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                     "Desarrollo de juego para C64 en 2021" por Mirazulado
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       Era el comienzo de los 80s cuando bajé por primera vez a Sacoa de
   Mar del Plata y quede flasheado de por vida por esos muebles gigantes de
   luminosas pantallas y llamativos botones. Break Out, Pong, Gun Fight y,
   sobre todo, el Space Invaders eran los juegos que reinaban en esas
   épocas. Luego vieron las home computer a mediados de la década y la
   promesa de poder programar con sus "potentes lenguajes", normalmente
   Basic, desde superiores programas de gestión empresarial hasta
   divertidísimos juegos. Subido a esas promesas de publicista ochentoso es
   que me dedique de lleno desde que toque la primera home computer a
   alcanzar el sueño de crear el próximo juego de éxito mundial.
   Quizá porque la máquina en la que me toco aprender fuera una vieja Tandy
   Radio shack TRS-80 monocromática y sin sonido, o por los escasos 12 o 13
   años con los que contaba en esa época, la cosa es que nunca pude
   programar ningún juego de éxito mundial, es más, nunca pude terminar un
   juego que funcionara. Constante era la pelea entre el profesor de
   informática que me mandaba a ordenar alfabéticamente apellidos y mi
   creatividad que exigía naves hipersónicas laser.


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   Fui creciendo, las tecnologías mejorando, la escuela, el trabajo y poco
   a poco el sueño del juego propio se fue perdiendo en el tiempo.
   Tres décadas después, lo que parecía muerto solo estaba dormido y bastó
   con un artículo sobre assembler en un conocido portal de programación
   para que el sueño del juego propio despierte con más ganas que antes.
   ¿Qué cambio en estos 30 años?,... mucho,  sobre todo el acceso a la
   información. En los años 80s las home computer se vendían con un escueto
   manual que apenas mostraba como conectar cables y, con suerte, una
   mínima lista de instrucciones basic soportadas. Los más entusiastas
   poseían alguna revista donde se publicaba algún "poke", "sys" o truco
   escondido, y muy raro era ver alguna fotocopia en inglés de algún libro
   avanzado. En la actualidad no hay libro editado que no se consiga en
   línea, desde el todopoderoso manual de referencia del programador, hasta
   el misterioso manual de servicio. Libros con títulos como "juegos en
   assembler", "los mejores trucos", "todos los secretos", etc., etc. se
   pueden descargar fácilmente y lo que antes era un misterio hoy es de
   acceso público. ¿Qué maravillas podríamos haber programado si hubiéramos
   tenido a nuestro alcance toda esta información que sí poseían los
   programadores de Estados Unidos y Europa? Es lo que me decidó comprobar,
   y con estas palabras es que inició una serie de artículos donde
   intentaré explicar cñomo programé un juego en assembler en el año 2021
   para una home computer que vio la luz por primera vez en el año 1984.
   En esta edición de la revista se incluye una copia de un clon Space
   Invaders para Commodore 64 que he programado durante el largo y duro
   invierno del 2020 como primer paso hacia el gran objetivo que es
   comprobar si con la información completa, cualquiera puede programar un
   gran juego.

   ¿Por qué el Space Invaders? Como dice el refrán: "no hay que empezar la
   casa por el tejado" por lo que para arrancar en esta aventura he
   decidido fortalecer las bases programando un juego simple como para ir
   puliendo conceptos básicos. El juego de Toshihiro Nishikado fue el
   elegido por su historia y, sobre todo, por mi historia que lo tiene a
   tope como juego preferido tras horas de juego y cientos de fichas
   consumidas. Mientras fui avanzando en su programación descubrí que no es
   precisamente simple y que muchos de sus procedimientos son realizado por
   hardware específico que dificulto su implementación en la C64.



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   ¿Por qué la Commodore 64? Apunto estuve en hundirme en los placeres del
   Unity 3d, en los fulgurantes escenarios del Unreal Engine, pero todo
   hubiera sido una hermosa distracción destinada a no alcanzar el fin
   último de este recorrido. Mi corazón casi me traiciona cuando se cruzó
   la opción Amiga, por suerte triunfo la razón y así llegamos a los 8bit.
   Cabe aclarar que la arbitraria elección de computadoras de 8bit como
   plataforma para la realización de este proyecto no solo es una cuestión
   sentimental. Se dice que los 8 bit es la última de las tecnologías en
   donde una sola persona se puede hacer cargo de la producción de un juego
   en su totalidad. Puede que no sea absolutamente cierto y que podamos
   encontrar grandes juegos en plataformas más modernas realizados por una
   sola persona, pero esta afirmación no está tan alejada de la realidad y
   me siento muy cómodo con los 8bit. Como contraparte y dato anecdótico
   recordemos que en la producción de Red Dead Redemption 2 se estima
   participaron cerca de 2000 personas con un presupuesto de más de 170
   millones de dólares.
   Nos queda elegir la marca y el modelo de computadora de 8 bit que será
   el objeto que no me dejará dormir por las noches. Ahí la elección es más
   clara, primeramente por la gran cantidad de usuarios y lo activo de la
   escena en la actualidad, y segundo porque es la computadora de 8 bit que
   más conozco. Commodore 64 es la elegida.

   Bueno amigos, agradezco la lectura de estas líneas y los invito a
   disfrutar de mi versión del Space Invaders para Commodore 64, serán
   bienvenidos comentarios e informes de los siempre molestos bug que
   parecen no terminar nunca.

   En los próximos números veremos, entre otras cosas, algo sobre
   Assembler, herramientas cruzadas, problemas y soluciones encontradas en
   este proyecto.

   FILE > /bin/SPACEINVADERS.PRG

   Hasta la próxima.

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   Mirazulado
   [email protected]

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