Komplettlosung: "Ooze - als die Geister murbe wurden"
(Autor unbekannt)
Erst einmal eine Aufzahlung der Gegenstande, die man nicht braucht: Strebe,
Leinentuch, Kerze, Kissen, Knopf (hinter Gemalde), Fackel, Gemme (samt Foltair
und Folterkammer), Mantel, Buch, "Geister, Trolle und Ungeheuer Schottlands",
Papier, Blumen, Messer, Noten, Kelch, Schale, Kruckstock.
Los geht es dann vor dem Haus: n (vor der Treppe), h (vor dem Eingang), setz
dich, steh auf, schlieBe Tur auf, n, mach Licht (Halle), warte, w (Korridor),
w (Korridor), nimm Kreide aus Mantel, o, o, nimm Staub, leg Staub, schau
Staub, male Kreidekreis um Staub, frage Monch nach Ooze (gibt Gemme), befreie
Monch (1. Freund), n (in einer Passage), wenn man die Gluhbirne im Musikzimmer
herausschraubt und hier "wechsel Birne" eingibt, wird es taghell; ist aber
nicht notig - es geht auch so!
Leere Tasche, nimm alles (Lanze, Pickel), s, h, ja, mach Spinnweben weg, h, h
(Ballustrade), o (Korridor), offne Tur, o, s, o, (Schlafzimmer), offne
Schublade, nimm Fackel aus Schublade, nimm Faden aus Schublade, schiebe Tisch,
schlage Wand mit Pickel ein (2. Freund), leg Pickel, w, n, w, w, w, offne Tur,
n (Durchgang), offne Luke mit Lanze, leg Lanze, h (Dachboden, 3. Freund), s,
w, s (Trophaenraum), nimm Trophae, n, o, n, o (Speisesaal), n, w (Kuche),
offne Tur, ja, w (Speisekammer), nimm alles (Flasche, Hocker), o, o, s, ole
Kunibert (4. Freund - um unbeschadet durch das Reich der Toten zu kommen,
braucht man mindestens vier Freunde), l (ege?) Flasche, nimm Axt, o, s, o, s,
s (Musikimmer), (dreimal) spiele Spinett, s (im Reich der Toten), jetzt
funfmal in irgendeine Richtung gehen, und man trifft Chez, bekommt einen Ring
und ist wieder im Musikimmer.
N, n, n (Korridor), w, w, r (?), r, r (Halle),w, w, offne Tur, l(ege?) Ring,
w, n, h (vor der Kapelle), l(ege?) Hocker, nimm Laterne, offne leise Tur
(Kapelle), spiele mit Slime (oder Deaddy - 5. und 6. Freund), nimm Kelch,
Schale, s, r, s (am Friedhofseingang), w (auf dem Friedhof), hilf Frau (sie
gibt den "Stein der Gefahr"), n, o, o, o, o, o (Halle), n, n, w, brich Tur mit
Axt auf, n (Gastezimmer), s, o, drucke Klinke, offne Tur, n (Gastesalon),
binde Faden an Tute, lege Tute, ziehe Faden (7. Freund), mach Seil ab, lege
Tute, Faden, nimm Seil, s (wenn die Spielfigur bis jetzt noch nicht geschlafen
hat, sollte sie sich mit Murx oder einfachem Schauen beschaftigen, bis sie
einschlaft.
Beim Erwachen muB die Sonne noch knapp uber dem Horizont stehen, sonst kann
man Vino nicht treffen. Nun sollte abgespeichert werden, da vor dem Haus
manchmal ein todlicher Nebel auf die Spielfigur lauert. Ist er da, ladt man
einfach nochmal den Spielstand. Weiter geht's nach Suden, bis vor den Eingang
(dreimal), r, o (auf der Wiese), r, r (Weinkeller), o, offne Hahn, trink Wein,
lobe Wein (8. Freund) w, h, h, w, h, n (Halle), nimm Hostie aus Schale, h, ja.
h, h, h, o, o, n (Treppe zum Turm), h, h (Loch), binde Seil an Axt, wirf Axt,
kletter am Seil, h, h, h (im Turm), halte Uhr an (9. Freund), r, r, kletter in
Loch, wirf Hostie, folge Ooze, tote Ooze mit Stein.
Das war erstmal die Losung. Fur alle, die auch die letzte Grafik sehen wollen:
Bei Foltair (Warte, reibe Gemme) kann man die Flasche vorsichtig mit Ol fullen
und in den Zellen graben. Ende und aus!