria
son escasas. Armamento

"...Carguen los torpedos fotónicos de popa, listos para máxima
dispersión y esperen mi orden..."

Hay dos clases de sistemas de armas: fáseres y torpedos fotónicos. Los
fáseres son las armas principales de la nave. La energía se asigna a
este sistema como se indica arriba en la asignación de energía. La clave
para suministrar energía a los fáseres es alimentar los fáseres
correctos según las tácticas que se estén usando y la posición de la
nave enemiga. Por ejemplo, si se alimentan los fáseres de popa y el
enemigo está frente a uno, la energía que se canaliza hacia esa arma se
desperdicia.

Los torpedos de fotones son diferentes. La energía que se asigna a estos
sistemas determina la cantidad de torpedos que se pueden disparar desde
ese banco por salva.

Así que solo se asigna energía a los fáseres y se dispara, ¿verdad? En
Ingeniería, solo se asigna energía a los fáseres.

Este proceso establece la cantidad de energía disponible para el Oficial
Táctico al disparar los fáseres. Desde los controles Tácticos, se
determina cuánta energía disponible se utiliza al disparar los fáseres.
Escudos

"¡Escudos al 20% y aguantando, Capitán!"

Los escudos, al igual que los sistemas de armas, necesitan alimentarse
según la ubicación del enemigo y el rumbo al que te desplazas.

La diferencia clave radica en que los escudos reducen el avería a tus
sistemas, por lo que es recomendable tener algo de energía, aunque sea
pequeña, asignada a todos tus perfiles de escudos. El combate es rápido,
y si dejas un lado de la Enterprise sin escudos, podrías encontrarte
repentinamente con tus enemigos atacando ese lado. Los sistemas clave
pueden dañarse fácilmente y te resultará difícil recuperarte de un
asalto tan devastador.

Las posiciones de los escudos se dividen en cuatro áreas en la sección
del platillo: dos para las góndolas del motor warp, una para el casco de
ingeniería y una para los soportes de las góndolas laterales. Sensores

"Los sensores indican que la nave se aleja a warp cinco..."

Los sensores de largo y corto alcance utilizan energía como cualquier
otro sistema de la nave. Aún más importante es su papel en el combate.
Los sensores proporcionan información a la estación táctica sobre el
estado y la ubicación de la(s) nave(s) enemiga(s).

Cuando los sensores están dañados, no podrás acceder a la información
sobre una nave enemiga en la pantalla de sensores. Otros

"El soporte de vida está fallando, señor..."

Hay tres elementos que componen la pantalla final de ingeniería: el
soporte de vida, los rayos tractores y los núcleos de la computadora. Un
fallo del soporte de vida puede resultar fatal para la tripulación de la
nave. Los averías a los núcleos de la computadora pueden provocar fallos
y apagados del sistema.

Los rayos tractores consumen una cantidad considerable de energía y,
para fines del juego, no tienen una función directa. Aun así, la energía
se puede canalizar a estos si deseas acumular energía por encima de la
que admite el sistema EPS. Siempre puedes reducir sus necesidades de
energía a cero, desviando así ese exceso para usarlo con otros sistemas.
Controles del Juego

Desde la pantalla de Sistemas Tácticos, tienes acceso a una amplia gama
de controles sobre la energía y la reparación de la Enterprise.

Estos controles se desglosan de la siguiente manera: Botón Puente/Salida

Si la nave está en combate, este botón es, en esencia, el Oficial
Táctico intentando llamar a la nave enemiga (la nave actualmente

objetivo). Cuando el sistema de combate táctico no está activado

(o la nave no está en Alerta Roja), este botón lleva al jugador a la
vista del puente de la nave. Ingeniería

Este botón te permite cambiar a la pantalla de Control de Ingeniería.
Fásers

Este botón te proporciona control sobre la distribución de energía a los
fásers de la nave. Torpedos

Este botón permite configurar el patrón de dispersión de disparo de los
torpedos de fotones y el estado de carga. Sensores

Este botón de control permite escanear la nave enemiga objetivo para
comprobar su nivel de avería. Conexión

Permite aumentar los escudos de la nave, establecer el estado de alerta,
activar el mecanismo de autodestrucción o delegar el control táctico a
Worf, si se desea. Tácticas

Desde esta pantalla, se pueden cargar programas tácticos ofensivos y
defensivos predefinidos que guían a la Enterprise en la batalla sin
necesidad de pilotaje manual. Averías

Esta pantalla indica la cantidad de avería que la Enterprise ha recibido
hasta el momento en batalla. Ventana de Batalla

Esta pantalla, en la esquina superior derecha de la pantalla, permite
ver el progreso de la batalla. Hay dos botones de control para este
sistema.

La Vista Completa te permite ocupar toda la pantalla táctica con la
vista de combate.

(Para volver a la vista anterior, debes usar el botón Dividir que
aparece al activar la Vista Completa).

La otra superficie de control es el botón Vista. Este te permite
desplazarte por ocho perspectivas de combate predefinidas. Estas son las
siguientes:

   Vista cenital de todo el combate. Vista cenital de la Enterprise.
   Vista desde la nave objetivo actual de la Enterprise. Vista de la
   nave objetivo actual desde la Enterprise. Vista izquierda de la
   Enterprise. Vista derecha de la Enterprise. Vista en perspectiva de
   los averías de la Enterprise (vista giratoria para mostrar los
   averías actuales en el exterior de la nave).

Botón de disparo de fáseres

Este botón dispara todos los bancos de fáseres operativos que estén
encendidos y orientados hacia una nave objetivo. Los botones bajo el
botón de Disparo indican el estado de los bancos de fáseres del
Enterprise. Las luces del banco de fáseres muestran los fáseres dorsal,
ventral, proa, popa, babor y estribor. Una luz azul brillante significa
que el arma está lista y puede disparar a un objetivo. Una luz azul
oscuro fija significa que el arma funciona, pero no puede alcanzar el
objetivo porque no está orientado hacia él. Una luz roja indica que el
banco de fáseres está dañado y no puede disparar. Botón de Disparo de
Torpedos Fotones

Este botón, bajo la Ventana de Batalla, dispara todos los tubos de
torpedos que pueden impactar a una nave objetivo. Hay dos botones bajo
el botón de disparo; estos indican los bancos de torpedos proa y popa.

Una luz azul brillante significa que el arma está lista y puede disparar
a un objetivo. Una luz azul oscuro fija significa que el arma funciona,
pero no alcanza el objetivo porque no está encarándolo. Una luz roja
indica que el banco de torpedos está dañado y no puede disparar. Botón
"Disparar Ambas Armas"

También conocido como el botón "Disparar Todas las Armas", este control
permite disparar todos los fáseres y torpedos de fotones disponibles.
Pantalla de Combate

La Pantalla de Combate ofrece una vista tridimensional de la escena de
batalla en movimiento. La Enterprise se muestra en azul claro; todas las
demás naves se muestran en una gama de colores para facilitar su
identificación (ver página siguiente).

   Base Estelar/Gris Nave Chodak (Combate)/Amarillo Sonda
   Chodak/Naranja Ave de Guerra/Rojo Merodeador Ferengi/Naranja Rojizo
   Ave de Guerra Romulana/Verde Ave de Guerra Garidiana/Verde Claro
   Nave de Exploración Garidiana/Canela Esta pantalla cuenta con un
   control de zoom. Al alejar el zoom se pueden ver las naves más
   lejanas, mientras que al acercarlo se muestra solo lo que está cerca
   de la nave. El juego ofrece cinco niveles de zoom diferentes.

Controles de los fáseres

"...fáseres fijados en el objetivo, señor..."

Cada fáseres de la nave tiene su propio sistema de control. Una barra
azul sólida representa la cantidad de potencia disponible (mediante la
Asignación de Potencia de Ingeniería) para cada arma.

Puedes ajustar la potencia del disparo del fáser haciendo clic en la
barra azul claro para seleccionar el nivel de potencia deseado.

Al disparar los fáseres en combate, la energía se agota y se recarga
lentamente mediante Ingeniería. Obviamente, para disparar los fáseres,
la nave objetivo debe estar orientada hacia el costado de la Enterprise
donde se encuentra el fáser. Los sistemas de fáseres dañados no pueden
disparar. Torpedos de fotones

"Armar torpedo de fotones. Haz de Patrón de disparo Sierra..."

Cada tubo de torpedos tiene capacidad para diez torpedos; estos niveles
se establecen en Ingeniería. La función del Oficial Táctico en lo que
respecta a estas armas es doble. Primero, el Oficial Táctico determina
cuántos torpedos de fotones disponibles se dispararán. Esto se hace
haciendo clic en los torpedos, resaltándolos en azul claro.

La segunda función al disparar torpedos de fotones es establecer el
patrón de dispersión. Este especifica los intervalos de dispersión de
los torpedos de fotones. Al igual que los fáseres, no se pueden disparar
torpedos a un objetivo al que no esté apuntando el tubo. Sin embargo,
aumentar la dispersión de los torpedos de fotones permite que un tubo
cubra un área de disparo más amplia. La regla general es que cuanto
mayor sea la dispersión, mayor será la probabilidad de impactar a la
nave enemiga, aunque causará menos avería. Avería

"Nos están destrozando como un ganso de Navidad..."

La pantalla de averías proporciona la misma información táctica Vista de
la Enterprise que se muestra en Ingeniería. Los sistemas intactos se
muestran en verde en la vista general. El rojo indica que un sistema
está totalmente inutilizado debido a averías de combate.

¿Cuándo se usa esto? Periódicamente, durante el combate, se debe revisar
la pantalla de averías para determinar qué sistemas han sido impactados.
A continuación, se cambia rápidamente a Ingeniería para asignar energía
a la reparación de los sistemas clave dañados.

La pantalla de averías también proporciona otra información útil en
combate. Puede indicar la distancia actual entre la nave objetivo actual
y la Enterprise. Muestra el rumbo actual de la nave en grados.

También se muestra la velocidad de acercamiento relativa entre la nave
objetivo actual y la Enterprise. Este número representa la rapidez con
la que se acercan las naves. Conexión

Los controles de Conexión permiten una amplia gama de funciones para un
Oficial Táctico. Cada una de ellas se describe a continuación: Delegar
Activado/Desactivado

Este control se utiliza para determinar el grado de control deseado
sobre las operaciones tácticas, o Permite que Worf controle la
conducción de la Enterprise a la batalla. Cuando el control de Delegado
está activado, Worf controla todos los aspectos del combate táctico.
Cuando el control de Delegado está desactivado, tú, como jugador, asumes
el control de estos sistemas. Subir escudos

Cuando esta opción está activada, la energía se desvía automáticamente a
los escudos de la nave, si esa energía está disponible. Si el combate se
desarrolla rápidamente, este botón es una forma rápida de proteger la
nave hasta que puedas asignar energía manualmente. Fijar armas

Este botón asigna energía a las armas que pueden alcanzar el objetivo
actual, cargándolas por completo si la energía está disponible. Un
bloqueo de armas amenaza al enemigo. Con un bloqueo de armas, si tus
sensores están a una altura mayor que sus escudos, podrás dispararle.
Autodestrucción

Este botón activa un temporizador y envía Una alerta subespacial indica
que la nave está en cuenta regresiva para su autodestrucción.

¡No la uses a menos que realmente quieras volar tu nave en pedazos!
Estado de alerta

Se proporciona el espectro completo de estados de alerta y se puede
activar desde esta pantalla.

El estado verde significa que no hay energía asignada a los sistemas de
armas o escudos.

Al hacer clic en una alerta amarilla, se desvía la energía al sistema
EPS, lo que proporciona energía limitada a los escudos y las armas.

La alerta roja hace sonar la bocina y desvía toda la energía disponible
a los escudos y los sistemas de armas. En una situación de combate, esta
es una forma rápida y sencilla de poner la nave en batalla en la mejor
posición de combate posible. Tácticas

"Ejecutar patrón evasivo Riker Alpha..."

Se ha preprogramado una amplia gama de maniobras ofensivas y defensivas
en el sistema informático de la Enterprise, que pueden ser utilizadas
por el comando táctico. Oficial, en lugar de pilotar la nave
manualmente, simplemente seleccione el tipo de táctica que desea
implementar. Esto puede ahorrarle tiempo y esfuerzo al Oficial Táctico
cuando la nave esté en combate. Sensores

"Los romulanos están activando sus disruptores..."

Los sensores muestran el estado de la nave objetivo actual.

Cuando la nave enemiga sufre averías, las áreas dañadas se muestran en
rojo. Los escudos se muestran mediante arcos fuera de la imagen de la
nave objetivo: el verde indica los escudos intactos y el rojo los
dañados.

Al igual que la pantalla de averías, los Sensores también indican la
distancia actual entre la nave objetivo actual y la Enterprise. Muestran
el rumbo actual en grados al que se dirige la nave y la velocidad de
aproximación relativa entre la nave objetivo actual y la Enterprise.
Movimiento Manual

Para quienes deseen pilotar el Enterprise en combate, el sistema táctico
permite el movimiento manual de la nave mediante el teclado numérico. Es
importante recordar que no está pilotando un caza de combate, sino
maniobrando un crucero de batalla. Si bien es la cúspide de la
tecnología de naves de la Federación, el Enterprise no está diseñada
para vuelos alocados, tonees, giros Immelman ni otras maniobras
llamativas.

Los siguientes son los controles numéricos para la nave:

Tecla Movimiento 7 Guiño izq 9 Guiño Der 4 Inclinacion izq 6 inclinación
der 8 Inclinación abajo 2 inclinación arriba

Tecla Velocidad + Aumenta - Disminuye Intro Detiene máquinas

Tecla Armas / Dispara fásers * Dispara Torpedos

Tecla Zoom 1 Magnifica 3 Reduce

Tecla Controles de Pantalla 0 Pantalla completa/divida .  Cambia vistas

Técnicas de Combate

A continuación se ofrece una visión general de lo que implica llevar a
la Enterprise al combate. Toda situación táctica es fluida y cambiante;
sin embargo, hay varios elementos y aspectos comunes al inicio o durante
el combate. Selección de un Objetivo

Puedes alternar entre los objetivos disponibles con la tecla Tab. Al
pulsarla, el objetivo actual se mostrará en el centro de la Pantalla de
Combate, identificado por su color actual y accediendo a la pantalla de
Sensores para obtener información adicional.

¿Cuándo debo hacer esto? En cuanto tengas los escudos desplegados o
suene la Alerta Roja, debes pulsar la tecla Tab para activar las armas
contra el objetivo. Puedes usar la función de Bloqueo de Armas si deseas
asegurarte de dirigir toda tu potencia de fuego disponible a la nave.
Ajustar los Niveles de Potencia de las Armas

La posición de los fásers permite una amplia cobertura en todas las
direcciones al disparar. Pero como estos consumen energía, es importante
asegurarse de desviarla a aquellos que tienen más probabilidades de
usarse contra el enemigo: los sistemas avanzados.

El USS Enterprise porta 279 torpedos de fotones a bordo al comienzo de
la misión, que se pueden reabastecer a lo largo del juego en las bases
estelares. Si bien a simple vista, establecer el patrón de dispersión no
parece tener un gran impacto en el combate, al ampliar el patrón de
dispersión de los torpedos se aumenta la probabilidad de que estos
disparen a un objetivo. La desventaja de ampliar el patrón es que los
torpedos de fotones pueden tardar más en dar en el blanco. ¡Fuego!

¿Para qué disparar una sola arma cuando puedo pulsar el botón "Ambos" y
disparar todo? El combate espacial nunca es tan fácil; si lo fuera, el
Enterprise siempre ganaría, y ese no siempre es el caso. Al disparar
todas tus armas disponibles (usando el botón "Ambas"), infliges un
avería considerable. Sin embargo, si ninguna de las armas apunta a un
objetivo, o si este tiene sus escudos al máximo, podría sobrevivir el
ataque. Y mientras esperas a que tus fásers y tus tubos de torpedos se
recarguen, tu enemigo podría estar debilitando tus escudos.

   La doctrina táctica estándar de la Flota Estelar exige que los
   ataques iniciales se realicen con fásers. Estos impactan los escudos
   del objetivo y los debilitan drásticamente. Cuando estén
   suficientemente debilitados, la Flota Estelar recomienda cambiar a
   torpedos de fotones. Los torpedos de fotones causan más avería una
   vez que los escudos han sido penetrados y tienen una penetración más
   profunda.

Capitulo 3: CONSEJOS Y PISTAS

Si no logras superar una sección del juego pero quieres seguir jugando
sin que te den la solución, quizás solo necesites una pista. Ahí es
donde entra en juego esta parte del libro. Esta sección ofrece consejos
para cada encuentro importante del juego. Cuando corresponda, se
presentan episodios sugeridos de Star Trek: La Nueva Generación para
ayudar a aquellos jugadores que deseen confiar en su familiaridad con la
serie para superar el juego. Advertencia

No te adelantes a la lectura si quieres resolver este juego sin
aciertos. ¡Descubrirás más de lo que quieres saber!

Si hay más de una pista, quizás no quieras leerlas todas. Cuantas más
pistas leas, más fácil será la solución. Capitán Pentara y el Ave de
Guerra Garidiano

En esta sección del juego, te enfrentarás a una nave estelar Garidiana
que ha cruzado la Zona Neutral Romulana, persiguiendo a una nave
exploradora Garidiana más pequeña. Deberás lidiar con esta nave,
evitando, si es posible, una batalla campal. Resolución exitosa

Habrás completado este encuentro con éxito cuando los refugiados
Garidianos estén a bordo de tu nave y el Capitán Pentara y el Ave de
Guerra Garidiano abandonen las inmediaciones.

   Los Garidianos son guerreros orgullosos. Puedes engañarlos, pero las
   amenazas vanas que no puedas esperar seguir no solo serán impropias
   de ti, sino que no funcionarán. Algunas de las opciones disponibles
   requerirán riesgos. Asumir riesgos es parte de comandar una nave
   estelar.

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- Redención Parte II

- Unificación Parte II

- Rostro del Enemigo

- Las Insignias del Mando

- El Día de Data Hablando con los Refugiados Garidianos

Necesitas hablar con los Garidianos para descubrir por qué huyen de
Garid y por qué Pentara y su nave los persiguen. Resolución Exitosa

Aceptarás rastrear al científico vulcaniano Shanok en Horst III. Pistas

   La clave de esta serie de conversaciones es que se trata de una
   misión interesante.

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- El Terreno Elevado

- Simbiosis

- Fuerza de la Naturaleza Estación de Investigación Orbital Mertens

La Enterprise es enviada a la Estación de Investigación Orbital Mertens
debido a que ha sido atacada por un enemigo invisible. La estación ha
sufrido graves averías y está perdiendo soporte de vida. Su núcleo de
energía pronto romperá su contención, y si eso sucede, este centro de
investigación explotará, matando a cientos de personas a bordo y a
millones más en el planeta. Resolución exitosa

O desechas el núcleo del reactor o reparas los averías. Y más vale que
restablezcas el soporte de vida. Consejos

   El tiempo es crucial en esta misión. El soporte de vida tiene
   prioridad sobre el núcleo del reactor. Presta atención a los
   supervivientes. Haz que las personas adecuadas hablen con ellos y
   podrán resolver la mitad de tus problemas. Asegúrate de emparejar a
   las personas adecuadas con los supervivientes adecuados en cuanto a
   sus profesiones y habilidades. Recuerda que los transportadores son
   útiles para algo más que teletransportarse a una nave o estación.
   Cuando veas herramientas, recógelas. Nunca sabes con certeza cuándo
   las vas a necesitar. Las conversaciones no terminan hasta que dices
   que terminaron. La persistencia con algunas de las personas que
   conozcas dará sus frutos al final. A Cuando veas la sonda alienígena
   y notes que te bloquea el paso, usa los paneles de control y energía
   a tu alcance. Quizás puedas moverla quitándole la energía que
   consume. Evita distracciones y la posibilidad de abandonar la
   estación antes de terminar tu trabajo. Esta es una forma segura de
   indignar a los altos mandos de la Flota Estelar por tu actuación.

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- Hombre de hojalata

- Cuestión de perspectivas Encuentro con Shanok

Para cumplir con la petición de los refugiados garidianos, debes
llevarlos a Horst III y conversar con el famoso arqueólogo vulcaniano
Shanok, quien está trabajando en una excavación allí. Resolución exitosa

Shanok te proporcionará información detallada sobre El Legislador, Los
Seguidores y también te dará algunas ideas sobre el Imperio Chodak.
Consejos

   * Aunque se trata de una simple conversación, presta atención a las
   referencias a los Chodak. Horst HI jugará un papel clave en tus
   misiones más adelante en el juego y volverás allí. Sabrás cuándo es
   el momento adecuado si recuerdas las referencias a los Chodak que se
   dan durante esta misión.

Misión a Morassia: La búsqueda del cordero perdido

El almirante Redderick te ha pedido que investigues la desaparición de
la Dra. Vi Hyunh-Foertsch, quien desapareció en el planeta Morassia.

Morassia se encuentra en pleno proceso de solicitud de admisión a la
Federación. La reserva de múltiples biotopos del planeta alberga una
amplia gama de especies en peligro de extinción y plantas de toda la
región.

Es posible que la Dra. Hyunh-Foertsch simplemente esté en una larga
excursión. Sin embargo, la falta de interés de las autoridades locales
es suficiente para que la Enterprise pueda investigar su desaparición.
Resolución exitosa

Existen dos criterios para el éxito de esta misión:

   Localización de la Dra. Hyunh-Foertsch. La captura de un reptil
   renegado que se alimenta de energía neuronal biológica.

Pistas

   Los morassianos solo respetan a las hembras o a los machos neutrales
   (p. ej., Data o Worf). Algunas de las personas a las que tienes
   acceso no tienen información que pueda ayudarte. Concentra tu tiempo
   en los morassianos que mencionan quienes ya has hablado. Esta
   investigación requiere algo más que una simple conversación. Deberás
   realizar una búsqueda en los biotopos. Esto solo se puede lograr con
   las unidades de campo del laboratorio.

Están sucediendo varias cosas a la vez que parecen no estar
relacionadas. Los animales están mal etiquetados. El ferengi Aramut está
entregando los animales equivocados. Algo está interrumpiendo el sistema
de energía de la Reserva y drenando la energía neuronal eléctrica de los
animales y los Vigilantes. Sin embargo, todos estos eventos están
relacionados, y la clave para resolver este misterio reside en la
persona común.

   Tendrás que hablar con la agente varias veces. Si te atascas, quizás
   quieras volver a hablar con ella. La persona con el ego más grande
   puede ser la que más tenga que ocultar.

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- Persecución de los ferengi

- Comerciante

La huida de Aramut de Morassia con su cómplice es un buen indicio de su
culpabilidad. Resolución exitosa

Debes lograr que Aramut entregue a tu sospechoso de Morassia y te
indique la ubicación donde encontró los animales que vendió a la
Reserva. Pistas

   * Los ferengi son hombres de negocios. Trátalos como corresponde. *
   Las amenazas funcionan, incluso si son veladas. Recuerda que los
   comerciantes ferengi no solo viajan por la Federación.

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- El precio Frigis — Las palabras del legislador

El ferengi Aramut te ha revelado el origen de los animales, donde
debieron asentarse los seguidores. Ahora debes ir allí con la esperanza
de encontrar y recuperar el quinto pergamino. Al hacerlo, cumplirás con
tu compromiso con los refugiados garidianos. Resolución exitosa

La razón por la que trajiste la Enterprise a Frigis fue para recuperar
la copia original del quinto pergamino del legislador. Solo recuperando
la copia original podrás cumplir los objetivos de tu misión. Pistas

   Cuando los cantores canten, presta atención a los títulos de las
   canciones. Cada líder de la secta te dará pistas sobre sus deseos.
   Tendrás que hablar con Laraq dos veces: una al llegar y la segunda
   cuando no hables el idioma local. En la Puerta de la Iluminación,
   elige la respuesta menos obvia. Consulta de nuevo los títulos de las
   canciones de los Cantores. Cuando hables con el Canciller Laraq,
   sabrás que la conversación ha terminado cuando desaparezca. Liberar
   a Aelont puede parecer irrelevante para la misión, pero él tiene las
   llaves que necesitarás. Los Buscadores tienen las piezas físicas del
   rompecabezas, los Cantores tienen las pistas y la puerta está
   custodiada por los Buscadores de la Fuerza Interior. Necesitarás
   visitar algunas pirámides más de una vez para resolver su misterio.
   La clave de la sala de rompecabezas está en usar los orquestrión y
   los dispositivos que recuperes. Una vez que resuelvas el camino de
   la sala de rompecabezas y llegues al otro lado, no adivines qué gema
   ovalada usar. Si eliges la incorrecta, el Quinto Pergamino se
   perderá para siempre. Mantén un registro de lo que sucede en la sala
   de rompecabezas. No solo marques lo que desaparece, sino, sobre
   todo, mantén un registro de lo que no desaparece. El piso que no
   desaparece es el que te permite moverte de un lugar a otro.
   Necesitarás conseguir todos los artefactos de la sala de
   rompecabezas antes de abrir la puerta.

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- Gambito Partes I y II La Invasión Romulana

Los romulanos han reacondicionado algunos de sus Warbirds para que
vuelen casi el doble de rápido. Han invadido la Zona Neutral y se están
adentrando en la Federación. En palabras del propio Mando de la Flota
Estelar, "...existe un estado de guerra...".

Durante la invasión, la Enterprise tendrá que enfrentarse en varios
combates tácticos con los romulanos. Esto te obligará a lidiar con los
aspectos militares del mando abordo de una nave espacial. Te enfrentarás
a los romulanos en tres ocasiones diferentes, y en cada una de ellas
podrás luchar o huir... tú decides. Resolución exitosa

Debes enfrentarte a los romulanos sin perder la Enterprise en batalla.
Consejos

   Si la nave resulta averiada, ve a Astrogación y filtra todo excepto
   las bases estelares. Dirígete a una base estelar y recibe
   reparaciones. No te dejes engañar por las probabilidades. Recuerda
   lo que Aramut te dijo sobre el efecto del reacondicionamiento en los
   sistemas de armas romulanos. El manto de camuflaje fotónico influirá
   en ninguna de las batallas que librarás.

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- Paisaje Temporal Regreso a Horst III — La Búsqueda de los Chodak

Después de que la flota romulana cruzara la frontera de la Zona Neutral,
todas las pistas apuntarán a algún vínculo con los Chodak. Ya has
visitado un sitio arqueológico donde se están desenterrando los restos
de un puesto de avanzada Chodak, liderado por el erudito vulcano Shanok.

En esta misión tendrás que regresar a Horst II y, con suerte, obtener
más información sobre los misteriosos Chodak y los posibles vínculos con
la invasión romulana. Resolución Exitosa

Deberás encontrar el observatorio oculto de los Chodak y registrar
(mediante el tricorder) toda la información al respecto para su
posterior análisis. Consejos

   A veces necesitas crear tus propias puertas donde no sean obvias.
   Usa primero el báculo, luego el programador de el báculo. No pases
   por alto nada. Usa el Tricorder siempre que puedas. Pasar por alto
   un punto puede significar un fracaso.

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- Gambito Partes I y II Allanor

Gracias a la información recopilada hasta el momento, la tripulación de
la Enterprise ha localizado el antiguo centro administrativo del extinto
Imperio Chodak. Si hay algún lugar que pueda contener información sobre
el Dispositivo de Unidad, lo más probable es que sea este planeta.

Al principio, parece que los romulanos te han vencido. Esta vieja y
deteriorada instalación está dirigida por autómatas y se encuentra en
completo deterioro. ¡Pero todo cambia cuando aparecen verdaderos Chodak!
Y lo que es más importante, el Dispositivo de Unidad no es un mito, sino
una realidad. Los romulanos, chodak y garidianos están intentando
apoderarse de él y de su poder supremo. Resolución exitosa

Debes localizar un mapa que muestre dónde reaparecerá el Dispositivo de
Unidad y aprender todo lo que puedas sobre él para poder continuar.

A Cuando todo lo demás falle, toma lo que necesites y muévete rápido.

   Nunca entregues tus fáseres en un complejo controlado por drones
   automatizados. A veces, huir es mejor que luchar. Escanea las
   puertas antes de abrirlas. Esta instalación está apagada, al igual
   que la electricidad. Para continuar, tendrás que encender todo, al
   menos por ahora. Recoge objetos que parezcan inservibles. A veces,
   hay que improvisar herramientas con lo que parecen no ser más que
   escombros. Escanea los drones con tu tricorder, a veces varias
   veces. La persistencia dará sus frutos. Abrir la gran puerta del
   complejo es cuestión de engañar a un detector de movimiento.
   Necesitas saber cómo desactivar un dron y cómo engañar a la puerta
   para que permanezca abierta para tener éxito. Ten cuidado con las
   placas del suelo que parezcan fuera de lugar o que tengan un aspecto
   diferente al resto. Disparar fáseres a los condensadores solo debe
   hacerse cuando estén casi sin energía. Vaciar los condensadores es
   cuestión de tiempo y paciencia. Deja que los drones hagan el trabajo
   por ti. Piensa en el condensador como una batería. Disparar a los
   Chodak no te dará la información que quieres, por mucho que la
   merezcan. Cuando te encuentres con los Chodak por primera vez, no
   seas totalmente franco con ellos. Esta no es una misión típica de
   Primer Contacto. La Federación ha sido invadida por al menos dos
   gobiernos. A veces es mejor ocultar una verdad que arriesgarse a
   exagerar. Perder la barra isolineal al principio es un riesgo
   demasiado grande. Al acceder a las terminales de la computadora
   Chodak, usa tu tricorder para capturar la información según
   aparezca. Si ves algo que mencione el Dispositivo de Unidad, realiza
   esta acción rápidamente para no perder la oportunidad. Si una báculo
   isolineal está atascada, piensa en forzar la cerradura y en ese
   pequeño agujero cerca del puerto de el báculo. El resto vendrá
   fácilmente.

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- El Último Puesto de Avanzada

- Primer Contacto

- La Persecución El Púlsar

Si no consigues las coordenadas del Dispositivo de Unidad de Allanor, el
Púlsar es tu única esperanza. Si recuerdas de tu misión con el Equipo de
Exploración a Horst III, los Chodak usaron un púlsar cercano para
mediciones de tiempo y espacio. Este mismo púlsar podría ser tu clave
para el Dispositivo de Unidad. Resolución exitosa

La Enterprise obtiene las coordenadas del Dispositivo de Unidad y
establece un rumbo para encontrarlo. Pistas

   Tienes una tripulación ingeniosa. Quizás sea hora de pedirles su
   opinión.

El Dispositivo de Unidad

Encontrar el Dispositivo de Unidad es fácil. Sin embargo, una vez
localizado, surge otro problema. Los Chodak y los Garidianos están
presentes. ¿Quién tomará el control de este dispositivo todopoderoso?
¿Cuál es la mejor manera de proceder? Y, aún más importante, ¿en quién
se puede confiar? Resolución exitosa

El Dispositivo de Unidad no cae en manos de ningún gobierno, sino que se
confía al único lugar donde hay esperanza para su uso: el futuro. Pistas

   No te sorprendas si dejas a Picard solo. Primero se requiere una
   alianza con Pentara. Conseguir que el Almirante Brodnack coopere
   requerirá trabajo en equipo y persistencia. Las cosas no siempre son
   lo que parecen. Cuando te visiten imágenes, escucha sus palabras y
   compáralas con lo que piensas intentar hacer. Durante la prueba de
   Chodak, colabora con Pentara y ten paciencia. Siempre vale la pena
   revisar el equipo Chodak. No pases por alto ninguna pieza de un
   dispositivo o podrías perderte una pista al apagarlo. Al superar el
   emisor del campo de fuerza, recuerda la prueba en sí. Dos mitades
   son mejor que una. No cedas a la tentación de traicionar a tus
   aliados. Recuerda que esta es una serie de pruebas y que estas
   pueden presentarse de diversas formas. Procede como sabes que Picard
   lo haría: actúa por el bien de todos.

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- Cuestión de Tiempo

- Gambito Partes I y II

- La Persecución Capítulo 4: GUÍA

Esta sección está diseñada para aquellos jugadores que buscan una
descripción completa de Star Trek: La Nueva Generación—A Final Unity de
principio a fin. Se centra específicamente en proporcionar la solución
adecuada a cada conversación y encuentro de forma narrativa.

Cuando corresponde, ofrece soluciones alternativas a problemas
específicos de la misión. Es importante destacar que cualquier juego tan
detallado y complejo como A Final Unity permite a los jugadores explorar
un número ilimitado de variantes y alternativas de decisión. Por lo
tanto, el material que se presenta aquí es la solución oficial del
juego, en el orden más directo y preferente posible.

En las misiones del Equipo de Exploración, las palabras clave (Caminar
hacia, Mirar, Hablar con y Usar) siguen a las acciones específicas
requeridas. Ejemplo: Usar el tricorder en el dispositivo indicaría que
debes usar la herramienta Tricorder en el dispositivo indicado en la
pantalla.

Esta solución no abarca todas las acciones posibles que se pueden
realizar en el juego, sino solo las recomendadas, en el orden en que
deben realizarse. Esto no significa que, como jugador, no puedas
realizar diversas acciones en una pantalla determinada. En cambio, estos
son los puntos clave necesarios para el desarrollo del juego.

El texto en cursiva presenta diferentes opciones, soluciones o
direcciones que la tripulación puede seguir en el juego. Cómo usar la
guía

Cada elemento de la misión se divide en dos partes.

La primera es el resumen. Esta sección ofrece al lector una visión
resumida de lo que compone este encuentro, parte de la misión del Equipo
de Exploración, conflicto, etc. La ubicación inicial siempre describe
dónde tiene lugar el encuentro (por ejemplo, el puente, el nombre del
planeta, etc.). A partir de esto, los jugadores deben comprender los
problemas relacionados con el encuentro, así como lo que implica una
resolución favorable.

La segunda parte de cada encuentro es la sección de acción. El proceso
proporciona los pasos necesarios para resolver el encuentro, así como
las alternativas principales que puedan existir.

Esto es particularmente útil para aprender a resolver un problema.
Capitán Pentara y el Ave de Guerra Garidiana

Ubicación: Puente Misión

Una nave exploradora Garidiana ha cruzado la Zona Neutral Romulana. Sus
pasajeros solicitan asilo en la Federación.

Repentinamente, un Ave de Guerra Garidiana se despoja de su manto
fotónico de camuflaje y fija un rayo tractor en la pequeña nave
exploradora. El capitán del Ave de Guerra te advierte que se trata de un
asunto interno de Garidiana.

Tienes una opinión contraria. Ambas naves han cruzado la Zona Neutral y
se encuentran en espacio de la Federación. Además, ahora que los
refugiados han solicitado asilo, tienes la obligación de cumplir con esa
solicitud.

Para ello, debes conseguir que esos refugiados suban a bordo de la
Enterprise. Y, en el proceso, lograr que el capitán Garidiano ceda y
abandone tu lado de la Zona Neutral. Acción

Hay tres enfoques para resolver la situación. El primero es simplemente
no hacer nada. Si ignoras tus responsabilidades como oficial de la Flota
Estelar o te sientes intimidado por el Capitán Pentara, el núcleo warp
inestable de la nave exploradora comenzará a colapsar. El Ave de Guerra
intentará escapar con la nave a remolque, pero explotará. Tu
tripulación, bien entrenada, transportará a los refugiados a bordo de la
Enterprise en el último minuto, llevándolos a tu Sala de Conferencias.

Segundo, puedes hablar con el Comandante Riker para conocer sus
opciones.

Su solución es una advertencia. Es viable; sin embargo, solo forzará un
enfrentamiento verbal con el Capitán Garidiano. Si presionas demasiado
después, puedes terminar en un tiroteo con Pentara. Recuerda que los
Garidianos obtuvieron su Ave de Guerra de los Romulanos.

Tercero, pide la opinión del Sr. Data. En lugar de un disparo de
advertencia, te recomendará que uses la Enterprise para bloquear el rayo
tractor el tiempo suficiente para transportar a los refugiados a bordo.

Este es un enfoque no violento y seguro, dado que están de tu lado de la
Zona Neutral. De los tres enfoques "seguros", esta es la mejor solución.

Una vez que hayas usado las opciones de Riker o Data, aún tendrás que
lidiar con la Capitana Pentara del Ave de Guerra. Puedes usar las
habilidades diplomáticas de Picard para intentar negociar una salida.
Este es el mejor enfoque. Es importante que, al hablar de esto con la
Capitana Pentara del Ave de Guerra, no la amenaces. Apuesta por tu punto
fuerte: que están de tu lado de la Zona Neutral. No la acorrales, sino
dale una salida, una forma de salvar las apariencias. Los Garidianos son
guerreros honorables; obligarlos a una confrontación violenta no ayudará
a nadie, y mucho menos a los refugiados.

Si no le proporcionas a la Capitana Pentara una forma de salvar las
apariencias, apuntará con sus fáseres al Enterprise y pasarás a la
pantalla táctica.

Levanta tus escudos rápidamente y, si no estás delegando el control en
Worf, ponte en Alerta Roja. Si te enfrentas al Ave de Guerra, prvocará
ciertos daños y pasará a camuflarse. Los Refugiados Garidianos

Ubicación: Sala de Conferencias Misión

Deberás reunirte con los tres refugiados Garidianos que transportaste
desde la nave exploradora. Cada uno de ellos desempeña un papel
específico en el motivo por el que se atrevieron a arriesgar sus vidas
al cruzar la Zona Neutral y por el que arriesgan sus vidas por el pueblo
de Garid. Hablar con cada uno de ellos no solo revela una historia, sino
que, en esencia, inicia una misión de proporciones increíbles.

Los refugiados te cuentan que buscan parte de una leyenda Garidiana, un
artefacto llamado el Quinto Pergamino. Este pergamino ayudará a liberar
a las clases bajas de Garid de la opresión que han sufrido durante
siglos. Acción

Al hablar con los refugiados Garidianos, el orden sugerido es T'Bak,
Lucana y Avakar. Es importante hacerles cada una de las preguntas que se
les presentan, ya que cada una ayudará a definir algunas de las
características que guiarán gran parte de la trama del juego a partir de
ahora. Sus conversaciones les contarán qué es el Quinto Pergamino, por
qué es importante y que están buscando a un arqueólogo vulcano llamado
Shanok. El renombrado erudito vulcano ha investigado a los Seguidores,
quienes podrían tener el secreto del Quinto Pergamino.

La respuesta clave que el Capitán Picard puede ofrecer durante esta
parte del juego es: "Esta podría ser una misión intrigante..." al final
de su conversación con T'Bak. Esta le permitirá dar órdenes a Worf para
que comience la búsqueda de Shanok. El resto de las conversaciones
pueden tener lugar después, pero esta conversación es importante, ya que
permitirá a Picard ordenar a la nave que siga el rumbo necesario para
encontrar a Shanok, quien actualmente está trabajando en una excavación
en Horst III. Lo más probable es que te desvíen de esta misión, pero
haber aceptado realizarla ahora te ahorrará tiempo en el futuro.
Estación de Investigación Orbital Mertens

Ubicación: Puente Misión

Este es un evento temporal que ocurre cerca del comienzo del juego. Este
y el Desvío n.° 2 (Cordero Perdido) son eventos con los que los
jugadores tendrán que lidiar como parte del juego.

Como jugador, puedes evitar este encuentro, posponiéndolo hasta más
adelante en la partida y luego dirigirte a Horst III para encontrarte
con Shanok. Sin embargo, esta no es la mejor opción debido a la amenaza
de muerte en la estación orbital. Las obligaciones con la Flota Estelar
deben tener prioridad en este asunto. Lo mejor es desviarse a la central
eléctrica e intentar salvar las vidas de quienes se encuentran allí y en
Cymkoe IV en caso de que los laboratorios exploten.

Si evitas ir corriendo a la estación, descubrirás que las comunicaciones
de la Flota Estelar contigo serán cada vez más confusas. Sin embargo,
cabe destacar que es posible realizar cualquiera de las desviaciones.

En esencia, esta crisis es la máxima prioridad que un capitán de nave
espacial puede abordar. Una estación de investigación ha sido atacada.
Está dañada y podría perder su núcleo de contención de antimateria, lo
que provocaría una explosión que podría matar o herir a millones de
personas. Esto requerirá las habilidades de un ingeniero de primera
categoría de la Flota Estelar y un Equipo de Exploración ágil. Acción

El Centro de Investigación Orbital Mertens ha sido atacado por una
fuerza desconocida. El Canciller Daenub se comunicará contigo para
solicitar tu ayuda. Si el núcleo de energía de la estación pierde su
campo de contención, existe el riesgo de una explosión masiva.

La Enterprise es el instrumento de rescate perfecto. Sus instalaciones
médicas son lo suficientemente grandes como para albergar a la
tripulación de la estación. Más importante aún, existe la obligación
moral que tiene como oficial de la Flota Estelar, y nada puede ser más
noble que salvar vidas inocentes.

Al hablar con el Canciller Daenub, es importante que al final de la
conversación se concentre en establecer un rumbo rápido a la Estación
Orbital Mertens. Desvío n.° 2: Cordero Perdido

Ubicación: Puente Misión

El Almirante Reddreck contactará con la nave después de varios minutos
con otro desvío para su tripulación. Al parecer, una científica de la
Federación, la Dra. Vi Hyunh-Foertsch, ha desaparecido en Morassia.
Morassia ha solicitado recientemente su ingreso a la Federación y es
famosa por sus increíbles biotopos de vida silvestre, conocidos como Las
Reservas. Esta obstinada científica ha desaparecido en este maravilloso
mundo zoológico, y las autoridades locales, básicamente, se han
desenmascarado.

El Almirante le pide que investigue el asunto como un favor personal.
Está preocupado por su desaparición y esto también le dará a la
Enterprise la oportunidad de actualizar la petición de Morassia para
unirse a la Federación. Acción

Claramente, este no es un asunto tan urgente como lo que está ocurriendo
en la Estación Orbital Mertens, pero tiene mayor prioridad que ayudar a
los Garidianos en su búsqueda de Shanok y el casi místico Quinto
Pergamino. Lo mejor es continuar hasta la estación Mertens y luego
dirigirse a Morassia. Podrá contactar con el Almirante Reddreck a través
de la función de Comunicaciones en cualquier momento.

No se espera que se reúna en el futuro hasta que haya resuelto la
búsqueda de su viejo amigo. Estación Orbital Mertens

Ubicación: Estación Orbital Mertens

Equipo de Exploración Óptimo: Crusher, Riker, LaForge, Worf Misión

Cuando la Enterprise llegue a la Estación Orbital Mertens, se quedará
atónito al ver este ámbito cúlmine de la investigación de la Federación
escorado bruscamente, con una de sus alas de investigación desprendida y
completamente faltante. Cientos de personas a bordo necesitan ayuda,
pero como los escudos están activados, no pueden transportarlas.
Afortunadamente, hay un punto débil en los escudos que permitirá a un
Equipo de Exploración llegar a la estación.

Para empeorar las cosas, el campo de contención del núcleo de energía se
ha vuelto inestable y podría colapsar en cualquier momento. El núcleo
debería haberse desprendido automáticamente, pero no lo hizo. Eso
significa que alguien, por alguna razón, lo evitó. Para agravar el
problema, el soporte de vida podría fallar en cualquier momento, lo que
podría convertir el desastre en una catástrofe aún mayor.

En esta parte de la misión del Equipo de Exploración, subirás a bordo de
la estación y rescatarás a una de las tripulantes heridas: la Jefa
Médica. Ella te proporcionará información que puede ayudarte a salvar la
estación de la destrucción total, si actúas con la suficiente rapidez.
Acción

Tras teletransportarte a la estación, tendrás que localizar el
transportador. Pasarás a la sección de ingeniería, donde encontrarás a
una de las tripulantes. Está inconsciente y atrapada bajo un cable de
alimentación desplomado.

Si activas el modo aturdidor de tu fáser y disparas al cable, no tendrá
la potencia suficiente para liberarla. Una configuración más potente del
fáser la matará si intentas dispararle de nuevo. Después de disparar el
fáser al cable, habla con tu Ingeniero Jefe para ver si tiene alguna
sugerencia. Al hacer esto, Geordi te dirá que la mejor manera de
liberarla es usar el transportador de la estación para transportar el
cable.

Necesitarás una lectura del tricorder en el cable y luego regresarás a
la plataforma del transportador donde te transportaste. Usando los
controles, fija el cable y energízalo. Fijar el cable en la Doctora para
intentar transportarla la matará.

Regresa con la víctima y haz que la Doctora Crusher la reviva con un
botiquín. La persona que rescataste es la Doctora Benyt, Directora
Médica de la estación. Una conversación con ella revelará que la
estación está usando un prototipo de singularidad como fuente de
energía, algo que ella cree que es totalmente inestable.

El Equipo de Exploración debe tomar la decisión de desviar la energía de
emergencia al soporte de vida de la estación.

Al hablar con la Dra. Benyt, debes usar el nombre de la Dra. Crusher. De
lo contrario, no les proporcionará la información que necesitan. El Dr.
Benyt proporcionará a los personajes dos datos útiles. Uno es el código
de acceso de seguridad para anular el sistema y desviar la energía
necesaria para el soporte de vida. El otro dato, si se les vuelve a
solicitar, es la ubicación de la Administración de la Estación, el único
punto donde se puede trabajar con el soporte de vida.

Es posible desprender el núcleo de energía; sin embargo, si se hacen y
no se reactiva el soporte de vida, muchos en la estación morirán.

Aunque la superficie de Cymkoe IV estará a salvo, es probable que el
Canciller Daenub no esté contento con esta solución a su problema.
Además, si no desvían la energía a los sistemas de soporte de vida,
podrían no tener tiempo de desechar el núcleo ni de reparar el conducto.
En ese caso, el soporte de vida falla y el Equipo de Exploración debe
solicitar un transporte de emergencia. La estación Mertens desechará el
núcleo en el último minuto, pero esto dejará al Canciller Daenub
bastante molesto con la tripulación de la Enterprise por su fracaso.
Restaurando el soporte de vida

Ubicación: Estación Orbital Mertens Misión

El Equipo de Exploración deberá dirigirse al turboascensor y luego a la
Administración de la Estación. En la Administración, deberán desviar la
energía al soporte de vida. Acción

Entre en la zona del turboascensor y seleccione Administración. Una vez
en la Administración de la Estación, verá un panel de control a la
derecha de la sala. Este panel permite controlar totalmente los sistemas
de soporte de vida.

La secuencia de teclas que debe seguirse es presionar el botón de
Sistemas de Emergencia (arriba) y luego el botón de Redirección de
Energía (centro). Esto desviará la energía de emergencia a los sistemas
de soporte de vida, dándoles a su Equipo de Exploración y a los
supervivientes un poco más de tiempo.

Si usa el botón inferior, puede desactivar inadvertidamente todo el
soporte de vida. Esto sería una mala jugada, ya que forzaría un
teletransporte de emergencia y mataría al resto de los supervivientes de
la estación.

En esta sala también hay una gran holomesa. Si LaForge usa un tricorder
en ella, indicará que está rota, pero que se puede reparar con un
enrutador de flujo.

Uno de estos se encuentra en el Laboratorio de Ingeniería n.° 4. Si
LaForge lo usa en la holomesa, le proporcionará una imagen holográfica
de la estación e información adicional que completa la aventura.
Mientras repara Un par de esta holomesa no es necesario en la aventura,
pero proporciona un efecto visual impresionante y algo de información
que hace la misión más interesante. La Sonda Misteriosa

Ubicación: Estación Orbital Mertens Misión

Hay una sonda alienígena en Ingeniería que está interfiriendo con el
conducto de energía. Además del avería que parece estar causando, la
sonda obstruye el camino al centro de control, donde se puede desprender
el núcleo de energía.

Gracias al tratamiento especial del casco interior de la estación
Mertens, al entrar la sonda no causó averías permanentes en el casco,
pero ahora bloquea el paso.

Debes investigar la sonda y, si es posible, hacer que se vaya. La única
forma de hacerlo es iniciar un corte de energía temporal. Aunque esto no
evitará la posibilidad de una ruptura del núcleo, podría obligar a la
sonda a apartarse el tiempo suficiente para que puedas entrar y desechar
el núcleo antes de que explote. Acción

Ve a Ingeniería por el turboascensor y verás la sonda alienígena
flotando cerca del conducto de energía principal. Necesitarás tomar
lecturas con el tricorder. Se recomienda que Riker pruebe primero con el
tricorder y luego con LaForge.

   Usar un fáser en la sonda puede ser mortal.

En potencias bajas, no tiene efecto la mayor parte del tiempo. Sin
embargo, si subes la potencia y disparas, ¡la sonda devolverá el fuego
con la misma potencia!

La mejor manera de obligar a la sonda a avanzar es regresar al
Laboratorio de Ingeniería n.° 4 y cortar la energía que obtiene del
conducto. Allí hay un panel de control que debes usar para esta tarea.

Al presionar el botón de Iniciar Apagado Temporal en la esquina inferior
izquierda del panel, se inicia el proceso. A continuación, debe
presionar el botón del Grupo Número Tres, cortando la alimentación del
conducto en el que trabaja la sonda. Sabrá que ha pulsado el botón
correcto cuando reciba un mensaje de la Enterprise rastreando la sonda
al salir de la estación, así como al ver la secuencia cinemática de la
sonda saliendo de Cymkoe IV. Seleccionar los demás botones no tiene
ningún efecto negativo.

   Mientras esté en el Laboratorio de Ingeniería n.° 4, debería recoger
   el convertidor de ondas y el acoplamiento del inversor de fase si
   cree que podría reparar los averías del conducto. Esto le ahorrará
   tiempo al no tener que volver a esta sala a recogerlos más tarde, si
   decide optar por esta solución.

Descarga del núcleo de energía: Solución uno

Ubicación: Estación orbital Mertens Misión

El equipo de exploración deberá trasladarse a la sala de control del
núcleo. Una vez allí, se enfrentarán al Dr. Silas Griems. Hay dos
opciones para salvar lo que queda de la Estación Orbital Mertens.

La primera, como se describe aquí, es desechar el núcleo de energía.

El Dr. Griems ha estado manteniendo el núcleo en equilibrio manualmente;

sin embargo, puedes simplemente acercarte y desecharlo al espacio. La
otra opción es intentar reparar el conducto de energía. Acción

Pasa por Ingeniería y ve a la sala de control del núcleo, que
originalmente estaba bloqueada por la sonda alienígena. Una vez allí, te
encontrarás con el Dr. Silas Griems, jefe de investigación energética de
la estación. Griems es un hombre abusivo desde el principio, afirmando
tener la situación bajo control. Tus primeros intentos de comunicarte
con él caerán en saco roto.

Para apagar el núcleo de energía, debes dirigirte a la pantalla
izquierda, al panel de control. Hay una barra larga que te permitirá
desechar el núcleo manualmente. Solo necesitarás un intento, y el
personaje que uses le pedirá a la Enterprise que fije el núcleo con un
rayo tractor. Una vez que lo hayas desechado, la Enterprise te
transportará de vuelta al espacio. Reparación del conducto de energía:
Solución dos

Ubicación: Estación orbital Mertens Misión

El equipo de exploración deberá dirigirse a la sala de control del
núcleo. Una vez allí, se encontrarán con el Dr. Silas Griems. El Dr.
Griems ha estado manteniendo el núcleo en equilibrio manualmente. Él te
indicará que no es necesario desechar el núcleo experimental. Primero
debes pedirle a Griems que te diga qué hacer (es decir, qué herramientas
necesitas y qué hacer con ellas). Después, deberás realizar las
reparaciones. Acción

Pasa por Ingeniería y dirígete a la sala de control del núcleo, que
originalmente estaba bloqueada por la sonda. Una vez allí, te
encontrarás con el Dr. Silas Griems, jefe de investigación energética de
la estación. Griems es un hombre abusivo desde el principio, afirmando
tener la situación bajo control. Tus intentos iniciales de comunicarte
con él caerán en saco roto. Sin embargo, debes continuar tus
conversaciones con él. Solo LaForge (o Data) podrán comunicarse con él,
hablándole de ingeniero a ingeniero. Puede que necesites más de tres
intentos para que Griems acepte colaborar con el Equipo de Exploración
para salvar la estación y su preciado núcleo de energía.

Griems te dirá que necesitas un convertidor de ondas y un inversor de
fase. Ambos están en el Laboratorio de Ingeniería n.° 4, si aún no los
has recogido. Una vez que los tengas, necesitarás

Para regresar a Ingeniería a la sección dañada del conducto. Primero,
usa el inversor de fase en el conducto dañado y luego el convertidor de
ondas.

Con el avería reparado, Griems ha estabilizado el núcleo y puede bajar
los escudos. La Enterprise te transportará de vuelta a bordo. Busca el
Pergamino de Fitth.

Ubicación: Puente. Misión.

Una vez que hayas terminado de salvar la Estación Orbital Mertens, el
Canciller Daenub te dará las gracias. El grado de agradecimiento de
Daenub dependerá de si lograste restaurar el soporte de vida y reparar
la estación sin desechar el núcleo de energía. Si lograste ambas cosas,
te venerará a ti y al nombre de la Enterprise durante años. Si solo
tienes un éxito marginal (no logras desechar el núcleo ni restaurar el
soporte de vida), el Canciller no estará muy contento con los resultados
de tu Misión de Salida.

Tu próxima parada debería ser intentar reunirte con el erudito
vulcaniano Shanok en sus excavaciones en Horst II. Fija tu rumbo hacia
este lugar y participa. Acción

Al llegar, debes hacerle una serie de preguntas a Shanok.

La última pregunta que debes hacerle es solicitarle que te
teletransporte al lugar. Esto desencadena el final de la conversación.

La conversación con Shanok revela que ha descubierto varios artefactos
Chodak, incluyendo tecnología isolineal que se encuentra entre las más
antiguas registradas en la Federación.

No permitirá que el Capitán Picard se teletransporte. Es importante
tener en cuenta que más adelante en el juego tendrás que regresar a
Horst III y podrás teletransportarte en ese punto. Misión a Morassia

Ubicación: Puente, Morassia

Equipo de Exploración Recomendado: Data, Troi, Crusher Misión

Su llegada a Morassia marcará la pauta de cómo se desarrollarán las
relaciones con este mundo. Es una sociedad matriarcal donde los hombres
tienen poca o ninguna participación. El líder de la Reserva, el agente
LLiksze, insistirá en que no se bajen fáseres a la superficie e
insultará ligeramente a Picard por ser hombre.

Una vez en la Oficina del Agente, LLiksze parecerá indicar dos elementos
principales. Uno es que no cree que le haya sucedido nada a la Dra.
Hyunh-Foertsch; dos, hay indicios de que no está contenta con la
incorporación de Morassia a la Federación. Cree que la doctora
desapareció durante una excursión de rutina y simplemente aparecerá por
su cuenta. Acción

Picard debería estar de acuerdo con el agente y aceptar no armar al
Equipo de Exploración. Durante esta misión, será mejor que el Equipo de
Exploración esté liderado por Data o una de las mujeres, en lugar de
correr el riesgo de insultar a los morassianos.

Al tratar con el agente Lliksze, es mejor que Data continúe las
conversaciones desde el principio.

Si bien cualquiera de las mujeres del Equipo de Exploración puede
realizar esto con éxito, los comentarios del agente a Data están bien
escritos y son muy entretenidos, al igual que el diálogo de Data. Es
vital, como parte de la conversación inicial, que obtengas acceso a la
Reserva para la investigación del Equipo de Exploración. Una vez hecho
esto, dirígete al Laboratorio del Doctor para comenzar la investigación.
El Laboratorio Morassiano

Ubicación: Morassia Misión

Al llegar al laboratorio, encontrarás los cuerpos de tres animales de la
Reserva. Tendrás que analizarlos y aprender todo lo que puedas de ellos.
El Equipo de Exploración también tendrá que revisar el sistema
informático y conversar con un Rastreador llamado Melas. Todo esto es
necesario para resolver el rompecabezas de lo que le sucedió a la Dra.
Hyunh-Foertsch. Acción

Tendrás que pedirle a la Dra. Crusher o a Data que tomen cada uno de los
cadáveres de los animales muertos y los revisen con la Biomesa y el
microscopio sónico. Esto te indicará que, en algunos casos, los animales
de la Reserva están siendo etiquetados erróneamente: que los animales
son traídos del exterior (expuestos a parásitos no comunes en su
hábitat) y que uno de los animales ha sido asesinado al drenarle su
energía neuronal.

Una vez que termines de investigar los cadáveres, tendrás que revisar el
sistema informático con tu tricorder (el pilar junto a la computadora)
para ver el registro de la Dra. Hyunh-Foertsch. Al revisar su agenda,
sabrás que tuvo una reunión con la Rastreadora Melas y que tuvo que
cancelar su excursión cuando desapareció.

Usando el puerto de comunicaciones con el tricorder, puedes contactar
con la Rastreadora Melas. La Rastreadora te proporcionará información
clave. La primera es que ha habido una serie de cortes de electricidad
en la Reserva, algo que el agente LLiksze no mencionó anteriormente.
También te informará de que un comerciante ferengi llamado Aramut ha
estado importando animales a la Reserva. Finalmente, te informará de que
la Dra. Hyunh-Foertsch tuvo una discusión con la agente LLiksze,
acusándola de contrabando, posiblemente para evitar la aceptación de la
Federación.

La Rastreadora Melas también te proporcionará información sobre los
Vigilantes y su papel en la Reserva. Aunque esta información no es vital
ahora, vale la pena mencionarla más adelante en la partida, cuando el
Equipo de Exploración hable con el sanador ZZolis. Interrogatorio a la
agente LLiksze

Ubicación: Morassia Misión

Al regresar a la oficina de la agente, deberá discutir las acusaciones
contra la agente LLiksze. Y lo que es más importante, deberá determinar
si ha sido sincera. Acción

Esta es principalmente una conversación con la agente. Debe hacerse con
Data, quien ya ha establecido una buena relación con ella desde su
reunión anterior. No hay ninguna pregunta específica que deba formularse
como detonante; sin embargo, deberá hacer todas las preguntas
disponibles para continuar correctamente.

Descubrirá que la agente no compartió la información sobre los cortes de
electricidad porque no consideró que fueran asunto del Equipo de
Exploración. También expresará su descontento con el comerciante Aramut.
Cuando termines, es obvio que tendrás que hablar con el Consultor Lydia
para conocer su perspectiva sobre lo sucedido. Conversación con el
Consultor Lydia

Ubicación: Morassia Misión

Deberás regresar al Laboratorio para usar el Puerto de Comunicaciones
con el tricorder para contactar con el Consultor Lydia.

Esto te proporcionará información sobre Aramut y los Vigilantes de la
Reserva. Acción

El Consultor Lydia es, como mínimo, un egoísta. Tu conversación con él
es importante y tendrás que revisar sus respuestas cuidadosamente.
Parece indicar que el error de etiquetado fue culpa de los Vigilantes.
Defenderá a Aramut y restará importancia a sus aparentes fallos,
presentándolos como un deseo de continuar la investigación.

Tras este encuentro, el Equipo de Exploración deberá utilizar las
Unidades de Campo para explorar la Reserva y ver si pueden encontrar
alguna señal del Dr. Hyunh-Foertsch u otras anomalías en los animales.
La Búsqueda de los Biotopos

Ubicación: Morassia Misión

Usando las Unidades de Campo, podrán explorar los Biotopos en busca de
cualquier señal del Doctor o cualquier otra anomalía que pueda estar
ocurriendo.

Para ello, deberán recoger las Unidades de Campo y la Biosonda en el
laboratorio. Después, deberán ir al muelle de la lanzadera y recoger el
Microgenerador. A continuación, deberán ir a cada Biotopo y enviar las
Unidades de Campo una a una. Acción

Usar un tricorder en las Unidades de Campo les indicará dónde es mejor
usarlas para recolectar muestras. Esto debe hacerse en el laboratorio
antes de añadirlos al inventario de tu Equipo de Exploración.

La siguiente parada es el Muelle de Lanzaderas. Una vez allí,
encontrarás un Microgenerador. Debido a los problemas con los cortes de
energía en la Reserva, será necesario usar el Microgenerador para
alimentar las pantallas de mapas en cada Biotopo y así saber dónde
enviar las Unidades de Campo.

No hay un orden obligatorio para recolectar muestras de los Biotopos.
Hay tres Biotopos distintos que deberás visitar, y cada uno se maneja de
forma idéntica. Los Biotopos son Acuático/Marino, Bosque de Ciénaga y
Cañón.

En el Biotopo del Cañón, deberás explorar las Cavernas, el Pozo y el
Cráter. En el Biotopo Bosque de Ciénaga, deberás obtener muestras de
cada uno de los cuatro túneles que se encuentran en el árbol
petrificado. En el Biotopo Marino, deberás enviar la Unidad de Campo a
los cuatro corales gelatinosos más cercanos.

Primero, deberás usar el Microgenerador en cada uno de los Biotopos de
la pantalla. Esto te indicará las áreas clave donde deben usarse las
Unidades de Campo. Luego, deberás usar las Unidades de Campo,
enviándolas a cada una de las ubicaciones una a la vez hasta que recojan
las muestras. Recuerda: Al usar el tricorder en las Unidades de Campo,
te indica cuál (A, B o C) funcionará en cada Biotopo.

A = Biotopo del Cañón,

B = Biotopo del Bosque de Ciénaga,

C = Biotopo Marino.

Una vez que regresen, agrega las muestras a tu inventario.

Retira el Microgenerador y agrégalo de nuevo a tu inventario para usarlo
en el otro Biotopo. No tendrás que volver a añadir la Unidad de Campo a
tu inventario, ya que no se usará durante el resto de la misión y solo
se puede usar en el Biotopo específico.

Si accidentalmente dejas el Microgenerador en uno de los Biotopos y
luego vuelves a buscarlo, descubrirás que se ha quedado sin energía.
Solo se puede recargar en la unidad de carga del Muelle de Lanzaderas.

Cuando recojas las últimas muestras y las añadas a tu inventario,
tendrás que volver al laboratorio de la Dra. Hyunh-Foertsch para
analizarlas. Deben analizarse en el escáner sónico. Si bien el análisis
debe realizarse en todas las muestras, hay tres especímenes principales
que deben analizarse. Las muestras de Dyerwood, Sunil y Edlen son las
únicas necesarias para que el juego avance al siguiente encuentro con
éxito. Sin embargo, analizar todas las muestras te dará una mejor idea
de las tendencias que afectan a los animales de la Reserva. Sanador
ZZolis y Vigilante Tzudan

Ubicación: Morassia Misión

El Equipo de Exploración debe compartir sus hallazgos con el Sanador
ZZolis. El Sanador tiene información sobre el Vigilante Tzudan y su
función. Además, el Sanador confirmará la historia del condestable sobre
su conflicto con la Dra. Hyunh-Foertsch. Desde una perspectiva lúdica,
esto ayudará a desviar la culpabilidad del agente LLiksze. Además, parte
de la información obtenida de la Consultora Lydia parece contradecirse.

Esto se consolida aún más cuando el Equipo de Exploración se reúne con
el Vigilante Tzudan. El Vigilante señalará que la Consultora Lydia tuvo
la primera oportunidad de volver a etiquetar a los animales y no lo
hizo; de hecho, fue Tzudan quien le informó del error a la Dra.
Hyunh-Foertsch. Aún más revelador es el hecho de que Lydia fue quien
ayudó a Aramut, el ferengi, a conseguir el contrato con Morassia para
traer a los animales que aparentemente fueron introducidos de
contrabando. Acción

Ambas son conversaciones detalladas que el Equipo de Exploración debe
llevar a cabo para obtener la historia completa de lo que el Dr.
Hyunh-Foertsch descubrió en Morassia. La primera conversación con el
sanador ZZolis, del puerto de comunicaciones del laboratorio, informa a
los jugadores que el doctor desaparecido estaba investigando a los
animales mal etiquetados y que ZZolis desconfía del comerciante ferengi,
Aramut.

La siguiente parada es la zona de cuarentena donde trabaja el Vigilante
Tzudan. Al llegar, el Vigilante les informa que los demás Vigilantes
también estaban heridos y sin energía neuronal. Aún más inquietante, el
Consultor Lydia sabía de los animales mal etiquetados; de hecho,
¡reetiquetarlos fue su responsabilidad inicial! Los demás Vigilantes
heridos estaban cerca de un reptil gigante, uno que podría haber sido
etiquetado erróneamente.

En este punto, el Equipo de Exploración tendrá suficiente información
para implicar a la Consultora Lydia en la desaparición de la Dra.
Hyunh-Foertsch. Esta información debe ser reportada de inmediato a la
Agente LLiksze, la siguiente parada del Equipo de Exploración.
Descubriendo al Criminal

Ubicación: Morassia Misión

Una vez de regreso en la oficina de la Agente, el Equipo de Exploración
deberá presentarle las pruebas que implican a la Consultora Lydia. Si
tienen éxito, la Dra. Hyunh-Foertsch podrá ser rescatada.

El rescate de la doctora expone a Lydia, pero también plantea varios
problemas. Ella confirma que el reptil sultis escapado es una bestia que
drena energía. Debe ser capturado, y el único lugar donde puede hacerse
es en el área de cuarentena. Acción

La conversación con el agente LLiksze es breve y directa si se realiza
con Data, ya que ella escuchará su lógica. Una vez convencida, intentará
hablar con la consultora Lydia, quien huirá. La Enterprise detectará
indicios de una nave ferengi, probablemente su aliado Aramut, que se
marcha con él. Se encargarán de él más tarde.

La Dra. Hyunh-Foertsch será presentada al Equipo de Exploración,
rescatada de los aposentos de Lydia y llevada a la oficina de LLiksze.

Una conversación entre ella y el Equipo de Exploración revelará que el
reptil gigante fue etiquetado erróneamente y es responsable de las
lesiones de los Vigilantes y los demás animales muertos. Más importante
aún, el reptil prácticamente puede camuflarse.

La solución es atraer al animal a la zona de cuarentena. Usando el
colector armónico como trampa, se puede desviar energía a la zona para
atraer a la criatura. El primer paso es reprogramar la energía del campo
de fuerza. El Equipo de Exploración debe ir al muelle de la lanzadera y
usar la Lanzadera. Esto los llevará a la central eléctrica de la
Reserva. Una vez allí, Data debe usar el Tronco de Servicios para
conectar con el Agente LLiksze y redirigir la energía. Salgan de la red
eléctrica principal y llegarán al refugio de cuarentena.

   Data o una mujer del Equipo de Exploración debe usar el Tronco de
   Servicios. Dado que implica establecer contacto con la testaruda
   Agente, no responderá a ningún hombre que no sea Data o Worf durante
   esta operación.

Atrapando a la Bestia

Ubicación: Morassia Misión

En este evento final en Morassia, debes capturar al peligroso reptil
sultis que ha estado drenando energía neuronal de la Reserva usando el
colector armónico. Para ello, debes cerrar las puertas para mantener al
animal en la parte inferior del área de cuarentena. Luego, debes
sellarlo con el colector armónico. Acción

El reptil aparece como un destello de luz reflejada. Cuando la criatura
entre en el colector, usa la Consola Uno para cerrar las puertas. La
criatura entrará en el colector armónico. Cuando esto suceda, usa la
tercera Consola para sellarlo en la trampa.

Una vez atrapada la bestia, tendrás una conversación con la Dra.
Hyunh-Foertsch. Ella describirá los eventos de su desaparición y las
funciones de la Consultora Iydia y el ferengi conocido como Aramut. Al
finalizar la conversación, el Equipo de Salida se transportará de vuelta
a la Enterprise, listo para perseguir a Aramut y a su amigo fugitivo.

   Es posible simplemente atrapar a la bestia cuando entre en la trampa
   usando los controles de la Consola Tres, pero esto corre el riesgo
   de perder el tiempo y permitir que la bestia escape.

Si eso ocurre, restablezca los controles usando la Consola Dos y espere.
Eventualmente, la bestia regresará. Persecución de Aramut y Lydia

Ubicación: Puente Misión

Ahora que la Dra. Vi Hyunh-Foertsch ha sido localizada por usted, la
Enterprise debe rastrear al comerciante ferengi, Aramut, y a su amiga
fugitiva, Iydia. Para ello, deberás seguir el plan de vuelo de Aramut y,
con suerte, encontrarlo.

Las razones son dos. Primero, se busca a Iydia por sus actos criminales
en Morassia. Segundo, la criatura reptil encontrada en Morassia podría
proporcionar un vínculo con los Seguidores y, muy posiblemente, con el
Quinto Pergamino. Acción

Según su plan de vuelo, Aramut debería estar en Joward III. Un rápido
salto a ese sistema a velocidad warp revela que ya no está allí. Sin
embargo, existen vórtices de inducción subespacial que conducen al
cercano sistema Nigold, probablemente un rastro hacia los ferengi
errantes.

Al llegar al sistema Nigold, avistarás la nave de Aramut. Debes ocuparte
de él con firmeza. Un rayo tractor no detendrá su nave debido a su
estado de escudo. En cambio, la mejor manera de llamar su atención es
apuntando sus fáseres a su nave y activando sus propios escudos. Esto,
sin duda, llamará su atención.

Al tratar con Aramut, hay poco que puedas decir que pueda causar
problemas en tu misión. La mejor manera de conseguir que te entregue a
Lydia y te diga dónde consiguió los animales es amenazar con decirles a
los romulanos que ha estado contrabandeando a través de la Zona Neutral.
Una vez hecho esto, Aramut traicionará a su antiguo amigo en un abrir y
cerrar de ojos. Y lo que es más importante, te dirá que consiguió la
criatura de un planeta llamado Frigis.

   Los ferengi también le dirán a la tripulación que los romulanos
   están reacondicionando sus naves a gran escala. Las están preparando
   para que alcancen casi el doble de su velocidad normal, reduciendo
   su potencia de fuego. Además, los romulanos están comprando
   artefactos antiguos de los imperios Chodak y T'kon a precios muy
   altos.

Llegada a Frigis

Ubicación: Puente Misión

Al llegar a Frigis, no podrás detectar la presencia de los Seguidores, y
no reaccionan a tus llamadas. Si están allí, debes encontrar la manera
de que no solo respondan, sino que también te permitan enviar un Equipo
de Exploración para recuperar el escurridizo Quinto Pergamino. El
destino de Garid pende de un hilo. Acción

Al llegar al sistema, el Capitán Picard intentará llamar a Frigis, pero
no obtendrá respuesta. Una conversación con Troi te revelará que los
Seguidores podrían estar valorando su privacidad, buscando mantenerse
ocultos a las miradas indiscretas de los garidianos. Por ello, te
recomendará que hables con uno de los refugiados garidianos a bordo.
Quizás puedan decir algo como saludo para convencer a los Seguidores, si
aún están en Frigis.

Hablando con T'Bak, este saluda a Frigis con una cita del Legislador. La
respuesta tardará varios minutos, pero finalmente el Canciller Laraq
contactará con la Enterprise y, tras varios minutos más de reflexión,
permitirá al Capitán enviar un Equipo de Exploración. El Mundo del
Quinto Pergamino

Ubicación: Frigis

Equipo de Exploración recomendado: Riker, Data, Troi, LaForge Misión

El Equipo de Exploración se reunirá con el Canciller Laraq en una
llanura donde se pueden ver dos pirámides. Se mantiene una conversación
con el Canciller, quien revela el destino del Legislador y los
Seguidores. Tras su llegada a Frigis hace más de mil años, Los
Seguidores se dividieron en tres sectas, cada una con su propia
interpretación de las palabras del Legislador. Cada secta se ha
involucrado más en una serie de debates filosóficos llamados la
Declaratoria que en la reunificación.

Y lo que es más importante, cada secta posee una copia del Quinto
Pergamino, pero el Legislador escondió el manuscrito original en algún
lugar de Frigis. Y si vas a ayudar a los refugiados garidianos, tendrás
que encontrar el original. Para aumentar el misterio, Frigis
aparentemente fue un mundo del vasto Imperio Chodak y está plagado de
artefactos y tecnología Chodak. Acción

Esta es una conversación sencilla entre Laraq y el Comandante Riker.
Como portavoz designado del Capitán Picard, Riker es la única persona
que puede comunicarse con Laraq y los diversos líderes de las sectas.

La conversación debe continuar con todas las preguntas disponibles.
Termina correctamente cuando Laraq desaparece. Si, por alguna razón, la
conversación termina prematuramente y Laraq sigue de pie en la zona de
aterrizaje, retoma la conversación con él y continúa hasta que
desaparezca. La Pirámide de los Cantores

Ubicación: Frigis Misión

La primera pirámide a la que debes entrar es la que está justo al lado
de donde hablaste con Laraq. Una vez dentro, te encontrarás con los
Cantores. Este es el primero de dos encuentros con Stamblyr, su líder.

Stamblyr dirigirá a los Cantores en una canción para ti y te
proporcionará un orquestador que te permitirá tocarla más tarde. Acción

La información que te proporciona Stamblyr es muy útil. Te dirá que
perdió un anillo de oro y parte de su instrumento en las Contiendas
Declaratorias con los Buscadores. Es crucial que continúes la
conversación con él hasta que haga cantar a los Cantores "La Futilidad
de Wisdom" para ti.

   El tema principal, "La Futilidad de la Sabiduría", es importante más
   adelante, cuando te encuentres con el Guardián de la Puerta de la
   Iluminación en la secta de los Buscadores.

La Pirámide de los Buscadores

Ubicación: Frigis Misión

Ir a la casa de los Buscadores de la Fuerza Interior te llevará a una
reunión con Madia, líder de su secta. Descubrirás que hay un
teletransportador Chodak detrás de un campo de fuerza. Este
teletransportador podría ser la clave para llegar a la ubicación oculta
del Quinto Pergamino. Acción

La pirámide de los Buscadores se encuentra a lo lejos de donde saliste
de la pirámide de los Cantores. Llegar allí es rápido, mientras que
lidiar con Madia no lo es.

Madia está furiosa y es arrogante, y no estará dispuesta a abrir su
templo al Equipo de Exploración, sin importar las preguntas que le
hagas. Descubrirás una grieta en el camino. Su armadura: desea con
ahínco recuperar su bastón, que perdió ante la secta de los Buscadores
durante una reciente Declaración.

Si el Equipo de Exploración encuentra este bastón, podrían usarlo para
convencer a Madia de que les dé acceso al teletransportador Chodak.
Encuentro con los Buscadores

Ubicación: Frigis Misión

Al visitar esta pirámide, descubrirás que su líder, Aelont, ha
desaparecido recientemente por una puerta conocida como la Puerta de la
Iluminación. Si bien los Buscadores tienen una copia del Quinto
Pergamino, no tienen el original. También se ofrecen pistas sobre la
tecnología Chodak integrada en su pirámide. Acción

Para llegar a la pirámide, tendrás que ir a la derecha de la zona de
aterrizaje donde el Equipo de Exploración se teletransportó por primera
vez. La conversación con Arch-Rashon Nachyl debe abordar todas las
preguntas pendientes. Él te hablará sobre el Guardián de la Puerta de la
Iluminación y sobre la serie de Preguntas que te hará el Guardián.
Asegúrate de que Riker formule las preguntas y de que todas las posibles
sean respondidas con Arch-Rashon Nachyl antes de pasar al Guardián. La
Puerta de la Iluminación

Ubicación: Frigis Misión

El Guardián es una criatura imponente que te plantea una serie de
preguntas. Debes responderlas correctamente para abrir la puerta. Los
Buscadores han intentado abrir la puerta durante años, pero no han
podido. Aelont fue el único que lo logró, y nunca ha salido del otro
lado. Acción

La clave para responder con éxito a las preguntas que te plantea el
Guardián es recordar la canción que los Cantores interpretaron para ti:
"La Futilidad de la Sabiduría". Al responder estas preguntas, debes
elegir las respuestas más vagas, vacilantes y ambiguas posibles. Si
respondes con lo que parece ser la respuesta más lógica, el Guardián no
te abrirá la puerta y seguirá preguntando hasta que finalmente respondas
con la respuesta más confusa.

En esencia, llegarás a las respuestas correctas si seleccionas tus
opciones el tiempo suficiente. Sin embargo, este enfoque llevará mucho
tiempo.

El Guardián hará un total de cuatro preguntas. La respuesta correcta
para cada una debería ser, en general, "No lo sé".

Ejemplo: Pregunta: ¿Quién eres? Mejor respuesta: "Todos desempeñamos
tantos roles en la vida que es imposible etiquetarlos".

La Cámara de Estasis Chodak

Ubicación: Frigis Misión

Atravesarás la puerta siguiendo los pasos de Aelont y entrarás en la
cámara que se encuentra más allá del Guardián.

Una vez allí, lo verás atrapado en una especie de campo de estasis.
También hay un panel de control y un letrero Chodak en la habitación.
Acción

Debes usar el tricorder en el letrero, el campo de estasis y el panel.
Si no usas el tricorder en los tres elementos clave, podrías verte
impedido de liberar a Aelont. Aunque la maquinaria parece funcionar, no
comprenderás adecuadamente la tecnología Chodak para liberar a Aelont;
todavía no.

Debes regresar a la zona de aterrizaje. Si Laraq está allí, podrá darte
información sobre la tecnología Chodak que te permitirá superar el campo
de estasis y liberar a Aelont. Regresa con el Canciller Laraq

Ubicación: Frigis Misión

Deberás abandonar el templo de los Buscadores y regresar a la zona de
aterrizaje original donde llegaste a Frigis. Al llegar, debes hablar con
el Canciller Laraq y contarle no solo lo que encontraste, sino también
cuáles son los problemas, principalmente en la interpretación del idioma
chodak. Acción

Esta es una conversación directa entre Riker y Laraq. Como Laraq es un
amigo cercano de Aelont, el Canciller estará encantado de ayudarte. El
Legislador estudió el idioma y la tecnología chodak y creó una
conversión de idioma/diccionario entre garidiano y chodak. El Canciller
la descargará en tu Tricorder.

Una vez que tengas esta información, debería ser posible regresar a
Aelont y recibir las instrucciones necesarias para desactivar el campo
de estasis y liberarlo. Liberando a Aelont

Ubicación: Frigis Misión

Al regresar a la cámara tras el Guardián, Aelont sigue igual que antes:
suspendido en el campo. Usando la información proporcionada Por el
Canciller Laraq, deberías poder liberarlo. Su gratitud por haber sido
liberado es crucial para continuar esta misión.

Al salir del Salón del Triunfo, verás una bóveda.

Uno de los artefactos que te entregará el agradecido Aelont te permitirá
abrirla. Los objetos almacenados en ella son los que los Buscadores
obtuvieron durante sus pruebas Declaratorias. Tomar los objetos
correctos te permitirá lidiar con las otras sectas y encontrar el Quinto
Pergamino original. Acción

Debes regresar a la pirámide de los Buscadores y pasar de nuevo ante el
Guardián (no volverá a hacer las preguntas, simplemente permitirá la
entrada del Equipo de Exploración). Se recomienda usar a LaForge para
realizar esta serie de funciones, dada su formación en Ingeniería; sin
embargo, no es obligatorio. Usa el Tricorder de nuevo en el letrero.
Ahora que el programa traductor Chodak está cargado, podrás interpretar
la información necesaria para liberar a Aelont.

A continuación, usa el panel. Esto desactivará el campo de estasis y
liberará a Aelont. Hablará con el Equipo de Exploración y les dirá que
intentaba recoger dos talismanes cuando debió activar alguna alarma que
lo atrapó. Mentalmente, solo lleva allí un corto tiempo, cuando en
realidad solo han pasado días.

De acuerdo con las creencias de los Buscadores, ofrecerá estos
talismanes al Equipo de Exploración como muestra de agradecimiento.

Estos objetos se guardarán en tu inventario y son clave para continuar
la misión.

Deberás regresar a la entrada de la Pirámide de los Buscadores. La llave
Termocódigo que te dio Aelont te permitirá abrir la bóveda que se
encuentra en la entrada. Una vez abierto, verás todos los artefactos que
los Buscadores han obtenido a lo largo del tiempo durante la
Declaratoria.

El Equipo de Exploración solo puede llevarse tres de estos objetos para
su inventario. Los tres objetos que deben llevarse son: el anillo
dorado, el bastón con un orbe en el extremo y el dispositivo con forma
de yugo.

Durante el juego, solo sabrás con certeza que necesitas el anillo dorado
tras tu conversación con Stamblyr en la pirámide de los Cantores y tras
saber que Madia está buscando su bastón, que perdió antes. Regreso con
los Cantores

Ubicación: Frigis Misión

Regresas a la secta de los Cantores y le proporcionas a Stamblyr el
anillo dorado, y pides a Data o LaForge que usen el dispositivo con
forma de yugo para reparar su instrumento. A cambio, te proporcionará
dos orquestadores más. Acción

Al volver a entrar en la pirámide de los Cantores, solo tienes que
entregarle el anillo dorado a Stamblyr. Los Cantores interpretarán la
canción "Watch Your Step", escrita por el Legislador, y te entregarán
otro orquestador para que lo uses más adelante. Usa a LaForge para
llevar el dispositivo de yugo al instrumento a la derecha de la
habitación. Una vez finalizada la reparación, los Cantores interpretarán
"Música Viajera" y te entregarán otro orquestador. En este punto,
deberías tener el bastón orbe y los tres orquestadores como objetos
adicionales en tu inventario. Orquestadores

Si no recuerdas cuál es cada orquestador, simplemente observa el objeto.
El personaje que estés usando te lo dirá. El Transportador Chodak

Equipo de Exploración en Frigis Misión

Regresarás a la pirámide de los Buscadores de la Fuerza Interior para
encontrarte de nuevo con Madia. Esta vez, tu recepción es diferente
porque has traído su preciado bastón. Dáselo y tendrás acceso al
transportador Chodak. Acción

La conversación con Madia debe realizarse con el comandante Riker. Al
terminar, entrégale el bastón.

Hablando con ella de nuevo, puedes preguntarle qué hay detrás del campo
de fuerza y te dará acceso al transportador Chodak.

Examinar el transportador con el tricorder no te servirá de nada, salvo
para confirmar que es un transportador. Para activarlo, necesitarás usar
uno de los orquestadores proporcionados por los Cantores. Para probar
los orquestadores, haz doble clic en ellos uno a uno. Los orquestadores
se pueden reutilizar una y otra vez y estarán en la siguiente cámara. Al
usar el orquestador "Música Viajera", el transportador se activará y el
Equipo de Exploración desaparecerá. La Sala de Rompecabezas

Ubicación: Frigis Misión

El Equipo de Exploración se materializa en una cámara con un suelo
suspendido que se desmaterializa mientras observan. Es obvio que
necesitan llegar al otro lado para continuar. Debería ser evidente que
la canción de los Cantores, "Watch your Step/Cuida tus pasos", fue más
reveladora de lo que se pensaba originalmente.

Usar el orquestador "Watch Your Step" activa algunas piezas de la
baldosa del suelo, lo que permite alcanzar uno de los dispositivos
alienígenas. Entonces te darás cuenta de que cada dispositivo que toques
hará que diferentes baldosas desaparezcan y otras se materialicen. La
clave para conseguir todos los artefactos y llegar al otro lado es
llevar la cuenta de qué cajas desaparecen y cuáles permanecen. Tu
objetivo es simple: conseguir todos los dispositivos y llegar a la
puerta del otro lado.

   Si estás apoyado en una de las casillas, caerás y te transportarás
   repentinamente, solo para caer inconsciente. No te preocupes, puedes
   empezar de nuevo. Probablemente te llevará varios intentos tener
   éxito.

Acción

Cada dispositivo a lo largo de las paredes hace que aparezcan y
desaparezcan casillas diferentes. La posición del miembro del Equipo de
Exploración durante este proceso es crucial, ya que debe estar en una
casilla que no desaparezca o se arriesga a caer.

Los mapas que se muestran a continuación representan los efectos de usar
diferentes orquestadores para cambiar las casillas del suelo. Cada
orquestador se puede usar varias veces y se activa haciendo clic en él
con el botón izquierdo del ratón.


[GRÁFICO]

XXXX XXXX XXXX OOXO OXXX OOXX XXXX XOOX XXXO OXXX XXXX OOXX XXOX XXOO
XXOX OXXX XXXO OXOX XXXX XXOO OOXX XOOO OXOX XXXX XXXO
OX XX XX XX XX

Forma. 000 () 00 (0)

Una vez que tengas todos los dispositivos y hayas llegado al otro lado
de la cámara, deberás usar un Tricorder en la puerta, específicamente en
la impresión ovalada del centro. A continuación, usa el Tricorder en los
orbes que te dio Aelont. Selecciona el orbe que coincida con la misma
frecuencia que la puerta. Este es el orbe azul.

Una vez que tengas todos los dispositivos y hayas llegado al otro lado
de la cámara, deberás usar un Tricorder en la puerta, específicamente en
la impresión ovalada del centro. A continuación, usa el Tricorder en los
orbes que te dio Aelont. Selecciona el orbe que coincida con la misma
frecuencia que la puerta. Este es el orbe azul. El Quinto Pergamino del
Legislador

Ubicación: Frigis Misión

En la sala tras el gran rompecabezas, el Equipo de Exploración verá un
cristal verde gigante con un manuscrito suspendido.

¡Por fin, el Quinto Pergamino de Garid! Acción

Debes avanzar y usar el tricorder en el manuscrito para verificar que
tenga la edad correcta para ser el Quinto Pergamino perdido. Una vez
confirmado, puedes extender la mano y añadirlo a tu inventario.

La desventaja de esta acción es que tomar el Pergamino activará un
sistema de seguridad. Por suerte, la Enterprise podrá transportarte
antes de que descubras la eficacia de los sistemas de seguridad Chodak.
Enfrentamiento con el Ave de Guerra Garidiano

Ubicación: Puente Misión

Una vez de vuelta en la nave, el Ave de Guerra Garidiano se desvela ante
ti. La Capitana Pentara te ha estado siguiendo y ahora conoce la
ubicación de Frigis y también de los Seguidores. De nuevo te enfrentas a
un duelo con ella. Acción

T'Bak verificará la autenticidad del Quinto Pergamino justo antes de que
aparezca Pentara. Pentara revelará que Lucana ha estado enviando
mensajes encubiertos a Garid y ha provocado una guerra civil. Hablar de
esto con Lucana revelará que, efectivamente, ha estado usando un
transceptor subespacial para contactar con Garid.

Permitir que Avakar hable con su madre la convencerá de llevar a los
refugiados de vuelta a Garid y permitirles hablar con los gobernantes,
con la esperanza de poner fin a la guerra civil que Lucana ha provocado.
Son teletransportados a la nave de Pentara y el Ave de Guerra regresa a
Garid. La tripulación de la Enterprise ha resuelto el misterio del
Quinto Pergamino, pero aún queda mucho por contar, y el último capítulo
lo están escribiendo los romulanos en la Zona Neutral. Invasión Romulana

Ubicación: Puente Misión

Las defensas de la Zona Neutral Romulana cobran vida repentinamente
cuando una enorme flota de invasión romulana embiste contra la
Federación. Las palabras del Mando de la Flota Estelar son claras:
«Existe un estado de guerra entre el Imperio Romulano y la Federación».
Sus roles como oficiales de la Flota Estelar están cambiando de
exploradores y diplomáticos a protectores. Como nave insignia de la
Flota Estelar, la supervivencia de la Enterprise es de suma importancia
durante la próxima serie de misiones.

Su nave se asignará a la defensa del Puesto de Avanzada 543 en la Zona
Neutral, bajo las órdenes del Comandante Chan. En esta serie de
encuentros con los romulanos, te verás involucrado en tres posibles
situaciones de combate táctico. Son las siguientes:

   Un ataque al relé de comunicaciones del sistema actual. La nave
   estelar USS Ayers, clase Embajador, en el sistema Beremar ha perdido
   contacto. Debes investigar su repentino silencio. El capitán Ky'Dra,
   de la nave Bortas del Imperio Klingon, también está enfrentándose a
   varios Aves de Guerra. Debes unirte a él y ayudar si es necesario.

En casi todos estos encuentros, podrás enfrentarte o huir de los
romulanos con los que te encuentres.

Cada vez que lo hagas, te arriesgas a que la Enterprise sufra averías.

Sin embargo, puedes reparar la nave en cualquier base estelar
simplemente volando allí. Acción

Intentar contactar con el Mando de la Flota Estelar para obtener órdenes
específicas para tu nave es imposible debido a los averías sufridos por
los relés de comunicaciones de la Zona Neutral. Worf ajustará
manualmente las transmisiones y eventualmente contactará al almirante
Reddreck. Tiene órdenes de que se presente ante un comandante local en
uno de los puestos de avanzada mientras él informa al almirante Williams
sobre la posición y asignación actual de la nave. En resumen: si se
encuentra con algún romulano, puede enfrentarse a él a su discreción.
Sin embargo, perder la nave insignia de la Flota Estelar se consideraría
una grave pérdida estratégica y moral.

Contacte con la Comandante Chan en el Puesto de Avanzada 543, en la Zona
Neutral, tan pronto como llegue al sistema. Ella le indicará que debe
desplegarse inmediatamente en el sistema: los sensores detectan tres
Aves de Guerra que intentan destruir el último vestigio de
comunicaciones del sector.

Para llegar allí, deberá usar Astrogación y trazar un rumbo hacia el
relé de comunicaciones del mismo sistema.

   Si planea enfrentarse a los romulanos durante estos encuentros, se
   recomienda revisar la información sobre funciones tácticas y de
   ingeniería a partir de la página 53 de este libro.

Al llegar al relé de comunicaciones, se encontrará inmediatamente con
las tres Aves de Guerra. Puedes evadirlos, enfrentarlos o huir de ellos.
Todas estas opciones son válidas dado el número y la naturaleza de tu
enemigo; sin embargo, con las modificaciones realizadas a los romulanos
que Aramut informó anteriormente, deberías arriesgarte a combatirlos
para proteger el relé. Si intentas enfrentarte a los Warbirds,
abandonarán el sistema sin siquiera disparar, salvando así el relé. La
misma opción se aplica a las maniobras evasivas. Entonces tendrás la
oportunidad de seguirlos, lo cual no es una decisión inteligente dado el
tamaño de la fuerza de ataque romulana. Además, tu verdadera misión era
salvar el relé de comunicaciones, no luchar a muerte con tres Warbirds.

Contactar con el comandante Chan revelará que hay otra misión urgente
para la Enterprise. El USS Ayers ha perdido contacto con el Puesto de
Avanzada 543. Independientemente de las opciones que intente (los casos
que presente) ante la Comandante Chan, no podrá librarse de esta misión.

Al llegar al Sistema Beremar, Data le informará que hay restos en el
sistema que coinciden con los del USS Ayers, aparentemente perdido con
toda su tripulación. De nuevo, se encontrará con tres Aves de Guerra
Romulanas. Esta vez, sus opciones son simples: enfrentarse al enemigo o
retirarse. Enfrentarse iniciará una batalla a través del sistema de
combate táctico, que es la mejor opción, ya que es probable que el Ayers
haya podido infligir algunos averías antes de ser destruido.

Si todo va bien, la Enterprise debería sobrevivir a la batalla con los
romulanos; sin embargo, es probable que su nave haya sufrido averías. Si
contacta con la Comandante Chan, ella le permitirá desviarse
temporalmente a una Base Estelar para reparaciones. De lo contrario, les
informará que una de las naves de socorro klingon, la Bortas, ha llegado
para impulsar la antigua frontera de la Zona Neutral y ha sido atacada
por los romulanos.

Al llegar al sistema con la Bortas, deberán hablar con el Capitán
Ky'Dra. Él les proporcionará varios puntos clave necesarios para
comprender la estrategia romulana.

Estos son los siguientes:

   Capturó un Ave de Guerra y se enteró de que los romulanos están
   convergiendo en la Nebulosa T'Tarnis en busca de un dispositivo
   alienígena del Imperio Chodak. La captura de un Ave de Guerra
   romulana con un Ave de Guerra klingon no es poca cosa: un testimonio
   de su habilidad y destreza en el combate. Otra raza - posiblemente
   los Chodak - ha invadido el Imperio Romulano y también se dirigen a
   la Nebulosa. Los romulanos están preparando sus naves para ir más
   rápido en lugar de luchar, ya que si llegan primero a la Nebulosa,
   podrán recuperar una antigua arma Chodak llamada el Dispositivo de
   la Unidad. En sus manos, puede convertir a su dueño en el forjador
   de grandes imperios interestelares.

Cuando termines de hablar con la capitana Ky'Dra, contacte con la
comandante Chan e infórmele de sus hallazgos. Ella le informará de que
han llegado dos naves klingon más para ayudar a la Enterprise. Un grito
de auxilio desde Frigis

Ubicación: Frigis

Equipo de salida recomendado: Riker, Troi, LaForge, Data Misión

Recibe un mensaje urgente del canciller Laraq en Frigis. Los romulanos
han llegado al sistema y solicitan formalmente ayuda y asistencia. Debes
ir allí, defender Frigis y averiguar todo lo que puedas de él sobre los
Chodak. Acción

Tras recibir el mensaje del Canciller, debes reconocer tu compromiso
previo con él de proteger Frigis y aceptar partir hacia Frigis de
inmediato. A tu llegada, forma un Equipo de Salida y transpórtalos.

Deberás hablar con Laraq en cuanto llegues.

Esto debería hacerlo Riker si lo designaste como el interlocutor
principal durante tu último viaje. Al parecer, el campo camaleónico
logró ocultar a los Seguidores de la mirada inquisitiva de los
romulanos, quienes se marcharon en lugar de realizar una búsqueda
detallada.

Deberás hacerle al Canciller Laraq todas las preguntas posibles sobre
los Chodak y el Dispositivo de Unidad. A cambio, te proporcionará
información útil y dos artefactos Chodak cruciales para el juego. Uno es
una varilla de acceso isolineal Chodak que se utiliza para acceder a las
computadoras Chodak.

El segundo es un programador de báculos. Este dispositivo, al usarlo en
el báculo, permite configurarla para tareas específicas. Una vez que
recibas estos objetos, te teletransportarás de vuelta a la nave.
Atacante Enemigo Desconocido

Ubicación: Puente Misión

Una nave alienígena de origen desconocido aparece repentinamente y
ataca. Acción

Tus opciones son simples: atacar al enemigo desconocido en defensa
propia (activando así el sistema de Combate Táctico), evadirte o huir.
Ninguna de estas opciones es buena; sin embargo, lo mejor es atacar la
nave agresora. Tras su retirada, habrá pruebas de que la nave era de
origen Chodak. Regreso a Horst III

Ubicación: Puente, Horst III

Equipo de Exploración Recomendado: Picard, LaForge, Data, Troi Misión

El núcleo del problema parece ser el Imperio Chodak. Podrían ser los
Chodak quienes están invadiendo el Imperio Romulano y la propia
Federación. Los romulanos invaden la Federación, no para conquistarla,
sino aparentemente para recuperar un poderoso artefacto Chodak.

Uno de los lugares que se conoce como yacimiento arqueológico Chodak son
las excavaciones de Shanok en Horst III. La mejor opción es desviarse a
Horst III y ver si se puede descubrir algo de valor en el yacimiento.
Acción

Tras establecer rumbo y llegar a Horst III, descubrirán que Shanok
abandonó el yacimiento debido a la reciente incursión romulana. Ha
pedido específicamente que nadie perturbe su yacimiento, dada la
delicada naturaleza de las excavaciones. Dado que el destino de la
Federación pende de un hilo, Picard insistirá en liderar personalmente
un equipo de exploración al yacimiento.

Al aterrizar en una pequeña plataforma, deberán activar el fáser a
máxima potencia y disparar dos veces a los escombros. Esto te despejará
el camino para entrar al pasadizo.

Al entrar, encontrarás un pedestal en el pasillo. En realidad, es una
terminal de computadora Chodak. Usa el báculo isolineal del pedestal.
Usa el programador de báculos en el extremo de el báculo isolineal para
activar la terminal. Esto te proporcionará la información necesaria.
Asegúrate de usar el tricorder en la pantalla, ya que el mapa estelar
que contiene te será útil más adelante en tu aventura.

Caminando hacia la parte trasera del sitio, encontrarás una enorme pieza
de tecnología Chodak. Los escaneos con un tricorder te indicarán que
forma parte de un observatorio. Asegúrate de escanear el instrumento y
el mecanismo de montaje.

Una vez escaneados estos dispositivos, regresa al punto de entrada del
haz y llama a la nave para que regrese. Hablar con Data varios minutos
después de tu regreso al Puente te permitirá determinar los hallazgos de
su análisis sobre los artefactos Chodak. El mapa menciona la antigua
sede administrativa del Imperio Chodak, un mundo llamado Allanor.

Mientras el planeta se encuentre en la antigua Zona Neutral, puedes
viajar allí a pesar de la invasión si optas por usar la cláusula del
tratado relativa a la "investigación científica". Los riesgos son altos
dada la incursión romulana, pero vale la pena si logras averiguar la
ubicación del Dispositivo de Unidad antes que las flotas Chodak y
romulana. Allanor: el Polvo del Imperio Chodak

Ubicación: Allanor

Equipo de Exploración Recomendado: Carlstrom, Picard, LaForge, Data
Misión

El mundo de Allanor parece desierto y abandonado. Debes transportarte y
superar algunos de los sistemas más complejos que aún están activos en
la base. Durante este tiempo, debes buscar la aparente fuente de una
computadora activa en el planeta y, si funciona, localizar cualquier
información que pueda existir en el Dispositivo de Unidad.

Tendrás que aterrizar y lidiar con un dron de aduanas abandonado que
cumple órdenes con 900.000 años de antigüedad. Luego, deberás
interpretar lo que puedas de la terminal informática Chodak (activando
los sistemas necesarios para el funcionamiento de las instalaciones) y,
al mismo tiempo, superarlos para moverte por el complejo.

Estas instalaciones milenarias no son nada seguras y hay varios lugares
donde un Equipo de Exploración errante puede resultar herido si no tiene
cuidado. Acción

En el punto de acceso, hay un dron dañado, inutilizado, en medio de la
habitación, así como los restos de un romulano muerto. Al parecer, ¡el
Imperio Romulano también quería la información de Allanor! Las
comprobaciones con tricorder del punto de acceso te indicarán que la
única salida segura es a través de un conducto de ventilación.

Una de las puertas traseras izquierdas mostrará una fuerte lectura de
radiación positrónica con el tricorder y no debe abrirse o un miembro
del Equipo de Exploración resultará herido.

Para abrir el conducto de ventilación, debes ajustar el fáser a máxima
potencia. Luego, debes dispararlo tres veces, una a cada uno de los
sellos de aleación que rodean el conducto. Al terminar, el conducto se
abrirá.

El dron dañado tiene un dispositivo llamado inhibidor lógico que lo
mantiene desactivado. Necesitarás este dispositivo. Al cogerlo, el dron
te ordenará que lo desactives (sueltas los fáser). Al retirar el
inhibidor, debes moverte rápidamente por la abertura. Si no lo haces, el
dron abrirá fuego y arrasará con el Equipo de Exploración. No sueltes
los fáser; los necesitarás pronto.

Hay otra opción. Deja el inhibidor hasta que aprendas a desactivar los
drones más tarde, y luego regresa a buscarlo. Esta es la opción más
segura, pero requiere más tiempo.

Una vez que hayas atravesado el conducto de ventilación, sube y usa los
paneles de visualización en la plataforma superior. Necesitarás usar el
báculo isolineal y el programador de la pantalla para que funcione. Una
vez arriba, deberás realizar las siguientes funciones:

   Usar el registro del sistema Acceder a la base de datos principal
   Enviar una unidad de reparación (dron) Inicializar el sistema
   Activar la instalación

Una vez hecho esto, retira el báculo isolineal y dirígete a la siguiente
habitación a la derecha.

En la siguiente cámara verás un dron más pequeño en el centro de la
habitación y una unidad de mantenimiento más grande reparándolo. No es
necesario desactivar el dron. Si permites que continúe, verás que la
puerta trasera de la cámara funciona, lo que podría darte pistas sobre
el funcionamiento del sistema.

Si no conseguiste el inhibidor lógico del punto de entrada, puedes
regresar y usar el tricorder en el dron dañado, desactivándolo y
retirando el inhibidor. Esta vez, el dron no intentará disparar.

Mientras estés en esta cámara, es importante recoger el trozo de metal
de la rampa. Al recogerlo, lo conseguirás junto con un cable. El cable
es la pieza que se utiliza más adelante en la misión. Cuando termines
con esta sala, dirígete a la puerta trasera de la cámara. Los obstáculos
en Allanor

Ubicación: Allanor Misión

Hay dos obstáculos básicos que debes superar en esta parte de la misión.
El primero es una puerta aparentemente cerrada que usan los drones de
mantenimiento. El segundo es donde se recargan los drones. Su suelo
electrificado podría ser letal y debe desactivarse o destruirse para
poder adentrarse en el complejo.

Para superar esta puerta, debes bloquearla con el Inhibidor Lógico.
Cuando se acerque un dron, usa el tricorder para desactivarlo y luego
retira el inhibidor.

Para atravesar el condensador de carga, deberás activar el sistema y
luego apagarlo. Los drones consumirán la energía hasta el punto de que
podrás usar un fáser para destruir el condensador y finalmente pasar.

Una vez superados estos dos obstáculos, el Equipo de Exploración se
enfrentará a algo inesperado: ¡Chodaks! Acción

Al estar frente a la gran puerta, LaForge es el mejor personaje. Debería
usar el tricorder para escanear la puerta y los circuitos lógicos. Con
el tiempo, los drones entrarán en la habitación y te permitirán ver cómo
funciona la puerta. El sensor los detecta, los circuitos lógicos abren
la puerta, entran y la puerta se cierra.

LaForge deberá usar el inhibidor lógico en los circuitos lógicos. Esto
congelará la puerta. Espere a que llegue uno de los drones. Si no tiene
paciencia, puede obligar al dron a llegar más rápido saliendo de la
habitación y volviendo a ella rápidamente. Use el tricorder para
desactivar el dron y luego retire el inhibidor lógico. Esto abrirá la
puerta para que el equipo de escape pueda pasar.

Desafortunadamente, deberá dejar el inhibidor lógico en la puerta para
poder salir de la habitación. Una vez que la puerta esté abierta, pase a
la siguiente cámara.

Al llegar a la siguiente cámara, encontrará un dispositivo grande cerca
del pasillo del pórtico, y en el suelo del pasillo hay una placa de
carga. Pisar la placa electrificará al desafortunado miembro del Equipo
de Exploración, al menos cuando uno de los drones se acerque a recargar.

LaForge o Data deberían usar el báculo isolineal en el panel de
visualización junto con el programador de báculos. Cuando aparezca la
pantalla, conecte la estación y enciéndala; luego, retire el báculo.
Esto hará que el condensador se cargue. Si observa un dron que se
acerca, se cargará desde el condensador una vez que pase por encima de
la placa del suelo.

Luego, debe usar el báculo isolineal y el programador de báculos en el
panel de visualización de nuevo. Esta vez, seleccione Apagar. Esto
obligará al sistema a drenar la energía del condensador hasta un punto
en que pueda ser alcanzado por disparos de fáser. Retire el báculo. Se
necesitarán dos drones para drenar el condensador hasta un nivel en el
que sea posible disparar con seguridad. Para saberlo, observe la hilera
vertical de luces en el condensador. Cuando en la parte inferior solo
quede una luz brillante, podrá disparar con seguridad. El siguiente paso
es disparar el fáser al condensador. El disparo hará estallar el
condensador y el panel de visualización. Antes de que puedas pasar a la
siguiente cámara, te sorprenderán dos exoesqueletos flotantes.
Desafiarán al Equipo de Exploración a preguntar quién es su "amo". Esto
es para determinar quién está al mando del grupo. Una vez hecho esto,
los Chodak insistirán en que sigan al Equipo de Exploración hasta su
amo. El Equipo de Exploración debe continuar hacia la siguiente
habitación, pasando el condensador que destruyeron. Ubicación del
Dispositivo Chodak

Ubicación: Allanor Misión

El Capitán Picard y el Equipo de Exploración se enfrentan a verdaderos
Chodak, una especie que ha permanecido esperando más de 900.000 años el
regreso del Dispositivo de Unidad y con él, la oportunidad de
reconstruir el Imperio Chodak.

La conversación con los Chodak puede finalizar de dos maneras. Una es
que el Equipo de Exploración, liderado por los Chodak, no consiga las
coordenadas del mapa del Dispositivo de Unidad. La otra, que requiere
más sigilo y astucia, permitirá al Equipo ahorrar tiempo y descubrir las
coordenadas antes de que los Chodak se den cuenta de lo que traman. Esta
solución se aborda aquí, mientras que las demás se detallan en una
sección aparte.

El Equipo de Exploración de la Enterprise se dirigirá al corazón del
sistema de cómputo Chodak. Si son lo suficientemente rápidos, ¡obtendrán
las coordenadas del Dispositivo de Unidad! Acción

Los Chodak solo hablarán con el líder del Equipo de Exploración, a quien
llaman "el Maestro". Para lograr un resultado exitoso en esta
conversación, existen dos claves específicas. Una es que Picard no debe
revelar que posee un báculo isolineal Chodak. Además, debe rechazar la
ayuda de los Chodak en su investigación "arqueológica". Si no se cumplen
estos dos elementos clave, el Equipo de Exploración no obtendrá las
coordenadas específicas del Dispositivo de Unidad.

Tras completar la conversación, los Chodak permitirán que el Equipo de
Exploración continúe su búsqueda de Allanor.

Encontrarán un dispositivo transportador Chodak, que deberán usar para
llegar a otra parte del vasto complejo. La persona indicada para emplear
este dispositivo es el Ingeniero Jefe Geordi LaForge. La clave para usar
este dispositivo es doble.

Una es seleccionar los botones de luz de la izquierda y la parte
superior que, en esencia, configuran las coordenadas del transporte. En
este caso, la opción correcta es la tercera a la izquierda y la primera
a la derecha (leyendo de izquierda a derecha y de arriba a abajo,
respectivamente). A continuación, use el control en forma de deslizador
del temporizador lateral. Esto da un tiempo suficiente a quien esté
usando el control del transportador para abandonar la consola de
control, caminar hasta donde se encuentra el resto del Equipo de
Exploración y transportarse junto a ellos.

Este es uno de los pocos lugares del juego donde puedes separar a tu
Equipo de Exploración si usas directamente el botón de energización en
lugar de usar el temporizador. También es uno de los pocos lugares donde
la misión puede terminar abruptamente. Si seleccionas las coordenadas
uno-tres, el transportador dejará atrapado al equipo en un bucle
temporal. Si usaras el temporizador y LaForge (o quien esté usando el
transportador) se transportara con el equipo, no habría salida,
terminando así sus carreras y la misión de una manera que recuerda la
difícil situación del Capitán Montgomery Scott en el episodio
"Reliquias".

Finalmente, el Equipo de Exploración se encontrará con un sistema de
seguridad activado. Este sistema consta de dos partes. Uno es un rayo
disruptor que se dispara automáticamente al acercarse al sistema. El
otro es un conjunto de tres sensores que escanean en busca de intrusos.

Por sí solo, disparar fáseres al sistema no funcionará; incluso a plena
potencia, el sistema solo se desactivará por un breve periodo. Si Data
usa el tricorder en los sensores, descubrirá que están protegidos por un
campo de fuerza. Data sugerirá sintonizar los fáseres a la misma
frecuencia que el campo de fuerza. Los disparos a los tres sensores los
desactivarán y permitirán franquear el paso del Equipo de Exploración.

Al adentrarse en el complejo, Picard y su equipo finalmente encontrarán
una terminal de computadora Chodak. Data, usando el báculo isolineal y
el programador, activará el dispositivo. Inmediatamente después de
activar la pantalla, aparecerá un menú con opciones, incluyendo una para
"El Dispositivo de Unidad". Allanor: La Solución Perdida

Ubicación: Allanor Misión

El Equipo de Exploración se enfrenta a verdaderos Chodak, guardianes que
llevan más de 900.000 años esperando el regreso del Dispositivo de
Unidad y la oportunidad de reformar el Imperio Chodak.

Este resultado se produce si el Equipo de Exploración revela a los
Chodak que poseen una llave/báculo de acceso isolineal. El resultado
también es el mismo si el Equipo acepta la oferta de los Chodak de
guiarlos a la biblioteca en lugar de ir por su cuenta.

La única diferencia entre estas dos opciones es que en una (revelar la
llave/báculo isolineal) el Equipo de Exploración queda cegado
temporalmente por un dispositivo Chodak. Sin embargo, todas las
conversaciones y los resultados son los mismos.

Los Chodak guiarán al Equipo de Exploración a través del complejo hasta
un sofisticado sistema de seguridad. Uno de los Optimizadores resultará
mortalmente herido por el dispositivo al dejarlo encendido
accidentalmente. El Equipo de Exploración será llevado a un terminal de
computadora Chodak. Acción

El Equipo de Exploración será guiado por los Chodak a través de una
serie de lugares en el vasto complejo de Allanor. Finalmente, serán
llevados a un terminal de computadora Chodak similar a las que han visto
por todo el complejo. La diferencia radica en que esta ofrece un nivel
de acceso considerablemente superior y cuenta con la capacidad de
generar información sobre el propio Dispositivo de Unidad.

Si el Equipo no ha revelado que posee una báculo isolineal, en cuanto la
produzca e intente usarla en la terminal, se la retirarán. Si entregaron
el báculo a los Chodak anteriormente en la misión, podrán ver al
Almirante Brodnack y a su equipo, provenientes de lo que queda del
imperio Chodak, regodeándose por su aparente victoria. Allanor: La
Conclusión

Ubicación: Allanor Misión

De repente, llega un equipo de Chodak, liderado por el Almirante
Brodnack del otrora poderoso Imperio Chodak, ahora una mera sombra de lo
que fue. Se apoderan de el báculo isolineal y del programador de
báculos, y registran las coordenadas del Dispositivo de Unidad. Después,
borran el archivo. Como para echar sal en una herida abierta, el
Almirante Brodnack muestra al Equipo de Exploración de lo que es capaz
el Dispositivo.

De regreso al punto de desembarque, el equipo podrá recuperar una báculo
isolineal dejada por los Chodak que parten para recuperar el Dispositivo
de Unidad. Acción

El Equipo de Exploración se verá indefenso cuando el Almirante Brodnack
muestre una pantalla holográfica de los poderes y capacidades del
Dispositivo de Unidad: es el poder supremo. Con él, secciones enteras de
la galaxia podrían ser destruidas y recreadas.

Brodnack revela que planea recuperar el dispositivo para restaurar el
Imperio Chodak a su antigua gloria. Ha sido criado para esto durante
generaciones. Egoístamente, abandona al Equipo de Exploración porque
cree que no representan ninguna amenaza.

De regreso, el equipo verá a Chodak huyendo de la zona. Dejarán una
báculo isolineal clavada en la terminal de la computadora. Usando el
trozo de cable que recogieron anteriormente en la misión, el equipo
puede insertarlo en el pequeño orificio del pedestal y recuperar el
báculo para su uso posterior.

Si el Equipo de Exploración aceptó la información del Chodak o reveló su
varilla original antes, se encontrarán con el Chodak herido por el
sistema de seguridad. Data puede sintetizar un estimulante usando el
tricorder, y se puede traer al Chodak y hablar con él, lo que
proporciona información útil a los miembros del Equipo de Exploración.
Si el Equipo de Exploración no revela su varita ni acepta la ayuda de
los Chodak, no se encontrarán con él.

Al terminar, el Equipo de Exploración debe regresar, contactar con la
Enterprise y teletransportarse de vuelta a la nave. Si lograron obtener
una lectura del Tricorder sobre la ubicación del Dispositivo de Unidad,
podrán dirigirse directamente a la nebulosa donde se encuentra. De lo
contrario, el Equipo de Exploración puede obtener las coordenadas
leyendo la información en la computadora principal y consultando el
horario de la nave. El Púlsar

Ubicación: Puente Misión

Si el Equipo de Exploración no tiene las coordenadas del Dispositivo de
Unidad, deberá volar a un púlsar cercano que los antiguos Chodak usaban
para medir el tiempo. Al correlacionar esta información con los datos
recopilados en Allanor y Horst III, descubrirán la ubicación del
Dispositivo de Unidad. Acción

Vuela al púlsar (las coordenadas exactas son: 3, 1, 3, 9, 14, 16).

Pide consejo a Troi al llegar. Navega a 30 años luz del púlsar, lo que
te llevará al espacio romulano.

Data tomará una lectura del sensor y calculará la posición del
Dispositivo de Unidad. El Dispositivo de Unidad: El Viaje al Interior

Ubicación: El Dispositivo de Unidad

Equipo de Exploración preasignado: Picard, Data, Worf, Butler Misión

El Equipo de Exploración aterriza en una lanzadera y entra en el
Dispositivo de Unidad. Picard continúa solo y se reencuentra con el
Capitán Pentara y el Almirante Brodnack. El Capitán Picard debe formar
una alianza con Pentara para que los tres trabajen juntos. Los tres se
someten a una serie de pruebas. Si las superan, se encontrarán con el
Guardián del Dispositivo de Unidad. El Guardián le preguntará a uno de
los prentes.

Intenta unirse a él para establecer un punto de anclaje para el
Dispositivo de Unidad en el continuo temporal actual. El almirante
Brodnack se ofrece voluntario y es asimilado al Dispositivo,
restaurándolo así. Acción

Al llegar al Dispositivo de Unidad, descubres que las naves romulanas y
chodak están siendo destrozadas, aparentemente por el dispositivo que se
protege a sí mismo mientras luchan por su control. Un ave de guerra
garidiana y una nave chodak se encuentran cerca.

La única forma segura de llegar al dispositivo es mediante una
lanzadera.

Una vez dentro, el Equipo de Exploración descubre una plataforma de
transporte.

Mientras todos entran y se desmaterializan, solo Picard emerge.

Se encontrará frente a la capitana Pentara y al almirante Brodnack.
Ellos, al igual que él, han sido separados de sus equipos. Al parecer,
los protectores del Dispositivo de Unidad creen que los tres deben
ponerse a prueba mutuamente. El ganador obtendrá el dispositivo. Picard
entra en la lanzadera de transporte con ellos y los tres son lanzados al
centro del Dispositivo de Unidad, donde se llevan a cabo las pruebas.
Durante el largo viaje, Brodnack revela sus planes para reconstruir el
Imperio Chodak. Al mismo tiempo, Pentara ve el dispositivo como una
forma de reavivar la sociedad garidiana. Picard insiste en que todos
deben gestionar y controlar el dispositivo juntos; sin embargo, sus
compañeros no parecen estar de acuerdo con sus nobles principios y
objetivos, al menos por ahora. El Dispositivo de Unidad: Las Pruebas de
la Rectitud

Ubicación: Dentro del Dispositivo de Unidad Misión

El Capitán Picard debe formar una alianza con el Capitán Pentara para
que el Almirante Brodnack acepte trabajar con ellos. Los tres deben
realizar una de las pruebas Chodak para determinar qué raza es la más
adecuada para asumir el control del Dispositivo de Unidad. Acción

Mientras avanzan para realizar las pruebas Chodak para controlar el
Dispositivo de Unidad, una imagen fantasmal de Picard se le aparecerá al
Capitán. Afirmará provenir del futuro, cuando la Federación haya asumido
el control del Dispositivo de Unidad. Le proporcionará un dispositivo
que podrá usar más adelante para asegurar el dispositivo para la
Federación. Más importante aún, el rostro brillante advierte al Capitán
actual que los demás capitanes eventualmente lo traicionarán. Los demás
no vieron esta imagen.

En la prueba, cada uno de los tres recibe medios discos. Estos pueden
colocarse en un dispositivo para administrar una descarga neuroeléctrica
a los demás. El Almirante Chodak tiene una resistencia
significativamente mayor, así que la verdadera solución es convencer a
Pentara para que colabore contigo contra Brodnack.

Al colocar una de las piezas solo frente al Almirante Brodnack (a la
izquierda) y presionar el botón, recibirá una descarga. La prueba Chodak
está diseñada para repetirse hasta que se declare la derrota. A pesar de
los intentos del Almirante de unirse a Picard y Pentara, este obligará a
que la prueba se repita una y otra vez. Finalmente, exhausto y
desgastado por el daño recibido, acepta colaborar con las otras dos
razas para conseguir el Dispositivo de Unidad. El Campo de Fuerza

Ubicación: El Dispositivo de Unidad Misión

Debido a que no cumplieron con los requisitos de la prueba Chodak, los
tres representantes siguen atrapados por un campo de fuerza. El emisor
está cerca, pero de alguna manera deben superarlo. El Capitán Picard
deberá investigar el emisor del campo y encontrar la manera de
superarlo. Acción

Es importante observar atentamente las tres piezas que componen el
generador del campo de fuerza: el entrehierro superior, la bobina de
campo y el entrehierro inferior. Luego, volviendo a la mesa de pruebas y
recuperando su disco, podrán superar el generador. Toma una pieza/mitad
del disco y únela a la otra para formar un disquete. Luego, inserta el
disquete en el espacio de aire inferior. Si hablas con el Almirante
Brodnack y el Capitán Pentara, también te entregarán sus piezas. Una vez
que las tengas, combínalas y colócalas en el espacio de aire, una encima
de la otra. La reducción del espacio abierto hace que el generador del
campo de fuerza se apague y permite que los tres representantes se
marchen. La Prueba Oculta de Chodak

Ubicación: El Dispositivo de Unidad Misión

Trabajando con la alianza inestable, llegarás a un espacio donde será
necesario usar el dispositivo que proporcionó la imagen fantasmal del
Capitán Picard para cruzar. Lo cierto es que se trata de una prueba
encubierta de Chodak administrada por los guardianes del Dispositivo de
Unidad. Debes tomar una decisión. Acepta las palabras del fantasma de
Picard y deja a los otros dos varados, o úsalo para cada uno de ellos
para permitirles cruzar también. Acción

Al salir de la zona de pruebas, el capitán Picard y sus aliados se
encontrarán con una gran abertura. La única forma de cruzarla es usar el
dispositivo que la imagen de Picard les dio anteriormente. Usarlo le
permite a Picard cruzar la brecha. Para ser fiel a sí mismo y a su
verdadera visión del uso del Dispositivo de la Unidad, debe ignorar la
imagen fantasma y usar el dispositivo para permitir que cada uno de sus
aliados también cruce la brecha.

   Para los verdaderos aficionados, debería ser obvio que el fantasma
   de Picard del futuro es un impostor. Le habla sobre asegurar el
   Dispositivo de la Unidad para la Federación, mientras que al mismo
   tiempo el verdadero Picard habla de que todas las razas usan el
   dispositivo para el bien común. En realidad, la aparición fantasmal
   es otra prueba astuta de los guardianes Chodak para verificar que es
   fiel a su palabra y objetivos.

La Gambita del Guardián

Ubicación: El Dispositivo de la Unidad Misión

Una vez al otro lado del abismo, Picard y los demás deben recuperar la
llave de la sala de control del Dispositivo de la Unidad. Picard y los
demás finalmente se reúnen con los guardianes del Dispositivo de la
Unidad. Se les presenta una prueba final y, al superarla, ayudan al
almirante Brodnack a unirse al Dispositivo de la Unidad. Al unirse al
artefacto Chodak, Brodnack garantiza que el Dispositivo de la Unidad
seguirá protegiendo el continuo espacio-tiempo. Acción

Una vez que hayan cruzado la brecha, los tres comandantes encontrarán
una llave idéntica al símbolo que estaba en la puerta que, según el
almirante Brodnack, era la sala de control del Dispositivo de Unidad.

También se encontrarán con una extraña criatura dentro de una cámara.

Toque el panel de control a la derecha de la cámara y la criatura,
Kabilan, despertará. Les hará una serie de preguntas a Picard, Brodnack
y Pentara, empezando por Picard. Cuando Kabilan le pregunte a Picard qué
haría con el Dispositivo de Unidad, se les presentarán tres opciones.
Elijan la que más se parezca a Picard: «El Dispositivo de Unidad debe
usarse para el bien de todos».

El Kabilan dejará pasar a los tres comandantes.

Si disparaste a la nave de Pentara al inicio del juego o no aceptaste
colaborar con ella en el muelle de aterrizaje del transbordador del
Dispositivo de Unidad, Pentara te traicionará e intentará apropiárselo.
Caerá y reaparecerá en la cámara del Kabilan. Toca el panel de control
para liberarla y se reunirá contigo y con Brodnack.

Los tres continuarán hacia la derecha, hacia una torre esférica. Camina
hacia la torre y subirás en un ascensor hasta el Dispositivo de Unidad.
Allí te encontrarás con el Guardián del Dispositivo de Unidad. Tras una
breve conversación, te informará de que una inmensa flota Borg está en
camino. Accede al panel de control del Dispositivo de Unidad y se te
ofrecerán dos opciones: destruir a los Borg como raza o destruir la
flota. La opción real no aparece: apagar el Dispositivo de Unidad. Has
superado la prueba final. ¡Relájate y disfruta de los gráficos finales!