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# taz.de -- Und täglich rollt das Klimagewissen
> Gamification soll Menschen zu nachhaltigem Verhalten bringen – etwa beim
> Stadtradeln. Doch was passiert, wenn die Belohnungen ausbleiben und der
> Alltag dazwischenkommt?
Aus Ribbeck Charlina Strelow
Herr von Ribbeck auf Ribbeck im Havelland, in seinem Garten kein Birnbaum,
aber eine Bundesstraße stand – zumindest fast. Eng entlang einiger
Grundstücke verläuft die B5 und teilt das durch Theodor Fontanes Gedicht
bekannte Dorf. Über 18.000 Fahrzeuge fuhren nach einer Zählung des
Landesbetriebes Straßenwesen Brandenburg 2023 täglich an den Häusern und
Gärten vorbei. Genervt ist der Anwohner Matthias Bastian trotzdem nicht. Er
weiß, dass viele in der Region kaum Alternativen für den Arbeits- oder
Kitaweg haben und wie schwer bereits der Versuch ist, auf ein anderes
Verkehrsmittel zu setzen.
Seit fast drei Wochen fährt er nun täglich mit dem Fahrrad ins Büro, so
auch diesen Morgen. Für die Strecke in die Nachbargemeinde, wo er als
Bauleitplaner arbeitet, braucht er eine Stunde. Ein Glück, dass Bastian
ohnehin Frühaufsteher ist. Um 6.20 Uhr liegen auf seinem Frühstücksbrett
nur noch Krümel.
Zum Fahrradfahren motiviert hat Bastian das [1][Stadtradeln], der
Wettbewerb findet seit 2008 deutschlandweit statt. In drei Aktionswochen
jedes Jahr tragen die Teilnehmer:innen ihre gefahrenen Kilometer in
eine App ein und versuchen einander, als Team und auch individuell, zu
übertrumpfen. Daneben können sie Schäden oder Verschmutzungen der Wege
melden. Denn nicht nur die Spitzenreiter:innen gewinnen einen Preis,
auch die Kommune, die ihre Radinfrastruktur am sinnvollsten ausbessert,
wird ausgezeichnet. Der Wettstreit begeistert. Matthias Bastian ist schon
zum vierten Mal dabei, so wie inzwischen jährlich mehr als eine Million
Menschen.
Nicht nur zur Verkehrswende sollen durch spielerische Konkurrenz
Bürger:innen und Kommunen zu klimafreundlicherem Verhalten motiviert
werden. Ähnliche Projekte gibt es auch, um Entsiegelung oder
Plastikverzicht zu fördern. Spielkonzepte auf der Arbeit oder [2][im
Klimaschutz anzuwenden, nennt man Gamification]. Nur: wie nachhaltig wirkt
sie tatsächlich?
Spielen ist ein Naturtrieb des Menschen, erklärt Jens Junge. Er ist
Direktor des Instituts für Ludologie, also die Wissenschaft vom Spiel.
Spiele hätten die Macht, „Dinge des Alltags neu zu verhandeln, neue
Perspektiven aufzumachen“. Dabei könnten sie durchaus soziale Bewegungen
prägen und auch widerspiegeln. Man nehme zum Beispiel das Kartenspiel Skat,
das 1813 in Altenburg entwickelt wurde und damals großen Anklang fand.
Viele sehnten sich nach einer Herrschaft des Volkes und dem Ende des
Feudalismus. Nicht ohne Grund sind also beim [3][Skat] die Buben der
Trumpf, während die Königskarten wenig Macht haben. „Spiele vermitteln uns
einen grundlegenden Optimismus, dass wir die Dinge verändern und nach
anderen Lösungen suchen können“, sagt Junge. Auch wenn die Monarchie erst
über hundert Jahre später tatsächlich von einer parlamentarischen
Demokratie abgelöst wurde, das Spiel habe schon zuvor Träume einer anderen
Zukunft befeuert.
Doch unser Spieltrieb kann auch ausgenutzt werden. Ein Paradebeispiel für
Gamification ist die Shopping-App Temu. Obwohl die meisten Käufer:innen
wissen, dass die Ware keine gute Qualität hat, locken sie, neben den
ohnehin billigen Preisen, sogenannte Flashsales. In sehr kurzen, offensiven
Countdowns winken immer noch stärkere Rabatte, erklärt Georgina Guillen,
die als Teil der Gamification Group in Tampere, Finnland zu Nachhaltigkeit
forscht. Mit dieser Art der Gamification setze der Hersteller auf [4][die
Angst der Menschen, etwas zu verpassen]. Gegen diesen Ansatz will auch die
EU vorgehen und hat vergangenes Jahr erste Schritte gegen Temu eingeleitet.
Solche extrinsischen Belohnungssysteme sind gängig in der Gamification,
erklärt Medienpsychologe Benjamin Strobel. Auch beim Stadtradeln locken
nicht nur die abschließenden Preise.
Als Matthias Bastian an diesem Morgen in seinem Büro ankommt, öffnet er die
Stadtradeln-App und erhält prompt eine Meldung. Seit seinem letzten Besuch
hat er ein neues Level erreicht: „Klimaretter“ steht da. So darf er sich
nun nennen, weil er 25-mal Fahrrad gefahren ist. Oder besser gesagt, weil
er 25 Fahrten in die App eingetragen hat. Denn an dem Morgen hat er –
schon zum dritten Mal – vergessen, auf „Start“ zu drücken, als er sich d…
20 Kilometer auf den Weg zur Arbeit machte. Diese kleinen Abzeichen und die
Rangliste mit den anderen Teilnehmer:innen sind ebenso extrinsische
Belohnungen. Bastians Kollege am Schreibtisch gegenüber lacht, weil er im
Kampf um den ersten Platz etwas aufgeholt hat. Bastian selbst nimmt das
Missgeschick gelassen, er sei „eher für den Teamgeist“ dabei. Dass er die
Kilometer auch nachtragen kann, erfährt er erst später.
Diese Form von Konkurrenz könnte durchaus motivieren, bei solchen Aktionen
mitzumachen, nachhaltig sei das oft jedoch nicht, sagt der Medienpsychologe
Strobel. Um tatsächlich Gewohnheiten aufzubauen, brauche es mehr Zeit, als
beim Stadtradeln bisher angedacht ist. Ideal wäre eine Dauer von mindestens
zwei bis drei Monaten, in denen das Fahrradfahren zur Routine werde, die
sich im Anschluss leichter fortführen lässt. Andernfalls stellten viele,
sobald die Belohnungen wegfallen oder stagnieren, ihr abgeändertes
Verhalten wieder ein, erklärt Strobel. Deshalb wünscht sich der
Wissenschaftler einen stärkeren Fokus auf intrinsische Ansätze in der
Gamification und damit langfristige Änderungen im Verhalten zu erreichen,
angeschoben durch eigene Überzeugungen.
Dabei kann es helfen, einen persönlichen Bezug herzustellen. Gerade bei
Themen wie dem Klimawandel, der vielen unzugänglich ist, da die Folgen für
das eigene Handeln erst Jahre später oder in weit entfernten Ländern
sichtbar werden. „Gamification kann auch bedeuten, Geschichten zu erzählen,
Narrative zu entwerfen, die Spannung oder Neugier erzeugen“, sagt Strobel.
Dafür können auch Simulationen oder Modelle spielerisch genutzt werden, um
Auswirkungen greifbarer zu machen – ohne dabei aus den Augen zu verlieren,
dass die Einflussnahme einer radelnden Einzelperson auf den Klimawandel
weiterhin begrenzt ist.
Aber selbst mit hoher intrinsischer Motivation brauche es weitere Schritte.
„Wenn ich Druck erzeuge, kann ich das eigentlich immer nur dann sinnvoll
tun, wenn ich den Leuten auch Handlungsalternativen beibringe.“ Diese
Alternativen würden dann auch denjenigen helfen, die sich ausreichend über
die Auswirkungen des Klimawandels bewusst sind, aber zum Beispiel
Ohnmachtsgefühle verspüren und deshalb ihr Interesse [5][nicht in
Handlungen übersetzen können].
Langfristig kann klimafreundlicheres Verhalten, angeregt durch
Gamification, nur dann wirken, wenn die Teilnehmer:innen ihre Abläufe
realistisch anpassen. Mit insgesamt 759 gefahrenen Kilometern ist Matthias
Bastian Erster seines Teams geworden. Auf sein Fahrrad gestiegen ist er
seitdem jedoch nicht mehr – es regnete zu stark und der Aufwand im Alltag
war sehr hoch.
Bastian wechselte also wieder zum Auto. Dabei braucht er mit den
öffentlichen Verkehrsmitteln genauso lange wie mit dem Auto. Nur ist auf
diese selten Verlass. Oft kommt es zu Ausfällen, und ab August wird die
Bahnverbindung zu seiner Arbeit für mehrere Monate unterbrochen. Damit
seine Motivation nicht ins Leere läuft, bräuchte Bastian
[6][Strukturanpassungen]. Dann rückt eine klimafreundliche Mobilität nicht
nur für ihn näher.
2 Aug 2025
## LINKS
[1] https://www.stadtradeln.de/home
[2] /!5897800&SuchRahmen=Print
[3] /Die-kleine-Wortkunde/!454517/
[4] /!6010997&SuchRahmen=Print
[5] /!5703610&SuchRahmen=Print
[6] /!6089547&SuchRahmen=Print
## AUTOREN
Charlina Strelow
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