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                               Waku Waku 7
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 4.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Super Meter
        2.3  Projectiles In This Game
     3. Characters
        3.1  Rai
        3.2  Slash
        3.3  Tesse
        3.4  Politank Z
        3.5  Mauru
        3.6  Dandy J
        3.7  Arina
  -----------------------------------------
        3.8  Bonus Kun
        3.9  Makaitaitei Fernandez
     4. Misc. And Easter Eggs
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================

1.1 Basic Game Legend
---------------------

 ub  u  uf        f - Forward        LP - Light Punch       P - Any Punch
   \ | /          b - Back           HP - Heavy Punch       K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             LK - Light Kick        + - And
   / | \          d - Down           HK - Heavy Kick        / - Or
 db  d  df                                                  , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)





===============================================================================
2. System
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**************
* 2.1 Basics *
**************


Short Roll Forward         f, f                   for Dandy J only
Long Diving Roll           f, f (hold f)          for Dandy J only
 Long Dive Cancel         LP/LK/HP/HK
   Attack                 LP/LK/HP/HK
Forward Run                f, f, then hold f      for characters: Rai, Slash,
                                                   Tesse, Politank Z, Mauru,
                                                   Arina, Bonus Kun, and
                                                   Fernandez; can attack out
                                                   of dash
 Halt                     b or stop holding f
 Slight Slide             d
Dash Backward              b, b                   for characters: Rai, Slash,
                                                   Politank Z, Mauru, Dandy J,
                                                   Arina,
Long Retreat               b, b, then hold b      for characters: Tesse, Bonus
                                                   Kun, and Fernandez; can
                                                   attack out of back dash
 Halt                     stop holding b


Air Block                  ub/u/uf, b
Block High                 b
Block Low                  db                     will not block overheads


Recover Faster             mash on the attack
                            buttons after
                            being knocked down
Recover Back               hold b after hitting
                            the ground
Recover Forward            hold f after hitting
                            the ground
Wall Catch                 press P before you     this is a way to safely
                            hit the wall           recover from a move that
                                                   blasts you to the wall
                                                   (moves that have this
                                                   property are listed as
                                                   such in the movelist
                                                   details)
Rebound                    press K before you     this is a way to rebound
                            hit the wall           back toward your opponent
                                                   from a move that blasts
                                                   you to the wall (moves that
                                                   have this property are
                                                   listed as such in the
                                                   movelist details)
 Attack                   LP/HP/LK/HK
Dizzy Recovery             shake joystick and
                            tap P and K
                            rapidly when
                            dizzied


Throw                      f/b + HP close         look at character's movelist
                                                   for an extensive list of
                                                   their throws
Throw Recovery             hold d and hold any    does not work on all throws
                            attack button          (check movelist)
                            immediately after
                            being thrown
Waku Waku                  hcb + HK close         unblockable throw, however
                                                   Politank's Waku Waku can be
                                                   done at any distance and IS
                                                   blockable
Universal Overhead         P+K                    overhead
Wake Up Attack             hold u after being     overhead for everyone except
                            knocked down           Politank Z
Pursue Attack              u + any attack button
                            on downed opponent
Projectile Kill            time a normal/special
                            move/ect. to strike
                            the projectile at
                            the appropriate
                            height before it
                            hits you



*******************
* 2.2 Super Meter *
*******************


The Super Meter charges when you attack (normals, specials, ect.), block an
attack, or land an attack.  The Super Meter can also auto charge, depending
on the game's settings.  Each of the following can be performed using the
Super Meter:



Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; during this
                                                   mode you inflict more
                                                   damage and take less
                                                   damage as well
EX Moves                   refer to character's   consumes one stock of your
                            movelist               super meter; an advanced
                                                   or alternate version of
                                                   one of the character's
                                                   special moves
Super                      refer to character's   consumes one stock of your
                            movelist               super meter
Hara Hara                  d, d + LK+HK/LP+HP     consumes one stock of your
                                                   super meter; has large
                                                   start up time and is
                                                   unblockable



********************************
* 2.3 Projectiles In This Game *
********************************

 Projectiles have some very odd properties in this game.  For one,
projectiles don't mutually "destroy" each other on every exchange like in most
fighters.  Some projectiles will beat out others, while other times it
depends merely on the time the projectiles were released as to which one
will beat out the other.  I've tried to detail the exchange properties as best
as I could in the movelist.  There is, however, many different situations, so
not everything could be covered in such a short amount of space.
 Another odd property is that almost all the projectiles in the game can
be absorbed/destroyed by nearly all normal attacks, specials, ect.  It really
depends solely on striking the projectile with the move at the right time and
at the correct height.  For example, Arina can "destroy" Rai's Inazuma Cannon
with a well timed d + HK.  A standing HK from Arina, however, will not
"destroy" the projectile as it does not strike the Inazuma Cannon at the
correct height.  Since nearly everything has the ability to negate projectiles,
the move description of "absorbs projectiles" is not tagged on most things in
this guide.  You will find it only tagged on projectile maneuvers that win
nearly every exchange.




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3. Characters
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* 3.1 Rai                                                                     *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Light Blue costume w/ Blue trim and Red scarf
HP - Off White costume w/ Red trim and Blue scarf
LK - White costume w/ Green trim and Yellow scarf
HK - Blue-Gray costume w/ Gray trim and Purple scarf
d + LP+LK+HP+HK - Purple costume w/ Dark Purple trim and Red Scarf (Blue skin)



Throw
-----
Punch Smash                f/b + HP close         knocks opponent against wall


Basic Moves
-----------
Crawl                      hold df                crawl will start a short
                                                   time after holding df
Back Flip                  b, b                   low dodge
Triangle Jump              jump towards the
                            wall, then away
Kawashi Kick               hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Renzoku Punch              tap LP rapidly


Command Moves
-------------
Rolling Knuckle            Dash Forward, HP       the second part is an
                                                   overhead and grounds
                                                   opponent
Kaminari Da Kick           Dash Forward, HK       knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Knuckle Bash               u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
High Jump Tame             LK+HK                  he is completely vulnerable
                                                   during this
 High Jump Back           ub
 High Jump Up             u
 High Jump Forward        uf
Smash Hammerfist           P+K                    overhead
Futtobe Ken                f + HP                 knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Futtobe Kyaku              f + HK                 knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Nouten Kick                d + HK in air          overhead; grounds opponent,
                                                   but you are able to juggle
                                                   them before this happens
Low Renzoku Punch          hold d and tap LP      must be blocked low
                            rapidly
Side Knuckle Uppercut      d + HP                 must be blocked low


Special Moves
-------------
Inazuma Cannon             qcf + P                LP=slow, HP=fast; LP version
                                                   will be "destroyed" by a
                                                   HP Inazuma Cannon, a late
                                                   LP Inazuma Cannon, a late
                                                   LP Kou Shuu Tan from Bonus
                                                   Kun, most of Tesse's
                                                   Arekore Poi objects, the
                                                   empowered versions of
                                                   Arina's Arina Beam (goes
                                                   underneath the weaker
                                                   versions), and Bonus Kun's
                                                   HP Kou Shuu Tan; LP version
                                                   will mutually "destroy"
                                                   with a LP Inazuma Cannon
                                                   released at the same time
                                                   or with a LP Kou Shuu Tan
                                                   from Bonus Kun released at
                                                   the same time; HP version
                                                   will be "destroyed" by a
                                                   late LP/HP Inazuma Cannon,
                                                   a late LP/HP Kou Shuu Tan
                                                   from Bonus Kun, most of
                                                   Tesse's Arekore Poi
                                                   objects, and the empowered
                                                   versions of Arina's Arina
                                                   Beam (goes underneath the
                                                   weaker versions); HP
                                                   version is mutually
                                                   "destroyed" by a HP Inazuma
                                                   Cannon released at the same
                                                   time or with a HP Kou Shuu
                                                   Tan from Bonus Kun released
                                                   at the same time; Note that
                                                   this projectile can also be
                                                   completely "destroyed" by
                                                   a well timed normal/special
                                                   move/etc.
Air Cannon                 qcf + P in air         LP=slow, HP=fast; LP version
                                                   will be "destroyed" by just
                                                   about every projectile in
                                                   the game, while the HP will
                                                   mutually "destroy" with
                                                   Arina's Arina Beam; Note
                                                   that this projectile can
                                                   also be completely
                                                   "destroyed" by a well timed
                                                   normal/special move/etc.
Inazuma Upper              f, d, df + P           grounds opponent
 Inazuma Renda            P                      grounds opponent
   Renda Finish           P                      grounds opponent
   Down Blast             d + P                  grounds opponent
   Side Blast             f + P                  knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Inazuma Crash              qcb + P                LP=short, HP=long; if
                                                   opponent blocks this, it is
                                                   possible to fly past them
                                                   if you are close enough;
                                                   grounds opponent
Air Inazuma Crash          qcb + P in air during  LP=short, HP=long; if
                            super mode             opponent blocks this, it is
                                                   possible to fly past them
                                                   if you are close enough;
                                                   grounds opponent
Dai Kaiten Touge           hcb + HK close         unblockable; throws opponent
                                                   against the wall however
                                                   the opponent cannot rebound
                                                   or wall catch from this


EX Moves
--------
EX Inazuma Cannon          qcf + LP+HP            absorbs projectiles; grounds
                                                   opponent
EX Air Cannon              qcf + LP+HP            absorbs projectiles; grounds
                                                   opponent
EX Inazuma Upper           f, d, df + LP+HP       grounds opponent
 EX Inazuma Renda         P                      grounds opponent
   Renda Finish           P                      grounds opponent
   Down Blast             d + P                  grounds opponent
   Side Blast             f + P                  knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
EX Inazuma Crash           qcb + LP+HP            can "destroy" more
                                                   projectiles reliably then
                                                   the regular version (ie.
                                                   Tesse's Arekore Poi robot
                                                   dog); grounds opponent
EX Air Inazuma Crash       qcb + LP+HP in air     absorbs projectiles; grounds
                            during super mode      opponent


Supers
------
Gourai Tempest             b, hcb + LK+HK         lightning absorbs
                                                   projectiles; grounds
                                                   opponent
Gourai Dengeki Ken         f, hcf + LK+HK         dash in must touch opponent
                                                   to perform the first part
                                                   of the super; one of the
                                                   attacks from the first part
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform the rest of the
                                                   super; grounds opponent


Hara Hara
---------
Bakurai Hurricane          d, d + LK+HK/LP+HP,    unblockable; you can guide
                            then guide with        the move with b/ub/u/uf/f,
                            b/ub/u/uf/f            with the ub/u/uf motions
                                                   allowing Rai to float
                                                   upwards into the air;
                                                   grounds opponent





*******************************************************************************
* 3.2 Slash                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue coat w/ Purple trim and Green hair
HP - Red coat w/ Yellow trim and Blue hair
LK - White coat w/ Red trim and Purple-Pink hair
HK - Black coat w/ Orange trim and Blonde hair
d + LP+LK+HP+HK - Dark Blue coat w/ Purple trim and Gray hair (Blue skin)



Throws
------
Kick Turn Throw            f/b + HP close         grounds opponent; can Throw
                                                   Recover from this
Air Kick Turn Throw        any direction except   grounds opponent; can Throw
                            u + HP when close      Recover from this
                            in air


Basic Moves
-----------
Triangle Jump              jump towards the
                            wall, then away
Moon Slash                 hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Low Stomp                  LK                     must be blocked low


Command Moves
-------------
Flipping Death Strike      u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Slash Strike               P+K                    overhead; grounds opponent
Tsuki                      f + LP
Renzoku Zanri              f + HP                 second part must be blocked
                                                   low
Gedan Tsuki                f + LK                 must be blocked low
Hizageri                   f + HK                 knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Slide                      d + HK                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Zanri Jouge                d + LP in air          overhead
Zanri Geroshi              d + HP in air          overhead; grounds opponent,
                                                   but you are able to juggle
                                                   them before this happens
Kabuto Wari                d + LK in air          overhead
High Kick                  d + HK in air          overhead; knocks opponent
                                                   against the wall if it
                                                   connects (not blocked)
Low Slash                  d + LP                 must be blocked low


Special Moves
-------------
Slash Shot                 qcf + P                LP=short, HP=long; will
                                                   ground opponent if the
                                                   sword stab (not the vortex
                                                   wall) connects (not
                                                   blocked); vortex wall
                                                   absorbs projectiles
Slash Dynamic              f, d, df + P           LP=short, HP=further with an
                                                   extra strike; grounds
                                                   opponent
Slash Barrier              qcb + P                LP=two swipes, HP=four
                                                   swipes; grounds
                                                   opponent
Slash Teleport             b, d, db + any         LP=in air backwards, LK=in
                                                   air forwards, HP=in air
                                                   above, HK=on ground
                                                   forward
Air Slash Teleport         b, d, db + any         LP=on ground backwards,
                                                   LK=on ground forwards,
                                                   HP=on ground below, HK=in
                                                   air forward
Slash Corridor             hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX Slash Shot              qcf + LP+HP            absorbs projectiles; grounds
                                                   opponent
EX Slash Dynamic           f, d, df + LP+HP       grounds opponent
EX Slash Barrier           qcb + LP+HP            grounds opponent


Super
-----
Darkness Rush              f, hcf + LK+HK         dash in must touch opponent
                                                   to perform the first part
                                                   of the super; one of the
                                                   attacks from the first part
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform the rest of the
                                                   super; grounds opponent


Hara Hara
---------
Darkness Wind              d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; knocks opponent
                                                   against the wall if it
                                                   connects; absorbs
                                                   projectiles





*******************************************************************************
* 3.3 Tesse                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple dress w/ Blonde hair
HP - Orange-Red dress w/ Brown hair
LK - Green dress w/ Purple hair
HK - Off White dress w/ Green hair
d + LP+LK+HP+HK - Dark Blue dress w/ Dark Gray hair and Blue skin



Throws
------
Nobinobi Arm Nage          f/b + HP close         knocks opponent against wall
Air Nobinobi Arm Nage      any direction except   knocks opponent against wall
                            u + HP when close
                            in air


Basic Moves
-----------
Jet Backtrack              b, b (hold b to
                            continue to
                            backdash)
Antenna Flick              hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Air Nobinobi Arm           HP in air              grounds opponent
Double Chop                LP                     2 hits
Broom Kick                 HK                     grounds opponent


Command Moves
-------------
Bouncing Weight Drop       u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Dress Spin                 P+K                    overhead; grounds opponent
Nobinobi Arm Jaku          f + LP                 grounds opponent
Nobinobi Arm Kyou          f + HP                 knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Antenna Poke               d + LP                 must be blocked low
Antenna Strike             d + HP                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Shagami Arm Jaku           df + LP                must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Shagami Arm Kyou           df + HP                must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Sweeping Slide             d + HK                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent


Special Moves
-------------
Arekore Poi                qcf + LP (hold LP to   hold LP for:
                            cycle items,           0 seconds = tea cup; short
                            release LP to use      1 second = plate; long
                            the selected item)     1.5 seconds = book; long;
                                                     overhead
                                                   2 seconds = robot dog;
                                                     long; must be blocked
                                                     low
                                                   2.5 seconds = robot bird;
                                                     long
                                                   3 seconds = cactus;
                                                     medium; dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   3.5 seconds = bomb; long
                                                   4 seconds = bullet bill;
                                                     long; grounds opponent
                                                       Note that the Arekore
                                                       Poi will "destroy" most
                                                       projectiles and will
                                                       mutually "destroy" with
                                                       another Arekore Poi or
                                                       one of Politank Z's Z
                                                       Dama; this projectile
                                                       can also be completely
                                                       "destroyed" by a well
                                                       timed normal/special
                                                       move/etc.
Himitsu Arekore Poi        qcf + HP (hold HP to   hold HP for:
                            cycle items,           0 seconds = tea cup; short
                            release HP to use      1 second = plate; long
                            the selected item;     1.5 seconds = book; long;
                            same move as above,      overhead
                            however, the item      2 seconds = robot dog;
                            bubble is hidden)        long; must be blocked
                                                     low
                                                   2.5 seconds = robot bird;
                                                     long
                                                   3 seconds = cactus;
                                                     medium; dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   3.5 seconds = bomb; long
                                                   4 seconds = bullet bill;
                                                     long; grounds opponent
                                                       Note that the Arekore
                                                       Poi will "destroy" most
                                                       projectiles and will
                                                       mutually "destroy" with
                                                       another Arekore Poi or
                                                       one of Politank Z's Z
                                                       Dama; this projectile
                                                       can also be completely
                                                       "destroyed" by a well
                                                       timed normal/special
                                                       move/etc.
Air Arekore Poi            qcf + LP in air (hold  hold LP for:
                            LP to cycle items,     0 seconds = tea cup; short
                            release LP to use      1 second = plate; long
                            the selected item)     1.5 seconds = book; long;
                                                     overhead
                                                   2 seconds = robot dog;
                                                     long; must be blocked
                                                     low
                                                   2.5 seconds = robot bird;
                                                     long
                                                   3 seconds = cactus;
                                                     medium; dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   3.5 seconds = bomb; long
                                                   4 seconds = bullet bill;
                                                     long; grounds opponent
                                                       Note that the Arekore
                                                       Poi will "destroy" most
                                                       projectiles and will
                                                       mutually "destroy" with
                                                       another Arekore Poi or
                                                       one of Politank Z's Z
                                                       Dama; this projectile
                                                       can also be completely
                                                       "destroyed" by a well
                                                       timed normal/special
                                                       move/etc.
Air Himitsu Arekore Poi    qcf + HP in air (hold  hold HP for:
                            HP to cycle items,     0 seconds = tea cup; short
                            release HP to use      1 second = plate; long
                            the selected item;     1.5 seconds = book; long;
                            same move as above,      overhead
                            however, the item      2 seconds = robot dog;
                            bubble is hidden)        long; must be blocked
                                                     low
                                                   2.5 seconds = robot bird;
                                                     long
                                                   3 seconds = cactus;
                                                     medium; dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   3.5 seconds = bomb; long
                                                   4 + seconds = bullet bill;
                                                     long; grounds opponent
                                                       Note that the Arekore
                                                       Poi will "destroy" most
                                                       projectiles and will
                                                       mutually "destroy" with
                                                       another Arekore Poi or
                                                       one of Politank Z's Z
                                                       Dama; this projectile
                                                       can also be completely
                                                       "destroyed" by a well
                                                       timed normal/special
                                                       move/etc.
Chikuchiku Attack          f, d, df + P           LP=short, HP=long and causes
                                                   more damage; grounds
                                                   opponent
Chuuchuu Attack            b, d, db + P           LP=short, HP=long and
                                                   absorbs more energy;
                                                   this move allows Tesse
                                                   to regenerate her lifebar
                                                   if the move connects (not
                                                   blocked); grounds opponent
Denshi Kousen              qcf + K                LK=short, HK=long; grounds
                                                   opponent
Guruguru Pa!               hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX Himitsu Arekore Poi     qcf + LP+HP (hold      hold LP+HP for:
                            LP+HP to cycle         0 seconds = tea cup, plate,
                            item combinations        book; the book is an
                            and release to use       overhead
                            these item             1 second = plate, book,
                            combinations; there      robot dog; the book is
                            is no item bubble        an overhead and the
                            as it is hidden)         robot dog must be
                                                     blocked low
                                                   1.5 seconds = book, robot
                                                     dog, robot bird; the
                                                     book is an overhead and
                                                     the robot dog must be
                                                     blocked low
                                                   2 seconds = robot dog,
                                                     robot bird, cactus; the
                                                     robot dog must be
                                                     blocked low and the
                                                     cactus dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   2.5 seconds = robot bird,
                                                     cactus, bomb; cactus
                                                     dizzies opponent if it
                                                     connects (not blocked)
                                                   3 + seconds = cactus, bomb,
                                                     bullet bill; cactus
                                                     dizzies opponent if it
                                                     connects (not blocked)
                                                     and bullet bill grounds
                                                     opponent
                                                       Note that most likely
                                                       even if one item is
                                                       "destroyed", the rest
                                                       will make it through
                                                       (unless it's up against
                                                       a super projectile, of
                                                       course)
EX Air Himitsu Arekore Poi qcf + LP+HP in air     hold LP+HP for:
                            (hold LP+HP to         0 seconds = tea cup, plate,
                            cycle item               book; the book is an
                            combinations and         overhead
                            release to use         1 second = plate, book,
                            these item               robot dog; the book is
                            combinations; there      an overhead and the
                            is no item bubble        robot dog must be
                            as it is hidden)         blocked low
                                                   1.5 seconds = book, robot
                                                     dog, robot bird; the
                                                     book is an overhead and
                                                     the robot dog must be
                                                     blocked low
                                                   2 seconds = robot dog,
                                                     robot bird, cactus; the
                                                     robot dog must be
                                                     blocked low and the
                                                     cactus dizzies opponent
                                                     if it connects (not
                                                     blocked)
                                                   2.5 seconds = robot bird,
                                                     cactus, bomb; cactus
                                                     dizzies opponent if it
                                                     connects (not blocked)
                                                   3 + seconds = cactus, bomb,
                                                     bullet bill; cactus
                                                     dizzies opponent if it
                                                     connects (not blocked)
                                                     and bullet bill grounds
                                                     opponent
                                                       Note that most likely
                                                       even if one item is
                                                       "destroyed", the rest
                                                       will make it through
                                                       (unless it's up against
                                                       a super projectile, of
                                                       course)
EX Chikuchiku Attack       f, d, df + LP+HP       grounds opponent
EX Chuuchuu Attack         b, d, db + LP+HP       this move allows Tesse
                                                   to regenerate her lifebar
                                                   if the move connects (not
                                                   blocked); grounds opponent
EX Denshi Kousen           qcf + LK+HK


Super
-----
Chou Denshi Kai Kousen     hcb, f + LK+HK


Hara Hara
---------
Chou Denshi Eraser         d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; move will track
                                                   to opponent when finally
                                                   executed; Tesse will fall
                                                   down onto the ground after
                                                   the blast, and all wake up
                                                   options are still available
                                                   to her from there; grounds
                                                   opponent





*******************************************************************************
* 3.4 Politank Z                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Tan w/ Blue trim
HP - Red w/ Blue-Gray trim
LK - Fallow w/ Orange trim
HK - Light Tan w/ Green trim
d + LP+LK+HP+HK - Dark Brown w/ Black trim



Throw
-----
Tsukami Gekichi            f/b + HP close         grounds opponent; CANNOT
                                                   Throw Recover from this


Basic Moves
-----------
Tank Crawl                 hold df                crawl will start a short
                                                   time after holding df
Rinmogurin Spiral          hold u after being     wake up attack; must be
                            knocked down           blocked low; grounds
                                                   opponent
Air Double Swing Arm       LP, LP in air          both parts are overheads
Air Cannon Blast           HP in air              grounds opponent
Air Tread Kick             HK in air              hits multiple times with all
                                                   parts being overheads;
                                                   grounds opponent
Double Swing Arm           LP, LP
Cannon Blast               HP                     grounds opponent
Pachinko Hou Rencha        LK, LK, LK, LK
Tread Kick                 HK                     3 hits; will knock down
                                                   opponent if close
 Caterpillar              tap HK rapidly         will knock down opponent if
                                                   close


Command Moves
-------------
Spin Slicer                Dash Forward, HK       must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Rinmogurin Crush           u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Closed Clamp Clash         P+K                    overhead
Missile Waza Shita         d + HK in air          must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Drill Arm                  f + HP                 grounds opponent
 Extend                   tap HP rapidly         grounds opponent
Zenshin Kick               f + HK                 grounds opponent
 Caterpillar              tap HK rapidly         grounds opponent
Rotating Arms              d + LP                 2 hits; both parts must be
                                                   blocked low; the second
                                                   part knocks the opponent
                                                   down
Dog Bite                   d + LK                 2 hits; both parts must be
                                                   blocked low
Double Tread               d + HK                 both parts must be blocked
                                                   low; grounds opponent


Special Moves
-------------
Z Dama                     qcf + P (hold P for    hold P for:
                            longer and more        0 seconds = bomb; shortest
                            powerful weapon        .25 second = grenade; short
                            shot)                  .5 second = small torpedo;
                                                     medium
                                                   .75 second = large torpedo;
                                                     long
                                                   1+ second = mine; high and
                                                     very long
                                                       Note that the Z Dama
                                                       will "destroy" most
                                                       projectiles and will
                                                       mutually "destroy" with
                                                       another Z Dama or one
                                                       of Tesse's Arekore Poi;
                                                       unlike the other
                                                       projectiles in this
                                                       game, most
                                                       normals/special
                                                       moves/etc. do NOT
                                                       "destroy" the Z Dama,
                                                       even if well timed;
                                                       the only ones that seem
                                                       to have any effect are
                                                       moves that have
                                                       hit boxes outside that
                                                       of the character's
                                                       body (ie. Politank's
                                                       Pachinko Hou Rencha)
Doku Doku Smoke            qcf + K                if cloud connects (not
                                                   blocked), the opponent will
                                                   be stunned and must shake
                                                   the joystick to recover or
                                                   wait 1.5 seconds to
                                                   automatically recover; the
                                                   cloud can be "destroyed",
                                                   but only by high hitting
                                                   projectiles such as another
                                                   Doku Doku Smoke, Arina's
                                                   HP Arina Beam, Politank's
                                                   Z Damas or Tesse's higher
                                                   thrown Arekore Pois
Guru Rinmogurin            b, db, d + K           LK=resurface short,
                                                   HK=resurface long; the
                                                   digging portion on both the
                                                   LP and HP version must be
                                                   blocked low; the resurface
                                                   portion of the LP version
                                                   must be blocked low while
                                                   the resurface portion of
                                                   the HP version is
                                                   unblockable; grounds
                                                   opponent
Ningen Dai Hou             hcb + HK               arms must connect with
                                                   opponent (not blocked) to
                                                   perform the entire move;
                                                   grounds opponent


EX Moves
--------
EX Z Dama                  qcf + LP+HP            will shoot all 5 weapons out
                                                   in the order: bomb,
                                                   grenade, small torpedo,
                                                   large torpedo, mine
EX Doku Doku Smoke         qcf + LK+HK            shoots two things of purple
                                                   smoke that travel faster
                                                   and further than the
                                                   regular Doku Doku Smoke;
                                                   only one needs to hit the
                                                   opponent to stun them; if
                                                   one cloud connects (not
                                                   blocked), the opponent will
                                                   be stunned and must shake
                                                   the joystick to recover or
                                                   wait 1.5 seconds to
                                                   automatically recover; note
                                                   that most likely even if
                                                   one cloud is "destroyed",
                                                   the other one will make it
                                                   through (unless it's up
                                                   against a super projectile,
                                                   of course)
EX Guru Rinmogurin         b, db, d + LK+HK       both the digging portion and
                                                   resurface and charge
                                                   portion of the move must
                                                   be blocked low; the last
                                                   part (the hop), however, is
                                                   an overhead; grounds
                                                   opponent


Super
-----
Gyro Bakugeki              b, d, db + LP+HP,      b/f helps guide your flight;
                            then use b/f to        the bombs must be blocked
                            guide                  low; grounds opponent


Hara Hara
---------
Bikkuri Dokkiri Dan        d, d + LK+HK/LP+HP     the explosions are
                                                   unblockable and absorb
                                                   projectiles; grounds
                                                   opponent





*******************************************************************************
* 3.5 Mauru                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple fur (Mugi=Green costume)
HP - Orange fur (Mugi=Blue costume)
LK - Alizarin fur (Mugi=Yellow costume)
HK - White fur (Mugi=Red costume)
d + LP+LK+HP+HK - Black fur w/ Blue trim (Mugi=Dark Gray costume w/ Blue skin)



Throws
------
Poi                        f/b + HP close         grounds opponent; opponent
                                                   ends up behind Mauru; can
                                                   Throw Recover from this
Kuuchuu Poi                any direction except   grounds opponent; opponent
                            u + HP when close      ends up behind Mauru; can
                            in air                 Throw Recover from this


Basic Moves
-----------
Back Hop                   b, b                   low dodge
Mauru Flip                 hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Rapid Feet                 ub/uf, LK              all hits are overheads
Happy Flip                 HK                     knocks opponent down


Command Moves
-------------
Butt Drop                  u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Double Claw                P+K                    overhead
WakuWaku Upper             f + HP                 knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Low Claw                   d + LP                 must be blocked low
Missed Catch               d + HP                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Sneak Forward              d + LK                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Hop Forward                d + HK                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent


Special Moves
-------------
Guruguru Punch             qcf + P                LP=short, HP=long; grounds
                                                   opponent
Bunbun Copter              f, d, df + P           LP=low, HP=high; grounds
                                                   opponent
Air Bunbun Copter          f, d, df + P in air    LP=low, HP=high; grounds
                                                   opponent
Body Press                 qcb + K                LK=short, HK=long; overhead;
                                                   grounds opponent
Mauru Binta                hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX Guruguru Punch          qcf + LP+HP            knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
EX Bunbun Copter           f, d, df + LP+HP       grounds opponent
EX Air Bunbun Copter       f, d, df + LP+HP in    grounds opponent
                            air
EX Body Press              qcb + LK+HK            both parts are overheads;
                                                   grounds opponent


Super
-----
Bunbun Typhoon             360 + LP+HP, the use   b/f will guide Mauru forward
                            b/f to guide           or back during the duration
                                                   of the super


Hara Hara
---------
Miracle Voice              d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; absorbs
                                                   projectiles; grounds
                                                   opponent





*******************************************************************************
* 3.6 Dandy J                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green costume (Natsumi=White top w/ Blue shorts)
HP - Dark Gray costume (Natsumi=Light Pink top w/ Pink shorts)
LK - Orange-Red costume (Natsumi=Orange-Red top w/ Green shorts)
HK - Carolina Blue costume (Natsumi=Dark Blue top w/ White shorts)
d + LP+LK+HP+HK - Dark Blue costume w/ Dark Gray shirt and Blue skin
                 (Natsumi=Dark Blue top w/ Black shorts and Blue skin)



Throws
------
Banmotsu Gou Soku Kyuu     f/b + HP close         throws opponent against the
                                                   wall
Air Banmotsu Gou Soku Kyuu any direction except   throws opponent against the
                            u + HP when close      wall
                            in air


Basic Moves
-----------
Back Roll                  b, b                   high dodge
Short Roll Forward         f, f
Long Diving Roll           f, f (hold f)
 Long Dive Cancel         LP/LK/HP/HK
   Attack                 LP/LK/HP/HK
Scissor Kick               hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent


Command Moves
-------------
Back Dive                  u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Axe Kick                   P+K                    overhead
Low Punch                  d + LP                 must be blocked low
Extend Punch               d + HP                 must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Power Stomp                d + HK                 second part must be blocked
                                                   low


Special Moves
-------------
High Hissatsu Rope         qcf + P
 Ren Hai Hanabi           P                      you should press P just after
                                                   Dandy releases his rope;
                                                   you can, however, tap P to
                                                   get the follow up to come
                                                   out more reliably
 Gouin Teikiatsu          b + P                  enter the b + P motion after
                                                   the rope is sent out; you
                                                   can choose to perform it
                                                   when the rope reaches its
                                                   maximum length, allowing
                                                   you to perform a Gouin
                                                   Teikiatsu with more screen
                                                   range; you can hold b and
                                                   tap P to get the follow up
                                                   to come out more reliably
   Taifuu Mouda           360 + P                grounds opponent
Air Hissatsu Rope          qcf + P in air
 Ren Hai Hanabi           P                      you should press P just after
                                                   Dandy releases his rope;
                                                   you can, however, tap P to
                                                   get the follow up to come
                                                   out more reliably
 Gouin Teikiatsu          b + P                  enter the b + P motion after
                                                   the rope is sent out; you
                                                   can choose to perform it
                                                   when the rope reaches its
                                                   maximum length, allowing
                                                   you to perform a Gouin
                                                   Teikiatsu with more screen
                                                   range; you can hold b and
                                                   tap P to get the follow up
                                                   to come out more reliably
   Taifuu Mouda           360 + P                grounds opponent
Kyou Ijin Tei Hatsu Hi     f, d, df + P           must be blocked low; grounds
                                                   opponent
Low Hissatsu Rope          qcf + K                must be blocked low
 Ren Hai Hanabi           K                      you should press K just after
                                                   Dandy releases his rope;
                                                   you can, however, tap K to
                                                   get the follow up to come
                                                   out more reliably
 Gouin Teikiatsu          b + K                  enter the b + K motion after
                                                   the rope is sent out; you
                                                   can choose to perform it
                                                   when the rope reaches its
                                                   maximum length, allowing
                                                   you to perform a Gouin
                                                   Teikiatsu with more screen
                                                   range; you can hold b and
                                                   tap K to get the follow up
                                                   to come out more reliably
   Taifuu Mouda           360 + K                grounds opponent
Ranpuu Nage                qcb, qcb + P           Dandy J can only perform
                                                   normal attacks while this
                                                   move is active
Natsumi Nage               qcb, qcb + K           Dandy J can only perform
                                                   normal attacks while this
                                                   move is active; grounds
                                                   opponent
Jou Shi Ka Shi Ten Nage    hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX High Hissatsu Rope      qcf + LP+HP            grounds opponent
EX Air Hissatsu Rope       qcf + LP+HP in air     grounds opponent
EX Kyou Ijin Tei Hatsu Hi  f, d, df + LP+HP       the first part must be
                                                   blocked low; last hit
                                                   knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
EX Low Hissatsu Rope       qcf + LK+HK            must be blocked low; grounds
                                                   opponent
EX Taifuu Mouda            360 + LP+HP after a    grounds opponent
                            Gouin Teikiatsu
                            from a high or air
                            Hissatsu Rope OR
                            360 + LK+HK after
                            a Gouin Teikiatsu
                            from low Hissatsu
                            Rope


Supers
------
Kyou Ten Dou Chi Ginga     qcf, hcb + LP+HP       rope must connect (not
                                                   blocked) to perform the
                                                   entire super; grounds
                                                   opponent
Dai Youryou Seiden Ken     f, b, f, b, f + LP+HP  grounds opponent


Hara Hara
---------
Tai Shoumetsu Ryuushi      d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; if the opponent
                                                   is close they will be
                                                   struck by Dandy J's fist
                                                   and be knocked against the
                                                   wall; the laser tower
                                                   CANNOT absorb projectiles
                                                   and grounds the opponent





*******************************************************************************
* 3.7 Arina                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume w/ White jacket and Red trim
HP - Orange costume (Yellow trim) w/ White jacket and Red trim
LK - Red costume w/ White jacket and Blue trim
HK - White costume w/ White jacket and Yellow trim
d + LP+LK+HP+HK - Dark Blue costume w/ Gray jacket and Dark Blue trim (Blue
                 skin)



Throws
------
Back Throw                 f/b + HP close         grounds opponent; opponent
                                                   ends up behind Arina; can
                                                   Throw Recover from this
Butt Springer              f/b + HK close         grounds opponent; can Throw
                                                   Recover from this
Air Raid                   any direction except   grounds opponent; CANNOT
                            u + HP when close      Throw Recover from this
                            in air


Basic Moves
-----------
Back Flip                  b, b                   invulnerable for a second
Off Balance Axe            hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Jumping Jaku Punch         tap LP rapidly in air
Diagonal Punch             HP in air              overhead
 Kyou Punch               HP                     overhead
Butt Drop                  LK in air              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air
 Slap                     tap LK rapidly         all parts are overheads;
                                                   knocks opponent out of the
                                                   air
Driving Punch              HP                     2 hits
Renzoku Punch              tap LP rapidly
Dan Kick                   HK
 Sobat                    HK                     knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)


Command Moves
-------------
Foot Plant                 u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Arina Hop Kick             P+K                    both parts are overheads
Shagami Jaku Punch         hold d and tap LP      must be blocked low
                            rapidly
Arina Upper                d + HP
 Upper Finish             HP


Special Moves
-------------
Horizontal Arina Beam      qcf + LP (hold LP to   hold LP for:
                            empower)               0 seconds = small yellow
                                                     star; shortest
                                                   .5 second = medium green
                                                     star; short
                                                   .75 second = large blue
                                                     star; medium
                                                   1+ second = huge purple
                                                     star; far; grounds
                                                     opponent
                                                       Note that the fully
                                                       charged Arina Beam will
                                                       "destroy" most
                                                       projectiles while the
                                                       weakest version of the
                                                       Arina Beam will be
                                                       "destroyed" by most
                                                       projectiles; this
                                                       projectile can also be
                                                       completely "destroyed"
                                                       by a well timed
                                                       normal/special
                                                       move/etc.
Air Horizontal Arina Beam  qcf + LP in air (hold  hold LP for:
                            LP to empower)         0 seconds = small yellow
                                                     star; shortest
                                                   .5 second = medium green
                                                     star; short
                                                   .75 second = large blue
                                                     star; medium
                                                   1+ second = huge purple
                                                     star; far; grounds
                                                     opponent
                                                       Note that the fully
                                                       charged Arina Beam will
                                                       "destroy" most
                                                       projectiles while the
                                                       weakest version of the
                                                       Arina Beam will be
                                                       "destroyed" by most
                                                       projectiles; this
                                                       projectile can also be
                                                       completely "destroyed"
                                                       by a well timed
                                                       normal/special
                                                       move/etc.
Upward Arina Beam          qcf + HP (hold HP to   hold HP for:
                            empower)               0 seconds = small yellow
                                                     star; shortest
                                                   .5 second = medium green
                                                     star; short
                                                   .75 second = large blue
                                                     star; medium
                                                   1+ second = huge purple
                                                     star; far; grounds
                                                     opponent
                                                       Note that the fully
                                                       charged Arina Beam will
                                                       "destroy" most
                                                       projectiles while the
                                                       weakest version of the
                                                       Arina Beam will be
                                                       "destroyed" by most
                                                       projectiles; this
                                                       projectile can also be
                                                       completely "destroyed"
                                                       by a well timed
                                                       normal/special
                                                       move/etc.
Air Downward Arina Beam    qcf + HP in air (hold  hold HP for:
                            HP to empower)         0 seconds = small yellow
                                                     star; slowest
                                                   .5 second = medium green
                                                     star; slow
                                                   .75 second = large blue
                                                     star; medium
                                                   1+ second = huge purple
                                                     star; fast; grounds
                                                     opponent
                                                       Note that the fully
                                                       charged Arina Beam will
                                                       "destroy" most
                                                       projectiles while the
                                                       weakest version of the
                                                       Arina Beam will be
                                                       "destroyed" by most
                                                       projectiles; this
                                                       projectile can also be
                                                       completely "destroyed"
                                                       by a well timed
                                                       normal/special
                                                       move/etc.
Arina Uppercut             f, d, df + P           LP=short, HP=far; grounds
                                                   opponent
 Arina Crash              tap P rapidly          grounds opponent
Arina Tornado              qcb + K                LK=short, HK=long
 More Spins               tap K rapidly          the last kick will knock the
                                                   opponent against the wall
                                                   if it connects (not
                                                   blocked)
Face Crusher               hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX Arina Beam              qcf + LP+HP            absorbs projectiles; brings
                                                   opponent close to dizzy
                                                   status; in fact, hitting
                                                   two successful EX Arina
                                                   Beams in a row causes auto
                                                   dizzy; grounds opponent
EX Air Arina Beam          qcf + LP+HP in air     absorbs projectiles; brings
                                                   opponent close to dizzy
                                                   status; in fact, hitting
                                                   two successful EX Arina
                                                   Beams in a row causes auto
                                                   dizzy; grounds opponent
EX Arina Uppercut          f, d, df + LP+HP       grounds opponent
 Arina Crash              tap P rapidly          grounds opponent
EX Arina Tornado           qcb + LK+HK            the last kick will knock the
                                                   opponent against the wall
                                                   if it connects (not
                                                   blocked)


Super
-----
Arina Carnival             f, hcf + LK+HK         dash in must touch opponent
                                                   to perform the first part
                                                   of the super; one of the
                                                   attacks from the first part
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform the rest of the
                                                   super; grounds opponent


Hara Haras
----------
Arina Startup              d, d + LK+HK/LP+HP
 Arina Special            any direction          the direction pressed
                                                   determines where Arina
                                                   will fly to; unblockable;
                                                   grounds opponent
 Cancel                   do nothing             can still hit opponent if
                                                   they are really close;
                                                   grounds opponent
Arina Air Startup          d, d + LK+HK/LP+HP
                            in air
 Arina Special            any direction          the direction pressed
                                                   determines where Arina
                                                   will fly to; unblockable;
                                                   grounds opponent
 Cancel                   do nothing             can still hit opponent if
                                                   they are really close;
                                                   grounds opponent



-------------------------------------------------------------------------------




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* 3.8 Bonus Kun                                                               *
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            +++Bonus Kun cannot duck or throw the opponent+++


Colors
------
LP - White w/ Red headband
HP - Red w/ Gold headband
LK - Black w/ Dark Red headband
HK - Orange w/ Black headband



Throw
-----
None


Basic Moves
-----------
Coward Backtrack           b, b (hold b to
                            continue to
                            backdash)
Shoto Spin                 hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent
Low Strike                 HK                     must be blocked low; grounds
                                                   opponent


Command Moves
-------------
Head Pounce                u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Headslam                   P+K                    all hits are overheads;
                                                   grounds opponent


Special Moves
-------------
Kou Shuu Tan               qcf + P                LP=slow, HP=fast; LP version
                                                   will be "destroyed" by a
                                                   HP Inazuma Cannon from Rai,
                                                   a late LP Inazuma Cannon
                                                   from Rai, a late LP Kou
                                                   Shuu Tan, most of Tesse's
                                                   Arekore Poi objects, the
                                                   empowered versions of
                                                   Arina's Arina Beam and a
                                                   HP Kou Shuu Tan; LP version
                                                   will mutually "destroy"
                                                   with a LP Inazuma Cannon
                                                   from Rai released at the
                                                   same time or with a LP Kou
                                                   Shuu Tan released at the
                                                   same time; HP version will
                                                   be "destroyed" by a
                                                   late LP/HP Inazuma Cannon
                                                   from Rai, a late LP/HP Kou
                                                   Shuu Tan, most of Tesse's
                                                   Arekore Poi objects, and
                                                   the empowered versions of
                                                   Arina's Arina Beam; HP
                                                   version is mutually
                                                   "destroyed" by a HP Inazuma
                                                   Cannon from Rai released at
                                                   the same time or with a HP
                                                   Kou Shuu Tan released at
                                                   the same time; Note that
                                                   this projectile can also be
                                                   completely "destroyed" by
                                                   a well timed normal/special
                                                   move/etc.
Bou Bou Ken                f, d, df + P           LP=short, HP=further; 3rd hit
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to ground opponent
Uzumaki Boufuu Kyaku       qcb + K                LK=long and slow; short and
                                                   fast


EX Moves
--------
EX Kou Shuu Tan            qcf + LP+HP            absorbs projectiles; grounds
                                                   opponent
EX Bou Bou Ken             f, d, df + LP+HP       last hit must connect (not
                                                   blocked) to ground opponent
EX Uzumaki Boufuu Kyaku    qcb + LK+HK            all parts are overheads; last
                                                   hit must connect (not
                                                   blocked) to ground opponent


Super
-----
Arata Netsu Dai Sharin     f, hcf + LK+HK         grounds opponent; even though
                                                   you fall to the ground
                                                   after the super, you do NOT
                                                   have wake up options
                                                   available to you


Hara Hara
---------
Shou Shin Bomber           d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; move has homing
                                                   ability; Bonus Kun will be
                                                   on the ground after the
                                                   Hara Hara, and all wake up
                                                   options are available to
                                                   him from there; grounds
                                                   opponent





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* 3.9 Makaitaitei Fernandez                                                   *
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Colors
------
LP - Black body w/ Red mouth
HP - Red body w/ Purple mouth
LK - Orange body w/ Green mouth
HK - Green body w/ Yellow mouth



Throw
-----
Beroncho Poi Death         f/b + HP close         grounds opponent; opponent
                                                   ends up behind Fernandez;
                                                   can Throw Recover from this


Basic Moves
-----------
Rumble Backwards           b, b (hold b to
                            continue to
                            backdash)
Spiked Kick                hold u after being     wake up attack; overhead;
                            knocked down           grounds opponent


Command Moves
-------------
Body Attack                d + HP in air          overhead
Body Smash                 u + any attack button  pursue attack
                            on downed opponent
Activate Super Mode        LP+LK+HP+HK            blast can strike opponent;
                                                   invulnerable for a second;
                                                   super mode last for about
                                                   six seconds; blast grounds
                                                   opponent
Goodnight Death Kiss       P+K                    overhead
 Vacuum Death             d + HP                 this move allows Fernandez
                                                   to regenerate his lifebar
                                                   if the move connects (not
                                                   blocked); grounds opponent;
                                                   you can hold d and tap HP
                                                   after the Goodnight Death
                                                   Kiss to make this follow up
                                                   come out more reliably
Low Weak Sphere            d + LP                 must be blocked low
Low Strong Sphere          d + HP                 must be blocked low


Special Moves
-------------
High Tokudai Death Punch   qcf + LP               knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Low Tokudai Death Punch    qcf + HP               knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Tobu Death Dessuun         f, d, df + P           LP=short, HP=further and
                                                   more hits; grounds opponent
High Tokudai Death Kick    qcf + LK               knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Low Tokudai Death Kick     qcf + HK               knocks opponent against the
                                                   wall if it connects (not
                                                   blocked)
Jump Tokudai Death Kick    qcf + HK in air        grounds opponent, but you
                                                   are able to juggle them
                                                   before this happens
Kurunarakoi Death          qcb + K                high and low counter attack;
                                                   will even counter attack
                                                   projectiles; if opponent
                                                   receives all the hits from
                                                   this move they will auto
                                                   dizzy; grounds opponent
Mogumogu Buuddesu          hcb + HK close         unblockable; grounds opponent


EX Moves
--------
EX Tobu Death Dessuun      f, d, df + LP+HP       grounds opponent
EX Kurunarakoi Death       qcb + LK+HK            high and low counter attack;
                                                   will even counter attack
                                                   projectiles; grounds
                                                   opponent


Super
-----
Okotta Dessuun             f, hcf + LP+HP         grounds opponent


Hara Hara
---------
Korogaru Death             d, d + LK+HK/LP+HP     unblockable; has no start up
                                                   time; grounds opponent





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4. Misc. And Easter Eggs
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* Bonus Kun and Makaitaitei Fernandez become normally selectable in 2 Player
 mode with the machine mode set to Console (check the game's dip switches).

* Pick Shadow Color: Hold d and press LP+HP+LK+HK when choosing your character
 on the select screen (does not work for Bonus Kun or Makaitaitei Fernandez).

* If you accumulate 7 or 77 credits (before pressing Start), the Waku Waku 7
 logo will reverse itself.



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5. Conclusion
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5.1 What's Missing/Needed
-Clean up and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.


5.2 Credits
-Sunsoft
-Gamefaqs
-And me for writing this FAQ