Komplettlosung "Die Kathedrale"
(Autor: Wolfgang Frode)

Da das Spiel auBerst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung
lediglich die fur die Losung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben.
Fur jedes geloste Geheimnis erhalt man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der
von mir gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25
Punkte.

Um uberhaupt Geheimnisse losen zu konnen, benotigt man Hinweise auf diese.
Dazu sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftstucke versteckt,
die jeweils auf funf Geheimnisse Hinweise geben.

Losungsweg

Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani, mit der man dann in
der Kathedrale eingeschlossen wird. Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen,
die Nische zu untersuchen, das Bundel zu nehmen und zu lesen. Die Absatze eins
bis funf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten funf Geheimnisse.

Geheimnisse ohne Ende

1. Geheimnis

Ich begebe mich zunachst in die Sakristei, wo ich das Glas der Vitrine
zerstore und das auBerst nutzliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils
eines dieser Bucher bei sich tragen. Will man ein anderes Buch lesen, muB das
erste abgestellt werden.

Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein
Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimgangen Lichtquellen benotige,
gehe ich zum Westportal und entzunde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die
Kerze spater mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu
entzunden.

Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. Uber die morschen
Treppenstufen springt man einfach hinuber. Nun untersuche ich die Saulen und
die Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell, und
ein Geheimgang nach Norden offnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die
Locher und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf
Seite 58 finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon
unter seinem Nachnamen und erfahre, daB er verborgene Geheimfacher angelegt
hat. Also offne ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten
Edelstein und das Schriftstuck und untersuche beides.

Aus dem Schriftstuck erfahre ich, daB zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter
Lichtstrahl den bosen Damon erweckt und ein weiBer Lichtstrahl diesen
vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide Locher. Er wirkt
wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des groBen Rosettenfensters.
Mit dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier
untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astlocher. Den gefundenen Knopf
drucke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang offnet. Nun gehe ich bis
ganz nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik
und finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den Damon erweckt hat. An
die Stelle des Rubins lege ich nun den weiBen Edelstein in das Loch. Die
Steinfratze wird zerstort, und das erste Geheimnis ist gelost.

2. Geheimnis - Der Trick mit der Kerze

Das Pergament enthalt einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich Am
Ostportal befindet. Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen laBt.
Man muB es schaffen, daB sich die Schale mit Wasser fullt und durch den Druck
ein geheimer Mechanismus ausgelost wird. Es gibt aber zwei Probleme:

Erstens: Das Wasser tropfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein
Uberlaufloch, so daB das Wasser immer wieder abflieBt.

Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um
den FluB des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller.
In der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus
dem Schrank nehme ich den Schraubenschlussel und die Kette. Da meine Kerze ja
zur Zeit im Weihwasserbecken liegt, entzunde ich die Funzel am Ewigen Licht.

Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist, und
die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder
normal, und der geheime Mechanismus wird ausgelost: Die Wand vor mir
verschwindet.

In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis
auf Kathaura. Dani und das Lexikon geben mir die Information, daB es sich um
einen Grabwachter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das
Licht bei sich tragt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken
zu gehen ("Dani, geh zum Weihwasserbecken"). Ich warte, bis sie dort
ankommt und automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im Suden
senkt sich wieder, woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur
Grabkammer freilegt. Hier untersuche ich den Sarkophag, losche die Funzel,
offne den Sarkophag und finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch, sie zu
nehmen, zerfallt diese zu Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gelost,
bis auf den Ruckweg.

Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schlieBe den Deckel,
warte und werde automatisch in die neue Krypta befordert

3. Geheimnis - Die acht Saulen

Zur Losung des dritten Geheimnisses muB ein in einer der acht Saulen
versteckter Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich
alle acht Saulen und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir
die Namen der Manner auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann
tragt einen Gegenstand bei sich, den ich an mich nehme.

Um alle acht nehmen zu konnen, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der
Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle Saulen untersucht habe, trage
ich einen Stab, ein Schlusselchen, einen Spaten, ein Kastchen, einen Hammer,
ein Zepter, ein Buchlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche Saule den
Geheimgang enthalt, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der
Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen
nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist Saule vier unter
der Ostempore die gesuchte Saule. Um herauszufinden, wie ich die Saule offnen
kann, sortiere ich die Namen der acht Manner, nach dem Lebensalter, in der
Reihenfolge von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der
Nachnamen lese, erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am FuB von
Huisemann (Saule vier) und gelange uber eine Wendeltreppe in eine kleine
Kammer.

Um von hierweiterzukommen, mussen jetzt die acht Gegenstande logisch
eingesetzt werden.

Die verschlossene Tur laBt sich mit Hilfe des Zepters offnen. In der zweiten
Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber
zunachst die Wande und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas
uber Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich
das Buchlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im
Buch die Seite 203. Ich erfahre, daB der gefahrlichste der Magiersteine, der
"Affenstein", durch vier todliche Mechanismen geschutzt ist, und daB er nur
mit den Werkzeugen von acht heiligen Mannern neutralisiert werden kann. Ich
offne nun das Fallgitter und stutze es mit dem Stab, damit es sich nicht
wieder schlieBt. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit
dem Schwert zerstore.

In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck
eines Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in
die vierte Kammer, in der sich der gefahrliche "Affenstein" befindet. Ich
offne das Kastchen mit dem Schlusselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und
lege ihn in das Kastchen, das ich dann wieder verschlieBe. Die Gefahr des
"Affensteins" ist gebannt, und das dritte Geheimnis ist gelost.

4.Geheimnis - Das gefalschte Gemalde

Zunachst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgemalde eine
Falschung ist. Ich betrachte jeweils die 6 Portrats auf der Ostempore und auf
der Westempore. Das Gemalde des Kardinals von Klausenburg muB die Falschung
sein, da er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst
1437 fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani
die Kette, die ich ihr vor Losung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe
mich in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die Sarge und die Decke und
finde eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der
Winde und am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein
Geheimgang nach unten versteckt.

In der Kaverne untersuche ich die Faden, die ich auf keinen Fall beruhren
darf. Wenn man sie beruhrt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler
vernichtet. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gewachse, gehe wieder
nach Norden, untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen,
das Moos und das Muster, gehe nach Suden, untersuche die Wasserpfutzen, das
Geholz und die Oberflache, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach
Norden, untersuche die Schlucht, gehe wieder zuruck nach Suden, krieche nach
Suden, untersuche die Korallenbaume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand
finde ich eine Ritterrustung, eine Muskete und eine Schriftrolle.

Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver
befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich
in 10 Metern Hohe befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen
Spalt, in den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich
entzunde die Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie
beruhrt die Faden und laBt das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung
explodiert, klettere ich schnell nach oben in 20 Meter Hohe. Die Explosion
sprengt Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das
vierte Geheimnis gelost. Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale
zuruck.

5. Geheimnis - Wortspiele & Zeitsprunge

Um das funfte Geheimnis zu losen, muB der richtige Beichtstuhl gefunden
werden, in dessen Holz die Namen von Schreckensgottern geritzt worden waren.
Im Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach,
wische die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese.
Auf dem Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die
Seitenzahl lautet 157.

Ich begebe mich in die Neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der
mit dieser Geschichte zu tun hatte (in der der Spielpackung beiliegenden
Chronik auf Seite 50). Ich offne den betreffenden Sarg, untersuche das
Holzbein und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ("lies
Testament Seite 157"). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI,
BONIFAT, UND ANDREAS, UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem
Blatt und erhalte den Text: ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe
ich mich wieder in den Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die
Heiligenfigurchen und gebe den Befehl, so wie oben erwahnt, ein. Jetzt muB ich
nur noch die Namen zerstoren und habe somit das funfte Geheimnis gelost.

Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die
Zahl 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die
Gebetbanke und die Sitzbanke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament
an mich. Dieses lese ich Abschnitt fur Abschnitt. Es enthalt Hinweise auf die
Geheimnisse sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881
versetzt worden, und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt.

6. Geheimnis - Niggurath & Glockenklang

Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines Damons "Schab
Niggurath" und die Tatsache, daB ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen
haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale fuhrt
mich ans Sudende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und
die Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des
Schraubenschlussels bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und
finde Kratzer und einen Zettel, auf dem die Worte "GroBer Anton" stehen. Seite
55 der Chronik hilft jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den
Glockenturm.

Auf der Stiege, zerstore ich das Kastchen mit dem Schraubenschlussel und nehme
den Eisenschlussel an mich. Im Glockenturm schlieBe ich die Tur mit diesem
Schlussel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen
ich ein Monokel finde, das spater noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa
nach Osten (dies muB unter Umstanden zweimal versucht werden!). Jetzt klettere
ich in das Gelaut (rauf), untersuche das Seil und lose es. Leider fallt das
Seil herunter. Dann klettere ich hinauf in die GroBe Glocke und lose den
Bolzen der Glocke mit dem Schraubenschlussel. Der Kloppel fallt herunter und
bleibt im FuBboden stecken. Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos
nach unten zuruckkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den
Glockenturm verlassen. Das sechste Geheimnis ist gelost.

7. Geheimnis - Das Kapitell

Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind,
eine schreckliche MiBgeburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des
Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips.
Der Hinweis auf ein hebraisches Buch laBt mich in der Sakristei beginnen.

Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage,
die mit der Jahreszahl des Unglucks identisch ist (siehe Chronik Seite 34).
Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe fur den Weg ins Kreuzgewolbe. Ich
entzunde zunachst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die
Kanzel. Ich nehme die Pluschkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und
lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die
Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt
untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der
dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang
gesetzt, der das Kanzeldach in die Hohe bewegt. Durch das SchlieBen der Bibel
wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit
Hilfe der Kordel auf das Dach (rauf), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf
der entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich
hoch oben in der Kathedrale vor einem Lowenkopf. Ich ziehe am Horn und kann
nach oben ins Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf
der Steintafel. Dieses Gedicht ist die Losung, den richtigen Weg durch das nun
folgende Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden Raume muB man die
Durchgange untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu
gelangen.

Zeile 1:

An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN,
also ist der Ausgang THAL der richtige.
Schattental = Tod.

Zeile 2:

In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG.
Abendrot = Sonnenuntergang.

Zeile 3:

In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER.
Stern = Himmelsfeuer.

Zeile 4:

In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK.
Bose Saat = Teufelswerk.

Zeile 5:

In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL.
Uhl (Eule) = Nachtvogel.

Zeile 6:

In der Damonenkammer nehme ich den Weg LIED.
Schauerlich' Gesang = Damonenlied.

Zeile 7:

In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH.
Das Werk der bosen Weiber = Hexenkult.

Zeile 8:

In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG.
Hexenberg = Bocksberg.

Zeile 9:

In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH.
Mund der Erde = Vulkanschlot.

Zeile 10:

In der Hollenkammer folge ich dem Weg HUNDT.
Thier aus Teufelsbund = Hollenhund.

Zeile 11:

In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH.
Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch.

Zeile 12:

In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG.
Todt = Schicksalsschlag.

Zeile 13:

In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT.
Sonnenaufgang = Morgenrot.

Zeile 14:

In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT.
Bose That der Unheilsnacht = Satansgeburt.

Jetzt befinde ich mich in der Kammer des bosen Gottes Kal. Hier untersuche ich
den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich
untersuche die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte
Geheimnis gelost ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zuruck, bitte schlieBlich
Jasper, die Bibel zu schlieBen und kehre so in die Kathedrale zuruck.

8. Geheimnis - Brennende Bucher

Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu
zerstoren. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich
nehme das Buch "Aberglaube" und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das
Buch "Kirchenlieder >" (es hat 427 Seiten) und lese anschlieBend das sechste
Kapitel des Buches "Geheimschriften".

Ich erhalte den Hinweis, daB durch Drehen eines Buches und Betrachten bei
rotem Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder
mit und gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich
die Kerze, entzunde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt
begebe ich mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich
untersuche sie, und dank des roten Lichts hat sich das Buch "Kirchenlieder" in
das Buch "Geheimbibliothek" verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs
Kapitel.

Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und drucke auf den
Kacheln die 4, 2 und 7 (die Seitenzahlen des Buches). Jetzt kann ich nach
Suden in die Gebeimbibliothek gehen. Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt
es zu vernichten. Ich kehre in die Sakristei zuruck und lese im Lexikon uber
Aspisjade nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde. Bevor ich
in die Geheimbibliothek zuruckkehre nehme ich die Glasscherben mit.

In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und
lese es. Es enthalt ein Register der ersten 1000 Bucher. Ich suche in diesem
Buch nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch
eins ab, nehme Buch 399 und lese es. Ich erhalte das nachste Stichwort: XENG.
Da es sich um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, das das Register der
Bunde 2001 bis 3000 enthalt, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das
mir ein neues Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott.

Informationen uber Gottheiten befinden sich in den Banden 1001 bis 2000. Also
nehme ich das Buch 1001 (Register) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde
ich das nachste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also
schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, daB die PHOGOS-
Figur durch das Beruhren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden kann.
Ich beruhre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek,
entzunde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zuruck und
entzunde diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe
das achte Geheimnis gelost.

9. Geheimnis - Mit viel Rauch sind Sie dabei!

Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen
GroBinquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in
den vorderen sudwestlichen Kellerraumen zu suchen.

Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit
Hilfe des Eisenschlussels laBt sich die Tur zur Kusterkammer, Offnen. Ich
untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche
ich ihn, offne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich.
Jetzt muB ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen, und das Gerat
funktioniert wieder.

Ich begebe mich in den Gewolbekellerund untersuche das Tonnengewolbe, das
Stutzwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und
der von einem todlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus
kann man Durchgange in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschlieBen.
Man benotigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein
Sandhaufchen. Hier entzunde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand
(zweimal), untersuche die Lochlein und nehme erneut Sand (zweimal). Die Wand
hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch
gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das
neunte Geheimnis ist gelost.

10. Geheimnis - ...and back to the past...

Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen Lowen, der aus Afrika
mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die
in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein groBes Gemalde im
Chor.

Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gemalde und die Arche Noah wobei ich
einen Lowen entdecke, der eine Krone tragt.

Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum "steinernen Lowen", der mir
einen Hinweis auf ein Buffelleder gibt. Da das Gemalde fur mich allein zu
schwer ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ("Jasper, hilf mir
das Gemalde zu nehmen"). Die Ruckseite offenbart, daB es sich bei dem Gemalde
um das Buffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die
Leinwand an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an
diesem Ort zu gefahrlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu
folgen. Ich gehe mit ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den
Hieroglyphen. Ich bitte Jasper, sie zu ubersetzen. Ich erhalte wichtige
Informationen uber den steinernen Lowen, wo ich ihn finden und wie ich ihn
vernichten kann.

Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der
Kerkerschlussel befindet, mit dem ich die Gittertur zum Verlies offnen kann.
Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere
mich an das Gemalde und drucke den Lowen und die Krone. Es offnet sich die
Geheimtur zum Geheimkeller. Im Kafig sitzt der steinerne Lowe, der aber sehr
scharfe Kanten besitzt. Da man den Lowen aber nicht mit Blut in Beruhrung
bringen darf, offne ich den Kafig und wickle den Lowen im Leder ein. Jetzt
kann ich den Lowen nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe
den Lowen auf den Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gelost. Jetzt benotige
ich ein neues Pergament fur die letzten funf Geheimnisse. In einer Vision
erscheint mir die Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113
ab, gehe auf die Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle funf Absatze.

Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine
Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten.

11. Geheimnis - Die Unruh im Gelaut

Das elfte Ratsel hangt mit dem beruchtigten Moro zusammen und gibt mir den
Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen uber
Moro erhalt man im Lexikon. Ich gehe zunachst in die Sakristei und hole die
Gesangsbucher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die
Gesangsbucher ab, klettere auf sie und offne die Falltur.

In der Holztur, die sich in einerkleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich,
der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum
Westportal, wo ich den Dietrich im Ol des Ewigen Lichts olen kann. Jetzt kehre
ich zur Holztur zuruck und offne diese mit dem Dietrich.

An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnrader, die Mechanik,
die Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das
GefaB. Uber dem glasernen GefaB schwebt ein Schlegel, der das GefaB zu
zerstoren droht. Im GefaB befindet sich eine Flussigkeit, die Pestbazillen
enthalt (siehe Moro).

An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgehangt
ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, daB die Metallstange auf der
anderen Seite im Gelaut des Glockenturms ausgehangt wurde.

Also verlasse ich diesen Ort, schlieBe die Tur mit dem Dietrich hinter mir ab
und begebe mich in das Gelaut. Hier hange ich die Metallstange an den Haken,
kehre zur Turmuhr zuruck, klettere auf die Metallstange und nehme den
Schlegel. Damit ist die Gefahr der Zerstorung des GefaBes gebannt, und das
elfte Geheimnis ist gelost.

12. Geheimnis

Das zwolfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller
gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angezundete Kerze mit. Ich
befestige das Seil aus dem Glockengelaut am Gestell, entzunde die Funzel mit
der Kerze und losche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den
Brunnen. Jetzt kann ich in den Brunnen klettern.

Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so
daB ich nach Suden weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach Suden bis zu einer
Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten flieBt, gehe ich auch nach Osten
weiter. An der Ganggabelung spure ich einen Luftzug. Da ich nicht mochte, daB
meine Lichtquelle verloscht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe
ich zunachst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums
finde. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht auslosen
darf. Zuerst muB ich zweimal nach oben gehen.

Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entzunde die
Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen
Tor zuruck, klettere ins Maul und drucke den Knopf.

In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser
des Rinnsals den Sockel uberschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich
untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und
die Senke, gehe nach Suden, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im
Wasser befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt
entfernt, schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog
des Wassers ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der
Schacht, in dem ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und
kann von der Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zuruckkehren. Als ich am
Seil hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein Stuck
hochgezogen, so daB ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschlieBe nun den
Mauerspalt mit Steinen und schlieBe die Ritzen mit Lehm. Jetzt muB ich dreimal
warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, daB ich das Seil erreichen kann.
Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zwolfte Geheimnis gelost ist.

13. Geheimnis - Damonengesang

Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich
auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und
die Zugriegel. Es fallt mir auf, daB es einen Zugriegel mehr als Register
gibt. Um herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen muB,
schaue ich in die Chronik auf Seite 59.

Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke
geschrieben. Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein
Geheimfach offnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken
Thalhammers befindet. Ein Werk fallt besonders auf: "Damonengesang" ist das
einzige Stuck, das in Dur geschrieben wurde. Ich offne im Notenbuch den
Damonengesang und versuche, das Stuck zu spielen. Zunachst muB ich aber die
Antworten auf zwei musikalische Fragen eingeben:

1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und
2) der Bindebogen heiBt auch Ligatur.

Nun versuche ich erneut, den Damonengesang zu spielen, die Orgel gibt aber
keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller
das Geblase zu uberprufen. Ich zunde mal wieder meine Kerze an und begebe mich
in den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenbanke finde, rufe ich Daniel und
bitte ihn, mir zu helfen, die Banke zu schleppen.

Hinter den Kirchenbanken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe
Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu betatigen ("Daniel trete Pedale"),
eile auf die Orgelempore offne im Notenbuch Damonengesang und spiele das Stuck.
Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, fallt herunter und
das Geheimnis der Orgel ist gelost.

14. Geheimnis - Quadrant 141

Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein
Buch, das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in
das Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung
und lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung.
Nun offne ich die Schublade und nehme das Buch "Die Geheimwelten" heraus. Im
Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu
lesen, was ich umgehend tue ("lies die Geheimwelten auf Seite 208"). Ich finde
einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt auf
den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft
befordert.

Auf der Hochebene untersuche ich zunachst das seltsame Wesen (einen
Damonengott, den es zu zerstoren gilt) und warte eine Weile. Es schlagen
standig Blitze nacheinander im S?dwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den
Blitzen sind immer drei Zuge ohne Blitzeinschlag moglich.

Man muB beim Umherlaufen also standig aufpassen, nicht von den Blitzen
getroffen zu werden. Ich warte, bis der Blitz im Norden einschlagt und gehe
dann direkt nach Norden und dreimal nach Osten (eventuell warten, bis der
Blitz im Osten eingeschlagen hat). Am Gletscherauslaufer untersuche ich den
Felsen und nehme den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach Suden und einmal
nach Westen (Blitz beachten!).

Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den
Schadel.

Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Gerollfeld das
Geroll. Als ich versuche die Gerollbrocken zu nehmen, entdecke ich einen
Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Schadels bin ich nun
verkleidet genug, vor dem Hugel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte,
bis der Blitz im Norden einschlagt und gehe dann zweimal nach Norden. An der
Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort
zweimal nach Osten, einmal nach Suden und dann nach Westen. Auf dem Hugel
stehe ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des Damonengottes. Ich lege
jetzt den Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten.

Der Blitz trifft nun den Gott und betaubt ihn, so daB ich jetzt vorsichtig
nach Suden, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen
kann. Bei der Truhe offne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife
dennoch hinein, finde einen Stern, den ich zerstoren muB, um das vorletzte
Geheimnis zu losen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium
zuruckbefordert.

15. Geheimnis - Stalagtit & Mauer

Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Portrats in der
Sakristei eine Falschung ist. An jedem Portrat befinden sich die Jahreszahlen
der Bischofe.

Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gemalde. Auf dem
Bild von TREBLOS fallt mir auf, daB der Buchtitel der Bibel, die er bei sich
tragt, ruckwarts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen ruckwarts und
erhalte SOLBERT, uber den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62
Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gemalde den Altar, die Figurchen
und das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar.

Auch hier befinden sich die Figurchen wie auf dem Gemalde. Ich errechne nach
den Daten auf dem Gemalde das Lebensalter TREBLOS und bewege Figurchen Nummer
60. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit.

In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch
eine schmale Mauer getrennt, uber der ein Stalaktit hangt, sowie einen
uberfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerstoren.

Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den
Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch
das Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne
zuruck. Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze
war ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht
fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich
untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn
zur Verstarkung auf das Mauerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr
zerstoren, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gelost.

Das Endspiel

Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich
klettere dann auf die Gesangbucher und verstecke mich in der kleinen Kammer
bis halb zwolf. Nun erlebe ich automatisch die SchluBsequenz und erhalte die
Losung fur die bisher noch unklaren Dinge.