Komplettlosung: Soul Crystal
Autor: Christian Grebe (64'er 4/1993)


Es ist Sommer, und ich stehe vor Mary's Inn, meiner Ferienunterkunft. Das
Landhotel liegt am malerischen Loch Calderwood im tiefsten Schottland. Auf der
Busfahrt hierher kam keinerlei Langeweile auf, denn ein alter Mann, der wohl
aus dieser Gegend hier stammt, hatte eine Menge Stories uber den Loch
Calderwood drauf.

Es ist halb sieben, und eigentlich sollte ich bald bei meinen Eltern anrufen,
aber jetzt will ich mir doch zuerst den Sonnenuntergang am See ansehen. Da
kommt mir ein genialer Gedanke: Ich konnte doch eigentlich noch etwas fur
meine Kondition tun und eine Runde schwimmen. SchlieBlich muB mir die
schottische Damenwelt doch wahrend meines Urlaubs zu FuBen liegen. Also gehe
ich noch mal ins Hotel und will mir meinen Zimmerschlussel holen. Doch obwohl
ich die Klingel maltratiere, laBt sich der verdammte Portier nicht blicken.
Noch einmal und noch einmal drucke ich auf die Klingel, und endlich bekomme
ich den Schlussel. Jetzt ziehe ich in meinem Zimmer die Badehose an und mache
mich auf zum Loch Calderwood. Mit einem kuhnen Sprung springe ich in den See
und schwimme los. Geschickt lasse ich den Strudel im Suden links liegen und
schwimme auf den Wasserfall zu.

Als die Wassermassen auf meinen Kopf donnern, werde ich fur einen Moment
bewuBtlos, fange mich aber sofort wieder und durchquere den Wasserfall. Doch
was ist das? Wo ist das Dorf? Na ja, egal, schwimme ich eben wieder zuruck. Oh
nein! Ich kann den Wasserfall nicht mehr passieren. Oh Mann! Warum muB so was
immer mir passieren? Ich muB unbedingt in ein paar Minuten meine Eltern
anrufen, sonst hetzt mir mein Alter sicher die gesamte Polizei Schottlands
hinterher, und mit der Unabhangigkeit durfte es dann wohl erst mal wieder
vorbei sein. Da ich nicht weiB, was ich tun konnte, gehe ich zunachst mal an
Land. Doch kaum habe ich mich wieder etwas gefangen, hore ich verdachtige
Gerausche. Ich schaue vorsichtig nach und sehe, wie ein Wolf ein wehrloses
Einhorn angreift. ?Dem Tier kann geholfen werden!? denke ich bei mir, sturme
auf die Lichtung und verscheuche den Wolf. Zum Dank schenkt mir das Einhorn
eine Glaskugel, damit ich in dieser Welt ein paar Freunde finde. Ich nehme die
Kugel und gehe weiter nach Westen. Doch halt! Falls doch noch Rettung kommen
sollte, ist es wohl besser, ich entferne mich nicht allzu weit vom Ufer.

Aber als ich umkehren will, muB ich sehen, daB der Weg zuruck plotzlich mit
dichten Dornen bewachsen ist. Oh nein, was nun? Ich setzte meinen Weg fort und
komme irgendwann zu einem kleinen Dorf. Ein Haus steht etwas abseits, und ich
beschlieBe, dort mein Gluck zu versuchen. Doch der Bewohner, Mylgor mit Namen,
ist ein widerlicher Erpresser. Er erzahlt mir, daB ich in einer Parallelwelt
gelandet sei, verspricht aber, mir bei meiner Ruckkehr behilflich zu sein,
wenn ich ihm dafur einen kleinen Gefallen tue. Ich soll diese Welt von einem
Tyrannen befreien, der Firon heiBt und in einem Eispalast wohnt. Nun gut, ich
habe keine andere Wahl. Was! Ich soll einen Vertrag unterzeichnen und auch
noch mit meinen Blut? Na, das fangt ja toll an. Also ritze ich mir in den
Finger und unterzeichne den Kontrakt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht gebe ich
den Vertrag und das Messer an den Alchemisten zuruck und werde daraufhin von
ihm hereingebeten. Er fuhrt mich ein wenig herum und zeigt mir schlieBlich das
Schlafzimmer. Auf meine Frage, wo denn er schlafen wolle, antwortet er, er
habe noch eine Wohnung in der Stadt. Ich begebe mich ins Schlafzimmer, und
dabei fallt mir eine Tur auf, die zwar unverschlossen ist, aber wohl irgendwie
magisch verriegelt sein muB, ich kriege sie jedenfalls nicht auf.

Da ich verdammt mude bin, haue ich mich in die Kiste und schlafe bis in den
fruhen Morgen. Als ich am nachsten Tag das Schlafzimmer verlasse, erwartet
mich Mylgor bereits und bietet mir ein paar alte Klamotten an, die ich
naturlich dankend annehme, denn ich will ja die Reise in die Eiswuste nicht in
der Badehose antreten. AuBerdem hat er noch ein Elixier fur mich, das mich fur
einen kurzen Moment unsichtbar machen kann. Klar, daB ich auch das dankend
einstecke. Danach verabschiede ich mich und mache mich auf in Richtung Wald.
Dort treffe ich auf einer Lichtung ein Orkkind, das hilflose kleine Ameisen
zermanscht. ?Mann, das Kind braucht schnellstens ein Spielzeug!? denke ich und
vermache ihm die Kristallkugel. Der Kleine ist so begeistert, daB er mich mit
zu sich nach Hause nimmt und zum Essen einladt.

Ich schaue mich ein wenig um, als dieser Trottel gegen seine Mutter rennt und
dabei das ganze Porzellan zerdeppert. Die allgemeine Aufregung nutzte ich, um
die Pfeife seines Vaters zu stibitzen und mich daraufhin nach drauBen
abzusetzen. Dort nehme ich erst mal einen tiefen Zug Marihuana und blase den
Qualm in einen Bienenstock, woraufhin sich die Bewohner schnellstens absetzen.
Na prima! Ich will mich gerade uber den Honig hermachen, da fallt mir ein, daB
ich doch vorhin an diesem glitschigen Baumstamm vorbeigekommen bin und mich
nicht getraut habe ihn zu betreten, um so die andere Seite der Schlucht zu
erreichen. Ich hole also mit der Pfeife etwas Honig aus dem Bienenstock und
bestreiche die Sohlen meiner Stiefel damit. Da eine magische Aura mich davon
abhalt, den nordlichen Teil des Waldes zu betreten, begebe ich mich auf den
nordlichen Berg, uberquere den Baumstamm und gehe weiter nach Osten, auf ein
altes Gebaude zu, das wohl mal ein Kloster gewesen sein konnte. Doch leider
ist dort niemand mehr anwesend, und auch das Tor zum Friedhof ist
verschlossen.

Deshalb nehme ich wenigstens das Kurzschwert und das Rattengift mit und gehe
nun zur westlich gelegenen Mine. Doch was ist das? Mann, hier muB ja ein
Zwergenvolk gearbeitet haben, anders kann ich mir die niedrigen Gange
wenigstens nicht erklaren. Ich finde eine Art Munzfabrik in einem der Raume
und stecke mir naturlich sofort ein paar Silbermunzen ein. 'Tschuldigung, aber
die Gelegenheit ist gunstig. AuBerdem finde ich noch einen Kessel mit
flussigem Silber und uberlege, wie ich den Inhalt am besten mitnehmen konnte.
Und da kommt mir die Idee: Ich tauche das Schwert in den Kessel, um seinen
Wert etwas zu erhohen. AuBerdem durfte durch diese Aktion ja nun auch die
notige Stabilitat gewahrleistet sein. Ich verlasse die Mine, gehe zuruck ins
Dorf und treffe dort auf eine alte HandelsstraBe, der ich nach Westen folge.
Ich lande schlieBlich im Adventurer's Equipment Shop.

Von diesem vielversprechenden Namen angelockt, betrete ich ihn und kaufe dem
Inhaber auch sofort einen seiner Hundeschlitten ab. Ihr glaubt doch nicht
etwa, ich gehe zu FuB zu Firon? Quatsch, da laufe ich mir ja die FuBe wund.
Der Verkaufer sagt, der Schlitten stehe in einem nordlich gelegenen Tal.
Tatsachlich, nach einem kurzen FuBmarsch finde ich den Schlitten und fahre mit
ihm nach Norden in Richtung Eispalast. Aber dort angekommen, stoBe ich auf
einen riesigen Yeti, der wohl als Wache dort postiert ist. Ein Kampf hat hier
wohl wenig Sinn, also runter mit dem Elixier, ein paar Schritte nach Norden,
und schon stehe ich vor Firon. Der lebensmude Kerl stellt sich sogar
freiwillig, aber ich bin mal wieder zu neugierig.

Ich unterhalte mich mit ihm, und er erzahlt mir, daB ein gewisser Zargon der
Bosewicht sei. Ich weiB nicht so recht, ob ich ihm glauben soll, da schenkt er
mir einen Eisschlussel, mit dem ich das Tor zum Klosterfriedhof offnen konne,
um dort seinen Freund, den Klosterabt, zu treffen. Das uberzeugt mich. Wer
einen Abt zum Freund hat, kann schlieBlich kein Krimineller sein, oder? Mit
Firons Dachsschlitten bin ich schnell wieder im Equipment Shop, gehe aber
sofort weiter zum Kloster. Und tatsachlich laBt sich das Tor zum Friedhof mit
Firons Schlussel offnen. Auf dem Friedhof sehe ich ein Grab, doch als ich auf
den Grabstein gucke, lauft es mir eiskalt den Rucken 'runter. Da steht ja
?Dave Parker?. Oh nein, das ist mein Grab! In panischer Angst fluchte ich mich
in die Kapelle und stehe vor einer Weihwasserschale.

Der Altar

Ich uberlege mir, daB Gottes Segen meiner Kampfkraft sicherlich nicht
abtraglich ware und tauche mein Schwert hinein. In der Krypta lese ich auf dem
Grabstein ein Gebet, merke es mir und spreche es vor dem Altar. Nanu? Kann es
sein, daB da einer hinter mir steht? Oh, Mann, da steht ja wirklich einer.
Doch da hore ich eine Stimme. Mein Gott, das kann doch alles nicht wahr sein!
Ein Geist steht hinter mir und unterhalt sich mit mir! Doch so langsam kriege
ich mich wieder ein. Der Geist erzahlt mir, daB er der Geist von Jack, dem
Klosterabt, sei, und ich erhalte einen Auftrag: Ich soll im Stollen der
Zwergenmine den Schadel Konig Richards, des rechtmaBigen Herrn dieser Welt,
ausgraben und diesen an den Rest des Korpers in einem Grabmal hier auf dem
Friedhof setzen. Da ich noch nie ein Freund groBer Widerworte war, tue ich,
wie mir befohlen, nehme im Stollen die Schaufel zur Hand, grabe den Schadel an
der beschriebenen Stelle aus und gehe zum Grabmal. Nachdem ich den Kopf am
Skelett befestigt habe, erscheint mir Konig Richard hochstpersonlich.

Er erzahlt mir, daB Firon Recht hatte. Der Oberschurke ist tatsachlich Zargon.
Und dessen treuester Diener ist niemand anderer als Mylgor. Er tragt mir auf,
die beiden zu toten und vermacht mir auBerdem einen Zauberspruch zum Offnen
von Turen. Als ich das Grabmal verlasse, fallt mich ein Werwolf an, doch mit
meinem Schwert befordere ich ihn ohne Probleme in die ewigen Jagdgrunde. Nur
schade, daB er mir eine klaffende Wunde reiBen muBte, dieser Trottel. Aber
egal. Wird schon nicht so schlimm sein. Ich setze meinen Weg weiter in
Richtung Dorf fort. Da bei Mylgor die Tur offensteht, trete ich naturlich ein.
Da fallt mir die magisch verschlossene Tur wieder ein, und ich versuche, sie
mit dem Zauberspruch zu offnen. Und tatsachlich gelange ich in den Raum
dahinter, Mylgors Arbeitszimmer. In einer der Schreibtisch-Schubladen finde
ich den Laborschlussel. Na, bestens!

Aber Moment, wo ist denn eigentlich das Labor? Da fallt mir wieder die Nacht
ein, in der ich hier ubernachtete. Ich horte die ganze Zeit kratzende
Gerausche von unten. AuBerdem erinnere ich mich, daB Mylgor mich strafend
ansah, als ich den Kamin betrachten wollte. Na klar, der Kamin. Wieso ist denn
da gar keine Asche drin? Wenn das mal keine Geheimtur ist. Und tatsachlich,
als ich versuche, ihn zu bewegen, gibt er den Weg nach unten frei. Ich steige
hinunter, wende mich nach Westen und stehe in Mylgors Schlafzimmer. Das
Amulett, das mir dort so strahlend entgegenblitzt, hange ich mir sofort um.
Jetzt betrete ich das Labor, wo mir Mylgor mit einer Pferdespritze
entgegenkommt. Voll Panik reiBe ich die Reagenzglaser zu Boden und entfache so
ungewollt einen hubschen Zimmerbrand. Super, etwas Besseres konnte mir ja gar
nicht passieren. Ich eile nach drauBen und verriegele die Labortur.

Die nun folgende Explosion durfte Mylgor zweifellos ins Jenseits befordert
haben, was ich allerdings leider nicht nachprufen kann, da sich der Turrahmen
durch die Explosion etwas verzogen hat. Aber egal ? gut gelaunt setze ich
meinen Weg in Richtung Wald fort, voller Hoffnung, mit Mylgors Amulett endlich
die magische Grenze zum Nordwald uberwinden zu konnen. Und tatsachlich: Mit
diesem speziellen Glucksbringer halt mich nichts mehr davon ab, immer tiefer
in Zargons Reich einzudringen. Doch leider ist das Gluck momentan wohl nicht
auf meiner Seite, denn wenig spater bleibt das Amulett an den dichten Asten
der Baume hangen. Auch ein verzweifelter Versuch, es doch noch zu retten, muB
leider fehlschlagen. Na gut, vielleicht ist Zargon ja auch ohne dieses
magische Amulett beizukommen. Ich muB meinen Weg fortsetzen, das bin ich den
Bewohnern dieser Welt schuldig.

Ich gehe also weiter und komme an einen See. Da ich im Norden eine Insel
erkennen kann, nehme ich die Einladung an und steuere mit dem bereitstehenden
Boot auf sie zu. Dort angekommen, sehe ich ein Schild, das mich vor Treibsand
im Westen warnt. Okay: Vorsicht ist bekanntlich die Mutter der Porzellankiste!
Also nehme ich lieber den Umweg uber den nordlich gelegenen Hugel. Doch was
ist das? Die Insel ist ja bewohnt, oder? Zumindest finde ich hier einen
Ziegelstein, und im Westen sehe ich auch noch eine Hutte. Von unersattlicher
Neugier getrieben, statte ich ihr einen Besuch ab und unterhalte mich mit dem
Bewohner, einem alten Eremiten. Mann, welch ein Gebrabbel, das haltst du ja im
Kopf nicht aus. Genervt setze ich meinen Weg in die Sumpfe fort, werde aber
von einem Rudel Zombies zur schnellen Umkehr ?uberredet?. Nun ja, dann bleibt
mir ja wohl nichts anderes ubrig, als den Weg zu Zargons Burg zu nehmen. Dort
angekommen, will ich gerade eintreten, als mein Blick auf das Fallgitter
fallt. Mein Gott, was ist, wenn das jetzt 'runterkracht. Und wozu ist bloB
diese Platte darunter? Es gibt nur einen (sicheren) Weg, dies herauszufinden,
und zwar, indem ich den Ziegelstein opfere. Und siehe da, kaum landet er auf
der Platte, rattert das Gitter herunter und zermalmt ihn. Meine Gute, so
konnte ich jetzt auch aussehen. Ich schiebe das Gitter wieder nach oben und
kann meinen Weg ins Innere der Burg fortsetzen. Nein, wie gemein.

Das Portaltor ist ja verschlossen. Glucklicherweise finde ich den passenden
Schlussel im westlich gelegenen Raum, und schon stehe ich auf dem Burghof.
Doch wie von Geisterhand schlieBt sich das Tor wieder, und ich bin gefangen.
Plotzlich verspure ich einen unglaublichen HaB auf Zargon und bin wild
entschlossen, ihm den Garaus zu machen. Mein Gott, so was habe ich ja von mir
noch nie gehort, aber was bleibt mir schon anderes ubrig? Ich betrete also den
westlichen SchloBgarten und wende mich auch gleich den Stallungen zu. Doch, oh
weh, welch schrecklicher Anblick qualt mein Auge?

Ein verkohlter Abenteurer liegt dort neben einer Truhe, einen Zettel in der
Hand, auf dem ich netterweise vor Zargons Macht gewarnt werde. Gerade will ich
die Truhe aufbrechen, da fallt mir ein, daB der arme Kerl sicher nicht
grundlos so verkohlt wurde und wende mich lieber dem Schacht im SchloBhof zu,
der zu einem Hohlensystem fuhrt. Da ich aber weder funf Dollar fur den
Fahrmann habe noch den Sabelzahntiger bezwingen kann, experimentiere ich ein
wenig. Aus der nordlichen Hohle nehme ich Lageplan und Parfum mit und spruhe
mich mit letzterem kraftig ein. Und siehe da, der Cusath laBt mich nun
passieren. Im Raum dahinter finde ich einen Purpurmantel. Fasziniert von
soviel Schonheit ziehe ich ihn an und beschlieBe, noch einmal zu versuchen,
den Fahrmann zu uberreden.

Das SchloB

Und wieder wartet eine Uberraschung: Mit dem Mantel halt er mich fur seinen
Konig und schenkt mir den Bootsschlussel. Ich fahre also mit dem Boot zur
Insel, mache das Boot fest und finde in der Hutte einen Schlussel, den ich
mitnehme. Jetzt begebe ich mich wieder zum Ausgang des Hohlensystems und
betrete das SchloB. Da wir heute eine klare Nacht haben, beschlieBe ich, mir
vom Turm aus den Vollmond anzusehen. Doch wo kommen denn plotzlich die ganzen
Haare an meinem Korper her ? und das, was da aus meiner Kehle kommt, ist doch
Wolfsgeheul!?! Oh nein, dieser Mistkoter auf dem Friedhof! Jetzt bin ich doch
tatsachlich einer seiner Artgenossen. Aber, nun ja, dadurch habe ich nun auch
Barenkrafte. Im sudlichen Raum nehme ich das Tagebuch an mich, offne und lese
es.

Das ist ja ganz schon schaurig, was Zargon damals mit all diesen unschuldigen
Burgern gemacht hat. Dafur wird er jetzt buBen! Ich gehe zur Kuche und muB zu
meinem Entsetzen feststellen, daB mir Hunderte von Ratten den Weg versperren.
Aber kein Problem. Etwas Rattengift auf einer WeiBbrotscheibe kann da wahre
Wunder wirken. Ich entdecke plotzlich viele Leichen, beuge mich in der
Speisekammer nach unten und offne das FaB. Es gibt mir den Weg nach Westen
frei. Ich finde mich in einem Gruftgewolbe wieder, wo ich vorsichtshalber mal
lieber die Sarge schlieBe. Zuruck geht's ins Treppenhaus, diesmal aber nach
unten, und zwar in die Waffenkammer. ?Schade, daB die ganzen Dinger langst
verrostet sind!? denke ich bei mir, doch als ich an der Statue herumspiele,
bin ich plotzlich im Raum des Dungeon Masters. Hier fallt mir der Slot auf,
fur den mir aber momentan noch keine Verwendung einfallt. Ich offne also die
Gittertur mit Kays Schlussel, und schon stehe ich im Kerker! Igitt, da liegt
ja ein Skelett. Es sieht so aus, als ob es auf die Kritzeleien an der Wand
zeigt?!? Ich sehe mir diese naher an und erkenne einen Hinweis, daB ich nicht
drucken, sondern ziehen soll. Toll, nur wo?

Ich offne die Stahltur mit dem Eisenschlussel, gehe nach Norden und stehe
wieder im Treppenhaus. Im Norden sehe ich eine Eichenholztur. Ich ziehe an der
Klinke, und die Tur geht auf. Westlich finde ich in Zargons Schlafzimmer ein
Sackchen, das mir nach dem Offnen eine Kombination preisgibt. Da im Wohnzimmer
ein Safe steht, versuche ich mein Gluck und finde ein Stuck Papier. Hey, das
ist ja der Vertrag, den ich bei Mylgor unterzeichnet habe! In der Bibliothek
spiele ich an der Bucherwand herum, die plotzlich den Weg nach Norden
freigibt. Auf dem Schreibtisch finde ich einen Brief von Mylgor an Zargon, in
dem er ihm meldet, er habe endlich einen Dummen gefunden! Im westlichen
Altarraum brennt ein Feuer. Eine gute Gelegenheit, den Vertrag loszuwerden,
also hinein damit. AnschlieBend losche ich das Feuer mit dem Weihwasser und
wage mich nun in Zargons Mysterium vor.

Da ich Zargon meine Barenkrafte demonstrieren will, zerstore ich den Kessel.
Plotzlich entdecke ich den Seelenkristall. Ich hebe den Kristall auf. Zargon
jammert etwas von Gnade und von einer Quelle, die mich zuruckverwandeln konne,
aber ich hore nicht auf ihn und zerstore den Kristall. Zargon fahrt sofort ins
Jenseits, und an seinem Zepter fallt mir auf, daB es genau in den Slot in Kays
Raum passen wurde. Ausprobieren heiBt die Devise, und tatsachlich geht oben
das Tor auf. Jetzt vollziehe ich in der Quelle meine Ruckverwandlung in Dave,
und dann ab in die Freiheit! Auf der anderen Seite des Wasserfalls erwartet
mich bereits Richard, der mich zuruck nach Hause befordert.