Begegnung am Fluss
von Florian Edlbauer, 2001
Version 1.0 fur die IF-Competition 2001
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Willkommen, Spieler!

Zum Spiel benotigst du die Datei AMFLUSS.TAG und die Datei
TAM.EXE. Extrahiere am besten alle vier Dateien in einen
Ordner. Du kannst das Spiel durch Anklicken oder Ausfuhren von

AMFLUSS.BAT

starten. Du kannst aber auch die Datei AMLUSS.TAG mit der Maus
auf die Datei TAM.EXE ziehen oder auf einer Kommandozeile
eingeben

>TAM AMFLUSS

Im Spiel selbst stehen verschiedene Hilfstexte zur Verfugung.
Gib einfach die Worter HILFE oder INFO ein und druck die
Eingabe- oder Enter-Taste.

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Florian Edlbauer                          [email protected]
http://www.textadventures.de/           http://www.textfire.de/
fur Spieler                fur die Katz'            fur Autoren








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T. A. M.
Text-Adventure-Maschine, (C) 1999 M. Oehm
Version 2.0 beta vom 03.10.2000

Kurzbeschreibung


1. PROGRAMMSTART

T.A.M. ist der Interpreter fur Text-Adventure-Dateien im TAG-Format, die
mit dem Text-Adventure-Generator erstellt worden sind.

Um das Adventure spielen zu konnen, wird die Text-Adventure-Maschine mit
folgenden DOS-Kommando gestartet:

       tam job

job ist der Dateiname der TAG-Datei, der auch einen Pfad enthalten kann.
Wenn die Ednung .tag ist, kann sie weggelassen werden. Vor dem Dateinamen
konne auch nach einem Bindestrich einige Optionen angegeben werden:

       tam [-Optionen] job

Die moglichen Optionen sind:

       -d      Deterministisches Spiel
               Der Zufallszahlengenerator startet zu Beginn des Spiels
               immer mit derselben Saat, so daB immer dieselbe Reihe von
               Zufallszahlen erzeugt wird und das Spiel so reproduzierbar
               wird.

       -l#     Linker Rand
               Der Ein- und Ausgabetext wird mit einem Einzug ausgegeben.
               StandardmaBig ist dieser Rand 0 Zeichen breit. Nach dem 'l'
               kann direkt im AnschluB, d.h. ohne trennende Leerzeichen
               eine Zahl angegeben werden, um die der Rand erhoht wird.
               Fehlt die Zahl, so wird der linke Rand um ein Zeichen ver-
               breitert. Die Optionen -llll und -l4 bewirken also dasselbe.

       -r#     Rechter Rand
               Wird angegeben wie der linke Rand. Beide Rander zusammen
               durfen nicht breiter als 60 Zeichen sein. (Das entspricht
               einer Textbreite von 20 Zeichen und das ist *sehr* schmal.)

       -w      Windows-Zeichensatz fur Manuskripte
               TAM bietet die Moglichkeit, das Spiel in einem sog. Manuskript
               zu protokollieren. Dafur wird StandardmaBig der Zeichensatz
               von MS-DOS benutzt. Diese Option wandelt die Umlaute in den
               Zeichensatz ISO-8859-1 um, der von den meisten Programmen von
               Windows, z.B. Notepad, benutzt wird.

       -s      Schwarzer Hintergrund
       -b      Blauer Hintergrund
       -m      Monochromer Hintergrund
               Dies sind drei Farbschemen, die banutzt werden konnen, wenn
               einem die vom Autor des Spiels gewahlten Farben nicht zusagen.

Windows-Benutzern wird empfohlen, sich eine Batch-Datei, die den Aufruf von
TAM mit dem jeweiligen Adventure und ihren bevorzugten Optionen enthalt, z.B.

       tam -w -l4r4 oktopus.dat

oder

       command.com /c tam -wlr lochness

(Die zweite Methode schlieBt das DOS-Fenster automatisch nach Beenden des
Adventures.)

Auch unter Windows benutzt TAM den DOS-Modus. Um unschone Formatfehle zu
vermeiden, sollten die Buffer- und die FenstergroBe auf 80x25 eingestellt
sein.


2. WIE WIRD GESPIELT?

Bei Text-Adventures erfolgt die Eingabe des Spielers sowie die Ausgabe des
Programms nur mit Text. Typischerweise wird die Spielerfigur in eine unge-
wohnliche Situation versetzt, die zu Anfang des Spiels beschrieben wird.
Er muB dann versuchen, mit dieser Situation fertigzuwerden und das Spiel
zu losen. Dazu gibt er kurze Befehlssatze an das Programm (Nach dem Prompt,
dem ">"-Zeichen).

Was die einzelnen Befehle machen, hangt naturlich von der geladenen Adventure-
Datei ab. Im allgemeinen werden aber Satze wie die folgenden verstanden:

       > GEHE NACH NORDEN
       > NIMM DEN STOCK MIT
       > GIB DER JUNGEN FRAU DEN SUSS DUFTENDEN BLUMENSTRAUSS
       > UNTERSUCHE DIE KISTE
       > SAGE ZUM GARTNER "GRABE DAS BEET UM"

Zur Abkurzung konnen Artikel weggelassen werden. Es gibt auch gangige Ab-
kurzungen, wie z.B. die Himmelsrichtungen oder U fur untersuchen. GEHE oder
SAGE kann weggelassen werden, da dies durch die Richtungsangabe oder die
Anfuhrungsstriche implizit angenommen wird. Man konnte die Anweisungen also
auch so schreiben:

       > N
       > NIMM STOCK
       > GIB FRAU BLUMEN
       > U KISTE
       > GARTNER "GRABE BEET UM"

Weitere wichtige Befehle sind I oder INVENTAR, das alle Gegenstande auflistet,
die der Spieler gerade bei sich hat und Z oder WARTE, das einen Zug ohne
Handlung verstreichen laBt. (Ein Zug ist das, was zwischen zwei Eingaben pas-
siert. Fur das Spiel ist ein Zug immer gleich lang, egal, wie lange die Ein-
gabe dauert.)

Es gibt auch Meta-Kommandos, die den Spielverlauf nicht beeinflussen, aber
mitunter recht nutzlich sind. Da sie wichtig sind, wurden die Funktionstasten
damit belegt. Im einzelnen gibt es:

 F1    ENDE
       Spiel beenden und zum Betriebssystem zuruckkehren

 F2    NEU
       Spiel von vorne beginnen

 F3    LADEN
       Einen gespeicherten Spielstand laden

 F4    SPEICHERN
       Einen Spielstand speichern, um spater an der selben Stelle weiter-
       spielen zu konnen

 F5    KNAPP
       Knappe Raumbeschreibungen: Beim ersten Betreten eines Raums wird er
       ausfuhrlich beschrieben, danach nur mit einer Kurzbeschreibung. Mit
       SCHAU (DICH UM), LAGE oder L kann man sich immer die lange Beschrei-
       bung ansehen.

 F6    AUSFUHRLICH
       Zeigt immer die ausfuhrliche Beschreibung eines Orts. (Empfohlen!)

 F7    MELDUNG (EIN/AUS)
       Schaltet die Meldung, die bei Anderung des Punktestands erscheint,
       aus oder ein.

 F8    LEISTE (EIN/AUS)
       Blendet die Statuszeile oben auf dem Bildschirm ein und aus.

 F9    ZURUCK
       Macht den letzten Zug ruckgangig.

 F10   (MANU)SKRIPT (EIN/AUS)
       Erlaubt es, eine Mitschrift des Spiels auf eine Textdatei mit der
       Endung .SKR auszugeben. Die Mitschrift endet mit dem nachsten SKRIPT-
       Befehl

Alles weitere sollte selbst herausgefunden werden!


3. SOSNTIGES

T.A.M. ist Freeware und darf gerne verbreitet werden, solange dies kostenlos
und mit dieser Kurzdokumentation erfolgt. T.A.M. ist geistiges Eigentum von
Martin Oehm. Es kann leider keine Haftung fur eventuelle Schaden ubernommen
werden, die durch den Gebrauch von T.A.M. entstehen. Bei Fehlern und
Kommentaren bitte ein e-Mail an die untenstehende Adresse senden.

Viel SpaB mit T.A.M. und seinen Text-Adventures.


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Martin Oehm
e-mail                                                     [email protected]
URL zum Download:                      http://www.martin-oehm.de/tag/tag.html