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# taz.de -- Die Fallen der Videospiele
> Mit „Loot Boxes“ versuchen Hersteller von Videospielen, Nebeneinnahmen zu
> generieren. Das Kalkül: Sitzt der Jugendliche erst vor dem Bildschirm,
> ist er eher zum Kauf bereit. Inzwischen nimmt sich die Politik des Themas
> an – allerdings nicht in Bremen
Bild: Szenen aus Salzgitter III: Die örtliche Suchthilfe ist hier dringend nö…
Von Lukas Thöle
Nationalismus, Bier und Panini-Sammelbilder gehören zu jeder
Fußballweltmeisterschaft. Auch diesen Sommer werden die Bildchen wieder auf
dem Schulhof und im Büro getauscht. Erwachsene werden an der
Tankstellenkasse zu Kindern, denn das Sammelheft muss gefüllt werden. Doch
nach vier Wochen sind WM und Sammelfieber vorbei. Scheitert die deutsche
Mannschaft in der Vorrunde, wohl schon früher.
Panini verkauft die Katze im Sack – welche Spieler in den Heften sind, ist
nicht klar – und versteckt damit den wahren Preis der Bildchen. Dieses
Prinzip haben Hersteller von Videospielen perfektioniert. Sie verkaufen
digitale Loot Boxes – zu deutsch: Beutekisten. Je nach Spiel können darin
rein kosmetische Inhalte sein oder sogar Spielvorteile.
Beim Fußball-Videospiel „Fifa“ sind es Kartenpackungen wie bei Panini, nur
eben digital. Die kosten zwischen einem und zwanzig Euro. Mit Glück bekommt
man gute Spieler wie Manuel Neuer, Christiano Ronaldo oder Lionel Messi.
Wahrscheinlicher ist aber, dass man Personal vom SV Werder Bremen oder dem
Hamburger SV bekommt.
„Das ist Glücksspiel“, sagt Antje Grotheer von der Bremer SPD-Fraktion. Sie
sieht einen Unterschied zu Panini: Wenn am Computer gezahlt wird, sei das
etwas Anderes als in die Geldbörse zu greifen, so die stellvertretende
Fraktionsvorsitzende. Durch eine Anfrage an den Senat möchte sie
herausfinden, was Bremen dagegen tun kann. Grotheer fordert, solche Spiele
nur noch an Volljährige zu verkaufen. Dafür müssten Loot Boxes auch
rechtlich als Glücksspiel gelten.
Der Bremer Senat sieht das allerdings anders. Er verweist auf den
entsprechenden Staatsvertrag, mit dem die Bundesländer das Glücksspiel seit
2008 regulieren. Glücksspiel liegt demnach vor, wenn eine unsichere
Gewinnchance für ein Entgelt erworben wird. Für Tombolas und Lose auf dem
Rummel erteilen die Länder Sondergenehmigungen.
„Ob der Kaufpreis einer Loot Box ein Entgelt für den Erwerb einer
Gewinnchance darstellt, erscheint zweifelhaft“, sagt Rose Gerdts-Schiffler
vom Innenressort. Denn bei einer Loot Box würde man – anders als bei
klassischem Glücksspiel – immer etwas gewinnen. Ob es auch der gewünschte
Gegenstand ist, sei rechtlich irrelevant. Loot Boxes könnten daher nur über
das Jugendschutzgesetz reguliert werden.
Diese Position vertritt auch die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle
(USK). Sie wertet Loot Boxes als Geschäftsmodell. „Somit gibt es für die
USK keinen gesetzlichen Auftrag, Lootboxen bei der Prüfung zur
Alterseinstufung zu berücksichtigen.“ Trotzdem sei das Thema nicht
unproblematisch. Die USK rät Eltern, sich zu informieren.
Das Problem sei die Suchtgefahr, meint Gerhard Meyer von der Bremer
Fachstelle Glücksspielsucht: „Lootboxen erfüllen die klassischen Kriterien
von Glücksspielen.“ Er sieht eine Gesetzeslücke, die geschlossen werden
müsse. Die Beutekisten richteten sich an die „vulnerable“ Gruppe der 12-
bis 17-Jährigen. „Ich sehe eine hohe Risikogefahr“, sagt Meyer. Nach einer
aktuellen Umfrage der Fachstelle haben die Hälfte der befragten
Jugendlichen schon einmal Loot Boxes gekauft.
Fraglich ist, ob sie den gewünschten Gegenstand erhalten haben. Der
britische Youtuber Chris Dixon kaufte und öffnete Fifa-Packungen im Wert
von 5.000 Pfund. Christiano Ronaldo oder Lionel Messi bekam er nicht. Die
gezogenen Spieler waren schließlich nur 880 Pfund wert. Dixon vergleicht es
mit Drogensucht: „Don’t do packs, kids.“
Ein 19-jähriger US-Amerikaner schrieb im November einen offenen Brief an
alle Spielehersteller. In diesem gab er zu, spielsüchtig zu sein und in
drei Jahren über 13.000 US-Dollar für digitale Inhalte bezahlt zu haben.
Personen wie er gelten in der Branche als „Wale“: Sie geben
überproportional viel Geld für digitale Inhalte aus und sorgen damit für
einen Großteil des Umsatzes.
Loot Boxes gehören zu den Mikrotransaktionen – digitale Inhalte für kleine
Summen. Für einzelne SpielerInnen sind es ein paar Euro, die Branche
verdient damit Millionen. Der französische Hersteller Ubisoft hat mit
digitalen Angeboten im vergangenen Quartal einen Umsatz von 343 Millionen
Euro erwirtschaftet – 175 Millionen davon durch Mikrotransaktionen. Ubisoft
hat durch Zusatzinhalte also mehr Geld verdient als durch die Spiele
selbst.
Doch die Politik ist dran: Der bayerische Landtag diskutiert das Thema seit
Dezember. Belgien möchte Loot Boxes in der EU komplett verbieten. Und der
US-Senat verhandelt in diesen Tagen, ob sich die Glücksspielkommission mit
Loot Boxes befassen muss.
3 Feb 2018
## AUTOREN
Lukas Thöle
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