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CX-2618
1980

                                                           Version 1.0
            Manual de juego creado por: ATARI
         Manual de juego traducido por: Angel Pérez(Ashir)




0.1     I N D I C E
       -----------

0.1     Indice
0.2     Legalidades y Politicas relacionadas con este manual de juego
0.3     Como contactar al autor de este manual/Politica de mensajes
0.4     Informacion acerca del autor de este manual
0.5     ¿Que otras cosas a hecho el autor de este manual?
0.6     ¿Que proyectos lleva a cabo el autor de este manual?
0.7     ¿Que hay de nuevo en el manual?
1.0     Antes de empezar
1.1     Introduccion
1.2     Para comenzar a jugar
1.3     Control
1.4     Niveles de habilidad
1.5     Switches de dificultad
1.6     Estrategias
1.7     Tabla de juegos
2.0     Preguntas y respuestas frecuentes
3.0     Palabras de sabiduria
4.0     Creditos, peticiones y micelaneos

0.2     Legalidades y Politicas relacionadas con este manual de juego
       -------------------------------------------------------------

 Este manual de juego fue creado para uso personal unicamente. Su uso para
fines que recauden dinero queda terminantemente prohibido (revistas,
manuales de juego, sitios Web comerciales). La impresion de este manual de
juego esta permitido solo para uso personal. La publicacion de este manual
de juego en sitios Web esta permitido siempre y cuando sea despues de la
autorizacion del autor del mismo y no se hayan realizado modificaciones.
 Tampoco esta permitido "tomar" partes de este manual para hacer sus propios
manuales, FAQs, caminatas, walkthroughs, PFRs o cualquier otros formatos
similares. Omitir esto significa Plagio, el cual es el acto de robar las ideas,
palabras y trabajos de los demas sin dar credito al autor original.
 Igualmente la reproduccion total o parcial de este manual sin autorizacion
del autor del mismo queda terminantemente prohibido.
 Este manual de juego que lleva por titulo "Manual De Juego 3D Tic-Tac-Toe
ATARI 2600 Español" es enteramente propiedad de Angel Pérez, tambien conocido
como "Ashir".   El desacato de lo anteriormente expuesto da al autor(Angel
Pérez, tambien conocido como "Ashir") derecho a tomar todas las acciones
legales que considere necesarias y justas para hacer validad sus derechos
de autor.

 Los que deseen colocar este manual de juego en su sitio Web DEBEN ponerse
en contacto con el autor del mismo y esperar su autorizacion final para poder
hacerlo.

0.3     Como contactar al autor de este manual/Politica de mensajes
       -----------------------------------------------------------

 Me pueden contactar por el correo electronico "[email protected]"(sin las
comillas) en el momento que lo deseen.
 NUNCA, JAMAS se les ocurra enviar algo adjunto en el mensaje, ya que los
mensajes de desconocidos con archivos adjuntos, son los primeros en
desaparecer de mi buzon de mensajes. Si desean enviar algun archivo,
preguntenme primero si lo pueden enviar.
 Los que me contacten por este medio deben entender que aparte de jugar y
hacer manuales, tambien tengo(o al menos trato de tener) una vida
real/privada, y que por lo tanto a veces no me sera posible responder su
mensaje de inmediato, y que podrian llegar a pasar semanas antes de recibir
contestacion de mi parte. Sin embargo, si pasan mas de 4 semanas y ven que
no obtienen respuesta de mi parte, les aconsejo que reenvien su mensaje, ya
que es probable que no me haya llegado.
 Al momento de enviar su mensaje asegurense, por favor, de colocar en el
objeto/motivo (subjet) del mensaje: Manual De Juego 3D Tic-Tac-Toe ATARI 2600
Español. Si desean tratar algo en concreto acerca de esta guia coloquen al
final del objeto/motivo(subjet) del mensaje(despues de lo anterior) lo que
desean tratar. P.E:
Subjet: Manual De Juego 3D Tic-Tac-Toe ATARI 2600 Español: Critica
Subjet: Manual De Juego 3D Tic-Tac-Toe ATARI 2600 Español: Correccion
Subjet: Manual De Juego 3D Tic-Tac-Toe ATARI 2600 Español: Peticion

Todo lo relacionado con este manual (o con otras cosas que haya hecho el autor)
pueden ser tratados por correo electronico.

0.4     Informacion acerca del autor de este manual
       -------------------------------------------

 Hola soy Angel Pérez, tengo 20 años y voy en segundo de preparatoria.Vivo
en el pais de las reinas de belleza: Venezuela; especificamente en la señorona
del avila: Caracas.
 Me gustan mucho los juegos de video, los dibujos japoneses y la musica Dance.
Decidi escribir este manual porque los manuales originales de juegos para
ATARI son dificiles de conseguir hon en dia, mas aun en español.

0.5    ¿Que otras cosas ha hecho el autor de este manual?
      --------------------------------------------------

 Esto es lo primero que hago.


0.6    ¿Que proyectos lleva a cabo el autor de este manual?
      ----------------------------------------------------

 ¡Eso es secreto!.


0.7    ¿ Que hay de nuevo en el manual?
      --------------------------------

 v1.1   Correcciones menores. Principalmente de ortografia.
 v1.0   Ehhh... dejame ver... aparte de todo... ehhh... nada mas.


1.0     Antes de empezar
       ----------------

 Usa tus controles joystick con este juego ATARI. Asegurate de de que los
controles esten firmemente conectados en los puertos para controles
izquierdo y derecho de la parte de atras de tu sistema de video ATARI. Sosten
el control con el boton rojo apuntando hacia la pantalla de television.
 Usa un joytick conectado en el puerto para controles izquierdo para juegos
de un solo jugador. Lea la seccion 3 de su manual de usuario para mayores
detalles.
 NOTA: Simpre apague la consola cuando se inserte o re retire un juego ATARI.
Esto protejera los componentes electricos y prolongara la vida de sistema
de video juegos ATARI.


1.1   Introduccion
     ------------

 En este juego hay una perspectiva dibujada de cuatro tableros cuadrados
o planos mostrados en la pantalla, que intenta crear un efecto tridimensional.
Cada tablero es una malla de 4x4. El objeto del juego es crear 4 X's o 4 O's
en una fila horizontal, vertical o diagonal. Para hacer esto debes usar uno
o todos los cautro planos.

 Debes colocar cuatro marcas en fila antes de que tu oponente lo haga, o
antes de que la computadora lo haga para ganar. Hay un total de nueve juegos.
Los primeros ocho juegos son para un jugador contra la computadora. Cada
juego(1-8) es un nivel progresivo de dificultad. El juego 9 es para dos
jugadores.

 Los siguientes ejemplos muestran varias de las formas de ganar usando sol
uno de los cuatro planos:

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 Aqui estan algunas formas de ganar usando todos los cuatro planos:

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 En total hay 76 formas posibles de ganar. No es posible ganar usando dos
o tres planos, debes usar uno o  todos los cuatro planos.


1.2   Para comenzar a juegar
     ----------------------

 Despues de insertar el juego, enciende tu television y la consola. Se
mostraran los cuatro tableros cuadrados o planos y el numero 1 aparecera a
cada lado de la parte superior de la pantalla. El numero 1 al lado izquierdo
de la pantalla el numero de juego(o numero de habilidad), y puede ser cambiado
por el switch de seleccion de dificultad de la consola.

 El numero 1 a la derecha de la pantalla corresponde al numero de jugadores
por cada juego. Este numero cambia a 2 automaticamente cuando el noveno juego
es seleccionado.

 El switch de reset inicia un nuevo juego. El numero de juego permanece igual
cuando el switch de reset es accionado. El numero de juego solo cambia cuando
el switch de seleccion de juego es activado, o cuando la consola es apagada
y encendida.


1.3   Controles
     ---------

                    _
                   | |
                   |2|
                _  |_|
              _|1|_/_\_____
             |             |
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Boton De Fuego (1): Coloca una X o una O

Stick Direccional (2): Izquierda y derecha para mover el cursor(la X o
                        la O pestañeantes)

 La computadora no permite una movida en un espacio ocupado. Sonara un
mensaje de error  cuando un jugador presiona el boton del control en un intento
de moverse a un lugar que ya esta ocupado.


1.4   Niveles de habilidad
     --------------------

 Cada numero de juego representa un progresivo nivel de dificultad. El
numero de juego y de habilidad son intercambiables. La unica excepcion a esto
es el juego 9. El juego 9 es para dos jugadores y el nivel de habilidad no
es aplicable.

 El juego 1 es el nivel de dificultad mas facil, el juego 8 es el mas dificil.

 En el nivel 1 la computadora se mueve rapido y es facil de derrotar. En
el nivel 8, la computadora puede "pensar" o computar hasta por 20 minutos
antes de hacer su movida y es muy dificil de derrotar. Chequea la tabla de
juegos para el numero de movimientos que la computadora predice en cada nivel
de dificuldad, asi como el tiempo de los movimientos en cada nivel.

 Cuando la computadora esta trabajando es su proximo movimiento los tableros
de TIC-TAC-TOE no son mostrados. En su lugar, varias pantallas de colores
aparecen. Activar el switch de reset o mover los switches de dificultad cuando
esta esta pasando no tiene efecto en el juego. Activar el switch de seleccion
de juego causara que la computadora mueva casi de inmediato, sin cambiar el
numero de juego.

 Si la computadora NO esta computando su proximo movimiento, el nivel de
dificultad y juego pueden ser cambiados mientras esta un juego en curso
activando el switch de seleccion de juego.


1.5   Switches de dificultad
     ----------------------

 El switch de dificultad derecho determina quien comenzara el juego. Para
juegos de un jugador, cuando el switch esta en posicion A, tu comienzas;
cuando el switch esta en la posicion B, la computadora comienza. En juegos
de dos jugadores el switch de dificultad derecho determina quien comienza,
si la X o la O. En la posicion A, el jugador con la X, o el jugador con el
joystick conectado en el puerto para controles izquierdo, comienza. En la
posicion B, el jugador con la O, o el jugador con el joystick conectado en
el puerto para controles derecho, comienza.

 El switch de dificultad izquierdo puede ser usado para crear condiciones
de inicio en la pantalla. Para hacer esto, pon el switch en la posicion A.
En tonces podras usar el joystick conectado en el puerto para controles
izquierdo para colocar X's o O's en cualquier lugar de la pantalla. Presiona
el boton del control para colocar marcas. Manten presionado el boton y el
cursor alternara entre X, O y blancos en la pantalla, asi podras colocar lo
que desees en el cuadro deseado.

 Cuando coloques el switch de dificultad izquierdo en la posicion B,
TIC-TAC-TOE estara listo para un juego normal. Despues de crear las
condiciones de inicio, tanto las X's como las O's pueden juegar primero. Esto
es determinado por el switch de dificultad derecho, lo mismo que al inicio
de un juego.

1.6   Estrategia
     ----------

 Para derrotar a la computadora o a otro jugador, debes colocar dos
tres-en-una-fila para que el oponente no pueda bloquear ambos.
Ocacionalmente, podrias ganar cuando un oponente falla en ver que tienes un
tres-en-una-fila, pero eso depende mas de suerte que de estrategia.

 En altos niveles de habilidad, colocar un tres-en-una-fila es dificil. Uno
de los secretos para ganar TIC-TAC-TOE es jugar en los 16 cuadros importantes
al principio del juego. Los 16 cuadros importantes son las ocho esquinas
exteriores y los ocho cuadros centrales interiores.

Cuadros Importantes          X= Esquinas exteriores importantes
                            O= Cuadros centrales interiores importantes

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 Trata de dominar los planos. Los cuatro tableros de TIC-TAC-TOE representan
planos horizontales, verticales y diagonales. Cuando colocas tres o cuato
marcas en uno de los planos y tu oponente no tiene ninguna, probablemente
ganaras. Continua forzando a tu oponente a bloquear hasta que tengas dos
tres-en-una-fila que no pueden ser bloqueados ambos en una movida.

 Cuando planees tus movimientos durante un juego, no olvides el hecho de
que tu oponente esta haciendo lo mismo. Bloquear las marcas de tu oponente
es igual de importante que establecer una estrategia propia.

 Esta probado que el primer jugador en mover siempre puede ganar, dandole
un juego perfecto. La computadora, tiene un grado de aleatoridad programada
en su juego, asi ella no simpre tendra un juego perfecto, aun en el mas alto
nivel de habilidad(8). Esto le dal al oponente una oportunidad de ganar, si
es un jugador habil.


1.7   Tabla de juego
     --------------

Nivel de      Numero de movimientos que     Tiempo aproximado que
Dificultad      la computadora predice        tarda la comptadora

   1                      1                      1/2 Segundo
   2                      2                   3 segundos o menos
   3                      3                    1 minuto o menos
   4                      4                   3 minutos o menos
   5                      5                   10 minutos o menos
   6                      6                   10 minutos o menos
   7                      9                   10 minutos o menos
   8                      9                   20 minutos o menos


2.0   Preguntas y respuestas frecuentes
     ---------------------------------

P) ¿Porque este juego es tan facil?
R) ¿Porque no le haces esa pregunta a ATARI?

P) ¿Porque este juego es tan dificil?
R) ¿Porque no le haces esa pregunta a ATARI?

P) ¿Porque hiciste algo tan estupido como esto? ¡Nadie lo va a leer!
R) Por la misma razon que Larry Lafer aun usa su traje de poliester de sus
interminables dias disco. Tambien por la misma razon que los estupidos
estadounidenses aun creen quie Elvis esta vivo. Duh.


3.0   Palabras de sabiduria
     ---------------------

 "Cuando planees tus movimientos durante un juego, no olvides el hecho de
que tu oponente esta haciendo lo mismo"


4.0   Creditos, peticiones y micelaneos
     ---------------------------------

Gracias a:

- Dios, por todo(solo el sabe que tanto le debo y que tanto me ha dado).
- A Ambriel y Caliel, por que simpre estan conmigo aunque yo no les pare muy
seguido.
- A mi mama, por comprarme un ATARI 2600 cuando era niño. En realidad me llegue
a divertir muchisimo con esa consola :).
- A ATARI, por crearla y venderla.
- De nuevo a mi mama, pero esta ves por comprarme una computadora
- A todo el equipo de Stella, por tener la ganial idea de hacer un emulador
de ATARI 2600. Buen trabajo chicos. Sigan adelante.
- A Bill Gates, por cambiar el curso de la computacion personal. Sin el esto
jamas habria existido.
- A Gordon Moore, por fundar Intel.
- A GameFAQs, por publicar este manual de juego, tambien porque desde 1995
ha sido el sitio donde se puede encontrar una solucion para cualquier juego,
sin importar la consola. Que buena idea tuviste .
- A todos aquellos que me ayudaron, de una forma o de otra, en la creacion
de este manual de juego. Si no los menciono es por que no los recorde a la
hora de escribir esto.

 Antes de que me linchen por correo(o me pongan como un dios) debo admitir
que yo no soy el autor real de este manual. Yo solo lo transcribi y lo traduje
palabra por palabra para colocarlo en internet. NO ME MANDEN MAILS PIDIENDOME
QUE ASUMA LA RESPONSABILIDAD POR ESTE MANUAL, NO ME MANDEN MAILS PIDIENDOME
QUE OTORGUE LA RESPONSABILIDAD POR ESTE MANUAL AL CREADOR ORIGINAL DEL
MANUAL(ATARI u otros), YA QUE NO LO VOY A HACER.

 Este manual es enteramente propiedad de ATARI. La version de texto
electronico para Microsoft Windows o compatibles titulada "Manual De Juego
3D Tic-Tac-Toe ATARI 2600 Español" es enteramente propiedad de Angel Pérez
tambien conocido como "Ashir".

 El titulo en ASCII Art y mis firmas ASCII Art fueron hechos con FIGlet
version 2.2 para MS-DOS, lanzado el 2/10/96. FIGlet es una aplicacion que
crea titulos ASCII en base a una fuente seleccionada aplicada sobre un texto
preintroducido. La aplicacion fue desarrollada es su mayoria por Glen
Chappell <[email protected]>, y es propiedad de Glen Chappell.
 A la par de FIGlet corria FIGDOS-GUI version 1.15 para MS-DOS. FIGDOS-GUI
es una aplicacion que agrega una interfaz grafica de usuario a FIGlet. La
aplicacion fue enteramente desarrollada por Martin Atkins
<[email protected]>, y es propiedad de Martin Atkins.
 La fuente usada para el titulo fue Lean ajustada a un ancho de 75 con
alineacion central. La fuente para la firma de mi nombre fue Invita, en
iguales condiciones que las del titulo. La fuente para la firma de mi alias
fue Shadow, en iguales condiciones que las del titulo.
 Tanto FIGlet, como FIGDOS-GUI, asi como otras fuentes para FIGlet pueden
ser bajados de http://ianchai.50megs.com/figlet.html
 Tambien es posible obtener ASCII Art directamente de la version en linea
de FIGlet en http://www.surfplaza.com/figlet/

 Mi computadora es una Pentium 166 Mhz con 32 MB de memoria RAM y un disco
duro Quantum Fireball de 1.2 GB. La construi yo mismo. Su construccion se
termino en 1997.

 ¿Sugerencias, comentarios, ideas?, las tres son bien recibidas en la
direccion [email protected]

 Todo lo mencionado y no mencionado en este manual de juego es propiedad
de sus respectivos dueños.

 Diviertanse. Sigan jugando, mantengan el sueño vivo.
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Viernes 13 de Octubre de 2001 12:54 AM GTM: -4:00 Caracas, Venezuela