CAPTAIN TSUBASA III: "THE CHALLENGE OF KAISER"
TECMO 1992 -
Por Amilkar Sánchez --> CyRaX_ --> IRC Hispano
[email protected] -
Concluida el 28/05/2003
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¡¡¡ATENCIÓN!!!
- No me plagies la guía.
- No uses la guía para fines lucrativos.
- No pongas la guía en cualquier lugar de Internet sin mi previo consentimiento,
por escrito.
- No intentes trasladar los movimientos del juego a la vida real.
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CONTENIDO
- Introducción.
- Controles y demás chorradas.
- Caminata.
- Cosas variadas, movimientos especialmente especiales, códigos Action Replay y
trucos.
- Información sobre la cría del pingüino gallego.
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INTRODUCCIÓN
Es mi primera guía, así k si me sale guapa será gracias al señor de allá arriba.
Empecé a jugar a este pedazo de juego allá por finales del 2001, sin saber muy
bien donde me metía. A mes de Junio del año 2002 me sabía prácticamente
cualquier detalle de éste y se había convertido en mi razón de ser, cada día no
faltaba el partidillo all stars... como me vició el condenado. Ahora k vuelvo a
ver la luz del día, reducida mi dosis del Captain Tsubasa 3 por motivos de
seguridad, soy capaz de agarrar el teclado y advertir de la existencia del
comentado. Tranquilamente se ha convertido en el juego de SuperNES más jugado
por mí después del FIFA96 (esas son muchas horas). Pero no lloréis más por mí y
empecemos.....
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KONTROLES
EN JUEGO
Esto es muy básico pero a la vez importante. Como para leer esta guía ya habréis
probado el juego anteriormente (es lo que yo haría) señalaré los controles
brevemente que se utilizan en un partido cualquiera.
-D-Pad: pues para mover los jugadores / números para allí y también para allá.
-A: botón importante. Cuando paran en la imagen de arriba a tu jugador o cuando
paras tu a uno tienes varias combinaciones.
Cuando atacas:
Arriba+A: drible
Drcha+A: tiro a puerta
Izqda+A: pase
Abajo+A: pared
Cuando defiendes:
Arriba+A: barrida
Drcha+A: detener disparo
Izqda+A: detener pase
Abajo+A: dejarle pasillo
El portero lo utilizas cuando el disparo del oponente llega al arco o cuando te
lo encaran con un jugador de campo.
Si eres el portero:
Arriba+A: rechazar con el puñete
Drcha+A: atajar
Izqda+A: atajar
Abajo+A: rechazar con el puñete
Aún así y todo, hay muchos jugadores que tienes técnicas especiales (tiros del
tigre, dark illusion...), que se ejecutan gracias a un desdoble de un segundo
menú después de seleccionar el comando. Por ejemplo, el Tiger Shoot se ejecuta
dándole Drcha+A (tiro a puerta)con Lenders, y seleccionando la 2ª opción.
-B: sirve para detener a tu jugador cuando atacas y después usar unos de los
comandos de ataque del botón A.
-X: no sé exactamente como rula; solo sé que solo determinados jugadores tienes
varios comandos con este botón. En teoría hay 2 columnas de ellos. El 2º comando
de la izquierda sirve para subir a los jugadores que quedan atrás; y el de abajo
para seleccionar defensas para que hagan de palomeros en el área rival. El de
arriba de la columna de la derecha es para los marcajes, el del medio para ver
los status del rival que tengas enfrente, y el de abajo para volver atrás.
MENÚ INICIAL
-Modo historia: empiezas el juego en su modo historia.
-Continuar: retomas el juego desde una partida salvada (max. 3 partidas salvadas)
-Modo All Stars: en este modo juegas un amistoso, con tu equipo (CAPS),
eligiendo tu propia alineación (+4 suplentes) con varios de los personajes
fundamentales del juego, contra un rival (WINGS) formado también por otros
jugadores importantes del modo historia. Si seleccionas esto aparecerán varias
opciones:
*1 jugador: eliges el tiempo de cada medio (no es el tiempo real, sino el
figurado). Después d una presentación del acontecimiento con globitos y todo, te
darán a escoger si los jugadores de ambos equipos los vas a escoger tú o van a
ser aleatorios. Después te llevan al menú del entrenador y desde ahí al partido.
*2 jugadores: es todo igual que para 1 jugador, pero de querer elegir
ambos equipos por si mismos a los jugadores, se turnarán en la elección, para
evitar que el jugador1 se lleve a los mejores (o los más guapos). El partido en
modo 2 jugadores me pareció bastante confuso al principio, pero sencillamente es
lo mismo (al ver tanto colorín y botón se me cruzaron los cables...). Los
controles y comandos son los mismos, pero cuando 2 rivales se encuentran el
que defiende es el primero que elige comando.
*Opciones: en teoría solo habría opciones en lo referente a las ventanas
de juego. La verdad que no se para que puede servir, tampoco es que lo haya
intentado averiguar...
Este modo All Stars, una vez acabado el juego, es de lo que más me llegó
entretener... A las alturas que escribo esta guía llevo mas de 400 partidillos
All Stars, tranquilamente...Para que veáis, cuan fuerte me dió.
Este modo no aparece completo al inicio del juego con todos los jugadores,
ni tampoco en cuanto a técnicas ni niveles. A medida que avancéis en el juego (y
grabéis), automáticamente se irá completando este modo All Stars.
Jugadores disponibles en un 100%:
Oliver Danny Victorino Mezza
Mark Ringo Nei Mihael
Tom Schneider Santamaría
Julian Santana Lee Hane Benji
Callahan Coimbra Lee Bankum Ed Warner
David Pierre Satrústegui Müller
Masao Napoléon Dirceu Gertize
Kazuo Diaz Da Silva Hernandez
Bruce Capellman Isurazu
Clifford Zagallo Robson
Guillermo Toninho Kaltz
MENÚ DEL ENTRENADOR
Compuesto de:
- Información sobre el equipo contrario. (traductor d chino no incluido)
- Equipo:
Verás tu alineación inicial a la izquierda, y tu banquillo a la derecha.
En el centro tienes las opciones d configuración de tu equipo.
*Formación: son 1-3-3-3, 3-5-2 y 4-3-3.
*Defensa: defensa normal, defensa en zona y hombre a hombre.
*Cambios: pos cambias jugadores y tal...
*Nivel: puedes ver la energía de los jugadores. Si le seleccionas a
cualquier jugador verás sus características:
Primer cuadro: verás el nivel actual del jugador y su capacidad máxima d
energía.
Segundo cuadro (el d arriba derecha): su nivel para jugar por alto (coger,
tiro, dejarla pasar (O_o!), pase, en lucha(esto ocurre cuando dos jugadores
luchan por un balón en el área))
Tercer cuadro (abajo izquierda): su nivel para jugar a ras d suelo (drible,
pase, tiro, barrida, interceptar pase, interceptar tiro).
Cuarto cuadro: su nivel para jugar el balón a media altura (coger, tiro,
dejarla, pase, en lucha).
Además puedes si vuelves darle al "A", ver sus técnicas especiales si se
da el caso , así como su gasto de energía.
*Marcajes: eliges jugador d tu equipo que va realizar el marcaje y a quién.
*Salir
-Jugar. Pos eso.
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KAMINATA
Para pasar el juego d una manera rápida y eficaz puedes seguir mis
indicaciones.
Aquí mostraré lo fundamental de cada jugador importante, de cada equipo y
del partido en sí. También pongo la energía que usará cada personaje con sus
técnicas especiales, tanto los tuyos como los rivales . Hay que matizar que la
computadora dispone de energía ilimitada, lo cuál me parece absurdo, pero ahí
está.
Otra cosa a comentar es que los niveles que vayas ganando son bastante
bajos en comparación con los equipos con quién te mides, siempre habrá un
desfase de status considerable en tú y tus rivales, que dependerá de que hayas
perdido o no algún partido anteriormente, ya que perdiendo te dan también
experiencia. Los comentarios que hago son para partidos planteados entre equipos
con similar nivel. Un ejemplo de esto es que es muy difícil ganar al Flamengo
sin haber perdido algún partido antes, ya que tus niveles serían muy bajos.
Perdiendo unos cuantos partidos la cosa estará más equilibrada.
1.- Copa brasileña.
*SAO PAULO: este es el primer equipo que manejas, lo harás durante tres
partidos, para alzarte como campeón, así que esto deben ser los Cuartos de Final.
Pese a estar Oliver Atom entre otros, puedo asegurar que este no es el mejor
club de Brasil. En el último partido de esta copa te darás cuenta d cuál es...
Ahora bien, el 2º si que es, así que no hay disculpa si no llegas a la final sin
perder.
10 OLIVER ATOM: el mejor jugador sin duda de esta copa, y del juego entero
muy posiblemente también. Es bueno para driblar, pasar, tirar, arbitrar,
insultar... y para jugar al parchís... Es el puto amo, vamosssss. Carga con el
número 10 a sus espaldas, actúa con soberana prepotencia, o sea, es como Estados
Unidos pero en futbolista irracional. Pero en fin... Veamos sus
burrad........estooo...sus especiales... O_o!
Tiro Con Efecto (Driver Shoot): tiro de este señor por excelencia. Su
técnica más sabida por la serie. Consiste + o - en pegarle al balón a las nubes,
para que luego baje en picado de repente, para pillar desprevenidos a los
cancerberos d turno. Su coste d energía es 200. Se basa en la colocación, ya que
no es muy potente. Un portero algo wenorro debería atajarlo al menos. Una parada
especial lo ataja sin más historia.
Chilena: no hace falta describir nada. Cuesta 160 de energía; y solo se
puede realizar cuando está el balón alto dentro del área rival. No es gran cosa,
al menos que se tenga wen nivel.
Chilena Con Efecto: es una chilena pero al que se le da efecto parecido al
Drive shoot. El balón debe estar en la misma posición que una chilena normal.
Pasa de ella porque no es gran mejoría de la chilena anterior para los 320 de
energía que gasta.
Ciclón: el mejor disparo de momento de Oliver. Además es espectacular. Se
puede realizar desde casi cualquier sitio, pero para mayor efectividad mejor no
muy lejos del área (olé mi perspicacia). Es un tiro potente capaz de derribar a
la mayoría de los porteros. Por supuesto su gasto no se queda atrás, 400. Por su
gran potencia acabará lesionando a Oliver, y se verá obligado a no usarlo más.
Pase con Efecto o Drive Pass: es un pase que se le da el efecto del tiro
homónimo. Este pase es 99.9 % infalible, y solo cuesta 40 de energía. Usa y
abusa de él para pasarle a algún jugador en buena posición pero marcado.
Lift o Sombrero: ya sabes, pasarla por encima usando el talón. Con Oliver
es un regate infalible a menos que el contrario tenga una barrida especial o sea
un portero (disminuye su efectividad pero sigue siendo tremenda). Cuesta solo 40.
1 RENATO: psche. Tu portero. No es el mejor que verás en esta copa (el
2º) , no es ni con mucho ninguna maravilla, como cualquier portero brasileño de
la realidad. Cualquier disparo especial, prácticamente es gol, pero es algo
segurillo con disparos y demás tretas normalillas, pero como de esas en este
juego hay pocas... No tiene movimientos especiales de ningún tipo.
8 BABINGTON: titular en la selección de Argentina, excelente nivel en pase,
y regular en lo demás.
9 GILL: este delantero tiene un gran nivel de tiro, siendo malote en el
resto.
*CORINTHIANS: solo 2 jugadores importantillos.
10 RIBEIRO: habilidades no demasiado buenas. Lo que cabe destacar es su:
Tiro Banana: es un tiro kaka en este jugador. 200 de energía consume.
9 SATRÚSTEGUI: juega también con la selección d Argentina. No es demasiado
bueno en nada.
Blasthead: se ejecuta desde el aire en el área, y si puede hacer volar a
algún portero.
--> El partido en si es muy fácil. Aparte de tener jugadores mucho mejores,
tienes la ventaja que delante tienes al peor portero del juego (también es el 1º)
que es de lo peor que hay, cualquier disparo no especial de cualquier jugador es
prácticamente gol, no digamos especiales (desde tu propia área incluso)... El
resto del equipo rival es muy malote. En donde si deberías poner atención es en
los 2 jugadores del Corinthians narrados arriba, que con sus especiales, la
mayoría de las veces acaba dentro de las mallas (si quieres mantener la puerta a
0). Si ejecutas el Tiro Ciclón de Oliver, sentirá molestias en el pie, lo cuál
le pasará factura mas adelante (tranquilo, le pasará mucho más adelante, hagas o
no Ciclón).
2.- Final de la Copa de Francia.
*CAMPOS ELÍSEOS: Este partido es directamente la Final. Si pierdes deberás
jugar otra vez contra el Corinthians (esto sucede cada vez que pierdes, que
debes jugar de nuevo contra el equipo anterior, pero tu equipo tendrá un nivel
superior y te resultará todo más fácil). Es un equipo medianamente aceptable
gracias a sus 2 jugadores estrella...
10 TOM: como recordarás de la serie, Tom se vino jugar a Francia. Tiene un
buen drible y da buenos pases, y no es nada malo en el aire.
Jumping Volley Shoot: aprovechando el buen nivel de Tom en aire, tiene
esta volea que se efectúa a media altura en el área rival. Es la mejor técnica d
Tom por si sólo. Aún así deja que desear, suelen desviarla. 250 de coste.
Chilena: dale el balón alto en el área, y podrás realizar una chilena
(como tantos otros pueden). Gracias a la habilidad en el aire, puede ser algo
peligrosa. 180 de coste.
Corte Lunar: se ejecuta como opción para cortar un pase, pero en realidad
puede cortar de todo. Muy bueno par interceptar tiros. Cuando el enemigo usa
algún especial, baja bastante su efectividad, sobre todo con los tiros potentes.
La CPU no suele usarlo. Tiene un bajo coste, 100.
9 NAPOLEÓN: delantero nato (ya que en la defensa no es nadie), tiene un
buen nivel en pases y en disparos. Titular indiscutible en la selección francesa.
Tiro Cañón (Cannon Shoot): es un disparo que se basa en la fuerza pura y
dura. Es muy difícil tratar de evitar con los defensas este disparo, saldrán
todos por los aires. Pero curiosamente, es un tiro facilón para los porteros. No
suele marcar con ese disparo. Gasto d 200.
Breaking Drible: es una de las técnicas más comunes del juego. Más que un
regate es como si se convirtiera el jugador en una locomotora, apartando de
golpe lo que le sale al paso. Realmente con Napoleón es una técnica efectiva, y
además económica (30 de energía). Solo mediante alguna barrida especial se le
puede tantear para quitar el balón.
*MARSELLA: equipo normalillo. Sin peña interesante. Solo hay un jugador
que sobresale.
10 SCHESTER: jugador polifacético, que actúa d central con la selección
alemana. Su drible es bueno, y puede combinar bien (aunque no lo haga). Sin duda
donde más ladilla se vuelve en cortando todo tipo de pases, utilizando o no su
especial.
Corte espiral: casi impasable; originalmente para pases, puede en realidad
con casi cualquier cosa. 100 d gasto.
--> Schaster se presentará antes del partido, para bajar la moral de nuestros
jugadores. Pasa de él, que por si solo no va a llegar muy lejos. Este partido
tiene a los jugadores de campo normales muy parejos en nivel, así que a partir
de este partido hay que estar atentos. Te será fácil marcar realizando
cualquiera de los especiales de Napoleón o Tom, así que deja a estos jugadores
que trabajen cerca del área. Tu defensa tiene jugadores con buenas barridas,
pero lo duro es cuando éstos son sobrepasados. Justo, tu portero es de lo
peorcito, cada disparo será un peligro, más si es d Schaster. Una vez en cada
parte cuando Tom tenga el balón, aparecerá una secuencia en la que deberían
combinar Tom y el francés, pero el pase es interceptado por el alemán. Se
dedicará a hacer su Corte Espiral a lo largo d todo el partido, así que mejor
será evitarlo en el cara a cara.
3.- Final de Liga Mexicana.
*CIUDAD DE MÉXICO: algo malote este equipo. El Monterrey es muy superior
en todos los aspectos. Tiene una defensa muy julay, pero menos mal que tenemos a
Ed Warner salvándonos el trasero. El otro importante es nada menos que Mark
Lenders , lástima que no vaya a recibir muchos balones, de sus mantas de
compañeros (tampoco se ha de esperar mucho de la liga mexicana).
1 ED WARNER: imposible no saber quién este portero, suplente con Japón. La
verdad es que como Benji va prolongar sus vacaciones mas de lo previsto, lo vas
a manejar mucho durante el juego. Tiene dos caras: sin y con parada especial.
Sin ella, es un arquero algo maleta, y va encajar goles como churros. Con la
parada especial es muy difícil anotarle. Pero claro, cuesta su energía...
Sankakutobi: una de las mejores atajadas especiales (empatada con la d
Gertize), es capaz d parar casi todo. Únicamente los disparos más poderosos
pueden vencerla. Gasta 200. Una curiosidad es que se puede seguir haciendo
aunque el portero se quede a 0 de energía, aunque su efectividad disminuirá
notablemente (aún sigue siendo mejor que pararlas a pelo). Se puede dar la
circunstancia de que el portero haga una parada crítica (cualquiera puede
hacerla, aparece el careto del jugador antes de realizarla). Si se realiza el
Sankakutobi en ese modo, de no ser suficiente tu nivel para parar el balón,
sacará con su mano un golpe d karate y salvará lo insalvable.
Abisegueri: una técnica bastante extraña, que solo un karateka como él es
capaz d hacer. Sólo es capaz d hacerla cuando un balón aéreo acaba en duelo
entre Ed y un atacante. Puedes elegir entre quedarte en el marco o salir. Si
sales puedes utilizar esta técnica. Ahora si, es prácticamente infalible,
realízalo para evitar que delanteros peligrosos te ganen el balón. Gasta 200
también.
9 MARK: el segundo mejor jugador de la selección de Japón. Me atrevería a
decir que es el 2º mejor delantero nato del juego una vez que aprenda su último
disparo (Schneider sólo supera a Mark con su Neo Fire). Tiene un gran nivel a
casi todos sus atributos, excepto en pase y dribles. Tiene muchísimas técnicas
especiales, una wenas y otras malas.
Chilena: al tener un gran nivel aéreo, se convierte en la mejor chilena
simple del juego. Pero es tan solo una chilena. 160 de energía.
Chilena del Tigre: exclusiva solo de el, es muy potente. aunque sea una
chilena, el balón tiene que estar a media altura, como para lanzar una tijereta.
Marcará en muchas ocasiones a arqueros de gran talla. ¡¡Pero gasta la friolera
de 370!! Aún así la considero su mejor disparo hasta que aprenda el Lightning.
Tiro del Tigre: el disparo más débil de Mark. Es un lanzamiento con
moderada potencia, pero con un porcentaje del gol casi nulo en porteros estrella.
Además su consumo de energía la convierte en una forma de derrocharla, 240.
Neo Tigre: disparo de gran potencia , difícil de detener si se realiza
desde cerca. No es lo más en tiros pero suele despejar a muchos porteros.
También 370 de gasto, así que modera mucho su uso.
Ataque en línea recta o Breaking Dribble (o muchos nombres mas...): típica
forma d avanzar en este juego. Sobre pasa a prácticamente todas las entradas
simples y a algunas especiales. Su gasto es de sólo 30.
Barrida del Tigre: buf, aunque no es para poner a Mark en la defensa, es
de las mejores del juego. A cualquiera que ose driblarla saldrá despedido por
los aires, así d crudo. 180 de energía.
*MONTERREY: equipo con una defensa fuerte. No la lograrás pasar si no es
con Lenders... En ataque cuenta con tan solo 1 baza (¡y que baza!), el señor
Capellman (un señor fariassssss).
7 CAPELLMAN: buen nivel en ataque, pero muy malo en defensa y en el aire.
cuenta con una peculiaridad. En determinados momentos de partido sus valores de
ataque subirán sin motivo aparente. Esto suele ocurrir varias veces por partido,
lo cuál aprovecha para darle al balón. Es titular con la selección germana. Solo
tiene un disparo especial.
Tiro Sidewind: un disparo que van dando zig-zags por el campo. No es un
tiro muy esperanzador si se tiene delante un portero con parada especial, pero
difícil de agarrar para el resto. 250 de su sobrada energía.
--> Primer partido muy difícil. Seguramente pierdas al menos una vez. Todo balón
del rival pasará por Capellman, que desde la banda derecha te clavará Sidewind
como churros. Encima la primera vez que lo haga, automáticamente marcará (!!!).
Sino fuera que la máquina juega con energía ilimitada, se cansaría de hacerlos.
quién se va cansar es tu portero, que si ya con su Sankakutobi es chungo detener
a Capellman, no te quiero ni contar sin suficiente energía para ellos. Mark
Lenders es el único que puede entrar en el área rival de forma regular. Aquí
tienes 2 opciones, o Tiro del Tigre (un tiro normal sería detenido, un Neo Tigre
le dejaría mamado) desde cerca para ver si el portero vuela, o Breaking Dribble
para otro tanto. No intentes nada más o no llegará con energía suficiente a la
2ª parte. A Capellman puedes probar cubrirlo con mucha peña, pero es que ese
sistema en este juego es de lo peor que hay, sino, prueba.
4.- Semifinales Copa de Brasil.
*SAO PAULO: sin cambios.
*GREMIO: equipo mediocre. Su defensa es bastante mala, no son rivales para
Oliver. Si no has perdido ningún partido hasta aquí, estarás en nivel 8; como el
Gremio está a nivel 10, te resultará bastante difícil ganar. Aún así me imagino
que habrás perdido el partido anterior (es que es muy chungo, eh), y podrás
afrontar este partido con un nivel mayor.
Despreciando niveles, es partido fácil comparado con el del Sr. Capellman. Los
jugadores estrella del Gremio si te pueden dar problemas.
9 DA SILVA: tiene aceptables características, destacando el drible, que se
convierte en pesadilla si utiliza la especialidad d la casa. Juega también con
Uruguay.
Estampida: solo consume 30, es muy psicodélica, y tranquilamente se
regatea a todo el mundo, con técnicas especiales también. No es la mejor del
juego, pero desespera bastante.
1 MEAO: es un gran portero, sin especial alguno, pero que parece que le
tiene hecha la medida a Oliver. Su fuerte son los balones aéreos.
-->En cuanto a tu faceta d ataque, se debe centrar exclusivamente en Oliver.
Todo balón, hacia él, que será el único capaz d anotar. Los tiros con efecto
normalmente los intercepta Meao desde donde sea, y las chilenas tampoco pueden
con él. El Ciclón es otra historia, puede no pararlos si los lanzas sobre todo
desde el aire, donde Oliver tiene mayor status en tiro. Pero hay el problemilla
del desgaste enérgico. Aparte, cuando realices el Ciclón por 1ª vez, se dolerá,
con la consiguiente preocupación d Roberto (al final del partido también se le
da por rayar un poco obre la posibilidad d una futura lesión). Si te queda poca
energía, prueba regatear a Meao con el sombrero de Oli. Defendiéndote tampoco
tienes muchas opciones. Balón que tengan en su poder, balón que irá para Da
Silva, así que ahora si que deberías marcarlo desde el inicio, ya que ese es el
único hombre d campo que usarán. En cuanto agarre el balón será prácticamente
imposible detenerle, y campeará a sus anchas por el terreno d juego, hasta
llegar a Renato. Alguna vez, nos puede dar una alegría, cuando esté cerca del
marco a veces disparará puerta, teniendo Renato más posibilidades de coger la
bola, pero esto no es lo común.
5.- Final copa de Inglaterra.
*YORKSHIRE: equipo de mediocre calidad, en el cuál los jugadores de
destacar de alguna manera sería en las barridas. El resto de cualidades son
bajas. Tiene 2 jugadores "especiales"...
1 TOMÁS: se trata de tu portero. Es especial, ya que es malo como el
tabaco. No es tan malo como el del los Campos Elíseos pero poco le falta.
10 CALLAHAN: conocido por muchos de nosotros de la serie. Es un jugador
muy polivalente ya que puede jugar en casi cualquier sitio. Aquí jugará de
delantero, pero con Japón acabará jugando de central. Además es muy bueno juegue
donde juegue, aunque no llega a destacar en ninguna característica concreta. 3
especiales:
Chilena: de nuevo. Es bastante kakita, los porteros no tienen problemas
con ella. 160.
Tiro del Águila: tiene una buena combinación entre colocación y potencia.
Incluso puede anotar desde campo propio, así que es de las mejores opciones en
disparos del combinado japonés. No te olvides de ella. Son 200 de energía muy
bien invertidos.
Barrida del Águila: impresionantemente efectiva contra todo tipo de
contrarios. Incluso los mejores delanteros del juego se verán negros para evitar
esta maravillosa entrada. Son 200 de energía también.
Avalancha: técnica que muy pocos tienen. Conocida en la serie, se trata de
que todos los jugadores de tu equipo se vuelquen al ataque, mientras Callahan
conserva el balón en su poder. Esta bastante escondida, es la opción del medio
de la 1ª columna cuando pulsas X. Yo no le encuentro nada de utilidad, con los
120 que cuesta, yo marco tropecientos goles.
*MANCHESTER: tan solo cuentan con un jugador de nombre. El resto del
equipo no es del todo bueno de lo que se cabe esperar, sobre todo en ataque.
Solo el medio campo es de alguna garantía, gracias a...
8 KALTZ: de nuevo un alemán (y los que nos quedan...) es el líder de
equipo. Tiene buenas cualidades en defensa y remates aéreos, aunque juegue en el
mediocampo. Posee un drible especial:
Harinezumi Dribble o Drible del Erizo: 100% fuerza bruta. Arrollará a lo
que le salga al paso hasta que se utilice una técnica especial defensiva...con
ellas normalmente no puede. 30 puntos en energía.
-->Partido facilón mientras tengas el control de la bola. Utiliza Tiros del
Águila cuantas veces le llegue el balón a Callahan. Con eso anotarás muy fácil.
En tareas defensivas poco puedes hacer si Kaltz llega a la bola, así que
presiona desde arriba. El único capaz de parar al alemán es el japonés, siempre
que use su barrida especial (la 1ª vez que intentes barrer a Kaltz fallarás
automáticamente, a partir de ahí es cosa del azar). Kaltz no siempre intentará
matar a Tomás, normalmente habilitará a sus delanteros, así que no te olvides de
ellos.
6.- Final copa de Alemania.
*HAMBURGO: es el mejor equipo de los 2 alemanes, aunque no es ninguna joya.
Solo es de mención nuestro portero, Benjamin Price. En este equipo se consagrará
como portero profesional. Es difícil meter goles con este equipo, pero aún más
encajarlos. El número 10 es un poquito mejor que el resto de jugadores d campo.
1 BENJAMIN: portero titular de Japón (aunque llega solo para los partidos
finales, el muy jeta. Pese a lo que se debía suponer, no es un arquero excelente,
suele tener uno o dos cantes por partido. Eso que se puede ver en la serie d que
es imbatible desde fuera de área aquí no cuenta para nada (a diferencia de CT5
para esta misma consola). aunque tampoco es que sea un manta...
*BAYERN MUNICH: equipo normalejo. Dentro de sus jugadores "sin nombre" no
hay nadie que sobresalga. Pero entre sus filas está el mejor alemán y "boss" del
juego, Karl Heinz Schneider. Este jugador anota prácticamente a cualquiera.
10 SCHNEIDER ("EL KAISER"): es el jefe final del juego (si se le puede
llamar así). Contará después con el mejor disparo, convirtiéndose en el mejor
delantero, superando a Mark. Es casi perfecto en todas las características de
ataque, además de una gran barrida en defensa. Tiene varios especiales:
Chilena: por poder puede marcar a cualquiera. Pero no es el mejor sitio
donde gastar la energía (180) del káiser.
Tiro Incendiario (Fire Shoot): no es un disparo precisamente descomunal,
pero es lo que tiene de momento. Marcar como he dicho antes, lo puede hacer a
cualquiera si no se le toma en serio, pero los mejores porteros pueden desviarlo
a menudo. 260 de energía.
--> No tiene mucha ciencia. Como puedes adivinar ellos atacarán exclusivamente
con Schneider, y éste a su vez usará a menudo su Tiro Incendiario (sobre todo en
la frontal del área) pero lo hará de distinta forma en el transcurso del partido.
El 1º que haga será detenido por Benji automáticamente .Ya el segundo será cosa
tuya. Pero a partir del 2º Schneider cruzará unas palabrejas con Benji y le dice
que se pondrá a jugar en serio, y sus disparos ganarán en potencia. Te
recomiendo que no intentes chapar ningún disparo de Schneider (ni siquiera
tijeras o chilenas), usa el puño. Ni que decir que lo mejor d todo es que no le
llegue balón alguno, así que será mejor que uses marcajes, y con un poco de
suerte no encajas. Tus delanteros como son malotes te será francamente difícil
marcar. Lo mejor es probar con paredes, y rematar con la bola en el aire. Como
te habrás dado cuenta, el Bayern se replega como si fueran al Vietnam, lo cuál
te será de mucha ayuda para elaborar contraataques.
7.- Final Copa d Brasil.
*SAO PAULO: sin cambios.
*FLAMENGO: equipo muy bien dotado. Es el club más poderoso de este juego.
Tiene una gran defensa y medio campo. El portero tampoco en nada malo. cuenta
con 3 jugadores especiales que encumbran aún más al gran adversario del Sao
Paulo.
2 JETORIO: lateral izquierdo, también con la selección carioca. Con buenos
argumentos defensivos, donde más destaca es en su tiro especial.
Tiro con efecto (Driver Shoot): este es un tiro ya conocido, y que no solo
Oliver puede usar, sino muchos otros, como Jetorio. En este caso, al no tener
buen nivel en disparo apenas suele causar peligro a un portero de mediana
entidad (pero es que tenemos a Renato, así que....) 200 de energía.
6 SANTAMARIA: muy buen nivel en dribles y pases. También juega con su
selección. Tiene:
Tiro Banana: es como el que usó Ribeiro en el primer partido, pero esta
vez está mucho mejor usado, ya que puede anotar a algún cancerbero despistado.
Gasta 200.
10 SANTANA: el mejor sudaca del juego. Tiene un drible impresionante,
pases extraordinarios, disparos chungísimos y también muy bueno en aire. Es uno
de los craks del juego y de la serie. En líneas generales en casi perfecto (si
encima agregamos a un tal Coimbra a su lado...) Digamos que es más que un sub-
jefe. Ojo con sus especiales:
Chilena: la forma más tonta de usar su energía, pero eso no quiere decir
que sea mala. claro que puede marcar, pero es que está muy vista. 160.
Mirage Shoot (Tiro Espejismo): aquí el balón parece estar donde no es y
viceversa. Es un buen tiro con gran potencia. Desde luego que no marca siempre,
pero es de los mejores tiros del juego. Gasta 260.
Bunshin Dribble: aquí parece que Santana se multiplica. Nada pueden hacer
jugadores normales frente a esto. Abusará y reabusará de ella que por 40 de
energía es lo mejor que hay.
--> Antes de empezar te advierto que es el 2º partido mas chungo del juego (por
detrás del último, claro está), ya que llegarás aquí con un nivel bastante bajo.
Bueno, el partido empieza con el pique Oliver Vs. Santana, y así se va a ver
durante el encuentro, ya que estos serán la base del resultado final. Empecemos
con tu ataque: el porterillo rival no es nada malo y te detendrá todo lo que no
sea d Oliver. Usa Ciclón para gol seguro, los con Efecto también son muy seguros.
Del resto pasa. Utiliza mucha pared, con Oliver (sí, ya sé que no hay fuel para
tanto) o con Babington. No creo que Gill pueda hacer mucho pero como veas...
siempre te queda la opción del regate especial d Oliver contra el arquero, que
puede dar sus frutos. En cuanto a defenderte ya casi sobra hablar, balón en pies
de Santana, balón en el fondo de las mallas (usará Bunshin Dribble hasta llegar
a la frontal que usará los "Kweningundios" Mirage), así que a cubrir se ha dicho.
Ni Santamaría ni Jetorio entrarán mucho en juego, pero de disparar marcarán
también. Renato es mero espectador. Después de perder 765132 veces y sus
correspondientes subidas d nivel, o ganas o te ceden la copa como indemnización
moral. Si empatas en la prórroga te lo dan como derrota (!!!). Al final ambos
capitanes se dan la mano y que ya se verán en el Mundial. Me parece que Santana
saca el tema de Muller, el portero rubio que verás, que me han dicho que entrena
en el monte con piedras, así que va ser duro, que no imposible...
Pos sakabao con los Klussssss...Ahora la Japo selección toca...
Un poco de habladuría como introducción de la japo selección entre Julian
Ross, David, Bruce Harper, Clifford Yuma. El señor de gafas de sol (que tiene un
nombre pero el cuál se me fue), dirá que por el mundial pasarán las mejores y
jóvenes figuras del fútbol (ya que este es un mundial juvenil o algo así), y que
se deben poner al 100% ya que es una prueba muy importante para el fútbol
japonés...Bla bla...
Al faltar Oliver (entre otros, de momento), el capitán de la selección
será Philip Callahan, tomando las riendas del equipo, e intentando demostrar que
es muy capaz para este cometido.
De momentos jugarás una serie de amistosos, que tendrás que ganar
igualmente.
8.- Japón Vs. Holanda
*JAPÓN: este será tu equipo hasta el final, así que estúdialo bien.
prácticamente cualquier personaje tiene una o varias técnicas especiales,
excepto algunos suplentes que no se utilizan. Me atrevería a decir que es
también el mejor equipo, si no contaran los equipos rivales con energía infinita.
Esto se puede arreglar con unos códigos que veréis en la parte baja de la guía,
pero no recomiendo usarlos hasta haber acabado el juego d una manera normal al
menos 1 vez... prácticamente conocerás a la mayoría de los jugadores (la verdad
es que yo mucho de la serie no sé...) Empecemos:
1 ALAN PARKER: si, es el portero maleta de equipo de Newppy, el que se
meaba patas abajo ante los tiros del tigre d Mark. No tengo ni idea que hace
jugando en la selección... Es maleta, tanto en la serie como en el juego. mucho
cuidado porque parece que hasta deja pasar las bolas adrede el muy manta... Pero
me cae bien... Ni se te ocurra intentar agarrar la bola con este señor, dale al
puño para lo te que queda d partidos con él.
2 GUILLERMO: en reglas generales es bastante malo sin sus técnicas
especiales, pero donde mejor saca provecho a éstas es en la defensa, por eso se
coloca de lateral izquierdo. Veamos:
Tiro Navaja: un disparo especial en pies de un defensa. Es casi como
desperdiciar energía, con facilidad cualquier portero puede atajarlo. Gasta los
200 de energía en otras cosas.
Pase Navaja: este si que es bueno, es una pase de 40 de gasto
prácticamente infalible frente cualquier cosa. Para servir de bandeja a los
delanteros es lo mejor que hay.
Barrida Navaja: barrida específica (como todo lo suyo). Para contrarios
con gran drible es ideal para quitarles la bola. Suele acertar en su cometido
(he dicho "suele"). 200 de ala.
3 CLIFFORD YUMA: enorme defensor japonés. Su única función es y debe ser
defensor. Es el único sitio donde es bueno. Si además utiliza sus técnicas
especiales puede ser el mejor defensor del juego después del inglés Steve Robson.
Combi Play: literalmente es un patadón para mandar la bola arriba para que
aparezca Ringo y remate d cabeza a puerta (esta técnica debe ser el sueño de
Clemente...). Se ejecuta eligiéndolo como disparo. Por supuesto que hace falta
que ambos jugadores estén presentes en el campo. Es la peor forma d gastar la
energía, ya que aunque es peliaguda d chapar, es muy difícil marcar; como mucho
úsala para que alguien pille el rechace. Se paga con 200 de energía.
Ataque en línea recta o Breaking Dribble: el característico avance que se
basa en la fuerza. Para librarse de marcadores es lo que mejor podemos hacer, su
efectividad no es demasiado alta pero es capaz d darnos sorpresas e incluso
evadir técnicas defensivas especiales. Por 30 de energía quién da más...
Power Block o Súper Bloqueo: sencillamente es interceptar disparos con el
cuerpo. También se trata de una técnica común en este juego. Interceptando
disparos es casi infalible, y tan poco es mala si se usa para bloquear drible
normales. Es la mejor técnica de este jugador. 180 para ponerla en marcha.
Power Tackle o Súper Barrida: excelente opción también que detiene casi
cualquier drible especial y algún que otro intento de otra clase. Cuesta algo
mas que lo anterior, 200.
4 BRUCE HARPER: la verdad que no tiene un gran nivel en ningún apartado,
pero como en la serie es un personaje básico aquí también lo meten. Solo vale
para su único especial (de momento), el cuál le viene de perlas su posición de
central .
Ganmen Block: técnica muy conocida en la serie. Literalmente es parar un
cañonazo que va a puerta con el careto. Infalible para todos los tirillos
fulminantes, pero solo para eso, porque si la realizas y resulta que el rival no
dispara, realizará un bloqueo normal y corriente (al menos no te gasta la
energía). Tiene un pequeño gran problema, 400 pipas para realizarlo, eso sí,
infalible (99.9999%, a mí me falló una vez, XP).
5 ?????: ni zorra de quién es, pero no debe ser importante porque lo
mandan freír monas cuando llegan los buenos jugadores a la selección. Es
bastante kaka en estado puro.
6 DANNY MELLOW: el excompañero de Mark. Es malo hasta decir basta, y
acabará siendo suplente. Lo único que sabe hacer (y mal por cierto) es combinar
con Lenders.
7 JASON y 8 JAMES: los famosos gemelos. Son idénticos así que tienen las
mismas características y técnicas. No destacan sin utilizar técnicas especiales
y uno sin el otro es completamente inútil. Lo mejor aunque son delanteros es
colocarlos de defensas o mediocampistas. Aquí viene su gran abanico de
especiales:
Catapulta Infernal: un clásico entre los clásicos. El balón debe estar en
lo más alto dentro del área para realizarla, es bastante inútil frente a señores
wenos; muy desfasada vamos... Consume 180.
Tiro Combinado: el peor disparo de este tipo en todo el juego, no le mete
gol ni al Juanmi. La bola debe estar a media altura en área rival. No tiene
comparación frente a otros como el de Tom y Oliver. 200 para esta mariconada.
Sky Lab Twin Shoot: es otro tiro combinado pero con la ayuda de Clifford
Yuma, resultando muy vistosa. La posición de la bola es la misma que el de
arriba. Es la mejor opción en disparos, ya que sí puedes meter gol con ella,
aunque no sin antes ponerle un cirio a San Guijuelo... ¡¡¡380 para esta gay de
técnica!!!
Pared Korioto o Gemini Attack: para los 80 de gasto en energía, es una
gran técnica; una pared entre ellos 2 que tan solo buenas artimañas defensivas
especiales pueden desbaratar. Con ella puedes moverte por el campo casi sin
problemas.
Sky Lab Cut: es la Catapulta Infernal aplicada para interceptar pases de
balón. Sirve muy bien para incluso dribles simples. 180 para hacer el
saltimbanqui.
Sky Lab Tackle: lo mismo que la anterior pero para hacer súper barridas.
Es muy potente y bastante efectiva, también para casi todo. 200.
Sky Lab Block: lo mismísimo para bloquear tiros a puerta. asquerosamente
más asquerosa. Es demasiado mala para confiar en ella, así que si se va usar,
como mucho para tiros simples, sino es mejor la Sky Lab Tackle. Pide 100; y
ahora que lo pienso, yo creo que estos tíos deben llegar a casa chunguillos de
las piernas...
9 DAVID: malísimo total, pero que durante los primeros partidos va a ser
una referencia importante en ataque.
Tiro del Halcón: tiro bastante malote, que ni molesta a arqueros
normalejos, ni tan siquiera a 3 metros de puerta. Que cosas te dan por 200, ¿no?.
Halcón Volea: el efecto es el mismo que el anterior, pero que se realiza
como volea, a media altura, así que normalmente no anota. Aún así es la mejor
opción. Por ser tú, son 220 de energía.
10 CALLAHAN: aunque parte en esta posición acabará jugando de central que
es donde mejor actúa, aunque es muy polivalente. Muy completo en general, aparte
de indiscutible en el equipo.
11 ??? (quizás sea Eddie Brikes también conocido como Sorimachi en japo..):
este señor es muy inútil a nivel global. No le pases el balón ni por asomo, ya
que será balón perdido. No tiene ni especiales ni vergüenza...
Calentando banca entre otros tienes a:
PAUL DIAMOND: es el 4º empezando desde arriba. Todo en si es basura,
excepto en el aire donde es tan solo "muy malo".
TED CARTER: es el 5º empezando desde arriba. aunque era mejor prenderle
fuego, dicen que tiene un buen regate.
JOHNNY MASON: es el 6º desde arriba. No se deja los huevos en el campo
este tampoco. Algo de drible también tiene.
SANDY: otro que tal baila. Es el penúltimo de la banca. Pero anda...un
especial:
Chilena: casi que era mejor ni ponerla, no verás gol con ella. 160 d
energía que se te va.
JULIAN ROSS: es pieza clave en la selección, donde también actúa como
director técnico. Es bastante bueno en todos los rasgos.
De casi todos es sabido que padece una enfermedad cardiaca que en el juego se
traduce como un gasto de energía de casi el doble. Digamos que es en jugador de
"segundos tiempos". Se ubica en la posición más austral de la lista.
Diving Overhead: digamos que es una súper chilena, dificilísima de atajar
sin paradas especiales. Muy muy buena. 250 energía / unidad.
Avalancha: técnica común con Callahan y que por lo tanto se efectúa de la
misma forma. Parece ser que aparte de que los compañeros suban todos al ataque,
Julian gana velocidad y se planta en un momento en el área. 120 ATPs.
*Holanda: es un equipo irrisorio en comparación con las otras Holandas de
posteriores juegos. Con solo 2 jugadores especiales (no muy buenos) no debería
ser problema para nadie derrotarlos.
3 LIBUTA: aunque se trate del lateral derecho sorprendentemente tiene
mejores valores en ataque que en defensa, pero tranquilo que no va a subir nada
al ataque. Es el típico defensa montaña.
Breaking Dribble: no es un jugador imparable si se cuenta con cosas como
barridas del águila y demás... 30.
Súper Barrida: 200 de energía. Con un poquillo de suerte te lo pasas por
el forro de los...
Súper Bloqueo: mmmmm, esto es ya algo más peludo. Si lo realiza puede
atajar tiros especiales y todo. 180.
9 ISURAZU: jugador ladilla, experto en lo que mejor sabe hacer, regatear.
Ojo porque es muy veloz en el campo y se te planta ante el arquero como una
exhalación:
Kouzoku Dribble: drible donde sale a relucir su extremada velocidad, es
muy difícil de parar sino es con un excelente defensa y empleando sus mejores
técnicas defensivas. 30 de energía.
Chilena: pésima ejecución en este jugador debido a sus bajos status en el
aire. 160 como siempre.
--> Sino fuera porque no tienes más que a Alan Parker en el arco sería un
partido fácil, vamos, que te pueden ganar si dejas al Isurazu cabalgar a sus
anchas. Todo balón irá a parar a este jugador, y la única forma de parar a sus
dribles es plantarle cara con Clifford o Callahan. Los demás jugadores
holandeses solo actuarán si se les deja rematar desde dentro del área con unas
posibilidades del 40% de anotarle a tu portero. Gracias que tienes a Callahan y
David para repartir entre ellos los goles a tu favor (si puedes evitar a Libuta,
en tu banda izquierda, mejor), su portero no es tampoco demasiado bueno.
9.- Japón Vs. Francia.
*JAPÓN: Llega un Súper Japo, o sea, la incorporación de Tom ,ya comenzado
el partido, al cuál podrás meter en la alineación cuando gustes.
8 TOM: tiene técnicas nuevas, pero no se pueden ejecutar hasta la llegada
de Oliver.
*FRANCIA: 1er enfrentamiento contra Francia (te volverás medir con ellos
en el Mundial). Sus dos estrellas principales quedan en casa, así que solo
tienen 2 semi-estrellas:
11 BOSSI: es delantero; físicamente no se distingue del resto. No es un
crack, pero en ataque es algo weno. Es su especial lo que debería preocupar:
Tiro del Sable: no es un gran tiro, pero sobradamente le servirá para
anotar en este partido. 200.
1 AMORO: portero de poco más que del montón, que además da poca seguridad
bajo palos. kk.
--> No es más difícil que anterior (para mí incluso más fácil). Ya sabes a quién
tienes atrás, y sabes que pasará en caso de algún Tiro del Sable suelto por ahí.
El resto es más de lo mismo. Cubre a Bossi si ves que tal. Para marcar solo lo
podrás hacer con especiales, así que venga... Ah, si estás en problemas saca al
Julian Ross, que te será t muy útil.
10.- JAPÓN Vs. GRINGOLANDIA (USA)
*JAPÓN: la selección queda casi completa con la llegada de 2 Súper Japos
más, Mark y Ed.
9 MARK: hay que añadir esto a sus anteriores técnicas.
combinación del Toho: es una combinación que realiza con Danny Mellow, y
que para avanzar unos cuantos metros puede servir, pero viendo el status en
pases d Mark, uno se puede hacer a la idea de que es para limitados casos. 80.
En consecuencia:
DANNY MELLOW:
combinación del Toho: misma paredes entre ambos jugadores y lo único que
se saca de utilidad a Danny, aunque es interceptable de muchas maneras. 80 de
energía.
1 ED WARNER: nada nuevo.
*USA: no es un buen equipo en cuanto a calidad se refiere. Además, el
guardameta es malísimo. Pues da gracias, porque su punto fuerte es brutal, la
fuerza física... Cualquier jugador normal que te haga una barrida o al intentar
driblarte o algo parecido, tu jugador saldrá despedido por los aires; que son
unos mulos vamos.... Después, tienen a un gay de delantero...
11 MIHAEL: es un jugador con unos status bien equilibrados, pero que con
sus especiales se convierte una pesadilla, además de que es bastante rápido.
Mihael establece a partir de este partido una amistad con Bruce Harper más que
dudosa, xD... (no sé que movidas hacen con plátanos y tal...). Este jugador es
el antónimo de sus compañeros:
Rose Dance (Baile d la Rosa): técnica gay por excelencia, que o le haces
barrida especial o te baila por encima. 30 de energía.
--> Dedícate a disparar al arco con especiales y anotarás sin problema. Lo
chungo es defender, ya que es dificilísimo quitar el balón al Mihael sino
cuentas con buen nivel y logras enfrentarlo al Callahan. En caso negativo reza
para que patee antes de llegar al arco y no se te driblee al Warner.
11.- JAPÓN Vs. URUGUAY
*JAPÓN: hombreeeeeeeee, llega el último mono. Yo soy el entrenador (aunque
el papel de este es irrelevante = que en la serie) y ya no le dejo entrar en el
equipo, a wenas oras llega el Sr...
10 OLIVER: de nuevo, trae lo que puede hacer a dúo con Tom:
Tiro Combinado: disparo ya muy conocido, que si le das buen uso marcarás a
casi cualquiera. Desde luego es mucho mejor que la de los gemelos. Para
engatillarlo el balón debe estar a media altura. 180.
Combinación de Oro: tranquilamente la mejor serie de paredes del juego. Lo
malo es que no es nada barata para ser unos cuantos pases, 120. Eso si, la única
forma de pararla es en falta, prácticamente imposible de cualquier otra forma.
8 TOM: otro tanto y algo más:
Tiro Combinado: bla bla bla, media altura, bla bla bla, úsala
adecuadamente. 180.
Combinación de Oro: si si si, la mejor combinación , si si si, infalible,
si si si nos vamos a París.
Chilena Combinada: con el balón en alto... Espectacular, le pegan ambos de
chilena al mismo tiempo, es muy potente, y o tiene en frente a un gran portero
en racha o acabará en el fondo de las redes. Eso sí, ¡¡¡350 del ala!!!
*URUGUAY: pos es un buen equipo, pero con un nivel para el ataque algo
superior a lo que se debería esperar a estas alturas. Mucho cuidado porque es el
más difícil hasta ahora desde que pillaste a Japón. Tienen 2 ladillas:
9 DA SILVA: nuestro amigo del Gremio vuelve a las andadas. Gracias al
Señor, que tienes multitud de técnicas defensivas.
11 VICTORINO: el mejor del equipo. Excelente en regates. Barre bastante
bien además. Su cualidad más excepcional es su velocidad.
Chilena: flojísima. Pero tu tranquilo, que no la va a usar. 160.
Panzer Shoot: Da Silva participa en este peculiar disparo. No es demasiado
problemático para buenos porteros. Aún así es imprescindible usar la atajada
especial de Ed Warner en este partido. 250.
--> Uruguay como dije se basa en un buen juego de ataque. Cualquier jugador
puede disparar a puerta y crear problemas, pero el que va tener el partido es
sus manos es Victorino, que con su velocidad se planta en área chica (no lo
cubras que no sirve de nada), y a "panzearte" vivo. Sin el Sankakutobi ese,
marca fijo. No te preocupes mucho por Da Silva, que pasará a 2º plano. En
resumen, solo Ed Warner podrá evitar una masacre así que limítate al
contraataque llegado el caso. No hará falta que te diga con que atacar, verdad...
Juas... Esto no acaba aquí. El Sr. Muller aparece ante nuestras piernas, y
nos reta a anotarle un gol, así d wenas. Mark Lenders se encargará de pifiarla...
12.- JAPÓN Vs. BÉLGICA
*JAPÓN: nada nuevo.
*BÉLGICA: conjunto rarituuuuuuu donde los haya. El equipo en general es
más feo que pegarle a un padre con la escobilla de water. Tienen status más
bajos que el peor d tus jugadores. Pero su mejor jugador es muy extraño.
1 RAMCANE: no te puedo decir si es weno ,malo o si va ciego a los partidos
(ahora me explico).
Dark Shield: no te puedo decir si es wena, mala o si está para hacer
bonito (¡¡¡Koño, que ahora te explico!!!). En teoría tiene un gasto 0.
--> Es el partido más fácil del juego, el cuál se puede dividir en 3 fases:
1ª) Fase donde Ramcane ¡es completamente imbatible!, sus status están por las
nubes y además usa su ataja especial siempre. Durará así toda la 1ª mitad.
Dedícate a conservar la energía.
2ª) Ya en la 2ª mitad Ramcane bajará algo sus status "haciéndose anotable". Aquí
es donde te tienes que dedicar a empalarle la bola. Tienes que anotarle solo una
vez para pasar a la siguiente fase.
3ª) Después d marcarle el 1er gol será el peor portero que hayas visto
anotándole hasta de tiros simples. Aquí deberías ensañarte con el, un poquillo
al menos, por cabrón.
acabado ya el partido, le peña se preocupa por Mark que no juega bien. (y con
razón).
13.- JAPÓN Vs. COREA DEL SUR.
*JAPÓN: aún que no se puede hablar d novedad, bastante significativa el la
marcha (momentánea) de Mark. Seguramente se fue a reflexionar un poco. Lo malo
es que si se le va echar en falta en ataque.
*COREA DEL SUR: equipo que destaca tan solo en que conserva bastante bien
el balón, es difícil arrebatárselo sin especial. Su portero tiene un puño
bastante peleón. Ladillas, 2:
9 CHA: es el que tiene parecido a Mark Lenders. Es bastante malo, excepto
en driblar y en el aire.
Breaking Dribble: para pararlo es indispensable una wena barrida especial.
30.
Tiro Combinado: si, entre Cha y Kim, como Oliver y Tom o los gemelos. Sin
duda es una wena opción (la única) d ataque, pero su efectividad ante el
Sankakutobi de Ed es muy limitada. 180.
10 KIM: solo destaca en su capacidad para combinar con el resto del equipo,
y en balones aéreos.
Tiro Combinado: da los mismos problemas que puede dar si la efectúa Cha.
180 también.
--> Corea es un equipo que se vuelve fundamentar en sus 2 jugadores especiales.
Así que a esos son los que hay que vigilar. El ataque coreano se limita a
balones a Kim, que se pondrá a realizar paredes como un loco, para que no tenga
que enfrentarse a tus defensores, que es donde las lleva de perder. Realizará
paredes, hasta que le quede el balón en el aire dentro de tu área, cabeceando si
el balón está alto o realizando el Combinado si está a media altura. Siempre que
Kim o Cha realicen este último disparo, Sankakutobi... y casi siempre lo
detendrás. Si tienes la suerte de que Bruce Harper ande por allí, utiliza su
jeta para cortar eses disparos (en teoría deberías utilizar esta técnica en
todos los partidos ya que es infalible). De vez en cuando, Cha también atacará,
con su Breaking Dribble; así que ten listo al Callahan. Atacando tú, realiza
cualquier tiro especial, ya que es lo único capaz d anotar al arquero, que solo
despejará tus disparos, pero como dije arriba, tiene un buen puño. Listo...
14.- JAPÓN Vs. CHINA
*JAPÓN: todo igual.
*CHINA: en general este equipo no es gran cosa. Tan solo se puede decir
que todos poseen un buen regate, se recomienda usar especiales para arrebatarles
el balón. Tiene 3 jugadores que ayudan (en su medida) a convertir a China en un
equipo de medio nivel.
LEE HANE y LEE BANKUM: sobre todo destacan por sus altos valores en
circunstancias aéreas, es lo único que realizan bien.
Shuryokyku Shoot (está en vasco): bonita pala vista, pero técnica mierda.
No anotará a ningún portero de la élite. Se ejecuta a bastante altura, aunque
sea una tijera. Deben estar los 2 gemelos en el campo. 200.
LU: es un portero de pacotilla (tan solo en sus salidas en alto tiene un
nivel aceptable), muy malote, con una parada especial, que lo convierte en algo.
Raizankiyacu: es idéntica al Abisegueri de Warner, pero que lo utiliza
como parada y no para salidas. Aún con estas Lu sigue siendo anotable.
--> Es un partido fácil. No obstante, casi seguro que llegarás hasta aquí con un
nivel muy bajo, lo cuál dificulta enormemente las cosas. En general, a un nivel
similar al 39, que es el de la máquina a estas alturas, ganarás. Los gemelos no
anotarán si Ed emplea su parada especial. En ataque, dedícate a regatear al
portero o emplea tus mejores tiros. Al acabar el encuentro (con victoria) unos
saltos de alegría, y unos ojos atentos a nuestro equipo.... el
káiser.....Schneider....
Y fin de los "amistosos".
Mundial Juvenil
15.- JAPÓN Vs. INGLATERRA (aunque la bandera sea la de Gran Bretaña, que no es
lo mismo). Primer partido de grupo.
*JAPÓN: llegada de Benjamin Price al combinado japonés, sentando en la
banca a Warner. Lo que en principio debería ser una gran noticia no lo es tanto,
ya que aunque Price sea mejor que Ed en status generales, cuando este último
realiza sus técnicas especiales, puede para disparos que Price normalmente puede
fallar. Aún así, es mejor tener al Benji, si no se cuenta con energía infinita
para las tan costosas técnicas de Ed.
*INGLATERRA: que asquerosidad d equipo. No hay nada que comentar, solo se
salvan estos 2:
9 ELIOMAR: es un delantero con regulares valores en balones aéreos y en
tiros a puerta. Solo puede representar algún peligro con sus disparo especial:
Bound Shoot: este tiro me encanta, el balón va pegando botes en el suelo
en zig-zag. Una lástima que no sea demasiado efectivo. 150.
4 ROBSON: solo por este jugador merece la pena que comente este partido.
Es el mejor defensa del juego, e impasable, si no se usan movidas especiales,
que es cuando Robson "puede" fallar en sus cometidos, no muy probablemente.
Tiene las clásicas técnicas:
Breaking Dribble: Robson, como defensa que es, no s especializa para nada
en dribles, así que solo vale contra entradas de peleles. 30.
Súper Barrida: pese a no tener la mejor, es bastante efectiva. 200.
Súper Bloqueo: el mejor del juego en este apartado y por goleada (XD).
Bloquea cualquier cosa: ciclones, águilas, tigres, navajas, y balones. 180.
--> aunque tienen a Robson, evitándolo, el partido empieza ganado ya. Dedícate a
disparar con cualquier cosa (¡el cancerbero es un mantísimaaaaaaa!). Defendiendo,
no cubras al Eliomar, ya que empleará paredes casi siempre. Si el balón le queda
en el aire, no problem; si realiza el Bound, puñete de Benji y tampoco. Aleee...
16.- JAPÓN Vs. GRINGOLANDIA Segundo partido de Grupo.
JAPÓN: Bruce Harper aprenderá su "gran" disparo, con el primer gol que te
anoten con el Rose Booster, o en su defecto al inicio de la 2ª mitad...
Yamazaru Booster Shoot (Yamazaru es un mono japonés, Tiro del Mono
entonces, XD): idéntico al Rose Booster que verás dentro de nada. Su efectividad
es escasa debido a que Bruce no es un portentoso delantero. Nada menos que
¡¡300!!
USA: si, vuelven a la carga. Ahora vienen menos agresivos, pero lo suplen
con un increíble subidón en cuanto a calidad. Si, ahora son un buen equipo, te
resultará muy difícil vencerlos, en parte gracias a Mihael:
MIHAEL: ya conocemos sus irritante Rose Dance. Pero ahora viene con otro
petardada más:
Rose Booster: es un tiro regularcillo, que no anota a porteros talentosos.
En este partido, te marcará debido a los bajos niveles que llevamos arrastrando.
250.
--> USA era Mihael y nadie más. Ahora todo el equipo tiene un nivel muy elevado,
siendo el desfase respecto a partido anterior, muy notorio. El Rose Booster,
será empleado por Mihael, nada más sacar de medio, y después normalmente al
llegar a la frontal de área. Lo más seguro es que encajes un par de goles (Benji
y sus cantadas...). El resto de Gringolandia se dedicará a driblar un poco y
pasarle el balón. Deberías emplear especiales defensivos en todos los jugadores
rivales, ya que tienen un control d bola más que aceptable. El ataque, viene a
ser más difícil, también , de lo habitual; dribles especiales y tiros variados
desde cerca del portero. Mihael suele lesionarse en el final del 2º tiempo,
aunque no se le notará para nada. Este partido debes ganarlo semi-tranquilamente,
de lo contrario lo que te queda te lo veo muy oscuro.
17.- JAPÓN Vs. ITALIA Tercer partido d Grupo.
JAPÓN: mmm, 2 cosas; lesión de Oliver al concluir la 1ª mitad, y
reaparición d Mark en la 2ª, con un tirito nuevo:
Tiro del Dragón o Lighting Shoot :la cuestión es muy simple, sino pega en
el palo, portero que destroza. Por supuesto, todo monigote descuidado de la mano
del Señor que encuentre en su camino, no se va poder lavar los dientes nunca más.
Tiene que tener algo malo, ¿no?: pues si, 410 de energía.
ITALIA: equipo muy asqueroso, con unos status ridículos. En cambio,
digamos que tienen una burrada de niveles más que los del partido anterior.
Señores especiales:
1 GINO HERNÁNDEZ: considerado el mejor portero de Europa (aunque no lo es),
Gino es un portero poco más que normalillo, que si usa su atajada especial,
puede ser durillo d batir en este partido, pero no en demasía.
La Atajada de la Mano Derecha de Oro (Ougonnomiguite Catch, no me estoy
riendo de ustedes...): no se dejen engañar por que sea una atajada especial con
un nombre chulo, es muy mala, ya que como mucho puede rechazar algún tirillo
especial de poca monta. Solo en el partido contra Japón debido al alto nivel que
tiene puede parar algún tiro chungillo. 200.
9 RAMPIÓN: es el único del equipo que puede marcar a Benji. Se especializa
en balones aéreos gracias a su...
Rampión Head Shoot: con esto es con lo único que probando mucho pudiera
llegar a marcar. Así que no le dejes balones altos... 200.
--> Un partido d muchas sorpresas. Lo más destacable es que no marcarás con el
Ciclón de Oliver, el 1º que hagas será atajado automáticamente, aparte de
dejarle al Atom en las últimas. De todas maneras con lo mejor de los gemelos, y
con Tom y Oli a dúo si puedes hacer mella. En el descanso Oliver tronzará,
entrando Ralf en su lugar. Recién empezada la 2ª mitad, llegará Mark con su
nuevo tiro, así que sácalo a que se satisfaga un poco; su nuevo tiro de seguro
que marca (no intentes con tigres que así ni de koña). Tu defensa en este
partido poco actuará. Te advierto que Rampión avanza mediante paredes , para que
le llegue el balón alto al área, así que deja al Bruce allá atrás, y cúbrele con
un buen cortador de pases (Tom mismo). Es un partido bastante fácil, no deberías
encajar nada, así que céntrate en ataque.
18.- JAPÓN Vs. ARGENTINA Octavos de Final
*JAPÓN: Oliver Atom se tendrá que conformar con estar en la grada, su
lesión le impedirá jugar este partido. Mark Lenders se asentará por fin en el
equipo y jugará desde el comienzo.
*ARGENTINA: bajo status en todas sus líneas, tan solo salvándose Diaz y
Pascal.
10 DIAZ: con regulares status aéreos, pero es muy bueno en dribles y
pasando el balón. Viene siendo el mayor peligro de Argentina . Tiene la
"habilidad" d que de vez en cuando, si tiene en balón, dirá unas cuantas cosas y
su drible y velocidad se volverán las mejores del juego por momentos.
Tiro con Efecto: ya sabemos que este disparo no es ni mucho menos
infalible. No es mejor que el de Oliver (debido a que Diaz tiene menor status en
disparos), pero sigue tiene algo d potencia, suficiente para marcar si el
portero es algo cantoso (Benji por ejemplo). 200.
Zenten: rara culminación para balones a media altura en área rival. Es
fuerte y la bestia negra de Price en este juego, ya que le anotará muy a menudo
(igual son figuraciones mías, pero le anota demasiado). 250.
11 PASCAL: dribles y pases bastante bueno y nada más, pero él no se
encarga de anotar.
9 SATRÚSTEGUI: con Benji en la puerta es Don Nadie.
8 BABINGTON: es lo mismo que con el Sao Paolo, solo un buen pasador.
4 GALVÁN: aunque tiene status bajos, con sus técnicas puede fastidiar
regularmente.
Breaking Dribble: si, la d siempre. 30.
Súper Barrida: menor status que otra gente, menor efectividad. 200.
Súper Bloqueo: otra cosa que tal baila. Atajará tiros asquerosos variados.
180.
--> Bien. A partir del partido anterior el juego se pone tonto y el desfase d
los niveles entre partidos es bestial. Haga lo que hagas llegarás bajo, y se
convertirá esto en una pesadilla. Perderás varias veces (yo nunca me lo pasé a
la 1ª sin emplear cochinadas con códigos). Sino fuera por tamaño descontrol
sería realmente fácil.
Empieza el Diaz diciendo que será un camino de rosas para Argentina, sino
está Oliver en el terreno. Teniendo a Lenders no le será tan fácil como atisban.
Sigue estos puntos para que se te haga más asequible esta eliminatoria.
1) aunque todos pueden disparar, solo Diaz (más con su Zenten) serán un peligro
real. Diaz buscará siempre poder tener el balón en área rival. Deberías cubrirle
con Callahan desde medio campo, y aguilearle los tobillos.
2) El portero es realmente malo, así que Lightning Shoot son goles de seguro, y
los demás desde cerca también tiene su aquel.
3) Busca más las bandas para evitar al Galván. Si te lo encuentras pasa la bola
(te la quita, pero apenas gastas) y no uses nada especial.
4) No te dediques a conservar la energía (excepto con Lenders) y usa todo lo que
tengas a mano.
5) El disparo Zenten de medio campo, en el inicio de la 2ª mitad
tranquilamente puede marcar, así que no te sorprendas.
6) Me he dado cuenta d los defensores normalicos son muy sucios, aprovecha esto
para que te hagan penales.
7) Repito que el portero es lo peor. xd.
8) Los turrones del año pasado valen = para comer, no me seas remilgado.
9) Beckham no va para el Madrid y no se hable más (31/03/2003)
Oliver se fijará en el Zenten de Diaz y pondrá a funcionar sus neuronas...
19.- JAPÓN Vs. FRANCIA Cuartos de Final.
*JAPÓN: por primera vez, Japón al completo. No habrá tampoco ningún cambio
más adelante.
OLIVER: te habrás fijado que su Ciclón ha quedado muy desfasado
últimamente. Basado en el Zenten d Diaz ha creado:
Neo Ciclón: para evitar más daño en sus pezuñas, se saca esto d la gorra,
sustituyendo al Ciclón viejo. No tiene comparación con el anterior, la única
manera d que no anote es si le pega en el palo, o teniendo a Muller enfrente. Es
una barbaridad, vamos... Se realiza desde cualquier posición como el Ciclón
anterior. Pero 450 de gasto, es mucho gasto d Diósssssss.
*FRANCIA: el equipo esta vez, es incluso bueno. Hay jugadores normales que
se especializan en barridas, otros en combinaciones, etc etc... Pero los
jugadores especiales son lo único en cuanto a posibilidades de anotar algo.
11 BOSSI: ya conocido, ojito con su Sable que podría fallarlo Benji si
tiene bajo nivel.
10 PIERRE: lo mejor de los galos, un clásico de la serie. Muy buen drible,
buen pase, y algo de barridas. No sería nada sin sus especiales:
Slider Shoot: curiosamente es lo peor de Pierre (y del juego casi casi) y
es lo que más consume. No anota ni de mil intentos. 250.
Slider Cannon: imprescindible Napoleón. Esta técnica es muy rara. Me
refiero que puede ser parada tranquilamente, o hacer volar al Muller. Dejémosla
en irregular. Pero sin duda es un buen disparo, para abusar de el. 200.
Ataque Eiffel: en realidad se trata de una combinación d paredes. Es
prácticamente infalible, como cualquier cosa de este tipo. 100.
9 NAPOLEÓN: sigue siendo una gran pasador. Agregándose a su Cannon Shoot y
su Breaking Dribble tiene el Ataque Eiffel:
Ataque Eiffel: viene a ser igual que con Pierre, casi infalible. 100.
1 AMORO: me fio más poniendo a mi vieja en la portería. Horroroso.
--> Si bien los niveles son muy altos, los status de los franceses no son gran
cosa; cabe nombrar otra vez que hay una especie de especialización en el trabajo
(como las hormigas). En defensa lo único salientable es que el Slider Cannon
marcará casi siempre; este tiro lo usará Pierre alternándolo con su Slider
simple (que no causa problemas). Después el Cannon y el Sable tienen alguna
ligera posibilidad. No te molestes en parar el Ataque Eiffel. Tu ataque, por fin
al completo dejará a Amoro en ridículo. Fíjate en la presentación del Neo Ciclón
(al realizarlo por 1ª vez) que es interesante, colorines por aquí y por allá.
Pim pum fuera, y para semifinales.
Algún que otro alemán estará observando sus progresos...
20.- JAPÓN Vs. BRASIL Semi Finales
*JAPÓN: todo igual.
*BRASIL: bueno, ante todo Brasil es un equipo con recursos. Tiene
jugadores consagrados en todas las líneas .En defensa pecan bastante (2 son
jugadores del Sao Paulo). No tienen ningún jugador de los "normales", son todos
importantes y salvo los 2 citados todos tienen movidas especiales. Sobre todo en
ataque son bastante durillos.
1 GERTIZE: es un buen portero en líneas generales, pero con su técnica
atajadora se convierte en el segundo mejor del juego. Hace falta mucha cosa para
llegarle anotar.
Dark Illusion: este juego de luces y sombras de lo más psicodélico es
bastante buena, complemento esencial para hacer d Gertize el nº2. Solo con gran
potencia se le puede sobrepasar. 200.
2 JETORIO: ya lo vimos contra el Flamengo, solo tiene un Tiro con Efecto,
el cuál no es problema aquí.
5 DIRCEU: para ser defensa está mal dotado en esas lindes de no ser por
sus especiales. Como delantero, en aire, puede tener mejores resultados.
Cannon Head Shoot: no marcará a buenos porteros, y está muy atrás como
para intentarlo varias veces. 200
Súper Bloqueo: es muy malo en bloqueos, con esta técnicas algún tirito
especial muy malo puede parar. Al menos funciona con los tiros simples (quién es
el animal que todavía anda con esos a estas alturas). 180.
Súper Barrida: asquerosa como lo anterior, solo para dribles simplones.
200.
6 SANTAMARIA: ha quedado muy desfasado. Su tiro Banana solo sirve para
quitarse el balón de encima.
7 ZAGALO: tiene sus status muy bajos, pero es sorprendentemente bueno con
su Snake Shoot:
Snake Shoot: muy parecido al Sidewind de Capellman; aún teniendo bajo
status en tiros, hará volar a todo defensa y a buenos porteros, es potentísimo.
Además tiene la manía d disparar desde donde agarre el balón. 250.
Breaking Dribble: su drible simple es asqueroso. Con esta técnica se le
puede parar hasta de barrida normal. 30.
8 TONINHO: en nada sobresale. Es regular tirando a bajo. Donde mejor actúa
es como compañero de Nei.
Tiro Con Efecto: pateando al arco es malísimo, así que no anotará ni con
esta técnica. 200.
9 SANTANA: ya sabemos de sus fechorías. Dribles, pases, disparos, barridas,
aire... con el todo balón dentro del área es mortal. Si eso no bastase, un nuevo
tirito de nada.
Lizard Twin Shoot: potentísimo, muy difícil de rechazar. Puede anotar a
cualquier portero. Es necesario que Coimbra este como compañero. Se realiza a
media altura en área rival. 200.
10 COIMBRA: uno de mis favoritos, que es capaz incluso de mejorar a
Santana. Tiene en mejor status en drible normal del juego , gran habilidad de
pase, y poderoso tiro a puerta. En barridas y balones aéreos es mejor que el nº9.
Es el más rápido que podrás ver (si lo ves) plantándose enfrente del tu arquero
en segundillos.
Chilena: ya sabemos d que va, después de la d Mark, la mejor chilena
normal del juego. 180.
Tiro Fantasma (no los de Kluivert) o Phantom Shoot: es fuertísimo. Muy
chungo de despejar, incluso para porteros de la talla de Muller. 280.
Lizard Twin Shoot: al ser mejor que Santana en el aire, es todavía más
devastador. Encomiéndate a quién prefieras si lo usa. 200.
11 NEI: es malote, solo sirve con sus especiales.
Twin Booster Shoot: más que un tiro es un pase a Toninho, el cuál remata
de volea. Es suficiente para que Benji pase apuros. 200.
Kiezu Faint Dribble: se pasa a jugadores normales con facilidad. Los demás
es otra historia. 30.
--> Partido difícil, aunque me esperaba algo más. Coimbra y Santana harán casi
todo el trabajo; cubre con Callahan y Guillermo a Coimbra y con los demás
defensas a Santana (su drible especial será casi imposible pero trata de evitar
posibles combinaciones). El Lizard Shoot es gol asegurado así que ojito. El
resto no actuará apenas, excepto Zagalo (desde medio campo y más allá). da
muchas gracias que su defensa es mala defendiendo (!!!), y utiliza a los
jugadores como David, Tom y demás para avanzar dejando a Mark y Oliver solo para
disparar sus mejores tiros, los cuales deberían ser goles seguros. El resto no
puede anotar. Manteniendo la posesión para que sus figuras no actúen no deberías
tener mayores problemas. Lo peor viene el próximo partido.
21.- JAPÓN Vs. ALEMANIA Final
*JAPÓN: sin novedad
*ALEMANIA: equipo muy duro, que aunque es bastante menos completo que
Japón o Brasil, tan solo por 2 jugadores, es posiblemente el mejor. Es difícil
acabar con goles a favor, y mucho más no encajar ninguno en contra. Pero como
cualquier equipo tiene un punto flaco, su defensa deja mucho que desear (pero a
Muller no le hace falta).
1 MULLER: sin duda el mejor arquero del juego, y sin técnica atajadora, de
esas que consumen tanto. Sus status están por los aires, sobre todo utilizando
el puño (chapando, algo menos pero el mejor igualmente). Es muy difícil anotarle
si no es con lo mejor, Oliver o Mark, sobre todo desde lejos. Portento físico el
Muller este. Si en los suburbios de Brasil entrenan con cajas de pescado, el no
es menos y utilizó piedras como esférico.
5 SCHESTER: ya sabemos d que va este señor-ladilla. Ojito que puede cortar
buenos pases de gente como Tom y demás. Para bien tuyo, su presencia es muy
limitada en comparación d cuando jugaste contra el Marsella.
6 KALTZ: seguirá arrollando jugadores por el campo, buscando a la vez
rematador para sus pases.
7 CAPELLMAN: seguirá machacando guardametas desde su banda derecha.
Cuidado que puede marcar también ahora.
9 MARGUS: no tiene status de mención. Sin embargo al realizar su cabezazo
especial desde el aire, puede poner en peligro nuestro marco.
Dynamite Head Shoot: poderoso y vistoso cabezazo, el mejor de cuantos
hemos visto. 200.
10 MEZZA: jugador con status equilibrados, pero sus pases especiales son
tremendamente efectivos.
Top Spin Pass: únicamente antes de que salga de los pies d Meazza puedes
conseguir que no alcance su objetivo. 40.
11 SCHNEIDER: aquí vuelve el gran baluarte alemán. casi perfecto (no tanto
como Oliver) con su nuevo tiro marcará cuantos goles quiera.
Neo Fire Shoot: el mejor disparo del juego (sin contar algunos disparos
"escondidos"). Solo en su gasto ya se puede ver d que madera está hecho, 400.
Totalmente devastador.
--> Atípica final desde cualquier punto de vista de alguien que sepa de esto del
fútbol (que conste que lo digo solo por Japón). Al principio unas cuantas
barulladas e historias (el fusil que sale es lo que hace falta para anotar a
Muller...). No haría falta decir lo que te vas a encontrar. Nada más recibir el
primer balón Schneider (cúbrelo con Callahan) , recordando las derrotas de sus
compañeros a mano nuestra mucho tiempo atrás, invocará este disparo desde medio
campo, distancia desde la cuál sobradamente es gol asegurado, solo trata de
salvar la vida. Sorprendentemente no siempre realizará este disparo, tirando "a
pelo" que aunque somos malos... Capellman (ponle con tu nº2) puede marcar si
dispara en pleno subidón, y en teoría nadie más. Para que tu anotes, o de penal,
o los 2 disparos que tu y yo sabemos desde dentro del área más varios
padrenuestros. En la 2ª mitad Oliver volverá a tronzar, y verá cosas que yo solo
veo los jueves a la noche. Todo queda en un susto, así que adelante, que ya no
queda nada.
acabado el partido con victoria japonesa, después del apoyo moral de
muchos conocidos que hemos dejado atrás , aparecerán por una parte buenas caras
y futuras venganzas por la otra. Imágenes y musiquillas hasta el final, donde
tendrás que resetear...
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COSAS VARIADAS, MOVIMIENTOS ESPECIALMENTE ESPECIALES Y CODIGOS ACTION REPLAY.
Esto son cosas complementarias, pero alguna gente andará buscando códigos,
códigos como busqué yo en su día.
Bien, para empezar unos marcadores orientativos para saber si se está
jugando bien (si superáis esto, realmente muy bien) o no el modo historia.
Clubs:
Sao Paolo Vs Corinthians 11 - 1
Campos Elíseos Vs Marsella 7 - 0
Ciudad de México Vs Monterrey 8 - 2
Sao Paolo Vs Gremio 4 - 0
Yorkshire Vs Manchester 8 - 0
Hamburgo Vs Bayern Munich 5 - 0
Sao Paolo Vs Flamengo 5 - 2
Naciones:
Japón Vs Holanda 8 - 0
Japón Vs Francia 7 - 0
Japón Vs Gringolandia 6 - 0
Japón Vs Uruguay 6 - 1
Japón Vs Bélgica 5 - 0
Japón Vs Corea 7 - 1
Japón Vs China 3 - 0
Japón Vs Inglaterra 7 - 0
Japón Vs USA 7 - 4 (!!!)
Japón Vs Italia 4 - 0
Japón Vs Argentina 5 - 1
Japón Vs Francia 6 - 1
Japón Vs Brasil 6 - 0
Japón Vs Alemania 2 - 0 (¡ni Schneider!)
Todo esto sin código alguno ni movidas, a "pelo".
*All Stars: curiosidad nada más. Esto en el modo All Stars (valga rebuznancia)
está muy guapo.
-Europa All Stars: hay algún elemento que no me gusta nada, pero es que no hay
más europeos... Como veis el fútbol español tenía buena prensa desde Japón.
Muller
Libuta Robson Kaltz Schester
Meazza Pierre Isurazu
Capellman Napoleón Schneider
-América All Stars: mejor que la europea, es segura en todas las líneas.
Gertize
Dirceu Galván Jetorio
Zagallo Vitorino Diaz Da Silva Pascal
Santana Coimbra
-Asia All Stars: no hace falta decir que es la selección de Japón en si misma.
Benjamin
Clifford Bruce Guillermo Callahan
Tom Oliver James
Jason Mark Julian
- World All Stars: Como mejor equipo, intratable y todo eso...
Muller
Clifford Robson Callahan Guillermo
Tom Santana Oliver Coimbra
Mark Schneider
MOVIMIETOS ESPECIALMENTE ESPECIALES
Estas cosas son difíciles de ver algunas, otra casi imposibles. Por mi
parte solo me queda 1 por ver de manera "natural".
COUNTER SHOOT: de los tiros secretos es más fácil d ver. quizás acabando
el juego alguna vez logres verlo en algún partido. Lo realizan 3 jugadores que
yo sepa: Oliver, Mark y Schneider. En la serie se puede ver cuando se enfrentan
Mark y Oliver en la final del último campeonato d Oli en Japón. Consiste en
rechazar un disparo especial con otro. En teoría mientras cubres a un jugador y
este realiza un disparo especial, de forma aleatoria y muy pocas veces,
cualquiera de los 3 jugadores mencionados realiza d forma espectacular este
disparo. Es letal.
DRIVE TIGER TWIN SHOOT : ya os imagináis que puede ser. Jamás he llegado a
realizarlo sin el modo "artificial". En cambio, me lo han hecho un par de veces.
Peludísimo d ver. Es bloqueable con Muller enfrente. 200.
DRIVE FIRE TWIN SHOOT: es el que me falta por ver sin utilizar código.
Cuando creí que no podía ver nada nuevo en este juego y empecé a furgallar
intentando sacar códigos, me salió este disparo. casi me corro nada más verlo.
Como es el mejor disparo del juego no es necesario decir nada más... 200.
????? TACKLE: esta barrida me trae de cabeza. Es una barrida especial de
Oliver, que la realiza cuando está Lenders como compañero. Primero llama a este,
que realiza su Barrida del Tigre, la cuál no atina, Oliver pide paso y se lanza
hacia el contrario, el cuál no tiene posibilidad alguna de esquivarle. Debe
realizarla únicamente la computadora, o al menos no se como sacarla de modo
normal. Hasta ahora solo pude evadirla 1 vez (con Napoleón), aunque pudo ser una
alucinación. Pon a los dos jugadores como contrincantes en el All Stars, deja
que te entre Oli y la verás...
CÓDIGOS ACTION REPLAY
Aquí van unos cuantos códigos que os alegrarán la existencia.
Absolutamente todos los he sacado yo mismo.
* Jugadores: para tener el equipo con los señores que tu quieras, incluso puedes
repetirlos, o escoger los d la computadora. Como veis siguen un orden lógico.
JUGADOR CPU
Portero 7E3401XX Portero 7E3561XX
Nº2 7E3421XX Nº2 7E3581XX
Nº3 7E3441XX Nº3 7E35A1XX
Nº4 7E3461XX Nº4 7E35C1XX
Nº5 7E3481XX Nº5 7E35E1XX
Nº6 7E34A1XX Nº6 7E3601XX
Nº7 7E34C1XX Nº7 7E3621XX
Nº8 7E34E1XX Nº8 7E3641XX
Nº9 7E3501XX Nº9 7E3661XX
Nº10 7E3521XX Nº10 7E3681XX
Nº11 7E3541XX Nº11 7E36A1XX
Donde está XX le ponéis lo que os guste de los siguiente:
01 Oliver 02 Renato 03 nº2 Sao Paolo
04 nº3 Sao Paolo 05 nº4 Sao Paolo 06 nº5 Sao Paolo
07 nº6 Sao Paolo 08 nº7 Sao Paolo 09 Babington
0A Gill 0B nº11 Sao Paolo 0C ????
0D ???? 0E ???? 0F Alan
10 nº5 Japón 11 Diamond 12 Carter
13 Bruce 14 David 15 Mason
16 Jason 17 James 18 Sandy
19 Mark 1A Guillermo 1B Clifford
1C Callahan 1D nº11 Japón 1E Danny
1F Julian 20 Benjamin 21 Tom
22 Warner 23 Napoleón 24 Satrústegui
25 Ribeiro 26 Schester 27 Capellman
28 Meao 29 Kaltz 2A Schneider
2B Santana 2C Santamaria 2D Jetorio
2E Isurazu 2F Libuta 30 Bossi
31 Amoro 32 Mihael 33 Vitorino
34 Da Silva 35 nº9 Bélgica 36 Kim
37 Cha 38 Lee Hane 39 Lee Bakum
3A Eliomar 3B Robson 3C Rampión
3D Gino 3E Galván 3F Diaz
40 Pascal 41 Pierre 42 Gertize
43 Dirceu 44 Zagalo 45 Toninho
46 Coimbra 47 Nei 48 Muller
49 Marcus 4A Meazza 4B Justo
4C Tomás 4D Ramcane 4E Lu
Por supuesto para los porteros, pos en el lugar correspondiente, que si no
salta todo. Pasará igual si intentas colocar un jugador de portero.
Ej: Mark Lenders de nº9 = 7E350119.
En el modo All Stars, si introduces los códigos antes del que empiece el
partido, tendrán los status correspondientes a cada jugador. En el modo historia,
en cambio, los status son los que tiene el jugador que antes ocupaba su puesto.
Hay algunos como Galván, Ramcane o Schester que vendrán con status erróneos
(generalmente son los que no se pueden elegir en el modo All Stars por el método
normal). Y Lu es muy inestable...
* Niveles: con esto puede asignar un nivel que quieras a un jugador o a la
plantilla. Muy útil para no jugar con desventaja en el modo historia.
JUGADOR CPU
Portero 7E3405XX Portero 7E3565XX
Nº2 7E3425XX Nº2 7E3585XX
Nº3 7E3445XX Nº3 7E35A5XX
Nº4 7E3465XX Nº4 7E35C5XX
Nº5 7E3485XX Nº5 7E35E5XX
Nº6 7E34A5XX Nº6 7E3605XX
Nº7 7E34C5XX Nº7 7E3625XX
Nº8 7E34E5XX Nº8 7E3645XX
Nº9 7E3505XX Nº9 7E3665XX
Nº10 7E3525XX Nº10 7E3685XX
Nº11 7E3545XX Nº11 7E36A5XX
Donde pone XX, le pones el nivel que quieras. La manera correcta es, ir a la
calculadora científica de Windows u otra hexadecimal, pones el valor que quieras
tener, lo pasas a hexadecimal, le restas 1, y para el código. Ej: para poner
nivel 63 a tu guardameta = 3F en hexadecimal = 3E en el código = 7E34053E
* Tiros: utilizar un tiro especial que quieras, en cualquier jugador. Algunos
tiros mierdas, con un jugador con buen status en disparos, tienen gran eficacia;
y viceversa. El código es único: 7E04B6XX. Las chilenas y tijeras, para verlas
bien tienen que ser en aire.
00 Tiro simple 01 Tijera 02 Cabezazo (al balón)
03 Chilena 04 Con Efecto 05 Chilena Con Efecto
06 Halcón 07 Volea Halcón 08 Navaja
09 Catapulta 0A Combinado 0B Sky Lab Twin Shoot
0C Águila 0D Tigre 0E Neo Tigre
0F Yamazaru 10 Diving 11 Jumping Volley
12 Drive-Tiger 13 Ciclón 14 Combi Play
15 Lighting 16 Neo Ciclón 17 Cannon
18 Lizard 19 Twin Booster 1A Mirage
1B Quantom 1C Sidewind 1D Fire
1E Blast Head 1F Cannon Head 20 Rampión Head
21 Shuryokyku 22 Zenten 23 Slider Cannon
24 Snake 25 Banana 26 Neo Fire
27 Rose Booster 28 Slider 29 Tiro "Potenciado"
2A Counter 2B Chilena Tigre 2C Panzer
2D Rebound 2E Sable 2F Chilena Combinada
30 Drive Fire (: 31 Dynamite Head
Por ejemplo, para usar el Neo Fire con cualquier jugador, inserta el
código 7E04B626 y dispara como si fuera un tiro "normal".
*Dribles: usar cualquier drible para cualquier personaje: 7E04B6XX. Se aplica y
se driblea normal.
00 Normal 01 Lift 02 Breaking Dribble 03 Kiesu Faint
04 Bunshin 05 Kouzoku 06 Drible Erizo 07 Rose Dance
08 "Fuerte" 09 Estampida
*Pases: código y hacer pase normal: 7E04B6XX
00 Normal 01 Pase con Efecto 02 Pase Navaja 03 Top Spin
04 Pase "Fuerte"
* Paredes: las paredes especiales con código salen con el mismo código todas,
haciendo las 4 que hay de manera semialeatoria. 7E04B603 y haciendo una pared
normal.
* Barridas: no hace falta decir nada más, su código también es único: 7E04BEXX:
00 Normal 01 Sky Lab Tackle 02 Barrida Navaja
03 Súper Barrida 04 Barrida Del Tigre 05 Barrida "Potenciada"
06 "Falta" 07 Barrida Del Águila 08 ? Tackle (Oliver + Mark)
Hay que introducir código y barrer normalmente.
* Energía: para no tener ningún tipo de problemas con la energía, para poder
realizar movidas especiales cuantas veces quieras...
Portero 7E3402E7 + 7E340303
Nº2 7E3422E7 + 7E342303
Nº3 7E3442E7 + 7E344303
Nº4 7E3462E7 + 7E346303
Nº5 7E3482E7 + 7E348303
Nº6 7E34A2E7 + 7E34A303
Nº7 7E34C2E7 + 7E34C303
Nº8 7E34E2E7 + 7E34E303
Nº9 7E3502E7 + 7E350303
Nº10 7E3522E7 + 7E352303
Nº11 7E3542E7 + 7E354303
* Tiempo: se puede modificar el tiempo de juego a voluntad. Si quieres que el
partido se alargue introduce por ejemplo 7E0478EA. Esto hace que el tiempo
restante alcance casi los 40 minutos (desactívalo después o aparecerán algunos
movimientos fuera de lugar)
Sin embargo si quieres que el tiempo termine "ipso-facto", prueba con
esto : 7E047800
* Marcadores: para tener en tu marcador un número de goles determinado: 7E040DXX.
Si quieres modificar los goles que tienes en contra: 7E040EXX. XX es el nº
(hexadecimal) de goles que le vayas poner
Para ponerte con 5 goles a tu favor, sería: 7E040D05
* Equipo: este código no cambia los personajes, solo el nombre, la bandera /
emblema y el color tanto de piel como de camiseta:
Equipo del jugador: 7E040BXX Equipo de la CPU: 7E040CXX
00 Sao Paolo 01 Campos Elíseos 02 Ciudad de México
03 Yorkshire 04 Hamburgo 05/06/07/08/09 Japón "Azul"
0A/0B/0C Japón Rojo 0D Caps 0E Corinthians
0F Marsella 10 Monterrey 11 Gremio
12 Manchester 13 Bayer Munich 14 Flamengo
15 Holanda 16 Francia 17 USA
18 Uruguay 19 Bélgica 1A Corea del Sur
1B China 1C Inglaterra 1D USA
1E Italia 1F Argentina 20 Francia
21 Brasil 22 Alemania 23 Wings
24 "Negro" 36 Amarillo/Azul 37 Negro/Blanco
38 Rojo/Verde 39 Azul/Blanco 3A Blanco/Rojo
3B Azul/Grana 3C Verde/Rojo 3D Bélgica
3E Violeta/Naranja 3F China 40 Negro/Naranja
etc...
TRUCOS
Solo hay 1, el del Sound Test: R + L + X, en el menú inicial. Arriba o
abajo para cambiar musiquilla, y A para reproducirla.
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En cuanto a la cría del pingüino gallego, se va tener que aplazar debido a
no se que de un vertido de no se que barco (apenas han informado de él), y
tardará varios años en estar las costas de Galicia como estaban antes, así que...
¡¡NUNCA MAIS!!
Espero que le haya servido de algo estas horas de placentero trabajo por mi
parte y perdonen las probables faltas de ortografía y los errores en algunos nombres.
Si quieren algo, tienen mi e-mail o mi nick para IRC Hispano. HASTA OTRA.