+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  MYST III: EXILE                                                           |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson            |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson                |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – Tomahna
3B – J’Nanin [Part I]
3C – Voltaic
3D – J’Nanin [Part II]
3E – Amateria
3F – J’Nanin [Part III]
3G – Edanna
3H - Narayan
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand,
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb
ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële
toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres
geupdate als dat nog niet gedaan was.
___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

De werelden, of Ages, in Myst III: Exile zijn erg groot en soms best
verwarrend. In de walkthrough wordt precies beschreven hoe je moet lopen, maar
dan nog kan je af en toe verdwalen. De enige tip die ik je kan geven is dat je
na het verplaatsen niet meteen om je heen gaat staan kijken. Check eerst wat
je verder moet doen, want misschien staat er precies waar je heen moet maar
omdat je aan het draaien bent gegaan kan je niet meer zien waar je vandaan
kwam en waar je naar toe moet.

Myst III: Exile is een game die veel op logica berust en veel
wetenschappelijke vindingen gebruikt in de puzzels. Alles wat je doet heeft
dus een reden en een gevolg als het je lukt de puzzel op te lossen. Ik heb
geprobeerd in deze walkthrough zoveel mogelijk uit te leggen waar je mee bezig
bent en waarom je dat doet. Toch kan het zijn dat door de complete oplossingen
die gegeven worden de logica verdwijnt. Dit is natuurlijk op je eigen risico.

===============
= 2 = G A M E =
===============
___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Atrus is een schrijver van werelden. De boeken die hij schrijft worden deze
werelden en je kunt er naar toe reizen. Hij schrijft het boek J’Nanin en drie
andere werelden om zijn zoons Sirrus en Achenar de kunst van het boeken
schrijven te leren. Iedere wereld moet namelijk aan bepaalde wetten voldoen om
een bloeiende beschaving te bereiken.

Helaas pakt het niet zo uit als Atrus gepland had. Sirrus en Achenar lossen
met succes de puzzels op in de drie Ages en leren zo van alles, maar als ze in
de gebalanceerde wereld van Narayan komen slaan ze los en martelen de arme
bevolking. Een inwoner van Narayan, Saavedro, verliest zijn gezin en denkt dat
Narayan ten dode opgeschreven is.

Hij besluit wraak te nemen en bezoekt de drie Ages waar Sirrus en Achenar ook
geweest zijn. Hij saboteert machines en puzzels en steelt dan het waardevolle
boek Releeshahn uit Atrus z’n studeerkamer. Jij als speler gaat hem achterna,
maar om Saavedro te vangen en Releeshahn terug te krijgen zal je eerst de
lessen moeten nemen die Atrus voor zijn zoons bedacht heeft. Met wat
aanpassingen van Saavedro natuurlijk.
___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[ATRUS]
Atrus is de bekende boekenschrijver uit de Myst serie. Hij woont nu in zijn
wereld genaamd Tomahna waar hij nieuwe werelden bedenkt en perfectioneert.
Releeshahn is zijn nieuwste boek maar wordt gestolen net als hij je uitnodigt
de wereld te bezoeken.

[CATHERINE]
Catherine is de vrouw van Atrus en degene die je welkom heet in Tomahna. In
deze game speelt ze niet zo’n grote rol, maar in voorganger Riven zet je alles
op alles om haar uit de handen van Atrus z’n vader te redden. Daarvoor is ze
je dan ook erg dankbaar en je bent een goede vriend van het echtpaar.

[SAAVEDRO]
Saavedro is een bewoner van Narayan en verliest zijn gezin als Sirrus en
Achenar naar zijn wereld komen. Hij besluit wraak te nemen en steelt het
nieuwste werk van Atrus uit Tomahna. Hij vlucht terug richting Narayan en het
is aan de speler hem te volgen en Releeshahn terug te krijgen.

[YEESHA]
Yeesha is het kleine dochtertje van Atrus en Catherine. Ze wordt gedragen door
haar moeder als je in Tomahna uit komt. Verder heeft ze geen rol in het spel,
maar je weet nooit wat er nog kan komen. Hopelijk is Yeesha wel een goede
opvolger van haar vader Atrus als het gaat om het schrijven van Ages.
___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Beweeg cursor naar boven
Beneden                          - Beweeg cursor naar beneden
Links                            - Beweeg cursor naar links
Rechts                           - Beweeg cursor naar rechts

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Annuleren
Kruisje                          - Interactie
Vierkantje                       - NIET IN GEBRUIK
Rondje                           - Beweegmode wisselen

SCHOUDER:
L1                               - Cursor vertragen
L2                               - NIET IN GEBRUIK
R1                               - Cursor versnellen
R2                               - NIET IN GEBRUIK

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - Beweeg cursor
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - Beweeg cursor

FUNCTIE:
Start                            - Pauzemenu oproepen
Select                           - Inventaris

===========================
= 3 = W A L K T R O U G H =
===========================
___
/_3_\__________
\ A / TOMAHNA /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Terwijl je naar de woestijn staart hoor je iemand achter je. Draai je om zodat
je Catherine ziet. Aan het einde van het gesprek zegt ze dat je kunt wachten
in de studeerkamer van Atrus. De deur rechts van Catherine is de deur naar
zijn studeerkamer, dus loop er naar toe, open de deur en ga de kamer binnen.
Ga achter het bureau staan en kijk er naar. Bekijk de brief die Atrus
geschreven heeft aan éne Tamon. Er staan twee foto’s op het bureau die je kunt
bekijken. Rechts staat een foto van Catherine en baby Yeesha, links een foto
van beide zonen bekend uit eerdere games, Sirrus en Achenar. Als je over het
bureau heen kijkt zie je achter in de ruimte een glazen bol, ga daar naar toe.
Bekijk het boek dat in de bol ligt van dichtbij en zoom dan uit zodat Atrus
binnen komt. Plotseling duikt er iemand op en gaat er met Releeshahn vandoor.
Hij laat een boek achter waar je vanzelf in kijkt. Klik op het bewegende beeld
of wacht lang genoeg en je reist af naar de volgende wereld.
___
/_3_\___________________
\ B / J’NANIN [PART I] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je ziet de onbekende man net het beeld uit lopen. Ga zelf het korte bruggetje
over en kijk naar de rotsen om een geïmproviseerde ladder te vinden. Klim
omhoog en volg de brug naar de deur van het gebouwtje. Probeer de deur te
openen om er achter de komen dat de deur op slot zit. Kijk dan door het raam
om de onbekende dief binnen heen en weer te zien lopen. Misschien is het een
goed idee het dagboek van Atrus te lezen voor wat informatie. Zoom in ieder
geval weer uit, keer om en klim terug langs de ladder. Ga naar links het korte
bruggetje op en draai dan naar rechts om een laddertje naar het strand te
zien. Daal af en draai naar rechts, volg de route naar een volgende lichtpaal.
Deze heeft een gele bol bovenop. Verderop zie je een kapotte lichtpaal en nog
verder een grote rechtopstaande slachttand. Volg de route helemaal naar die
tand, maar als je bij de splitsing op de trap komt ga je niet links naar de
tand maar rechts naar beneden. Volg dan de metalen loopbrug naar het einde en
daal verder af via een stenen trap. Via een brug over het water loop je dan
naar het gebouwtje en ga je naar binnen. Een beetje links van je zie je een
hendel. Haal deze over om een hek te verplaatsen en loop dan naar die hekken.
Tussen de hekken vind je een grote ronde knop waar je op moet drukken om het
hek achter je te openen. Als dat hek weg is loop je er overheen de kamer in en
dan naar rechts richting een hangmat. In de hangmat ligt een dagboek, pak het
op om het mee te nemen. Je kunt het boek helemaal door lezen voor
achtergrondinformatie, maar er staat ook een stukje in dat je sowieso moet
weten. Je komt er in ieder geval achter dat de dief Saavedro heet, maar de
belangrijkste informatie uit het boek staat op de laatste pagina’s in de vorm
van tekeningen. Dit gebruiken we later.

Loop dan om zodat je achter de werkbank komt, daar kan je alle apparaatjes
even proberen. Rechts naast de grote schelp staat een ding met een handvat.
Als je dat handvat draait zal er iets gebeuren in het ding rechts er van.
Tussen beide delen van dit apparaat lopen wat draadjes. Knoop deze los en een
stengel van een plant zal verplaatsen. Draai opnieuw aan het handvat om de
plant even onder stroom te zetten. Verder naar rechts op de werkbank staat een
weegschaal. Als je naar beide bakjes kijkt zie je dat vier kristallen ballen
even veel wegen als één donkere metalen bal. Draai je om en je ziet een lift.
Rechts van de lift staat nog een weegschaal met verschillende materialen er
in. Je ziet hier dat vier houten bollen even veel wegen als één kristallen
bol. Deze gegevens zijn belangrijk om te weten, want je hebt het later nodig
om een puzzel op te lossen. Deze weegschaal staat links van de hangmat. Als je
om loopt naar de andere kant van de hangmat dan zie je een kleine metalen
constructie die ook doet denken aan een soort van weegschaal. Deze constructie
staat er om aan te geven hoe je twee objecten van ongelijk gewicht toch in
balans kunt laten hangen. Dit heeft te maken met de massa (Het gewicht!) en
met de afstand. Je ziet dat de twee poppetjes veel dichter bij het hangpunt
hangen dan het enkele poppetje. Ook dit is iets wat je in gedachten moet
houden voor een latere puzzel. Nu kan je de lift aan de andere kant van de
hangmat bekijken en er achter langs lopen. Rechts naast de deur die je aan de
achterkant ziet zitten een hendel. Haal deze over om de lift naar boven te
sturen.

Je ziet dan dat er een ruimte is onder waar de lift zat, dus kruip daar in. Op
vier plekken zie je openingen in de muur en daar achter technisch spul. Je
kunt Saavedro’s dagboek er bij pakken om te zien wat de bedoeling is. Begin
bij de drie gewichtjes. Je kunt in het dagboek lezen hoe je deze moet
plaatsen. Door op een gewichtje te klikken zal deze zakken of omhoog gaan. Er
zit geen truc achter, als hij helemaal beneden is zal hij helemaal naar boven
gaan als je er op klikt en dan weer per klik een stukje zakken. Zorg dat het
linker gewichtje zo laag mogelijk hangt en de andere twee gewichtjes één
standje hoger dan het eerste gewicht. Oké, volgende. Draai iets naar rechts om
het volgende gat te zien. Op één van de pagina’s in het dagboek zie je een
grote afbeelding van een cirkel met drie armen en een soort bouten aan de
uiteindes van de armen. Iedere bout heeft een dikke ronde kant en een dunne
kartelige kant en de bedoeling is dat je de afbeelding na maakt. Er is ook een
stukje van de bout niet draaibaar. De bedoeling is dat je bij twee armen zorgt
dat de kartelige dunne kant naar buiten steekt en bij één arm de ronde dikke
kant naar buiten steekt en de dunne kartelige kant dus tegen het vaste deel
van de bout aan zit. De arm waar dat het geval is laat je ook zo staan zodat
hij door het gat van de muur zichtbaar is. Om het kort samen te vatten, twee
bouten moeten de dunne kartelige kant naar buiten gericht hebben staan. De
andere arm juist naar binnen en deze arm moet zichtbaar zijn door het raam.
Dan ben je hier ook klaar, dus draai iets naar rechts. Bij het volgende gat
zie je links een klein tandwiel en een buisje dat daar in zit. Klik op het
buisje zodat deze in het hele grote tandwiel onder in beeld haakt.

Dit tandwiel zit om de hele lift heen, vandaar dat je maar een klein deeltje
er van ziet. Zodra het buisje in het grote tandwiel zit ben je klaar. Draai
verder naar rechts om twee tandwielen door het gat te zien. Het bovenste
tandwiel mist een tandje, je ziet dat er een lege plek is. Draai aan dit
tandwiel totdat de lege plek gericht staat op een tandje van het andere
tandwiel. Klim uit deze ruimte want je bent hier klaar. Trek weer aan het
handvat rechts naast de liftopening om de lift naar beneden te halen. Stap in
de lift nadat je de deur open hebt gedaan en draai rond zodat je de hendel
vindt om de lift weer omhoog te laten gaan. Je kijkt nu door een raam en ziet
Saavedro, hij praat ook tegen je. De deur van de lift zou nu voor je moeten
zitten zodat je de kamer van Saavedro in kunt, als dat niet zo is dan heb je
iets fout gedaan met de puzzel onder de lift. Druk dan op de groene knop om
terug naar beneden te gaan en herhaal alles nog een keer totdat de deur wel
aan de goede kant zit. Zodra dit gelukt is open je de deur en je ziet Saavedro
er snel vandoor gaan. Het boek daalt met de kooi af in de afgrond. Zoom uit en
open de deur om de kamer in te gaan. Loop met de klok mee om het hekje heen
naar de opening en druk op de blauwe knop rechts van die opening. Drie kijkers
gaan open en je krijgt bericht van Atrus dat later plaats maakt voor Saavedro.
Hier krijg je te horen wat je missie in deze game is, dus laten we maar aan de
slag gaan. Benader één van de kijkers die je net geopend hebt, namelijk degene
rechts van de deur waardoor je binnen kwam, en bekijk deze van dichtbij. Je
ziet een kijkgat en aan iedere kant een hendel. Je ziet in het kijkgat een
symbool in het raam gegraveerd, een soort blaadje of een veer of zoiets. De
bedoeling is dat je dit symbool gaat zoeken op het eiland door de kijker te
bewegen. Als je op het glas klikt kan je het beeld heen en weer slepen.

Met het linker handvat kan je inzoomen en uitzoomen, met het rechter handvat
kan je scherpstellen. Je merkt dat vier balletjes rond het kijkgat bewegen bij
alles wat je doet. De bedoeling is dat je de stand van de balletjes noteert op
het moment dat je het symbool precies goed in beeld hebt. Om het symbool te
vinden zoek je eerst één van de slachttanden op het eiland, er is er maar één
door dit kijkgat te zien. Als je die gevonden hebt zal je het symbool in een
nis zien boven de deur in de slachttand. Zoom in op het symbool totdat het
even groot in beeld is als de gravering in het glas. Je moet dan nog scherp
stellen en daarna kijk je naar de positie van de balletjes. Dit moet je
noteren, want je hebt het straks nodig om in een andere Age te komen. Schrijf
op dat dit de code is voor Voltaic en hoe de balletjes staan. Om dit het best
te kunnen beschrijven kan je gebruik maken van de windrichtingen. Het balletje
in de binnenste ring staat in het oosten. Het balletje van de op één na
binnenste ring staat in het zuiden. Het balletje van de op één na buitenste
ring staat in het westen en die van de buitenste ring in het zuidzuidwesten
(Tussen het zuiden en het zuidwesten in!). Je kunt dit dus tekenen als een
kompasroos en zeggen waar ieder balletje moet staan en geef het kompas de naam
Voltaic. Zodra je deze code hebt ben je klaar met deze kijker en ga je naar de
kijker links van de deur om de code voor de Age genaamd Amateria te
achterhalen. Maak dus weer een kompas en noem deze Amateria. Speel met de
hendels en de lens om het symbool goed op het symbool van de slachttand te
krijgen en noteer de code. Deze is als volgt. De binnenste bal staat in het
westen, de op één na binnenste staat in het zuiden. De op één na buitenste
staat in het oostzuidoosten en het buitenste balletje staat in het
noordnoordwesten.

Nu je deze code hebt ga je naar de laatste kijker om de code voor Edanna te
vinden. Doe weer precies hetzelfde als wat je bij de vorige twee kijkers hebt
gedaan en je komt op de volgende stand van de balletjes. Het binnenste
balletje staat in het zuidzuidwesten en de op één na binnenste in het zuiden.
De op één na buitenste staat in het westzuidwesten en de buitenste in het
noordnoordwesten. Nu je alle codes netjes op papier hebt staan kunnen we op
reis gaan om de andere Ages echt binnen te gaan. Tussen de twee laatste
kijkers die je gebruikt hebt liggen wat pagina’s van Saavedro’s dagboek op de
grond. Raap deze op en keer terug naar de deur. Haal de hendel rechts van de
deur over zodat de lift naar beneden gaat. Open de deur, stap naar binnen en
haal de hendel links van de buitendeur over zodat deze van het slot gaat. Open
de deur dan en stap naar buiten. Helaas heb je aan de codes van de
verschillende Ages op zichzelf niks. Je moet ook per Age een puzzel oplossen
om in de slachttand terecht te komen, pas daarna heb je wat aan de gevonden
codes van de stand van de balletjes. We zullen eerst afreizen naar Voltaic.
Volg de brug naar de ladder en klim naar beneden. Stap het kleine bruggetje op
en draai naar rechts om via de volgende ladder het strand op te gaan. Draai
naar rechts en loop door naar de lichtpaal met de gele bol er op. Als je daar
staat en richting de lichtpaal kijkt maak je een halve draai. Benader de paal
die je daar ziet staan en geef een draai aan het roer. Je ziet dat het schild
van de machine die in het water staat gaat draaien. Blijf dit doen totdat er
licht in de opening valt en het door de lens tevoorschijn komt. Je ziet dat
het licht van richting veranderd wordt door de paal naast je en rechtstreeks
naar de lichtpaal met de gele bol gaat. Dit is de eerste paal en vanaf nu zal
je moeten noteren welke kleur de lichtpalen hebben die je gebruikt. Noteer dus
dat de eerste paal geel is en geef een draai aan de paal.

Met het licht in je rug kijk je door de lens van deze lichtpaal en als het
goed is hoef je maar één keer te draaien om het licht naar rechts af te
buigen. Je kunt dit controleren, als je door het glas kijkt moet je verderop
de volgende lichtpaal met een blauwe bol zien. De bedoeling is dat je nu naar
deze lichtpaal gaat, dus volg de route terug langs het zand van het strand en
beklim verderop een ladder naar de blauwe lichtpaal. Noteer dat de tweede
kleur blauw is. Kijk om je heen om verderop de gele lichtpaal te zien. Je ziet
ook dat daar licht uit komt. Met dit licht in je rug draai je aan de paal en
kijk je door het glas totdat je in de verte de volgende lichtpaal ziet, deze
keer een groene. Klim dan via de ladder weer naar beneden en volg de route
naar rechts. Steek over via de stenen in het water en blijf de route volgen om
uit te komen bij een paarse lichtpaal. Deze heb je nog niet nodig, dus loop
verder over de rotstrap. Bij de splitsing ga je links en volg de route dan
verder over twee hangbruggen en uiteindelijk een trap op. Boven zijn twee
lichtpalen, links een groene en rechts een rode. Ga naar de groene en ga zo
staan zodat je het licht van de blauwe lichtpaal in de verte in je rug hebt.
Draai aan de paal en check of het licht inderdaad verder gaat naar de rode
lichtpaal een stukje verderop. Je hebt nu dus als derde kleur groen en als
vierde kleur rood. Ga de éne trap af en de andere trap op naar de rode
lichtpaal. Ga weer met het licht van de groene lichtpaal in je rug staan en
draai aan de rode lichtpaal totdat je door het glas verderop een tweede gele
lichtpaal ziet. Noteer, de vijfde kleur is opnieuw geel. Daal af via de eerste
trap en via de tweede trap naar de hangbruggen. Steek over en bij de splitsing
van de trap aan de andere kant ga je links naar de gele lichtpaal. Je weet
inmiddels hoe het werkt, dus zorg dat het licht van de rode lichtpaal via deze
gele lichtpaal in de richting van de paarse lichtpaal verderop gestuurd wordt.
De zesde kleur in het rijtje is dus paars. Ga naar deze paarse lichtpaal door
de trap af te gaan en links bij de splitsing weer de trap op te gaan.

Zorg dat het licht van de gele lichtpaal via deze paarse lichtpaal naar een
tweede rode lichtpaal wordt gestuurd. Zevende kleur is dus opnieuw rood. Volg
de route over de stenen in het water en onder de hangbrug terug naar de ladder
verderop in de rotsen rechts van je. Als je die ladder beklommen hebt zie je
rechts van je de rode lichtpaal. Draai deze zodat het licht van de paarse paal
via deze paal naar de grote slachttand verderop gestuurd wordt. Dat was het.
Je hebt een rijtje van zeven kleuren en het licht gaat naar de slachttand.
Daal weer af via de ladder naar het strand en blijf de route naar rechts
volgen langs de gele lichtpaal naar een splitsing in een trap. Ga daar links
om uit te komen bij de slachttand. Je ziet hier dat er diverse kleuren
verschijnen omdat de lichtstraat hier een prisma raakt. Je moet de knopjes die
bedekt zijn door de kleuren in de juiste volgorde indrukken. Je hebt een
rijtje van zeven kleuren, dus je weet welke volgorde het is. Voor het gemak
hier nog een keer het rijtje. Begin met geel, dan blauw, dan groen, dan rood,
dan nog een keer geel, dan paars en als laatste nog een keer rood. De deur zal
vanzelf open gaan als je de code goed uitgevoerd hebt. Over codes gesproken,
pak het kompas of de code die je genoteerd hebt voor de Voltaic Age er bij en
ga naar binnen. Je ziet in de lucht een kooi hangen en er onder een soort
paneel. Bekijk het paneel en je ziet dat je hier de gevonden Voltaic code in
kunt voeren. Als je deze genoteerd hebt kan je er zelf wel uit komen. Zo niet,
dan hier nog een keer de oplossing. Het balletje van de binnenste ring plaats
je in het oosten. Het balletje van de op één na binnenste ring moet in het
zuiden staan. De op één na buitenste moet in het westen en de buitenste moet
in het zuidzuidwesten. Druk op de knop in het midden en als de code goed is
komt de kooi met het boek naar beneden. Open het boek en klik op de afbeelding
om af te reizen naar Voltaic.
___
/_3_\__________
\ C / VOLTAIC /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor je loopt een houten loopbrug naar een stenen gebouwtje. Achter je loopt
deze loopbrug de rotsen in. Volg de loopbrug naar het stenen ronde gebouwtje
en probeer de ronde deur te openen. Er gebeurt niets omdat er stroom nodig is.
Keer om en rechts van je zie je dan een vreemd rond voorwerp met een
uitsteeksel aan de bovenkant. Als je het ronde ding opent vind je het boek dat
terug linkt naar J’Nanin. Als je vast komt te zitten kan je dus terug gaan als
je wilt, maar dat zal niet nodig zijn als je de walkthrough blijft volgen.
Volg de loopbrug dan terug naar waar je begon en verder de rotsen in. Verderop
is er een zijtak naar rechts vlak voordat je een open ruimte bereikt. Ga naar
rechts die zijgang in en kijk goed op de grond terwijl je er doorheen loopt,
Saavedro heeft ergens wat pagina’s van z’n dagboek laten liggen. Bij de
volgende splitsing zit links een deur. Deze zit op slot, dus het heeft geen
zin te proberen hem open te doen. In plaats daarvan ga je dus rechts verder
door een gang en naar een kamer met een ladder. Tegenover die ladder zit een
soort bedieningspaneel. Er staan hier diverse symbolen voor machines op dit
eiland en als een symbool feller verlicht is dan betekent het dat die machine
van stroom voorzien is. Op dit moment heeft er niets stroom en daar moeten we
dus verandering in brengen. Keer om en beklim de ladder. Boven in het torentje
zie je een rood rond handvat, geef hier een draai aan om de sluis te openen.
Daal weer af via de ladder en duik de gang naar links in, dat is dus tegenover
de tunnel waar je uit kwam. Blijf de gang volgen naar de deur aan het einde.
Deze is ook niet te openen, dus blijf midden op het houten ronde platform
staan. Als je naar rechts kijkt zie je verderop de sluisdeur en daarvoor een
ladder naar beneden.

Klim via die ladder omlaag en druk op de rode knop om wat schuifdeuren te
openen. Stap wat dichter naar het mechanisme toe en draai aan de hendel links
naast de paal. Hierdoor zet je bepaalde tandwielen in de juiste positie. Klim
weer omhoog via de ladder en ga terug de gang in waar je uit kwam. Vlak
voordat je weer de kleine ruimte met de ladder en het paneel in stapt kijk je
door het ronde raampje rechts van je. Deze is stuk en je kunt hem van
dichterbij bekijken. Je ziet hier allemaal dichtgeklapte luikjes, maar als je
ze opent zal het rad gaan draaien vanwege het stromende water. Draai naar
links en stap de kleine ruimte in om het paneel links te bekijken. Je ziet nu
twee symbolen branden. Het symbool helemaal links is de energiebron, die is nu
dus ingeschakeld. Je ziet de stroom naar een soort kruising gaan en het lijkt
er op alsof het vanaf daar ergens anders naar toe gestuurd kan worden. Dat de
energiebron werkt betekent ook dat de deur bij de sluis nu geopend kan worden.
Keer dus terug door de gang met de ronde ramen er in en open de deur aan het
einde. Een ladder zit er achter, klim via deze ladder naar beneden en kijk om
je heen. Als je de ladder in beeld hebt en je kijkt rechts dan zie je een
soort projector. Druk op het knopje van dit apparaat om een boodschap van
Saavedro te krijgen. Draai daarna naar rechts en loop de gang in en volg deze
naar de kamer aan het einde. In deze kamer staat een ronde machine in het
midden. Dit is een puzzel die we op moeten lossen. Er is een makkelijke manier
om deze puzzel op te lossen, maar daarvoor moet je het ding nog niet eens
aangeraakt hebben. Het zou dus slim zijn je spel op te slaan, want ik weet
geen manier om alles op de beginstand te zetten. Als je er zelf uit komt is
dat mooi, maar als dat niet lukt kan je het opgeslagen spel laden en opnieuw
beginnen.

De juiste oplossing staat een stukje verderop in deze tekst. Je kunt het ronde
gevaarte van diverse kanten bekijken en ieder luik dat geopend kan worden
heeft een nummer. Deze nummers zijn bekend uit Riven, dus het zijn vreemde
tekens in plaats van door ons herkenbare getallen. Zodra je één van de luiken
met een nummer opent zie je allerlei metalen plaatjes. De bedoeling is dat
alle plaatjes een doorlopende weg maken en dat er dus geen losse uiteindes
zijn. Niet alleen bij één luik, maar bij alle luiken. Als je bij één luik iets
beweegt dan beweegt het overal. Je moet dus van luik naar luik lopen en alles
goed zetten. Als dat het geval is merk je dat vanzelf. De luiken gaan dicht en
de stroom zie je door de kabels boven je lopen. Mocht je er niet uit komen dan
is er een makkelijke oplossing. Ik hoop alleen dat deze oplossing niet
willekeurig is en dus per game verschilt. Dit is in ieder geval mijn snelste
oplossing. De eerste keer dat je een luik opent en dus nog niks verplaatst
hebt draai je het onderste deel zeven keer naar rechts, het middelste deel
vijf keer naar rechts en blijf dan het bovenste deel naar rechts draaien
totdat de stroom ingeschakeld wordt en de luiken gesloten blijven. Als dat
gelukt is klim je via de ladder de kamer uit, volg je de gang terug naar de
vorige ladder en die gebruik je om weer buiten te komen. Steek over naar de
volgende gang en in het kamertje met de ladder kan je nu zien dat een nieuw
deel weer stroom heeft gekregen. Volg de gang verder door de rotsen over de
planken, bij de splitsing negeer je de deur en ga je gewoon links. Bij de
volgende splitsing, als je weer half buiten staat, ga je naar rechts. Volg het
pad in een rechte lijn en negeer de afslag naar rechts. Aan het einde klim je
via een ladder naar beneden. Loop verder tot je in een soort liftje staat met
een metertje en vier draaibare handvaten.

Op het moment is er nog geen hete lucht aanwezig waardoor dit alles nog niet
zal werken. Ook de hendel om de lift te gebruiken werkt niet. Draai je om en
stap het liftje uit, meteen rechts van je is dan een geïmproviseerde ladder
die je wel degelijk kunt beklimmen. Klim helemaal naar boven en stap daar het
bakje in. Hier liggen pagina’s van Saavedro op de grond. Raap ze op en kijk in
de richting van de bolle deur. Stap dichterbij, maak hem open en kruip door de
nieuwe doorgang. Je ziet een grote pijp die naar de overkant gaat hangend aan
allerlei touwen. Over deze pijp kan en moet je heen lopen om aan de overkant
te komen. Daar zit een bol uiteinde van een pijp die je er af kunt halen zodat
je door de pijp kunt kruipen. Kruip door tot je boven een rooster komt. Open
het rooster en verlaat de pijp door deze opening. Benader de deur en draai de
plaat rechts er van opzij zodat deze de deur niet meer blokkeert. Open de
deur, maar ga er niet doorheen. Je ziet een bekende splitsing van gangen, je
staat nu aan de andere kant van de gesloten deur. Deze is nu dus open. Keer om
en ga bij het raam staan. Belangrijk is dat je door dit raam rechts een
stilstaande ventilator ziet. Als je die gezien hebt draai je om en klim je
door de gang naar beneden. Kijk door het raampje van de deur naast je om te
zien dat er lava in de kamer staat. De bedoeling is dat je het lava weg haalt,
de ventilator aan zet en dan de lava weer toe laat nemen zodat de ventilator
voor warme lucht zorgt. Klim weer omhoog en kijk door het raam. Onder het raam
zit een rode hendel in een cirkel. Deze moet je tegen de klok in draaien zodat
je door het raam een luik naar beneden ziet schuiven. Klim dan naar beneden,
je kunt nu de deur openen en de lavakamer binnen gaan. Ga op de loopbrug staan
en je ziet weer een rode hendel. Draai deze met de klok mee rond de cirkel,
hierdoor gaat de loopbrug omhoog en de poort rechts er van dicht.

Nu moet je de rode hendel door de middelste sleuf trekken, waardoor een grote
arm met een tandwiel aan het einde naar links verplaatst wordt. Nu moet je de
rode hendel juist weer tegen de klok in draaien waardoor de loopbrug nog hoger
komt. Aan het einde zit nu een schakelaar die je over moet halen om de
ventilator aan te zetten. Als je dat gedaan heb beweeg je de rode hendel weer
met de klok mee om de loopbrug te laten zakken. Controleer of de ventilator
boven het eind van de loopbrug nu aan is. Trek de rode hendel dan naar rechts
door de sleuf heen om de arm met het tandwiel naar rechts te verplaatsen. Als
laatste verplaats je de hendel tegen de klok in om de loopbrug te laten zakken
terwijl het lava verdwijnt. Voordat je weg gaat moet je echter de rode hendel
nog eens naar links door de sleuf heen trekken zodat de arm met tandwiel weer
verplaats wordt naar links. Stap van de loopbrug af, ga door de deur en klim
omhoog. Gebruik de rode hendel bij het raam, verplaats deze tegen de klok in.
Als het goed is staat er nu lava in de kamer en draait de ventilator. Je bent
hier klaar, dus kijk omhoog en klim terug de pijp in. Volg de route terug
zoals je kwam tot je weer in het bakje staat waar je Saavedro’s pagina’s vond.
Vanaf daar klim je via de trap en ladder weer naar beneden om terug te stappen
in het liftje met de hendel, het metertje en de handvaten. Uit drie pijpjes
boven de handvaten komt stoom. Draai aan de handvaten onder deze drie pijpjes
om ze allemaal dicht te doen. Je ziet nu dat de meter naar het gele vlak
verplaatst. Dat wil zeggen dat de lift één verdieping omhoog kan. Haal dus de
hendel links aan de zijkant over naar rechts om dat te regelen. Hier staan
alle pijpjes open. Sluit er drie, hierdoor komt de wijzer van het metertje in
het rode gebied. Haal weer de hendel over om nog een stukje omhoog te gaan met
de lift. Hier zijn weer pijpjes, ze staan allemaal open. Doe er één dicht en
haal de hendel over naar links om een stukje naar beneden te gaan. Hier staat
als het goed is nog één pijpje open.

Maak er nog één open en trek de hendel naar links om helemaal naar beneden te
gaan. Hier zit het meest rechter handvat vast, het rechter pijpje blijft dus
dicht. De rest is ook dicht, maar deze drie moeten weer open. Hierdoor komt de
wijzer precies op de rode lijn te staan en dat was de bedoeling. Draai om,
stap naar voren en kijk rechts van je. Doe een stapje naar voren en kijk weer
rechts van je. Tussen de ladder en het liftje zit een groot draaibaar handvat.
Draai er aan om de geperste hete lucht in het luchtschip te laten lopen. Het
luchtschip wil er dan vandoor maar wordt tegen gehouden. Loop over de lift
heen door de opening in het metaal onder het luchtschip door. Aan het einde
van de loopbrug klim je via de ladder omhoog. Volg de loopbrug dan verder tot
je bij een afslag naar links komt en ga die kant op. Verderop kom je bij een
ander liftje. Stap in en haal gewoon de hendel over om naar beneden te gaan.
Kijk om je heen op de grond om nieuwe pagina’s van Saavedro te vinden en volg
dan de route vanaf de lift. Aan het einde is een hendel, haal deze over om het
luik dat het luchtschip blokkeert te openen. Als het open is stopt het
luchtschip bij jouw loopbrug, dus loop er naar toe en stap in. Haal de hendel
over en weg ben je. Het ritje eindigt bij een platform tussen de sluis en het
bekende ronde gebouwtje. Stap uit het luchtschip en haal de hendel aan de
andere kant van het platform over, kijk wat dat met het ronde gebouwtje doet
en vooral naar de zwevende stenen. Stap weer terug in het luchtschip en haal
de hendel over om verder te gaan. Je zweeft dan omhoog naar een landingsplek
naast het zwevende ronde gebouwtje. Stap uit en open de deur in het gebouwtje.
Ga naar binnen en klim via de ladder naar beneden. Helemaal beneden draai je
aan het handvat om een luik te openen. Je ziet de zwevende stenen en er wordt
automatisch een schets van gemaakt. Dit is wat je hier kwam halen, dus je bent
klaar in Voltaic. Kijk om je heen om een soort kastje te zien. Maak het open
en het J’Nanin boek komt tevoorschijn. Open het boek en keer terug naar
J’Nanin.
___
/_3_\____________________
\ D / J’NANIN [PART II] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je komt terecht in het bekende huisje boven op de slachttand. Voordat we
verder gaan naar de volgende Age moet je eerst iets doen met de net verkregen
schets. Benader het apparaat links van de opening in het hek en sleep de
schets uit je inventaris op het blauwe vlak van dat apparaat. De kooi met het
boek komt al iets dichterbij en je krijgt een bericht van Saavedro. Hierna
gaan we op pad naar de volgende Age. Verlaat het huisje door de eerste deur en
dan ga je door de tweede deur naar buiten de brug op. Loop verder en klim via
de ladder naar beneden. Volg de loopbrug voorbij de rode lichtpaal naar de
volgende slachttand. Loop de tand voorbij en zo ver mogelijk naar rechts. Je
zult een ladder vinden. Er zit ook een gat in de rotsen, maar daar moet je nog
niet zijn. Zoek dus de ladder aan de rotsen en klim naar beneden. Je komt uit
bij een paneel met twee hendels en je ziet verderop een loopbrug met daarop
een soort bal. Helemaal links is de ingang van de slachttand. De bedoeling is
dat je met behulp van de hendels de bal helemaal naar rechts rolt zodat de weg
voor jou vrij is om straks over de loopbrug naar de ingang van de slachttand
te gaan. Je kunt het zelf proberen, maar hier volgt de juiste oplossing. Haal
de linker hendel over, daarna de rechter. Dan nog een keer de linker en als
laatste alweer de rechter.

Klim via de ladder omhoog, zoek het gat in de rotsen en klim via de ladder
naar beneden. Je kunt nu gewoon naar de deur lopen en naar binnen gaan. Je
ziet hier echter dat er een groot gat in de grond zit waardoor je niet bij het
paneel kunt. Geen probleem, je moet het gat opvullen met de bal uit de net
opgeloste puzzel. Klim dus terug naar boven en via de andere ladder terug naar
de bediening van de loopbrug met de bal er op. Zorg wel dat je de deur van de
slachttand open laat staan! Probeer nu de bal zo ver te krijgen dat hij de
slachttand in rolt, daarna moet je de loopbrug weer goed zetten zodat je er
overheen kunt lopen. Dit doe je door twee keer de linker hendel over te halen
en dan twee keer de rechter. Klim terug omhoog, naar beneden door het gat en
benader het paneel in de slachttand. Als het goed is heb je nog een notitie
van hoe de balletjes moeten staan in deze slachttand om in Amateria te komen.
Zo niet, dan volgt deze alsnog nu. Het balletje van de binnenste ring moet in
het westen staan. Die in een ring naar buiten moet in het zuiden staan. Het
balletje in de op één na buitenste ring staat in het oostzuidoosten en het
buitenste balletje in het noordnoordwesten. Druk op de knop in het midden en
als de oplossing goed was dan komt het Amateria boek al naar beneden. Open het
boek en reis af naar Amateria.
___
/_3_\___________
\ E / AMATERIA /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je een beetje naar rechts draait zie je een spoor richting een groot
gebouw lopen. Doe hier een stap naar toe en kijk naar links om een paneel te
bekijken. Hier moet je straks een bepaalde code invoeren, maar die heb je nu
natuurlijk nog niet. Keer terug naar waar je vandaan kwam en volg de loopbrug
naar rechts. In het volgende houten huisje ligt een boek van J’Nanin, dus
mocht je terug willen keren dan kan dat. Het is echter niet nodig als je de
walkthrough gebruikt, dus loop verder naar de stenen pilaren. Je komt vanzelf
bij een stenen trap naar beneden, dus loop daar ook af tot je helemaal beneden
bent. Volg de route verder tot aan een splitsing, daar ga je rechts in plaats
van links over de loopbrug. Sla dus af naar rechts en stap verderop in het
liftje. Trek aan de hendel om omhoog te gaan en stap uit het liftje naar
voren. Rechts van je zie je een halve metalen pijp, als je verder naar links
kijkt zie je ergens een grote bal stil liggen. Deze kan je van dichtbij
bekijken om te zien dat hij voor drie vierde hout is en één vierde kristal.
Begint er al iets te dagen? Hoe dan ook, stap terug in de lift en raap de
pagina’s van Saavedro op voordat je naar beneden gaat. Ga naar rechts, terug
naar de splitsing. Neem nu de andere route, dat is vanaf deze kant gezien ook
rechts. Volg de houten loopbrug naar een platform met een bedieningspaneel
voor de halve metalen pijp die je net gezien hebt en nu verderop recht voor je
weer ziet. Haal de grote hendel links van het paneel over zodat het platform
de lucht in gaat. Je kunt ook verder naar rechts weer de grote bal bekijken
die je eerder ook al kunt zien. Je gaat nu een puzzel doen die alles te maken
heeft met de apparaatjes die je in Saavedro’s kamer in J’Nanin zag. Je weet
dan dat een bepaalde stuk metaal vier keer zo zwaar weegt als een stuk kristal
van dezelfde grootte.

Ook weegt een stuk kristal weer vier keer zo zwaar als een stuk hout dat even
groot is. Je kunt nu uitrekenen hoeveel de grote bal precies weegt, uitgedrukt
in hout. Zoals je gezien hebt bestaat één achtste deel van de bal uit kristal,
de rest is hout. Oftewel, je hebt zeven delen hout en één deel kristal.
Kristal weegt vier keer zoveel als hout, dus je zou kunnen zeggen dat je dan
elf delen hout hebt (Zeven plus vier!). Het gewicht van de bal uitgedrukt in
hout is dus elf. Dat is belangrijk om te weten. Oké, terug naar het paneel. De
drie pinnetjes kan je verplaatsen zodat het grote tandwiel ook verplaatst. Je
kunt zien waar het tandwiel komt te staan aan het tekentje naast het pinnetje.
Kijk eens wat er gebeurt als je de hendel rechts van de pinnetjes over haalt.
Een andere bal verschijnt en brengt de bal die je al zag aan het rollen. Deze
landt in een netje, waardoor de nieuwe bal over de halve pijp zou moeten
rollen. Dat gebeurt echter niet omdat de pijp niet in balans is, dat moeten we
dus even regelen. Je kunt het niet echt goed zien, maar aan de linker kant van
de pijp hangt ook gewicht. In het huisje er onder, dus je weet niet wat daar
hangt. Dat gaan we nu checken, dus trek aan de linker grote hendel om naar
beneden te gaan en loop dan verder naar links richting het huisje. Volg het
pad naar de voordeur en ga naar binnen. Loop iets verder en je ziet het
gewicht al hangen. Oké, tijd voor wat rekenwerk. Je weet dat de bal die in het
netje komt uitgedrukt in hout elf weegt. Het gewicht hier in het huisje
bestaat al uit vier delen hout en heeft dus eigenlijk zeven delen hout nodig
om even veel te wegen als de bal. Je kunt maar vier stukken materiaal
plaatsen, dus dat gaat niet lukken. De bal precies nabouwen kan ook niet. Daar
heb je drie stukken hout voor nodig en één stuk kristal. Je hebt hier niet
drie stukken hout liggen dus dat werkt niet.

Metaal gebruiken maakt het gewicht zwaarder dan de bal, dus het zal je nooit
lukken om de bal en het gewicht even zwaar te maken. Maar er is een wiskundige
regel, die je ook in Saavedro’s kamer gezien hebt, dat gewicht en afstand
bepalen of iets in balans is. Oftewel, je moet wat aan de afstand doen en dat
kan met het paneel buiten dat je net gebruikt hebt om het tandwiel heen en
weer te rollen. Dat betekent dat dit gewicht lichter of zwaarder gemaakt moet
worden, maar wel in een bepaalde verhouding. Dit gewicht lichter maken en
precies goed krijgen lukt niet, dus moeten we hem zwaarder maken. Twee keer zo
zwaar als de bal om precies te zijn. Oftewel, de bal woog elf stukken hout,
dus dit gewicht moet hetzelfde gewicht hebben als tweeëntwintig stukken hout.
Er zijn al vier stukken hout, dus moeten we nog achttien stukken toevoegen.
Met deze logica moet je er zelf al achter kunnen komen welke stukken je van
het rek moet pakken en op het gewicht moet plaatsen. Voor de duidelijkheid leg
ik het toch nog even uit. Je hebt geen achttien stukken hout, dus je moet met
kristal en hout aan de slag. Metaal weegt vier keer zo zwaar als kristal en
dat weegt vier keer zo zwaar als hout. Dat wil zeggen dat metaal zestien keer
zo veel weegt als hout. Dat komt dus goed uit, want door een brok metaal te
pakken en het op het gewicht te plaatsen ga je al meteen van achttien stukken
hout naar twee stukken hout. Toevallig liggen er nog twee stukken hout op de
bank, dus plaats deze op het gewicht en je bent klaar. Om het nog even te
controleren, je hebt een stuk metaal (Even zwaar als zestien stukken hout!) en
dan verder nog zes delen hout. Dat maakt tweeëntwintig, twee keer zo zwaar als
de andere bal. Eens kijken of dit klopt. Verlaat het huisje en keer terug naar
het bedieningspaneel. Trek aan de linker hendel om omhoog te gaan. Oké, om
onze theorie kloppend te maken moet de afstand van het tandwiel (Het
beweegpunt!) tot het vangnet groter zijn dan de afstand van hetzelfde tandwiel
tot het gewicht in het huisje.

Dit doe je dus door het tandwiel helemaal naar links te verplaatsen. Doe dit
door aan het juiste pinnetje te trekken. Haal dan de hendel rechts van de
pinnetjes over en check of onze theorie klopte. Als het goed is moet de nieuwe
kristallen bal probleemloos over de metalen halve pijp heen rollen. Het
bedieningspaneel klapt dicht en je ziet een patroon op het deksel. Teken dit
na, je hebt het later nodig. Noteer ook dat de rand om het patroon heen geel
is. Er zijn namelijk meer van deze patronen, dus noteer de kleur om ze niet
door elkaar te halen. Zorg dat je weer naar beneden gaat en volg de weg naar
rechts terug de rotsen in. Bij de splitsing ga je weer links, maar nu loop je
de lift voorbij. Vlak voordat je bij de planken over het water komt draai je
naar rechts en zie je een uitgehakte ladder in de rotsen. Als je boven bent
volg je de weg verder over de planken tussen het spoor naar het grote gebouw
verderop. Als de planken ophouden kan je niet verder, dus ga dan links en loop
naar het paneel. Voordat je het paneel gebruikt kijk je eerst rechts op de
grond om meer pagina’s van Saavedro te vinden. Gebruik dan de hendel helemaal
links naast het paneel om weer omhoog te gaan met paneel en al. Trek aan de
hendel op het paneel en kijk wat er gebeurt. Let vooral goed op wat er met de
draaiende deeltjes op het paneel gebeurt en hoe het kleine balletje er
doorheen gaat. Deze puzzel is een beetje lastig uit te leggen, maar het gaat
er om dat de bal die verschijnt als je de hendel gebruikt gewoon door alle
cirkels kan rollen zonder kapot te gaan. Om dit te doen moet je de
krachtvelden in de cirkels uitschakelen, maar dat kan maar heel even. De
bedoeling is dus dat het krachtveld er even niet is als de bal er doorheen
moet rollen. Om dit op te lossen moet je weer een aantal aantekeningen maken.

Kijk hoe het metalen kleine balletje door de onderdeeltjes gaat. Teken deze
onderdelen na in de volgorde waarin het metalen balletje langs ze gaat. Als
het goed is zie je dat het tweede en vierde onderdeeltje veel op elkaar
lijken, maar toch zit er verschil in en het is nodig goed te weten wat dat
verschil is. Oké, met deze aantekeningen op zak trek je weer aan de hendel
links van het paneel om naar beneden te gaan. Loop via het spoor terug en klim
bij de ladder naar beneden. Draai naar rechts en volg de planken over het
water en ga verder via de rotsen. Onderweg zie je nog een mooie
muurschildering. Volg de route verder en je komt terecht op het spoor van de
ijsbal die je net de hele tijd zag rollen. Nu is het dus de bedoeling dat je
de route volgt en instelt wanneer ieder krachtveld van de ringen uit moet. Doe
dit door de eerste ring te benaderen. Daar kom je door gewoon de baan te
volgen zoals de ijsbal zou rollen. Je ziet al dat het krachtveld aan staat.
Links van de cirkel zit een paneeltje dat je kunt bekijken. Je ziet hier een
wijzertje en figuurtjes. Deze figuurtjes komen overeen met de vorm van de
onderdeeltjes die je net na moest tekenen. Dit is de eerste ring, dus je moet
de wijzer richting het onderdeeltje zetten dat je als eerst genoteerd hebt.
Voor de duidelijkheid, dat is die op tien uur als je dit als een klok ziet.
Oftewel, de wijzer moet op tien uur staan, links boven. Omdat het ijzeren
balletje als eerst door dit onderdeeltje gaat zegt hij dus eigenlijk dat deze
ring als eerste uit moet en dat is precies de bedoeling. Volg nu de route die
de ijsbal zou volgen verder naar de volgende ring. Ook hier zit naast de ring
een wijzer die je goed moet zetten. Je weet nu naar welk figuurtje de wijzer
moet richten, namelijk de vorm van het onderdeeltje dat het metalen balletje
als tweede passeert. In dit geval is dat op twaalf uur, helemaal naar boven
dus. Volg de route van de ijsbal weer verder naar de volgende ring. Je weet
inmiddels wel wat je moet doen, zet de wijzer op het juiste figuurtje.

Dat is in dit geval op twee uur, rechts boven dus. Ga weer verder naar de
volgende ring en zet ook daar de wijzer goed. Deze moet op vier uur staan,
rechts onder dus. Loop verder naar de volgende, vijfde en laatste ring. Je
weet waar je de wijzer moet zetten als je de puzzel snapt, maar ik zal het
toch nog zeggen. De wijzer moet weer twee uur later dan de vorige, oftewel op
zes uur, helemaal beneden dus. Nu heb je alle wijzers goed staan, dus keer
terug naar waar de ijsbal het spoor op komt. Daar kan jij naar rechts terug de
rotsen op en terug over het water. Als je weer in de grotten bent beklim je de
ladder links van je en volg je de route verder naar het bedieningspaneel. Haal
de hendel links er van over zodat je omhoog gaat. Het enige wat je nu moet
doen is de hendel op het paneel over halen en als je alles goed gedaan hebt
overleeft de ijsbal het. Het paneel klapt dicht en je ziet weer een nieuw
patroon. Teken het patroon na en vermeld er de kleur blauw bij. Trek aan de
hendel om naar beneden te gaan en volg de route terug de ladder af. Daar
beneden draai je naar rechts en volg je de planken en stenen weer het spoor
van de ijsbal op. Vanaf daar loop je het huisje in waar de banen elkaar
kruisen. Draai je om zodat je richting het gebouw kijkt en neem dan de baan
links van dit spoor. Verderop houden de planken op, dus je moet verder over de
stenen. Blijf de route volgen tot er een afslag naar links is met ook een hek.
Open het hek en loop verder naar het bedieningspaneel. Meteen na de deur
liggen rechts nog pagina’s van Saavedro’s dagboek. Trek weer aan de hendel die
links van het paneel zit om met het platform omhoog te gaan. Als je de hendel
op het paneel verschuift dan wordt er weer een ijsbal losgelaten. Kijk maar
eens wat er mee gebeurt. De bedoeling is wederom dat de ijsbal heel blijft,
daarvoor heb je alleen twee draaiende schijven en drie rode pinnetjes uit het
bakje. Op twee plekken. Één plek per schijf, zit geen gaatje. Die plekken
zitten nu naar onder gericht, maar de schijven kunnen draaien.

De schijf blijft draaien totdat er een pinnetje de onderkant bereikt. Deze
valt dan door een gat en de schijf stopt met draaien. Op dat moment wordt de
ijsbal naar de andere kant gegooid, maar dit moet via één van de banen gaan
zodat hij heel blijft. Kijk maar waar de ijsbal eerst terecht komt en wat er
gebeurt als je ergens een pinnetje zet. Na wat pielen kom je er wel uit wat de
bedoeling is, maar zoals gebruikelijk volgt hier nog wat meer informatie en de
oplossing. Plaats bijvoorbeeld een pinnetje in het bovenste gaatje (Twaalf
uur!) van de linker schijf. Haal de hendel over en je ziet dat de bal al heel
netjes naar de overkant gebracht wordt. Vanaf daar kan je verder werken door
een pinnetje in de rechter schijf te zetten en proberen de bal weer naar links
te krijgen. Je moet natuurlijk wel zorgen dat dit weer via een baan gebeurt en
dat de bal blijft liggen in een bak en niet weg valt. Je moet dus weten wat de
stand van de linker draaischijf is. We doen het gewoon stap voor stap. Door
een pinnetje of twaalf uur (Bovenin!) van de linker schijf te plaatsen wordt
het draaiding een half rondje gedraaid. Hierdoor eindigt de bal boven in en
wordt dan naar de rechter kant gegooid en blijft daar ook op twaalf uur
(Bovenin!) liggen. Op dat moment gaat de rechter schijf met de klok mee
draaien en stopt als er een pinnetje door het gaatje valt. Je ziet dat het
alleen zin heeft de schijf vier slagen te draaien. Je kunt hier voor zorgen
door een pinnetje op tien uur (Schuin links boven!) te plaatsen. De bal stopt
waar je wilt en wordt weer naar links gegooid. In dit draaiding ligt hij dan
schuin rechts onder (Vier uur!). Je moet de linker schijf nu maar één tandje
draaien zodat de bal naar rechts gegooid wordt en netjes over de daarvoor
bestemde baan weg rolt. Om te zorgen dat dit gebeurt moet het laatste rode
pinnetje dus naast het andere pinnetje dat je al in deze schijf hebt geplaatst
gezet worden. Met deze informatie kan je er wel uit komen, ook al klinkt het
een beetje vaag. Wil je er makkelijk van af komen dan volgt hier een
eenduidige oplossing.

Het eerste pinnetje plaats je in de linker schijf op twaalf uur (Bovenin!).
Het tweede pinnetje gaat in de rechter schijf op tien uur (Schuin links
boven!). Het laatste pinnetje plaats je op twee uur (Schuin rechts boven!) in
de linker schijf. Haal de hendel over en aanschouw, de bal rolt netjes weg.
Het paneel klapt dicht en je krijgt weer een patroon te zien. Teken het na en
noteer er de kleur groen bij. Trek aan de hendel links van het patroon om weer
met het platform naar beneden te gaan. Keer om en loop door de deur, bij de
splitsing ga je naar links verder. Volg de route en na een flink stuk lopen
kom je in een houten huisje waar je deze Age begon. Draai naar rechts en je
ziet het spoor naar het grote gebouw gaan. Doe een stap naar voren en draai
naar links. Bekijk het bedieningspaneel. Hier moet je de gevonden patronen na
maken. Je hebt ze als het goed is nagetekend, dus bouw ze hier na. Het maakt
niet uit welke je als eerst doet. Als je de eerste hebt nagemaakt zoom je uit
en zie je dat er rechts van je een metalen bruggetje verschijnt. Loop door
naar het volgende paneel en bouw weer een patroon na. Opnieuw kan je verder
lopen over een bruggetje dat verschijnt. Bij het volgende paneel maak je het
laatste patroon na en open je het luik in het dak van het grote gebouw. Er
verschijnt een leuke trap, dus gebruik deze om naar het midden van de ruimte
te gaan. Bij een kijker kan je daar weer een boodschap van Saavedro krijgen.
Om deze te starten moet je de stoel rond draaien en gaan zitten en dan op het
knopje drukken. Na het bericht trek je aan het handvat boven de kijker en je
gaat met het zwevende ding waar de ijsballen uit kwamen omhoog. Er verschijnt
een puzzel voor je neus. Kijk eerst even boven je om vier gekleurde knoppen te
zien. Deze kleuren staan ook bij de puzzel. Zoom er op in en probeer hem op te
lossen. Je ziet eigenlijk hoe de bal gaat rollen in het gebouw, maar dat staat
nog niet goed. De bedoeling is dat de bal alle secties (Groen, blauw en geel!)
door gaat en eindigt bij rood. Waar je moet beginnen en daarmee op welke
gekleurde knop je moet drukken is nu nog onduidelijk.

Het eind staat wel vast (De rode ingang, oftewel de C aan het begin van het
rode pad in het noorden!). Het is dus handig om vanaf daar een pad naar de
uitgang (In de hoeken!) van een andere kleur te maken door de cirkels te
draaien. Begin dus met het draaien van de middelste cirkel van de bovenste rij
en kijk hoe je een pad kunt maken naar één van de hoeken waar een andere kleur
dan rood eindigt. Als dat gelukt is ga je vanaf de C van de kleur waar je
terecht kwam verder met het draaien van de cirkels en probeer je weer een weg
te maken naar een andere hoek met een kleur die je nog niet gehad hebt. Zorg
er voor dat de eerder gemaakte baan niet verstoord wordt! Zo zorg je dat je
alle kleuren af gaat. Uiteindelijk bereik je een vierde kleur, en dat is de
kleur van de knop waar je op moet drukken. Nog niet duidelijk? Hier volgt de
oplossing. Begin met draaien bij de middelste cirkel van de bovenste rij.
Draai daarna de rest van de cirkel zodat je een weg maakt van de rode C naar
de linker bovenste hoek, daar begint de groene lijn. Draai dan de linker
cirkel van de middelste rij (Die waar de groene C zit dus!) en maak een weg
naar de rechter onderste hoek waar de gele lijn begint. Zorg er wel voor dat
het pad van de rode C naar de groene hoek intact blijft! Als je een pad hebt
vanaf de groene C naar de hoek rechts onder probeer je een pad te maken naar
de linker onderste hoek, daar waar de blauwe lijn begint. Als alle paden nog
intact zijn gebleven staat de puzzel goed en je weet dat je op de blauwe knop
moet drukken. Zoom dus uit, kijk boven je hoofd en druk op de blauwe knop. Je
zult zien dat je deze keer zelf in een ijsbal wordt gestopt en je gaat nu de
hele baan van die bal afleggen. Dit is een teken dat de puzzel goed is gegaan
en je komt terecht op een constructie waar je nog niet geweest bent. De ijsbal
gaat kapot en je ziet het teken dat je in deze Age zocht verderop op de muren
geschilderd. Als de schets er van af is doe je een stap naar voren en open je
het J’Nanin boek om op het plaatje te klikken en terug te reizen.
___
/_3_\_____________________
\ F / J’NANIN [PART III] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voordat we verder gaan naar de volgende Age loop je weer naar het blauwe vlak
links in de opening van het hek. Plaats de nieuwe schets op het vlak door deze
uit je inventaris te slepen. De kooi om het boek heen klapt open, maar je komt
er nog steeds niet bij. Bekijk het bericht van Saavedro en verlaat de ruimte
door de lift in te stappen. Door de andere deur stap je de lift uit naar
buiten. Steek over via de brug, daal af via de ladder en halverwege de
loopbrug draai je naar rechts om via de ladder het strand op te gaan. Volg het
strand naar links en ga verder naar een splitsing van de trap in de rotsen.
Neem de zijtak die naar beneden en naar links loopt en loop over de eerste
hangbrug heen. Draai naar rechts en je ziet de deur in de volgende slachttand.
Kijk naar beneden en je ziet een ladder. Gebruik deze om naar beneden te
klimmen, maar stap er al snel weer af naar een dichtbegroeide richel. Ga
achter de plant staan en bekijk deze van dichtbij zodat je hem kunt bewegen.
De plant werkt als een soort versterker en je kunt hem op diverse plekken
richten waar je van geluid van hoor. Je kunt bijvoorbeeld richten op de
hangbrug boven je, op de fluitrots in de verte, op het water van het meer of
op de wolken er boven. Het is maar dat je het even weet, dus ga weg bij de
plant en klim via de ladder verder naar beneden.

Ga niet naar het gebouwtje in het water toe maar loop langs de rotsen naar een
soort van tentachtig holletje. Druk maar eens op de bol boven op het holletje
om te zien wat voor leuk beestje er in het huisje woont. Rechts van het
holletje staat een plant. Als je deze aanraakt klapt hij uit. Druk dan nog
eens op het bolletje op het hol van het beestje. Hij komt er nu helemaal uit
en je ziet dat het geluid dat hij maakt de planten verderop groter maakt. Nu
dat beestje lekker zit te eten loop je terug naar de ladder waar je vandaan
kwam. Klim omhoog en stap er bij de begroeide richel af. Ga achter de
versterkende plant staan en richt deze op de plek waar het beestje zit. Door
zijn geluidje groeien de planten naast je ook en vormen een brug. Klim verder
omhoog via de ladder en loop over de net gevormde brug. Open de deur van de
slachttand en benader het paneel. Pak je aantekening van de stand van de
balletjes van Edanna er bij en maak deze na bij het paneel. Voor als je de
aantekening niet (meer) hebt volgt hier de juiste stand. Het bolletje van de
binnenste ring moet in het zuidzuidwesten staan en die van de ring iets verder
naar buiten in het zuiden. Het balletje in de op één na buitenste ring moet in
het westzuidwesten staan en die in de buitenste ring in het noordnoordwesten.
Druk op de knop in het midden en als alles goed gaat komt het Edanna boek naar
beneden. Maak het open en klik op het plaatje om naar Edanna te gaan.
___
/_3_\_________
\ G / EDANNA /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je om je heen kijkt zie je een bloem met een vergrootglas er in. Als je er
doorheen kijkt zie je het J’Nanin boek tussen de lianen liggen. Rechts van de
kijkbloem loopt een pad, volg dit naar een naar een plant in de vorm van een
wenteltrap en gebruik deze om omhoog te gaan. Loop over de helling en je ziet
een grote vogel met iets aan komen vliegen en in een nest landen. Loop weer
iets verder naar de kijkbloem en kijk er doorheen om de vogel van dichtbij te
bekijken. Ga hier weer weg en loop terug naar de wenteltrap plant. Links er
van zit een gat waardoor je de oceaan kunt zien, maar je kunt ook door dit gat
heen lopen en het pad er achter volgen. Loop via dat pad verder tot je de
grote vogel weg ziet vliegen. Draai dan om je heen om een grote plantbol te
zien gevuld met water. Je kunt het aanraken, maar dan beweegt alleen het water
wat. Volg dus het pad gewoon verder tot je uit komt bij wat planten. Links een
groot zonnebloemachtig iets en rechts een grote varen. Benader de zonnebloem
en raak de slinger aan om de lens te openen. Kijk door deze lens om te zien
dat je deze heen en weer kunt bewegen. Ga weg bij deze bloem en benader de
varen. Druk op de bol bij de wortel, op de plek waar de bladeren weg zijn vind
je nu nog een J’Nanin boek. Keer terug naar de zonnebloem en kijk door de
lens. Je ziet nu dat er een soort brandpunt is in het midden van de lens. Zoek
met de lens naar de grote plantbol gevuld met water en richt het brandpunt er
op totdat de bol knapt. Het water komt vrij en een nieuwe wenteltrapplant
vouwt zich uit. Volg de route nu dus terug naar deze wenteltrap en gebruik hem
om naar beneden te gaan. Volg de route naar een soort van vijver waar ook een
soort rog in zwemt die iets met elektriciteit kan. Volg het pad verder naar
beneden tegenover de vijver tot je rechts van je een bolvormige plant ziet met
stekels aan de voorkant. Benader dit ding en raak het aan om te zien dat het
water opzuigt. Ook de elektrische rog zit er nu in. Kijk in de richting waar
je vandaan kwam. Jij kwam van het roze pad, nu loop je verder door de geel
verlichte gang.

Verderop zie je rechts een rotte boomstam die mooi als brug gebruikt kan
worden. Loop verder tot je bij een soort lantaarn komt met een opgerold groot
blad er naast. Trek aan de lantaarn en het blad ontvouwd zich. Wandel naar het
einde van het blad en kijk omhoog. Daar hangt een soort handvat dat je naar
beneden moet trekken. Zoek naar de rotte boomstam met vruchten waar je net
heen bent geweest en slinger in die route. De stam zit nogal in de weg, dus
daar moeten we wat aan doen. Draai verder naar rechts en je ziet verderop een
richel met een val. Slinger er naar toe en benader het handvat waar het touw
doorheen gaat en draai er aan om de val op te hijsen. Ga nu onder de val staan
en schud het bosje met roze vruchten zodat er één af valt. Deze moet je even
aanraken zodat je hem net niet onder de val legt. Als je dat gedaan hebt ga je
terug naar het handvat en er voorbij om naar beneden te glijden. Volg de route
naar rechts om weer uit te komen bij het nu uitgerolde blad. Loop er op en je
ziet weer zo’n schattig beestje tevoorschijn komen. Rechts van je zit een
handvat waarmee je de val kunt laten vallen. Dit laat het beestje schrikken en
met zijn geluid ruimt hij de rotte boomstam uit de weg. Pak weer het handvat
aan het eind van het blad vast en slinger in de richting waar de stam nu niet
meer is. Je landt netjes aan de overkant. Links van je is weer een opgerold
blad. Je kunt aan de lantaarn trekken zodat hij uitgevouwen wordt, maar dit is
alleen om een route terug te maken. Deze heb je nu nog niet nodig, dus volg
het pad voorbij het blad. Een stuk verderop kom je een grote vleesetende plant
tegen en je ziet dat de grote vogel er in zit. Als je dichtbij de vleesetende
plant staat en in die richting kijkt draai je om en zie je een pad. Volg dit
pad en je komt langs de oceaan en daarna in een geel verlicht stuk. Je moet
dit pad blijven volgen tot je bij weer zo’n bolvormige plant gevuld (Nog niet
met water gevuld!) komt. Hier zie je ook weer een muurschildering. Benader het
schilderwerk en gebruik de bolvormige plant. Hierdoor wordt water en de
elektrische rog verder naar beneden gezogen.

Keer om en loop richting de wortels van de grote vleesetende plant. Één pad
loopt er precies doorheen, het andere rechts er langs. Neem het linker pad
tussen de wortels door en volg dit naar een volgende bolvormige plant. Opnieuw
wordt deze volgezogen met water en de elektrische rog gaat ook mee. In de
kamer van Saavedro in J’Nanin had je gezien dat de vleesetende plant open ging
door hem onder stroom te zetten. Je weet nu dus ook wat je doel is hier in
Edanna. Om de vogel te bevrijden moet de elektrische rog in deze vijver
terecht komen en van de wortels eten van de vleesetende plant waar de grote
vogel in zit. We moeten dus zorgen dat de bolvormige plant het water en de rog
in de vijver laat lopen. Volg dan de route verder naar een splitsing waar je
rechts een kijker ziet met een bericht van Saavedro. Deze kan je bekijken door
op het knopje te drukken. Als je deze bekeken hebt neem je de linker zijtak
bij de splitsing tot je uit komt bij een opgerold blad. Deze rollen altijd uit
als er licht op schijnt, maar nu is er geen lantaarn in de buurt. Volg de hele
route terug naar waar de elektrische rog nu zit en dan nog verder naar de
vorige splitsing bij de muurschildering. Neem de zijtak vanaf hier gezien naar
links en merk op dat er allerlei grote lichtblauwe bloemen langs de weg
groeien. Deze hebben een speciale functie. Loop de eerste voorbij en benader
de tweede. Benader deze van achter en kijk door het kleine gaatje. Opnieuw kan
je de lens bewegen en de bloem richting geven. Beweeg het zicht helemaal naar
links en zoek daar naar het opgerolde blad ergens in de verte. Centreer dit
blad en laat de lens zo staan door er van weg te lopen. Volg dan het pad
verder naar de volgende blauwe bloem. Benader deze ook van achter en kijk door
het gaatje. Je ziet de elektrische rog in de plant zwemmen en links er van zie
je de eerste blauwe bloem. Iets verder naar links zie je tussen de boomstammen
door de tweede en vorige blauwe bloem. Richt de lens hier op zodat het
zonlicht direct van deze bloem naar de andere gaat. Zorg dat je hem op de
goede bloem gericht hebt! Keer nu terug naar de vorige blauwe bloem en als je
er doorheen kijkt zie je als het goed is dat het opgerolde blad nu afgerold is
en een brug vormt.

Als dat het geval is volg je het pad terug naar de muurschildering en neem je
het pad naar rechts tussen de wortels van de vleesetende plant door. Blijf
deze weg volgen en je komt bij het net afgerolde blad waar je nu overheen kunt
en moet lopen. Via de uitgeholde boomstam naar weer een zonnebloemachtige
lensplant. Deze staat al op de plant met de elektrische rog gericht, dat zie
je als je door de lens kijkt. We gaan nu dus weer de truc met het
weerkaatsende licht toepassen om het licht door deze lens te leiden waardoor
de plant met de rog kapot gaat en het beest met water en al los laat. Volg
gewoon de route langs de lensbloem naar een vierde lichtblauwe lichtbloem. Van
alle vier de lichtbloemen is dit de enige die op de lensbloem te richten is,
dus beweeg naar rechts en zorg dat je de lensbloem goed in het midden in beeld
hebt. Keer dan helemaal terug via de holle boomstam naar het blad dat een brug
vormt en nog verder terug naar de splitsing bij de muurschildering. Ga weer
links en ren naar de derde lichtbloem aan het einde van het pad, die in het
zonlicht hangt. Beweeg deze naar rechts en richt het licht op de lichtbloem
verderop rechts van de boomstam. Als je alles goed hebt gedaan knapt de plant
met de rog er in en zorgt zijn elektriciteit er voor dat de grote vogel vrij
gelaten wordt. Kijk meteen weer door de lichtbloem en beweeg hem terug naar
links om hem weer te richten op de lichtbloem links van de boomstam. Hierdoor
zorg je dat de bladbrug weer afgerold blijft. Keer terug naar de splitsing bij
de muurschildering, ga daar rechts en volg de weg naar de bladbrug. Steek over
en klim omhoog via de holle boomstam. Niet helemaal naar boven, want als je in
de tweede stam terecht komt kan je ook naar links door de uitgeholde stam weer
afdalen. Deze route zit dus meteen rechts naast de route waar je vandaan kwam.
Terwijl je door de stam kruipt kijk je goed om je heen om niet de pagina’s van
Saavedro’s dagboek te missen. Als je uit de boomstam komt loop je verder naar
de slingerliaan en gebruik deze dan om af te dalen. Als je in de richting
kijkt waar je naar toe kunt lopen zie je een in de stam gevormde trap en links
daarnaast een smal pad verder naar achter.

Negeer de trap en neem het pad dat er langs loopt om uit te komen bij een
moeras. Volg het pad een beetje naar boven en kijk steeds links van je.
Verderop zit namelijk een doorgang tussen de bomen. Je hoeft hier nog niet
naar toe, het is maar dat je weet dat het er zit. Volg dus gewoon hetzelfde
pad rechtdoor om uiteindelijk bij een lichtbloem te komen die zonlicht
opvangt. Ga er achter staan en kijk door het gat. Zoek de grote ronde
bolvormige plant verderop in het moeras en richt het licht op de twee
bloemetjes er boven op zodat de plant open klapt. Keer nu terug naar de zijtak
tussen de bomen door en ga nu wel via die route verder. Hier staat nog zo’n
grote bolvormige plant, maar deze is wel open. Neem de route naar rechts en
druk bij de varen aan het einde van het pad op het bolletje om de varens weer
te verplaatsen. Keer terug zoals je gekomen bent en loop via het pad met de
klok mee om de grote bolle plant heen. Verderop zie je een gat in een dikke
blauwe wortel. Negeer dat nog even en loop verder naar het blad aan de
achterkant van de bolle plant. Hier kan je een grote soort paddestoel aanraken
waardoor er stofjes in de lucht komen die insecten weg jagen. Keer nu om en
kruip via het gat in de blauwe wortel naar binnen. Volg deze wortel naar
rechts en je komt uit in het binnenste van de bolle plant. Vergeet onderweg
niet meer pagina’s van Saavedro op te rapen. Klim daarna echt door naar het
bovenste topje van de bolle plant. Onder het punt waar de wortels samen komen
zit een soort hendel. Trek er aan en als je alles goed hebt gedaan komt de
grote vogel langs om er met de vrucht vandoor te gaan. Jij zit er in, dus je
lift meteen mee. Na de rit zie je de vogels recht voor je. Draai iets naar
links en glijd uit de kooi en naar beneden. Hier ligt een plant in de speciale
vorm, het is het teken dat je zocht in Edanna en wordt meteen een schets van
gemaakt. Kijk om je heen en je ziet verderop het J’Nanin boek. Loop er naar
toe, open het en ga terug naar J’Nanin door op het plaatje te klikken.
___
/_3_\__________
\ H / NARAYAN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je weet ondertussen wel wat je moet doen. Loop naar het blauwe vlak links van
de opening in het hek en sleep de derde schets er op. Er verschijnt een brug
waardoor je dichterbij het boek kunt komen, het is een link boek naar Narayan,
de Age waar Saavedro woont. Eerst zie je nog een bericht van Atrus. Open dan
het Narayan boek en reis af naar deze Age. Kijk om je heen en je ziet rode
tapijten hangen met allerlei figuurtjes er op. Een aantal er van moeten je
bekend voor komen. We komen hier zo bij terug, dus beklim het trappetje om
verder te gaan. Kijk dan links van je en je ziet twee metalen bollen met er
tussen een soort hendel. Deze hendel is een schakelaar die je op één van de
twee bollen kan richten. Op het moment is er geen stroom, dus geen van beide
zullen ze werken. Kijk nu naar rechts en loop door de gang en de trap op. Stap
verder het dak op en je ontmoet Saavedro weer, deze keer in het echt. Luister
naar wat hij te zeggen heeft en let vooral op de hamer die hij in z’n handen
heeft. Binnenkort komt er een punt waarop je daadwerkelijk game over kunt
gaan, dus je spel opslaan is misschien een goed idee. Maar goed, als je doet
wat in deze walkthrough staat dan komt het allemaal wel goed. Als Saavedro weg
is kijk je naar rechts en op de grond om een hendel over te halen. Je hebt nu
de stroom ingeschakeld, dus daal af via de trap naar de twee bollen en de
schakelaar. Zet de schakelaar naar links, hierdoor werkt de bol het dichtst
bij het trappetje. Open het klepje van die bol en je krijgt drie schijven te
zien waarin je stukjes aan en uit kunt zetten. Je kunt hier vormen na bouwen
die op de tapijten aan de muur te zien zijn. De vraag is alleen, welke vormen
heb je nodig? Hier heb je twee dingen voor nodig. Ten eerste zijn dat de drie
schetsen en ten tweede het dagboek van Atrus. Blader het nog eens door en je
ontdekt de volgende zinnen. Energy powers future motion, nature encourages
mutual dependence, dynamic forces spur change en Balanced systems stimulate
civilization. Kijk nu nog eens naar de tapijten en naar je schetsen. Bekijk de
schets van Voltaic en je komt er achter dat deze is opgebouwd uit twee tekens
die op de tapijten staan. Zoek ze eerst maar zelf.

De juiste tekens staan boven de woorden Future en Motion. Deze woorden staan
in het zinnetje Energy Powers Future Motion. De woorden die je nu dus nog mist
zijn Energy en Power. Deze staan ook op de tapijten en het is de bedoeling dat
je ze natekent zodat je weet hoe ze er uit zien. Nu heb je dus de symbolen
voor de woorden Energy, Power, Future en Motion. Keer hiermee terug naar de
bol naast het trappetje en open het klepje. Zoom in op één van de drie
schijven en ga aan de gang met klikken. Begin door het symbool voor Energy na
te maken in de bovenste cirkel van één van de schijven en ga dan met de klok
mee de rest van de symbolen (Power, Future en Motion!) af. Er gebeurt nog
niks, maar dat komt omdat er nog twee andere schijven over zijn. Je hebt ook
nog de twee zinnen (Nature encourages mutual dependence, dynamic forces spur
change!), dus noteer alle tekens voor deze woorden en doe er hetzelfde mee als
dat je met de eerste vier symbolen hebt gedaan. Begin altijd met de bovenste
cirkel van een schijf en maak het symbool van het eerste woord. Voor ieder
volgend woord neem je dan een cirkel verder met de klok mee. Zo lukt het je de
drie schijven compleet te vullen met de symbolen van de drie schijven. Als een
complete schijf goed is gevuld wordt hij wit verlicht en als alle drie de
schijven goed zijn dan gaat er een barrière open. Dit is de binnenste
ijsbarrière. Je hebt nog één zin over, dus laten we de symbolen voor de
woorden Balanced Systems Stimulate Civilization zoeken. Twee daarvan staan
hier op de tapijten, Balance en System. Als je die hebt genoteerd ga je door
de nieuwe doorgang en naar rechts een trap af. Op de tapijten die hier hangen
zoek je de overige woorden, Stimulate en Civilization. Hier ligt ook een link
boek naar Tomahna, maar gebruik dit absoluut nog niet! Nu je de vier symbolen
hebt ga je terug naar boven en gebruik je de schakelaar tussen beide bollen,
deze zet je naar rechts. Klap de bal in die richting open en je ziet één
schijf. Je weet wat je te doen staat.

Voer het symbool voor Balance in bij de bovenste cirkel en ga zo met de klok
mee alle woorden van de zin af. Als alle symbolen goed zijn licht de hele
schijf op. Hierdoor schakel je de buitenste ijsbarrière uit. Saavedro komt
meteen opdagen om gebruik te maken van de situatie. Geloof niet wat hij zegt,
we moeten een plannetje maken om van hem het boek terug te krijgen op onze
manier zodat hij er niet mee vandoor gaat en hij ons ook niet dood mept met
z’n hamer. Na het gesprek stopt Saavedro door de binnenste ijsbarrière en
draagt je op om de schakelaar over te halen. Dat doen we natuurlijk niet. In
plaats daarvan loop je er voorbij en de trap op. Zoek de rode hendel op de
vloer en haal deze over om de stroom uit te schakelen. Hierdoor zijn beide
ijsbarrières er en Saavedro zit er tussen opgesloten. Na zijn geschreeuw ga je
terug naar beneden en kijk je naar hem door het hek naast de ijsbarrière. Hij
geeft je Releeshahn terug en in principe heb jij je doel bereikt. Je hebt
Releeshahn terug en Saavedro kan niet achter je aan komen. Je kunt nu het link
boek van Tomahna er bij pakken en terug gaan naar deze Age waar Atrus op je
wacht. Dat zou echter niet echt aardig zijn, dus we kunnen Saavedro nog een
beetje helpen. We moeten wel oppassen, want zodra hij de kans krijg om ons te
vermoorden dan doet hij dat. Als je besluit hem te helpen dan ga je naar de
schakelaar tussen beide bollen en deze zet je naar rechts. Dit is echt heel
belangrijk, anders overleef je het niet! Als je dit gedaan hebt ga je via de
trap naar boven en schakel je met de rode hendel de stroom weer in. Hiermee
schakel je het buitenste ijsschild uit, waardoor Saavedro via de gondel kan
vertrekken naar Narayan. Je bent nu klaar, pak het Tomahna boek er bij en link
terug naar deze Age waar Atrus op je wacht. Benader zijn studiekamer en je
hebt de game uitgespeeld. Of je nou besluit Saavedro te helpen of niet, het
einde is precies hetzelfde. Het is dus puur een gewetenskwestie of je hem naar
huis laat gaan of niet. Maar vergeet niet, de deuren die Linking Books openen
sluiten zich niet achter je.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dit zijn echt mijn soort games. Myst en Riven allebei uitgespeeld op de PC en
Myst III: Exile ook. Ik was nieuwsgierig naar wat de PS2 versie te bieden had.
Het was niet veel anders dan op de PC, maar het blijft gewoon een bijna
perfecte game. Ik ben altijd nog laaiend enthousiast over de serie en met name
over Exile, maar een walkthrough schrijven voor een ingewikkelde games als dit
is niet altijd even leuk. Maar goed, nu weet ik de volgende keer dat ik de
game weer op de PC speel wel alles uit m’n hoofd.
___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[PRESTO STUDIOS]
Meteen bij hun eerste mogelijkheid en poging om een Myst game te maken zetten
ze zo’n topprestatie neer.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.