# taz.de -- Neue Studie über Computerspiele: Geringe Suchtgefahr beim Daddeln | |
> Gefährlich seien sie und süchtig machten sie auch - über Jahre wurden | |
> Computerspiele angefeindet. Eine neue Studie der NRW- Landesanstalt für | |
> Medien kommt zu anderen Ergebnissen. | |
Bild: Wollen nur spielen: Besucher der Spielemesse Gamescom. | |
DÜSSELDORF dpa | Computerspiele sind nach Ansicht von Wissenschaftlern über | |
Jahre häufig zu Unrecht in die Schmuddelecke gestellt worden. Gerade einmal | |
0,5 Prozent der Computerspieler in Deutschland gelten als abhängig, wie aus | |
einer am Mittwoch in Düsseldorf vorgestellten Studie der | |
nordrhein-westfälischen Landesanstalt für Medien (LfM) hervorgeht. Weitere | |
0,9 Prozent sind nach der repräsentativen Erhebung als suchtgefährdet | |
einzustufen. Die meisten Spieler zeigen ein unauffälliges Spielverhalten. | |
Vor allem die sogenannten Ego-Shooter standen in den vergangenen Jahren | |
immer wieder in der Kritik - Politiker und Pädagogen bezeichnen sie gern | |
als "Killerspiele". Auslöser waren die Schulmassaker 2002 in Erfurt und | |
2009 in Winnenden. Die beiden 19 beziehungsweise 17 Jahre alten Täter | |
sollen sich in ihrer Freizeit übermäßig stark mit Ballerspielen beschäftigt | |
haben. "Es gibt eine Gefährdung, aber die ist auf eine relativ kleine | |
Gruppe begrenzt", sagte der Mitautor der Studie, Jürgen Fritz, der als | |
Professor für Spielpädagogik an der Fachhochschule Köln lehrt. | |
Zwar gebe es tatsächlich Menschen, die in die virtuelle Welt der | |
Computerspiele "versacken". Dabei handele es sich aber nicht um ein | |
Massenphänomen. Die Autoren der Studie gehen davon aus, dass in Deutschland | |
etwa jeder Dritte im Alter von mehr als 14 Jahren Computerspiele nutzt. Zu | |
den Spielen, die von den Wissenschaftlern unter die Lupe genommen wurden, | |
gehört etwa "Farmville" im Online-Netzwerk Facebook. Das Spiel wird auch | |
von vielen Erwachsenen genutzt. | |
In den meisten Fällen sind Computerspiele nach Ansicht der Autoren ein | |
harmloser Zeitvertreib - genauso wie auch Gesellschaftsspiele. "Menschen | |
werden sehr schnell seelisch krank, wenn sie diese Form der Entspannung | |
nicht mehr haben", sagte Tanja Witting, Mitarbeiterin am Lehrstuhl von | |
Professor Fritz. Bedenklich wird es nach Einschätzung der Experten erst, | |
wenn Computerspiele im Alltag so viel Zeit beanspruchen, dass sie andere | |
Lebensbereiche zurückdrängen. | |
Der Erziehungswissenschaftler Johannes Fromme von der Uni Magdeburg warb | |
für mehr Medienbildung in Schulen. Die Lehrpläne in Nordrhein-Westfalen | |
ließen dafür meist den nötigen Raum, gefragt sei hier das Engagement der | |
Lehrer. Das Nischendasein des Themas Computerspiele sei nur ein Beispiel | |
dafür, dass Medienbildung generell im Unterricht zu kurz komme. Für ihre | |
Studie befragten die Wissenschaftler 600 Computerspieler repräsentativ. | |
Außerdem analysierten sie Computerspiele und interviewten einzelne Spieler. | |
17 Feb 2011 | |
## ARTIKEL ZUM THEMA | |
Warum wir zocken: Gott und Sklave sein | |
Was ist der Reiz des Computerspiels? Es ist der Ausbruch aus der Verwertung | |
des Menschen als Humankapital und der Eintritt in eine höhere Form der | |
Transzendenz. | |
Computerspielemuseum in Berlin: Ein riesiger blinkender Pixelhaufen | |
Computerspiele sind Kunst, ihre Figuren sind Popikonen. Ein neues Berliner | |
Museum huldigt ihnen. Mit dabei: der "Polyplay", der einzige Spielautomat | |
der DDR. | |
Geschichte in Computerspielen: Aus Fakten wird Fiktion - manchmal | |
Handel, Kriege und Intrigen: Geschichte ist ein beliebtes Sujet in | |
Computerspielen. Wie sehr die virtuelle Historie der echten entspricht, | |
fragt eine Studie der Universität Siegen. |