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                       PC - MAC
                                ID SOFTWARE - 2005
                                              VERSION 1.0

==================================SOMMAIRE=====================================

1. Introduction et Warning
2. Armes
      1) Poings
      2) Torche
      3) Pistolet
      4) Fusil
      5) Fusil double canon
      6) SMG
      7) Gatling
      8) Grenades
      9) Fusil à plasma
      10) Bazooka
      11) BFG 9000
      12) Grabber
      13) Artéfact
3. Ennemis
      1) Zombie
      2) Zombie en flammes
      3) Marsec - Z-sec.
      4) Commando-Zombie
      5) Imp (Diablotin)
      6) Pinky Demon
      7) Wraith
      8) Maggot
      9) Trites
      10) Tick
      11) Cacodemon
      12) Revenant
      13) Cherub
      14) Mancubus
      15) Arch-Vil(l)e
      16) Hell Knight
      17) Forgotten One
      18) Vulgar
      19) Bruiser
      20) Hell Hunters (Chasseurs)
      21) Maledict
4. Items
      1) Medikit
      2) Grand medikit
      3) Pièce d'armure
      4) Armure
      5) Berserker
      6) Adrenaline
      7) Bonbonne d'oxygène
      8) PDA
      9) Vidéodisque
      10) Sac à dos
      11) Carte d'accès
      12) Cellule NRJ
      13) La Primitive
5. Solution
      Fouilles principales - EREBUS NIVEAU 1
      Fouilles Erebus - EREBUS NIVEAU 2
      Labos Erebus - EREBUS NIVEAU 3
      Contrôle Erebus - EREBUS NIVEAU 4
      Recherche Erebus - EREBUS NIVEAU 5
      Station Erebus - EREBUS NIVEAU 6
      Labos Phobos 1
      Labos Phobos 2
      Labos Phobos 3
      Labos Phobos 1 revisité
      Labos Delta
      Enfer
6. Timeline et Audio logs
      2015
      2095
      2145
      2146
      2147
      Audiologs non datés
7. PDA par niveaux
      Fouilles principales - EREBUS NIVEAU 1
      Fouilles Erebus - EREBUS NIVEAU 2
      Labos Erebus - EREBUS NIVEAU 3
      Contrôle Erebus - EREBUS NIVEAU 4
      Recherche Erebus - EREBUS NIVEAU 5
      Station Erebus - EREBUS NIVEAU 6
      Labos Phobos 1
      Labos Phobos 2
      Labos Phobos 3
      Labos Phobos 1 revisité
      Labos Delta
8. Qui sont les propriétaires des PDA?
      Marcus H. Tanner
      Sean H. Weston
      Gregory P. Martin
      Steward A. Jackson
      Preston J. Glenn
      Steven W. Crane
      Viktor A. Kharkov
      Ron C. Gibbons
      Mathew E. Smith (Mac Smith)
      Nathan G. Reynolds
      Sean M. Gibson
      Leonard Avery
      Fred Grossman
      Bernard R. Fresko
      James Owen
      Seth J. Killian
      Keith Noordzy
      David Edens
      Nicolas Haag
      Ronn Jolson
      Patrick Hook
9. Détails vidéodiques
      Mars: Objectifs de mission et sécurité
      Usine Mobile série AM3
      Briefing Lévitateur à plasma ionisé
10. Liste des survivants
      Fouilles principales - EREBUS NIVEAU 1
      Fouilles Erebus - EREBUS NIVEAU 2
      Labos Erebus - EREBUS NIVEAU 3
      Contrôle Erebus - EREBUS NIVEAU 4
      Recherche Erebus - EREBUS NIVEAU 5
      Station Erebus - EREBUS NIVEAU 6
      Labos Phobos 1
      Labos Phobos 2
      Labos Phobos 3
      Labos Phobos 1 revisités
      Enfer
11. Code des casiers
12. Références aux précédents Doom
13. Copyright
===============================================================================

===========================
1. Introduction et Warning
===========================

Histoire de la solution
-----------------------

Ce document a été commencé en 2008, au moment où je reprenais en main la
solution de Doom 3, commencée en 2004.

Warnings
--------

Cette solution de Doom 3 ROE vaut aussi pour la version X-Box du jeu.

Warning : je ne vais vous indiquer les plots de soin ou les armures bien en vue
dans cette soluce mais juste là où on ne les attendrait pas.

J’essaie de mettre un maximum de choses au niveau des Easters Eggs ou autres.

Vous êtes donc prévenus, tous et toutes, des spoilers possibles.

Publication
-----------

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :

- http://www.gamefaqs.com - arkena
- http://www.neoseeker.com - vicrabb
- http://www.supercheats - arkena

Difficulté
----------

Cette solution est réalisée à partir du mode Marine (Vétéran pour les vidéos).

Quelques adresses
-----------------
Site officiel (il est très chouette): http://www.doom3.com

Pour ceux qui aimeraient voir le site web de l'UAC:
http://www.doomrpg.com/n.x/uac/home/corporate

Martian Buddy dans RoE: http://martianbuddy.com/blaster/

Youtube et guides
-----------------

J'aimerai vous citer DV Morpheus pour son guide en anglais très bien fait mais
qui, contrairement à Grawl, n'a aucune indication sur les PDAs. Sinon, vous avez
aussi celui de Lsnake (avec PDA) et celui de Lord Krell qui mentionne certains
secrets que les deux autres n'ont pas trouvés. En gros, ces trois guides anglais
constituent l'entièreté de la solution.

AaronWeber a conservé ses vidéos de Doom 3: RoE, donc, n'hésitez pas à les
regarder.

Sinon, le texte est bien de moi, j'ai pour principe de toujours écrire mes
propres textes.

=========
2. Armes
=========

1) Poings

Remplaçant le coup de poing américain des opus précédents, les poings sont plus
conseillés pour le corps à corps... en dernier recours. Vous imaginez bien que
vous n'allez pas faire le jeu uniquement avec vos poings.

2) Torche

Eh oui, ce qui remplace les lunettes infrarouges devient une arme de mélée.
Contrairement à de nombreux jeux, comme Half-Life ou Painkiller, la torche
n'est pas intégrée, vous ne pouvez pas utiliser une arme en même temps qu'elle.

|INFO PDA: Eclairage portable standard de l'UAC. Ce modèle étant alimenté par
|transfert électrostatique, il n'y a pas de batteries à changer.

3) Pistolet - 12 balles dans le chargeur

Première arme à feu, elle est surtout une arme de base, bien utile contre les
zombies à courte et moyenne distance. Elle a une cadence assez rapide. C'est
l'équivalent du pistolet de Doom.

Munitions: Balles

|INFO PDA: Tout le personnel de sécurité et militaire de l'UAC est doté de cette
|arme de poing basique.

4) Fusil - 8 balles dans le chargeur

Remplaçant du fusil à pompe/lisse de Doom, ce dernier a une puissance non
négligeable. A courte distance, les dégâts seront bien plus importants qu'à
longue distance.

Munitions: Cartouches

|INFO PDA: Le fusil à pompe est dévastateur à courte portée mais sa grande
|dispersion le rend bien moins efficace au-delà.

5) Fusil double canon - 2 balles dans le chargeur

Le retour du double canon de Doom 2 fait plaisir à tous les joueurs. Bien que
lent à recharger, ce fusil fait du gros dégât du fait de ses deux balles tirées.
Son nouveau design moderne en fait également une arme que vous ne lâcherez plus.

Munitions: Cartouches

|INFO PDA: Le fusil Vulcan 1270 à double canon tire des cartouches de calibre 12
|simultanément et peut abattre de très gros gibiers.

6) SMG - 60 balles dans le chargeur

Nouvelle arme dans l'arsenal de Doom, elle est la bienvenue pour une raison
particulière: elle a une cadence rapide et ne ralentit pas le joueur. De plus,
elle inclut un cadran indiquant le nombre de munitions restantes dans le
chargeur ainsi que le nombre total de munitions que vous transportez.

Munitions: Chargeurs

|INFO PDA: Le MG-88 Enforcer offre une cadence de tir élevée et une grande
|précision en rafales courtes. Dotation standard des Marines.

7) Gatling / Mitrailleuse - 60 balles dans le chargeur

Héritère de la Gatling de Doom, cette arme, plus lourde, inflige des dommages
plus importants que le SMG et ses balles peuvent pénétrer n'importe quelle
armure.

Munitions: Porte-munitions

|INFO PDA: La mitrailleuse tire de puissantes munitions perforantes de calibre
|0.30, mais le recul important de cette arme nuit à sa précision.

8) Grenades - 50 totales peuvent être transportées

Nouveauté dans Doom, les grenades agissent comme n'importe quelle grenade. Ne
restez donc pas à proximité lorsqu'elle explose. Pratique pour descendre
plusieurs ennemis à la fois de loin.

|INFO PDA: Cette grenade à fragmentation standard est activée par un détonateur
|à torsion. 3 sec. de délai pour un rayon d'action de 30 mètres

9) Fusil à Plasma (Plasma Gun) - 50 balles par chargeur

L'une des armes emblématiques de Doom revient dans un nouveau look avec une
bonne cadence de feu, infligeant des dégâts importants et avec la possibilité
d'arrêter les missiles. Elle est surtout souveraine contre les Lost Souls.

Munitions: Cells

|INFO PDA: Arme à énergie développée sur Mars. Fonctionne avec les petits
|conteneurs à plasma manufacturés dans l'Usine EnPro.

10) Bazooka / Lance-roquette - 5 roquettes

Pour les gros démons, rien ne vaut un lance-roquette en attendant le BFG...

Munitions: Roquettes

|INFO PDA: Engin portable tirant des roquettes autopropulsées conçues pour la
|démolition, ce modèle a été modifié pour un usage militaire.

11) BFG 9K (BFG 9000) - 4 munitions par chargeur

L'arme la plus meurtrière de Doom revient dans un nouveau look pour plus de
plaisir. Les démons n'ont qu'à bien se tenir! Dommage qu'il y ait peu de
munitions. La particuliraté vient du fait que tous les ennemis à proximité du
tir meurent. En fait, dans Doom, cette arme avait la particularité de nettoyer
une majeure partie de l'arène. Vous voyiez le tir et puis ce dernier s'étendre
au moment de l'impact pour toucher un grand nombre d'ennemis.

Plus vous appuyerez sur la gâchette avant de tirer, plus l'impact sera
meurtrier. Mais si vous tardez, vous en serez la première victime.

BFG veut dire "Big Fucking Gun" ou "Big Fraggin' Gun" ou encore "Bio Force Gun"
selon les différentes sources sur Doom.

Munitions: BFG Cells

|INFO PDA: Ce prototype tire une charge énergétique variable. Attention: risque
|d'instabilité à pleine puissance.

12) Grabber - Rayon antigravité - IPL

Half-Life avait son rayon antigravité, Doom a son lévitateur à plasma ionisé
ou plus vulgairement appelé grabber ou rayon antigravité. Il permet de soulever
des objets, de tuer Forgotten Ones, Cherubs ou araignées directement et de
renvoyer les boules de feu et plasma d'Imps, Hell Knights, Vulgars, etc. sur
eux.

|INFO PDA: Ce lévitateur à plasma ionisé envoie une décharge électromagnétique
|capable de déplacer les objets dans un rayon limité.

13) Artefact

Ce pourquoi il y a un chaos. Vous avez ouvert un portail à sens unique avec
ce coeur. Mais c'est également une arme redoutable une fois les trois pouvoirs
réunis. Invincibilité, slow motion et berserk... tout cela en rechargeant
l'artéfact avec les corps des morts!

|INFO PDA: Créé par les civilisations anciennes pour se défendre contre les
|forces de l'enfer

===========
3. Ennemis
===========

[Infos sur les dommages et HP provenant de doom.wikia.com + Guide de Grawl]

1) Zombie

L'ennemi le plus simple et le plus facile à tuer, il se décline en plusieurs
versions: sans tête, gros, avec une partie de la tête endommagée, etc. Certains
ont même une clé à molette pour vous assommer mais n'est pas Winry Rockbell de
Full Metal Alchemist qui veut! Un nouveau zombie fait son apparition: celui
en combinaison de survie dans les égouts. Il laisse tomber une bonbonne
d'oxygène.

Les zombies rencontrés en enfer sont les plus résistants. A noter que certains
d'entre eux ont investi le site 3.

HP: 150 maximum (variation entre les zombies)

Dommages:

------|-------
Melée | Armes
------|-------
 20  |  20


2) Zombie en flammes

Celui-ci se déplace comme si une de ses jambes était cassée mais il est plus
rapide qu'on ne le croit. Son rire fait froid dans le dos (à moins que cela ne
soit un cri de douleur?).

HP: 150

Dommages:

------
Melée
------
 15


3) Marsec - Z-sec.

Le Marsec est en fait un garde de la sécurité zombifié. Plus lourdement armé
que le Marine, il est dès lors plus dangereux en horde. Les dommages indiqués
sont ceux infligés par une seule balle. Quelques-un se protègent même avec des
boucliers de CRS.

HP: 110 maximum

Dommages:

------|------
Fusil | SMG
------|------
 24  |  4


4) Commando-Zombie

Ce zombie est créé par Betruger en utilisant les corps des soldats. Résistant,
il utilise la Gatling pour tenter de vous freiner. La version avec tentacle
peut également tenter de vous tuer. Vous l'aurez compris, vous les détesterez
très vite. Avec son casque, il fait penser à un soldat allemand de la WWII.

HP: 170 à 225

Dommages:

------|------|----------|--------
Melée | Coup | Tentacle | Gatling
------|------|----------|--------
 12  |  12  |    12    |   20


5) Imp (Diablotin)

Le démon de base revient dans une version assez effrayante, du moins, niveau
design. Champion du camouflage, il peut apparaître de partout, même des
conduits d'aération. L'Imp recontré en enfer est plus résistant. Il tire des
boules de plasma ou de feu, comme son ancêtre dans Doom. Le grabber est utile
pour renvoyer la boule sur lui.

HP: 130

Dommages:

---------|------|-----------
Griffes | Saut | Plasma/Feu
---------|------|-----------
   8    |  8   |     12


6) Pinky Demon

Revoilà un ennemi de Doom mais en version hi-tech. Toujours aussi rose,
le Pinky est à présent affublé de pattes arrières mécaniques. Et il est
toujours aussi énervant.

HP: 220

Dommages:

------
Melée
------
 10


7) Wraith

Un nouvel ennemi qui se téléporte pour mieux vous surprendre et qui s'avère
être adepte du corps à corps. C'est à cause de lui si la Team Bravo a été
décimée.

HP: 130

Dommages:

------|--------
Melée | Griffes
------|--------
 8   |   8


8) Maggot

Nouvel arrivé dans le bestiaire de Doom, le Maggot n'en est pas moins un
figurant. Il a deux têtes et est extrêmement rapide. Mais un bon coup de fusil
le renverra dans son monde.

HP: 80

Dommages:

---------|------
Griffes | Saut
---------|------
   6    |  16


9) Trites

Une araignée? Non, DES TONNES! Les Trites sortent de partout, sans s'arrêter,
vous harcelant sans cesse. Heureusement qu'elles sont faibles sinon Doom 3 se
serait arrêté dans Alpha 2... Elles peuvent aussi exploser quand elles meurent.

Elles sont moindres dans RoE (ouf!) mais vous pouvez les tuer avec le Grabber,
bien qu'il vaut mieux éviter de l'utiliser quand vous avez une meute d'araignées
devant vous.

HP: 20

Dommages:

---------|------|----------
Morsures | Saut | Explosion
---------|------|----------
   8    |  20  |    50


10) Tick

Même chose qu'une Trite, elles sont moins léthales que son homologue mais là,
vous avez une tête de Lost Soul. Utilisez le Grabber pour les tuer.

HP: 20

Dommages:

----------
Explosion
----------
   50


11) Cacodemon

Notre démon volant crachant une boule de plasma est de retour. Moins en couleur
et plus rapide que son ancêtre, ce Cacodemon reste quand même un ennemi simple
à abattre, surtout en utilisant le grabber pour renvoyer sa boule de plasma.

HP: 200

Dommages:

------|--------
Melée | Plasma
------|--------
 20  | 5 à 12


12) Revenant

Lui, il provient de Doom II. Le Revenenat est un squelette qui envoie des
roquettes mais ici il semble porter une armure transparente. Utilisez le plasma
gun pour détruire les roquettes. Vous pouvez aussi utiliser le grabber pour
détourner les roquettes.

HP: 272

Dommages:

------|---------|--------
Melée | Griffes | Missile
------|---------|--------
 16  |   16    |   10


13) Cherub

Mi-insecte mi-bébé, ces démons sont irritants par leurs cris. Nouveaux arrivés,
ils sont faciles à abattre mais sont rarement seuls. Un coup de grabber et on
n'en parle plus.

HP: 50

Dommages:

------|---------|------
Melée | Griffes | Saut
------|---------|------
 20  |    5    |  15


14) Mancubus

Un autre classique de Doom qui revient et il est toujours aussi résistant! Il
a toujours deux lance-balles mais il ne le fait plus en même temps. Enfin, soit
il y a souvent des Cherubs à proximité. Utilisez le grabber pour renvoyer les
balles.

HP: 1000

Dommages:

----|---------
Pas | Roquette
----|---------
40 |    20


15) Arch-Vil(l)e

Le retour de l'ennemi le plus irritant de Doom mais à présent, il ne réanime
pas les morts, il fait apparaître Imps et Wraiths tout en conservant sa
capacité de lancer des boules de feu.

HP: 425

Dommages:

-----------|------|--------------|--------
Mur de feu | Coup | Incinération | Flammes
-----------|------|--------------|--------
   20     |  12  |      20      |   20


16) Hell Knight

Mélange du Hell Baron et du Hell Knight classiques, ce Hell Knight est puissant
et inflige des dommages assez importants. Il envoie des boules de plasma/feu et
peut aussi vous aggriper et vous envoyer valser dans le décor. Une solution?
Le grabber!

HP: 900

Dommages:

--------|-------|--------|--------
Griffes | Smash | Plasma | Morsure
--------|-------|--------|--------
  25   |  100  |   30   |   30


17) Forgotten One

Remplaçant le Lost Soul, il s'agit d'un crâne en flamme volant, plus proche
stylistiquement du Lost Soul original. Utilisez le grabber pour les envoyer
paître.

HP: 20

Dommages:

--------
Morsure
--------
  20


18) Vulgar

Le vulgar ressemble plus à un alien qu'un démon mais est proche d'un Imp par
sa manière d'attaquer. Renvoyez la balle de plasma pour le tuer ou utilisez le
double canon.

HP: 150

Dommages:

--------|------|--------
Griffes | Saut | Plasma
--------|------|--------
  5    |  10  |   10

19) Bruiser

Le Bruiser est imposant, avec une bouche en forme de TV. Il envoye des boules
de feu et peut vous frapper en melée. Utilisez les meilleures armes contre lui.

HP: 825

Dommages:

------|-----
Melée | Feu
------|-----
 16  |  20


20) Hell Hunters (Chasseurs)

Ces trois mini-boss activent une nouvelle fonctionnalité du coeur et sont
faciles à abattre une fois que l'on a compris comment le faire. Ils ont
différentes attaques:
- Balles de feu et griffes pour le Helltime Hunter
- Attaque frontale/Boules de feu pour le Bersker Hunter
- Attaque électrique

21) Maledict

Maledict est la forme démoniaque de Betruger. Cette entité se défend de deux
manière: des Forgotten Ones dans sa première phase où sa santé est de 2500 et
des boules de feu dans sa seconde phase où son HP est à 5000. Il peut aussi
lancer des murs de feu.

=========
4. Items
=========

1) Medikit

* Effet: + 15 HP santé
* Limite: 100 HP en santé

Le medikit est le plus petit des deux packs de santé. Il est reconnaissable
à sa forme carré et fait penser à une mini-console de jeu (comme une Dreamcast
ou une GameCube).

2) Grand medikit

* Effet: + 25 HP en santé
* Limite: 100 HP en santé

Le plus grand des deux packs se caractérise par une forme composé de trois
cylindres.

3) Pièce d'armure

* Effet: + 5 points d'armure
* Limite: 125 points d'armure

Ces petites pièces d'armure permet de régénérer votre protection au cours de
l'aventure. On dirait des chargeurs de pistolet avec une bande rouge.

4) Armure

* Effet: + 50 points d'armure
* Limite: 125 points d'armure

L'armure du Doomguy par excellence. Elle procure une meilleure régénération de
l'armure mais elle est aussi plus rare à trouver que les pièces d'armures.

5) Berserker

* Effet: Ennemis tués en un seul coup de poing
* Limite: Entre 10 et 15 secondes d'effets

Le Berserker ou Berserk est un héritage de Doom dans lequel cet item permettait
de tuer pendant quelques secondes d'un seul coup les ennemis. En général, il
était associé au coup de poing américain. Le Berserker de Doom 3 réagit de la
même manière.

6) Adrenaline

* Effet: Energie illimitée
* Limite: Effet de quelques secondes

Je n'ai pas tellement compris à quoi servait l'adrénaline, par ailleurs peu
présente dans le jeu mais après lecture de guide, il semblerait que cet item
restaure votre énérgie pour une poignée de secondes.

7) Sac à dos

* Effet: Munitions supplémentaires
* Limite: Aucune de connue

Le sac à dos est peu présent dans Doom 3. Il remplit une fonction différente
de l'original mais similaire aux tubes d'Half-Life lors de votre passage sur Xen
ou en d'autres termes, il permet de remplir votre réserve de munitions.

8) Bonbonne d'oxygène

* Effet: + 50 en oxygène
* Limite: Aucune connue mis à part sa consommation

Ces bonbonnes sont disséminées dans les parties extérieures de Mars City, donc,
à vous de les trouver si votre niveau d'oxygène est bas.

9) PDA

* Effet: N/A
* Limite: N/A

Vous avez votre propre PDA avec lequel vous pouvez télécharger des emails, des
vidéodisques mais aussi le contenu des autres PDA. Dans ces derniers, vous
trouverez des éléments de réponse pour l'histoire mais surtout des
renseignements précieux pour les casiers que ce soit dans les audiologs ou dans
les emails.

10) Vidéodisque

* Effet: N/A
* Limite: N/A

Les vidéodisques sont des vidéos explicatives concernant soit les Marines soit
les armes soit le secteur dans lequel vous vous trouvez soit les technologies
présentées.

11) Carte d'accès

* Effet: Ouverture d'une porte
* Limite: Porte assignée

Les cartes d'accès permettent de déverrouiller certaines portes, rappelant ainsi
le principe de la clé ou de la carte de Doom.

12) Cellule NRJ

* Effet: Permet de faire fonctionner des générateurs
* Limite: Usine mobile AM3

Ces cellules portatives permettent d'activer ou de désactiver des générateurs.

13) La Primitive

* Effet: N/A
* Limite: N/A

Ce fragment doit être amené au Dr. Cloud, afin de décrypter l'utilisation de
l'artefact.

============
5. Solution
============

--------------------------------------------------------------------------------
FOUILLES PRINCIPALES // Erebus Niveau 1 |
--------------------------------------------------------------------------------

/-----------------------------------------------------------------------------
|Une équipe s'avance dans les Ruines, en communication avec le Dr. Elizabeth
|McNeil, directrice de l'opération. Elle se rapproche d'un signal et finit par
|faire exploser des débris, révélant une nouvelle salle. McNeil perd le contact
|tandis qu'un Marine s'approche d'un coeur. Il le touche et soudain, l'enfer
|se déchaîne à nouveau: Betruger, devenu Maledict, envoie trois de ses sbires
|récupérer ce nouvel objet. Le Marine devient donc le nouvel Héros.
\-----------------------------------------------------------------------------

Contrairement à Doom 3, vous débutez dans le vif du sujet, en entendant vos
collègues se faire tuer. Vous débutez avec le coeur, un PDA et un pistolet.
Avancez tout droit.

/---------------------------------------------------------------------------
|La salle devient rouge, Maledict rit et vous voyez un liquide rouge monter
|avec des cadavres qui flottent. La pièce redevient normale subitement.
\---------------------------------------------------------------------------

Allez à gauche dans le petit renfoncement pour récupérer un fusil à pompe puis
sortez de là et avancez vers le gouffre. Tuez le Forgotten One qui en sort puis
allez sur la gauche, tuez le second qui vient du couloir. Ne vous préoccupez pas
de la plateforme avec les goodies pour le moment.

Avancez et tuez les deux Forgotten Ones qui apparaissent. Prenez la cellule NRJ
dans l'unité mobile en cliquant sur Supprimer puis revenez sur vos pas. Vous
constatez que la plateforme s'est abaissée. Prenez les goodies puis revenez dans
le couloir et avancez vers le monte-charge au bout. Récupérez le vidéodisque
sur l'AM3 et mettez la cellule NRJ dans le générateur rouge en cliquant sur
Insérer. N'hésitez pas à monter sur la plateforme à gauche. Faites attention, il
se peut qu'un autre Forgotten One apparait.

Prenez le monte-charge puis, quand vous voyez l'armure à gauche, allez la
chercher. Attendez un nouveau monte-charge pour continuer à remonter à la
surface. Une fois que ce dernier s'arrête, tuez les Forgotten Ones qui arrivent
et les Imps qui se téléportent. Fouillez la zone. Avancez dans le couloir,
allez derrière la caisse pour récupérer un SMG puis passez la porte jaune.
Avancez tout droit, sautez sur la plateforme avec un cadavre puis tuez les
Forgotten Ones qui arrivent. Descendez par les escaliers, tuez l'Imp qui se
téléporte, tuez le second qui arrive par derrière, fouillez la zone, sautez les
débris et dirigez-vous vers la porte.

/------------------------------------------------------------------------------
|Un soldat tue un Imp en lui renvoyant la balle de plasma. Blessé mortellement,
|il vous confie l'IPL (le rayon anti-gravité). A vous de pouvoir faire comme
|lui.
\------------------------------------------------------------------------------

Normalement, à gauche, vous trouverez un renfoncement avec des munitions,
derrière une caisse. Utilisez l'IPL pour y accéder. N'oubliez pas que ce joujou
peut agripper les Forgotten Ones, les boules de plasma, les Trites (quoique je
vous les déconseille, les voir encore plus près me donne la chair de poule).

Descendez les escaliers puis au niveau des boîtes oranges, utilisez l'IPL pour
les retirer. Suivez le couloir, tuez les Forgotten Ones.

Vous allez arriver dans une salle avec des escaliers. Si vous avancez, des
flammes sortiront de l'enfer, du moins, Betruger tente de le faire croire.
Fouillez la zone et tuez les Forgotten Ones.

Montez les escaliers, tuez les Forgotten Ones dans le couloir (certains sont
cachés dans des renfoncements du passage, toujours à vos pieds), tuez les Imps
et avancez vers la salle suivante. Tuez tous les Forgotten Ones.

Grimpez les escaliers, fouillez les alentours de l'ascenseur puis empruntez-le
pour quitter les fouilles principales du site 1.

--------------------------------------------------------------------------------
EREBUS NIVEAU 2 // Fouilles Erebus |
------------------------------------
«Ce site est le plus important des fouilles archéologiques du site 1. Ici ont
été découverts de nombreux artéfacts extra-terrestres et des grottes,
profondemment enfouis sous la surface de Mars.»
--------------------------------------------------------------------------------

/------------------------------------------------------------------------------
|L'ascenseur s'arrête et vous apercevez des ennemis qui se téléportent. Mais
|qui sont-ils?
\------------------------------------------------------------------------------

Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne sommes pas dans les cavernes
de Doom 3 mais cela y ressemble. Fouillez la pièce puis montez à l'étage. Prenez
les grenades sur la caisse bleue.

Entrez dans les vestiaires, parlez avec R. George qui s'est caché dans un casier
et qui accuse l'UAC de ne pas savoir contre quoi ils se battent. Prenez le
vidéodisque sur l'IPL puis le PDA de Marcus Tanner.

[PDA TANNER]

Il semble que Tanner ait enregistré quelques secondes après le début de la
nouvelle invasion un log. Lui aussi est effrayé mais le cri à la fin laisse
supposer qu'il ait été tué par une des créatures.

13/03: La sécurité envoie le code des casiers de la zone: 516
14/03: Viktor Kharkov postpose la partie au lendemain

[FIN PDA]

Notez la borne de soins à 100%, car vous risquez d'en avoir besoin avec les Imps
qui grimpent ou qui se téléportent dans la salle. Tuez-les tous puis passez sous
la porte rouge UAC (oui, dans Doom 3, c'était bloqué par là, du moins, sur le
site 3, ici, vous êtes sur le site 1 pour rappel). Avancez.

/------------------------------------------------------------------------------
|Un Vulgar sort de sa cachette et vous attaque.
\------------------------------------------------------------------------------

Tuez le Vulgar (utilisez l'IPL pour renvoyer sa boule de plasma) puis allez
derrière les caisses à gauche pour trouver des goodies. Avancez, ouvrez la porte
grâce à votre nouvelle autorisation puis avancez dans le couloir. Passez la
porte puis tuez le Vulgar qui apparaît. Avancez dans le couloir qui vire au
rouge. Une Trite tentera de vous dire bonjour mais vous savez ce qui vous reste
à faire. Faites bien le tour du propriétaire avant de grimper sur les briques
et passez dans la salle avec le portail. Equipez-vous de l'IPL avant.

/------------------------------------------------------------------------------
|Celui-ci s'active et des Forgotten Ones en profitent pour en sortir. Mais les
|tourelles de sécurité martiennes se réveillent et envoient des balles de
|plasma sur les crânes volants. Arrive alors le premier Chasseur, le Hell
|Hunter avec des boules de feu flottantes.
\------------------------------------------------------------------------------

Dès que vous le pouvez, attrapez une des balles des tourelles et lancez-la sur
le Chasseur. Vous constaterez que ce dernier envoie ses propres boules donc,
évitez-les. Il se téléporte également sur les côtés en se rapprochant de vous,
le final étant juste à côté de vous pour vous griffer. Il lui arrive parfois
d'envoyer plusieurs boules, donc, méfiez-vous à ce moment.

Touchez-le cinq fois pour le tuer.

/------------------------------------------------------------------------------
|Le Chasseur meurt, Betruger n'est pas content mais vous, vous récupérez le
|premier pouvoir du coeur: le Hell Time. Tout va moins vite pour vous mais
|pour les autres, vous êtes très rapide. McNeil vous contacte pour annoncer la
|couleur: c'est une arme puissante mais qui est peut-être à l'origine de
|l'invasion.
\------------------------------------------------------------------------------

Une fois que McNeil a terminé la conversation, dirigez-vous vers la droite et
passez la porte. Chargez votre coeur en âmes humaines. Il peut en contenir trois
et chaque fois que vous le présentez devant un corps rouge et si vous avez moins
de trois recharges, vous ferez le plein.

Prenez les goodies puis passez la porte. Avancez jusqu'à l'ancienne machine.
Des portes qui se ferment à toute vitesse se mettent en route, c'est donc un
essai du Hell Time. Que vous alliez à gauche ou tout droit, cela revient au même
car vous avez un corps pour une recharge. Si vous allez à gauche, vous devrez
aller tout droit après et vice-versa.

Utilisez le coeur puis attendez que la première porte s'ouvre pour avancer.
Rechargez puis soit vous le faites en une fois de la même manière soit vous
réutiliser une seconde fois le coeur.

Un Marsec sortira de la porte à droite/en face selon le chemin puis entrez dans
la salle des tablettes. Fouillez la zone. Vous constatez que la porte du fond
est fermée. En fait, elle s'ouvrira dès que vous retirerez la cellule NRJ de
l'AM3. Mais du coup, la première porte se refermera. Passez en-dessous
rapidement mais si vous avez du mal, utilisez le Hell Time juste avant de
cliquer sur Supprimer.

Vous allez arriver dans la salle de l'ascenseur principal. Un scientifique se
fait jeter de la salle de contrôle par un Imp (si vous êtes dans son champ de
vision, il vous enverra une ou deux boules puis suivra le script).

Fouillez la zone puis avant de retirer les caisses pour libérer la porte, passez
au-dessus du baril rouge et allez sur la roche. Avancez vers la droite puis
descendez en-dessous des passerelles pour atteindre une armure si besoin en est.

Revenez donc au niveau de la porte bloquée par les caisses, retirez-les avec
l'IPL puis entrez dans la pièce. Un Vulgar arrive, soit vous utilisez une caisse
pour le tuer, soit vous agrippez sa balle et la renvoyez, soit vous utilisez un
bon vieux fusil à pompe. A vous de voir.

Suivez le couloir puis tuez le Vulgar qui apparaît au fond, près de la porte
quand vous arrivez dans la zone. Passez la porte, tuez le Marsec derrière le
pilier, avancez, tuez les Imps qui apparaissent et fouillez la zone. Si vous
prenez les goodies dans la caisse, les écrans vont se brouiller et la lumière
sera moindre. Notez que de couper le courant fait le même effet.

Heureusement, vous avez une borne de soins à 100%, donc, n'hésitez pas à vous
soigner. Ensuite, passez la porte. Tuez l'Imp en haut des escaliers et passez
une nouvelle porte.

Avancez puis tuez l'Imp qui arrive et les deux Vulgars qui se téléportent.
Utilisez le code 516 sur le casier 029 puis regardez puis la grille de
l'ascenseur à gauche. Passez sous elle sur la gauche pour atteindre une échelle.
Suivez les tuyaux pour arriver dans la salle fermée à droite du placard 029.

Utilisez le même code sur le 028, soignez-vous au besoin à la borne (100%) puis
récupérez le PDA de Sean Weston.

[PDA WESTON]

15/03: Weston demande à la sécurité de lui envoyer les codes des casiers 028 et
029 car il a besoin de munitions. Mais l'email n'est jamais arrivé.

[FIN PDA]

Sortez par la porte puis continuez votre chemin normal. Passez la porte, tuez
les Marsecs qui arrivent puis grimpez les escaliers, tuez le Marsec qui arrive
par la porte puis fouillez la zone. Passez la porte, tuez les deux autres
Marsecs. Descendez pour fouiller la zone, tuez l'Imp qui sort du sol puis celui
qui se téléporte derrière vous. Ensuite, grimpez et passez la porte.

Un Imp vous attaquera par la droite, tuez-le puis descendez. Prenez le PDA de
Gregory Martin.

[PDA MARTIN]

12/03: Un de ses amis fait du snowboard et lui envoie un mail
13/03: Gregory annonce à son frère qu'il ne sera pas là pour l'anniversaire de
leur mère.
14/03: Son frère lui répond.
14/03: Gregory dit à Sean Weston qu'il a besoin d'entraînement
14/03: Sean Weston lui demande de le rejoindre

[FIN PDA]

Avancez, débloquez l'échelle et tuez le Forgotten et les deux Vulgars qui
apparaissent. Ensuite, montez à l'échelle. Passez la porte et tuez le Marsec
derrière la caisse. Passez dans la salle suivante et tuez les deux Vulgars qui
apparaissent. Attention si vous utilisez le baril rouge, vous pourriez avoir de
sérieux dégâts. Vous pouvez monter sur les caisses à droite pour atteindre
l'étage supérieur: il y a un corps et de quoi vous faire sourire.

Entrez dans la salle de contrôle et placez la cellule NRJ dans le générateur
rouge pour réactiver le tout, notamment la borne de soins à 100%. Appelez
l'ascenseur par la console et vous pourrez voir trois Marsecs en sortir.

Sortez de là et tuez les Marsecs (l'un d'entre eux restera dehors). J'aurai aimé
pouvoir vous dire qu'il n'y a plus d'ennemis mais des Forgotten Ones tenteront
de vous arrêter. Au fait, si vous avez fait attention, je n'ai pas mentionné
le Vulgar qui vous attend derrière la porte... Une surprise fait toujours du
bien!

Prenez l'ascenseur pour atteindre les Labos Erebus.

--------------------------------------------------------------------------------
EREBUS NIVEAU 3 // Labos Erebus |
---------------------------------
«Située juste derrière les anciennes cavernes, l'unité de stockage des artefacts
permet d'emmagaziner une grande variété d'objets découverts sur le site 1. En
raison d'une activité sismique constante dans cette zone, l'unité de stockage
est protégée par une technologie anti-chocs sous licence de l'UAC.»
--------------------------------------------------------------------------------

McNeil vous contacte et explique que vous devez récupérer la Primitive, un
fragment qui aiderait le Dr. Cloud à déterminer certaines choses. Cela tombe
bien, les labos sont tout près. Vous n'avez qu'à passer par les Ruines.

En attendant, fouillez la zone, n'hésitez pas à faire grimpette et tuez les
Forgotten Ones qui se téléportent. Ensuite, passez la porte des Ruines pour
arriver dans la salle de lévitation.

Longez la petite corniche gauche pour grimper sur les plateformes et récupérer
des grenades. De là, tuez les Trites au fond, puis descendez et tuez les trois
Wraiths qui vont apparaître. Normalement, votre fusil à pompe est votre meilleur
allié contre eux.

Montez les escaliers et tuez les quatre Wraiths qui vont arriver. Fouillez la
zone puis passez la porte orange. Derrière elle se trouve une Trite à tuer.
Tuez également le Wraith qui va apparaître puis courez dans le couloir et
grimpez sur la plateforme. A vrai dire, vous n'avez aucune obligation de le
faire de cette manière mais il y a une Trite dans les parages...

Tuez également les Wraiths qui apparaissent puis passez la porte. Vous allez
arriver dans le Terrain d'essai. Prenez le PDA de Stewart Jackson et admirez
les hélices bleues se mettre en mouvement avec la naissance des ponts.

[PDA JACKSON]

14/03: Jackson demande des renforts
14/03: Son capitaine a demandé à Hernandez
15/03: Mail de la sécurité envoyé suite à un rapport de Viktor Kharkov

[FIN PDA]

Le but ici est d'utiliser le Hell Time pour passer les projectiles. Il suffit
de s'arrêter aux bons endroits pour éviter de se faire tuer. Bien entendu,
je vous recommande de vous arrêter au milieu, là où il y a un corps, histoire
de recharger et de ne pas tomber en panne de temps entre deux hélices.

Une fois le piège déjoué, montez les escaliers, ne faites pas attention à la
pierre qui fait mine de tomber et avancez dans la nouvelle salle.

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|Tout devient, deux espèces de crânes fantômes passent à côté de vous tandis
|qu'un Vulgar se téléporte en face.
\------------------------------------------------------------------------------

Tuez le Vulgar, fouillez la zone (astuce: l'IPL est très performant pour
attraper ce que l'on ne peut pas ou si on est trop fainéant pour faire de la
grimpette ou des sauts). N'oubliez pas les pièces d'armure sous les escaliers.

Entrez dans la zone et tuez les deux Marsecs derrière leur caisse dans le
couloir. Tuez les deux Vulgars puis fouillez la zone. Normalement, vous avez
assez de medikits pour vous soigner. N'hésitez pas non plus à grimper dans
l'ascenseur défectueux au bout du couloir pour récupérer de l'armure.

Votre chemin normal se situe avant l'ascenseur. Normalement, à votre gauche,
vous avez un couloir. La porte de droite est scellée, donc, prenez celle de
gauche et empruntez l'ascenseur jusqu'aux labos médicaux.

Sortez de là et tuez les Marsecs qui se présentent à vous. Allez vers la gauche
car le placard 105 n'est pas accessible pour l'instant si vous préférez la
droite. Continuez votre chemin, tuez les Marsecs qui arrivent, soignez-vous à
la borne au mur (100%) et passez les portes.

Vous verrez deux squelettes bouger derrière la vitre. Vous avez donc deux
zombies à tuer, avec un troisième caché au fond. Ensuite, entrez dans la salle
suivante.

Vous avez le choix entre tuer Preston Glenn ou voir pourquoi il vous demande
de vous élogner. En fait, il devient un zombie. Bref, récupérez ce que vous
pouvez puis prenez son PDA et la cellule NRJ (puisqu'au cas où vous ne l'auriez
pas remarqué, le jeu vous a gentimment indiqué que vous aviez besoin de celle-ci
sans même savoir pourquoi).

[PDA GLENN]

11/03: Preston demande un transfert sur Terre à Liz McNeil
12/03: McNeil refuse le transfert
12/03: Il reçoit le code du placard de sa zone: 769
13/03: Il envoie un mail à Kharkov en exprimant son mal-être
14/03: Kharkov l'encourage car c'est une question de jours avant la rentrée

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas tout en tuant les Vulgars qui apparaissent, ouvrez le casier
105 avec le code 769 puis prenez l'ascenseur et descendez. Tuez le Vulgar
qui vous attend derrière la porte puis allez ouvrir celle qui était scellée.

Vous remarquerez qu'une fois à l'intérieur de la zone, la porte se bloque.
Avancez vers les escaliers en face, prenez le PDA de Steven Crane et... bon,
avant de vous montrer comment accéder aux goodies et au corps sous vos pas, je
vous donne la revue du PDA.

[PDA CRANE]

13/03: Il s'ennuie et fait part de cela à Stewart Jackson
14/03: Jackson répond qu'il va s'occuper de trouver quelque chose
15/03: Il demande un déployement supplémentaire de sécurité
15/03: Hernandez accepte d'envoyer des renforts
16/03: Stewart Jackson a trouvé le code du placard de Sarge: 428

[FIN PDA]

Bon maintenant, vous voyez les tuyaux entre les deux ventilateurs quand vous
êtes près des escaliers? Sautez sur eux, accroupissez-vous et suivez-les
jusqu'au corps. Ensuite, descendez sur les tuyaux jaunes et suivez-les jusqu'à
l'échelle. Remontez et vous reviendrez sur la passerelle.

Vous ne pouvez pas aller dans la salle des artéfacts, donc, passez la seule
porte possible et tuez les zombies qui y sont. Ensuite, choisissez d'aller
à gauche, vers les bureaux.

Pourquoi?

1) Il vous manque une cellule NRJ, or, elle se trouve là-bas
2) Vous avez un mini-jeu
3) Vous avez un survivant qui meurt
4) Et le fusil à double canon alors?

Bon, grimpez à l'échelle, soignez-vous à la borne (100%) puis passez la porte
et tuez tous les zombies de la salle. Allez dans le petit couloir en face,
passez la porte pour voir un zombie se faire tuer par quelqu'un. Un Marsec se
cache derrière les caisses de droite, donc, tuez-le puis entrez dans le bureau
du zombie.

Vous trouverez soit celui qui se fait appeler Sarge, soit un soldat inconnu qui
a tué le zombie mais également la borne d'arcade et une photo de Sarge avec son
fusil et un ours (dont la tête orne le bureau).

Ouvrez le casier grâce au code 428 et vous récupérez le fusil à double canon et
une carte d'accès.

Quant au mini-jeu, il fait régler la courbe et la force de votre coup pour faire
éclater les ballons de l'ours qui volent. Rien d'extraordinaire va vous arriver
donc, partez de là et allez dans le bureau de droite. Ouvrez la porte grâce à
la carte d'accès, faites le plein et retirez la cellule NRJ.

Deux zombies arriveront dans le bureau, puis celui qui vient du couloir. Sortez
de là et tuez celui qui apparaît sur votre gauche. Fouillez sa cache puis prenez
la porte de gauche.

/------------------------------------------------------------------------------
|Betruger vous brouille la vue: vous ne voyez que du rouge et vous avez
|l'impression de voir un vieux film sur une vieille pellicule.
\------------------------------------------------------------------------------

Tuez tous les zombies qui viennent puis tuez les deux qui sont dans la pièce
pour cesser cette vue affreuse. Tout étant redevenu normal, allez à l'échelle
et descendez.

Prenez la direction du Contrôle tout en tuant les Vulgars qui apparaissent.
Passez la porte, le couloir vire une seconde au rouge, donc attendez-vous qu'au
tournant, vous trouviez de la compagnie (deux Vulgars en réalité). Allez
jusqu'à la porte, montez les escaliers et insérez les deux cellules dans l'AM3.

Activez le filtrage de l'air puis tuez les deux Marsecs que vous voyez arriver.
Revenez sur vos pas, tuez le Vulgar puis le Marsec derrière la porte. Sortez
pour retourner dans la salle menant à la porte de l'entrepôt puis tuez le
Marsec qui s'y trouve.

Passez la porte, faites le tour de la salle sans s'approcher de la Primitive et
récupérez le PDA de... Viktor Kharkov. Enfin un nom très connu!

[PDA KHARKOV]

Son log montre en tout cas qu'il y a un lien entre les Chasseurs (les Hell
Hunters) et l'artéfact représenté sur la primitive. Il pense que McNeil avait
raison.

13/03: L'email qu'il envoie à sa femme ne passe pas
14/03: Il demande pourquoi les emails ne sont pas envoyés
14/03: Liz McNeil lui demande un rapport
14/03: Viktor lui répond qu'il est sur le réseau
14/03: McNeil annonce où elle sera le lendemain

[FIN PDA]

Prenez la Primitive pour déclencher l'arrivée de Vulgars et de zombies (par la
porte en face des escaliers). Passez par là, tuez le zombie à droite, passez
la porte puis prenez les goodies et ouvrez la baie.

Quittez le niveau 3 du complexe pour le niveau 4.

--------------------------------------------------------------------------------
EREBUS NIVEAU 4 // Contrôle Erebus |
------------------------------------
«Le complexe Erebus peut traiter le minerai extrait des profondes mines de Mars.
Des mécanismes expérimentaux de l'UAC ont été mis au point pour traiter et
manipuler ces ressources naturelles radioactives.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de la baie et fouillez la zone. Un survivant vous interpelle depuis les
conduits supérieurs: il faut deux cellules NRJ pour permettre à l'ascenseur
de service de fonctionner.

Montez les escaliers, tuez l'Imp qui apparaît puis passez la porte. Tuez le
zombie à l'intérieur puis les deux Marsecs qui vont se cacher au fond de la
salle. Fouillez la zone puis passez la porte du milieu. Un Vulgar arrive par le
plafond à gauche, tuez-le et fouillez la zone. Passez la machine et tuez le
Vulgar qui arrive par la porte. Fouillez le reste de la pièce et passez par
cette porte.

Passez la deuxième et tuez l'Imp qui saute sur vous. Ensuite, avancez dans la
pièce, tuez le Marsec derrière sa caisse et avancez vers les escaliers. Un Imp
devrait apparaître dans votre dos et selon la difficulté, un Vulgar peut se
téléporter.

Vous n'avez pas encore le code du placard 408 à droite mais vous pouvez aller
à gauche pour des grenades. Vous pouvez également grimper sur les caisses pour
atteindre la passerelle. Un technicien de maintenance semble être coincé mais
malheureusement pour lui, un Vulgar l'attaque et le tue. Notez le PDA dans le
couloir. Etait-ce celui du défunt? En tout cas, soignez-vous à la borne de soins
(100%) puis descendez et allez à gauche.

Passez dans l'espèce de couloir (c'est bien simple, votre localisation est
INCONNU). Tuez l'Imp dans l'autre salle puis les Marsecs qui arrivent. Avancez,
tuez le Vulgar qui apparaît devant vous, ainsi que son congénère en haut des
escaliers. Avancez vers la gauche et dégagez les barils immédiatement à... votre
gauche. Vous trouverez des goodies derrière.

Allez vers la porte du fond (non non, pas celle avec le panel rouge), tuez l'Imp
qui sort de sa cachette en face, fouillez la zone puis passez la porte. Avancez,
tuez le zombie derrière les tuyaux puis prenez le PDA de Ron Gibbons.

[PDA GIBBONS]

10/03: Nathan Reynolds lui demande s'il n'a pas des cellules en extra
11/03: La sécurité lui envoie le code des placards: 937.

[FIN PDA]

Sortez par la porte et descendez pour ouvrir le placard 408. Ensuite, revenez
à la porte bloquée dans la salle suivante et entrez dans le couloir.

Tuez le Marsec qui sort du bureau puis le zombie devant une borne d'arcade
foutue. Oui, c'est bien le mot, vous voyez bien qu'elle ne marche pas! Fouillez
le bureau, tuez l'Imp qui sort de sa cachette puis retournez dans le couloir.

Tuez le Vulgar qui va ramper sur le mur droit puis tuez ceux qui se téléportent.
En avançant, un zombie en flammes va aussi foncer droit sur vous. Allez dans
le bureau à droite récupérer des munitions, tuez l'Imp qui arrive et par la même
occasion, les quelques zombies qui se cachent au fond.

Ensuite, fouillez le reste du couloir puis passez la porte entre les piliers.
Tuez les Marsecs puis allez près du corps si vous avez besoin de vie. La porte
juste avant la caisse étant fermée, prenez donc celle qui mène au sas. Ouvrez
la porte pour accéder à l'ascenseur principal des fouilles.

Autant vous le dire: ce dernier est en mauvais état, vous ne pourrez rien en
tirer. Par contre, le Vulgar en face de vous, vous pouvez le farcir de quelques
balles. Prenez le PDA et constatez que vous avez un générateur... sans cellules.
Mais ce que vous venez de prendre appartient à Mac Smith et il est justement
celui qu'il faut pour la porte scellée.

[PDA SMITH]

11/03: Mac se plaint de ses insomnies à un docteur
11/03: Kleinberg prépare l'ordonnance pour son patient.

[FIN PDA]

Revenez en arrière et allez ouvrir la porte scellée. Deux zombies sont sur votre
droite, tout comme le placard 407 - code 937. Tuez le Marsec derrière le pilier
au centre de la pièce puis prenez la cellule NRJ et tuez les Vulgars qui se
téléportent. Sortez de là, tuez le Vulgar qui arrive puis allez déposer votre
cargaison dans l'AM3. N'oubliez que vous pouvez éliminer les Marsecs de l'autre
côté du gouffre. Dernière remarque: il se peut qu'en Vétéran, il y ait plus
d'ennemis dans ce segment.

Sautez sur les caisses qui montent puis retournez-vous et passez à l'étage une
fois que vous le pouvez. Si vous faites comme moi et tourner le dos à la sortie,
il ne restera plus qu'une bouillie de sang, muscles et autres os broyés.

De là, passez la porte après avoir fouillé la zone, avancez dans le couloir et
préparez-vous à tuer le Marsec près du bureau une fois l'issue atteinte. Ou si
vous préférez, vous avez un ennemi derrière la porte à votre droite.

Fouillez la zone car vous avez des goodies et une borne de soins à 100%. Mais
surtout, vous héritez du PDA de Nathan Reynolds. Ah oui, au fait, il y a un
zombie qui fait semblant d'être mort sur les sièges (rappelez-vous le début
de l'Administration ou la salle d'observation de Delta 2b).

[PDA REYNOLDS]

10/03: Gibbons répond qu'il cherche lui même de nouvelles cellules.

[FIN PDA]

Bien entendu, deux Vulgars se téléportent. Tuez-les, soignez-vous, rechargez
votre coeur et passez la porte du fond. Tuez le Marsec à gauche, puis les
Vulgars qui arrivent. Vous pouvez jouer à Hellanoid, un clone de Breakout ou
d'Arkanoid ou casse-briques dans la langue de Molière. Mais il n'y a rien de
spécial. Non, décidément, les jeux n'apportent rien dans RoE. Au moins, dans
Doom 3, si vous faisiez plus de 20 000 points, vous aviez un gentil email à
propos des congés qu'on vous retire.

Fouillez la zone puis passez la porte près de la table. Tuez le Marsec derrière
sa caisse à droite, puis passez la porte et tuez l'Imp qui grimpe devant vous.
Descendez les escaliers à gauche puis ouvrez la porte.

Activez la passerelle, passez de l'autre côté (tiens, l'accès à l'ascenseur
principal) et descendez à l'échelle. Elle est certes cassée mais cela ne fait
rien, vous avez le PDA de Reynolds, ce qui veut dire que l'une des portes du
début va s'ouvrir (si vous vous souvenez du Vulgar qui descend du plafond).
N'oubliez pas non plus que le Vulgar en fin de passerelle est facile à tuer,
après tout, quelle idée de se téléporter juste en face de votre fusil à double
canon!

Prenez les cellules puis tuez le zombie qui sort de sa cachette. En la fouillant
pour des goodies, vous aurez à vos côtés deux autres zombies. Tuez-les, montez
les escaliers et passez la porte.

Eh bien, en fait, nous y voilà à la salle du Vulgar du plafond. Sauf que cette
fois-ci, c'est un zombie qui arrive par votre gauche. Tuez-le et allez à droite.
Un Vulgar se téléportera derrière le pilier, tuez-le puis passez dans la pièce
suivante. Tuez l'Imp et le Vulgar puis retournez au début du niveau.

Mettez les cellules dans l'AM3, montez sur l'ascenseur et grimpez. Ensuite,
terminez votre montée par l'échelle et suivez le chemin. Dès que vous voyez une
échelle à votre droite, n'y allez pas. Vous avez des goodies au fond du conduit,
près d'un corps, probablement le gars du début.

Descendez l'échelle pour vous trouver dans le poste de sécurité que vous avez
vu par deux fois auparavant. Faites le plein, notamment de santé avec une borne
à 100%.

Entrez dans l'ascenseur et quittez ce niveau pour le suivant.

--------------------------------------------------------------------------------
EREBUS NIVEAU 5 // Recherche Erebus |
-------------------------------------
«C'est au coeur du complexe Erebus que le Dr. Cloud et son équipe de chercheurs
étudient avec soin divers fragments anciens trouvés sur le site 1. Dans le
centre de recherches sur les artefacts, ils s'efforcent de comprendre la
signification de chaque objet.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur pour déclencher l'arrivée de deux Imps. Une fois ceux-ci
morts, vous aurez droit à deux ou trois Vulgars. Ensuite, vous pourrez fouiller
tout le tunnel. Montez les escaliers et passez la porte devant vous. Celle de
droite est scellée. De plus, uhm, c'est votre porte de sortie mais d'ici là,
vous avez quelques ennemis à rencontrer et à tuer. Au fait, vous avez aussi un
Zombie qui s'est glissé parmi les Imps et Vulgars, mais je suppose qu'à force
de tirer comme un forcené, vous l'avez tué sans vous en rendre compte.

Avancez, tuez les zombies puis, dès que vous dépassez la porte verrouillée par
une carte, deux Imps arrivent (par la porte et par l'une des baies d'ascenseurs)
donc, tuez-les. Fouillez la zone (n'oubliez pas les grenades sous le gros tuyau
à droite) et passez la porte. Montez les escaliers.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous arrivez en pleine conversation entre McNeil et Cloud. Ils discutent des
|problèmes qui surviennent. Une surtension arrive mais cela n'empêche pas la
|machine de décrypter la Primitive. Et vous voilà avec d'autres informations.
|McNeil est dans les labos Phobos et Cloud vous y envoie en vous donnant la
|carte de l'armurerie. Mais cet idiot vous fait sortir par la mauvaise porte.
\------------------------------------------------------------------------------

Bon, bin, voilà, il va falloir faire le tour du niveau. En attendant, tuez le
zombie à la lampe qui descend, fouillez la zone et montez les escaliers. Passez
la porte, tuez le zombie, l'Imp et les Vulgars puis prenez les goodies et
soignez-vous à la borne de soins (100%). Passez la porte à gauche.

Vous voilà au-dessus du tunnel qui vous accueilli avec deux Imps et trois
Vulgars. Ici, l'étage supérieur vous épargne les Imps mais vous aurez droit à un
zombie. Ensuite, un Vulgar apparaîtra, suivi d'un deuxième par le plafond et
d'un troisième dans votre dos. Passez la porte en face de vous.

Un Imp se téléporte. Tuez-le puis tuez les trois Vulgars qui arrivent. Passez
la porte, descendez, tuez l'Imp et continuez votre descente. Récupérez le PDA
de Sean Gibson et fouillez la zone.

[PDA GIBSON]

14/03: Kharkov lui fait part des problèmes de mail
15/03: Il reçoit un FW d'un mail de McNeil à propos de l'armurerie avec une note
de Leo.
15/03: Leo Avery a besoin de lui

[FIN PDA]

Passez la porte pour atterrir dans un autre tunnel. C'est à nouveau un Imp &
Vulgar show, donc, préparez-vous à deux Imps et trois ou quatre Vulgars. Faites
gaffe aux barils rouges également. Fouillez la zone. Vous verrez derrière une
grille des goodies mais cela semble impossible...

Eh bien, non, faites votre petit escalier près de la caisse verte avec les
oranges. Vous pourrez profiter de petits plaisirs bien mérités.

Revenez grâce aux caisses brunes et passez la porte à gauche. Voilà donc la
fameuse porte de sortie. Tuez les Imps, passez la porte, tuez enfin celui
qui se révèle à vous en face de l'armurerie, fouillez la zone puis entrez enfin
dans la salle. Cloud est vraiment un idiot, il vous a fait un détour musclé pour
quelque chose se trouvant juste à côté.

Enfin soit, un Vulgar se téléportera. Tuez-le, faites le plein, récupérez la
Gatling et soignez-vous à la borne de soins (100%). Sur les étagères, vous
trouverez le PDA de Leonard Avery.

[PDA AVERY]

14/03: McNeil demande à ce que l'on stocke du matériel
15/03: McNeil s'inquiète pour la zone
15/03: James Carnagey se demande si Leo a gardé toutes les munitions pour lui

[FIN PDA]

Passez la porte, descendez les escaliers et passez enfin la dernière issue
à l'air libre.

/------------------------------------------------------------------------------
|Le Héros prend un casque. Enfin, vous prenez un casque. Vous allez donc vous
|trouver dans les déchêts toxiques.
\------------------------------------------------------------------------------

Pour cette partie, ne paniquez pas. Vous trouverez des réserves d'air sur les
passerelles ou sur les zombies en combinaison. D'ailleurs, tuez celui à gauche
pour le constater.

Vous allez rencontrer également les Cherubs sur les passerelles, les Maggots
en bas et des Mancubii avant les portes. Donc, commencez par tuer les zombies
qui barbotent puis les Cherubs qui se téléportent. Descendez et détruisez
les barils si vous ne vous voulez pas mourir bêtement. Tuez les Maggots et
approchez-vous de la porte rouge. Un Mancubus va se téléporter. Utilisez
l'artefact pour un meilleur rendement puis passez les portes. Choisissez votre
chemin mais je vous conseille de prendre les passerelles. Disons qu'il y a une
raison bien particulière à cela car les Maggots sont moins dangereux que les
Cherubs.

Passez de passerelle en passerelle. Au milieu de votre chemin, vous aurez à
gauche un renfoncement avec certes deux zombies mais des munitions, des corps
et des medikits. N'oubliez de tuer les Cherubs ou les Maggots qui sont à votre
poursuite.

Bon, ça, c'était une des raisons de préférer ce chemin-là plutôt que de patauger
dans le liquide.

La deuxième, c'est que le Mancubus qui se téléporte ne vous attaque pas et fait
comme si vous n'existiez pas. Donc, il est bien simple à abattre depuis votre
position. Passez la porte rouge. Tuez les ennemis dans l'autre tunnel, préférez
encore les passerelles car vous trouverez des réserves d'air (bien que les
zombies en portent). Tuez les Cherubs et les Maggots. Passez la porte rouge puis
continuez votre chemin. Ici, comme il s'agit du dernier tunnel, il vaut mieux
prendre les passerelles. Vous trouverez la porte de sortie à votre gauche.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous n'avez plus besoin de votre casque. Vous le retirez.
\------------------------------------------------------------------------------

Sortez et avancez. Fouillez la zone et ouvrez le sas. Bon au moins, vous savez
que vous commencez le niveau à la surface de Mars. Et dire que vous avez laissé
votre casque... Enfin, soit, comme tous les héros de Doom, qui a besoin d'un
casque sur la tête?

--------------------------------------------------------------------------------
EREBUS NIVEAU 6 // Station Erebus |
-----------------------------------
«Le site 1 est constitué de deux principales unités, le Complexe Erebus et les
labos Phobos. Le Monorail effectue le trajet de la station Erebus à Phobos -
secteur 1 à intervalles réguliers.»
--------------------------------------------------------------------------------

Vous démarrez le niveau dans le sas. Bien entendu, ce dernier s'ouvre. Vous
allez donc devoir faire quelques petits sprints car votre oxygène est précieux.

Sautez par-dessus la rambarde pour atteindre au plus vite les escaliers. Allez
à droite pour une bonbonne d'oxygène puis tuez le ou les Cacodemons (astuce:
IPL ajouté à la boule qu'ils envoient = instant kill). Suivez le chemin balisé
par les barrières et montez à l'échelle. Prenez quand même la bonbonne avant.

Vous en aurez également une en haut. Ensuite, avancez. A gauche, vous avez un
Vulgar mais également des goodies et une bonbonne. A droite se trouve votre
chemin normal, avec quelques Vulgars et Cacodemons. Si les démons volants sont
trop près, sachez qu'en visant le cerveau avec le fusil à double canon, vous
pouvez les calmer (tuer plutôt). En attendant, utilisez l'IPL pour vous
débarrasser de ce beau monde ou bien utilisez vos meilleures armes en faisant
un run de l'autre côté de la passerelle tout en tuant les ennemis de près.

Notez que près des barils rouges, vous trouverez de l'oxygène. Idem près du sas!
Mais un Vulgar apparaîtra également. Ouvrez le sas et pénétrez-y. Fermez-le.

Vous allez arriver dans une sorte de garage, où un survivant, M. Ryden, répare
les sentinelles. Il en a envoyé une dans les tunnels de maintenance. Si ce gars
a survécu avec ces charmants robots, vous aussi. Sachez que s'ils prennent trop
de dommages, vous devrez vous battre seul, sans vraie lumière. En gros, si vous
pouviez éviter que les Revenants détruisent votre petit compagnon, ce serait le
top.

Bon, revenez à nos moutons. Car nous ne sommes pas encore dans les tunnels et
vous ne savez pas à quoi ressemble un Revenant (enfin, le Marine que vous jouez)
de toute manière.

Fouillez la zone puis montez les escaliers et passez la porte. Un Vulgar
renverse un objet en face de vous, tuez-le. Tuez son compagnon qui apparaît à
gauche, fouillez la pièce puis passez la porte à gauche. Tuez le Vulgar qui
tombe du plafond puis les deux zombies sur votre droite quand vous avancez et
quand la pièce devient sombre. Fouillez la zone puis passez la porte.

Directement à gauche, vous avez un zombie qui sera suivi par un Vulgar. Tuez
ce beau monde, descendez les escaliers et ignorez la porte. Continuez votre
descente et passez la porte qui arrive. Tuez le zombie à droite, descendez
dans la pièce, tuez le zombie derrière la machine à gauche, prenez le PDA
de Fred Grossman et les goodies. Autant vous dire tout de suite que vous allez
avoir un Vulgar sur le dos.

[PDA GROSSMAN]

13/03: Il reçoit les codes des casiers de sa zone: 134
13/03: Liz McNeil lui demande de déployer les sentinelles
14/03: McNeil se fait du souci à propos de sa demande

[FIN PDA]

Après avoir tué le Vulgar, ne prenez pas la porte menant aux escaliers mais
bien celle qui a besoin d'un accès PDA. Vous trouverez en fait deux casiers (034
et 035 - code 134) ainsi qu'une borne de soins à 100%.

Sortez de là puis prenez la seconde porte et tuez le Vulgar derrière le pilier.
Passez la porte que vous avez ignorée et descendez les escaliers. Dès que vous
vous approchez de la porte du fond, un Revenant apparaît. Génial, voilà les
squelettes envoyant les roquettes! Pour rappel, le fusil à plasma fait l'affaire
contre eux. Malheureusement pour vous, vous n'avez pas encore trouvé ce petit
bijou de l'UAC.

Tuez le Revenant puis le Vulgar dans votre dos. Ouvrez la porte puis avancez
tout en prenant ce que vous pouvez. La sentinelle de Ryden arrive! Bref suivez-
la. Elle tuera le zombie ainsi que les Trites qui approchent. Vous, occupez-vous
du Vulgar qui apparaît dans votre dos. Prenez les morceaux d'armure derrière le
baril rouge puis avancez avec la sentinelle qui tuent zombies et Trites. Prenez
les goodies derrière la caisse et continuez votre chemin.

Tuez le Revenant qui se téléporte très près de vous et laissez votre robot tuer
les Trites en avant. Occupez-vous du Vulgar dans votre dos. Ensuite, allez aider
votre robot car il y a deux Vulgars en face, des Trites et un zombie. Allez à
gauche pour récupérer des goodies (et des corps) puis suivez la sentinelle à
droite. Aidez votre robot à tuer le Revenant puis laissez-le abattre le zombie.

Continuez votre chemin, vous aurez un zombie et des Trites. Entrez dans la zone.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous avez une vision de la pièce assez sanglante: squelettes, parties
|visqueuses mais surtout deux Vulgars qui arrivent.
\------------------------------------------------------------------------------

Aidez votre compagnon à tuer les deux Vulgars, car deux autres apparaîtront
dans la foulée et deux Revenants vont débarquer du couloir en face. Une fois
tout ce beau monde renvoyé dans leur monde, continuez. Votre sentinelle va
se reposer, quant à vous, vous faites le plein, notamment en santé grâce à la
borne à 100%.


Montez à l'échelle à droite, suivez les tuyaux puis sortez sur le quai. Repérez
les cinq corps car vous risquez d'en avoir besoin. Equipez le coeur avant de
vous approcher de la console.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous commencez à activer le Monorail mais quelque chose se passe dans votre
|dos: un Chasseur apparaît depuis un portail derrière le mur. Ce dernier
|s'énerve.
\------------------------------------------------------------------------------

Ce deuxième Hell Hunter ne peut être tué que lorsque son coeur est à découvert.
Et étant donné qu'il saute sur vous et que lorsqu'il est blessé assez, il se
plante quelque part et envoye des boules de feu, vous devez en profiter pour
charger votre coeur. Au moment où il repart en mode berserk, vous activez votre
coeur pour pouvoir avoir le temps de tirer dans le sien.

Donc, quand la cinématique s'arrête, utilisez un Hell Time et prenez votre
Gatling/Fusil pour viser le coeur et esquiver ses attaques. Si vous visez bien
et si votre timing est bon, vous devrez l'avoir en trois Hell Times.

/------------------------------------------------------------------------------
|Le Chasseur est obligé de s'incliner, vous récupérez le pouvoir de Berserker
|ou si vous préférez, celui d'infliger des dommages monstres aux démons qui
|vont arriver.
\------------------------------------------------------------------------------

Entrez dans la rame puis activez votre véhicule pour rejoindre les labos Phobos.
Adieu Erebus, ses ruines, ses secousses sismiques, son Dr. Cloud, son survivant
dans un vestiaire et ses passages toxiques. Bienvenue à Phobos, son Elizabeh
McNeil, ses téléporteurs et...

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS PHOBOS – SECTEUR 1 // Téléportation |
-------------------------------------------
«Les labos Phobos abritent de nombreuses activités de recherche mais le secteur
1 est le premier concerné par les avancées de la technologie de la
téléportation. Une deuxième unité de téléportation a été fabriquée dans les
labos Delta sur le site 3.»
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de la rame et descendez les échelles qui sont aux extrêmités du quai.
Vous trouverez un lance-roquettes bien mérité! Remontez, fouillez la zone puis
montez les escaliers.

McNeil veut vous envoyer sur Delta, enfin, sur ce qui reste du complexe (si
vous avez joué à Doom 3, vous savez de quoi je parle) pour prendre le portail
qui mène en Enfer et y détruire le coeur que vous aviez touché au tout début.

En attendant, passez la porte, montez et passez la seconde. Un Commando zombie
vous attaque. Pour rappel, s'accroupir permet d'éviter le tentacule et un bon
coup de fusil à double canon suffit à le tuer.

Faites quand même attention aux Marsecs qui l'accompagnent. Ensuite, passez
derrière les bureaux pour aller vous soigner à la borne (100%) et fouiller la
zone.

Passez la porte, tuez le zombie derrière puis entrez dans la pièce. Tuez le
Vulgar et les deux autres zombies puis continuez votre chemin. Passez la porte
et descendez. Tuez le Vulgar qui tombe du plafond, puis passez la porte.

Fouillez la pièce, vous pouvez aussi essayer de prendre l'ascenseur mais il
est capricieux. N'oubliez pas le zombie non plus.

Passez la porte et apprêtez-vous à tuer un Commando avec une Gatling. Quelques
grenades suffisent en général. Ensuite, tuez les Vulgars et fouillez la pièce.
Faites attention aux Vulgars qui se téléportent si vous vous approchez des
issues du Skytram (Aerotram chez nous).

Passez par la porte d'où est arrivé le Commando et montez les escaliers. Tuez
celui qui vous attaque (il n'est pas armé, lui) et passez la porte. Il y a
un Marsec derrière les caisses au loin, à droite, deux autres derrière les gros
tuyaux avec deux zombies. Fouillez la zone, prenez l'armure derrière les tuyaux
si vous n'avez pas peur d'avoir des Vulgars aux trousses.

Vous avez soit la porte ensanglantée soit la porte près des tuyaux. Sachez que
derrière la première, vous avez un zombie et aucune voie. De l'autre, vous avez
votre premier Pinky (Fusil à double canon, paré!) mais surtout, la possibilité
d'atteindre le téléporteur.

Prenez ce chemin, tuez le chien-chien à Betruger..., enfin le Pinky puis le
zombie à droite. Passez la porte et tuez les Marsecs dans la place. Oui, voilà
un téléporteur. Tuez aussi le Commando qui attaque, fouillez la zone puis
descendez les escaliers, allez dans la salle de contrôle (un lance-roquettes
vous attend aussi si vous étiez trop fade pour descendre sous le monorail),
soignez-vous à la borne qui est à 100% puis activez l'ordinateur. Scannez la
zone pour des blocs actifs puis cliquez sur la destination: Delta.

/------------------------------------------------------------------------------
|La salle de contrôle est verrouillée et pour cause, quelqu'un arrive depuis
|Delta... Voici donc un Hell Knight tout frais qui préfère voyager dans Phobos
|plutôt que de vous attendre pour faire de vous son dîner.
\------------------------------------------------------------------------------

McNeil se doutait bien qu'il était trop facile d'atteindre Delta de cette façon,
du moins, en une fois. Il faut trouver de l'énergie et McNeil a besoin de vous
près d'elle pour vous expliquer le bazar.

Sortez de la salle de contrôle, tuez le Commando avec sa Gatling et le Revenant
qui arrivent puis tuez les deux autres squelettes qui se téléportent. Vous avez
de quoi vous faire respecter, donc, ne lésinez pas sur les moyens.

Remontez les escaliers pour constater que votre point d'entrée est kaput! Donc,
vous n'avez pas le choix, vous devez passer par l'autre porte. Tuez le zombie
à gauche puis allez vers les lumières clignotantes. Tuez le Vulgar.

Vous avez deux chemins. Si vous voulez avoir la paix, allez plutôt sur la gauche
tuer les Marsecs et les Vulgars. La porte du fond mène au Skytram mais elle est
bloquée, donc, vous avez deviné qu'aller à droite était la seule alternative.
Bon, vous avez un Revenant et deux Zombies, puis trois zombies dans la salle
suivante. Vous avez le casier 042 mais vous n'avez pas le code. Fouillez la zone
et passez la porte. Tuez le Pinky puis empruntez le trou et suivez le chemin
pour arriver dans le placard de service, là où un corps tombe et où vous avez
une borne à 100% ainsi que le PDA de Bernard Fresko (et vous aurez le code
du casier par la même occasion) sans oublier une carte d'accès pour le Skytram.

Ah oui, bien entendu, n'oubliez pas les Vulgars après les zombies.

[PDA FRESKO]

Son log, qui date, permet de comprendre l'attitude désinvolte de Fresko: il
préfère penser aux expéditions plutôt qu'à changer les codes à chaque arrivée
de personnel.

06/01: Code changé en 591
08/01: Code en 398
10/01: Code en 714
12/01: Rappel à l'ordre pour les codes.

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas pour ouvrir le placard puis retournez dans celui de service.
Passez la porte, prenez l'ascenseur et descendez. Oui, il a assez d'alimentation
pour cela.

Sortez de l'engin et allez à gauche... pour constater que l'Enfer prend
possession des lieux (l'escalier est désormais bouché). Enfin, soit, passez
plutôt l'autre porte et activez votre coeur car vous aurez enfin le privilège
d'affronter un Hell Knight (suivi de deux Revenants) et comme vous n'avez
toujours pas de BFG, il vaut mieux un petit coup de main du pouvoir Berserk.

Une fois tout le monde au tapis, allez ouvrir la porte de droite car celle de
gauche est légèrement envahie (et ce depuis que vous avez quitté l'endroit).

Tuez le Revenant derrière la porte, puis descendez à l'échelle, accroupissez-
vous et allez près du corps pour récupérer enfin un de ces joujous puissants
contre les Revenants et leurs roquettes: le fusil à plasma!

Remontez et entrez dans le véhicule. Activez-le et observez les alentours. Un
Hell Knight se téléporte sur une rame et s'en prend à un survivant qui vient
s'écraser sur votre rame.

Une fois arrivé à destination, sortez, fouillez la zone et entrez dans la baie
de droite. Vous êtes enfin à Phobos 2, là où McNeil a établi son QG.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS PHOBOS – SECTEUR 2 // Recherche moléculaire |
---------------------------------------------------
«En plus de fournir au célèbre docteur Elizabeth McNeil et à son équipe des
installations à la pointe de la technologie, ce secteur abrite la plupart des
sous-systèmes importants du site 1.»
--------------------------------------------------------------------------------

Entrez dans la salle de la réception puis fouillez la pièce et allez sur la
gauche. Passez la porte puis allez jeter un oeil à droite. Derrière le morceau
de pierre exposé, vous trouverez une armure...

/------------------------------------------------------------------------------
|Tout devient rouge et vous avez l'impression que toute la pièce s'agrandit.
\------------------------------------------------------------------------------

Ensuite, suivez le couloir et passez le détecteur. Vous aurez trois portes (et
au passage, vous remarquerez qu'à l'étage, un Vulgar voyage). Celle du milieu
mène à McNeil mais vous n'avez pas les autorisations nécessaires. Celle de
droite est scellée depuis le poste de sécurité et ne servira que plus tard.

Vous pouvez également fouiller la pièce (retirez des caisses par exemple, à
l'entrée) pour vous régénérer si besoin en est.

Vous n'avez donc pas le choix, vous devez aller à gauche. Rassurez-vous, il n'y
a pas d'ennemis. Donc faites le tour des bureaux sans entrer dans la salle de
réunion. Remarquez au passage qu'ils sont au nom des gars de Nerve Software.

Une fois les bureaux fouillés, allez dans la salle de réunion récupérer le PDA
de James Owens qui déclenche l'arrivée de démons.

[PDA OWENS]

11/03: Il demande à ce que l'on vérifie son ordinateur
11/03: L'information Glesko l'informe avoir retiré tous les virus et lui demande
d'éviter de surfer sur des sites pornographiques.
13/03: Elizabeth McNeil informe ses employés qu'elle a fait visser les chaises
de la salle de réunion suite au comportement puéril de certains
13/03: Elizabeth McNeil demande à ce que les boissons gratuites cessent de
disparaître si vite.
13/03: Viktor Kharkov invite James à une partie de poker et lui demande d'amener
les boissons gratuites que Phobos reçoit.

[FIN PDA]

Donc, les démons qui arrivent sont deux Revenants et quatre Vulgars. Restez
dans la salle de réunion pour vous protéger avec les chaises vissés au sol et
pour ne pas vous faire surprendre dans votre dos.

Sortez de là et si vous avez des charges, utilisez votre coeur. Car un nouvel
ennemi apparaît: il est résistant et il a la même attaque qu'un Mancubus.
Autrement dit, vous avez des boules arrivant à grande vitesse sur vous.

Mais grâce au pouvoir Berserk, vous allez faire trembler ce géant en un seul
coup de point dans la bouche (l'écran TV avec celle-ci du moins). Donc, si le
Bruiser est redoutable quand vous êtes dépourvu de bonnes armes, il devient tout
de suite une proie facile une fois en Hell Time, Berserk et Invulnerability.

Mais bon, l'invulnérabilité n'ayant pas encore été acquise, vous devez vous
contenter d'esquiver les boules et de lui envoyer votre poing dans la bouche.

Une fois ce démon mort, ouvrez la porte centrale, prenez les pièces d'armure sur
les machines de droite au besoin et descendez jusqu'au bureau de McNeil gardé
par une sentinelle.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous rencontrez McNeil qui vous explique en deux mots l'histoire et comment
|faire marcher le téléporteur. Elle vous envoie tout de suite à la station de
|pompage.
\------------------------------------------------------------------------------

Fouillez la zone puis faites le tour du bureau de McNeil et passez la porte.
Faites le plein de munitions puis passez une seconde porte. Ouvrez le sas.

Sachez que si vous avez besoin d'oxygène tant que vous êtes prêt du sas, ne
perdez pas une minute pour y revenir et pour y reprendre votre souffle. Notez
que vous avez des chargeurs juste devant. Mais le but ici n'est pas tellement
de vous ressourcer mais bien de tuer les Forgotten Ones qui apparaissent.

Allez à gauche, grimpez les escaliers et allez à gauche pour une réserve d'O2.
Ensuite, suivez le chemin à droite jusqu'à une intersection avec un sas hors
d'usage mais avec des goodies et une réserve d'air.

Cela déclenchera l'arrivée d'un Revenant un peu plus loin. Tuez-le et grimpez
les escaliers, tuez le Revenant qui se téléporte (selon la difficulté), prenez
aussi la réserve d'oxygène puis continuez la grimpette. Allez à droite, tuez le
Forgotten One et scannez votre carte pour ouvrir la porte. Entrez et reprenez
votre souffle.

Beaucoup ici continueraient leur chemin dans la salle. Moi, je préfère tenter
une nouvelle sortie dehors et d'aller à droite, de grimper l'échelle, de faire
le tour du pilier pour trouver des roquettes et de revenir dans la salle.

Suivez le chemin jusqu'à des escaliers. Moi, ce que je ferais en premier lieu
serait d'aller en bas chercher le PDA de Seth Killian.

[PDA KILLIAN]

Son log est récent, très récent car l'invasion a commencé et Seth cherche des
survivants. Mais son but est d'aller jusqu'à Mars City pour évacuer. Etant donné
le cri de terreur qui termine l'enregistrement semble indiquer qu'il a été tué,
on peut en conclure que de faire un log audio en pleine invasion n'est pas la
meilleure chose à réaliser.

13/03: Il demande à Fred Grossman s'il est possible d'échanger leurs postes
14/03: Grossman lui répond qu'il s'agit d'une mauvaise idée d'aller sur Erebus

[FIN PDA]

Ensuite, remontez les escaliers jusqu'à la console et activez l'arrêt de la
station de pompage. Descendez et suivez le chemin, enfin si le Revenant vous
laisse faire. Tuez-le puis affrontez deux Vulgars ainsi qu'un autre squelette
ambulant. Vous avez une borne de soins à 100% au cas où. Sortez de la pièce puis
sprintez jusqu'au sas suivant car vous aurez des Cacodemons et des Forgotten
Ones à vos trousses. Notez qu'à droite du sas de fin, vous avez une réserve
d'oxygène.

Fermez le sas puis tuez les deux Vulgars qui attaquent une fois celui-ci ouvert
de l'intérieur. Allez à droite pour des munitions puis allez à gauche pour
continuer votre chemin. Tuez les Vulgars dans la pièce suivante puis prenez la
porte de droite (la grande porte en face ne mène à rien pour l'instant).

Vous avez une borne à 100% ainsi que des munitions à côté. Passez la porte pour
vous retrouver dans le réfectoire avec des Marsecs. Tuez-les puis avant de
descendre les escaliers, allez à droite pour des goodies.

Revenez dans le réfectoire et prenez le temps de jouer à Martian Buddy Blaster.
Vous devez battre les 5 niveaux en récupérant les astronautes à l'effigie de
l'Ami Martien. Mais vous devez aussi protéger votre vaisseau des astéroïdes en
tirant sur eux. Si vous touchez un astronaute, vous perdez des points. Si un
météore vous percute, vous perdez 10 points de vie (enfin, votre vaisseau). Vous
avez des bonus: le ! est un bonus de point, la croix jaune permet de récupérer
tous les astronautes à l'écran, l'espèce de champignon détruit les roches
présentes, le bonus bleu active un super blaster limité dans le temps, la croix
rouge permet de vous soigner. Par contre, il y a un malus: une explosion qui
vous blesse (enfin, dans le jeu, pas... la vie de votre Marine). Le premier
niveau commence à cinq astronautes, ensuite, cela augmente de 5 à chaque mission
réussie.

Quand le jeu est battu, vous recevez un email vous indiquant que votre cadeau
arrivera par Monorail (en gros, vous le trouverez sur les quais de Phobos 1).
Sinon, le site web renseigné donne le code des casiers dans Delta...

Une fois la récréation terminée, descendez les escaliers et approchez-vous des
toilettes. D'autres Marsecs arriveront par la droite, tuez-les puis montez,
fouillez la zone et passez la porte à gauche. Deux Marsecs sont derrière les
caisses du fond, tuez-les et prenez le PDA de Keith Noordzy. Au passage, notez
que vous êtes là où vous aviez aperçu un Vulgar en début de niveau.

[PDA NOORDZY]

13/03: McNeil lui demande de surveiller une de ses cargaisons
14/03: Il reçoit le code du pont: 281.

[FIN PDA]

Passez la porte à droite, prenez les munitions et allez dans l'autre pièce.
Une tourelle automatique est activée, donc, utilisez le code 281 pour abaisser
le pont et la rendre inactive. Allez dans la salle du milieu (noyau de la
sécurité) et tuez les trois Marsecs à l'intérieur. Récupérez les goodies puis
activez l'ascenseur. Pour celui qui aurait oublié de prendre son Plasma Gun
avant le départ vers Phobos 2, il en trouvera un dans cette pièce.

Revenez sur vos pas pour tuer des Marsecs. Une fois revenu là où vous avez
trouvé le PDA de Noordzy, si vous tentez de retourner dans le réfectoire,
vous allez être assailli de Vulgars (dont un caché près de goodies) dans le
couloir et la salle commune. De plus, vous aurez aussi deux Revenants. Bref,
nettoyez ce beau monde, soignez-vous à la borne de soins puis revenez dans le
couloir avec la porte que vous avez ignorée.

Ouvrez-la pour découvrir un Revenant derrière. Tuez-le puis passez de l'autre
côté et activez l'ascenseur. Une fois à destination, récupérez un maximum
de munitions.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous êtes là pour désactiver l'alimentation mais un Hell Hunter tout en
|électricité apparaît. Il prend de l'énergie dans les noyaux mais l'un d'entre
|eux surchauffe et se brise...
\------------------------------------------------------------------------------

Bon, bonne nouvelle, les boules d'électricité que le Chasseur envoie peuvent lui
être réexpédiées grâce à l'IPL. Autre bonne nouvelle, si vous restez au-dessus
des escaliers, vous n'êtes pas affecté par les ondes de choc qu'il pourrait
envoyé.

La mauvaise nouvelle est qu'il y a peu de place au-dessus pour bouger qu'il
faudra bien être au niveau inférieur pour courir vers les noyaux à ouvrir.

Mais il y a une chose que vous ne savez pas encore: entre chaque noyau (sur les
côtés), il y a une trappe qui vous mène à un passage souterrain rempli de
goodies et de corps ainsi qu'une borne de soins à 100%. La seule contrainte est
de rester accroupi pour ne pas se faire blessé par les ondes de choc.

Donc, il s'agit de jouer avec cela. En fait, vous devez le blesser avec ce que
vous pouvez (comme ses propres boules) pour qu'il se soigne (tout en vous
attaquant). A ce moment-là (la pièce devient rouge), un des noyaux pourra être
ouvert. Normalement, vous avez quatre piliers, deux au fond, deux près de
l'entrée. Celui de droite au fond s'est grillé tout seul. Donc, vous n'aurez que
trois noyaux à détruire. Le suivant est celui de gauche près de l'entrée.

Une fois que le Chasseur se recharge, utilisez le coeur pour activer vos
pouvoirs et prenez n'importe quelle arme pour détruire le tube (cliquez sur le
panneau vert auparavant). La gaine peut se refermer mais tant que le panneau
est vert, vous pourrez la rouvrir.

Une fois le tube détruit, vous pourrez à nouveau blesser le Chasseur. N'hésitez
pas à abuser de vos pouvoirs, vu le nombre de corps en bas. Le noyau suivant est
celui à droite de l'entrée.

Réitérez la même opération pour le dernier noyau puis utilisez les armes les
puissantes ou votre coeur pour asséner les derniers coups au démon.

/------------------------------------------------------------------------------
|Le Hell Hunter ne pouvant plus se recharger, il meurt en vous laissant le
|pouvoir d'invulnérabilité.
\------------------------------------------------------------------------------

Fouillez la zone et McNeil, sans se douter du combat, vous indiquera que vous
avez désactivé le deuxième système. A présent, vous devez retourner au Skytram
pour atteindre le secteur 3 de Phobos.

En attendant, revenez à l'ascenseur et activez-le. Une fois à destination,
passez les portes, tuez le Revenant puis allez sur la droite pour atteindre
le poste de sécurité. Prenez les goodies, soignez-vous au besoin à la borne
(100%) et prenez le PDA de David Edens.

[PDA EDENS]

12/03: McNeil s'inquiète pour une de ses cargaisons
13/03: Kharkov l'invite à une soirée de poker

[FIN PDA]

Débloquez la porte. Un Bruiser se téléportera. Ce sera l'occasion d'utiliser
votre coeur pour le tuer en toute sécurité. Donc, revenez là où vous avez tué
le Revenant, passez la grande porte et tuez le Bruiser. Un second se téléportera
et avec un peu de chance, vous pourrez le tuer dans la même utilisation des
pouvoirs (sinon, réactivez-les).

Malheureusement pour vous, la porte vers le bureau de McNeil est dans un piteux
état, vous ne pouvez donc pas retourner là-bas. Vous devez retourner au Skytram
en revenant au début du niveau. Passez la porte derrière le détecteur et tuez
le Revenant et le Vulgar qui arrivent. Passez la porte puis tuez les Revenants
et le Bruiser qui vont se téléporter (le coeur est la manière la plus rapide
de s'en débarasser). Ensuite, entrez dans la baie de droite (celle de gauche,
par laquelle vous êtes arrivé n'est pas accessible) et partez pour le secteur 3.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS PHOBOS – SECTEUR 3 // Réacteur principal |
------------------------------------------------
«Les besoins en énergie du site 1 sont énormes. Cette énergie est générée dans
le secteur 3 par un réacteur à plasma particulièrement efficace. Cette
technologie révolutionnaire a été mise au point par les chercheurs de l'UAC dans
les labos Phobos.»
--------------------------------------------------------------------------------

Une fois sur le quai, évitez de prendre le véhicule de gauche mais descendez les
échelles pour des goodies. Ensuite, activez votre rame et admirez le paysage.

Une fois à destination, descendez et passez n'importe quelle porte. De toute
manière, vous n'aurez que des zombies à tuer. Avancez et allez dans la salle
marquée PLASMA STORAGE. Vous aurez deux zombies à l'intérieur mais surtout des
cellules de plasma et une borne de soins à 100%.

Le seul problème est qu'en sortant, vous aurez droit à deux Vulgars et un
Revenant. Tuez-les, allez en-dessous de l'escalier pour des pièces d'armure,
fouillez la zone puis montez les escaliers et passez la porte.

Fouillez le couloir puis passez la porte à gauche pour arriver dans la salle
du réacteur. Votre seul souci est d'équiper l'IPL et de fixer la lumière bleue
le plus souvent possible car les Cacodemons et les Forgotten Ones arriveront de
là. Avec l'IPL, vous pourrez les tuer plus facilement.

Allez à droite et à mi-chemin, tuez le Cacodemon et les deux Forgotten Ones qui
se téléportent. Tuez le second Cacodemon. Utilisez l'ascenseur puis allez à
gauche. Tuez les deux Cacodemons et les deux Forgotten Ones puis prenez
l'ascenseur. Allez à gauche et passez la porte.

Près des ascenseurs, vous avez des goodies et une borne de soins à 100%. Tuez
aussi le zombie en bas puis descendez toutes les échelles. Une fois dans la
salle de maintenance, tuez le zombie, prenez les goodies et le PDA de Nicolas
Haag. N'oubliez pas la carte!

[PDA HAAG]

11/03: Il a perdu les codes des casiers
11/03: La sécurité les lui renvoie: 492
13/03: Spam pour du financement

[FIN PDA]

Vous avez le choix entre prendre l'ascenseur et utiliser les échelles. La seule
différence réside entre l'apparition de deux Vulgars en haut (ascenseur).

Bref, remontez à l'étage, sortez de là et utilisez l'ascenseur pour entamer
votre périple autour du réacteur mais à l'envers. Bien entendu, vous aurez à
nouveau des Cacodemons et des Forgotten Ones sur le chemin vers le deuxième
ascenseur. Allez à droite, tuez les mêmes démons en haut puis utilisez la carte
pour ouvrir la salle de contrôle. Vous avez un casier 009 (code: 492), une borne
de soins (100%) et le panel pour désactiver le réacteur. Faites-le puis
sortez de là. McNeil vous ayant annoncé que le système de survie devait être
désactivé, vous n'êtes plus très chaud pour continuer mais vous n'avez pas le
choix: Betruger ne peut pas gagner. Donc, sortez, activez le pont grâce à la
console juste en face de la porte et allez à droite. Passez la porte, tuez les
Marsecs, suivez le chemin. Prenez les goodies puis activez l'ascenseur. Vous
aurez des roquettes sur les caisses à gauche mais surtout, vous devrez affronter
des Revenants (3-4) et un Pinky. Utilisez le coeur pour envoyer tout le monde
dans leur monde d'origine.

Passez la porte pour trouver une sentinelle. Vous serez principalement attaqué
par des Wraits et des Vulgars, donc, comme d'habitude, aidez votre compagnon à
survivre et surtout, suivez-le. Dans la pièce, vous pouvez trouver des goodies.

Donc, les premiers Vulgars arrivent mais un Wraith se téléporte dans votre dos.
Suivez la sentinelle pour plus de Vulgars et de Wraiths (devant ou derrière).
Continuez votre chemin tout en continuant à affronter les démons.

Une fois arrivé à destination, prenez l'ascenseur, sortez-en, ressourcez-vous
et empruntez le sas. Une fois dehors, vous serez en paix, prenez juste le temps
de prendre les goodies à droite, de descendre les échelles, de prendre les
réserves et de trouver derrière la dernière échelle des munitions. Ensuite,
entrez dans le dernier sas et fermez-le.

Manque de bol, deux Marsecs sont derrière. Tuez-les puis tuez les Vulgars qui
arrivent selon la difficulté. Vous avez une borne de soins dans la salle à 100%.

Prenez l'ascenseur et si vous en avez besoin, allez en-dessous des escaliers
pour des pièces d'armure. Ensuite, vous pourrez descendre tranquillement. Une
fois en bas, McNeil vous contactera.

Sortez de là et passez la porte. Pour plus de confort, ouvrez les volets et
avancez dans le couloir. Utilisez votre coeur pour tuer les trois Hell Knights
et les quelques Revenants dans les tunnels. N'hésitez pas. Vous avez un corps
près du panneau des volets, donc, permettez-vous d'utiliser vos pouvoirs.

Une fois au fond des tunnels (donc, après les Hell Knights), derrière la porte
se trouve un Pinky. Tuez-le puis passez-la. Fouillez la salle, grimpez les
escaliers jusqu'à entendre un Revenant. Tuez-le puis tuez les Marsecs qui
arrivent et continuez votre chemin. Tuez le Vulgar en bas de l'échelle, montez-
la puis suivez le chemin. A l'intersection, allez tout droit puis à gauche pour
entrer dans la salle. Il y a une borne de soins à 100% mais surtout, le panel
de contrôle du système de survie. Désactivez-le puis sortez et prenez à droite.

Passez la porte du Skywalk puis suivez la passerelle jusqu'à une autre issue.
En face de vous se trouve la baie vers le secteur 1. Ouvrez-la et quittez le
niveau.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS PHOBOS – SECTEUR 1 // Téléportation  |
--------------------------------------------
«Alors que la téléportation est le principal objet des recherches dans le
secteur 1, les chercheurs de l'UAC ont également fait des découvertes
importantes dans le domaine de la manipulation de la gravité. Ainsi,
l'accélérateur de gravité est l'une des plus célèbres productions de l'UAC.»
--------------------------------------------------------------------------------

Contrairement à ce que dit la voix, vous avez tout le temps! Malgré l'alerte,
en gros, vous n'avez pas à courir comme un dératé pour atteindre le téléporteur.
Et de toute manière, le premier chemin emprunté est HS si vous vous rappelez
de la surprise lorsque vous êtes sorti de l'ascenseur auparavant.

Bon, faites votre plein et continuez à droite. Passez la porte, tuez les
Marsecs qui arrivent par la porte du haut et prenez tout ce que vous pouvez.
Deux Vulgars se téléportent derrière celle-ci, donc, allez là-bas et tuez-les.
Récupérez le PDA de Ronn Jolson.

[PDA JOLSON]

Il enregistre un log à propos de son travail.

10/03: Il parle de ses découvertes à Kharkov
10/03: Kharkov aimerait lui parler à Erebus
14/03: Il annonce à McNeil qu'il a fini le boulot
14/03: McNeil espère le voir bientôt pour discuter avec Kharkov et Cloud

[FIN PDA]

Montez les escaliers et allez derrière les caisses pour des goodies. Ensuite,
descendez et passez la porte.

Vous revoilà sur les quais de Phobos! Descendez vite en-dessous des rails par
les échelles pour découvrir ce que Martian Buddy vous a délivré: un BFG 9000
tout beau et tout neuf!

Remontez, faites le tour des quais puis passez par la porte à moitié ouverte à
droite.

Il y a beaucoup de barils mais surtout vous allez affronter trois Bruisers l'un
après l'autre. Vous avez donc le droit d'utiliser votre coeur pour les tuer
rapidement (et pour éviter les explosions des barils). Fouillez la
zone puis montez les escaliers et suivez le chemin jusqu'à la porte.

De l'autre côté, vous avez au moins 5 Marsecs pour vous faire la peau, donc,
tuez-les, descendez, fouillez et avancez vers la gauche.

Au fond, vous aurez un Arch-Vile qui se téléporte, donc, utilisez la grosse
artillerie pour le tuer. Ensuite, vous aurez deux Revenants, deux Vulgars et
le plaisir de remarquer que vous êtes prêt des portes du Skytram.

Remontez les escaliers, fouillez la zone puis passez l'immense porte qui était
jusque là fermée. Et vous aurez un Bruiser qui se téléporte, donc, à nouveau,
sortez l'artillerie lourde puis entamez votre remontée dans un lieu bien
familier.

Tuez les Marsecs puis vous avez le choix soit d'aller à droite retrouver le
téléporteur soit de tenter de rejoindre la salle de stockage à gauche. Sachez
qu'un Arch-Vile se cache dans ce coin qu'il y a trois Wraiths supplémentaires si
vous allez à gauche. Toujours est-il qu'il y a des bonus derrière l'Arch-Vile
et que cela peut être utile: une armure et des roquettes.

Dans tous les cas, vous aurez deux Wraiths sur le chemin normal qui est à droite
et donc, équipez un bon fusil à pompe pour les tuer. Fouillez la zone puis
passez la porte pour atteindre le téléporteur.

Mais comme d'habitude, vous allez avoir quelques ennemis dans les pattes: un
Bruiser dans la salle du téléporteur et un Revenant en face de vous. Tuez ce
dernier, fouillez la zone pour des munitions puis descendez les escaliers.

Tuez le Bruiser et les trois Revenants qui se téléportent. Ensuite, entrez dans
la salle de contrôle, soignez-vous (oui oui la borne est bien à 100%) et
scannez la zone. Choisissez la destination Delta, puis sortez, tuez le Bruiser
et enfin, téléportez-vous dans une zone sinistrée, les labos Delta.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - INCONNU // Union Aerospace Département Recherche |
----------------------------------------------------------------
«Le complexe Delta est l'installation de recherche la plus sophistiquée de
Mars. Le secteur 1 contient les systèmes d'alimentation, centre de distribution
de l'énergie et abrite les locaux administratifs de tout Delta.»
--------------------------------------------------------------------------------

/------------------------------------------------------------------------------
|Votre Marine découvre les joies de la téléportation. Cela dure longtemps mais
|contrairement à ce qui est décrit dans l'écran de chargement, vous débarquez
|dans le secteur 3 de Delta.
\------------------------------------------------------------------------------

Betruger vous parle directement mais étant donné que vous n'avez pas peur de
lui, vous n'allez pas prêter attention à ses propos. Néanmoins, tuez le zombie
qui marche près de vous puis allez vite prendre le BFG à gauche et des munitions
à droite. N'ayez pas peur de l'ambiance: Delta est simplement entre Mars et
l'Enfer: un coup, c'est la réalité, un autre coup, c'est l'Enfer (avec les
squelettes).

Bon, les scientifiques collés au mur, je vous le dis de suite, cela ne date pas
de 2145. En gros, voilà les fameuses expéditions! Bon, tuez le Revenant qui
se téléporte, puis le Hell Knight puis les Forgotten Ones. Heureusement qu'il y
a plein de corps pour votre coeur!

Avancez vers la porte derrière la vitre puis entrez dans la chambre de
décontamination qui refait le même coup de 2145: pas assez de puissance.

Enfin soit, montez les escaliers et tuez les zombies infernaux qui arrivent avec
le Revenant. Ensuite, tuez le zombie en flammes puis à la place d'ouvrir la
porte de gauche, passez par les ouvertures à droite pour entrer dans le poste
de sécurité. Tiens, oui, on n'est plus obligé d'emprunter le téléporteur. De
tout manière, il doit être out à l'heure qu'il est.

Prenez les goodies puis ouvrez la porte que vous avez ignorée. Tuez les zombies
et avancez. La zone a bien changé depuis deux ans car des inscriptions sont
apparues. Enfin, soit, passez la porte pour retrouver le pont détruit à l'époque
par Betruger. Et malheureusement, le niveau 4 est de l'autre côté, le
téléporteur n'est d'aucune utilité et un Hell Knight surveille la zone. Une fois
mort, vous risquez d'avoir un Revenant et des Forgotten Ones, donc, le mieux,
c'est de courir vers les lumières jaunes qui bougent, enfin, un téléporteur
style... naturel.

Delta 3, c'est fini pour l'instant, mais bizarrement, vous visitez Mars City -
Administration. Vous avez atterri dans un bureau, celui de Betruger, là où le
précédent Héros avait trouvé le PDA d'un certain William Banks.

Toujours est-il que vous avez des goodies, mais surtout un zombie en flammes et
des Vulgars ainsi qu'un Revenant. Allez dans le bureau d'à côté pour trouver
des goodies puis allez au fond du couloir pour arriver sur une passerelle avec
un BFG 9000. Passez la porte, tuez cinq zombies et un Revenant, descendez les
escaliers pour des goodies puis remontez et allez à droite. Fouillez la zone
puis descendez dans la pièce en contrebas pour des goodies et remontez par les
caisses. Tuez les Ticks de l'autre côté, le Revenant derrière vous puis les
autres Ticks qui arrivent. Suivez un chemin familier puis dans la grande salle,
tuez les deux Forgotten Ones, descendez si vous avez besoin de cartouches (mais
sachez que vous avez aussi un Vulgar) et remontez par les caisses. Empruntez
enfin le téléporteur.

Alors Alpha? EnPro? Communications? Site 3? Ruines? Monorail? Recyclage? Que
nenni! Delta 2b, enfin, Delta Nord, enfin, soit, si vous vous souvenez bien,
près de l'entrée du secteur 3 mais en contrebas.

Avancez pour déclencher l'arrivée d'un Hell Knight dans le dos. Tuez-le puis
allez dans le réfectoire. Tuez le zombie et allez près de la TV récupérer le
PDA de Pat Hook.

[PDA HOOK]

13/03: Il récupère les codes des casiers: 634

[FIN PDA]

Faites attention car vous aurez aussi un deuxième Hell Knight. Bref, utiliser le
Hell Time pour avancer plus vite peut laisser des ennemis dans votre dos.

Avancez dans le couloir, fouillez la zone puis passez la seule porte possible.
Vous serez dans le labo autrefois occupé par le Dr. Michaels, qui disséquait
un Imp. Tuez le zombie puis les deux Vulgars et allez à gauche pour les casiers
116 et 117, code 634. N'essayez pas 624 qui était le code à l'époque de Doom 3.

La borne de soins a un dysfonctionnement, essayez de vous y faire car toutes
celles dans le complexe sont dans le même état.

Allez à droite, accroupissez-vous pour éviter le feu puis entrez dans la
nouvelle salle. Les bruits à l'étage sont ceux d'un zombie, donc, ne vous
tracassez pas pour cela. En fait, vous avez à droite un Hell Knight et lui,
c'est votre souci. Tuez-le puis passez la porte à droite. Tenez-vous prêt car
des Ticks essaieront de vous tuer. Eliminez-les puis visitez le musée des
spécimens... vide. Passez la porte de gauche (car celle de droite est fermée et
puis inutile de refaire tout le niveau 2b non?). Juste un conseil, verifiez vos
arrière car des Vulgars seront peut-être là. Tuez les zombies, fouillez la zone
puis prenez l'ascenseur.

Avancez, passez la porte et tuez les zombies dans la salle d'analyse du Soul
Cube qui manque un peu... la difficulté Cauchemar pour rappel est dès lors plus
compliquée sans notre ancien objet.

Enfin, fouillez la zone et passez la porte du fond. Avancez, tuez le Vulgar puis
passez la porte suivante. Fouillez la zone, tuez les deux Revenants puis allez
dans le bureau de McNeil sur Delta (l'armurerie est inaccessible) et prenez
le téléporteur.

Enfin, vous voilà près du portail principal, dans le niveau 4 des labos Delta.
Prenez ce que vous pouvez puis approchez-vous de l'engin et préparez-vous à
l'ultime voyage.

--------------------------------------------------------------------------------
ENFER // Endroit inconnu |
--------------------------------------------------------------------------------

Vous arrivez en Enfer, fouillez la zone puis avancez et tuez les Cacodemons qui
viennent dans votre dos. Tuez les Wraiths puis le Hell Knight qui se téléporte.
Enfin, abattez les insectes que sont les Cherubs. Avancez dans la grotte après
avoir récupéré ce que vous pouviez, puis tuez les Ticks (même en Enfer!) et
avancez.

Vous allez arriver dans une salle avec des traînées noires qui volent. Tuez
les Forgotten Ones, puis les Vulgars, puis les Cacodemons puis à nouveau des
crânes volants. Après ce vaste comité d'accueil, vous pouvez monter pour des
munitions. Ensuite, descendez et suivez le couloir. Tuez deux Imps puis
à l'intersection, allez à droite, prenez tous les goodies tout en tuant les
Cherubs et prenez le portail.

Vous allez arriver dans une arène avec munitions et corps. Oui mais voilà,
vous n'êtes pas seul. Vous avez des Imps (ca passe encore) mais également des
Mancubii (c'est moins drôle) et des Hell Knights (ce qui est nettement effrayant
pour le débutant). Accessoirement, ils apparaissent en même temps.

Il y a une première vague avec des Imps, un Mancubus et des Hell Knights. Vous
avez un coeur, utilisez-le. La deuxième vague est composée des mêmes ennemis (
mais avec un Mancubus en plus), la troisième également. Quant à la dernière, ce
ne sont que trois Mancubii.

Utilisez donc votre coeur, soyez mobile dans la salle et tuez les gros ennemis
d'abord (un Imp en mode normal, c'est plus facile qu'un Hell Knight, non?).

Une fois cette bataille gagnée, un portail s'ouvre au milieu de la pièce. Faites
le tour pour vérifier si vous n'avez rien oublié, puis prenez-le pour revenir
à votre point de départ... enfin, là où vous avez pris le portail rouge.

Allez à droite, tuez les Forgotten Ones et observez la salle avec un crâne
géant et de la lave. Vous allez avoir une floppée de Forgotten Ones, donc, tuez-
les et prenez les goodies. Avancez vers l'ouverture du fond. Vous pouvez aussi
récupérer une âme à gauche du crâne.

Avancez, tuez deux Wraiths puis le Mancubus qui se téléporte. Fouillez la zone,
continuez d'avancer et tuez le Hell Knight derrière la porte. Continuez votre
chemin puis tuez le Hell Knight au fond de la pièce. Fouillez la zone, avancez,
tuez les Wraits et continuez jusqu'à atteindre une grande salle. Vous pouvez
descendre pour une âme à droite et des goodies à gauche, sinon, le chemin normal
est de passer au-dessus et d'aller à droite. Bien sûr, vous aurez des Vulgars
et des Cacodemons mais vous arrivez au bout. Fouillez la zone, allez à gauche
au fond et suivez le couloir jusqu'au portail. Faites le plein en fouillant la
salle puis prenez la lumière bleue/verte.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous vous téléportez dans l'antre de Maledict qui vous ordonne de vous donner
|ce qu'il recherche et commence à vous attaquer.
\------------------------------------------------------------------------------

Le but ici est de vous débarrasser des 4 Forgotten Ones qui sont appelés par
Maledict. Faites attention à son mur de feu et à ses boules. Néanmoins, une fois
qu'il est en vol plus ou moins stationnaire, activez le coeur et bombardez-le
avec vos armes. Ensuite, il rappellera des Forgotten Ones, donc, réitérez votre
manoeuvre. Vous avez des corps près des cornes du crânes. N'oubliez pas que le
bon moment est quand il tire ses balles de feu.

Maledict entrera une seconde phase avec des météores en feu. Mais cette fois-ci,
il se pose sur le crâne. Donc, vous pourrez également lui asséner quelques coups
mortels si vous avez encore de quoi activer le coeur. Il disparaîtra mais pour
lancer un mur de feu avant de revenir sur son crâne. Vous savez quoi faire: le
bombarder. Après un moment, la dernière cinématique s'enclenchera.

/------------------------------------------------------------------------------
|Vous shootez une roquette mais Betruger l'évite, enfin, Maledict l'évite et
|arrive droit sur vous. Vous tentez de fuir mais il vous attrape dans sa gueule
|et vous assomme. Quand vous reprenez connaissance, vous êtes dans ses griffes,
|le visage de Betruger en gros plan. Il veut le coeur et celui-ci brille.
|Vous l'enfoncez dans la gorge du démon et ce dernier se désintègre. Ne reste
|que le crâne de Betruger, définitivement mis hors course. Tout devient blanc
|mais vous entendez surtout la voix de McNeil vous souhaiter la bienvenue...
\------------------------------------------------------------------------------

=========================
6. Timeline et Audiologs
=========================
NB: J'ai respecté les dates indiquées sur les PDA mais je doute que la nouvelle
invasion est bien lieu le 17 mars au vu de la pauvreté de messages entre le 16
et 17 mars, tandis que certains mails datés du 15 mars sont alarmants. Ce qui
serait plus logique pour avoir une continuité dans les dates (15 novembre - 15
mars).

Pour une timeline complète pour la période couvrant DOOM 3, voir guide DOOM 3.

AL= Audiolog

2015
FONDATION DE L'UAC

2095
Ouverture du laboratoire UAC sur Mars

2145
15 novembre
INCIDENT RESULTANT EN LA DESTRUCTION DE MARS CITY
VERSION UAC: INCIDENT MECANIQUE
REALITE: DEBUT DE L'INVASION DE L'ENFER

16 novembre
ECHEC DE L'INVASION

20 novembre
Evacuation du seul survivant de l'incident du 15 novembre (soldat - Héros de D3)
Une autre personne est susceptible de connaître la vérité: Elizabeth McNeil qui
a obtenu une enquête sur Betruger mais qui a été transférée illico presto sur
Terre.

12 décembre
Rédaction probable du mail MartianBuddy pour le jeu d'arcade

2146
1er mai
Signal provenant du site Mars 1

6 août
Vidéodisque sur les buts et la sécurité sur Mars

8 août
Reprise du programme de recherches sur Mars
Elizabeth McNeil est nommée directrice de la nouvelle mission

21 août
Vidéodisque sur l'AM3, une source d'énergie portable

12 septembre
Message de bienvenue de McNeil

27 novembre
Vidéodisque sur le Grabber

2147
6 janvier
Bernard Fresko reçoit les nouveaux codes

8 janvier
Bernard Fresko reçoit les nouveaux codes

10 janvier
Bernard Fresko reçoit les nouveaux codes

12 janvier
Bernard Fresko est rappelé à l'ordre pour les codes
AL: Bernard Fresko aimerait bien faire partie des teams qui font des expéditions

10 mars
Nathan Reynolds demande à Ron Gibbons s'il n'y a pas des cellules d'énergie
en extra pour son secteur.
Ron Gibbons annonce à Nathan Reynolds qu'il en cherche aussi.
Ronn Jolson pense avoir trouvé des informations et en fait part à Kharkov
Viktor Kharkov espère voir Ronn Jolson pour discuter

11 mars
Preston Glenn demande à Liz McNeil d'être transferé sur Terre
Mac Smith demande au docteur Kleinberg des médicaments pour dormir
James Owens se plaint d'avoir des virus sur son ordinateur
La sécurité répond à James Owens d'arrêter de surfer sur les pornos
Nicolas Haag perd les codes de son secteur
La sécurité renvoie les codes à Nicolas Haag
Ron Gibbons reçoit les codes des casiers de son secteur

12 mars
Elizabeth McNeil refuse de transférer Preston Glenn
Preston Gleen reçoit les codes pour les placards de sa zone
Gregory Martin reçoit un mail de Ryan O'Keefe qui fait du snowboard
Elizabeth McNeil demande à David Edens si les colis sont arrivés

13 mars
Marcus Tanner envoie à Viktor Kharkov un mail à propos d'un jeu
La sécurité envoie les codes des placards à Marcus Tanner
Elizabeth McNeil refuse le transfert de Preston Glenn
Preston Glenn craque et en fait part à Viktor Kharkov
Viktor Kharkov envoie un mail à sa femme mais il n'est pas transmis
Steven Crane fait part de son ennui à Stewart Jackson
Nicolas Haag reçoit une proposition
Patrick Hook reçoit les codes des placards à Delta
Gregory Martin contacte son frère pour l'anniversaire de leur mère
Elizabeth McNeil demande à Fred Grossman de déployer les sentinelles
James Owens reçoit un mail de Liz McNeil à propos des sodas
Viktor Kharkov invite James Owens pour une partie de poker
James Owens reçoit un mail de Liz McNeil à propos des chaises
Elizabeth McNeil demande à Keith Noordzy de garder un oeil sur son paquetage
Seth Killian demande à être transféré sur Erebus à la place de Fred Grossman
Viktor Kharkov invite David Edens pour une partie de poker

14 mars
Gregory Martin reçoit un mail de son frère.
Gregory Martin s'ennuie et en fait part à Sean Weston
Sean Weston répond à Gregory Martin qu'il l'attend pour tirer quelques balles
Stewart Jackson prévient son capitaine John Ridge de problèmes de sécurité sur
le site Erebus
John Ridge répond à Stewart Jackson de contacter Hernandez
Stewart Jackson répond à Steven Crane qu'il s'occupe du code de Sarge
Viktor Kharkov encourage Preston Glenn à rester encore quelques jours
Elizabeth McNeil demande à Viktor Kharkov d'envoyer les dernières informations
sur un artéfact
Viktor Kharkov répond à Liz McNeil qu'il a placé le rapport sur le réseau
Viktor Kharkov se plaint des problèmes d'envoi d'emails.
Viktor Kharkov demande à Marcus Tanner s'ils peuvent jouer le lendemain
Sean Gibson reçoit un mail de Viktor Kharkov à propos des emails.
Elizabeth McNeil remercie Kharkov pour le rapport
Elizabeth McNeil demande à Leonard Avery de préparer la possibilité d'un nouvel
incident
Leo Avery demande à Sean Gibson de vérifier les hangars.
Elizabeth McNeil s'inquiète du déploiement des sentinelles
Fred Grossman reçoit les codes des casiers pour sa zone
Keith Noordzy reçoit le code du pont
Fred Grossman ne pense pas que la demande de transfert de Seth Killian soit une
bonne idée
Ronn Jolson indique à Liz McNeil qu'il a fini son boulot
Elizabeth McNeil espère voir Ronn Jolson bientôt

15 mars
Stewart Jackson reçoit un mail de l'UAC suite à un problème de sécurité relayé
par Viktor Kharkov (vers 8h27)
Steven Crane demande un déploiement d'équipes à Erebus et Phobos à Hernandez
Le sergent Hernandez répond à Steven Crane que cela est fait
Sean Weston demande les codes de sécurité pour les placards 028 et 029 car il
y a un problème mais échec de l'envoi
Leo Avery demande à Sean Gibson de venir le plus vite possible
Sean Gibson reçoit également un FW du mail de McNeil
Elizabeth McNeil demande à Leo Avery d'aider les nouveaux arrivés
Elizabeth McNeil s'inquiéte de ne pas avoir de nouvelles de Leo Avery
James Carnagey demande à Leo Avery où il a planqué les munitions car lui et son
coéquipier en ont besoin

16 mars
Stewart Jackson annonce à Steven Crane qu'il a trouvé le code de l'armurerie de
Sarge

17 mars
Le sergent Hernandez rassemble une équipe pour une mission

== Commencement du jeu ==

== Erebus niveau 1 ==
Héros trouvant un artéfact bizarre et déclenchant une nouvelle invasion

INCIDENT

Betruger se fait connaître en riant et avec une vision terrifiante
Rencontre avec le Forgotten One et l'Imp
Elizabeth McNeil enjoint le Héros de revenir le plus vite possible
Mort d'un soldat qui donne le Grabber au Héros
AL: Seth Killian tente de trouver des survivants mais meurt

== Erebus niveau 2 ==
AL: Marcus Tanner semble appeuré suite à ce qui est en train de se passer. Il
meurt en enregistrant son entrée audio.
Arrêt momentané de l'ascenseur
R. George est caché dans un vestiaire et enjoint le Héros de partir
Rencontre avec le Vulgar et les Trites
Rencontre avec le Chasseur 1 - HELL TIME ACQUIS
McNeil enjoint le Héros de se dépêcher et explique en deux mots l'artefact
Un survivant se fait jeter de la salle de contrôle de l'ascenseur principal par
un Imp
Retour des Marsecs

== Erebus niveau 3 ==
McNeil demande au héros de récupérer la primitive pour la ramener au Dr. Cloud
Retour des zombies
Preston Glenn, qui a survécu à la première vague, se transforme en zombie tout
en tentant d'éloigner le Héros
Sarge (?) tue un zombie dans son bureau mais meurt juste après.
Betruger brouille la vue du héros après avoir récupéré la cellule NRJ du bureau
Récupération de la primitive

== Erebus niveau 4 ==
Un survivant enjoint le héros de trouver deux cellules pour pouvoir le rejoindre
Un survivant (Gibbons?) se fait tuer par un Vulgar dans le Hall Nord
Le survivant du début est mort on ne sait comment.

== Erebus niveau 5 ==
Analyse de la primitive par le Dr. Cloud
Conversation avec Liz McNeil et Cloud
Passage du Héros dans les égouts
Rencontre avec un nouveau zombie, le Mancubus, le Cherub et le Maggot
Fin du voyage dans les égouts

== Erebus niveau 6 ==
Rencontre avec le Cacodemon
M. Ryden répare les sentinelles et indique le chemin au Héros
Rencontre avec le Revenant
Vision du Héros du tunnel changeant d'aspect et contenant des squelettes
Rencontre avec le Hell Hunter - BERSERK

== Labos Phobos 1 ==
McNeil annonce que le Héros doit passer par Delta pour détruire l'artéfact
Impossible de se téléporter par manque de puissance, McNeil demande au Héros
de la rejoindre
Rencontre avec le Hell Knight et Zombie Commando
Un survivant se fait tuer par un Hell Knight lors de la ballade en Aerotram

== Labos Phobos 2 ==
Le Héros a une vision dans la galerie
Rencontre du Héros avec le Bruiser
McNeil indique la marche à suivre au Héros et s'enferme dans son bureau.
Possibilité de jouer à Martian Buddy Blaster pour une surprise plus tard
Le Héros arrête la station de pompage.
Rencontre avec le Hell Hunter - INVINCIBILITY
Le Héros arrête la station d'alimentation

== Labos Phobos 3 ==
Le Héros arrête le réacteur
Le Héros stoppe les systèmes de survie

== Labos Phobos (revisités) ==
Dernière communication avec Elizabeth McNeil qui indique un problème dans Delta
Arrivée du cadeau de Martian Buddy si vous avez joué à Martian Buddy Blaster
Rencontre avec l'Arch-Vile

== Labos Delta ==
Le Héros se trouve dans les labos Delta niveau 3, dans la dernière chambre
de téléportation.
Rencontre avec les Zombies de l'enfer
Le Héros se trouve dans l'Administration de Mars City
Rencontre avec les Ticks
Le Héros se trouve dans les labos Delta 2b et découvre le musée des spécimens
vide.
Le Héros se trouve dans les labos Delta niveau 4 et part en Enfer

== Enfer ==
Arrivée du Héros par le portail principal
Le Héros rencontre enfin Maledict/Betruger en personne.
Héros étant au sol dans les griffes de Maledict
Héros tuant Maledict en enfonçant l'artefact dans la gorge
Vision blanche avec la voix de McNeil souhaitant la bienvenue au Héros

Audiologs non datés:
- Viktor Kharkov parle d'un lien établi entre le signal et les "chasseurs".
Présumé enregistré avant l'incident
- Ronn Jolson parle de son travail. Présumé enregistré entre le 10 et 15 mars

=================================
7. PDA et vidéodisques par niveau
=================================

- Fouilles principales -
Votre PDA est sur vous
Vidéodisque sur l'unité mobile série AM3 (avant le premier ascenseur)

- Fouilles Erebus -
Marcus Tanner (vestiaire)
Vidéodisque sur l'IPL (vestiaire)
Sean Weston (salle de stockage)
Gregory Martin (ascenseur principal)

- Labos Erebus -
Stewart Jackson (terrain d'essai)
Preston Glenn (unité médicale)
Steven Crane (stockage artéfact)
Viktor Kharhov (salle Primitive)

- Contrôle Erebus -
Ron Gibbons (hall nord)
Mac Smith (ascenceur principal fouilles)
Nathan Reynold (réception)

- Recherche Erebus -
Sean Gibson (hall)

- Station Erebus -
Fred Grossman (passage bloqué)

- Labos Phobos 1 -
Bernard Fresko (placard de service)

- Labos Phobos 2 -
James Owen (salle de conférence)
Seth Killian (station de pompage)
Keith Noordzy (allée supérieure)
David Edens (poste de sécurité)

- Labos Phobos 3 -
Nicolas Haag (maintenance inférieure)

- Labos Phobos 1 (revisité) -
Ronn Jolson (tunnel maintenance)

- Delta 2b -
Patrick Hook (salle commune)

======================================
8. Qui sont les propriétaires des PDA?
======================================
NB: Pour ceux dont la mort est incertaine, un ? est mis entre parenthèses.

Marcus H. Tanner (?/RIP)
| I.D.: 4014-13
| Poste: Labos Erebus
| Titre: Coordinateur d'équipe
| Accès: Sécurité: Site 1
On suppose que Tanner est mort suite à son enregistrement audio mais on ne
sait pas plus sur cet homme qui blâme l'existence de cette mission.

Sean H. Weston (RIP)
| I.D.: 2304-11
| Poste: Labos Erebus
| Titre: Sécurité
| Accès: Site 1
On suppose que Sean Weston est le corps près du placard et qu'il est mort alors
qu'il cherchait de quoi se défendre.

Gregory P. Martin (RIP)
| I.D.: 2304-13
| Poste: Labos Erebus
| Titre: Sécurité
| Accès: Site 1
Il s'agit probablement du corps à côté duquel le PDA se trouve. Ses derniers
contacts furent avec son frère pour l'anniversaire de leur mère.

Stewart A. Jackson (RIP)
| I.D.: 1231-48
| Poste: Sécurité Erebus
| Titre: Sergent
| Accès: Sécurité
Il s'agit du soldat près duquel vous trouvez le PDA. Il est surtout celui qui
a pu découvrir le code du vieux placard de Sarge.

Preston J. Glenn (RIP)
| I.D.: 1127-52
| Poste: Recherche Erebus
| Titre: Archiviste
| Accès: Archives
Preston Glenn a survécu assez longtemps pour que vous le trouvez encore en vie
mais malheureusement, vous ne pouvez plus rien faire: il devient un zombie. Il
ne supportait plus la vie sur Mars, McNeil a refusé de le transférer car tout
allait bientôt se terminer.

Steven W. Crane (RIP)
| I.D.: 1312-14
| Poste: Sécurité Erebus
| Titre: Sergent
| Accès: Sécurité
Steven est probablement le corps près du PDA. Il s'ennuye et c'est à lui que
Stewart Jackson envoie le code du placard de Sarge.

Viktor A. Kharkov (RIP)
| I.D.: 1150-27
| Poste: Recherche Erebus
| Titre: Archiviste
| Accès: Archives
Kharkov est probablement le corps près duquel se trouve le PDA. Il encourage
Preston Glenn quand il ne va pas bien, il travaille dur pour McNeil mais
surtout, il se rend compte du lien entre les "Chasseurs" (Hell Hunters) et le
signal émis. Il admet que McNeil avait peut-être raison.

Ron C. Gibbons (RIP)
| I.D.: 1127-50
| Poste: Fouilles Erebus
| Titre: Technicien senior
| Accès: Bureaux
On peut supposer que le survivant qui se fait avoir par un Vulgar soit Ron, dans
ce cas, il se peut qu'il ait paniqué et oublié d'utiliser son PDA pour sortir.
A moins qu'il ne s'agisse pas de la même personne, ce qui expliquerait pourquoi
il ne pouvait pas sortir. Dans tous les cas, Ron est mort.

Mathew E. Smith (RIP) - dit Mac Smith
| I.D.: 1127-25
| Poste: Fouilles Erebus
| Titre: Technicien senior
| Accès: Bureaux
Le corps de Smith doit être celui auprès duquel le PDA se trouve. Il souffrait
d'insomnie.

Nathan G. Reynolds (RIP)
| I.D.: 1127-51
| Poste: Fouilles Erebus
| Titre: Technicien senior
| Accès: Bureaux
Il s'agit probablement du corps auprès duquel vous trouverez le PDA. Reynolds
rencontrait les mêmes problèmes que Gibbons au niveau des cellules NRJ.

Sean M. Gibson (RIP)
| I.D.: 2611-72
| Poste: Complexe Erebus
| Titre: Maintenance
| Accès: Accès général
Sean est probablement le mort près duquel se trouve le PDA. Il a en tout cas
stocké une série de munitions dans la zone.

Leonard Avery
| I.D.: 1976-84
| Poste: Complexe Erebus
| Titre: Maintenance
| Accès: Accès eaux usées
On ne sait pas si Leo Avery fait partie des corps dans l'armurerie, vu que son
PDA était rangé sur une étagère mais ce dernier fut pressé par McNeil pour les
munitions.

Fred Grossman (RIP)
| I.D.: 1991-62
| Poste: Station Erebus
| Titre: Maintenance
| Accès: Egout
Il s'agit peut-être d'un zombie ou d'un des corps près du PDA. En tout cas,
Fred devait déployer les sentinelles.

Bernard R. Fresko (RIP)
| I.D.: 2147-12
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Technicien de labo
| Accès: Accès général
On peut supposer que le corps qui tombe au moment d'arriver dans le placard
de service est celui de Fresko. Lui, il oubliait de changer les codes des
casiers et rêvait surtout d'être un membre des expéditions.

James Owen (?)
| I.D.: 1969-24
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Agent de recherche
| Accès: Equipe de recherche P4
On ne sait pas ce qu'il est advenu de James Owens, car aucun corps, à part ceux
des Marines, n'est près du PDA. La seule chose certaine est qu'il fournissait
le Complexe Erebus en boissons gratuites et que ses collègues et peut-être lui
s'amusaient avec les chaises.

Seth J. Killian (RIP)
| I.D.: 2525-11
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Maintenance
| Accès: Accès général
Il doit s'agit du corps auprès duquel le PDA se trouve. Seth a survécu à la
vague initiale mais il a été tué après. Son log indique clairement qu'il a peur.

Keith Noordzy (RIP)
| I.D.: 1924-53
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Chef sécurité
| Accès: Sécurité N4
Soit il s'agit d'un des Marsecs se trouvant près du PDA, soit il est simplement
mort mais il n'y a aucune certitude à ce niveau. Keith a surtout le code qui
permet d'accéder au noyau de sécurité.

David Edens (?)
| I.D.: 1985-63
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Officier de sécurité
| Accès: Sécurité P4
Rien n'indique ce qu'il est advenu de David Edens. En revanche, il jouait au
poker avec Kharkov et devait aussi s'assurer de certaines cargaisons pour Liz.

Nicolas Haag (RIP)
| I.D.: 3710-66
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Maintenance réacteur
| Accès: Maintenance réacteur
Haag est probablement le cadavre du technicien auprès duquel se trouve le PDA.
Il a les codes des casiers de son secteur.

Ronn Jolson (RIP)
| I.D.: 1112-71
| Poste: Labos Phobos
| Titre: Cryptologue
| Accès: Accès général
Il est probable que Ronn soit le cadavre auprès duquel on trouve le PDA bien que
le modèle soit celui d'un Marine. Il a surtout enregistré un log sur ses
découvertes et aurait dû en discuter avec Kharkov.

Patrick Hook (RIP)
| I.D.: 1970-34
| Poste: Labos Delta
| Titre: Scientifique
| Accès: Téléportation
Son PDA se trouve à Delta, ce qui est déjà bizarre en soi. Pat Hook a son bureau
dans les labos Phobos, comme Jake Hernandez dont le nom est cité à plusieurs
reprises. Toujours est-il qu'Hook est probablement le gars en combinaison dans
le réfectoire.

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9. Détails vidéodisques
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MARS: OBJECTIFS DE MISSION ET SECURITE
Auteur: UAC PR
Date: 06/08/2146
MARS: Objectifs de mission

USINE MOBILE SERIE AM3
Auteur: UAC Ingénierie
Date: 21/08/2146
Spécifications techniques

BRIEFING LEVITATEUR A PLASMA IONISE
Auteur: UAC Directeur de la technologie
Date: 27/11/2146
Informations et notes de sécurité

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10. Listes des survivants
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Ceci est la liste des survivants rencontrés. Certains mourront devant vos yeux.
Je cite également les endroits où vous rencontrerez McNeil.

Fouilles principales
Elizabeth McNeil (communication)
Soldat avec Grabber (RIP)

Fouilles Erebus
R. George (?)
Scientifique dans salle de contrôle (RIP)

Labos Erebus
Elizabeth McNeil (communication)
Preston Glenn (RIP)
Sarge/Soldat (RIP)

Contrôle Erebus
Technicien de maintenance (RIP)
Ron Gibbons? (RIP)

Recherche Erebus
Dr Cloud (?)
Elizabeth McNeil (communication)

Station Erebus
M. Ryden (?)

Labos Phobos 1
Elizabeth McNeil (communication)
Marine sur rame (RIP)

Labos Phobos 2
Elizabeth McNeil (en personne)

Labos Phobos 3
Elizabeth McNeil (communication)

Labos Phobis 1 revisités
Elizabeth McNeil (dernière communication)

Enfer
Voix de McNeil (?)

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11. Codes des casiers
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Martian Buddy: 634

Arme de Sarge            - 428 (Steven Crane)
Pont sécurité Phobos 2   - 281 (Keith Noordzy)

009    Salle de contrôle réacteur Phobos 3   492             Nicolas Haag
028    Baie ascenseur Erebus 2               516             Marcus Tanner
029    Baie ascenseur Erebus 2               516             Marcus Tanner
034    Armurerie Erebus 6                    134             Fred Grossman
035    Armurerie Erebus 6                    134             Fred Grossman
042    Salle de stockage Phobos 1            714             Bernard Fresko
105    Stockage chimique Erebus 3            769             Preston Glenn
116    Delta 2b laboratoire                  634             Patrick Hook
117    Delta 2b laboratoire                  634             Patrick Hook
407    Administration Bureau principal       937             Ron Gibbons
408    Accès Administration Erebus 4         937             Ron Gibbons

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12. Références aux précédents Doom
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** Phobos et Erebus **

Dans DOOM, le joueur commençait sur Phobos, le satellite de Mars, suite à un
appel de détresse de la part des installations de l'UAC. Il y a d'ailleurs deux
niveaux explicites: Phobos Lab et Phobos Anomaly.

Quant à Erebus, il y a un niveau en Enfer qui s'appelle Mount Erebus. Par
ailleurs, le niveau avait deux sorties: l'une vers le prochain niveau, l'autre
vers le niveau secret.

** Forgotten One **

Le Forgotten One a l'aspect du Lost Soul original: le crâne enflammé. Il se
comporte de la même façon. Le Lost Soul de Doom 3 n'est qu'une référence à
DOOM que dans le nom.

** Martian Buddy Blaster **

Tous les nouveaux jeux dans RoE ont une référence: Sarge's Big Hunt par rapport
à la photo de Sarge avec son ours, Hellanoid par rapport à l'enfer et Breakout
ou Arkanoid et Martian Buddy Blaster à des jeux de shoot d'astéroides. Mais pour
ce dernier, à part vaincre les 5 niveaux pour recevoir le BFG avant d'aller sur
Delta, il fait écho à Super Turkey Puncher Turbo 3 de Doom 3. En effet, STPT
reprenait le fameux coup de poing américain de Doom. MBB, lui, vous propose de
tirer avec l'ancien modèle du BFG 9000!

** Doom 2 **

Le fusil à double canon est une arme de Doom 2 et son animation de rechargement
des munitions est la même.

** Doom 3 **

Bien entendu, les références à Doom 3 ne manquent pas: Betruger, McNeil, les
démons, etc.. Mais il est facile de s'embrouiller sur la localisation de
l'aventure. Vous débutez sur le site 1, dont vous aviez eu écho de la fermeture
sur des PDAs de Doom 3 et non sur le site 3. En effet, le jeu précédent se
termine dans des ruines, qui ne sont pas les mêmes que dans RoE. Vous accédez à
un ascenseur similaire à la fin du premier niveau qu'à celui du dernier niveau
de Doom 3. De plus, le début du niveau 2 ressemble étrangement à celui des
Cavernes.

Notez également que votre première rencontre avec un Hell Knight se passe de
la même manière que dans Doom 3: il arrive par un portail (téléporteur Phobos/
portail Delta 4).

Le plus flagrant reste quand même les niveaux revisités de Doom 3 après la
téléportation: Delta 3, Delta 2b, Administration et Delta 4. Si vous vous
souvenez bien, la partie de Delta 3 concernée est la chambre 3 (votre billet
de sortie pour Delta 4), la partie de l'Administration concernait le PDA
de William Banks dans le bureau de Betruger, Delta 2b marquait votre rencontre
avec l'Archvile et le musée des spécimens (avec le bureau de McNeil) et Delta
4 votre voyage pour l'Enfer.

** Nerve Software **

Les gars ayant travaillé sur le jeu sont tous référencés dans les labos Phobos
2 - Recherche A et B:

Adam Bellefeuil
Brandon James
Pat Hook
David Kelvin
Roon Herbin
Ted Anderson
Jake Hernandez
Darin McNeil
Brian Matt
Jay Brushwood
Sean Fleming

==============
13. Copyright
==============

Auteur: Vinciane Amorini (Belgique)
e-mail: cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com
Version: 1.0
Dates: Mars 2008 - Janvier 2011

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est protégée par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'écris pas pour gagner de l'argent, donc,
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