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| Plataforma  : PS2, PC, XBOX                      |
| Dificuldade : Normal                             |
| Versão      : 1.0                                |
| Autor       : DrewUK                             |
| E-mail      : [email protected]                |
| HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames |
|                                                  |
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[NDC0][Table of contents]

Índice..............................................[NDC0]
Introdução..........................................[NTRD]
Básicos.............................................[BG00]
  Vitalidade.......................................[BG01]
  Armas............................................[BG02]
  Inimigos.........................................[BG03]
Detonado............................................[D100]
  Apartamento 302..................................[D101]
  Metrô Amaldiçoado................................[D102]
  Apartamento 302..................................[D103]
  Metrô Amaldiçoado................................[D104]
  Apartamento 302..................................[D105]
  A Floresta Amaldiçoada...........................[D106]
  Apartamento 302..................................[D107]
  A Floresta Amaldiçoada...........................[D108]
  Apartamento 302..................................[D109]
  A prisão Amaldiçoada.............................[D110]
  Apartamento 302..................................[D111]
  A prisão Amaldiçoada.............................[D112]
  Apartamento 302..................................[D113]
  O prédio Amaldiçoado.............................[D114]
  Apartamento 302..................................[D115]
  O prédio Amaldiçoado.............................[D116]
  Apartamento 302..................................[D117]
  Apartamentos Amaldiçoados........................[D118]
  Apartamento 302..................................[D119]
  O hospital Amaldiçoado...........................[D120]
  Apartamento 302..................................[D121]
  O hospital Amaldiçoado...........................[D122]
  Metrô Amaldiçoado................................[D123]
  Apartamento 302..................................[D124]
  Metrô Amaldiçoado................................[D125]
  Apartamento 302..................................[D126]
  Metrô Amaldiçoado................................[D127]
  Floresta Amaldiçoada.............................[D128]
  Apartamento 302..................................[D129]
  Floresta Amaldiçoada.............................[D130]
  Apartamento 302..................................[D131]
  Floresta Amaldiçoada.............................[D132]
  Prisão Amaldiçoada...............................[D133]
  O prédio Amaldiçoado.............................[D134]
  Apartamento 302..................................[D135]
  O prédio Amaldiçoado.............................[D136]
  Apartamento 302 do Passado.......................[D137]
  Apartamento 302..................................[D138]
  Fora do Apartamento 302..........................[D139]
  O Ritual.........................................[D140]
Extras..............................................[EX00]
  Finais...........................................[EX01]
Legal...............................................[JRDC]
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[NTRD] [Prologue]

Bem vindos  ao meu  guia brazuca de Silent Hill 4, the Room.
Aqui você encontrará  todas  as  informações  necessárias p/
chegar  ao final  do jogo  confrontando  as  mais esquisitas
criaturas q/ atormentarão  Henry durante a trama. Este docu-
mento possui mais de 80 páginas  e  como não uso nenhum cor-
retor para  auxiliar-me  na digitação, pois  uso  o bloco de
notas, nem tenho uma equipe  p/ fazer uma correção minuciosa
deste documento, possivelmente você  deparar-se-á com alguns
erros gramaticais ou mesmo informações divergentes (esquerda
indicada como direita etc). Desde já lamento por isso.

Todos os itens  ou  criaturas encontrados na trama serão ci-
tados  pelo nome original (inglês)  e  traduzidos pela minha
pessoa, p/ que os que não sabem inglês tão bem quanto eu fi-
quem cientes do que se trata. Uma vez  que a tradução apare-
ça, não mais vou repeti-la. Sendo assim, logo que você saiba
que Nutrition Drink  significa  'Bebida Nutritiva', vou men-
cioná-la sempre como 'nutrition drink'. Estou certo de q/ no
seu jogo não estará  diferente.

Durante o gameplay, Eileen vai  se unir a Henry na aventura.
Ela foi destinada para ser a "Mãe" de  uma entidade demonía-
ca. Logo, embora não possa morrer, quanto mais danos ela so-
frer durante a jornada, mais forte esta entidade dentro dela
ficará.  Se  acontecer  de Eileen ser possuída pela entidade
(significando q/ recebeu muitos acertos) não há nada q/ você
possa fazer exceto assisti-la morrer no final  do jogo. E as
velas? Elas cortam por breves minutos o efeito da possessão,
mas, no final do jogo, Eileen  continuará  possessa e vai se
sacrificar  nas  lâminas giratórias.  Outra coisa, não deixe
sua amiga sozinha  por muito tempo.  Se  fizer isso, ela vai
ficar possuída mesmo q/ seja uma sala sem inimigos. Caso re-
solva deixá-la só (o que precisaremos fazer  em algumas oca-
siões), certifique-se  de  q/  não hajam inimigos no local e
tente voltar assim q/ possível. Você saberá  se Eileen ficou
possuída pela entidade se o corpo dela ficar cheio de sangue
e algumas vezes, ela sibilar palavras sem significado.

Os fantasmas  q/   aparecem de forma randômica são espíritos
atormentados das pessoas assassinadas por Walter. Lembre-se,
eles vão surgir de forma aleatória  durante sua jornada, en-
tão não estranhe se um q/ foi mencionado  no guia não apare-
cer p/ você. A maioria deles Henry deverá  simplesmente evi-
tar. Porém, as pessoas com as quais o herói vai interagir no
começo de cada região,  e que morrerá no final, como Cynthia
Velasquez, Jasper Gein,  Andrew Desalvo e Richard Braintree,
tornar-se-ão entidades poderosas.  Eu  vou sugerir p/ que as
confronte  a  fim prendê-las  com a espada da obediência. Se
decidir não fazer isso, fique certo de q/ tais espíritos vão
perseguir você, não só na região onde se encontram, como nas
demais.  Deixar  esses  fantasmas livres é perigoso, pois um
deles poderá aparecer na ocasião menos apropriada.

Eileen possui  duas  posturas distintas  neste jogo. (A) Uma
postura agressiva e independente, e (B) completamente depen-
dente de Henry.  Se você equipá-la c/ alguma arma, automati-
camente ela assumirá a postura (A). Se  por  um lado ela vai
ajudar Henry nas batalhas, será mais atacada pelos monstros,
ou mesmo caçará os rivais  por  contra própria.  Em uma área
onde a melhor estratégia é fugir, a última coisa q/ você vai
querer é q/ Eileen vá p/ a PQP batalhar algum inimigo. Já se
não colocar arma alguma, ela terá a atitude (B).  Vai sempre
tentar acompanhar Henry  visto  q/ estará inapta a se defen-
der das criaturas. Os monstros ainda  poderão atacá-la, con-
tudo, não  terão  tanto  desejo assim em predá-la. Portanto,
saiba quando e como usar Eileen.
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[GMBS] [Game Basics]
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A vitalidade de Henry é a barra q/ aparece no canto superior
esquerdo da tela. Ela vai diminuir sempre que o protagonista
for atingido por um rival.  Noventa  por cento das criaturas
vão usar ataques físicos p/ machucar o herói, seja usando as
garras, os dentes afiados  ou  armas  de fogo. A exceção vai
p/ os fantasmas que poderão drenar a energia de Henry apenas
se aproximando dele. P/ recuperar a vitalidade perdida, você
deverá utilizar itens  como nutrition drinks, portable medi-
cal kits e ampoule.  Todavia, na primeira metade do game vi-
sitar o apartamento 302 também  vai  recuperar  a energia de
Henry de forma gradativa sem necessidade de usar nada. Logo,
use isso ao seu favor e guarde os itens citados p/ a segunda
metade da trama.
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As armas de Henry  serão  tudo o que ele conseguir encontrar
nas regiões e que  poderão  ser usadas como tal. Isso inclui
garrafas de vidro, bastões,  tacos,  barra de ferro, machado
etc. Todas elas estarão  listadas  no guia.  Algumas têm uma
resistência  duradoura  significando  q/ você poderá usá-las
todo o tempo p/ esmagar o crânio dos rivais.  Outras, vão se
destruir com o tempo. O  machado e o cano de ferro são exem-
plos das que não se deterioram com o uso, assim também a pi-
careta. Tacos  de  golfe entram na lista  das armas com vida
útil limitada. Encontraremos  também armas de fogo como pis-
tolas e as devidas munições. Porém, é muito mais seguro usar
o machado contra os inimigos, pois  não precisamos nos preo-
cupar com munição p/ ele.
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SNIFER DOGS Aka Farejadores
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Um inimigo comum em Silent Hill 4: The Room, os Sniffer Dogs
são criaturas q/ lembram cachorros. Possuem línguas longas e
pré-angulares que usam para drenar  o sangue de suas presas.
Eles têm uma pele suja e coriácea que parece estar em decom-
posição e, estranhamente, fazem sons q/ se assemelham aos de
um grande  felino  em  vez  de um  canino. Suas gengivas são
proeminentes e possuem dentes afiados  como navalhas. Os ma-
chos possuem olhos visíveis, orelhas e a pele é verde, já as
fêmeas não possuem olhos e ouvidos e são coradas de púrpura,
com garras mais longas e mais afiadas. Se você parar p/ con-
frontar um snifer dog, ele vai encarar  você  e  hesitar. Se
correr vai incentivar os cães a persegui-lo e atacarem.

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MOTHBAT Aka Mariposas-morcego
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Mothbats  são criaturas  voadoras  de Silent Hill 4. Recebem
este nome por lembrarem uma mistura  de mariposa c/ morcego.
Seus corpos são muito parecidos com  o de um morcego, embora
elas tenham  longos  bicos  idênticos  aos de um beija-flor.
Além disso, suas asas se movem extremamente  rápido, fazendo
um som vibrante enquanto voam. Mothbats  geralmente aparecem
em enxames quando atacam Henry.

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TWIN VICTIM Aka As vítimas gêmeas
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Twin  Victims (também  conhecidas  como Double-head) parecem
ser um grande conjunto de bebês gêmeos siameses dormindo com
uma blusa esfarrapada e suja que parece um cachecol. No mun-
do dos apartamentos, aparecerá uma variação  desta criatura.
Esta é nua, com os rostos horrivelmente  deformados  em seus
corpos q/ lembra  uma  massa  de carne  deformada e cheia de
grumos. São  os  Bottoms (Fundos).  As  twin  victims apenas
atacam Henry se ele  chegar  perto, caso contrário, simples-
mente  ficarão parados,  apontando  para ele  e  sussurrando
"receptor"  repetidamente.  Já  os bottoms (fundos) são mais
perigosos do que as vítimas gêmeas, além de serem mais rápi-
das e persistentes.

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RUBBER-FACE aka Cara de borracha
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Também conhecidos como Gun Face, são criaturas frequentemen-
te encontradas em grupos.  Possuem  a pele cinza  e manchada
que parece estar envelhecida.  Seus  rostos possuem um tumor
que lembra outra face, o que dá a impressão  de derretimento
ou elasticidade. Fazem ruídos  e grunhidos  semelhantes  aos
macacos. Eles  também  têm  uma tendência em roubar tacos de
golfe de Henry p/ usarem como arma. Existe uma variante cha-
mada "Novo Tipo". Estes têm manchas vermelhas em seus corpos
que aparecem como arranhões e cortes e o apêndice de tumor é
agora um vermelho sangrento.

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PATIENT aka Paciente
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Patients são grandes  criaturas humanóides, com mais de dois
metros de altura. Eles se assemelham  a  um monstro feminino
com características faciais  grotescamente distorcidas. Pos-
suem pele cinza com pedaços faltando e também  usam vestidos
de hospital. Eles se movem  de  forma muito fluida, e quando
derrubados, não revelam os espasmos comuns  a  muitos outros
monstros caídos. Eles sempre manipulam bastões nas mãos, com
os quais usam para atacar vítimas.  Normalmente eles possuem
uma respiração ofegante e quando atingidos,  fazem grunhidos
que soam muito como arroto. Sempre certifique-se  de aplicar
dois pisões nesse monstro p/ matá-lo.

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WALL-MAN aka Homem-parede
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São criaturas q/ emergem da parede e tentam atacar Henry com
suas garras afiadas. Embora não possam se mover,  os homens-
-paredes possuem a pele com a mesma semelhança  da parede q/
habitam, formando uma camuflagem perfeita. Eles  só se reve-
lam quando Henry está perto o bastante do  alcance  de  suas
unhas amoladas.

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GHOST aka Fantasmas ou vítimas de Walter Sullivan
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Fantasmas  foram  pessoas  assassinadas por Walter Sullivan.
São almas atormentadas que vagam pelas regiões amaldiçoadas.
Surgem de forma randômica e não podem ser combatidas  de uma
maneira definitiva. Causarão  dano  em Henry ao se aproxima-
rem, por isso, a depender  de  sua  vitalidade,  mantenha um
Saint medallion  equipado p/ impedir isto. Além disso, ainda
são capazes de desferir ataques físicos onde esticam  o bra-
ço e apertam o coração de Henry.  A única forma de vencê-los
é usando a Sword  of  Obedience quando  caídos. Porém, estas
espadas são raras  e  existem  fantasmas realmente poderosos
os quais  com certeza você  vai  querer se livrar. Portanto,
guarde as espadas da obediência p/ aparições realmente peri-
gosas. Com isso em mente,  grande  parte destas vítimas fan-
tasmagóricas deverá ser ignorada.
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[D100] [FAQ] [Walkthrough]
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[D101] [The Room 302]

Quando puder mover o protagonista, saia do quarto pela única
porta disponível. Do  outro  lado, vá em direção a cozinha e
inspecione  o  ponto na parede que lembra um rosto. Ele fica
entre o sofá  e  o  móvel com abajur. Fazendo isso, tente se
afastar e uma cena terá início. Quando retomar o controle de
Henry, saia do quarto e examine a porta  de saída do aparta-
mento. Correntes vão impedir que abandonemos o lugar tão ce-
do. De qualquer forma, interatue  com o documento debaixo da
porta para conseguir o FIRST LETTER MEMO (Carta).

Feito isso, abra a geladeira e colete a WINE BOTTLE (Garrafa
de vinho) e CHOCOLATE MILK (Achocolatado). Depois, vá em di-
reção da TV e observe a estante de livros ao lado. Há alguma
coisa atrás dela. Interaja com  este objeto para conseguir o
PAPER SCRAP (pedaço de papel).  Há  ainda um  livro vermelho
no canto oposto à TV. Nele você poderá salvar seu progresso.
Ao lado da televisão  existe ainda um baú para que guardemos
nossos itens. Por fim, vá até o banheiro  que fica oposto ao
quarto. Lá dentro, inspecione o buraco na parede  p/ coletar
o STEEL PIPE (Cano de ferro). Em seguida, entre na fenda. Se
arraste até a outra extremidade  do  túnel onde uma cena vai
ter início.
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[D102] [The Subway]

Quando assumir  o  controle de Henry, estaremos descendo uma
escada rolante. Quando descer, equipe-se com o cano de ferro
(steel pipe) e  vá  até o extremo oposto da área onde encon-
traremos uma mulher de vermelho.  Após o evento envolvendo a
moça misteriosa, continue em frente virando à esquerda.

Tente ir até a extremidade oposta deste  novo corredor e uma
cena vai acontecer. No  término  dela  seremos  atacados por
dois SNIFERS (farejadores). Esses cães são  fáceis de lidar.
Mantenha-se a uma distância segura e use  o ataque carregado
enquanto esquiva qualquer investida  dos rivais. Para esqui-
var, aperte botão de mira mais  o  botão  de corrida. É pos-
sível esquivar enquanto carrega o ataque,  isso vai requerer
mais dedos, entretanto.

-- NOTA ------------------------------------------------.
|                                                        |
| Às vezes inimigos caídos não estão necessariamente mor-|
| tos. Para ter certeza q/ lidou com as ameaças, se apro-|
| xime do corpo do rival e pressione o botão de ataque p/|
| Henry pisar na criatura. Outra forma  de você saber se |
| matou os inimigos é pelo som da estática do rádio. Sem |
| interferência no rádio  quer  dizer que os monstros es-|
| tão mortos.                                            |
'--------------------------------------------------------'

Quando  se livrar das ameaças,  entre no banheiro feminino e
interatue com o buraco na parede p/ retornar ao apartamento.
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[D103] [The Room 302]

Quando assumirmos  o  controle de Henry,  observe a barra de
vitalidade no lado superior  esquerdo da tela. Sempre q/ es-
tiver no apartamento, a vitalidade  do  protagonista  vai se
recuperar pouco a pouco.  Com isso em mente,  saia do quarto
e visite a sala. Aqui, inspecione o móvel com abajur do lado
esquerdo e escolha  a opção STRAIGHTEN (arrumar). Isso reve-
lará uma PISTOL (pistola). Colete-a.

Depois, examine  a  escrita  na parede e também o buraco que
surgiram quando o móvel  foi  endireitado.  Ao inspecionar o
buraco, veremos a vizinha. O coelho  de pelúcia sobre a cama
é o mesmo  encontrado  no  parque de diversão de SH3. Quando
cansar de espiar  o  apartamento do lado, o telefone vai to-
car. Vá até o quarto de Henry e atenda-o.

Após atender ao telefone, saia do quarto e ouviremos sons de
alguém varrendo. Vá até  a  porta de saída do imóvel e espie
pelo  olho mágico (peehole).  Nada  mais  a  se  fazer aqui.
Retorne ao banheiro e atravesse o buraco.
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[D104] [The Subway]

Estamos  no  banheiro.  Inspecione  o  manequim p/ coletar a
LYNCH STREET LINE COIN (Fichas  do  metrô). Nada  mais aqui,
saia. Do lado de fora, continue em frente até a área seguin-
te. Nessa nova área que chamaremos sala das catracas, existe
um cachorro no lado direito  da tela (oeste no mapa). Elimi-
ne-o. Depois, siga para a área seguinte.

Neste  corredor,  existem  dois  cachorros  além de um verme
gigante. Essa minhoca bem desenvolvida não é uma ameaça nes-
te jogo. Elimine  os dois snifers, depois explore o corredor
atrás do verme (lado sudoeste do mapa)  p/  Henry  encontrar
'Mun. de HG' em uma escada. Nada mais aqui,  retorne  à sala
das catracas.

Aqui, existe uma catraca q/ Henry poderá interagir e inserir
a ficha que pegamos do manequim. Esta catraca, também chama-
da de borboleta, fica  no  CENTRO-NORTE da área. Vá até lá e
use as moedas. Para isto,  é  preciso chamar o menu de itens
e, olhando para a catraca, escolher as moedas  e  pressionar
[ ] ou X. Com a passagem liberada, atravesse por ela.

Do outro lado, desça as escadas e uma cena terá início apre-
sentando Henry a um novo inimigo. São os GHOSTS (fantasmas).
Diferente dos cachorros, esses inimigos não podem ser elimi-
nados e vão causar danos apenas em  se aproximarem do prota-
gonista. Portanto, a melhor forma de combatê-los é fugindo o
mais rápido possível. Assim que descer as escadas, siga pela
direita e desça mais uma série de escadarias  p/ alcançarmos
a plataforma de embarque do metrô.

Na plataforma de embarque,  veremos a mulher que encontramos
no início do guia. Vá até o lado esquerdo dessa área (sul se
usar o mapa)  e  atravesse  a última porta do vagão. Dentro,
interatue com o botão vermelho e pressione-o,  depois,  saia
do vagão. Do lado de fora,  a área agora estará habitado por
fantasmas. Vá até o local  onde  vimos  a  mulher e use esta
passagem para adentrar no metrô.

Dentro,  observe o embrulho de presente na área adjacente do
vagão. Para chegar até o embrulho,  atravesse  pela passagem
oposta a que usamos e siga pela esquerda  de Henry (norte no
mapa) onde encontraremos uma passagem levando para o presen-
te. Se examiná-lo,  nada  poderemos  fazer  por hora. Então,
atravesse a porta próxima q/ leva para o vagão seguinte.

Neste vagão nada temos a fazer  exceto atravessarmos a porta
na ponta  oposta  p/ visitarmos  o próximo vagão. Nele, saia
pela direita e pegue  a  esquerda de Henry (sentido norte no
mapa) até avistar duas passagens possíveis.  Pegue a direita
e atravesse  a  porta  no  fundo  do  vagão (norte do mapa).
Do outro lado, saia pela esquerda e desça a tela (direita de
Henry) até avistar  uma  passagem levando para direita. Siga
por ela  e  atravesse a porta  no  fundo do vagão. Do  outro
lado, apenas vá até o fundo e saia pela passagem da direita.

De lado  de  fora do metrô,  vá  até  as escadarias  do lado
esquerdo (sul no mapa) e colete 'Mun. de HG' no topo. Desça,
e percorra  o  caminho ao lado  da escada q/ se estenderá em
sentido sul. No final da trilha existirá uma porta, atraves-
se por ela. Do outro lado, vai existir um buraco que leva de
volta ao apartamento de Henry, assim como  uma escada que dá
continuidade ao guia.  Leia  a nota  abaixo  antes de darmos
prosseguimento ao detonado.

-- NOTA ------------------------------------------------.
|                                                        |
| De agora e doravante, sempre que você se deparar c/ bu-|
| racos assim, sinta-se convidado  em retornar ao aparta-|
| mento de Henry p/ recuperar vitalidade (evitando gasto |
| de itens), organizar o inventário na item Box  e mesmo |
| salvar seu progresso no livro vermelho.  Você  pode fa-|
| zer isso quantas vezes quiser.  Se  retornar ao aparta-|
| mento e usar o buraco de lá,  sempre voltará da última |
| fenda usada para chegar ao Quarto 302. Durante o guia, |
| não vou me preocupar com sua vitalidade, inventário ou |
| mesmo mencionar p/ q/ salve seu progresso. Se vai visi-|
| tar ou não o quarto de Henry é com você.               |
'--------------------------------------------------------'

Agora  que está  ciente das coisas,  suba a escada. No topo,
estaremos em uma passarela. Siga em frente ignorando a ponte
improvisada de madeira e escale a escada no final.  Em cima,
colete 'Mun. de HG'. Inspecione  a  porta oposta  ao topo da
escada p/ que Henry a destranque.  Isso será importante mais
adiante  no guia.  Feito  isso,  desça a escada.  Ao descer,
cruze  a  ponte  de  madeira  improvisada, e enquanto ignora
o fantasma, siga  a  trilha linear  até  uma porta no final.
Atravesse-a.

Do outro lado, elimine o cachorro próximo,  depois,  siga em
direção  ao extremo oposto da área  combatendo  os  cães que
perambulam (cinco deles) até que Henry localize um vagão com
a porta aberta. Vá até lá e explore o  fundo  do  metrô para
coletar o 'taco de golfe' (9-IRON)  sobre  os assentos. Saia
do metrô e continue indo em sentido oeste e logo avistaremos
uma escada rolante. Na base dela  existe a 'nutrition drink'
(bebida nutritiva -> recupera vitalidade).  Oposto à base da
escada rolante existe um buraco  q/  talvez você queira usar
p/ repor a energia drenada  pelos cachorros ou organizar seu
inventário.

Quando  estiver  pronto,  suba  as escadas rolantes. Durante
a longa subida,  criaturas  chamadas de WALL MEN (Homens das
paredes) vão surgir  e  usar  as  garras afiadas  p/ golpear
Henry. O ideal  é  você  encontrar  o  tempo  de  ataque das
criaturas e correr por elas no momento certo.  Ou, se quiser
as coisas mais fáceis, use a pistola p/ despachar as ameaças
antes q/ elas possam fazer alguma coisa. No topo das escadas
rolante, pegue  o  caminho q/ se estende  pela esquerda onde
coletaremos 'Mun. de HG'  no  final, depois, suba a série de
escadas. No topo  desta  escadaria,  inspecione  o objeto na
porta logo ao lado p/ conseguir  o TEMPTATION PLACARD (carta
simbolizando tentação). Depois disso,  atravesse  pela porta
de onde tiramos o objeto anterior e uma cena vai ocorrer. No
final, estaremos de volta ao...
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[D105] [The Room 302]

No quarto,  interatue  com  a  janela  p/ observar o lado de
fora. Depois, saia. Examine a porta do apartamento  p/ notar
uma folha de papel passando por baixo. Inspecione esta folha
de papel em seguida.  Nada  mais  a  se fazer aqui. Visite a
caixa de item e organize seu inventário.  O  único  item que
Henry vai precisar é o chocolate Milk, e, obviamente, armas.
O resto deposite.  Quando pronto, inspecione o buraco na pa-
rede do banheiro p/ explorar a...
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[D106] [The Forest]

Quando  puder mover  o protagonista, siga em frente atraves-
sando o portão mais adiante. Do outro lado, visite o extremo
oposto da área p/ localizar uma porta  e  um buraco.  Não há
razão p/ voltarmos ao apartamento agora,  logo,  atravesse a
porta dupla.

Aqui, desça a primeira série da rampa  e vire à direita onde
seremos abordados por umas criaturas aladas chamadas MOTHBAT
(mariposas-morcegos).  Elas  causam  pouco dano e serão der-
rubadas com um único golpe  do steel pipe.  Quando  qualquer
uma delas for para o chão,  certifique-se  de  esmagá-la com
uma pesada. Sem mais ameaças,  continue descendo a rampa até
o final. No fundo, colete 'Mun. de HG' ao lado de uns tonéis
e proceda p/ a próxima área.

Aqui, desça a rampa e mais um grupo de mariposas vai atacar.
Quando livrar-se delas, proceda pela direita em direção a um
portão e atravesse por ele. Do outro lado  do  portão, vá em
direção ao carro estacionado mais adiante.  A porta do moto-
rista  estará aberta.  Inspecione  o  assento  p/  coletar o
Jasper's Memo (memorando de Jasper). Se já bateu o  jogo an-
teriormente, vai existir uma arma extra aqui. Como  é  nosso
primeiro gameplay, não haverá nada,  portanto,  atravesse  o
portão oposto ao veículo.

Do outro lado encontraremos um sujeito sentado em uma pedra.
É Jasper. Oposto ao sujeito colete a 'Nutrition drink' atrás
da cerca com velas, depois, atravesse o portão que dá acesso
à área seguinte. Ele fica  no  canto sudoeste do mapa. Aqui,
há um trio de snifers. Elimine-os  antes de se aprofundar na
área. Existe uma estrutura no centro onde é bem provável que
um objeto caia. Ele  não  atingirá  o protagonista mesmo que
você queira que isso ocorra. Alcance a extremidade oposta da
área e atravesse o portão.

Do outro lado, mais um trio de cachorros perambula pelos ar-
redores. Além disso, é possível q/ mariposas-morcegos surjam
no calor da batalha. Embora  você  possa simplesmente correr
sem enfrentar nenhum dos inimigos,  não  espere  escapar sem
q/ eles atinjam Henry pelo menos uma vez.  De  qualquer for-
ma, atravesse a porta dupla no final.  Do outro lado,  esta-
remos em uma área aberta. Nada a se fazer aqui exceto usar o
buraco no lado direito (norte no mapa) p/ retornar ao...
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[D107] [The Room 302]

Quando acordar, saia  do quarto, e Henry  ouvirá a campainha
tocando.  Vá até a porta e inspecione o olho mágico para as-
sistir uma cena envolvendo os vizinhos. Nada mais aqui, sal-
ve seu jogo, organize seu inventário  trazendo consigo o que
já foi mencionado e use o buraco do banheiro a fim de retor-
nar à...
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[D108] [The Forest]

De volta a floresta, estamos na região q/ chamaremos de Área
do Orfanato. Siga a parede  do  buraco até a porta (noroeste
no mapa) - lado direito do orfanato. Atravesse por esta por-
ta quando localizá-la. Do outro lado,  siga o trajeto linear
despachando  um enxame  de  mariposa-morcego  e  atravesse o
portão na encosta da montanha.  Aqui,  destrua mais  algumas
mothbats e siga para o extremo oposto a fim de atingir a te-
la seguinte.

Aqui,  em  uma varanda natural com visão panorâmica do lago,
colete o 'portable medical kit' (kit médico portátil) ao la-
do da passagem de onde viemos,  perto de  uma lápide. Existe
ainda outro buraco nessa área, mas,  acabamos  de  voltar do
apartamento, portanto, ele não é necessário agora. Nada mais
aqui, retorne à área do orfanato.

Aqui, abra seu mapa e trace  a  rota em direção ao portão de
aço que fica na região sudoeste.  Esquerda  do  orfanato. Do
outro lado, apenas atravesse o portão  na extremidade oposta
da área. Nesse local existe um fantasma.  Fuja dele enquanto
traça a rota p/ o fundo da área onde encontraremos uma porta
ao lado de outro buraco. Atravesse por esta porta.

Do outro lado,  uma  cena  vai  rolar mostrando uma criança.
Quando puder mover Henry, inspecione a cova aberta ao lado e
o número "11121" vai surgir na tela. Nada mais aqui, retorne
para a área do orfanato. Vá até a porta de entrada da Insti-
tuição Infantil e encontraremos  Jasper  parado  em frente a
ela. Vá até o sujeito e, via inventário,  ofereça-lhe o Milk
chocolate (achocolatado).  Em troca, Jasper  vai  entregar a
BLOOD-INSCRIBED SPADE (Pá com escrita de sangue).

Agora, só existe mais uma porta  a  ser explorada nessa área
do orfanato, ela fica no canto sudeste da área. Quase oposta
a entrada da instituição infantil. Use o seu mapa p/ locali-
zar esta aqui. Do outro lado,  há  uma verdadeira matilha de
cães perambulando pelo local. Inclusive, um deles com a pele
mais avermelhada. São  as  fêmeas dos snifers. Elas são mais
resistentes e poderosas que  os  machos. Elimine as ameaças,
ou, mate um dos machos e deixe  os  demais se alimentando da
carcaça. O propósito aqui  é  atravessarmos a porta que fica
na extremidade oposta da área.

Ao cruzar pela porta,  estaremos  em  uma área sem inimigos.
Apenas  vá  até  a  extremidade oposta e atravesse o portão.
Aqui, logo a frente existem  umas  árvores  onde existe  uma
escrita de sangue em uma delas. Se observar o solo no centro
dessas árvores, verá que  as  raízes q/ emergem do solo lem-
bram mãos. Se aproxime destas "mãos" e use a pá p/ escavar o
solo. Isso vai revelar a RUSTED BLOODY KEY (Chave enferruja-
da). Leia a anotação abaixo antes de prosseguir.

-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Tente  voltar à área pela  qual viemos e o local estará |
| coberto por uma nevoa.  Não importa quantas vezes tente |
| retornar à área do orfanato,  Henry sempre voltará para |
| este mesmo ponto. Isso se dá devido a maldição da chave |
| que acabamos de coletar. Só podemos atravessar se a co- |
| locarmos em algum lugar... como uma item box...         |
'---------------------------------------------------------'

Com isso em mente,  só  nos resta atravessar o portão oposto
às árvores. Há um fantasma aqui,  então,  suba rapidamente a
pequena série de escadas.  Ignore o buraco  e visite o canto
esquerdo onde Henry poderá coletar mais um '6-Iron' (taco de
golfe). Nada mais aqui, salte no buraco p/ retornar ao apar-
tamento 302.

No Apt. 302, - sim, nem criei  um capítulo aqui porque nossa
visita  será  extremamente breve-, nosso  único  propósito é
colocar a rusted-bloody key dentro da caixa  de itens, visto
que, enquanto estivermos com ela no inventário,  não podere-
mos retornar p/ a área do orfanato.  Então,  faça isso. Fez?
Perfeito! Salve seu progresso e retorne para a floresta.

Quando  retornar à  Floresta por meio do buraco no Apt. 302,
trace sua rota  até a área  do Orfanato.  Agora Henry deverá
retornar  ao  apartamento  usando  o buraco localizado nesta
área a fim de visitar  a  caixa  de itens  e colocar rusted-
bloody key de volta no inventário .  Retorne à tela do Orfa-
nato cruzando pelo buraco. Tudo o  que você vai precisar fa-
zer é interagir com a porta do Orfanato  e  usar  a chave p/
destrancá-la. Com a passagem liberada, atravesse por ela.

-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Para retirar  a chave da Item Box, escolha a aba OTHERS |
| pressionando o direcional para baixo ou cima.           |
'---------------------------------------------------------'

Dentro do Orfanato,  inspecione o livro  aberto em frente da
estante de livros, ao lado da escada.  Depois, visite o lado
esquerdo da área  e  examine  as anotações no chão, perto da
mesa virada.  Uma porta  adjacente  vai abrir repentinamente
e ouviremos gemidos vindos do outro lado. Examine a porta p/
coletar  o SOURCE PLACARD (Cartaz indicando a fonte da vida)
e atravesse  ela  em  seguida  p/ iniciar  uma  cena  que se
conclui com Henry viajando de volta ao...
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[D109] [The Room 302]

Saia do quarto  e ouviremos o som da campanhinha tocando. Vá
até a porta e espreite pelo  olho mágico para assistir a uma
cena c/ o senhorio. Ao retomar o  controle de Henry, não te-
remos mais nada p/ fazer aqui nesse momento, portanto, visi-
te a caixa de itens a fim de limpar  seu inventário, depois,
salve seu progresso se desejar. Vá até o banheiro e atraves-
se pelo buraco a fim de viajar para...
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[D110] [The Prison]

Assim q/ assumir o controle de Henry, explore essa área cir-
cular sem inspecionar  porta alguma  e ignorando até mesmo o
sujeito preso em uma das celas.  Fez isso?  Ótimo.  Abra seu
mapa e observe o layout da área.

-- IMPORTANTE -------------------------------------------.
|                                                         |
| Todos os andares da Prisão possuem o mesmo layout circu-|
| lar. Os criadores do jogo ficaram s/ criatividade. O q/ |
| vai diferenciar cada  um dos andares é  a posição em q/ |
| cada cela estará posicionada. P/ guiá-los enquanto Hen- |
| ry estiver aqui, vocês deverão imaginar  o círculo como |
| sendo um relógio, onde  o  topo da tela  seria 12 hrs e |
| a base 06 hrs. O lado esquerdo 09 e o lado direito fica-|
| ria sendo as 03 horas. O  desenho abaixo vai nos ajudar |
| a navegar por essa intricada região.                    |
|                                                         |
|                           12                            |
|                      11   '   01                        |
|                           |                             |
|                   10      |      02                     |
|                           |                             |
|                 09 -------+------- 03                   |
|                           |                             |
|                   08      |      04                     |
|                           |                             |
|                      07   '   05                        |
|                          06                             |
|                                                         |
'---------------------------------------------------------'

Para colocar o meu 'relógio' em prática e testar meu leitor,
visite  a cela referente  às  05 horas  no desenho. Se tiver
entendido bem o sentido da coisa,  estaremos  diante da cela
onde existe o sujeito preso. Não  poderemos  ajudá-lo agora,
porém, próximo  a  esta  cela  existe  uma folha de papel no
chão. Examine-a p/ conseguir mais um memorando.  Em seguida,
visite a cela referente às 09/10 horas. Dentro, inspecione a
anotação sobre a cama e saia.

Agora, visite a cela equivalente as 02 hrs a fim  de coletar
'Mun. de HG' sobre a cama. Inspecione a escrita  em vermelho
na parede e saia. Nada mais nesse complexo  de celas, abra o
mapa e procure a porta localizada  a  sul. Vá até lá e cruze
por ela.

Estamos em uma pequena sala com um buraco. Não há razão para
voltar ao apartamento,  tendo  em  vista que nem começamos a
explorar  a prisão ainda. Por isso,  apenas  atravesse  pela
porta a oeste da área. Do outro lado,  desça a escada verme-
lha e no fundo, siga em sentido oeste. Observe as estruturas
gradeadas com as lâmpadas no teto, pois,  quando passar pela
quarta ou quinta, vai existir  um  pequeno  objeto  metálico
junto ao encanamento. Inspecione-o  p/ coletar o SAINT MEDA-
LLION (Medalhão Santo).

Continue seguindo a trilha  até a extremidade oposta. Ignore
a escada vermelha e atravesse a porta.   Do outro lado, siga
até o final da escadaria e se aproxime  da  grande estrutura
de ferro no centro. Existe uma placa de metal  ao lado de um
poste com lâmpada. Se aproxime desta placa  e  interatue com
ela p/ conseguir a WATER PRISON EXIT KEY  (Chave de saída da
prisão). Leia a placa onde  a chave estava e saia dessa área
pela porta usada p/ chegar aqui.

Do outro lado, suba pela escada vermelha  q/ ignoramos ante-
riormente. No topo, ande alguns passos para oeste  até Henry
avistar uma escada vermelha. Suba por ela e, no topo,  atra-
vesse a porta logo a leste p/ retornarmos  à área do buraco.
Aqui, inspecione a folha de papel ao lado do buraco antes de
atravessar por ele rumo ao...
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[D111] [The Room 302]

Saia  do  quarto e,  inexplicavelmente,  a  televisão estará
ligada. Não podemos desligá-la, portanto, ignore-a. Vá até a
porta e inspecione o papel que passaram por baixo dela. Nada
mais aqui, salve seu jogo e use o buraco para retornar à...
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[D112] [The Prison]

De volta à Prisão,  estaremos  na sala do buraco usado ante-
riormente. Use a chave que coletamos na última  visita neste
xilindró,  para  destrancar  a porta do lado leste. Siga por
ela. Do  outro  lado,  escale  a  escada  vermelha  logo  ao
lado da porta q/ usamos p/ chegar aqui.  No topo,  suba mais
uma série de escadas e atravesse a porta dupla.

Aqui, estaremos  em  outro  complexo  de celas. Como fizemos
no primeiro,  use  as coordenadas  do  relógio para se guiar
aqui.  Enquanto Henry  contorna o local, encontrará umas pe-
quenas criaturas q/ lembram sanguessugas  ou lesmas.  Embora
elas possam infligir danos  se  brincar  com elas, é difícil
resistir a tentação de esmagá-las c/ a pisada do protagonis-
ta. Além destas, é possível esbarramos  em  um ser esquisito
chamado TOADSTOOL (cogumelos). Eles não representam uma real
ameaça, exceto se encostarmos neles.  A única cela que vamos
querer visitar é a que fica mais  ou  menos às onze horas no
relógio. Dentro dela, existe um diário sobre a mesa. Leia-o.
Nada mais temos a fazer neste complexo de celas.  Saia  pela
porta q/ usamos para chegar aqui.

Do outro lado,  suba  a  escada  ao lado da porta dupla e no
topo, suba novamente a escadaria escolhendo GO UP.  No topo,
atravesse a porta dupla logo à direita. Do outro lado, esta-
remos na sala  do  Reservatório de Água da prisão. Explore a
parte de trás do tanque de água p/  encontrar  uma  válvula.
Interaja com ela p/ abrirmos  as  comportas. Nada mais aqui,
saia desse local.

Do lado de fora,  desça  a  escada vermelha e entre na porta
dupla ao lado. Aqui, em outro complexo de celas,  ao contor-
nar a área,  Henry  vai  esbarrar em uma nova ameaça. São os
Twin Victims  (As vítimas gêmeas).  Essa  bizarrice  de duas
cabeças costuma correr  contra o protagonista e usar o braço
longo p/ golpeá-lo.  Ataques  rápidos com o steel pipe (cano
de ferro)  são  bem  eficazes, porém, requer uma aproximação
arriscada. Opcionalmente,  adote  a  handgun  nesse  tipo de
rival. É com você.   De qualquer forma, primeira cela q/ va-
mos visitar fica às 11 horas  (vide  o  relógio desenhado na
primeira seção da Prisão).

Dentro desta cela, inspecione a anotação sobre  a mesa. Ago-
ra, visite a cela referente à 1 hora. Dentro, cuidado com os
wall-man. Use a pistola  p/  atingi-los  duas vezes, depois,
termine o serviço c/ o cano de ferro.  Sem mais ameaças, co-
lete a 'Mun. de HG' e inspecione a anotação  em  vermelho na
parede. A penúltima cela a ser visitada é a  referente às 04
horas. Dentro, elimine  os cogumelos e inspecione o diário e
a anotação. Por fim, visite a cela q/ representa as 8 horas.
Haverá um buraco no chão.  Desça  por  ele  três  vezes  até
alcançar o fundo.

No fundo, haverá dois twin-victims  perambulando pelo local.
Você pode tentar eliminá-los  ou  correr em direção da única
porta do local e atravessar  por ela quando destrancá-la. Do
outro lado, suba as escadas e no topo, interatue c/ o diário
sobre a escrivaninha.  Nada mais aqui,  suba  a escada outra
vez.  Em cima,  examine  o  diário  sobre  a  escrivaninha e
depois, suba a escada pela  terceira vez.  Quando finalmente
alcançar o topo da escadaria, examine  o pedaço  de papel na
parede p/ encontrar o número "0302". Decore este número ou o
que apareceu p/ você, visto q/ é a senha de saída da prisão.

Por fim, interaja com a válvula e escolha a opção TURN RIGHT
para  liberar  o  homem que encontramos no início da prisão.
Agora, use a escada para descer até o fundo dela. Quando fi-
zer isso, uma cena terá início. Assim que puder mover Henry,
saia rapidamente  do  local  onde  se  encontra  devido  aos
cogumelos q/ começarão a brotar.  Vá até o final do corredor
oposto e cruze pela porta a sul no mapa. Do outro lado, suba
a escada alguns passos a oeste, e no topo, atravesse a porta
logo ao lado. Estaremos na área do buraco. Use-o p/ retornar
ao apartamento caso queira recuperar vitalidade  e/ou salvar
seu progresso.  Quando  estiver  pronto,  saia dessa sala da
prisão atravessando a porta leste.

Do outro lado, suba a escada vizinha e depois trace sua rota
subindo as escadas até  o  terceiro andar  onde Henry deverá
cruzar a porta dupla alcançando o complexo  de celas. Visite
a cela que representa às quatro horas no relógio.  Dentro da
cela, salte pelo buraco no piso.  Assim que descer a primei-
ra vez, inspecione o objeto sobre a mesa,  à esquerda,  para
coletar a STUN GUN (Arma de choque). Use  o buraco p/ descer
até não poder mais. Estaremos na sala  de  jantar da Prisão,
(Dining Hall). Abra o mapa e atravesse a porta  localizada a
sudoeste.

Do outro lado, siga em sentido  norte e escale a escada. Não
se esqueça de eliminar  os  cogumelos antes de subir.  Use a
escada outra  vez para atingir o 2F. Nesse andar, existe uma
válvula. Inspecione-a  e  escolha TURN RIGHT (rodar para di-
reita) quatro vezes.  Feito isso, suba a escada  até  o 3F e
interatue  com  a  válvula deste andar.  Nesta, escolha TURN
RIGHT apenas uma vez.

Desça até o fundo da escada e vá pra cozinha (Kitchen) atra-
vessando  pelo Dining Hall.  Na  cozinha, examine a porta no
extremo oposto da área p/ conseguir  o  WATCHFULNESS PLACARD
(Cartaz Vigilância). Examine a porta outra vez  e  um painel
numérico vai solicitar q/ Henry entre  com uma senha. No meu
gameplay o código requerido é: 0302. Se para você for outro,
examine o memorando Secret  Number (Número secreto) via menu
de anotações. Entrando com a senha correta,  a  porta vai se
abrir e uma cena vai se iniciar.

-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Este painel número  só pode ser  inspecionado devido as |
| válvulas q/ giramos anteriormente.  Se tentar visitá-lo |
| em ocasião anterior, Henry não poderá enxergar os núme- |
| ros devido a escuridão.                                 |
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[D113] [The Room 302]

Quando você sair do quarto, ouvirá um som vindo do banheiro.
Vá  até  lá  e  inspecione  a banheira. Feito isso, vá até a
porta do apartamento  e espie pelo olho mágico para assistir
uma cena envolvendo o senhorio e a vizinha. Quando retomar o
controle de Henry, leia as duas folhas  de  papel  que foram
passadas por baixo da porta.  Nada mais aqui. Salve seu pro-
gresso  e  organize  seu inventário antes de retornar ao ba-
nheiro e saltar pelo buraco rumo a...
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[D114] [The Biulding]

Quando assumir o controle de  Henry, vá até o extremo oposto
do beco  onde  eventualmente encontraremos uma escada. Use-a
para descer.  Na base, seremos  surpreendidos  por  uma nova
criatura. São as chamadas Rubber-face (ou cara de borracha).
Esse tipo de monstro não ataca com velocidade, permitindo q/
Henry use o cano de ferro p/ modelar a face dela.  Opcional-
mente, use a Stun Gun que parece funcionar melhor nesse tipo
de criatura.

Quando eliminar  a  ameaça, desça  mais uma série de escadas
para iniciar  uma  cena.  Quando puder  mover Henry, seremos
atacados por dois rubber-faces. Use a  Stun Gun p/ despachar
os inimigos rapidamente.  Depois disso,  atravesse  a  porta
perto do carro.

Do outro lado,  vá até o extremo oposto da área p/ encontrar
uma espécie de cozinha. Atrás da mesa existe  um ghost (fan-
tasma) preso ao chão por um objeto.  Examine o corpo dele p/
conseguir  a  GHOST's KEY  (A chave do fantasma).  Reviste o
corpo dele uma vez mais p/ conseguir  a  SWORD  OF OBEDIENCE
(Espada da obediência).

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Esta arma serve p/ prender um fantasma sempre que você o |
| derrubar. É uma ótima pedida  p/ livrar-se  de aparições |
| inconvenientes como, por exemplo, uma que apareça em uma |
| sala pequena. Logo, derrube o fantasma, prenda-o, faça o |
| q/  tem  de  fazer, retire a espada e saia.  Alguns fan- |
| tasmas, todavia, você não vai querer liberar.            |
'----------------------------------------------------------'

Quando retirar a espada, o ghost vai se levantar e você sabe
que é melhor fugir desse tipo de criatura. Inspecione a por-
ta oposta ao corpo do fantasma p/ destrancá-la  com  a chave
recém obtida e atravesse por ela.  Deste ponto,  desça pelas
escadarias o mais  rápido  possível  e  atravesse a primeira
porta que encontrar. Do outro lado, apenas  cruze pela porta
mais próxima. Se estiver no local certo, haverá 'Mun. de HG'
sobre as estantes de metal no fundo da sala. Nada mais aqui,
atravesse pela porta a noroeste.

Do outro lado,  explore a região norte onde tem alguns tacos
de baseball p/ encontrar um deles no chão.  É o ALUMINUM BAT
(Bastão de baseball). Colete-o. Oposto aos bastões,  existem
uns tacos de golfe onde Henry poderá coletar um 5-IRON (Taco
de golfe). Use o buraco da área e retorne ao Apt. 302.
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[D115] [The Room 302]

Aqui, saia  do  quarto  e atenda  a porta espiando pelo olho
mágico. Haverá uma mensagem escrita  com sangue dizendo para
Henry espiar a vizinha.  Vá até o buraco na parede da sala e
espie o apartamento da vizinha. Tudo parece normal...

Vá até a item Box p/ organizar o inventário. Deposite nela a
maioria dos itens, incluindo o iron pipe e  o taco de golfe.
Certifique-se  de deixar  no  inventário  o "Saint-Medalion"
que coletamos na prisão e uma "sword of obedience" por segu-
rança. Nada mais a se fazer aqui. Vá  ao  banheiro  e  use o
buraco p/ retornar ao prédio.
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[D116] [The Biulding]

Quando retornar,  saia  pela porta  norte  da área. Do outro
lado, desça  as  escadarias  e  atravesse  a porta no final.
Aqui, três snifers perambulam.  Um golpe carregado do bastão
é capaz de derrubar estes inimigos  permitindo  que Henry se
aproxime e os finalize. Uma  vez  q/ eliminarmos as ameaças,
procure no centro da área, em um  dos corredores feito pelas
prateleiras, a ALBERT's SPORT KEY (A chave da loja Esportiva
de Albert).

Faça sua rota regressando até sala do buraco.  Lá, atravesse
a porta  a  noroeste (vizinha da q/ você acabou de usar). Vá
descendo as escadas pela trilha linear eliminando os rubber-
-faces q/ surgirem. No fundo, porém, cuidado com uma varian-
te do rubber-face. Ele costuma ficar de quatro patas, é mais
rápido e agressivo q/ os irmãos. De qualquer maneira, no fi-
final das escadas, vá  até  a passarela de metal e siga para
leste. No final da  trilha  existirá uma porta. Examine-a p/
alcançar um elevador.

Quando assumir  o  controle  de Henry, saia do elevador e vá
até a grade  de  aço para  coletar 'Mun. de HG'.  Retorne ao
elevador.  Agora, inspecione o painel dele e escolha a opção
TOP BUTTON (botão superior).  Quando  o  elevador  parar  de
subir, atravesse  a porta oposta a qual usamos para adentrar
nele.

Do outro lado,  é  uma  boa ideia equipar  Henry com o Saint
Medalion, visto que  a  área  é repleta de fantasmas. Siga a
rota linear até ao extremo oposto do corredor. No final, co-
lete a SPADE (pá) e  outra  Sword  of Obedience.  Retorne ao
elevador.

Agora, inspecione  o  painel  e escolha BOTTON BUTTON (botão
inferior). Embaixo,  desça  pela  escada amarela.  No fundo,
estamos em uma espécie de Banheiro.  Visite  a área central,
onde há uns pilares, e  colete a 'nutrition drink'.  Pegue o
corredor que se estende a oeste eliminando   os cogumelos q/
atrapalham o avanço. Na extremidade oposta do corredor, suba
a escada.

No topo, siga  em  sentido oeste cruzando o corredor. A área
está bem protegida  por  Rubber-faces e snifers. Nenhuma das
portas aqui será usada,  portanto, nem perca tempo inspecio-
nando elas. No final do corredor, seremos abordados por qua-
tro Rubber-faces. Mantenha a  stun gun pronta para despachar
os rivais. Um dos inimigos,  o que bloqueia  a porta, estará
equipado c/ um taco de golfe (pitching wedge) q/ o faz peri-
goso. Quando eliminá-lo,  certifique-se de coletar a arma q/
ele usava.

Quando livrar-se das ameaças, atravesse a porta q/ o rubber-
-face protegia. Do outro lado,  desça  a  escada e atravesse
pela porta abaixo  da  escadaria.  Outra  série  de  escadas
aguarda. Desça até o fundo dela  e  cruze  pela única  porta
disponível.  Aqui, em uma espécie de Bar, colete o RUSTY AXE
(machado enferrujado) sobre a mesa. Depois, inspecione o me-
morando sobre o balcão. Existe  uma  porta que requer um có-
código p/ que possamos atravessá-la, portanto,  precisaremos
retornar ao Apt.302.

----------.
| APT. 302 |
'----------'

Como  nossa  visita  aqui será breve, não abrirei uma seção.
Quando  levantar da cama,  observe  pela  janela do quarto e
procure o cartaz do "Bar Southfield".  Existe  um  número de
telefone  "555-3750". Decore  os  quatro dígitos  finais. Vá
até a item Box  e  organize seu inventário trazendo apenas o
mínimo de equipamentos possíveis, sendo o medalhão um dos q/
deseja trazer com Henry.  Depois de organizar  o inventário,
retorne  para  o prédio.

--------.
| Prédio |
'--------'

Aqui, vá até a porta no canto sudoeste da sala e entre com o
dígito "3750".  Com a porta destrancada, siga por ela. Aqui,
equipe-se com o medalhão e suba  os  incontáveis  números de
escadarias até alcançar o topo.  O medalhão  vai  proteger o
herói contra os fantasmas  que  vão  nos perseguir. No topo,
examine a porta para conseguir o CHAOS PLACARD (cartaz indi-
cando o caos). Depois, cruze pela porta e assista a cena.
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[D117] [The Room 302]

Quando se levantar da cama, inspecione a janela do quarto p/
observar  o  vizinho  da  frente  apontando p/ o quarto 303.
Espie a vizinha pelo buraco na parede e terminamos por aqui.
Vá na item Box e organize seu inventário, salve seu progres-
so, depois, atravesse  o  buraco no banheiro rumo a uma nova
região.
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[D118] [Apartaments]

Quando assumir  o  controle  de Henry, explore a região logo
atrás p/ localizar a porta que leva ao Apt. 301. Há um bura-
co aqui, porém, não há razão de  retornarmos agora.  Sobre a
mesa, inspecione o diário, depois  o documento vermelho para
conseguir  o  RED PAPER (papel vermelho).  Em seguida, ainda
dentro do apt. 301, percorra o corredor  adjacente e explore
a última sala à esquerda da tela.  É  o quarto. Aqui, inspe-
cione o diário sobre a cama, depois,  interaja com os papeis
vermelhos  na parede para conseguir respectivamente a LOCKER
KEY  #106  (Chave  do  armário 106) e  a  SUPERINTENDENT KEY
(Chave da superintendência). Assim que inspecionar os papeis
e conseguir as chaves, um fantasma vai aparecer na sala des-
te apt, por isso, se quiser,  use o medalhão p/ minimizar os
danos da sua presença e saia.

No corredor,  siga  em  frente e logo veremos a imagem de um
garotinho batendo  na porta do apt. 302. Este é o Apartamen-
to de Henry. Se aproxime da porta  e use o RED PAPER. Agora,
vá até o extremo  oposto do corredor  e  atravesse  a  porta
dupla. Estaremos na seção de escadas.  Desça  as escadarias.
Durante a descida,  encontraremos  um  sujeito sentado. Fale
com ele e o cara vai oferecer  a SHABBY DOLL (Boneca velha).
Não é obrigado a aceitá-la,  só  o  faça  se  possuir espaço
suficiente no inventário. Desça  até  o  final das escadas e
procure uns armários ao lado dela. Se aproxime deles e use a
LOCKER KEY #106. Nada mais aqui,  use o buraco nessa sala p/
retornar ao apartamento de Henry.

----------.
| Apt. 302 |
'----------'

Vá até a porta  de  saída e examine os dois pedaços de papel
embaixo da porta.  Depois,  espie pelo olho mágico e veja se
aparece alguém. Em seguida, organize  seu inventário na item
Box e retorne ao conjunto habitacional.

--------------.
| Apartamentos |
'--------------'

Quando puder mover Henry,  cruze  pela  porta dupla no canto
noroeste da sala. Do outro lado,  interaja  com  a  primeira
porta  a esquerda  (apt 105), e use  a  SUPERINTENDENT's KEY
para abri-la. Siga por ela.  Aqui,  visite  o canto oeste da
área e inspecione as chaves presas  na parede p/ conseguir a
APARTAMENTS KEY (Chave dos apartamentos). Ao lado dela exis-
te uma folha de papel vermelha.  Vá até  lá  e  colete o RED
PAPER (papel vermelho). Isso vai revelar  outro papel verme-
lho. Examine-o p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel vermelho
rasgado). Visite  a  área oposta  p/ localizar o corredor q/
leva ao quarto. Aqui, apenas inspecione  o diário ao lado da
cama. Nada mais a se fazer, saia.

De volta ao corredor,  continue  em  frente e explore a pri-
meira porta a direita, indicada pelo apt.106. Vá até o quar-
to deste apartamento e colete o 'Portable medical kit'. Nada
mais a se fazer aqui, saia.  De  volta  ao corredor, retorne
até a sala onde usamos a chave locker #106. Quando retornar,
atravesse pela porta dupla no canto nordeste (oposta  a por-
ta por onde acabamos de vir).

Do outro lado,  encontraremos  uma dupla de snifers bem dis-
persa. Uma vez que tenha lidado com ela,  explore  o aparta-
mento 102. Se tiver batido o jogo uma vez, encontraremos uma
submetralhadora.  Mas, provavelmente isso não ocorreu ainda.
Visite a cozinha  e  abra a geladeira. Inspecione o interior
dela duas vezes p/ conseguir  o TORN RED PAPER (papel verme-
lho rasgado). Nada mais aqui, saia.

Agora, visite o apartamento 101.  Apesar de existirem várias
armas aqui, todas são meros modelos. Entretanto, Henry ainda
pode coletar a 'mun. p/ HG' sobre o balcão.  Nada mais aqui.
Agora você deverá retornar até o início da área  e inspecio-
nar a porta do apartamento de Henry (302).  Para fazer isso,
retorne à sala onde  usamos  a  chave locker  #106 e suba as
escadas até o topo. Saia pela única porta disponível e esta-
remos no corredor do 3F. Siga até o 302. Em frente  ao  302,
deposite debaixo  da  porta  todos  os papeis vermelhos, in-
cluindo os rasgados. Fez isso? Bom!  Agora, visite o aparta-
mento 304. Vá até o quarto e colete  'Mun. de HG' oposta ao
pé da cama. Nada mais aqui, vá até  as  escadas  e use-as p/
descer até o segundo andar (2F) (meio das escadarias).

No segundo andar (abra o mapa durante  a descida da escada e
certifique-se de estar no 2F), atravesse  pela porta no lado
leste. Existirão fantasmas neste corredor.  Certifique-se de
equipar Henry c/ o medalhão. Explore primeiro  o apartamento
203. Vá até o centro-oeste da área e colete  no  chão  o BUG
SPRAY (spray contra insetos) perto  de  uma pilha de caixas.
Depois, visite o quarto  e inspecione a camisa ensanguentada
sobre a cama duas vezes p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel
vermelho rasgado). Nada mais aqui, retorne  ao hall de esca-
das do 2F.

No hall de escadas do 2F,  agora  é hora  de atravessarmos a
porta que leva p/ oeste. Neste corredor,  atravesse  a porta
que leva ao apt. 205.  Dentro, inspecione  a mesa de madeira
ao lado do sofá p/ conseguir a "SKINNED MIKE" CASSETTE (Fita
cassete). Nada mais aqui, saia. Agora, visite  o apartamento
207. Nele, colete o RICHARD'S REVOLVER (revolver  de Richard
sobre a cadeira elétrica. Depois, visite o quarto onde Henry
encontrará um PUTTER (taco de golfe). Nada  mais aqui. Retor-
ne até a porta do quarto de Henry (302) e  coloque debaixo o
dela último papel vermelho. Feito isso, vá até o apartamento
301 e use o buraco de lá p/ retornar ao apartamento 302.

----------.
| Apt. 302 |
'----------'

Saia do quarto e inspecione todos os quatro papeis vermelhos
q/ colocamos debaixo da porta. Após ler todos os papeis ver-
melhos que pusemos sob porta,  retorne  ao quarto e existirá
uma boneca ao lado da cama. Interatue com ela p/ conseguir a
DOLL KEY (Chave boneca). Com isso feito,  use  o  buraco  no
banheiro p/ retornar aos apartamentos amaldiçoados.

--------------.
| Apartamentos |
'--------------'

Aqui, tudo o que você precisará fazer é visitar o apartamen-
to 303. Henry usará  a  doll key para destrancar a porta. Ao
adentrar no local, uma cena terá início.
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[D119] [The Room 302]

Saia do quarto  e  inspecione os documentos embaixo da porta
p/ coletar o SUCCUBUS TALISMAN (Talismã súcubo).  Se quiser,
examine a estante ao lado da TV e  use a "SKINNED MIKE" CAS-
SETTE no gravador. Basicamente é tudo o que poderíamos fazer
aqui. Visite  a item Box  e  traga  p/ o inventário todos os
"PLACARD" (Chaos,  Temptation,  Watchfulness e source). Além
disso, não se esqueça de trazer uma arma e o succubus talis-
man. Quando pronto, visite a lavanderia (a porta  ao lado da
saída do apartamento).

Na lavanderia, inspecione a mancha na parede e depois, use o
succubus  talisman  nela. Quatro marcas vão surgir indicando
cada um dos placardes q/ você coletou até agora. Para evitar
que você leve muito tempo  tentando  adivinhar  onde colocar
cada um deles, veja o gráfico abaixo.

                   .--------------.
                   | WATCHFULNESS |
   .------------.  '--------------'  .---------.
   | TEMPTATION |                    |  SOURCE |
   '------------'     .-------.      '---------'
                      | CHAOS |
                      '-------'

Quando encaixar  os  quatros placardes  em  seus respectivos
slots, um buraco  vai  surgir.  Salve  seu jogo se desejar e
salte pela fissura q/ surgiu na lavanderia em direção à nova
região do jogo.
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[DT120] [The hospital]

Quando assumir o controle de Henry,  estaremos no que chama-
remos de sala inicial do hospital.  Abra  o mapa e  visite a
região sul  da  área onde encontraremos  a  EILEEN's HANDBAG
(Bolsa de Eileen). Ah,  o  local estará  cheio  de mothbats,
mas, elas não serão uma ameaça. Após coletar a bolsa, abra o
mapa e note que existem cinco portas no lado leste.  De cima
para baixo, atravesse a segunda.

Do outro lado, examine a folha de papel sobre  a mesa e ins-
pecione o quadro com fotos  e  radiografias  p/  iniciar uma
cena. Depois disso, atravesse pela porta  oposta a q/ usamos
p/ chegar aqui.  Nessa  sala,  colete  o PAPER-CUTTING KNIFE
(estilete) sobre as mesas. Nada mais aqui, retorne p/ a sala
inicial do hospital.

Na sala inicial, abra o mapa e note as quatro portas no lado
oeste. Visite a terceira delas, de cima para baixo. Se esti-
ver no local certo,  colete  a 'nutrition drink' sobre o mó-
vel. Nada mais aqui, saia. Agora é hora de visitar  a quarta
sala  a  oeste (sempre de cima  p/ baixo). Haverá  uma  nova
criatura aqui.  São  os patients (pacientes).  Essa criatura
costuma caminhar na direção de Henry balançando um pedaço de
cano de modo feroz. Use o machado carregado para jogá-los no
chão e pisoteá-los duas vezes em seguida.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Sempre use dois pisões nos patients ou eles vão se levan-|
| tar. São os únicos monstros do jogo que precisam disso.  |
'----------------------------------------------------------'

Após eliminar as ameaças,  vá até o fundo da sala e colete a
'ampoule' (esse item além de recuperar completamente a vita-
lidade de Henry, possui propriedade regenerativa). Nada mais
aqui, saia. De volta à sala inicial do hospital, atravesse a
quarta porta a leste (q/ coincidentemente  é  esta para qual
Henry estará olhando). Aqui, apenas colete o 'portable medi-
cal kit'. Nada mais nessa sala, saia.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Agora, é uma boa ideia retornar ao Apt.302 e dar uma lim-|
| pada no inventário, deixando uma arma e a Eileen handbag.|
| Se for fazer isso, atravesse pela terceira porta a leste.|
'----------------------------------------------------------'

De qualquer forma,  uma  vez  que deseje dar continuidade ao
jogo, atravesse a última porta a leste (de cima para baixo).
Suba as escadarias e cruze a única porta  no topo.  Do outro
lado, estaremos em um longo corredor  onde  cadeiras de roda
movem-se sozinhas. Embora  pareça  engraçado,  elas causarão
dano em Henry se atingí-lo,   por isso,  desvie delas. Há um
total de vinte duas portas aqui, onze em cada lado. Infeliz-
mente, o que tem atrás da grande maioria delas varia  a cada
gameplay. Portanto,  você precisará explorar  todas elas. Em
algumas poderemos coletar itens, em outras, ou  não existirá
nada, ou poderá apenas haver inimigos. Eu costumo ir em uma,
saio, vou na diretamente oposta,  saio,  depois,  vou na se-
guinte. Repito o processo.

De qualquer forma, os dois itens principais que queremos co-
letar são a HOSPITAL KEY (Chave do hospital) e a HOLY CANDLE
(vela sagrada). Mas, existem salas  com  'mun. p/ HG', 'Mun.
p/ Revolver', 'Saint Medalion',  'Nutrition Drink'  e um ir-
relevante '4-iron'.  Quando coletar  a chave,  uma gaiola de
aço vai cair e prender Henry. Utilize  a chave p/ destrancar
a cela e continuar explorando o local.

Durante a exploração das portas,  possivelmente Henry se de-
parou com uma  porta  trancada. Ela varia  de posição. Use a
chave do hospital (hospital key)  p/ destrancá-la. Atravesse
por ela quando estiver pronto p/ continuar.

Ao atravessar a porta indicada,  encontraremos Eileen. Inte-
raja com ela p/ iniciar uma cena.  Quando puder mover Henry,
estaremos na companhia da vizinha. Abra o inventário e use a
eilenn's handbag para equipar a moça com  a  arma dela. Nada
mais, saia.  Do lado de fora,  as  cadeiras  de  rodas foram
substituídas por dois patients.  Despache-os.  Abra o mapa e
localize  o elevador q/ fica a sul no corredor. Vá até lá  e
interatue com  o painel do elevador  p/ chamá-lo. Porém, não
entre nele. Existe um patitent lá dentro.  Além disso, não é
o caminho que precisamos tomar.  Então,  retorne  ao hall de
escadas e volte à sala inicial do hospital.

-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Enquanto Eileen estiver no seu lado, caberá a Henry ze- |
| lar pelo bem estar dela.  Embora  a moça não possa mor- |
| rer ao  ser golpeada  pelas criaturas,  o nível da pos- |
| sessão que habita o interior dela ficará cada vez mais  |
| forte. Se esta possessão assumir o controle da sua par- |
| ceira, ela ficará coberta de sangue e começará  a sibi- |
| lar palavras em um idioma estranho. É importante q/ se  |
| atente a isto. O status de Eileen determinará como ela  |
| comportar-se-á na batalha final. Se ela estiver possuí- |
| da, Eileen caminhará rápido  em direção a morte. Logo,  |
| se ela não estiver  possuída,  andará lentamente dando  |
| a Henry o tempo necessário p/ salvá-la e atingir  o fi  |
| nal feliz do jogo.                                      |
'---------------------------------------------------------'

Na sala inicial, cuidado com os dois patients que perambulam
pelo local.  Quando  eliminá-los, atravesse a terceira porta
do lado leste da sala em direção  ao buraco. Use-o p/ retor-
nar à segurança do Apt.302.
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[D121] [The Room 302]

De volta ao Apt.302, as coisas mudaram um pouco. A partir de
agora, e doravante,  a vitalidade de Henry  não  mais vai se
regenerar aqui. Significando q/, todos os itens q/ coletamos
no decorrer da trama e os que coletaremos no futuro, serão a
principal fonte de energia.

Com  isso  em  mente,  saia do quarto e visite a sala. Aqui,
inspecione o ventilador de teto caído. Depois,  leia o enve-
lope que passaram debaixo da porta p/ conseguir  a SMALL KEY
(chave pequena). E por fim, inspecione  atrás  da estante de
livros onde poderemos examinar três documentos.  Use a caixa
de item p/ depositar parte dos itens  (deixando  uma arma, a
bolsa de Eileen,  um  item p/ repor vitalidade, a small key,
e um Saint medallion no inventário). Se preferir batalhar os
rubber-faces com a stun gun, leve-a por conta própria. Salve
seu progresso, e use o buraco na lavanderia para retornar ao
hospital Amaldiçoado.
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[DT122] [The hospital]

Vá até a sala inicial e visite o elevador que fica na região
sul. Como o chamamos para o andar acima anteriormente, exis-
te apenas uma  passagem  levando  até uma grade de metal. Se
aproxime dessa grade e interaja com ela.  Henry  vai  usar a
Small Key  e  liberar o caminho.  Do  outro lado,  estaremos
diante de uma escadaria. Há um trio de patients aqui. Sempre
que derrubar um deles, vá atrás do corpo q/ desliza arrotan-
do pelos degraus a fim de pisoteá-lo.  Uma  vez q/ lidar com
as ameaças, desça a escada e atravesse a porta  no fundo. Do
outro lado, desça o caminho circular  até  o final da trilha
onde encontraremos uma porta, siga por ela.
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[D123] [The Subway]

Nessa sala,  após  atravessarmos  o caminho circular da área
final do hospital, colete uma 'holy candle' na estante. Des-
tranque a porta  mais  a direita  e  siga por ela.  Aqui, um
rubber-face estará descendo  o  corredor vindo contra Henry.
Você sabe como recepcioná-lo. Existem mais dois perambulando
no corredor adjacente, então, esteja ligado.

Após despachar  os  inimigos,  siga a rota linear em sentido
oeste até avistar a entrada dos banheiros. Viste o sanitário
masculino  e  encontraremos uma 'nutrition drink'  em um dos
toaletes.  Depois, visite  o  banheiro feminino  e  mergulhe
através do buraco.
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[D124] [The Room 302]

Saia do quarto e visite a sala. É possível que as janelas do
apartamento estejam abrindo e fechando. Henry vai sentir uma
força negativa pelo local. Essas são as HAUNTINGS (assombra-
ções). Se ligar o gravador da estante,  o  chiado  constante
vai revelar q/ existe alguma coisa bem errada no apartamento
302. Para se livrar desses espíritos,  você deverá localizar
o centro do distúrbio.  Quando  estivermos  no  meio  de uma
assombração, a  tela  ficará  vermelha  e  ouviremos gritos.
Procure uma superfície  plana  e  use  uma HOLY CANDLE (Vela
Sagrada). Se tiver colocado a vela no centro da assombração,
ela vai começar  a derreter rapidamennte afugentando a ener-
energia negativa. Outra forma de lidar com elas é indo até o
centro do  distúrbio  equipado com o SAINT MEDALLION.  Ficar
muito  tempo  no centro de uma assombração causará  danos em
Henry. Portanto, uma vez  q/ tenha colocado a vela, se afas-
te. Se estiver com o medalhão, isso não será um problema.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Despachar essas assombrações influencia diretamente o fi-|
| nal do jogo. Quanto  mais  delas você  se livrar, melhor.|
| Leia a seção Extras/finais para maiores informações.     |
'----------------------------------------------------------'

Uma vez  que  a  harmonia  do  apartamento  seja restituída,
examine a porta e  leia os documentos que passaram por baixo
dela p/ conseguir a TOY KEY (chave de brinquedo).  Salve seu
jogo se desejar e organize seu inventário  trazendo  consigo
uma SWORD OF OBEDIENCE  e  as  LYNCH  STREET LINE COIN. Nada
mais aqui, use o buraco da lavanderia  p/  retornar ao mundo
amaldiçoado.
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[D125] [The Subway]

De volta ao metrô,  siga  o  corredor  em sentido sul rumo à
sala das catracas.  Quando  você colocar os pés nesse local,
uma cena vai revelar uma fantasma  saída  do  filme o Grito.
Essa rival é bem semelhante  aos  fantasmas que perambulavam
em outras regiões. Henry pode simplesmente correr em direção
da catraca e atravessá-la,  ou  enfrentar  essa criatura. Se
você trouxe a espada da obediência e o medalhão santificado,
poderemos lidar com essa assombração de uma vez por todas.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Fantasmas como este, em particular, e outros que vou men-|
| cionar durante o guia, são criaturas muito mais fortes q/|
| os fantasmas comuns. Não  cuidando deles no momento indi-|
| cado, significa que esses espectros vão  surgir  em áreas|
| aleatórias doravante  no  jogo.  Mesmo em outras regiões.|
| Portanto, se optar por não prendê-los com a espada, este-|
| ja preparado p/ deparar-se com eles a qualquer momento.  |
'----------------------------------------------------------'

P/ evitar que Cynthia venha  a  nos amolar,  equipe-se com o
medalhão p/ evitar ter a vitalidade drenada e fique atacando
com o machado. Não use  o ataque pesado.  Investidas rápidas
funcionam muito melhor.  Após  certo número de golpes sofri-
dos, a rival vai tombar. Nesse momento,  é  uma  boa  pedida
atacar com o golpe carregado.  Repita  o  processo umas três
vezes e tente pisotear a fantasma.  Se Henry conseguir fazer
isso, significa que toda a vitalidade  do  ser espectral foi
drenada. Ainda que não possamos matá-la, é  a deixa p/ equi-
par-se c/ a espada da obediência (sword of obecience) e cra-
vá-la no corpo caído  da  inimiga pressionando [] ou (X). Se
fizer corretamente, a espada vai prender a gasparzinha e ela
não vai mais nos encher o saco.

Assumindo q/ você tenha lidado com a criatura ou não, ignore
as catracas por hora e siga em direção  ao extremo oposto da
área. Aqui,  encontraremos  alguns rubber-faces. Elimine-os.
Explore o pequeno corredor que se estende a oeste e colete a
'Nutrition drink'. Depois,  vá até o final do corredor prin-
cipal  pegando  sentindo  leste   onde  encontraremos SILVER
BULLETS (balas de prata) no topo  de  uma escada.  Nada mais
aqui, volte para a área das catracas.

Na área das catracas,  se  aproxime da catraca que usamos no
início do guia, e use uma  das moedas (Lynch Street coin) p/
passar por ela.  Desça  a  escadaria  e  siga em sentido sul
eliminando os snifers.  No final da trilha sul encontraremos
uma 'nutrition drink'. Ainda nessa área,  visite a  pilha de
lixo no centro-esquerdo, e inspecione  uma  das  cadeiras p/
coletar o RIDNIG CROP (chicote de montaria), que é uma ótima
arma para Eileen. Procure a escadaria que fica a nordeste no
mapa e desça por ela.

Ao descer,  procure  a  entrada  no vagão que fica na extre-
midade norte. Se adentrou  no  vagão pelo local certo,  você
avistará o presente que nos deparamos bem no início do guia.
Vá até ele agora e use a toy Key nele p/  conseguir a FILTHY
COIN (Moeda suja). Agora,  visite  a  região  sul  da plata-
forma de embarque onde encontraremos outra entrada no vagão.
Entre nele e visite o vagão ao lado. Neste, procure no chão,
perto da porta, mais um 'saint medallion'.

Agora, retorne  à plataforma de embarque e atravesse a porta
que fica no canto sul do mapa. Essa porta  só  estará aberta
porque a destrancamos quando visitamos aqui  a primeira vez.
Lembra-se disso? Colete a 'holy candle' no chão. Em seguida,
desça a escada. Eileen  não poderá descer escadas, portanto,
deixaremos ela na segurança dessa sala enquanto  damos anda-
mento nas coisas por aqui. No fundo da escada, siga em fren-
te e encontraremos uma bifurcação.  Pegue a direita atraves-
sando a ponte de madeira e colete uma 'nutrition drink' per-
to da armação metálica. Cruze  a ponte de volta,  e  siga em
frente  até localizar uma escada. Suba  por  ela e atravesse
pelo buraco.
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[D126] [The Room 302]

Saia do quarto e,  caso tenha deixado o rádio ligado, se es-
tiver dando interferência, significa que há uma assombração.
Para mim existia uma na cozinha.  Caso exista algum espírito
zombeteiro assombrando o local, despache ele usando uma holy
candle ou o Saint medallion.  Eu coloquei uma vela no balcão
ao lado do fogão. Uma vez que o equilíbrio tenha sido resta-
belecido, colete o papel embaixo da porta.

Vá até  a pia da cozinha e use a moeda suja (filthy coin) p/
que Henry a limpe.  Isso vai revelar a 1& COIN (moeda sei lá
de quê).  Nada  mais  por aqui. Visite a item Box e organize
seu inventário.  Não  mais  precisaremos  da bolsa de Eileen
visto que adquirimos uma arma melhor p/ ela.  Tire também do
inventário a bala de prata (silver bullet) e as Lynck Street
line coin. Quando estiver pronto,  visite a lavanderia e use
o buraco.
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[D127] [The Subway]

De volta à estação ferroviária,  atravesse  a porta no canto
direito da tela.  Do outro lado,  siga em sentido norte eli-
minando  os snifers enquanto  mantém  os  olhos  atentos nos
bancos da região.  Em um deles localizado no centro você po-
derá coletar 'Mun. de HG'. Quando avistar uma escada, vá até
o topo e colete 'portable medical kit'. Depois, vá até o va-
gão de onde poderemos explorar o vagão vizinho. Neste, exis-
te uma 'holy candle'. Coletamos tudo aqui. Saia dos vagões e
retorne até a tela do buraco que usamos anteriormente.

Na tela do buraco, desça  as escadas. No fundo, vá até a bi-
furcação e atravesse a ponte de madeira. Siga por esta dire-
ção, ignorando os fantasmas,  até  avistar  uma porta. Cruze
por ela. Estaremos  em  outra plataforma  de embarque. Nosso
objetivo  é usar as escadas rolantes p/ alcançar o topo. Du-
rante a subida,  encontraremos  vários wall-man. Embora você
possa tentar evitá-los,  é  interessante  que  elimine todos
eles, pois, iremos passar por aqui c/ Eileen logo mais.

No  topo  da  escada  rolante, siga pelo corredor em sentido
norte e elimine o snifer solitário a fim de coletar uma 'nu-
trition drink' q/ talvez você precise p/ recuperar a vitali-
dade perdida c/ os homens-paredes.  Retorne  até  o topo das
escadas rolantes  e vá na direção das escadarias opostas. No
topo  destas,  colete  no  chão  o CYNTHIA'S COMMUTER TICKET
(Passagem de Cynthia). Atravesse  a  catraca usando o ticket
de Cynthia e estaremos onde combatemos  a fantasminha linhas
atrás.

Na área das catracas, vá até a série  de catracas opostas às
quais por onde viemos, e use o ticket de Cynthia p/ atraves-
sar. Não mais precisaremos das moedas.  Desça todas as esca-
das  até atingir  a  plataforma  de embarque.  Aqui, no lado
norte do mapa, procure  uma  máquina de conveniência marcada
com o sinal "1&". Se aproxime dela  e  utilize  a "1& coin".
Uma chave vai ser cuspida.  Colete  então a MURDER SCENE KEY
(Chave da cena do homicídio).  Antes de subir, certifique-se
que Eileen esteja acompanhando você. Caso contrário,  vá até
o lado sul da região e faça-a seguir Henry.

De qualquer forma,  uma vez que a dupla esteja formada, suba
as escadarias em direção da área das catracas e use o ticket
p/ atravessá-las. Com a chave da cena  do assassinato, pode-
remos inspecionar o local  onde  Cynthia morreu no início do
jogo. Então,  atravesse  a  catraca  oposta  àquela por onde
viemos e use a murder scene key p/ abrir a porta logo ao la-
do. Nesse local,  colete  a  TRAIN HANDLE (alavanca do trem)
perto dos painéis. Nada mais aqui, saia.

Do lado  de fora,  desça  as  escadas  e  siga em direção as
escadas rolantes. Desça por ela. Se tiver eliminado os wall-
-men como foi  sugerido,  sua  descida  ocorrerá  sem nenhum
transtorno. No fundo, procure  a  abertura no vagão e vá até
o fundo dele onde encontraremos um painel de controle. Inte-
raja com este painel usando nele a train handle. Isso fará o
metrô se mover.  Retorne alguns passos até o vagão vizinho e
uma passagem estará revelada. Siga por  ela  até avistar uma
porta. Antes  de atravessá-la, colete a 'sword of obedience'
logo ao lado se possuir espaço disponível.

Do outro lado da porta, uma cena terá início. Você terá duas
opções: (1) Ignorar o inimigo  e  simplesmente  atravessar a
porta oposta com Eileen, ou (2) batalhar o sujeito. Se esco-
lher a (2), cuidado c/ a vitalidade de Henry, pois o sujeito
possui uma pistola. Embora permita  ao  rival ataques a dis-
tância, os danos dessa arma não são tão temíveis assim. Além
disso, ele tem um número limitado de balas.  Quando não mais
possuir munição,  o adversário vai tentar golpear c/ a barra
de ferro.  Use ataques carregados  nesse sujeito.  Lembre-se
que a animação deste tipo de ataque  torna  Henry invencível
durante a execução. Portanto, espere o rival fazer menção de
investir p/ você soltar o botão e liberar o golpe carregado.
Após três ou quatro ataques pesados do machado a batalha vai
chegar ao fim. Ah, esse cara é Walter Sullivan se  tiver in-
teresse em saber.

Eliminando  ou  não  o sujeito,  você precisará atravessar a
porta de qualquer forma. Quando fizer isto, estaremos em uma
área peculiar. Apenas siga  em  frente pelo caminho circular
até encontrar uma porta na extremidade oposta. Atravesse es-
ta porta e estaremos na Floresta.
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[D128] [The Forest]

Quando  puder mover Henry, visite o canto noroeste da área e
inspecione tocha  p/  conseguir a TORCH (tocha). Feito isso,
examine a tocha uma  vez  mais p/ que Henry  possa acender a
tocha q/ ele coletou.  Em seguida,  cruze  pela porta norte.
Do outro lado, vá até  o  poço e cheque o interior dele para
conseguir  a DOLL'S HEAD (cabeça de boneca).  Nesse momento,
o sujeito da pistola que encontramos no final da seção ante-
rior estará de volta.  Não  precisa  enfrentá-lo  dessa vez.
Tampouco  perca  tempo com os snifers. Apenas  colete a 'Nu-
trition drink' na base do poste e corra até  o extremo opos-
to da área  a  fim  de  atravessar  o  portão. Porém, não vá
muito rápido ou Eileen ficará p/ trás. É uma boa ideia reti-
rar a arma de Eileen p/ que ela  não  enfrente  os oponentes
e apenas siga Henry.

-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| De agora em diante, tome  nota  de que, para coletar os |
| itens escondidos nos poços dessa região,  Henry precisa-|
| rá clarear o interior deles usando a chama da tocha. Ela|
| fica acessa por um breve período, portanto,  seja rápido|
| ou terá que voltar até uma chama disponível p/ acendê-la|
| outra vez.                                              |
'---------------------------------------------------------'

Cruzando o portão,  se Eileen estiver com você, tente alcan-
çar a área do orfanato o mais rápido possível, pois o sujei-
to da pistola  vai  continuar  a perseguir vocês.  Mesmo que
ambos se juntem e o derrubem, ele se levantará  cedo ou tar-
de. Na área do orfanato, todavia, vocês estarão a salvos.

Na área do orfanato,  explore  o centro das ruínas da insti-
tuição p/ coletar um documento. Depois, procure a cadeira de
rodas e interatue com ela  p/  conseguir  mais um memorando.
Depois, use  a DOLL's HEAD  nessa  cadeira  de  rodas. Feito
isso, colete a 'holy candle' ao lado da rampa de madeira que
usamos p/ subir aqui. Desça, e visite o canto leste da área.
Em um brinquedo de se pendurar,  colete a CHAIN (correntes),
uma nova arma p/ Eileen. Retorne ao apartamento 302 saltando
pelo buraco.
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[D129] [The Room 302]

Deverá  existir  uma  assombração  bem  no quarto. Por isso,
cuidado.  Vá  até a sala e examine o papel embaixo da porta.
Depois, organize seu inventário deixando o que for desneces-
sário.  É essencial  que mantenha a tocha e traga uma espada
da obediência.  Vá até  a  lavanderia e examine a garrafa de
óleo abaixo do buraco.  Use  a  tocha  nela p/ melar a ponta
dela de óleo permitindo  que ela queime por mais tempo. Nada
mais aqui, salte pelo buraco.
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[D130] [The Forest]

Retornando para  a  floresta, atravesse  a porta que fica no
canto noroeste de acordo com o mapa.  Do outro lado,  há uma
dupla de twin victims patrulhando  o  local.  Combine forças
com Eileen e despache as ameaças. Com a área limpa, vá até o
portão  no  extremo  oposto da  área e colete uma 'nutrition
drink' antes de cruzar pela porta.

Aqui, colete  'Mun. de HG' perto de um maquinário no centro-
leste da área.  Depois,  pegue uma 'nutrition drink' do lado
oeste, atrás da cerca de madeira. Mais importante, no entan-
to, é a picareta largada  no  chão atrás  desta mesma cerca.
Interaja com ela p/ coletar a  PICKAXE  OF DESPAIR (Picareta
do desespero). Esta é a arma mais poderosa do jogo, e também
concordamos que seja a mais lenta.  Nada mais  aqui, siga em
frente atravessando a passagem no lado oeste. Uma  cena terá
início conforme nos aventuramos no local.

Quando retomar o controle de Henry, interatue com o pedestal
p/ conseguir a CRESTED MEDALLION (Medalhão  com crista). De-
pois, visite  o  canto  norte da área e colete  algumas 're-
volver bullets'. Se  estiver  carente  de  slots na mochila,
aproveite o buraco  desta  área  e  retorne ao apt. 302 para
reorganizar o inventário.

De volta às matas de Silent Hill, examine a tocha ao lado do
túnel que leva  p/  onde pegamos a picareta, e  use  a tocha
nesse local p/ acendê-la. Siga pelo túnel. Avance pela área,
agora cheia de fantasmas, e cruze  pela porta oposta. Certi-
fique-se de que Eileen esteja  com você. Aqui, vá até o poço
e, se a tocha estiver acesa,  Henry  poderá examinar o inte-
rior dele e coletar a DOLL'S RIGHT LEG (perna direita da bo-
neca). Retorne até a área do orfanato quando possível.

Na área do orfanato,  pegue  a porta que leva para nordeste.
Avance rapidamente  p/ tela seguinte evitando o  twin victim
q/ patrulha o local.  Nessa área atual, visite imediatamente
à esquerda onde avistaremos mais um poço. Se a tocha estiver
acesa, o que levando em consideração  que  pusemos óleo nela
anteriormente, ela provavelmente estará,  inspecione o inte-
rior deste  poço para conseguir o DOLL'S LEFT ARM (Braço es-
querdo da boneca). Avance até  o  extremo  oposto  da área e
atravesse pelo portão.

Do outro lado,  uma  cena terá  início  mostrando o fantasma
incandescente de Jasper. Você lembra-se dele, certo? Devemos
batalhá-lo da mesma forma que fizemos com  o espírito da mu-
lher na estação  ferroviária.  Adote  o machado como  arma e
ataque rapidamente até ele tombar. Quando  o  fantasma esti-
ver caído,  use o ataque carregado. Repita o processo até q/
seja possível Henry pisoteá-lo. Quando isso acontecer, equi-
pe-se  com  a  espada  da obediência  e  crave-a no bastardo
prendendo ele eternamente.

Quando  a  lutar chegar ao fim,  vá  até  a tocha q/ fica no
canto sul da área e acenda  a  tocha de Henry. Agora, avance
p/ a tela seguinte.  Ignore  a  mariposa  solitária  e  siga
para a próxima área. Aqui, uma fábrica abandonada,  visite o
canto nordeste p/ coletar uma 'nutrition drink'. Haverá fan-
tasmas apavorando o local, se quiser,  tire a arma de Eileen
para q/ ela  não  perca tempo  combatendo  o desnecessário e
atrase Henry. Com isso em mente, siga em sentido sul no mapa
e atravesse a porta nessa direção.

Do outro lado,  siga  o  caminho linear  pela instalação até
sair na floresta  outra vez. Continue em frente até adentrar
em uma área de floresta habitada por  um rubber-face (última
parte do mapa). Em  vez  de perder tempo enfrentando a cria-
tura, vá  rapidamente  até  o poço logo a frente e examine o
interior dele p/ coletar  o  DOLL'S RIGHT ARM (Braço direito
da boneca). Esta  é  a  penúltima parte da boneca. Elimine o
inimigo e vá até o final  da  trilha  onde uma 'holy candle'
poderá ser coletada. Antes de sair dessa área, colete a 'nu-
trition drink' atrás da dupla  de  rochas ao lado do portão.

Nosso objetivo é retornar até  a área do orfanato. Vá até lá
assim que possível. Na tela do orfanato,  vá até a boneca na
cadeira de rodas e coloque nela cada um dos membros q/ temos
até o presente momento (braços direito  e esquerdo e a perna
direita) a fim de dar uma boa esvaziada no inventário. Feito
isso, atravesse a porta q/ fica no canto sudeste dessa área.

Do outro lado, lide c/ as mariposas,  depois, explore o can-
to leste da área para achar uma 'nutrition drink' entre umas
árvores.  Nada mais aqui, avance  p/ a próxima área. Aqui, o
sujeito da arma estará esperando.  Ele trocou o velho pedaço
de ferro por uma arma mais eficiente. Porém,  não vamos per-
der tempo combatendo ele. Apenas corra até a porta na extre-
midade oposta e atravesse por ela  certificando-se q/ Eileen
esteja acompanhando você.

Aqui, visite o canto nordeste dessa área  p/ conseguir algu-
mas 'Silver Bullets' perto de umas árvores.  Nada mais nesse
local, avance p/ tela seguinte.  Nessa área com  um  buraco,
acenda a tocha de Henry e examine o interior  do  poço entre
as escadas p/ conseguir a última parte  da  boneca, a DOLL's
LEFT LEG (perna esquerda  da  boneca). Colete  a  'nutrition
drink' no canto nordeste deste local e mergulhe no buraco.
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[D131] [The Room 302]

Aqui,  existirá  uma  assombração no quarto sobre a escriva-
ninha. Coloque uma vela lá e espere ela expulsar  o espírito
maligno. Depois, vá até a cozinha e encontraremos outro fan-
tasma. O centro do distúrbio está ao lado da geladeira, por-
tanto, coloque uma  vela  ao  lado dela  e  isso resolverá o
problema. Nada mais aqui, organize seu inventário, salve seu
progresso e retorne à Floresta.
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[D132] [The Forest]

Quando retomar  o controle  de Henry, faça todo o trajeto de
volta até a área do orfanato  e  insira  a perna restante na
boneca. Ela vai se mover revelando uma escada.  Inspecione-a
para descer. No fundo, leia o diário  sobre  a mesa, depois,
vá até a porta  e  insira  nela o CRESTED MEDALLION e a pas-
sagem será liberada. Atravesse por ela.  Do outro lado, ape-
nas percorra o caminho circular e cruze pela porta no final.
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[D133] [The Prison]

Entre no elevador e assista a cena. Quando retomar o contro-
le de Henry, atravesse pela porta.  Do outro lado, o sujeito
da pistola estará aqui.  Às  vezes  ele  fica  bloqueando  o
caminho, então, ameace ele  com um ataque pesado e provavel-
mente ele vai correr. Novamente, ignore esse sujeito e atra-
vesse pela porta.  Aqui, evite as escadas visto q/ significa
deixar Eileen sozinha c/ este maníaco, e prefira seguir sen-
tido oeste na passarela metálica adentrando na primeira por-
ta que encontrar p/ atingir o complexo de celas do 3F.

Lembra-se do esquema do relógio,  não lembra?  Pois bem, vá
até a cela q/ representa às oito horas e colete 'mun.p/ HG'.
Durante a jornada,  cuidado com a dupla  de twin victim. De-
pois,  visite a cela  referente  às duas horas.  Nesta aqui,
colete a 'holly candle'. Por fim, vá até a cela q/ represen-
ta  uma hora, e  use o  buraco para descer  até a cozinha da
prisão.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Antes de saltar no buraco, certifique-se de que eliminou |
| todas as ameaças deste local e deixe Eileen na segurança |
| desta cela do buraco.                                    |
'----------------------------------------------------------'

Quando atingir a cozinha, elimine  os cogumelos e cruze pela
porta a oeste. Aqui, examine  a  camisa  largada  no chão p/
coletar a  PRISONER's SHIRT (Camisa do prisioneiro). Retorne
à cozinha  e  saia  dela  pela  porta oposta. Aqui, colete o
'saint medallion' e  uma 'nutrition drink'. O  medalhão pode
ser difícil de localizar devido  a  câmera. Ele fica sobre a
mesa, a direita do cano de ferro.  Quando localizar os itens
expostos acima, siga p/ a tela seguinte.

Elimine os cogumelos  e  suba a escada que fica  no final do
corredor. Suba até o terceiro andar  p/ coletar o NIGHTSTICK
(arma p/ Eileen). Desça até o final  das  escadarias e atra-
vesse a porta que leva p/ oeste no corredor. Elimine os ten-
táculos e colete 'mun. p/ HG'.  Retorne  ao corredor e cruze
pela porta sul. Do outro lado, vá até a escada vizinha e su-
ba por ela. No topo, cruze pela porta logo ao lado. Colete a
'nutrition drink', e use o buraco p/ retornar ao Apt.302.

-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'

No apartamento, é provável que exista uma assombração bem na
caixa de itens.  Coloque  uma  vela  no chão em frente a ela
e isso será suficiente p/ despachá-la.  Depois, inspecione o
papel debaixo da porta. Vá até o banheiro  e use a camisa do
prisioneiro na banheira  p/ descobrir um  texto escrito nela
q/  vai  revelar  um  poderoso fantasma na prisão. Nada mais
aqui. Salte no buraco p/ retornar à prisão.

--------------------.
| Prisão Amaldiçoada |
'--------------------'

Atravesse a porta  a  norte  no  mapa  e estaremos em um dos
inúmeros complexo de celas.  Visite  a cela q/ representa às
cinco horas e pegue 'mun. de HG' sobre  o banco.  Depois, dê
um saltinho na cela referente às sete horas para coletar uma
'nutrition drink'. Por fim,  vá  inspecionar  a  cela às dez
horas p/ conseguir uma 'holy candle'. Retorne à tela  do bu-
raco anterior e cruze pela porta levando para leste.

Aqui, suba  as  escadas vermelhas até a primeira porta dupla
que encontrar. Isso nos levará  ao  complexo de celas do 2F.
Se quiser 'mun. p/ HG', visite  a  cela referente  às  cinco
horas e elimine os twin victim  q/ reside lá dentro. Depois,
explore a cela às sete horas.  Nesta,  inspecione  a cama p/
conseguir uma 'sword of obedience'.  Por  fim, visite a cela
às  onze  horas, elimine o twin victim  e  colete  uma 'holy
candle'. Saia do complexo de celas  e  suba  a  escada até o
terceiro andar.

No terceiro andar, procure  Eileen p/ q/ ela se una a Henry.
Depois,  siga  pela  passarela  de metal  em  sentido  oeste
(esquerda) enfrentando eventuais mariposas  e  tendo cuidado
com o sujeito  da  arma que estará  na sua cola. No final da
trilha, atravesse a porta certificando-se  que Eileen esteja
com você.  Tire  a  corrente  de  Eileen  para  que possamos
equipá-la com o NIGHTSTICK.  É uma ótima hora de retornar ao
apartamento 302.

-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'

É provável  que uma assombração esteja atormentando o quarto
de Henry. Coloque uma vela  em  frente ao fantasma e ele vai
desaparecer. Depois, visite  a caixa de itens e organize seu
inventário. Traga  a  pistola  e balas de prata (silver bul-
lets). Além disso, uma  espada  da  obediência é necessária.
Salve seu progresso e retorne à prisão.

--------------------.
| Prisão Amaldiçoada |
'--------------------'

Aqui, cruze pela  porta  levando  p/ oeste. Vá seguindo pelo
corredor linear eliminando os cogumelos que impedem o avanço
até  q/  um  fantasma  gordo surja no meio do percurso. Esse
é Andrew Desalvo,  e ele  não é uma aparição ordinária. Este
sujeito absorve mais vitalidade e possui  um  ataque girató-
rio  que  causa  bastante  dano.  Você precisa derrubar este
adversário  p/  prosseguir com a trama.  Armas brancas  como
machado  e afins não são eficientes,  por  essa  razão, você
deverá utilizar  as balas de prata (silver bullets). Durante
o gameplay este guia apontou a localização de duas delas.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Para utilizar a bala de prata, equipe-se com a pistola e |
| selecione a munição desejada p/ Henry inseri-la na arma. |
'----------------------------------------------------------'

Quando o fantasma aparecer,  dispare nele uma vez com a bala
de prata e veja se o espectro  vai  tombar no chão.  Se isso
acontecer, se aproxime dele, equipe-se  com a espada da obe-
diência (sword of obedience) e use-a p/ perfurar  o corpo do
rival prendendo-o no solo eternamente.

Uma vez q/ tenha sucesso em prender o fantasma  com a espada
da obediência, você receberá  a WATER PRISON  GENERATOR ROOM
KEY (Chave da sala do gerador da prisão). Vá até o final  do
corredor  e atravesse a porta. Foi aqui q/ pegamos uma chave
na primeira visita. Vá até o buraco e, oposto a ele,  colete
o 'portable medical kit'. Vá até a porta a nordeste e  use a
water prison generator room key p/ atravessá-la.

Estamos na sala do gerador da prisão.  Na extremidade oposta
da sala poderemos  avistar  um  grupo de cinco twin victims.
Ainda  que seja mais fácil correr até a porta, não poderemos
sair daqui sem Eileen.  As  criaturas vão certamente impedir
que sua aliada tenha  grande mobilidade aqui. Caberá  a você
escolher o que fazer. Já tentei tanto o combate quanto a fu-
ga e obtive sucesso em ambos...

Cruzando a porta, siga  pelo  caminho circular até avistar a
ponte q/ leva ao buraco.  Retorne  rapidamente  ao apt.302 e
certifique-se de trazer ao inventário uma espada da obediên-
cia. Se seguiu este guia, há uma restando.  Volte ao caminho
circular da prisão e atravesse a porta no final da trilha.
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[D134] [The Biulding]

Quando assumir o controle de Henry,  leia  o diário e prepa-
re-se p/ confrontar  a  vítima 18,  Richard Braintree.  Esse
fantasma vai investir contra o herói brandindo  uma barra de
aço. Além disso, pode se teletransportar. Eu achei muito fá-
cil você usar o machado  e desferir  ataques rápidos. Sempre
q/ o rival desaparecer,  ele  ressurgirá atrás de Henry. En-
tão, sabendo disso, já esquive  e  volte  a atacar. Quando o
fantasma cair, se aproxime dele e crave a espada da obediên-
cia aprisionando o rival p/ sempre. Após eliminar  a ameaça,
vá até o elevador e  escolha BOTTOM BUTTON ao  inspecionar o
painel.

-- NOTA --------------------------------------------------.
|                                                          |
| Você poderá deixar Eileen no elevador do parágrafo acima |
| e ela ficará  em segurança,  mesmo que você tenha optado |
| por não confrontar Richard Braintree.                    |
'----------------------------------------------------------'

No fundo  do  elevador, desça  a  escada  ao lado e vá até o
final do  corredor protegido pelos  cogumelos  p/  localizar
a  BILLIARD BALL  (bola de bilhar)  no chão. Suba  a  escada
ao lado em seguida. No topo, siga  linearmente pelo corredor
confrontando uma ou duas mothbat  até uma cena iniciar. Após
ela terminar, colete o 'portable medical kit' perto da grade
e siga em sentido sul no mapa p/ alcançar a tela seguinte.


Aqui,  colete o 'saint medallion’ colado com a caixa de água
e oposto às caixas de papelão.  No meio  da  pilha de caixas
colete  ainda  a 'VOLLEYBALL'  (Bola de vôlei).  Atravesse a
porta e desça as escadas. Desvie  das  cadeiras  de  rodas e
cruze pela porta embaixo da escada.  Do outro lado, vá até a
extremidade oposta da passarela  e  colete uma 'holy candle'
antes de descer a escadaria. No fundo,  siga  pela porta sul
em direção ao bar.

No bar, interatue com a mesa  de  sinuca e use a bola de bi-
lhar nela. Leia o memorando do barman sobre o balcão e  sal-
te no buraco p/ retornar ao apartamento 302.

-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'

Aqui, basicamente  inspecione  o papel  q/ foi  passado  por
baixo da porta, depois, despache as assombrações  e organize
seu inventário  deixando  os  itens  em  excesso.  Salve seu
jogo e retorne ao prédio.

--------.
| Prédio |
'--------'

Saia do bar e suba as escadas até alcançar a tela das cadei-
ras de rodas. Aqui,  apenas suba as escadarias e atravesse a
porta no topo. Siga o caminho linear e desça  a  escada tra-
çando sua rota em direção ao elevador. Ao atingir  o  eleva-
dor, vá  até  o ascensor onde Eileen esteja. Abra  o  mapa e
procure a seta vermelha. Quando  a  dupla  estiver  reunida,
inspecione o painel do elevador e escolha TOP BUTTON.

No topo, saia em sentido sul.  Siga pela única trilha dispo-
nível  e,  se  estiver  em  sintonia   com este guia,  vamos
encontrar  uma dupla  de  snifers. Elimine-a e colete a 'nu-
trition drink'. Continue em frente pela trilha linear subin-
do as escadas. No topo delas, avance pela porta.

Aqui,  na sala  de esportes,  se  aproxime do cesto cheio de
bolas e  coloque  nele  a  bola de vôlei. Existe  um taco de
golfe q/ podemos coletar e usar como arma, mas, desde q/ ob-
tivemos o machado,  os tacos de golfe  apenas ocuparão espa-
ços no inventário. Vá até o balcão oposto ao cesto com bolas
e colete as CAKE CANDLES (Velas de bolo).  Atravesse a porta
ao lado do buraco e colete 'Mun. de HG' oposto a porta e uma
'holy candle' ao lado de uma estante.  Avance  pela  porta a
leste e, no corredor vizinho,  atravesse  pela  única  porta
disponível.

Do outro lado, suba a série de escadarias e cruze pela porta
no topo. Aqui, colete o STUFFED CAT (gato empalhado) ao lado
da porta q/ usamos p/ chegar aqui.  Deve existir um fantasma
perambulando neste local. Lide com ele como já foi explicado
ou  tente fazer  as  coisas rapidamente aqui. Examine o bolo
sobre a mesa central  e  insira nele  as velas de bolo. Saia
dessa sala pela porta a sul no mapa.

Aqui, detone a dupla de snifers  e  suba a primeira série de
escadas onde outra dupla de cachorros aguarda. Quando despa-
pachá-la,  procure uma 'nutrition drink' ao  lado  da escada
(região norte da área) e suba  até  o  terceiro andar. Neste
andar, colete a 'holy candle' perto  da  estrutura oposta ao
carro, e um pouco de 'revolver bullets' sobre o capô do veí-
culo. Nada mais aqui,  avance  pelo corredor linear confron-
tando alguns cachorros e salte no buraco ao final.

-----------------.
| Apartamento 302 |
'-----------------'

Despache as possíveis assombrações, no caso de existir algu-
ma, e organize seu inventário. Salve o progresso  e salte no
buraco p/ retornar ao prédio.

--------.
| Prédio |
'--------'

Vá até as escadarias e desça até o fundo.  Atravesse a porta
e estaremos na sala do bolo. Cruze pela porta oposta e desça
as escadas. Percorra a trilha linear e tão logo estaremos na
sala de esportes outra vez. Agora, cruze pela porta norte na
sala de esportes. Do outro lado, desça  as escadas  e avance
pela porta no final.

Aqui, no Pet Shop, um fantasma logo vai surgir, por isso, se
não puder lidar com ele,  colete  a 'nutrition drink' na es-
tante assim como  'mun. p/ HG'.  Existe  uma  gaiola  aberta
sobre o balcão ao lado da primeira série de estantes. Inspe-
cione-a e coloque o gato empalhado dentro  dela. Depois, vi-
site o canto noroeste da sala e atravesse pela porta.

Neste área, desça  as  escadarias e avance pela porta no fi-
nal. Agora, inspecione a parede sul p/ conseguir 'mun de HG'
e depois, interatue com a porta do relógio p/cruzar por ela.
Desça a série de escadarias e atravesse pela porta a sudeste
no mapa. Aqui, se está em sintonia com o guia, encontraremos
um grupo de rubber-faces e um snifer. Combine  forças c/ sua
amiga Eileen e elimine as ameaças.  Com a área limpa, colete
a 'nutrition drink' ao lado da grade de aço e atravesse pela
porta no extremo oposto da sala.

Do outro lado, desça a escada e avance pela porta.  Vá até o
extremo oposto do beco e avance pela porta quando  encontrá-
la. Desça as escadas, esquive das cadeiras de rodas e avance
pela porta abaixo da escada p/ alcançar o bar.  Precisaremos
retornar ao apartamento 302.
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[D135] [The Room 302]

Organize seu inventário  na  caixa de itens e salve seu pro-
gresso. Depois, espie pela janela da sala. Procure o letrei-
ro do bar e decore o número (555-3750). Vá até o quarto e no
meu caso, existia uma assombração  perto  do  telefone. Caso
isso aconteça com você, livre-se dela.  Examine o telefone e
entre com o número listado acima. O número do bar mudou, po-
rém, o atendente nos informará  o novo (555-4890). Nada mais
aqui, salte no buraco de volta ao prédio.
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[D136] [The Biulding]

Quando  retornar ao bar, vá  até a porta sudoeste e precisa-
remos entrar com um novo código.  Entre com o dígito "4890".
A porta será destrancada permitindo que Henry cruze por ela.
Desça a longa série de escadas lidando  com  algumas mothbat
e, fundo, colete o 'portable medical kit' para  depois atra-
vessar pela porta.  Aqui, teremos que  enfrentar uma espécie
de chefão. Uma versão maior de um wall-man.  Descerão vários
ao mesmo tempo, mas apenas um deles é o real inimigo.

A manha é você se posicionar estrategicamente e aguardar. Já
fique carregando o ataque  c/ o machado, pois, quando o alvo
escolhido descer, o herói deverá liberar  toda  a  cólera de
seu ataque. Se fizer de forma correta,  Henry  vai atingir a
vítima e ainda sairá incólume  a  uma  possível investida do
rival. Se golpear o real inimigo, todos os demais vão sentir
o golpe. Então, quando  encontrar  o verdadeiro vilão, fique
atacando  rapidamente  até  q/ ele suba. Espere ele descer e
repita o processo. Apenas quando  o  rival  for abatido é q/
você poderá atravessar a outra porta da arena.

Quando a luta terminar, atravesse  a porta e desça até o fi-
nal do caminho circular. Inspecione  o  diário  em frente da
porta do apartamento 302 antes de atravessar por ela.
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[D137] [Apt.302 of the past]

Inspecione os dois  livros sobre a mesa da sala depois vá ao
quarto.  Aqui,  examine  as quatro folhas de papel vermelho.
Retorne à sala  e  uma cena terá início.  Quando puder mover
Henry, vá até o final  do  corredor  que leva ao quarto e ao
banheiro  a  fim  de inspecionar a parede. Encontraremos uma
PICKAXE OF HOPE (Picareta da esperança) presa na parede. Na-
da  mais  aqui,  use  o  buraco no banheiro para retornar ao
apartamento real.
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[D138] [The Room 302]

Leia o memorando sob  a  porta depois  de despachar todas as
possíveis assombrações. Depois, entre na lavanderia e leia o
documento no chão. Deixe este cômodo  e  vá  até o  final do
corredor q/ leva ao quarto e  ao  banheiro. Use a Pickaxe of
Hope no ponto onde você a encontrou anteriormente. Um buraco
se abrirá. Entre nele e veja a cena, depois, examine o cadá-
ver  p/ obter a KEY OF LIBERATION (Chave da Libertação). Use
esta chave nas trancas da sua porta da frente e, finalmente,
saia do seu quarto.
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[D139] [Out of Apt.302]

Visite o apartamento 301. Dentro, vá até o final do corredor
em sentido sul e entre na última gaiola cilíndrica p/ encon-
trar um 'saint medallion'.  Há três twin victim q/ habitando
este Apt.  Desça   as   escadas  na  sala  principal e pegue
a 'nutrition drink' em uma das gaiolas do corredor sul. Dei-
xe este  apartamento pela porta a nordeste dessa área (2F) e
visite o apt. 202.  Mova-se rapidamente  porque  o  homem da
pistola estará por aqui.

No Apt. 202, verifique o quarto para encontrar uma 'Sword of
obedience' no chão.  Agora, passe  pelo  buraco na parede da
sala.  Estaremos  no apt. 203.  Nada  aqui  exceto  retornar
ao corredor novamente. Seu destino  é o Apt.204. Aqui, pode-
remos enxergar o homem  da pistola pela janela. Com cuidado,
entre na cozinha, pegue a 'Nutrition Drink' e saia sem ficar
no campo  de  visão  do rival. Do lado de fora, avance atra-
vés da saída oeste.

Prepare-se p/ confrontar seis patients. Ataques rápidos fun-
cionam melhor do que o ataque forte. Isso, em minha opinião.
Depois de eliminar as ameaças, suba as escadas até o próximo
andar e pegue 'Mun. p/ HG'.  Dirija-se até  a  porta do lado
direito e estaremos de volta  ao corredor do terceiro andar.
Vá até o apt. 304 e entre nele. Tudo  o que você fará aqui é
pegar a 'Nutrition drink' no quarto. Cuidado, todavia, com o
wall-man na sala e um possível twin victim.

Agora é hora de entrar  no  domicílio de Eileen, que você já
deve saber se tratar do apt. 303.  Verifique a sala de estar
para  conseguir  'Revolver Bullets'. Existe um patient resi-
dindo aqui, por isso, mantenha-se atento. Saia deste local e
use as escadas p/ voltar ao segundo andar.  Ignore os corpos
derrotados dos patients  e saia pela porta oeste.  Aqui, vi-
site o apt. 205  e  você encontrará uma 'nutrition drink' no
quarto. Em seguida, você vai querer visitar o apt. 206.

No apt. 206,  cuidado  c/ o homem da pistola! Ele estará pa-
trulhando esse local.  Recomendo derrubá-lo.  Entre  no pri-
meiro cômodo para obter uma 'Holy Candle' entre os beliches,
em seguida, o segundo quarto para encontrar uma fenda na pa-
rede a qual Henry deverá atravessar. Do outro lado da fenda,
visite o quarto p/ encontrar 'Mun. de HG' e então saia. Der-
rote  o  twin victim  e desça as escadas. No fundo, visite o
Apt. 107. Aqui dentro,  vá ao quarto dos fundos  e pegue uma
'nutrition drink'.  Saia e nossa próxima visita será ao Apt.
106.

No apt.106, vá até os quartos no fundo e colete um 'portable
medical kit' no da esquerda  e  uma 'ampoule' no da direita.
Ainda  é  possível  conseguir  uma 'holy candle' na cozinha.
Saia desse apartamento  e cruze pela porta a sudeste no cor-
redor. Eileen vai caminhar até  o  centro  da área  e ficará
plantada lá. Ela não vai seguir Henry mais que isso.

Agora,  vá até  o  corredor cruzando pela porta a nordeste e
entre no Apt. 104. Você verá um 'portable medical kit' guar-
dado por uma dupla  de  homens da parede,  depois,  entre na
gaiola cilíndrica  e  examine  o cadáver #1. Nada mais aqui,
saia. Assim que sair do apt. 104, visite  o canto sudeste do
corredor e avistaremos o cadáver #2 pendurado. Inspecione-o.
Agora, vá até o Apt. 103.  Dentro,  elimine  a dupla de twin
victims e vá até o corredor norte onde  Henry poderá coletar
uma 'nutrition drink'. Examine o cadáver #3 na sala de visi-
tas. Nada mais aqui, retorne ao corredor.

Agora visite o Apt. 102. Colete  a 'nutrition drink' sobre o
balcão. Inspecione o cadáver #4 pendurado e saia. No extremo
norte do corredor encontraremos algumas 'Mun. de HG’, ao la-
do das caixas  e  também  o cadáver #5 pendurado. Examine-o,
depois,  entre  no  Apt. 101 para encontrar  'Mun. de HG' no
canto sudoeste do apartamento e o cadáver #6 dentro da gaio-
la cilíndrica. Inspecione-o como fez nos demais. Retorne até
a sala onde Eileen ficou e uma cena vai ter início.

Quando retomar o controle de Henry, Eileen voltará a nos se-
guir, oh, não... Volte p/ o corredor Oeste e, se inspecionou
todos os seis cadáveres, as correntes que bloqueavam a porta
do apartamento 105  terão sumido. Adentre nele. Dentro, exa-
mine o estojo vermelho na estante  para coletar  o UMBILICAL
CORD (cordão umbilical).  Há também uma 'nutrition drink' no
quarto dos fundos. Saia e uma cena terá início.

Quando puder mover Henry, examine o pedaço de papel no chão,
a sua esquerda.  Depois,  suba  as  escadas neste corredor e
entre no Apt. 207. Tomando cuidado com o wall-man, atravesse
a rachadura na parede e saia do apartamento vizinho. Do lado
de fora, cuidado com  o quarteto de twin victims. Quando li-
dar com as criaturas, atravesse a porta na extremidade leste
do corredor.  No  outro  lado,  siga em direção ao Apt. 203.
Dentro, há um buraco na parede do quarto que leva ao aparta-
tamento vizinho. Atravesse-o e saia para  o corredor. Em se-
guida, visite o Apt. 201. Suba as escadas para chegar ao 3F.
Neste andar, saia do Apartamento 301, elimine o trio de twin
victims e vá em direção ao apartamento de Henry, o qual você
já está cansado de saber que é o 302.
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[D140] [The Room 302]

Se houver alguma assombração no seu quarto, elimine-as. Para
mim existia uma sobre o buraco que  usamos p/ espiar Eileen.
Abra a item box  e prepare-se para mudar alguns itens. Depo-
site  o Nightstick,  a  Espada  da  Obediência, os Medalhões
Santos e afins. Este é o lugar  onde  você se prepara para o
final do jogo,  mas certifique-se  de deixar pelo menos três
ou quatro espaços livres no inventário.  Armas  de  fogo não
foram muito úteis no  decorrer do jogo, obviamente, elas não
serão úteis no final. Logo, não traga munição  e limite-se a
uma única  arma  como  o revolver se desejar.  Se você ainda
tem alguma ampola, coloque-a no inventário assim como talvez
um portable medical kit.  Traga  o  machado  ou a picareta e
principalmente  o cordão umbilical.  Quando  estiver pronto,
salve o jogo e salte no buraco do final do salão, que condu-
zirá Henry  ao quarto escondido. Examine  o  buraco  negro e
opte por mergulhar nele rumo a...
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[D141] [Ritual Area]

Após mergulhar  no buraco, é hora de confrontar o último ri-
val do jogo.  Sua  primeira  ação será  correr em direção da
grande criatura,  chamada  de CONJURER (conjurador)  e  usar
nela o Cordão Umbilical.  Depois, sua próxima tarefa se tor-
nará clara. Há oito lanças presas  em suas respectivas lápi-
des ao redor da arena.  Colete quatro delas (supondo  q/ vo-
cê tenha seguido o guia e deixado este número de espaços va-
gos no inventário),  retorne até  a  criatura  e  enfie nela
cada uma das quatro lanças coletadas. Vá  até as quatro res-
tantes, colete-as e repita o processo. Obviamente q/ Walter,
o sujeito da pistola, estará pela área  disparando  ou mesmo
golpeando Henry p/ atrapalhar. Isso  só será  um problema se
você estiver tentando salvar Eileen.

Como você deve  ter  percebido, Eileen estará  caminhando em
direção a sua desgraça. Lâminas giratórias  estão prontas p/
trucidar sua coleguinha. A depender do nível de possessão, a
moça caminhará lentamente ou não em direção a morte. Portan-
to, você deverá ser rápido em coletar as lanças  e cravá-las
no conjurador. Tome nota  de  que  o fato de Eileen se jogar
nas lâminas não interrompe a batalha,  apenas fará você con-
seguir o final ruim.

Quando conseguir cravar as oito lanças no corpo da criatura,
Walter enfim tornar-se-á humano e poderá ser morto definiti-
vamente. A melhor maneira de lutar contra ele é com o Macha-
do ou a Picareta do  Desespero.  Esqueça  as  armas de fogo.
Depois  q/ Walter se tornar humano,  o que você fará é equi-
par-se com a arma desejada e começar  a  carregar seu ataque
pesado. Fique a uma média distância  do  rival  e espere ele
investir. Se estiver na distância correta,  o ataque do ini-
migo vai acertar o vazio,  e  você poderá soltar a machadada
pesada em cheio. Se Walter apontar a pistola, caso Henry es-
teja com o ataque carregado, solte a pancada.  Senão, assuma
ser atingido por um disparo ou tente esquivar assim q/ ouvir
o 'tick' da arma. Chegando  aqui  sem  q/ Eileen  tenha sido
possuída dará a Henry grande chance de atingir  um  dos dois
melhores finais, caso contrário, não importa qual estratégia
adote contra Henry, Eileen simplesmente se jogará na máquina
trituradora forçando  você  a  conseguir  um dos dois finais
ruins do jogo. Boa sorte!!!

-- NOTA FINAL -------------------------------------------.
|                                                         |
| Você pode conferir  a batalha final acessando o link q/ |
| está disposto abaixo. O link  também  estará disponível |
| na minha página do facebook.                            |
|                                                         |
|               https://youtu.be/AOKqRtjZhHI              |
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[EX00] [Extras] [Bônus]
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[EX01] [End of the game]

Em Silent Hill 4: The Room existem  quatro finais diferentes
que você poderá conseguir. Para  tal proeza,  basta obedecer
aos requisitos necessários p/ atingir cada um deles.

----------------------------------.
| Final # 01 - Escape aka Escapada |
'----------------------------------'

Você deverá eliminar  todas,  ou, a maioria das assombrações
q/ atormentarem o apartamento 302, além disso, Eileen deverá
sobreviver na batalha final. Medalhões Santos e velas sagra-
das são os itens q/ você mais deverá cobiçar. Durante o guia
apontei  a  localização  de  praticamente todos estes itens.
Então, ministre a maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe deva-
gar no sacrifício e lide c/ as assombrações do 302.

-----------------------------.
| Final # 02 - Mother aka Mãe |
'-----------------------------'

Neste, você  deverá negligenciar as aparições no apartamento
302, focando  em destruir nenhuma. Além disso,  sua  vizinha
Eileen deverá sobreviver  na batalha  final.  Em suma, cuide
da maldição de Eileen p/ q/  ela caminhe devagar no final do
jogo e deixe as assombrações do Apt. 302 de lado.

---------------------------------------------------.
| Final # 03 - Eileen’s Death aka A morte de Eileen |
'---------------------------------------------------'

Você vai atingir  esse final  se  detonar todas ou a maioria
das aparições q/ surgirem  no apartamento 302, mas, não con-
seguir salvar Eileen na batalha final.  Este  é o mais comum
dos finais e acontecerá c/ quem  se  descuida da maldição de
Eileen tornando-se inapto a salvá-la  do  sacrifício. Geral-
mente se consegue este quando falhamos em conseguir o #1.

-----------------------------------------------.
| Final # 04 - 21 Sacraments aka 21 sacramentos |
'-----------------------------------------------'

Para atingir este final, você deverá descuidar das assombra-
ções q/ surgirem no apartamento 302 e  deixar q/ Eileen mor-
ra na batalha final. Esse é o mais fácil dos finais. Basica-
mente, não se preocupe com nada exceto o próprio Henry.
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A hospedagem  deste  documento  sem  autorização expressa do
autor é crime de violação  dos  direitos autorais. Portanto,
se navegando na internet eu descobrir q/  você hospedou este
detonado sem minha autorização,  estou  disposto  a agir ju-
dicialmente. Se por alguma razão você queira usar este docu-
mento no seu site,  blog  ou  descrição de vídeo do youtube,
entre em contato comigo q/ talvez eu outorgue,  desde que os
créditos sejam dados a mim.

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