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                               FULL WALKTHROUGH
                                  BY Goryus





TABLE OF CONTENTS

  I.  Introduction
         A.  Disclaimer
         B.  Version History
                1.  v1.0
         C.  About This Guide
                1.  About Metal Marines
                2.  How to Use This Guide
                3.  Reporting Errors
  II. The Basics
         A.  The Controls
         B.  Building up Your Base
                1.  Building Structures
                2.  What they do
                3.  Strategy
         C.  Attacks
                1.  How to Attack
                2.  Combat Flow
                3.  Strategy
  III. Walkthrough
         A.  Operation 1: GAEA
         B.  Operation 2: COUGAR
         C.  Operation 3: EAGLE
         D.  Operation 4: BISON
         E.  Operation 5: GRAMPUS
         F.  Operation 6: ICEBERG
         G.  Operation 7: EUROSTORM I
         H.  Operation 8: EUROSTORM II
         I.  Operation 9: EUROSTORM III
         J.  Operation 10: ARTEMIS
         K.  Operation 11: POSEIDON
         L.  Operation 12: KINGDOM
         M.  Operation 13: SANDSTORM
         N.  Operation 14: ZIHARD
         O.  Operation 15: KIWI
         P.  Operation 16: SNARLSHARK
         Q.  Operation 17: MARLION
         R.  Operation 18: CHINGLONG
         S.  Operation 19: SAKURA
         T.  Operation 20: SUNRISE
  IV.  Credits




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f     #f
f; ;  #f                                                           Introduction
:;;  #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    t#E:

           :t
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     :;tft;.EW:                                                     Disclaimer
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             This document was created by Goryus.  It is protected by local
            and international copyright law, and may not be used in any manner
            beyond reference without his express, written permission.  Failure
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            whole or in part; claiming credit for it, or a part of it, when no
            credit is due; using it as part of any illegal action. If there is
            any question as to whether or not this copyright is transgressed,
            the author should be contacted immediately.  Failure to do so may
            result in legal recourse being sought against the party in
            question, as applicable.


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    f    ;#   GW
    G    f#   EG
    ;f:  f# ;;fG:                                              Version History
      :: f#    GW  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
         fW    GG
       ;;ft;;;;:


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                    #f
                    #f                                                    v1.1
                    #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                    Et
                        - Complete graphical overhaul
                        - Minor corrects
                        - Fixed some typos

                   :;tt:
                  t:  GW
                   `  EG                                                  v1.0
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                   Wt;tf

                       - Completed walkthrough
                       - Completed section on the basics
                       - Completed introductionary section
                       - Gave permission to www.GameFAQs.com to host this
                            guide
        ;;;;;
     ;t;   ;tG
    tG
    #f                                                        About This Guide
    #W             ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ;#G      ;:
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                  :Et
                    #f
                    #f                                     About Metal Marines
                    #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                    Et
                       Metal marines is an SNES strategy game published by
                     Namco. It is set in a future world where use of anti-
                     matter weapons has decimated the earth, leaving most of
                     it uninhabitable. The game itself consists of 20
                     operations (i.e., levels), each of which has its own
                     password.  You're rewarded with the password to a level
                     when you beat the one previous to it.
                       For a game of its age, the translation is surprisingly
                     well done.  The plot, though hokey and sparse, is at
                     least understandable, and happily bereft of nonsensical
                     phrases poor translation jobs so often have (e.g., "All
                     your base are belong to us").

                   :;tt:
                  t:  GW
                   `  EG                                 How to Use This Guide
                    ;t:   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                   Wt;tf

                       The guide is organized into four sections, denoted by
                     the roman numerals I - IV.  Section markers appear at the
                     far left hand side as ASCII art of the number (for
                     example, the "I" at the top of this section).  A short
                     title for the section follows it, aligned on the right.
                     Inside each section are a number of sub-sections, denoted
                     by letters in the same style as the numerals.  To the
                     right of those, inside the margin of the section title,
                     you'll find the sub-section title.  This sort of form
                     proceeds in classic outline style.
                       The walkthrough is organized by mission, with each
                     mission sub-section containing the password, starting
                     funds, maps of the two bases, and some strategy to help
                     you through. The walkthrough itself is completely spoiler
                     free, so don't worry about reading to far.

                   ;fff:
                  `  ft
                   ;ff;                                       Reporting Errors
                     :#t  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                  ;t;tG:

                        Much as I hate to admit it, I'm not perfect, and
                      sometimes errors creep into my guides.  If you see one,
                      or just want to add some critique or somesuch, please
                      feel free to email me at [email protected].  I check my
                      e-mail daily, so you ought to get a fairly prompt
                      response.


;;;;;;WE: ;;;;;;WE:
f     #f  f     #f
f; ;  #f  f; ;  #f                                                   The Basics
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    t#E:      t#E:

           :t
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     :;tft;.EW:                                                   The Controls
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    ft       ;WW;
               ;f;

             Start        Pause/Confirm
             Select       N/A

             A            Select/Confirm
             B            Cancel/Go back
             X            N/A
             Y            N/A

             L            Return to normal view (attack mode only)
             R            Change to stat view (attack mode only)

             Directions:  Move cursor around

     ;;;;;G;tft
    f    ;#   GW
    G    f#   EG
    ;f:  f# ;;fG:                                        Building Up Your Base
      :: f#    GW  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
         fW    GG
       ;;ft;;;;:

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                    #f
                    #f                                     Building Structures
                    #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                    Et
                       Building things is the heart and soul of metal marines.
                     You start out each operation by building three bases -
                     press A on three squares to place them.  After that, you
                     can access the building menu at any time by pressing B.
                       The building menu has two sections - buildings and
                     actions.  You can build any building, or take any action,
                     at any given time, providing you have the appropriate
                     resources available.  Resources are money, energy, and
                     free space.
                       Each building takes up one space (with one exception,
                     to be discussed later).  When it is destroyed, the space
                     it occupied must be "cleared" (an action) before you can
                     build there again.  Missile fire (also to be discussed
                     later) will also render any square it affects invalid for
                     building until it is cleared.
                       You can build things anywhere there is open space,
                     which is any square that is not one of the following:
                     water, impassable (mountains), trees/debris (must be
                     cleared), destroyed (must be cleared), or any square that
                     currently has a building on it.

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                  t:  GW
                   `  EG                                          What They Do
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                   Wt;tf

                     MISSILE             $10/1 Square
                        Allows you to fire one missile at a cost of 4K energy.
                        This missile will damage anything within a 1 square
                        radius of its target.  Up to four missiles may be
                        fired in any one attack.

                     AA-MISSILE          $15/1 Square
                        Will attempt to shoot down incoming missiles as they
                        pass by.  Has around a 50% success rate.  Improved by
                        RADAR.

                     METAL MARINES       $20/1 Square
                        Constructs one metal marine.  Metal marines may be
                        launched into combat at a cost of 20K energy, and
                        will automatically defend themselves from enemy
                        marines.

                     GUN-POD             $10/1 Square
                        Attacks any marine that comes near it.  They're about
                        as strong as a regular marine.

                     MINE                $10/1 Square
                        Booby traps a targeted square so that any marine that
                        steps there is damaged.  Invisible to the enemy
                        player.

                     RADAR               $50/1 Square
                        Improves the odds of your AA-MISSILEs to hit.

                     ICBM                $256/9 Squares
                        Destroys everything in a three square radius from its
                        target at a cost of 950K energy.  Cannot be shot down,
                        and has no effect on enemy bases.

                     SUPPLY-HQ           $75/1 Square
                        Gives you an additional 1$/second.

                     ENERGY-PLANT        $50/1 Square
                        Gives you an additional 1K/second.

                     FACTORY             $100/1 Square
                        Allows you to build things faster.

                     DUMMY-BASE          $30/1 Square
                        Looks exactly like a base, but with far less HP.  Used
                        for drawing enemy fire.

                     DUMMY-UNIT          $10/1 Square
                        Can be built on top of bases.  Used to hide the
                        location of your base by disguising it as a building.

                     GRID MODE           Action
                        Toggles whether or not you can see the lines that
                        delineate the squares.

                     INFO                Action
                        Puts you into info mode, where you can check the
                        current stats of your units and/or buildings.

                     DEL                 Action
                        Removes a healthy unit/building from the game.

                     ATTACK              Action
                        Allows you to attack your opponent (see next section).

                     CLEAR               Action
                        Cleans the targeted space of debris, allowing you to
                        build there.

                     RADIO SW            Action
                        Toggles whether or not you can receive communications
                        from your enemies.

                     M.M.'S ARM          Action
                        Changes which of the three weapons your metal marine
                        is equipped with.  Each one is best against one of the
                        others, a la rock-scissors-paper.

                     BUILD UP            Action
                        Upgrades a metal marine or a missile or an AA-MISSILE.
                        Costs $45, $40, and $50, respectively.  Upgraded metal
                        metal marines have twice the HP and one more AP, as
                        well as slightly longer range; upgraded missiles act
                        as if you're firing two missiles at once, for a total
                        cost of 8K energy.  Upgraded AA-MISSILEs fire twice
                        at each missile, giving you a better chance of
                        destroying it.

                   ;fff:
                  `  ft
                   ;ff;                                               Strategy
                     :#t  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                  ;t;tG:

                        Much as I hate to admit it, I'm not perfect, and
                      sometimes errors creep into my guides.  If you see one,
                      or just want to add some critique or somesuch, please
                      feel free to email me at [email protected].  I check my
                      e-mail daily, so you ought to get a fairly prompt
                      response.


                        Building up a decent base is hard to do, especially in
                      later stages where space is limited.  As a general rule,
                      don't try to protect the entire island you're on -
                      concentrate your forces into protecting just one base.
                        Start off by building some SUPPLY-HQs.  The extra
                      influx of cash is vital.  Its generally best to scatter
                      some low cost defensive measures across the island to
                      keep your enemies busy, and save up a little cash before
                      really getting started.  Try to have at least four
                      SUPPLY-HQs before you start with the serious defenses.
                        Speaking of defenses, about the best you'll do is a
                      two rows of upgraded AA-MISSILEs followed by four also
                      upgraded metal marines.  Only eight AA-MISSILEs will
                      fire at any given time, so building more than that in
                      a single place is a waste of time.  Likewise, only
                      three metal marines are ever active at any one time,
                      but keeping a fourth around is generally a good idea -
                      should one of the others die in combat, it will
                      immediately take its place and continue the fight,
                      sparing you the consequences of a defeat.
                        Behind your defensive row should be four missiles,
                      also upgraded, and behind that your base and supply
                      stuff (SUPPLY-HQs, ENERGY-PLANTs, FACTORYs).  If you
                      have an exposed flank, try covering it with a few
                      more metal marines.
                        Always try to build your base in a non-obvious
                      location with room enough for the above defense.
                      There's one in every map, although sometimes it comes
                      close.  If you need help finding the best place to set
                      up, check out the walkthrough below for some ideas.

        ;;;;;
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    tG
    #f                                                               Attacking
    #W             ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ;#G      ;:
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                  :Et
                    #f
                    #f                                           How to Attack
                    #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                    Et
                       Besides building, attacking is the most important part
                     of metal marines.  To initiate an attack, select the
                     attack action from the building menu.  You'll be brought
                     to a map of your base.
                       From this screen, select either a missile, an ICBM,
                     or a metal marine, and it will take you to a similar
                     screen of your enemy's base.  You can only see buildings
                     you have attacked near before, so some scouting will be
                     necessary to figure out where to attack.  Thankfully,
                     this works in reverse as well.
                       After that, select the square you wish to attempt to
                     attack.  You can attack with up to 4 missiles (with each
                     ICBM launch counting as a missile) and three metal
                     marines at any given time.   All your marines must be
                     sent to the same location, though your missiles may all
                     target different squares.
                       You can only attack with something if you have the
                     prerequisite amount of energy: 20K for a marine, 4K for
                     a non-upgraded missile, 8K for an upgraded missile, and
                     950K for an ICBM.  Once you're finished, press cancel
                     and select "OK."  Selecting "ABORT" will cancel the
                     attack altogether.

                   :;tt:
                  t:  GW
                   `  EG                                           Combat Flow
                    ;t:   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                   Wt;tf

                       Once you've set up to attack, your forces will start to
                     move.  First will go your missiles, in the order you
                     selected them.  If they hit - meaning they weren't shot
                     down by enemy AA-MISSILEs - they will damage everything
                     within one space of their target significantly.  If the
                     missile was an ICBM, it has a three panel range and
                     doesn't just damage them - it destroys them, guaranteed,
                     with the one exception of enemy bases (which are affected
                     by regular missiles).
                       After all your missiles have fired your marines will
                     attempt to land.  Eight hits from an AA-MISSILE will
                     destroy the transport vehicle, killing all the troops
                     inside.  Anything less than that and they will land
                     successfully, and proceed to kill everything within that
                     box that appeared when you targeted them.  Enemy marines
                     and GUN-PODs will attempt to destroy them while they do
                     so.  At the end of one minute, or the destruction of all
                     enemy targets on screen, the survivors will immediately
                     return to base.
                       During combat you can take control of one of your metal
                     marines by pressing cancel.  It will automatically shoot
                     at anything it approaches.  Pressing forward will cause
                     it to begin walking, and down will cause it to stop.  The
                     left and right buttons will turn it.  Keep in mind that
                     the act of firing will also stop it.

                   ;fff:
                  `  ft
                   ;ff;                                               Strategy
                     :#t  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                  ;t;tG:

                        It's generally best to concentrate your fire, unless
                      you're attempting to scout around.  Missiles are very
                      powerful and very versatile, and extremely cheap to
                      launch, so they should prove the backbone of your army.
                      Its generally best to play leap frog with them, having
                      one targeting a space next to the one the previous one
                      targeted, allowing you to hammer at your enemy's
                      defenses.  Once your missiles have carved a hole in
                      their defenses, you may want to send in some marines
                      either to clean up or, if necessary, broaden the hole.
                        Marines should generally be grouped together, starting
                      off wherever the greatest threat is.  Taking control of
                      your marines should be limited to keeping them together
                      when they confront obstacles.
                        Remember that the BUILD UP command is your best
                      friend.  Since you can never attack with more than 3
                      marines and 4 missiles, upgrading them effectively
                      doubles your fire power.  You really can't afford to
                      miss out on that kind of power.

;;;;;;WE: ;;;;;;WE: ;;;;;;WE:
f     #f  f     #f  f     #f
f; ;  #f  f; ;  #f  f; ;  #f                                        Walkthrough
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     :;tft;.EW:                                              Operation 1: GAEA
    :tft   :G#E:  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ft       ;WW;
               ;f;

             PASSWORD: PNTM
             STARTING FUNDS: $100
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:

                                        ____
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            ENEMY BASE:
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            STRATEGY:
                Since your enemy only has one base, once you know where it is
            you can take it out pretty much at your leisure.  The biggest
            threat in this entire stage is just the casual missile strikes...
            a couple of upgraded AA-MISSILES coupled with an  AA-RADAR should
            put a stop to that.  Use your starting $100 to build a SUPPLY-HQ
            somewhere safe, and immediately start launching missiles to punch
            a whole through their defenses to get to the base.  Once your
            missiles have taken out the GUN TURRETS (2-3 volleys at most),
            send in a metal marine or two to finish them off.

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    f    ;#   GW
    G    f#   EG
    ;f:  f# ;;fG:                                          Operation 2: COUGAR
      :: f#    GW  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
         fW    GG
       ;;ft;;;;:

             PASSWORD: HBBT
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:
                                       ______
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            ENEMY BASE:


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                                 ____|  B  |__
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            STRATEGY:
                This operations is a bit harder than the last, but still not
            that dangerous.  Open off by building 2 SUPPLY-HQs in a safe spot,
             and ignore any and all damage to the rest of the base.  As soon
            as you can, start building AA-MISSILEs (I reccomend 8) in rows of
            4 ahead of them slightly, and right in front of those put some
            GUN TURRETS.  Finally, build three metal marines.  Make sure,
            while you're setting up, that you constantly fire those missiles
            you start off with to keep your enemies defenses soft.  You can
            probably drop the first base long before you finish setting up.
                 Once they destroy your missiles - and they will - build
            another set behind your new defenses.  Now, start upgrading your
            weapons, and keep up the barrage - hit them with missiles whenever
            you can, and metal marines whenever its safe, and they'll go down
            in no time.

        ;;;;;
     ;t;   ;tG
    tG
    #f                                                      Operation 3: EAGLE
    #W             ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    ;#G      ;:
     :tft;;;tt

             PASSWORD: PCRC
             STARTING FUNDS: $180
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:


                             _______________
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            ENEMY BASE:




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            STRATEGY:
                If you look at the map of your base, there's a nice clear
            area right above all the trees and such.  I reccomend dropping one
            of your bases right there and building it up just like in the last
            mission, while keeping a heavy barrage of missile fire up.
                The enemy only has one base, but its hard to get to.  You're
            going to have to use your missiles to pound your way through their
            base, as the platform with it's on also has 5 gun pods on it and
            plenty of AA stuff.  I'd suggest dropping your metal marines just
            out of sight of the base the first time, so they can pulverize the
            outer defenses and make the final conquest easier.

     ;;;;fG;;fGG:
    f    Wf    f#t
    G    #f     E#
    :f;  #f     f#                                          Operation 4: BISON
         #f     GG¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      t  #;   :;f
       t;t;;;t;

             PASSWORD: NWTN
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:


                                      _______
                             ________|#######|
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                            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

            ENEMY BASE:

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                                 _|        |_
                          ______|   #####    |
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                      _|           V-   -V   |
                     |             |#####| |¯
                     |      T      |     | |
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                     |     TT      |     | |
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                       |  >--------<   V-<   |
                       |  |    TT      |     |
                       |  |    TT      |     |
                       |  ^<-----------<  B  |
                        ¯|                   |
                         |           B       |
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                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯




            STRATEGY:
                The one spot you have that's relatively open is loosely
            spattered with useless, pre-made defenses.  Though it looks rather
            tempting, don't try building there; it's too large an area to
            defend well, anyways.  Instead, aim for that smaller spot on the
            far west of the island, where the two missiles are.
                First build up two SUPPLY-HQs, then immediately start lining
            the space between the missiles and the lake with AA-MISSILEs.
            As soon as they're in place reinforce your flanks with metal
            marines and GUN PODs, as that's the only place a landing can
            actually take place.  As soon as these defense are in place, start
            upgrading.  And remember, DO NOT let up on the missile fire while
            your building up.  Keep up the pressure, or they'll be _much_
            harder to crack.
                Your enemy this time has 4 bases, two of which are push overs
            and two of which are harder to crack.  As soon as you get your
            basic defenses in place and maybe an extra missile or two, start
            using the missiles to pound a bee-line straight for whichever
            base you're after.  Once the defenses have been dropped, send in
            a metal marine to finish the job.  Rinse, repeat.

    ;;;;fG;;;tG;
    f   Wf
    f   #WGt ;                                            Operation 5: Grampus
    :f: #G        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
       ;#E;;;tGt

             PASSWORD: LSMD
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY: 10K
             YOUR BASE:


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            STRATEGY:
                This is easily the hardest mission to date, mostly because of
            the terrain.  There's almost nowhere to build anything useful; I
            set my base up on that platform in the north-west, filling most of
            it with AA-MISSILEs.
                The very first thing you should do is knock out that little
            island.  No bases, but it contains an ENGERY PLANT, SUPPLY-HQ, and
            FACTORY; wiping it out slows them down enormously.  After that,
            begin using your missiles to pulverize their defenses.  Aim
            specifically at their metal marines, as there's really no other
            way to prevent a hostile landing on this map.  You just can't get
            sufficient AA-MISSILEs in any one spot.  This also means that
            enemy missiles get through more often, so be sure to keep some
            cash on hand.
                As usual, build two SUPPLY-HQs right at the very beginning to
            help keep you in the race.  Energy is a lesser concern, but if you
            get the chance extra never hurts.

     :fGEEEEEEEEGt
    tt; :;tft
    :      :WE :t
     ;;;;;;;W#fft
    f       #W                                            Operation 6: ICEBERG
    tG:   :GW:    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
     :t;;;t:

             PASSWORD: CLST
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY: 20K
             YOUR BASE:

                                       __
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            ENEMY BASE:

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            STRATEGY:
                Open off by building up some SUPPLY-HQs, as usual, and be sure
            to keep up the pressure with missile fire while constructing your
            defenses.  The entire south side of the enemy island is a prime
            target, as that's where a number of SUPPLY-HQs and ENERGY PLANTS
            are.  Also, the very bottom right corner contains their missiles,
            so make knocking those out a priority.
                Remember to build some radars or you'll find missiles slipping
            through your perimeter, no matter how strong it is.  The base on
            the platform in the middle is absolutely layered with AA-MISSILEs
            and GUN PODS, for example; but it doesn't have a radar.  You ought
            to be able to hit at least once each attack, wiping out several
            AA-MISSILES each time.  Once that base falls, start aiming farther
            back for the tougher to reach one behind it.  Its defenses aren't
            spectacular; three upgraded metal marines can shred the whole
            thing, providing you can land them.

        ;;;;:
     tt;   ;Gf
    tG
    #f   :;;;;;;
    #W  ;;;;t#;                                       Operation 7: EUROSTORM I
    ;WE:    :W    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      tft;;tf:

             PASSWORD: JPTR
             STARTING FUNDS: $300
             STARTING ENERGY: 30K
             YOUR BASE:
                                      ___
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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 This map is rather difficult, but rendered a lot easier if
             you know where the enemy's money and energy is coming from.
             There's one of each on that little island (and *no* defenses!),
             and a group of three of them up by the northern-most base.  Their
             missiles are hiding way off on the far east of the island, just
             north of that base.
                 This is the first map where you get enough funds to build 3
             SUPPLY-HQs in the first few seconds.  Trust me, its worth it;
             you'll never survive without a steady cash influx.  There's only
             really one place for your base, the south-west section of the
             map...everything else is impassable.

    ;;;;#G:  t#E:
    f   #f   ;#f
    ft  #Eft; #G;                                    Operation 8: EUROSTORM II
     :: #E    #f  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
       t#E:  :#E:

             PASSWORD: NBLR
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY: 40K
             YOUR BASE:
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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 I won't lie to you - this map is _hard_.  Be that as it may,
             I do have some insight to offer that might help.
                 First off, you have virtually no pre-set defenses.  This is
             good, in that they won't be getting in the way.  Unfortunately,
             your enemy begins the fight with a whole bunch of already
             upgraded weaponry backed by a good defense.  This means that
             whatever you start setting up will usually be located and
             destroyed before you even finish it.
                 Your biggest advantage lies in the sheer size of the island
             you're on.  Begin by placing two of your bases in highly obvious
             places, preferably on those two long peninsulas.  Place the third
             one somewhere sheltered, like the far west of that narrow band
             down the middle.  Now, start building SUPPLY-HQs like crazy.
             Hide them in every nook and cranny you can find, and build
             nothing else.  You should have 6 by the time they launch their
             first attack.
                 Hopefully, they won't even have located your tiny base at
             this point.  If they have, you're doomed - reset.  If not, use
             the next gap for a repeat performance.  Expect to lose some, but
             I made out with 9 left by the end.  At this point, you should be
             insanely rich - start setting up your missile defenses and
             upgrading them immediately.  Slap down metal marines to protect
             against ground assaults.  String up a row of missiles to begin
             counterfire.
                 As soon as everything has been upgraded (2-3 of their attacks
             later), begin flooring their base.  That long, narrow protusion
             is loaded with AA-MISSILEs; take it down and then hammer the
             base.  A metal marine or two will finish the job.  The base south
             of there is a real push over; three upgraded marines dropped on
             it are all you sould need.  The last base is tougher...aim at
             crippling it before you send in the ground troops.   That's where
             their offensive capabilities are housed, so the sooner some
             missiles land there, the better.

    ;;;;;;WE:
    f     #f
    f; ;  #f                                        Operation 9: EUROSTORM III
     :;;  #f      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
         t#E:

             PASSWORD: NBLR
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:

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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 You have one good place to build a base (the south east
             island), but sadly its right in the line of enemy fire.  So,
             here's what you do:
                 As usual, open off by building a pair of SUPPLY-HQs.  Keep
             building them until you have _at least_ five of them.  Whatever
             you do, though, don't clump them all together, and don't put any
             on that south east island.  Scatter them, and do the same with
             you bases.  Then, sit back and relax.
                 Your enemies will pound the forces already in place and blow
             up most of your SUPPLY-HQs, but by the time they do their job is
             done.  You should have saved up $600 by now, if not more.  Use it
             to clear out that island of trees and whatnot, and fill every
             last inch of it with stuff.  I had 8 metal marines, 8 missiles,
             2 supply HQs, a base, 2 radars, and 24 AA-MISSILES.  If this base
             survives the next attack (and it should), you're golden.  Start
             upgrading your defenses, slowly moving to your missiles and
             marines, and all the while keep up the suppression fire.  You
             should have tons of energy by now, so it shouldn't be too hard.
                 If their missiles are refusing to cooperate, aim to take 'em
             out.  They're on the far east wall, south of the base.

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     t:    f#
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    f      fE                                            Operation 10: ARTEMIS
    Gf:  :;G      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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             PASSWORD: PHTN
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:

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             ENEMY BASE:

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             STRATEGY:
                 Start off by placing one of your bases in a sheltered locale,
             and leaving the others off in random, obvious places.  Next, just
             start building SUPPLY-HQs like crazy.  Keep building them until
             they attack once, and then and build more until the second attack
             finishes.  Finally, just sit back and wait.
                 You'll lose both of the obvious bases and most of the
             SUPPLY-HQs you built, but that's okay: you should have around
             $600 before you're in danger of actually losing.  Immediately
             following their attack, use that money to plop down a massive
             number of AA-MISSILEs, an AA-RADAR or two, and a bunch of metal
             marines.  Build up some SUPPLY-HQs behind the lines with your
             left over cash, and start upgrading - as usual, defenses first.
                  As soon as you obtain upgraded missiles, aim for the
             jugular.  Do not let up the fire; keep it up, and follow it with
             metal marines when you can (once they're upgraded, as well).  You
             may want to build a bunch of ENERGY PLANTs so you can keep it up,
             but they're not really necessary.
                  Your enemy has four bases in this one, and no obvious
             targets.  Good luck!

      :;;;;;;;;;;:
    ;;:  G#: tf:
    f    f#tG:
    G:   f#tWt                                          Operation 11: POSEIDON
     ;;  f#  tE:  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
        ;GEt   tf:      :
                 ;;:    #
                   t;;;f:

             PASSWORD: TRNS
             STARTING FUNDS: $250
             STARTING ENERGY: 50K
             YOUR BASE:

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             ENEMY BASE:

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             STRATEGY:
                 Finally, an easy map.  Your enemies will concern themselves
             with your outer defenses first, particularly if you leave a base
             or two up there, leaving you alone for a good three turns.  They
             don't even begin with a full complement of missiles, and those
             aren't upgraded.  So...
                 Place the base you want to save in that little cradle in the
             west.  Spend the rest of the time up until their next attack
             building SUPPLY-HQs.  After that, sit back for the whole of the
             next attack and the one that follows, and rake in the cash.
             Immediately following the third attack (which should finish off
             your outer defenses), lay down your AA-MISSILEs and AA-RADARs
             all along there.  Fill in every nook and cranny, and you won't
             have to worry about an armed landing.  Build a missile base on
             that little section to the south, and let the clobbering begin.
                  I beat this entire map without ever building a single metal
             marine.  Good luck!



    :;;;;t#G;:
    f     #f
    ft  ; #f
     :;;  #f                                             Operation 12: KINGDOM
      :;;t#G      ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
     ;:    tG:    :E;
             ttt;;;G;

             PASSWORD: RNSN
             STARTING FUNDS: $300
             STARTING ENERGY: 0K
             YOUR BASE:
                      ________     ___
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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 WARNING: ONLY THE THREE BASES YOU LAY DOWN ACTUALLY COUNT.
                 Sorry about that, but I don't want you to do the same thing
             I did - take one of the bases that was already there and attempt
             to make it yours.  Be aware that when the other three fall, you
             lose.
                 To top it off, you have no useful space to build stuff on.
             About the only viable place for your base is dead center on the
             map, which is an obvious target for enemy fire.  As usual, try
             and build up a hefty cash reserve before laying down anything
             substantial.  Also, metal marines are absolutely key in this
             level - most of their freespace is made up of missiles, and never
             enough in one spot to take out a decent landing.  One missile
             gets through to clear you a space, and its all over.

     ;;;;t#G   ff;:
    f     W#t E#
    G     fE#ft#:                                      Operation 13: SANDSTORM
    fG   f :#t WE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    :   t;  ;  ;#W:
    fEEG:       :GWG;

             PASSWORD: ZDCP
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY: 40K
             YOUR BASE:

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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 This map is a little different from most of the earlier ones.
             For one thing, your enemy starts off with at least eight missiles
             and decent energy production, so expect constant attacks.
             Secondly, for the first time in a long while you have a decent
             set of pre-made defenses.
                 First, lay one of your bases against the far west wall.  Put
             the other two in semi-obvious places not quite in the front line.
             As usual, set off building a ton of SUPPLY-HQs.  After their
             initial attack, use some of your money to re-inforce the front
             defenses.  Don't go overboard, but leave enough of a defense that
             they'll waste another attack taking it out.  Rinse and repeat for
             a bit, steadily building up a cash reserve as you do.
                 Before the attack that will finish off your defenses, lay
             down a serious line of yours in front of your base.  They attack
             quickly enough you'll need a few moments to get everything built.
             Once your defenses are upgraded, build three metal marines on
             either side to protect against landings.  Start upgrading, and
             begin the missile pounding.  Good luck!

    :;;;tEt  :ft:
    f    ffE  f
    f    f fE f
    :f:  f  fEG                                           Operation 14: ZIHARD
        :f   f#   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
       :;;    fE:
               :ft;;:

             PASSWORD: FKDV
             STARTING FUNDS: $250
             STARTING ENERGY: 20K

             YOUR BASE:
                                   ______
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             ENEMY BASE:
                         ___________
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             STRATEGY:
                 The trick to beating this map is to fight dirty.
                 Your enemy starts off with a full complement of metal marines
             just waiting to attack you.  So, let them come.  But when they
             do, be sure you have four GUN-PODs waiting for them.
                 To start off, build three SUPPLY-HQs in the north west corner
             of the map.  Then, layer the place with four GUN-PODs.  Finally,
             go way off to the far east side and start laying down GUN-PODs
             like crazy (make sure you get at least two up on that plateau).
             Your enemy should send a force down to your SUPPLY-HQs (how'd
             they know those were there, anyways?) and get slaughtered.
             Congratulations - they no longer have ground fighting capacity
             at all, and will waste the next several turns taking down those
             GUN-PODs.  Use this time wisely; get your missiles, marines,
             and basic defenses in place.
                 WARNING: This is the first level my enemy has ever used an
             ICBM in.  They never fired it, but it sure scared the hooplah
             oughta me.  I marked it with an I where I found it on the map.

        :;;;:
     :t;:  :tWE;
    :W:       G#;
    f#         #f                                           Operation 15: KIWI
    f#t        #; ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
     GWt      ff
      :fft;;;;:

             PASSWORD: YSHM
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY:  0K

             YOUR BASE:

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             STRATEGY:
                 Your enemies start out with tons of metal marines and tons
             of missiles.  This means you can expect nearly nonstop fire from
             them from the get-go.  Here's how you stop that:
                 First, build your base against the far west wall. Immediately
             build two SUPPLY-HQs, and then go crazy with the GUN-PODs (and I
             mean crazy).  Layer them every where.  Once you have tons in
             place, build another SUPPLY-HQ or two, keeping your defenses up.
             Don't bother with AA-Stuff just yet.  Once you get a decent cash
             flow, build and upgrade three metal marines.  Launch them ASAP
             to the far easy of your enemy's base, right smack in the middle.
             That's where all those missiles are.  The sooner you take them
             out, the easier this will go.
                 Lastly, they only have one base, and its pretty lightly
             guarded.  Those three marines and a little bit of luck might well
             knock it out all alone, for a reasonably quick victory.

    :;;;;EG;ttt
    f   t#f   GE
    G   f#f   G#
    :ft f#f;;tG:                                      Operation 16: SNARLSHARK
      :E#E:       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
      tt:  ::
    t:

             PASSWORD: CLPD
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY:  0K

             YOUR BASE:
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             ENEMY BASE:

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             STRATEGY:
                 This map was a pain in the butt.  Your enemy starts off with
             four missiles and six *upgraded* metal marines, and the energy
             facilities to use them.  Here's what you do:
                 Open off by building two ENERGY-PLANTs in that little 2x2
             space on the northeast side of your island.  Then start building
             missiles like crazy.  Spend every $ you get on them; cover the
             island with them in random spots, and proceed to smash them for
             all they're worth.
                 Take the top two prongs first.  They're loaded with
             AA-MISSILEs and GUN-PODs, but no radar, so your normal missiles
             should be able to clear them out.  Right behind them you'll find
             six upgraded metal marines guarded by four GUN-PODs and two
             AA-MISSILEs.  Drop the AA- stuff first, and then pound the metal
             marines into the ground.  For the first time, you'll suddenly
             have some breathing space.
                 Take a moment to build some metal marines; one or two should
             do.  Keep using the missiles to pound the area around that middle
             base; they've got all their missiles and much of their supply
             production there.  Use the metal marine(s) to finish off the
             base.  From here, its smooth sailing - take your time.  Maybe
             upgrade something.  Once you use your missiles to eliminate the
             GUN-PODs around the last base, send in the marine(s) to finish
             the job.

     :;;;;;ffG:
    ;G       t#f
    #f        G#
    #G  ;tt:  fW                                         Operation 17: MARLION
    f#;   tWG:W;  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    tGGt;;tWW:
             tGf;;t

             PASSWORD: LNVV
             STARTING FUNDS: $180
             STARTING ENERGY:  0K

             YOUR BASE:
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             ENEMY BASE:

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             STRATEGY:
                 This map is much, much easier than the last one.  Start off
             the usual way - building two SUPPLY-HQs in a safe locale, likely
             against the west wall.  Then, start building AA-MISSILEs like
             there's no tomorrow.
                 After their initial attack, build four missiles and work on
             getting two ENERGY-PLANTs, rebuilding the AA-MISSILEs you lose
             along the way.  Upgrade the missiles - and the marines - when you
             become able.
                 That whole first island is basically chaff, just some
             AA-MISSILEs and GUN-PODs designed to keep you busy.  Use the
             upgraded missiles to pound it into the dirt, and then start on
             the back island, where their bases are.  All in all, not that
             hard.

     ;;;;ff;;ftt:
    f   ;#f    EW
    G   f#f    GG
    ;f: f#f:Ef;                                        Operation 18: CHINGLONG
      ; f#G ;#f   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
       :;;;: :EW:
              tGEt:  ;:
                  ;;;;

             PASSWORD: JFMR
             STARTING FUNDS: $180
             STARTING ENERGY:  0K

             YOUR BASE:
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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 This map is reasonably difficult, but not half so bad as the
             one two maps before.  To start with, place one of your bases in
             the south-east corner, and one of them in the north-west corner.
             Put the other one wherever.  Build two SUPPLY-HQs by the south-
             east base, and blanket anywhere else a landing party could land
             with AA-MISSILEs.  Build a few random AA-MISSILEs around, and
             then build three more SUPPLY-HQs by the north-west base.
                 Your enemy will keep launching missiles at the base in the
             south-east...keep replacing the AA-MISSILEs there.  Don't do
             anything beyond maintaining the status quo, and you should be
             steadily gaining tons of money.  Once you have ~$500, slap down
             and immediately upgrade a couple of rows of AA-MISSILEs with
             three marines guarding the front.  Build up your missiles and
             some more marines farther back, and set to work upgrading them.
                 Three upgraded marines should be able to smash through their
             outer defenses, the ones on that tiered hill, but just to play
             it safe you may want to weaken them with missiles first.   Once
             you're through, go straight for the jugular - eliminate those
             bases ASAP.



       :t;;;;fW;
     f:      :
     :G#EEEff;
    t    ;;;fWE                                           Operation 19: SAKURA
    G        :#   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    tEf;:    ;;
      :;;;;;;

             PASSWORD: JCRY
             STARTING FUNDS: $150
             STARTING ENERGY:  0K

             YOUR BASE:

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             STRATEGY:
                 This map isn't so bad, providing you can keep the pressure
             up.  Start off by placing one of your bases in the south-west
             corner, and the other two where ever you want them.  Build two
             SUPPLY-HQs right off the bat, and the sprinkle some AA-MISSILEs
             around until your enemies' first attack.
                 After that, replace one or two that you lost (no more, if you
             lost more than that) and start building up SUPPLY-HQs (aim for 6
             or seven) and an ENERGY-PLANT or two.  While you do this, be sure
             to keep replacing the AA-MISSILEs you'll be losing.  Build up
             around $300, and then immediately lay down and start upgrading
             some AA-MISSILEs, followed by metal marines, followed by some
             missiles.  Keep up replacing those AA-MISSILEs up front while
             doing this, and they probably won't even know where your base is
             by the time you're ready to attack.  Use the missiles to punch a
             hole in their defenses and then keep sending in the marines.
             Send them in constantly (I had 12 marines lined up, and 2 ENERGY-
             PLANTs).  Your enemey only has one base, so once you safely can,
             smash it with a group of 3 metal marines.

     tGGE#WEEEEEGt
    f:    :GG
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    ;t   Gt f#                                           Operation 20: SUNRISE
     f:   ;  GE   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
     Gt:  :fG
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             PASSWORD: KNLB
             STARTING FUNDS: $200
             STARTING ENERGY:  50K

             YOUR BASE:
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             ENEMY BASE:
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             STRATEGY:
                 Alright.  You've put up with your enemy having fully upgraded
             missiles, fully upgraded marines, tons of supplies, and powerful
             defenses in place from turn one for a while now.  How could it
             get worse, you ask?
                 They can start out with an ICBM, and the energy to fire it.
                 If you lose this map, it'll likely be during their first
             attack.  If you survive that with your basics secure, you're
             golden.  Here's how I beat this map:
                 Start off building two SUPPLY-HQs next to your base, and
             spend a while littering the ground with AA-MISSILEs.  Don't
             bother trying to protect them - as long as they're against the
             back wall, they'll be fine.  Just keep rebuilding the AA-MISSILEs
             each turn, and slowly build up seven or so SUPPLY-HQs and a
             handful of ENERGY-PLANTs against the back.  Now, build your own
             ICBM, and a ton more ENERGY-PLANTs.  Follow up with some metal
             marines, but don't bother upgrading them.
                  Keep replacing those AA-MISSILEs and they'll never advance
             too deep into your base.  Once your ICBM is ready to fire, aim
             it straight for theirs (marked on the map as an "I").  With their
             defenses destroyed and the biggest threat gone, send in a marine
             to wipe out the base.
                  As soon as you can fire again, target the northern-most
             base.  You'll need to take down the four AA-MISSILEs on that tiny
             hill first, but then repeat what you did with the last base -
             drop an ICBM on it, and then land a marine to finish the job.
                  One base left.  ICBM it, and send in one last marine to
             finish this mission, and the game.


                       ***CONGRTURLATIONS!  YOU'VE WON!***

;;;;;;WE:  ;;;;;E; :ft
f     #f  f    EG  tfWE
f; ;  #f  G   t#     :#f                                                Credits
:;;  #f  :tt f#      #; ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    t#E:     ;#t    Gt
              f#t :;:
                ;;;

                   Namco (www.namco.com)
                      Thanks for creating this addicting game, without which
                    this walkthrough could never have existed.  Although a bit
                    delayed, know that this game is not forgotten and still
                    bringing people joy.

                   GameFAQs (www.gamefaqs.com)
                      Thanks for hosting this guide and providing the much
                    needed incentive that finally got me around to writing
                    it.  Keep up the good work, CJayC.