GUÍA PARA "TERRANIGMA" VERSIÓN EN ESPAÑOL

                                 POR  JUAN CARLOS ALGABA
                                   [email protected]

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CONTENIDO
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1-> HISTORIA DEL ARCHIVO
2-> PALABRAS DEL AUTOR
3-> USO DE LA GUÍA
4-> TERRANIGMA
5-> PANEL DE CONTROL
6-> HABILIDADES DE ARK
7-> PERSONAJES DEL JUEGO
8-> LA CAJA DE PANDORA
9-> GUÍA COMPLETA "WALKTHROUGH"
    CAPÍTULO 1: EL PUNTO DE PARTIDA
    CAPÍTULO 2: RESURRECCIÓN DEL MUNDO
    CAPÍTULO 3: RESURRECCIÓN DEL GENIO
    CAPÍTULO 4: RESURRECCIÓN DEL HÉROE
    TAREAS COMPLEMENTARIAS
10-> DESARROLLO DE LAS CIUDADES
11-> EL JOYERO
12-> EQUIPO
13-> OBJETOS
14-> LISTA DE ENEMIGOS
15-> DATOS REALES Y PARECIDOS RAZONABLES
16-> CURIOSIDADES
17-> AGRADECIMIENTOS


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1.- HISTORIA DEL ARCHIVO
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Versión 1.0
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Comenzada el 27 de Julio del 2002


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2.- PALABRAS DEL AUTOR
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Bienvenidos todos a mi segunda FAQ. La primera se la dediqué al juego "Illusion of Time".
En cierto modo  "Terranigma"  es la segunda parte de  "Illusion of Time" .  De manera que
tiene mucho  sentido  que  mi  segunda  FAQ  sea de este juego.  Sin embargo,  Quintet ha
mejorado  mucho  el  sistema  de  juego  y ha  dado  un  cambio  radical  en la manera de
planteárselo,  de modo  que  los  que  hayan  jugado  a Illusion of Time,  que no esperen
encontrar  un sistema  de juego parecido.  Este RPG es bastante parecido al resto,  en el
sentido en que,  al eliminar monstruos, éstos proporcionan cierta cantidad de Experiencia
que sirve para que nuestro  personaje suba de nivel y mejore sus características físicas.
La versión original del juego incluía una postal que,  enviada a Nintendo,  proporcionaba
una guía completa del juego,  semejante a lo que sucedía con "Illusion of Time" o "Secret
of Evermore",  pero he comprobado  personalmente  que no todo el mundo  se hizo con ella.
Además,  en la actualidad,  habrá más  copias piratas y ROMs que juegos originales.  Así,
esta guía va dedicada a todos los que juguéis con estas copias o en emuladores  (como por
ejemplo,  Zsnes). Si  aún  no  tenéis  una  ROM,  la  podéis  conseguir  en  la dirección
www.rpgmaniatikos.net
Mi caso es el siguiente: he jugado tres veces, y cada una de ellas en formato diferente a
la anterior:  cuando  salió  el  cartucho  en  inglés,  cuando llegó a España traducido y
cuando lo conseguí como ROM para el emulador.  En la actualidad puede que ya esté un poco
pasado de moda, pero aún así, sigo dándole algunas veces para comprobar que no he perdido
mis habilidades. Y así, de paso, confecciono esta FAQ.
Algunas cosas que me gustaron de este juego en su momento fueron las escenas que aparecen
a  lo  largo  de la  aventura que  parecen  ser predecesoras  de  las  famosas secuencias
cinemáticas de la PSX,  secuencias mucho más detalladas que el resto del juego que duran,
como mucho,  un minuto.  A mi modo de ver,  las secuencias de vídeo implementadas en esta
consola tuvieron su origen en este tipo de imágenes.


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3.- USO DE LA GUÍA
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Por favor,  esta FAQ se  creó  sólo  para  uso  individual.  No se debe utilizar para uso
comercial o para ganar ningún tipo de beneficios,  especialmente  magacines,  páginas Web
comerciales o guías de juegos.  No cojáis  tampoco un trozo de esta FAQ para inserirla en
vuestra propia FAQ, o crearla. Sin embargo, siempre podéis preguntar y poner una referen-
cia a ella. ¡Recuerda: no tienes por qué robar, simplemente pregunta!

No leáis  la  FAQ entera.  Se trata de una pequeña  ayuda por si os quedáis  atascados en
algún momento del juego  o queréis  saber si os  habéis olvidado  de algo importante o si
podéis completar un poco más la zona.  No es un manual  de instrucciones  para pasarse el
juego, en especial porque contendrá algunos SPOILERS que, por otro lado, son inevitables.
Mi consejo es que os paséis el juego entero (consultando ocasionalmente si os atascáis) y
después volverlo a pasar leyendo la FAQ.

Si tenéis alguna duda, me queréis comentar algo sobre la FAQ,  rectificar,  aclarar, com-
pletar e incluso  recriminar  siempre  podéis enviarme un e-mail (pero no correo-basura).
Para mí será gratificante saber que mi trabajo le es útil a alguien.

Virus Info
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Para  prevenir que algún virus se infiltre en vuestro ordenador,  no abráis archivos eje-
cutables, como (*.exe, *.com, *.scr, *.pif, *.bat) aunque sean de un amigo de confianza o
algún familiar.  Es posible que no sepan  que están  infectados.  Los archivos JPEG y TXT
están libres de infección.


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4.- TERRANIGMA
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"El planeta tenía dos almas:  Una cara interior y otra exterior;  el mundo de la Luz y el
mundo de la Oscuridad.  Desde el  nacimiento del planeta,  hace 4,6 mil millones de años,
crecimiento y destrucción se turnan en un ciclo. El mundo de la Luz trae crecimiento y el
nacimiento de nuevas vidas; el mundo de la Oscuridad trae las eras glaciares. La luz crea
seres inteligentes, el progreso se afianza. La Oscuridad crea miedo y desequilibrio... Se
les han dado los nombres de Dios y Diablo. "

Ark es un joven  travieso  del pueblo de Krysta.  Sus pasatiempos favoritos son estropear
los tejidos del telar,  destrozar las  calabazas y molestar a las gallinas.  Sin embargo,
todo eso va a cambiar cuando desobedezca las instrucciones del Sabio...

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5.- PANEL DE CONTROL
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Éste  es el panel  de  control que tiene la SNES:  Así os podréis  hacer una idea de cómo
colocar los botones, usar los comandos e incluso, usar el emulador:

               ____==L==____________==R==____
              /                       _    _ \
             /    _                  /Y\  /X\ \
            /   _| |_     __    __   \_/  \_/  \
           |   |_   _|   /_/   /_/    _    _    |
           |     |_|   select start  /B\  /A\   |
            \                        \_/  \_/  /
             \          ___________           /
              \________/           \_________/

A continuación describo cómo funcionan los botones:

BOTÓN A
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Hablar/Recoger Objetos/Atacar/Seleccionar
Cuando Ark se acerque a cualquier ser,  podrá entablar  una conversación con él.  También
se puede  investigar  el entorno,  inspeccionar  cofres  y  tesoros  y  encontrar objetos
escondidos.  Usando este botón,  puedes activar  algunas habilidades de Ark en el momento
oportuno, como coger objetos, empujarlos, entrar gateando en un acceso reducido...

BOTÓN B
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Saltar
A veces, Ark deberá  saltar precipicios,  vallas o  simplemente será más útil saltar para
llegar a un área. También hay un ataque especial que se realiza con el salto

BOTÓN X
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Usar Objeto
Algunos  objetos que se consiguen en la aventura se pueden  seleccionar (esto es, no usar
inmediatamente) Cuando haga falta usar un elemento seleccionado, pulsa X.

BOTÓN Y
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Correr
Aunque se puede correr pulsando dos veces el botón de dirección,  también se puede correr
mediante  este botón.  La verdad es  que a veces cansa tener  que pulsar  seguidamente el
botón de dirección  para correr,  sobretodo si hay muchos obstáculos.  Con este botón, el
problema está solucionado.

BOTÓN START
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Pausa
Cuando quieras parar el juego o hacer una pausa,  apreta este botón. Para seguir jugando,
aprétalo de nuevo.

BOTÓN SELECT
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Entrar a la Caja de Pandora/Salir de la Caja de Pandora
Una vez Yomi le haya  proporcionado  la caja a Ark,  podrá  entrar y salir de ella cuando
quiera. Así podrá acceder a la lista de objetos,  armas,  armaduras... y hacer uso de las
características y habilidades que obtendrá durante el juego.

BOTONES L/R
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Escudarse/Defenderse
Cuando Ark se encuentre  en un calabozo,  a menudo  habrá enemigos  que le lancen objetos
para herirle.  El mejor  modo de protegerse es  escudándose.  Con cualquiera de estos dos
botones, Ark creará un escudo  que  impedirá que los objetos lanzados por los enemigos le
hieran.

BOTONES DE DIRECCIÓN
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Andar/Correr
La acción básica del personaje es desplazarse.  Con los botones de dirección podrás hacer
que se mueva en todas las direcciones posibles: en horizontal, en vertical y en diagonal.
Algunos lugares sólo son accesibles  mediante  un movimiento en diagonal.  Para hacer que
Ark corra, pulsa dos veces seguidas en la dirección deseada. Ark seguirá corriendo aunque
cambies de dirección hasta que le hagas parar o tope con un obstáculo.


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6.- HABILIDADES DE ARK
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En sus andanzas por el mundo,  Ark tiene algunas habilidades especiales que le ayudarán a
seguir su camino entre barrancos,  precipicios y otros sitios peligrosos.  Además,  no es
ningún inexperto  en la lucha y,  desde el principio del juego, tiene algunas capacidades
para atacar  de diversas maneras a sus enemigos,  de modo que puedes elegir el ataque más
conveniente según el tipo de enemigo al que se enfrente Ark en cada momento.


HABILIDADES GENERALES
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SALTAR
""""""
Ark puede saltar.  Puede así evitar  obstáculos como precipicios o agujeros, o bien puede
moverse  de una plataforma a otra mediante  un salto.  También  puede  saltar a zonas más
elevadas que, en principio, no están a su alcance.

RECOGER
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Ark puede recoger algunos objetos que se encuentre en su camino. Esto es bastante útil si
quiere obtener  algunos  ítems u objetos  repartidos  por el juego.  También  puede coger
canastas y otros objetos que le obstaculicen el camino para dejar vía libre.

LANZAR
""""""
Ark es capaz de lanzar algunos  objetos  de los que ha  recogido a cierta distancia. Esto
puede servir para  aturdir a los enemigos  que no tiene al alcance o,  simplemente,  para
quitarse de las manos los objetos que ha recogido.

EMPUJAR
"""""""
Ark puede empujar algunos  objetos  que  le impidan el paso, o bien llevarlos empujando a
algún lugar  específico  para  que  hagan  algo  en particular.  En algunas  partes de la
aventura, el acto de empujar será vital para poder seguir la aventura.

GATEAR
""""""
Cuando Ark  se encuentre con estrechos pasadizos y pequeñas  oberturas no debe temer,  ya
que puede gatear  para acceder  a estos sitios. Se acurruca y se agacha para poder desli-
zarse por el estrecho pasadizo o por sitios parecidos.

BALANCEARSE
"""""""""""
Hay lugares a los que Ark sólo podrá  llegar pasando por la cuerda floja.  Esto no es tan
fácil como parece, ya que hay que saber mantener el equilibrio y ser capaz de moverse sin
caer. Sin embargo Ark sabe balancearse perfectamente y puede pasar sin demasiado esfuerzo
por la cuerda floja.


HABILIDADES DE BATALLA
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ATAQUE ESTANDARD
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Es el ataque típico de Ark,  golpea con su arma al enemigo causándole daño.  Es un ataque
bastante efectivo contra la mayoría de enemigos comunes

ATAQUE RÁPIDO
"""""""""""""
Cuando Ark hace varios ataques seguidos,  cada uno de ellos no es independiente, sino que
provoca  una  lluvia de ataques rápidos y  estratégicos.  En algunos  casos, pueden dejar
aturdidos a los enemigos.  Sin embargo, en algunos casos, este ataque es más débil que el
estandard.

ATAQUE CUCHILLO
"""""""""""""""
Ark puede atacar mientras corre,  haciendo así el ataque cuchillo, lanzándose en picado a
bocajarro  sobre el enemigo.  Este ataque es bastante más potente que el estandard,  pero
tiene el inconveniente de que te puede dejar demasiado cerca del enemigo

ATAQUE AGUJA
""""""""""""
Mientras pega un salto, Ark no está indefenso, sino que también puede atacar. Esto es muy
útil en algunos casos,  ya que  se puede esquivar  un ataque de los enemigos saltando,  y
atacar al mismo tiempo.  Además resulta  ser la manera más  eficaz de acabar con enemigos
voladores.

ATAQUE DESLIZAR
"""""""""""""""
Si  el ataque  cuchillo es  potente  y el  ataque  aguja  es eficaz, la unión de ambos es
devastadora. En principio es la más beneficiosa para acabar con enemigos que se mueven en
el suelo, pero pronto demuestra ser un ataque letal: es más potente que el estandard y en
general, te deja en situación aventajada respecto a los enemigos

X-GUARDIA
"""""""""
No todo consiste en atacar,  una buena defensa siempre es importante.  Como no siempre se
pueden esquivar  los golpes  y rayos de los enemigos,  Ark puede  utilizar un escudo para
parar rayos y otros elementos  que le lancen los enemigos.  ¡Aunque es muy útil,  hay que
tener en cuenta que no todos los ataques pueden ser parados por la x-guardia!


NIVELES
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Es fundamental para eliminar a los enemigos  más poderosos que Ark adquiera experiencia y
sus aptitudes para la batalla mejores.  Para ello,  después de obtener cierta cantidad de
experiencia  eliminando  a  los enemigos,  Ark subirá de nivel.  En total hay 50 niveles,
aunque para llegar  al final del  juego  sin  tener  demasiados  problemas  es suficiente
alcanzar  el nivel 30-35. Sólo el  afán de  superación y  querer  completar  el juego son
excusa para querer llegar al nivel 50,  ya que,  como se observa en la tabla que adjunto,
más allá del nivel 37 es muy complicado subir de nivel, requiere muchas luchas y, más que
ayudar al juego, puede llegar a aburrir con creces. De todos modos,  pongo la lista de lo
que se obtiene con cada nivel:  la vida,  fuerza, defensa y suerte totales  (y las que se
obtienen  en ese  nivel, entre paréntesis),  la experiencia  total  que  se necesita y el
intervalo de experiencia entre los dos niveles, también entre paréntesis.

NIVEL      VIDA        FUERZA      DEFENSA    SUERTE    EXPERIENCIA TOTAL

 1       28  (0)       3 (0)       2 (0)      3 (0)          0      (0)
 2       33  (5)       4 (1)       3 (1)      4 (1)         38     (38)
 3       39  (6)       4 (0)       4 (1)      5 (1)        120     (82)
 4       47  (8)       5 (1)       5 (1)      6 (1)        250    (130)
 5       52  (5)       6 (1)       5 (0)      7 (1)        430    (180)
 6       59  (7)       6 (0)       6 (1)      8 (1)        675    (245)
 7       65  (6)       7 (1)       7 (1)      9 (1)        995    (320)
 8       72  (7)       8 (1)       7 (0)     10 (1)      1 573    (578)
 9       79  (7)      10 (2)       8 (1)     11 (1)      2 293    (720)
10       86  (7)      11 (1)      10 (2)     12 (1)      3 138    (845)
11       95  (9)      13 (2)      11 (1)     13 (1)      4 118    (980)
12      102  (7)      15 (2)      14 (3)     14 (1)      5 233  (1 115)
13      109  (7)      16 (1)      16 (2)     15 (1)      6 513  (1 280)
14      118  (9)      18 (2)      19 (3)     17 (2)      7 958  (1 445)
15      125  (7)      20 (2)      21 (2)     19 (2)      9 578  (1 620)
16      134  (9)      23 (3)      22 (1)     20 (1)     11 383  (1 805)
17      144 (10)      25 (2)      24 (2)     22 (2)     13 383  (2 000)
18      153  (9)      27 (2)      25 (1)     24 (2)     15 588  (2 205)
19      164 (11)      29 (2)      27 (2)     25 (1)     18 808  (3 220)
20      175 (11)      31 (2)      29 (2)     28 (3)     21 453  (2 645)
21      188 (13)      34 (3)      31 (2)     29 (1)     24 333  (2 880)
22      201 (13)      36 (2)      33 (2)     31 (2)     27 458  (3 125)
23      213 (12)      38 (2)      35 (2)     34 (3)     30 838  (3 380)
24      224 (11)      41 (3)      37 (2)     36 (2)     34 483  (3 645)
25      238 (14)      44 (3)      39 (2)     39 (3)     38 403  (3 920)
26      252 (14)      46 (2)      42 (3)     43 (4)     42 608  (4 205)
27      265 (13)      49 (3)      45 (3)     46 (3)     47 108  (4 500)
28      279 (14)      51 (2)      48 (3)     49 (3)     51 913  (4 805)
29      294 (15)      53 (2)      50 (2)     52 (3)     57 033  (5 120)
30      310 (16)      55 (2)      52 (2)     54 (2)     62 478  (5 445)
31      324 (14)      58 (3)      55 (3)     57 (3)     68 258  (5 780)
32      356 (32)      60 (2)      58 (3)     60 (3)     74 383  (6 125)
33      395 (39)      62 (2)      60 (2)     61 (1)     80 863  (6 480)
34      432 (37)      65 (3)      62 (2)     66 (5)     87 708  (6 845)
35      489 (57)      67 (2)      65 (3)     69 (3)     94 928  (7 220)
36      532 (43)      70 (3)      67 (2)     73 (4)    102 533  (7 605)
37      589 (57)      72 (2)      70 (3)     75 (2)    110 533  (8 000)
38      631 (42)      75 (3)      72 (2)     78 (3)    137 003 (26 470)
39      694 (63)      78 (3)      75 (3)     80 (2)    156 808 (19 805)
40      753 (59)      80 (2)      77 (2)     82 (2)    192 833 (36 025)
41      812 (59)      83 (3)      80 (3)     84 (2)    233 403 (40 570)
42      853 (41)      85 (2)      83 (3)     85 (1)    278 788 (45 385)
43      912 (59)      87 (2)      85 (2)     89 (4)    329 258 (50 470)
44      953 (41)      90 (3)      88 (3)     93 (4)    383 268 (54 010)
45      999 (46)      92 (2)      90 (2)     96 (3)    442 813 (59 545)
46      999  (0)      94 (2)      92 (2)     99 (3)    508 163 (65 350)
47      999  (0)      96 (2)      95 (3)     99 (0)    579 588 (71 425)
48      999  (0)      98 (2)      97 (2)     99 (0)    658 671 (79 083)
49      999  (0)      99 (1)      98 (1)     99 (0)    716 536 (57 865)
50      999  (0)      99 (0)      99 (1)     99 (0)    802 435 (85 899)

Añado  también  algunas  recomendaciones  para  los niveles que me parece necesario haber
alcanzado para poder completar una zona sin excesiva dificultad.  Pongo en nivel que creo
conveniente poseer al llegar a la zona por primera vez:
Siemvida: 10
Zue: 13
Eklemata: 15
Norfesta: 20
Castillo Sylvain: 23
Laboratorio: 27
Torre Laboratorio: 29
Dark Gaia: 31+


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6.- PERSONAJES DEL JUEGO
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ARK
===
Ark es un joven  travieso  del pueblo de Krysta.  Sus pasatiempos favoritos son estropear
los tejidos del telar, destrozar las calabazas y molestar a  las gallinas. En realidad es
un buen chico,  y sabe disculparse si es necesario.  Sin embargo,  todo eso  va a cambiar
cuando desobedezca las instrucciones del Sabio...

NAOMI
=====
Es la mejor amiga de Ark.  Es la que mejor le  comprende,  pero se enfada cuando Ark hace
algo que la molesta. Todo el pueblo de Krysta  bromea  acerca de su amistad.  En realidad
Naomi  tiene  un secreto oculto  referente al  mundo  exterior,  aunque ni ella  misma lo
conoce. ¿Será Ark capaz de desentrañar el misterio de Naomi?

SABIO
=====
El Sabio del pueblo de Krista es una autoridad que tiene muchos secretos ocultos.  Cuando
se da cuenta de  lo que ha  hecho  Ark le  envía  a  una  misión  que en principio parece
imposible.  Aunque  seguirá en  la  mente de  Ark durante  la  aventura,  nadie  sabe sus
verdaderas intenciones.  ¿Es realmente un venerable benévolo o está utilizando a Ark para
llevar a cabo sus planes?

YOMI
====
Nadie sabe con certeza  qué es realmente esta criatura,  simplemente es el guardián de la
Caja de Pandora. Acompañará a Ark durante todo el viaje y a veces le aconsejará a la hora
de tomar algunas decisiones. Sin embargo, ni siquiera él es como parece. A lo largo de la
aventura se irán  descubriendo más  secretos de este personaje y su relación con el mundo
exterior.

LORD KUMARI
===========
Es el monje venerable de Lhasa. Él ha vivido la evolución de la Tierra a través de muchas
rencarnaciones.  Todo el pueblo de Lhasa le respeta y le creen un Dios viviente.  A veces
dará buenos consejos a Ark y le dirá qué debe hacer.  Parece que él conoce la importancia
de Ark para el mundo.

MA-YO
=====
Es el mejor amigo  de Lord Kimari y  siempre se ayudan mutuamente.  Es tan sabio como él,
pero Ma-Yo sale al mundo y viaja en busca  de resolver el enigma del Héroe.  También será
de gran ayuda a Ark en los momentos de mayor necesidad

MEI-LIN
=======
Es la nieta de Ma-Yo,  un buen amigo  de Lord  Kumari.  Los padres  murieron  y su abuelo
decidió hacerse cargo de ella.  Esta  chica tiene unos poderes  mentales  extraordinarios
que, lamentablemente,  usará para molestar a Ark a lo largo de su aventura.  Es una chica
contestona,  maleducada y que no tiene la menor delicadeza,  y cuando algo le sale mal se
pone a llorar repentinamente.

PERRY
=====
Perry es el mago del monopatín de Liberita. Este chico siempre es optimista y es capaz de
radiar su optimismo al resto de la gente.  Es un buen chico  que enseguida hará migas con
Ark y que le ayudará en los momentos más complicados.

FIDIA
=====
La espadachina es la protectora de Naomi en el mundo exterior. Es capaz de defenderla con
su propia vida  para  eximir  un oscuro  secreto  que tiene guardado acerca de su pasado.
Desde el primer momento sorprende su honestidad y sentido de la justicia.

ROY
===
Famoso mercenario que se apunta a cualquier cosa que tenga que ver con el dinero. Durante
un tiempo será  pretendiente de la princesa Naomi.  Poco a poco irá comprendiendo que los
sentimientos no se pueden comprar y comenzará a replantearse su vida como mercenario.

DR. BERRUGA
===========
El doctor Berruga es un científico obsesionado con las enfermedades y la muerte, y en sus
laboratorios hará extraños experimentos genéticos  para vencer a la muerte.  Desea acabar
con los males y llegar a un mundo utópico  donde nadie tenga miedo a la muerte.  ¿Son sus
planes tan benévolos como parecen?


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7.- LA CAJA DE PANDORA
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Al principio del juego,  Yomi te explicará el funcionamiento de la Caja de Pandora.  Ésta
vez  deberás  caminar por ella para inspeccionarla,  pero durante  el juego usarás a Yomi
como indicador de lo que quieres hacer.  El objetivo de la Caja de Pandora  es  funcionar
como  cualquier  menú  de  videojuego,  en  el que puedes  ver  las  características  del
personaje, los objetos que tienes en tu poder, las armas y armaduras,...
Para acceder a la Caja de  Pandora en  cualquier momento del juego  (ya sea en calabozos,
pasadizos, bosques,  ciudades o en otra localización) pulsa el botón  "Select"  o,  en un
emulador,  el que esté configurado como tal.  La Caja de Pandora tiene cuatro salas a las
que se pueden acceder mediante puertas que interconectan las diferentes salas entre sí.

SALA CENTRAL
============
En esta  sala encontrarás  algunos objetos importantes  que tienen funciones diferentes y
que servirán para poder seguir el status de Ark,  configurar el juego o cosas parecidas a
estas. En total hay seis elementos:

Joyero
""""""
Seleccionando el joyero podrás ver la cantidad de amuletos, anillos mágicos y roca mágica
que tienes en tu poder

Guía de Batalla
"""""""""""""""
Aquí es donde puedes comprobar los ataques que posee el personaje. También indica algunas
sugerencias a la hora de utilizarlos

Espejo de Fuerza
""""""""""""""""
El espejo de fuerza sirve  básicamente  para  ver el status de Ark, el nivel en el que se
encuentra,  cuánta experiencia  tiene y cuánta le  queda  para subir de nivel,  la fuerza
física, la defensa y la suerte.  También podrás comprobar  cuánta Roca Mágica ha recogido
por el camino.

Memoria de Funciones
""""""""""""""""""""
Aquí es  donde  puedes  configurar  las opciones de juego, cómo quieres que funcionen los
botones,  de qué color quieres que aparezcan las ventanas de mensajes,  si quieres que el
sonido sea monoaural o estereofónico,...

Mapa
""""
Cuando te  encuentres en calabozos,  castillos o zonas en las que  haya  enemigos  puedes
consultar el mapa para saber dónde te encuentras. Aunque no sea un mapa muy bueno siempre
puede  servir de ayuda si te has perdido y no sabes  cómo continuar,  dónde seguir o como
salir.

Guía de Viaje
"""""""""""""
Aquí podrás comprobar las habilidades que tiene el personaje.  Podrás observar el nombre,
cómo se manejan y verás una demostración práctica.


SALA DE OBJETOS
===============
Aquí podrás ver de qué objetos dispones en la aventura.  Es el lugar donde se guardan los
bulbos curativos,  joyas y otros objetos  que  vayas  encontrando por el camino.  Algunos
servirán durante toda la aventura y otros  servirán para completar  una zona determinada.
En la Sala de Objetos hay un Agujero Negro,  con el que podrás deshechar un objeto que no
desees  poseer,  tal vez por falta de espacio.  Para  eliminar  un objeto  seleccionalo y
déjalo en el Agujero  Negro;  pero ¡cuidado!,  una vez te has deshecho de un objeto no lo
podrás recuperar.

SALA DE ARMAS
=============
Aquí podrás ver cuáles son  las armas de que dispones.  También  podrás  seleccionarlas y
equiparlas.  El arma que estés usando  en ese momento llevará un icono especial que te lo
indicará.  Si pones a  Yomi  sobre otras armas te indicará si suben tu fuerza o la bajan.
Algunas armas  tienen habilidades  especiales para romper rocas,  embestir  a enemigos de
fuego...
También  aquí  hay un  Agujero Negro  con el que  podrás deshechar  las armas si lo crees
necesario.

SALA DE ARMADURAS
=================
Aquí podrás ver cuáles son las armaduras de que dispones. Igual que con las armas, podrás
seleccionarlas y equiparlas. La armadura que estés usando en ese momento llevará un icono
especial que te lo indicará.  Si pones a Yomi sobre  otras armaduras te indicará si suben
tu defensa física o la bajan.
También aquí hay un Agujero Negro con el que podrás  deshechar  las armaduras si lo crees
necesario.


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8.- GUÍA COMPLETA "WALKTHROUGH"
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Ahora ya estás listos  para comenzar  un juego nuevo.  Presiona  START  en la pantalla de
presentación y elige la opción "Juego Nuevo". Se te pedirá que introduzcas un nombre para
el  protagonista  de la aventura.  (El predeterminado es Ark).  Puedes  desplazarte hacia
abajo.  "br" borra  la última letra introducida.  "ir" acepta el nombre propuesto. ¡Ahora
empieza la aventura!

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CAPÍTULO 1: EL PUNTO DE PARTIDA
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KRYSTA
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ITEMS: 50 gemas, Bulbo Curativo
ENEMIGOS: Ninguno

Naomi despierta a Ark. Últimamente éste ha tenido pesadillas recurrentes,  así que decide
dar un  paseo  para  despejarse  y olvidar  las pesadillas.  Inspecciona  la  casa  hasta
encontrar la habitación del Sabio.  Éste te pedirá que vayas al telar a disculparte.  Sal
de la casa y  dirígete  al telar,  que se encuentra al norte.  Entra y discúlpate.  Ahora
puedes investigar  el pueblo de Krista.  Aquí aprenderás  cosas acerca de la roca mágica.
Aprovecha para aprender  a manejar el personaje y practica  recogiendo objetos  y lanzán-
dolos (como por ejemplo, las calabazas ^_^ )

Vuelve  hasta  la habitación del Sabio.  Hay  unos  cuantos  hombres que quieren abrir la
puerta prohibida  y piden ayuda a Ark.  Coge  uno  de  los  canastos  y lánzalo contra la
puerta.  Ésta se agrietará un  poco.  Coge  otro de los  canastos  y lánzalo también.  La
puerta se abrirá por  completo y una voz pedirá ayuda.  Los hombres dejan a Ark sólo,  de
modo que debes  entrar y bajar hasta el sótano.  Al final del camino encontrarás una caja
sospechosa. Tócala con cuidado y aparecerá Yomi, un ser bastante extraño de color de rosa
(que curiosamente me recuerda al mejor amigo de Fly en la serie DragonQuest, jeje).  Éste
le explica a Ark que ha estado sellado para que los hombres no pudieran entrar al mundo y
le enseña el manejo de la Caja de Pandora.

En un momento dado, Yomi hace salir a Ark de la Caja. Naomi se encuentra allí. De pronto,
algo extraño sucede y se queda  congelada;  de hecho,  si subes las escaleras comprobarás
que todo el pueblo ha quedado congelado. El Sabio entrará y tendréis una charla. La única
manera de ayudar a la  gente  es  salir del pueblo y  entrar en las cinco torres.  Vuelve
donde se ha ido el Sabio y abre los cofres. También puedes hablar con él para obtener más
información  acerca de las torres, l a Caja de  Pandora y el mundo exterior.  Ahora es el
momento de salir hacia las torres...


PRIMERA TORRE
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ITEMS: 3 Rocas Mágicas, Bulbo Curativo
ENEMIGOS: Jubba Azul, Ojo de Fuego, Guerrero Acorazado 1

La primera  torre es la más cercana al  pueblo  de Krysta.  Para llegar a ella,  cruza el
magma que  rodea el pueblo  y ve hacia la izquierda.  Al entrar,  selecciona el arma para
poder atacar a los enemigos. Con la lanza diamante,  cuando estés quieto  tu vitalidad se
irá llenando  progresivamente,  así que  no temas si los  enemigos te  dejan con poco HP.
Dirígete hacia  adelante,  sube al piso de arriba y dirígete hacia la derecha.  Recoge la
Roca Mágica,  vuelve  hacia la izquierda  y  baja  los  escalones  hasta abajo.  Sube las
escaleras que hay a la derecha y elimina a los enemigos.  Uno de ellos se transformará en
un espíritu y te abrirá una verja. Dirige tus pasos hasta la puerta que tiene la verja ya
abierta y entra por ella hasta la siguiente pantalla.

Baja las escaleras, elimina a los guerreros acorazados.  Sube las escaleras que hay en la
parte sureste de la pantalla y elimina al Jubba para liberar el alma. Vuelve abajo y sube
por las escaleras que hay al noroeste de la pantalla para obtener otra Roca Mágica.  Baja
y tomas las escaleras que hay al suroeste de la pantalla. Abre el cofre para conseguir el
Bulbo Curativo y entra  por la ventana rota.  Asciende por el exterior de la torre usando
las cadenas hasta la siguiente pantalla.

Ahora ve arriba, d éjate caer por el hueco hasta el piso de abajo y dirígete a la derecha
y abajo.  Toma las escaleras de la izquierda,  déjate caer de nuevo y elimina al Guerrero
Acorazado.  Ve por el pasadizo y consigue otra roca mágica.  Ahora toma las escaleras que
hay al suroeste. Sube y entra por la puerta hasta el siguiente piso.

Dirígete hasta  la parte  sur de la pantalla y ve por el  pasillo hasta el  personaje con
capa. Habla con él y te presentará a tu primer enemigo final

*** ENEMIGO FINAL: Jubbas Rojos ***

Aparecerán cuatro Jubbas, que tendrás que eliminar. Hay dos cosas a tener en cuenta:  sus
ataques  rueda  hace  bastante  daño y mientras  giran son inmunes.  Intenta hacer que se
junten para atacarles en grupo.  Evita que te ataquen por la espalda y la  batalla estará
ganada en un periquete.

***

Una vez  les hayas  vencido,  entra por la puerta y  accede al  Control del Planeta.  Así
conseguirás  que renazca Eurasia.  Una vez hayas hecho esto,  saldrás de la torre.  Ahora
puedes dirigirte al pueblo Krysta a guardar la partida y dirigirte a la segunda Torre.


SEGUNDA TORRE
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ITEMS: 30 gemas, 3 Rocas Mágicas, Bulbo Curativo
ENEMIGOS: Jubba Azul, Ojo de Fuego, Cadete

La segunda torre se encuentra al norte  de la primera,  rodeada por magma. Entra dentro y
dirígete al sur para entrar en la torre.  Una vez dentro,  sube las escaleras y elimina a
los  enemigos de la zona.  Uno de  ellos es un alma  que te dará una  pista para  seguir.
Observa las  estatuas que hay.  Todas tienen una joya en la frente,  pero en algunas ésta
joya es de color rojo.  Empuja las estatuas con la joya roja de modo que las alejes de la
estatua  que tienen más cerca.  La cascada  que había  entre  ambas se  convertirá en una
escalera. Haz esto en la parte izquierda y la derecha.

Sube las escaleras de la derecha y ve hacia abajo.  Encontrarás una Roca Mágica y un alma
que te dará una pista  acerca de los interruptores.  Pulsa el interruptor y vuelve abajo.
Ahora  sube por las  escaleras  de la  izquierda.  Elimina al  Cadete y  recoge  un Bulbo
Curativo.  Pulsa el interruptor que hay y baja las escaleras hasta la planicie.  Dirígete
al norte de la pantalla,  pasa por el lado del  agua y ve por  debajo  de  una especie de
puente para llegar a la puerta que te llevará hasta la siguiente pantalla.

Pulsa los dos interruptores que hay aquí. Dos estatuas tendrán la joya de la frente roja.
Empuja cualquiera  de éstas y dirígete al sur de la pantalla.  Allí encontrarás otros dos
interruptores que también deberás pulsar.  Oirás un ruido. Dirígete al sur de la pantalla
y verás  que se ha  formado una  pasarela.  Camina por  ella para  llegar a la  siguiente
pantalla.

En esta pantalla hay una puerta al norte,  pero está cerrada mediante una verja. El obje-
tivo es abrirla.  Para ello,  localiza  dos estatuas  con la joya de la frente roja,  una
situada al este y otra al oeste  de la pantalla.  Mueve la que está a la derecha hacia la
derecha; y la que está a la izquierda hacia la izquierda.  De este modo abrirás la verja.
Si te equivocas de  dirección  al moverlas,  activarás  un mecanismo  y  aparecerán  unos
cuantos  Jubbas.  Esto puede  venir bien para  subir  de nivel.  En este caso,  baja a la
pantalla anterior y vuelve a subir.  Una vez hayas movido las estatuas como toca,  recoge
la Roca  Mágica  que habrá al  noroeste de  la pantalla  y pasa  por la  puerta hasta  la
siguiente pantalla.

Esto ya es conocido:  es la sala del guardián,  pero una barricada te impide llegar hasta
él. Coge una de las vasijas que hay cerca y lánzalas  contra el interruptor que hay en el
centro de la pantalla. Así abrirás camino.  Habla con el guardián que te dejará pasar sin
necesidad de luchar contra ningún enemigo final.  Entra por la puerta y accede al Control
del Planeta. Así conseguirás que renazca Sudamérica. Una vez hayas hecho esto, saldrás de
la torre.  Ahora puedes  dirigirte  al pueblo  Krysta a guardar  la partida y seguir a la
tercera Torre.


TERCERA TORRE
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ITEMS: 2 Rocas Mágicas, Bulbo Curativo, Sello Insomnio
ENEMIGOS: Jubba Rojo, Ojo de Fuego, Cadete, Guardián

La tercera torre se encuentra  al norte de la segunda.  Busca un  anillo de magma con dos
entrantes, continúa hasta la torre y entra. Camina lentamente hasta que los bloques hagan
un camino y pasa por ellos.  Salta hacia  la derecha  y entra  por  una puerta que hay al
norte de la pantalla.  Entrarás  en una sala que contiene  Roca Mágica.  Sal de la sala y
corre por la hilera de bloques hacia la izquierda,  hasta una plataforma.  ¡Cuidado,  los
bloques irán cayendo  según pases por ellos!  (Si te quedas  atascado y no puedes seguir,
una buena opción es dejarse caer al vacío.  Aparecerás en la sala donde obtuviste la Roca
Mágica.)  Continúa  hacia  arriba  y recoge el Bulbo  Curativo que  hay en el cofre de la
derecha. Sigue al norte hasta la siguiente pantalla.

Ten cuidado ahora, porque puedes caer por el precipicio. Sube las escaleras y baja por el
oeste de la pantalla,  teniendo  cuidado de las lanzas de la pared.  Baja las escaleras y
encontrarás cuatro  interruptores.  Con ellos podrás mover unos bloques.  Ponlos en forma
diagonal para  poder pasar el precipicio  y continuar a la siguiente plataforma.  Ve a la
derecha de la pantalla,  sube las escaleras y dirígete  arriba  evitando las lanzas.  Ten
cuidado con el  Guardián  que aparecerá  en la pared.  Baja las escaleras y dirígete a la
puerta hasta la siguiente pantalla.

Elimina  al Cadete,  salta a la plataforma  de la izquierda  o de la  derecha  (ambas son
iguales) y dirígete al norte evitando las lanzas. Continúa hasta la siguiente pantalla.

Ahora  toma el camino de la derecha.  Al  llegar a la intersección  salta  a la derecha y
obtén una  Roca Mágica.  Vuelve a la  intersección  y salta  sucesivamente a la izquierda
hasta llegar al oeste de la pantalla.  Abre el cofre para  conseguir un Sello de Insomnio
(Con este ítem  seleccionado,  ya no  tienes por qué temer el ataque del Guardián).  Sube
ahora al norte de  la pantalla y elimina  a los  Jubbas  Rojos que  hay en los laterales.
Pulsa los dos interruptores. Al  abrirse la puerta saldrá por  ella  una horda de Jubbas.
Elimínalos a todos antes de seguir hasta la pantalla siguiente.

Dirígete al norte de la pantalla.  Verás la Puerta que accede al Control del Planeta.  Ve
por el pasillo hacia el sur.  Oirás la voz del Guardián que te enviará el segundo enemigo
final.

*** ENEMIGO FINAL: Cadetes ***

Aparecerán tres Cadetes, pero ten en cuenta que sólo uno de ellos es verdadero. Golpea al
que creas que lo es.  Si aciertas, desaparecerán los tres y aparecerán nuevamente.  Si te
equivocas y golpeas a un Cadete falso, los otros dos desaparecerán y tendrás que eliminar
al falso para que vuelvan a aparecer los tres. El objetivo es eliminar al Cadete verdade-
ro. Aunque costará un poco, no es tan difícil como parece.

***

Una vez les hayas vencido, entra por la puerta  y accede al Control del Planeta. Así con-
seguirás que renazca África. Una vez hayas hecho esto, saldrás de la torre.  Ahora puedes
dirigirte al pueblo Krysta a guardar la partida. Es conveniente que visites a Naomi. Ella
te comentará que va a hacerte una tela. Ahora, sigue a la cuarta Torre.


CUARTA TORRE
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ITEMS: 3 Rocas Mágicas, Hilo Diamante, 44 gemas, Bulbo Milagroso, Elixir de Vida
ENEMIGOS: Jubba Rojo, Ojo de Fuego, Cadete, Guardián

NOTA: en esta torre es muy fácil que los guardianes hagan su ataque de "Crear Vacío" y te
devuelvan al principio.  También es posible que  a veces caigas al vacío donde no debes y
vuelvas al punto de partida o  te retrases de tus  objetivos.  Esto puede  ser bueno para
subir de nivel,  pero si estás jugando en un emulador puedes evitarte todo  esto grabando
de vez en cuando, por ejemplo cada vez que llegues a una sala nueva.

La cuarta torre se encuentra justo a la derecha de la tercera. Cuando entres, el guardián
te pondrá tres  Cadetes en el camino.  Elimínalos y podrás pasar por las cuerdas haciendo
equilibrio.  Ve por la cuerda de la  derecha y  elimina  a los enemigos.  Uno de ellos se
convertirá en alma y te dirá que tienes que arriesgar mucho. Limpia la zona de enemigos y
salta al vacío. Caerás a la planta baja, un lugar donde hay cuatro Cadetes, un Guardián y
cuatro agujeros por donde te puedes lanzar.

Déjate caer primero por  el hueco  que hay arriba a la izquierda.  Elimina a los Jubbas y
continúa  al sur.  Pasa la  cuerda floja y baja  las escaleras.  Ve al norte,  elimina al
guardián y sube las escaleras para  llegar a la siguiente pantalla.  Ahora dirígete hacia
bajo, continúa a la derecha, al este de la pantalla y consigue Roca Mágica.  Camina ahora
al oeste de la  pantalla y abre el  cofre para conseguir 44 gemas.  Vuelve al norte de la
pantalla  y  toma  las escaleras  de la izquierda.  En esta  sala  toma  la  puerta de la
izquierda,  y ahora baja  al sur de la pantalla.  Elimina a los  guardianes  antes de que
efectúen  su ataque y  dirígete  a la derecha.  Ahora baja  y pasa  por  la cuerda  floja
inferior hacia la izquierda.  Encontrarás Roca Mágica.  Sigue a la izquierda  sin dejarte
caer y recoge de  los cofres  un Bulbo  Milagroso y  un Elixir de Vida.  Ahora  ya puedes
dejarte caer unas cuantas veces hasta llegar a la planta baja.

Ahora déjate caer por el hueco que hay abajo a la derecha. Dirígete al norte y elimina al
guardián. Toma la puerta y llegarás a una sala con dos puertas. Coge la de la derecha. En
la siguiente sala sube por la de la izquierda.  Llegarás a una estancia con un agujero en
el centro.  ¡No caigas ni te  tires por  él si no quieres  volver  al principio!  Toma la
puerta de la derecha.  Elimina  al  guardián  y  continúa abajo y a la izquierda.  Cuando
llegues a una intersección,  sube primero arriba para  obtener  Hilo  de  Diamante  de un
cofre.  Ahora dirígete al sur por la parte  izquierda de la pantalla.  Pasa por la cuerda
floja que hay más abajo y dirígete al este de la pantalla.  Sube para encontrar otra Roca
Mágica y camina  sobre la cuerda que hay más arriba. Allí  encontrarás la puerta del Con-
trol del Planeta. Antes de entrar, te enfrentarás contra un enemigo final:

*** ENEMIGO FINAL: Ballet de Jubbas ***

Unos cuantos Jubbas se  han unido para formar una serpiente.  Si te das cuenta, el último
de ellos es de color diferente  (naranja).  Golpéale para que se desprenda del grupo.  Si
puedes, elimínale.  El grupo  quedará con un  Jubba menos  pero  otro  habrá adquirido la
tonalidad  anaranjada.  Golpea a los que  cojan este color  progresivamente hasta que los
hayas eliminado a todos.
La  dificultad  de esta batalla es la rapidez con la que se mueven, haciendo giros impre-
decibles. Sin embargo,  a veces se ponen en fila y hacen un barrido a la zona.  Aprovecha
ese momento para atacar al Jubba adecuado.

***

Una vez hayas vencido a todos los Jubbas, el espectáculo habrá terminado y el guardián te
dejará abrir las puertas del Control del Planeta. Así conseguirás que renazca Norteaméri-
ca. Ahora puedes grabar el juego,  pero hay cosas  que  debes hacer  antes de seguir a la
siguiente torre...


KRYSTA
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ITEMS: Capa de Naomi
ENEMIGOS: Ninguno

Vuelve al pueblo de Krysta.  Habla con Naomi y dale el Hilo de Diamante.  Vuelve a hablar
con ella y después dirígete a casa del Sabio para dormir. A medianoche Ark se caerá de la
cama. Cuando puedas controlarle,  dirígete a casa de Naomi.  Observa que  está trabajando.
Habla  con ella y vuelve a dormir.  Por la mañana,  Ark se habrá vuelto a caer de la cama
(Este chico no sabe dormir ^_^U ) Vuelve a casa de Naomi y ella te dará la Capa  de Naomi.
Ahora ya puedes grabar el juego y dirigirte hasta la quinta y última torre.


QUINTA TORRE
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ojo de Fuego, Cadete, Guardián

A la derecha de la cuarta torre hay otra circunferencia de magma. Entra y dirígete al Sur
para entrar en  la quinta  torre.  Según entres,  quedarás  inmovilizado  y  el  guardián
disparará un rayo  que te lanzará  fuera de la torre.  Para evitar esto,  equípate con la
Capa de Naomi. Ahora ya puedes entrar a la siguiente sala.  Aquí te esperan a ambos lados
dos Ojo de Fuego que deberás eliminar. Ten cuidado de no caer en el agujero. Atraviesa la
puerta para  subir  a  la siguiente  sala,  donde te enfrentarás con  dos Cadetes.  En la
tercera planta de enfrentarás con dos Guardianes.  Sube hasta arriba y verás una sala más
amplia con una puerta abierta por la que entra la luz.  ¡No entres por ahí!: si lo haces,
saldrás por una ventana al exterior de la Torre y caerás abajo del todo.  En vez de esto,
dirígete abajo a la derecha para entrar en otra sala.  Aquí te espera el guardián, que te
indicará  que éste es tu último desafío.  Así que, entra.  En la nueva sala, camina hacia
delante. Según recorres el pasillo se irán encendiendo los focos.  Al final del recorrido
te encontrarás con un enemigo final:

*** ENEMIGO FINAL: Guardián de las Sombras ***

¡Este enemigo es duro!  No es fácil vencerle a  la  primera,  ya que conviene  conocer la
táctica que utiliza y saber  aprovecharla para nuestros fines.  Ante todo decir que tiene
dos prototipos de ataque y que los usa  según el daño recibido, así que vamos por partes:

En primer lugar, el escorpión irá avanzando lentamente, escupiendo rayos, y alargando sus
pinzas para golpear a Ark.  Cuando se encuentre con una luz,  la derribará con una de sus
tenazas. En esta fase, el principal objetivo es destruiz sus tenazas. para ello situate a
una distancia prudencial  para que no te pueda golpear  cuando alarga las tenazas pero él
sí pueda ser golpeado. Ataca todo el tiempo, y protégete con el escudo (Pulsando el botón
L o el análogo si estás en un emulador) cuando abra la boca para escupir rayos.  Como irá
avanzando lentamente,  deberás ponerte  en la posición adecuada de vez en cuando.  Aunque
parece  complicado,  no es  tan  difícil;  seguro  que  enseguida  encuentras la posición
adecuada y acabas con esta parte con el PH al máximo.

Una vez hayas destruído sus tenazas,  el escorpión se replanteará su ataque y cambiará de
táctica.  Ahora comenzará a retroceder  pero seguirá lanzando rayos.  Su principal ataque
ahora  será el  golpe  venenoso de su cola.  La  táctica  a  seguir  aquí  es un poco más
complicada:  deja que retroceda hasta que esté acorralado,  evita su cola y los rayos que
escupe.  Cuando creas que ya simplemente mueve la cola para mantenerse alerta,  sitúate a
un lado de su cabeza, donde los rayos que lanza no te alcancen.  Es posible que empiece a
atacar con  la cola,  pero no huyas;  muévete  un poco  y ataca  su cabeza continuamente.
Enseguida te dejará en paz y sólo deberás continuar atacando (mucho más fácil si dispones
de un boton Turbo) hasta que consigas eliminarlo.

***

Aparecerá  el  guardián  que  te  dirá  que esto sólo ha sido el comienzo de tu aventura.
Después te encontrarás en el Control del Planeta y Australia renacerá.


KRYSTA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Dirígete a  casa del Sabio y  habla con él.  Te explicará que hay un gran agujero al este
del pueblo y te pedirá que le sigas. Ahora puedes inspeccionar el pueblo, comprar objetos
en las tiendas y  grabar el juego.  Sal del pueblo.  Pero antes  de ir al lugar  donde ha
dicho el sabio,  conviene ultimar algunos detalles...  Hay lugares del planeta que aún no
han resucitado,  y conviene  que  completes  estas  zonas  para que d espués puedas hacer
algunas cosas que resultarán beneficiosas más adelante en el juego.


RUINAS (EDIFICACIÓN)
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ojo de Fuego, Guerrero Acorazado 1

Estas ruinas se encuentran al sur de la cuarta torre, cerca del magma. Están señaladas en
el mapa como dos cuadrados puestos en forma diagonal (uno arriba a la derecha  otro abajo
a la izquierda).

Entra aquí  y continúa hacia arriba.  Te encontrarás  con  algunos enemigos  sencillos de
eliminar,  así que continúa hacia arriba.  Te  encontrarás  en  una  sala  más amplia con
vasijas a los lados y una plataforma en el centro rodeada por agua. En esa plataforma,  a
la que no puedes acceder) hay tres Ojos de Fuego, que debes eliminar.  Para ello coge las
vasijas y golpéales con ellas. (Si se acaban y aun no los has eliminado, sal de la zona y
vuelve a entrar)  Una  vez lo hayas conseguido,  aparecerá  una  puerta  al  Control  del
Planeta. Entra y conseguirás que renazca Polinesia.


RUINAS (AL AIRE LIBRE)
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Estas  ruinas  se encuentran al norte de la tercera  torre.  En el mapa,  contunúa arriba
hasta que veas una península  rodeada de  magma por  todos lo lados menos  por abajo a la
izquierda. Si te fijas bien, tiene algunos puntos brillantes blanquecinos.

Nada más entrar verás tres rocas que te impiden el paso.  Empuja la roca que tienes más a
la derecha hacia arriba, a tope.  Continúa a la izquierda,  sube y empuja la roca que hay
en el centro de la pantalla un poco a la derecha. Sube hacia arriba por el camino que has
dejado libre. Empuja la roca que hay al norte hacia la izquierda y tendrás vía libre para
entrar al Control del Planeta. Así conseguirás que renazca Mu.


GLACIAR
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Si ya has hablado  con el  Sabio en Krysta,  dirígete al Glaciar,  el gran agujero que te
indicó.  Se encuentra al sureste del pueblo,  no es difícil encontrarlo. Hay un agujero y
al norte de la  pantalla  se  encuentra  el  Sabio.  Habla con él.  Te comentará  que has
resucitado el mundo, pero no la vida.  Te preguntará si tienes algo que hacer aún.  Si ya
has resucitado Polinesia y Mu, dile que ya lo has hecho todo.  Entonces él te dirá que te
despidas de Naomi. Vuelve al Pueblo,  despídete de ella y vuelve al Glaciar.  Ahora habla
con el Sabio  de nuevo.  Te dejará  marchar.  Cuando lo  tengas todo listo,  salta por el
agujero hacia la Superficie.

NOTA:  Recomiendo que Ark no  se  encuentre  por  debajo  del  nivel  10  al saltar  a la
Superficie. Si está  por debajo de este nivel, las próximas zonas del juego se  harán muy
complicadas.  Ademas,  ten en cuenta las  palabras  del Sabio:  en la superficie la Lanza
Diamante no te curará progresivamente, de modo que tendrás que usar los Bulbos.  Por otro
lado,  los enemigos que te encontrarás serán más fuertes, ágiles y complicados.  Antes de
saltar a la Superficie vale  la pena que vayas a la tienda y compres todos los Bulbos que
puedas.


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CAPÍTULO 2: RESURRECCIÓN DEL MUNDO
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PORTAL
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Ark despertará en medio de un paisaje desolado.  Se dará cuenta de que la tarea que le ha
encomendado el  Sabio será  muy  complicada.  Aparecerá Yomi y le dirá que pensando no va
hacer nada, y que se ponga en marcha.  Cuando vuelvas a controlar a Ark equípate lo mejor
que puedas y graba si quieres. (Hay un diario para grabar al norte de la pantalla). Ahora
sal al mapa del mundo. ¿preparado para empezar la aventura de verdad...?


MAGITIENDA
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ITEMS: Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Al Sur del portal hay una zona plana entre montañas. Accede a este lugar.  Encontrarás un
alma que te ofrecerá los servicios de la magitienda y a la derecha una Roca Mágica.


SIEMVIDA
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ITEMS: 3 Bulbos Curativos,  4 Bulbos  Milagrosos,  Gota de Ra, Lanza de Ra, Traje Floral,
      Elixir de Vida, 42 gemas, 3 Antídotos, Hojas Gigantes
ENEMIGOS: Dignal, Piraña, Tomates Rojos, Pétalos Asesinos

El río que recorre la zona forma un lago situado entre el Portal y la Magitienda. Hay una
península que se  adentra  con desde el sur que termina  en un pequeño lago perfectamente
circular.  Entra aquí para acceder a Siemvida. Según entras,  oirás una voz que te llama.
Sube al norte y llegarás a un gran árbol que parece  estar muerto con un pequeño agujero.
Pasa por el agujero para entrar en el interior. Encontrarás un diario para guardar. Sigue
adelante hasta la intersección. Recoge el Antídoto del tomate gris que tiembla y continúa
a la izquierda  para obtener  42 gemas.  Sigue al oeste de la  pantalla,  recoge un Bulbo
Curativo y sigue al sur hasta la siguiente pantalla.

Recoge un Bulbo Milagroso, ve al sur de la pantalla, sube las escaleras, obtén otro Bulbo
Milagroso al este,  baja las escaleras y  elimina  al Pétalo Asesino.  Aparecerá un alma.
Habla con ella  y te curará las heridas.  Sigue a la derecha  hasta  la próxima pantalla.
Sigue por tierra firme haciendo una "U" invertida para continuar a la siguiente pantalla.

Aquí, sigue al norte. Elimina a los peces lanzándoles las piedras. Si lo consigues, habrá
una  explosión,  aparecerá tierra firme.  Aunque  es sencillo,  si por alguna razón se te
terminan las  piedras  y no has eliminado  a los peces,  sal de  la pantalla  y  vuelve a
entrar.  Una vez lo consigas,  continúa hasta  la siguiente  pantalla,  donde tendrás que
lanzarte al vacío y caer a otro lugar.

Recoge el Bulbo Curativo,  dirígete a la derecha, obtén un Antídoto y entra por la puerta
a  la  siguiente  pantalla.  Ve al oeste,  luego al norte  y después al este.  Recoge los
tomates rojos para abrirte  camino y  evitar que  te  ataquen.  En la siguiente pantalla,
recoge un Antídoto, un Elixir de Vida  y un Bulbo Milagroso.  Dirígete abajo,  luego a la
derecha y luego  más abajo.  Sube  las escaleras,  sigue al sur de la pantalla,  baja las
escaleras y ábrete paso a través de los tomates rojos y la roca.

En la siguente pantalla,  dirígete al norte y elimina  al  Pétalo Asesino que hay arriba.
Aparecerá un alma que te sanará e indicará que la sigas. Salta el precipicio y sigue a la
derecha.  Baja por  la  enredadera  y llegarás  a un lugar  sin  enemigos.  Habla con las
plantas,  recoge  las Hojas Gigantes y  recoge  la Roca Mágica que hay  al suroeste de la
pantalla. Yomi hará un "ligero" comentario acerca de las capacidades natatorias de Ark.

Ahora Ark ya puede nadar,  Sube por la enredadera, continúa al sur, sigue al oeste, evita
los tomates y la roca,  sube las escaleras,  bájalas por el lado de la derecha y dirígete
al noreste de la pantalla. Cruza las siguientes pantalla  (libres de enemigos)  hasta que
encuentres un lugar con una flor. Habla con ella y obtendrás la Gota de Ra. Continúa a la
derecha y consigue un Traje Floral. Habla con el resto de plantas y sube por la enredade-
ra para continuar.

Aparecerás en una plataforma alta. Salta abajo y nada hasta la plataforma de la izquierda
(vale la pena eliminar  antes  a las  Pirañas  si te molestan demasiado)  sigue al norte,
luego al este  y cruza  la puerta hasta la  siguiente  pantalla.  Ve hacia la izquierda y
luego al norte de  la  pantalla.  La opción  más sencilla  es nadar,  pero también puedes
acceder retirando las rocas: empuja la primera a la derecha y la segunda arriba. Consigue
un Bulbo  Curativo  y salta a la plataforma más alta  para obtener una Lanza de Ra.  A la
derecha hay un Bulbo Milagroso y una puerta donde se encuentra el enemigo final...

*** ENEMIGO FINAL: Parásito ***

Hay una  cosa  muy  importante  a tener en cuenta a la hora de luchar contra el Parásito:
según entras lanza un veneno, que deja inconsciente a Ark y le expulsa fuera. Para evitar
esto, equípate con la Gota de Ra y úsala  (pulsando el botón X o el correspondiente en el
emulador).  Es necesario que la uses  ya  que,  aunque  la tengas  seleccionada,  no hará
efecto. Una vez la has bebido, ya puedes entrar y enfrentarte con el Parásito:

Al principio,  saldrá un parásito con forma de ciempiés del  centro de la guarida y habrá
un pequeño parásito que aparecerá en los pequeños agujeros y te lanzará un bola de fuego.
La idea es esquivar  los ataques de  ambos y  golpear cuando  puedas al pequeño parásito.
(aunque aparezca por diferentes sitios, siempre es el mismo). Una vez le hayas quitado la
vida suficiente, pasará a otro modo de ataque

Ahora aparecerá un gran  parásito en el centro,  con un gran ojo que abrirá para lanzarte
pequeños parásitos. Éstos no lanzan rayos pero se mueven hacia Ark.  Además,  el parásito
con forma  de ciempiés  se  moverá  alternativamente  de  izquierda  a derecha entrando y
saliendo en los agujeros. Elimina a los pequeños parásitos esquivando al ciempiés y ataca
al gran parásito.  De vez en cuando éste se moverá al sur de la pantalla.  Si al atacarle
no te sitúas justo enfrente p odrás esquivar este ataque.  Con un poco de perseverancia y
cuidado para esquivar los ataques conseguirás eliminarle.

***

Una vez vencido el parásito,  verás renacer a las plantas. Ark aparecerá en Siemvida , un
lugar ahora  bien  bonito,  completamente  diferente de lo que había antes.  Habla con el
árbol de Ra y te proporcionará el Amuleto Floral. También puedes comprar objetos, armas y
armaduras.  Habla con el resto de las plantas y te contarán que echan en falta a las aves
y al resto de animales.  Así que  sal de Siemvida al mapa  del  mundo,  que también habrá
cambiado a un color verde.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Bulbo Milagroso, 378 gemas
ENEMIGOS: Ninguno

Sal de Siemvida al mapa del mundo, que también habrá cambiado a un color verde.  Dirígete
al norte y  pasa de largo el lugar  donde saliste.  Entra entre las montañas y llegarás a
Guiana. Habla con la flor que de indicará que las plantas te ayudarán en tu camino.  Sube
por la  liana y  dirígete al oeste.  Sal otra vez al mapa del  mundo y sigue  subiendo al
norte.  Si te das cuenta,  estás recorriendo América  Central.  Según sales del valle que
forman las dos montañas, dirígete hacia el este, cerca de la desembocadura del río.  Allí
hay cuatro  pequeños  puntos  verdosos  que forman  un cuadrado.  Entra y verás que es un
bosque allí  hay dos cofres que contienen un Bulbo  Milagroso y 378 gemas.  Sal ahora del
bosque al mapa del mundo y  sube hacia arriba.  Verás dos montañas  alargadas que parecen
tener un entrador. Accede a la que se encuentra más a la izquierda para entrar a Santuar


SANTUAR
=======

ITEMS: Hierbas Celestes
ENEMIGOS: Ninguno

Aquí  habrá dos  espíritus,  el  de la izquierda  tiene una magitienda y el de la derecha
ofrece Bulbos y antídotos. También hay un punto donde guardar. En un pequeño islote en la
pantalla hay un cofre con unas Hierbas Celestes. Escucha la historia de la planta, que te
explicará la falta de pájaros. Ella no puede hacer nada, pero Ark sí.  Así que,  pon pies
hasta tu próxima misión.


GRECLIFF
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ITEMS: Elixir de Fuerza, Lanza de Piedra, 5 Rocas Mágicas, Bulbo Milagroso, Bulbo
      Curativo, 87 gemas, Garfios
ENEMIGOS: Pétreo, Peritón, Fango, Terremoto, Miniterremoto, Borfes

Grecliff está en la montaña que hay al norte de Colorado, al este de Santuar. No debe ser
difícil de encontrar,  ya que está en el centro del mapa. Entra y ve hacia la derecha por
el camino. Entra por la puerta al interior de Grecliff.

Dentro,  ve hacia la derecha,  luego hacia arriba, salta a las plataformas más elevadas y
entra por  la puerta  hasta la  siguiente  pantalla.  Camina  haciendo una  "U"  hacia la
izquierda y empuja la roca para seguir adelante. La siguiente roca oculta dos piedras que
deberás retirar (cógelas y lánzalas) antes de poder empujarla.  Cuando lo hagas aparecerá
un Pétreo. Elimínalo y sigue al sur para salir al aire libre.

Sube por la enredadera,  entra  al  interior de  Grecliff,  sigue al norte y  consigue un
Elixir de Fuerza. Sal al exterior,  baja la enredadera y entra por la puerta de  la dere-
cha. Una vez en el interior, sigue al norte  y entra  por la puerta a la siguiente panta-
lla.  Ahora busca  la puerta  que hay  a la izquierda caminando o nadando.  En todo caso,
evita a los Peritones. Ahora dirígete al sur y elimina al Pétreo y al Terremoto.  Sigue a
la izquierda y sube las dos escaleras.

Baja por el oeste de la pantalla hasta el sur, sal al exterior, ve hacia la derecha usan-
do las  enredaderas.  Entra,  pasa la siguiente  puerta y dirígete a la izquierda.  En la
siguiente pantalla verás dos rocas. Empújalas con cuidado, porque saldrán dos Pétreos que
atacarán.  Elimínalos y  obtén el  contenido  de un cofre: u na Lanza de Piedra.  En este
momento  caerá una roca  que te impedirá salir de la sala.  Equípate con la nueva  arma y
destruye la roca.

Ahora deshaz  el camino,  vuelve a  las enredaderas  y  entra en el interior de Grecliff.
Sigue por la izquierda de la pantalla hasta el norte y pasa por la puerta. Salta con cui-
dado los dos precipicios, elimina a los molestos enemigos y sigue hacia abajo.  Sal fuera
y continúa a la derecha a la siguiente pantalla. Sube por la enredadera de la izquierda y
baja con la que encontrarás un poco más a la derecha.  Continúa al este de la  pantalla y
sube las enredaderas  que encontrarás allí.  En lo más alto encontrarás una Roca Mágica y
una puerta por la que podras acceder al interior de Grecliff.

Aquí sigue el camino,  destroza las  cuatro rocas que  se interponen en tu camino y sigue
hacia el exterior.  Una vez fuera,  elimina a los enemigos y salta hacia la plataforma de
arriba.  Continúa a la izquierda  hasta otra pantalla  y salta hacia  abajo  evitando los
Rotativos. Desciende por el hueco ayudándote por la enredadera y déjate caer hasta abajo.
Una vez allí recoge una  Roca  Mágica y asciende  por la enredadera.  Ahora continúa a la
izquierda, encontrarás un Bulbo Curativo.  Déjate caer por la enredadera  y llegarás a un
lugar que se parece mucho al sitio por donde empezaste Grecliff.

Ve hacia la izquierda un par de pantallas y entra por la puerta.  En esta sala se encuen-
tran los  Miniterremotos,  que te lanzarán muchas  bolas de fuego.  Lo mejor  es pasar de
largo intentando esquivarlas.  Al noroeste de la pantalla hay otra Roca Mágica y al norte
está la puerta para seguir hasta la próxima pantalla.  Recórrela evitando caer al vacío y
eliminando  sistemáticamente a los  Terremotos.  Al sur hay una  puerta que te llevará al
exterior.  Elimina a todos los pájaros molestos,  salta hacia arriba  hasta  que  veas un
punto brillante. Inspecciónalo para obtener los Garfios.  Asciende con éstos por la pared
estrucada para obtener un Bulbo Milagroso. Ahora déjate caer unas cuantas veces y diríge-
te al este de la pantalla.

Pasa unas cuantas  pantallas hacia la derecha  hasta llegar al final del recorrido.  Allí
verás una pared estrucada por la que podrás subir usando los garfios. Entra por la puerta
y una vez dentro  continúa  hacia la derecha bien nadando o bien usando la plataforma más
elevada. Ve al este de la pantalla,  hacia  arriba y entra por la puerta.  Ahora continúa
hacia el sur para salir al exterior.

Aquí sube saltando para obtener  otra  Roca Mágica y 87 gemas.  Déjate caer sucesivamente
por el lado de la derecha y baja por la enredadera.  Pulsa en botón de la derecha para ir
cayendo siempre hacia ese lado. Finalmente llegarás a una pequeña plataforma con una Roca
Mágica. Cógela y déjate caer evitando los Rotativos. Ahora dirígete hacia la derecha a la
siguiente pantalla.  Sube por  la pared  estrucada hacia arriba y prepárate para la lucha
contra el enemigo final...

*** ENEMIGO FINAL: Dobles Oscuros ***

En esta plataforma,  lo importante es no caer, ya que de este modo volverías a empezar la
batalla  de  nuevo,  y eso no conviene,  sobretodo  si te queda  poca  vida o has gastado
bastantes Bulbos. Al principio aparecerá un Buitre de color verdoso.  La táctica ahora es
situarte al norte de la  plataforma y  esquivar  las plumas  que te lanza  con el escudo.
Cuando vuele lo suficientemente cerca,  golpéale.  A veces crea un huracán con el que in-
tentará tirarte de la plataforma.  Puedes correr hacia él e intentar atacarle  (sobretodo
con el ataque salto). Si no corres, el fuerte viento te lanzará fuera.

En un momento dado,  el Buitre verde pedirá ayuda y aparecerá un buitre marrón. Éste ata-
cará escatológicamente (básicamente defeca sobre Ark),  de modo que tedrás que evitar sus
heces.  Al mismo tiempo,  deberás  esquivar  las plumas que te seguirá lanzando el buitre
verde.  Aprovecha c ualquier ocasión para atacarle  (sobretodo cuando hace el huracán)  y
podrás vencerle.

Esta  batalla  es más complicada  de lo que  parece,  de modo que invito a los que gasten
emuladores a que graben antes de enfrentarse.  En cualquier caso, si se le infringe mucho
daño al  buitre verde,  es posible terminar  la batalla antes de que pida ayuda al buitre
marrón

***

Una vez les  hayas vencido,  verás una  secuencia en  la que las  aves llenan  el  cielo.
Aparecerás en Santuar,  un lugar  completamente transformado  donde podrás hablar con las
aves.


SANTUAR
=======

ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

En  Santuar  puedes caminar por las zonas blancas.  Habla con los pájaros hasta llegar al
norte de la pantalla. Aquí verás una roca que podrás escalar para llegar al nido del Rey.
En la siguiente pantalla,  sigue hablando con todos los pájaros.  Algunos te contarán que
están tristes porque no notan el viento. Sigue hacia arriba.  Encontrarás una magitienda.
Hacia  la derecha  encontrarás  un grupo de  tres gaviotas,  un diario  para grabar y una
tienda.  También hay una cuerda  en la roca alta y delgada.  Retira la roca  y escala por
ella para llegar al  Rey de las Águilas. Habla con él. Después baja al grupo de gaviotas.
Habla con cualquiera de ellas y te llevará a Hurcania


HURCANIA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Entra por la puerta.  Ve  al norte de la  pantalla.  Finalmente  encontrarás tres piedras
cerca del  vacío,  donde hay  un punto brillante.  Coge las piedras y  lánzalas al vacío.
Entonces el viento  se despertará  y  te  dará las gracias.  Sal del lugar,  habla con la
gaviota y vuelve a Santuar.


SANTUAR
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ITEMS: Amuleto Viento
ENEMIGOS: Ninguno

Sube a hablar  con  el Rey de las Águilas.  Se mostrará  tan agradecido  con Ark  que  le
regalará el  Amuleto Viento.  Graba el juego,  prepárate y habla  con una de las gaviotas
para que te lleve a Kimoto, el paraíso de los animales.


SAFARIUM
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Una vez lleguéis a Safarium,  la gaviota comentará que este lugar antes estaba repleto de
animales.  Ahora  el  sitio  está vacío.  Sin embargo, al  noreste de la pantalla hay una
tienda y una magitienda.  También  puedes  encontrar  un  diario  donde grabar a la parte
noroeste, pero para acceder debes Arrastrarte por debajo de los matorrales.
Por si no lo has adivinado,  tu próxima misión  es encontrar a los animales.  Sal al mapa
del mundo, te encontrarás rodeado de montañas,  excepto por el este.  Haz una C invertida
para llegar al Sur de Safarium, y llegarás a Zue.


ZUE
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ITEMS: 2 Rocas Mágicas,  2 Bulbos Milagrosos,  Bulbo Curativo, 2 Antídotos, Lanza Punzón,
      65 gemas, Elixir Defensa, Elixir Vida, Elixir Suerte
ENEMIGOS: Mosca, Elfo Maligno, Calabozo, Duma, Lagarto

Este lugar es bastante extraño.  A veces hace sol y de pronto se pone a llover. Pronto te
acostumbrarás.  Según entras,  ve a la  izquierda hasta  la siguiente pantalla.  Pasa por
debajo de los matorrales y te encontrarás con dos salidas hacia la derecha.  Toma primero
la de debajo.  En la siguiente pantalla continúa hacia el sur.  Después sigue hasta salir
por el norte  a otra pantalla.  Continúa al norte,  llegarás a un lugar donde el suelo es
rocoso y hay un árbol seco.  Sigue a la derecha,  donde encontrarás una planta. Habla con
ella y recoge un Bulbo Milagroso y un Antídoto de los cofres. Ahora vuelve atrás y sal de
la pantalla por el lado izquierdo.

Ahora  estarás  de  nuevo en la pantalla  anterior.  Toma ahora  la salida  superior a la
derecha. Te encontrarás en una zona rocosa.  Sube a la siguiente pantalla y elimina a los
enemigos  (uno de ellos será un alma)  hasta seguir al  norte  hasta la próxima pantalla.
Pasa por debajo de los matorrales,  déjate caer hacia abajo y arrástrate por debajo hacia
arriba.  Entra en el Altar 1.  En algunas  zonas rocosas  crecerá la hierba y otras zonas
secas se llenarán de agua.

Sal del Altar 1,  nada hacia un pequeño  islote enmedio de la pantalla y recoge Elixir de
Defensa  de un cofre.  Sal de la pantalla  por un saliente  hacia la  derecha  que hay al
sureste.  Ahora continúa hacia arriba,  después sigue  hacia al noreste  de  la pantalla,
deslízate  por debajo de unos  arbustos y obtén una Lanza Punzón y un Bulbo  Milagroso de
los cofres.  Sal al Sur por  la salida que hay abajo a la derecha.  Déjate caer al agua y
nada hacia la derecha hasta la siguiente pantalla. Sal del agua a la zona pedregosa, sube
la norte otra pantalla para obtener un Antídoto, vuelve y destroza las rocas con la Lanza
de Piedra.  Elimina al  Calabozo  y aparecerá un alma.  Sigue a la derecha a la siguiente
pantalla.

Pasa por  debajo de los arbustos y consigue  un Bulbo Curativo  (Si matas a los enemigos,
aparecerá otra alma).  Ahora  sigue  y déjate  caer a  la derecha hacia  abajo.  Sigue el
camino al norte y toma la bifurcación  a la derecha.  Ark verá  una formación  rocosa muy
extraña.  Lucha con el Duma de modo  que te lance  contra las rocas  con su  soplido y se
rompan.  Continúa a la derecha,  escala la pared hacia arriba y  sigue el camino hacia el
oeste, el sur y el oeste. Pasa de largo el Altar a la siguiente pantalla.  Obtén una Roca
Mágica. Ahora vuelve atras y entra al Altar 2.

Sal del Altar y  nada al sur  hasta que  te encuentres  nadando entre dos grandes maderas
cilíndricas. Sube, empuja las dos maderas hacia la derecha y pasa al este de la pantalla.
Allí obtendrás 65 gemas y  Elixir  de Vida.  Sigue al sur unas cuantas pantallas y recoge
una Roca Mágica.  Deshaz ahora el camino y vuelve a saltar al río por las maderas.  Sigue
al sur, en otra pantalla al oeste, en la siguiente baja y luego sal por el este,  después
nada al este y al sur.  Pasa de largo  el Altar  y sube a tierra firme para conseguir una
Roca Mágica. Vuelve y entra al Altar 3.

Ahora,  vuelve  nadando  hasta el principio de la fase  (a la pantalla desde donde puedes
salir al mapa del mundo)  El camino es fácil si  nadas hacia  abajo y a la izquierda.  Al
sureste de la pantalla  hay un cofre al que ahora ya puedes acceder nadando.  Consigue un
Elixir de Suerte.  Ahora  nada hacia la derecha,  después hacia arriba,  sigue nadando al
norte en la siguiente pantalla,  en la posterior,  nada al este y  continúa después hasta
llegar a las dos maderas cilíndricas. Sal del agua y empuja las maderas a la derecha.  Ve
al este y recorre  las pantallas  hacia el sur,  finalmente nada  hasta  llegar al último
altar...

*** ENEMIGO FINAL: Dios Pagano/Señor de los Vientos ***

Este enemigo es bastante complicado,  ya que sus movimientos son muy rápidos.  Aconsejo a
los que usen un emulador que  ralenticen el  juego para poder  ver llegar  los  ataques y
poder esquivarlos con más facilidad si tienen problemas (¡aunque siempre es preferible no
hacer trampas!)

Primero te enfrentarás con el Dios Pagano,  un gran esqueleto  con un par de guadañas que
lanzará a  ambos lados  de la pantalla.  También escupirá bolas de fuego  (¿fuego verde?)
hacia donde te encuentres, así que sería buena idea no dejar de moverte.  Cuando no estés
ocupado esquivando las bolas o las guadañas, puedes intentar atacarle (aunque después del
primer o segundo glope se protegerá inmediatamente) Un buen momento para atacar es cuando
las guadañas van rondando por la pantalla o antes de hacer el ataque lancero con ellas.

Si creías  que al deshacerse  el Dios Pagano había  terminado todo,  no sabes qué espera.
Ahora toca luchar contra el Señor de los Vientos.  Este enemigo es más sencillo,  simple-
mente trata de esquivar las bolas de fuego que escupe. Siempre lanzará una que se descom-
pondrá y recorrerá la pantalla horizontalmente,  de modo que el truco es saber dónde va a
caer.  Además, cuando veas que se arrima a un lado de la pantalla, corre al otro lado, ya
que es signo que va a lanzar unas cuantas rocas. A veces, se acerca abajo, momento en que
podrás golpearle. Con un poco de paciencia le eliminarás.

***

Ahora  verás  cómo  emergen  las  células  animales.  Después verás una especie de Sabana
africana y los animales empezarán a corretear por el fondo.  Después de esto,  aparecerás
en Safarium.


SAFARIUM
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Habla con la gaviota.  Estará entusiasmada  con la llegada de los animales y  te dirá que
hables con Leo.  Habla con los animales de la zona y entra por la puerta que hay al norte
de la pantalla.  Estará todo negro y  unos ojos  brillarán  en la  oscuridad.  Aparecerán
leones que se quieren comer a Ark, pero Leo les detiene.  Entra en la leonera y habla con
los leones.  Así sabras que Liam,  el hijo de Leo  y heredero al trono,  está  pasando la
prueba de la Soledad en el Cañón.  La madre de Liam te pide que le ayudes,  así que graba
el juego, y sal al mapa del mundo. Sigue al sur hasta entrar en el Cañón...


CAÑÓN
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Peritón, Fango, Ojo de Fuego

Según entras, habla con el búho.  Utiliza la enredadera para bajar. Sigue al sur hasta la
próxima pantalla, donde verás un Peritón que molesta una cría de león.  Elimínalo y habla
con el león. Ark se unirá a Liam.  A partir de ahora, el juego consiste en no perderle de
vista y eliminar que los enemigos le dañen;  es decir,  serás el  guardaespaldas de Liam.
Sigue a la izquierda, sube las plataformas,  sigue a la derecha,  empuja la pared y trepa
por la pared estrucada con los garfios. Entra por la puerta a la siguiente pantalla. Liam
se encuentra al noreste de esta pantalla. Aprovecha para eliminar a los enemigos antes de
llegar a él.  Ahora acompáñale a la siguiente pantalla.  Ten en cuenta no salir hasta que
Liam llegue y comente lo divertidas que son las pruebas.

Sigue al norte y a la izquierda eliminando a los enemigos. En la esquina, Liam se parará.
Habla con él para que continúe su camino. Acompáñale hasta que se pare en un cruce. Habla
con él y  dile que  vas  a inspeccionar  el terreno.  Elimina ahora  a los enemigos de la
pantalla,  vuelve donde se encuentra Liam  y  dile  que tome  el camino hacia la derecha.
Sigue por ese camino hasta que  llegues al oeste de la pantalla,  salta las elevaciones y
espera a Liam a que llegue al final de la pantalla.

Ahora será Liam el que te siga para ver cómo luchas. Elimina a los Peritones y sigue a la
derecha. Allí habrá un puente de piedra. Crúzalo al mismo tiempo que Liam (ambos pegados)
o si no caeréis. Finalmente deja que llegue al final de la pantalla.  Aquí Liam mirará la
roca tan grande y le propondrá a  Ark una  carrera.  Usa  los garfios para escalar por la
pared estrucada y cuando llegues al final,  habla con  Liam  para  seguir a  la siguiente
pantalla. Habla con él, salta abajo y sigue a la izquierda. Allí te espera una Fangosa...

*** ENEMIGO FINAL: Fangosa ***

Este enemigo es un mentiroso compulsivo.  ¿Qué entenderá por una fiesta? De vez en cuando
lanza metrallas  de barro que  son fáciles de esquivar yendo al otro lado de la pantalla.
Cerca de tí hay una piedra que,  aunque parece parte del decorado de la pantalla,  puedes
recoger. Úsala para lanzarsela a la Fangosa (para ello tendrás que saltar) Enseguida Liam
remplazará la roca que has usado por otra, así que puedes seguir lanzándole piedras hasta
que se rinda

***

Ya avisé que la Fangosa  era  embustera.  Se mostrará  arrepentida,  pedirá disculpas,  y
creará un puente,  pero cuando vayas  a cruzarlo,  lo hará desaparecer y caerás al fondo.
Desde allí oirás que Liam se venga y lucha contra la Fangosa. Espera un poco y el pequeño
león volverá para rescatarte.  Liam obtendrá la Piedra  Lunar y llamará a una gaviota que
te sacará de allí.


SAFARIUM
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ITEMS: Colmillo de Leo
ENEMIGOS. Ninguno

Entra en la leonera. Alí estarán todos los leones, incluido Liam. Habla con todos ellos y
Leo te dará un Colmillo de Leo en señal de agradecimiento.  Además te dirá que ha avisado
a los animales  para que te ayuden a seguir tu camino.  Es hora de que abandones Safarium
hasta tu próximo destino.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

En el mapa del mundo,  sal de la  zona  montañosa  en la que te encuentras  hacia el sur.
Después dirígete al este y  después sube siguiendo el curso del río por el  lado derecho.
Después  continúa a la  derecha y  verás otro río.  En un lugar  del río hay  dos  puntos
verdosos a cada lado.  Dirígete allí para entrar en Indus.  Los rinocerontes han hecho un
puente para que puedas pasar,  y hay un  Diario para grabar  el juego,  una tienda y  una
magitienda.  Sigue  a la derecha, sal de Indus  al  mapa del mundo  y continúa hasta  que
encuentres una montaña con entrador.


EKLEMATA
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ITEMS: 4 Rocas Mágicas, Lanza de Llamas, Armadura de Hielo, Hoja Helada,  Elixir de Vida,
      Hierbas Celestes, 99 gemas
ENEMIGOS: Sablecán, Diamante, Yeti, Rakshaki, Terremoto, Babosa

Según  entras,  ve hacia la izquierda y  encontrarás una  Roca Mágica.  Ahora ve hacia el
noroeste hasta la siguiente pantalla. Sube por la enredadera, ve hacia la derecha y luego
baja por  la enredadera.  Después  continúa a la derecha  y sube por  la otra enredadera.
Continúa  hasta la siguiente  pantalla.  Acércate al Yeti que se está bañando.  Aparecerá
Yomi y explicará que son aguas  termales.  Baja por la enredadera y entra en la cueva que
hay a la derecha.

Sigue por el oeste hacia arriba,  después hacia la derecha y finalmente abajo.  Lanza las
piedras que te impiden el paso y sigue al sur. Sube a la plataforma más elevada usando la
enredadera,  ve hacia la izquierda y déjate caer por la enredadera al agujero.  Obtén una
Lanza de Llamas del cofre, sigue hacia el norte, empuja la roca y continúa hasta volver a
la cueva.  Sigue hasta el noroeste de la pantalla, retira las rocas y vuelve a subir a la
plataforma. Ve hacia arriba, luego a la izquierda y baja corriendo la rampa.  Destrozarás
la pared y obtendrás una  Armadura de Hielo.  Ahora vuelve a subir a la plataforma y baja
por la rampa que hay  a la derecha.  De nuevo se  romperá la pared y podrás seguir por el
camino que has creado hasta la siguiente pantalla.

Ve hacia el sur y sal de la cueva.  Habla con la flor, que te dará una Hoja Helada. Ahora
vuelve a la cueva, deshaz el camino, sal por el sur, escala las enredaderas y llegarás al
Yeti que se sigue bañando. Selecciona las Hojas Heladas como ítem y úsalo.  El yeti te lo
agradecerá e irá al puente. Dile que quieres atravesarlo y te lanzará al otro lado.

Sigue a la próxima pantalla,  sube por la enredadera,  ve hacia la izquierda, sube un par
de enredaderas más,  continúa a la izquierda y baja hacia el sur  para encontrar una Roca
Mágica. Ahora tienes dos posibles caminos:  a la izquierda y a la derecha de la pantalla.
Toma primero el de la derecha, a la siguiente pantalla. Sube las enredaderas, entra en la
caverna y recoge la Roca Mágica.  Vuelve a la pantalla anterior,  coge ahora el camino de
la izquierda,  elimina al  Sablecn  y sube por la enredadera.  Dibuja una  "U"  invertida
hacia la derecha y baja por la enredadera. Entra en la cueva.

Según entras, irás deslizándote hacia abajo,  sin poder evitarlo. Finalmente saldrás y te
pegarás un golpetazo  contra la pared,  provocando un alud.  Huye tan deprisa como puedas
hacia el sur,  aunque finalmente te atrapará.  Te encontrarás en una cueva con un ciervo,
Aries. Habla con ella,  pasa la noche,  vuelve a hablar con ella y con su difunto marido.
Finalmente intentará crear una abertura con sus cuernos. Entra en el hueco que ha hecho y
despedíos. Sube por la pared usando los garfios.

Elimina al  Sablecán que,  según  parece,  te estaba esperando.  Sube por la enredadera y
dirígete al oeste.  Sube dos enredaderas más,  dirígete al noroeste y sube una enredadera
más.  En la siguiente  pantalla  elimina a los enemigos y abre el cofre  para  obtener un
Elixir de Vida. Ahora ya puedes deshacer el camino hacia el sur hasta llegar al lago, que
la avalancha ha llenado.

Dirígete a la derecha por el lago y sube la enredadera hasta la siguiente pantalla,  sube
otra enredadera y entra en una cueva.  Dirígete al noroeste por la izquierda para obtener
99 gemas,  después ve al noreste y baja por la endredadera. E n el cofre hay unas Hierbas
Celestes. Sigue el camino dibujando una "C" hacia arriba, sube la enredadera y sal por la
puerta. Ve ahora hacia el sur para salir de la cueva.

Dirígete a la derecha,  sube la enredadera  y consigue una  Roca Mágica.  Sigue el camino
subiendo y  bajando las  enredaderas  hasta  que llegues  a  una  plataforma  con un gran
agujero. Déjate caer por éste y también por el siguiente. Escala la enredadera y sigue al
norte  hasta la siguiente  pantalla,  ahora  continúa  al sur hasta salir  de esta cueva.
Finalmente, continúa trepando el resto de enredaderas para llegar al enemigo final...

*** ENEMIGO FINAL: Zombi Negro ***

Este enemigo es sencillo..  si tienes bastantes bulbos a tu disposición.  Aunque en prin-
cipio  se  trata de  una sombra  negra con forma humana,  primero  atacará de  dos  modos
diferentes.  Su primer ataque consistirá en adoptar la forma de Yeti.  Así lanzará varios
diamantes al suelo.  Evita tocarlos,  ya que te quitarán vida,  y no hay manera de elimi-
narlos.  Muévete en dirección  contraria al fuerte  viento para que no  te arrastre a los
diamantes.  Cuando hayas superado la prueba,  el Yeti desparecerá  y pasará  a su segundo
ataque

Ahora el  Zombi  Negro  adopta la forma de Cadete.  Se moverá  muy rápido  y lanzará unos
cuantos rayos.  Si te das cuenta,  aunque tú le ataques  directamente,  no le hará ningún
tipo de daño. La manera de eliminarlo es devolverle su propio ataque. Para ello, deja que
te lance un rayo y ataca al rayo con un salto ataque.  Así devolverás el ataque y herirás
al Cadete.

Finalmente,  el Zombi Negro  adoptará  su propia identidad.  Aparecerá  su  cuerpo  y  se
desplazará en diagonal, para volver a desaparecer.  Repetirá siempre este ciclo, a no ser
que le ataques. Para ello, golpéale cuando no se esté desplazando. Entonces se deshará en
múltiples murciélagos que te perseguirán.  Son muy difíciles de esquivar,  y muchas veces
te herirán.  Finalmente,  se reagruparán  para volver a formar el cuerpo del Zombi Negro.
Atácale  unas  cuantas veces,  y  ten  preparado  siempre algún  Bulbo,  y  finalmente le
conseguirás derrotar.

***

En la  siguiente  escena,  aparecerá Ark inconsciente.  Después se verá un extraño ciclo:
crece una planta,  el bisonte se alimenta de ella,  un águila se alimenta del bisonte, un
monstruo  ocupa el lugar del águila y  finalmente llega Ark que ocupa el lugar del  mons-
truo. Como colofón a la escena, Ark queda inconsciente de nuevo.


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CAPÍTULO 3: RESURRECCIÓN DEL GENIO
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LHASA
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ITEMS: Amuleto Hueso
ENEMIGOS: Ninguno

Según despiertes,  una persona que habrá a tu lado avisará a Lord Kumari.  Inspecciona el
lugar hasta que  entres en la sala de Lord Kumari,  es bastante larga.  Habla con él y te
dirá que llevas  tres años durmiendo y que ya no puedes hablar con plantas y animales.  A
cambio te  dará el Amuleto Hueso.  En ese momento  un monje avisa de la llegada de Ma-Yo.
Sal del  edificio  yendo hacia el sur y habla con él.  Después vuelve donde está Kimari y
escucharás la  conversación  que  tienen  ambos acerca de Mei-Lin.  Habla con Ma-Yo y con
Kimari y te pedirán ayuda.  Ahora investiga el pueblo  (puedes trepar por las paredes con
los garfios)  y encontrarás una sala para guardar  el  juego  y una tienda.  Cuando estés
preparado, sal al mapa del mundo


LURAN
=====

ITEMS: 6 Rocas Mágicas, Bulbo Milagroso, Bulbo Místico, Antídoto, Harapos, Sello Sagrado,
      Cetro Solar, 178 gemas, 500 gemas, Elixir de Fuerza, Manto Rojo
ENEMIGOS: Chonchón, Zombie Chico,  Zombie Chica,  Topo Acorazado,  Madú, Borfes, Lagarto,
         Mesa Asesina

En el mapa del mundo,  dirígete  al desierto del Gobi  (al  Noreste  de  Lhasa).  Hay dos
protuberancias.  Ve hacia la de la derecha,  y entrarás en el desierto.  Verás una chica,
persíguela rápidamente y llegarás a Luran. Desde la plaza, dirígete a la izquierda, entra
en casa de Tem-Yin y  habla con él.  Dile que  se lleve el dinero.  Sigue  hacia adelante
inspeccionando las casas y hablando con la gente.  En una habitación encontrarás una Roca
Mágica. Entra en la chimenea y llegarás a la habitación de Mei-Lin.  Ella te echará de su
casa (¡Qué chica tan antipática!)  Vuelve a la plaza y sal por el norte.  Inspecciona las
casas.  Encontrarás  una tienda.  Sigue a  la izquierda y dirígete al hotel.  Allí estará
Jedín, otro invitado. Duerme...

Cuando Ark despierte,  Yomi le dirá que  está pasando algo realmente malo.  Abre el cofre
que hay en la sala y encontrarás un Bulbo Milagroso. Sal de la habitación y vete al norte
de la  posada.  Déjate  caer  por el agujero.  Recorre las salas  hasta que llegues  a la
habitación de Mei-Lin.  Allí hay un Manto Rojo.  Yomi y Ark  discutirán  que si estuviera
Turbo, el perro, podría rastrear la pista y les guiaría a Mei-Lin. Ve a la posada, sal al
sur, empuja la mesa hacia abajo y habla con Jedin.  Sal de la casa y dirígete a la plaza.
Al lado noroeste (por donde has salido) entra en la segunda casa.  Elimina a los Borfes y
mueve los bloques para obtener el contenido de los cofres: Antídoto y Harapos.

Vuelve a la Plaza y sal a la siguiente pantalla por el sureste.  Entra en la primera casa
que veas y  recoge  una  Roca  Mágica.  Sal fuera  y continúa al  norte por  el  estrecho
pasadizo. Entra en la casa, pasa de largo el corredor donde hay Madús (esas armaduras con
una llama en la cabeza)  sin atacarlas y entra en la siguiente  sala.  Empuja los bloques
para poder seguir a  la próxima pantalla,  baja al sur y accede a la siguiente sala.  Ten
cuidado con las Mesas Asesinas,  elimina a los Zombis  y déjate caer por el agujero de la
derecha. O btén del cofre  el Sello  Sagrado y equípatelo.  Ahora ya no debes temer a los
fantasmas. Empuja la mesa y sigue a la izquierda.  Elimina a los Madús y sube las escale-
ras.  Ten cuidado con las Mesas Asesinas, sigue a la derecha y entra en la chimenea. Lle-
garás a "Morgan". Aquí lee algunos libros y descansa en la cama.

Vuelve a la Plaza. Coge ahora el camino del noreste.  Entra en la casa. Al noreste hay un
cofre con el Cetro Solar y al noroeste hay una Roca Mágica.  Vuelve a la Plaza de nuevo y
dirígete a la  salida del  noroeste.  Si eres rápido verás un Zombi caminar hacia abajo y
desaparecer.  ¿Recuerdas que antes había un hombre allí que quería construir una entrada?
Lo hizo, aunque no es visible. Entra en el edificio, camina a la derecha (cuidado con las
Mesas Asesinas)  y entra en  la chimenea.  Pasa por los calabozos  eliminando a los Madús
(los fantasmas  que aparecen  cuando les  vences no te harán daño  si  tienes equipado el
Sello Sagrado).  Continúa a  través de  las diferentes  salas esquivando  Borfes en una y
Zombies en otra, hasta salir al exterior.

Entra en la casa y obtén 178 gemas.  Sal de la casa  y dirígete arriba y luego a la dere-
cha.  Al norte hay  muchas casas.  Entra en  la que está  situada  al Noreste,  cruza sus
habitaciones y obtén al otro lado un Bulbo Místico.  Vuelve  a la entrada  y sal al exte-
rior. Continúa al sur por el este de la pantalla.  Encontrarás otra casa. Cruza sus salas
y a la salida encontrarás un  Elixir de Fuerza.  Vuelve a la entrada y sigue hasta el sur
de la pantalla.  Aquí  hay dos casas.  En la de la derecha  hay una Roca Mágica.  En esta
pantalla también hay dos salidas,  una al sur en la que encontrarás  otra Roca mágica,  y
otra al este que te llevará al cementerio.

En el cementerio  elimina a  todos los enemigos.  Hay  varias  tumbas.  Examina la que se
encuentra  más al norte. E s la del millonario  Tem-Yim.  Si le dijiste que se llevara el
dinero con él  cuando  muriera,  encontrarás  500 gemas.  Al noreste del cementerio  está
Turbo, el perro de Mei-Lin. Habla con él, selecciona el  Manto Rojo y dáselo a oler.  Sal
del cementerio y Turbo te guiará a una casa  que hay al noroeste de la pantalla.  Entra y
sigue deprisa a Turbo. Allí verás a Mei-Lin,  que se había disfrazado de Madú.  Ella dirá
que te odia, y su madre le hablará.

Cuando  Mei-Lin  se  haya ido,  examina la casa.  Encontrarás una  Roca  Mágica.  Sal  al
exterior.  Te encontrarás con Ma-Yo, que se disculpará ante el comportamiento de su nieta
y,  como favor,  te dirá que para  llegar al oeste  del continente  deberás atravesar  el
Desierto Perdido,  y que los nómadas saben cómo hacerlo. Después te hallarás en la plaza.
Ve al sur a la siguiente pantalla, habla con Jedin y sal de Luran al Mapa del Mundo.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: 2 Rocas Mágicas
ENEMIGOS: Ninguno

Al  noreste de  Luran  hay un  pequeño bosque.  Entra  y  avanza  hacia  el suroeste para
conseguir una Roca Mágica. Ahora, al noroeste de Luran están los nómadas. Ve a hablar con
el grupo de tres personas que se están calentando al fuego. Habla con ellos y uno te dirá
qué debes  hacer para  cruzar el  Desierto Perdido:  "Ve hacia  el oeste  hasta  las tres
piedras triangulares. Gira al sur y busca piedras que forman un dragón, gira al noroeste.
Gira al norte cuando  llegues a las  calaveras  del dragón.  La salida  está cerca de una
calavera gigante"

Sal del campamento de los nómadas y dirígete hacia el oeste.  Así entrarás en Taklama, el
Desierto Perdido.  Sigue las instrucciones  que te han dado y saldrás del desierto por el
oeste, a Europa.  Ahora dirígete al sur,  luego al oeste y verás una  montaña a la que se
puede acceder.  Entra,  retira las rocas que te impiden el paso y  recoge una Roca mágica
que hay al fondo.  Sal de la montaña  y dirige tus pasos  hacia el  pueblecito que hay al
oeste.


LOIRA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Inspecciona el pueblo de Loira.  Tiene una tienda donde puedes comprar equipo nuevo,  una
magitienda  y un  adivino.  Habla con la gente  y te enterarás  de que el  rey t iene  un
comportamiento  muy  extraño,  casi tiránico;  y de que de ese modo no habrá  crecimiento
económico. Si quieres, puedes comprar algunas orquídeas a la florista. Entra en la Posada
del Pirata, al noreste del pueblo y te dará bebida y baile. Te pedirá un millón de Gemas.
Contéstale lo que quieras, llegará la espadachina Fidia y le echará un buen rapapolvo.  A
partir de ahora,  la posada será gratis.  Si quieres ver algo divertido, bebe las bebidas
que han dejado sobre la mesa.  Duerme y a la salida  habla con el  nuevo inquilino.  Está
preparando un somnífero pero no encuentra setas. Sal del pueblo y dirígete al castillo.


CASTILLO DE LOIRA
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ITEMS: Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Inspecciona el castillo.  Puedes ir al Comedor (hay una Roca Mágica en la despensa), a la
Biblioteca  (donde encontrarás importantes  documentos  acerca del bosque  Norfesta y del
poblado Storkolm), al Calabozo  (donde encontrarás a Rob Wood)...  Finalmente accede a la
sala de entrevistas  (está en el segundo piso)  Habrá  un  guardián que  te preguntará si
vienes a ver a la princesa. Dile que te quieres presentar como candidato a novio. Te dirá
que esperes  en  la sala  de invitados.  Entra a la  derecha y  habla con  todo el mundo.
Después te llamarán para la entrevista. Pasa a la estancia al norte,  donde te espera una
buena  sorpresa:  ¡la princesa Naomi es idéntica a la Naomi de Krysta!  Habla con el rey,
Fidia y con Naomi.  Después el anciano te dirá las reglas:  quien consiga que la princesa
hable se casará con ella. Ya puedes salir del castillo.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Seta, Bulbo Místico, 500 gemas
ENEMIGOS: Ninguno

En el mapa del mundo,  ve al norte por el pequeño pasadizo que hay entre la parte derecha
del castillo y la montaña.  Allí está la cabaña de Molly.  Habla con él. Después dirígete
al bosque  Musgoso,  a la derecha.  Allí encontrarás una Seta al suroeste del bosque,  un
Bulbo  Místico en un cofre y 500 gemas en un cofre perfectamente  oculto por las ramas de
un árbol  (es fácilmente  localizable para los que uséis  emulador si apretáis las teclas
para cambiar  las pantallas visibles, tecla  "1"  para el ZSNES).  Ahora puedes  volver a
Loira.


LOIRA
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ITEMS: Somnífero
ENEMIGOS: Ninguno

Dirígete  a la Posada y dale la Seta al inquilino,  para que haga  un buen somnífero.  Te
dirá que esperes un rato.  Lo mejor que puedes hacer es dormir o pasear por el pueblo. Si
aún no te da el somnífero,  siempre tienes  la posibilidad  de volver  al  castillo  para
hablar con toda la gente. Cuando tengas el Somnífero, vuelve al Castillo


CASTILLO DE LOIRA
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ITEMS: Llave Mazmorra, Campana Protectora, Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Según entras  al Castillo,  dirígete a la cocina.  Si te  acercas  a una  de las ollas la
cocinera te dirá que no la toques.  Selecciona  el  Somnífero y tíralo a la olla.  En ese
momento los del castillo  se irán a  cenar y aparecerás  fuera,  de nuevo  en el mapa del
mundo.

Vuelve a entrar en el Castillo. Ahora estarán todos durmiendo. Dirígete a las mazmorras y
habla con Rob Wood.  Quítale la Llave de la  Mazmorra al  guardián y  libera a Rob . Como
agradecimiento,  te dirá dónde tiene escondidos sus tesoros el rey.  Ahora sube al tercer
piso. Tendrás un encuentro con la princesa Naomi. Entra en la estancia que hay al norte y
empuja al guardián dormido como si se tratara de una vulgar roca.  Entra en la habitación
del rey  (la puerta de la derecha)  y habla  con él.  En sueños  dirá que  no  toques  la
estatua.  Empuja la  estatua  dorada que hay al noreste de la habitación  y dejarás  a la
vista un pasadizo. Entra por él, asciende la torre y consigue la Campana Protectora y una
Roca Mágica. Ahora ya puedes salir del castillo.


BOSQUE NORFESTA
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ITEMS: 389 gemas,  Silbato,  3 Rocas Mágicas, Bulbo Milagroso, Elixir Vida, Cota de Malla
ENEMIGOS: Murciélago, Sablecán, Ojo de Agua, Parásito, Monje de Fuego

Según entras, verás que está el pretendiente de pelo azul. Habla con él. Ahora selecciona
la Campana Protectora.  En el bosque  Norfesta hay varios caminos  y te puedes perder con
facilidad,  pero si  tienes  este  ítem  seleccionado, cuando  tomes  el camino correcto,
sonará.  De este modo no es muy complicado.  Deja  atrás al pretendiente y sigue hasta la
próxima pantalla. Al este de la pantalla hay una Cota de Malla.  Ahora sal de la pantalla
hacia  el norte.  Ahora  debes ir hacia la salida  que  hay al  norte a la izquierda a la
próxima pantalla,  después tomar el camino del norte a la siguiente,  después debes tomar
la salida hacia la derecha a la próxima pantalla y, finalmente,  elige la salida al norte
para llegar al puente.

Ve hacia la derecha, en la siguiente pantalla continúa hacia abajo, en la próxima, tienes
un Elixir de Vida al sur.  Vuelve hacia el norte de la pantalla y toma la senda del este.
Continúa abajo, verás un lago, continúa a la derecha. En esta pantalla es de noche. Sigue
al noreste para obtener 389 gemas,  la salida está al noroeste. Cuando salgas,  verás una
sombra que, según parece,  sigue tu mismo camino.  Camina formando un signo de interroga-
ción y sal por el noroeste.  Ark tendrá la sensación de que alguien le persigue.  Sal por
el noroeste  y en la siguiente  pantalla  continúa  arriba  y  luego a la derecha.  En la
siguiente pantalla encontrarás un Silbato. Vuelve a la pantalla anterior.

Ahora recorre el camino haciendo una "U" invertida hacia la izquierda.  En una especie de
intersección,  intenta ir hacia  abajo por el camino  de la  derecha  (en realidad, es el
único que lleva a algún sitio)  Oirás un ruido.  Corre al norte y elimina a los Murciéla-
gos. Verás  a  Mei-Lin.  Después de una charla  se unirá a tí en tu camino.  Sigue al sur
hasta la siguiente pantalla.

En esta zona es de día. Al noreste hay una Roca Mágica. Sal por el noroeste y llegarás al
puente, pero ahora en el otro lado. Sigue a la siguiente pantalla, donde volverá a ser de
noche. Sigue al norte y encontrarás una Roca Mágica.  Sal por el noroeste de la pantalla.
Volverá a ser de día,  sal por el suroeste.  En esta  pantalla hay un Bulbo  Milagroso al
este.  Sal por el suroeste a la siguiente pantalla y recoge otra Roca Mágica. Vuelve a la
pantalla anterior,  sal por la salida hacia la izquierda que hay al norte de la pantalla,
sigue al norte y cruza el puente.


STORKOLM
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ITEMS: Retrato, Bulbo Milagroso
ENEMIGOS: Ninguno

Según entra,  Ark se dará  cuenta de que  este pueblo  es idéntico  a Krysta.  Mei-Lin le
argumentará  que  muchos  pueblos se parecen.  En medio de la discusión,  les rodeará una
manada de Lobos.  Selecciona  el Silbato  y úsalo.  De este modo ahuyentarás a los lobos.
Ahora ya puedes  investigar el pueblo.  Entra  en la habitación  donde  en Krysta está el
Sabio.  Un cofre contiene un Bulbo Milagroso,  el otro tiene  un  Retrato  de la princesa
Naomi con su familia. Mei-Lin dice que puede crear la ilusión de los padres de Naomi, con
la condición de que Ark  no se case con ella  (Así que Mei-Lin odiaba a Ark,  ¿no?  vaya,
vaya...)  Ahora inspecciona la casa que en Krysta es el telar.  Ark se quedará pensativo.
El resto de puertas están cerradas.  Cuando lo hayas hecho todo,  sal de Storkolm al mapa
del mundo.


CASTILLO DE LOIRA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Ve a la Sala de Audiencias. En el camino te encontrarás con Mei-Lin. Quedaréis de acuerdo
acerca de mostrarle  una ilusión a Naomi y ella  se llevará el cuadro. Entra en la Sala y
habla con el rey. En ese momento comienza la ilusión de Mei-Lin: Aparecerán en Storkolm y
llegarán los padres de Naomi. El rey se pondrá casi histérico.  Por fin la princesa Naomi
hablará, pegará un grito y Fidia tendrá que calmarla.  El rey echará a Ark.  A la salida,
se volverá a encontrar con Mei-Lin y se irán al hostal.


LOIRA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Aparecerá  el Sabio  y  comentará  que Ark debe  resucitar a los genios.  Para ello, debe
continuar su viaje atravesando las montañas hasta el sur.  Ark despertará. Si quieres ver
algo divertido,  ve a la habitación de Mei-Lin y deja que ella hable en sueños. Habla con
ella unas cuantas veces.  En sueños, dirá algo así como "Las manos quietas, Ark".  Sí, yo
creo que le  odia con todas  sus fuerzas ^_^U .  Ahora sal al pueblo.  Louis y Jean van a
hacer elecciones,  y  están  dando un discurso  en  la  fuente.  Consulta  con  Colin  el
economista.  Básicamente lo que te dice es que Jean representa  el capitalismo y Louis el
comunismo.  Sal del pueblo y entra, las urnas estarán preparadas  y podrás votar.  Vota a
Jean,  para que el pueblo crezca. Después entra y sal del pueblo hasta que los resultados
estén.  El resto del pueblo habrá votado con 25 votos a cada uno,  así que resulta que tu
voto es  decisivo . Ahora sigue  tu camino por el  mapa del mundo hasta el sur,  cruza la
aduana y sigue hasta España.


LITZ
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ITEMS: Elixir Suerte
ENEMIGOS: Ninguno

Entra en el pueblo de Litz. Al noreste hay un cofre con un Elixir de Suerte. Investiga el
pueblo. Así te enterarás de que el Doctor Emilio está haciendo una investigación para las
enfermedades, pero sin su mejor amigo,  Colón,  no avanza demasiado. También te enterarás
de que en el castillo de España  hay cuatro  retratos en los  que los ojos son gemas.  Si
quieres, puedes visitar el puerto de Litz, pero no hay nada importante allí. Ahora lo que
debes hacer es ir a Sylvain, el castillo de España


CASTILLO DE SYLVAIN
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ITEMS: 3 Rocas Mágicas, Hierbas Celestes, Elixir Fuerza,  Elixir Defensa,  Bulbo Místico,
      651 gemas, Malla de Platino, Pico, Llave Torre, Topacio, Zafiro, Rubí, Ópalo
ENEMIGOS: Guerrero Acorazado 2, Guerrero Acorazado 3, Chackra, Esqueleto Blanco, Esquele-
         to Rojo, Murciélago


Entra en el castillo,  pasa el entrador,  llega al salón principal y sube al primer piso.
Observa  con  detenimiento  las  pinturas. Ahora  ve  hacia  la  izquierda,  sube por las
estrechas escaleras y llegarás a una pantalla  cuadrada con una alfombra dorada con forma
de cruz latina.  Sigue a la  habitación  del  norte.  Oirás una voz:  "Devolvedme  a  mis
niños..."  Elimina  a los  Esqueletos  Blancos  y habla con las almas.  Ahora vuelve a la
pantalla  con la alfombra  dorada y continúa  al sur.  Llegarás a una pantalla  donde hay
lámparas colgantes.  Entra por la  puerta de la derecha y llegarás a la capilla.  Ve a la
derecha y luego arriba.  En esta pantalla elimina a los Esqueletos Blancos y habla con el
alma. Se unirá a tí hasta que encuentre su cuerpo.

Vuelve a la capilla  iluminada  y ve por el  oeste de  la  pantalla  para salir al norte.
Continúa por la cuerda floja.  Llega a la plataforma y salta hasta la que está abajo  (es
complicado pero se puede hacer)  Sigue a la izquierda. Para coger la Roca Mágica, quédate
quieto en la cuerda floja y salta a la plataforma.  Para volver a la cuerda salta, caerás
pero  aparecerás  sobre la cuerda.  Recoge un  Elixir de Fuerza  y sigue  a la  siguiente
pantalla. Te encontrarás en los Reales. Coge la Roca Mágica y las 651 gemas que hay en la
pantalla y sal por el suroeste a la azotea.  Busca un cofre que hay  y obtén una Malla de
Platino. Vuelve al Salón Principal.

Esta parte es  sencilla,  ve al noreste por la planta baja hasta los calabozos.  Sigue el
camino  para encontrar unas Hierbas Celestes.  Ahora vuelve al Salón Principal,  sube las
escaleras y entra por la puerta a la derecha.  El alma encontrará su cuerpo y se fusiona-
rá.  ¡Resulta  ser un Guerrero  Acorazado 3,  Vaya manera de  dar las gracias!  Elimínalo
(cuidado con las llamas  que lanzan las velas)  y a la derecha se abrirá un paso.  Sal al
Salón  Principal , baja las escaleras y toma la puerta de la derecha.  Pasa por el camino
recién construido. En la siguiente pantalla te encontrarás con tres posibles direcciones.
Toma primero la puerta que hay al oeste de la pantalla,  enfréntate contra otro  Guerrero
Acorazado 3 y consigue un Pico y la Llave de la Torre.

Vuelve  atrás  y coge ahora  el camino central.  Aparecerá  Yomi y tendréis  una  pequeña
charla.  Se trata de mover los interruptores empujando sobre  la pared hasta que oigas un
chasquido.  La combinación ganadora es  "286".  Vuelve atrás y coge ahora el camino de la
derecha para entrar en la cocina.  Entra  por el  hueco  que hay al norte de la pantalla.
Entre el hollín,  Ark encontrará el Ópalo.  Sigue al sur, sal a la azotea, abre la puerta
de la derecha con la Llave de la Torre y entra.

Sigue el camino al calabozo. Consigue la Roca Mágica y el Elixir de Defensa que hay en la
pantalla.  Cerca del cofre con el  Elixir hay tres cabezas  de serpiente puestas en forma
triangular. Acércate a la central y mete la mano hasta el fondo.  Ahora sal a la azotea y
sigue el camino hasta la puerta cerrada a la izquierda. Usa la Llave de la Torre y entra.
Seguidamente, continúa hasta lo alto de la Torre. Acércate al borde y aparecerá Yomi. Ark
saltará entre  las torres  y  llegará al otro extremo.  Enfílate por la enredadera,  baja
hasta la estatua con forma de dragón y consigue el Topacio. Déjate caer y vuelve al Salón
Principal.

Sal a la entrada del castillo,  donde está la fuente.  Ahora el agua ya no es corrosiva y
puedes  saltar  y nadar.  Métete  en la  fuente y  consigue  el  Zafiro.  Vuelve al Salón
Principal,  sube por las  escaleras y métete por las escaleras estrechas para llegar a la
habitación  con  la alfombra  dorada.  Ve a la derecha,  a la  Biblioteca,  elimina a los
enemigos y  lee los volúmenes para enterarte de la historia del castillo.  Ahora sal a la
habitación alfombrada y  continúa al sur a la sala de las lámparas  colgantes.  Verás que
han caído y puedes  saltar sobre ellas.  Ve hacia la derecha y  salta  sobre  la  que  se
encuentra  al este de la pantalla.  Así podrás saltar a una plataforma que se encuentra a
la derecha. Consigue el Bulbo Místico y el Rubí.

Ahora que ya posees las cuatro joyas en tu poder, vuelve a la Sala Principal.  Acércate a
los cuadros. Cada joya se colocará donde los ojos estaban rasgados. Una lámpara caerá del
techo y se abrirá un  gran agujero.  Es hora de enfrentarse al enemigo final,  así que si
estás preparado, salta...

NOTA: Este es,  sin lugar a dudas,  el enemigo final más complicado del juego;  no porque
sea fuerte ni poderoso, ni tenga unos movimentos conplejísimos, sino porque si no estás a
niveles altos,  no le harás mucho daño,  y la batalla se hará larga,  pesada y aburrida y
acabarás perdiendo.  (Con Ark a nivel 23,  como mucho  le quitaba  2  HP  con cada golpe,
mientras que en un toque este enemigo me quitaba 15 HP)  Mi recomendación es que antes de
luchar,  llegues como mínimo al nivel 25;  y ten preparado un buen arsenal de  Anillos de
Fuego, por si las moscas...

*** ENEMIGO INTERMEDIO: Muñecas ***

Cuatro muñecas te rodearán y empezarán a cantar mientras giran a tu alrededor.  Cuando se
paren, debes golpear a la que es real, o si no ellas contraatacarán.  Sin embargo, hay un
truco para acertar siempre: quédate mirando arriba y no te muevas. Cuando paren, ataca al
a que está arriba. Repite esto un par de veces y las eliminarás.

***

Ahora sigue al noreste de la pantalla. Deja que acaben de cantar y habla con el prisione-
ro. Oirás una voz que te  invitará a su salón de juegos.  En la siguiente pantalla, corre
en cuanto puedas a la derecha y golpea a  la muñeca antes de que termine la frase  "Simon
dice:  párate".  La muñeca  se  quejará y llamará a  su madre.  Es hora de enfrentarse al
temido enemigo final...

*** ENEMIGO FINAL: Bloody Mary ***

Este enemigo es terrible.  Tiene dos ataques:  ella desaparecerá y dejará que las esferas
con una luz triangular te persigan.  Evítalas a toda costa. Su segundo ataque es quitarse
la cara.  Corre cuando haga esto,  la cara localizará un punto de llegada y se desplazará
hacia allí rápidamente,  dañando a Ark si lo encuentra a su paso.  Cuando no esté ocupada
en estos ataques,  Bloody Mary  aparecerá y desaparecerá,  y el anillo de esferas  que le
rodea se desplazará hasta donde ella aparezca.

Una cosa está clara: Si no quieres sufrir heridas,  ni se te ocurra tocar las esferas que
la rodean. Para atacarla tienes que ponerte a sus espaldas, lo suficientemente cerca como
para poder golpearla, pero lo suficientemente lejos para que las esferas no te toquen. Si
no tienes un nivel bajo, le harás más de 15 HP de daño.  Sigue con esta táctica y usa los
Anillos de Fuego si te encuentras en apuros.  Sin embargo,  con Ark a nivel 26 es posible
vencerla sin usar ningún Bulbo ni ningún Anillo Mágico.

***

Volverás al calabozo.  Habla con el prisionero,  que resultará ser Colón.  Después de una
charla, él se irá y apareceréis los dos en Litz.


LITZ
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ITEMS: Antifiebre
ENEMIGOS: Ninguno

Colón dirá que le ha enseñado  las artes  de navegación  a los tripulantes.  Habla con la
enfermera del hospital y consigue el Antifiebre. Ahora dirígete al hotel.  Pide una habi-
tación y duerme. Enmedio de la noche llegará Fidia y tendréis una charla. Quiere llevar a
la princesa Naomi al nuevo continente y necesita que alguien la protega. Acepta el traba-
jo. Cuando Fidia se vaya, aparecerá Yomi. Duerme.  Pero antes de embarcarte,  hay algunas
cosas que puedes hacer. Dirígete a Loira.


LOIRA
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ITEMS: Cuadro de Matis, Cámara, Disfraz, Vino
ENEMIGOS: Ninguno

¡Menudo cambio  ha dado  este pueblo en el tiempo que has estado fuera!  Eso si votaste a
Jean, claro. Entra en casa del pintor Matis.  Habla con él y te pedirá un favor. Obtén el
Cuadro de Matis. Ahora ve a casa de Pierre  (es vecino de Matis)  y te comentará que está
haciendo un invento para plasmar las imágenes en el papel.  Deja que la pruebe. Tendrá un
fallo y te dejará frito. Habla con él, sal de casa y vuelve a entrar. Repite la secuencia
hasta que funcione bien. Entonces él te regalará la Cámara.  Después haz un proceso seme-
jante en la bodega:  el bodeguero quiere inventar una bebida.  Ve probando las diferentes
bebidas que te ofrece hasta conseguir el Vino.  Finalmente, ve a la tienda de Mrs Papilo.
Habla con las  costureras  hasta que  localices  a Marilyn.  Charla con  ella  y ofrécete
voluntario.  Ella te  dará un Disfraz.  Antes de salir,  acuérdate de hacer unas  cuantas
fotos al paisaje


PUERTO DE LITZ
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Ahora que ya has hecho todo esto,  sigamos con la aventura.  Entra  en el puerto de Litz,
donde Fidia, Naomi y los tripulantes te estarán esperando. Habla con todos ellos y cuando
entres en el barco, zarpará.


BARCO
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ITEMS: Carta Real, Bulbo Místico
ENEMIGOS: Fantasma

Una vez  hayáis zarpado,  habla con la Princesa,  que está a tu lado.  Ella no dirá nada.
Habla  con el resto de la tripulación.  Después entra en el camarote  y consigue un Bulbo
Místico de un cofre. Ve a la cama y duerme. Por la noche un grito despertará a Ark. Sal a
la cubierta y verás a la princesa Naomi tendida inconsciente en el suelo. ¡Unos fantasmas
la están atacando! Es hora de luchar contra ellos.

*** ENEMIGO "FINAL": Fantasmas ***

Lo curioso de estos fantasmas es que  sólo uno de ellos es real  (esto ya se está convir-
tiendo en algo  habitual en este juego ^_^U).  Golpéales  y evítales  cuando  se pongan a
hacer un remolino,  si te cogen,  te empezarán a  absorber  vitalidad  hasta  que  puedas
huir.  La táctica más sencilla es esperar que aparezcan y  golpear a diestro  y siniestro
esperando que entre los  que atacas  esté el real.  De todos modos,  la batalla no es tan
difícil

***

Cuando los hayas eliminado,  Naomi se levantará.  Habla con ella. Contesta lo que prefie-
ras,  no altera a  la historia.  Después  vete  otra vez a dormir.  Cuando amanezca,  los
marineros avistarán tierra.  Ark será despertado por Yomi.  Sal a la cubierta y habla con
el marinero que queda.  Todos se han marchado ya, pero Naomi te ha dejado una Carta Real.
Seleccionala y podrás leer lo que dice.  Abandona el puerto de Liberita y sal al mapa del
mundo.

LIBERITA / NIRLAGO
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ITEMS: Roca Mágica, Latón
ENEMIGOS: Ninguno

Entra en el pueblo  de Liberita.  Habla con el chico del monopatín  (Perry)  Él hará unas
cuantas acrobacias para hacer que te sientas mejor. Habla de nuevo con él y te llevará al
orfanato,  para presentarte  a los demás.  Acompáñale,  entra y déjale hacer.  Después te
dejará solo. Sal a seguir inspeccionando el pueblo. Ayuda a Eddie empujando su máquina de
hacer electricidad,  habla con Bell y dile que le harás el favor, dale el disfraz a las 3
Chicas  (Curioso  cuando dicen  "¿Puedes quedarte un rato? ¡Nos queremos cambiar!"   ^_^U
Supongo que en el original dirían  "¿Puedes volver dentro de un rato?" ... ) Sal y entra.
Ya se habrán cambiado. Habla también con Stoma, y juega si quieres a la lotería.

Entra en Nirlago.  Habla con Amanda,  ella te contará  que tiene  otro novio  y que ya no
quiere a Bell.  Habla con Mick y ayudale a inventar la tortilla de patatas,  dile primero
que corte las patatas en rodajas,  vuelve a  entrar  y dile  ahora  que  le  añada huevos
batidos. Así creará una comida con mucho éxito.  Ahora ve al este,  a otra pantalla en el
pueblo.  Verás a Colin, el economista.  Entra en el taller, recoge el Latón y mira detrás
de la  librería que hay allí  (puedes empujarla)  Escondida detrás está Anita.  Habla con
ella.

Vuelve a Liberita.  Ve hacia Bell y decide contarle la verdad. Habla de nuevo con él y se
irá al bar. Dirígete al bar (pub) y habla con él. (Si no contesta sal y entra de nuevo, o
habla con el resto de  personas en el bar primero)  Finalmente,  te dirá que se olvidó de
darte la  recompensa.  Vuelve a su casa,  habla con él,  recoge la Roca Mágica y vuelve a
hablar con él. Ahora está inspirado para seguir inventando...


GUMINIA
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ITEMS: Tronco
ENEMIGOS: Gumín

Guminia se encuentra al noroeste de Nirlago, es un bosque.  Entra y elimina a los Gumines
que se ocultan en los troncos. Cuando los venzas, obtén como ítem el tronco. Sal fuera de
la pantalla y repite el procedimiento hasta que consigas los nueve troncos.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Ve ahora a  la cueva que  hay en la montaña rodeada  por los  Grandes Lagos.  Allí estará
Servas esperando a Nanin, su novia,  que viene de Liotto.  Habla con él,  sal al mapa del
mundo y ve paralelo al río que hay a la izquierda hasta que puedas entrar (es semejante a
la forma en que entrabas al Indus)  Allí  hay un hombre que  quiere  construir un puente.
Dale todos los troncos que tienes,  sal al mapa del mundo y vuelve a entrar.  Pasa por el
puente,  recoge una  Roca  Mágica  en el camino y sal al mapa del mundo.  Esta zona ya la
conoces.  Ve al sur,  pasa por Centroamércia,  atraviesa  Guiana  y dirígete  hasta donde
estaría Brasil. Allí encontrarás la ciudad que vive en carnaval permanente...


LIOTTO
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ITEMS: Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

En Liotto habla con todo el mundo y entra en las casas. Si te das cuenta de los detalles,
el chico al que le gusta el  futbol tiene un  póster de  Pelé.  Puedes  jugar a  "Tiro al
gato",  entra y lanza las piedras contra los gatos de  cartón.  Para los que están cerca,
lanza la  piedra  normalmente;  para los  alejados, salta;  y para los más lejanos,  toma
carrerilla y salta. Si los rompes todos podrás obtener una Roca Mágica.  El feriante dirá
una frase divertida "Se nota que tienes cariño a los gatos" :)

Vete al puesto de las nubes de azúcar y habla con Mei-Lin.  Llévala a Corcobad, al norte,
a otra pantalla;  el lugar de los enamorados.  Allí se  declarará a Ark y le dirá  que le
espera a la noche.  Ve al hotel y duerme. Despierta a medianoche y ve a Corcobad. Tendrás
una  visión de  Naomi,  la del submundo;  pero aparecerá Mei-Lin  y te dirá que esa es la
persona que hay en tu corazón, y que nunca piensas en ella.  Te dirá que te odia y saldrá
corriendo.

Sal  al mapa  del mundo y dirígete  al Puerto de Liotto.  El capitán de un barco dirá que
regalará  un navío al que desafíe a los  monstruos  en la Torre de las Sirenas que no les
dejan pescar. Acepta el desafío si estás preparado.


TORRE DE LAS SIRENAS
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ITEMS: Anillo de Compromiso, Lanza de Sirena, Amuleto de Agua, Barco
ENEMIGOS: Pez Verde

Una vez entres, da un salto para caer por el agujero al piso de abajo.  Ahora dirígete al
sur de la pantalla,  baja las escaleras y entra por la puerta hasta la siguiente sección.
Ahora continúa al norte eliminando los peces hasta la siguiente pantalla.  Aquí haz una U
hacia la izquierda y llega al enemigo final

*** ENEMIGO FINAL : Gran Pez Azul ***

Básicamente  hay dos dificultades:  la primera es que continuamente te estarán molestando
los peces verdes,  que esta vez son invencibles.  Lanzarán burbujas de vez en cuando y si
te tocan te  lanzarán  contra las paredes del lugar.  Simplemente esquívalos.  La segunda
dificultad es que el  enemigo  final,  el pez azul,  es tan tímido que si te ve de frente
huirá y no  podrás  golpearlo.  Intenta que se acerque  estando de espaldas,  y aprovecha
cualquier ocasión  para golpearle.  Si estás a niveles altos y tienes suerte,  incluso le
puedes eliminar de una estocada. Lo difícil, claro, es golpearle

***

Cuando venzas la batalla, los demonios  desaparecerán y aparecerán las sirenas. Deshaz el
camino hasta que localices las sirenas. Habla con ellas.  Una de ellas resultará ser Nana
y te contará su historia. Te dará el Anillo de Compromiso para que se lo des a Servas. En
la zona también hay un cofre con una Lanza de Sirena.  Cuando vayas a salir,  las sirenas
te darán un Amuleto de Agua. Sal de la zona y vuelve al barco.

En el puerto de Liotto, el capitán estará orgulloso y cumplirá su promesa. Te regalará el
barco y te indicará cómo funciona. A partir de ahora, si lo deseas, ya puedes recorrer el
mapa del mundo en todas direcciones.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Elixir de Vida, Capa de Sirena, Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Puedes ir a  recoger los  tesoros de  las  sirenas.  Toma el  barco que  has conseguido y
dirígete al sur del mundo, al polo sur.  Hay una entrada a la izquierda, con una montaña.
Entra allí. Sube por la liana escondida  (en un emulador, se verá pulsando los botones de
los fondos)  salta  para  evitar  el agujero y  continúa  a la  siguiente pantalla  donde
encontrarás dos cofres con un Elixir de  Vida y una  Capa de Sirena.  Ahora sal,  coge el
barco y dirígete al puerto de Liberita.  En una de las casas hay una Roca Mágica.  Sal de
nuevo  al mapa  del mundo  y dirige  tus pasos  hasta la cueva que hay entre los  Grandes
Lagos.


CAVERNA DE LOS GRANDES LAGOS
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ITEMS: Hierbabuena, Ancla Mágica, 753 gemas, Cetro Tierra, Roca Mágica, Amuleto Cuerno
ENEMIGOS: Duma, Piraña, Babosa, Pétalos Asesinos, Pupila

Seleciona el anillo de compromiso y enséñaselo a Servas.  Él lo entenderá y te dejará vía
libre. Entra en la caverna, sigue al norte eliminando a las Pirañas,  ve a la izquierda a
la siguiente pantalla y consigue la Hierbabuena del cofre. Vuelve a la pantalla anterior.
En el agua,  entra donde  veas burbujas  y pulsa para bucear  hasta el otro lado,  con la
hierbabuena. Lánzate al agua y cae por la catarata.  Continúa a la derecha a la siguiente
pantalla. Sigue arriba,  luego a la derecha y cruza la puerta.  Verás una sombra que pide
ayuda.

Lánzate por la izquierda  de la catarata  y aterrizarás en  un  saliente.  Conseguirás el
Ancla Mágica.  Selecciónala.  Déjate caer  hasta el fondo  de la catarata y continúa a la
izquierda hasta la siguiente pantalla.  Cruza la puerta, elimina a los Dumas y sal por la
puerta. Sigue las siguientes pantallas, elimina a las babosas y cruza la puerta. Ahora ve
a la derecha, salta a la catarata sin caer, vuelve a tierra firme a la derecha y consigue
753 gemas del cofre. Salta a la gran catarata y déjate caer de nuevo.

Ve a las burbujas, bucea hasta el otro lado. Sigue al norte a la siguiente pantalla. Ve a
la izquierda  y cruza la puerta  hasta la próxima zona.  Aquí elimina a los Dumas y ve al
noroeste. Obtén un Cetro de Tierra y sal. Ahora sigue a la derecha. Verás un agujero y un
poco de agua que mana. Coge una roca y rompe la pared para que mane más agua y cae por el
agujero  (puedes hacerlo también con un ataque salto a la vez que caes).  Aquí recoge una
Roca Mágica y sal por un saliente de tierra firme que hay a la derecha de la pantalla.

Ve a la derecha, entra por la puerta, elimina a las Pirañas, sigue al norte y pasa por la
puerta hasta la siguiente pantalla.  Aquí tienes dos opciones,  ir a la puerta de abajo o
saltar a la catarata. Salta y nada hasta tierra firme a la izquierda de la pantalla.  (Si
las corrientes te llevan y caes por la catarata, p asa por la puerta y volverás a la pan-
talla anterior). Ve a la izquierda y luego abajo a la siguiente pantalla.

Salta a las plataformas bajando repetidamente (salta a la última con un ataque salto para
eliminar al pétalo asesino).  Continúa a la  derecha,  continúa hacia  arriba y sigue por
tierra firme un par de pantallas. Finalmente, salta al agua, y sigue este camino: arriba,
derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha. Verás unas cataratas.  Prepárate bien antes de
saltar por ellas porque te enfrentarás al...

*** ENEMIGO FINAL: Hitoderón ***

Según caes,  verás unas  estrellas  de  mar que molestan a un dragón.  Éste está luchando
contra ellas  y sin querer  te lanza una llamarada.  Ataca a las estrellas de mar.  En un
momento dado,  una se pondrá a volar sobre Ark.  En  el momento  en que pases por debajo,
caerá sobre él.  El truco está en esquivarla y golpearla cuando está abajo,  antes de que
se meta en el agua. Si se posa sobre la cabeza de Ark, deja que el Dragón Chucho te lance
una llama.  Te hará daño,  pero te librará  de la estrella de mar.  Ataca a las estrellas
hasta vencerlas.

***

Parece que  Chucho es el Dragón  guardián y que las estrellas de mar le molestaban.  Como
recompensa por haberle ayudado te dará un Amuleto Cuerno.  Además te llevará donde hay un
hombre.  Habla con él. Resultará ser Willy. Ambos volveréis a Nirlago.  Willy dirá que ha
construido un aeroplano, pero que la tienda de Long compra todo el metal...


LIBERITA
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ITEMS: Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Esta parte es opcional,  y la podrás hacer si Liberita  ya ha crecido.  Entra en el pub y
dale el vino a la chica  que bebe whisky pero preferiría  otro tipo de bebida.  Encuentra
una Roca Mágica en casa de Stoma,  ayuda a  Eddy de nuevo e inventará la bombilla.  Habla
con Bell,  que habrá inventado el teléfono.  Ve a la habitación contigua  y comprueba que
funciona.  Aprovecha para hacer  unas cuantas fotos.  Un detalle  curioso  es que  en las
oficinas de turismo  parece que la gente ha leído el libro de Jedín  (el único que no era
zombi en Lurán)


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Elixir de Suerte, 378 gemas, 1403 gemas, Zapatos Turbo
ENEMIGOS: Ninguno

Toma el barco y dirígete al sur del continente.  Navega hacia el noroeste, en dirección a
las costas orientales.  Al noroeste de Australia verás un grupo de islas,  algunas de las
cuales tienen puertos.  Puedes entrar y conseguir  algunos ítems valiosos.  Entra y verás
una especie de Zue en miniatura, sin enemigos. En los cofres están los ítems


COSTASOL
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ITEMS: 892 gemas, 228 gemas, Elixir Vida, Carne
ENEMIGOS: Ninguno

Dirígete a Australia. Hay un entrante al sureste, por el que puedes acceder con el barco.
Entra en la  población. Inspecciónala. Al norte hay un hombre que hace muy buena comida y
quiere hacerse publicidad. Te dará un trozo de carne. Cuando lo hayas visto todo,  sal al
mapa del mundo.  Al oeste hay un bosque con un claro.  Si entras allí  verás dos  lianas.
Sube por la de la derecha y consigue Elixir de Vida y 228 gemas. Sal de nuevo al mapa del
mundo, ve ahora al sureste y entra en un pequeño bosque  (En algunos casos,  se entra sin
querer al volver al puerto, ^_^).  En este Zue de miniatura consigue 892 gemas.  Ahora ya
puedes continuar el viaje.


YAMEI
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ITEMS: Ginseng, Roca Mágica
ENEMIGOS: Ninguno

Vete al noreste  de la ciudad para conseguir una Roca Mágica.  Ahora vete al hotel y sube
al segundo piso. Hay una mujer bastante conocida en la cama: se trata de Fidia, pero está
enferma y necesita un médico. Vete al noroeste de Yamei, a Medicina. Habla con el médico.
Te dirá que la cura de Fidia necesita una raíz llamada Ginseng. Long vendía antes. Vete a
la tienda de Long, que se encuentra al norte.  Pídele el Ginseng.  Habla un rato con él y
acepta el trato que te propone. Él te dará el Ginseng. Ve a casa del médico y te enseñará
cómo funciona.

Vuelve al hotel,  dale el Ginseng a Fidia.  En ese momento aparecerá una visión en la que
verás que ella  fue quien mató a los verdaderos  padres de la princesa Naomi.  Después de
eso, dirá que debe proteger a Naomi,  y hablará del Castillo Dragón. Sal del hotel. Fuera
está Perry. Habla con él y dile que has encontrado información.  Dirigíos ambos al Casti-
llo Dragón.


CASTILLO DRAGÓN
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ITEMS: 3 Rocas Mágicas, 200 gemas, 300 gemas, Bulbo Místico, Cetro del Bufón,
ENEMIGOS: Vigilante

Esta zona es bastante complicada.  No hay luchas y no tendrás que entrar en ninguna bata-
lla, así que no te preocupes por los HP que tengas.  Sin embargo, los vigilantes hacen un
trabajo muy eficiente.  Vigilan el Castillo con linternas y, si te ven, volverás al prin-
cipio.  Por eso, deberás avanzar cuando los guardianes te den la espalda o estén de lado,
evitando que se giren en el momento más inoportuno. Esto puede resultar pesado.  Si estás
en un emulador, graba con frecuencia para no tener que empezar una y otra vez.  Asegurate
de tener en tu poder los Zapatos Turbo y equípatelos. Eso hará mucho más fácil esta zona,
ya que podrás correr  tras los vigilantes  sin que se den cuenta,  y los necesitarás para
otras cosas...

En la entrada,  Perry distraerá al vigilante, de modo que Ark podrá entrar sin ser visto.
Ahora es cuando  empiezan las  complicaciones.  Espera a que el vigilante mire hacia otro
lado para tomar el pasillo central. Sigue adelante y pasa el siguiente vigilante (usa los
zapatos Turbo para  adelantarle  mientras está de espaldas)  Salta el  agujero y sigue el
camino. Al final llegarás a un callejón sin salida. Usa los zapatos Turbo para estampar a
Ark sobre la pared al norte de la pantalla y descubrir una puerta.

Ve a la puerta que hay al noroeste. Baja a los calabozos.  Al sur hay una Roca Mágica. Al
norte de los calabozos  verás a Naomi de Crysta.  Cuando vayas hacia ella  desaparecerá y
descubrirás que has  caído en otra trampa  de Mei-Lin.  Habla con ella.  Cuando  se vaya,
aparecerá Yomi. Después de una charla Ark se dormirá.  Verás una escena con Naomi,  Roy y
Wong. Cuando Ark despierte, escucha el ruido. Ve al norte y Fidia te sacará del calabozo.
Ahora sal de la habitación y deja que un vigilante te vea para volver al principio.

Entra de nuevo,  sube las  escaleras y pasa al  vigilante  de la derecha.  Este es el más
complicado de todos y costará bastante, pero almenos no te enviará muy lejos si te descu-
bre.  Cuando le hayas  dejado atrás,  cruza la puerta.  Pasa a otro  vigilante y sigue al
norte. Salta los agujeros y verás de nuevo a la Naomi de Crysta.  Síguela hacia el norte.
Finalmente verás que Ark ha vuelto a caer en otra trampa psíquica de Mei-Lin. Afortunada-
mente, Fidia le sacará del trance. Aparecerá Mei-Lin y ella y Fidia tendrán una conversa-
ción. Baja al sur y verás que han cerrado la entrada.  Habla con Mei-Lin y Perry llegará.
Mei-Lin te dirá dónde está la princesa Naomi. Sal hacia abajo.

Ahora salta a la derecha por los precipicios.  Arriba hay 200 gemas, hacia el sureste hay
una Roca Mágica.  Sigue el camino y obtén un Bulbo  Místico y 300 gemas.  Sigue hasta los
calabozos.  Allí encontrarás otra Roca Mágica y,  un par de pantallas más adelante, en un
callejón sin salida,  un Cetro de Bufón.  Ahora deshaz el camino y busca al vigilante más
cercano para que te devuelva al principio.

Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda  a la siguiente pantalla.  Lanza
los jarrones  contra  las velas para apagarlas.  Cuando las hayas apagado todas aparecerá
una puerta al norte  (Si gastas  todos los jarrones  y no las has  apagado  todas,  sal y
vuelve a entrar en la habitación).  Según entras en la siguiente pantalla verás una esta-
tua mirando a la izquierda que no tiene pareja.  Examina la pared de la izquierda y pulsa
el interruptor. Entra por la puerta que habrás abierto al norte de la pantalla.

Aquí te encontrarás con la princesa Naomi.  Habla con ella. Aparecerá Roy y querrá luchar
contra Ark, pero Fidia le parará los pies. Escapa con Naomi hacia el sur.  Allí os espera
Mei-Lin. Síguela.  Escapa con ella,  y en un momento dado dirá que Ark siga solo,  porque
ella prefiere esperar a Fidia.   Verás una escena en la que se habla del Doctor Berruga y
Devota. Sigue huyendo por el calabozo hasta que Mei-Lin se una. Se oirá un ruido y cuando
Ark despierte estará él, Perry y Mei-Lin. Perry le explicará la situación y le invitará a
ver a Willy.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: 1000 gemas,  Sardinas en Lata, 100 gemas,  100 gemas, Elixir Defensa, Lanza Xenón,
      Planos de las Pistas, 2 Rocas Mágicas
ENEMIGOS: Ninguno

Vamos a desarrollar  un poco las ciudades.  Navega hasta África y entra por el puerto que
hay al Oeste. Camina hasta el Oasis y habla con los mercaderes. Uno de ellos de propondrá
venderte objetos. Acepta. Así podrás comprar un Diamante. Coge el barco de nuevo y navega
hasta Bretaña.  Allí hay una casa donde vive Rico.  Habla con él y entrégale el cuadro de
Matis. Como agradecimiento te dará 1000 gemas. Toma de nuevo el barco y pon rumbo a Litz.
Entrégale el diamante a Crafts para que tenga una idea para la iglesia. Dale el Latón que
encontraste  en el taller de Will al sardinero para que se le ocura una idea para conser-
var las sardinas. Entra y sal de su casa y te dará Sardinas en Lata.

Viaja a Mu,  una isla  que se encuentra enmedio del océano  entre Australia y Sudamérica.
Entra y conseguirás un  Elixir de Defensa y una Lanza de Xenón.  Viaja ahora a Liberita y
dale las Sardinas en Lata a Stoma. Las probará,  les dará su aprobado y, como premio,  te
dará 100 gemas. Dale también la Carne que has conseguido de CostaSol y también la aproba-
rá, dándote otras 100 gemas.  Vete ahora a Nirlago y habla con Willy. Por fin habrá cons-
truído su aeroplano. Te indicará cómo entrar a la pista y cómo manejar el avión. Úsalo si
quieres.

Vete en barco a Australia, habla con el alcalde (en la casa donde están todos pensativos,
el que lleva sombrero y barba)  Vuelve a Nirlago  a hablar con Willy y te dará los Planos
de las Pistas.  Coge el barco de vuelta a CostaSol y dale los planos al alcalde.  Él dirá
que los jóvenes se encargarán de la pista de aterrizaje.  Sal,  entra si quieres en cual-
quier sitio de  Australia y cuando  salgas al mapa del  mundo verás  que la pista ya está
construída.

Coge de nuevo el barco y dirígete a Nueva Zelanda, unas islitas que hay pegadas a Austra-
lia. Para entrar en la que tiene puerto, entra por arriba esquivando los arrecifes,  baja
hasta la isla que hay abajo y entra por el puerto. Sube hasta el norte de la islita y en-
trarás en un pequeño Zue donde encontrarás, al noreste, una Roca Mágica.


NEOTOKIO
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ITEMS: 2 Rocas Mágicas
ENEMIGOS: Ninguno

Hagamos  un alto en el camino antes de llegar  a nuestro destino  final.  Ve a la isla de
Japón y entra en Neotokio  (¿Por qué en estas cosas los japoneses nunca hablan de Tokio y
siempre  se  refieren  a una Neo...?)  En una de las  habitaciones  de la casa que hay al
suoeste encontrarás una Roca Mágica. Si entras en el restaurante de pasta, hay un concur-
so de  comer velozmente.  Pulsa los botones  alternativamente  de forma muy rápida y,  si
comes más raciones que el campeón,  ganarás una Roca Mágica.  Sube las escaleras hasta la
parte alta de la ciudad. Examina un cubo de basura y oirás un grito de socorro. Ayúdale y
te enfrentarás con un Fantasma

*** ENEMIGO "FINAL": Fantasma ***

Llegarás a una habitación que está desastrada.  Ten en cuenta que puedes tropezar con los
objetos  mientras  luchas con el fantasma.  Por otro lado,  ten en  cuenta que el modo de
ataque es muy  parecido al de los fantasmas  en el barco  cuando te  desplazabas al nuevo
continente y  ayudaste a la princesa  Naomi.  Simplemente atácale cuando  tenga una forma
sólida.

***

Aparecerá una  gallina.  Habla con ella.  Resultará  ser un  programador de Enix.  Cuando
aparezcas de nuevo  en Neotokio,  la casa  "Enix"  estará  abierta.  Entra y habla con el
personal.  Al margen de los divertidos comentarios, te darás cuenta de que el programador
ha  creado  el juego " Illusion of Time 2" ,  conocido por  nosotros  como  "Terranigma".
Curioso, ¿eh?  Por supuesto,  no se  han  olvidado de poner  un poco de  publicidad  nada
subliminal ^_^U Investiga el resto de la cuidad si quieres, y toma un avión.


DEVOTA
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ITEMS: Roca Mágica, Cetro Protector
ENEMIGOS: Ninguno

Este pueblo  se halla situado en  el centro  del  continente de  Eurasia, y puedes llegar
mediante un avión,  ya que tienen pista de aterrizaje  (Parece que son más listos que los
de Costasol, ¿eh?) En una casa al noreste hay una Roca Mágica.  Al noroeste, en otra casa
podrás escuchar la historia de Berruga.  Al norte, hay una foto suya.  Investiga el resto
del pueblo. Ya entiendes por qué tiene ese nombre...

Sal del  pueblo y dirígete caminando al noreste  por el mapa del mundo.  Entra en la zona
nevada y verás una cueva. Entra en ella para obtener un Cetro Protector, que se encuentra
a la derecha, abajo, después de hacer acrobacias sobre la primera cuerda floja que hay en
la pantalla. Después, ya puedes ir al Laboratorio, que se encuentra al sur de Devota...


LABORATORIO
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ITEMS: Elixir Defensa, Armadura Espiritual
ENEMIGOS: Robot Obrero, Goblin, Cubo

Una cosa a tener  en cuenta en esta zona es que el principal  objetivo  es accionar inte-
rruptores para hacer que  el ascensor pueda seguir bajando  hasta las plantas inferiores.
Para eso, por supuesto, primero hay que activar el sistema eléctrico. Según entras, sigue
a la derecha a la siguiente pantalla,  Aquí baja abajo y,  en cuanto puedas,  ve a la iz-
quierda. Acciona el interruptor y encenderás las luces. Ahora sigue abajo, a la derecha y
repta por debajo de los tubos.  Lanza un objeto  marrón y repta  por un respiraderdo bajo
los bidones para  conseguir una  Armadura  Espiritual.  Vuelve al repiradero,  sigue a la
derecha y recorre el camino en forma de "U" invertida hacia la derecha.  Sigue el camino,
enchufa el interruptor y vuelve al principio de la fase, al Lab 1.

Entra por la primera pasarela,  la que se encuentra más al oeste y baja con el ascensor a
la segunda planta.  (Pulsa para ello el mando que hay a la derecha).  Pasa unas pantallas
hasta llegar a la que tiene bidones con un suero verde.  Repta por el respiradero,  ve al
noroeste y elimina a los Goblins.  Ve al sureste  y métete en el  teletransportador de un
salto. Haz una "U" a la izquierda hasta el seguiente Teletransportador.  Sigue al norte y
pulsa el interruptor. Baja por el este, empuja el bloque y repta por debajo de las rendi-
jas de ventilación. Vuelve al ascensor.

Baja a la tercera planta.  Sube arriba,  elimina los cubos y salta a la cinta transporta-
dora. Salta al  teletransportador  que hay en el centro y consigue un  Elixir de Defensa.
Después salta al teletransportador que hay a la derecha y sigue hasta el siguiente. Llega
a una pantalla con muchas cintas transportadoras y salta a otro teletransportador. Llega-
rás al ordenador de  la base de datos.  Enchúfalo  y te pedirá la contraseña.  Yomi te la
dirá:  "Bloody Mary".  Examina los datos  que te ofrece  para enterarte  de la historia y
vuelve al ascensor. Prepárate porque en la cuarta planta te espera...

*** ENEMIGO FINAL: Robot de Seguridad ***

Este enemigo es bastante  complicado  (sólo superado por Bloody Mary,  según mi opinión),
aunque el procedimiento para eliminarle es bastante lineal.  Hay que atacarle  a cada una
de las  tres patas  sobre  las que se  asienta hasta que de cada una  de ellas  aparezcan
destellos rojizos, lo que indicará que ha quedado inutilizada.  Esto no es tan fácil como
suena, ya que el Robot de seguridad tiene tres ataques poderosos: Momento del Juicio, que
lanza unos rayos en direcciones diagonales y que paralizan a Ark; Ataque Látigo, que daña
a Ark y le deja momentáneamente sin fuerza (sus ataques sólo hacen 1 ó 2 puntos de daño);
y Lanzar Misiles,  que lanza una lluvia de misiles que Ark debe evitar corriendo hacia un
lado.

La mejor táctica para vencerle es golpear una de las patas, escapar y evitar los ataques.
Continuar  hasta que una de las patas comience  a soltar destellos  y continuar  con otra
pata. Es bastante probable que necesites más de un Bulbo Místico. Cuando consigas que las
tres patas queden inutilizadas,  el robot  de seguridad  lanzará  pequeños  robotitos que
deberás eliminar con un ligero ataque.  (Aunque  estos no son difíciles de eliminar,  son
muy molestos si no los esperas y tienes el HP bajo) Cuando los elimines, habrás ganado la
batalla

***

Ahora sube al norte,  verás a Berruga que está saliendo de su estado de criogenia.  Habla
con él y síguele hasta  los bidones con Zombis.  Habla de nuevo con él y examina el zombi
que hay más al norte.  Cuando Ark quiera discutir con Berruga,  dispositivos de seguridad
le  atacarán.  Berruga hablará de las  tres leyes de la robótica  (Asimov)  Aparecerá una
secuencia en Neotokio, y el Sabio le dirá a Ark que su misión ha terminado.  Sin embargo,
él está fuera del círculo del destino y aún puede cambiarlo...


LHASA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Según parece Ma-Yo te ha rescatado. Ve a hablar con Lord Kumari. Te dirá que por culpa de
Berruga ha vuelto a aparecer  la estella de la oscuridad y que,  haciendo que la gente no
muera, se ha roto el círculo del destino. Te dirá que, para solucionarlo, Ark debe buscar
las Piedras Lunares.  Ve a hablar con Ma-Yo,  y te comentará algunos lugares donde puedes
encontrar alguna Piedra Lunar:  "Un pueblo helado, una ciudad muerta, un templo antiguo y
una Torre de piedra"  Duerme e investiga el pueblo.  Habla con Mei-Lin si quieres, que se
encuentra en otra pantalla,  en lo  más alto de Lhasa,  al oeste.  Ahora, sal al mapa del
mundo y comienza la búsqueda de las Piedras Lunares.


NEOTOKIO
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ITEMS: Receptor,  Llave Desagüe, 2 Rocas Mágicas, Agua Bendita, Elixir Suerte,  Naginata,
      Armadura Shogun, Piedra Lunar
ENEMIGOS: Babosa, Monje de Hielo, Lobber, Dispositivo de Seguridad, Coloso

Dirígete a Neotokio. Como verás,  Berruga ha hecho desaparecer a toda la gente.  Dirígete
primero a la policía, situado al noroeste de la ciudad y escucharás un sonido. Examina el
escritorio para conseguir  un Receptor.  Escucha  y  entra en el subterráneo.  La pequeña
puerta  que hay entre las dos tiendas grandes está ahora abierta.  Entra y sigue al norte
para llegar a las cloacas.

Sigue a la izquierda y luego abajo hasta la siguiente pantalla. Sigue el camino hasta que
llegues a Control. Allí hay un pequeño pasadizo por el que podrás gatear  (En un emulador
se verá mejor cambiando los fondos) Pasa y recoge del cofre la Llave del Desagüe.  Vuelve
hacia atrás y  deshaz parte  del camino.  Por el receptor oirás que  la chica está siendo
atacada por un león.  Sigue hasta que veas la puerta al norte de la pantalla.  Ábrela con
el ítem recién conseguido.

Verás a la chica y al león. Haz una  "C"  invertida hacia arriba y consigue Agua Bendita.
Entra en el "estanque". Recoge en esta pantalla un Elixir Suerte, una Naginata y una Roca
Mágica y sal por el suroeste a la siguiente pantalla.  Entra por la puerta de la izquier-
da. Verás tres pasillos:  En el de la derecha hay una Roca Mágica;  en el de la izquierda
hay una Armadura Shogun; toma después el pasillo central y sigue al norte

Verás el león atacando a la chica. Acércate a él. En ese momento aparecerá Yomi. ¡Resulta
que se trata de Liam!.  Habla con él, luego con la chica, que te dará la Piedra Lunar. En
ese momento sonará el receptor.  Habla con ambos una vez más  y deshaz el camino hasta el
mapa del mundo.


ASTÁRICA
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ITEMS: Túnica, Roca Mágica, Piedra Lunar
ENEMIGOS: Chackra, Pupila

Astárica  se encuentra al oeste de Sudamérica.  Puedes llegar  allí en barco.  Para ello,
desembarca al  oeste y sube hacia el norte a una edificación.  Cuando llegues, bebe de la
copa del altar. Ark caerá en un sueño extraño.  Al despertar verá a Pela (Perry),  Meilia
(Mei-Lin) y Meila (Ma-Yo). Habla con ellos y sube a la estatua con una joya en la cabeza.
Empújala y entra en el pasadizo.  En esta pantalla,  empuja  las dos  estatuas  al norte,
donde hay dos huecos para ponerlas. Pasa por la puerta que se abre.

Continúa el camino lineal eliminando a los enemigos. Recoge una Túnica y una Roca Mágica.
Al final del camino verás a Fidia,  Roy  y Naomi.  Después de la conversación que tendrán
entre ellos, habla con Naomi. Te dará a beber de una de las copas. Bebe de la que quieras
y despertarás. Recoge la Piedra Lunar del cofre que habrá aparecido.


PENGINEA
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ITEMS: Piedra Lunar, 961 gemas, Roca Mágica, Elixir Vida, 378 gemas
ENEMIGOS: Ninguno

Antes de empezar,  asegúrate de que le has comparado unas cuantas Orquídeas a la florista
de Loira.  Dirígete a  Liotto con el barco  y después baja hasta Sudamérica.  Pegado a la
derecha de la montaña hay un lugar donde puedes entrar y resulta ser un Descanso para las
gaviotas.  Habla con la gaviota que hay allí y cuando te de dos opciones,  pon la primera
de ellas. Te llevará a Groenlandia. Una vez allí, baja hasta el sur. Llegarás a Penginea,
un poblado de  pingüinos.  Habla con un pingüino  que hay en  la puerta  del  iglú  y  te
cambiará una Orquídea por una Piedra Lunar.  Examina el pueblo, hay una Roca Mágica en el
iglú situado más al noreste.

Ahora sal  de Penginea.  Dirígete hacia el  oeste y  entrarás en una especie cueva . Allí
encontrarás 961 gemas.  Vuelve al Descanso y habla con la gaviota  para que te devuelva a
Sudamérica.  Una vez allí,  hay un lugar  interesante al que puedes ir.  Justo encima del
Descanso hay  un entrante a una zona parecida a un mini-Luran.  Allí podrás encontrar 378
gemas y un Elixir de Vida.


AIRSROCK
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ITEMS: Piedra Lunar
ENEMIGOS: Ninguno

Coge el barco y dirígete a Australia  (o el avión,  si ya tiene una pista de aterrizaje).
Allí verás una montaña con un entrante.  Entra y llegarás a Airsrock.  Sube hasta la cima
usando  las  enredaderas  y los garfios y verás  un  hombre en la cima.  Habla con él  y,
después de una pequeña charla, te dará la Piedra Lunar.


SAHARA
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ITEMS: Piedra Lunar, 703 gemas
ENEMIGOS: Ninguno

Coge de nuevo el barco y  dirígete a la costa oeste de África.  Entra en el Oasis y habla
con los  mercaderes.  Sal y dirígete al desierto.  Cerca de  la montaña  al norte  hay un
pequeño montículo de arena. Entra y accede a un mini-Luran. Allí encontrarás 703 gemas en
un cofre.  Ahora sal de allí y dirígete al noreste del desierto,  entrarás en el desierto
propiamente dicho. Avanza al norte y encontrarás un esqueleto.  Inspecciónalo y aparecerá
Yomi.  Después de una pequeña charla,  en la cual se descubre  que el collar que tiene el
esqueleto era el amuleto de Liam, obtendrás la Piedra Lunar.


DRYRALE
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Ahora que ya tienes las cinco Piedras Lunares en tu poder,  puedes dirigirte con el barco
al Polo Norte.  A la derecha de donde  estaban los tesoros  de las sirenas hay un pequeño
entrante al que puedes acceder  después de sortear los arrecifes.  Entra en Dryrale,  una
tierra desolada llena de tumbas y calaveras gigantes.  Selecciona las  Piedras Lunares  y
úsalas delante  de las calaveras.  Los ojos se le irán iluminando.  Cuando lo hayas hecho
aparecerá la sombra del héroe legendario. ¡Resulta ser Ark! Ambos se fusionarán.


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CAPÍTULO 3: RESURRECCIÓN DEL HÉROE
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STORKOLM
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ITEMS: Lanza Heróica, Armadura Heróica
ENEMIGOS: Ninguno

*** SPOILER ***
Aparece una escena  siendo Ark  un bebé  y la princesa Naomi al  lado.  Cuando ella se va
aparece la Naomi de Krysta,  dispuesta a matar al bebé.  Ambas  se  juntan  y se  ponen a
discutir. Aparece Yomi y ordena a Naomi que mate al bebé ahora que está indefenso. En ese
momento se oyen las voces de Lord Kumari, Ra,  Liam y el rey de las águilas.  Resulta que
Yomi estaba aliado con el anciano para resucitar a Berruga.  Cuando recuperes el control,
habla con Naomi. Yomi decidirá matarte él mismo,  pero Naomi se interpondrá y se sacrifi-
cará por Ark.
*** FIN DEL SPOILER ***

Cuando recuperes de nuevo el control, habla con Naomi. Toca la caja de Pandora y aparece-
rá Yomi de la superficie.  Aclaradas las cosas,  te proporcionará las armas del héroe: la
Lanza Heróica  y la Armadura  Heróica.  Sube las escaleras y sal de la casa.  Al salir te
encontrarás con un pájaro. Ma-Yo, Kumari, Fidia,  Roy,  Perry y Mei-Lin se han unido para
luchar contra Berruga  al este de Siberia.  Sal de Storkolm,  atraviesa Norfesta y sal al
mapa del mundo.


TORRE LABORATORIO
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ITEMS: Elixir Vida, Roca Mágica
ENEMIGOS: Coloso, Robot Obrero, Goblin, Cubo

Toma el avión y dirígete a la pista de aterrizaje que hay cerca de Devota. Ve al norte, a
Siberia  y sigue hacia el  Este hasta que encuentres la Torre Laboratorio.  Según entras,
habla con todos,  luego habla con Mei-Lin.  Ella se encargará de la torre  de vigilancia.
Sigue al norte y Mei-Lin creará un espejismo para ocultarte. Sigue a la izquierda y luego
sal hacia el sur a la siguiente pantalla. Una grúa te cogerá y te llevará a la izquierda.
¡Resulta que Roy la estaba manejando!. Sigue a la izquierda a la siguiente pantalla. Aquí
Perry usará el monopatín para evitar los láseres. Una vez tengas vía libre, sigue arriba,
luego a la derecha y sube las escaleras.

Sigue al sur eliminando los Cubos. Encontrarás a Fidia. Tenéis que pulsar los interrupto-
res al mismo  tiempo.  Cuando lo hayas hecho,  sigue el camino en forma de  "U"  hacia la
izquierda.  En la  siguiente pantalla  sigue el camino.  Al noreste  encontrarás una Roca
Mágica.  Sigue adelante y sube las escaleras. Ahora ve a la izquierda. Elimina a los ene-
migos y sal por el suroeste. Recorre las siguientes pantallas hasta que te encuentres con
Roy,  que usará el cañón para romper la puerta  que te impide  el paso.  Sigue al norte y
sube las escaleras.

Pasa la primera intersección.  En la segunda,  ve primero a la izquierda para encontrar a
Ma-Yo y un Elixir de Vida;  y luego a la derecha para encontrar a Mei-Lin.  En la tercera
intersección ve primero  a la derecha  para  encontrar  a Perry y  luego a la izquierda a
ocupar tu posición.  Pulsad los cuatro interruptores  al mismo tiempo.  Luego continúa al
sur, al este y al norte. Sube hacia arriba y déjate caer al vacío. Llegarás al avión.


AVIÓN DE BERRUGA
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ITEMS: Bomba Relojería
ENEMIGOS: Coloso, Robot Obrero, Goblin, Cubo, Dispositivo de Seguridad

Desde donde te encuentras,  toma la puerta  de la derecha  para entrar  dentro del avión.
Aquí te esperan Fidia y Roy. Te darán siete Bombas de Relojería. Te explicarán además que
los ordenadores  controlan  el  avión.  Si falla uno o dos no pasa nada,  así que hay que
hacerlos explotar todos.  Cuando se hayan ido,  pon la primera  bomba en el ordenador que
había detrás de ellos.  Después continúa hacia la derecha,  pasa el ala del avión y entra
otra vez dentro por la puerta que hay más al este.

Sube las escaleras al norte y sal fuera del avión. Dirígete hacia el sur por este pasillo
y vuelve a entrar por la puerta que encontrarás más al sur. Encontrarás un cruce con tres
posibles rutas a seguir. Dirígete primero al este,  recorre el ala y encontrarás a Roy en
la siguiente pantalla.  Pon una Bomba de Relojería  en el ordenador  que hay  junto a él.
Ahora vuelve al cruce,  toma el camino hacia el norte y llegarás a la pantalla donde está
Fidia. Pon dos Bombas más en los ordenadores de esta pantalla.

Vuelve al pasillo,  continúa por las escaleras hasta llegar a otro cruce . Toma el camino
de la derecha y pon una Bomba en el ordenador que  encontrarás en tu camino y sigue hasta
que llegues al oeste de una habitación con otro cruce. Sigue ahora hacia el norte y en la
siguiente pantalla encontrarás  dos ordenadores  más impacientes  por que les coloques un
par de  Bombas.  Deshaz tu  camino y baja las escaleras,  continúa hasta que llegues a la
habitación de partida, donde Fidia te dijo que volvieras.  Toma ahora el camino del sur y
seguirás por un pasillo alargado.  Finalmente te encontrarás  con Fidia que hará explotar
las Bombas.

Continúa al sur,  y verás a Berruga.  Lejos de estar  atrapado,  parece que los atrapados
sois vosotros: mientras él puede usar sus zapatos voladores,  al destruir los ordenadores
habéis inutilizado vuestra vía de escape.  Sin embargo,  una hélice empezará a girar y el
aire atraerá a Berruga hacia ella. Esa será su muerte. Fidia y Roy dirán a Ark que use la
gaviota para escapar de allí. Ve abajo, habla con la gaviota y acepta la linea superior.


AIRSROCK
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

El científico verá caer un objeto del cielo  (¿Tal vez el avión de Berruga?) Él lo tomará
como un aviso de que está viviendo  el Apocalipsis.  Entonces aparecerá Ark,  que ha sido
traído hasta aquí por la gaviota.  Cuando tengas control de Ark, habla con el científico.
Él te dirá que algo ha caído  en dirección a Sudamérica.  Abandona Airsrock y sal al mapa
del mundo.

Antes de seguir en el juego,  parece  un momento ideal para ultimar algunos detalles.  En
realidad,  ya sólo resta volver  al principio  para que se cierre la  Rueda del Destino y
eliminar al enemigo final;  pero antes de ir a ello,  vale la pena acabar  la faena en el
mundo exterior.  Desarrolla las ciudades  si no lo has hecho ya y realiza las tareas com-
plementarias. Examina las secciones más abajo para más información.


MAPA DEL MUNDO
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Cuando  ya hayas hecho  todo lo que debieras  en el mundo  de la  superficie,  dirígete a
Sudamérica,  al norte de Siemvida.  Comprobarás  que el agujero por  el que Ark  salió al
mundo  exterior  se ha vuelto a abrir.  Entra  en el Portal  y verás que Colón está allí.
Habla con él,  después de una pequeña charla  te contará que sus técnicas de navegación y
su  tecnología  está obsoleta.  Cuando comente lo del héroe legendario,  dile que  ya has
terminado todo ahí y salta al agujero.


CRYSTA
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ITEMS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Vuelve al poblado de Krysta.  Allí, si hablas con las personas, se convertirán en espíri-
tus y te atacarán.  Ve a hablar con el Sabio.  Después de una pequeña charla  te dirá que
sabes demasiado.  Síguele fuera de la casa.  Vuelve a hablar con él y enseguida  Ark será
teleportado  a la Piedra Gaia,  un pasillo infinito.  Corre por él mientras  escuchas las
voces que te hablan y, en un momento determinado te enfrentarás con el enemigo final:

*** ENEMIGO FINAL: Dark Gaia 1 ***

Si sabes  cuáles  son los  ataques de este enemigo,  no es  tan  complicado  como parece.
Solamente tiene tres ataques:
1.-Explosión:  El brazo de Dark Gaia  se hace rojo y  lanza dos triángulos (uno detrás de
  otro) hacia la plataforma.  El único sitio a donde no llega es a las puntas  laterales
  del pentágono.
2.-La Furia de Gaia: Las cabezas que rodean la pantalla comienzan a lanzar rayos. Simple-
  mente muevete hacia un lado para esquivarlos progresivamente
3.-Globo de Luz: Este es el ataque realmente importante: lanza un globo de luz que puede
  herir sensiblemente a Ark, pero que es la base para derrotar a Dark Gaia 1.

En primer lugar:  el mejor  sitio para  colocarse es en uno de los vértices del pentágono
que están  a los lados,  más alejados.  Desde  esta posición  no hace  falta  esquivar la
Explosión y, cuando lanza la Furia de Gaia, es muy sencillo moverse hacia el otro vértice
seguro.  Dark Gaia  no tardará demasiado en lanzar un  Globo de Luz.  Cuando se acerque a
Ark,  golpéa el globo  para que  vuelva hacia Dark Gaia y le golpee.  En ese momento,  su
núcleo,  una esfera  de pinchos  comenzará  a  moverse  por la  pantalla.  Aprovecha para
golpearla cuando  esté quieta y tenga una forma sólida. Si parpadea,  te puede herir y es
invulnerable.

Una vez  hayas hecho cierto daño a Dark Gaia,  el ataque del Globo de Luz se irá haciendo
cada vez más frecuente. Aprovecha para seguir golpeando el núcleo con tus mejores ataques
cuando tengas la posibilidad.  Con estas premisas es muy fácil eliminar a Dark Gaia 1 sin
utilizar ni un sólo Bulbo.

*** ENEMIGO FINAL: Dark Gaia 2 ***

¡Esto aún no ha terminado!  Ahora comienza la parte complicada.  Dark Gaia 2 es un enorme
dragón  con ataques bastante temibles. Aunque no tienen nombre, trataré de enumerarlos:
1.-Aro de Luz: lanza aros de luz a Ark que pueden hacer bastante daño.  Su trayectoria es
  previsible, pero son muy rápidos. Se pueden esquivar saltándolos
2.-Aro de Hielo: Estos caen y después se mueven  horizontalmente hacia Ark.  Es bueno que
  se esté moviendo o  que salte en el momento  adecuado,  ya que pueden congelar a Ark y
  dejarle inmovilizado un tiempo
3.-Rayo: Lanza un  rayo  parecido  a la Furia de Gaia,  pero sólo uno, aunque es bastante
  rápido. Hay que esquivarlo con rapidez
4.-Cono de energía: Este ataque es terrible:  Lanza un cono  de energía que ocupa toda la
  plataforma  donde está Ark,  y poco a poco se  va cerrando  hasta desaparecer.  No hay
  ninguna manera de evitarlo,  y si te pilla desprevenido  te quitará la  mitad de tu HP
  cada  vez  que te  golpee  (¡y tarda un buen rato en terminar!)  Lo único que se puede
  hacer aquí es utilizar el escudo, de modo que cada golpe quitará ente 1-7 HP. Aún así,
  es un ataque muy poderoso, y necesitarás una buena ración de Bulbos.

En esta ocasión,  no hay ningún punto  privilegiado de la plataforma.  La única táctica a
seguir es esquivar todos los ataques y t ener a punto el escudo  y los Bulbos para cuando
utilice el  Cono de Energía.  En algunas ocasiones,  Dark Gaia 2 comenzará  a volar y,  a
veces,  se pondrá  a una corta distancia de modo que le  podrás  golpear.  Aprovecha esas
ocasiones para asestarle tantos golpes como puedas.  Después de una dura batalla,  termi-
narás con él.

***

Ahora ya puedes disfrutar del fin del juego . Ark de la Luz habla con Ark de la Oscuridad
y le explica el origen de Krysta. Cuando tengas control sobre Ark, examina el pueblo. ¡La
puerta azul  en casa del  Sabio es  una escobera!  Cuando hayas pasado  el último  día en
Krysta, ve a dormir.  Soñarás...  Después de ver el Staff,  alguien  llama a la puerta de
Naomi. Ella abre la puerta...

                              ____  _  _   _
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                             |_|   |_||_| \_|

Disfrutad del tema musical de Krysta y sentíos orgullosos por haberos pasado el juego.


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TAREAS COMPLEMENTARIAS
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Una vez has resucitado a Berruga,  hay un montón de cosas que puedes hacer. Naturalmente,
puedes buscar  las Piedras  Lunares  y seguir con el juego  y dejar estas tareas para más
adelante.  No ofrecen  nada realmente importante,  sólo curiosidades  para  quien  quiera
pasarse el juego al completo,  sin dejar de ver nada. Estas tareas complementarias pueden
hacerse en cualquier  momento del juego,  siempre que  se den las  condiciones necesarias
(por ejemplo, que la población se haya desarrollado) Se pueden hacer después de resucitar
a Berruga,  después de encontrar las Piedras Lunares,  después  de resucitar  al Héroe...
pero siempre antes de volver a Krysta,  porque una vez allí,  no podrás retornar al mundo
exterior para hacer las tareas.  Da igual el orden  en que se hagan,  simplemente  es una
forma de completar el juego. (Para algo se molestó ENIX en ponerlas, ¿no?) Veamoslas:

UN PEQUEÑO MASAJE
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Los nómadas se mueven por el mundo. Uno de estos es la caravana de Amón, que al final del
juego se encuentra al noroeste de Liotto,  cerca de Guiana. Entra en la tienda que hay al
noreste de la campaña  y habla con  la chica.  Te dirá que  le duele la espalda  de tanto
bailar, así que estaría muy agradecida si le dieras un masaje en la espalda.  Empuja para
darle el masaje y te dará una gema.  Si repites la operación,  te dirá que lo haces mucho
mejor y esta  vez te  dará 5 gemas. Desgraciadamente,  no vuelve  a subir la propina.  La
gracia está cuando le empujas por delante. ¡Pervertido! ;)  La verdad es que es un método
bastante lento para conseguir dinero, ¿no?...


ANTIFIEBRE
==========

Si no sabes qué hacer con el antifiebre que te dieron en la consulta del Doctor Emilio en
Liberita, desarrolla al máximo Costasol (más abajo indico cómo se puede hacer esto) En el
hotel, entra en una de las habitaciones y habla con un hombre que hay enfermo en la cama.
Habla con la mujer, y dale el antifiebre. A cambio, ella te dará un Amuleto Agua. Bastan-
te útil.


LA NÓMADA MUDA
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En Yamei, hay una pareja que comenta que abandonaron a su hija cuando era pequeña y ahora
están arrepentidos.  Cerca de Luran están los nómadas. Allí hay una niña que nunca habla.
¿Parece que son dos eventos que no tienen nada en común? Pues bien, hay algo que se puede
hacer al respecto.  Cómprale una orquídea a la  florista de Loira y visita a los nómadas.
Con el ítem equipado,  habla con la niña.  Ella dirá  "Bonita... flor..."  ¡Es increíble,
pero ha hablado!. Ahora vuelve a Yamei y habla de nuevo con la pareja. Vuelve a los nóma-
das y habla con ellos.  Finalmente,  vueve de nuevo a Yamei.  La familia  reunida  estará
feliz y como compensación por las molestias que te has tomado te darán una Roca Mágica.


EL REY DE LAS ÁGUILAS, ENJAULADO
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Si desarrollas  Liberita al máximo,  verás que la tienda  se ha convertido en un edificio
bastante grande, cada habitación para una cosa.  Avanza por las escaleras y las puertas y
al final llegarás al mercado negro.  Allí tienen enjaulado al Rey de las Águilas.  ¡Pobre
pájaro!  Habla con el comerciante  unas cuantas  veces y acepta pagarle  5000  gemas para
liberar al pájaro.  Ahora viaja a Santuar y sube hasta donde se encuentra  el Rey  de las
Águilas. Como agradecimiento por haberle liberado te dará una Roca Mágica.  No es un cam-
bio en el que salgas ganando, pero almenos sientes la gratificación de haberle ayudado...


HOGAR, DULCE HOGAR
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Cuando Loira se haya desarrollado al máximo,  habrá una inmobiliaria y una tienda de mue-
bles en la segunda avenida.  Uno de los apartamentos  en la casa Rococó  está cerrado con
llave.  Si te vas a la  inmobiliaria,  puedes comprar el apartamento,  por 800 gemas.  Te
darán la  Llave Piso  para poder  abrirlo.  ¡Pero está completamente desamueblado!.  Pues
nada, puedes comprar los muebles al este de la pantalla.  Cada uno por 100 gemas,  la al-
fombra, la librería, la mesa,  la cama y el escritorio.  Cuando tengas todos los muebles,
podrás  descansar gratis  y grabar la  partida en  la casa de Ark  (¡Por algo es ahora su
hogar, ¿no?)


EL GALLINÓDROMO
===============

Entre Loira y  la cabaña  de Molly,  en el mapa del mundo,  hay un puente.  Pues bien, al
oeste de ese puente  hay un pequeño punto de un tono verdoso diferente,  dando a entender
que se trata de  un bosque.  Entra en ese punto y llegarás al gallinódromo.  En la cabaña
hay un hombre que está criando  gallinas de carreras.  Sigue hacia el norte y encontrarás
el puesto de carreras.  Puedes apostar para ver cuál gana y ganar mucho dinero.  La mujer
que está al lado te dará algún consejo.  A veces acierta, pero no siempre. En la apuesta,
las opciones son del tipo 2x8.  El primer número indica la gallina que crees que vencerá,
y el segundo la cantidad de dinero que ganarás. Cuanto más alto sea el número, más dinero
conseguirás si ganas la apuesta.


LAS AVES MIGRATORIAS
====================

Esto no es realmente una tarea; sino más bien, una manera más de viajar.  ¿Recuerdas cómo
te ayudaron las gaviotas al principio del juego? Pues aún hay más. En algunos lugares del
mapa del mundo h ay sitios llamados  "descanso"  donde están las gaviotas.  Si hablas con
ellas te pueden llevar a algunos sitios  (esto es especialmente útil a la hora de obtener
la Piedra Lunar de Penginea) Hay varios vuelos:
Alaska a Australia
Norteamerica a la isla de Japón
Norteamerica a Savana
Sudamerica a Groenlandia
Recuerda también las tres gaviotas que había cerca del nido del Rey de las Águilas. Éstas
siempre  estarán  dispuestas  a llevarte a los lugares que te indicaron al  principio del
juego:
La de la izquierda, te llevará a Safarium, el paraíso de los animales
La del medio te lleva a la isla de Japón
La de la derecha te llevará a Hurcania


EL CONCURSO DE COMIDA RÁPIDA
============================

En el Castillo de Loira hay un concurso de comer rápido.  Habla con el guarda y empieza a
comer como un loco. Cada plato que comas te dará un punto.  ¡Cuidado,  hay comida envene-
nada que te hará perer tiempo! Si consigues la puntuación requerida, te obsequiará con la
Roca Mágica.


LA CARRERA CONTRARRELOJ
=======================

Si te diriges al sur de Sudamérica, hay una pequeña zona donde podrás jugar un minijuego.
Entra en la zona que parece un pequeño bosque en la zona  completamente al sur del conti-
nente. Habla con el pajarito que hay en la entrada y corre hacia la parte izquierda de la
pantalla superando los obstáculos. Si consigues llegar en menos de un tiempo determinado,
conseguirás una Roca Mágica. La táctica es usar el tronco hueco para bajar, seguir por el
sur y nadar para llegar más rápido.


=========================================================================================
10.- DESARROLLO DE LAS CIUDADES
=========================================================================================

Las ciudades crecen.  Esto no sólo pasa en la realidad, sino también en Terranigma. En el
juego, algunas de las ciudades (Loira, Liberita, Litz, Costasol y Nirlago) se desarrollan
y alcanzan un status más alto. Por regla general, esto se puede ver de dos maneras: en el
mapa del mundo la localización  pasa de ser cuatro casas a ser unas cuantas más  (o a ser
un grupo de edificios grises) y al entrar,  la ciudad ha cambiado y es más grande.  Añado
una lista que indica cómo se deben desarrollar las ciudades durante el juego.

LOIRA
=====

2º STATUS
"""""""""
-> Completa la zona del castillo Sylvain y elimina a Bloody Mary
-> En las elecciones, vota a favor de Jean

3er STATUS
""""""""""
-> Prueba las bebidas del vendedor  de vino  hasta que la bebida sea rica.  Obtén el ítem
  "vino" y dáselo a la chica que está en el pub de Liberita.
-> Ayuda a Pierre a inventar la cámara fotográfica
-> Obtén el ítem "Disfraz" de Marilyn y dáselo a las tres chicas de Liberita
-> Obtén el Cuadro de Matis y dásela a Rico en Gran Bretaña


LITZ
====

2º STATUS
"""""""""
-> Obtén "Latón"  del garage de Will y dáselo al chico  en Litz que piensa que debe haber
  alguna manera de conservar las sardinas por más tiempo
-> Compra un " Diamante"  en el Oasis del Sahara en África  y dáselo al chico de Litz que
  quiere redecorar la iglesia


LIBERITA
========

2º STATUS
"""""""""
-> Ayuda a Eddy empujando la máquina para hacer electricidad
-> Habla con Bell
-> Ve a Nirlago y habla con Amanda
-> Habla con Bell otra vez y dile la verdad
-> Habla con Bell en el Pub hasta que decida volver a casa
-> Habla con Bell en su casa

3er STATUS
""""""""""
-> Ayuda a Eddy de nuevo, pulsando el interruptor cuando él te diga y creando la bombilla
-> Prueba el nuevo invento de Bell, el teléfono
-> Visita a Willy, completa la zona del Castillo Dragón para que el precio del metal baje
  y Willy pueda construir el avión.
-> Visita a Willy de nuevo cuando hayas completado la zona


NIRLAGO
=======

2º STATUS
"""""""""
-> Ayuda a Mick  a hacer tortilla de patatas.  Para eso,  dile que corte las patatas y le
  añada huevos batidos
-> Una vez haya  resucitado Berruga  y la  ciudad haya sido arrasada por un incendio,  un
  chico te dará unas cartas  para repartir.  Algunas sólo las puedes repartir a la gente
  cuando la ciudad haya evolucionado lo suficiente. Por ejemplo, habrá personas que sólo
  tendrán dinero para  ayudar cuando  su ciudad se  haya desarrollado  y ellos  se hayan
  hecho famosos  o hayan  tenido éxito  con sus inventos.  Aquí está a quién debes darle
  cada una:
1.-Willy, que está al este de Nirlago (curiosamente, su taller es lo único de Nirlago que
  ha quedado intacto...)
2.-Bell, que está en Liberita
3.-Eddy, que está en Liberita
4.-Rico, en Gran Bretaña
5.-El enlatador de sardinas, en Litz
6.-El productor de vino, en Loira
7.-Matis, en Loira
8.-Marilyn, en Loira
9.-Pierre, en Loira


COSTASOL
========

2º STATUS
"""""""""
-> Habla con el hombre al norte para recibir la Carne y dásela a Stoma
-> Habla con el alcalde,  ve a Nirlago  y habla con Will,  que te  dará los planos de las
  Pistas. Vuelve a Costasol y dáselos al alcalde (HAZ ESTE PASO DESPUÉS DE CONSEGUIR QUE
  WILLY INVENTE EL AVIÓN Y ANTES DE RESUCITAR A BERRUGA)
-> Usa la cámara de fotos,  haz fotos de Costasol  y repártelas por todas las oficinas de
  Turismo que hay  en las ciudades.  (No podrás dar  información a  Nirlago hasta que no
  alcance su segundo status)


=========================================================================================
11.- EL JOYERO
=========================================================================================

El joyero es una parte importante de tu equipo: en él puedes guardar la Roca Mágica,  los
Anillos Mágicos que venden en las magitiendas y los Amuletos tan útiles que encontrarás a
lo largo de la aventura. En la Caja de Pandora hay dos lugares donde verás el Joyero, uno
para examinarlo y otro  (en la sala de objetos) para seleccionarlo y poder usar los obje-
tos que haya en él. Expongo los artículos que hay en el joyero:

ROCA MÁGICA
===========

La Roca Mágica es  un tipo muy especial de roca que sirve como  moneda de cambio para los
magos que encontrarás  en las m agitiendas.  Sin embargo,  no se puede  comprar en ningún
sitio,  y estarás a expensas de usar la que consigas a través de tu aventura,  por lo que
es muy importante saber cómo gastarla.  La Roca Mágica  se puede obtener de maneras dife-
rentes:
1.-En algunos lugares en mazmorras y sitios no pacíficos, habrá Roca Mágica esparcida que
  podrás recoger
2.-En pueblos y otros lugares, habrá Roca Mágica
3.-Como agradecimiento por hacer algunos trabajos, podrás obtener Roca Mágica.
Hay aproximadamente 100 Rocas Mágicas  repartidas  por Terranigma.  En la FAQ incluyo los
lugares donde se pueden conseguir.

ANILLOS MÁGICOS
===============

Los  Anillos  Mágicos se pueden conseguir  en las magitiendas  repartidas por Terranigma.
Evidentemente,  cuanto más  avances en el juego,  más Anillos Mágicos  venderán,  pero el
precio por conseguirlo será el mismo.  Para obtener uno de estos Anillos deberás pagar en
las Magitiendas tanto con gemas como con Rocas Mágicas, así que ten en cuenta ambas cosas
antes de comprar grandes cantidades de un anillo.

Una  cosa a tener en  cuenta acerca  de los anillos  es que hay  de dos  tipos:  unos más
débiles y otros más peligrosos (Son fácilmente identificables,  los más poderosos también
son más  gruesos).  De todos modos,  los listaré  por  orden  e  indicaré  cuánto  cuesta
obtenerlos y para qué sirven:

ANILLO TIERRA---> Uso  : Causa gran terremoto
                 Coste: 15 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO FUEGO----> Uso  : Hechizo para incendiar
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO SOLAR----> Uso  : Hechizo que lanza una esfera de luz
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO RAYO-----> Uso  : Hechizo que hace que caigan rayos
                 Coste: 15 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO TRUENO---> Uso  : Hechizo para destruir a los enemigos
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO ELECTRA--> Uso  : Hechizo para dar en el blanco
                 Coste: 30 gemas + 2 Roca Mágica

ANILLO TORMENTA-> Uso  : Hechizo para que salte la tormenta
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO CIELO----> Uso  : Hechizo que anula al enemigo
                 Coste: 30 gemas + 3 Roca Mágica

ANILLO HURACÁN--> Uso  : Hechizo que trae al huracán
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica

ANILLO HIELO----> Uso  : Hechizo para disparar hielo
                 Coste: 10 gemas + 1 Roca Mágica


AMULETOS MÁGICOS
================

Los amuletos son más difíciles de conseguir y,  normalmente,  se obtienen como gratifica-
ción por haber ayudado a cierto grupo de seres vivos.  Por ejemplo,  el amuleto florar se
obtiene después de completar  la zona de  Siemvida y te lo da Ra  por haber  eliminado el
Parásito y ayudado  a las plantas a salir a la superficie y extenderse por el mundo.  Más
adelante en el juego, sin embargo,  habrá tiendas donde se puedan comprar estos amuletos.
Hago una lista:

AMULETO VIENTO--> Uso      : Cura Anormalidades
                 Regalo de: Rey de las Águilas
                 Coste    : 20 gemas + 2 Rocas Mágicas

AMULETO HUESO---> Uso      : Devuelve al principio de la zona
                 Regalo de: Kumari
                 Coste    : 30 gemas + 1 Roca Mágica

AMULETO CUERNO--> Uso      : Protege de los ataques
                 Regalo de: Leo
                 Coste    : 50 gemas + 4 Rocas Mágicas

AMULETO FLORAL--> Uso      : Hechizo Curativo
                 Regalo de: Arbol de Ra
                 Coste    : 45 gemas + 4 Rocas Mágicas

AMULETO DE AGUA-> Uso      : Hace invencible a Ark
                 Regalo de: Sirenas
                 Coste    : 65 gemas + 6 Rocas Mágicas


=========================================================================================
12.- EQUIPO
=========================================================================================

A continuación expondré el equipo que encontrarás en Terranigma. La forma de equiparse es
muy simple, ya que sólo hay armas y armaduras.  En el listado incluyo el nombre, la habi-
lidad que  proporciona  cuando está seleccionada  (cuánto sube de fuerza si es un arma, o
cuánto de defensa si es una armadura) y el precio para comprarla.

ARMAS
=====

LANZA DIAMANANTE --> Habilidad: +3
                    Precio: -

CETRO HEXAGONAL ---> Habilidad: +4
                    Precio: 170 gemas

LANZA DE RA -------> Habilidad: +6
                    Precio: -

LANZA DE PIEDRA ---> Habilidad: +8
                    Precio: -

LANZA PUNZÓN ------> Habilidad: +9
                    Precio: -

COLMILLO DE LEO ---> Habilidad: +12
                    Precio: -

LANZA DE LLAMAS ---> Habilidad: +14
                    Precio: -

CETRO SOLAR -------> Habilidad: +15
                    Precio: -

LANZA DE BRONCE ---> Habilidad: +17
                    Precio: 880 gemas

LANZA DE PLATA ----> Habilidad: +22
                    Precio: 1500 gemas

CETRO ESPIRITUAL --> Habilidad: +24 (+HP)
                    Precio: 1650 gemas

PICO --------------> Habilidad: +25
                    Precio: 1770 gemas

LANZA DE SIRENA ---> Habilidad: +37
                    Precio: -

LANZA DE TRUENO ---> Habilidad: +35
                    Precio: 2450 gemas

LANZA DE DRAGÓN ---> Habilidad: +40
                    Precio: 3150 gemas

CETRO DE TIERRA ---> Habilidad: +43
                    Precio: -

LANZA DE XENÓN ----> Habilidad: +44
                    Precio: -

CETRO DE BUFÓN ----> Habilidad: +48
                    Precio: -

CETRO PROTECTOR ---> Habilidad: +50
                    Precio: -

NAGINATA ----------> Habilidad: +58
                    Precio: -

LANZA HERÓICA -----> Habilidad: +80
                    Precio: -



ARMADURAS
=========

TRAJE PROTECTOR -----> Habilidad: +3
                      Precio: -

HARAPOS -------------> Habilidad: +3
                      Precio:

TRAJE DE PIEL  ------> Habilidad: +5
                      Precio: 190 gemas

CAPA DE NAOMI -------> Habilidad: +6
                      Precio: -

TRAJE FLORAL --------> Habilidad: +8
                      Precio: -

ARMADURA DE RA ------> Habilidad: +10
                      Precio: 380 gemas

TRAJE DE PLUMAS -----> Habilidad: +12
                      Precio: 550 gemas

PIELES --------------> Habilidad: +14
                      Precio: 750 gemas

ARMADURA DE HIELO ---> Habilidad: +15
                      Precio: -

CHAQUETA ------------> Habilidad: +20
                      Precio: 1220 gemas

COTA DE MALLA -------> Habilidad: +22
                      Precio: 1280 gemas

PECTORAL DE PLATA ---> Habilidad: +26
                      Precio: 1550 gemas

MALLA DE PLATINO ----> Habilidad: +29
                      Precio: 1850 gemas

MALLA DE NINJA ------> Habilidad: +30
                      Precio: 1220 gemas

TÚNICA --------------> Habilidad +40
                      Precio: -

CAPA DE SIRENA ------> Habilidad: +43
                      Precio: -

ARMADURA ROJA -------> Habilidad: +44
                      Precio: 6660 gemas

ARMADURA ESPIRITUAL -> Habilidad: +48
                      Precio: -

ARMADURA SHOGUN -----> Habilidad: +50
                      Precio: -

ARMADURA PROTECTORA -> Habilidad: +65
                      Precio: 7890 gemas

AMADURA HERÓICA -----> Habilidad: +88
                      Precio: -



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13.- OBJETOS
=========================================================================================

Los objetos también son importantes en Terranigma. Algunos servirán a lo largo de toda la
aventura y te permitirán curarte  en mayor o  menor medida,  como los Bulbos. Otros,  sin
embargo servirán para completar una zona determinada.  También hay algunos objetos impor-
tantes  que se guardan  aparte dada  su utililidad  a lo largo del juego.  A continuación
ofrezco una lista de objetos y su descripción:

BULBO CURATIVO
==============
-> Uso: Sana 20 HP
-> Precio: 10 gemas

BULBO MILAGROSO
===============
-> Uso: Sana 70 HP
-> Precio: 25 gemas

BULBO MÍSTICO
=============
->Habilidad: Sana 150 HP
->Precio: 150 gemas

ANTÍDOTO
========
->Uso: Cura veneno
->Precio: 13 gemas

PLASMA
======
->Uso: Actúa contra venenos mortales
->Precio: 45 gemas

HIERBAS CELESTES
================
-> Uso: Libera de las maldiciones
-> Precio: 30 gemas

AGUA BENDITA
============
-> Uso: Anula maldiciones mortales
-> Precio: 90 gemas

ELIXIR DE VIDA
==============
-> Uso: Aumenta la vida del personaje
-> Precio:

ELIXIR DE FUERZA
================
-> Uso: Aumenta la fuerza del personaje
-> Precio:

ELIXIR DE DEFENSA
=================
-> Uso: Aumenta la defensa del personaje
-> Precio:

ELIXIR DE SUERTE
================
-> Uso: Aumenta la suerte del personaje
-> Precio:

SELLO INSOMNIO
==============
-> Uso: Bloquea el somnífero del guardián de la Torre
-> Precio: -

GOTA DE RA
==========
-> Uso: Elimina el veneno del parásito
-> Precio: -

HOJA HELADA
===========
-> Uso: Cura heridas si se pone en agua caliente
-> Precio: -

MANTO ROJO
==========
-> Uso: Pañuelo de Mei-Lin, que el perro puede rastrear
-> Precio: -

SELLO SAGRADO
=============
-> Uso: Ahuyenta a los fantasma
-> Precio: -

ORQUÍDEA
========
-> Uso: Dale una alegría a una chica muda o un pingüino
-> Precio: 5 gemas

SOMNÍFERO
=========
-> Uso: Es capaz de dormir al que padece de insomnio
-> Precio: -

LLAVE MAZMORRA
==============
-> Uso: Abre las puertas cerradas de la mazmorra del castillo
-> Precio: -

CAMPANA PROTECTORA
==================
-> Uso: Te guía en el Bosque Norfesta
-> Precio: -

SILBATO
=======
-> Uso: Ahuyenta a los lobos
-> Precio: -

RETRATO
=======
-> Uso: El retrato de la princesa Naomi y su familia la beneficiará emocionalmente
-> Precio: -

LLAVE TORRE
===========
-> Uso: Abre las puertas cerrdas en el Castillo de Sylvain
-> Precio: -

TOPACIO
=======
-> Uso: Una de las cuatro joyas con forma de ojo para completar los cuadros de Sylvain
-> Precio: -

ÓPALO
=====
-> Uso: Una de las cuatro joyas con forma de ojo para completar los cuadros de Sylvain
-> Precio: -

ZAFIRO
======
-> Uso: Una de las cuatro joyas con forma de ojo para completar los cuadros de Sylvain
-> Precio: -

RUBÍ
====
-> Uso: Una de las cuatro joyas con forma de ojo para completar los cuadros de Sylvain
-> Precio: -

ANTIFIEBRE
==========
-> Uso: quita la fiebre
-> Precio: -

CUADRO DE MATIS
===============
-> Uso: Dáselo a algún entendido del arte y te recompensará
-> Precio: -

DISFRAZ
=======
-> Uso: Dáselo a algún entendido de moda y te recompensará
-> Precio: -

VINO
====
-> Uso: Dáselo a algún entendido de bebidas y te recompensará
-> Precio: -

CARTA REAL
==========
-> Uso: Despedida de Naomi al llegar al nuevo continente
-> Precio: -

LATÓN
=====
-> Uso: Trozo de metal que sirve para hacer latas
-> Precio: -

TRONCO
======
-> Uso: Sirve para hacer un puente sobre el río Coloso
-> Precio: -

ANILLO DE COMPROMISO
====================
-> Uso: Dásela a Servas y entenderá que su prometida murió en un viaje en barco
-> Precio: -

BARCO
=====
-> Uso: Para navegar por el mundo
-> Precio: -

ANCLA MÁGICA
============
-> Uso: Para que las corrientes no te lleven
-> Precio: -

CARNE
=====
-> Uso: Dásela a alguien que sepa apreciar la comida
-> Precio: -

DIAMANTE
========
-> Uso: Joya valuosa y muy brillante
-> Precio: 1000 gemas

SARDINAS EN LATA
================
-> Uso: Dáselas a Stoma para que aprecie las latas de conserva
-> Precio: -

GINSENG
=======
-> Uso: Medicina que cura todos los males
-> Precio: -

PLANOS DE PISTAS
================
-> Uso: Enseña cómo se debe construir una pista de aterrizaje en Costasol
-> Precio: -

RECEPTOR
========
-> Uso: Permite establecer contacto con otro que está lejos
-> Precio: -

LLAVE DESAGÜE
=============
-> Uso: Permite abrir la puerta de la alcantarilla de Neotokio
-> Precio: -

PIEDRA LUNAR
============
-> Uso: Permite cerrar el ciclo del destino y llamar al héroe
-> Precio: -

LLAVE PISO
==========
-> Uso: Abre el nuevo hogar comprado en Loira
-> Precio: 800 gemas

BOMBA DE RELOJERÍA
==================
-> Uso: Destruye los ordenadores del avión de Berruga
-> Precio: -


=========================================================================================
14.- LISTA DE ENEMIGOS
=========================================================================================

Por si fuera poco trabajo resolver todos los enigmas de esta misión, Ark se ve obligado a
luchar contra numerosos adversarios.  Quien conoce a su enemigo,  también puede vencerle.
Por eso  conviene  echar un vistazo  a la lista  de enemigos  antes de entrar en una zona
nueva para saber lo que  os espera.  Ahora voy a  listar los  diferentes enemigos  que os
encontraréis  a lo largo de  vuestra aventura,  los puntos  de vida que tienen,  dónde se
encuentran y qué debéis saber de él.  A veces, expondré tácticas para vencerle.  Los nom-
bres que doy son,  en mayor parte, inventados,  para poder definir a un  enemigo determi-
nado, aunque a veces el juego proporciona el nombre de algún enemigo.  En ese caso doy el
nombre real. También se aceptan comentarios y sugerencias acerca de los nombres reales de
todos los enemigos.

JUBBA AZUL
==========
-> PUNTOS DE VIDA: 4
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta
-> APARIENCIA: Ojos con caparazón de color azul violáceo
-> COMENTARIOS: Pueden girar y embestir

OJO DE FUEGO
============
-> PUNTOS DE VIDA: 10
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta, Cañón
-> APARIENCIA: Un pequeño ojo rodeado por cuatro llamas de fuego
-> COMENTARIOS: Aparecen y desaparecen. Lanzan bolas de fuego en horizontal y vertical

GUERRERO ACORAZADO 1
====================
-> PUNTOS DE VIDA: 22
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta
-> APARIENCIA: Guardianes Acorazados dorados
-> COMENTARIOS: Son lentos pero embisten. Lo mejor para atacarles es acorralarles y
atacarles por debajo de la cintura para que sus ataques no lleguen a Ark

CADETE
======
-> PUNTOS DE VIDA: 20
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta
-> APARIENCIA: Bruja rechoncha con sombrero puntiagudo
-> COMENTARIOS: Lanza rayos, pero su ataque más molesto es la mirada, que puede inmovili-
  zar. Por eso, lo mejor es no atacarle de frente

JUBBA ROJO
==========
-> PUNTOS DE VIDA: 11
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta
-> APARIENCIA: Ojos con caparazón de color rojo
-> COMENTARIOS: Pueden girar y embestir

GUARDIÁN
========
-> PUNTOS DE VIDA: 10
-> LOCALIZACIÓN: Torres de Krysta
-> APARIENCIA: Fantasma azulado que aparece y desaparece en las paredes
-> COMENTARIOS: Lanza rayos. Su ataque "Crea Vacio" te devuelve al principio de la fase

DIGNAL
======
-> PUNTOS DE VIDA: 32
-> LOCALIZACIÓN: Siemvida
-> APARIENCIA: Arpía verdosa
-> COMENTARIOS: Siempre van en grupos de dos, son esquivas y rápidas.  Uno de ellos puede
  lanzar a su compañero

PIRAÑA
======
-> PUNTOS DE VIDA: 13
-> LOCALIZACIÓN: Siemvida, Cueva de los Grandes Lagos
-> APARIENCIA: Pez violeta
-> COMENTARIOS: Puede saltar del agua y salir a tierra firme

PÉTALOS ASESINOS
================
-> PUNTOS DE VIDA: 28
-> LOCALIZACIÓN: Siemvida, Cueva de los Grandes Lagos
-> APARIENCIA: Capullo de flor que se abre para lanzar bolas a los laterales.
-> COMENTARIOS: No se  puede  dañar  si está cerrado.  La mejor  manera de  liquidarlo es
  correr hacia él y hacer un ataque lanza

TOMATES ROJOS
=============
-> PUNTOS DE VIDA: 0
-> LOCALIZACIÓN: Siemvida
-> APARIENCIA: Parecen tomates inofensivos, pero se abren y lanzan bolas
-> COMENTARIOS: No se les puede hacer daño (tienen 0 HP). La única manera de  eliminarles
  es cogiéndolos y lanzándolos.

PÉTREO
======
-> PUNTOS DE VIDA: 30
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff
-> APARIENCIA: Hombre de piedra de color grisáceo
-> COMENTARIOS: Puede embestir

PERITÓN
=======
-> PUNTOS DE VIDA: 24
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff, Cañón
-> APARIENCIA: Pájaro amarillento y marronceo
-> COMENTARIOS: Se queda quieto en un sitio y cuando pasa Ark ataca desde el aire lanzan-
  do plumas o embistiendo

FANGO
=====
-> PUNTOS DE VIDA: 46
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff
-> APARIENCIA: Masa de Barro que aparece en el suelo
-> COMENTARIOS: Sólo se puede atacar con al ataque derrapante

TERREMOTO
=========
-> PUNTOS DE VIDA: 55
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff, Eklemata
-> APARIENCIA: Gran mole de piedra de forma cilíndrica
-> COMENTARIOS: Cae cuando menos se le espera y causa un terremoto que paraliza a Ark

MINITERREMOTO
=============
-> PUNTOS DE VIDA: 30
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff
-> APARIENCIA: Pequeña mole de piedra de forma cilíndrica
-> COMENTARIOS: Están situados en una sala de  Greecliff estratégicamente para atacar sin
  piedad lanzando bolas de fuego.

BORFES
======
-> PUNTOS DE VIDA: 20
-> LOCALIZACIÓN: Grecliff, Luran
-> APARIENCIA: Pequeños hombrecillos azulados que adoptan formas esféricas
-> COMENTARIOS: Parecen inofensivos pero cuando adoptan la forma de una esfera atacan con
  rapidez

MOSCA
=====
-> PUNTOS DE VIDA: 10
-> LOCALIZACIÓN: Zue
-> APARIENCIA: Mosca amarillenta
-> COMENTARIOS: Se esconde bajo los arbustos. Recoge el arbusto y lánzaselo inmediatamen-
  te para que no tenga tiempo a hacer nada

ELFO MALIGNO
============
-> PUNTOS DE VIDA: 42
-> LOCALIZACIÓN: Zue
-> APARIENCIA: Semejante a un elfo verdoso y delgado con cuchillas
-> COMENTARIOS: Puede lanzar las cuchillas que lleva

CALABOZO
========
-> PUNTOS DE VIDA: 31
-> LOCALIZACIÓN: Zue
-> APARIENCIA: Tortuga
-> COMENTARIOS: Puede dar vueltas como loca y a veces, al vencerla, explota.

DUMA
====
-> PUNTOS DE VIDA: 64
-> LOCALIZACIÓN: Zue, Cueva de los Grandes Lagos
-> APARIENCIA: Gran hipopótamo azul
-> COMENTARIOS: Puede lanzar vaho venenoso y soplidos que te lanzarán muy lejos

LAGARTO
=======
-> PUNTOS DE VIDA: 49
-> LOCALIZACIÓN: Zue, Luran
-> APARIENCIA: Gran lagartija verde
-> COMENTARIOS: Puede lanzar su cola hacia delante para pillarte desprevenido

SABLECÁN
========
-> PUNTOS DE VIDA: 60
-> LOCALIZACIÓN: Eklemata
-> APARIENCIA: Lobo azulado
-> COMENTARIOS: Se mueve en diagonal. Puede aullar para pedir ayuda

DIAMANTE
========
-> PUNTOS DE VIDA: 41
-> LOCALIZACIÓN: Eklemata
-> APARIENCIA: Diamante azul rodeado de otros dos más pequeños que dan vueltas alrededor
-> COMENTARIOS: Aparece y desaparece. Para eliminarle debes golpear el diamante central

YETI
====
-> PUNTOS DE VIDA: 90
-> LOCALIZACIÓN: Eklemata
-> APARIENCIA: Gran masa peluda blanquecina
-> COMENTARIOS: Puede ser amigo o enemigo. Cuando se enfada es letal

RAKSHAKI
========
-> PUNTOS DE VIDA: 70
-> LOCALIZACIÓN: Eklemata
-> APARIENCIA: Pequeño hombrecillo con colmillos y tridente
-> COMENTARIOS: Embiste. Para eliminarle hace falta hacer el ataque derrapante

BABOSA
======
-> PUNTOS DE VIDA: 5
-> LOCALIZACIÓN: Eklemata, Cueva de los Grandes Lagos
-> APARIENCIA: Pequeña babosa azul
-> COMENTARIOS: Cuando la golpeas se divide en otras pequeñas. Puede quitar defensa

CHONCHON
========
-> PUNTOS DE VIDA: 54
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Cabeza dorada con orejas realmente grandes
-> COMENTARIOS: Lanza polvos que te ralentizan. Golpéale con un ataque salto

ZOMBI CHICO
===========
-> PUNTOS DE VIDA: 107
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Zombi verdoso con apariencia masculina
-> COMENTARIOS: Destrózale primero la cabeza. Después golpea al cuerpo

ZOMBI CHICA
===========
-> PUNTOS DE VIDA: 80
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Zombi con apariencia de chica y camisa rosada
-> COMENTARIOS: Cuando la golpeas, lanza su cabeza. Evítala a toda costa

TOPO ACORAZADO
==============
-> PUNTOS DE VIDA: 38
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Parece un grumo de tierra que se mueve,  pero a veces emerge a la superfi-
  cie para atacar
-> COMENTARIOS: Te persigue y necesitas un ataque especial para eliminarlo

MESA ASESINA
============
-> PUNTOS DE VIDA: 0
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Mesa blanca
-> COMENTARIOS: Cuando te acercas, se mueve rápidamente,  hasta que se destroza contra la
  pared. Si te coge en su camino, te puede hacer daño.

MADÚ
====
-> PUNTOS DE VIDA: 44
-> LOCALIZACIÓN: Luran
-> APARIENCIA: Armadura metálica con una llama en la cabeza
-> COMENTARIOS: Cuando les vences,  aparecen fantasmas de la armadura. Asegurate de tener
  equipado el Sello Sagrado o lo puedes pasar muy mal

OJO DE AGUA
===========
-> PUNTOS DE VIDA: 29
-> LOCALIZACIÓN: Norfesta
-> APARIENCIA: Un pequeño ojo rodeado por cuatro gotas de agua
-> COMENTARIOS: Sale del agua en línea recta. O te golpea, o le das, o no vuelve.

PARÁSITO
========
-> PUNTOS DE VIDA: 0
-> LOCALIZACIÓN: Norfesta
-> APARIENCIA: Gran gusano
-> COMENTARIOS: Aparece por un hueco y desaparece rápidamente por otro. Invulnerable

MONJE DE FUEGO
==============
-> PUNTOS DE VIDA: 86
-> LOCALIZACIÓN: Norfesta
-> APARIENCIA: Encapuchado con los brazos hacia delante, horizontales, y una llama en las
  manos
-> COMENTARIOS: Lanza las llamas que tiene el las manos

CHACKRA
=======
-> PUNTOS DE VIDA: 156
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Sylvain
-> APARIENCIA: Gran araña amarilla
-> COMENTARIOS: Escupe telarañas que te atraen, entorpeciendo tus movimientos

ESQUELETO BLANCO
================
-> PUNTOS DE VIDA: 118
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Sylvain
-> APARIENCIA: Esqueleto de color blanco
-> COMENTARIOS: Lanza huesos en una dirección (y en todas cuando explota al vencerle) que
  puedes evitar escudándote

ESQUELETO ROJO
==============
-> PUNTOS DE VIDA: 72
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Sylvain
-> APARIENCIA: Esqueleto de color rojo
-> COMENTARIOS: Lanza  huesos y cuando  le vences queda hecho  una masa  que debes evitar
  tocar

GUERRERO ACORAZADO 2
====================
-> PUNTOS DE VIDA: 140
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Sylvain
-> APARIENCIA: Guardián acorazado dorado
-> COMENTARIOS: Tienen un látigo acabado en bola férrea que pueden lanzar

GUERRERO ACORAZADO 3
====================
-> PUNTOS DE VIDA: 240
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Sylvain
-> APARIENCIA: Guardián Acorazado azulado
-> COMENTARIOS: Tiene un escudo con el que se protege. Ataca cada vez desde un lado dife-
  rente para evitar que de defienda con el escudo

GUMÍN
=====
-> PUNTOS DE VIDA: 94
-> LOCALIZACIÓN: Guminia
-> APARIENCIA: Masa anaranjada que se esconde en un tronco de árbol hueco
-> COMENTARIOS: Atácale y se deshará en cuatro trozos. Elimínalos

PEZ VERDE
=========
-> PUNTOS DE VIDA: 270
-> LOCALIZACIÓN: Torre de las Sirenas
-> APARIENCIA: Pez de color verdoso
-> COMENTARIOS: Puede lanzar burbujas,  pero en general se mueve  tranquilamente en hori-
  zontal

PUPILA
======
-> PUNTOS DE VIDA: 157
-> LOCALIZACIÓN: Cueva de los Grandes Lagos
-> APARIENCIA: Ojo verdoso con flagelos
-> COMENTARIOS: Cuando se cierra es invencible. La mejor táctica es dejar que se acercen.

VIGILANTE
=========
-> PUNTOS DE VIDA: 0
-> LOCALIZACIÓN: Castillo Dragón
-> APARIENCIA: Hombre que vigila a los intrusos
-> COMENTARIOS: Para pasar de largo, evita que te vea de frente.

ROBOT OBRERO
============
-> PUNTOS DE VIDA: 300
-> LOCALIZACIÓN: Laboratorio
-> APARIENCIA: Robot humaniforme y delgado
-> COMENTARIOS: Puede patinar haciendo mucho daño

GOBLIN
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-> PUNTOS DE VIDA: 319
-> LOCALIZACIÓN: Laboratorio
-> APARIENCIA: Goblin peludo con una mochila a la espalda
-> COMENTARIOS: La mochila le permite volar y disparar.

CUBO
====
-> PUNTOS DE VIDA: 314
-> LOCALIZACIÓN: Laboratorio
-> APARIENCIA: Cubo grande y semitransparente
-> COMENTARIOS: El camino que recorre es muy predecible. Si te absorbe, golpéalo.

MONJE DE HIELO
==============
-> PUNTOS DE VIDA: 327
-> LOCALIZACIÓN: Alcantarillas de Neotokio
-> APARIENCIA: Encapuchado con los brazos hacia delante, horizontales, y una llama en las
  manos
-> COMENTARIOS: Lanza las llamas que tiene. Cuando le atacas, sus ropas se vacían pero al
  poco tiempo reaparece

LOBBER
======
-> PUNTOS DE VIDA: 284
-> LOCALIZACIÓN: Alcantarillas de Neotokio
-> APARIENCIA: Goblin con mochila que dispara ráfagas
-> COMENTARIOS: Atácale y destrózale antes de que te robe el dinero

DISPOSITIVO DE SEGURIDAD
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-> PUNTOS DE VIDA: 150
-> LOCALIZACIÓN: Alcantarillas de Neotokio
-> APARIENCIA: Pequeñas esferas marrones
-> COMENTARIOS: Pueden inducir una descarga eléctrica a su alrededor

COLOSO
======
-> PUNTOS DE VIDA: 300
-> LOCALIZACIÓN: Alcantarillas de Neotokio
-> APARIENCIA: Gran robot autónomo
-> COMENTARIOS: Lanza rayos


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15.- DATOS REALES Y PARECIDOS RAZONABLES
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Al igual que su predecesor, Illusion of Time, Terranigma tiene un montón de elementos que
pertencen al mundo real.  Así,  por ejemplo,  nos encontramos  con que el mapa  del mundo
coincide con el mapa de la Tierra y, por tanto, los lugares por los que pasa Ark, también
existen en realidad. Algunos de estos lugares son los Grandes Lagos, el Sahara, Lhasa,...

Por otro lado, también algunos personajes de los que aparecen en el juego hacen alusión a
personas  que vivieron realmente e hicieron grandes cosas,  por lo que merece la pena ser
recordadas. Por ejemplo, Bell es realmente el inventor del teléfono.

Haré una lista de  los datos que son reales y algunos de los nombres que,  tergiversados,
corresponden  a otros hechos reales.  ¡Un poco de cultura general nunca viene mal,  y así
siempre tendremos la excusa de que jugando también se obtienen conocimientos ;) !


EDDY
====

Eddy es en el juego el inventor de la luz.  En realidad,  se trata de Thomas Alva Edison:
Nació en Milan  (Ohio)  el 11 de febrero de 1847.  Cuando  tenía 12 años e mpezó a vender
periódicos en una estación de ferrocarril, dedicando su tiempo libre a la experimentación
con imprentas  y con  distintos aparatos  mecánicos y eléctricos.  Por salvar la vida del
hijo de un jefe de estación,  fue recompensado con la realización de un curso de telegra-
fía. Mientras trabajaba como operador de telégrafos, realizó su primer invento destacado,
un repetidor telegráfico  que permitía transmitir  mensajes automáticamente a una segunda
línea sin que estuviera presente el operador.

A continuación,  Edison  consiguió  un empleo en Boston  (Massachusetts) y dedicó todo su
tiempo libre a la investigación. Inventó una grabadora.  Con la venta de accesorios tele-
gráficos,  Edison ganó  40.000 dólares, con los que montó  su propio laboratorio en 1876.
Posteriormente concibió un sistema telegráfico automático que hacía posible una mayor ra-
pidez y calidad de transmisión. El invento de Edison del transmisor telefónico de carbono
fue muy importante para el desarrollo del teléfono, que había sido inventado recientemen-
te por el físico estadounidense Alexander Graham Bell.

Edison anunció  en 1877  el invento  de un fonógrafo  mediante el cual se podía grabar el
sonido en un  cilindro de papel de estaño.  Dos años más  tarde e xhibió  públicamente su
bombilla o foco eléctrico incandescente,  su invento más importante. Este invento tuvo un
éxito extraordinario y, rápidamente,  Edison se ocupó del perfeccionamiento de las bombi-
llas y de las dinamos para generar la corriente eléctrica necesaria. En 1882 desarrolló e
instaló la primera gran central eléctrica del mundo en Nueva York. En 1887 Edison trasla-
dó su fábrica de Menlo Park a West Orange (Nueva Jersey)  donde construyó un gran labora-
torio de experimentación e investigación. (Su casa y su laboratorio fueron convertidos en
museo en 1955). En 1888 inventó el kinetoscopio,  la primera máquina que producía pelícu-
las mediante una rápida sucesión de imágenes individuales.

Otros descubrimientos de Edison fueron el microtasímetro (se utiliza para la detección de
cambios de temperatura)  y un método  de telegrafía  sin hilos  para  comunicarse con los
trenes en movimiento. En 1915 fue nombrado presidente del Consejo  Asesor de la Marina de
Estados Unidos y en  calidad de  ello  hizo muchos descubrimientos  valiosos.  Su trabajo
posterior consistió  fundamentalmente en mejorar y perfeccionar  inventos anteriores.  En
total, Edison patentó más de mil inventos. En 1928 recibió la Medalla de Oro del Congreso
de Estados Unidos "por el desarrollo y la aplicación de inventos que han revolucionado la
civilización en el último siglo". Edison murió el 18 de octubre de 1931 en West Orange.


BELL
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Bell es el inventor del teléfono.  Este personaje está extraído de Alexander Graham Bell,
cuya  biografía  expongo  brevemente:  Bell nació el 3 de marzo  de 1847  en  Edimburgo y
estudió en las universidades de  Edimburgo y Londres.  Emigró a Canadá en 1870  y llegó a
Estados Unidos en 1871.  Aquí comenzó  dando clases  a sordomudos y divulgando el sistema
denominado  'lenguaje  visible'.  Este sistema,  que fue desarrollado  por  su padre,  el
educador  escocés  Alexander  Melville Bell,  demuestra  cómo se utilizan  los labios, la
lengua y la garganta en la articulación del sonido.  En 1872  Bell fundó una escuela para
sordomudos en Boston,  Massachusetts,  que posteriormente se integró en la Universidad de
Boston, donde Bell fue nombrado profesor de fisiología vocal.  En 1882 adoptó la naciona-
lidad estadounidense.

Desde los 18 años,  Bell había trabajado  sobre la idea de  la transmisión  del habla. En
1874, mientras trabajaba en un telégrafo múltiple, desarrolló las ideas básicas de lo que
sería el teléfono.  Sus experimentos con su ayudante  Thomas Watson los probó definitiva-
mente con éxito el 10 de marzo de 1876.  Especialmente una demostración,  en 1876 durante
la Exposición del  Centenario  en  Filadelfia  (Pensilvania),  lanzó su invento a todo el
mundo y le llevó a  organizar en  1877 la  Compañía de  Teléfonos Bell.  En 1880  Francia
concedió  a Bell  el premio Volta,  dotado con 50.000 francos,  por su invento.  Con este
dinero, fundó el Laboratorio Volta en la ciudad de Washington,  donde el mismo año,  él y
sus socios inventaron el fotófono, que transmite sonidos por rayos de luz.

Otros inventos suyos son: el audiómetro (utilizado para medir la agudeza de oído)  la ba-
lanza de inducción (utilizada para localizar objetos metálicos en el cuerpo humano)  y el
primer cilindro de cera para grabar, introducido en 1886. El cilindro, junto con el disco
de cera grasa, sentó las bases del gramófono moderno.  Bell fue uno de  los  cofundadores
de la National  Geographic  y ejerció como  presidente desde 1896 hasta 1904.  También en
1883 fundó la revista Science. Después de 1895,  el interés de Bell se dirigió  fundamen-
talmente a la aeronáutica.  Murió el 2 de agosto de 1922,  en Baddeck,  donde el gobierno
canadiense conserva un museo que contiene muchos de sus inventos originales.


JEDÍN
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En el juego,  Jedín es un explorador que escribe sus memorias.  En realidad,  se trata de
Sven Anders Hedin (1865-1952),  explorador y geógrafo sueco, nacido en Estocolmo. Estudió
en las universidades de Uppsala, Berlín y Halle.  Durante su primera expedición de impor-
tancia a Asia,  atravesó la región de Pamir,  cartografió  el lago Lop Nor,  en China,  y
continuó viaje hasta llegar a Pekín, capital de China. Desde allí siguió viaje al Tíbet a
través de Mongolia,  Siberia  y el desierto de Gobi.  Además, exploró el Tibet y Xinjiang
(antiguamente conocida como Sinkiang),  y descubrió los nacimientos de los ríos Brahmapu-
tra, Indo y Sutlej.

En el año 1906 exploró y bautizó los Trans-himalayas. Los relatos de sus viajes se publi-
caron en  Resultados  científicos de un  viaje  a Asia  central  (8 volúmenes, 1904-1908)
Trans-Himalaya (3 volúmenes, 1909-1912) y  El Tíbet meridional (12 volúmenes, 1917-1922).
Por último, en 1927 Hedin dirigió una expedición compuesta de científicos suecos y chinos
a Asia central. Entre las obras que escribió están A través de Asia (1898),  La conquista
del Tíbet (1935),  Mi vida como explorador (1926),  entre otros muchos  conocidos relatos
sobre sus viajes.


MATIS
=====

Matis es un pintor muy famoso,  que podemos relacionar en la vida real  con Henri Matisse
(1869-1954), pintor francés líder del fauvismo.  Matisse nació en Le Cateau-Cambrésis, en
el norte de  Francia,  el 31 de diciembre de 1869,  en el seno  de una  familia  de clase
media.  Estudió derecho en París entre 1887 y 1889.  Comenzó a ejercer como abogado;  sin
embargo,  en 1890, mientras se recuperaba  de una apendicitis,  se sintió  atraído por la
pintura.  En 1892 abandonó  su carrera de abogado  y fue admitido en la Escuela de Bellas
Artes de  la capital francesa.  Su primera  formación la  realizó dentro  de la tradición
académica y conservadora, por lo que su primer estilo consistía en una forma convencional
de naturalismo, realizando numerosas copias de los cuadros de los maestros clásicos. A su
vez, estudió  el arte contemporáneo,  sobre todo el de los impresionistas,  comenzando su
propia experimentación,  que le valió una reputación de miembro rebelde en las clases del
estudio.

La verdadera liberación artística de Matisse, en términos del uso del color como configu-
rador de formas y planos espaciales,  se produjo bajo la influencia de Paul Gauguin, Paul
Cézanne y Vincent van Gogh,  cuya obra estudió con detenimiento desde 1899 aproximadamen-
te.  Más tarde, entre 1903 y 1904, M atisse se enfrentó a la pintura puntillista de Henri
Edmond Cross y Paul Signac. Ambos estaban experimentando con la yuxtaposición de pequeñas
pinceladas (a menudo puntos)  de pigmento puro para crear fuertes vibraciones visuales de
color intenso sobre la superficie del cuadro. Matisse adoptó esta técnica pero la modifi-
có aplicando pinceladas más amplias.  Hacia 1905 había producido unas imágenes cuya auda-
cia cromática rompía con todo lo anterior.  Ese mismo año Matisse expuso junto a pintores
de la misma tendencia como André Derain y Maurice de Vlaminck.  Como consecuencia de esta
exposición, el grupo  es bautizado como les fauves  (literalmente 'las bestias salvajes')
por su uso estridente del color,  distorsión de las formas y su sentido  expresionista en
la captación de emociones.

A medida que fue considerado como el cabecilla del radicalismo artístico, Matisse se ganó
la aprobación de la crítica influyente  y de los coleccionistas,  como la de la escritora
estadounidense  Gertrude Stein y su familia.  Sus figuras de bailarines,  y,  en general,
todas sus figuras humanas, responden,  en primer lugar,  a la expresividad de la forma, y
sólo secundariamente a los detalles anatómicos. Este principio se extiende a otros campos
como el de las esculturas en bronce,  dibujos y obras en diversos medios gráficos.  Desde
1920 hasta su muerte, Matisse pasó mucho tiempo en el sur de Francia, sobre todo en Niza,
pintando  escenas  locales de colorido fluido y brillante.  Matisse murió en Niza el 3 de
noviembre de 1954. En 1952 se inauguró el Museo Matisse en su ciudad natal.


WILLY
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Willy en Terranigma es el inventor del aeroplano.  En la realidad, quienes son considera-
dos los padres de la aviación son los hermanos Wright. Podemos asociar el nombre de Willy
al de Wilbur Wright.(1867-1912) que nació en Millville,  Indiana, el 16 de abril de 1867.
De niños, él y su hermano pequeño Orville fabricaban juguetes mecánicos sencillos. Abrie-
ron una tienda de  reparación y exposición  de bicicletas en  1892 y tres  años más tarde
comenzaron a fabricar bicicletas con herramientas de su invención.

Los Wright admiraban  los escritos y  las hazañas del ingeniero alemán del siglo XIX Otto
Lilienthal y del ingeniero  estadounidense  Octave Chanute , que habían experimentado con
planeadores y el vuelo en general. En septiembre de 1900,  en Kill Devil Hills,  cerca de
Kitty Hawk, Carolina del Norte, probaron su propio planeador. Tomando cuidadosas notas de
sus descubrimientos  llegaron a la conclusión de que los datos aeronáuticos en los que se
habían basado  eran incorrectos.  En 1901 probaron los efectos  de la presión del aire en
más de 200 superficies de alas y en 1902,  tras ejecutar más de 1.000 vuelos con un nuevo
planeador confirmaron  sus datos  de Kitty Hawk.  Los hermanos Wright también comprobaron
para su satisfacción que los pilotos pueden equilibrar mejor los aviones que los disposi-
tivos de ingeniería incorporados. Ésta fue la idea más importante de su primera patente.

En 1903 construyeron su primera hélice según cálculos originales. Era un 35% más efectiva
que otras hélices que funcionaban en aquella época.  A continuación construyeron un avión
de 337 kg con  un motor de 12 CV.  El 17 de diciembre de 1903,  en Kitty Hawk, realizaron
los primeros vuelos propulsados de la historia. A pesar de la poca aceptación, se dedica-
ron al desarrollo  de máquinas y  aviones mejores.  En 1908 Wilbur  Wright  batió  nuevas
marcas de distancia y altitud de vuelo en Francia.  Este mismo año los Wright firmaron un
contrato con el Servicio de  Transmisiones  de los  Estados Unidos para producir un avión
que pudiera  volar durante 10  minutos a una velocidad de 64 km/h.  Después,  recorrieron
Europa,  donde les rindieron honores.  A su regreso a Estados Unidos en 1909,  recibieron
más homenajes. Wilbur fue presidente de la Compañía Americana Wright. Murió el 30 de mayo
de 1912 en Dayton.


COLÓN
=====

Cristóbal Colón nació el año 1451 en Génova. Según cronistas contemporáneos,  Colón llegó
a las costas del sur de Portugal (Lagos), cerca de Sagres, tras un durísimo combate naval
acaecido cerca del  cabo de San Vicente,  el 13 de agosto de 1476.  Incendiado  su barco,
Colón salvó su vida agarrándose a un remo y nadando hasta la costa.  Empezaba la estancia
colombina  en  Portugal,  que duró  casi  diez años,  tan  importantes  y decisivos  como
misteriosos. Fue en el pequeño reino ibérico, y de la mano de portugueses, donde aprendió
a  conocer  el océano,  a  frecuentar  las rutas comerciales que  iban desde  Islandia  a
Madeira,  a tomar  contacto con  la navegación de  altura,  con los vientos  y corrientes
atlánticos y a navegar hasta Guinea.

Parece que,  entre los años  1477 y 1482,  en que Colón  no dejó de  realizar  frecuentes
viajes a las  islas Madeira,  Azores y Canarias,  algo trascendental,  que él califica de
"milagro evidentísimo", le sucedió. Hay dos teorías acerca de este hecho:

-> Los defensores del predescubrimiento de  América sostienen que ese algo trascendental,
repentino y  milagroso que  le sucede a Colón en  cualquier momento de estos años fue que
alguien, con conocimiento de lo que decía, le informó de la existencia de unas tierras al
otro lado del océano. Ese alguien fue, según unos,  un piloto portugués o castellano  (la
conocida como  "leyenda del piloto anónimo")  que al regresar  de Guinea se vio impulsado
por alguna  tormenta hasta las Antillas.  Tras un tiempo allí,  regresó,  se encontró con
Colón, le informó y murió.

-> Según otra  teoría,  la información  colombina procedería,  no de un europeo,  sino de
algún grupo  indígena que  en un  desplazamiento  por las Antillas se vio obligado a des-
viarse océano adentro hasta encontrarse con Colón.

Cristóbal Colón se sintió elegido por la Providencia para descubrir aquellas tierras,  y,
a partir de ahí, comenzó a elaborar su proyecto, sabiendo que la mayor dificultad que iba
a tener era cómo articularlo  teóricamente para defenderlo  ante los mayores expertos del
momento: portugueses y castellanos.

Por los  años 1480-1482,  Cristóbal  Colón era  un buen navegante,  un hombre  práctico y
autodidacta, pero  carecía de ciencias  y saberes teóricos.  De Toscanelli,  que seguía a
Marco Polo,  recogió Colón todo lo relativo al Gran Kan,  a la tierra firme asiática, Sin
embargo,  hay un punto en el que  Colón discrepaba del sabio  florentino:  las distancias
entre ambos extremos  del Océano.  Toscanelli asignaba al mismo  120 grados  de la esfera
terrestre (casi el doble de la que en realidad tiene), y, aunque situaba algunas islas en
el camino,  la empresa resultaba  muy arriesgada. Por esta razón,  los portugueses,  tras
estudiar el  plan,  lo rechazaron  y archivaron.  Colón, sin  embargo,  sabía que,  en el
capítulo de las distancias, Toscanelli  estaba equivocado: al empezar  el viaje descubri-
dor, anunció que las primeras tierras se encontrarían a 800 leguas de las islas Canarias.

A finales de 1484 o principios de 1485 dejó Portugal lo más secretamente que pudo y entró
en Castilla.  Tras arribar  con su hijo Diego a algún  puerto  del golfo de Cádiz,  quizá
Palos de la Frontera,  visitó el monasterio  franciscano de Santa María de La Rábida,  en
donde siempre halló Colón ayuda material, amigos y conversación.  El 20 de enero de 1486,
los Reyes Católicos recibieron por primera vez a Colón en Alcalá de Henares (Madrid), y a
continuación nombraron una  junta de expertos para valorar el proyecto colombino.  La voz
de la ciencia, al igual que en Portugal, le fue contraria. A pesar de que muchos no daban
crédito a lo que prometía, nunca faltaron protectores a Colón. Después de muchas tentati-
vas de que intercediera  favorablemente  de nuevo el monasterio de La Rábida  y fray Juan
Pérez, los Reyes Católicos,  en un acto personal,  no científico, decidieron respaldar el
plan colombino. El 17 de abril de 1492 se firmaron las Capitulaciones de Santa Fe.

Tres embarcaciones,  Pinta , Niña y Santa María;  un presupuesto  de unos dos millones de
maravedises; y alrededor de 90 hombres, reclutados con la ayuda inestimable de los herma-
nos Martín Alonso y Vicente Yáñez Pinzón,  formaron la flota descubridora más trascenden-
tal de  la historia.  El 2 de agosto de 1492,  Cristóbal Colón  mandó  embarcar a toda su
gente, y al día siguiente,  antes de salir el sol, dejaba el puerto de Palos.  La primera
escala fueron las Canarias,  donde  tuvieron  que arreglar el timón de la Pinta.  El 6 de
septiembre con el alisio ventando a favor, Colón marcó rumbo al oeste. C omenzaba la gran
travesía. Su objetivo era el Cipango ( la actual India) , y advirtió a la tripulación que
nadie se inquietase hasta haber navegado 700 leguas. A partir de esa distancia, no habría
que navegar por la noche.  Por si fallaba algo,  sin embargo,  decidió llevar dos cuentas
sobre las distancias recorridas: una secreta o verdadera (sólo para él), y otra pública o
falsa, en la que contaría de menos.

El día 13 de septiembre,  descubrió la declinación magnética de la tierra; y el 16 llega-
ron al mar de los Sargazos.  A partir del 1 de octubre se da cuenta de que algo falla. El
6, ya han sobrepasado las 800 leguas y no hay indicios de tierra.  Durante la noche del 6
al 7 de octubre,  se produjo el primer motín  entre los marineros de la Santa María.  Los
hermanos Pinzón apoyaron a Colón y lo sofocaron.  Sin embargo, en la noche del 9 al 10 de
octubre el malestar se extendió a todos, incluidos los propios Pinzón.  Acordaron navegar
tres días más  y al cabo de  ese tiempo  si no encontraban  tierra regresarían.  No  hizo
falta:  en la noche del 11 al 12 de octubre el marinero Rodrigo de Triana lanzó el  grito
esperado: "¡tierra!".

El 15 de marzo,  don Cristóbal,  al mando de la Niña,  entraba triunfal  en Palos. Martín
Alonso lo hacía con la carabela Pinta pocas horas después.  Llegaba muy enfermo,  y a los
pocos  días murió.  Tras el éxito  descubridor,  don Cristóbal  informó a los Reyes,  que
estaban  en Barcelona, se dirigió  a su encuentro y fue recibido  por ellos con todos los
honores. Para anunciar el acontecimiento a toda la Cristiandad,  escribió la famosa Carta
de Colón.

Colón hizo tres viajes más.  Después de arribar a Sanlúcar de Barrameda el 7 de noviembre
de 1504,  fracasado y enfermo, siguió hasta la corte y reclamó infructuosamente sus dere-
chos. Murió el 20 de mayo de 1506 en Valladolid.


AIRSROCK
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Airsrock coincide con  Uluru,  un una zona  de Australia  cuyo nombre original  era Ayers
Rock.  Es un parque nacional,  situado en el Territorio del Norte  (Australia),  ocupa un
área de 126.132 ha. de las  tierras áridas del  centro del continente,  en el suroeste de
Alice Springs. Creado con la denominación de Parque nacional  de Ayers Rock en 1958,  fue
rebautizado  con el  nombre actual  en 1977.  En 1985  la propiedad  de la tierra les fue
devuelta  oficialmente a sus dueños  tradicionales,  los aborígenes de la región,  que la
alquilaron al  Servicio  Australiano de  Parques Nacionales  y Vida Salvaje.  En 1987 fue
incluido en la Lista del Patrimonio de la Humanidad.

El parque alberga dos formaciones geológicas destacadas; el monolito Uluru, anteriormente
llamado Ayers Rock,  a unos 32 km. al  oeste y  una formación rocosa  conocida como  Kata
Tjutu, o las Olgas.  Uluru es probablemente el monolito más grande del mundo.  Se levanta
348 m en el desierto y tiene una circunferencia de aproximadamente 9 km. El impresionante
bloque está formado de arenisca arcósica y es espectacular sobre todo al anochecer cuando
pasa del color rojo al morado. Hace aproximadamente setenta millones de años era una isla
en un gran lago. Por su parte las colinas Kata Tjuta están formadas en conglomerados.  La
más alta alcanza unos 546 m.  Uluru y Kata Tjuta  han sido durante miles de años  centros
religiosos para los aborígenes de la región. Pinturas rupestres cubren las paredes de las
cuevas del monolito. Ambos lugares aparecen en las leyendas aborígenes.


LOIRA
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En  realidad, el  País del Loira  es una  región económica  y administrativa  de  Francia
occidental, que comprende los departamentos  de Sarthe,  Maine-et-Loire,  Vendée y Loire-
Atlantique.  Linda con el golfo de Vizcaya al oeste,  por lo que la región se caracteriza
por su clima marítimo. El Loira, el río mas largo de Francia, fluye a través de la región
en dirección oeste. El País del Loira es muy conocido por sus productos agrícolas.  En la
región se cultivan hortalizas tempranas, flores y frutas. Sin embargo, la ganadería es la
actividad dominante en el  sector  primario del territorio.  El ganado se alimenta de los
pastizales de los valles del Maine y de Anjou,  mientras que se crían patos y pollos a lo
largo del litoral occidental.  Las granjas del  País del Loira son  típicamente pequeñas,
pero abundantes, lo que determina una densidad de población rural relativamente alta.


LHASA
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Lasa,  ciudad y capital  de la región autónoma  del Tíbet,  en la parte  suroccidental de
China.  Está situada en el sureste del Tíbet,  en la cordillera  del Himalaya,  cerca del
Lhassa He (un afluente del Brahmaputra), en una fértil llanura a casi 3.660 m de altitud.
Está rodeada de elevadas y áridas montañas. Diversas carreteras unen Lhassa, el principal
núcleo comercial del Tíbet,  con las ciudades  más importantes de las provincias vecinas.
En ella se elaboran productos alimenticios,  textiles, material eléctrico y alfombras. La
ciudad ha crecido rápidamente desde la década de 1970; en la actualidad la mayor parte de
la población es china. Su edificio más famoso es el Potala,  un enorme palacio construido
sobre un cerro en la parte septentrional de la ciudad. Es la antigua residencia del Dalai
Lama,  líder  espiritual del Tíbet.  Otras construcciones  importantes son  el palacio de
verano del Dalai Lama y dos grandes monasterios en las afueras de la ciudad.

Ya en el siglo VII,  Lhassa era  el corazón espiritual  del Tíbet.  En el siglo IX fue la
capital nacional durante un breve periodo de tiempo.  En 1642 el quinto Dalai Lama (1617-
1682) se convirtió  en el  gobernador secular del Tíbet  y comenzó la  construcción de su
residencia, el palacio de Potala. Lhassa era conocida como la 'ciudad prohibida' debido a
su remota localización y a la actitud hostil de su clero con los extranjeros.  La primera
visita europea,  salvo la de algún peregrino o misionero,  se realizó en 1904  cuando una
expedición británica dirigida por sir Francis Edward Younghusband entró en la ciudad. Los
comunistas chinos ocuparon Lhassa en 1951. El decimocuarto Dalai Lama huyó en 1959 duran-
te una rebelión  tibetana contra la  dominación china que fracasó.  Durante la Revolución
Cultural, a finales de la década de 1960,  muchos tesoros y construcciones religiosas su-
frieron graves desperfectos.


LIBERITA
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Por su semejanza con el  nombre y su proximidad geográfica,  podemos identificar Liberita
con Liberia, ciudad de Costa Rica, capital de  la provincia noroccidental de  Guanacaste.
Se asienta  sobre un  relieve llano,  conformado por terrenos  de color blanquecino,  con
rocas del tipo de las ignimbritas en alternancia con andesitas y coladas de basalto. Esta
tonalidad  paisajística,  que se percibe en sus  entrañables calles,  ha supuesto  que se
conozca a Liberia  como la ciudad  blanca.  El clima es tropical  cálido y seco,  con una
estación lluviosa que se extiende de  mayo a noviembre,  y una temperatura  cuyo promedio
anual  es de 26 ºC.  La ciudad se  encuentra atravesada  por el río  Liberia que  a pocos
kilómetros, en dirección al  Parque nacional  Rincón de la Vieja,  da lugar  a imponentes
cañones cubiertos por bosques de gran valor ecológico.


YAMEI
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Esta población situada en  China en Terranigma  puede ser en realidad  dos localizaciones
reales, Yunnan o Yangon.  En realidad no sé cuál de las dos  puede ser,  así que expondré
algunas características de ambas:
-> Yunnan,  provincia al sur  de China,  que limita con los  países de  Birmania,  Laos y
  Vietnam. La mayoría de los habitantes de Yunnan viven en una relativamente baja meseta
  al este, que incluye Kunming, la capital,  la ciudad más grande y el principal  centro
  industrial de Yunnan. Las regiones occidentales  dominan una elevada meseta  inaccesi-
  ble, diseccionada por profundas gargantas.
-> Yangon o Rangún, capital de Myanmar (antes Birmania).  Está situada  en la parte meri-
  dional del país,  en el delta del río Irawadi,  cerca del golfo de Martaban  (un brazo
  del mar de Andamán).  Es la ciudad más grande,  el principal puerto y el centro comer-
  cial, industrial y de transporte del país.


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16.- CURIOSIDADES
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Hay algunos datos en el juego que resultan curiosos.  Algunos son elementos graciosos que
han quedado remanentes  por una mala traducción,  una mala interpretación  o algo por  el
estilo.  Enumeraré  algunos  de los  que me han llamado  la atención.  Si encontráis más,
siempre podéis  incluir un e-mail  y hacérmelo saber,  los incluiré con mucho gusto en la
siguiente actualización de la FAQ

1.- Parece que Enix ha seguido haciendo algunas cosas en el juego que las identifique con
su predecesor. En efecto, quien haya jugado a  "Illusion of Time"  sabrá que el argumento
principal es que el protagonista era un ser de la  Luz y de la Oscuridad,  igual que Ark.
También el enemigo final del juego era Gaia Oscura,  aunque tenía una apariencia bastante
diferente. La pregunta es: ¿por qué Terranigma no se llama "Illusion of Time 2"?

2.- En el submundo hay cinco torres para resucitar cinco continentes.  Hasta aquí todo va
bien, pero en realidad,  los cinco  continentes son:  Europa,  Asia,  América,  Oceanía y
África.  En el juego los continentes que  Ark va resucitando son  Eurasia,  Norteamérica,
Sudamérica, África y Australia.  La verdad es que  parece una distribución  más lógica de
los  continentes  (sobretodo si revisamos  la  definición  de continente:  "Extensión muy
grande de tierra  que,  aunque rodeada de mar,  no puede llamarse  isla  debido a su gran
tamaño") ¿Cuál era la idea de Enix exactamente al hacer estos cambios de continentes?...

3.- Siguiendo con el tema de la resurrección de la Tierra, resulta curioso que, además de
los continentes,  Enix decidiera poner unas zonas  para resucitar también Mu y Polinesia.
¿Cuál  era exactamente  el sentido  de resucitar  esas islas?  Mu tiene  un ítem bastante
bueno, que se  podría haber colocado en otro lugar,  y Polinesia no es más que un alto en
el camino en el que podemos reirnos un poco si Ark echa una siesta sin ponerse protección
solar.  ¿Hay alguna razón especial para haber usado esas islas y no otras,  o ninguna,  u
otras posibilidades...?

4.- En Terranigma, primero ayudas a  las plantas a surgir al mundo exterior,  luego vas a
Santuar y ayudas a las aves, y finalmente  te diriges a Safarium  y ayudas a los animales
mamíferos.  Si  suponemos que la resurrección  de los seres vivos  es análoga a  la de la
Biblia o la Ciencia (evolución Darwinista),  ¿Por qué en el juego primero surgen las aves
y después los mamíferos?...

5.- En el castillo Sylvain,  antes de luchar contra el enemigo final, Bloody Mary, tienes
que enfrentarte contra un  "sub-enemigo-final", cosa  que ocurre  sólo esa vez en todo el
juego.  ¿Qué sentido tiene poner un previo al enemigo final en esa zona?  ¿Por qué no han
puesto sub-enemigos  finales en  otras partes del juego?  Resulta muy  curioso que  en el
único sitio  donde hacen eso sea  donde se encuentra el  enemigo final más complicado del
juego.

6.- Sigamos hablando del castillo Sylvain.  Cuando has vencido  a las cuatro muñecas,  te
hallas en una sala en la que escuchas una voz que dice  "Simon dice..."  y,  básicamente,
debes hacer lo que diga el tal Simón. En español, no existe el juego de palabras a la que
alude esta parte del juego, pero en ingles,  juega con la pronunciación de  "Simon says".
(Para los que sepan valenciano o catalán, es semejante al juego de "Pere diu...")

7.- Parece que en Nirlago  ayudaste a Mick a inventar  la tortilla de patatas  (corta las
patatas en lonchas y añádele huevos batidos) Sin embargo,  cuando Nirlago se desarrolla y
Mick forma su propio  restaurante,  resulta ser una hamburgesería  ¿?  La solución a este
extraño e nigma se halla en  la traducción  del juego.  En versión inglesa,  según  tengo
entendido, ayudabas a  Mick a hacer  una hamburguesa  (pica la carne  y añade especias, o
algo por el estilo) El texto es fácil de traducir, por qué lo cambiarían,  no lo sé, pero
los gráficos de la hamburguesería no se pudieron cambiar ^_^U

8.- En Loira debemos votar a Jean o Louis.  Las ideas de Louis son que cada uno trabaje y
que después las ganancias  se repartan entre todos;  por el contrario,  las ideas de Jean
son que cada uno obtenga unas ganancias dependiendo de lo que trabaje. ¿No es esa la base
del comunismo y del capitalismo  respectivamente...?  Lo más  "sospechoso"  es que,  como
vaticinaba Colin el economista,  la manera de que Loira se desarrolle es votar a Jean, al
capitalismo.  ¿Tendrá esto que ver con que el país donde se hizo el juego es capitalista?
¿Tendrá algo que ver con la  caída de la Unión Soviética  y el triunfo del capitalismo en
el mundo moderno...?

9.- Sabemos que Naomi  y Ark tienen la misma edad  cuando viven en el pueblo de Krysta al
principio del juego.  Cuando resucita a  la humanidad,  Ark  se pasa tres años durmiendo.
Además, en el último capítulo, la Naomi del mundo exterior está cuidando a Ark en su fase
de bebé (Se supone que Ark ha muerto y se ha reencarnado de nuevo) Luego, de forma repen-
tina, el héroe se despierta y Ark crece de golpe. Aún así, en principio ha pasado algo de
tiempo, y sin embargo más tarde parece ser que Naomi y Ark vuelven a tener la misma edad.
¿Hay algo de lógica en esto...?

10.-Parece que  a los japoneses no les gusta el nombre de  Tokio y  en todas las cosas de
ficción que hacen llaman a su ciudad Neotokio. Esto se ve sobretodo  en los animes,  pero
parece que el asunto ha saltado también a los videojuegos. Y, dicho sea de paso, ¿por qué
la plaga Asmodeus ataca sólo a Neotokio?  Parece que les gusta ser la diana  de todos los
golpes...

11.-Enix parece el juego de las muñecas rusas,  ¡Podemos encontrar la compañía dentro del
juego! Lo curioso es que los trabajadores no son humanos,  si no animales.  ¿Qué concepto
tienen de sí mismos los creadores de Terranigma? Por lo menos sabemos que uno de ellos no
se preocupa de limpiar su casa...

12.-En Liotto,  exactamente en Corcobad,  hay una gran estatua que realmente parece la de
Cristo,  y que se corresponde muy exactamente a muchas estatuas que hay en Brasil. Parece
que  los  creadores del juego  tienen una  predisposición  especial para  poner diseños y
motivos que identifiquen un país en el juego.

13.-Cuando Ark resucita (descriogeniza) a Berruga, después de una pequeña charla, éste le
expone las tres leyes de la robótica.  En realidad,  el que ideó las tres leyes fue Isaac
Asimov.Primera ley: No matar ni hacer daño a un ser humano, o no evitar que algo lo haga;
Segunda ley:  Obedecer a un  ser humano cuando esto no  incumpla la primera ley;  Tercera
ley:  mantener la propia continuidad siempre que para ello no se incumplan  ni la primera
ni la segunda ley. Respecto a las alteración a las leyes que hace Berruga, Asimov también
trató muchos casos en sus libros de ciencia ficción.

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17.- AGRADECIMIENTOS
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1.-A Gamefaqs por su magnífica página

2.-A "Macarena",  por hacerme saber que mis FAQs  le interesan a alguien y que mi trabajo
  no es en vano.

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                                ~  TERRANIGMA  ~

                      (c) QUINTET, KAMUI FUJIWARA, ENIX 1996

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