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Lufia II - Rise of the Sinistrals
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deutsche Komplettlösung
März 2002
Version 0.1
by Starshade
(
[email protected])
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Updates
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Version 0.1 (März 2002): Erstes Release, Walktrough bis nach Lunaria
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Disclaimer
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Copyright by Starshade (2002)
Ihr dürft diese Lösung benutzen und weitergeben solange nichts daran geändert
wird, ihr kein Geld dafür verlangt und ich schriftlich darüber benachrichtigt
werde. Alle Rechte liegen bei mir, ich will auch die nötige Erwähnung dafür
haben. Sollte ich jemanden finden der Teile meiner Lösung (oder gar die Ganze)
benutzt und seinen Namen drunterschreibt dann gnade ihm Gott.
Wenn ihr Fragen, Lob, Vorschläge, Meinungen, Verbesserungsvorschläge, usw habt
schreibt einfach eine eMail an mich. Bitte schreibt den Namen 'Lufia II' ins
Subject damit ich auch weiß worum es geht :) Bei ernstgemeinten Mails bekommt
ihr auf jeden Fall eine Antwort!
Die jeweils aktuellste Lösung findet ihr auf der Trans-X Homepage
(
http://www.trans-x.de.vu/) und bei GamesFAQs (
http://www.gamefaqs.com)
Lufia II Copyright by Nintendo GmbH und Taito.
Ich stehe in keinem Zusammenhang mit Nintendo oder Taito.
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Inhalt
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I. Story
II. Charaktere
1. Spielercharaktere
2. Sonstige Charaktere
3. Kapselmonster
III. Walktrough
1. Taia
1.1 Höhle nach Tarika
2. Tarika
2.1 Seehöhle
3. Königreich Lunaria
3.1 Schlosskeller Lunaria
3.2 Nordwesthöhle Lunaria
IV. Anhang
1. Waffen und Rüstungen
2. Gegenstände
3. Gegner
4. Ahnenhöhle
5. Geheimnisse
V. Credits
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I. Story
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Die Mächte der Finsternis erhoben sich, um die Menschheit ein weiteres Mal
herauszufordern. Vier Fürsten aus den Tiefen der Hölle suchen nun die Welt
heim, um ihre Bewohner zu unterwerfen. Die Menschen haben den Kräften des Bösen
nichts entgegenzusetzen und stehen vor der endgültigen Kapitulation. Doch noch
ist ihr Glaube an den Sieg des Guten nicht ganz erloschen. Die Legende
berichtet von einem furchtlosen Kämpfer dessen Schicksal es ist, die Welt vom
Bösen zu befreien und gegen die Höllenfürsten anzutreten. Dieser Kämpfer, so
die Legende, wird von einer Gruppe mächtiger Krieger begleitet werden. Die
Höllenfürsten erwarten die Krieger bereits und haben ihre dunklen Legionen
mobilisiert. Nur ihr Mut, die innere Kraft und der Zusammenhalt der Gruppe
werden die Welt vor dem Untergang retten können.
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II. Charaktere
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1. Spielercharaktere
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Maxim
Maxim ist der Kämpfer von dem die Legende berichtet. Dabei hat er sich nicht
darum gerissen dieser Held zu sein. Maxim ist ein Dämonenjäger der seinen
Lebensunterhalt damit verdient herumstreunende Dämonen zu töten. Er lebt in dem
kleinen Dorf Taia, das recht abgelegen am süd-westlichen Teil der Welt liegt.
Maxim ist ein überdurchschnittlicher Charakter. Er kann ordentlich einstecken
und austeilen. Dabei ist er nicht ganz so stark wie Guy oder Dekar, aber seine
Schlagkraft kann sich durchaus sehen lassen. Außerdem kann er zaubern, nicht so
gut wie die Magierinnen aber immerhin kann er fast jeden Zauber lernen. Das
macht ihn zu einem sehr guten Charakter den man auch gebrauchen kann, denn
loswerden kann man ihn nicht.
Tia
Tia ist die Besitzerin des Ladens in Taia und eine langjährige Freundin von
Maxim. In letzter Zeit hat sie öfters versucht ihm näher zu kommen, hatte damit
aber bis jetzt noch keinen Erfolg. Tia ist eine Magierin mit ungeheuren
Kräften, sie ist die stärkste Zauberin im Spiel. Dummerweise ist sie zum
Zuschlagen überhaupt nicht zu gebrauchen. Ebenso kann sie nichts einstecken,
man sollte sie gut in der hinteren Reihe verstauen. Wenn sie von dort ihre
Zauber sprechen kann, ist sie allerdings eine beachtliche Bereicherung für die
Truppe.
Guy
Guy ist Kämpfer mit Herz und Seele. Von Magie hält er nichts, daher kann er
auch nicht zaubern. Dafür ist er im Nahkampf um so stärker, höchstens Dekar
kann noch mit ihm mithalten. Guy lebt mit seiner Schwester und seiner Freundin
in Tanbel. Er ist einer der Charaktere die einem bis zum Ende begleiten, man
wird ihn durchaus schätzen lernen. Steckt ihn in die vordere Reihe und lasst
ihn auf alles einprügeln was einem in die Quere kommt :)
Selan
Selan ist die Kommandantin der königlichen Armee von Pandoria. Sie ist eine
fast perfekte Mischung von Magierin und Kämpferin. Bei weitem nicht so stark
wie die Jungs ist sie durchaus eine ernstzunehmende Gefahr für jedes Monster.
Selan wird am Ende die höchsten Magiepunkte haben, sie ist auch eher eine
Zauberin als eine rohe Kämpferin. Nichtsdestotrotz ist sie im Nahkampf bei
weitem nicht so verloren wie Tia. Selan und Maxim werden sich im Spiel immer
näher kommen. Auch sie bleibt bis zum bitteren Ende bei Maxim.
Dekar
Dekar ist ein Panzer. Ein Haufen Muskeln mit recht wenig Hirn. Wo er hinschlägt
wächst kein Gras mehr, dafür ist er etwas langsam im Denken, sodass sein Mund
öfters mal schneller ist als sein Gehirn. Er ist der königliche Leibwächter von
Rusalkas Kronprinz. Doch für die Rettung der Welt folgt er Maxim nur zu gerne,
nachdem er von einem Diener der Höllenfürsten bloßgestellt wurde. Wie man sich
denken kann, beherrscht Dekar keine Magie. Im Endeffekt hat er auch die
schlechteste Magieresistenz von allen Charakteren.
Lexis
Professor Lexis ist der berühmteste Erfinder der Welt. Er ist für das Gelingen
von Maxims Auftrag unbedingt erforderlich. Eine Zeitlang begleitet er den
Helden sogar. Er benutzt Magie und seine Werkzeuge um den Gegnern zu Leibe zu
rücken. Allerdings ist Lexis in dem Teil der Reise eher nutzlos, er
verschwindet auch recht schnell wieder. Er ist ganz gewaltiger Durchschnitt,
eher noch etwas darunter. Weder seine magischen Attacken, noch seine
Nahkampffähigkeiten sind besonders berauschend.
Artea
Artea oder Arty ist eine Elfe. Sie lebte mit ihresgleichen sorglos in
Elfenhain, bis die Höllenfürsten auch dort das Leben schwer machten. Arty
schließt sich daher Maxims Gruppe an, um die Welt wieder in Ordnung zu bringen.
Sie ist eine sehr gute Kämpferin und noch bessere Magierin. Sie ist die einzige
die die starken Lichtzauber aussprechen kann. Aber die nützlichste Sache ist
ihr Umgang mit dem Bogen. Der Angriff mit dem Bogen trifft alle Gegner
gleichzeitig, äußert nützlich! Artea bleibt bis zur endgültigen Rettung der
Welt bei Maxim und seiner Truppe.
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2. Sonstige Charaktere
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Gades, Herr der Zerstörung
Gades ist der Höllenfürst der Zerstörung und ein hochkarätiger Klugscheißer. Er
ist der erste den die Truppe um Maxim trifft und dem sie das Lebenslicht
ausblasen. Dummerweise kommt Gades öfters mal wieder, so muss ihn die Gruppe
auch mehrmals bekämpfen. Gades verhöhnt und verarscht sie am laufenden Band,
dafür ist er der schwächste der vier und derjenige der am häufigsten stirbt :)
Amon, Herr des Chaos
Amon ist der zweite Höllenfürst mit dem die Helden in Kontakt kommen. Er ist
der Herr des Chaos und durchaus stolz auf seinen Titel. Daher versucht er auch
alles um ihm gerecht zu werden. Amon ist um einiges stärker als Gades, das kann
man in den zwei Gefechten gegen ihn deutlich sehen. Trotzdem bleibt er nichts
weiter als ein arroganter Idiot der nicht soviel auf dem Kasten hat wie er
glaubt.
Erim, Herrin des Todes
Erim ist die lästigste aller vier. Sie ist die Herrin des Todes und schafft es
so ihre gefallenen Kameraden immer wieder zum Leben zu erwecken. Anders als
Gades und Amon klopft sie keine großen Sprüche, sie hält sich meistens
versteckt auf der Todesinsel. Oder sie wandert in anderen Gestalten über die
Welt...
Daos, Herr des Schreckens
Der mit Abstand gefährlichste und böseste Höllenfürst. Daher ist er auch der
Boss. Er begnügt sich damit aus dem Hintergrund die Fäden zu ziehen, die
Drecksarbeit überlässt er meistens Gades. Daos ist auf der Suche nach dem
Lufiaschwert von dem die Legende berichtet es könne seinesgleichen vernichten.
Momantan sieht es so aus, als ob seine ehrgeizigen Pläne erfolgreich wären...
Idura
Idura ist die dümmste Nervensäge im Spiel. Er ist ein höherer Diener der
Höllenfürsten und wird meistens von Gades herumkommandiert. Die Helden müssen
gegen ihn öfters mal antreten, alles was irgendwie Probleme macht kann man
getrost ihm in die Schuhe schieben. Besonders in Dekar hat er seinen Meister
gefunden, das Schicksal hat schon manchmal merkwürdige Zufälle.
Iris
Die geheimnisvolle Frau trifft man schon ganz zu Beginn von Maxims Reise. Sie
scheint immer dort aufzutauchen wo Maxim sie braucht und immer hat sie
wertvolle Tipps für ihn und seine Mitstreiter bereit. Doch eine starke Aura des
Geheimnisses umgibt sie. Nichtsdestotrotz ist sie eine wertvolle Verbündete.
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3. Kapselmonster
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Avor (Neutral)
Dieses merkwürdige Wesen ist das erste der Kapselmonster das Maxim auf seiner
Reise trifft. Es verkörpert die Neutralität, daher sind seine Eigenschaften
auch alle recht durchschnittlich und ausgewogen. Kein schlechter Weggefährte,
aber die späteren Kapselmonster sind in den meisten Fällen stärker. Seine
Entwicklungsstufen sind verschiedenfarbige und verschieden große schleimartige
Gestalten.
Gordo (Feuer)
Gordo ist das zweite Kapselmonster was ihr auf eurer Reise bekommen könnt. Er
verkörpert das Element des Feuers, was ihm eine recht hohe Angriffskraft gibt.
Leider sind seine Hitpoints nicht allzu viele, daher geht er schonmal zu Boden
oder flieht aus einem Kampf. Trotzdem eines der Besten Kapselmonster. Seine
Evolutionsstufen gehen von Hund über fliegende Wesen zum Feuerdrachen.
Basuk (Licht)
Basuk ist das Element des Lichts. Naturgemäß hat das Licht keine allzugroße
zerstörerische Kraft und genau dies zeichnet sich auch in Basuk ab. Im
physischen Kampf absolut nicht zu gebrauchen hat Basuk trotzdem seinen Nutzen.
Er beherrscht einige mehr oder weniger mächtige Heilzauber die er per
Zufallsprinzip auf die Helden anwendet. Auf späteren Stufen lernt er sogar
einige Angriffszauber. Trotzdem ist er sehr schwach und schnell durch
gegnerische Attaken besiegt. Basuk verwandelt sich über verschiedene Stufen in
einen Engel.
Fran (Erde)
Lasst euch bloß nicht von Frans merkwürdigem Aussehen trügen! Dieses kleine
Kerlchen ist das stärkste und zäheste aller Kapselmonster. Er kann ordentlich
austeilen und einstecken. Die Erde selbst unterstützt Fran bei seinen
Angriffen. Das einzige Problem ist dass er sobald seine Hitpoints kritisch
werden sich gerne aus dem Staub macht. Er verwandelt sich zu einem
Steingiganten.
Craos (Wind)
Dieses fliegende Kapselmonster ist der Herr über Wind und Wetter. Craos kann
bei weitem sehr viel mehr einstecken als austeilen. Auch wenn seine Form das
nicht enthüllt ist er das widerstandsfähigste aller Kapselmonster, dafür hat er
eine recht durchschnittliche Angriffskraft. Auch seine HP sind recht hoch,
daher flieht er weniger aus Kämpfen. Craos verwandelt sich in einen
Donnervogel.
Erlik (Nacht)
Er ist das Gegenstück zu Craos. Erlik beherrscht hervorragende Angriffe und
Angriffszauber, ist dafür in der Defensive eher schwach. Dafür flieht er nur
selten, seine recht ordentlichen HP helfen ihm zu überleben. Richtig nützlich
wird er erst auf höheren Stufen, dann allerdings sind seine Angriffe verherend.
Erlik mutiert letztendlich zu einem Schattendrachen.
Dulan (Wasser)
Dieses kleine Kerlchen verkörpert, wie man leicht sehen kann, das Element des
Wassers. Dulan ist ein Kapselmonster mit keinen besonderen Stärken oder
Schwächen. Leider trofft man ihn erst recht spät im Laufe des Spiels so dass er
zu diesem Zeitpunkt etwas schwächlich erscheint. Dulans letzte Form ist ein
Triton.
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III. Walktrough
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1. Taia
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Taia. Hier beginnt euer Abenteuer. Taia ist die Heimatstadt von Maxim. Es ist
eine Mittelgroße Stadt, aber auf jeden Fall mehr als ein Dorf. Die Stadt hat
neben dem von Tia geführten Gemischtwarenladen noch einen Zauberladen, eine
Kirche und ein Hotel.
Das Spiel beginnt mit einem Besuch Maxims bei Tia. Er war wieder einmal Monster
jagen und verkauft jetzt die erlegten Blobs an Tia. Im Gespräch erfahrt ihr
dass in letzter Zeit immer mehr Monster auftauchen und keiner weiß woran es
liegt. Komisch. Desweiteren will Tia anscheinend dass Maxim das Kämpfen sein
lässt und mit ihr zusammen den Laden führt. Nach dem Gespräch verlässt Tia
wütend den Raum.
Jetzt könnt ihr das erste Mal Maxim steuern und Taia erkunden. Auch wenn Tia
sauer ist könnt ihr trotzdem Sachen bei ihr kaufen (was ihr auch tun solltet
;). Redet am Besten mit allen Leuten (Standardprozedur in allen Städten). Wenn
ihr bereit zum weitergehen seid versucht einfach die Stadt zu verlassen. Ein
alter Mann wird euch aufhalten und in die Höhle der Geheimnisse bringen.
Die Höhle der Geheimnisse ist sozusagen das Tutorial des Spiels. Hier lernt ihr
die wichtigsten Sachen die ihr braucht um das Spiel zu meistern. Folgt einfach
den Anweisungen des Mannes und ihr seid schnell fertig. Anschließend geht es
zurück nach Taia.
In der Stadt angekommen geht es zu einem Besuch zu Tia. Sie versucht Maxim
wieder einmal näher zu kommen und hat deswegen ein leckeres Abendessen
gemacht... dummerweise hat das Essen nicht ganz mitgespielt und der Fisch
stinkt ganz erbärmlich. Nach dem Essen geht Maxim wieder um Tias unangenehmen
Fragen auszuweichen (Frauen! ;)
In der Stadt trefft ihr auf einen Wächter der Neueigkeiten hat. Leider keine
guten. Monster haben die Höhle nach Tarika besetzt und den Schlüssel geklaut.
Jetzt kann niemand mehr durch die Höhle nach Tarika gehen. Redet mit allen
Anwesenden. Schon bald ist klar dass ihr die Höhle säubern sollt. Verlasst
danach die Stadt.
Ihr steht jetzt auf der Weltkarte. Ich würde empfehlen ersteinmal ein paar
Gegner zu plätten num ein paar Level aufzusteigen, ihr werdet es brauchen. Im
Wirtshaus in Taia könnt ihr kostenlos übernachten. Wenn ihr meint bereit zu
sein geht nach Norden. Dort ist die Höhle.
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1.1 Höhle nach Tarika
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Schätze: Lebenssaft, Flucht, Gegengift, Drachenei, Kraftsaft, Zauberkrug,
Lederweste
Boss: Echsenmensch
So, dies ist also euer erstes Dungeon. Redet mit dem Soldaten und betretet die
Höhle. Über die Brücke müsst ihr noch nicht, dort kommt ihr zum verschlossenen
Ausgang der Höhle. Also nach rechts. Unter dem Busch ist ein Schalter, betätigt
ihn und geht nach oben. Im nächsten Raum gibt es zwei Türen. Eine ist offen,
dahinter wartet eine Truhe mit einem Fluchtgegenstand (Damit könnt ihr ein
Dungeon sofort verlassen). Die andere Tür müsst ihr durch geschicktes Plazieren
der Krüge auf dem Schalter öffnen. In der Kiste dahinter ist ein Lebenssaft.
Zurück in den Raum mit dem Busch und dem Schalter. Jetzt nach unten. In diesem
Raum könnt ihr die Büsche ummähen um durch einen Geheimgang in der Wand an eine
Truhe mit einem Gegengift zu kommen. Weiter gehts durch die Tür linksoben. Ihr
kommt an eine Abzweigung. Zuerst nehmt ihr die linke Tür. Kämpft euch den Weg
bis zur Treppe frei und geht hinunter. Linksunten ist eine Truhe mit einem
Kraftsaft. Rechts an der Klippe ist ein Schalter. Legt ihn um, dadurch
erscheint die Treppe unten. Geht die Treppe wieder hoch zurück in den Raum mit
den zwei Türen.
Jetzt nehmt ihr die rechte. Dahinter wartet wieder eine Abzweigung. Merkt euch
den Raum gut, die rechte Route könnt ihr noch nicht nehmen, im Raum dahinter
benötigt ihr den Enterhaken den ihr erst sehr viel später findet. Also nehmt
die linke Tür. Abmarsch die Treppe runter. Kommt euch dieser Raum bekannt vor?
Richtig, da ist die Brücke. Geht rüber und ihr steht vor einer Treppe.
Unterhalb der Treppe ist ein Geheimgang in der Wand, dort findet ihr einen
Zauberkrug und eine Lederweste (sehr nützlich). Zurück in den großen Raum und
die Treppe runter.
Die Zeichen auf dem Boden werden eure besten Freunde werden, sie füllen euch
Leben und Magie auf und speichern das Spiel. Macht euch auf den Endkampf bereit
und geht die Treppe hoch. Ihr steht nun vor dem Goblin der den Schlüssen
geklaut hat.
***
Boss: Echsenmensch HP: ca. 85
Eine recht einfache Aufgabe. Schlagt einfach drauf und heilt euch wenn eure HP
zu tief sinken. Wenn ihr einen dreckigen aber kurzen Weg sucht ihn zu besiegen
kauft euch in Taia einige Bumerangs und benutzt sie. Nach drei bis vier
streicht er die Segel.
***
Der Echsenmensch hinterlässt den Schlüssel wenn ihr ihn besiegt habt. Auftrag
ausgeführt! Doch plötzlich taucht die merkwürdige Person auf die der Wächter
beschrieben hatte. Sie stellt sich euch als Iris vor und erzählt euch eine
Menge über das Schicksal der Welt und eure Rolle darin. Das Bemerkenswerte ist
wohl das Erscheinen eines roten Lichts das über die Erde schwebte.
Merkwürdig... Noch bevor ihr etwas sagen könnt verschwindet sie so
geheimnisvoll wie sie gekommen ist.
Verlasst nun die Höhle durch den verschlossenen Ausgang. Nordöstlich befindet
sich das Dorf Tarika.
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2. Tarika
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Tarika ist etwas größer als Taia. Die Stadt liegt am Ufer eines recht großen
Sees. Leider hat Tarika in letzter Zeit einige Probleme die euch auch beim
Eintreten in die Stadt sofort auffallen: Erdbeben!
Redet mit allen Leuten und die Sache wird etwas klarer werden. Ein alter Mann
behauptet ein großer Fisch in der Seehöhle würde etwas damit zu tun haben. Da
ihr in diesem Spiel grundsätzlich auf das hören solltet was alte Männer sagen
wisst ihr nun euer nächstes Ziel :)
Vorher solltet ihr euch neue Ausrüstung besorgen. Der Stark-Zauber ist sehr
wichtig, ohne den könnt ihr einpacken. Serum ist auch nicht schlecht falls ihr
vergiftet werdet. Als Waffe reicht eigentlich ein Degen, ihr bekommt direkt am
Anfang der Seehöhle eine recht gute Waffe. Als Rüstung das dickste was es gibt.
Das gilt im übrigen für jede Stadt im Spiel: deckt euch mit den stärksten
Zaubern und Gegenständen ein die es gibt, ihr werdet vieles einfacher haben.
Allerdings geht es bei Waffen und Rüstungen auch um die Zornattake, seht euch
also die Sachen die ihr kaufen wollt genau an!
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2.1 Seehöhle
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Schätze: Krabbeltöter, Kraftsaft, Heilsirup, Jaguarring
Boss: Satyrfisch
Okay, ihr steht also im Eingangsraum zur Seehöhle. Dieses Dungeon wird schon
eine ganze Menge komplizierter sein als die Höhle nach Tarika. Deswegen würde
ich euch empfehlen mindestens Level 5 zu sein wenn ihr hier reingeht. Also, los
gehts.
Schießt einen Pfeil auf den Schalter rechts. Das lässt das Wasser steigen.
Benutzt die Planken um euch eine Brücke zu bauen. Im nächsten Raum geht ihr
geradeaus in die rechte Tür. Dahinter wartet das erste Rätsel. Ihr müsst drei
Monster besiegen: Adler, Käfer und Frosch. Merkt euch genau in welcher
Reihenfolge ihr die Viecher plättet. Nachdem alle weg sind erscheinen die
selben gegner hinter einer Stachelbarriere. Schießt eure Pfeile auf die Gegner
in der selben Reihenfolge wie ihr sie besiegt habt und die Tür rechts öffnet
sich. Im nächsten Raum hinter der Treppe findet ihr den Krabbeltöter. Yeah!
Dieses Schwert fügt Käfern, Spinnen, Fliegen usw. erheblich mehr Schaden zu.
Zurück in den Raim mit den zwei Türen nach dem Eingangsraum. Jetzt gehts nach
links oben. Ignoriert zunächst den brüchigen Boden im nächsten Raum und geht
lieber die Treppe runter. In dem großen Raum geht nach unten eine Tür weg,
dahinter gibt es einen Kraftsaft. Zurück in den großen Saal. Rechts oben gehts
weiter. Nächstes Rätsel. Hinter den beiden Säulen sind Schalter die die beiden
Türen öffnen. Schiebt die Säulen so dass sich die unterste Tür öffnet. Dazu
muss die rechte Säule ein Feld nach links geschoben werden. Im Raum mit den
vier Steinen müsst ihr den rechts unten verschieben, darunter ist die Treppe.
Jetzt müsst ihr aus den Steinen ein Dreieck (oder einen Pfeil) mit der Spitze
nach oben bilden. Schiebt einen der äußeren Steine in die Mitte über die drei
Mittleren. Dann den anderen Eckstein ein Feld nach unten. Der allein unten
liegende Stein wird die neue andere Ecke. Voilá, geschafft, die Tür ist auf.
Dahinter gibts den Schlüssel.
Zurück im Raum mit den Säulen. Diesesmal muss die untere Säule ein Feld nach
oben. Hinter der Tür wartet ein Raum und ein Hinweis. Ignoriert den Hinweis und
geht nach rechts oben. Säbelt die Büsche dort um und lauft in dem zwei Felder
breiten Gang ganz oben nach links in die Wand. In der Truhe ist ein Heilsirup.
Die zweite Truhe könnt ihr nur von unten erreichen. Raus aus dem Geheimgang und
zurück zum Hinweis. Geht durch die Tür und prügelt euch durch die Monster.
Vorsicht, die Adler können gut einstecken und austeilen! In der Truhe wartet
der Jaguarring.
Jetzt gehts zurück zu den Säulen und links zurück in die große Halle. Die
Treppe wieder hoch. Erinnert ihr euch an den brüchigen Boden? Betretet die
Stelle links unten. Ihr fallt durch den Boden genau auf den Schalter der die
rechte Tür öffnet. Hinter der linken könnt ihr übrigens speichern (SEHR zu
empfehlen :). Hinter der Tür wartet das Abschlussrätsel der Höhle. Drei der
Planken dienen als Brücke in die Mitte. Die vierte müsst ihr genau dort
hinlegen wo rechts mittig das Gras fehlt. Danach den Schalter betätigen und die
Treppe runter. Das letzte Stück Holz bildet den Weg zur verschlossenen Tür.
Hinter der verschlossenen Tür werdet ihr mit dem Verursacher der Erdbeben
konfrontiert: der Satyrfisch. Nach einem kleinem Gespräch beginnt ein Kampf
(was auch sonst?)
***
Boss: Satyrfisch HP: ca. 225
Keine ganz einfache Angelegenheit. Sein Megabeben zieht euch über 20 HP ab,
also denkt daran euch regelmäßig zu heilen! Ohne den Krabbeltöter seid ihr hier
verloren. Benutzt am Besten den Zornangriff Bomber, der richtet etwas mehr
Schaden an als physische Angriffe. Bumerange helfen auch hier Wunder, sind aber
eigentlich zu teuer um sie auf so ein Mistvieh zu verschwenden ;)
***
Nach seinem Verlieren verspricht der Satyrfisch erst einmal ein paar hundert
Jahre zu schlafen und Tarika in Ruhe zu lassen. Also ist eure Mission erfüllt
und ihr könnt die Höhle verlassen um wieder ins helle Tageslicht zu kommen.
Endlich.
In Tarika angekommen redet mit dem blau gekleideten Mann am Eingang. Er erzählt
euch von einer Frau die euch in die Seehöhle gefolgt ist. Ihr müsst sie
verpasst haben. Schlaft einmal im Hotel um alle eure HP und MP aufzufüllen und
geht nocheinmal in die Höhle.
Es geht in den Raum mit dem Bogenschießen auf dem Weg zum Krabbeltöter. Dort
erfahrt ihr auch wer euch gefolgt ist. Tia, wer sonst. Sie wird von Monstern
begrängt. Vernichtet sie! Dann eröffnet Tia euch dass sie euch begleiten wird.
Klasse. Tia ist eine sehr gute Magierin, hat aber vom Kämpfen wenig Ahnung.
Achtet gut auf ihre HP. Geht noch einmal nach Tarika um neue Ausrüstung zu
kaufen, dann geht es zum nächsten Ziel eurer langen Reise, dem Königreich
Lunaria.
Links oben auf der Landkarte befindet sich ein Schrein. Diese Schreine
verbinden die einzelnen Teile der Welt miteinander. Geht hindurch und ihr seid
auf der anderen Seite der Berge. Von dem Schrein aus geht erst einmal nach
unten weiter. Ihr kommt irgendwann an einen Wald. Dies ist der Wunderwald.
Betretet den Wald und ihr bekommt euer erstes Kapselmonster, Avor.
Dann geht es zurück zu dem Schrein und weiter nach oben durch die Wüste.
Vorsicht, die Gegner sind ziemlich heftig. Hinter der Brücke liegt das
Königreich Lunaria.
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3. Königreich Lunaria
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Willkommen in der ersten richtigen Stadt. Hier empfehle ich euch wirklich dass
ihr außerhalb der Stadt solange kämpft bis ihr euch die beste Ausrüstung
leisten könnt, die folgenden Dungeons haben es in sich. Wenn ihr bereit seid
betretet das Schloss von Lunaria. Geht die Treppe hoch in den Thronsaal. Dort
bekommt ihr eine Zwischensequenz zu sehen indem die beiden Diebe Berti und
Boris auftauchen und die Krone stehlen. Klasse. Ratet mal wer die Krone
zurückholen darf.
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3.1 Schlosskeller Lunaria
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Schätze: Bomben, Wasserjuwel, Stirnband, Flucht, Mantel, Drachenei,
Wunderfrucht, Heilsirup, Lichtmesser
Also geht es nach unten in den Keller des Schlosses. Redet mit den Wachen und
betretet das Dungeon unter dem Schloss. Im zweiten Raum seht ihr eine brüchige
Wand rechts oben. Die interessiert uns momentan noch nicht, also geht nach
unten. Der Krug auf dem Schalter öffnet die nächste Tür. Im nächsten Raum
verschiebt den ersten Stein auf die Platte, dadurch wird der Durchgang breiter.
Der zweite Stein gehört weiter unten auf eine ähnliche Platte. Hinter der Tür
wartet eine blaue Kiste mit den Bomben. Die Bomben werden eurem Ringmenü
hinzugefügt und können wie die Pfeile benutzt werden um brüchige Wände und
ähnliches zu sprengen.
Wieder zurück zum großen Raum mit der brüchigen Wand. Sprengt die Wand. Der
Krug in der Mitte gehört auf den Schalter weiter unten. Dadurch könnt ihr
erstens an die Truhe weiter unten die ein Stirnband enthält und zweitens die
Treppe erreichen. Die zweite Kiste oben ist für euch noch nicht zu erreichen,
dafür braucht ihr den Enterhaken. Im Raum unter der Treppe gibt es zwei
Möglichkeiten weiterzugehen. Die Tür ist nur interessant wenn ihr HP oder MP
braucht oder speichern wollt. Ansonsten sprengt die Wand und geht hindurch.
Zwei Räume weiter gibt es zwei Schalter und einen Krug. Der linke Schalter
öffnet die linke Tür, der rechte die rechte. Die linke Tür führt euch zu einer
Truhe (Flucht), die rechte führt euch weiter. Schiebt den Stein aus dem Weg und
sprengt die Wand.
Jetzt steht ihr vor einem der nervigsten Rätsel des Spiels. Ihr müsst die
Steine verschieben sodass sie sich auflösen. Dies passiert wenn drei oder mehr
jeweils vertikal oder horizontal angrenzen. Okay, fangen wir an. Schiebt den
gelben Stein ganz unten nach links und hoch bis er die zwei gelben berührt und
verschwindet. Der oberste rote Stein schiebt ihr ersteinmal aus dem Weg nach
links, aber so dass ihr ihn wieder benutzen könnt. Der rote zwischen den beiden
gelben Steinen muss nach oben wo er nicht mehr im Weg ist. Jetzt kann der gelbe
in die Mitte und so die beiden anderen gelben verschwinden lassen. Schiebt den
untersten linken blauen Stein nach links, aber nur zwei Felder. Der unterste
rechte blaue kommt dahin wo der andere blaue eben war. Schiebt jetzt den linken
blauen nach oben, aber ohne die anderen blauen zu berühren. Der Stein muss in
die Ecke zwischen den beiden zweierblöcken. Damit sind alle blauen weg. Die
roten müsst ihr nur noch in einer Linie aufreihen wobei der mittlerste Stein
ganz am Ende reingeschoben wird, dann seid ihr fertig.
Nach diesem Glanzstück an Denkarbeit (zumindest wenn man es ohne Komplettlösung
macht ;) könnt ihr oben hinter der Tür einen Mantel einsacken. Dann gehts unten
weiter. Schiebt denlinken Stein nach unten und den rechten weiter nach rechts,
so könnt ihr den anderen die Passage durchdrücken. Hinter der Treppoe wartet
die nächste Gemeinheit. Vier Schalter und ein Teleporter. Je nachdem wo ihr den
Krug hinstellt kommt ihr über den Teleporter in einen anderen Raum.
Zuerst geht es rechts unten weiter. Besiegt den Gegner und das Lichmesser in
der Truhe gehört euch. Zurück zu dem Teleporter. Jetzt rechts oben. Sucht euren
Weg durch den Stachelirrgarten und findet so die Wunderfrucht. Hinter der
Wbrüchigen Wand befindet sich ein Heilsirup. Im Raum mit den vier Schaltern
müsst ihr jetzt erstmal nach links gehen und den Stein da nach links schieben.
Dist der linke obere Teleporter dran. Legt innerhalb des Stachelkreises eine
Bombe an die Kiste und geht außerhalb der Barriere. Wenn die Bombe explodiert
könnt ihr euch das Drachenei in der Kiste aneignen. Geht durch die Tür und
schiebt den Stein nach unten, dadurch verschwinden die Stacheln links.
Wieder bei den Teleportern gehts jetzt links unten weiter. Die Stacheln sind
weg, also könnt ihr gefahrlkos die letzten Räume bis in die alte Kanalisation
des Schlosses durchschreiten. Dort findet ihr endlich die vermisste Krone und
die beiden Diebe. Dummerweise (für sie) verpatzen die beiden mal wieder alles
und versenken sich selber... tja, Pech! Ihr könnt euch dafür die Krone krallen
und dem König zurückbringen.
Im Thronsaal könnt ihr euch nun zwischen verschiedenen Belohnungen entscheiden.
Wenn ihr Geld haben wollt bekommt ihr 2000 Goldstücke. Wollt ihr die Prinzessin
bekommt ihr 1000. Wenn ihr die Krone wollt und König werden wollt kriegt ihr
nur 500. Verzichtet ihr auf Belohnungen bekommt ihr 3000 Goldstücke!
Nach dem Abenteuer in Lunaria wollt ihr nun durch den Schrein das Königreich
verlassen, doch eine Familie erklärt euch dort dass ihre Kinder den Schlüssen
verloren haben. Sie zeigen euch den Weg zur Nordwesthöhle. Dort trefft ihr auch
direkt auf die beiden Kinder. Also müsst ihr den Schlüssel finden.
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3.2 Nordwesthöhle Lunaria
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Schätze: Krafttrank, Eronhut, Eronschild, Pferdestein, Mutschub, Heilsirup
(2x), Federrüstung, Krafttrank, Zaubertrank, Kraftarmband, Hexenring,
Jethelm
Boss: Hobgoblin
- folgt bald -
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V. Credits
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Besonderen Dank an:
- Sephiroth, der mich auf die Idee brachte
- meiner Schwester für die Hilfe beim schreiben und notieren
- den Jungs von Nintendo für ein absolut göttliches Rollenspiel, auch wenn die
Übersetzung unter aller Sau ist