Komplettlosung: "Das Stundenglas"
(Autor unbekannt)

Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die okologische Zeitbombe hoch.
Die Zivilisation liegt danieder. Die Menschen, die uberlebt haben, werden von plundernden
Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann
100 Punkte erreichen.

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der StraBe und muB mich schnellstens der Verfolgung
dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die
Verfolger abzuschutteln, schlieBe ich die Tur und schiebe den Riegel vor (1 Punkt). Nun
untersuche ich die Truhe und drucke - wie mir die Anleitung verrat - Stift 96, woraufhin ein
Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schlussel zur Truhe liegt. Also schlieBe ich die Truhe
auf, offne den Deckel und betrete die Truhe (1 Punkt/gesamt: 2 Punkte). Ich finde mich in
einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nordlicher Richtung ein
WasserschloB sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbogen.
Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein
Madchen namens Yanyi guckt aus dem SchloB und ruft mich hinein. Im SchloB erzahlt sie mir,
daB das Stundenglas verschwunden ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden.
Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins FluBtal
begeben und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige
Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich
soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins FelsenschloB auf dem Eisenstein begeben und ihn nach
dem Stundenglas fragen.

Also verlasse ich das SchloB nach Suden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg.
Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach
Norden zum SchloBtor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor
nicht offnen, da ihm der Eisenschlussel fehlt. Da ich hier zunachst nicht weiter komme, gehe
ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlussel.
Er teilt mir mit, daB die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel losen zu konnen, muB man jede
Person nach einer Munze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen
entschlusseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Munze, die er mir ohne
Gegenleistung gibt (Munze 1). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem
Stundenglas. Er teilt mir mit, daB es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich
ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlussel. Sie verlangt von mir, ihr Krotenwurz zu
besorgen. Ich frage sie nach Krotenwurz und erfahre daB der Pfarrer der Krauterfachmann ist.
Also kehre ich zur Kirche zuruck, frage den Pfarrer nach dem Krotenwurz und erfahre, daB er
im Moor beim Torbogen wachst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbuschel und nehme den
Krotenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe (5/7). Nun erhalte ich den Eisenschlussel und
kann zum Zauberer Kautz zuruckkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube
kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur Not muB man zu einer gunstigeren Zeit wiederkommen.
Der Wirt verlangt fur seine Munze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, daB zu dem
Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die Halfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist.

Ich kehre zunachst auf den Eisenstein zuruck, schlieBe das SchloBtor auf und gehe in die
Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlussel geben. Er schlagt mir ein
Geschaft vor, auf das ich naturlich eingehe: Ich erfahre, daB Kautz einen Feind namens
Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas
gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, daB die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet
ist. Kautz sagt mir, daB sechs Leute im Tal jeweils eine Munze besitzen. Nur mit Hilfe dieser
Munzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach
Kautz` Aussage der richtige fur das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu
fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, lauft alles viel zu schnell ab. Also
mache ich mich daran, die restlichen funf Munzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu
erfahren, begebe ich mich ins WasserschloB Yanyi (" binde Boot los ", " fahre zum
WasserschloB ", " binde Boot fest ", " gehe auf Pier "). Man muB aufpassen, daB man nicht
versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot
aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die Munze 1. Die
Munze hat auf der Vorderseite die romische Zahl `I` und auf der Ruckseite das Symbol des
Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von
Munze zu Munze und von Spiel zu Spiel. Man muB jetzt das der Spielpackung beiliegende
Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder Munze
wiederholt, erlautern: Auf der Ruckseite der Munze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich
stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der auBeren Scheibe und
sehe im groBen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die Scheibe bis
sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name
des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den
ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 Steintore sind
magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort mochte, an dem sich
Torbogen 5 befindet, steckt man die Munze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an
dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte fallt dann
wieder in die Hand zuruck. Mit dem Boot fahre ich wieder zuruck und gehe erneut ins
Wirtshaus, wo sich der Muller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich
auch den Muller nach seiner Munze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein Stuck
Bergkristall.

Um an die Munze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab.
Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, daB ich den
Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muB mich
jetzt fragen, was mir der Wirt fur den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir
die Munze versprochen ", woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie
verspricht mir ihre Munze, wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein
Medizinflaschchen, das ich dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist
allerdings zu bitter fur den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den
Zauberstab und das Flaschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zuruck und gebe dem Wirt den
Zauberstab, woraufhin ich seine Munze bekomme (5/12) (Munze 2). Um die bittere Medizin zu
versuBen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein "). Ich offne die Flasche und
das Flaschchen und leere das Flaschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder
nahere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert.

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst spater.
Mein nachstes Ziel ist der Blaueisgletscher nordlich des Blaulichsees, wo ich den
Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus zuruckkehren und mir die Munze der Hexe geben
lassen (einfach " warte " eingeben) (5/7) (Munze 3). Die Munze des Mullers hole ich mir
in der Muhle, nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe (5/22) (Munze 4). Von hier
aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke Munze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den
Torbogen und lande auf dem Pier vor dem WasserschloB. Ich brauche das Boot also nicht mehr.
Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse fur die Munzen 2,3 und 4 geben lassen (Verfahren
wie oben beschrieben). Yanyi erzahlt mir, daB jemand die Welt durch das Einfullen von
feinerem Sand in das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas
zu finden und den falschen Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daB unter den
Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand,
bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt
auseinandergerissen. Die Halfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in
einer anderen Zeitsphare. Ich kann mit Hilfe der sechs Munzen in die zweite Zeitsphare

uberwechseln und dort die restlichen sechs Munzen finden. Nur mit allen zwolf Munzen konnen
die beiden Zeitspharen wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in die zweite Zeitsphare
schaffen kann, bleibt noch unklar.
Nun fehlen mir noch die Munzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunachst zum
Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach
seiner Munze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange,
worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die
Hexe erzahlt mir, daB Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt
ist, und daB sie sich einen Dudelsack wunscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack,
woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe (Blubbermoor - am Seeufer
). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu
schwimmen, um diesem den gewunschten Gefallen zu tun.

Wenn ich jetzt zum Fischer zuruckgehe, gibt er mir seine Munze (5/27) (Munze 5). Jetzt
gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Munze. Er verlangt als Gegenleistung
einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, daB der Troll einen solchen besitzt,
den er nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nahe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal
im nordlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen StrauB Blumen
gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das
Gebusch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den
ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen Munze erhalte (5/32) (Munze 6).
Da ich nun alle sechs Munzen habe, gehe ich zu Yanyi ins WasserschloB. Nun kann ich von ihr
die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daB der Teppich hier im WasserschloB den

ubergang in die zweite Zeitsphare ermoglicht. Um dorthin zu gelangen, muB ich einfach die
sechs Munzen auf den Teppich legen. Um zuruckzukehren muB ich alle zwolf Munzen auf den
Teppich legen. Das sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Blaulichsee. Kein
menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein
Gegenstand von groBer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Munzen auf den Teppich, nehme die
Munzen wieder auf (5/37) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das SchloB
verlaBt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muB ich zunachst die restlichen sechs
Munzen beschaffen.

Bevor ich mich zunachst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrucke, wo
Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann
gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner Munze. Er sagt mir, daB seine
Munze von der Dorfbrucke in den FluB gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den
Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, daB der Gnom sich immer zum Angeln auf der
Insel aufhalt. Der Schreiner weiB auch etwas uber Fridolin. Er gibt mir den Tip, daB Fridolin
manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die
Sagespane und die Axt mit. Der nachste Bewohner, den ich nach seiner Munze frage, ist Kuno ,
der Kramer, der sich in seinem Laden aufhalt. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist,
verlangt er als Gegenleistung die Losung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er
gestern geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen
und finde 10 Kisten zu 16 Stuck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch
eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte
seine Munze (5/42) (Munze 7).

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bauerin, treffe. Ich
untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine
verschlossene Tur den Weg versperrt. Ich untersuche die Tur und sehe, daB sich oberhalb des
Querbalkens eine Trophae befindet: der Schadel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun muB
ich nur noch den Holzteller und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene
Munze des Schreiners, die ich einsacke (5/47) (Munze 8). Jetzt frage ich die Bauerin nach
ihrer Munze. Ich muB sie mir naturlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim
Pflugen zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, daB es im Feenwald wohnt und
daB niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiB offensichtlich mehr.

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrucke befindet (er ist sonst meistens
im Wurzelwald). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, daB ein
Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide
Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom weiB, daB der Name des Einhorns auf einem
schwarzen Stein steht und daB Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage
ich den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daB ich ihn besanftigen muB, um an die
Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der
Dorfbrucke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist
zunachst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere
auf die Brucke zuruck. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die
Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen
untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns:
SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Bauerin zu helfen
(" hilf Bauerin "). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heiBt
Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu Bauerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bauerin
gehen und erhalte ihre Munze (5/52) (Munze 9). Mein nachstes Ziel ist das Haus des
Totengrabers. Um seine Munze zu bekommen, muB ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz
beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann.

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Munze. Da er Schulden beim Kramer hat,
muB ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Kramer abzuarbeiten. Er gibt mir aber
direkt seine Munze als Vorleistung (Munze 10). Obwohl nicht notig, tue ich ihm den
Gefallen. Ich gehe also zum Kramer zuruck. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlagt
er vor, daB ich einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muB am nachsten Tag um acht Uhr
zuruckkehren. Um die Zeit zu uberbrucken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre
ich zu Yanyi zuruck. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen
geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Geroll verschuttet ist. Unter dem Donnerfelsen
befindet sich eine verschlossene Tur, zu der Schlussel aber verschwunden ist. Ich erfahre
auch, daB ein unterirdischer Zugang zum Blaulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte
trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir Information uber den sagenhaften Silberstein,
aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins
in der Schlucht soll es noch Silberstein geben.

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstorbar
und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stuck Leder soll im Steinbruch in einer
Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen
Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeiBelt ist, existiert. Von zwolf Gangen
fuhrt nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies
zu tun, benotigt man alle zwolf Munzen, die man in Vertiefungen legen muB, allerdings nicht
in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunachst unklar.
Nun kehre ich zum Kramerladen zuruck und schlafe bis zum nachsten Morgen. Ich betrete den
Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Sacke fullen muB (" nimm Sack ", " fulle
Sack "), solange bis der Kramer mich erlost. Aus meiner Sicht ist dies aber uberflussig, da
es keine Punkte bringt und ich die Munze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten?
Mein nachstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir
der Schlussel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daB ich den
Kristallschlussel beschaffen muB, um die Eisfeste betreten zu konnen.

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch
gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher
aus:
Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Sud - hinauf - West - hinauf
- Ost - hinauf - Nord.
Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt falle. Das Holz kann ich aber nicht
tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort:
Abalamahalamatandra.
Nun geht es wieder zuruck:
Sud  - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter -
West - runter - Sud - West.
Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum
und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich
steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefallten Wunderbaum und dann zum Haus
des Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des
Schreiners und bitte ihn, einen Sarg zu bauen (" mach Sarg aus Wunderbaumholz "). Er
verspricht mir, einen Sarg zu bauen, den ich am nachsten Tag abholen kann. Unterwegs zum
nachsten Ziel sollte man Fridolin und die Bauerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen.
Ich begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde
ein Bundel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum
Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der
auch am nachsten Tag fertig ist.

Nun gehe ich zuruck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort (" sag Abalamahalamatandra
"). Als Dank fur die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die ich umgehend
zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk
enthalt, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem,
daB der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den
Pilzen, erfahre ich, daB die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein
hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daB
er Sagespane, Schwefel, Salpeter und Most benotigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn
nach dem Most und erfahre, daB ich die Bauerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die
Dorfbrucke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber durftig. Mir ist nicht
klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins Munze zu kommen, geht man folgendermaBen
vor: Ich singe, woraufhin Fridolin einschlaft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies
klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter Umstanden muB man das Singen, Untersuchen
und Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch
die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere Munze (1/53) (Munze 11).

Das nachste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt
Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstande fur die Bombe
beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sagespane und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bauerin an
der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel
finde ich in der Drachenhohle, wo ich die Wande untersuchen muB. Jetzt kehre ich zum Gnom im
Wurzelwald zuruck und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut.
Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch
eine Knallerbse, die man in die Bombe drucken muB, um diese zu zunden. Jetzt schlafe ich, bis
der nachste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch.

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Munze zu
kommen, gehe ich zum Totengraber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Munze (5/58) (Munze 12),
und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nachste Ziel ist der Friedhof,
wo ich die Graber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund (zweimal) und
finde einen Kristallschlussel (5/63). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die
Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi
ins WasserschloB zuruckzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11
erhalte ich einen Hinweis darauf, daB der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und daB
man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schutzen kann.
Diesen Helm kann der Schmied anfertigen. Im zwolften Geheimnis berichtet Yanyi uber den
Zauberer Klapautz, der den zwolften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daB ein
Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schutzen kann. Jetzt lege ich alle
12 Munzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphare zuruck.

Ich nehme die Munzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein
sollte, schlaft man solange, bis es wieder geoffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den
er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den
Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiB genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.
Nun gehe ich zunachst zum Troll im nordlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche,
woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine fur mich schleppen soll. Ich sage " ja " und
antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da
ich an den Gerollhaufen denke, der den Zugang zur Hohle unter dem Wasserfall versperrt. Der
Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Gerollhaufen weggeraumt hat (5/68).
Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen
Felsentur. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsflache und
erkenne, daB ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da
ich mich in der Nahe des Blaulichsees befinde, konnte es sich um den zugemauerten Zugang zum
See handeln. Also stecke ich die Bombe in die Ritze, drucke die Knallerbse in die Bombe und
gehe sofort nach Westen und dann nach Suden (5/73). Die Bombe explodiert, Wasser schieBt
aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Blaulichsees ja nicht schwimmen
kann, benotige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich
frage die Seeschlange nach dem Blaulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum
Blaulichsee ". Auf die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja",
woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daB wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie
schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie
sich von dem Zugang zum Blaulichsee uberzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung benotige. Ich
sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am
See.

Also gehe ich zum Blaulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir
einen groBen Felsenschlussel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich
zunachst in die Drachenhohle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine
Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den Rucken des Drachen und fliege mit ihm
zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann
nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich benotige, um dem
Zauberer Klapautz gegenubertreten zu konnen. Jetzt gehe ich zur Felsentur unter dem
Dommerfelsen zuruck, offne die Tur mit dem Felsenschlussel, gehe nach Norden und zweimal nach
Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die
Munzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden
Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20.

Wenn man " lege die Munzen in die Vertiefungen " eingibt, erhalt man ein Beispiel wie man die
Eingabe vornehmen muB. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm fuhrt auch bei der
richtigen Reihenfolge der Munzen nicht zum gewunschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der
Munzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret
gesagt, folgende Eingabe fuhrt zum Ziel: lege die Munzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6;
11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen.
Jetzt gehe ich in Gang 8 und offne die Tur. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Suden
in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der
Tur betatigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den
Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Sudende der Nebelschlucht
mitnehmen: das Stundenglas (5/78). Ich kehre in den Felsendom zuruck und nehme die Munzen
wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins SchloB zuruck, lege die Munzen auf den Teppich und
gelange wieder in die zweite Zeitsphare. Ich nehme die Munzen wieder auf und begebe mich auf
den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlussel aufschlieBen, womit der
Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas.
Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den
hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zuruckzulegen, was ich
aber nicht tue. Klapautz wird wutend und schieBt eine Kugel auf mich ab. Das Wams schutzt
mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen.

Ich kehre zu Yanyi ins WasserschloB zuruck und begebe mich mit Hilfe der Munzen in die erste
Zeitspahre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das FelsenschloB betrete, offne ich
das Stundenglas, leere es und fulle den Quarzsand in das Stundenglas (5/83). Jetzt gehe ich
zu Kautz in die Halle des FelsenschloBes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf,
diesen wieder zuruckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wutend und schickt einen
Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage.
Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas fullen (5/88) und das Stundenglas
schlieBen (10/98). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden
Zeitspharen sind wieder vereint.

Nun muB ich nur noch von der Dorfbrucke ins Wasser springen, nach Osten auf die
Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen (1/99). Alle Bewohner
veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im
Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelost. Woher der
letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.