.
                         I     ..
                         I     ::
                         I
                         I
                         I     ..                    M.
                         :     :I                    ''
                     .   :     'I
       ;;.    .. I .MM:  :      I                     :  ..  .  ..
   MM :'':  .:P'TI b:'   I.n.   :        .:'M :M.  .  :  M:  I. MMb.db.
 .:''X'  :  :'   I M:    MMMX.  I   ..   C' I 'M:.' S :. :M  :I M 'MP'':.
 :   :   :  I    I M:    MMMM:  I LMMM:  M  I  MM' .M :: MM  'I I  'I  'I.
.:   :   I  I    I M:    P'''T  I V:''M. M  I  M:  '' 'I :M   I I   I.  'I
:'   I   A .I    I ::    I   I .I I   'M M  I  :M      I :M   I I   'I   I
M   .M   M :M    M  M   :I   : :M :    I ':.:  :M      N :M. .: A    A   A
M   M:   M  M:..:': ''-' '   ' 'M ''   '  '''' 'M      M  'MM': M:   M:  M
         '   ''''  '                            '                '   `´  '

                               machinarium

                             FAQ/Walkthrough

                               by selmiak




_______________________________________________________________________________
                                                     Version 1.00 - 24.03.2010

    Inhalt                                                            [.1.00.]


[.1.00.] Inhalt

[.2.00.]  Komplettlösung
[.2.01.] Müllkippe
[.2.02.] Am Stadttor
[.2.03.] Im Graben
[.2.04.] Der Heizkessel
[.2.05.] Das Gefängnis
[.2.06.] Flucht
[.2.07.] Vor der Gefängnistür
[.2.08.] in der Unterstadt
 [.2.08.1.] 5 gewinnt
[.2.09.] Kirchplatz
[.2.10.] Lötarbeiten an der Brücke
[.2.11.] Zurück in der Unterstadt
[.2.12.] Unter dem Kirchplatz
[.2.13.] Stadtmauer
[.2.14.] Das Gewächshaus
[.2.15.] kaputte Brücke
[.2.16.] Arcade
 [.2.16.1.] Space Inavders
 [.2.16.2.] Escape
[.2.17.] Aufzug
[.2.18.] Die Bombe
[.2.19.] In der Kuppel
[.2.20.] unter der Kneipe
[.2.21.] Auf der Kuppel

[.3.00.] Outro


benutz Strg+F in deinem Browser und gib den Code mit Punkt und Klammer ein um
schnell zu dem gewünschten Kapitel zu springen.





_______________________________________________________________________________
[.2.00.]
nachdem die Story von Machinarium recht knapp ist,  aber dafür liebevoll
erzählt kommen wir auch gleich zum Hauptteil dieser Lösung, und zwar der
Lösung an sich. Los gehts:


Diese Lösung findest du auch in einer stylischeren Version auf meiner Home-
page unter:
> http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=machinarium <

Für deinen kindle kannst du die Lösung schön formatiert und mit Bilder und
Links bei amazon bekommen:
> http://www.amazon.de/dp/B0073YCIO2 <
Zum kleinstmöglichsten Preis, sieh es als Spende, bei der du mehr für dein
Geld bekommst..


[.2.01.]
                                                              Müllkippe

                                                 Willkommen bei machinarium!

Nachdem du gesehen hast, wie die Müllabfuhr den kleinen Roboter aus dem Turm
         der großen Stadt am Horizont auf die Müllhalde bringt und in seinen
     Einzelteilen abläd fägt das Spiel auch schon an. Tu wie dir geheißen um
   klicken auf die Badewanne. Nach einige Klicks fällt diese herunter und du
sieht den Körper der Roboters neben seinem Kopf liegen. Er nimmt seinen Kopf
       zum Glück an sich und schaut betröppelt aus der Wäsche. Der arme kann
 nichtmal aufstehen, da ihm immernoch ein Bein fehlt (und ein Arm, aber dazu
gleich). Rede mit der Robo- Ratte indem du sie anklickst. Sie könnte dir dein
       Bein geben, wenn du ihr die Puppe gibst. Stretche deinen Robi bis zur
Belastungsgrenze und schnappe dir die Puppe. Nach einem kleinen Deal mit der
                                          Ratte kannst du endlich aufstehen.

  Greife nach dem Magneten und stecke diesen ein wenig ungeschickt ein. Nimm
 auch das Garn mit. Knote in deinem Inventar nun den Magneten an die Schnur,
und schon hast du eine tolle Angel, könnte ja sein, dass dein Arm ins Wasser
                                                               gefallen ist.

Kicke mal eben den Masten, der da im Weg rumsteht und dann kannst du über ihn
  auch schein einarmig angeln. Du schwingst dich automatisch über die kleine
                             Pfütze und weiter gehts in den nächsten Screen!




[.2.02.]
                                                            Am Stadttor

  ...was für eine Schweinerei. Der Robocop kommt ohne Probleme in die Stadt,
    aber wenn du dich streckst und an der Klingel ziehst bekommst du eiskalt
 einen Korb. Also musst du den Wachmann überlisten. Wie das geht erfährst du
                                                                      jetzt.

Gehe zu den Pylonen Hütchen und nimm dir mal eins mit. Die anderen kannst du
   einfach wegwerfen, bis keines mehr da ist und nur noch der Farbeimer, der
 darunter versteckt ist da steht. Diesen nimmst du natürlich auch mit. Kippe
die blaue Farbe nun in den Farbbottich und mische dir ein tolles Hellblau an.
   In dieses tauchst du deinen orange weiß gestreiften Pylonen und hast auch
          schon einen Polizeihelm. Jetzt fehlt nur noch die Lampe innendrin.

 Ein Glück, dass gerade hier eine Laterne herumsteht. Steige auf diese, mach
 einen Schritt nach oben und nimm die unterste Stufe. Stecke diese über dich
   in die Laterne und gehe noch einen Schritt höher. Nimm noch eine Stufe an
 dich und stopfe sie in die Laterne. Nun kannst du Stück für Stück nach oben
    steigen. Oben angekommen streckst du dich nochmal und schraubst dann die
                                                      Lampe aus der Fassung.

  Nach dem krassen Absturz setzt du die Lampe und den Hut auf und kannst den
  Wachmann nochmal herausklingeln und er hält dich nun tatsächlich für einen
   Kollegen und lässt dich passieren. Stapfe nun los in Richtung Stadt, aber
                                                   vorsicht, es ist glatt...




[.2.03.]
                                                              Im Graben

Na toll, ausgerutscht und im Graben gelandet und es geht nicht weiter! So was
  doofes aber auch, aber was aäre ein Adventurespiel ohne Rätsel?! Also lass
                                                       uns auch diese Lösen.

Stolpere also die Treppe hinauf, nimm den Griff mit und fummel diesen an das
Ende des Treppengeländers. Nun kannst du den Hebel von unten betätigen. Aber
da fehlt noch was. Gehe nun zu dem kleinen Metallgebilde und ducke dich. Nun
   kommst du an die Einstellhebel ran und kannst das Rohr weit oben steuern.
                       Stelle dieses auf 2 - A und betätige den roten Knopf.

   Das Rohr ist nun in greifbarer Nähe. Gehe also nochmal die Treppe hinauf,
  streck dich und greife nach dem Rohr. Der kleine Roboter wird sich nun das
Rohr entlanghangeln und kann den gelben Stopper mitnehmen. Stelle diesen nun
auf die dem Roboter abgewandte Schiene und betätige den Hebel. Die Räder des
 entgleisten Wagens stellst du wieder auf die Schienen, setzt dich drauf und
        betätigst erneut den Hebel. Du wirst regelrecht in den nächsten Raum
                                                               katapultiert.





[.2.04.]
                                                         Der Heizkessel

        Beobachte den fiesen fetten Gangsterbot wie er Früchte klaut. Diesem
 unangenehmen Typen wirst du noch öfter begegnen. Und ganz so schlecht isses
     nicht, dass er da war, denn er zeigt dir den Weg aus dem heizkesselraum
          heraus. Genau dort wie er wieder verschwindet wollen wir auch hin.

Drücke also erstmal auf den unübersehbaren roten Knopf mitten am Kessel. Das
Bedienpanel öffnet sich. Gehe nun zur Tür auf der rechten Seite und nimm den
     gebogenen Metallstab mit. Nun kannst du auch schon am Panel rumspielen.
     Stelle die Schalter auf 1-Unten, 2-Oben, 3-Unten. Wie in dem Bild hier:

Drücke nun den roten Knopf an der Seite des Bedienpanels, stauche den Roboter
 auf Normalgröße und renne zum Wägelchen. Springe in dieses hinein und lasse
   dich vom Kran hochziehen. Sobald du ganz oben bist lasse den Roboter nach
         links vom Kran auf die Plattform springen. Hier oben öffnest du die
Verteilerbox mit dem verbogenen Metallstab. Drehe nur ein Drahpaar der linken
  Seite (blaue Kontakte) um, so dass der Kran nun andersherum läuft. Springe
  wieder herunter und gehe zum Panel zurück. Drücke nochmal den roten Knopf,
    sprinte zum Wägelchen und springe hinein. Dieses mal steigen wir auf der
rechten Seite bei dem Rohr aus, durch das der fette Robogangster gekommen und
                                             gegangen ist und kommen weiter.





[.2.05.]
                                                          Das Gefängnis

       Nachdem wir die beiden Gangster beim Bombenbauen beobachtet haben und
geschnappt wurden finden wir uns in dieser kleinen Zelle hier drüber wieder.
                         Was soll man da noch anderes machen außer flüchten?

Also lass es uns angehen! Unser neuer Zellengenosse ist so ein Nikotinjunkie,
dass er wohl einen Arm für eine Kippe geben würde. Also sollten wir ihm rasch
    seinen Wunsch erfüllen. Schnapp dir das grüne Kraut aus dem Abfluss, und
während du da bist, schnapp dir auch den Flügelverschluss, oben an dem Rohr.
Gehe nun nahe an die Lampe, streck dich und lege das Kraut zum rösten auf die
   Lampe. Noch schnell ein Blatt Klopapier eingepackt und schon kann man gut
eine Kippe damit drehen. Diese bekommt der arme Kerl in der Zelle. Dafür gibt
                               er uns ja auch die Hand. Also den ganzen Arm.

     Gehe jetzt an das Loch in der Wand, ducke dich und schiebe den Arm dort
 durch. Die schreckhaften Roboter sind uns jetzt erstmal egal, also nimm das
                                           hintere Loch um weiter zu kommen.

 Rüttel an dem Schrank und erfreue dich an dem Besen, der herunterfällt. Das
 soll heißen, nimm den Besen mit. An diesen Bastelst du diese Flügelschraube
     um einen netten Schlüssel zu erhalten. Mit genau diesem gerade gebauten
Schlüssel schraubst du nun das Loch im Boden auf und kannst herunterspringen.
  Die Roboter aus der Nachbarzelle besuchen wir ohnehin später nochmal, also
                                             gehe gleich nach rechts weiter.





[.2.06.]
                                                                 Flucht

 Natürlich gehen wir jetzt erstmal zu dem Gullideckel und machen den mit dem
    Besenschlüssel auf. Huch, da sitzt der fiese Roboter und passt auf, dass
   keiner entkommt und ballert auf seine Zielscheibe. Nun müssen wir ihm den
echten Schlüssel mopsen. Wenn er gerade kippelt schubse ihn um und klaue ihm
     die Kugeln vom Tisch. Wenn er sich dann neue Kugeln aus der Zielscheibe
popelt klaue ihm auch noch seinen Schlüssel. Sobald er wieder sitzt, schubse
ihn nochmal um, und klaue ihm wieder sei Kugeln. Schmeiße die Kugeln nun vor
     den Kasten mit den 2 Schlüssellöchern. Wenn er sich nochmal neue Kugeln
       besorgt steige aus deinem Loch und schließe das linke Schloss auf und
 verschwinde schnell wieder im Loch. Nun flüchten die beiden anderen Roboter
          und er verfolgt sie. Nun kannst du gefahrlos aus dem Loch steigen.

Steige die Treppe hinauf und betrete den Raum dort. Gehe auch hier die Treppe
hinauf und schalte das Licht aus. Merke dir die Uhrzeit, die die leuchtenden
Ziffern anzeigen. Gehe nun noch nicht hinaus, sondern zurück zur Zielscheibe
und von dort in den Zellentrakt. Betrete die mittlere Zelle, strecke dich und
     nimm den Gummipümpel von der Decke. Verlasse nun diese Zelle wieder und
   benutze das Panel ganz links. Tippe hier die Uhrzeit, die die leuchtenden
 Ziffen anzeigen ein und wie von zauberhand öffnet sich dir Tür. Falls du es
 schon wieder vergessen haben solltest, der Code lautet 04:45. Non betrittst
    du halt diese Zelle und öffnest den Schrank indem du das Rätsel löst. Du
   musst alle grünen Bobbel in der Mitte anordnen. Das ist recht einfach und
   durch ausprobieren zu lösen. Da die Anordnung zu Beginn immer anders ist,
       kann ich dir auch leider gar keine Lösung dazu hier her schreiben. Du
         erhältst dafür nun einen Teil einer Pistole, den wir mit dem Pümpel
 vervollständigen. Nun endlich gehen wir zu dem Raum mit der leuchtenden Uhr
             zurück und verlassen die Räumlichkeiten und treten vor die Tür.





[.2.07.]
                                                   Vor der Gefängnistür

 Stelle dich nun also gleich mal rechts neben die 2 Boxen und schiebe diese.
  Pass auf, dass du nur die Boxen anklickst, sonst kann schon mal vorkommen,
    dass du dich auf den Poller stellst. Das bringt aber im Moment noch nix,
             schiebe also die Boxen von rechts nach links weg. Sobald sie am
            Bildschirmrand stehen schiebe sie nochmal weiter in den nächsten
                                                                 Bildschirm.

Benutze nun gleich mal das Steuerungpanel an der Wand um einen Mechanismus in
 Gang zu setzen. Das Ziel des Spiels ist es, alle roten Pfeile nach unten zu
bringen, und alle gelben Pfeile nach oben zu bringen. Mit dem roten Knopf am
     rechten Rand kannst du alle wieder zurücksetzen. Probiere nur ein wenig
  herum, ehe du dir meine Lösung durchliest, das ist ja der Sinn des Spiels.
 Aber ewig frustriert an einem Rätsel zu hängen dann aber auch wieder nicht.
Also kommt hier nun des Rätsels Lösung. (Mit 1 ist immer der in Pfeilrichtung
                                                   vorderste Pfeil gemeint.)

     * gelb 1
     * rot 1
     * rot 2
     * gelb 1
     * gelb 2
     * gelb 3
     * rot 1
     * rot 2
     * rot 3
     * gelb 1
     * gelb 2
     * gelb 3
     * rot 2
     * rot 3
     * gelb 3

  Nun musst du noch an dem gelben Hebel links am Panel ziehen und der Magnet
      packt die oberste Kiste. Wenn du nochmal am Hebel ziehst bist du diese
    endlich los und kannst die verbleibende Kiste wieder nach rechts rollen.

 Zurück vor der Gefängnistür springen wir nun endlich (und verdient) auf den
    Poller, der sich hier unverschämt in die Luft erhebt, von diesem auf die
Kiste, und gestreckt klettern wir von dieser aus die kleine Leiter hinauf in
   das Bojenkontrollzentrum. Wenn man dieses mal geschnallt hat ist es recht
einfach. Damit dir das leichter fällt, hier nun eine Erklärung: Die aktuelle
Stellung der Boje wird durch die leuchtende Lampe signalisiert. Es gibt eine
  Mittelstellung, von der aus, kannst du die Boje in jede Richtung, die eine
    Lampe hat fahren lassen. Von den Randstellungen aus musst du erst in die
     Mitte zurück, dann kannst du wieder frei wählen in welche Richtung (mit
Lampe) du willst. Die Richtung, in die die Boje schwimmen soll, bestimmst du
mit den 2 roten Tasten links und rechts. Losfahren lässt du die Boje mit der
           obersten Taste. In die Mitte kommst du nur, indem du in die total
   entgegengesetzte Richtung der Randposition steuerst. Nachdem das nun klar
        ist, wollen wir dann mal nach rechts vorne. Direkt vor dem komischen
   Dackelvieh gelandet drückst du nun noch auf die unterste Taste und machst
      einen Ölfleck auf die Kaimauer, der das Vieh anlockt. Nun kletterst du
schnell herunter und erlegst das Vieh, ehe es die Öllache bereits aufgeleckt
hat (und wieder verschwunden ist) mit deiner Gummipömpelknarre. Wie du diese
    baust, siehst du im vorhergehenden Kapitel sehr ausführlich erklärt. Der
                                 Pümpel ist in der mittleren Gefängniszelle.

       Das gefangene Vieh gibst du der Dame in Rosa im Screen zur linken und
bekommst nun einen Regenschirm von ihr. Mit diesem tollen, wasserabweisenden
Schirm bewaffnet kannst du unter den Wasserrohren hier durchgehen ohne Gefahr
 zu laufen einzurosten und bist auch schon im nächsten Screen. Gehe hier die
     einzig mögliche Stecke, gehe die Treppen hinauf. Du bist hier unten nun
          komplett fertig und musst (und kannst) auch gar nicht mehr zurück.





[.2.08.]
                                                      in der Unterstadt

 Nun sind wir also endlich in der Stadt gelandet und würden gerne der netten
      Band hier lauschen. Aber irgendwie fehlen den drei Jungs noch ein paar
  richtig gute Instrumente oder sie haben ein paar kleinere Probleme mit den
    Instrumenten. Den Musikern zu helfen ist hier nun eine unserer Aufgaben.
         Betrete also nun erstmal die Ölschenke, kaum zu übersehen durch die
Neonrelklame ausgeschildert und lauschen hier drinnen den enstpannten Ragtime
                                                                    Klängen.

  Du kannst ja mal einen Blick ins Nebenzimmer wagen. Wen sehen wir denn da?
     Unsere 3 Gauner sind da alle versammlt. Eine nette Versammlung, die wir
früher oder später noch sprengen werden (so wie sie den Turm sprenge wollen).
    Aber im Moment haben wir noch nicht die richtigen Vorraussetzungen dazu.
  Schnapp dir also erstmal den Fliegenfäger, der vor der Tür zum Nebenzimmer
 rumhängt und gehe wieder hinaus. An dem stinkenden Bottich vor der Ölkneipe
            sind genug Fliegen für alle da, fange ein paar von ihnen mit dem
    Fliegenfänger. Gehe zurück in die Ölkneipe und lasse die Fliegen auf den
  Barkeeper los. Dieser ist nun so abgelenkt, dass wir ihm einfach sein Fass
 stehlen können. Das kann man ja auch gut als Trommel benutzen. Der Trommler
           ist happy und unser kleiner Roboter schüttelt erstmal die Hüften.

[.2.08.1.]
   _5 gewinnt_____

   Kommen wir nun zum fiesesten Minispiel in machinarium. Gehe zurück in die
   Kneipe und fordere den sitzenden Roboter zum 5 Gewinnt heraus. Die Regeln
     sind, 5 in einer Reihe gewinnt, egal ob diagonal oder gerade, du kannst
  hinziehen wo auch immer du möchtest (nicht von oben einschmeißen wie bei 4
gewinnt...) Der Typ ist ein harter Gegner. Eine Taktik ist es, erstmal nicht
    zuzulassen, dass er überhaupt 4 zusammenhängende Schrauben bekommt, also
  sobald er 3 hat stellst du ihm den Weg zu. Dann baust du immer im Zickzack
   eine Raute an die andere, achtest auf seine Reihen, und bald hast du eine
Zwickmühle wie in dem Bild hier drunter. Dann sollte ja wohl alles klar sein.

  Wenn das alles nichts hilft, dann schau dir die perfekte Lösung auf meiner
                                                                Homepage an:
                                      > http://preview.tinyurl.com/33aqx24 <


Sobald der andere Roboter verloren hat ist er sauer und prügelt angepisst auf
    das Spielbrett ein. Die Schrauben fliegen kreuz und quer durch die ganze
 Kneipe. Sammle sie lieber alle fünf ein. Diese gibst du dem Saxophonspieler
vor der Kneipe. Der freut sich wie ein Schnitzel und gibt dir gleich mal ein
   Ständchen. Die alte Frau scheint nicht auf gute Musik zu stehen und wirdt
 ihren Blumentopf nach den Tönen. Mal wieder. Dieses mal ist aber sogar eine
     kleiner Sonnenblumenkeimling dabei. Nimm diesen schnell mit. Steige die
 Treppen bis zum großen Platz hinauf, vorerst kannst du hier nun nichts mehr
                                                                        tun.





[.2.09.]
                                                             Kirchplatz

 Jupp, das hier ist die Kirche in der Stadt von machinarium. Schnapp dir nun
gleich mal die Kurbel die hier ein wenig versteckt am unteren Bildschirmrand
    in der Mitte in der Brüstung steckt. Diese steckst du in das Loch in der
 Kirchenfasssade neben der Tür und kurbelst dran. Dir fällt sicher auf, dass
   die Kurbel die Zeiger der komischen Uhr bewegt. Also muss du nun nur noch
  wissen, wohin wir eigentlich kurbeln wollen. Betrachte mal eben die Zettel
    neben der Kurbel. Auf einem ist ein Halbmond für die Nachtzeit (oder die
  Muslime) und auf dem anderen ist ein Unendlichkeitssymbol. Dieses brauchen
wir. Stelle die Zeiger der Uhr auf VII bei entweder der Schlange, den beiden
zusammenstehenden Dreicken oder bei dem Kreis mit dem Punkt in der Mitte, das
ist egal. Die Glocke wird läuten, und die Gläubige Roboterdame die nur darauf
 wartet, wird in die Kirche gehen. So weit so gut, aber siehe da, hinter der
   Roboterdame hängt noch ein Zettel. Dieses mal ist die Kirchenzeit für die
  Juden. Und der Kerl, der da oben rechts in seinem Wachturm sitzt sieht aus
  wie Roboter, der den jüdischen Glauben praktiziert. Also nichts wie ab und
  die Uhr auf VI bei der Spirale gestellt. Die Sonne ist ja durchgestrichen.
 Und es klappt wirklich, der Judenbot verlässt seinen Posten und geht in die
       Kirche. Sobald er drin ist, kannst du auf seinen Posten gehen und den
                                                        Lautsprecher klauen.

  Rede nun noch mit dem alten Mann im Rollstuhl. Er hätte gerne ein wenig Öl
  für seine müden, alten Knochen. Er gibt dir dafür auch eine Ölkanne. Diese
     werden wir ihm später füllen, zuerst gehen wir nun die Treppen links am
          Bildschirm hinauf. Wir sehen uns dann also auf der nächsten Seite.





[.2.10.]
                                              Lötarbeiten an der Brücke

    Mache zuerst mal diesen Strommasten hier an seinem Sicherungskasten auf.
 Sobald du das Puzzlestück oben rechts im Eck verschiebst purzelt es heraus.
Oh Schreck, der Metall Uhu schnappt dir das vor der Nase weg. Der Roboter hat
     aber auch schlechte Reflexe. Der Uhu scheint dich ohnehin nachzumachen.
 Stelle dich also mitten auf die Brücke, und der Robo-Uhu wird sich über dir
 Positionieren. Er macht dir aber noch mehr nach. Strecke dich doch mal. Oh,
  er macht das auch. Strecke und ziehe dich nun so oft und schnell zusammen,
bis die Leitung, auf der er sitzt reißt und er herunterpurzelt. Je länger du
  zusammenhängende Dehnübungen machst, umso besser. Packe nun das Kabel, das
  neuerdings hier herunterbaumelt und schließe es an das Geländer der Brücke
    an. Nun nehmen wir das Puzzlestück und kümmern uns um das Schiebepuzzle.

    Schiebe es so wie auf dem Bild zu sehen ist zusammen und dann stecke das
     fehlende Puzzleteil rein, auf dass es am Ende so aussieht wie rechts im
                                                                       Bild.

So, nun wollen wir die süße Miezekatze fangen. Klettere die Leter hinauf und
      stell dich auf den Kopf des lötenden Roboters. Ziehe ihm ganz fies den
Stecker seiner Lötpistole heraus. Er merkt das sofort, und fummelt am Stecker
  herum und wirft dich dabei ab. Er ist aber noch etwas beschäftigt, solange
 kannst du ihm seine Kabel verzwirbeln. Ziehe also schnell an seinen Kabeln,
solange er noch vom Stecker abgelenkt ist. Sobald er das Kabelgewirr bemerkt,
versucht er es natürlich zu entwirren. Sobald er auf der anderen Seite steht
  kletterst du auf ihn drauf und ziehst die Miezekatze am Schwanz. Diese ist
   davon so genervt, dass sie davonspringt. Ihr Pech, dass sie dabei auf dem
     elektifizierten Geländer landet und hier nicht mehr wegkommt. Also mach
lieber nochmal den Stromkasten auf und nehme ein Teil des Puzzles heraus oder
     verschiebe einen Teil. Die Katze fällt nun total kaputt herunter und du
kannst sie einfach mitnehmen. Am besten in die Unterstadt. Aber mehr dazu auf
                                                         der nächsten Seite.





[.2.11.]
                                               Zurück in der Unterstadt

Und da sind wir wieder in der Unterstadt. Der Musiker mit dem Didgeridoo ist
der letzte der noch nicht gespielt hat. Leider ist sein Didge verstopft. Also
   stopfe ihm die Katze in sein hartes Rohr und diese erledigt das für dich.
Nachdem das Rohr frei ist (keine Schleichwerbung beabsichtigt) kann er blasen
  so gut er kann. Die Olle am Fenster mag das aber immernoch nicht und wirft
 dieses mal sogar ihr Radio herunter. Pack das ein und repariere es sogleich
                                   mit dem Lautsprecher aus deinem Inventar.

                               Gehe nun nach links durch die blau-weiße Tür.

Hier waren wir doch auch schon mal. Dieser elendige Ölfleck! Aber jetzt wird
er uns nützlich sein. Stelle das Ölkännchen auf den Fleck und langsam wird es
     voll. Das war's auch schon wieder in der Unterstadt. Bringe als nun dem
                                                         alten Mann sein Öl.




[.2.12.]
                                                   Unter dem Kirchplatz

   Ehe wir unter den Kirchplatz krabbeln können müssen wir erstmal einen Weg
  dort runter finden und freimachen. Vielleicht bringt uns ja der Gully, auf
   dem der alte Mann mit seinem Rollstuhl steht weiter. Gib ihm doch endlich
sein wohl verdientes Öl. Er schmiert es sofort an seinen Rollstuhl und siehe
da, er rollt wieder und er gibt den Deckel frei. Dreist wie er ist, verlangt
     er nun auch noch Sonnenblumenöl. Naja, das bekommt er dann später, mach
                            erstmal den Gulli auf, und klettere da hinunter.

   Der nette Schraubenschlüssel hier unten hat sein Radio an die bösen Buben
verloren, also wollen wir ihm doch gleich mal unser neu gebasteltes Radio aus
     dem Inventar auf seinen kleinen Nachttisch stellen. Er ist darüber sehr
erfreut und tanzt zu den freshen Dubstep Vibes. Wenn wir ihn jetzt auch noch
    ansprechen bekommen die Gangster eine kalte Dusche und wir einen kleinen
    roten Schlüssel von ihm. Diesen heben wir gut auf und suchen noch einen.
Schau mal in seinen Nachttisch. Darin ist ein Buch. Blättere es durch und auf
 der letzten Seite (wo denn auch sonst) ist der dritte rote Schlüssel. Damit
             können wir uns nun über das Rohrleitungssystem in der Mitte des
    Abwasserschachts machen. Das Ziel ist es, den Zufluss zur Dusche oben am
  Kirchplatz zu unterbrechen. Ordne die roten Schlüssel so an, wie du es auf
    dem Bild hier drunter siehst und du kannst vom Kirchplatz aus in den nun
                                                    leeren Brunnen springen.
          > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/26.jpg <




[.2.13.]
                                                             Stadtmauer

      Der Weg durch den Brunnen bringt dich an den äußersten Rand der Stadt.
Springe auf die Plattform hinab und drücke erstmal den roten Knopf. Ja genau,
   den roten Knopf. Naja, immerhin explodiert hier kein Pool, der eigentlich
 nukleare Brennstäbe kühlen soll. Du findest dich einfach einen Stock tiefer
                                       wieder, ziemlich genau vor der Küche.

  Da du hier noch nicht allzuviel machen kannst, schaue doch mal eben in das
          kleine Fenster hier hinein. Dort drinnen finden wir endlich unsere
 gekidnappte Freundin wieder. Hach, wie ist das schön. Leider können wir sie
 noch nicht befreien, aber wir können mit ihr spielen. Also als sie spielen.


  Boykottiere die Zwangsarbeit durch die Tyrannen der Bösen und nimm erstmal
den Topf vom Herd. Stelle ihn einfach auf den Fußboden. Mache nun den Schrank
  auf und nimm den Maiskolben an dich. Das Spiel ist ja noch viel besser als
ein Kinofilm, warum dann nicht auch Popcorn machen? Schleudere den Maiskolben
   platziert auf die heiße Herdplatte und siehe da, es tut sich was. Vor dem
 Fenster wirft das Popcorn eine Stange mit Haken vom Kamin. Diese packen wir
   sofort ein und geben sie unserer Freundin in der Küche durch das Fenster.
 Diese darf sich nun hier drinnen elegant auf den Kochtopf schwingen und mit
  der Stange die Kühlung sabotieren. Den Kühlschlauch rupfen wir auch gleich
 noch mit raus. Doch um den zu verwenden stellen wir erstmal den Topf wieder
auf den Herd und kochen ihn weich. Nicht den Topf, sondern den Kühlschlauch.
Ja, das ist lecker. Der nun neugewonnene Schlauch wird auch gleich mal mal an
  den Benzinstutzen über dem Waschbecken in der Küche angedockt. Die Roboter
                             wissen zum Glück selbstständig, was zu tun ist.

    Nun schmeißt du die Plattform erstmal am Anlasser an. Sobald sie rattert
  kannst du sie am Panel komplett einschalten. Schiebe die Bobbel einfach so
    lange hin und her, bis alle roten Bobbel oben sind und die weißen Bobbel
            unten. Ein Hebel erscheint, und mit diesem geht es nun aufwärts.

   Endlich sind wir am oberen Ende der Stadtmauer angelangt. Doch wir kommen
  nicht weiter, da uns ein stimmungsvolles Lüftungsgitter den Weg versperrt.
   Wenn du mit ihm redest stellt es dir Rätselaufgaben. Du kannst sie lösen,
 aber es passiert nicht. Probiere lieber mal die Lüftung ein wenig zu ärgern
        und sage ihm ständig die falsche Lösung. Seine Laune wird mieser und
      verschlechtert sich so lange, bis es komplett durchdreht und dir seine
innersten Teile entgegenschleudert. Nun ist der Weg aber frei und wir können
durch die Luftröhre der Maschine weiter unseres Weges gehen, in der Hoffnung
  unsere Freundin aus den Klauen der Bösen zu befreien und die Stadt vor dem
                                                 Bombenanschlag zu bewahren.





[.2.14.]
                                                        Das Gewächshaus

 Im Gewächshaus gibt es einiges zu tun, also lass uns gleich damit anfangen.
  Stelle dich zuerst mal links neben diesen komischen Strahlenapparat(er hat
  zwar noch keine Strahlen abgeschossen, aber man sieht, dass er es bald tun
      wird) und schiebe ihn nach rechts, auf dass er nun auf den ersten Topf
 ausgerichtet ist. Sobald er weggeschoben ist hast du freien Blick auf einen
 kleinen Holzstock, der im diesem rechtesten Blumentopf am Baum lehnt. Packe
 diese ein und stiefle nun zu dem Panel an der Wand. Löse alle diese kleinen
                                     Rätsel nach dem nun folgenden Diagramm:


                                 S = Startpunkt
                                 X = Blockiert
                           ... folge der Linie.

 _ _ _ _ _     _ _ _ _ _     _ _ _ _ _    _ _ _ _ _    _ _ _ _ _    _ _ _ _ _
|  _ _ _  |   |  _ _ _  |   |  _ _ _  |  |  _ _ _  |  |   |   |X|  |   |X|X|X|
| |  _  | |   | |   |X| |   | |  _ _ _|  |_|X|S|X| |  | |S| |_ ¯|  | |_ ¯ ¯ ¯|
| | | | | |   | | |  _| |   | | |X| |X|  |  _ _|¯ _|  |_ ¯ _|X| |  | |S|¯ ¯| |
| | |_ _| |   | |  ¯ _ _|   | |  ¯  |S|  | |X|X| |X|  |X|¯ _ ¯| |  |_ _| |_| |
|S|_ _ _ _|   |  ¯ ¯ S|X|   |  ¯ ¯ ¯  |  |  ¯ ¯  |X|  |¯ _|X|_ _|  |X X|_ _ _|
 ¯             ¯ ¯ ¯ ¯ ¯     ¯ ¯ ¯ ¯ ¯    ¯ ¯ ¯ ¯ ¯    ¯   ¯        ¯ ¯

 Wenn du alle 6 Panels durch hast drücke bei beiden auf den kleinen Knopf in
der Mitte unten. Damit aktivierst du das, was sie aktivieren sollen, mit dem
  linken den Pflanzenstrahler, mit dem rechten den Diaprojektor. Wenn du den
        Pflanzenstrahler schon richtig ausgerichtet hast, strahlt er auf die
rechteste Pflanze, und die erblüht wieder in voller Pracht. Damit öffnet sie
auch ihre gefräßigen Beutel. Gehe die Leiter hinauf und klemme den Holzstock
          in den Beutel, der nahe an dem Gerüst ist. Nun kannst du gefahrlos
                                   hineinfassen und eine Lupe hervorzaubern.

   Gehe nun wieder die Treppe hinab und schiebe den Pflanzenstrahler 2x nach
       links, auf dass er auf den leeren Topf zielt. Aber ein leere Topf ist
     langweilig, stecke lieber schnell den kleinen Setzling, den wir noch im
  Inventar haben in den Topf. Am Panel kannst du den Pflanzenstrahler wieder
  anschalten und eine große Sonnenblume heranziehen. Das ging schnell, sowas
         brauche ich auch! Schüttle die Sonnenblume und du bekommst ein paar
Sonnenblumenkerne. Du kannst natürlich auch noch die anderen Pflanzen wieder
 blühen lassen. Das sieht klasse aus, hat aber keine Relevanz für die Story.
Jetzt haben wir eigentlich schon alles, kommen aber noch nicht wieder aus dem
   Gewächshaus heraus. Die Tür kannst du mit dem Schmetterling neben der Tür
 aufmachen, aber wir wissen noch nicht wie. Dafür gib es zwei Möglichkeiten.
Einmal kannst du wieder die Treppe hinaufgehen und den Schmetterling mit dem
   Vergrößerungsglas betrachten. Hier offenbart sich das Muster, das die Tür
öffnet. Oder du steckst die mit Dias gefüllte oberste Schubladen (die mit der
    I) aus dem Schreibtisch in den Diaprojektor, stellst dich noch eben kurz
          davor, streckst dich und montierts die Lupe als Streulinse vor den
Diaprojektor und schaltest ihn dann am Panel an. Das war mal ein Satz. Um den
         zu verdauen, zappst die Bilder der Tiere so lange durch, bis du den
         Schmetterling siehst. Das Bild zeigt dir auch das benötigte Muster.

        Nun können wir an die Tür gehen und das Muster auf dem Schmetterling
 nachzeichnen, den Schmetterling am Schwanz ziehen und das Gewächshaus durch
                                                   die offene Tür verlassen.





[.2.15.]
                                                         kaputte Brücke

 Aus der Presse, die hier herumsteht wollen wir doch gleich mal Sonnenblumen
 Öl machen. Stelle das kleine Ölkännchen auf den Abfluss einen Stock tiefer,
sonst verschwindet das Öl einfach. Nun kannst du die Sonnenblumenkerne in die
Presse geben und pumpen was deine Arme hergeben. Mit dem Robobullen kannst du
gerade noch nichts anfangen, also rutsche das Regenrohr rechts von ihm hinab
und gehe dem alten rostigen Roboter sein Sonnblumenöl geben. Er gibt dir die
    Eintrittkarte zum Arcade Palast und lässt seine Binde liegen, welche wir
                                                 natürlich gleich mitnehmen.

  Begib dich nun zur Spielhalle, auch Arcade genannt. Diese ist dort, wo wir
                             vorher mal die Katze elektrisch gegrillt haben.





[.2.16.]
                                                                 Arcade

Willkommen in der coolsten Spielhalle EVER! Hier kann man umsonst spielen und
durch das Zocken auch noch Geld verdienen. Aber um soweit zu kommen, sollten
 wir die Automaten erstmal mit Saft versorgen. Schwinge dich auf das Fahrrad
und strample, bis die Anzeige im roten Bereich ist. Der erste Automat ist nun
                                   an. Hier kannst du Space Invaders Spielen

[.2.16.1.]
   _Space Invaders_____

 Schieße einfach alles ab, was sich bewegt! =) Die kleinen Invaders geben so
   viele Punkte wie der Level, in dem du bist. Das roten Raumschiff gibt dir
   ganze 50 Punkte. Du solltest den Schüssen der Invaders ausweichen, kannst
    diese aber auch abschießen. Wenn du mit der Tastatur spielst ist das ein
Leichtes, Space feuert, Pfeil steuert. Also die Pfeiltasten. Taktisch gesehen
solltest du immer mit der Mitte anfangen, und ein paar Invader am Rand stehen
lassen, aber nicht alle, da sie sonst schnell am Boden bei dir sind und dann
ist es aus. Die Invaders am Rand hindern die anderen Invaders all zu weit und
   immer quer über den Bildschirm zu huschen. Sobald du über 1000 Punkte auf
                         deinem Konto hast bekommst du deinen ersten Dollar.



Nun schaltest du am Fahrrad auf die zweite Maschine, da die erste keine Kohle
   mehr ausspucken wird. Du kannst natürlich nochmal Space Invaders spielen,
 aber bekommst eben nichts mehr dafür. Versorge also die zweite Maschine mit
                               Strom und dann geht's auf zum nächsten Spiel:

[.2.16.2.]
   _Escape_____

      Das Escape Spiel ist recht knifflig, ich gebe dir hier einfach nur die
   Richtungen an, in die du gehen musst, sonst nichts. Naja, die Levelnummer
                vielleicht noch. (U = Unten, L = Links, R = Recht, O = Oben)

   Level 1: U R O R R

   Level 2: R U L O R R U U L O O L U R O L U U R R O O L U R R

   Level 3: U R O O U L L U R O O L U R U L O R R U L O L O R U U R O O U R

   Level 4: O L L L R R U R O L L U R O L L U R O R U L O R R U L O L U L O
            R R R U O L L L U R O R U L L O R R R R

   Level 5: O R U L O L L U L O R R R U R O L L L L U R O R R R U L O L L U
            L O R U R O R R L L U L O L U R O R R U L O R R U L O L U R R O
            L L L U R R R R


    Du brauchst jetzt keine weitere Kohle, aber du kannst dich ja mal an der
dritten Maschine versuchen. Also, da wir hier nun fertig sind begeben wir uns
  zum Kirchplatz. Stopfe die zwei Münzen in den Batterie Automaten und nehme
    die beiden Batterien in Empfang. So kannst du sie dem Robocop aber nicht
  geben, also binde sie noch mit der Binde (deswegen heißt diese auch Binde)
      zusammen und fertig ist unsere Batterie. Gehe die Treppen hinab zu dem
  Zwischengang zwischen Kirchplatz und Unterstadt, und von hier kannst du an
 das Regenrohr springen und wieder hinauf zum Robocop klettern. Dieser freut
sich tierisch über die Batterie(en) und spielt mit seinem kleinen Spielzeug.
      Und passieren lässt er uns auch noch. Nun denn, lass uns den Fahrstuhl
                                                                   betreten.





[.2.17.]
                                                                 Aufzug

Soso, da sind wir also endlich im Aufzug gelandet. Hier sieht es eh nicht so
 sauber aus, schnapp dir eine Hand voll Blumenerde aus dem Topf und verteile
diese großflächig auf dem Boden. Ein eifriger Staubsauger Roboter eilt herbei
um die von dir verursachte Sauerei hinwegzuwischen. Aber er hat die Rechnung
  ohne unsere superschnellen Roboterreflexe gemacht. Sobald er vor dir steht
  schnapp ihn dir. Nach einigem Schütteln verliert der Staubsauger die Birne
  aus seinem Beutel. Diese können wir ja nur oben rechts in das Aufzugspanel
 stecken. Nun brauchen wir noch die Kombo für den zweiten Stock. Stelle dich
  vor das Blatt, das alles verdeckt und strecke dich zu ihm hinauf. Ziehe es
herunter und du siehst, dass uns ein Pentagram weiterbringt. Benutze also das
 Aufzugspanel und gebe die Pentagram Stockwerks- Angabe ein. Wir rauschen im
         Rausch der Geschwindigkeit nach oben und finden uns im Turm wieder.





[.2.18.]
                                                              Die Bombe

Okay, nun sind wir ganz nahe an der Bombe! Gehe also erstmal zu dem Schalter
  auf der linken Seite des Bildschirms und ziehe ihn 4x nach unten, auf dass
der Staubsauger nach rechts raus fährt. Gehe in den rechts gelegenen Raum und
    stelle dich auf den Staubsauger. Von hier erreichst du ohne Probleme die
Schere auf der kleinen Ablage. Sobald du die Schere hast gehen wir zurück in
den Raum mit dem Fahrstuhlausgang und gehen dort wieder zum Schalter. Dieses
Mal drücken wir 2x nach oben, auf dass der Staubsauger unter dem Kronleuchter
  zum stehen kommt. Nun schalten wir die Sicherung am Kasten rechterhand aus
         und stellen uns erneut auf den Staubsauger. Da der Kronleuchter nun
       spannunglos ist können wir ihn gefahrlos abschneiden. Nun schnell die
    Sicherung wieder reingedreht und den Staubsauger wieder in den Nebenraum
                                                                   gefahren.

Hier knoten wir den Kronleuchter an den Staubsauger und verankern ihn an den
Lokus. Mit dem Schalter im Raum zur Linken fahren wir den Staubsauger wieder
     aus dem Nebenraum heraus und reißen den Lokus aus seinem Platz. Mit dem
                            Klopapier schwingen wir uns nun zur Bombe hinab.

           Nun müssen wir in einem gnadelosen Kampf gegen die Zeit die Bombe
 entschärfen. Nichts leichter als das, verfolge einfach die Drähte und ordne
die richtigen Buchstaben den richtigen Zahlen zu. Die richtige Lösung lautet:
                                                     (von links nach rechts)

                                                           D - B - E - A - C

         Klettere zurück und gehe von dem großen Flur aus die Treppe hinauf.





[.2.19.]
                                                          In der Kuppel

   Wenn du auf den Schädelroboter klickst kannst du dir ansehen wie alles so
                                           gekommen ist wie es gekommen ist.

    Wie dem auch sei, um weiterzumachen, machst du den Schrank links auf und
     musst die grünen Bälle in die grünen Flächen bringen. Da das ganze sehr
schwer in Worten zu umschreiben ist gibt es hier nun einen Link zu der Lüsung
   aus machinarium selbst. Da musst du wenigstens nicht durch dieses nervige
                                                          Ballerspiel durch.

      > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/spider.jpg <

   Nachdem du das geschafft hast schnappst du dir den Verbindungsstecker und
           stöpselst dich an den Riesenkopf an. Hier gibts jetzt ein kleines
 Ballerspiel. Du musst dir erst den Schlüssel besorgen, damit die Knarre und
     dann alle 33 Gegner abknallen. Die Fieslinge mit der Mütze auf brauchen
übrigens 2 Schuss, bis sie platt sind. Die Karte mit allen Items und Gegnern
                                                    findest du hier drunter:

    > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/map.jpg < (ich
werde diese Karte wohl noch mal bearbeiten und auf GF hochladen, solange tut
                                                       das hier auch Not ;))

  Nachdem du sie alle gnadenlos abgeschlachtet hast und in ihrem Blut watest
                   bekommst du die letzte Birne für den Aufzug vom Großhirn.





[.2.20.]
                                                       unter der Kneipe

   Gehe also in den Aufzug und stecke die letzte Birne in das Panel und dann
     mache den Stern. Verbinde alle Birnen in Sternform und es geht abwärts.

      Schnapp dir den Hammer und trümmer erstmal die kleine Scheibe ein. Den
  Schlüssel hier drin nimmst du an dich und gehst in den Aufzug zurück. Hier
  drin schließt du den kleinen Kasten zur Rechten auf und gelangst so na das
  Eisspray. Mit diesem kannst du das große Schloss unter der Kneipe vereisen
               und dann endlich mir dem Hammer kaputt schlagen. Den Rest der
 Befreiungsaktion erledigt unser kleiner metallener Freund selbstständig und
                                        wir finden uns in der Kuppel wieder.





[.2.21.]
                                                         Auf der Kuppel

         Mad Max hätte seine helle Freude an dieser Kapitelüberschrift. Aber
   eigentlich sind wir noch in der Kuppel, aber rausgehen geht schnell. Hier
     draußen findest du ein sehr seltsames Gerät. Auf diesem stehen ein paar
Zahlen drauf. Diese Zahlen gibts du in dem gelben Radio im Inneren der Kuppel
  als Frequenzen ein und du hörst eine Melodie. Spiele diese Melodie nun auf
   dem Kasten außen an der Kuppel nach. Um es kurz zu machen, von links nach
                                  rechts gesehen drückst du folgende Tasten:

                                                   1 - 4 - 2 - 3 - 5 - 2 - 3

Eine Leiter erscheint, und du solltest schnell mit deiner Freundin an dem Rad
   drehen, da die Leiter sonst so schnell wie sie erschienen ist auch wieder
   verschwindet. Wenn du das geschafft hast kletterst du die Leiter hoch und
                                                                 bist durch.

                   Herzlichen Glückwunsch Du hast machinarium durchgespielt!









_______________________________________________________________________________

 [.3.00.]  _ OUTRO _____



                           Disclaimer
                         --------------

Dieser Faq wurde von mir,  Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir
ansiehst, runterlädst oder ausdruckst.
Er darf nur auf folgenden Webseiten auftauchen:

    > www.selmiak.de.vu <
    > www.gamefaqs.com <
    > www.neoseeker.com <

Wenn du ihn veröffentlichst oder veröffentlichen willst,  brauchst du meine Zu-
stimmung! Schreibe dazu an die selbe E-Mail Adresse wie  etwas weiter unten an-
gegeben.
Wenn du ihn ohne meine Zustimmung  veröffentlichst und / oder behauptest es sei
dein Werk, dann machst du dich strafbar!
Genauso, wenn du ihn in irgend einer Weise verkaufst, sei es als Datei, als Aus
druck oder was dir sonst so einfällt, machst du dich strafbar. Schicke mir ein-
fach 50% deines Gewinns und es ist okay :D

Wenn du Rechtschreibfehler findest, so kannst du sie behalten.
Wenn du sie mir  dennoch  mitteilen möchtest oder  sonstige konstruktive Kritik
oder grobe  Fehler, andere  Lösungsmöglichkeiten  oder dergleichen  beizutragen
hast, schicke dies bitte an

   faqs [at] gmx [dot] de

Das [at] steht für @ und das [dot] steht für .

Dies  habe ich  hier eingefügt,  um Spambots  vorzubeugen,  die  das Netz nach
E-Mail  Adressen  durchsuchen, und  dann  den  virtuellen  Postkasten zumüllen.
___________
Unter dieser Adresse kannst du mir auch eine Spende / Anerkennung meiner Arbeit
über Paypal schicken, wenn du der Meinung bist,  dieser FAQ hat dir so gut wei-
ter geholfen oder dich gut  unterhalten oder mit den letzten Infos die dir noch
gefehlt haben versorgt. Ist aber kein Zwang, sondern alles freiwillig!
                                                                ______________

Wenn du  dich von einer meiner Aussagen beleidigt,  vergrätzt oder  in die Eier
getreten fühlst, dann schicke bitte ein Mail an

  InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhö[email protected]

So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext:
Du hast überhaupt keine Rechte!




                         Die Dankeschöns
                       -------------------

Danke an amanita design für dieses wunderschöne Spiel.

Danke an Gamefaqs für die beste Gamerseite auf diesem vernetzten Planeten.

Danke an Gott, ohne ihn wären wir alle gar nicht hier.

Danke an mich, ich habe das alles ja getippt.

Danke an dich, dafür, dass du sogar dass hier noch liest!




         SCHAMLOSE EIGENWERBUNG:

Weitere FAQs zu coolen Spielen aus meiner Feder, bzw.  meiner zittrigen Parkin-
son-Anal-phabeten-Klaue unter:

> http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html <

        oder auf meiner Webseite


           > www.selmiak.de.vu <


und wenn  dir das gefallen hat,  was du gelesen hast,  ich freue mich auch über
aufmunternde Mail, die mich anspornen so weiterzumachen.

..und nun noch das allerletzte!

__________
Und es gibt noch mehr

Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)

> http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=machinarium <

Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines
bisschen Zeit und du findest noch viel mehr!

Für deinen kindle kannst du die Lösung schön formatiert und mit Bilder und
Links bei amazon bekommen:
> http://www.amazon.de/dp/B0073YCIO2 <
Zum kleinstmöglichsten Preis, sieh es als Spende, bei der du mehr für dein
Geld bekommst.


              Wirf doch mal einen oder zwei Blicke auf meinen
             Youtube Channel auf dem du  jede menge großartige
           Retro Point and Click Adventures, von denen du noch nie
                    etwas gehört hast entdecken kannst.

         > https://www.youtube.com/channel/UCCmiCjWAZkoxFy8oD4r1ggA <


                                                                ______________

          ENJOY!

          °._  |   :                   |
    ______|    : __°_/___      _____\___  _   ______/_  / 0000ooooooo...
        -------+--- /  -__-            +\----------/  :/
          /    |___/ ____   °--.      \| \    ____/   /            __
         /|____|  /|/__    ___  \  ___ \__\  [    \  /|___    ____/ /
   |  / /   ___| /   __\  /  /__ \/   \/\  \ \____/ /     \  /   / /
   .\/ /\  '---\/ /+  __\/  /---\/[--/-----]\/ /  \/   :   \/ [----\----]
   °/\ \_______/\/______/\______/\__/\__/\\_/\     \___|___/\____\_/
   |  \___  ___|/__[----] \            |   \_______///||[   ] [---]--->
         ____  /   ]----+----+         |    /   /     :
              /    [   ____ \____ _____|   /   /\     |
                   |         \       -----'  ( )[-----|---]:   :[]
                   |          °°oo..

                                                                        [2010]
                                                                         [eof]