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| Plataforma : PS2, PC, XBOX |
| Dificuldade : Normal |
| Versão : 1.0 |
| Autor : DrewUK |
| E-mail :
[email protected] |
| HP/Facebook :
http://www.facebook.com/alcamgames |
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[NDC0][Table of contents]
Índice..............................................[NDC0]
Introdução..........................................[NTRD]
Básicos.............................................[BG00]
Vitalidade.......................................[BG01]
Armas............................................[BG02]
Inimigos.........................................[BG03]
Detonado............................................[D100]
Apartamento 302..................................[D101]
Metrô Amaldiçoado................................[D102]
Apartamento 302..................................[D103]
Metrô Amaldiçoado................................[D104]
Apartamento 302..................................[D105]
A Floresta Amaldiçoada...........................[D106]
Apartamento 302..................................[D107]
A Floresta Amaldiçoada...........................[D108]
Apartamento 302..................................[D109]
A prisão Amaldiçoada.............................[D110]
Apartamento 302..................................[D111]
A prisão Amaldiçoada.............................[D112]
Apartamento 302..................................[D113]
O prédio Amaldiçoado.............................[D114]
Apartamento 302..................................[D115]
O prédio Amaldiçoado.............................[D116]
Apartamento 302..................................[D117]
Apartamentos Amaldiçoados........................[D118]
Apartamento 302..................................[D119]
O hospital Amaldiçoado...........................[D120]
Apartamento 302..................................[D121]
O hospital Amaldiçoado...........................[D122]
Metrô Amaldiçoado................................[D123]
Apartamento 302..................................[D124]
Metrô Amaldiçoado................................[D125]
Apartamento 302..................................[D126]
Metrô Amaldiçoado................................[D127]
Floresta Amaldiçoada.............................[D128]
Apartamento 302..................................[D129]
Floresta Amaldiçoada.............................[D130]
Apartamento 302..................................[D131]
Floresta Amaldiçoada.............................[D132]
Prisão Amaldiçoada...............................[D133]
O prédio Amaldiçoado.............................[D134]
Apartamento 302..................................[D135]
O prédio Amaldiçoado.............................[D136]
Apartamento 302 do Passado.......................[D137]
Apartamento 302..................................[D138]
Fora do Apartamento 302..........................[D139]
O Ritual.........................................[D140]
Extras..............................................[EX00]
Finais...........................................[EX01]
Legal...............................................[JRDC]
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[NTRD] [Prologue]
Bem vindos ao meu guia brazuca de Silent Hill 4, the Room.
Aqui você encontrará todas as informações necessárias p/
chegar ao final do jogo confrontando as mais esquisitas
criaturas q/ atormentarão Henry durante a trama. Este docu-
mento possui mais de 80 páginas e como não uso nenhum cor-
retor para auxiliar-me na digitação, pois uso o bloco de
notas, nem tenho uma equipe p/ fazer uma correção minuciosa
deste documento, possivelmente você deparar-se-á com alguns
erros gramaticais ou mesmo informações divergentes (esquerda
indicada como direita etc). Desde já lamento por isso.
Todos os itens ou criaturas encontrados na trama serão ci-
tados pelo nome original (inglês) e traduzidos pela minha
pessoa, p/ que os que não sabem inglês tão bem quanto eu fi-
quem cientes do que se trata. Uma vez que a tradução apare-
ça, não mais vou repeti-la. Sendo assim, logo que você saiba
que Nutrition Drink significa 'Bebida Nutritiva', vou men-
cioná-la sempre como 'nutrition drink'. Estou certo de q/ no
seu jogo não estará diferente.
Durante o gameplay, Eileen vai se unir a Henry na aventura.
Ela foi destinada para ser a "Mãe" de uma entidade demonía-
ca. Logo, embora não possa morrer, quanto mais danos ela so-
frer durante a jornada, mais forte esta entidade dentro dela
ficará. Se acontecer de Eileen ser possuída pela entidade
(significando q/ recebeu muitos acertos) não há nada q/ você
possa fazer exceto assisti-la morrer no final do jogo. E as
velas? Elas cortam por breves minutos o efeito da possessão,
mas, no final do jogo, Eileen continuará possessa e vai se
sacrificar nas lâminas giratórias. Outra coisa, não deixe
sua amiga sozinha por muito tempo. Se fizer isso, ela vai
ficar possuída mesmo q/ seja uma sala sem inimigos. Caso re-
solva deixá-la só (o que precisaremos fazer em algumas oca-
siões), certifique-se de q/ não hajam inimigos no local e
tente voltar assim q/ possível. Você saberá se Eileen ficou
possuída pela entidade se o corpo dela ficar cheio de sangue
e algumas vezes, ela sibilar palavras sem significado.
Os fantasmas q/ aparecem de forma randômica são espíritos
atormentados das pessoas assassinadas por Walter. Lembre-se,
eles vão surgir de forma aleatória durante sua jornada, en-
tão não estranhe se um q/ foi mencionado no guia não apare-
cer p/ você. A maioria deles Henry deverá simplesmente evi-
tar. Porém, as pessoas com as quais o herói vai interagir no
começo de cada região, e que morrerá no final, como Cynthia
Velasquez, Jasper Gein, Andrew Desalvo e Richard Braintree,
tornar-se-ão entidades poderosas. Eu vou sugerir p/ que as
confronte a fim prendê-las com a espada da obediência. Se
decidir não fazer isso, fique certo de q/ tais espíritos vão
perseguir você, não só na região onde se encontram, como nas
demais. Deixar esses fantasmas livres é perigoso, pois um
deles poderá aparecer na ocasião menos apropriada.
Eileen possui duas posturas distintas neste jogo. (A) Uma
postura agressiva e independente, e (B) completamente depen-
dente de Henry. Se você equipá-la c/ alguma arma, automati-
camente ela assumirá a postura (A). Se por um lado ela vai
ajudar Henry nas batalhas, será mais atacada pelos monstros,
ou mesmo caçará os rivais por contra própria. Em uma área
onde a melhor estratégia é fugir, a última coisa q/ você vai
querer é q/ Eileen vá p/ a PQP batalhar algum inimigo. Já se
não colocar arma alguma, ela terá a atitude (B). Vai sempre
tentar acompanhar Henry visto q/ estará inapta a se defen-
der das criaturas. Os monstros ainda poderão atacá-la, con-
tudo, não terão tanto desejo assim em predá-la. Portanto,
saiba quando e como usar Eileen.
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[GMBS] [Game Basics]
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A vitalidade de Henry é a barra q/ aparece no canto superior
esquerdo da tela. Ela vai diminuir sempre que o protagonista
for atingido por um rival. Noventa por cento das criaturas
vão usar ataques físicos p/ machucar o herói, seja usando as
garras, os dentes afiados ou armas de fogo. A exceção vai
p/ os fantasmas que poderão drenar a energia de Henry apenas
se aproximando dele. P/ recuperar a vitalidade perdida, você
deverá utilizar itens como nutrition drinks, portable medi-
cal kits e ampoule. Todavia, na primeira metade do game vi-
sitar o apartamento 302 também vai recuperar a energia de
Henry de forma gradativa sem necessidade de usar nada. Logo,
use isso ao seu favor e guarde os itens citados p/ a segunda
metade da trama.
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As armas de Henry serão tudo o que ele conseguir encontrar
nas regiões e que poderão ser usadas como tal. Isso inclui
garrafas de vidro, bastões, tacos, barra de ferro, machado
etc. Todas elas estarão listadas no guia. Algumas têm uma
resistência duradoura significando q/ você poderá usá-las
todo o tempo p/ esmagar o crânio dos rivais. Outras, vão se
destruir com o tempo. O machado e o cano de ferro são exem-
plos das que não se deterioram com o uso, assim também a pi-
careta. Tacos de golfe entram na lista das armas com vida
útil limitada. Encontraremos também armas de fogo como pis-
tolas e as devidas munições. Porém, é muito mais seguro usar
o machado contra os inimigos, pois não precisamos nos preo-
cupar com munição p/ ele.
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SNIFER DOGS Aka Farejadores
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Um inimigo comum em Silent Hill 4: The Room, os Sniffer Dogs
são criaturas q/ lembram cachorros. Possuem línguas longas e
pré-angulares que usam para drenar o sangue de suas presas.
Eles têm uma pele suja e coriácea que parece estar em decom-
posição e, estranhamente, fazem sons q/ se assemelham aos de
um grande felino em vez de um canino. Suas gengivas são
proeminentes e possuem dentes afiados como navalhas. Os ma-
chos possuem olhos visíveis, orelhas e a pele é verde, já as
fêmeas não possuem olhos e ouvidos e são coradas de púrpura,
com garras mais longas e mais afiadas. Se você parar p/ con-
frontar um snifer dog, ele vai encarar você e hesitar. Se
correr vai incentivar os cães a persegui-lo e atacarem.
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MOTHBAT Aka Mariposas-morcego
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Mothbats são criaturas voadoras de Silent Hill 4. Recebem
este nome por lembrarem uma mistura de mariposa c/ morcego.
Seus corpos são muito parecidos com o de um morcego, embora
elas tenham longos bicos idênticos aos de um beija-flor.
Além disso, suas asas se movem extremamente rápido, fazendo
um som vibrante enquanto voam. Mothbats geralmente aparecem
em enxames quando atacam Henry.
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TWIN VICTIM Aka As vítimas gêmeas
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Twin Victims (também conhecidas como Double-head) parecem
ser um grande conjunto de bebês gêmeos siameses dormindo com
uma blusa esfarrapada e suja que parece um cachecol. No mun-
do dos apartamentos, aparecerá uma variação desta criatura.
Esta é nua, com os rostos horrivelmente deformados em seus
corpos q/ lembra uma massa de carne deformada e cheia de
grumos. São os Bottoms (Fundos). As twin victims apenas
atacam Henry se ele chegar perto, caso contrário, simples-
mente ficarão parados, apontando para ele e sussurrando
"receptor" repetidamente. Já os bottoms (fundos) são mais
perigosos do que as vítimas gêmeas, além de serem mais rápi-
das e persistentes.
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RUBBER-FACE aka Cara de borracha
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Também conhecidos como Gun Face, são criaturas frequentemen-
te encontradas em grupos. Possuem a pele cinza e manchada
que parece estar envelhecida. Seus rostos possuem um tumor
que lembra outra face, o que dá a impressão de derretimento
ou elasticidade. Fazem ruídos e grunhidos semelhantes aos
macacos. Eles também têm uma tendência em roubar tacos de
golfe de Henry p/ usarem como arma. Existe uma variante cha-
mada "Novo Tipo". Estes têm manchas vermelhas em seus corpos
que aparecem como arranhões e cortes e o apêndice de tumor é
agora um vermelho sangrento.
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PATIENT aka Paciente
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+-
Patients são grandes criaturas humanóides, com mais de dois
metros de altura. Eles se assemelham a um monstro feminino
com características faciais grotescamente distorcidas. Pos-
suem pele cinza com pedaços faltando e também usam vestidos
de hospital. Eles se movem de forma muito fluida, e quando
derrubados, não revelam os espasmos comuns a muitos outros
monstros caídos. Eles sempre manipulam bastões nas mãos, com
os quais usam para atacar vítimas. Normalmente eles possuem
uma respiração ofegante e quando atingidos, fazem grunhidos
que soam muito como arroto. Sempre certifique-se de aplicar
dois pisões nesse monstro p/ matá-lo.
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WALL-MAN aka Homem-parede
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São criaturas q/ emergem da parede e tentam atacar Henry com
suas garras afiadas. Embora não possam se mover, os homens-
-paredes possuem a pele com a mesma semelhança da parede q/
habitam, formando uma camuflagem perfeita. Eles só se reve-
lam quando Henry está perto o bastante do alcance de suas
unhas amoladas.
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GHOST aka Fantasmas ou vítimas de Walter Sullivan
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Fantasmas foram pessoas assassinadas por Walter Sullivan.
São almas atormentadas que vagam pelas regiões amaldiçoadas.
Surgem de forma randômica e não podem ser combatidas de uma
maneira definitiva. Causarão dano em Henry ao se aproxima-
rem, por isso, a depender de sua vitalidade, mantenha um
Saint medallion equipado p/ impedir isto. Além disso, ainda
são capazes de desferir ataques físicos onde esticam o bra-
ço e apertam o coração de Henry. A única forma de vencê-los
é usando a Sword of Obedience quando caídos. Porém, estas
espadas são raras e existem fantasmas realmente poderosos
os quais com certeza você vai querer se livrar. Portanto,
guarde as espadas da obediência p/ aparições realmente peri-
gosas. Com isso em mente, grande parte destas vítimas fan-
tasmagóricas deverá ser ignorada.
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[D100] [FAQ] [Walkthrough]
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[D101] [The Room 302]
Quando puder mover o protagonista, saia do quarto pela única
porta disponível. Do outro lado, vá em direção a cozinha e
inspecione o ponto na parede que lembra um rosto. Ele fica
entre o sofá e o móvel com abajur. Fazendo isso, tente se
afastar e uma cena terá início. Quando retomar o controle de
Henry, saia do quarto e examine a porta de saída do aparta-
mento. Correntes vão impedir que abandonemos o lugar tão ce-
do. De qualquer forma, interatue com o documento debaixo da
porta para conseguir o FIRST LETTER MEMO (Carta).
Feito isso, abra a geladeira e colete a WINE BOTTLE (Garrafa
de vinho) e CHOCOLATE MILK (Achocolatado). Depois, vá em di-
reção da TV e observe a estante de livros ao lado. Há alguma
coisa atrás dela. Interaja com este objeto para conseguir o
PAPER SCRAP (pedaço de papel). Há ainda um livro vermelho
no canto oposto à TV. Nele você poderá salvar seu progresso.
Ao lado da televisão existe ainda um baú para que guardemos
nossos itens. Por fim, vá até o banheiro que fica oposto ao
quarto. Lá dentro, inspecione o buraco na parede p/ coletar
o STEEL PIPE (Cano de ferro). Em seguida, entre na fenda. Se
arraste até a outra extremidade do túnel onde uma cena vai
ter início.
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[D102] [The Subway]
Quando assumir o controle de Henry, estaremos descendo uma
escada rolante. Quando descer, equipe-se com o cano de ferro
(steel pipe) e vá até o extremo oposto da área onde encon-
traremos uma mulher de vermelho. Após o evento envolvendo a
moça misteriosa, continue em frente virando à esquerda.
Tente ir até a extremidade oposta deste novo corredor e uma
cena vai acontecer. No término dela seremos atacados por
dois SNIFERS (farejadores). Esses cães são fáceis de lidar.
Mantenha-se a uma distância segura e use o ataque carregado
enquanto esquiva qualquer investida dos rivais. Para esqui-
var, aperte botão de mira mais o botão de corrida. É pos-
sível esquivar enquanto carrega o ataque, isso vai requerer
mais dedos, entretanto.
-- NOTA ------------------------------------------------.
| |
| Às vezes inimigos caídos não estão necessariamente mor-|
| tos. Para ter certeza q/ lidou com as ameaças, se apro-|
| xime do corpo do rival e pressione o botão de ataque p/|
| Henry pisar na criatura. Outra forma de você saber se |
| matou os inimigos é pelo som da estática do rádio. Sem |
| interferência no rádio quer dizer que os monstros es-|
| tão mortos. |
'--------------------------------------------------------'
Quando se livrar das ameaças, entre no banheiro feminino e
interatue com o buraco na parede p/ retornar ao apartamento.
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[D103] [The Room 302]
Quando assumirmos o controle de Henry, observe a barra de
vitalidade no lado superior esquerdo da tela. Sempre q/ es-
tiver no apartamento, a vitalidade do protagonista vai se
recuperar pouco a pouco. Com isso em mente, saia do quarto
e visite a sala. Aqui, inspecione o móvel com abajur do lado
esquerdo e escolha a opção STRAIGHTEN (arrumar). Isso reve-
lará uma PISTOL (pistola). Colete-a.
Depois, examine a escrita na parede e também o buraco que
surgiram quando o móvel foi endireitado. Ao inspecionar o
buraco, veremos a vizinha. O coelho de pelúcia sobre a cama
é o mesmo encontrado no parque de diversão de SH3. Quando
cansar de espiar o apartamento do lado, o telefone vai to-
car. Vá até o quarto de Henry e atenda-o.
Após atender ao telefone, saia do quarto e ouviremos sons de
alguém varrendo. Vá até a porta de saída do imóvel e espie
pelo olho mágico (peehole). Nada mais a se fazer aqui.
Retorne ao banheiro e atravesse o buraco.
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[D104] [The Subway]
Estamos no banheiro. Inspecione o manequim p/ coletar a
LYNCH STREET LINE COIN (Fichas do metrô). Nada mais aqui,
saia. Do lado de fora, continue em frente até a área seguin-
te. Nessa nova área que chamaremos sala das catracas, existe
um cachorro no lado direito da tela (oeste no mapa). Elimi-
ne-o. Depois, siga para a área seguinte.
Neste corredor, existem dois cachorros além de um verme
gigante. Essa minhoca bem desenvolvida não é uma ameaça nes-
te jogo. Elimine os dois snifers, depois explore o corredor
atrás do verme (lado sudoeste do mapa) p/ Henry encontrar
'Mun. de HG' em uma escada. Nada mais aqui, retorne à sala
das catracas.
Aqui, existe uma catraca q/ Henry poderá interagir e inserir
a ficha que pegamos do manequim. Esta catraca, também chama-
da de borboleta, fica no CENTRO-NORTE da área. Vá até lá e
use as moedas. Para isto, é preciso chamar o menu de itens
e, olhando para a catraca, escolher as moedas e pressionar
[ ] ou X. Com a passagem liberada, atravesse por ela.
Do outro lado, desça as escadas e uma cena terá início apre-
sentando Henry a um novo inimigo. São os GHOSTS (fantasmas).
Diferente dos cachorros, esses inimigos não podem ser elimi-
nados e vão causar danos apenas em se aproximarem do prota-
gonista. Portanto, a melhor forma de combatê-los é fugindo o
mais rápido possível. Assim que descer as escadas, siga pela
direita e desça mais uma série de escadarias p/ alcançarmos
a plataforma de embarque do metrô.
Na plataforma de embarque, veremos a mulher que encontramos
no início do guia. Vá até o lado esquerdo dessa área (sul se
usar o mapa) e atravesse a última porta do vagão. Dentro,
interatue com o botão vermelho e pressione-o, depois, saia
do vagão. Do lado de fora, a área agora estará habitado por
fantasmas. Vá até o local onde vimos a mulher e use esta
passagem para adentrar no metrô.
Dentro, observe o embrulho de presente na área adjacente do
vagão. Para chegar até o embrulho, atravesse pela passagem
oposta a que usamos e siga pela esquerda de Henry (norte no
mapa) onde encontraremos uma passagem levando para o presen-
te. Se examiná-lo, nada poderemos fazer por hora. Então,
atravesse a porta próxima q/ leva para o vagão seguinte.
Neste vagão nada temos a fazer exceto atravessarmos a porta
na ponta oposta p/ visitarmos o próximo vagão. Nele, saia
pela direita e pegue a esquerda de Henry (sentido norte no
mapa) até avistar duas passagens possíveis. Pegue a direita
e atravesse a porta no fundo do vagão (norte do mapa).
Do outro lado, saia pela esquerda e desça a tela (direita de
Henry) até avistar uma passagem levando para direita. Siga
por ela e atravesse a porta no fundo do vagão. Do outro
lado, apenas vá até o fundo e saia pela passagem da direita.
De lado de fora do metrô, vá até as escadarias do lado
esquerdo (sul no mapa) e colete 'Mun. de HG' no topo. Desça,
e percorra o caminho ao lado da escada q/ se estenderá em
sentido sul. No final da trilha existirá uma porta, atraves-
se por ela. Do outro lado, vai existir um buraco que leva de
volta ao apartamento de Henry, assim como uma escada que dá
continuidade ao guia. Leia a nota abaixo antes de darmos
prosseguimento ao detonado.
-- NOTA ------------------------------------------------.
| |
| De agora e doravante, sempre que você se deparar c/ bu-|
| racos assim, sinta-se convidado em retornar ao aparta-|
| mento de Henry p/ recuperar vitalidade (evitando gasto |
| de itens), organizar o inventário na item Box e mesmo |
| salvar seu progresso no livro vermelho. Você pode fa-|
| zer isso quantas vezes quiser. Se retornar ao aparta-|
| mento e usar o buraco de lá, sempre voltará da última |
| fenda usada para chegar ao Quarto 302. Durante o guia, |
| não vou me preocupar com sua vitalidade, inventário ou |
| mesmo mencionar p/ q/ salve seu progresso. Se vai visi-|
| tar ou não o quarto de Henry é com você. |
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Agora que está ciente das coisas, suba a escada. No topo,
estaremos em uma passarela. Siga em frente ignorando a ponte
improvisada de madeira e escale a escada no final. Em cima,
colete 'Mun. de HG'. Inspecione a porta oposta ao topo da
escada p/ que Henry a destranque. Isso será importante mais
adiante no guia. Feito isso, desça a escada. Ao descer,
cruze a ponte de madeira improvisada, e enquanto ignora
o fantasma, siga a trilha linear até uma porta no final.
Atravesse-a.
Do outro lado, elimine o cachorro próximo, depois, siga em
direção ao extremo oposto da área combatendo os cães que
perambulam (cinco deles) até que Henry localize um vagão com
a porta aberta. Vá até lá e explore o fundo do metrô para
coletar o 'taco de golfe' (9-IRON) sobre os assentos. Saia
do metrô e continue indo em sentido oeste e logo avistaremos
uma escada rolante. Na base dela existe a 'nutrition drink'
(bebida nutritiva -> recupera vitalidade). Oposto à base da
escada rolante existe um buraco q/ talvez você queira usar
p/ repor a energia drenada pelos cachorros ou organizar seu
inventário.
Quando estiver pronto, suba as escadas rolantes. Durante
a longa subida, criaturas chamadas de WALL MEN (Homens das
paredes) vão surgir e usar as garras afiadas p/ golpear
Henry. O ideal é você encontrar o tempo de ataque das
criaturas e correr por elas no momento certo. Ou, se quiser
as coisas mais fáceis, use a pistola p/ despachar as ameaças
antes q/ elas possam fazer alguma coisa. No topo das escadas
rolante, pegue o caminho q/ se estende pela esquerda onde
coletaremos 'Mun. de HG' no final, depois, suba a série de
escadas. No topo desta escadaria, inspecione o objeto na
porta logo ao lado p/ conseguir o TEMPTATION PLACARD (carta
simbolizando tentação). Depois disso, atravesse pela porta
de onde tiramos o objeto anterior e uma cena vai ocorrer. No
final, estaremos de volta ao...
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[D105] [The Room 302]
No quarto, interatue com a janela p/ observar o lado de
fora. Depois, saia. Examine a porta do apartamento p/ notar
uma folha de papel passando por baixo. Inspecione esta folha
de papel em seguida. Nada mais a se fazer aqui. Visite a
caixa de item e organize seu inventário. O único item que
Henry vai precisar é o chocolate Milk, e, obviamente, armas.
O resto deposite. Quando pronto, inspecione o buraco na pa-
rede do banheiro p/ explorar a...
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[D106] [The Forest]
Quando puder mover o protagonista, siga em frente atraves-
sando o portão mais adiante. Do outro lado, visite o extremo
oposto da área p/ localizar uma porta e um buraco. Não há
razão p/ voltarmos ao apartamento agora, logo, atravesse a
porta dupla.
Aqui, desça a primeira série da rampa e vire à direita onde
seremos abordados por umas criaturas aladas chamadas MOTHBAT
(mariposas-morcegos). Elas causam pouco dano e serão der-
rubadas com um único golpe do steel pipe. Quando qualquer
uma delas for para o chão, certifique-se de esmagá-la com
uma pesada. Sem mais ameaças, continue descendo a rampa até
o final. No fundo, colete 'Mun. de HG' ao lado de uns tonéis
e proceda p/ a próxima área.
Aqui, desça a rampa e mais um grupo de mariposas vai atacar.
Quando livrar-se delas, proceda pela direita em direção a um
portão e atravesse por ele. Do outro lado do portão, vá em
direção ao carro estacionado mais adiante. A porta do moto-
rista estará aberta. Inspecione o assento p/ coletar o
Jasper's Memo (memorando de Jasper). Se já bateu o jogo an-
teriormente, vai existir uma arma extra aqui. Como é nosso
primeiro gameplay, não haverá nada, portanto, atravesse o
portão oposto ao veículo.
Do outro lado encontraremos um sujeito sentado em uma pedra.
É Jasper. Oposto ao sujeito colete a 'Nutrition drink' atrás
da cerca com velas, depois, atravesse o portão que dá acesso
à área seguinte. Ele fica no canto sudoeste do mapa. Aqui,
há um trio de snifers. Elimine-os antes de se aprofundar na
área. Existe uma estrutura no centro onde é bem provável que
um objeto caia. Ele não atingirá o protagonista mesmo que
você queira que isso ocorra. Alcance a extremidade oposta da
área e atravesse o portão.
Do outro lado, mais um trio de cachorros perambula pelos ar-
redores. Além disso, é possível q/ mariposas-morcegos surjam
no calor da batalha. Embora você possa simplesmente correr
sem enfrentar nenhum dos inimigos, não espere escapar sem
q/ eles atinjam Henry pelo menos uma vez. De qualquer for-
ma, atravesse a porta dupla no final. Do outro lado, esta-
remos em uma área aberta. Nada a se fazer aqui exceto usar o
buraco no lado direito (norte no mapa) p/ retornar ao...
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[D107] [The Room 302]
Quando acordar, saia do quarto, e Henry ouvirá a campainha
tocando. Vá até a porta e inspecione o olho mágico para as-
sistir uma cena envolvendo os vizinhos. Nada mais aqui, sal-
ve seu jogo, organize seu inventário trazendo consigo o que
já foi mencionado e use o buraco do banheiro a fim de retor-
nar à...
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[D108] [The Forest]
De volta a floresta, estamos na região q/ chamaremos de Área
do Orfanato. Siga a parede do buraco até a porta (noroeste
no mapa) - lado direito do orfanato. Atravesse por esta por-
ta quando localizá-la. Do outro lado, siga o trajeto linear
despachando um enxame de mariposa-morcego e atravesse o
portão na encosta da montanha. Aqui, destrua mais algumas
mothbats e siga para o extremo oposto a fim de atingir a te-
la seguinte.
Aqui, em uma varanda natural com visão panorâmica do lago,
colete o 'portable medical kit' (kit médico portátil) ao la-
do da passagem de onde viemos, perto de uma lápide. Existe
ainda outro buraco nessa área, mas, acabamos de voltar do
apartamento, portanto, ele não é necessário agora. Nada mais
aqui, retorne à área do orfanato.
Aqui, abra seu mapa e trace a rota em direção ao portão de
aço que fica na região sudoeste. Esquerda do orfanato. Do
outro lado, apenas atravesse o portão na extremidade oposta
da área. Nesse local existe um fantasma. Fuja dele enquanto
traça a rota p/ o fundo da área onde encontraremos uma porta
ao lado de outro buraco. Atravesse por esta porta.
Do outro lado, uma cena vai rolar mostrando uma criança.
Quando puder mover Henry, inspecione a cova aberta ao lado e
o número "11121" vai surgir na tela. Nada mais aqui, retorne
para a área do orfanato. Vá até a porta de entrada da Insti-
tuição Infantil e encontraremos Jasper parado em frente a
ela. Vá até o sujeito e, via inventário, ofereça-lhe o Milk
chocolate (achocolatado). Em troca, Jasper vai entregar a
BLOOD-INSCRIBED SPADE (Pá com escrita de sangue).
Agora, só existe mais uma porta a ser explorada nessa área
do orfanato, ela fica no canto sudeste da área. Quase oposta
a entrada da instituição infantil. Use o seu mapa p/ locali-
zar esta aqui. Do outro lado, há uma verdadeira matilha de
cães perambulando pelo local. Inclusive, um deles com a pele
mais avermelhada. São as fêmeas dos snifers. Elas são mais
resistentes e poderosas que os machos. Elimine as ameaças,
ou, mate um dos machos e deixe os demais se alimentando da
carcaça. O propósito aqui é atravessarmos a porta que fica
na extremidade oposta da área.
Ao cruzar pela porta, estaremos em uma área sem inimigos.
Apenas vá até a extremidade oposta e atravesse o portão.
Aqui, logo a frente existem umas árvores onde existe uma
escrita de sangue em uma delas. Se observar o solo no centro
dessas árvores, verá que as raízes q/ emergem do solo lem-
bram mãos. Se aproxime destas "mãos" e use a pá p/ escavar o
solo. Isso vai revelar a RUSTED BLOODY KEY (Chave enferruja-
da). Leia a anotação abaixo antes de prosseguir.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Tente voltar à área pela qual viemos e o local estará |
| coberto por uma nevoa. Não importa quantas vezes tente |
| retornar à área do orfanato, Henry sempre voltará para |
| este mesmo ponto. Isso se dá devido a maldição da chave |
| que acabamos de coletar. Só podemos atravessar se a co- |
| locarmos em algum lugar... como uma item box... |
'---------------------------------------------------------'
Com isso em mente, só nos resta atravessar o portão oposto
às árvores. Há um fantasma aqui, então, suba rapidamente a
pequena série de escadas. Ignore o buraco e visite o canto
esquerdo onde Henry poderá coletar mais um '6-Iron' (taco de
golfe). Nada mais aqui, salte no buraco p/ retornar ao apar-
tamento 302.
No Apt. 302, - sim, nem criei um capítulo aqui porque nossa
visita será extremamente breve-, nosso único propósito é
colocar a rusted-bloody key dentro da caixa de itens, visto
que, enquanto estivermos com ela no inventário, não podere-
mos retornar p/ a área do orfanato. Então, faça isso. Fez?
Perfeito! Salve seu progresso e retorne para a floresta.
Quando retornar à Floresta por meio do buraco no Apt. 302,
trace sua rota até a área do Orfanato. Agora Henry deverá
retornar ao apartamento usando o buraco localizado nesta
área a fim de visitar a caixa de itens e colocar rusted-
bloody key de volta no inventário . Retorne à tela do Orfa-
nato cruzando pelo buraco. Tudo o que você vai precisar fa-
zer é interagir com a porta do Orfanato e usar a chave p/
destrancá-la. Com a passagem liberada, atravesse por ela.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Para retirar a chave da Item Box, escolha a aba OTHERS |
| pressionando o direcional para baixo ou cima. |
'---------------------------------------------------------'
Dentro do Orfanato, inspecione o livro aberto em frente da
estante de livros, ao lado da escada. Depois, visite o lado
esquerdo da área e examine as anotações no chão, perto da
mesa virada. Uma porta adjacente vai abrir repentinamente
e ouviremos gemidos vindos do outro lado. Examine a porta p/
coletar o SOURCE PLACARD (Cartaz indicando a fonte da vida)
e atravesse ela em seguida p/ iniciar uma cena que se
conclui com Henry viajando de volta ao...
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[D109] [The Room 302]
Saia do quarto e ouviremos o som da campanhinha tocando. Vá
até a porta e espreite pelo olho mágico para assistir a uma
cena c/ o senhorio. Ao retomar o controle de Henry, não te-
remos mais nada p/ fazer aqui nesse momento, portanto, visi-
te a caixa de itens a fim de limpar seu inventário, depois,
salve seu progresso se desejar. Vá até o banheiro e atraves-
se pelo buraco a fim de viajar para...
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[D110] [The Prison]
Assim q/ assumir o controle de Henry, explore essa área cir-
cular sem inspecionar porta alguma e ignorando até mesmo o
sujeito preso em uma das celas. Fez isso? Ótimo. Abra seu
mapa e observe o layout da área.
-- IMPORTANTE -------------------------------------------.
| |
| Todos os andares da Prisão possuem o mesmo layout circu-|
| lar. Os criadores do jogo ficaram s/ criatividade. O q/ |
| vai diferenciar cada um dos andares é a posição em q/ |
| cada cela estará posicionada. P/ guiá-los enquanto Hen- |
| ry estiver aqui, vocês deverão imaginar o círculo como |
| sendo um relógio, onde o topo da tela seria 12 hrs e |
| a base 06 hrs. O lado esquerdo 09 e o lado direito fica-|
| ria sendo as 03 horas. O desenho abaixo vai nos ajudar |
| a navegar por essa intricada região. |
| |
| 12 |
| 11 ' 01 |
| | |
| 10 | 02 |
| | |
| 09 -------+------- 03 |
| | |
| 08 | 04 |
| | |
| 07 ' 05 |
| 06 |
| |
'---------------------------------------------------------'
Para colocar o meu 'relógio' em prática e testar meu leitor,
visite a cela referente às 05 horas no desenho. Se tiver
entendido bem o sentido da coisa, estaremos diante da cela
onde existe o sujeito preso. Não poderemos ajudá-lo agora,
porém, próximo a esta cela existe uma folha de papel no
chão. Examine-a p/ conseguir mais um memorando. Em seguida,
visite a cela referente às 09/10 horas. Dentro, inspecione a
anotação sobre a cama e saia.
Agora, visite a cela equivalente as 02 hrs a fim de coletar
'Mun. de HG' sobre a cama. Inspecione a escrita em vermelho
na parede e saia. Nada mais nesse complexo de celas, abra o
mapa e procure a porta localizada a sul. Vá até lá e cruze
por ela.
Estamos em uma pequena sala com um buraco. Não há razão para
voltar ao apartamento, tendo em vista que nem começamos a
explorar a prisão ainda. Por isso, apenas atravesse pela
porta a oeste da área. Do outro lado, desça a escada verme-
lha e no fundo, siga em sentido oeste. Observe as estruturas
gradeadas com as lâmpadas no teto, pois, quando passar pela
quarta ou quinta, vai existir um pequeno objeto metálico
junto ao encanamento. Inspecione-o p/ coletar o SAINT MEDA-
LLION (Medalhão Santo).
Continue seguindo a trilha até a extremidade oposta. Ignore
a escada vermelha e atravesse a porta. Do outro lado, siga
até o final da escadaria e se aproxime da grande estrutura
de ferro no centro. Existe uma placa de metal ao lado de um
poste com lâmpada. Se aproxime desta placa e interatue com
ela p/ conseguir a WATER PRISON EXIT KEY (Chave de saída da
prisão). Leia a placa onde a chave estava e saia dessa área
pela porta usada p/ chegar aqui.
Do outro lado, suba pela escada vermelha q/ ignoramos ante-
riormente. No topo, ande alguns passos para oeste até Henry
avistar uma escada vermelha. Suba por ela e, no topo, atra-
vesse a porta logo a leste p/ retornarmos à área do buraco.
Aqui, inspecione a folha de papel ao lado do buraco antes de
atravessar por ele rumo ao...
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[D111] [The Room 302]
Saia do quarto e, inexplicavelmente, a televisão estará
ligada. Não podemos desligá-la, portanto, ignore-a. Vá até a
porta e inspecione o papel que passaram por baixo dela. Nada
mais aqui, salve seu jogo e use o buraco para retornar à...
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[D112] [The Prison]
De volta à Prisão, estaremos na sala do buraco usado ante-
riormente. Use a chave que coletamos na última visita neste
xilindró, para destrancar a porta do lado leste. Siga por
ela. Do outro lado, escale a escada vermelha logo ao
lado da porta q/ usamos p/ chegar aqui. No topo, suba mais
uma série de escadas e atravesse a porta dupla.
Aqui, estaremos em outro complexo de celas. Como fizemos
no primeiro, use as coordenadas do relógio para se guiar
aqui. Enquanto Henry contorna o local, encontrará umas pe-
quenas criaturas q/ lembram sanguessugas ou lesmas. Embora
elas possam infligir danos se brincar com elas, é difícil
resistir a tentação de esmagá-las c/ a pisada do protagonis-
ta. Além destas, é possível esbarramos em um ser esquisito
chamado TOADSTOOL (cogumelos). Eles não representam uma real
ameaça, exceto se encostarmos neles. A única cela que vamos
querer visitar é a que fica mais ou menos às onze horas no
relógio. Dentro dela, existe um diário sobre a mesa. Leia-o.
Nada mais temos a fazer neste complexo de celas. Saia pela
porta q/ usamos para chegar aqui.
Do outro lado, suba a escada ao lado da porta dupla e no
topo, suba novamente a escadaria escolhendo GO UP. No topo,
atravesse a porta dupla logo à direita. Do outro lado, esta-
remos na sala do Reservatório de Água da prisão. Explore a
parte de trás do tanque de água p/ encontrar uma válvula.
Interaja com ela p/ abrirmos as comportas. Nada mais aqui,
saia desse local.
Do lado de fora, desça a escada vermelha e entre na porta
dupla ao lado. Aqui, em outro complexo de celas, ao contor-
nar a área, Henry vai esbarrar em uma nova ameaça. São os
Twin Victims (As vítimas gêmeas). Essa bizarrice de duas
cabeças costuma correr contra o protagonista e usar o braço
longo p/ golpeá-lo. Ataques rápidos com o steel pipe (cano
de ferro) são bem eficazes, porém, requer uma aproximação
arriscada. Opcionalmente, adote a handgun nesse tipo de
rival. É com você. De qualquer forma, primeira cela q/ va-
mos visitar fica às 11 horas (vide o relógio desenhado na
primeira seção da Prisão).
Dentro desta cela, inspecione a anotação sobre a mesa. Ago-
ra, visite a cela referente à 1 hora. Dentro, cuidado com os
wall-man. Use a pistola p/ atingi-los duas vezes, depois,
termine o serviço c/ o cano de ferro. Sem mais ameaças, co-
lete a 'Mun. de HG' e inspecione a anotação em vermelho na
parede. A penúltima cela a ser visitada é a referente às 04
horas. Dentro, elimine os cogumelos e inspecione o diário e
a anotação. Por fim, visite a cela q/ representa as 8 horas.
Haverá um buraco no chão. Desça por ele três vezes até
alcançar o fundo.
No fundo, haverá dois twin-victims perambulando pelo local.
Você pode tentar eliminá-los ou correr em direção da única
porta do local e atravessar por ela quando destrancá-la. Do
outro lado, suba as escadas e no topo, interatue c/ o diário
sobre a escrivaninha. Nada mais aqui, suba a escada outra
vez. Em cima, examine o diário sobre a escrivaninha e
depois, suba a escada pela terceira vez. Quando finalmente
alcançar o topo da escadaria, examine o pedaço de papel na
parede p/ encontrar o número "0302". Decore este número ou o
que apareceu p/ você, visto q/ é a senha de saída da prisão.
Por fim, interaja com a válvula e escolha a opção TURN RIGHT
para liberar o homem que encontramos no início da prisão.
Agora, use a escada para descer até o fundo dela. Quando fi-
zer isso, uma cena terá início. Assim que puder mover Henry,
saia rapidamente do local onde se encontra devido aos
cogumelos q/ começarão a brotar. Vá até o final do corredor
oposto e cruze pela porta a sul no mapa. Do outro lado, suba
a escada alguns passos a oeste, e no topo, atravesse a porta
logo ao lado. Estaremos na área do buraco. Use-o p/ retornar
ao apartamento caso queira recuperar vitalidade e/ou salvar
seu progresso. Quando estiver pronto, saia dessa sala da
prisão atravessando a porta leste.
Do outro lado, suba a escada vizinha e depois trace sua rota
subindo as escadas até o terceiro andar onde Henry deverá
cruzar a porta dupla alcançando o complexo de celas. Visite
a cela que representa às quatro horas no relógio. Dentro da
cela, salte pelo buraco no piso. Assim que descer a primei-
ra vez, inspecione o objeto sobre a mesa, à esquerda, para
coletar a STUN GUN (Arma de choque). Use o buraco p/ descer
até não poder mais. Estaremos na sala de jantar da Prisão,
(Dining Hall). Abra o mapa e atravesse a porta localizada a
sudoeste.
Do outro lado, siga em sentido norte e escale a escada. Não
se esqueça de eliminar os cogumelos antes de subir. Use a
escada outra vez para atingir o 2F. Nesse andar, existe uma
válvula. Inspecione-a e escolha TURN RIGHT (rodar para di-
reita) quatro vezes. Feito isso, suba a escada até o 3F e
interatue com a válvula deste andar. Nesta, escolha TURN
RIGHT apenas uma vez.
Desça até o fundo da escada e vá pra cozinha (Kitchen) atra-
vessando pelo Dining Hall. Na cozinha, examine a porta no
extremo oposto da área p/ conseguir o WATCHFULNESS PLACARD
(Cartaz Vigilância). Examine a porta outra vez e um painel
numérico vai solicitar q/ Henry entre com uma senha. No meu
gameplay o código requerido é: 0302. Se para você for outro,
examine o memorando Secret Number (Número secreto) via menu
de anotações. Entrando com a senha correta, a porta vai se
abrir e uma cena vai se iniciar.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Este painel número só pode ser inspecionado devido as |
| válvulas q/ giramos anteriormente. Se tentar visitá-lo |
| em ocasião anterior, Henry não poderá enxergar os núme- |
| ros devido a escuridão. |
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[D113] [The Room 302]
Quando você sair do quarto, ouvirá um som vindo do banheiro.
Vá até lá e inspecione a banheira. Feito isso, vá até a
porta do apartamento e espie pelo olho mágico para assistir
uma cena envolvendo o senhorio e a vizinha. Quando retomar o
controle de Henry, leia as duas folhas de papel que foram
passadas por baixo da porta. Nada mais aqui. Salve seu pro-
gresso e organize seu inventário antes de retornar ao ba-
nheiro e saltar pelo buraco rumo a...
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[D114] [The Biulding]
Quando assumir o controle de Henry, vá até o extremo oposto
do beco onde eventualmente encontraremos uma escada. Use-a
para descer. Na base, seremos surpreendidos por uma nova
criatura. São as chamadas Rubber-face (ou cara de borracha).
Esse tipo de monstro não ataca com velocidade, permitindo q/
Henry use o cano de ferro p/ modelar a face dela. Opcional-
mente, use a Stun Gun que parece funcionar melhor nesse tipo
de criatura.
Quando eliminar a ameaça, desça mais uma série de escadas
para iniciar uma cena. Quando puder mover Henry, seremos
atacados por dois rubber-faces. Use a Stun Gun p/ despachar
os inimigos rapidamente. Depois disso, atravesse a porta
perto do carro.
Do outro lado, vá até o extremo oposto da área p/ encontrar
uma espécie de cozinha. Atrás da mesa existe um ghost (fan-
tasma) preso ao chão por um objeto. Examine o corpo dele p/
conseguir a GHOST's KEY (A chave do fantasma). Reviste o
corpo dele uma vez mais p/ conseguir a SWORD OF OBEDIENCE
(Espada da obediência).
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Esta arma serve p/ prender um fantasma sempre que você o |
| derrubar. É uma ótima pedida p/ livrar-se de aparições |
| inconvenientes como, por exemplo, uma que apareça em uma |
| sala pequena. Logo, derrube o fantasma, prenda-o, faça o |
| q/ tem de fazer, retire a espada e saia. Alguns fan- |
| tasmas, todavia, você não vai querer liberar. |
'----------------------------------------------------------'
Quando retirar a espada, o ghost vai se levantar e você sabe
que é melhor fugir desse tipo de criatura. Inspecione a por-
ta oposta ao corpo do fantasma p/ destrancá-la com a chave
recém obtida e atravesse por ela. Deste ponto, desça pelas
escadarias o mais rápido possível e atravesse a primeira
porta que encontrar. Do outro lado, apenas cruze pela porta
mais próxima. Se estiver no local certo, haverá 'Mun. de HG'
sobre as estantes de metal no fundo da sala. Nada mais aqui,
atravesse pela porta a noroeste.
Do outro lado, explore a região norte onde tem alguns tacos
de baseball p/ encontrar um deles no chão. É o ALUMINUM BAT
(Bastão de baseball). Colete-o. Oposto aos bastões, existem
uns tacos de golfe onde Henry poderá coletar um 5-IRON (Taco
de golfe). Use o buraco da área e retorne ao Apt. 302.
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[D115] [The Room 302]
Aqui, saia do quarto e atenda a porta espiando pelo olho
mágico. Haverá uma mensagem escrita com sangue dizendo para
Henry espiar a vizinha. Vá até o buraco na parede da sala e
espie o apartamento da vizinha. Tudo parece normal...
Vá até a item Box p/ organizar o inventário. Deposite nela a
maioria dos itens, incluindo o iron pipe e o taco de golfe.
Certifique-se de deixar no inventário o "Saint-Medalion"
que coletamos na prisão e uma "sword of obedience" por segu-
rança. Nada mais a se fazer aqui. Vá ao banheiro e use o
buraco p/ retornar ao prédio.
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[D116] [The Biulding]
Quando retornar, saia pela porta norte da área. Do outro
lado, desça as escadarias e atravesse a porta no final.
Aqui, três snifers perambulam. Um golpe carregado do bastão
é capaz de derrubar estes inimigos permitindo que Henry se
aproxime e os finalize. Uma vez q/ eliminarmos as ameaças,
procure no centro da área, em um dos corredores feito pelas
prateleiras, a ALBERT's SPORT KEY (A chave da loja Esportiva
de Albert).
Faça sua rota regressando até sala do buraco. Lá, atravesse
a porta a noroeste (vizinha da q/ você acabou de usar). Vá
descendo as escadas pela trilha linear eliminando os rubber-
-faces q/ surgirem. No fundo, porém, cuidado com uma varian-
te do rubber-face. Ele costuma ficar de quatro patas, é mais
rápido e agressivo q/ os irmãos. De qualquer maneira, no fi-
final das escadas, vá até a passarela de metal e siga para
leste. No final da trilha existirá uma porta. Examine-a p/
alcançar um elevador.
Quando assumir o controle de Henry, saia do elevador e vá
até a grade de aço para coletar 'Mun. de HG'. Retorne ao
elevador. Agora, inspecione o painel dele e escolha a opção
TOP BUTTON (botão superior). Quando o elevador parar de
subir, atravesse a porta oposta a qual usamos para adentrar
nele.
Do outro lado, é uma boa ideia equipar Henry com o Saint
Medalion, visto que a área é repleta de fantasmas. Siga a
rota linear até ao extremo oposto do corredor. No final, co-
lete a SPADE (pá) e outra Sword of Obedience. Retorne ao
elevador.
Agora, inspecione o painel e escolha BOTTON BUTTON (botão
inferior). Embaixo, desça pela escada amarela. No fundo,
estamos em uma espécie de Banheiro. Visite a área central,
onde há uns pilares, e colete a 'nutrition drink'. Pegue o
corredor que se estende a oeste eliminando os cogumelos q/
atrapalham o avanço. Na extremidade oposta do corredor, suba
a escada.
No topo, siga em sentido oeste cruzando o corredor. A área
está bem protegida por Rubber-faces e snifers. Nenhuma das
portas aqui será usada, portanto, nem perca tempo inspecio-
nando elas. No final do corredor, seremos abordados por qua-
tro Rubber-faces. Mantenha a stun gun pronta para despachar
os rivais. Um dos inimigos, o que bloqueia a porta, estará
equipado c/ um taco de golfe (pitching wedge) q/ o faz peri-
goso. Quando eliminá-lo, certifique-se de coletar a arma q/
ele usava.
Quando livrar-se das ameaças, atravesse a porta q/ o rubber-
-face protegia. Do outro lado, desça a escada e atravesse
pela porta abaixo da escadaria. Outra série de escadas
aguarda. Desça até o fundo dela e cruze pela única porta
disponível. Aqui, em uma espécie de Bar, colete o RUSTY AXE
(machado enferrujado) sobre a mesa. Depois, inspecione o me-
morando sobre o balcão. Existe uma porta que requer um có-
código p/ que possamos atravessá-la, portanto, precisaremos
retornar ao Apt.302.
----------.
| APT. 302 |
'----------'
Como nossa visita aqui será breve, não abrirei uma seção.
Quando levantar da cama, observe pela janela do quarto e
procure o cartaz do "Bar Southfield". Existe um número de
telefone "555-3750". Decore os quatro dígitos finais. Vá
até a item Box e organize seu inventário trazendo apenas o
mínimo de equipamentos possíveis, sendo o medalhão um dos q/
deseja trazer com Henry. Depois de organizar o inventário,
retorne para o prédio.
--------.
| Prédio |
'--------'
Aqui, vá até a porta no canto sudoeste da sala e entre com o
dígito "3750". Com a porta destrancada, siga por ela. Aqui,
equipe-se com o medalhão e suba os incontáveis números de
escadarias até alcançar o topo. O medalhão vai proteger o
herói contra os fantasmas que vão nos perseguir. No topo,
examine a porta para conseguir o CHAOS PLACARD (cartaz indi-
cando o caos). Depois, cruze pela porta e assista a cena.
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[D117] [The Room 302]
Quando se levantar da cama, inspecione a janela do quarto p/
observar o vizinho da frente apontando p/ o quarto 303.
Espie a vizinha pelo buraco na parede e terminamos por aqui.
Vá na item Box e organize seu inventário, salve seu progres-
so, depois, atravesse o buraco no banheiro rumo a uma nova
região.
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[D118] [Apartaments]
Quando assumir o controle de Henry, explore a região logo
atrás p/ localizar a porta que leva ao Apt. 301. Há um bura-
co aqui, porém, não há razão de retornarmos agora. Sobre a
mesa, inspecione o diário, depois o documento vermelho para
conseguir o RED PAPER (papel vermelho). Em seguida, ainda
dentro do apt. 301, percorra o corredor adjacente e explore
a última sala à esquerda da tela. É o quarto. Aqui, inspe-
cione o diário sobre a cama, depois, interaja com os papeis
vermelhos na parede para conseguir respectivamente a LOCKER
KEY #106 (Chave do armário 106) e a SUPERINTENDENT KEY
(Chave da superintendência). Assim que inspecionar os papeis
e conseguir as chaves, um fantasma vai aparecer na sala des-
te apt, por isso, se quiser, use o medalhão p/ minimizar os
danos da sua presença e saia.
No corredor, siga em frente e logo veremos a imagem de um
garotinho batendo na porta do apt. 302. Este é o Apartamen-
to de Henry. Se aproxime da porta e use o RED PAPER. Agora,
vá até o extremo oposto do corredor e atravesse a porta
dupla. Estaremos na seção de escadas. Desça as escadarias.
Durante a descida, encontraremos um sujeito sentado. Fale
com ele e o cara vai oferecer a SHABBY DOLL (Boneca velha).
Não é obrigado a aceitá-la, só o faça se possuir espaço
suficiente no inventário. Desça até o final das escadas e
procure uns armários ao lado dela. Se aproxime deles e use a
LOCKER KEY #106. Nada mais aqui, use o buraco nessa sala p/
retornar ao apartamento de Henry.
----------.
| Apt. 302 |
'----------'
Vá até a porta de saída e examine os dois pedaços de papel
embaixo da porta. Depois, espie pelo olho mágico e veja se
aparece alguém. Em seguida, organize seu inventário na item
Box e retorne ao conjunto habitacional.
--------------.
| Apartamentos |
'--------------'
Quando puder mover Henry, cruze pela porta dupla no canto
noroeste da sala. Do outro lado, interaja com a primeira
porta a esquerda (apt 105), e use a SUPERINTENDENT's KEY
para abri-la. Siga por ela. Aqui, visite o canto oeste da
área e inspecione as chaves presas na parede p/ conseguir a
APARTAMENTS KEY (Chave dos apartamentos). Ao lado dela exis-
te uma folha de papel vermelha. Vá até lá e colete o RED
PAPER (papel vermelho). Isso vai revelar outro papel verme-
lho. Examine-o p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel vermelho
rasgado). Visite a área oposta p/ localizar o corredor q/
leva ao quarto. Aqui, apenas inspecione o diário ao lado da
cama. Nada mais a se fazer, saia.
De volta ao corredor, continue em frente e explore a pri-
meira porta a direita, indicada pelo apt.106. Vá até o quar-
to deste apartamento e colete o 'Portable medical kit'. Nada
mais a se fazer aqui, saia. De volta ao corredor, retorne
até a sala onde usamos a chave locker #106. Quando retornar,
atravesse pela porta dupla no canto nordeste (oposta a por-
ta por onde acabamos de vir).
Do outro lado, encontraremos uma dupla de snifers bem dis-
persa. Uma vez que tenha lidado com ela, explore o aparta-
mento 102. Se tiver batido o jogo uma vez, encontraremos uma
submetralhadora. Mas, provavelmente isso não ocorreu ainda.
Visite a cozinha e abra a geladeira. Inspecione o interior
dela duas vezes p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel verme-
lho rasgado). Nada mais aqui, saia.
Agora, visite o apartamento 101. Apesar de existirem várias
armas aqui, todas são meros modelos. Entretanto, Henry ainda
pode coletar a 'mun. p/ HG' sobre o balcão. Nada mais aqui.
Agora você deverá retornar até o início da área e inspecio-
nar a porta do apartamento de Henry (302). Para fazer isso,
retorne à sala onde usamos a chave locker #106 e suba as
escadas até o topo. Saia pela única porta disponível e esta-
remos no corredor do 3F. Siga até o 302. Em frente ao 302,
deposite debaixo da porta todos os papeis vermelhos, in-
cluindo os rasgados. Fez isso? Bom! Agora, visite o aparta-
mento 304. Vá até o quarto e colete 'Mun. de HG' oposta ao
pé da cama. Nada mais aqui, vá até as escadas e use-as p/
descer até o segundo andar (2F) (meio das escadarias).
No segundo andar (abra o mapa durante a descida da escada e
certifique-se de estar no 2F), atravesse pela porta no lado
leste. Existirão fantasmas neste corredor. Certifique-se de
equipar Henry c/ o medalhão. Explore primeiro o apartamento
203. Vá até o centro-oeste da área e colete no chão o BUG
SPRAY (spray contra insetos) perto de uma pilha de caixas.
Depois, visite o quarto e inspecione a camisa ensanguentada
sobre a cama duas vezes p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel
vermelho rasgado). Nada mais aqui, retorne ao hall de esca-
das do 2F.
No hall de escadas do 2F, agora é hora de atravessarmos a
porta que leva p/ oeste. Neste corredor, atravesse a porta
que leva ao apt. 205. Dentro, inspecione a mesa de madeira
ao lado do sofá p/ conseguir a "SKINNED MIKE" CASSETTE (Fita
cassete). Nada mais aqui, saia. Agora, visite o apartamento
207. Nele, colete o RICHARD'S REVOLVER (revolver de Richard
sobre a cadeira elétrica. Depois, visite o quarto onde Henry
encontrará um PUTTER (taco de golfe). Nada mais aqui. Retor-
ne até a porta do quarto de Henry (302) e coloque debaixo o
dela último papel vermelho. Feito isso, vá até o apartamento
301 e use o buraco de lá p/ retornar ao apartamento 302.
----------.
| Apt. 302 |
'----------'
Saia do quarto e inspecione todos os quatro papeis vermelhos
q/ colocamos debaixo da porta. Após ler todos os papeis ver-
melhos que pusemos sob porta, retorne ao quarto e existirá
uma boneca ao lado da cama. Interatue com ela p/ conseguir a
DOLL KEY (Chave boneca). Com isso feito, use o buraco no
banheiro p/ retornar aos apartamentos amaldiçoados.
--------------.
| Apartamentos |
'--------------'
Aqui, tudo o que você precisará fazer é visitar o apartamen-
to 303. Henry usará a doll key para destrancar a porta. Ao
adentrar no local, uma cena terá início.
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[D119] [The Room 302]
Saia do quarto e inspecione os documentos embaixo da porta
p/ coletar o SUCCUBUS TALISMAN (Talismã súcubo). Se quiser,
examine a estante ao lado da TV e use a "SKINNED MIKE" CAS-
SETTE no gravador. Basicamente é tudo o que poderíamos fazer
aqui. Visite a item Box e traga p/ o inventário todos os
"PLACARD" (Chaos, Temptation, Watchfulness e source). Além
disso, não se esqueça de trazer uma arma e o succubus talis-
man. Quando pronto, visite a lavanderia (a porta ao lado da
saída do apartamento).
Na lavanderia, inspecione a mancha na parede e depois, use o
succubus talisman nela. Quatro marcas vão surgir indicando
cada um dos placardes q/ você coletou até agora. Para evitar
que você leve muito tempo tentando adivinhar onde colocar
cada um deles, veja o gráfico abaixo.
.--------------.
| WATCHFULNESS |
.------------. '--------------' .---------.
| TEMPTATION | | SOURCE |
'------------' .-------. '---------'
| CHAOS |
'-------'
Quando encaixar os quatros placardes em seus respectivos
slots, um buraco vai surgir. Salve seu jogo se desejar e
salte pela fissura q/ surgiu na lavanderia em direção à nova
região do jogo.
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[DT120] [The hospital]
Quando assumir o controle de Henry, estaremos no que chama-
remos de sala inicial do hospital. Abra o mapa e visite a
região sul da área onde encontraremos a EILEEN's HANDBAG
(Bolsa de Eileen). Ah, o local estará cheio de mothbats,
mas, elas não serão uma ameaça. Após coletar a bolsa, abra o
mapa e note que existem cinco portas no lado leste. De cima
para baixo, atravesse a segunda.
Do outro lado, examine a folha de papel sobre a mesa e ins-
pecione o quadro com fotos e radiografias p/ iniciar uma
cena. Depois disso, atravesse pela porta oposta a q/ usamos
p/ chegar aqui. Nessa sala, colete o PAPER-CUTTING KNIFE
(estilete) sobre as mesas. Nada mais aqui, retorne p/ a sala
inicial do hospital.
Na sala inicial, abra o mapa e note as quatro portas no lado
oeste. Visite a terceira delas, de cima para baixo. Se esti-
ver no local certo, colete a 'nutrition drink' sobre o mó-
vel. Nada mais aqui, saia. Agora é hora de visitar a quarta
sala a oeste (sempre de cima p/ baixo). Haverá uma nova
criatura aqui. São os patients (pacientes). Essa criatura
costuma caminhar na direção de Henry balançando um pedaço de
cano de modo feroz. Use o machado carregado para jogá-los no
chão e pisoteá-los duas vezes em seguida.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Sempre use dois pisões nos patients ou eles vão se levan-|
| tar. São os únicos monstros do jogo que precisam disso. |
'----------------------------------------------------------'
Após eliminar as ameaças, vá até o fundo da sala e colete a
'ampoule' (esse item além de recuperar completamente a vita-
lidade de Henry, possui propriedade regenerativa). Nada mais
aqui, saia. De volta à sala inicial do hospital, atravesse a
quarta porta a leste (q/ coincidentemente é esta para qual
Henry estará olhando). Aqui, apenas colete o 'portable medi-
cal kit'. Nada mais nessa sala, saia.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Agora, é uma boa ideia retornar ao Apt.302 e dar uma lim-|
| pada no inventário, deixando uma arma e a Eileen handbag.|
| Se for fazer isso, atravesse pela terceira porta a leste.|
'----------------------------------------------------------'
De qualquer forma, uma vez que deseje dar continuidade ao
jogo, atravesse a última porta a leste (de cima para baixo).
Suba as escadarias e cruze a única porta no topo. Do outro
lado, estaremos em um longo corredor onde cadeiras de roda
movem-se sozinhas. Embora pareça engraçado, elas causarão
dano em Henry se atingí-lo, por isso, desvie delas. Há um
total de vinte duas portas aqui, onze em cada lado. Infeliz-
mente, o que tem atrás da grande maioria delas varia a cada
gameplay. Portanto, você precisará explorar todas elas. Em
algumas poderemos coletar itens, em outras, ou não existirá
nada, ou poderá apenas haver inimigos. Eu costumo ir em uma,
saio, vou na diretamente oposta, saio, depois, vou na se-
guinte. Repito o processo.
De qualquer forma, os dois itens principais que queremos co-
letar são a HOSPITAL KEY (Chave do hospital) e a HOLY CANDLE
(vela sagrada). Mas, existem salas com 'mun. p/ HG', 'Mun.
p/ Revolver', 'Saint Medalion', 'Nutrition Drink' e um ir-
relevante '4-iron'. Quando coletar a chave, uma gaiola de
aço vai cair e prender Henry. Utilize a chave p/ destrancar
a cela e continuar explorando o local.
Durante a exploração das portas, possivelmente Henry se de-
parou com uma porta trancada. Ela varia de posição. Use a
chave do hospital (hospital key) p/ destrancá-la. Atravesse
por ela quando estiver pronto p/ continuar.
Ao atravessar a porta indicada, encontraremos Eileen. Inte-
raja com ela p/ iniciar uma cena. Quando puder mover Henry,
estaremos na companhia da vizinha. Abra o inventário e use a
eilenn's handbag para equipar a moça com a arma dela. Nada
mais, saia. Do lado de fora, as cadeiras de rodas foram
substituídas por dois patients. Despache-os. Abra o mapa e
localize o elevador q/ fica a sul no corredor. Vá até lá e
interatue com o painel do elevador p/ chamá-lo. Porém, não
entre nele. Existe um patitent lá dentro. Além disso, não é
o caminho que precisamos tomar. Então, retorne ao hall de
escadas e volte à sala inicial do hospital.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| Enquanto Eileen estiver no seu lado, caberá a Henry ze- |
| lar pelo bem estar dela. Embora a moça não possa mor- |
| rer ao ser golpeada pelas criaturas, o nível da pos- |
| sessão que habita o interior dela ficará cada vez mais |
| forte. Se esta possessão assumir o controle da sua par- |
| ceira, ela ficará coberta de sangue e começará a sibi- |
| lar palavras em um idioma estranho. É importante q/ se |
| atente a isto. O status de Eileen determinará como ela |
| comportar-se-á na batalha final. Se ela estiver possuí- |
| da, Eileen caminhará rápido em direção a morte. Logo, |
| se ela não estiver possuída, andará lentamente dando |
| a Henry o tempo necessário p/ salvá-la e atingir o fi |
| nal feliz do jogo. |
'---------------------------------------------------------'
Na sala inicial, cuidado com os dois patients que perambulam
pelo local. Quando eliminá-los, atravesse a terceira porta
do lado leste da sala em direção ao buraco. Use-o p/ retor-
nar à segurança do Apt.302.
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[D121] [The Room 302]
De volta ao Apt.302, as coisas mudaram um pouco. A partir de
agora, e doravante, a vitalidade de Henry não mais vai se
regenerar aqui. Significando q/, todos os itens q/ coletamos
no decorrer da trama e os que coletaremos no futuro, serão a
principal fonte de energia.
Com isso em mente, saia do quarto e visite a sala. Aqui,
inspecione o ventilador de teto caído. Depois, leia o enve-
lope que passaram debaixo da porta p/ conseguir a SMALL KEY
(chave pequena). E por fim, inspecione atrás da estante de
livros onde poderemos examinar três documentos. Use a caixa
de item p/ depositar parte dos itens (deixando uma arma, a
bolsa de Eileen, um item p/ repor vitalidade, a small key,
e um Saint medallion no inventário). Se preferir batalhar os
rubber-faces com a stun gun, leve-a por conta própria. Salve
seu progresso, e use o buraco na lavanderia para retornar ao
hospital Amaldiçoado.
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[DT122] [The hospital]
Vá até a sala inicial e visite o elevador que fica na região
sul. Como o chamamos para o andar acima anteriormente, exis-
te apenas uma passagem levando até uma grade de metal. Se
aproxime dessa grade e interaja com ela. Henry vai usar a
Small Key e liberar o caminho. Do outro lado, estaremos
diante de uma escadaria. Há um trio de patients aqui. Sempre
que derrubar um deles, vá atrás do corpo q/ desliza arrotan-
do pelos degraus a fim de pisoteá-lo. Uma vez q/ lidar com
as ameaças, desça a escada e atravesse a porta no fundo. Do
outro lado, desça o caminho circular até o final da trilha
onde encontraremos uma porta, siga por ela.
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[D123] [The Subway]
Nessa sala, após atravessarmos o caminho circular da área
final do hospital, colete uma 'holy candle' na estante. Des-
tranque a porta mais a direita e siga por ela. Aqui, um
rubber-face estará descendo o corredor vindo contra Henry.
Você sabe como recepcioná-lo. Existem mais dois perambulando
no corredor adjacente, então, esteja ligado.
Após despachar os inimigos, siga a rota linear em sentido
oeste até avistar a entrada dos banheiros. Viste o sanitário
masculino e encontraremos uma 'nutrition drink' em um dos
toaletes. Depois, visite o banheiro feminino e mergulhe
através do buraco.
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[D124] [The Room 302]
Saia do quarto e visite a sala. É possível que as janelas do
apartamento estejam abrindo e fechando. Henry vai sentir uma
força negativa pelo local. Essas são as HAUNTINGS (assombra-
ções). Se ligar o gravador da estante, o chiado constante
vai revelar q/ existe alguma coisa bem errada no apartamento
302. Para se livrar desses espíritos, você deverá localizar
o centro do distúrbio. Quando estivermos no meio de uma
assombração, a tela ficará vermelha e ouviremos gritos.
Procure uma superfície plana e use uma HOLY CANDLE (Vela
Sagrada). Se tiver colocado a vela no centro da assombração,
ela vai começar a derreter rapidamennte afugentando a ener-
energia negativa. Outra forma de lidar com elas é indo até o
centro do distúrbio equipado com o SAINT MEDALLION. Ficar
muito tempo no centro de uma assombração causará danos em
Henry. Portanto, uma vez q/ tenha colocado a vela, se afas-
te. Se estiver com o medalhão, isso não será um problema.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Despachar essas assombrações influencia diretamente o fi-|
| nal do jogo. Quanto mais delas você se livrar, melhor.|
| Leia a seção Extras/finais para maiores informações. |
'----------------------------------------------------------'
Uma vez que a harmonia do apartamento seja restituída,
examine a porta e leia os documentos que passaram por baixo
dela p/ conseguir a TOY KEY (chave de brinquedo). Salve seu
jogo se desejar e organize seu inventário trazendo consigo
uma SWORD OF OBEDIENCE e as LYNCH STREET LINE COIN. Nada
mais aqui, use o buraco da lavanderia p/ retornar ao mundo
amaldiçoado.
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[D125] [The Subway]
De volta ao metrô, siga o corredor em sentido sul rumo à
sala das catracas. Quando você colocar os pés nesse local,
uma cena vai revelar uma fantasma saída do filme o Grito.
Essa rival é bem semelhante aos fantasmas que perambulavam
em outras regiões. Henry pode simplesmente correr em direção
da catraca e atravessá-la, ou enfrentar essa criatura. Se
você trouxe a espada da obediência e o medalhão santificado,
poderemos lidar com essa assombração de uma vez por todas.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Fantasmas como este, em particular, e outros que vou men-|
| cionar durante o guia, são criaturas muito mais fortes q/|
| os fantasmas comuns. Não cuidando deles no momento indi-|
| cado, significa que esses espectros vão surgir em áreas|
| aleatórias doravante no jogo. Mesmo em outras regiões.|
| Portanto, se optar por não prendê-los com a espada, este-|
| ja preparado p/ deparar-se com eles a qualquer momento. |
'----------------------------------------------------------'
P/ evitar que Cynthia venha a nos amolar, equipe-se com o
medalhão p/ evitar ter a vitalidade drenada e fique atacando
com o machado. Não use o ataque pesado. Investidas rápidas
funcionam muito melhor. Após certo número de golpes sofri-
dos, a rival vai tombar. Nesse momento, é uma boa pedida
atacar com o golpe carregado. Repita o processo umas três
vezes e tente pisotear a fantasma. Se Henry conseguir fazer
isso, significa que toda a vitalidade do ser espectral foi
drenada. Ainda que não possamos matá-la, é a deixa p/ equi-
par-se c/ a espada da obediência (sword of obecience) e cra-
vá-la no corpo caído da inimiga pressionando [] ou (X). Se
fizer corretamente, a espada vai prender a gasparzinha e ela
não vai mais nos encher o saco.
Assumindo q/ você tenha lidado com a criatura ou não, ignore
as catracas por hora e siga em direção ao extremo oposto da
área. Aqui, encontraremos alguns rubber-faces. Elimine-os.
Explore o pequeno corredor que se estende a oeste e colete a
'Nutrition drink'. Depois, vá até o final do corredor prin-
cipal pegando sentindo leste onde encontraremos SILVER
BULLETS (balas de prata) no topo de uma escada. Nada mais
aqui, volte para a área das catracas.
Na área das catracas, se aproxime da catraca que usamos no
início do guia, e use uma das moedas (Lynch Street coin) p/
passar por ela. Desça a escadaria e siga em sentido sul
eliminando os snifers. No final da trilha sul encontraremos
uma 'nutrition drink'. Ainda nessa área, visite a pilha de
lixo no centro-esquerdo, e inspecione uma das cadeiras p/
coletar o RIDNIG CROP (chicote de montaria), que é uma ótima
arma para Eileen. Procure a escadaria que fica a nordeste no
mapa e desça por ela.
Ao descer, procure a entrada no vagão que fica na extre-
midade norte. Se adentrou no vagão pelo local certo, você
avistará o presente que nos deparamos bem no início do guia.
Vá até ele agora e use a toy Key nele p/ conseguir a FILTHY
COIN (Moeda suja). Agora, visite a região sul da plata-
forma de embarque onde encontraremos outra entrada no vagão.
Entre nele e visite o vagão ao lado. Neste, procure no chão,
perto da porta, mais um 'saint medallion'.
Agora, retorne à plataforma de embarque e atravesse a porta
que fica no canto sul do mapa. Essa porta só estará aberta
porque a destrancamos quando visitamos aqui a primeira vez.
Lembra-se disso? Colete a 'holy candle' no chão. Em seguida,
desça a escada. Eileen não poderá descer escadas, portanto,
deixaremos ela na segurança dessa sala enquanto damos anda-
mento nas coisas por aqui. No fundo da escada, siga em fren-
te e encontraremos uma bifurcação. Pegue a direita atraves-
sando a ponte de madeira e colete uma 'nutrition drink' per-
to da armação metálica. Cruze a ponte de volta, e siga em
frente até localizar uma escada. Suba por ela e atravesse
pelo buraco.
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[D126] [The Room 302]
Saia do quarto e, caso tenha deixado o rádio ligado, se es-
tiver dando interferência, significa que há uma assombração.
Para mim existia uma na cozinha. Caso exista algum espírito
zombeteiro assombrando o local, despache ele usando uma holy
candle ou o Saint medallion. Eu coloquei uma vela no balcão
ao lado do fogão. Uma vez que o equilíbrio tenha sido resta-
belecido, colete o papel embaixo da porta.
Vá até a pia da cozinha e use a moeda suja (filthy coin) p/
que Henry a limpe. Isso vai revelar a 1& COIN (moeda sei lá
de quê). Nada mais por aqui. Visite a item Box e organize
seu inventário. Não mais precisaremos da bolsa de Eileen
visto que adquirimos uma arma melhor p/ ela. Tire também do
inventário a bala de prata (silver bullet) e as Lynck Street
line coin. Quando estiver pronto, visite a lavanderia e use
o buraco.
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[D127] [The Subway]
De volta à estação ferroviária, atravesse a porta no canto
direito da tela. Do outro lado, siga em sentido norte eli-
minando os snifers enquanto mantém os olhos atentos nos
bancos da região. Em um deles localizado no centro você po-
derá coletar 'Mun. de HG'. Quando avistar uma escada, vá até
o topo e colete 'portable medical kit'. Depois, vá até o va-
gão de onde poderemos explorar o vagão vizinho. Neste, exis-
te uma 'holy candle'. Coletamos tudo aqui. Saia dos vagões e
retorne até a tela do buraco que usamos anteriormente.
Na tela do buraco, desça as escadas. No fundo, vá até a bi-
furcação e atravesse a ponte de madeira. Siga por esta dire-
ção, ignorando os fantasmas, até avistar uma porta. Cruze
por ela. Estaremos em outra plataforma de embarque. Nosso
objetivo é usar as escadas rolantes p/ alcançar o topo. Du-
rante a subida, encontraremos vários wall-man. Embora você
possa tentar evitá-los, é interessante que elimine todos
eles, pois, iremos passar por aqui c/ Eileen logo mais.
No topo da escada rolante, siga pelo corredor em sentido
norte e elimine o snifer solitário a fim de coletar uma 'nu-
trition drink' q/ talvez você precise p/ recuperar a vitali-
dade perdida c/ os homens-paredes. Retorne até o topo das
escadas rolantes e vá na direção das escadarias opostas. No
topo destas, colete no chão o CYNTHIA'S COMMUTER TICKET
(Passagem de Cynthia). Atravesse a catraca usando o ticket
de Cynthia e estaremos onde combatemos a fantasminha linhas
atrás.
Na área das catracas, vá até a série de catracas opostas às
quais por onde viemos, e use o ticket de Cynthia p/ atraves-
sar. Não mais precisaremos das moedas. Desça todas as esca-
das até atingir a plataforma de embarque. Aqui, no lado
norte do mapa, procure uma máquina de conveniência marcada
com o sinal "1&". Se aproxime dela e utilize a "1& coin".
Uma chave vai ser cuspida. Colete então a MURDER SCENE KEY
(Chave da cena do homicídio). Antes de subir, certifique-se
que Eileen esteja acompanhando você. Caso contrário, vá até
o lado sul da região e faça-a seguir Henry.
De qualquer forma, uma vez que a dupla esteja formada, suba
as escadarias em direção da área das catracas e use o ticket
p/ atravessá-las. Com a chave da cena do assassinato, pode-
remos inspecionar o local onde Cynthia morreu no início do
jogo. Então, atravesse a catraca oposta àquela por onde
viemos e use a murder scene key p/ abrir a porta logo ao la-
do. Nesse local, colete a TRAIN HANDLE (alavanca do trem)
perto dos painéis. Nada mais aqui, saia.
Do lado de fora, desça as escadas e siga em direção as
escadas rolantes. Desça por ela. Se tiver eliminado os wall-
-men como foi sugerido, sua descida ocorrerá sem nenhum
transtorno. No fundo, procure a abertura no vagão e vá até
o fundo dele onde encontraremos um painel de controle. Inte-
raja com este painel usando nele a train handle. Isso fará o
metrô se mover. Retorne alguns passos até o vagão vizinho e
uma passagem estará revelada. Siga por ela até avistar uma
porta. Antes de atravessá-la, colete a 'sword of obedience'
logo ao lado se possuir espaço disponível.
Do outro lado da porta, uma cena terá início. Você terá duas
opções: (1) Ignorar o inimigo e simplesmente atravessar a
porta oposta com Eileen, ou (2) batalhar o sujeito. Se esco-
lher a (2), cuidado c/ a vitalidade de Henry, pois o sujeito
possui uma pistola. Embora permita ao rival ataques a dis-
tância, os danos dessa arma não são tão temíveis assim. Além
disso, ele tem um número limitado de balas. Quando não mais
possuir munição, o adversário vai tentar golpear c/ a barra
de ferro. Use ataques carregados nesse sujeito. Lembre-se
que a animação deste tipo de ataque torna Henry invencível
durante a execução. Portanto, espere o rival fazer menção de
investir p/ você soltar o botão e liberar o golpe carregado.
Após três ou quatro ataques pesados do machado a batalha vai
chegar ao fim. Ah, esse cara é Walter Sullivan se tiver in-
teresse em saber.
Eliminando ou não o sujeito, você precisará atravessar a
porta de qualquer forma. Quando fizer isto, estaremos em uma
área peculiar. Apenas siga em frente pelo caminho circular
até encontrar uma porta na extremidade oposta. Atravesse es-
ta porta e estaremos na Floresta.
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[D128] [The Forest]
Quando puder mover Henry, visite o canto noroeste da área e
inspecione tocha p/ conseguir a TORCH (tocha). Feito isso,
examine a tocha uma vez mais p/ que Henry possa acender a
tocha q/ ele coletou. Em seguida, cruze pela porta norte.
Do outro lado, vá até o poço e cheque o interior dele para
conseguir a DOLL'S HEAD (cabeça de boneca). Nesse momento,
o sujeito da pistola que encontramos no final da seção ante-
rior estará de volta. Não precisa enfrentá-lo dessa vez.
Tampouco perca tempo com os snifers. Apenas colete a 'Nu-
trition drink' na base do poste e corra até o extremo opos-
to da área a fim de atravessar o portão. Porém, não vá
muito rápido ou Eileen ficará p/ trás. É uma boa ideia reti-
rar a arma de Eileen p/ que ela não enfrente os oponentes
e apenas siga Henry.
-- NOTA -------------------------------------------------.
| |
| De agora em diante, tome nota de que, para coletar os |
| itens escondidos nos poços dessa região, Henry precisa-|
| rá clarear o interior deles usando a chama da tocha. Ela|
| fica acessa por um breve período, portanto, seja rápido|
| ou terá que voltar até uma chama disponível p/ acendê-la|
| outra vez. |
'---------------------------------------------------------'
Cruzando o portão, se Eileen estiver com você, tente alcan-
çar a área do orfanato o mais rápido possível, pois o sujei-
to da pistola vai continuar a perseguir vocês. Mesmo que
ambos se juntem e o derrubem, ele se levantará cedo ou tar-
de. Na área do orfanato, todavia, vocês estarão a salvos.
Na área do orfanato, explore o centro das ruínas da insti-
tuição p/ coletar um documento. Depois, procure a cadeira de
rodas e interatue com ela p/ conseguir mais um memorando.
Depois, use a DOLL's HEAD nessa cadeira de rodas. Feito
isso, colete a 'holy candle' ao lado da rampa de madeira que
usamos p/ subir aqui. Desça, e visite o canto leste da área.
Em um brinquedo de se pendurar, colete a CHAIN (correntes),
uma nova arma p/ Eileen. Retorne ao apartamento 302 saltando
pelo buraco.
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[D129] [The Room 302]
Deverá existir uma assombração bem no quarto. Por isso,
cuidado. Vá até a sala e examine o papel embaixo da porta.
Depois, organize seu inventário deixando o que for desneces-
sário. É essencial que mantenha a tocha e traga uma espada
da obediência. Vá até a lavanderia e examine a garrafa de
óleo abaixo do buraco. Use a tocha nela p/ melar a ponta
dela de óleo permitindo que ela queime por mais tempo. Nada
mais aqui, salte pelo buraco.
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[D130] [The Forest]
Retornando para a floresta, atravesse a porta que fica no
canto noroeste de acordo com o mapa. Do outro lado, há uma
dupla de twin victims patrulhando o local. Combine forças
com Eileen e despache as ameaças. Com a área limpa, vá até o
portão no extremo oposto da área e colete uma 'nutrition
drink' antes de cruzar pela porta.
Aqui, colete 'Mun. de HG' perto de um maquinário no centro-
leste da área. Depois, pegue uma 'nutrition drink' do lado
oeste, atrás da cerca de madeira. Mais importante, no entan-
to, é a picareta largada no chão atrás desta mesma cerca.
Interaja com ela p/ coletar a PICKAXE OF DESPAIR (Picareta
do desespero). Esta é a arma mais poderosa do jogo, e também
concordamos que seja a mais lenta. Nada mais aqui, siga em
frente atravessando a passagem no lado oeste. Uma cena terá
início conforme nos aventuramos no local.
Quando retomar o controle de Henry, interatue com o pedestal
p/ conseguir a CRESTED MEDALLION (Medalhão com crista). De-
pois, visite o canto norte da área e colete algumas 're-
volver bullets'. Se estiver carente de slots na mochila,
aproveite o buraco desta área e retorne ao apt. 302 para
reorganizar o inventário.
De volta às matas de Silent Hill, examine a tocha ao lado do
túnel que leva p/ onde pegamos a picareta, e use a tocha
nesse local p/ acendê-la. Siga pelo túnel. Avance pela área,
agora cheia de fantasmas, e cruze pela porta oposta. Certi-
fique-se de que Eileen esteja com você. Aqui, vá até o poço
e, se a tocha estiver acesa, Henry poderá examinar o inte-
rior dele e coletar a DOLL'S RIGHT LEG (perna direita da bo-
neca). Retorne até a área do orfanato quando possível.
Na área do orfanato, pegue a porta que leva para nordeste.
Avance rapidamente p/ tela seguinte evitando o twin victim
q/ patrulha o local. Nessa área atual, visite imediatamente
à esquerda onde avistaremos mais um poço. Se a tocha estiver
acesa, o que levando em consideração que pusemos óleo nela
anteriormente, ela provavelmente estará, inspecione o inte-
rior deste poço para conseguir o DOLL'S LEFT ARM (Braço es-
querdo da boneca). Avance até o extremo oposto da área e
atravesse pelo portão.
Do outro lado, uma cena terá início mostrando o fantasma
incandescente de Jasper. Você lembra-se dele, certo? Devemos
batalhá-lo da mesma forma que fizemos com o espírito da mu-
lher na estação ferroviária. Adote o machado como arma e
ataque rapidamente até ele tombar. Quando o fantasma esti-
ver caído, use o ataque carregado. Repita o processo até q/
seja possível Henry pisoteá-lo. Quando isso acontecer, equi-
pe-se com a espada da obediência e crave-a no bastardo
prendendo ele eternamente.
Quando a lutar chegar ao fim, vá até a tocha q/ fica no
canto sul da área e acenda a tocha de Henry. Agora, avance
p/ a tela seguinte. Ignore a mariposa solitária e siga
para a próxima área. Aqui, uma fábrica abandonada, visite o
canto nordeste p/ coletar uma 'nutrition drink'. Haverá fan-
tasmas apavorando o local, se quiser, tire a arma de Eileen
para q/ ela não perca tempo combatendo o desnecessário e
atrase Henry. Com isso em mente, siga em sentido sul no mapa
e atravesse a porta nessa direção.
Do outro lado, siga o caminho linear pela instalação até
sair na floresta outra vez. Continue em frente até adentrar
em uma área de floresta habitada por um rubber-face (última
parte do mapa). Em vez de perder tempo enfrentando a cria-
tura, vá rapidamente até o poço logo a frente e examine o
interior dele p/ coletar o DOLL'S RIGHT ARM (Braço direito
da boneca). Esta é a penúltima parte da boneca. Elimine o
inimigo e vá até o final da trilha onde uma 'holy candle'
poderá ser coletada. Antes de sair dessa área, colete a 'nu-
trition drink' atrás da dupla de rochas ao lado do portão.
Nosso objetivo é retornar até a área do orfanato. Vá até lá
assim que possível. Na tela do orfanato, vá até a boneca na
cadeira de rodas e coloque nela cada um dos membros q/ temos
até o presente momento (braços direito e esquerdo e a perna
direita) a fim de dar uma boa esvaziada no inventário. Feito
isso, atravesse a porta q/ fica no canto sudeste dessa área.
Do outro lado, lide c/ as mariposas, depois, explore o can-
to leste da área para achar uma 'nutrition drink' entre umas
árvores. Nada mais aqui, avance p/ a próxima área. Aqui, o
sujeito da arma estará esperando. Ele trocou o velho pedaço
de ferro por uma arma mais eficiente. Porém, não vamos per-
der tempo combatendo ele. Apenas corra até a porta na extre-
midade oposta e atravesse por ela certificando-se q/ Eileen
esteja acompanhando você.
Aqui, visite o canto nordeste dessa área p/ conseguir algu-
mas 'Silver Bullets' perto de umas árvores. Nada mais nesse
local, avance p/ tela seguinte. Nessa área com um buraco,
acenda a tocha de Henry e examine o interior do poço entre
as escadas p/ conseguir a última parte da boneca, a DOLL's
LEFT LEG (perna esquerda da boneca). Colete a 'nutrition
drink' no canto nordeste deste local e mergulhe no buraco.
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[D131] [The Room 302]
Aqui, existirá uma assombração no quarto sobre a escriva-
ninha. Coloque uma vela lá e espere ela expulsar o espírito
maligno. Depois, vá até a cozinha e encontraremos outro fan-
tasma. O centro do distúrbio está ao lado da geladeira, por-
tanto, coloque uma vela ao lado dela e isso resolverá o
problema. Nada mais aqui, organize seu inventário, salve seu
progresso e retorne à Floresta.
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[D132] [The Forest]
Quando retomar o controle de Henry, faça todo o trajeto de
volta até a área do orfanato e insira a perna restante na
boneca. Ela vai se mover revelando uma escada. Inspecione-a
para descer. No fundo, leia o diário sobre a mesa, depois,
vá até a porta e insira nela o CRESTED MEDALLION e a pas-
sagem será liberada. Atravesse por ela. Do outro lado, ape-
nas percorra o caminho circular e cruze pela porta no final.
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[D133] [The Prison]
Entre no elevador e assista a cena. Quando retomar o contro-
le de Henry, atravesse pela porta. Do outro lado, o sujeito
da pistola estará aqui. Às vezes ele fica bloqueando o
caminho, então, ameace ele com um ataque pesado e provavel-
mente ele vai correr. Novamente, ignore esse sujeito e atra-
vesse pela porta. Aqui, evite as escadas visto q/ significa
deixar Eileen sozinha c/ este maníaco, e prefira seguir sen-
tido oeste na passarela metálica adentrando na primeira por-
ta que encontrar p/ atingir o complexo de celas do 3F.
Lembra-se do esquema do relógio, não lembra? Pois bem, vá
até a cela q/ representa às oito horas e colete 'mun.p/ HG'.
Durante a jornada, cuidado com a dupla de twin victim. De-
pois, visite a cela referente às duas horas. Nesta aqui,
colete a 'holly candle'. Por fim, vá até a cela q/ represen-
ta uma hora, e use o buraco para descer até a cozinha da
prisão.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Antes de saltar no buraco, certifique-se de que eliminou |
| todas as ameaças deste local e deixe Eileen na segurança |
| desta cela do buraco. |
'----------------------------------------------------------'
Quando atingir a cozinha, elimine os cogumelos e cruze pela
porta a oeste. Aqui, examine a camisa largada no chão p/
coletar a PRISONER's SHIRT (Camisa do prisioneiro). Retorne
à cozinha e saia dela pela porta oposta. Aqui, colete o
'saint medallion' e uma 'nutrition drink'. O medalhão pode
ser difícil de localizar devido a câmera. Ele fica sobre a
mesa, a direita do cano de ferro. Quando localizar os itens
expostos acima, siga p/ a tela seguinte.
Elimine os cogumelos e suba a escada que fica no final do
corredor. Suba até o terceiro andar p/ coletar o NIGHTSTICK
(arma p/ Eileen). Desça até o final das escadarias e atra-
vesse a porta que leva p/ oeste no corredor. Elimine os ten-
táculos e colete 'mun. p/ HG'. Retorne ao corredor e cruze
pela porta sul. Do outro lado, vá até a escada vizinha e su-
ba por ela. No topo, cruze pela porta logo ao lado. Colete a
'nutrition drink', e use o buraco p/ retornar ao Apt.302.
-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'
No apartamento, é provável que exista uma assombração bem na
caixa de itens. Coloque uma vela no chão em frente a ela
e isso será suficiente p/ despachá-la. Depois, inspecione o
papel debaixo da porta. Vá até o banheiro e use a camisa do
prisioneiro na banheira p/ descobrir um texto escrito nela
q/ vai revelar um poderoso fantasma na prisão. Nada mais
aqui. Salte no buraco p/ retornar à prisão.
--------------------.
| Prisão Amaldiçoada |
'--------------------'
Atravesse a porta a norte no mapa e estaremos em um dos
inúmeros complexo de celas. Visite a cela q/ representa às
cinco horas e pegue 'mun. de HG' sobre o banco. Depois, dê
um saltinho na cela referente às sete horas para coletar uma
'nutrition drink'. Por fim, vá inspecionar a cela às dez
horas p/ conseguir uma 'holy candle'. Retorne à tela do bu-
raco anterior e cruze pela porta levando para leste.
Aqui, suba as escadas vermelhas até a primeira porta dupla
que encontrar. Isso nos levará ao complexo de celas do 2F.
Se quiser 'mun. p/ HG', visite a cela referente às cinco
horas e elimine os twin victim q/ reside lá dentro. Depois,
explore a cela às sete horas. Nesta, inspecione a cama p/
conseguir uma 'sword of obedience'. Por fim, visite a cela
às onze horas, elimine o twin victim e colete uma 'holy
candle'. Saia do complexo de celas e suba a escada até o
terceiro andar.
No terceiro andar, procure Eileen p/ q/ ela se una a Henry.
Depois, siga pela passarela de metal em sentido oeste
(esquerda) enfrentando eventuais mariposas e tendo cuidado
com o sujeito da arma que estará na sua cola. No final da
trilha, atravesse a porta certificando-se que Eileen esteja
com você. Tire a corrente de Eileen para que possamos
equipá-la com o NIGHTSTICK. É uma ótima hora de retornar ao
apartamento 302.
-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'
É provável que uma assombração esteja atormentando o quarto
de Henry. Coloque uma vela em frente ao fantasma e ele vai
desaparecer. Depois, visite a caixa de itens e organize seu
inventário. Traga a pistola e balas de prata (silver bul-
lets). Além disso, uma espada da obediência é necessária.
Salve seu progresso e retorne à prisão.
--------------------.
| Prisão Amaldiçoada |
'--------------------'
Aqui, cruze pela porta levando p/ oeste. Vá seguindo pelo
corredor linear eliminando os cogumelos que impedem o avanço
até q/ um fantasma gordo surja no meio do percurso. Esse
é Andrew Desalvo, e ele não é uma aparição ordinária. Este
sujeito absorve mais vitalidade e possui um ataque girató-
rio que causa bastante dano. Você precisa derrubar este
adversário p/ prosseguir com a trama. Armas brancas como
machado e afins não são eficientes, por essa razão, você
deverá utilizar as balas de prata (silver bullets). Durante
o gameplay este guia apontou a localização de duas delas.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Para utilizar a bala de prata, equipe-se com a pistola e |
| selecione a munição desejada p/ Henry inseri-la na arma. |
'----------------------------------------------------------'
Quando o fantasma aparecer, dispare nele uma vez com a bala
de prata e veja se o espectro vai tombar no chão. Se isso
acontecer, se aproxime dele, equipe-se com a espada da obe-
diência (sword of obedience) e use-a p/ perfurar o corpo do
rival prendendo-o no solo eternamente.
Uma vez q/ tenha sucesso em prender o fantasma com a espada
da obediência, você receberá a WATER PRISON GENERATOR ROOM
KEY (Chave da sala do gerador da prisão). Vá até o final do
corredor e atravesse a porta. Foi aqui q/ pegamos uma chave
na primeira visita. Vá até o buraco e, oposto a ele, colete
o 'portable medical kit'. Vá até a porta a nordeste e use a
water prison generator room key p/ atravessá-la.
Estamos na sala do gerador da prisão. Na extremidade oposta
da sala poderemos avistar um grupo de cinco twin victims.
Ainda que seja mais fácil correr até a porta, não poderemos
sair daqui sem Eileen. As criaturas vão certamente impedir
que sua aliada tenha grande mobilidade aqui. Caberá a você
escolher o que fazer. Já tentei tanto o combate quanto a fu-
ga e obtive sucesso em ambos...
Cruzando a porta, siga pelo caminho circular até avistar a
ponte q/ leva ao buraco. Retorne rapidamente ao apt.302 e
certifique-se de trazer ao inventário uma espada da obediên-
cia. Se seguiu este guia, há uma restando. Volte ao caminho
circular da prisão e atravesse a porta no final da trilha.
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[D134] [The Biulding]
Quando assumir o controle de Henry, leia o diário e prepa-
re-se p/ confrontar a vítima 18, Richard Braintree. Esse
fantasma vai investir contra o herói brandindo uma barra de
aço. Além disso, pode se teletransportar. Eu achei muito fá-
cil você usar o machado e desferir ataques rápidos. Sempre
q/ o rival desaparecer, ele ressurgirá atrás de Henry. En-
tão, sabendo disso, já esquive e volte a atacar. Quando o
fantasma cair, se aproxime dele e crave a espada da obediên-
cia aprisionando o rival p/ sempre. Após eliminar a ameaça,
vá até o elevador e escolha BOTTOM BUTTON ao inspecionar o
painel.
-- NOTA --------------------------------------------------.
| |
| Você poderá deixar Eileen no elevador do parágrafo acima |
| e ela ficará em segurança, mesmo que você tenha optado |
| por não confrontar Richard Braintree. |
'----------------------------------------------------------'
No fundo do elevador, desça a escada ao lado e vá até o
final do corredor protegido pelos cogumelos p/ localizar
a BILLIARD BALL (bola de bilhar) no chão. Suba a escada
ao lado em seguida. No topo, siga linearmente pelo corredor
confrontando uma ou duas mothbat até uma cena iniciar. Após
ela terminar, colete o 'portable medical kit' perto da grade
e siga em sentido sul no mapa p/ alcançar a tela seguinte.
Aqui, colete o 'saint medallion’ colado com a caixa de água
e oposto às caixas de papelão. No meio da pilha de caixas
colete ainda a 'VOLLEYBALL' (Bola de vôlei). Atravesse a
porta e desça as escadas. Desvie das cadeiras de rodas e
cruze pela porta embaixo da escada. Do outro lado, vá até a
extremidade oposta da passarela e colete uma 'holy candle'
antes de descer a escadaria. No fundo, siga pela porta sul
em direção ao bar.
No bar, interatue com a mesa de sinuca e use a bola de bi-
lhar nela. Leia o memorando do barman sobre o balcão e sal-
te no buraco p/ retornar ao apartamento 302.
-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'
Aqui, basicamente inspecione o papel q/ foi passado por
baixo da porta, depois, despache as assombrações e organize
seu inventário deixando os itens em excesso. Salve seu
jogo e retorne ao prédio.
--------.
| Prédio |
'--------'
Saia do bar e suba as escadas até alcançar a tela das cadei-
ras de rodas. Aqui, apenas suba as escadarias e atravesse a
porta no topo. Siga o caminho linear e desça a escada tra-
çando sua rota em direção ao elevador. Ao atingir o eleva-
dor, vá até o ascensor onde Eileen esteja. Abra o mapa e
procure a seta vermelha. Quando a dupla estiver reunida,
inspecione o painel do elevador e escolha TOP BUTTON.
No topo, saia em sentido sul. Siga pela única trilha dispo-
nível e, se estiver em sintonia com este guia, vamos
encontrar uma dupla de snifers. Elimine-a e colete a 'nu-
trition drink'. Continue em frente pela trilha linear subin-
do as escadas. No topo delas, avance pela porta.
Aqui, na sala de esportes, se aproxime do cesto cheio de
bolas e coloque nele a bola de vôlei. Existe um taco de
golfe q/ podemos coletar e usar como arma, mas, desde q/ ob-
tivemos o machado, os tacos de golfe apenas ocuparão espa-
ços no inventário. Vá até o balcão oposto ao cesto com bolas
e colete as CAKE CANDLES (Velas de bolo). Atravesse a porta
ao lado do buraco e colete 'Mun. de HG' oposto a porta e uma
'holy candle' ao lado de uma estante. Avance pela porta a
leste e, no corredor vizinho, atravesse pela única porta
disponível.
Do outro lado, suba a série de escadarias e cruze pela porta
no topo. Aqui, colete o STUFFED CAT (gato empalhado) ao lado
da porta q/ usamos p/ chegar aqui. Deve existir um fantasma
perambulando neste local. Lide com ele como já foi explicado
ou tente fazer as coisas rapidamente aqui. Examine o bolo
sobre a mesa central e insira nele as velas de bolo. Saia
dessa sala pela porta a sul no mapa.
Aqui, detone a dupla de snifers e suba a primeira série de
escadas onde outra dupla de cachorros aguarda. Quando despa-
pachá-la, procure uma 'nutrition drink' ao lado da escada
(região norte da área) e suba até o terceiro andar. Neste
andar, colete a 'holy candle' perto da estrutura oposta ao
carro, e um pouco de 'revolver bullets' sobre o capô do veí-
culo. Nada mais aqui, avance pelo corredor linear confron-
tando alguns cachorros e salte no buraco ao final.
-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'
Despache as possíveis assombrações, no caso de existir algu-
ma, e organize seu inventário. Salve o progresso e salte no
buraco p/ retornar ao prédio.
--------.
| Prédio |
'--------'
Vá até as escadarias e desça até o fundo. Atravesse a porta
e estaremos na sala do bolo. Cruze pela porta oposta e desça
as escadas. Percorra a trilha linear e tão logo estaremos na
sala de esportes outra vez. Agora, cruze pela porta norte na
sala de esportes. Do outro lado, desça as escadas e avance
pela porta no final.
Aqui, no Pet Shop, um fantasma logo vai surgir, por isso, se
não puder lidar com ele, colete a 'nutrition drink' na es-
tante assim como 'mun. p/ HG'. Existe uma gaiola aberta
sobre o balcão ao lado da primeira série de estantes. Inspe-
cione-a e coloque o gato empalhado dentro dela. Depois, vi-
site o canto noroeste da sala e atravesse pela porta.
Neste área, desça as escadarias e avance pela porta no fi-
nal. Agora, inspecione a parede sul p/ conseguir 'mun de HG'
e depois, interatue com a porta do relógio p/cruzar por ela.
Desça a série de escadarias e atravesse pela porta a sudeste
no mapa. Aqui, se está em sintonia com o guia, encontraremos
um grupo de rubber-faces e um snifer. Combine forças c/ sua
amiga Eileen e elimine as ameaças. Com a área limpa, colete
a 'nutrition drink' ao lado da grade de aço e atravesse pela
porta no extremo oposto da sala.
Do outro lado, desça a escada e avance pela porta. Vá até o
extremo oposto do beco e avance pela porta quando encontrá-
la. Desça as escadas, esquive das cadeiras de rodas e avance
pela porta abaixo da escada p/ alcançar o bar. Precisaremos
retornar ao apartamento 302.
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[D135] [The Room 302]
Organize seu inventário na caixa de itens e salve seu pro-
gresso. Depois, espie pela janela da sala. Procure o letrei-
ro do bar e decore o número (555-3750). Vá até o quarto e no
meu caso, existia uma assombração perto do telefone. Caso
isso aconteça com você, livre-se dela. Examine o telefone e
entre com o número listado acima. O número do bar mudou, po-
rém, o atendente nos informará o novo (555-4890). Nada mais
aqui, salte no buraco de volta ao prédio.
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[D136] [The Biulding]
Quando retornar ao bar, vá até a porta sudoeste e precisa-
remos entrar com um novo código. Entre com o dígito "4890".
A porta será destrancada permitindo que Henry cruze por ela.
Desça a longa série de escadas lidando com algumas mothbat
e, fundo, colete o 'portable medical kit' para depois atra-
vessar pela porta. Aqui, teremos que enfrentar uma espécie
de chefão. Uma versão maior de um wall-man. Descerão vários
ao mesmo tempo, mas apenas um deles é o real inimigo.
A manha é você se posicionar estrategicamente e aguardar. Já
fique carregando o ataque c/ o machado, pois, quando o alvo
escolhido descer, o herói deverá liberar toda a cólera de
seu ataque. Se fizer de forma correta, Henry vai atingir a
vítima e ainda sairá incólume a uma possível investida do
rival. Se golpear o real inimigo, todos os demais vão sentir
o golpe. Então, quando encontrar o verdadeiro vilão, fique
atacando rapidamente até q/ ele suba. Espere ele descer e
repita o processo. Apenas quando o rival for abatido é q/
você poderá atravessar a outra porta da arena.
Quando a luta terminar, atravesse a porta e desça até o fi-
nal do caminho circular. Inspecione o diário em frente da
porta do apartamento 302 antes de atravessar por ela.
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[D137] [Apt.302 of the past]
Inspecione os dois livros sobre a mesa da sala depois vá ao
quarto. Aqui, examine as quatro folhas de papel vermelho.
Retorne à sala e uma cena terá início. Quando puder mover
Henry, vá até o final do corredor que leva ao quarto e ao
banheiro a fim de inspecionar a parede. Encontraremos uma
PICKAXE OF HOPE (Picareta da esperança) presa na parede. Na-
da mais aqui, use o buraco no banheiro para retornar ao
apartamento real.
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[D138] [The Room 302]
Leia o memorando sob a porta depois de despachar todas as
possíveis assombrações. Depois, entre na lavanderia e leia o
documento no chão. Deixe este cômodo e vá até o final do
corredor q/ leva ao quarto e ao banheiro. Use a Pickaxe of
Hope no ponto onde você a encontrou anteriormente. Um buraco
se abrirá. Entre nele e veja a cena, depois, examine o cadá-
ver p/ obter a KEY OF LIBERATION (Chave da Libertação). Use
esta chave nas trancas da sua porta da frente e, finalmente,
saia do seu quarto.
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[D139] [Out of Apt.302]
Visite o apartamento 301. Dentro, vá até o final do corredor
em sentido sul e entre na última gaiola cilíndrica p/ encon-
trar um 'saint medallion'. Há três twin victim q/ habitando
este Apt. Desça as escadas na sala principal e pegue
a 'nutrition drink' em uma das gaiolas do corredor sul. Dei-
xe este apartamento pela porta a nordeste dessa área (2F) e
visite o apt. 202. Mova-se rapidamente porque o homem da
pistola estará por aqui.
No Apt. 202, verifique o quarto para encontrar uma 'Sword of
obedience' no chão. Agora, passe pelo buraco na parede da
sala. Estaremos no apt. 203. Nada aqui exceto retornar
ao corredor novamente. Seu destino é o Apt.204. Aqui, pode-
remos enxergar o homem da pistola pela janela. Com cuidado,
entre na cozinha, pegue a 'Nutrition Drink' e saia sem ficar
no campo de visão do rival. Do lado de fora, avance atra-
vés da saída oeste.
Prepare-se p/ confrontar seis patients. Ataques rápidos fun-
cionam melhor do que o ataque forte. Isso, em minha opinião.
Depois de eliminar as ameaças, suba as escadas até o próximo
andar e pegue 'Mun. p/ HG'. Dirija-se até a porta do lado
direito e estaremos de volta ao corredor do terceiro andar.
Vá até o apt. 304 e entre nele. Tudo o que você fará aqui é
pegar a 'Nutrition drink' no quarto. Cuidado, todavia, com o
wall-man na sala e um possível twin victim.
Agora é hora de entrar no domicílio de Eileen, que você já
deve saber se tratar do apt. 303. Verifique a sala de estar
para conseguir 'Revolver Bullets'. Existe um patient resi-
dindo aqui, por isso, mantenha-se atento. Saia deste local e
use as escadas p/ voltar ao segundo andar. Ignore os corpos
derrotados dos patients e saia pela porta oeste. Aqui, vi-
site o apt. 205 e você encontrará uma 'nutrition drink' no
quarto. Em seguida, você vai querer visitar o apt. 206.
No apt. 206, cuidado c/ o homem da pistola! Ele estará pa-
trulhando esse local. Recomendo derrubá-lo. Entre no pri-
meiro cômodo para obter uma 'Holy Candle' entre os beliches,
em seguida, o segundo quarto para encontrar uma fenda na pa-
rede a qual Henry deverá atravessar. Do outro lado da fenda,
visite o quarto p/ encontrar 'Mun. de HG' e então saia. Der-
rote o twin victim e desça as escadas. No fundo, visite o
Apt. 107. Aqui dentro, vá ao quarto dos fundos e pegue uma
'nutrition drink'. Saia e nossa próxima visita será ao Apt.
106.
No apt.106, vá até os quartos no fundo e colete um 'portable
medical kit' no da esquerda e uma 'ampoule' no da direita.
Ainda é possível conseguir uma 'holy candle' na cozinha.
Saia desse apartamento e cruze pela porta a sudeste no cor-
redor. Eileen vai caminhar até o centro da área e ficará
plantada lá. Ela não vai seguir Henry mais que isso.
Agora, vá até o corredor cruzando pela porta a nordeste e
entre no Apt. 104. Você verá um 'portable medical kit' guar-
dado por uma dupla de homens da parede, depois, entre na
gaiola cilíndrica e examine o cadáver #1. Nada mais aqui,
saia. Assim que sair do apt. 104, visite o canto sudeste do
corredor e avistaremos o cadáver #2 pendurado. Inspecione-o.
Agora, vá até o Apt. 103. Dentro, elimine a dupla de twin
victims e vá até o corredor norte onde Henry poderá coletar
uma 'nutrition drink'. Examine o cadáver #3 na sala de visi-
tas. Nada mais aqui, retorne ao corredor.
Agora visite o Apt. 102. Colete a 'nutrition drink' sobre o
balcão. Inspecione o cadáver #4 pendurado e saia. No extremo
norte do corredor encontraremos algumas 'Mun. de HG’, ao la-
do das caixas e também o cadáver #5 pendurado. Examine-o,
depois, entre no Apt. 101 para encontrar 'Mun. de HG' no
canto sudoeste do apartamento e o cadáver #6 dentro da gaio-
la cilíndrica. Inspecione-o como fez nos demais. Retorne até
a sala onde Eileen ficou e uma cena vai ter início.
Quando retomar o controle de Henry, Eileen voltará a nos se-
guir, oh, não... Volte p/ o corredor Oeste e, se inspecionou
todos os seis cadáveres, as correntes que bloqueavam a porta
do apartamento 105 terão sumido. Adentre nele. Dentro, exa-
mine o estojo vermelho na estante para coletar o UMBILICAL
CORD (cordão umbilical). Há também uma 'nutrition drink' no
quarto dos fundos. Saia e uma cena terá início.
Quando puder mover Henry, examine o pedaço de papel no chão,
a sua esquerda. Depois, suba as escadas neste corredor e
entre no Apt. 207. Tomando cuidado com o wall-man, atravesse
a rachadura na parede e saia do apartamento vizinho. Do lado
de fora, cuidado com o quarteto de twin victims. Quando li-
dar com as criaturas, atravesse a porta na extremidade leste
do corredor. No outro lado, siga em direção ao Apt. 203.
Dentro, há um buraco na parede do quarto que leva ao aparta-
tamento vizinho. Atravesse-o e saia para o corredor. Em se-
guida, visite o Apt. 201. Suba as escadas para chegar ao 3F.
Neste andar, saia do Apartamento 301, elimine o trio de twin
victims e vá em direção ao apartamento de Henry, o qual você
já está cansado de saber que é o 302.
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[D140] [The Room 302]
Se houver alguma assombração no seu quarto, elimine-as. Para
mim existia uma sobre o buraco que usamos p/ espiar Eileen.
Abra a item box e prepare-se para mudar alguns itens. Depo-
site o Nightstick, a Espada da Obediência, os Medalhões
Santos e afins. Este é o lugar onde você se prepara para o
final do jogo, mas certifique-se de deixar pelo menos três
ou quatro espaços livres no inventário. Armas de fogo não
foram muito úteis no decorrer do jogo, obviamente, elas não
serão úteis no final. Logo, não traga munição e limite-se a
uma única arma como o revolver se desejar. Se você ainda
tem alguma ampola, coloque-a no inventário assim como talvez
um portable medical kit. Traga o machado ou a picareta e
principalmente o cordão umbilical. Quando estiver pronto,
salve o jogo e salte no buraco do final do salão, que condu-
zirá Henry ao quarto escondido. Examine o buraco negro e
opte por mergulhar nele rumo a...
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[D141] [Ritual Area]
Após mergulhar no buraco, é hora de confrontar o último ri-
val do jogo. Sua primeira ação será correr em direção da
grande criatura, chamada de CONJURER (conjurador) e usar
nela o Cordão Umbilical. Depois, sua próxima tarefa se tor-
nará clara. Há oito lanças presas em suas respectivas lápi-
des ao redor da arena. Colete quatro delas (supondo q/ vo-
cê tenha seguido o guia e deixado este número de espaços va-
gos no inventário), retorne até a criatura e enfie nela
cada uma das quatro lanças coletadas. Vá até as quatro res-
tantes, colete-as e repita o processo. Obviamente q/ Walter,
o sujeito da pistola, estará pela área disparando ou mesmo
golpeando Henry p/ atrapalhar. Isso só será um problema se
você estiver tentando salvar Eileen.
Como você deve ter percebido, Eileen estará caminhando em
direção a sua desgraça. Lâminas giratórias estão prontas p/
trucidar sua coleguinha. A depender do nível de possessão, a
moça caminhará lentamente ou não em direção a morte. Portan-
to, você deverá ser rápido em coletar as lanças e cravá-las
no conjurador. Tome nota de que o fato de Eileen se jogar
nas lâminas não interrompe a batalha, apenas fará você con-
seguir o final ruim.
Quando conseguir cravar as oito lanças no corpo da criatura,
Walter enfim tornar-se-á humano e poderá ser morto definiti-
vamente. A melhor maneira de lutar contra ele é com o Macha-
do ou a Picareta do Desespero. Esqueça as armas de fogo.
Depois q/ Walter se tornar humano, o que você fará é equi-
par-se com a arma desejada e começar a carregar seu ataque
pesado. Fique a uma média distância do rival e espere ele
investir. Se estiver na distância correta, o ataque do ini-
migo vai acertar o vazio, e você poderá soltar a machadada
pesada em cheio. Se Walter apontar a pistola, caso Henry es-
teja com o ataque carregado, solte a pancada. Senão, assuma
ser atingido por um disparo ou tente esquivar assim q/ ouvir
o 'tick' da arma. Chegando aqui sem q/ Eileen tenha sido
possuída dará a Henry grande chance de atingir um dos dois
melhores finais, caso contrário, não importa qual estratégia
adote contra Henry, Eileen simplesmente se jogará na máquina
trituradora forçando você a conseguir um dos dois finais
ruins do jogo. Boa sorte!!!
-- NOTA FINAL -------------------------------------------.
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| Você pode conferir a batalha final acessando o link q/ |
| está disposto abaixo. O link também estará disponível |
| na minha página do facebook. |
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https://youtu.be/AOKqRtjZhHI |
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[EX00] [Extras] [Bônus]
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[EX01] [End of the game]
Em Silent Hill 4: The Room existem quatro finais diferentes
que você poderá conseguir. Para tal proeza, basta obedecer
aos requisitos necessários p/ atingir cada um deles.
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| Final # 01 - Escape aka Escapada |
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Você deverá eliminar todas, ou, a maioria das assombrações
q/ atormentarem o apartamento 302, além disso, Eileen deverá
sobreviver na batalha final. Medalhões Santos e velas sagra-
das são os itens q/ você mais deverá cobiçar. Durante o guia
apontei a localização de praticamente todos estes itens.
Então, ministre a maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe deva-
gar no sacrifício e lide c/ as assombrações do 302.
-----------------------------.
| Final # 02 - Mother aka Mãe |
'-----------------------------'
Neste, você deverá negligenciar as aparições no apartamento
302, focando em destruir nenhuma. Além disso, sua vizinha
Eileen deverá sobreviver na batalha final. Em suma, cuide
da maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe devagar no final do
jogo e deixe as assombrações do Apt. 302 de lado.
---------------------------------------------------.
| Final # 03 - Eileen’s Death aka A morte de Eileen |
'---------------------------------------------------'
Você vai atingir esse final se detonar todas ou a maioria
das aparições q/ surgirem no apartamento 302, mas, não con-
seguir salvar Eileen na batalha final. Este é o mais comum
dos finais e acontecerá c/ quem se descuida da maldição de
Eileen tornando-se inapto a salvá-la do sacrifício. Geral-
mente se consegue este quando falhamos em conseguir o #1.
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| Final # 04 - 21 Sacraments aka 21 sacramentos |
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Para atingir este final, você deverá descuidar das assombra-
ções q/ surgirem no apartamento 302 e deixar q/ Eileen mor-
ra na batalha final. Esse é o mais fácil dos finais. Basica-
mente, não se preocupe com nada exceto o próprio Henry.
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dicialmente. Se por alguma razão você queira usar este docu-
mento no seu site, blog ou descrição de vídeo do youtube,
entre em contato comigo q/ talvez eu outorgue, desde que os
créditos sejam dados a mim.
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