# taz.de -- Studie über Gewalt-Computerspiele: "Virtuelle Aggression bewirkt r… | |
> Machen gewaltverherrlichende Computerspiele und Horrorfilme Kinder | |
> aggressiv? Die Universität Tübingen präsentiert nun eine neue Studie, die | |
> das bestätigen soll. | |
Bild: Die Forscher der Universität Tübingen fordern ein Verbot für gewalthal… | |
BERLIN taz Spätestens seit dem Amoklauf von Emsdetten im Jahr 2006 hat die | |
Debatte um gewaltverherrlichende Computerspiele Hochkonjunktur. Die | |
Wissenschaft entzweit sich an der Frage, wie gefährlich Ballerspiele für | |
Kinder wirklich sind. Forscher der Universität Tübingen bestätigen nun mit | |
einer neuen Studie die These: Wer als Kind schon Horrorfilme und | |
Gewaltspiele konsumiert, wird als Jugendlicher eher zu Gewalttaten neigen. | |
Dazu wurden vor zwei Jahren 653 Zwölfjährige aus Hauptschulen zu ihrem | |
Umgang mit Medien befragt. Auf zwei Fragebögen sollten die Schüler | |
beispielsweise beantworten, wann sie ihren ersten Horrorfilm gesehen haben | |
und wie oft und wie lange sie täglich Computer spielen. | |
"Die Ergebnisse waren erschreckend" sagt Günter Huber, Professor für | |
Pädagogische Psychologie an der Uni Tübingen und Leiter der Studie. "Schon | |
Sechsjährige sehen sich Gewaltvideos an, mit zwölf beschäftigen sich einige | |
mehr als fünf Stunden täglich mit Computerspielen". In diesem Jahr wurde | |
die Studie wiederholt, zusätzlich stellten die Wissenschaftler die Frage, | |
wie die Jugendlichen in Konfliktsituationen über den Gebrauch von Gewalt | |
entscheiden würden. Günter Huber sieht seine These bestätigt: "Die Kinder | |
werden durch die Gewalt quasi konditioniert. Virtuelle Aggression bewirkt | |
auch reale Aggression". Soll heißen: Wer als Kind schon von Hass, Macht und | |
Gewalt geprägt wird, dem rutscht als Jugendlicher eher mal die Hand aus. | |
Winfred Kaminski, Professor vom Institut für Medienforschung an der | |
Fachhochschule Köln, hält nichts von der allgemeinen Verteufelung von | |
Computerspielen. Er stellt vielmehr eine "Generationenkluft" fest. | |
"Computerspiele gehören längst zur normalen Sozialisation der Kinder, sie | |
sind zu Facetten des Alltags geworden" sagt er. Eltern können meist mit | |
Computerspielen nichts anfangen, sie stehen ratlos vor ihren daddelnden | |
Kindern. Kaminski weist darauf hin, dass die bildhafte Darstellung von | |
Gewalt nichts Neues ist: "Die Abbildung von Gewalt gibt es seit | |
Menschengedenken. Ich schicke meine Studenten ins Museum, damit sie sehen, | |
wie blutrünstig schon die Darstellungen des Mittelalters waren". Auch | |
Comics waren zu ihren Hochzeiten in den 80er Jahren bei der | |
Erwachsenengeneration verpönt und sollten sogar verboten werden. "Heute | |
wird Batman als Kult gehandelt" sagt der Wissenschaftler. | |
Kaminski sieht eine ganz andere Gefahr, die jugendliches | |
Aggressionsverhalten erklärt: Viel gefährlicher ist die Gewalt, die Kinder | |
im Alltag erleben. "Jede Nachrichtensendung zeigt reale Gewalt in der Welt, | |
hinzu kommen die Erfahrungen, die die Kinder im Elternhaus, in der Schule | |
oder im Freundeskreis machen". Wer als Jugendlicher gewalttätig wird oder | |
sogar Amok läuft, bei dem kommen also eine Vielzahl von auslösenden | |
Faktoren zusammen. Von einem Verbot von gewalthaltigen Video- und | |
Computerspielen, wie es die Forscher der Uni Tübingen fordern, hält | |
Kaminski gar nichts: "Das erhöht nur den Reiz". In einer Forderung sind | |
sich Huber und Kaminski allerdings einig: Schule und Elternhaus müssen die | |
Kinder unterstützen, aus dem Medienangebot auszuwählen. Jugendschutz ist | |
vor allem Aufgabe der Gesellschaft. | |
28 Aug 2008 | |
## AUTOREN | |
Elise Landschek | |
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