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DUNGEONS & DRAGONS:
SHADOW OVER MYSTARA FAQ
VERSIÓN 1.05
Let the Heavens sing... Mystara !!!
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CopyRight 2001-2004 Rafael Cruz
By: Lord Yorien Dragonard
E-MAIL
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NOTA: Para cualquier duda, comentario, sugerencia, etc... estoy disponible,
no os cortéis. La verdad es que Shadow Over Mystara probablemente haya sido
unos de los juegos de recreativa a los que mas tiempo he pasado jugando
(normal, a una hora y cuarto por partida...) y sigo teniendo mono. Hay que
recordar los viejos tiempos...
MUCHOS (Pero que MUUUUUUUCHOS) Goblins, Esqueletos, Zombies, Elfos Oscuros,
Gárgolas, Escorpiones, Arpías, Mantícoras, Quimeras, Fantasmas, Beholders,
Dragones Rojos, Pingüinos con plumas y monstruos varios fueron congelados,
muertos, destruidos, quemados, achicharrados o simplemente masacrados durante
la realización de éste FAQ. Si pertenecéis a una protectora de animales, no
leáis éste mensaje.
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Éste documento está preparado para su visualización mediante WORDPAD o un
editor de textos similar que admita tipos de fuentes UNICODE. Si se emplea
otra clase de programa es probable que se produzcan errores de visualización.
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COPYRIGHT
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Éste FAQ ha sido realizado por Yorien Dragonard
Dentro de lo posible me he mantenido lo más fiel al contenido real del
juego Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, pero puedo haber olvidado algo
y no me hago responsable de ello.
Podéis distribuir éste FAQ entre vosotros sin ninguna limitación, con las
siguientes condiciones:
1-. Distribuirlo GRATUÍTAMENTE; yo no gano nada por hacer el FAQ y no quiero
que nadie gane nada por un trabajo que no ha hecho.
2-. Distribuirlo íntegro, sin cambiar absolutamente nada.
3-. Si queréis colgarlo de una página, debéis pedirme permiso; lo daré
automáticamente sin ningún problema, con éstas condiciones:
A) La zona donde se encuentre éste FAQ debe ser de libre acceso a todo
el mundo; nada de pagos, contraseñas,...
B) Debéis indicarme la dirección de la página donde se encuentra el FAQ,
la añadiré a la lista de páginas que lo tienen en las siguientes
versiones que haga del FAQ.
Si alguien incumple éstas condiciones, que sepa que primero lo mataré,
luego lo descuartizaré y finalmente torturaré los pedazos...
Este FAQ no puede ser reproducido en ninguna circunstancia salvo para uso
personal. No puede ser colgado de ninguna página WEB o distribuido de
cualquier manera sin previo permiso. El uso de esta guía en cualquier página
WEB no aceptada, o en cualquier lugar de acceso público está estrictamente
prohibido y es una violación de CopyRight.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son
Marcas Registradas de TSR INC. SHADOW OVER MYSTARA y el logo de CAPCOM son
Marcas Registradas de CAPCOM
--- ENGLISH TRANSLATION ---
This FAQ has been fully made by Yorien dragonard
I've tried to make it as correct as possible, but I might made a few
mistakes and I don't take any responsabilities for it.
You can FREELY distribute this FAQ to your friends with the following
conditions:
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want other people to earn money for a work they haven't done.
2-. Don't change ANYTHING, even if it's an error. Just mail me and I'll fix
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3-. If you want to post it in a Web Page you have to ask me first. I'll
ALWAYS give my OK if you fulfill the next conditions:
A) Everybody must have access to this FAQ freely. No MEMBERSHIP, no
private areas...
B) You have to tell me the URL of your HomePage. I'll just add it to
the homepages INDEX (see below)
This FAQ may not be reproduced under any circumstances except for personal,
private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed
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La última versión de éste FAQ se puede encontrar en:
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* WWW.GAMEFAQS.COM
Otras versiones se pueden encontrar en:
Other versions can be found at:
* WWW.EMUMANIA.COM/EMUGENERATIONS
* WWW.CAPCOMFAQ.CJB.NET
* WWW.CHEATING.DE
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COSAS POR HACER
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- Humm... estoy abierto a sugerencias... :)
E-MAIL:
[email protected]
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CONTENIDO
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I-. HISTORIAL
II-. EL JUEGO
* MOVIMIENTOS
- ANDAR
- CORRER
- ATACAR
- EMPUJAR
- SALTAR
- AGACHARSE/DESLIZARSE
- INVENTARIO
- "REVOLVERSE"
* PERSONAJES
- LADRONA
- ENANO
- ELFA
- GUERRERO
- MAGO
- CLÉRIGO
* COFRES Y TRAMPAS
- COFRES
- TRAMPAS
III-. OBJETOS
* ARMAS CUERPO A CUERPO
* ARMAS ARROJADIZAS
* ANILLOS
* VARITAS
* MISCELÁNEA
* POCIONES
* ORO, JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS
IV-. EQUIPO PERSONAL
* CABEZA
* CUERPO
* PIERNAS
* BRAZOS
* ESCUDO
* MANOS
* ACCESORIOS
* MISCELÁNEA
V-. CONJUROS
* NIVEL 1
* NIVEL 2
* NIVEL 3
* NIVEL 4
* NIVEL 5
* NIVEL 6
* NIVEL 7
* NIVEL 8
VI-. ENEMIGOS NORMALES
* GOBLIN
* KOBOLD
* GNOLL
* ESQUELETO
* OSO LECHUZA
* HOMBRE LAGARTO
* ESCORPIÓN
* ELFO OSCURO
* HELLHOUND
* ZOMBIE
* ESCARABAJO GIGANTE
* GÁRGOLA
VII-. ENEMIGOS FINALES
* MÁQUINA DE GUERRA
* GUERRERO OSCURO
* HOMBRE ESCORPIÓN
* ARPÍA
* TEL'ARIN (I)
* CONTEMPLADOR
* OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS
* DRAGÓN VERDE
* MANTÍCORA
* LICH (DEIMOS)
* BESTIA DESPLAZADORA
* DRAGÓN NEGRO ["OPCIONAL"]
* QUIMERA
* DRAGON ROJO [OPCIONAL]
* SALAMANDRA DE FUEGO
* SALAMANDRA DE HIELO
* TEL'ARIN & TEL'EROND
* TEL'ARIN (II)
* EZENHORDEN
* GUERRERO OSCURO II
* NAGPA ["OPCIONAL"]
* SYNN
VIII-. SOLUCIÓN
* LEVEL 1: DESCENT FROM BROKEN LANDS
* LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN
* LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT
* LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA
* LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE
* LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR
* LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN
* LEVEL 5C: THE FOREST BRIDGE
* LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK
* LEVEL 7: THE GROOVE OF DESTRUCTION
* LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH
* LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE
* LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL
* LEVEL OP: HIDDEN TREASURES
* LEVEL 10A: LAND OF FIRE
* LEVEL 10B: LOST WORLD
* LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD
* LEVEL 11: GATEWAY
* LEVEL 12: OVERTURES(A)
* LEVEL 12: OVERTURES(B)
* LEVEL 13: ARENA
* LEVEL 14: BATTLE ROYALE
* LEVEL 15: ARENA REVISITED
* LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART
IX-. TIENDAS
X-. LISTADOS
* LISTADO DE XP.
* LISTADO FINAL DE OBJETOS
* LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA
* LISTADO DE LATROCINIO
XI-. EQUIPOS DE PERSONAJES
* 2 JUGADORES
* 3 JUGADORES
* 4 JUGADORES
XII-. KAILLERA
* PROBLEMAS
* VENTAJAS
* D&D:SOM BAJO KAILLERA
XIII-. BUGS Y CURIOSIDADES
* NOMBRES DE PERSONAJES
* THE GLITCH
* HIGHLANDER MODE
* CONJUROS DE NV8-NV9
XIV-. FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES)
XV-. AGRADECIMIENTOS
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____________________
I-. HISTORIAL
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* 07/12/2004: VERSIÓN 1.05.
... Y tras otros cinco meses desde mi anteriór versión sacamos otra más con
varias ideas y puntualizaciones realizadas en su mayor parte por Vinacha (como
siempre, la información correspondiente en la sección de AGRADECIMIENTOS) y
alguna información extra que nunca viene mal tener en cuenta. Así que ya
sabéis: Salud, Feliz Navidad, no os empachéis de Cordero/Pavo/Cochinillo o lo
que sea que toméis, y sobre todo no os la cojáis muy gorda en la juerga de
Año Nuevo, que a las novias no las suele gustar mucho ir con un borracho por
la calle...
Entre otras novedades, he añadido a la sección de personajes las armas más
recomendables a utilizar por cada uno, una táctica proporcionada por Vinacha
para tratar con la War Machine y varias puntualizaciones más, principalmente
sobre objetos y armas.
* 13/07/2004: VERSIÓN 1.04.
Hala diooooos, un añito y medio después de mi última actualización aparece
otra más... XDDD .
Por el momento podéis encontrar algunas mejoras en las explicaciones del
manejo del juego (como una pequeña explicación del sistema de Combos, etc);
y un mapa nuevo en 3D de Forest of Despair, para aquellos que os liarais
demasiado con el antiguo. Éste creo que se ve bastante mejor.
Por otra parte estoy retocando un pelín todas las secciones, añadiendo y
quitando cosas de aquí y de allá... vamos, lo típico que hace uno cuando se
aburre. No tenía previsto tocar el FAQ para nada, pero teniendo en cuenta que
aún hay gente que me envía e-mails para preguntar cosas (incluso del
extranjero... debo estar haciendome famoso...), pues me parece que conviene
señalar que aún estoy en la onda.
Así que ya sabéis... divertíos y recordad que aún sigo vivo.
* 30/12/2002: VERSIÓN 1.03.
Errr, bueno... al parecer no llegué a quitar TODAS las tabulaciones la vez
anterior... XD. La verdad es que si no se ve desde un Browser de web no se
aprecia dónde hay tabulaciones y donde no... así que aquí está la siguiente
versión con - espero - el resto de tabulaciones quitadas.
Feliz 2003 a todos, que seáis buenos, lo paséis bien y sigáis igual de
viciaos que en años anteriores.
* 24/12/2002: VERSIÓN 1.02 (¡¡Feliz Navidad a todooooos!!)
He reformateado todo el texto y he quitado todas las tabulaciones. De ésta
manera el FAQ debería de verse correctamente se emplee el procesador de textos
que se emplee (esto me pasa por pasar de leer la maravillosa información que
GameFaqs ofrecía con respecto a cómo realizar un FAQ) - bueno, decir en mi
descargo que éste es mi primer FAQ y todavía no tenía mucha idea al respecto
- (lo hacía según me iban viniendo las ideas... XDD)
Aparte, he puesto comentarios y aclaraciones en algunas partes del FAQ
Pues eso... que lo disfrutéis (si es que alguien lee esto).
* 11/12/2002: VERSIÓN 1.01
Únicamente he añadido al FAQ determinadas correcciones realizadas por
Mandriker Valentine, el cual, amablemente, ha añadido "algo más de 2 centavos"
al FAQ, clarificando algunos puntos oscuros al respecto... Very Thanks.
P.D. Lo de los "2 cents" es cosa entre él y yo... si Mandriker lo lee,
imagino que lo entenderá... :)
Rehice el mapa del Forest of Despair (el antiguo estaba lleno de
tabulaciones y demás paranoias que provocaban que en algunos casos se viera
mal (dependiendo del editor de textos empleado) Ahora únicamente he empleado
espacios.
* 23/07/2002: VERSIÓN 1.00!!!
Si, esta versión del FAQ ya va a ser la 1.00, y probablemente la última
versión a la cual añadiré secciones nuevas. A partir de este momento me
dedicaré principalmente a retocar algunas cosas aquí y allá...
Obviamente, en caso de que haya datos de importancia que me haya dejado
en el tintero los actualizaré, pero no prometo añadir mas secciones ni nada
por el estilo a menos que realmente vea que hay muchas peticiones al respecto
(y teniendo en cuenta que en casi seis meses no he recibido mas que dos o tres
mails... XDDDDDDD)
- Añadida sección de FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES)
- Actualizadas algunas cosillas que me dejé en anteriores versiones.
- Dejo de nuevo únicamente a GAMEFAQS como página "oficial" para descargar
éste FAQ. La verdad es que suele ser la única page a la que suelo enviar (y
por lo tanto la única que SEGURO estará actualizada). Ello no implica que las
otras páginas no tengan el FAQ, simplemente que no prometo que tengan la
última versión.
* 03/07/2001: VERSIÓN 0.97
Weno, cada día me parece que paso mas tiempo sin actualizar mi FAQ, pero
la verdad es que no encuentro tiempo ni ganas para ello, aparte de que cada
vez me queda menos que contar... :)
¿Los cambios en esta versión?
- Añadido otro posible lugar de obtención de la ESCAMA DE DRAGÓN, la
prueba de que es posible obtenerlo también del Dragón Negro me la envió Alan
"Juggy". Very thanks.
Por cierto, con respecto a éste tema estoy dudando bastante, ya que yo
siempre la he obtenido del Dragón Verde, y nunca lo he podido hacer del
Dragón Negro... me pregunto si no se puede deber a la versión, a la region,
o a lo que sea...
- Añadida sección de EQUIPOS DE PERSONAJES. En ella se detallan los
equipos más compactos y compenetrados para jugar más de un jugador.
- Esto os gustará a mas de uno... :). Sección de... KAILLERA!!
Jarl? y esto porqué? Bueno, últimamente con la aparición de Kaillera se
están formando bastantes grupos de jugadores de D&D: Shadow over Mystara,
principalmente en los servidores italianos y USA. en esta sección pretendo
desvelar las mejores maneras de jugar a D&DSOM vía red
* 02/06/2001: VERSIÓN 0.95
Mucho tiempo desde mi última actualización, ¿no?
- Una nueva página dispone de permiso para incluir éste FAQ. Sin
embargo me choca bastante, porque la página es ALEMANA. El link, arriba.
- añadido Copyright en INGLÉS. Por si acaso
- Hum... no estoy seguro de si la cantidad de xp. por matar ZOMBIES
es correcta. Si alguien cree que se trata de otra cantidad, que me lo diga,
por favor.
- Añadidos dos listados más:
* LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA
* LISTADO DE LATROCINIO
- Revisadas algunas partes del FAQ.
- Corregido ataque de Puñalada Trasera.
* 14/05/2001: VERSIÓN 0.93
- Finalizada sección de TIENDAS
- Añadida sección de LISTADOS, por el momento dos de ellos:
* LISTADO DE XP.
* LISTADO DE OBJETOS
* 8/05/2001: VERSIÓN 0.9
- FINALIZADA la SOLUCIÓN nivel a nivel... :) He modificado el mapa
general de niveles, y he cambiado algunos nombres que estaban mal.
- Una nueva página ha solicitado permiso para incluir éste FAQ: CAPCOM FAQ.
¿El link? lo tenéis arriba
NOTA: A pesar de dar por finalizada la sección de SOLUCIÓN, no descarto dar
algunos retoques a la misma, y revisar de nuevo que no me haya dejado nada
en el tintero. Pero por el momento comenzaré a preparar la sección de TABLAS.
* 3/05/2001: VERSIÓN 0.85
- Actualizada sección de SOLUCIÓN. Ya es posible completar el juego por los
niveles más comunes del juego; el resto de niveles (los no tan comunes) los
iré actualizando a medida que los complete (imagino que el último que haré
será FOREST OF DESPAIR, que es con mucho el nivel más laberíntico de todo el
juego).
- Añadida sección de AGRADECIMIENTOS.
- Actualizados los nombres de algunos niveles, y añadido nivel de
OVERTURES. Cambiado ligeramente el mapa de niveles.
NOTA: El mapa de niveles NO ES 100% exacto, aunque sí en su mayor parte. De
momento, la principal duda la tengo en los niveles que siguen a SECRET
UNDERWORLD, ya que tras el combate contra Tel'Arin y Tel'Erond recuerdo que
el nivel era muy similar a BATTLE ROYALE. Lo confirmaré en siguientes
versiones del FAQ (en cuanto "refresque la memoria...")
* 30/04/2001: VERSIÓN 0.8 (Ya casi, ya casi...)
- Comenzada sección de SOLUCIÓN del juego.
- Corregidos algunos errores.
- Revisada sección de Enemigos Finales.
NOTA: Los niveles que antes se incluirán en la solución son por los que la
gente se aventura más comunmente. En cuanto finelice con ellos crearé la
solución de los niveles no tan comunes.
* 27/04/2001: VERSIÓN 0.7
NOTA: A partir de éste momento el FAQ ya no se puede considerar Beta ya que
su grado de finalización es bastante alto; realmente las dos únicas secciones
de importancia que restan son la SOLUCIÓN (Nivel a Nivel), y la sección de
TRUCOS. Aparte, es posible que se incluyan otras secciones menores.
- Finalizada sección de BUGS Y CURIOSIDADES
* 26/04/2001: Beta 6
- Revisadas (again) varias secciones
- Añadida sección de COFRES Y TRAMPAS
* 25/04/2001: Beta 5
- Finalizada sección de ENEMIGOS FINALES.
- Revisado resto de secciones, añadiendo y modificando algunos datos.
* 23/04/2001: Beta 4
- Finalizada sección de Enemigos Normales.
* 22/04/2001: Beta 3
- Finalizada sección de Conjuros.
- Añadidas notas de HISTORIA.
* 21/04/2001: Beta 2.
- Revisadas las armas cuerpo a cuerpo.
- Modificado ligeramente el formato.
- Finalizada sección de Objetos.
- Añadido Copyright.
- Finalizada sección de Equipo Personal.
* 20/04/2001: Beta 1.
- Finalizado hasta el punto III.
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____________________
II-. EL JUEGO
____________________
Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara posiblemente ha sido uno de los
juegos más esperados para los emuladores de CPS2 desde que apareció en los
salones recreativos, allá por el año 1996. Su historia, su gran capacidad
de adicción, la posibilidad de jugar varios jugadores, y sobre todo su
longitud (una partida podía llegar a durar una hora y media), lo convirtieron
en uno de los juegos más jugados entonces... y se está convirtiendo en uno de
los juegos más jugados hoy en día.
La cantidad de gente que está preguntando una y otra vez acerca de los
secretos del juego (que tiene unos cuantos, todo sea dicho) me ha llevado a
escribir éste FAQ con toda la información de que dispongo acerca del juego.
Lo más probable, tal y como veo que van las cosas, es que el día en que
D&D: SoM se pueda jugar por red a una velocidad aceptable, será declarado
como fiesta nacional....
___________________
* MOVIMIENTOS
___________________
El juego por defecto dispone de cuatro botones, que denominaré A, B, C, D.
(Sí, me gustan mucho los juegos de NeoGeo, que pasa) Aparte, normalmente
también se suele disponer de una palanca de mando y un botón de Start; y en
determinados casos, otro botón, que es de los que más se utilizan, que es el
de meter créditos... :) en otros casos, el botón de meter créditos sólo se
usa una vez por partida...
En esta sección voy a hablar de los movimientos generales, comunes a
todos los personajes. Los movimientos propios de cada personaje se
encuentran en su sección correspondiente.
NOTACIÓN
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dc: Derecha (1) A: Ataque
iz: Izquierda (1) B: Salto
ar: Arriba C: Selección de Objetos
ab: Abajo D: Usar Objetos
start: Botón de Start(2)
90ºD: Cuarto de Círculo a la Derecha (abajo, abajo-dcha, dcha)
90ºI: Cuarto de Círculo a la Izquierda (abajo, abajo-izq, izq)
X/Y :Implica que se debe pulsar o elegir una de las dos opciones o botones
+ : Implica movimientos que se deben realizar a la vez (ar + B)
, : Implica movimientos que se deben hacer uno detrás del otro (dc, DC)
++ : Implica movimientos que se deben hacer casi a la vez (dc ++ A)
[+ "x"] : Implica movimientos opcionales (ab , ar + A [+A])
.. : Implica una continuación en la pulsación de teclas (A, A, A, ...)
NOTA (1): Todos los movimientos que contengan dc/DC(1b) o iz/IZ(1b) se asume
que se ejecutan con el personaje mirando hacia la DERECHA. Para un personaje
mirando hacia la IZQUIERDA hay que invertir las direcciones.
NOTA (1b): Un movimiento DC, IZ, AR o AB, significa MANTENER pulsada la
dirección
NOTA (2): Si a la hora de escoger a un personaje se pulsa el botón START en
vez de un botón normal, se escogerá la versión "secundaria" del personaje. En
la mayoría de los casos el cambio es puramente visual, pero el caso del Mago
y del Clérigo ciertos conjuros varían según el tipo de personaje escogido.
Los conjuros que varían pueden verse en su sección correspondiente.
______________________________________________________________________________
>> ANDAR
Para andar, simplemente pulsad y mantened la palanca de mando en una
dirección para desplazar al personaje en esa dirección:
DC
IZ
AR
AB
______________________________________________________________________________
>> CORRER
Para correr hay que pulsar una vez la palanca de mando en la dirección que
se desea que el personaje se comience a desplazar, y posteriormente pulsar y
mantener la misma dirección. Sólo se puede comenzar a correr a la izquierda o
a la derecha, pero una vez corriendo, es posible el desplazamiento parcial
hacia arriba o abajo, siempre que se mantenga la dirección principal.
iz , IZ [+AR] [+AB]
dc , DC [+AR] [+AB]
Para dejar de correr, simplemente dejad de mantener la dirección
principal de movimiento (Izquierda o Derecha):
Si en algún momento de una carrera se pulsa la dirección CONTRARIA a la
dirección principal de una carrera, el personaje resbalará ligeramente
mientras frena para encarar en la nueva dirección indicada. No es un
movimiento que se emplee mucho, pero en algunos casos puede ser de utilidad.
Si en algún momento de una carrera el personaje salta, dicho salto tendrá
una altura y distancia mayores de lo normal.
Al correr se puede "cargar" contra un enemigo simplemente conectando
contra él sin pulsar ningún botón; éste "ataque" no quita vida (o quita un
pequeño pixel) , pero en algunos casos permite alargar los combos de los
personajes ligeramente, principalmente los del MAGO.
Una carga tira a la mayoría de enemigos normales que anden sobre dos piernas
al suelo; sin embargo si se intenta cargar contra Osos Lechuza y similares, o
contra casi todos los jefes finales (que, exceptuando al Tel'Arin, son mas
grandes y más pesados que los personajes) se producirá un "efecto de rebote"
(el personaje que carga botará como si se hubiera dado contra una pared). Los
enemigos cargados suelen quedar momentaneamente aturdidos, pero se suelen
recuperar al mismo tiempo que el personajes, o un poco antes.
La ladrona puede robar a los enemigos cargando sobre ellos; hay un listado de
los objetos que se pueden robar a los enemigos más abajo.
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>> ATACAR
El botón A permite ejecutar ataques con el arma cuerpo a cuerpo con que
esté equipado el personaje.
Los movimientos generales disponibles con el botón de ataque son los
siguientes; aparte, añado algunas acepciones extra asociadas al ataque:
- A: Ejecuta un ataque normal
- A,A,A,...: ejecuta una combinación de golpes (el Mago no dispone de
combinación, simplemente golpeará tres veces con su bastón antes de que el
enemigo caiga al suelo). El último golpe de esa combinación SIEMPRE tira a los
enemigos al suelo.
- dc ++ A: ejecuta un golpe fuerte. Dicho golpe SIEMPRE TUMBAa los enemigos
al suelo. El Mago lanzará una puñalada con una daga oculta, que normalmente
no suele tumbar a los enemigos (a menos que la puñalada lleve "premio", ver
sección del Mago)
- A (en carrera): ejecuta un ligero deslizamiento golpeando con el arma, se
emplea a menudo para iniciar un combo.
- A (sobre un enemigo caido): Si un personaje está situado directamente encima
de un enemigo caido en el suelo, el personaje atacará hacia abajo con su arma,
golpeándolo.
- A (al lado de un enemigo caido): Si un personaje que no sea el Mago se sitúa
justo al lado de un enemigo caido, atacará diagonalmente hacia abajo para
golpearle.
- A (en un salto normal): El personaje realizará un ataque mientras salta.
- A (en un salto de carrera): Si un personaje corre, salta y pulsa el botón
de ataque, hará un golpe fuerte en el salto. Aunque normalmente éste ataque
tumba a los enemigos en el suelo, si se hace a la altura correcta es posible
comenzar a conectar un combo con el enemigo cayendo al suelo.
- ab + A (en un salto): El personaje golpeará hacia abajo durante el salto,
éste ataque puede golpear enemigos caidos en el suelo.
- A (agachado): El personaje dará un golpe a ras de suelo. Éste ataque golpea
enemigos tumbados.
- A + B: Todos los personajes excepto el MAGO y el CLÉRIGO realizará un golpe
en todas las direcciones, que tumbarán a los enemigos cercanos. Éste ataque
reduce un poco la vida del personaje (y normalmente jamás se usa).
- "NOTHING" + D: Éste es un ataque que todos los personajes tienen disponible.
A diferencia de otros ataques, éste se ejecuta con el botón D (usar objeto);
para poder efectuarlo el personaje debe selecciónar una casilla de inventario
vacía (de ahí lo de "NOTHING") y pulsar la tecla de Usar Objeto. El personaje
realizará una pequeña carga o un ataque que funciona como una carga (ver la
parte destinada a la CARGA en la sección destinada a CORRER) con la diferencia
(en el caso de la Ladrona) de que no se pueden robar objetos con éste ataque.
Los personajes darán una patada, un cabezazo o un golpe similar que quita
muy poca vida pero que suele tumbar a los enemigos al suelo.
- JUGGLE: JUGGLE es una palabra comunmente empleada en juegos de lucha 3D que
hace referencia a golpes que "levantan" a los enemigos del suelo pero que no
provocan un "fin de combo", lo que permite a los personajes seguir golpeando
al enemigo cuando baja. Por ejemplo, golpear a un enemigo mientras salta
(sobre todo a los Elfos Oscuros) genera un JUGGLE ya que se puede buscar
algún otro golpe (generalmente un ataque deslizante) mientras el Elfo cae al
suelo.
Hay que tener en cuenta un par de cosas, con respecto al JUGGLE. Un JUGGLE
tiene preferencia sobre los efectos de cualquier otro ataque que pudiera
hacer el personaje (es decir, si un personaje usa tras el Juggle un golpe que
normalmente "SIEMPRE TUMBA" a los enemigos, ese golpe no produce el efecto de
tumbar por lo que si hay tiempo (y el enemigo no se ha ido a buscar setas
después de dicha piña), se puede seguir golpeando como si se tratara de un
golpe normal.
Por supuesto, un Juggle infinito sería maravilloso... pero obviamente no se
puede permitir en aras de la jugabilidad. Por lo que he podido comprobar, si
utilizamos dos ataques que produzcan JUGGLE, el segundo JUGGLE usualmente
añade la propiedad "SIEMPRE TUMBA" al siguiente ataque que se haga (se puede
ver en casos del querrero y del Mago sobre todo) y eliminará la propiedad
JUGGLE, lo que hace que el siguiente ataque que hagamos sea el último del
combo. Pero hay excepciones a dicho caso ya que esto NO SIEMPRE sucede y, en
algunos casos específicos (concretamente dos) ésta regla de JUGGLE NO se
aplica, lo que desemboca en - efectivamente - un INFINITE COMBO. Ambos casos
corresponden al Dark Warrior. Ir a su sección para más informacióm... :)
Y por último, con respecto a tema de JUGGLE, en algunos tipos de golpe
del Mago, en aquellos golpes que eleven mucho al enemigo (Ataque Aéreo del
Guerrero), o bien lo lancen contra el suelo a alta velocidad (Aerial del
Clérigo, por ejemplo); se genera JUGGLE cuando el enemigo "rebota" contra el
suelo. El JUGGLE es minúsculo pero se puede aprovechar.
NOTA(1): Para personajes que tengan escudo es posible utilizarlo de dos
maneras; la primera es seleccionarlo en el inventario y pulsar el botón de
Usar Objeto, la segunda se realiza con el movimiento A ++ iz (dejando pulsado
A). en D&D:SoM hay muchos más ataques bloqueables que en D&D:ToD, incluso los
zarpazos del Dragón Rojo y el Synn son bloqueables.
NOTA(2): En lugares donde haya objetos movibles (rocas, estatuas...) si se
pulsa repetidamente el botón A, aumenta la velocidad a la que se pueden
desplazar dichos objetos (el Mago no puede mover objetos)
SISTEMA DE COMBOS
-----------------
Mientras los pies del personaje permanezcan en el suelo, éste puede cambiar
instantaneamente cualquiera de los golpes estandar que estuviera ejecutando en
ese momento por uno de sus ataques especiales. Eso sí, hay que tener en cuenta
que únicamente el ataque deslizante de un personaje (aquel que se ejecuta con
90ºD + A) se puede cancelar. El conocido comunmente como "Ataque Aereo"
(Ab, Ar + A) no se puede cancelar una vez comenzado.
De todos modos, para evitar un combo infinito existe un límite en cuanto a
la cantidad de golpes DE UN MISMO TIPO que un enemigo puede recibir antes de
caer al suelo; a ésta propiedad la llamaré "SIEMPRE TUMBA". Se pueden combinar
varias clases de golpes y aprovechar la posibilidad de un Juggle para alargar
el número de "hits" - ójala hubiera contador... ;) - que un enemigo recibe.
Pongamos como ejemplo al mago. El tercer golpe de bastón del mago (ataque
estandar) SIEMPRE tumbará al enemigo al suelo, sin importar lo que haya pasado
antes. De forma similar, pasa lo mismo con el segundo ataque de la daga.
EJ: COMANDOS DEL MAGO
---------------------
A : Ataque estandar (El tercer bastonazo "siempre tumba")
> : Ataque con la Daga (El segundo golpe "siempre tumba")
N : Ataque de tipo "NOTHING + D" (Juggle bajo - casi nulo -)
C : Carga (Juggle bajo - casi nulo -)
R : Ataque en carrera (Doble bastonazo)
* : Ataque que tumba al enemigo
De esta manera, y partiendo del "combo base" del Mago:
--> A, A, A* (combo estandar... tres bastonazos y el enemigo cae al suelo ya
que el tercer bastonazo del mago adquiere las propiedades de "SIEMPRE TUMBA"
.. podemos añadir uno (o dos) ataque(S) con la daga de estas maneras:
--> A, >, A, A*
--> A, A, >, A*/>* (más usado, de esta forma se gana un golpe si la daga
genera crítico, ya que el crítico SIEMPRE tumba)
.. ahora añadamos un pequeño "Juggle" al combo
--> A, A, >, N, >, A... (Aquí podemos ver que tras el primer dagazo usamos un
"NOTHING + D", que, a pesar de que provoca un juggle casi nulo, nos permite
utilizar las propiedades de Juggle, que evitan que el segundo dagazo se
convierta en un golpe que "SIEMPRE TUMBA". Así podemos colocar un último
bastonazo al final de todo el combo. Podríamos intentar combinar el último
bastonazo con más ataques, pero el enemigo en este caso ya suele estar
demasiado lejos (y demasiado bajo) para sacar más golpes).
.. ahora intentemos combinar algún tipo de ataque más para alargar el combo:
--> A, A, >, N, R, >, A, N, A* (Aquí podemos ver como hemos añadido más chicha
al tema... comenzamos de forma similar a la idea anterior, pero tras el
"mini-juggle" del "NOTHING + D" buscamos un ataque con carrera que nos permita
acercarnos un poco al enemigo y continuar la sesión de bastonazos).
.. y podrímos seguir así hasta el final de los tiempos. Mientras nos
mantengamos cerca del enemigo y tengamos pantalla, podríamos seguir sin miedo.
______________________________________________________________________________
>> EMPUJAR
No muchos objetos pueden ser empujados en el juego (a decir verdad creo
que únicamente las estatuas que aparecen en uno de los niveles y alguna que
otra roca en FOREST OF DESPAIR pueden ser empujadas). El personaje cambiará
a una postura de empujar y desplazará el objeto lentamente.
Para empujar un objeto, simplemente contactar con el y continuar moviendo
la palanca en la misma dirección hacia la que se quiera empujar. Solo es
posible empujar en horizontal y en vertical, no en diagonal. (En caso de las
rocas del FOREST OF DESPAIR únicamente es posible el movimiento horizontal)
NOTA(1): Si se pulsa el botón A mientras se empuja un objeto, se aumenta la
velocidad a la que se desplaza el objeto.
NOTA(2): El Mago no puede desplazar objetos.
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>> SALTAR
Saltar no se suele emplear con mucha frecuencia dentro de juego,
principalmente para escapar de alguna situación comprometida o para combinarlo
con un ataque. Las posibilidades de saltos son:
- B: El personaje hara un salto normal hacia arriba. cuanto más tiempo se
pulse, más alto saltará. Un toque muy ligero al botón B producirá un salto
muy corto. Éste salto es considerado como SALTO NORMAL
- B + AR: el personaje hará un salto alto hacia arriba. éste salto alcanza más
altura que el salto normal, por lo tanto, lo llamamos SALTO ALTO
- B + DR/IZ, ó B + DRAR/IZAR: Permite realizar saltos laterales, tanto
NORMALES como ALTOS. Como dato curioso, se puede cambiar de sentido en medio
de un salto...
- B ++ B: Dependiendo del personaje...
* GUERRERO, CLÉRIGO, ELFA: Se realiza un pequeño salto hacia atrás, el
personaje puede atacar repetidas veces mientras lo realiza, pero los
golpes causan un daño muy bajo, y suelen conectar pocas veces.
* ENANO: El Enano rodará hacia atrás. No puede atacar mientras realiza
éste movimiento.
* LADRONA: La Ladrona realizará una pirueta mortal hacia atrás, no
puede atacar mientras realiza éste movimiento, sin embargo, es
invulnerable a ataques mientras lo ejecuta.
* MAGO: El Mago se deslizará ligeramente hacia atrás, no puede atacar
mientras realiza éste movimiento. Como ventaja añadida, el mago es
invulnerable durante el movimiento.
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>> COGER OBJETOS
Hay dos clases de objetos: Los que se pueden cojer deslizándose por encima
de ellos, y los que no.
Los objetos que se pueden recoger deslizándose son:
- ORO
- JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS
- POCIONES (CURACIÓN, FUERZA DE GIGANTE...)
- PERGAMINOS DE CONJURO
El resto sólo se pueden coger si el personaje se coloca justo encima de
ellos y pulsa el botón A.
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>> AGACHARSE/DESLIZARSE
- ab ++ B: El personaje se agachará, y permanecerá agachado. Un personaje
agachado recoge objetos el doble de rápido que un personaje levantado.
- B (agachado): el personaje se levantará
- 90ºD + B: El personaje se deslizará, cuanto más tiempo se mantenga pulsado
el botón de salto, más lejos se deslizará el personaje. El deslizamiento
recoge automáticamente TODOS los objetos por los que pase el personaje y que
no puedan ser guardados en el inventario (monedas, llaves, joyas y pociones).
Hay que tener cuidado al deslizarse en partidas multijugador (sobre todo
con desconocidos) puesto que está mal visto el ir como hienas a por todos
los objetos visibles. Sobre todo mucho cuidado con deslizarse cerca de
pociones de curar heridas que vendrían mejor a otro miembro del equipo...
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>> INVENTARIO
El Botón C se emplea principalmente para los desplazamientos dentro del
inventario. Los botones de manejo del inventario son los siguientes:
- C (Sin inventario abierto): Abre la ventana de inventario.
- C (Con inventario abierto): rota los objetos de la ventana de inventario
abierta en el sentido de las agujas del reloj. El objeto seleccionado por el
personaje será el que se encuentra en la parte superior del inventario.
- B (Con inventario abierto): Únicamente disponible para el MAGO, la ELFA
y el CLÉRIGO, el botón B cambia la ventana de inventario actual a la siguiente
disponible (estos tres tipos de personaje tienen tres ventanas de inventario
disponibles, una de objetos y dos de conjuros)
Cada ventana de inventario se trata por separado, pudiendo configurarse
el objeto/conjuro seleccionado en cada una de ellas (muy útil y normalmente
empleado para preparar la secuencia de conjuros a emplear contra enemigos
finales).
- A/D (con inventario abierto): Cierran la pantalla de inventario. El botón
D es el que comúnmente se usa para cerrar la pantalla de inventario, pero el
botón A también se puede emplear. Además, el botón D tiene un pequeño "bug",
y es que en caso que tu personaje esté agachado, tenga la ventana de
inventario abierta, y algún enemigo lance un conjuro (o los alientos del
Dragón Rojo y el Synn), en la mayoría de los casos el juego impide cerrar la
ventana de inventario (lo que deja a un personaje intentando escapar en
cuclillas, sin poder deslizarse siquiera, de un ataque que suele picar
bastante...)
- D (con inventario cerrado): Utiliza el objeto seleccionado en el inventario.
NOTA: Si se pulsa D cuando en el inventario no hay ningún objeto seleccionado
el personaje realizará un pequeño golpe, causando un daño mínimo pero que
suele tumbar a enemigos normales más información en la sección ed ATACAR, en
el ataque denominado "NOTHING + D".
-- NOTAS ESPECIALES SOBRE EL INVENTARIO --
Es posible dejar caer algunos de los objetos del inventario, pero sólo si
éste está lleno. Para ello, se debe dejar seleccionado el objeto a soltar y
se debe coger otro que haya en el suelo. El personaje cogerá el objeto del
suelo y dejará caer el que tenía.
NOTA: No se pueden dejar caer las armas principales de los personajes, ni sus
escudos o, caso de la Ladrona o Elfa, su Honda ó Arco.
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>> "REVOLVERSE"
Varios enemigos del juego son capaces de "morder" a los jugadores. Éstos
ataques restan una cantidad de vida bastante elevada, pero los jugadores se
pueden "soltar" antes, si se "revuelven".
La manera "oficial" de revolverse (todo el mundo la habrá usado alguna vez,
en éste o en casi cualquier juego de lucha) es comenzar a mover como un loco
la palanca de mandos, y pulsar todos los botones lo más rápidamente posible.
D&D:SoM no es una excepción.
NOTA: Cuidado con el EZENHORDEN.
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_________________
* PERSONAJES
_________________
Aquí presentaré a los personajes seleccionables durante el juego. De cada
uno de ellos detallaré sus características mas importantes) según mi opinión,
sus características según el juego (meramente informativas) y las armas
recomendadas a usar según el nivel. Para dichas armas he dividido el juego en
cinco zonas, que vendrán detalladas de la siguiente manera:
[> ] (LEVEL 1 - LEVEL 3 ) Una nueva aventura
[>> ] (LEVEL 4 - LEVEL 6 ) La trama se descubre
[>>> ] (LEVEL 7 - LEVEL 9 ) Nuevos amigos, viejos enemigos
[>>>> ] (LEVEL 10 - LEVEL 12) En tierra enemiga
[>>>>>] (LEVEL 13 - LEVEL 16) Asalto final
En una misma sección puedo añadir dos armas, en cuyo caso indicaré en qué
momento el personaje debería escoger dicha arma:
'T' (TANK: Personaje que se ocupa de atraer el daño y el fuego enemigo)
'DD' (DAMAGE DEALER, personaje que se ocupa de causar daño)
'SOLO' (Cuando el personaje juegue en solitario)
'NOWR' (Cuando no haya guerreros en el equipo)
'NOLD' (Cuando no haya ladronas en el equipo)
'NOSW' (Cuando NADIE en el resto del equipo utilice espadas)
En caso de que se juegue en un equipo con varios personajes capaces de
utilizar la Espada Legendaria, el orden recomendado para llevarla es el
siguiente, de todos modos añadiré la misma información en cada personaje:
1º Guerrero
2º Ladrona
3º Elfa
4º Enano
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>> LADRONA
CARACTERÍSTICAS:
ATAQUE [***--] FUERZA : 9
VIDA [***--] DESTREZA : 16
RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 12
VELOCIDAD [*****] CONSTITUCIÓN : 9
COMBO [****-] SABIDURÍA : 8
MAGIA N/A CARISMA : 8
ARMAS RECOMENDADAS:
La espada normal es con mucho el arma que más empleará la ladrona y en la
gran mayoría de las partidas será el arma con la que termine el juego, a menos
que no haya guerreros presentes en el grupo en cuyo caso debería apropiarse
claramente de la Espada Legendaria. A pesar de que su falta de vida y de
protección (armadura ligera y falta de escudo) es un handicap importante, su
capacidad de realizar daño está solo por debajo del guerrero y un MUY pequeño
paso por detrás del enano, sin embargo su agilidad y la habilidad de dar dos
golpes con su ataque especial (90º + A) hacen que la Espada Legendaria sea un
arma letal en sus manos.
[> ] Espada Normal
[>> ] Espada Normal
[>>> ] Espada Normal
[>>>> ] Espada Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOWR)
[>>>>>] Espada Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOWR)
La ladrona es un personaje no excesivamente recomendable a la hora de
jugar en solitario, se emplea principalmente en partidas de grupo como soporte
de otros jugadores (aunque si se emplea THE GLITCH, es, de los tres personajes
que pueden aprovecharse del "bug", el más divertido de jugar). A pesar de su
agilidad, la falta de conjuros o un buen escudo hacen muy complicado que una
ladrona en solitario pueda avanzar en el juego fácilmente; sin embargo en
partidas multijugador se convierte en un gran personaje de soporte debido a
su velocidad, sus habilidades de latrocinio - poder abrir TODOS los cofres
del juego está muy bien - y su más que aceptable daño y poder de combo.
Para un jugador medio una ladrona en solitario podría ser capaz de llegar
al Lich, quizá con algunos problemas contra la Arpía.
Las ventajas y habilidades especiales de que dispone una ladrona son:
* 90ºD + A. Golpe deslizante: La ladrona se desliza aproximadamente media
pantalla golpeando dos veces con su arma, ataque muy empleado que además se
puede repetir ya que el segundo golpe genera un JUGGLE a baja altura.
* ab , ar + A. Ataque Aéreo: La ladrona realiza un golpe hacia arriba con su
arma cuerpo acuerpo, saltando a la vez. Si el golpe conecta, levanta al
enemigo del suelo; una vez en medio del aire, y antes de caer, lanza al suelo
debajo del enemigo un Large Burning Oil. La ladrona es vulnerable durante el
proceso de arrojar el LB Oil. El primer ataque se considera JUGGLE aunque la
ladrona no se pueda beneficiar de él ya que su Ataque Aereo no es cancelable.
* B, B: Salto doble. La ladrona puede pulsar otra vez el botón de saltar,
cuando está realizando un salto, para alcanzar una mayor altura. Como dato
curioso, la dirección del segundo salto puede ser distinta a la del primero
(incluso puede tener sentido contrario).
El salto doble cuenta como un salto diferente, por lo que se puede saltar
una vez, golpear, ejecutar el salto doble y realizar otro ataque o lo que se
desee.
* B (cerca de un lateral o pared) Salto en apoyo: La ladrona se puede "apoyar"
en las paredes o en los laterales de la pantalla para saltar de nuevo en la
dirección contraria (tal y como lo haría Chun-Li en el Street Fighter). Éste
movimiento cuenta como salto, por lo que se puede saltar hacia la pared,
atacar antes de llegar a ella, ejecutar el salto en apoyo, y atacar de nuevo.
Hay que tener en cuenta que se pueden combinar perfectamente el salto
doble y el salto en apoyo, pudiendo totalizar hasta un máximo de cuatro saltos
(Saltar hacia la pared, salto en apoyo, salto doble hacia la pared, y otra vez
salto en apoyo...)
* iz-dc+A ó dc-iz+A (detrás y encima de un enemigo) Puñalada Trasera: Un golpe
muy dificil de realizar, principalmente por lo complicado que es situarse
exactamente en la posición necesaria. El enemigo debe estar dando la espalda
a la ladrona, y la ladrona debe estar situada cerca de él y ligeramente por
encima. Caso de realizarlo correctamente la ladrona se le "subirá a la chepa",
y le dará tres puñaladas seguidas de una patada. Eso sí: quita una barbaridad.
Si solo se pudiera empezar un combo justo detrás...
Para ejecutar la Puñalada primero hay que situarse en posición (mirando
hacia la espalda del enemigo) posteriormente, hay que mirar rápidamente hacia
el lado contrario al enemigo, y volver a mirar hacia él. Entonces pulsar A.
P.ej: Si un enemigo encara a la derecha, primero hay que mirar en su misma
dirección, luego rápidamente en sentodo contrario, en el suyo de nuevo, y
pulsar A.
No funciona con enemigos finales (mala suerte).
* Robar: Para robar simplemente hay que cargar contra un enemigo. Todos los
enemigos normales (excepto escorpiones, abejas gigantes, esqueletos y kobolds)
tienen tesoros; a algunos enemigos finales también se les puede robar.
* La ladrona puede detectar trampas automáticamente, ya estén en un cofre o en
el suelo. Las trampas detectadas quedarán marcadas con una calavera mientras
la ladrona se mantenga cerca de ella.
* La ladrona puede abrir TODOS los cofres del juego sin necesidad de llaves.
* La ladrona dispone de una Honda con munición ilimitada. La honda no se puede
vender.
La honda puede lanzar piedras de una en una, o cinco de éstas seguidas.
Por defecto, cuanto más rápido se apriete el botón de Usar más posibilidades
hay de lanzar las cinco piedras seguidas; sin embargo hay dos maneras de
"forzar" el lanzamiento de las cinco piedras:
1-. Realizar un golpe fuerte (ad ++ A), y acto seguido pulsar dos o tres
veces el botón de Usar.
2-. Tras un Golpe Deslizante (ab, ad-ab, ad + A) y pulsar dos o tres
veces el botón de usar.
COMBOS
------
Los combos más comúnmente empleados por la ladrona son:
--> A , A, 90ºD + A, ab, ar + A, (esperar a que el enemigo rebote),
90ºD + A, Honda x5.
--> 90ºD + A, A, 90ºD + A, Honda x 5
--> correr + A, A, 90ºD + A, ab, ar + A (esperar a que el enemigo
rebote contra el suelo), dc ++ A (para preparar la Honda), Honda x5.
--> A, 90ºD +A, 90ºD +A (Aprovechando el JUGGLE que se genera)
______________________________________________________________________________
>> ENANO
CARACTERÍSTICAS:
ATAQUE [****-] FUERZA : 11
VIDA [*****] DESTREZA : 9
RESISTENCIA [*****] INTELIGENCIA : 8
VELOCIDAD [**---] CONSTITUCIÓN : 12
COMBO [**---] SABIDURÍA : 10
MAGIA N/A CARISMA : 10
ARMAS RECOMENDADAS:
Los Enanos son usuarios de Hacha por excelencia, y teniendo en cuenta que
el Hacha a dos Manos aparece demasiado tarde en el juego, momento en que el
Hacha Normal ya hace un daño comparable por lo que la única ventaja es un poco
más de alcance a costa de perder el uso del escudo, se convierte en preferible
mantener el Hacha Normal.
Hay que fijarse en que sólo recomiendo que el Enano se apropie de la
Espada Legendaria cuando éste juega en solitario, o cuando no haya otros
personajes en el equipo capaces de usar dicha arma. La razón principal es el
OVERHIT (Usease, hacer mas daño que el que el enemigo puede soportar, y seguir
con el ataque cuando el enemigo ya lleva muerto un rato). Si tenemos en cuenta
que el ataque (90º + A) del Enano da TRES (3) golpes y normalmente se suele
cancelar por un ATAQUE AEREO (AB, AR + A) que da unos cuantos más, nos
encontramos con que la mayoría de enemigos soportarán el deslizante pero
caerán con el primer o segundo golpe del Aereo, teniendo al Enano un rato en
el aire sin golpear a nada, de ésta manera desperdiciamos golpes con el Enano
que acabarían matando al enemigo de todas formas si reemplazamos la Espada por
su Hacha, que además le proporciona algo mas de alcance. Por ejemplo, una
ladrona que utilice la Espada Legendaria eleva su baremo de daño de forma que
con ella sí que puede matar enemigos a los que antes no podía matar de un
combo, lo que la convierte en un arma más eficiente en sus manos.
[> ] Hacha Normal
[>> ] Hacha Normal
[>>> ] Hacha Normal
[>>>> ] Hacha Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOSW)
[>>>>>] Hacha Normal / Espada Legendaria (SOLO) (NOSW)
El Enano es un personaje que daña mucho y aguanta mucho pero a cambio es
lento en sus acciones, tanto en las de ataque como en las de uso de objetos.
Antes de llegar a la mitad del juego el Enano ya tendrá la barra de vida
al límite de su parte de la pantalla.
Un ataque normal del enano puede hacer dos golpes si se está a la distancia
adecuada; en caso contario sólo uno de los dos (normalmente el último)
conectará.
Básicamente se le podría denominar como un arsenal andante. El principal
problema que se pueden encontrar los jugadores a la hora de utilizar al Enano
es el colocarse a la distancia adecuada para que algunos de sus golpes tengan
el máximo efecto; es cuestión de práctica.
Las habilidades del Enano son las siguientes:
* 90ºD + A. Golpe Deslizante: Posiblemente por si solo sea el ataque más
dañino del Enano. Realizado a la distancia correcta golpea tres veces (la
distancia correcta es la de aproximadamente poco menos de 1/3 de pantalla
alejado del enemigo). Al igual que en el caso de la ladrona, éste golpe
genera un JUGGLE que permite seguirlo con otro exactamente igual. Sin
embargo, puesto que el ataque es mas lento que el de la ladrona, hace falta
un timing muy ajustado para conseguir que el segundo ataque conecte.
Mucho cuidado, porque si se realiza muy cerca de enemigo, pueden ocurrir
dos cosas: que el Enano simplemente pase a través del enemigo sin golpearlo
ó, si el enemigo tiene escudo, es posible que el Enano estrelle la cabeza
contra el escudo (como si se hubiera hecho una carga) y quede unos instantes
al descubierto mientras "rebota".
* A ++ A ++ A ++ A ...: El Enano moverá su arma rápidamente, atacando hacia
adelante a gran velocidad. Un enemigo que se encuentre en el radio de acción
de éste ataque se llevará varios golpes (cuanto más cerca estuviera del Enano,
más golpes se llevará)
* ab, ar + A. Ataque Aéreo: No llega a quitar tanto como el golpe deslizante
pero hace bastante. El Enano rueda ligeramente hacia delante y luego salta
hacia arriba golpeando con su hacha varias veces a ambos lados.
NOTA: Al caer, el Enano queda mirando en sentido contrario al que tenía
al comenzar éste golpe.
* ab + B (en medio de un salto alto): El Enano forma una "pelota" consigo
mismo y cae a gran velocidad al suelo, dañando a los enemigos que haya debajo.
Éste ataque puede dañar a criaturas tumbadas en el suelo.
* Si el Enano abre un cofre "bien" (no rompiéndolo, sino "desde abajo", como
solemos decir los que llevamos mucho tiempo en esto); el cofre abierto
permanece durante unos segundos. Si el Enano (y solo el Enano) golpea el cofre
en ese momento, siempre aparecerá alguna moneda o incluso un saco de oro. El
contenido exacto parece ser aleatorio, pero siempre es oro.
COMBOS
------
Algunos combos del Enano son:
--> 90ºD + A, (calcular el timing), 90ºD + A
--> 90ºD + A, ab, ar + A
--> Correr + A, A, ab, ar + A
______________________________________________________________________________
>> ELFA
CARACTERÍSTICAS:
ATAQUE [**---] FUERZA : 7
VIDA [**---] DESTREZA : 15
RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 15
VELOCIDAD [****-] CONSTITUCIÓN : 8
COMBO [****-] SABIDURÍA : 13
MAGIA [***--] CARISMA : 14
ARMAS RECOMENDADAS:
Las únicas dos diferencias apreciables en cuanto a las armas que debe
emplear la Elfa están al comienzo del juego, donde puede acceder a una Espada
Normal, y al final del mismo, donde puede obtener acceso a la Espada
Legendaria. En el primero de los casos el elegir una u otra arma depende
exclusivamente de si se prefiere realizar un poco mas de daño durante uno o
dos niveles a lo sumo puesto que a la larga es mas conveniente continuar
usando la Espada Corta; en el segundo caso, el usar o no la Espada Legendaria
depende exclusivamente de si hay o no otros personajes en el equipo que se
puedan beneficiar más de su empleo. Si tenemos en cuenta que la Elfa es uno de
los personajes que menos vida tiene en todo el juego (puesto que su progresión
de niveles se ve frenada en seco) y que no es un personaje que suela estar en
primera linea de batalla sino mas bien actuando como soporte, darla un arma de
esas características no es conveniente puesto que se desperdicia su uso.
[> ] Espada Corta (T) / ESPADA NORMAL (DD)
[>> ] Espada Corta
[>>> ] Espada Corta
[>>>> ] Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) (NOLD)
[>>>>>] Espada Legendaria (SOLO) (NOWR) (NOLD)
La Elfa es un personaje medio. Sus ataques físicos no hacen mucho daño (la
ladrona hace más daño que la Elfa), pero a cambio dispone de escudo y de
conjuros. Lo malo de la Elfa es que, según las reglas reales del juego de rol
de AD&D, las razas no humanas no pueden alcanzar un nivel ilimitado, y la Elfa
no es una excepción. A partir del nivel 10 (empieza en Nivel 8) la Elfa ya no
sube más de nivel, lo que quiere decir que no dispondrá de más vida ni de más
conjuros. Aparte sus conjuros hacen MUCHO menos daño que los del Mago (puesto
que, como en el AD&D real, la mayoría del daño por conjuro depende del nivel
del personaje). Contra el Synn, el daño por conjuro de una Elfa de Nivel 10 no
se puede comparar al de un Mago de Nivel 21...
Un buen personaje para comenzar a jugar en solitario. Los conjuros de la
Elfa, aunque débiles, pueden sacar al jugador de más de un apuro.
Las habilidades especiales de la Elfa son las siguientes:
* (En salto) ab + A. La Elfa realiza un ataque normal hacia abajo en pleno
salto, pero al contrario que el resto de personajes, si el golpe conecta, ésta
"saltará" de nuevo hacia arriba con la espada en posición hacia abajo,
pudiendo rebotar hasta cinco veces, dañando a los enemigos en el proceso.
Los "mini-saltos" son ligeramente controlables, en cuanto a su movimiento
horizontal, aunque es un poco complicado hacer caer a la Elfa donde se quiere.
* 90ºD + A. Ataque Deslizante: La Elfa se desliza aproximadamente 1/3 de
pantalla hacia adelante a la vez que golpea con un tajo vertical hacia arriba.
* ab, ar + A. Ataque Aéreo: La Elfa realiza un golpe muy similar al Ataque
Deslizante, pero más corto; posteriormente ejecuta una patada acrobática hacia
atrás (genera JUGGLE) a la vez que se eleva del suelo junto a su(s) e
nemigo(s); finalmente lanza un golpe diagonal hacia abajo, que manda a sus
enemigos al suelo a gran velocidad.
NOTA: Si éste ataque no "entra" del todo (principalmente por coger al
enemigo en el aire) existe un 99% de posibilidades de que el golpe final (el
que lanza a los enemigos hacia abajo) no conecte. Ésto es casi más una ventaja
que un inconveniente, puesto que el penúltimo golpe genera JUGGLE, lo que
permite a la Elfa caer al suelo un poco antes que el enemigo, pudiendo buscar
algún golpe más.
* La Elfa dispone de un Arco con flechas infinitas. El arco no se puede vender
y el funcionamiento del mismo es exactamente igual al de la Honda de la
ladrona solo que con una ventaja añadida: si la Elfa coge una flecha normal
del suelo, en vez de ello recibirá 2000xp.
COMBOS
------
Algunos combos de la Elfa son:
--> 90ºD + A, A, A, ab, ar + A
--> 90ºD + A, A, 90ºD + A, Arco x5
--> Siempre que el último ataque del Ataque Aéreo no conecte (y por lo
tanto el enemigo se quede en estado de JUGGLE), la manera más sencilla
de seguir el combo es con un Ataque Deslizante y luego Arco x5
______________________________________________________________________________
>> GUERRERO
CARACTERÍSTICAS:
ATAQUE [****-] FUERZA : 12
VIDA [****-] DESTREZA : 10
RESISTENCIA [****-] INTELIGENCIA : 9
VELOCIDAD [***--] CONSTITUCIÓN : 11
COMBO [***--] SABIDURÍA : 10
MAGIA N/A CARISMA : 14
ARMAS RECOMENDADAS:
El Guerrero es un personaje destinado a permanecer siempre en primera linea
de batalla, ya sea como tanque (atrayendo la atención de los enemigos para que
dejen tranquilos a los usuarios mágicos del grupo, ya sean magos, clérigos o
elfas) o como Damage Dealer, llevándose por delante todo lo que encuentre en
su camino. Para ello debe de poder valerse del arsenal de mayor potencia
ofensiva disponible, teniendo en cuenta que solo su ATAQUE AEREO es MultiHit
(o sea, que golpea varias veces). Durante las primeras fases de la aventura el
guerrero debe decidir si se va a centrar en la defensa (manteniendo su Espada
Normal y su escudo, mejorando la misma hasta pasada la mitad del juego, o se
va a centrar en el ataque, obteniendo golpes extra con la combinación de
Espada Normal y Espada Corta, a pesar de que el daño se verá ligeramente
reducido cuando el juego alcance su cénit, momento en que su Espada Normal
alcanzaría el lv3. En las últimas dos quintas partes del juego el guerrero es
con mucho el personaje que debería hacerse cargo de la posesión de la Espada
Legendaria.
[> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD)
[>> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD)
[>>> ] Espada Normal (T) / Espada Normal + Espada Corta (DD)
[>>>> ] Espada Legendaria
[>>>>>] Espada Legendaria
Personaje básico, y probablemente el más sencillo de utilizar. Para
novatos. El Guerrero no tiene habilidades especiales "raras", sino las
básicas.
Normalmente en las recreativas, siempre que un jugador es novato y va a
participar en una partida multijugador, se le suele decir: "Cójete al
Guerrero, los ataques se hacen así, te cubres así y te deslizas así."
El daño del Guerrero está por encima de la media, aunque no es tan alto
como el del Enano (a cambio, sus combos no tienen casi ningún misterio, su
velocidad es buena y su vida también). Sin embargo, en el momento en que
consigue la Sword of Legend, el Guerrero se convierte en una máquina de picar
carne...
Las habilidades especiales del guerrero son las siguientes:
* 90ºD + A. Golpe Deslizante. El Guerrero se desplaza rápidamente en un
sentido, lanzando un tajo horizontal con su arma.
* ab, ar + A [+A]. Ataque Aéreo: Lo más parecido que tiene el D&D:SoM a un
ShoRyuKen... el Guerrero salta hacia arriba, y ligeramente en la dirección que
estaba encarando, lanzando un golpe hacia arriba con su arma (y levantando a
sus enemigos del suelo, lo que implica un maravilloso JUGGLE, sobre todo si
tenemos en cuenta que el Guerrero cae bastante antes que el enemigo). Si
no está equipado con la Espada Corta, el Guerrero puede realizar un segundo
ataque en medio del aire pulsando de nuevo A. Caso de estar equipado con ella,
automáticamente realizará un segundo tajo (esta vez horizontal).
COMBOS
------
--> A, A, A, 90ºD + A, ab, ar + A (JUGGLE) [+A ó 90ºD +A (al caer)]
--> correr + A, 90ºD + A, ab, ar + A (JUGGLE), esperar que rebote contra
el suelo, dc ++ A (y el enemigo se va camino a Soria... no quita
demasiado pero te ríes mucho... el enemigo acaba fuera de la pantalla y
puede empujar a otros... ¿os gustan los bolos?)
--> A, A, ab, ar + A (JUGGLE), A, ab, ar+A (JUGGLE que añade "SIEMPRE
TUMBA"), 90ºD +A.
______________________________________________________________________________
>> MAGO
ATAQUE [*----] FUERZA : 5
VIDA [**---] DESTREZA : 12
RESISTENCIA [**---] INTELIGENCIA : 17
VELOCIDAD [****-] CONSTITUCIÓN : 7
COMBO [****-] SABIDURÍA : 14
MAGIA [*****] CARISMA : 14
ARMAS RECOMENDADAS:
El mago es probablemente el único personaje que no tiene complicaciones a
la hora de seleccionar sus armas... teniendo en cuenta que todas ellas son
exclusivas (ningún otro personaje puede utilizar los bastones de mago), todo
se centra en cambiar de arma cuando se va obtenniendo una mas poderosa que la
anterior. Además, hay que tener en cuenta que los bastones de mago no mejoran
en poder tal y como lo hacen las armas del resto de jugadores, sino que cada
bastón afecta la potencia de determinados hechizos. Si tenemos en cuenta que
la mayoría de los jugadores siempre seguirá el mismo camino de forma
aproximada, los dos únicos bastones disponibles serán el Normal y el Bastón de
Mago, por lo que su selección es extremadamente limitada.
[> ] Bastón Normal
[>> ] Bastón Normal
[>>> ] Bastón Normal
[>>>> ] Bastón de Mago
[>>>>>] Bastón de Mago
Poca vida, poca resistencia, ataque físico muy débil... y un gran poder
mágico. El Mago no es un personaje para novatos; se requiere mucha paciencia
para controlarlo pero los resultados merecen la pena... el Mago ES el mejor
personaje del juego. Y no es broma. Si queréis acabaros el juego con un solo
crédito será con el Mago con quien antes lo lograréis. En serio, lo digo
por experiencia.
En partidas de varios jugadores el Mago siempre suele ser el BOSS KILLER
(el que se carga a los enemigos finales).
El Mago no tiene prácticamente ninguna habilidad especial digna de
mención... pero si que tiene una carta escondida bajo la manga... bueno, en
realidad lo que tiene escondido es una daga con muy mala uva. :)
* (en carrera), B (dejar pulsado B), no es excesivamente útil, pero le permite
al Mago activar un conjuro de "Caida de Pluma" gratis. el Mago caerá
lentamente al suelo, siempre que se mantenga pulsado el botón B.
* el dc ++ A del Mago es su ataque más explosivo. Lo que hace el Mago es sacar
una daga negra (Daga de Envenenamiento para quien conozca el RPG) y apuñalar
rápidamente al enemigo. Por defecto el daño que realiza es mínimo, pero existe
un 1/20 de probabilidades (según la Guía del Dungeon Master) por cada ataque
de realizar un "golpe crítico" con ella. El golpe crítico inyecta una buena
dosis de veneno en la víctima, y el resultado es realmente dañino. Un golpe
crítico a un enemigo final le puede llegar a quitar casi media barra de vida.
NOTA: Por mucho que se comente... SÍ es posible hacer un crítico a la War
Machine, y por lo menos estoy seguro de que al Dragón Rojo también (al Synn
todavía no he conseguido hacérselo).
COMBOS
------
Si la gente se ha fijado he puesto cuatro estrellas en la capacidad de
COMBO del Mago. Y está correcto. A pesar de que los daños por golpe son muy
bajos la cantidad de golpes que un Mago puede proporcionar a un enemigo antes
de tumbarle es muy elevada debido al JUGGLE bajo que genera su ataque
NOTHING + D.
--> A, A, dc ++ A, A (El combo mas básico del Mago, y el más usado)
--> Correr + A, A, A, dc ++ A, Nothing + D, A
--> correr + A, A, dc ++ A, Nothing + D, correr + A,... (se pueden
seguir dando golpes hasta que se provoque otro JUGGLE que añada la
propiedad "SIEMPRE TUMBA")
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>> CLÉRIGO
ATAQUE [***--] FUERZA : 9
VIDA [***--] DESTREZA : 6
RESISTENCIA [***--] INTELIGENCIA : 15
VELOCIDAD [***--] CONSTITUCIÓN : 10
COMBO [***--] SABIDURÍA : 12
MAGIA [***--] CARISMA : 17
ARMAS RECOMENDADAS:
El clerigo tiene una variedad de armas aceptable a su disposición, pero
podemos descartar en un primer momento el Bastón de Serpientes por patético y
lamentable, lo que nos deja con tres armas disponibles.
Durante los primeros pasos del clérigo, el único arma disponible será la
maza con la que comienza el juego, que únicamente peca de su corto alcance
a la hora de atacar enemigos. Una vez llegados casi a la mitad del juego se
abre la posibilidad de comprar bien un Lucero del Alba o bien el Martillo de
Guerra, sin embargo, el altísimo precio del Lucero (8000 gp) hace total y
absolutamente desaconsejable su compra. En éste momento el clérigo debe
decidir si se va a centrar en causar daño por si mismo (en cuyo caso compraría
el Martillo de Guerra por 2500 gp de nada) o va a esperar a obtener el Lucero
del Alba de forma gratuíta un poco mas avanzado el juego, en cuyo caso
mantendría la maza unos niveles más (no merece la pena comprar el Martillo de
Guerra si se va a cambiar pasados tres niveles).
[> ] Maza
[>> ] Maza
[>>> ] Maza / Martillo de Guerra (DD)
[>>>> ] Lucero del Alba (T) / Martillo de Guerra (DD)
[>>>>>] Lucero del Alba (T) / Martillo de Guerra (DD)
Hay mucha gente que piensa que un Clérigo es indispensable en partidas con
varios jugadores. Yo no opino igual. Es útil, y normalmente siempre suele
haber uno en dichas partidas o incluso dos si los jugadores no las tienen
todas consigo... pero he jugado muchísimas partidas de dos, tres o cuatro
jugadores sin un clérigo que de soporte y la verdad es que no lo he echado de
menos en ningún momento (salvo cuando alguien quería eliminar la maldición de
la Sword of Legend ya que sus Striking y sus cures vienen la mar de bien en
ese aspecto).
* Si el Clérigo pulsa A+B, realizará un Turn Undead (Auyentar Muertos
Vivientes). Éste ataque destruirá cualquier Esqueleto o zombi que hubiera en
la pantalla de manera automática. A mucha gente le alegrará saber que el Turn
Undead "salta" mucho más rápido en el D&D:SoM que en el D&D:ToD.
Los muertos vivientes eliminados mediante Turn Undead no dan experiencia,
ni dejan caer objetos (recordar que los Zombies suelen dejar caer pergaminos
de conjuros... hay decidir si es conveniente auyentarlos o tratar de conseguir
conjuros extra)
* 90ºD + A. Ataque Deslizante: El Clérigo se deslizará rápidamente por la
pantalla, realizando un golpe vertical de abajo hacia arriba.
* ab, ar + A. Ataque Aéreo: Realmente divertido aunque el Clérigo es más
vulnerable durante su ejecución que cualquiera de los otros personajes con
éste tipo de ataques. Básicamente levanta a uno o varios enemigos del suelo
con un golpe vertical hacia arriba, para después saltar tras ellos y
"bajarles" amablemente con un golpe dirección Norte-Sur... :). Hay que tener
en cuenta que AMBOS golpes del combo generan JUGGLE, pero, al igual que la
Ladrona, el Ataque Aereo del clérigo no se puede cancelar (sin embargo, nada
impide que el clerigo ataque - con 90º + A - después de que el enemigo rebote
contra el suelo tras el segundo golpe del Ataque Aereo)
COMBOS
------
--> correr + A, A, A, A, ab, ar + A
--> 90ºD + A, A, 90ºD + A
--> 90ºD + A, A, ab, ar + A (JUGGLE en el segundo golpe), 90ºD + A (Y
otro enemigo que se va camino a Soria... El último golpe hay que hacerlo
en cuanto el Clérigo toque el suelo o no conectará)
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* COFRES Y TRAMPAS
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Jamás existirá un RPG de Fantasía sin "Cofres de Tesoros" y sus trampas
protectoras, aparte, jamás se encontrará un Dungeon (Mazmorra) con enemigos
y más enemigos, sin pozos con pinchos, trampas de peso, puertas secretas,...
D&D:SoM no es una excepción a ésta regla, aunque la verdad es que en muchos
casos las trampas son fácilmente previsibles. El mejor ejemplo de un nivel con
trampas "inteligentes" no se encuentra en D&D:SoM, sino en su primera parte,
en un fuerte con varias puertas secretas, un pozo con pinchos que hay que
cerrar... da la sensación de que CAPCOM, en la segunda parte de D&D:SoM, se ha
centrado más en la parte "ARCADE" que en la parte "AVENTURA".
Una Ladrona puede detectar trampas de manera automática mientras se
desplaza, simplemente manteniéndose cerca de la zona o cofre donde se
encuentra la trampa. Las zonas o cofres con trampa se muestran en la pantalla
de juego con una pequeña calavera superpuesta. Si la ladrona se aleja de dicha
zona, la calavera permanece unos instantes antes de desvanecerse.
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COFRES
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Hay cinco tipos básicos de cofres en el juego. Los cofres de MADERA pueden
ser destruidos de un golpe con el arma de cuerpo a cuerpo del personaje; los
cofres de METAL, si están cerrados, sólo pueden ser abiertos con una llave,
haciendo saltar su trampa (si la tienen) o con una Ladrona, quien es capaz de
abrir todos los cofres del juego sin necesidad de llaves.
Las clases de cofres son:
- Cofre de Madera PEQUEÑO
- Cofre de Metal PEQUEÑO
- Cofre de Madera MEDIANO
- Cofre de Metal MEDIANO
- Cofre de Madera GRANDE
NOTA: A pesar de que (salvo cofres "fijos" que siempre tienen los mismos
objetos) el contenido de los cofres suele ser aleatorio, CASI siempre que un
objeto de clase ANILLO aparece en esos cofres, éste anillo suele ser de un
tipo fijo según el personaje que abra el cofre:
GUERRERO : Anillo de RAYO
ENANO : Anillo de RAYO
LADRONA : Anillo de RAYO
MAGO : Anillo de CURACIÓN
CLÉRIGO : Anillo de LUZ CONTINUA
ELFA ; Anillo de INVISIBILIDAD
Los cofres se pueden abrir de tres maneras, conocidas comúnmente como:
"Desde Abajo", "Desde arriba", o "A Golpes"
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>> "DESDE ABAJO"
Es la manera principal de abrir los cofres; simplemente, el jugador se
acerca al cofre desde la parte inferior, y trata de abrirlo hurgando en la
cerradura. Cualquier cofre cerrado que se abra de ésta manera, utilizará una
llave. Caso de no haber llaves, el cofre mostrará un mensaje de "LOCKED"
Un cofre que se abra "desde abajo" con una trampa dentro avisará al jugador
que lo haya intentado abrir mostrando una calavera un segundo antes de que la
trampa "salte". Normalmente es tiempo suficiente para que el jugador se aparte
del radio de acción de la misma.
NOTA: La Ladrona puede abrir todos los cofres del juego "DESDE ABAJO" aunque
no disponga de llaves (por algo es una ladrona, ¿no? ¿Donde se ha visto un
ladrón que no pueda abrir cofres?).
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>> "DESDE ARRIBA"
Ésta manera permite a todos los personajes del juego exceptuando al Mago,
abrir cofres de METAL pequeños y medianos que tengan trampa, cuando no se
disponga de llave. Realmente lo que se intenta es hacer que la trampa salte.
Para ello, un personaje se sitúa por encima del cofre (al igual que haría
para golpear a un enemigo caído en el suelo) y pulsa A. Si el cofre no tiene
trampa, el personaje levantará el cofre, y éste se podrá arrojar pulsando A
de nuevo (mala suerte, éste cofre no podrá ser abierto).
En cambio, si el cofre tiene trampa, se abrirá al intentar levantarlo y la
trampa saltará automáticamente. Dependiendo del tipo de trampa el personaje
que haya tratado de abrir el cofre de ésta manera puede tener o no tiempo
suficiente para apartarse (comúnmente, el único tipo de trampa que no se puede
evitar de esta manera es la trampa de flechas).
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>> "A GOLPES"
Cualquier cofre de MADERA puede ser golpeado por un personaje para
romperlo. Si dicho cofre tiene trampa ésta saltará automáticamente.
Dependiendo del tipo de trampa, el personaje puede tener tiempo o no de
apartarse del radio de acción de la misma.
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TRAMPAS
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La mayoría de trampas se encuentran dentro de cofres, sin embargo hay zonas
del juego que incluyen algunas sorpresas desagradables; en la mayoría de los
casos las trampas "zonales" tienen algún "CEBO" apetitoso justo en la posición
de la misma (por defecto, en forma de jugosos objetos que otorgan xp.)
Todas las trampas incluyen una UBICACIÓN (dónde aparecen - si en cofres o
en zonas de la pantalla - ), un DAÑO (cantidad causada al ser dañado por la
trampa) y un EVITABLE (que indica la dificultad de evitar la trampa si el
cofre se abre "DESDE ARRIBA" o "A GOLPES")
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>> TRAMPA DE ACEITE
UBICACIÓN : COFRES
DAÑO : BAJO
EVITABLE : [**---]
La Trampa de Aceite hace que del cofre "salten" una serie de Aceites de
Arder, que crean un muro de llamas alrededor del cofre durante unos segundos.
Ésta trampa es facilmente evitable si el personaje se aleja de ella nada
mas ser abierta (no tiene un gran alcance). Aparte, ésta trampa, junto con la
de caída de rocas, son las únicas que dañan a enemigos que estén cerca en ese
momento.
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>> TRAMPA DE CAÍDA DE PIEDRAS
UBICACIÓN : COFRES, PANTALLA
DAÑO : BAJO-MEDIO
EVITABLE : [***--]
La Trampa de Caída de Piedras provoca que una serie de rocas de buen tamaño
caiga desde el cielo en un radio centrado en el cofre. Las rocas comienzan a
caer casi de manera instantánea pero no buscan de manera clara a los
jugadores, por lo que éstos suelen tener tiempo suficiente para apartarse.
Ésta trampa puede dañar a enemigos que pasen cerca de ella en ese momento.
NOTA: Las únicas dos Trampas de Caída de Piedras que hay en Pantalla están
en los niveles BATTLE ON THE VESUVIA y SECRET UNDERWORLD. En el caso de
BATTLE OF THE VESUVIA, la trampa sólo se activa en la parte final del nivel si
los jugadores permanecen mucho tiempo quietos; la Trampa en SECRET UNDERWORLD
es continua.
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>> TRAMPA DE FLECHAS
UBICACIÓN : COFRES
DAÑO : MUY BAJO
EVITABLE : [*****]
La TRAMPA de Flechas provoca que un grupo de flechas salte del cofre en
varias direcciones. El daño es mínimo, pero la velocidad a la que saltan hace
casi imposible evitar ser dañado por una de ellas.
NOTA: Según confirma Vinacha, es perfectamente posible cubrirse con el
escudo de las flechas lanzadas por esta trampa. Un dato que conocía y que me
dejé en el tintero.
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>> TRAMPA DE GAS
UBICACIÓN : COFRES
DAÑO : MUY BAJO
EVITABLE : [*****]
La Trampa de Gas provoca que un gas verdoso surja del cofre; éste gas daña
muy ligeramente y aturde a los personajes que sufran sus efectos; mientras
tanto un grupo de Esqueletos (normalmente tres) surge del suelo y comienza a
atacar a los jugadores. El Gas se evita fácilmente si el cofre es roto, pero
si se trata de levantar el daño es automático ya que el gas surge
instantaneamente; el combate con los esqueletos es inevitable.
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>> TRAMPA DE PETRIFICACIÓN
UBICACIÓN : COFRES
DAÑO : BAJO-MEDIO ó LETAL
EVITABLE : [*****] ("A GOLPES") ó [*----] ["DESDE ARRIBA"]
La Trampa de Petrificación genera un rayo violáceo que recorre toda la
pantalla horizontalmente. Cualquier personaje en el mismo rango horizontal
que el cofre comienza a ser petrificado. Para escapar de la petrificación
hay que REVOLVERSE.
Éste ataque conecta casi siempre que se abra el cofre "A GOLPES". Si se
abre "DESDE ARRIBA", el rayo normalmente pasa por un plano horizontal
inferior.
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>> TRAMPA DE LLAMARADA
UBICACIÓN : PANTALLA
DAÑO : BAJO-MEDIO
EVITABLE : [*----]
Realmente no se puede considerar una trampa porque es bastante visible; la
Trampa de LLamarada la consisten unos "halos" dorados que expulsan llamas a
intervalos regulares o permanecen fijos formando una barrera. Se ven
principalmente en el nivel GROOVE OF DESTRUCTION, aunque las hay en otros
sitios funcionando de manera continuada. En determinadas zonas el Fuego Normal
es reemplazado por FUEGO HELADO (Nivel LOST WORLD), por ejemplo.
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>> TRAMPA DE LANZA
UBICACIÓN : PANTALLA
DAÑO : BAJO-MEDIO
EVITABLE : [*****]
Posiblemente la principal trampa que puede aparecer en un Nivel. Ésta
trampa provoca que un grupo de lanzas golpeen sobre una zona determinada de
la pantalla (que normalmente contiene un cebo) a muy alta velocidad. El ataque
es casi instantáneo, por lo que es casi imposible evitarlo. Por defecto las
lanzas surgen del techo y atacan en diagonal, pero en el nivel BATTLE ON THE
VESUVIA éstas atacan en un plano horizontal y mucho más lentamente, por lo
que son bastante más sencillas de esquivar.
Ésta trampa se vuelve a armar automáticamente cada cierto tiempo, por lo
tanto es conveniente mantenerse alejado de las zonas que las activan.
NOTA: Según información proporcionada por Vinacha, por lo menos en el D&D:
Tower of Doom, era posible romper las lanzas golpeándolas; no he comprobado si
esto sigue siendo posible en D&D: Shadow over Mystara.
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>> TRAMPA DE PESO
UBICACIÓN : PANTALLA
DAÑO : BAJO-MEDIO
EVITABLE : [**---]
Las Trampas de peso hacen que caiga del techo un bloque de piedra con
pinchos de una aleación de plata en su parte inferior. La trampa se vuelve a
montar automáticamente merced a unas cadenas enganchadas al bloque de piedra,
por lo que puede ser disparada repetidamente. Al contrario que otras trampas
que únicamente dañan a los jugadores, ésta trampa golpea tanto jugadores como
enemigos, INCLUYENDO Gárgolas. Sin embargo, DEBEN ser los jugadores quienes
activen la trampa; los enemigos no la hacen saltar.
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____________________
III-. OBJETOS
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D&D: Shadow over Mystara tiene una gran cantidad de objetos con múltiples
propósitos. En éste apartado listaré todos los objetos conocidos del juego.
Todos los objetos del juego están separados por los grupos a los que
pertenecen.
El límite en cuanto a la cantidad de objetos de un tipo que un personaje
puede cargar a la vez es de 9, a menos que se diga lo contrario. Si un
personaje ya tiene 9 objetos de un tipo, y trata de cojer uno más, recibirá
en cambio 2.000xp.
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_______________________
* ARMAS CUERPO A CUERPO
_______________________
En éste apartado se incluyen todas las armas cuerpo a cuerpo que un
personaje es capaz de utilizar, aparte, se dan unos pequeños consejos acerca
de su mejor uso, algun "truco" que puedan tener, y su poder según que
personaje las utilice.
El arma de cuerpo a cuerpo "básica" (aquella con la que el personaje
comienza el juego) de todos los personajes excepto el mago tiene una propiedad
especial que la distingue de entre las demás, y es que dicha arma dispone de
"niveles" de potencia. Si el personaje continua empleando dicha arma nivel
tras nivel de juego, el arma pasará a convertirse en mas potente a medida que
avanza el juego. Todas las armas empiezan a lv1, y pueden llegar a alcanzar
lv4 de potencia; se puede comprobar el nivel actual del arma colocándola en el
inventario.
Sin embargo, si se cambia de arma y se emplea otra, el arma
base permanecerá en el nivel que haya alcanzado. Hay que tener éste dato en
cuenta antes de decidir si se quiere cambiar de arma o continuar empleando la
actual. Por el momento desconozco si hay "puntos de inflexión" (es decir, un
nivel determinado) donde el arma cambia su nivel, o si dicho cambio depende
del uso proporcionado.
Cada personaje sólo puede tener una unidad de cada arma cuerpo a cuerpo;
si se trata de cojer otro arma de las mismas características, se recibirán
2.000xp. a cambio
______________________________________________________________________________
>> ESPADA NORMAL
LADRONA [***--]
ENANO [****-]
ELFA [***--]
GUERRERO [****-]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La espada normal es el arma principal del Guerrero y de la Ladrona. Un arma
diseñada principalmente para dar tajos que se puede manejar con una mano y
por lo tanto, con escudo. Si el Guerrero o la Ladrona emplean esta arma de
forma continuada, ésta va mejorando en poder de ataque, haciendo ligeramente
más daño. El resto de personajes no se benefician de ésta mejora.
Éste arma tiene un buen alcance y un daño acorde con lo que se espera de
ella. Siempre dependerá de la fuerza de quien la lleve, pero el daño se suele
mantener estable. La ladrona probablemente use éste arma durante toda la
partida, a menos que se apropie de la Sword of Legend (arma que normalmente
está destinada a otros personajes). El Guerrero, por su parte, suele cambiar a
Espada Larga + Espada corta si se presenta la oportunidad.
- Se puede robar una Espada Normal del Tel'Arin durante el combate en el
SkyShip.
- La Elfa puede encontrar una Espada Normal en la habitación secreta del
pueblo de Trintan. Está en el cofre inferior de madera.
NOTA: Según comentario de Vinacha, puesto que la Elfa también es capaz de
emplear la Espada Normal, plantea la cuestión de si es recomendable su uso, al
menos durante el primero o primeros nivel(es) de juego. Ésto me ha llevado a
ampliar ligeramente la información base sobre las armas de Cuerpo a Cuerpo con
cierto dato que se me había quedado sin escribir... los niveles de potencia
de las armas. Éste dato sí lo había tenido en cuenta a la hora de dar las
puntuaciones de "utilidad" de las armas según personaje, pero no lo había
comentado.
Veamos las cualidades de ambas armas en el juego (para la Elfa) (Un '+' es un
PRO, y un '-' es un CONTRA):
* ESPADA NORMAL:
+ Mayor alcance que la Espada Corta.
+ Mayor daño cuando se obtiene (LEVEL 2, The Village of Trintan)
- No es mejorable, mantiene el mismo nivel de daño durante todo el juego.
* ESPADA CORTA:
+ Mejorable
+ Cuando obtiene lv2, hace daño comparable a la Espada Normal.
+ Cuanto más avanza el juego, el daño aumenta con respecto a la Espada Normal.
- Corto alcance, muchos enemigos atacan desde más lejos (Gnolls...)
- Pierde potencia/se retrasa su mejora si se deja de usar.
Según mi opinión personal, la Espada Corta es mejor puesto que su único
handicap es la falta de alcance, y a la larga el daño causado con ella será
mayor que el causado por la Espada Normal. En cuanto a si es recomendable el
uso de la Espada Normal durante el comienzo de juego... eso dependería de si
existen o no "puntos de inflexión" (niveles) en los que las armas "mejorables"
mejoren su potencia. si dichos puntos existen, entonces se podría emplear la
Espada Normal hasta el momento en que la Espada Corta fuera a obtener su lv2,
momento en el que convendría cambiar de arma y continuar con la Espada Corta.
En caso de no existir dicho "punto de inflexión", y que la mejora de la
Espada Corta dependiera exclusivamente de su empleo, entonces sería mejor
emplear únicamente la Espada Corta.
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>> ESPADA CORTA
LADRONA [**---]
ENANO [*----]
ELFA [****-]
GUERRERO [*****]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada Corta es un arma que se emplea principalmente para perforar, más
que para dar tajos con ella; es el arma principal de la Elfa.
El Guerrero puede equiparse con la Espada Corta en una mano, mientras que
en la otra mantiene la Espada Normal. Pierde el uso del escudo pero mejora
ligeramente en cuanto a daño y capacidad de COMBOS. Un Enano con una espada
corta es algo realmente inútil y patético.
Ojo, a pesar de que el Guerrero sigue sosteniendo la Espada Normal en su
mano, no mejorará su habilidad con ella puesto que se considera que el arma
que está empleando es la Espada Corta, y no la Normal. Probablemente el
guerrero se quede con la Espada Normal a lv2.
Si el Guerrero se equipa con la Espada corta, sus siguientes ataques
varían ligeramente:
1-. Ataque Normal: Causa dos golpes seguidos. Se puede repetir hasta dos
veces más. La segunda vez se considera de nuevo otro ataque normal,
mientras que la tercera siempre tumbará al enemigo
2-. Ataque en carrera (correr + A): Éste ataque provoca que el guerrero
lance dos puyazos con ambas armas mientras resbala.
3-. Ataque Aéreo (AB, AR + A): El Guerrero lanza su tajo estandar hacia
arriba, pero continua de forma automática con un tajo horizontal con la
Espada Corta que manda a los enemigos lejos de sí mismo. La continuación
[+ A] del ataque aéreo se pierde
- Las Espadas Cortas se pueden obtener matando a algún Oso Lechuza en el
pueblo de Trintan o en el Bosque Oscuro. Si los Osos Lechuza de Trintan no la
"sueltan" al morir, prácticamente os podéis olvidar de ella... Tened en cuenta
que los Osos Lechuza sólo sueltan éstas armas si el personaje que da el golpe
mortal se puede equipar con ellas.
______________________________________________________________________________
>> ESPADA BASTARDA
LADRONA [**---]
ENANO [***--]
ELFA [**---]
GUERRERO [****-]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
Con un tamaño superior al de la Espada Normal, la Espada Bastarda tiene más
alcance que ésta; sin embargo, para el momento en el que se consigue la
primera Espada Bastarda la Espada Normal ya hará un daño a la par por lo que
si se cambia a ésta última la Espada Normal dejará de mejorar. Creo que es
mejor perder ese pequeño extra de alcance y mejorar el daño de la Espada
Normal.
- Se puede comprar una Espada Bastarda en la primera tienda dentro del pueblo
gnomo.
- Se puede encontrar una Espada Bastarda en uno de los tres cofres que hay
justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo (Nivel: HIDDEN TREASURES)
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>> ESPADA A DOS MANOS
LADRONA N/A
ENANO [****-]
ELFA N/A
GUERRERO [****-]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada a Dos Manos (más comunmente conocida como ZweiHander, o, como
la solemos llamar cariñosamente, "La Chujander") es una cosa muy gorda, muy
larga y muy pesada (y a ver que pensáis...). Lenta de manejar, hace un daño
casi comparable a la Sword of Legend... solo que no elimina gárgolas.
En manos del Enano es bastante potente, pero quien mejor es capaz de usar
éste arma es el Guerrero. Debido a su lentitud, no se pueden realizar COMBOS
muy grandes con ella, pero a cambio el daño incrementado hace que merezca la
pena probarla. Es cuestión de gustos.
- Se puede comprar una ZweiHander en la primera tienda dentro del pueblo
gnomo. Su coste es de 6000 gp (si os fijáis bien, está colgada en la pared
tras el tendero; si pulsáis en el punto justo la pondrá a la venta.
- En la habitación secreta antes de llegar al Ezenhorden, la espada está
dentro del cofre rodeado de llamas, pero únicamente si dicho cofre lo abre
el guerrero.
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>> ESPADA DE FUEGO
LADRONA [***--]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada de Fuego genera una lengua de llamas cada vez que se blande;
normalmente, un solo golpe con ésta espada envolverá a los enemigos en llamas
y los tirará al suelo. Es prácticamente imposible conectar un COMBO con ésta
espada. Su principal uso es eliminar gárgolas, únicamente dañadas por armas
mágicas.
- Se puede encontrar una Espada de Fuego en el Bosque Oscuro, en una de las
múltiples cuevas que hay.
- Se puede encontrar una Espada de Fuego el primer cofre que hay en el Plano
Elemental de Hielo.
"TRUCO" (!): La Espada de Fuego puede proporcionar una victoria más o menos
fácil contra el Beholder; hay que tratar de arrinconar al Beholder contra
una esquina, y entonces colocarse de tal modo que la lengua de llamas que
produce la espada le golpee en cuanto se recupere del anterior ataque. No es
infalible porque si el Beholder carga puede pasar entre dos ataques, pero
normalmente lo que intenta es saltar y la espada es capaz de golpearle en
pleno salto.
"TRUCO" (!): La Espada de Fuego puede proporcionar una victoria muy fácil
contra la Salamandra de Hielo; hay que arrinconarla contra uno de los
laterales de la pantalla y colocarse como si se la quisiera golpear
lateralmente en el suelo. Golpear repetidamente. La espada "levantará" a
la Salamandra, y la continuará dando golpes hasta que muera. (Cuidado con
las Gárgolas que hay rondando por la zona, lo más común es que se sitúen a la
espalda y ataquen).
______________________________________________________________________________
>> ESPADA DE HIELO
LADRONA [***--]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada de Hielo es muy similar a la Espada de Fuego, solo que en vez
de generar una lengua de llamas, crea un ligero haz de hielo. La Espada de
Hielo, al contrario que la de fuego, sí que permite la realización de COMBOS
puesto que lo que hace es congelar a los enemigos en un témpano de hielo.
- Se puede encontrar una Espada de Hielo en el Bosque Oscuro, en una de las
múltiples cuevas que hay.
- Se puede encontrar una Espada de Hielo en el primer cofre que hay en el
Plano Elemental de Fuego (Nivel LAND OF FIRE).
"TRUCO" (!): Ligeramente más dificil de ejecutar que con la Espada de Fuego,
la Espada de Hielo también sirve para eliminar al Beholder de una manera más
o menos sencilla. Los pasos son los mismos que con la Espada de Fuego, con la
salvedad de que, como el "haz" de hielo es ligeramente más estrecho que el de
su hermana, hay que acercarse un poco más al Beholder.
"TRUCO" (!): La Espada de Hielo puede proporcionar una victoria muy fácil
contra la Salamandra de Fuego; hay que arrinconarla contra uno de los lados
de la pantalla y colocarse como si se la quisiera golpear lateralmente en el
suelo. Golpear repetidamente. La espada "levantará" a la Salamandra, y la
continuará dando golpes hasta que muera. Igualmente que con su gemela de fuego
con la otra Salamandra, los Hellhound que rondan la zona pueden dar problemas
si no se tiene cuidado.
____________________________________________________________________________
>> ESPADA DE RAYO
LADRONA [***--]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada de Rayo es con toda seguridad la peor de las tres; no sólo no
se pueden hacer combos con ella, sino que además no ayuda más que las otras
dos contra los enemigos finales. La Espada de Fuego permite utilizar los
"trucos" más fácilmente que ésta, y la Espada de Hielo permite efectuar combos
en algunos casos. Su ventaja principal es que se puede emplear contra ambas
Salamadras sin problemas.
- La Espada de Rayo se puede encontrar en el cofre del tercer rellano de la
cueva de Rafael, El Inmortal (el rellano está a la derecha del pozo, y
únicamente se puede acceder a él si no se lucha contra el Dragón Rojo). Sólo
aparece si el personaje que abre el cofre puede utilizar Espadas.
- La Espada de Rayo se puede obtener de un cofre detro de una de las cuevas
del Bosque Oscuro.
- La Espada de Rayo se puede obtener del cofre que hay en la habitación
secreta justo antes de llegar al Ezenhorden, si es la Elfa quien lo abre.
"TRUCO" (!): La Espada de Rayo sirve para eliminar al Beholder de una manera
más o menos sencilla. Los pasos son los mismos que con la Espada de Fuego,
el problema principal se encuentra en conectar bien el Rayo contra el
Beholder, por que hay que darle casi con la punta de éste. Si el Beholder está
muy cerca, lo más probable es que su carga se "cuele" entre dos ataques.
"TRUCO" (!): La Espada de Rayo puede proporcionar una victoria muy fácil
contra ambas Salamandras; hay que arrinconarlas contra uno de los laterales,
y colocarse como si se la quisiera golpear lateralmente en el suelo. Atacar
repetidamente. La espada "levantará" a la Salamandra, y la continuará dando
golpes en el aire hasta que muera.
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>> ESPADA MATADRAGONES (DRAGONSLAYER)
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [****-]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Dragon Slayer es un arma especializada en aniquilar Dragones; el daño
a cualquier otro enemigo se ponsidera "medio", sin embargo al Synn le hace
bastante daño.
- La Dragon Slayer sólo se puede conseguir quitándole al Dragón Rojo su
cuerno, para ello hay que golpearlo repetidamente con ataques físicos; una vez
con el cuerno en posesión y el Dragón Rojo eliminado, hay que hablar con el
SIGUIENTE (y sólo vale el siguiente) tendero (pulsar sobre él). En caso de que
el personaje tenga un hueco libre en su inventario de objetos y sea capaz de
utilizar espadas, el tendero fabricará una Dragon Slayer a partir del cuerno.
A decir verdad, teniendo en cuenta que su único uso es contra el Synn, casi
se podría decir que está ocupando sitio en el inventario (hay que cargar con
ella desde que se consigue en la CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL hasta el combate
final.
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>> VENGADORA SAGRADA (HOLY AVENGER)
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [****-]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Holy Avenger es un arma especializada en aniquilar Muertos Vivientes, a
cualquier otro enemigo le causará un daño medio. Si una Holy Avenger golpea a
un Esqueleto o a un Zombie, lo detruirá automáticamente sin importar la vida
que tenga.
- La Holy Avenger sólo se puede conseguir en el Bosque Oscuro, en una de las
cuevas de la parte superior del nivel. Además, es necesario que haya un
Clérigo presente en el grupo.
En uno de los cofres de dicha cueva, aparecerá una Cursed Sword; para
eliminar la maldición, hay que hacer que el Clérigo trate de coger la espada
maldita ocho veces seguidas.
Como curiosidad, comentar que normalmente las Holy Avenger son armas que
únicamente pueden ser empleadas por Paladines, lo que implica que Capcom bien
se ha tomado una ligera licencia, bien ha empleado una de las primeras
versiones de las Holy Avenger, que permitían su uso (con mucha menos potencia)
a otras clases de personajes que no fueran paladines.
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>> ESPADA LEGENDARIA (SWORD OF LEGEND)
LADRONA [*****]
ENANO [****-]
ELFA [****-]
GUERRERO [*****]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
La Espada Legendaria es el arma de cuerpo a cuerpo más poderosa en D&D:SoM.
Se considera como arma mágica, por lo que puede destruir gárgolas.
El daño de la Espada Legendaria en un combo normal (A, A, A,...), aunque
superior al de otras armas, tampoco es demasiado; sin embargo es en los
ataques especiales o en combos que incluyan esos ataques cuando la Espada
Legendaria saca todo su potencial. Un solo combo con varios de éstos ataques
puede eliminar practicamente cualquier enemigo normal (incluso a los Elfos
Oscuros en el nivel de Battle Royale)
- La Espada Legendaria sólo se puede conseguir en la cueva de Rafael, el
Inmortal, en el primer rellano (a la izquierda)
En dicho rellano, en el cofre situado al final aparecerá una Cursed Sword;
la debe coger un personaje (preferentemente que tenga una barra de vida muy
grande - Guerrero o Enano-), equiparse con ella, y "blandirla" (atacar con
ella, aunque sea al aire) 45 veces . La Cursed Sword irá restando vida del
personaje de tanto en tanto, pero en cuanto se llegue al número de golpes
marcados la Cursed Sword se convertirá en la Espada Legendaria.
"TRUCO" (!): Hay una manera de evitar ésta pérdida de vida, pero son
necesarios al menos dos jugadores para poder realizarlo. Los personajes que
pueden "ayudar" son los siguientes:
* Un Clérigo con conjuros de Curación o Striking.
* Una Elfa con conjuros de Invisibilidad.
* Cualquier personaje con anillos de Invisibilidad o Curación.
Cuando la Cursed Sword va a dañar a un personaje, aproximadamente 1 segundo
antes de resolverse el daño se muestra una calavera al "blandir" la espada.
Bien, si en ése momento los personajes arriba señalados lanzan determinados
conjuros cuyo RECEPTOR sea el personaje dañado, el golpe lanzado por la espada
se añade al contador interno de la máquina, pero el daño recibido por el
personaje no se llega a resolver (ya que el daño se resuelve al final de la
animación y al lanzar el conjuro se cancela la parte final de la animación
cambiándola a una animación del personaje recibiendo los efectos del
conjuro-anillo.
Si se tarda mucho en lanzar el conjuro, el daño si que será resuelto, y
el conjuro se desperdiciará.
NOTA: No conviene tratar de eliminar toda la maldición de una vez, a menos
que el equipo esté preparado específicamente para ello (por ejemplo dos
Clérigos y dos Elfas). Es conveniente irla eliminando poco a poco. De manera
común (y por experiencia), en partidas de dos jugadores, el sitio donde
normalmente se elimina la maldición de la Espada Legendaria es al principio
del NIVEL: UNDERGROUND PASSAGE, donde normalmente se blande las veces que
quedan (previamente se ha blandido las veces que el jugador ha creido oportuno
- por experiencia, entre 25 y 30 veces, consumiendo conjuros y/o anillos de
Curación -).
"TRUCO" (!!): Solo para expertos... ES POSIBLE eliminar la maldición de la
Espada Legendaria sin recibir daño alguno; para ello los pasos son:
1-. Saltar verticalmente hacia arriba.
2-. EN EL MOMENTO en el que el personaje toque el suelo (a la caida del
salto), BLANDIR el arma. Si el proceso se ha realizado correctamente,
la animación del personaje tocando el suelo CANCELARÁ la animación de
golpeo con el arma pero el ataque contará (se puede escuchar el sonido
del ataque del arma)
3-. Repetir hasta completar la cantidad de golpes requeridos.
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>> MAZA
LADRONA [**---]
ENANO [*----]
ELFA [**---]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO [***--]
La Maza es un arma contundente que emplean los Clérigos principalmente
(ya que a éstos, dentro del RPG de D&D, por defecto no les está permitido
derramar sangre). No tiene buen alcance (hay que acercarse mucho para golpear
con ella) y un daño medio.
Arma principal del clérigo; si la usa habitualmente aumentará su poder de
ataque (cosa poco probable cuando uno se habitua al Martillo de Guerra).
- La Ladrona puede encontrar una Maza en el cofre de madera inferior de la
habitación secreta del pueblo de Trintan.
NOTA: Según Vinacha, dicha maza aparece en el cofre superior de dicha
habitación... ¿quizá otro tema de región, al igual que sucede con la Escama de
Dragón?
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>> MARTILLO DE GUERRA
LADRONA N/A
ENANO [***--]
ELFA N/A
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO [*****]
De lejos, el arma más poderosa para el clérigo; tiene el ligero problema
de que "marca" los golpes (esto es, al golpear a un enemigo hay un frame-stop
ligero en el que el clérigo y el enemigo se detienen durante un instante) lo
que la hace un arma lenta, sin embargo es posible realizar combos sin mayor
problema que el del frame-stop. Quizá alguien acostumbrado a la Maza encuentre
en el Martillo de Guerra un arma dificil de manejar y la rechace, pero es
cuestión de acostumbrarse a su manejo.
Tiene un buen alcance y un daño muy acorde con su tamaño; el daño es
incluso superior al de una Maza en Nv4.
- El Martillo de Guerra se puede comprar en la primera tienda del pueblo de
los gnomos. (Si queréis el Martillo éste es el momento para hacerlo)
- El Martillo de Guerra se encuentra en el cofre de la habitación secreta
que hay justo antes del Ezenhorden, si es el Clérigo quien lo abre. (En mi
opinión, ya es muy tarde)
"TRUCO" (!): El Martillo de Guerra golpea varias veces al Dragón Rojo y al
Synn, si se ataca en salto (ya sea un ataque normal, o un ataque hacia abajo)
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>> LUCERO DEL ALBA (MORNING STAR)
LADRONA N/A
ENANO [****-]
ELFA N/A
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO [****-]
Un buen arma estéticamente hablando. La "Morning" no llega a la altura del
Martillo de Guerra porque se pierden prácticamente todos los combos de que
dispone el Clérigo. Al igual que el Martillo de Guerra, tiene un frame-stop.
Al utilizar la Morning Star, cambian los siguientes ataques del Clérigo:
* ad ++ A. ataque fuerte: ¿No se suponía que los Luceros del Alba tenían una
cadena? el Clérigo lanza un golpe con la Morning, cuya "cabeza" se separa del
tronco atada a una cadena. La cabeza tiene un largo alcance (más de media
pantalla), pero no hace mucho daño.
* ab, ar + A: El Clérigo pierde su Ataque Aéreo, y a cambio gane éste ataque
rotatorio. (El Clérigo sujeta la Morning con ambas manos y se pone a girar
con ella en todas las direcciones). Salvo algún ataque mágico o un ataque
de larga distancia el clérigo es prácticemente invulnerable mientras realiza
éste ataque. Desde el momento en el que un Clérigo tenga éste arma
prácticamente será el único ataque que utilice...
- El Lucero del Alba se puede comprar en la primera tienda del pueblo gnomo,
sin embargo, su precio abusivo (8000Gp) lo hace desaconsejable. Para poder
comprar la Morning hay que pulsar sobre ella (está en la pared, como una
pieza de decoración); el tendero la pondrá a la venta.
- El Clérigo puede encontrar un Lucero del Alba un una de las habitaciones
del Underground Passage (es necesario al menos que haya dos personas). El
Lucero del Alba se encuentra en la habitación cuya puerta se abre colocando
un peso sobre cada uno de los cuatro platos de presión (hay dos estatuas
cerca, por lo que sólo son requeridos dos personajes)
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>> HACHA NORMAL
LADRONA N/A
ENANO [****-]
ELFA N/A
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
Arma principal del Enano. Si la usa comúnmente (cosa bastante probable)
mejorará su poder de ataque; el Guerrero es medianamente diestro con ella,
pero no llega a la altura de las circunstancias.
- El Guerrero encuentra un Hacha Normal en el cofre de madera inferior dentro
de la habitación secreta del pueblo de Trintan.
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>> HACHA A DOS MANOS
LADRONA N/A
ENANO [***--]
ELFA N/A
GUERRERO [**---]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
No hay manera de tragarse ésto, un arma lenta, que mejora muy poco el daño
que el Hacha Normal del Enano hace cuando se consigue, y que también mejora
muy poco el alcance del Hacha Normal. A menos que queráis ver a un Enano con
un Hacha más grande que él, olvidaos de ella.
- El Enano puede encontrar un Hacha a dos Manos un una de las habitaciones
del Underground Passage (es necesario al menos que haya dos personas). El
Hacha a dos Manos se encuentra en la habitación cuya puerta se abre colocando
un peso sobre cada uno de los cutro platos de presión (hay dos estatuas
cerca, por lo que sólo son requeridos dos personajes)
- El Enano puede encontrar un Hacha a dos Manos en el cofre que hay dentro de
la habitación secreta justo antes de llegar al Ezenhorden.
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>> BASTÓN DE SERPIENTES
LADRONA N/A
ENANO N/A
ELFA N/A
GUERRERO N/A
MAGO N/A
CLÉRIGO [**---]
Muy bonito, pero no vale absolutamente para nada. El bastón al golpear
genera una serpiente mágicamente, que muerde al enemigo. El daño causado por
el bastón es menor que el de la Maza en el momento en que se consigue, a
cambio, tiene un poco más de alcance.
- El Clérigo puede conseguir un Bastón de Serpientes en el cofre del tercer
rellano dentro de la Cueva de Rafael, El Inmortal (sólo si no se enfrenta al
Dragón Rojo)
- Alternativamente, si el Clérigo coge el Cuerno del Dragón Rojo, y habla con
el tendero de la SIGUIENTE tienda con un slot libre en su inventario de
objetos, el tendero fabricará un Bastón de Serpientes a partir de él.
- El Clérigo puede encontrar un Bastón de Serpientes si abre el cofre que
hay en la habitación secreta justo antes de enfrentarse al Ezenhorden.
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>> BASTÓN NORMAL
LADRONA N/A
ENANO N/A
ELFA N/A
GUERRERO N/A
MAGO [***--]
CLÉRIGO N/A
El Bastón Normal es el arma principal del Mago. No tiene poder de ataque,
pero su rango es bueno; a falta de otra cosa mejor, el Bastón Normal será
utilizado durante bastante tiempo.
- No se puede obtener otro Bastón Normal.
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>> BASTÓN DE PODER ELEMENTAL
LADRONA N/A
ENANO N/A
ELFA N/A
GUERRERO N/A
MAGO [****-]
CLÉRIGO N/A
El Bastón de Poder Elemental es útil principalmente para el Mago principal
(el Mago negro y sin sombrero). El incremento de daño con respecto al bastón
normal es casi nulo, pero su principal ventaja estriba en que aumenta el daño
causado por los conjuros de Invocar Elemental. Un Mago negro con el Bastón de
Poder Elemental equipado hará un daño superior con éstos conjuros que un Mago
negro sin él.
- El Mago puede conseguir un Bastón de Poder Elemental en el cofre del tercer
rellano dentro de la Cueva de Rafael, El Inmortal (sólo si NO se enfrenta al
Dragón Rojo, cosa muy rara).
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>> BASTÓN DE HECHICERÍA
LADRONA N/A
ENANO N/A
ELFA N/A
GUERRERO N/A
MAGO [****-]
CLÉRIGO N/A
El Bastón de Hechicería se sitúa un paso por encima del Bastón de Poder
Elemental y un paso por debajo del Bastón de Mago; el Bastón de Hechicería
mejora de manera general la duración y el daño de todos los conjuros de Mago,
(sin embargo, el incremento de poder en los conjuros de Invocar Elemental no
llega al incremento que proporciona el Bastón de Poder Elemental).
- Si el Mago coge el Cuerno del Dragón Rojo y habla con el tendero de la
SIGUIENTE tienda con un slot libre en su inventario de objetos el tendero
fabricará un Bastón de Hechicería a partir de él.
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>> BASTÓN DE MAGO
LADRONA N/A
ENANO N/A
ELFA N/A
GUERRERO N/A
MAGO [*****]
CLÉRIGO N/A
El Bastón de Mago es el mejor arma de la que puede disponer un Mago; como
el Bastón de Poder Elemental el incremento en cuanto a daño físico es casi
nulo, pero el Bastón de Mago canaliza energías mágicas que hacen que los
conjuros (TODOS los conjuros) lanzados por un Mago con éste Bastón equipado
vean incrementado su daño y su duración. (Licencia de CAPCOM, el Bastón de
Mago del RPG no hace ésto... el Bastón de Mago del RPG hace cosas más
divertidas todavía)
Aparte del aumento del poder mágico, el Bastón de Mago posee una habilidad
secreta, que es la de ejecutar un "Golpe Retributivo" (conocido como Final
Strike).
El Final Strike se realiza, tanto en el D&D:SoM como en el RPG real,
rompiendo el bastón de Mago y liberando toda la energía mágica de que dispone
en una gran explosión; éste ataque causa un daño masivo a cualquier enemigo
final sobre el que se ejecute pero a cambio todos los jugadores presentes
ven reducida su vida a 1 punto. El daño causado por el Final Strike parece
depender de la vida de TODOS los personajes en el momento en que se realiza.
No es lo mismo ejecutar un Final Strike con tres personajes y la vida a
medias que ejecutarlo con cuatro jugadores y la vida al máximo; en el segundo
caso es posible eliminar al Synn ANTES de que lleguen a aparecer las dos
barras de vida en la pantalla.
FUNCIONAMIENTO: El Final Strike tiene unos requisitos para poder ser
empleado. hay dos lineas de pensamiento distintas, pero no estoy de acuerdo
con una de ellas porque en muchos casos yo he cumplido los requisitos
comentados y no he podido ejecutar el Final Strike. Las dos lineas de
pensamiento son las siguientes:
* Un mínimo de ¿2.000.000xp. ó 3.000.000xp.? repartidos entre todos los
jugadores. (Para ello es necesario derrotar al Dragón Rojo, que da él
solito un total de 1.050.000xp. (700.000xp. para el jugador que da el
golpe mortal, y otros 350.000xp. para el jugador que mejor haya luchado,
- aparte del que da el golpe final - si se juega con más de un jugador)
No estoy de acuerdo con ésta linea por una razón. Un Mago que se acabe el
juego en solitario finalizará con aproximadamente entre 2.600.000xp. ó
2.700.000xp. Teniendo en cuenta que el Synn proporciona 500.000xp. al
eliminarlo, ésto nos deja con que el Mago antes de luchar contra el Synn ya
debe tener un mínimo de 2.000.000xp. (Demasiadas veces lo he hecho como para
no estar seguro de ello).
En el caso de ser 3.000.000xp., es posible (aunque un poco por los pelos)
conseguir esa cantidad con dos jugadores. Para ello hay que conseguir la mayor
cantidad de xp bonus por tiempo que sea posible, eliminando a los enemigos
finales lo más rápido que se pueda. También lo he hecho a menudo.
* Llegar al Synn con un mínimo de 3 jugadores, tras haber eliminado al
Dragón Rojo. Por lo que he podido comprobar, el Final Strike se "activa" casi
siempre en medio del NIVEL: BATTLE ROYALE (no he visto que se active en otro
sitio, aunque a alguien más le puede haber sucedido...
SE DEBE cumplir un requisito de 2.000.000xp. para su activación, pero una
vez activado, el único requisito a cumplir es el de tres jugadores (si un
jugador muere y únicamente quedan dos en juego, el bastón se desactiva; si un
jugador entra de nuevo - con 0 xp. - , cumpliendo de nuevo la regla de tres
jugadores, el bastón se activará de nuevo).
Por lo tanto, para activar el Final Strike, debe existir un mínimo de tres
jugadores y haber eliminado al Dragón Rojo (cumpliendo de esta manera el
requisito de 2.000.000 xp entre todos los personajes). Una vez el bastón ha
sido activado el único requisito a cumplir es el de tres personajes en juego,
por lo que si un miembro de un grupo de tres jugadores muere (el bastón se
desactiva) y luego se vuelve a unir a la partida con 0xp, el bastón se
reactivará de nuevo.
Sea como sea, cuando el Final Strike se "activa" el Bastón de Mago comienza
a brillar de manera intermitente. A partir de ese momento, el Final Strike se
puede realizar en cualquier momento. Para ello, TODOS los jugadores excepto el
Mago que tenga el Bastón deben mantener pulsadas las teclas A + B + C. En
cuanto el resto de jugadores tengan dichas teclas pulsadas el Mago debe pulsar
A + B + C + D a la vez. Si todo está correcto, el Mago liberará el poder del
Bastón.
- El Bastón de Mago se puede encontrar en el cofre que hay en la habitación
secreta justa antes de enfrentarse al Ezenhorden, si es abierto por el Mago.
HISTORIA: Dentro del RPG, el Golpe Retributivo lo que hace es liberar todas
las cargas restantes del Bastón (el Bastón del RPG funciona a base de cargas);
la explosión resultante hace un daño proporcional a la cantidad de cargas del
Bastón en el momento de ejecutarse. El Mago tiene un 50% de probabilidades de
verse teleportado a otro plano, de lo contrario es destruido completamente.
El Bastón de los Magos dispone de un número desconocido de cargas (un
máximo de 25). Las cargas se pueden emplear para lanzar determinados conjuros,
con un coste según el poder del mismo:
0 Cargas 1 Carga
-------- -------
* Detectar Magia * Invisibilidad
* Agrandar * Bola de Fuego
* Retener Portal * Llamar a Puerta
* Luz * Golpe de Rayo
* Protección contra BIEN/MAL * Pirotecnia
* Tormenta de Hielo
2 Cargas * Telaraña
-------- * Muro de Fuego
* Paso en Muro
* Torbellino * Disipar Magia
* Invocar Elemental
* Viajar a Otro Plano
* Telequinesis
Si el Bastón de Mago se queda sin cargas, éste se deshace en polvo.
Para recargar el Bastón, éste es capaz de absorber conjuros enviados
DIRECTAMENTE contra el Mago que lo posee. El Bastón recupera tantas cargas
como Nv. de conjuro hayan sido enviados contre él. Sin embargo, ésta maniobra
tiene un riesgo: si el Bastón es forzado a absorber más niveles de conjuro
que su capacidad restante de absorción (por ejemplo, un Bastón al que sólo le
queden 3Nv. de absorción forzado a absorber un conjuro de Desintegrar - Nv6 -)
estallará como si se hubiera efectuado un Golpe Retibutivo (Eso sí, el
petardazo tiene que ser impresionante... XD).
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* ARMAS ARROJADIZAS
___________________
Las Armas Arrojadizas tienen usos determinados principalmente contra los
enemigos finales (sobre todo algunas de ellas). No se utilizan casi nunca
contra enemigos normales.
Junto a cada arma, adjunto las tablas de velocidad (en vez de la UTILIDAD
que ponía para las armas de cuerpo a cuerpo) aproximadas al ser lanzadas por
cada personaje.
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>> DAGA NORMAL
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO [***--]
CLÉRIGO N/A
Una daga afilada, equilibrada parta ser lanzada, daño bajo, pero con buena
velocidad, lo que permite hacer "COMBOS" con ellas.
"TRUCO" (!) Las Dagas Normales se emplearán con toda probabilidad en el primer
combate contre el Tel'Arin. Si todos los personajes comienzan a arrojarle
dagas en cuanto se haya teleportado completamente, pueden llegar a causar
bastante daño antes de que el Tel'Arin pueda comenzar siquiera a moverse. Las
dagas mantienen atontado al Tel'Arin el tiempo suficiente para que la
siguiente daga le golpee.
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>>DAGA DE PLATA
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO [***--]
CLÉRIGO N/A
La Daga de Plata es básicamente similar a la Daga Normal, solo que ésta
está (obviamente) forjada a partir de plata. Ésto permite a los jugadores
golpear al Lich y Gárgolas, que no se ven afectado por dagas normales.
No es tan útil como las dagas normales, puesto que no se le pueden lanzar
seguidas al Lich (si se hace, lo mas probable es que pasen de largo sin
dañarle)
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>> FLECHA NORMAL
LADRONA [**---]
ENANO [**---]
ELFA [****-]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
Las flechas normales no tienen cabida en ningún otro personaje que no sea
la Elfa. A pesar de tener buena velocidad no pueden conectar en "COMBOS" que
no sean las cinco flechas lanzadas por la Elfa.
Puesto que la Elfa dispone de flechas infinitas, si coge una flecha normal,
recibira a cambio 2000 xp.
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>> FLECHA DE PLATA
LADRONA [**---]
ENANO [**---]
ELFA [****-]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
Al igual que las Dagas de Plata, las Flechas de Plata la única ventaja que
tienen sobre las normales es que son capaces de dañar al Lich y a las
Gárgolas, aparte de hacer un daño ligeramente superior.
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>> FLECHA DE FUEGO
LADRONA [**---]
ENANO [**---]
ELFA [****-]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO N/A
Lo más probable es que sólo encuentres UNA Flecha de Fuego en TODO el
juego, y esa flecha esté en el cofre que hay en la caverna de la Mantícora.
La Flecha de Fuego es como una Flecha Normal con la diferencia de que si
golpea a un enemigo lo envuelve en llamas y lo arroja al suelo.
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>> MARTILLO ARROJADIZO
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [***--]
MAGO N/A
CLÉRIGO [***--]
Un Martillo diseñado para ser lanzado. Bien colocado es capaz de golpear
dos veces y es capaz de atontar temporalmente a enemigos a los que les golpee
en la cabeza.
"TRUCO" (!): Los Martillos pueden ser usados contra la Arpía de una manera
bastante efectiva, no solo la tiran al suelo en caso de estar volando sino
que si se encuentra en el suelo la atontarán casi siempre, lo que permite
buscar un largo, bonito y dañino combo... Otra posibilidad, más comunmente
empleada, es lanzar todos los martillos apenas la Arpía toque el suelo del
barco. De esta manera los martillos la golpearán antes de que pueda hacer
nada. Una vez lanzado el último martillo, la Arpía estará atontada el tiempo
suficiente para ejecutar un combo. El mejor uso es lanzar dos o tres, buscar
un combo, lanzar dos o tres mas, buscar otro combo...
______________________________________________________________________________
>> ACEITE DE ARDER
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [****-]
MAGO [****-]
CLÉRIGO [***--]
Un Aceite de Arder consiste en un frasco con aceite altamente inflamable
que se arroja al suelo a los pies de un enemigo; el aceite deja un pequeño
fuego que dura unos segundos.
"TRUCO" (!): Un aceite de arder arrojado DELANTE de la Máquina de Guerra la
frenará y la dañará dos o tres veces (al ser dañada, la Máquina de Guerra
retrocederá un poco, y cuando los goblins la vuelvan a empujar hacia
adelante, si el aceite sigue encendido volverá a ser dañada.
"TRUCO" (!): Los Aceites de Arder facilitan la victoria en el primer combate
contra el Tel'Arin, y en el combate contra la Mantícora. La idea consiste en
acorralar a uno de estos enemigos contra una esquina y entonces tirarlos al
suelo. Una vez en el suelo, arrojarles un Aceite de Arder y golpearlos
diagonalmente con el arma (el Mago tendrá que atacar agachado). El golpe los
dañará, y el Aceite los prenderá fuego de manera automática, dando tiempo a
arrojar otro aceite y pudiendo repetir el proceso. Varios jugadores se pueden
turnar lanzando aceites (en cuanto uno se quede sin aceites, comienza otro y
así...). Lo mejor es convenir de antemano el orden en el que se van a tirar
los aceites, y quién es el encargado de golpear al enemigo en el suelo
(Guerrero o Enano comunmente, puesto que son los que mas daño hacen por
defecto)
______________________________________________________________________________
>> ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE
LADRONA [****-]
ENANO [**---]
ELFA [***--]
GUERRERO [****-]
MAGO [****-]
CLÉRIGO [***--]
(Nombre tomado del RPG de AD&D)
El Aceite de Arder Furiosamente funciona de manera similar al Aceite
normal, pero que en vez de formar un pequeño fuego genera una ola de llamas
que causa un daño bastante elevado sobre todo en enemigos caídos. Su
principal ventaja es que el daño a los enemigos finales es tremendo y se
pueden lanzar todo lo seguidos que se deseen.
"TRUCO" (!): Los Aceites de Arder Furiosamente se convertirán en muchos "BOSS
Killers" desde el primer momento en que se consigan. Un aceite bien colocado
puede dañar dos e incluso tres veces a un enemigo final caído en el suelo, lo
que se traduce en un daño masivo. La idea es arrojar a un enemigo final al
suelo, lo más centrado en la pantalla posible. Una vez el enemigo en el suelo,
la mejor manera de arrojar los aceites es hacer que éstos les caigan "encima"
de uno de sus "lados", de manera que la ola de llamas recorra todo su cuerpo.
Indico los enemigos posibles y la manera de golpearles con los aceites:
* Quimera: Tirarla al suelo en cuanto aterrice y arrojar todos los
aceites a la vez, probablemente morirá antes de poder levantarse. La
barra de vida todavía estará bajando cuando muera... :)
* Dragón Rojo: Obviamente no se le puede tirar al suelo, así que lo
mejor es comenzar a arrojar los aceites cuando esté bajando de uno de
sus "saltos"; aproximadamente en la zona en que creamos que va a quedar
su cabeza. Hay que tener en cuenta que el Dragón Rojo no queda aturdido
por los aceites y se continuará moviendo (y atacando).
* Salamandra de Hielo: Es muy dificil tumbarla al suelo golpeándola,
así que lo mejor es lanzar un aceite o emplear un conjuro para tirarla
al suelo y entonces arrojar el resto. Los aceites que golpeen la cola no
hacen daño; hay que apuntar al "cuerpo" de la Salamandra. Además, su
"cuerpo" es bastante pequeño, por lo que a menos que haya como mínimo
dos jugadores es muy complicado que la salamandra muera exclusivamente
del daño producido por los aceites.
* Tel'Arin II: Tumbarle es fácil, pero colocar los aceites de forma
que le golpeen las más veces posibles es complicado, ya que su cuerpo
no es muy grande. Es posible matarlo directamente con los aceites con un
solo personaje, pero lo más probable es que cuando se acaben aún le
quede aproximadamente media parte de su última barra de vida.
* Dark Warrior II: Golpearle es bastante complicado, así que la mejor
solución es arrojarle un aceite en cuanto aparezca (para tirarle al
suelo), y entonces lanzarle varios más para dañarlo de manera
considerable. En el 90% de los casos, el Dark Warrior II se levantará
cuando se lleven arrojados 4 ó 5, por lo que estad atentos a éste dato
para no perder demasiados aceites. Habrá que tumbarle de nuevo y
entonces vaciar el resto.
------------------------------------------------------------------------------
_________________
* VARITAS
_________________
Las varitas sólo pueden ser utilizadas por el Mago. Cada varita tiene un
número limitado de cargas (normalmente unas 25), y la máquina avisará cuando
únicamente queden cinco cargas disponibles en la varita (la varita comenzará a
parpadear intermitentemente). La mejor idea es utilizar todas las cargas menos
una o dos, y entonces guardar la varita para venderla.
Las varitas proporcionan 300gp al venderlas y da lo mismo vender una
varita con una carga que una varita con 25.
El Mago sólo puede llevar una varita de cada tipo, cualquier otra varita
que coja de una clase que ya tenga le proporcionará 2000xp. en su lugar.
______________________________________________________________________________
>> VARITA DE FUEGO
UTILIDAD [**---]
La Varita de Fuego lanza pequeñas bolas de fuego horizontalmente. Un
enemigo golpeado por una de estas bolas cae al suelo prendido en llamas; el
daño de ésta varita es mínimo.
"TRUCO" (!): La Varita de Fuego (si no te desprendes de ella antes) se suele
utilizar comunmente para parar las "cargas" de los OgreMaster. Personalmente
considero que es mucho mejor "torearles" y golpear con un combo, puesto que la
varita siempre los tumba al suelo.
______________________________________________________________________________
>> VARITA DE HIELO
UTILIDAD [**---]
La Varita de Hielo envía "olas" de hielo cortante horizontalmente; las
olas congelan al enemigo y lo tiran al suelo. El daño de una de éstas "olas"
es mínimo.
"TRUCO" (!): La Varita de Hielo se suele emplear contra la Arpía, ya que es
capaz de golpearla mientras está caida. El daño es mínimo de todos modos, por
lo que no merece mucho la pena perder un tiempo extremadamente valioso (ver
nivel SKIES OVER AENGMORE) con el solo propósito de hacer un poco de daño de
forma sencilla.
"TRUCO" (!): Al igual que con su hermana, la varita de fuego; la varita de
hiel también sirve para frenar las cargas de los OgreMaster Bross. Según la
táctica de Vinacha:
"Yo prefiero usarla contra los Ogre Masters. Si juegas sólo con el mago uso la
varita de fuego para dañar al primero y luego lo remato con unos aceites.
Cuando viene el hermano lanzo los pocos conjuros que me queden, normalmente 2 o
3 Golpes de Rayo y un Reverse Gravity y luego remato al hermano que queda con
la vara de hielo."
... y por supuesto, mi opinión al respecto, con sus PROs y sus CONtras:
+ Se emplea exactamente igual que la Vara de Fuego. Según vienen a por tí,
lanzas una carga y el/los enemigo(s) queda(n) congelado(s) y cae(n) al suelo
tras unos instantes. Los aceites posteriores son una adición interesante que
ayudan a hacer daño
- Se tardan milenios en matar a los ogres de esta manera. "Torearles" es casi
igual de seguro (si el mago está alejado de ellos) y siempre cabe la
posibilidad de un crítico por la espalda que duele mucho más que si andamos
tirando aceites y varitazos que hacen tres pixels de daño cada uno...
- Si guardamos las varitas hasta esta altura, personalmente para mi gusto se
están desperdiciando dos valiosos huecos en el inventario en los que interesa
más tener una Botella de Efreet, algún anillo de Lightning que haya aparecido
y (si hay suerte), un Anillo de Djiini.
- De nuevo estamos gastando aceites para un enemigo que muere fácilmente sin
necesidad de emplearlos. El dinero es muy importante hasta la TIENDA 5A. Una
vez pasada dicha tienda el dinero sobra, pero 140 monedas extras por dagas,
otras 200 más por aceites y tal... es un anillo de Lightning menos a comprar.
- Por lo menos a mí, eso de "pocos conjuros que me queden" no se aplica. A
menos que haya habido una catástrofe, los únicos conjuros gastados inter-nivel
serían algúna Nube Letal que otra, manteniendo 1 Reverse Gravity, 3+ Lightning
Bolt, 3+ Magic Missile, un Projected Image, 1 Flesh to Stone y Misiles Mágicos
para aburrir... chicha más que suficiente para fundir a los dos hermanitos
(una vez aparece el segundo) en poco más de un minuto.
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>> VARITA DE PARALIZACIÓN
UTILIDAD [*----]
La Varita de Paralización se considera como un Bastón estandar (en cuanto
a que se golpea con ella normalmente como si se tratara de un arma de Cuerpo
a Cuerpo) mientras duren sus cargas. La varita paraliza durante un (muy corto)
periodo de tiempo, lo que permite colocar algún combo rápido. Muy poca
utilidad y un daño inferior al del bastón normal de mago.
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>> VARITA DE RAYO
UTILIDAD [*****]
La Varita anti-Dragones Rojos por excelencia; la Varita de Rayo genera una
columna de rayos (de tamaño más que aceptable) justo delante de ella que
envuelve en electricidad y tira al suelo a cualquier enemigo al que golpee. A
pesar de que el daño es bastante bajo, éste se ve afectado tanto por Earrings
como la vara de rayo, lo que aumenta ligeramente su daño. Aparte, ciertos
enemigos son más vulnerables de lo normal a la versión "sobrecargada" de ésta
varita, con lo cual reciben un daño bastante mas alto.
"TRUCO" (!): Se puede disponer de una Varita de Rayo "sobrecargada" con
aproximadamente ¡100 cargas! de una manera muy sencilla: evitar coger
cualquier varita que no se tenga ya antes de llegar a la primera tienda del
pueblo gnomo (es necesario ir al escenario RESCUE AT THE GNOME VILLAGE...
aunque normalmente casi nadie va por el FOREST LABYRINTH... XD). Para más
seguridad no cojáis ni uséis ninguna varita antes de llegar a dicha tienda
(vended las dos varitas de que dispone el Mago en la primera tienda que
encontréis, la verdad es que están ocupando espacio en el inventario...)
Si todo ha salido bien, comprad la Varita de Rayo en la tienda gnoma
(cuesta 1.200gp). Si al equiparla, la Varita de Rayo está parpadeando y al
golpear una vez con ella no aparece el mensaje de... "5 charges left",
tendréis la varita con 100 cargas.
"TRUCO" (!): La Varita de Rayo de 100 cargas es realmente útil para obtener
una victoria contra el Dragón Rojo sin despeinarse, simplemente comenzad a
golpearle con el Rayo desde el primer momento; las propiedades de la varita
harán que el Dragón Rojo se "quede quieto" recibiendo más y más daño. Si en
algún momento el Dragón Rojo se escapa, simplemente "enganchadle" otra vez.
NOTA: La varita de Rayo "normal" al parecer no consigue "enganchar" al Dragón
Rojo como la varita "sobrecargada", y aparte la varita normal hace mucho
menos daño que la versión "sobrecargada"...
"TRUCO (!): La Varita de Rayo de 100 cargas puede conseguir una victoria muy
simple contra cualquiera de las dos Salamandras, simplemente arrinconadla
contra una esquina y comenzad a atacarla con la varita. La Salamandra
comenzará a ser dañada, y se irá "elevando" poco a poco. Cuando ya esté muy
alta y la varita sólo la golpee una de cada dos veces, simplemente esperad a
que caiga y repetid el proceso hasta que muera.
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* ANILLOS
_________________
Los anillos que aparecen en D&D:SoM permiten al personaje lanzar un
conjuro determinado; la mayoría de conjuros son ofensivos, pero también
existen anillos de curación. Los anillos pueden ser usados por todos los
personajes.
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>> ANILLO DE PROYECTIL MÁGICO
UTILIDAD [*----]
Éste anillo duplica la energía empleada para lanzar un conjuro de Proyectil
Mágico. Ún unico protectil es lanzado por cada anillo causando un pequeño
daño a un objetivo al azar. Su mayor utilidad es utilizarlo para golpear a
algún Elfo Oscuro de los que vuelan en Wyverns en el nivel del SkyShip.
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>> ANILLO DE LUZ CONTINUA
UTILIDAD [*----]
Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de
Luz Continua. Éste conjuro ciega a las criaturas cercanas durante un corto
periodo de tiempo. Útil para buscar un combo gratis sin despeinarse.
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>> ANILLO DE INVISIBILIDAD
UTILIDAD [***--]
Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de
Invisibilidad; ningún enemigo podrá ver al personaje receptor de éste conjuro
(se puede lanzar sobre otro) hasta que éste blanda la espada, lance un conjuro
o pase un tiempo determinado.
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>> ANILLO DE BOLA DE FUEGO
UTILIDAD [**---]
Éste anillo duplica la energía necesaria para lanzar una bola de fuego de
bajo nivel (Nivel 5). El radio de acción es pequeño, y el daño no es muy alto
(no llega al daño de una Bola de Fuego lanzada por la Elfa). Su mejor uso es
para quitarse de enmedio algún grupo molesto de enemigos o para no malgastar
conjuros contra gárgolas en caso de no disponer de una espada mágica.
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>> ANILLO DE POLIMORFISMO
UTILIDAD [*----]
Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de
"Poliformizar a Otros"; únicamente funciona contra enemigos normales y lo que
hace es transformar al enemigo "tocado" en un animal inofensivo. No tiene un
uso real, normalmente se suele lanzar a la primera ocasión, o si se dispone
de espacio en el inventario esperar para venderlo en alguna tienda.
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>> ANILLO DE RAYO
UTILIDAD [****-]
Éste anillo duplica a energía mágica necesaria para lanzar un conjuro de
Golpe de Rayo; el Golpe de Rayo no se puede dirigir, al contrario que los
conjuros del Mago y de La Elfa, pero su uso está principalmente destinado a
gárgolas y al Ezenhorden. Caso de llevar un personaje incapaz de lanzar
conjuros de Golpe de Rayo, éste anillo es casi imprescindible para sobrevivir
al EZENHORDEN.
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>> ANILLO DE CURAR HERIDAS SERIAS
UTILIDAD [*****]
Éste anillo duplica la energía mágica necesaria para lanzar un conjuro
de Curar Heridas Serias. Absolutamente necesario en caso de que no se disponga
de un Clérigo. Mucha gente espera hasta un estado crítico antes de utilizar
uno de éstos anillos, especialmente si están al final de una lucha contra un
enemigo final y saben que después hay una tienda. Lo más probable es que
reciban dos golpes muy seguidos antes de poder seleccionar el anillo y usarlo
y mueran con cinco anillos de curación en su inventario. Si la vida de un
personaje baja de 1/3, conviene usarlo. Por seguridad.
Éste anillo se puede lanzar sobre otra persona.
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* MISCELÁNEA
__________________
Én esta sección se incluye cualquier objeto que no "encaje" en otro lugar
La mayoría de objetos de Miscelánes sólo pueden ser llevados de uno en uno;
coger un segundo objeto del mismo tipo proporciona a cambio 2.000xp.
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>> PERGAMINOS DE CONJURO
UTILIDAD ¿Tú que crees?
Al contrario que lo que ocurría ne D&D:ToD, los pergaminos de conjuro no
contienen un conjuro en particular, sino que cada uno tiene inscrito un nivel,
y funcionan como un comodín. Ésto es, si un Mago coge un pergamino de Nv 4,
aprenderá una Tormenta de Hielo, o un Muro de Fuego, mientras que si lo coge
un Clérigo, aprenderá un Curar Heridas Serias, o un Palos a Serpientes.
NOTA: Hay un "bug" en la primera versión del D&D:SoM que hace que los
pergaminos de Nv. 8 no sirvan para nada (cuando en teoría deberían de
proporcionar una Lluvia de Meteoros al Mago negro, o un Palabra Poderosa:
Matar al Mago verde...). Está confirmado que en algunas versiones R1 (por
el momento sólo confirmado en la versión USA R1) dicho "bug" permanece.... hay
veces que me pregunto para que sacan parches nuevos de algunos juegos... ¬¬
______________________________________________________________________________
>> BOTELLA DE EFREET
UTILIDAD [***--]
La Botella de Efreet invocará a un Elemental de Fuego, con las mismas
características que el invocado por un Mago negro. El daño aumenta con el
nivel del personaje. Consideradlo como un conjuro de Invocar Elemental (de
fuego en este caso) de un solo uso.
- Una Botella de Efreet se puede obtener en el segundo cofre que hay en el
pueblo de Trintan.
- Una Botella de Efreet se puede obtener en uno de los tres cofres que hay
justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo.
- Una Botella de Efreet se puede obtener en uno de los cofres que hay en la
habitación protegida por un Ogro, en el Underground Passage (cuya puerta sólo
se abre poniendo pesos sobre los cuatro platos de presión)
- Una Botella de Efreet se puede obtener en una de las habitaciones que hay
antes de enfrentarse al Dark Warrior II (la que en un principio está
protegida por rayos)
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>> ANILLO DE DJIINI
UTILIDAD [****-]
El Anillo de Djiini invoca a un Djinn (similar a un Elemental), que dañará
a todos los enemigos del equipo. El daño producido por el Djinn es ligeramente
superior al daño causado por un Elemental de Fuego invocado desde una Botella
de Efreet. De nuevo, consideradlo como un conjuro de un solo uso.
- Un Anillo de Djiini se puede obtener (a veces) en uno de los cofres de la
Cueva de la Destrucción, poco antes de llegar al Lich. (en la pantalla con
tres HellHounds, en uno de los dos cofres). Su aparición es aleatoria.
- Un Anillo de Djiini se puede obtener en la primera sala a la que se puede
entrar ANTES de enfrentarse al Dark Warrior II (la dividida en tres por dos
barreras de Trampa de Fuego. Suele estar en el cofre central, pero su
aparición es aleatoria.
______________________________________________________________________________
>> HUEVO DE OSO LECHUZA
UTILIDAD [**---]
El Huevo de Oso Lechuza permite llamar a un Oso Lechuza para que luche
durante un tiempo (aproximadamente 20") junto al grupo. No es extremadamente
útil salvo por su capacidad de molestar y dar algún golpe (que hace poco daño,
todo sea dicho). El Oso Lechuza generado no puede ser dañado por nada, lo que
provoca que los enemigos pasen olimpicamente de el y se continuen centrando en
invocaciones. Teniendo en cuenta que la función PRINCIPAL de las invocaciones
es usarlas como blanco extra para los enemigos, una invocacion que no sirva
para eso no es de gran utilidad.
- La ladrona puede robar un Huevo de Oso Lechuza NORMAL (no mágico) de los
Osos Lechuza del pueblo de Trintan. Si posteriormente habla con el tendero de
la primera tienda del juego con un slot libre en su inventario, el tendero
transformará ése huevo en uno utilizable.
"TRUCO" (!): Existe la posibilidad de no perder el Huevo de Oso Lechuza al
lanzarlo. Si se lanza un conjuro que tenga como receptor al personaje que
lanza el Huevo mientras el Huevo está en el aire, y ANTES de que éste se
transforme en el Oso Lechuza, el Huevo que está lanzado se transformará en un
Oso Lechuza, pero el Huevo permanecerá en el inventario. Los conjuros que
permiten hacer ésto son:
* Un Clérigo con conjuros de Curación o Striking.
* Una Elfa con conjuros de Invisibilidad.
* Cualquier personaje con anillos de Invisibilidad o Curación.
Bien hecho, el personaje con el Huevo puede lanzar tantos como conjuros
haya disponibles, y quedarse todavía con un huevo para otra ocasión.
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>> LLAVES
UTILIDAD ¿Tú que crees?
Las llaves sirven para abrir cofres cerrados. Un jugador inteligente
tratará de reservar la llaves para cofres que sepa contienen objetos
importantes. Las llaves son muy escasas por lo que hay que saber cuándo
utilizarlas y cuándo olvidarse del contenido de un cofre.
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* POCIONES
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Las pociones dentro de D&D:SoM se emplean principalmente para curar las
heridas, aunque existen otros tipos de pociones:
Las pociones no se pueden guardar en el inventario, sino que se utilizan
directamente en el mismo momento en que se cogen.
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>> POCIÓN DE CURACIÓN
UTILIDAD [*****]
La Poción de Curación se asemeja a un pequeño frasco azul; al tomarla se
recupera una pequeña cantidad de vida. Si un personaje con la vida al máximo
coge una poción de curación, recibe a cambio 2.000xp.
NOTA IMPORTANTE: A diferencia de otros objetos que aparecen en el juego los
cuales desaparecen tras unos veinte segundos si nadie los coge, las pociones
de curación PERMANECERÁN SIEMPRE. Esto es muy útil a la hora de dejar abierto
un cofre y coger el resto de objetos sin tocar la poción. De esta manera se
puede avanzar un poco más, o entrar en una habitación secreta... y tener la
poción a mano si se sufre algo de daño.
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>> POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA
UTILIDAD [*****]
La Poción de Curación Extra es un frasco de color azul, más grande que el
de la Poción de Curación normal y con adornos dorados; recupera una cantidad
de vida superior a la de la Poción de Curación. Al igual que la poción normal,
si un personaje con la vida al máximo coje una poción de curación extra
recibe a cambio 2.000xp
NOTA IMPORTANTE: A diferencia de otros objetos que aparecen en el juego los
cuales desaparecen tras unos veinte segundos si nadie los coge, las pociones
de curación PERMANECERÁN SIEMPRE. Esto es muy útil a la hora de dejar abierto
un cofre y coger el resto de objetos sin tocar la poción. De esta manera se
puede avanzar un poco más, o entrar en una habitación secreta... y tener la
poción a mano si se sufre algo de daño.
______________________________________________________________________________
>> POCIÓN DE VELOCIDAD
UTILIDAD [-----] (El PEOR objeto del juego...)
La Poción de Velocidad es un pequeño frasco de color amarillo pálido;
recomiendo no cogerla por nada del mundo.
La Poción de Velocidad duplica la velocidad de movimiento y ataque del
personaje, haciendo casi imposible ejecutar un solo combo. Convierte al
personaje en una especie de réplica del Tel'Arin acelerado, con todas sus
desventajas y ninguna de sus ventajas... :(
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>> POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE
UTILIDAD [***--]
La Poción de Fuerza de Gigante se asemeja a un frasco de color naranja
fuerte; aumenta la fuerza del personaje permitiéndole realizar más daño
durante un corto periodo de tiempo. Es bastante útil, porque el incremento
de daño es apreciable; sin embargo sería mejor si ésta poción se pudiese
guardar y utilizar en un momento oportuno.
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* ORO, JOYAS Y OBJETOS EXÓTICOS
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Bien, el ORO sirve para comprar objetos, mientras que las JOYAS y los
OBJETOS EXÓTICOS únicamente proporcionan puntos de experiencia; no me voy a
explayar mucho sobre ello sino que simplemente mencionaré el objeto y la
cantidad que proporciona:
ORO
---
- MONEDA DE PLATA : 1gp.
- MONEDA DE ORO : 5gp.
- BOLSA PEQUEÑA DE PLATA : 10gp.
- BOLSA PEQUEÑA DE ORO : 50gp.
- BOLSA GRANDE DE PLATA : 100gp.
- BOLSA GRANDE DE ORO : 500gp.
JOYAS
-----
- ÁGATA : 10xp.
- ÓNICE : 50xp.
- ÁMBAR : 100xp.
- GRANATE : 100xp.
- ÓPALO : 1000xp.
- AGUAMARINA : 1000xp.
- RUBÍ : 5000xp.
- ESMERALDA : 5000xp.
- DIAMANTE : 10000xp.
OBJETOS EXÓTICOS
----------------
- LIBRO CERRADO : 1000xp.
- LIBRO CERRADO (II) : 2000xp.
- ESTATUILLA : 2500xp.
- LIBRO ABIERTO : 4000xp.
- FRASCO DE PERFUME : 5000xp.
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IV -. EQUIPO PERSONAL
_____________________
En ésta sección se incluye el equipo personal disponible para los
personajes; cada personaje puede llevar una de las siguientes piezas de
equipo personal:
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_______________
* CABEZA
_______________
Por defecto, al comenzar el juego, ningún personaje lleva armadura en la
cabeza; se puede obtener en algunos lugares, pero la manera más normal de
conseguirla es haciendo que tu personaje tenga un nombre tipo "C" (ver sección
de TRUCOS para conocer más acerca de los NOMBRES DE PERSONAJE.
Los cascos o sombreros dan una protección adicional al personaje por lo
tanto es conveniente conseguirla lo antes posible.
Cada personaje tiene un casco o sombrero propio excepto el Guerrero y el
enano, que comparten un mismo tipo:
LADRONA [Sobreveste/Capa ]
ENANO [Casco ]
ELFA [Cinta de Pelo ] [Diadema]
GUERRERO [Casco ]
MAGO [Sombrero de Mago]
CLÉRIGO [Mitra ]
- La Elfa es el único personaje que dispone de dos clases de armadura para la
cabeza; la Diadema es un poco más resistente que la cinta para el pelo.
La Diadema se puede conseguir en el Underground Passageway, en la última
habitación que parte de la pantalla principal (la que está justo antes de
luchar contra el Tel'Arin por segunda vez. El último cofre (grande y de
madera) contiene la corona si es abierto-roto por la Elfa. Por lo visto otra
Diadema se puede conseguir en el FOREST OF DESPAIR, en el cofre que
normalmente proporciona una Armadura de la Cabeza.
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____________
* CUERPO
____________
Todos los personajes comienzan con una armadura para el cuerpo, que no se
puede mejorar; ésta parte de equipamiento aparece por motivos estéticos
simplemente.
LADRONA [Capa de viaje ]
ENANO [Cota de Mallas]
ELFA [Cota de Cuero ]
GUERRERO [Cota de Mallas]
MAGO [Ropa Gruesa ]
CLÉRIGO [Cota de Mallas]
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_______________
* PIERNAS
_______________
Todos los personajes excepto la ladrona comienzan sin botas; existen dos
clases de botas mágicas, que añaden una serie de habilidades especiales a los
personajes. Las botas mágicas se pueden dañar y quedar inutilizables tras
recibir varios golpes.
Las botas pueden ser utilizadas por todos los personajes.
- La ladrona, desde el primer momento del juego, dispone de unas "Botas de
Agarre", que la permiten efectuar los saltos en apoyo. Éstas botas no se
muestran en el equipo de forma normal, pero se puede comprobar que aparecen
en la lista de objetos finales al acabarse el juego.
La ladrona dispone de un par de botas que no se muestran en la pantalla de
equipo personal pero sí en la de inventario (al finalizar el juego). Éstas
botas son las que permiten a la ladrona efectuar los saltos dobles y de pared.
Las dos clases de botas mágicas que se pueden obtener en el juego son:
____________________________________________________________________________
>> BOTAS DE VELOCIDAD
UTILIDAD [*****]
Las botas de velocidad permiten moverse al personaje más rapidamente
(aunque no tanto como bajo los efectos de un conjuro de celeridad). Además,
la ventaja que tienen sobre el conjuro es que no aumentan la velocidad de
ataque, por lo que la posibilidad de ejecutar combos se mantiene.
Las botas pueden dañarse al recibir varios impactos.
____________________________________________________________________________
>> BOTAS DE LEVITACIÓN
UTILIDAD [*----]
Sinceramente... no sirven para nada. Las botás de levitación permiten al
personaje levitar sobre el suelo al pulsar B ++ B; una vez el personaje está
en el aire, pierde toda la capacidad de ejecutar combos; además, un solo
golpe lo devuelve al suelo.
- Se pueden obtener unas botas de levitación durante el combate con las
Salamandras (de fuego o de hielo). Las botas se encuentran en los cofres
laterales pero desaparecerán al finalizar el combate (no pasarán al siguiente
nivel, sólo se podrán utilizar durante el combate).
- Se pueden crear unas botas de Levitación a partir de un Ojo de Beholder; el
Ojo de Beholder se obtiene golpeando repetidamente al Beholder del Bosque
Oscuro. Una vez con el Ojo hay que hablar con el dueño de la SIGUIENTE
tienda, quien creará unas Botas de Levitación a partir del Ojo.
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_______________
* BRAZOS
_______________
Todos los personajes comienzan sin nada en los brazos, únicamente existe un
objeto que un personaje puede llevar en los brazos:
______________________________________________________________________________
>> GUANTELETES DE PODER DE OGRO
UTILIDAD [*****]
Los Guanteletes de Poder de Ogro aumentan el daño causado por las armas
cuerpo a cuerpo.
Los guanteletes pueden dañarse si el personaje recibe varios impactos.
------------------------------------------------------------------------------
________________
* ESCUDO
________________
Sólo el Guerrero, el Enano, la Elfa y el Clérigo son capaces de utilizar
escudos. El Mago y la Ladrona no pueden.
Los Escudos se emplean para parar ataques; la cantidad de ataques
"bloqueables" ha aumentado considerablemente con respecto al D&D:ToD; en
D&D:SoM prácticamente se puede bloquear cualquier ataque físico que no sea
un mordisco.
Aparte del escudo normal con el que los personajes comienzan el juego,
existen una serie de Escudos Mágicos que proporcionan habilidades especiales a
los personajes que se equipan con ellos. Al contrario que otro equipamniento,
los escudos no se rompen.
______________________________________________________________________________
>> ESCUDO DE FUEGO
UTILIDAD [****-]
El Escudo de Fuego permite bloquear ataques de fuego, incluso (a veces) el
aliento flamígero de un Hellhound.
- Se puede conseguir un Escudo de Fuego en el cofre superior de los tres que
hay justo antes de enfrentarse al Dragón Rojo.
- Se puede conseguir un Escudo de Fuego en uno de los cofres del Plano
Elemental de Fuego (LAND OF FIRE), si el personaje que abre el cofre es capaz
de utilizar escudos.
______________________________________________________________________________
>> ESCUDO DE HIELO
UTILIDAD [***--]
El Escudo de Hielo permite bloquear ataques de hielo. Casi se puede
considerar un escudo normal, porque, aparte de la Salamandra de Hielo... ¿que
otros enemigos emplean ataques de hielo?
- Se puede conseguir un Escudo de Hielo en uno de los cofres del Plano
Elemental de Hielo (LOST WORLD), si el personaje que abre el cofre es capaz de
utilizar escudos.
______________________________________________________________________________
>> ESCUDO DE PROTECCIÓN CONTRA El MAL
UTILIDAD [***--]
Similar en cuanto a utilidad al Escudo de Hielo, con la salvedad de que lo
que permite evitar el Escudo de Protección contra el Mal son los rayos que
crea el Dark Warrior II.
- El Escudo de Protección contra el Mal se encuentra en una de las
habitaciones que hay justo antes de enfrentarse al Dark Warrior II
(concretamente la protegida por tres llamas azules, dentro hay un cofre tras
unos barrotes formados por llamas azules que contiene el escudo).
______________________________________________________________________________
>> ESCUDO DE ESCAMAS DE DRAGÓN
UTILIDAD [***--]
El Escudo de Escamas de Dragón reduce ligeramente el daño generado por el
aliento de ácido de los Dragones Negros. El Dragón Rojo y el Synn quitarán
aproximadamente entre un 50% a un 75% de la BARRA COMPLETA de la vida de
un jugador. Es posible sobrevivir a un ataque, pero no os fiéis demasiado.
- El escudo se crea a partir de escamas de Dragón Verde, o Negro; el Dragón
Verde se encuentra en un nivel secreto, al que sólo se puede acceder si hay
una Elfa en el equipo. El nivel aparece tras el primer combate contre el
Tel'Arin. Por su parte, el Negro está en el nivel LABYRINTH FOREST, tras el
combate contra la Bestia Desplazadora
Hay que golpear a los Dragones con ataques físicos hasta que éstos suelten
las Escamas de Dragón. Una vez en posesión de las escamas, hay que hablar con
el dueño de la SIGUIENTE tienda, que fabricará el escudo a partir de las
escamas.
NOTA: Si tenéis ganas de freíros al aliento del Dragón rojo/Synn y demostrarle
lo machotes/masocas que sóis... por lo menos CUBRÍOS CON El ESCUDO. Si no no
vale...
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______________
* MANOS
______________
Los personajes comienzan sin ningún objeto en las manos. Pueden obtener
distintos tipos de anillos (que pueden dañarse), o varias clases de varas
mágicas (que no pueden ser dañadas)
______________________________________________________________________________
>> ANILLO DE RESISTENCIA AL FUEGO
UTILIDAD [****-]
El Anillo de Resistencia al Fuego es el mejor de los items rompibles
disponible. Confiere una completa inmunidad a ataques de fuego (exceptuando
el aliento del Dragón Rojo y del synn). Fuegos, el aliento de un Hellhound,
Bolas de Fuego,... son evitados completamente. Como dato curioso, los "rayos"
del Dark Warrior II se consideran fuego para éste anillo.
______________________________________________________________________________
>> ANILLO DE PROTECCIÓN
UTILIDAD [**---]
El Anillo de Protección reduce muy ligeramente el daño provocado por
ataques físicos.
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>> ANILLO DE RECHAZAR CONJUROS
UTILIDAD [**---]
El Anillo de Rechazar conjuros impide que el personaje sea dañado por
ataques como las Bolas de Fuego y el Golpe de Rayo del Lich, el Golpe de Rayo
del Nagpa y, curiosamente, los "rayos" del Dark Warrior II.
______________________________________________________________________________
>> ANILLO DE PROTECCIÓN CONTRA EL MAL
UTILIDAD [*----]
El Anillo de protección contra el mal hace que tanto los Esqueletos como
los Zombies hagan menos daño al personaje (el daño reducido es mínimo)
______________________________________________________________________________
>> VARAS (HIELO, FUEGO Y RAYO)
UTILIDAD [****-] HIELO
[***--] FUEGO
[*****] RAYO
Las varas de Hielo, Fuego y Rayo mejoran cada una de ellas los ataques
mágicos basados en la propiedad que tenga la vara (la Vara de Fuego mejora el
daño causado por magias de fuego,...)
La vara más empleada es la vara de Lightning, puesto que su utilidad más
inmediata es incrementar el daño de la Varita de Rayo y el daño de los Golpes
de Rayo y anillos de Rayo contra el Ezenhorden. Una vez pasado el Ezenhorden,
es posible cambiar a la Vara de Hielo para aprovechar conjuros más poderosos
como la Tormenta de Hielo y el Invocar Elemental (de Hielo). La vara de Fuego,
en este sentido, podría considerarse la peor de las tres, ya que las Bolas de
Fuego no son tan útiles como los golpes de Rayo (a pesar de que la vara
también mejoraría el Invocar Elemental de Fuego, y, probablemente, la Tormenta
de Meteoros - si se pudiera utilizar -)
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_________________
* ACCESORIOS
_________________
Los Accesorios incluyen todo tipo de medallones, amuletos y baratijas que
se pueden colocar en cualquier lugar de la anatomía. Únicamente es posible
llevar un accesorio cada vez.
Los accesorios disponibles son:
- COLLAR [**---] Reduce el daño recibido por hechizos
- ORBE [***--] Cancela el efecto de las trampas de Gas y Petrificación
- BRAZALETE [****-] Aumenta el daño de golpes físicos
- BROCHE [*----] No hace nada. Muy cuco pero inútil.
- PENDIENTE [*****] Aumenta el poder mágico
- GREBAS [**---] Aumentan el daño de ataques tipo "NOTHING + D"
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* MISCELÁNEA
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La miscelánea engloba todos los objetos "raros" que un personaje se puede
encontrar y transportar. La mayoría de los objetos de Miscelánea serán
transformados en otros en la siguiente tienda disponible. Si por un descuido
un personaje se olvida de transformar el objeto, el objeto ya no se puede
transformar.
Los objetos de Miscelánea son (se indica qué objeto es, su utilidad, y qué
se puede crear a partir de él:
- HUEVO DE OSO LECHUZA NORMAL [**---] --> Huevo de Oso Lechuza (Objeto)
- OJO DE CONTEMPLADOR [*----] --> Botas de Levitación
- ESCAMAS DE DRAGÓN [**---] --> Escudo de Escamas de Dragón
- PIEL DE MANTÍCORA [*----] --> Nada (diálogos extra sig. tienda)
- OJO DE BESTIA DESPLAZADORA [***--] --> Permite huir del LABYRINTH FOREST
- CUERNO DE DRAGÓN [****-] --> Dragon Slayer (Objeto)
- MEDALLA [***--] --> Un objeto de tienda gratis
- PIEL DE BESTIA DESPLAZADORA [*****] --> Manto de Bestia Desplazadora
NOTA: La medalla se puede cambiar en la SIGUIENTE tienda por un objeto gratis;
simplemente hay que hablar con el tendero, y posteriormente escoger un objeto
de la tienda (una poción de curación seguramente)
NOTA IMPORTANTE: Si no se tiene el Ojo de la Bestia Desplazadora, será
imposible huir del Bosque Laberinto sin enfrentarse al Dragón Negro.
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>> MANTO DE LA BESTIA DESPLAZADORA
UTILIDAD [*****]
El Manto de la Bestia Desplazadora permite a un personaje ser totalmente
invulnerable a piedras, dagas y flechas lanzadas por los enemigos; éstas
pasarán a través del personaje si causar daño. Posiblemente uno de los MEJORES
objetos del juego, teniendo en cuenta las atestadas zonas de Battle Royale y
similares.
- La Ladrona puede robar (a veces) una Piel de Bestia Desplazadora de la
propia Bestia Desplazadora; hablar con el dueño de la SIGUIENTE tienda para
que éste transforme la piel en el Manto.
- La Bestia Desplazadora puede soltar una Piel si es golpeada repetidamente
con ataques físicos.
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V-. CONJUROS
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Tres de los personajes seleccionables en D&D: SoM son capaces de realizar
conjuros: la Elfa, el Mago y el Clérigo. Los conjuros tanto de la Elfa como
del Mago son principalmente ofensivos mientras que los del Clérigo son
considerados como defensivos y de curación.
El sistema de conjuros de D&D: SoM es similar al RPG en cuanto a que la
cantidad de conjuros disponible de cada nivel depende del nivel del personaje.
A éste respecto, cabe destacar que CAPCOM se ha tomado una licencia en
ésta segunda parte y es que los conjuros están separados por niveles. Lo que
se le proporciona a cada personaje es una cantidad de conjuros determinada por
cada nivel, sin importar cuál se realice. Si un Mago, por ejemplo, dispone de
cuatro conjuros de Nv4., puede lanzar cuatro Tormentas de Hielo, cuatro Muros
de Fuego, o una combinación cualquiera de éstos siempre que sumen cuatro usos.
Si éste mismo Mago obtiene un pergamino de conjuro de Nv4. podrá decidir
si lanzar una Tormenta de Hielo, o un Muro de Fuego con él.
HISTORIA: Tanto en la primera parte (D&D: ToD) como en el RPG real, ésto
funciona de forma distinta: Un lanzador de conjuros dispone de una cantidad
de conjuros por cada Nv. de Conjuro dependiendo de su Nivel de Personaje; el
Lanzador de conjuros, DEBE decidir cuales de esos conjuros memorizar y
únicamente podrá lanzar esos conjuros (por ejemplo, en el caso de un Mago con
4 conjuros de Nv 4 éste podría memorizar tres Tormentas de Hielo y un Muro de
Fuego, pero luego no podría cambiar el Muro por una Tormenta, o las Tormentas
por otros Muros). Incluso los pergaminos del RPG y de D&D:ToD contienen un
único conjuro, en vez de un Nv. de conjuros. Ésto es más realista, aunque
entiendo que CAPCOM ha preferido realizarlo de la otra manera para dar una
mayor flexibilidad en el Lanzamiento de Conjuros.
Con la entrada de las nuevas reglas de D&D 3ª Edición ha aparecido una
nueva clase de personaje (el Sorcerer - Hechicero -) cuyos conjuros actuan de
igual manera que en D&D: SoM. El hechicero dispone de un límite diario de
conjuros por nivel que puede lanzar entre aquellos que conozca.
NOTA: Cuando hay varios usuarios mágicos que se pueden beneficiar del mismo
conjuro (por ejemplo una party con dos magos, o un mago y una elfa, o mago,
elfa y clérigo...) hay que dejarse llevar por la lógica a la hora de coger
los pergaminos de conjuros. Podemos automáticamente decidir lo siguiente:
1-. Si un personaje está reservando conjuros (es decir, no gasta conjuros de
determinado nivel para llegar al Synn con nueve unidades del mismo) y aún no
ha llegado a x9 unidades de dicho conjuro, ése personaje es quien debe coger
el pergamino de marras.
2-. Si un Mago y una Elfa se pueden beneficiar del mismo pergamino, éste
debería cogerlo siempre el MAGO, puesto que su potencia siempre será mayor.
3-. Los pergaminos de nivel 4 y nivel 5 son otro objeto de estudo si hay un
Mago y un Clérigo en el equipo, puesto que el Mago obtendría poder ofensivo
mientras que el clérigo obtendría curaciones extra. Para mi gusto, si se ha
jugado correctamente la mayoría de personajes tendrán al menos un par de
anillos de curación disponibles por lo que dichos pergaminos irían de cabeza
para el Mago. Caso de ir un poquito justos de poder curativo, sería el Clérigo
quien debería coger SOLO los de nivel 4, dejando los de nivel 5 al Mago.
4-. Caso de haber dos Magos en el equipo, uno de ellos (mi recomendación,
el Mago Principal, o "Mago Negro") debería "reservar" al menos un nivel de
conjuros entre el 4 y el 5 (mi recomendación, NIVEL 5) y coger siempre los
conjuros de dicho nivel (a menos que ya tenga nueve unidades de dicho
conjuro). La razón es muy sencilla, el Invocar Elemental afecta a TODOS los
enemigos del juego (al menos una de sus dos variantes) mientras que algunos
enemigos son inmunes a la Nube Letal del Mago Secundario. Los conjuros de
nivel 4 se pueden repartir entre ambos magos, o pueden ser "reservados" por el
otro Mago.
Por lo tanto, y de forma general, salvo las excepciones anteriormente
mencionadas, la preferencia de coger pergaminos debería ser la siguiente, en
orden descendente de prioridad:
MAGO PRINCIPAL > MAGO SECUNDARIO > CLÉRIGO > ELFA
NOTA IMPORTANTE: Respondiendo a una (lógica por otra parte y que no se por que
no la habré puesto) duda de Vinacha, si un personaje coge un pergamino de
conjuro de un nivel del cual no tiene conjuros (por ejemplo, un Clérigo
cogiendo un pergamino de nivel 1, o un Mago cogiendo uno de nivel 2), dicho
pergamino sE PIERDE y no se obtienen beneficios del mismo. Tened éste dato
muy en cuenta.
Puesto que los conjuros dependen más del nivel que del propio conjuro,
agrupo los conjuros según su Nv. de Conjuro, indicando para quién está
disponible:
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* NIVEL 1
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>> PROYECTIL MÁGICO
UTILIDAD [****-]
UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO
EL conjuro de Proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía
mágica que salen de las palmas de la mano del Lanzador. Los proyectiles
"buscan" un blanco e impactan contra él de manera automática sin posibilidad
de error. El daño no muy grande, pero si todos los proyectiles golpean al
mismo blanco (entiéndase jefes finales) se puede comparar al de otros conjuros
más poderosos.
El Lich no es dañado por éste conjuro.
NOTA: Si se lanza otro conjuro antes de que todos los proyectiles mágicos
hayan alcanzado su blanco, éstos se quedarán rotando alrededor del blanco
seleccionado. Si el periodo de lanzamiento del otro conjuro es muy largo, los
proyectiles "flotantes" se perderán sin hacer daño.
"TRUCO" (!): Los proyectiles mágicos se pueden emplear para derribar a los
Elfos Oscuros que cabalgan Wyverns en la batalla del Skyship. Un solo
proyectil derribará a uno de estos Elfos Oscuros.
HISTORIA: En el RPG, se obtenía un proyectil mágico al Nivel 1 de experiencia,
y un proyectil adicional por cada dos Niveles más, hasta un máximo de 5
proyectiles al Nivel 9 de Experiencia. en D&D: SoM, la Elfa comienza con Nivel
8 de Experiencia, y el máximo que puede alcanzar es el Nivel 10, por lo que en
teoría debería comenzar lanzando 4 proyectiles; aparte, el Mago comienza con
Nivel 14, lo que le debería permitir en un principio lanzar los 5 proyectiles.
NOTA: Según las puntualizaciones realizadas por Mandriker Valentine, los
conjuros parecen estar basados en las reglas de 1ª edición de D&D (lo cual
explica el daño extra de la Bola de Fuego y Golpe de Rayo, la existencia del
Striking,...).
Pero curiosamente, también indica que en 1ª Edición el conjuro de Proyectil
Mágico en teoría no tiene límite en cuanto al número de proyectiles capaz de
crear, lo que implicaría que a medida que el juego avanza la cantidad de
misiles lanzados por el conjuro se iría incrementando de manera proporcional,
quizá hasta ser capaz de lanzar 8, 9 o incluso más (dependiendo del nivel).
Sin embargo, las reglas de 2ª Edición limitan la cantidad de proyectiles a
5, y en D&D: SoM el número máximo de proyectiles lanzados es de 5.
Probablemente, el hecho de que no se lancen más de cinco proyectiles sea
una licencia de CAPCOM para no sobrecargar la pantalla con efectos mágicos,
que quizá pudieran ralentizar el juego en algunos casos... a cambio, podemos
observar cómo el daño de los proyectiles aumenta con el nivel cosa que en el
RPG real no sucede. Quizá sea la posible solución que adoptara CAPCOM al
respecto (menos proyectiles, pero más daño cada uno)... quién sabe.
RESULTADO: Que de momento nuestros Magic Users se han quedado sin poder
destrozar al Synn con andanadas criminales de 10+ proyectiles. Teniendo en
cuenta el daño que recibe el Synn con sólo cinco de ellos, imaginaros lo que
podría recibir con el doble... XDDDDD
NOTA II: La Elfa se verá limitada a lanzar cuatro proyectiles mágicos,
mientras que el Magic User podrá (en los tramos finales del juego) lanzar
cinco de ellos
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* NIVEL 2
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>> BENDICIÓN
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
EL Clérigo bendice al Equipo completo durante un corto periodo de tiempo,
aumentando ligeramente el daño y reduciendo el de sus enemigos. La duración
del conjuro se incrementa con el Nivel de Experiencia .
HISTORIA: En el RPG, el conjuro de Bencición del Clérigo es de Nv1.
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>> RETENER PERSONA
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
Éste conjuro genera unas bandas de fuerza que retienen en su sitio hasta
a tres enemigos cuya forma se asemeje a la humana. Las bandas duran unos 5-6
segundos, dando tiempo de sobra a la realización de cualquier COMBO sobre
ellas.
Los enemigos afectados deben tener un tamaño y una forma similar a la
humana para que éste conjuro tenga efecto. Esqueletos y Zombies no son
afectados por éste conjuro. El Tel'Arin y OgreMaster SÍ son afectados por él.
HISTORIA: En el RPG real, los ogros son demasiado grandes como para ser
afectados por éste conjuro
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>> INVISIBILIDAD
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: ELFA
Éste conjuro vuelve al usuario (o al compañero sobre el que se lance)
totalmente invisible. Durante el tiempo en el que esté invisible, los enemigos
normalmente se comportaran como si no existiera, atacando en su lugar a los
compañeros del personaje (si los hay). Algunos enemigos parecen ser capaces
de detectar al personaje invisible.
La invisibilidad se cancela si:
* El personaje ataca o blande su arma.
* EL personaje lanza un conjuro.
* Transcurren unos 20-30 segundos.
HISTORIA: En el RPG real, los conjuros de protección, curación,... no
eliminan la Invisibilidad, puesto que no se consideran "ofensivos". Aparte,
la duración normal de un conjuro de invisibilidad es de 24h.
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* NIVEL 3
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>> BOLA DE FUEGO
UTILIDAD [**---]
UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO
Conjuro raramente empleado. La Bola de Fuego genera una bola de llamas que
se lanza contra el suelo a aproximadamente 1/2 de pantalla de distancia y
explota al impactar dañando a todos los enemigos cercanos. A pesar de que
causa el mismo daño que el Golpe de rayo, éste último se emplea mucho más a
menudo. Los Hellhounds y la Salamandra de Fuego no reciben daño de éste
conjuro.
HISTORIA: A pesar de que tanto la Bola de Fuego y el Golpe de Rayo aumentan
su capacidad destructiva según el nivel del personaje, en el RPG existe un
límite que se encuentra en el Nivel 10 de Experiencia. En D&D:SoM, el daño se
continúa ampliando aún pasando del nivel 10.
NOTA: Basándome en datos proporcionados por Mandriker Valentine, en la 1ª
Edición de D&D, el daño continúa aumentando tras alcanzar los personajes el
nivel 10, pudiendo, en teoría, ser ilimitado. Esto puede explicar porqué el
daño de la Bola de Fuego aumenta a medida que el juego avanza. De todos modos
esto da que pensar con respecto a otros conjuros (ver Proyectil Mágico)
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>> GOLPE DE RAYO
UTILIDAD [*****]
UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO
Probáblemente uno de los conjuros más empleados dentro de D&D: SoM. El
Golpe de Rayo genera un rayo de energía eléctrica que puede ser dirigido
ligeramente por el mago, aunque siempre en el sentido en el que se lanzó; por
ello es muy común situarse en un lateral de la pantalla a la hora de lanzarlo.
"TRUCO" (!): Los Golpes de Rayo, sean del tipo que sean, causan un daño MASIVO
al Ezenhorden si el personaje lleva un Pendiente y una Vara de Rayo. Caso de
ser un Mago que además tenga el bastón de Mago, los resultados son, bueno,
imaginaos...
Los Golpes de Rayo lanzados por la Elfa y por Anillos de Rayo tienden a
golpear dos veces al Ezenhorden si el rayo se centra en él, y se mantiene
quieto.
HISTORIA: Aparte del límite en cuanto a capacidad destructiva (véase HISTORIA
en el conjuro de Bola de Fuego), los Golpes de Rayo del RPG tienen las
siguientes características:
- Se puede lanzar un Golpe de Rayo de 15 x 3 mts. ó uno de 30 x 1,5 mts (me
refiero a LARGO x GROSOR del Golpe de Rayo) a decisión del lanzador.
- El Golpe de Rayo no tiene por qué partir de la mano del lanzador; éste
puede decidir que el Golpe de Rayo se inicie a determinada distancia, altura
y ángulo).
- Diversos materiales pueden provocar que el Golpe de Rayo "rebote"; una
criatura puede ser "cruzada" más de una vez por un mismo Golpe de Rayo, y
recibe daño cada vez. (Umm... un golpe de rayo de 30 x 1,5 en una habitación
llena de espejos... XDDDDDD)
NOTA: Basándome en datos proporcionados por Mandriker Valentine, en la 1ª
Edición de D&D, el daño continúa aumentando tras alcanzar los personajes el
nivel 10, pudiendo, en teoría, ser ilimitado. Esto puede explicar porqué el
daño del Golpe de Rayo también aumenta con el nivel de los personajes.
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>> CELERIDAD
UTILIDAD [-----] (El conjuro mas inútil del juego)
UTILIZABLE POR: ELFA
Éste conjuro incrementa drásticamente la velocidad de movimiento y ataque
del equipo completo. La velocidad es tal que se vuelve casi imposible recoger
objetos y realizar combos; además, los personajes son mucho más propensos a
realizar ataques de tipo NOTHING + D durante el tiempo en que éste conjuro
esté activo.
HISTORIAL: EL el RPG real, éste conjuro duplica la velocidad y el ataque, pero
al final de la duración del mismo, todos los personajes que se han beneficiado
de él quedan fatigados e incrementan su edad actual en 1 año.
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>> LUZ CONTINUA
UTILIDAD [*----]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
El Clérigo genera un destello de luz que ciega a las criaturas cercanas,
las criaturas cegadas quedan aturdidas durante un corto periodo de tiempo,
durante el cual se las puede golpear. La duración del aturdimiento es menor
a la duración de un conjuro de Retener Persona.
Los muertos vivientes no son afectados por éste conjuro.
HISTORIA: En el RPG, un conjuro de Luz Continua forma una luz de caracter
permanente, no un destello (A fin de cuentas, alguna razón tendrá el conjuro
para llamarse LUZ CONTÍNUA).
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>> STRIKING
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
El clérigo aumenta el daño causado por un arma de Cuerpo a Cuerpo. Éste
conjuro se puede lanzar sobre otros personajes. Es un buen conjuro para lanzar
antes y durante combates contra enemigos finales. El aumento de daño depende
bastante del arma sobre la que se lance; además, la duración del conjuro
aumenta con el nivel del Clérigo.
HISTORIA: Éste conjuro no existe dentro del RPG actual.
NOTA: Según Mandriker Valentine, éste conjuro sí existía en D&D 1ª Edición y
lo que hacía es aumentar el daño causado por el arma encantada en 1d6 (un dado
de seis caras).
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* NIVEL 4
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>> TORMENTA DE HIELO
UTILIDAD [****-]
UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO
La Tormenta de Hielo cubre la pantalla con una cellisca que daña a todos
los enemigos vulnerables al hielo (la Salamandra de Hielo no es dañada por
éste conjuro).
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>> MURO DE FUEGO
UTILIDAD [**---]
UTILIZABLE POR: MAGO
El Muro de Fuego genera una linea horizontal de llamas ardientes que
calcinan a todas las unidades enemigas que sean golpeadas por él. Los enemigos
que no se encuentren casi en la misma horizontal que el Mago no se ven
afectadas. éste conjuro no daña Hellhounds, al Lich o a la Salamandra de
Fuego.
NOTA: Si la palanca de mando se gira repetidamente 360º (en sentido contrario
a las agujas del reloj), el Mago, antes de lanzar la llamarada horizontal,
rotará con el Muro de Fuego calcinando a todas las criaturas cercanas
(incluso a las que estén a su espalda).
HISTORIA: En el RPG, el muro no es movible, puede adoptar un tamaño a elección
del lanzador (dependiendo de su nivel), y permanece en juego durante un tiempo
determinado (según el nivel del lanzador).
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>> POLIMORFIZAR A OTROS
UTILIDAD [*----]
UTILIZABLE POR: ELFA
Éste conjuro crea un a pequeña nube de gas violáceo, que si "toca" a una
(y solo a una) criatura, la transforma en un animal inofensivo. Éste conjuro
aniquila de manera instantánea a una Gárgola "tocada" con él.
Los muertos vivientes y los enemigos finales no son afectados por éste
conjuro.
HISTORIA: En el RPG real, no existe nunguna nube, el objetivo debe ser tocado
con la mano para que el conjuro pueda funcionar.
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>> CURAR HERIDAS SERIAS
UTILIDAD [*****]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
Principal conjuro de curación del Clérigo. Éste conjuro recupera una
determinada cantidad de vida del Clérigo, o del compañero de equipo sobre el
que se lance.
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>> PALOS A SERPIENTES
UTILIDAD [**---]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Principal)
Éste conjuro hace que el Clérigo lance tres palos normales al suelo, que
se transformarán en pequeñas serpientes que atacan a los enemigos del equipo.
La duración del conjuro se incrementa con el nivel.
El daño de las serpientes es mínimo, pero mientras éstas están mordiendo
a un enemigo, este no se puede mover, por lo que se le puede golpear sin
problemas (al primer golpe que se le proporcione, la(s) serpiente(s) que lo
estuviera(n) mordiendo lo soltará(n). La duración de éste conjuro aumenta con
el nivel del Clérigo
HISTORIA: En el RPG real, la cantidad de palos que se pueden convertir a
serpientes dependen del nivel del Clérigo, pero en todo caso son superiores
a las tres serpientes que genera el conjuro de D&D:SoM.
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* NIVEL 5
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>> INVOCAR ELEMENTAL
UTILIDAD [****-]
UTILIZABLE POR: ELFA, MAGO (Principal)
Probablemente el conjuro que más daño cause de todo el juego en términos
generales (si la gente juega de forma normal, sin utilizar 'cheats'). Éste
conjuro invocará a un Elemental de uno de los cuatro tipos disponibles, que
causará daño a todos los enemigos que haya en la pantalla en ese momento. Los
Elementales están repartidos entre la Elfa y el Mago, y según la dirección
HORIZONTAL que uno de ellos tome, será invocado un tipo determinado de
Elemental:
* MAGO (Mirando a la DERECHA) : Elemental de Hielo
* MAGO (Mirando a la IZQUIERDA) : Elemental de Fuego
* ELFA (Mirando a la DERECHA) : Elemental de Tierra
* ELFA (Mirando a la IZQUIERDA) : Elemental de Aire
Los Hellhounds y la Salamadra de Fuego no son dañados por el Elemental de
Fuego, mientras que la Salamandra de Hielo no es dañada por el Elemental de
Hielo.
NOTA: El Elemental de Tierra únicamente daña criaturas que estén tocando el
suelo en el momento de ser lanzado. Cualquier criatura que esté saltando,
volando o flotando no resulta afectada. (Lich, Ezenhorden, Dragón Rojo, Synn,
Beholder, Zombies y esqueletos dando botes por la pantalla,... ese tipo de
cosas).
HISTORIA: Nada que ver con los conjuros de invocar elemental del RPG real,
en el que realmente se invoca a un Elemental que lucha al lado del grupo si el
elemental es controlado. Caso de no ser controlado, el Elemental enloquecerá
y atacará a amigos y enemigos por igual.
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>> NUBE LETAL
UTILIDAD [*****]
UTILIZABLE POR: MAGO (Secundario)
Hay mucha gente que no sabe reconocer el verdader poder de este conjuro,
pero quienes han jugado partidas multijugador saben la utilidad que puede
llegar a tener.
La Nube Letal genera una vaharada de vapores tóxicos que cubre toda la
pantalla, que daña a la gran mayoría de enemigos finales y destruye
automáticamente (tengan la vida que tengan) a los enemigos normales capaces
de respirar aire.
Los enemigos no afectados por la Nube Letal son: Esqueleto, Zombi, Lich y
Ezenhorden (todos muertos vivientes, no respiran) y las gárgolas (a quienes
considera como enemigos finales, dañándolas en vez de matarlas; de todos
modos, el daño siempre suele ser suficiente como para eliminarlas...)
Una de las principales ventajas que tiene la Nube Letal, es que la gente
es normalmente mucho más permisiva con ellas que con sus homónimos, los
Invocar Elemental. La gente criticará duramente a un Mago que invoque un
Elemental en medio de un nivel, mientras que una Nube Letal bien colocada casi
siempre será bienvenida como forma de "limpiar la pantalla".
Por experiencia... los conjuros de Mago acabarán SOBRANDO a lo largo del
juego. No reservéis demasiados conjuros para emplearlos contra los enemigos
finales, porque hay suficientes conjuros (si se sabe cuando utilizarlos) para
hacer más fácil los desplazamientos de nivel.
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>> CURAR HERIDAS CRÍTICAS
UTILIDAD [*****]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO
Ésta es una versión más potente del conjuro de Clérigo de Nv4: Curar
Heridas Serias. El daño sanado es ligeramente mayor (aunque no mucho) que su
homónimo de Nv4.
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>> PLAGA DE INSECTOS
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Secundario)
Éste conjuro invoca un pequeño grupo de insectos que recorren la pantalla
dañando a todos los enemigos con los cuales se crucen. El daño depende
principalmente de la posición del enemigo en la pantalla en el momento en el
que se lanza el conjuro, que determinará cuantos de los insectos lo pican y
por lo tanto cuantos de ellos lo dañarán.
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* NIVEL 6
_______________
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>> CARNE A PIEDRA
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: MAGO
Se podría decir que es un conjuro de Nube Letal, pero sin cubrir toda la
pantalla. Éste conjuro genera un rayo grisáceo que parte de las manos
extendidas del Mago, y que atraviesta la pantalla en dirección horizontal.
Todas las criaturas normales que estén (aproximadamente) en la misma
horizontal que el Mago son convertidas en piedra y destruidas
instantaneamente, los enemigos finales tocados por éste conjuro son dañados
en vez de destruidos.
HISTORIA: En el RPG real, el conjuro de Carne a Piedra sólo afecta a una
criatura.
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>> IMAGEN PROYECTADA
UTILIDAD [*****]
UTILIZABLE POR: MAGO
Éste conjuro genera una serie de "sombras" que se mueven junto con el
lanzador. Durante el tiempo en que el conjuro permanezca activo el Mago es
inmune a cualquier tipo de ataque tanto físico como mágico que no sea el
aliento del Dragón Rojo ó del Synn. La duración del conjuro se incrementa
según el nivel del Mago.
Un conjuro extremadamente útil para los magos, sobre todo a partir de la
segunda mitad de la aventura (cuando la duración del conjuro ya comienza a ser
apreciable). El disponer de invulneravilidad temporal permite a los magos
retirarse del combate si son seriamente dañados o (más comunmente) enzarzarse
en combate cuerpo a cuerpo con enemigos finales para buscar de forma constante
ataques críticos con la daga. La duración del conjuro es de aproximadamente
diez-doce segundos al principio del juego, para acabar rondando sobre los
veinticinco segundos durante el combate final contra Synn.
HISTORIA: Éste conjuro no existe en el RPG real, el más similar es el Imagen
Proyectada de Nv2, que genera entre dos y ocho dobles del Mago que reproducen
su movimiento (el conjuro que ejecuta el Tel'Arin al ser derrotado por primera
vez). Las imágenes generadas por éste conjuro sólo sirven para confundir a
los enemigos, que deben atacar a una de ellas al azar para averiguar si es el
Mago real, o no. Una vez una imagen es "dañada" con éxito ésta se desvanece.
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* NIVEL 7
_______________
______________________________________________________________________________
>> INVERTIR GRAVEDAD
UTILIDAD [***--]
UTILIZABLE POR: MAGO
Éste conjuro genera un aura de Fuerza alrededor del Mago. Cualquier enemigo
(excepto el Lich y el Ezenhorden) que se encuentre dentro del radio de acción
del aura, comenzará a "caer" hacia arriba. Cuando el conjuro finalice, los
enemigos afectados volverán a caer hacia abajo. Normalmente, éste conjuro por
sí solo no hace daño... el golpe contra el suelo después sí que lo hace. XDDD
No tiene una utilidad extrema, pero en determinadas ocasiones muestra su
utilidad (contra los OGREMASTER BROSS, por ejemplo). Por lo que he podido
apreciar, el conjuro usado contra un solo enemigo final no hace un daño muy
alto que digamos, pero si coge a uno o varios enemigos normales que anden
cerca (por ejemplo los goblins en el combate con la BESTIA DESPLAZADORA, o los
esqueletos durante la lucha con el DARK WARRIOR II) el daño aumenta de forma
considerable, al menos en el primer lanzamiento del conjuro.
______________________________________________________________________________
>> TERREMOTO
UTILIDAD [**---]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Principal)
Éste conjuro genera un terremoto que causa daño a todas las criaturas que
en ese momento tengan los pies en el suelo, cualquier criatura que salte,
flote,... no se ve afectada por el conjuro.
______________________________________________________________________________
>> PALABRA SAGRADA
UTILIDAD [**---]
UTILIZABLE POR: CLÉRIGO (Secundario)
Éste conjuro hace que tres pilares de luz caigan sobre tres enemigos
seleccionados al azar en caso de haber más de tres en la pantalla. El conjuro
se centra principalmente en los enemigos normales. Es incapaz de golpear a la
mayoría de enemigos finales si éstos no tienen un tamaño y forma humana.
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_______________
* NIVEL 8
_______________
Nota, los conjuros de Nv8 no se pueden realizar de manera normal en la
Recreativa a causa de un BUG (Ver BUGS Y CURIOSIDADES, más abajo)
______________________________________________________________________________
>> TORMENTA DE METEOROS
UTILIDAD N/A ([*****])
UTILIZABLE POR: MAGO (Principal)
La Tormenta de Meteoros provoca que ocho grandes meteoritos caigan sobre la
pantalla, causando un daño masivo sobre cualquier criatura a la que golpeen.
Los meteoritos cubren la totalidad de la pantalla, aunque el Dragón Rojo y
el Synn tienen la posibilidad de evitarlos si su cabeza está por encima del
nivel normal de ataque.
HISTORIA: En el RPG original se puede elegir si "llamar" a cuatro meteoritos,
o a ocho de ellos; el daño total causado por el conjuro se reparte entre los
meteoritos "llamados"
______________________________________________________________________________
>> PALABRA PODEROSA: MATAR
UTILIDAD N/A ([*****])
UTILIZABLE POR: MAGO (Secundario)
Éste conjuro causa un daño masivo sobre todas las criaturas a la vista. No
importa donde se encuentren los enemigos (si en el suelo, saltando,... el
conjuro arrasará todo lo que se vea.
HISTORIA: En el RPG real, el conjuro de Palabra Poderosa: Matar no es ni mucho
menos tan poderoso como el de D&D:SoM. El conjuro del RPG destruye
automáticamente a una criatura con no más de 60pv (puntos de vida), o a un
grupo de criaturas de 10pv o menos que totalicen a lo sumo 120pv (el exceso
de criaturas no resulta afectado)
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_______________________
VI -. ENEMIGOS NORMALES
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El mundo de D&D:SoM está lleno de enemigos con diversos comportamientos,
hay que aprender a conocer cuales son las amenazas principales y acabar con
ellas antes de dedicarse a eliminar a la "escoria habitual". En muchos casos,
cada enemigo tiene un "tiempo de permanencia", que es el tiempo que
permanecerá en la pantalla atacando antes de huir.
De cada enemigo indico su peligrosidad, su nivel de vida (hay que tener en
cuenta que éste se incrementa a medida que la partida avanza y que también
depende del número de personajes que haya en la partida), y sus ataques
principales.
En cuanto a VIDA, me refiero al nivel de vida que tiene el enemigo,
comparada al máximo de vida que puede llegar a tener un enemigo normal.
Los niveles de daño son los siguientes:
- MUY BAJO : Un daño aproximado del 5% de una barra de vida al máximo.
- BAJO : Un daño aproximado del 10% de una barra de vida al máximo.
- MEDIO : Un daño aproximado del 15% de una barra de vida al máximo.
- ALTO : Un daño aproximado del 20% de una barra de vida al máximo.
- CRÍTICO : Un daño aproximado del 30% de una barra de vida al máximo.
- LETAL : Básicamente... si te pegan con "eso", te matan.
NOTA: Por "Barra de vida al máximo" me refiero a una barra de vida que ocupe
todo el límite de pantalla disponible para un personaje. Tener en cuenta que
determinados objetos reducen el daño de todos o algunos ataques (armadura
para la cabeza, etc...)
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>> GOBLIN
PELIGRO [***--]
VIDA [**---]
Un Goblin solitario es un callo en el culo; dos, una molestia menor; tres
o más se pueden poner bastante pesados, sobre todo si los acompañan otras
criaturas de mayor potencial. Los Goblins tienden a ser bastante miedicas a
la hora de cargar cuerpo a cuerpo, sobre todo en los niveles finales. En
muchos casos prefieren mantenerse a distancia y atacar desde lejos. Los
Goblins normalmente están armados con un hacha pequeña o una Espada Corta
aparte de una provisión ilimitada de Dagas Arrojadizas, Piedras y Aceites
de Arder.
En varios momentos a lo largo del juego, un grupo de goblins aparecerán por
un lataral de la pantalla (o por ambos), y efectuarán un ataque con armas
arrojadizas (principalmente Piedras o Aceites de Arder); una vez finalizado el
ataque, los goblins huirán.
Los Goblins tienen, junto con los Zombies, una tendencia EXTREMA a alejarse
del personaje y buscarle la espalda de forma constante. La mejor baza para es
hacer un ataque en carrera y seguirlo con un combo.
[ATAQUES]
* GOLPE con el arma cuerpo a cuerpo: Debido a su lentitud al blandir las
armas, en la mayoría de los casos se ve venir a kilómetros, el problema es
que normalmente el jugador se estárá enfrentando a una amenaza mayor y no
podrá bloquear o apartarse a tiempo. DAÑO BAJO.
* GOLPE EN SALTO con el arma de cuerpo a cuerpo: Todavía más lento que el
golpe normal. Raramente lo utilizan. DAÑO BAJO.
* ARROJAR OBJETOS: Los goblins son realmente rastreros y una de sus bazas
principales cuando están alejados del personaje es lanzarle Piedras, Dagas
Arrojadizas o Aceites de Arder, dependiendo de la distancia. Es con mucho su
ataque más molesto, porque tienen una gran tendencia a realizarlo cuando el
jugador está ocupado ejecutando un combo y no puede pararlo. DAÑO BAJO.
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>> KOBOLD
PELIGRO [**---]
VIDA [**---]
Muy similares a los goblins en cuanto a lo miedicas que son. Al tener un
poco menos de vida que los goblins y venir en grupos más pequeños son
fácilmente eliminables. Todos los kobolds van armados con una Espada Corta y
un escudo de madera (raras veces bloquean, en toda una partida un kobold
podría bloquear UNA vez, y eso si tiene suerte), y una provisión ilimitada de
Dagas Arrojadizas y Aceites de Arder.
El sistema de combate kobold es prácticamente idéntico al de los goblins,
es decir, mientras algún enemigo u otro kobold hace de "pato de feria" el
resto buscan ataques de larga distancia.
Al igual que los goblins, en determinados momentos del juego varios kobolds
aparecerán por los laterales de la pantalla y efectuarán un ataque con armas
arrojadizas antes de huir.
[ATAQUES]
* GOLPE con la Espada Corta: Al igual que en el caso de los goblins, se ve
venir. DAÑO MUY BAJO
* GOLPE EN SALTO: Los kobolds acostumbran a realizar éste golpe más
asiduamente que los goblins. DAÑO BAJO
* ARROJAR OBJETOS: Los kobolds que se mantengan alejados del personaje y estén
en su misma horizontal probablemente comenzarán a lanzar Dagas Arrojadizas o
Aceites de Arder, dependiendo de la distancia a la que esté el jugador.
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>> GNOLL
PELIGRO [**---]
VIDA [***--]
Humanoide bípedo con cara de hiena y dos metros de altura, armado con una
alabarda que no sabe utilizar demasiado bien. Si los gnolls están alejados de
los personajes, tienen tendencia a ponerse a gruñir, perdiendo un tiempo que
podrían dedicar a hacer otras cosas...
En algunos momentos el juego, aparecerán por un lateral de la pantalla tres
gnolls armados con arcos, que arrojarán flechas. Es posible evitarlas agachado
o colocándose en medio de dos de ellas. Éstos gnolls sólo tienen 1pv, por lo
que cualquier golpe los matará.
Los Gnoll buscan el combate cuerpo a cuerpo de manera constante, y tienen
la ventaja del largo alcance de sus armas que les permite golpear desde una
posición más alejada del rango de ataque de los personajes. Hay que estar muy
atento a este dato.
[ATAQUES]
* HACHAZO: EL gnoll golpea hacia abajo con la alabarda; es más rápido que los
ataques de los goblins y kobolds, pero tampoco demasiado. DAÑO BAJO
* RODILLAZO: El gnoll se adelanta ligeramente, y salta con un rodillazo a la
cara; en muchos casos es capaz de derribar al personaje. DAÑO BAJO
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>> ESQUELETO
PELIGRO [**---]
VIDA [***--]
Los esqueletos son los mas bajos de los Muertos Vivientes; normalmente
saldrán del suelo en grupos de tres o cuatro. Armados con una Espada Normal y
un Escudo de hierro pueden ser ligeramente pesados si se ponen tontos a
protegerse con el escudo (se pueden llegar a cubrir de muchos golpes seguidos
si hace falta). Algunos ataques especiales son capaces de penetrar la defensa
del escudo, pero no todos. Varios esqueletos cubriéndose y saltando se pueden
convertir en un problema.
El principal problema al enfrentarse a esqueletos es que, aunque lentos,
sus ataques (Especialmente el ataque en salto) se produce con mas velocidad de
lo que podría considerarse habitual - la gente espera que alguien que se mueva
lentamente ataque tambien lentamente, y éste no es el caso - lo que en muchos
casos se traduce en golpes sorpresa. Además nunca se podrá ver un esqueleto en
solitario sino que normalmente atacan en parejas o tríos.
[ATAQUES]
* TAJO con la Espada Normal: Normalmente es Esqueleto comenzará a atacar
con un movimiento circular, y lo continuará ejecutando hasta que el jugador
salga del radio de alcance del arma. DAÑO BAJO
* ESTOCADA con la espada: Tiene más alcance que el tajo, y es dificil de
verla venir. DAÑO BAJO
* ATAQUE EN SALTO: El Esqueleto puede llegar a saltar 1/2 de pantalla
aproximadamente. Lo hará con una gran tendencia si está en la misma
horizontal que el jugador y lejos de él. DAÑO BAJO-MEDIO
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>> OSO LECHUZA
PELIGRO [**---]
VIDA [****-]
Los Osos Lechuza tienen los cuartos traseros de Oso, y la parte delantera
de una Lechuza. Tienen bastante vida pero son lentos y fáciles de matar.
Los Osos Lechuza no presentan demasiados problemas a la hora de combatirlos
su único punto fuerte es su ataque de garra, que es bastante rápido. En contra
está su Salto (bastante mas común), del cual adolecen una excesiva lentitud a
la hora de realizarlo.
[ATAQUES]
* GARRA: Un Oso Lechuza cercano a un jugador lanzará un golpe bajo con su
garra nueve de cada diez veces. DAÑO BAJO
* SALTO: Cuando el Oso Lechuza está ligeramente alejado de los personajes,
emplea como forma principal de desplazamiento y ataque un salto con las garras
por delante. DAÑO BAJO-MEDIO
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>> HOMBRE LAGARTO
PELIGRO [***--]
VIDA [***--]
Los Hombres Lagarto tienen un parecido similar al de los Tritones, con la
principal diferencia estribando en que los primeros tienen piernas y rabo.
Todos los Hombres Lagarto están armados con un tridente y una cantidad
ilimitada de sacos ardientes, muy similares a los Aceites de Arder sólo que
con un alcance mucho mayor que éstos. Los Hombres Lagarto siempre suelen
aparecer en grupos de dos o tres.
Aparte, los hombres lagarto tienen la habilidad de hacerse invisibles
temporalmente, aunque a diferencia del conjuro de invisibilidad ésta habilidad
provoca que de tanto en tanto, y durante algunos instantes, el Hombre Lagarto
se vuelva visible.
[ATAQUES]
* EMPALAMIENTO: Un Hombre Lagarto a una distancia cercana de un jugador
atacará con su tridente, golpeando en dirección horizontal. DAÑO BAJO-MEDIO.
* GOLPE GIRATORIO: En algunos casos, el Hombre Lagarto comenzará a girar su
Tridente en vueltas alrededor de su cabeza. DAÑO BAJO.
* GAS: Un Hombre-Lagarto muy cercano a un jugador probáblemente arroje una
pequeña nube de esporas que atonte durente unos segundos al personaje. El
tiempo en el que el personaje está incapacitado normalmente suele ser
suficiente para que el Hombre Lagarto le golpee, pero éste, normalmente, en
vez de eso suele ponerse a reir. Después de reirse, en el 99% de las veces
realizará un GOLPE GIRATORIO.
* GOLPE EN SALTO: Los Hombres Lagarto tienen una gran potencia en las piernas,
que les permiten saltar a una gran altura, picando con el Tridente al caer al
suelo. ataque bastante molesto ya que suele tener prioridad sobre los ataques
de los jugadores. DAÑO BAJO-MEDIO .
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>> ESCORPIÓN
PELIGRO [*----]
VIDA [*----]
Un pequeño Escorpión rojo que normalmente se encuentra en algunos niveles
del juego. En ocasiones actua de "interruptor" (si se lo mata, se despeja una
trampa). Un solo golpe acaba con él.
[ATAQUES]
* PICAR: El Escorpión ataca con su aguijón (se detiene unos instantes y luego
realiza una especie de carrera para golpear). DAÑO MUY BAJO.
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>> ELFO OSCURO
PELIGRO [***--]
VIDA [***--]
Ligeros y menudos como la Elfa, solo que con la piel de un color azul
pálido, los Elfos Oscuros son más una molestia que una amenaza real; si un
personaje se mantiene fuera de la distancia de meleé los Elfos Oscuros se
meterán ellos mismos dentro de un dañino combo cuando salten hacia el jugador.
Todos los Elfos Oscuros van armados con cimitarras pero no son ni
remotamente competentes con ella como "The Master" Drizzt Do'Urden
na'Shaezbaernon (¡¡Drizzt powa!!).
Suelen venir en grupos de tres, aunque en algunos casos pueden aparecer más
a la vez. En muchos casos buscan alejarse y realizar ataques aéreos por la
espalda... pero ésa es su mayor debilidad. La mejor manera para eliminar a los
Elfos Oscuros es alejarse de ellos y darles la espalda; eso casi es invitarles
a que intenten un ataque de teletransporte. El el momento en que veáis que el
Elfo Oscuro "pica" y genera el portal de teletransporte en el aire, pasar por
debajo de su ataque (o "torearle") y realizad un combo por la espalda.
En algunos momentos, un grupo de tres Elfos Oscuros aparecerán por un
lateral de la pantalla y arrojarán flechas o lanzas para luego desvanacerse.
[ATAQUES]
* TAJO: Un Elfo Oscuro cercano a un personaje buscará lanzar tajos con su
cimitarra. DAÑO BAJO
* ATAQUE DE TELETRANSPORTE: En muchos casos veréis a un Elfo Oscuro maniobrar
para situarse a espaldas de un personaje (o, incluso a veces, frontalmente);
si un Elfo se sitúa en el mismo plano horizontal, y a una distancia de hasta
1/2 pantalla, se teletransportará, desapareciendo; en unos instantes, el Elfo
teleportado aparecerá de nuevo saltando desde un portal creado en el aire. Y
blandirá su cimitarra mientras salta hacia el personaje. Caso de conectar, lo
más probable es que una vez en el suelo lance un TAJO, anotándose dos golpes.
DAÑO MEDIO ó ALTO (si el TAJO conecta)
Desgraciadamente (para el Elfo), un personaje que se mueva ligeramente
hacia el Elfo mientras éste está efectuando su ataque le pasará por debajo,
dejando al Elfo de espaldas y desprotegido para recibir una bonita paliza.
HISTORIA: Los Elfos Oscuros son parias marginados a vivir en la oscuridad;
son mucho más conocidos en Faerun (Forgotten Realms - Reinos Olvidados),
donde la mayoría de los Elfos Olcuros viven en la ciudad subterranea de
Menzoberranzan. La sociedad está dividida en CASAS, regidas por las mujeres
Elfas, llamadas MATRONAS (o MATRIARCAS), que son las únicas capaces de
convertirse en Sacerdotisas de Lloth, La Diosa Araña. Los Elfos varones son
despreciados y tratados como servidumbre. El poder mágico de las mujeres es
muy superqior al de los varones, por lo que éstos últimos normalmente adoptan
el ROL de guerreros, y guardas.
El sistema de CASAS está muy estratificado, y la sociedad es brutal. Una
CASA sólo puede aumentar su posición de una manera: destruyendo una casa
superior. Ninguna mujer noble debe sobrevivir (los varones, aunque nobles, no
son tan importantes, y es posible que se obvie su declaración, a menos que las
pruebas sean irrefutables). Si una sola mujer noble de la casa atacada
consigue llegar al Consejo de Matronas con una prueba de la casa culpable, el
castigo es ejemplar... la casa atacante será destruida por completo, sin
respetar a nadie.
Si alguien ha jugado a Baldur's Gate o a juegos de rol similares (y sobre
todo, si ha leido las trilogías de "El Elfo Oscuro", "Valle del Viento
Helado",...) con casi total seguridad conocerá a un tal Drizzt Do'Urden...
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>> HELLHOUND
PELIGRO [***--]
VIDA [****-]
Los Hellhounds tienen forma de perro flaco y sarnoso (HELLHOUND significa
Sabueso Infernal). Inmunes a los conjuros de fuego y con capacidad propia de
lanzar llamaradas de fuego son un enemigo a tener en cuenta. Disponen de una
gran variedad de ataques.
Acercarse es complicado por su innata tendencia a morder, mientras que
estar muy alejado es invitarle a realizar una carga o una llamarada larga. Una
solución es mantenerse a media distancia, correr y atacar en carrera. En caso
de que el Hellhound genera su llamarada larga, correr, saltar y golpear hacia
abajo es una muy buena solución.
[ATAQUES]
* CARGA: Un Hellhound corriendo cargará automáticamente sobre cualquier
personaje que se coloque en su misma horizontal, arrojándolo al suelo.
DAÑO MEDIO
* SALTO: Los Hellhounds también son capaces de atacar saltando sobre un
jugador y golpeándolo al caer. DAÑO BAJO
* MORDISCO: Un Hellhound muy cerca de un jugador automáticamente tratará de
morderlo. Otro jugador puede golpear al Hellhound mientras éste está ocupado
mordiendo a su víctima para que lo suelte. DAÑO MEDIO
* LLAMARADA CORTA: el Hellhound aspirará una bocanada de aire, y expulsará
una pequeña llamarada de fuego. DAÑO BAJO-MEDIO
* LLAMARADA LARGA. Uno de los ataques más peligrosos del Hellhound. Éste
aspira una larga bocanada de aire para después expulsar una larga vaharada de
llamas capaz de atravesar 2/3 de la pantalla. Puede ser complicada de evitar
si tu personaje está en medio de un combo o golpeando a otros enemigos. DAÑO
MEDIO
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>> ZOMBIE
PELIGRO [***--]
VIDA [****-]
Loz zombies son cadaveres putrefactos reanimados por un oscuro hechizo.
Muy rastreros, se muestran casi incapaces de atacar de frente, buscando
casi siempre que les es posible la espalda de los personajes (en muchos casos,
si un personaje les encara los zombies cambiarán de horizontal con respecto
al personaje y tratarán de rodearle para atacar por la espalda).
La mejor opción para enfrentarse a los zombies es atacar mediante carreras
cortas para continuar con un combo rápido (acabar con ataques tipo 90º dc +A)
que evite que sus compañeros ataquen por la espalda.
[ATAQUES]
* GOLPE EN SALTO: Los zombies tienen una gran tendencia a saltar, atacando
con sus garras durante el salto. Éstos ataques tienden a tirar al personaje
al suelo. DAÑO BAJO
* GARRA: Los zombies atacan con su garra. Si ésta conecta, existe un 90% de
posibilidades de que el personaje quede paralizado, permitiendo a los zombies
lanzar un golpe extra que tumba al personaje al suelo. DAÑO MEDIO-ALTO (si
conectan ambos ataques). DAÑO MEDIO (Si sólo conecta uno de los dos - el
segundo a veces falla por la distancia -)
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>> ESCARABAJO GIGANTE
PELIGRO [**---]
VIDA [*----]
Gran molestia en algunos niveles. Los escarabajos gigantes atacan en
formaciones, deplazándose de un lugar a otro de la pantalla, y luego girando
para coger la misma horizontal que un personaje. Los escarabajos pueden ser
bloqueados con un escudo, o evitados agachandose. El principal problema es
la cantidad, y que nunca vienen ellos solos... siempre estarán acompañados
por un grupo de enemigos normales que puede convertir una zona de escarabajos
en una trampa mortal (sobre todo si los personajes están agachados).
Un solo golpe elimina un escarabajo, pero el problema es que hay que saber
calcular el momento EXACTO, según la velocidad de ataque del personaje. Muy
tarde y el escarabajo golpeará; muy pronto y el escarabajo retrocederá para
después realizar una carga.
Al igual que los Escorpiones, los Escarabajos Gigantes suelen funcionar en
algunas zonas como "interruptor".
[ATAQUES]
* CARGA: El Escarabajo Gigante únicamente carga con su cuerpo a gran
velocidad, golpeando. DAÑO BAJO
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>> GÁRGOLA
PELIGRO [****-]
VIDA [**---]
Muy peligrosas porque sólo pueden ser dañadas por armas mágicas (Las
Espadas de Hielo, Fuego y Rayo, y la Espada Legendaria) o por conjuros. Las
varitas también sirven.
Las Gárgolas casi siempre se encuentran convertidas en piedra encima de un
pedrestal y vuelven a la vida cuando un personaje pasa cerca de éste.
Las Gárgolas, al ser despertadas, salen volando del pedrestal y lanzan un
primer ataque contra el personaje que las haya despertado.
Normalmente la principal manera de eliminarlas es mediante Proyectiles
Mágicos (una andanada del Mago suele bastar para eliminar a una), o "sacar"
a todas las gárgolas posibles a la vez, para luego eliminarlas con un conjuro
de area (un Anillo de Golpe de Rayo suele bastar, si el personaje dispone de
Earrings y una Vara de Rayo.
[ATAQUES]
* PICADO: La gárgola tomará altura, y posteriormente se lanzará contra un
personaje. Si "conecta" con él, se afferrará y comenzará a darle picotazos.
DAÑO MEDIO-ALTO
* ATAQUE DESLIZANTE: La Gárgola se deslizará a ras de suelo, lanzando un
ataque con sus garras. DAÑO BAJO
* ATAQUE EN SALTO: La Gárgola saltará hacia adelante, golpeando con sus garras
hacia abajo durante el salto. Éste ataque suele tirar al personaje al suelo.
DAÑO MEDIO
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VII-. ENEMIGOS FINALES
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Bien, no puede existir ninguna máquina arcade que no tenga un bicho grande,
gordo y feo que te complique un poco la vida a la hora de pasar de nivel.
D&D:SoM; no es una excepción e incluye una buena colección de éstos
seres. Aparte de añadir información del mismo, indico nivel en el que aparece.
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>> MÁQUINA DE GUERRA (WAR MACHINE)
DIFICULTAD [***--] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN
La máquina de Guerra es un artefacto rocambolesco que controla un cacique
Goblin y que es empujado por hasta tres ayudantes; es el único enemigo final
"mecánico" del juego.
Durante el combate con la WAR MACHINE, grupos ilimitados de Goblins vendrán
a apoyar al cacique y se convertirán en una grave molestia.
Un jugador jugando en SOLITARIO en sus primeras partidas en la máquina, puede
acabar tan desesperado con la War Machine que piense que el juego "es
imposible" y lo deje. He visto cómo ocurría a menudo. Realmente la War Machine
es uno de los enemigos más complicados del juego, sobre todo porque suele
coger a los jugadores "fríos".
[ATAQUES]
* CARGA: El ataque principal es una carga de la War Machine, que recorre la
pantalla de un lado a otro a gran velocidad. Cuantos más Goblins empujen la
War Machine, más rápida irá ésta, más dificil de golpear resultará, y más daño
hará con su carga. DAÑO BAJO-MEDIO (un Goblin empujando), DAÑO MEDIO (dos
Goblins empujando) ó DAÑO MEDIO-ALTO (tres Goblins empujando)
* LANZALLAMAS: La War Machine parece un aparato propio de McGuiver. Los
Goblins arrastrarán la War Machine verticalmente, mientras ésta ataca con un
lanzallamas acoplado a su morro, con un recorrido de aproximadamente 2/3
pantalla. DAÑO MEDIO-ALTO
* PIEDRAS: La War Machine lleva montada una pequeña catapulta en su parte
posterior con la que puede tirar piedras. Las piedras forman un arco en vez
de ser totalmente horizontales. DAÑO BAJO-MEDIO
* LANZA PINCHOS: La War Machine, de manera similar a como hace el clérigo con
la Morning Star, lanzará dos "pinchos" (a mi entender parecen Voulgues) atados
con una cadena a una gran distancia. DAÑO MEDIO.
* ACEITES: A veces, el cacique goblin lanza varios Aceites de Arder a zonas
aleatorias de la pantalla.
[CONSEJOS]
- Al comienzo del combate, la War Machine se sitúa en el lado derecho de la
pantalla. Fijaos en su sombra. Si un personaje se sitúa ligeramente por encima
de ella y detrás de la sombra (la práctica dirá el sitio exacto), podréis
golpear a los tres Goblins que la empujan a la vez (un golpe mata a uno de
esos góblins).
Mientras viene el reemplazo, la War Machine está indefensa; simplemente
mantened el plano horizontal, y avanzad cuando sea necesario para aseguraros
de que golpeáis de nuevo a los tres goblins de reemplazo en cuanto vayan a
empujar de nuevo. Cuidado con los otros goblins que se dedicarán a molestar
para evitar que continuéis con ése "truco". Aparte, también cuidado con las
monedas de plata que suelen soltar los góblins caidos; procurad recogerlas
antes de que llegue el reemplazo, no sea que cuando venga, en vez de atacar a
los ayudantes de nuevo, vuestro personaje se dedique a hacer colecta...
Una posición que siempre es EXACTA, es subir al personaje a la parte
superior de la pantalla, arriba del todo; si se golpea a los goblins que
empujan desde allí, SIEMPRE se tumbará a los tres.
- Los personajes con Escudo pueden bloquear las cargas de la War Machine. Si
son lo suficientemente rápidos, una vez la War Machine los atraviese pueden
golpear alguno de los goblins que la empujan para pararla o ralentizarla.
El Mago y la Ladrona pueden utilizar su habilidad de B ++ B para atravesar
su carga sin daño, pero hay que calcular los factores de velocidad de la War
Machine o ésta los golpeará.
- El Mago y la Elfa deben EVITAR lanzar conjuros contra la War Machine,
principalmente porque no los recuperarán hasta dentro de dos niveles, y los
HOMBRES ESCORPION o el DARK WARRIOR precisan de buena potencia mágica de
fuego.
- Ver ACEITES DE ARDER. Una buena idea es lanzar un Aceite y SALTAR por encima
de la Máquina de Guerra atacando hacia abajo de forma que se golpee a los
goblins que la empujan (y que no se pueden apenas desplazar al estar el Aceite
en activo impidiendo su avance.
- Táctica proporcionada por Vinacha:
"Un truco muy bueno a parte del de usar aceites es lanzar las dagas. El
proceso es el siguiente:
Los jugadores se colocan en la parte derecha mirando hacia la izquierda de
forma normal. Cuando la máquina comience a moverse los jugadores empezarán a
golpearla con las armas normales, sólo un par de golpes o tres, ya que en ese
momento (si no hay muchos jugadores golpeando) la máquina se aleja. En este
momento, cuando la máquina va a llegar a la mitad de la pantalla los jugadores
lanzan todas sus dagas, el daño es muy grande y la máquina retrocede hasta la
posición inicial donde se la remata cuerpo a cuerpo. Así de fácil. Este truco
es aplicable a partir de 2 jugadores aunque con 3 o 4 sale chupado. Con un
sólo jugador puedes causar solamente un buen daño antes de comenzar a lanzar
los aceites."
Hay que tener en cuenta que en estos momentos de juego las únicas dagas
disponibles son aquellas con las que los jugadores comienzan la partida, y
aquellas que hayan obtenido durante los LEVEL 1 y LEVEL 2; por lo que hay que
reservar dichas dagas contra la War Machine (cosa normal por otra parte, no
es que se vean demasiados jugadores lanzando dagas, flechas y demás durante
los niveles)
Mi opinión personal con respecto a ésta táctica es la siguiente, con sus PROs
('+') y sus CONtras ('-'):
+ La War Machine es un enemigo complicado, todo lo que ayude a derrotarla más
fácilmente es interesante.
+ Si la War Machine recula al lanzarla las dagas, una variante interesante es
lanzar dos o tres dagas, esperar a que lleguen los goblins y matarlos de nuevo
antes de que les de tiempo a empujar, para continuar sacudiendo a la War
Machine.
- Muy pocas dagas, la mayoría de los jugadores solo dispondrán de 5 ó 6 dagas
que lanzar a éstas alturas del juego, así que cada ataque tiene que contar.
- La primera tienda del juego está justo al finalizar el LEVEL 3A/B; teniendo
en cuenta que la economía al principio del juego esta bastante ajustada y que
al Tel'Arin le gusta comer daga (por lo que habrá que comprar 8 ó 9 en ésta
tienda en vez de las 3 ó 4 que se comprarían en caso de no usar la táctica
comentada, mas los martillos para la arpía, los aceites y lo que
corresponda...), el usar esas 4 ó 5 dagas por jugador puede suponer no tener
suficiente oro para comprar todo el material necesario para el LEVEL 4 (a
menos que se vaya por el LEVEL 3B - BATTLE ON THE VESUVIA), o un anillo menos
de Lightning Bolt o de Curación en la TIENDA 5A, que siempre vienen bien.
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>> GUERRERO OSCURO
DIFICULTAD [****-] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT
El Dark Warrior es un enemigo a temer. Es bastante resistente y dañino y
aumenta su velocidad a medida que va siendo dañado por lo que cuando le
queda poca vida se puede convertir en una auténtica pesadilla.
Grupos de esqueletos ayudarán a que el Dark Warrior complique la vida
hasta al jugador más experto.
[ATAQUES]
* GOLPE: Cualquier personaje cerca del Dark Warrior se expone a ser golpeado
por uno de sus puñetazos. DAÑO MEDIO-ALTO
* CARGA: El Dark Warrior es capaz de cargar una distancia de aproximadamente
2/3 de pantalla y golpear con sus cuernos. La desventaja que tiene es que,
tras éste ataque, el Dark Warrior se mantiene unos instantes en la posición
final del golpe, quedando desprotegido si se ha conseguido esquivar. Éste
ataque SIEMPRE tumba a los personajes golpeados. DAÑO ALTO.
* RAYO: El Dark Warrior golpea con su puño contra el suelo, y un pequeño haz
de rayos aparece debajo de un personaje, momentos después una columna de
electricidad surge del suelo. La columna se mantiene unos segundos.
A medida que el Dark Warrior va siendo dañado, puede golpear repetidamente
el suelo para formar varias columnas. Esto puede restar un importante espacio
de maniobra durante unos segundos.
La mejor opción a la hora de esquivar esas columnas es estar siempre en
movimiento; cuando al Dark Warrior le quede poca vida ya no bastará con andar,
sino que habrá que correr para evitarlas.
* BARRERA: El Dark Warrior genera una barrera de colunmas de rayo a su
alrededor. Al principio están pegadas a su cuerpo, pero momentos después se
separan de él ligeramente.
* TELETRANSPORTACIÓN: A pesar de no se un "ataque", es una de las habilidades
más molestas del Dark Warrior. Éste se desvanecerá de la pantalla para
reaparecer después en cualquier otro lugar.
Cuando le queda poca vida ésta habilidad se vuelve odiosa, porque la
realiza muy rápido y varias veces seguidas. En partidas con un solo jugador,
el estar persiguiendo a un Dark Warrior acelerado por toda la pantalla se
puede convertir en una pesadilla.
[CONSEJOS]
- Mago y Elfa deben descargar TODO su arsenal contra el Dark Warrior; en la
medida de lo posible, conviene reservar la mayoría de los conjuros para cuando
el Dark Warrior comience a ganar velocidad (ésto es, al principio buscar
ataques físicos - el Mago se puede apoyar con un Proyected Image e intentar
ataques críticos con la daga -) para posteriormente buscar un Finish con todos
los conjuros lo más seguidos posible, uno detrás de otro.
- Personajes de clase luchadora lo van a tener más complicado, una de las
ideas principales es tratar de buscar combos largos; en el momento que un
golpe conecte, el objetivo es llevarse por delante la mayor parte de vida
posible. Cada vez será más complicado golpear, por lo que hay que maximizar
el daño en las ocasiones que se dispongan.
- El Dark Warrior tiene una GRAN tendencia a bloquear ataques. Tras un
bloqueo, siempre hace una CARGA con un 100% de prioridad (si los personajes
continuan estando cerca)
Una buena manera es comenzar los combos con ataques A (en carrera); sobre
todo en los últimos momentos del combate cuando se suele entretener a menudo
para atacar con varias columnas de energía seguidas.
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>> HOMBRE ESCORPIÓN
DIFICULTAD [***--] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA
Mitad escorpiones mitad humanos, éstos enemigos vienen armados con
Guadañas y son capaces de arrojarlas de manera similar a la de un Boomerang.
En partidas de un solo jugador, únicamente aparecerá un Hombre Escorpión;
para partidas de dos o más, serán dos los que aparezcan.
Aparte de los Hombres Escorpión, éstos siempre estarán acompañados por
Hombres Lagarto o por Zombies, que aparecen de forma ilimitada. Cuando se
elimina a un grupo, aparece el otro, y así sucesivamente. Se puede dejar
sólamente a uno de los enemigos del grupo vivo, para evitar que aparezca otro
grupo.
Un Hombre Escorpión puede bloquear algún ataque de los jugadores, colocando
sus pinzas a modo de Escudo.
[ATAQUES]
* SALTO: El ataque principal del Hombre Escorpión es un gran salto vertical
que produce una explosión al caer. La explosión tiene un radio medio centrado
en el punto donde ha caido el Hombre Escorpión.
Una de las mejores maneras para evitar éste ataque, si se está muy cerca
del Hombre Escorpión, y no hay tiempo de apartarse... es SALTAR (mejor con
un Salto Alto). A menos que el Hombre Escorpión, literalmente "caiga encima"
del personaje, la Explosión sólo daña a personajes en el suelo. Por eso
conviene hacer un Salto Alto, para evitar caer cuando todavía está la
Explosión actuando. DAÑO MEDIO ("Caer Encima"). DAÑO ALTO (Explosión)
* AGUIJÓN: Un Hombre Escorpión muy cerca de un personaje probablemente lo
sujete con sus pinzas y comience a clavarle el aguijón repetidamente. Otro
compañero puede golpear al Hombre Escorpión para que lo suelte. DAÑO ALTO
* GUADAÑA: El Hombre Escorpión puede arrojar su Guadaña como si se tratara de
un Boomerang. Ésta hará un recorrido circular por la pantalla entes de volver
a las manos del Hombre Escorpión. Si el Hombre Escorpión es tumbado al suelo
mientras la guadaña está en el aire ésta al regresar se quedará girando a su
alrededor, prácticamente evitando que el Hombre Escorpión pueda ser dañado
hasta que la recoja. DAÑO MEDIO
* TAJO: El Hombre Escorpión también puede lanzar un tajo vertical con su
guadaña sin soltarla de su mano. DAÑO MEDIO
* COLETAZO: El Hombre Escorpión ataca barriendo con su cola como si fuera un
látigo. DAÑO MEDIO.
* GOLPE DE RAYO: El Hombre Escorpión puede lanzar un conjuro de golpe de Rayo
de manera similar al de un ANILLO de RAYO (No es capaz de dirigirlo).
El Hombre Escorpión tratará de sostener el conjuro hasta situarse en la
misma horizontal que un jugador, para entonces liberarlo.
* CARNE A PIEDRA: El Hombre Escorpión puede lanzar un Carne a Piedra. El
Hombre Escorpión mantendrá el conjuro en suspenso (se pueden ver rayos
saliendo de sus pinzas) hasta conseguir moverse a una misma horizontal que
un personaje, momento en que liberará el conjuro. DAÑO MEDIO/LETAL. Se puede
distinguir del Golpe de Rayo por el color de los rayos que está manteniendo
entre sus pinzas.
[CONSEJOS]
- Al igual que con el Dark Warrior, el Mago y la Elfa deben descargar todo su
arsenal contra el(los) Hombre(s) Escorpión. Una de las mejores maneras de
evitar sus ataques de Salto es lanzar un conjuro de area mientras el Hombre
Escorpión está en el aire. Ésto le tumbará al suelo.
- BUSCAR el cuerpo a cuerpo con todos los personajes. Si el Hombre Escorpión
está tumbado en el suelo, golpearle según esté caido, y seguir atacando. En
el 99% de las veces que se levante tras uno o dos de esos golpes, será
golpeado de nuevo antes de poder realizar él un solo ataque.
- Un Hombre Escorpión que esté "sosteniendo" un conjuro NO puede cambiar de
sentido... :) por lo que se le puede coger la espalda sin problemas.
- Caso de haber dos Hombres Escorpión, conviene centrarse en uno de ellos.
- Caso de tener un Mago, el orden recomendado de conjuros es:
1-. Golpe de Rayo (si el Mago tiene una Vara de Rayo, mucho mejor). En
caso de haber dos Hombres Escorpión, el daño puede ser masivo.
Normalmente, uno de ellos caerá al tercer o cuarto conjuro.
2-. Tormentas de Hielo
3-. Conjurar Elementales
4-. Lo que reste, si es que el Hombre Escorpión sigue vivo todavía
Caso de que haya Magos en el grupo (o un Mago en solitario), la idea es
colocar los conjuros pero buscar el Cuerpo a Cuerpo. Si el Hombre escorpión se
escapa (prepara un ataque con salto y se cuela entre los bastonazos/dagazos
que el Mago está lanzando), bajarle amablemente con un conjuro para repetir
procedimiento. Tambien se pueden emplear los conjuros si los Zombies o los
Hombres Lagarto se ponen pesaditos y se empeñan en atacar por la espalda (y
como ventaja añadida, los Zombies suelen dejar caer pergaminos de conjuro al
morir)
NOTA: Caso de llevar al Mago Secundario, alternar entre Tormentas de Hielo y
Nubes Letales según los enemigos secundarios (Nubes para los Hombres Lagarto,
Tormentas para los zombies)
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>> ARPÍA
DIFICULTAD [****-] (Todos-Normal) ó [***--] (Todos-"Truco")
NIVEL --> LEVEL 4: THE SKIES OVER AENGMORE
La Arpía aprovechará la ventaja de sus alas para atacar desde lo alto. Va
armada con una pequeña porra en una de sus manos, aunque no la utiliza en
demasía.
Normalmente, a la Arpía la acompañarán grupos ilimitados de Elfos Oscuros,
a menos que se realice el siguiente "truco":
"TRUCO" (!) Durante el combate en el Skyship, el jugador se enfrentará a dos
grupos de tres Elfos Oscuros. La idea es eliminar al primer grupo
completamente, pero dejar vivo a un Elfo Oscuro del segundo grupo y esperar
a que éste se vaya por propia voluntad; de ésta manera, no aparecerán otros
Elfos Oscuros durante el combate contra la Arpía.
Para evitar tener que estar esquivando constantemente al último Elfo
Oscuro del segundo grupo, se puede hacer uso del siguiente "bug":
1. Cuando sólo quede un Elfo Oscuro en el 2º grupo, desplazarse hacia
el lateral izquierdo de la pantalla, y quedarse mirando "de cara a la
pared" (todo el mundo castigado), en el lado superior o inferior de la
misma.
2-. El Elfo con total seguridad, se teletransportará para tratar de
golpear desde el aire. En éste momento, pasar por debajo de su ataque
y empujadle contra la pared tirándolo al suelo (con una Carga o un
NOTHING + D)
3-. Antes de que se levante, cambiad de posición vertical (si el
personaje estaba abajo, que suba arriba, y viceversa), mirando hacia
el centro de la pantalla. Mantenerse en el lateral.
4-. Si está bien hecho, el Elfo subira pegado al lateral de la pantalla
pero será incapaz de alcanzar el mismo plano horizontal que el jugador
(se quedará a medias, moviéndose pero sin desplazarse,haciendo de
"Michael Jackson")
5-. Ya solo queda esperar los tres-cuatro minutos que tarda en
desvanecerse. Si el jugador no se mueve, el Elfo no podrá alcanzarle.
[ATAQUES]
* PORRA: La Arpía lanza un golpe dirección Norte-Sur con su porra. Ésto
normalmente atonta a un personaje. En el 99% de los casos, la Arpía efectua
un ataque de GARRA apenas finalice el golpe con la porra. DAÑO BAJO.
* GARRA: Muy similar a un Ataque Deslizante, solo que la Arpía utiliza su
Garra para golpear, en vez de un arma. DAÑO MEDIO.
* CARGA: La Arpía cargará por la pantalla a gran velocidad. DAÑO MEDIO.
* PLUMAS: La Arpía se elevará en el aire, y lanzará varias plumas afiladas
en un ángulo de 45º. DAÑO BAJO
* PICADO: De manera similar a la carga, con la diferencia de que la Arpía lo
ejecuta en medio del aire, lanzándose en picado hacia un personaje. DAÑO MEDIO
* LEVANTAMIENTO: La Arpía se elevará muy alto, por encima de la pantalla; tras
unos instantes, efectuará un picado muy agresivo sobre uno de los personajes,
sujetándolo con las garras inferiores, elevándolo del suelo, y luego dejándolo
caer. Muy dificil de evitar. Probad a calcular el momento en que la arpía baja
(dificil ya que no se la ve) y deslizaos. DAÑO MEDIO-ALTO.
* VENDAVAL. Éste "ataque" no daña, pero molesta bastante. La Arpía genera un
vendaval que desplaza a jugadores y enemigos (caso de haber Elfos Oscuros)
hacia los laterales de la pantalla. Éste "ataque" lo puede realizar la Arpía
desde el Suelo o desde el Aire.
- Desde el Aire: La Arpía puede ser golpeada si un jugador hace un
salto en carrera y entonces ataca.
- Desde el Suelo: Sólo ataques como Dagas, Flechas, etc son normalmente
capaces de dañar a la Arpía. Un ataque en carrera con salto normalmente
no llega.
[CONSEJOS]
- Normalmente, hacer el "truco" es la mejor solución para evitar a los
molestos Elfos Oscuros. Puede marcar la diferencia en partidas de un solo
jugador.
- Evitar lanzar cualquier conjuro de Mago o Elfa que no sean Proyectiles
Mágicos. Los Proyectiles Mágicos son la mejor opción para evitar que la Arpía
se "despegue" del suelo. Además, un personaje rápido puede buscar un combo
mientras la Arpía cae al suelo tras ser golpeada por los Proyectiles Mágicos.
- Otros jugadores con Magos suelen arrinconar a la Arpía contra una de las
esquinas, y golpearla repetidamente con la Varita de Hielo (no demasiado
seguido, sino dejando que caiga al suelo antes de lanzar otra carga). Para el
daño que hace se pierde demasiado tiempo, aunque es una opción que funciona.
Yo normalmente ya he vendido las varitas cuando me enfrento a la Arpía.
- En partidad de dos o más jugadores, la mejor idea es arracimarse en torno
a la Arpía, a cada lado de ella y comenzar a atacar ininterrumpidamente. Al
igual que suele ocurrir con los Hombres Escorpión, existe una alta posibilidad
de golpear a la Arpía en cuanto se levante, con una diferencia y es que la
Arpía, al levantarse casi siempre trata de huir volando antes que atacar
(aunque a veces intenta una CARGA desde el suelo).
- Ver Martillos Arrojadizos
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>> TEL'ARIN (I)
DIFICULTAD [***--] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE
El Tel'Arin es un Elfo Oscuro "crecidito", con más capacidad destructiva
y poder mágico que sus compañeros. Va armado con una Espada Normal y todos los
conjuros mágicos de Nv3 disponibles para el Mago y la Elfa (Bola de Fuego,
Golpe de Rayo y Celeridad)
El Te'Arin no puede ser eliminado durante éste combate. Cuando su vida
descienda a aproximadamente la mitad de su última barra el combate se dará
por finalizado. Si una serie de magias o un ataque crítico del Mago lo dejan
a 0 de vida el Tel'Arin no morirá.
El Tel'Arin tiene una cierta tendencia a bloquear los ataques de los
jugadores, para luego contraatacar con Ataques Deslizantes.
[ATAQUES]
* TAJO: El Tel'Arin realiza un tajo vertical con su espada. DAÑO BAJO-MEDIO.
* GOLPE PERFORMANTE: El Tel'Arin lanza un ataque con la punta de la Espada,
utilizándola para perforar en lugar de tajar. Tiene más alcance que el tajo.
DAÑO BAJO-MEDIO
* ATAQUE DESLIZANTE: El Tel'Arin realiza un ataque deslizante muy similar al
del Guerrero. Tiene PRIORIDAD absoluta sobre cualquier ataque normal que
realicen los jugadores en ese momento. Si un personaje está golpeando al
Tel'Arin, y éte se levanta, lo más probable es que realice éste ataque. Suele
realizar este ataque cuando se levanta del suelo y tiene algún jugador cerca.
DAÑO MEDIO-ALTO
* ATAQUE EN SALTO: El Tel'Arin realizará un salto mortal, y golpeará con su
Espada con un tajo circular. DAÑO MEDIO
* CONJUROS:
1-. Bola de Fuego: El Tel'Arin lanza una Bola de Fuego como si ésta
fuese lanzada desde un Anillo. DAÑO MEDIO
2-. Golpe de Rayo: El Tel'Arin lanza un Golpe de Rayo, con las mismas
características que la Bola de Fuego. No puede dirigir el Rayo. DAÑO
MEDIO
3-. Celeridad: El más peligroso de sus conjuros, con mucho. El Tel'Arin
duplica su velocidad de movimiento y ataque, aparte de recuperarse de
los golpes con una velocidad muy alta, lo que le permite obtener un
COUNTER entre ataques casi de manera automática.
Durante la duración del conjuro de CELERIDAD, el Tel'Arin mantiene
todos sus ataques. La mejor solución es huir durante la duración del
conjuro Sus Ataques Deslizantes y sus Ataques en Salto son una pesadilla
con el Tel'Arin acelerado (más que nada porque no lo ves vanir hasta que
ya te lo has comido).
* INVOCAR MUERTOS VIVIENTES: El Tel'Arin puede invocar a un grupo de
Esqueletos para que lo ayuden. Normalmente lo hará una primera vez
cuando esté ligeramente dañado, y siempre que pueda una vez eliminada la
tanda anterior.
[CONSEJOS]
- Ver Dagas Arrojadizas y Aceites de Arder; es el sistema principal para
eliminar al Tel'Arin, o al menos para reducir su vida lo suficiente como para
que el resto del combate sea más sencillo.
- Mago y Elfa pueden lanzar algún conjuro, preferentemente uno cuya ejecución
sea de larga duración, si el Tel'Arin lanza su conjuro de Celeridad. El tiempo
de ejecución de los conjuros se descuenta del tiempo de Celeridad que le resta
al Tel'Arin.
- Evitar mantenerse cercanos al Tel'Arin, sobre todo los personajes sin
escudo; el Tel'Arin utiliza mucho el ataque Deslizante.
- Normalmente, si un jugador muy cercano al Tel'Arin, se coloca en el mismo
plano horizontal que éste, recibirá un tajo o un ataque deslizante. La mayoría
de ataques del Tel'Arin tienen prioridad sobre los de los personajes.
- Cuando el Tel'Arin invoca a los Muertos Vivientes, queda ligeramente al
descubierto apenas finaliza la invocación. Buen momento para atacar.
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>> CONTEMPLADOR
DIFICULTAD [*****] (Mago) ó [****-] (El resto)
NIVEL --> LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR
Un Contemplador es uno de los Monstruos Emblema del RPG real.
El contemplador es uno de los enemigos más peligrosos de todo el juego; se
asemeja a una "pelota" de un metro y medio de diámetro, con un solo ojo
central de unos 40 cm de diámetro y una boca de casi medio metro de longitud
con dientes afilados. De su parte superior crecen una serie de pecúndulos,
cada uno de los cuales finaliza en un apéndice ocular más pequeño. A medida
que va siendo dañado el Beholder va perdiendo pecúndulos, por lo que su
capacidad de ataque va disminuyendo.
Los Beholders flotan a una distancia de entre medio metro y un metro del
suelo.
[ATAQUES]
* CARGA: El Beholder carga contra un personaje. DAÑO BAJO-MEDIO
* SALTO: El Beholder da un "salto" (si es que un ser que normalmente flota es
capaz de saltar) para caer encima de un jugador. DAÑO MEDIO
* MORDISCO: El Beholder puede realizar una carga hacia un personaje, pero en
vez de golpearle comienza a morderle; si hay un compañero del jugador, éste
puede golpear al Beholder para que lo suelte. DAÑO ALTO
* PECÚNDULOS: EL Beholder dispone de varios pecúndulos capaces de realizar una
serie de ataques característicos. El Beholder solo puede emplear un pecúndulo
cada vez. Los ataques son:
1-. CARNE A PIEDRA: Funciona de manera similar a la Trampa de
Petrificación. El jugador comenzará a convertirse lentamente en piedra;
si el jugador se convierte completamante en piedra, muere. DAÑO BAJO-
MEDIO ó LETAL.
Para cancelar el proceso de petrificación hay que REVOLVERSE.
2-. CAUSAR HERIDAS: El pecúndulo lanza un rayo capaz de dañar al
jugador. Si un jugador está lejos, lo dirige diractamente hacia él; en
caso de estar cerca, el Beholder suele hacer que el rayo rote a su
alrededor. DAÑO BAJO-MEDIO
3-. ATURDIR: El pecúndulo lanza un rayo que atonta momentaneamente al
jugador a quien golpee. Normalmente el Beholder atacará saltando o
mordiendo a ese jugador en cuanto el rayo golpee. No hace daño
4-. LEVITAR: El rayo hace levitar a un personaje, y luego lo deja caer
de nuevo al suelo. DAÑO MEDIO
* BLOQUEAR CONJUROS: Es la habilidad que hace del Beholder un maldito
bastardo... mientras el Beholder tenga su ojo principal abierto, CUALQUIER
conjuro que se lance, a excepción de la Botella de Efreet se perderá sin
causar efecto. Incluso los anillos mágicos no funcionarán.
Para lanzar conjuros, el Beholder debe tener el ojo principal cerrado, ya
sea por haber recibido un ataque por fuego, o por estar uno de sus pecúndulos
en acción, usando su habilidad.
Otra manera de poder lanzar conjuros es hacerlo con el Beholder dando la
espalda, aunque normalmente el Contemplador tendrá tiempo de girarse para
cancelarlo.
[CONSEJOS]
- Un Mago lo tiene claro en un enfrentamiento contra el Beholder. Una
posibilidad es emplear la Varita de Fuego para hacer que su ojo central arda,
y entonces rápidamente invocar un conjuro. Pero en cuanto el Mago se quede sin
conjuros, sus posibilidades de vencer son escasas.
- Los jugadores con capacidad de usar Espadas lo tienen algo más fácil (ver
Armas de Cuerpo a Cuerpo, Espada de Fuego, Espada de Hielo, Espada de rayo).
- Por lo demás, es más recomendable mantenerse alejado del Beholder, para así
ver con suficiente antelación sus ataques de pecúndulo. Al no poderse hacer
combos muy grandes (el Beholder, al flotar, retrocede bastante al ser
golpeado) conviene mantenerse alejado, realizar un acercamiento rápido,
golpear, y correr de nuevo para alejarse de él. Una solución bastante útil es
un ATAQUE EN SALTO con Carrera (Correr, Saltar, y atacar desde el aire. Luego
golpear una o dos veces mas y salir por patas)
- Los Martillos atontan al Beholder, pueden ser útiles. Mejor utilizarlos de
uno en uno o por parejas, para maximizar el daño.
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>> OGRE MASTER -- OGREMASTER BROSS (AKA: "MARIO & LUIGI)
DIFICULTAD [*----] (Ogre Master - Todos) [**---] (OgreMaster Bross - Todos)
NIVEL --> LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN
Un humanoide de unos tres metros de alto con un garrulo de tamaño
imponente pero que hace menos daño de lo que parece.
Al principio únicamente aparece un Ogre Master, pero cuando a éste sólo le
quedan poco menos de 2/3 de barra, llamará a su hermano (si los jugadores le
dejan)
Los Ogres pueden bloquear ataques con su garrulo. En el 99% de las
ocasiones, tras bloquear harán un ATAQUE MÚLTIPLE.
[ATAQUES]
* PUÑETAZO: El Ogre se inclina hacia adelante golpeando con un gran puñetazo.
Buen alcance. DAÑO MEDIO
* ATAQUE MÚLTIPLE: El Ogre atacará repetidamente con su garrulo; no suele
golpear más de una o dos veces ya que el impacto echa a los personajes hacia
atras. Tiene prioridad sobre los ataques de los jugadores. Siempre hará este
ataque tras bloquear uno de los jugadores (si véis la animación de bloqueo,
quitáos de en medio) DAÑO MEDIO
* CARGA: El Ogre cargará corriendo contra un jugador. DAÑO MEDIO
* LANZAR PIEDRAS: El Ogre lanzará una piedra contra un jugador. La piedra
puede ser bloqueada con un escudo. Éste ataque sólo lo realiza el "hermano"
del Ogre Master. DAÑO BAJO-MEDIO
[CONSEJOS]
- La mejor idea es mantenerse alejado y entonces desplazarse verticalmente
hasta quedarse en la misma horizontal que el Ogre. Éste cargará de manera casi
automática. Simplemente "torearle" (cambiar de plano para que os pase por
encima o abajo), buscarle la espalda y efectuar un combo. Repetir hasta que
muera.
El segundo Ogre en vez de cargar puede arrojar piedras, simplemente
esquivarla (se ven venir a kilómetros) y volver a intentarlo.
Si en algún momento el Ogre bloquea, bien huir, o bien cubrirse con el
escudo. El ATAQUE MÚLTIPLE del Ogro tiene prioridad sobre los ataques de los
jugadores.
- La Elfa y la Ladrona pueden arrojar flechas o piedras de manera constante
para conseguir una fácil victoria. cuidado con el hermano, ya que si decide
lanzar una piedra en vez de cargar, es dificil de esquivar (e imposible si se
han lanzado cinco piedras/flechas a la vez)
- Mago y Elfa pueden lanzar todos sus conjuros aquí, aunque es recomendable
eserar que que estén ambos Ogres en pantalla (si llega a aparecer el segundo).
El orden recomendado de conjuros es:
1-. Invertir Gravedad: En cuanto aparezca el segundo Ogre, y ambos
COMIENCEN a moverse una vez realizas sus gruñidos. Daño masivo (si el
Mago está bien colocado) a ambos Ogres.
2-. Golpe de Rayo. Si ambos Ogres están encarando en el mismo sentido
cuando se lanza, y el conjuro golpea a ambos, continuar lanzando el
conjuro según los Ogres estén cayendo al suelo. Si no golpea, desplazar
el rayo a un lugar que no les dañe, y despues dirigirlo de nuevo hacia
ellos. Daño masivo si se dispone de Earrings (pendientes) y la Varita de
Rayo.
3-. Resto de conjuros a gusto del lanzador.
"TRUCO" (!) Se puede llegar a matar al OGRE MASTER antes de que éste tenga
oportunidad de llamar a su hermanito; pero es realmente complicado de hacer
si no se tienen magos en el grupo. Puesto que a partir de una determinada
cantidad de daño el Ogre al levantarse es invulnerable y correrá a llamar a
su hermano hay que evitar que el Ogre comience a levantarse. Descargar
conjuros de Area uno detras de otro sin esperar. Si el Ogre se mueve ya no
hay nada que hacer.
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>> DRAGON VERDE
DIFICULTAD [****-] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 5C: FOREST BRIDGE
Nota: Es necesario tener a la Elfa en el equipo para poder acceder a éste
enemigo.
El Dragón Verde es un enemigo un tanto pesado. Por si fuera poco grupos
de Elfos Oscuros apareceran continuamente para amargar la existencia de los
jugadores; junto a ellos, también contar con la presencia de tríos de Elfos
arrojando flechas desde los laterales de la pantalla.
El Aliento de un Dragón Verde genera una vaharada de gas tóxico que daña
a los personajes que queden expuestos a ella.
El dragón verde siempre está volando, por lo que no se pueden realizar
combos sobre él.
[ATAQUES]
* GARRA: El Dragón verde puede atacar con su garra a cualquier personaje que
se mantenga cerca de él en su mismo plano horizontal. Tiene bastante prioridad
sobre los ataques de los jugadores. DAÑO BAJO-MEDIO
* CARGA-GARRA: Realmente se puede considerar un ataque de GARRA, la única
diferencia estriba en que el Dragón Verde se acerca rápidamente hacia el
personaje para golpearle si esta muy lejos. DAÑO MEDIO
* COLETAZO: Un Dragón Verde que gire sobre si mismo automáticamente realizará
un coletazo sobre el personaje que haya detrás de él (si es que hay alguno)
DAÑO BAJO-MEDIO
* ALIENTO: EL Dragón Verde expulsa un gas tóxico durante un periodo de entre
5 y 10 segundos; el Dragón Verde se mueve mientras expulsa dicho gas,
cubriendo gran parte de la pantalla. DAÑO ALTO
El Aliento del Dragón Verde se puede cancelar si se lanza un conjuro
mientras éste lo está ejecutando.
NOTA: Un Dragón, sea del tipo que sea, únicamente puede emplear su ataque de
aliento tres veces al día.
[CONSEJOS]
- Mago y Elfa deben vaciar todos los conjuros restantes sobre el Dragón Verde.
Cuidado con los Proyectiles Mágicos, puesto que tienen tendencia a golpear
primero a los Elfos Oscuros. Aprovechar para lanzar conjuros cuando el Dragón
esté realizando su ataque de aliento para cancelarlo.
- Un personaje cuerpo a cuerpo contra un Dragón Verde tiene todas las de
perder. El sistema de ataque debe ser principalmente Ataques Aéreos y un
ataque con salto mientras se corre. Cuidado en este último caso, ya que la
prioridad de su garra es bastante alta y puede llegar a "cazar" a un jugador
que esté en el aire.
- Los Martillos Arrojadizos, aparte de atontar al Dragón Verde pueden llegar
a golpearle dos veces si son lanzados a la distancia correcta.
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>> MANTÍCORA
DIFICULTAD [**---] Todos
NIVEL --> LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK
La mantícora es un enemigo con cabeza y cuartos delanteros de León, con
cuartos traseros y alas de águila y una cola de espinas. Un enemigo que ataca
en solitario y bastante fácil de vencer. Tiene una gran tendencia a bloquear
ataques.
Los personajes con escudo pueden bloquear absolutamente TODOS los ataques
de la Mantícora (incluso los de aplastamiento).
[ATAQUES]
* GARRA: La Mantícora utilizará una de sus garras delanteras (de León) para
atacar al personaje. DAÑO BAJO-MEDIO
* CARGA: Al ataque principal de la Mantícora. Tiene cuatro formas:
1-. EN SALTO: La Mantícora saltará sobre un personaje, cargando con su
cuerpo. DAÑO MEDIO-ALTO
2-. EN CARRERA: La Mantícora realizará una carrera de tres zancadas,
cargando a los personajes con su cuerpo. DAÑO MEDIO-ALTO
3-. EN VUELO BAJO: La Mantícora se elevará del suelo, para
posteriormente lanzarse en piacdo en el mismo plano horizontal en el que
se encontraba antes de elevarse. Recorre unos 2/3 de pantalla.
4-. EN VUELO ALTO: La Mantícora se elevará desapareciendo de la
pantalla, para posteriormente lanzarse en picado sobre cualquier plano
horizontal en el que hubiera un personaje. La mejor manera de evitarlo
es desplazarse continuamente sobre el plano vertical.
NOTA: Una Mantícora que bloquee normalmente cargará atomáticamente al
finalizar la animación de bloqueo. Principalmente usará la carga EN SALTO
* ESPINAS: La Mantícora se elevará del suelo y comenzará a arrojar espinas
desde su cola. Calculando su trayectoria un personaje las puede saltar.
* APLASTAMIENTO: La Mantícora se elevará desapareciendo de la pantalla, para
luego caer encima de un personaje. Cualquier personaje con escudo puede
bloquear para parar éste ataque. El resto pueden desplazarse verticalmente
para que la Manticora falle.
[CONSEJOS]
- Ver Aceites de Arder. Éstos pueden quitar las 4/5 partes de la vida de la
Mantícora sin problemas.
- Caso del Mago, éste puede utilizar sus conjuros de Invertir Gravedad para
quitar una buena parte de la vida de la Manticora. Posteriormente puede
emplear los Aceites de Arder, y si la Mantícora todavía resiste algún conjuro
de Golpe de Rayo ó Proyectil Mágico.
- Cualquier personaje con escudo puede buscar un combo. En el momento en que
la Mantícora bloquee, el jugador se puede cubrir con el Escudo, esperar que
la Mantícora cargue y lo atraviese sin causar daño, para luego atacar por la
espalda (normalmente comenzando con A en carrera ó con 90ºD/I + A).
Los personajes sin escudos también pueden realizar éste truco
(principalmente la Ladrona) si cambia de plano horizontal durante la carga
de la Mantícora para que no lo/la golpee.
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>> LICH (DEIMOS) (AKA: "EL LICHI")
DIFICULTAD [***--]
NIVEL --> LEVEL 7: THE GROVE OF DESTRUCTION
El Enemigo final de D&D:ToD ha vuelto, solo que los personajes a los que
se enfrenta son bastante más poderosos de los que se encontró en la primera
parte. El Lich flota, por lo que no se pueden practicar combos en él.
El Lich se mueve en forma de "ochos", por lo que es fácil interceptarlo
en su trayectoria.
[ATAQUES]
* ROCE: Se puede considerar un ataque, aunque el Lich no hace nada por
realizarlo. Cualquier personaje que toque el cuerpo del Lich resulta dañado.
DAÑO BAJO.
* BASTONAZO: El Lich puede golpear con su bastón, atontando al jugador;
después de golpear, puede realizar casi cualquier ataque. Únicamente si
ejecuta el Golpe de Rayo (y el jugador no mueve la palanca para "despertar
antes") el jugador no resultará dañado. DAÑO BAJO-MEDIO.
* CARGA: El Lich puede cargar sobre un personaje, atontándolo, una vez
realizado éste ataque, el Lich puede realizar cualquier otro; si suelta un
BASTONAZO, el jugador no resulta aturdido por el Bastón. Un Golpe de Rayo
pasa por encima de él (a menos que mueva la palanca para "despertar antes").
* CONJURO: El Lich puede realizar los siguientes conjuros:
1-. Bola de Fuego: Como el Anillo de Bolas de Fuego. DAÑO MEDIO
2-. Golpe de Rayo: Como el Anillo de Rayo. DAÑO MEDIO
3-. Teletransporte: El Lich se teletransporta a cualquier lugar de la
pantalla.
4-. TERREMONO-INVOCAR MUERTOS VIVIENTES: EL Lich creará un terremoto que
arroja al suelo a todos los jugadores; acto seguido tres zombies
aparecen y atacan. El Terremoto no hace daño.
5-. Tormenta de Meteoros: Similar al Conjuro de Nv8-9 del Mago. El Lich
suele realizar este conjuro cuando ha perdido la mitad de su vida. DAÑO
ALTO-CRÍTICO
NOTA: Un personaje en la parte superior e inferior de la pantalla no
resulta afectado por éste conjuro. (Ojo, el nivel es más o menos
ovalado). Hay que estar ARRIBA DEL TODO, ó ABAJO DEL TODO, si un jugador
está arriba, pero en un lateral, será golpeado.
[CONSEJOS]
- Un personaje con un ataque más o menos rápido puede arrinconar al Lich
contra uno de los laterales de la pantalla, y no dejarle salir. Simplemente
hay que atacar constantemente, y el Lich apenas salga de un golpe recibirá
otro. Existe un pequeño porcentaje de posibilidades de que realice una carga o
se teletransporte, pero son mínimas. El único momento en el que realmente
puede cancelar el ataque en cuando llega el momento de ejecutar la Tormenta
de Meteoros, momento en el que tiene prioridad sobre el ataque del jugador.
Ésta posibilidad la pueden realizar todos los personajes. En muchos casos
golpear agachado es la mejor opción, puesto que la mayoría de los ataques
agachados de los personajes tienen el "timing" justo para golpear.
- El Mago y la Elfa pueden descargar todo su arsenal sobre el Lich. En el caso
del Mago, es recomendable comenzar por IMAGEN PROYECTADA y buscar el crítico
de manera constante. Al Lich le gusta comer crítico; es raro el combate en el
que el Lich no reciba un ataque crítico del Mago.
- El HUEVO DE OSO LECHUZA se suele emplear aquí.
CURISOSIDAD: En una partida de dos jugadores, con dos Magos (en recreativa,
versión japonesa), eliminamos al Lich con tres ataques críticos y un par de
bastonazos en medio. Jamás hemos podido volver a repetirlo, pero fue un
combate memorable... no pudimos aguantar la risa, ya que de cuatro o cinco
dagazos que soltamos, tres de ellos fueron ataques críticos. Nuevo record de
velocidad al eliminar al Lich. Únicamente usamos un Imagen Proyectada cada
uno...
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>> BESTIA DESPLAZADORA
DIFICULTAD [****-] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 7: THE GROVE OF DESTRUCTION
La Bestia Desplazadora se asemeja a una pantera negra con dos "tentáculos"
que nacen de su espalda. La Bestia Desplazadora es capaz de generar una
ilusión de sí misma, idéntica en todos los aspectos al original salvo en que
no tiene sombra. La ilusión se desvanece al ser golpeada pero la Bestia
puede crear otra en cualquier momento
Grupos de goblins aparecerán durante el combate contra la Bestia
Desplazadora para molestar. Como se suele comentar:
"En éste combate, quienes te matan son los goblins"
.. y es verdad.
[ATAQUES]
* LATIGAZO: La Bestia Desplazadora puede emplear sus tentáculos para golpear,
como si se trataran de látigos; recorren 2/3 de la pantalla. DAÑO BAJO-MEDIO.
* MORDISCO: La Bestia desplazadora puede morder a un personaje. Un compañero
puede golpear a la Bestia mientras está ocupada, para que ésta suelte al
personaje mordido. DAÑO MEDIO-ALTO
[CONSEJOS]
- La Bestia Desplazadora siempre se desplazará saltando de un lado a otro de
la pantalla. Posteriormente comenzará a dar saltitos cortos para colocarse en
la misma horizontal que el jugador, momento en el que utilizará su ataque de
LATIGAZO. Los mordiscos los reservará únicamente para cuando un jugador se
acerque demasiado a ella. Un equipo de varios personajes se puede dividir
ambos lados de la pantalla, de manera que siempre haya un personaje cerca de
donde caiga la Bestia. Éste personaje puede fácilmente conectar un combo antes
de que la Bestia pueda hacer algo.
- Siempre tener en cuenta dónde está la Bestia real, evitar no perderla de
vista (la bestia real es la que tiene sombra debajo).
- Quienes realmente quitan vida en éste combate son los goblins, que no
pararán de salir. Mucho cuidado con ellos.
- El Mago y la Elfa pueden lanzar conjuros aunque no es recomendable. Los
conjuros que se suelen emplear son los Invertir Gravedad, y los Golpes de
Rayo, el resto se suelen reservar.
- La Piel de la Bestia Desplazadora es muy apreciada, tratar en la medida de
lo posible de conseguirla. Tened en cuenta que si hay una ladrona en el equipo
es posible conseguir DOS pieles (una robando y la otra a base de repartir
castañas)
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>> DRAGÓN NEGRO ["OPCIONAL"]
DIFICULTAD [****-] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH
El Dragón negro es en todos los sentidos similar a su compatriota el
Dragón Verde con la única diferencia en su forma y su Ataque de Aliento,
que es una gran vaharada de ácido.
Para ver sus ataques y consejos remitirse a los del Dragón Verde. El daño
por ataque aumenta ligeramente, pero no de forma muy apreciable.
NOTA: En el caso del Dragón Negro, ES POSIBLE evitar su aliento (aunque no
siempre) si el equipo se coloca en la parte superior de la pantalla y se queda
quieto. El aliento parece "pasar por debajo" :)
["OPCIONAL"] El Dragón Negro es "opcional" si se cumplen unos requisitos
determinados. En caso de CUMPLIR el requisito indispensable (tener el Ojo de
la Bestia Desplazadora) ES POSIBLE no luchar contra el Dragón Negro (el equipo
decide). En caso contrario, el combate es inevitable. Ver sección del FOREST
LABYRINTH para mas información.
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>> QUIMERA
DIFICULTAD [*----] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE
La Quimera parece una Mantícora mutada. La única diferencia estriba en que
la Quimera tiene dos cabezas más aparte de la cabeza de Mantícora... una de
Chivo que no hace nada, y una de Dragón que añade un ataque extra a la
Quimera.
Durante el combate con la Quimera, aparecerá un número ilimitado de
Hellhounds en grupos de uno o dos (si la Quimera consigue durar tanto como
para que lleguen a la pantalla... cosa que dudo)
Las dos cabezas laterales de la Quimera se pueden dañar y destruir sin
dañar al "cuerpo" de la bestia. Ésto transforma a la Quimera en una Mantícora
un poco mas "cascada" de lo normal...
[ATAQUES]
La Quimera tiene los mismos ataques que la Mantícora, con una adición:
* ALIENTO: Si la cabeza de Dragón no está destruida, la Quimera se puede
elevar en el aire, y la cabeza de Dragón puede lanzar una llamarada similar
a la de los HellHounds pero con la diferencia de que ésta tiene más rango
y alcance. DAÑO ALTO
[CONSEJOS]
- "Cómo matar a una Quimera en seis segundos":
1-. Apenas se ve aparecer la sombra de la Quimera, colocarse de manera
aproximada detrás de donde va a caer. Asegurarse de tener equipados y
dispuestos 9 Aceites de Arder Furiosamente.
2-. Golpearla y tumbarla al suelo (caerá hacia el centro de la
pantalla).
3-. Comenzar a arrojar Aceites de Arder Furiosamente de manera que
golpee el Aceite entero (ver Aceite de Arder Furiosamente, en la sección
de objetos).
Tras seis segundos de tostarla a aceites... Quimera muerta.
- Si los personajes estaban mal colocados, a la Quimera la puede quedar un
poco de vida despues de acribillarla a Aceites. Actuar de manera similar que
con la Mantícora, solo que cuidando de los Hellhounds que vendrán a ayudar.
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>> DRAGÓN ROJO [OPCIONAL]
DIFICULTAD [*----] (Mago) ó [***--] (el resto)
NIVEL --> LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL - HIDDEN TREASURES
El Dragón Rojo es un animal inmenso, del que sólo se verá la cabeza y las
garras delanteras; sin embargo, por muy grande y peligroso que parezca, sus
ataques son demasiado previsibles. De vez en cuando se podrá apreciar su gran
tamaño, cuando éste "salte" o prepare uno de sus ataques de aliento.
Mucha gente no lucha contra el Dragón Rojo si no se juega con un Mago, pero
la verdad es que en la mayoría de los casos el Dragón Rojo no llega a golpear
más de una o dos veces si el jugador conoce sus ataques. Lo que más suele
asustar del Dragón Rojo es su gran barra de vida :).
[ATAQUES]
* MORDISCO: El Dragón abre ligeramente la boca y comienza a seguir a uno de
los jugadores, para posteriormente bajarla verticalmente y morderle si le
consigue coger debajo. Otro jugador puede golpear al Dragón Rojo mientras
está mordiendo a otra persona para obligarle a que lo suelte. DAÑO
ALTO-CRÍTICO
NOTA: La mejor manera de esquivar el mordisco es con varios deslizamientos
seguidos. El Dragón no puede ser tan rápido y morderá el vacío.
* GARRA: El Dragón desplaza la garra ligeramente en la dirección contraria a
la que va a atacar y entonces vuelve barriendo con la garra todo lo que coge
por delante. (P.e.: Si el Dragón va a atacar hacia la derecha, primero
colocará la garra en posición, luego moverá la garra ligeramente hacia la
IZQUIERDA, y entonces atacará hacia la DERECHA) DAÑO ALTO-CRÍTICO
NOTA: Para evitar la Garra hay varias opciones:
1-. Deslizarse hacia la dirección que tomará la garra del Dragón al
atacar. (en el caso anterior, habría que deslizarse hacia la DERECHA lo
más rápidamente posible.
2-. Cambiar de plano Vertical: Normalmente el Dragón no tiene tiempo de
rectificar, y la garra pasará por encima o por debajo.
3-. (Sólo Ladrona y Mago): De espaldas a la garra, utilizar la habilidad
de B ++ B cuando el Dragón esté atacando. Es con mucho la opción más
divertida, pero hay que conocer antes el ataque de garra, para saber
cuándo hacerlo. La Ladrona incluso puede hacer un salto doble, para
pasar por encima de la garra.
4-. (Sólo personas con escudo): Cubrirse (si, se puede hacer) :)
* MURO DE FUEGO: EL Dragón puede cerrar las zarpas, y posteriormente invocar
un muro de fuego en una de ellas, o en las dos a la vez. El Muro de Fuego
genera una ola de llamas que se origina en la parte superior de la pantalla,
avanza verticalmente hacia abajo, y luego vuelve a subir. No avanza
horizontalmente. DAÑO ALTO
NOTA: Para evitar éste ataque, la mejor idea es deslizarse rápidamente hacia
la mano que no esté preparando éste conjuro. Caso de estar preparando Muros
con ambas manos, la mejor idea es deslizarse hacia un lateral para dejar al
Dragón y sus Muros "fuera de la pantalla".
* DESPRENDIMIENTO: El Dragón saltará, le sacudirá un cabezazo al techo de la
cueva, y entonces comenzarán a caer rocas del techo. DAÑO ALTO
NOTA: Para evitarlas, subir a la zona superior de la pantalla. Las rocas
nunca caen sobre dicha zona.
* ALIENTO: El Dragón tiene tres variaciones de su Ataque de Aliento:
1-. El Dragón se mantendrá en el centro de la pantalla, y comenzará a
aspirar aire, arrastrando a los personajes hacia él. Posteriormente
arrojará una larga llamarada que calcinará todo lo que hubiese en el
centro de la pantalla en ese momento. DAÑO LETAL
NOTA: Para evitarlo, CORRER (No deslizarse) hacia uno de los laterales
de la pantalla. En caso de varios jugadores, conviene que éstos se
pongan de acuerdo de antemano hacia qué lado correr (he visto partidas
donde cada uno corría donde quería, quedando en muchos casos algún
jugador sin pantalla, y expuesto a la llamarada, con el cabreo
correspondiente)
NOTA II: En mi caso personal nosotros por defecto siempre corremos
"hacia el lugar más abierto de la pantalla" (o sea, si estamos luchando
en la zona IZQUIERDA de la pantalla, todo el mundo correría hacia la
DERECHA, ya que es donde más campo abierto hay - al correr hacia la
izquierda nos podríamos bloquear con el lateral de la pantalla -) y, en
caso de combatir más o menos en el centro, todos nos desplazábamos a la
IZQUIERDA por consenso.
2-. El Dragón desaparecerá de la pantalla, y transcurridos unos
instantes, unas volutas de polvo se desplazarán hacia uno de los
laterales de la pantalla. el Dragón aparecerá instantes después por ese
mismo lateral, calcinando todo lo que no se encuentre DEBAJO de su
cabeza. DAÑO LETAL
NOTA: La pista de donde CORRER la dan las volutas de polvo. Si se mueven
hacia la DERECHA, pues a correr a la DERECHA, y si se mueven a la
IZQUIERDA, pues a correr hacia la IZQUIERDA. Hay que situarse lo más
pegado posible al lateral de la pantalla, a cualquier altura.
3-. El Dragón desaparecerá de la pantalla, y transcurridos unos
instantes, su cabeza aparecerá al fondo de la pantalla. El Dragón
arrojará su llamarada calcinando absolutamente toda la pantalla. DAÑO
LETAL
NOTA: Para evitar éste ataque hay que utilizar los elementos de la
pantalla. En ambos laterales existen dos rocas grandes (la roca de la
izquierda es ligeramente más grande que la de la derecha). La única
manera de sobrevivir es colocarse DETRÁS de una de éstas rocas, y PEGADO
a ella. La piedra actuará de escudo.
NOTA II: Las dos rocas están muy alejadas una de otra, por lo que en
partidas multijugador el equipo debe decidir a cual de ellas dirigirse.
En nuestro caso, siempre es a "La más cercana" (si se ve en la
pantalla), o a la roca de la IZQUIERDA en caso de combatir en el centro
de la pantalla (como es un poco más grande, digamos que da más seguridad
que la del otro lado).
[CONSEJOS]
- El Mago debería utilizar la Varita de Rayo, para una victoria tranquila.
(Ver Varita de Rayo, en la sección de Objetos)
- Un conjuro lanzado mientras el Muro de Fuego está en juego hace que el Muro
no dañe a los jugadores a quienes atraviese durante el lanzamiento del
conjuro. Uno de los conjuros más empleados es el de Proyetiles Mágicos,
seguidos de la Tormenta de Hielo.
- Los Martillos golpean casi siempre dos veces al Dragón Rojo; aparte, los
Aceites de Arder furiosamente son una buena manera de restar buena parte de la
vida del Dragón.
- Los combos muy largos no son aconsejables, ya que el Dragón puede buscar un
mordisco o un ataque con garra. Buscar sobre todo combos rápidos que terminen
en ataques de 90ºD/I. La mejor manera que hay de que un Dragón no pueda
preparar ataques tranquilamente es desplazar continuamente el "cuerpo" del
personaje.
- La mejor manera de enfrentarse al Dragón Rojo cuerpo a cuerpo es golpeando
dos/tres veces y finalizar con un ataque de tipo 90º dc + A. Si el Dragón
prepara muros de fuego, su mordisco o su garra, olvidarse del resto del ataque
y deslizarse repetidamente para quedar fuera de su alcance. Repetir hasta que
muera.
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>> SALAMANDRA DE FUEGO
DIFICULTAD [****-] Clérigo ó [*----] (El resto)
NIVEL --> LEVEL 10A: LAND OF FIRE
La Salamandra de fuego es un "ser" rodeado de llamas, armado con un largo
tridente. Dispone de un "aura" invisible de fuego a su alrededor.
Junto a la Salamandra de Fuego, lucharán grupos de uno o dos Hellhounds.
[ATAQUES]
* EMPALAR: La Salamandra atacará con su largo tridente, intentando empalar a
un personaje. DAÑO BAJO-MEDIO
* COLETAZO: La Salamandra girará su cola alrededor de ella, dañando y
prendiendo fuego a cualquier personaje a quien golpee. DAÑO MEDIO
* AURA: Un personaje muy cercano a la Salamandra de Fuego, o que la roce,
será envuelto en llamas de manera automática. DAÑO BAJO-MEDIO
* LLAMARADA: La Salamandra puede generar una llamarada que se desplazará en
un plano horizontal mientras rebota por el suelo. DAÑO MEDIO
* BOLAS DE FUEGO: La Salamandra puede conjurar varias Bolas de Fuego para que
recorran la pantalla a gran velocidad. DAÑO MEDIO
* BOLA DE FUEGO: La Salamandra puede ejecutar su propia versión de la BOLA DE
FUEGO, la cual, al golpear contra el suelo generará una ola de llamas similar
a la de los ACEITES DE ARDER FURIOSAMENTE solo que ésta recorrerá toda la
pantalla en un plano horizontal.
[CONSEJOS]
- El Mago puede emplear la Varita de Rayo para conseguir una victoria muy
simple. (ver Varita de Rayo, en la sección de objetos)
- Los personajes capaces de utilizar Espadas pueden obtener una victoria muy
simple (ver Espada de Hielo y Espada de Rayo, en la sección de objetos)
- El Clérigo es el que peor lo lleva; ya que aparte de la Varita de Rayo y
las Espadas, la Salamandra no tiene un sistema "fijo" para ser eliminada.
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>> SALAMANDRA DE HIELO
DIFICULTAD [***--] (Clérigo) ó [*----] (El resto)
NIVEL --> LEVEL 10B: FROZEN WORLD
La Salamandra de Hielo es exáctamente igual en cuanto a forma, ataques y
habilidades a la Salamandra de Hielo, con la diferencia de que sus ataques
causan daño por frío en vez de daño por fuego
En vez de Hellhounds, ésta vez son Gárgolas quienes acompañan a la
Salamandra.
[ATAQUES]
Idénticos a los de la Salamandra de Fuego, excepto en el daño Elemental de
sus ataques, que es de Frío.
[CONSEJOS]
Aparte de los dados a la Salamandra de Fuego, la Salamandra de Hielo recibe
daño masivo de los Aceites de Arder Furiosamente si se consiguen conectar
bien. Antes que tumbar a la Salamandra de Hielo a base de golpes, es más
sencillo lanzar un Aceite para tirarla a pesar de que entonces se pierde un
poco del daño de ese primer Aceite lanzado. Tambien se suelen emplear conjuros
para tumbarla al suelo.
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>> TEL'ARIN & TEL'EROND
DIFICULTAD [***--] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD
El Tel'Arin ha vuelto, y esta vez con su compañero "bueno". Ambos tienen
los mismos ataques. (Para ver la lista de ataques, mirar TEL'ARIN (I), más
arriba). Las diferencias principales que hay en éste combate son tres:
1-. El(los) jugador(es) se enfrentan a ambos a la vez.
2-. El Tel'Arin tiende a lanzar sus conjuros de Celeridad con más barra
de vida que en el primer combate contra él.
3-. El(los) jugador(es) tiene(n) Aceites de Arder Furiosamente... :)
NOTA: Únicamente se puede acceder a éste combate si el Enano se
encuentra en el equipo tras completar el nivel CAVE OF RAFAEL, THE
IMMORTAL. Si no hay un personaje Enano entre los jugadores éste combate
no será accesible.
[ATAQUES]
Ambos Elfos disponen de los mismos ataques. Para conocerlos revisar la
sección de [ATAQUES] del TEL'ARIN (I)
* Ninguno de los dos Elfos INVOCARÁ MUERTOS VIVIENTES en éste combate.
[CONSEJOS]
- Es más complicado conectar ataques con Dagas Arrojadizas ya que ésta vez hay
dos enemigos en la pantalla. Si los jugadores se centran en uno de ellos, el
otro puede tener opciones a causar daños serios.
- Los Aceites de Arder Furiosamente se pueden emplear para una victoria cómoda
contra uno o ambos Elfos (Ver Aceites de Arder Furiosamente en la sección de
OBJETOS). Normalmente los Aceites no llegarán a matar, a menos que haya tres
o cuatro personajes en el equipo o éstos sean lanzados sobre el punto exacto.
- Mago y Elfa no deberían lanzar ningún conjuro ofensivo para evitar dañar a
Tel'Erond (ver "TRUCO" más abajo). Si ambos están muy separados el Mago podría
lanzar conjuros de Invertir Gravedad.
"TRUCO" (!): Ambos Elfos cuentan por separado, ésto es... se puede matar a
uno de ellos sin eliminar al otro. Si el(los) jugador(es) consigue(n) eliminar
al Tel'Arin, dejando vivo a Tel'Erond, éste se ocupará de eliminar al NAGPA
por ellos (Ver NAGPA, más abajo).
La barra de vida de Tel'Erond está oculta pero es bastante menor a la de
Tel'Arin. En una "quema" con aceites que coja a ambos en medio, Tel'Erond
morirá mucho antes que su compañero oscuro.
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>> TEL'ARIN (II)
DIFICULTAD [**---] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 12: OVERTURES (A)
El Tel'Arin ha vuelto (de nuevo), ésta vez el combate será a muerte. Los
jugadores, como ahora sí que disponen de Aceites de Arder Furiosamente,
obtendrán una sencilla victoria... :)
NOTA: El Tel'Arin (II) no aparecerá si los personajes han marchado por el
LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD (el Tel'Arin ya estará muerto para entonces...)
[ATAQUES]
Los mismos que el TEL'ARIN (I)
* El TEL'ARIN (II) no INVOCARÁ MUERTOS VIVIENTES.
[CONSEJOS]
- Si el equipo tiene Aceites de Arder Furiosamente, el combate será un
monólogo. La idea es mantenerse alejado de él para "forzarle" a realizar un
ataque en salto (a larga distancia, fácilmente esquivable). Golperle por la
espalda, tirarle al suelo, y comenzar a arrojar aceites.
Si el Tel'Arin sobrevive a la "quema", normalmente el equipo SIEMPRE
dispone de un ataque (del tipo que sea) antes de que el Tel'arin lance su
Celeridad (esto es, el Tel'Arin normalmente, tras los aceites puede ser
golpeado por algún tipo de ataque antes de poder lanzar su Celeridad)
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>> EZENHORDEN (AKA: "MOQUETE")
DIFICULTAD [**---] (con Golpes de Rayo suficientes) ó [*****] (Sin ellos)
NIVEL --> LEVEL 13: ARENA
El Ezenhorden es un ente paranormal (un "fantasma", vamos) que se alimenta
de energía mágica. No tiene muchos ataques, pero los que dispone son realmente
dañinos. Uno de los enemigos más complicados de todo el juego.
Aparte del Ezenhorden, ilimitados grupos de esqueletos harán su aparición,
pero en algunos casos son casi más una ayuda que un problema añadido; un
personaje golpeado por un esqueleto es ligeramente inmune durante el tiempo
que dura la animación de daño. Eso puede salvar la vida en más de una ocasión.
En serio.
[ATAQUES]
* "PUÑETAZO": El Ezenhorden generará un "puño" de ectoplasma, que se alejará
volando del cuerpo principal en una dirección. el puño golpeara a todos los
jugadores que pille en su camino. DAÑO BAJO-MEDIO
* DEGLUTIR: La pesadilla. El Ezenhorden se transforma en una gran cara con
unas "fauces" de aproximadamente metro y medio, y comienza a perseguir a un
jugador de un lado a otro de la pantalla. Si lo "caza" se dedicará a comerse
al personaje durante un rato. Su movimiento es bastante rápido, por lo que
las posibilidades de esquivarlo son escasas. Si el personaje dispone de
conjuros, el Ezenhorden ABSORBERÁ una unidad de conjuro de un Nv. al azar;
esta habilidad de absorción no funciona siempre. DAÑO CRÍTICO
NOTA IMPORTANTE!!: JAMÁS "REVOLVERSE" si el Ezenhorden está devorando a
alguien. Al contrario que con el resto de enemigos, si un personaje se
"revuelve" mientras es deglutido por el Ezenhorden, lo único que conseguirá
sera RECIBIR MÁS DAÑO.
NOTA IMPORTANTÍSIMA!!!: JAMÁS GOLPEAR AL EZENHORDEN cuando éste esté
deglutiendo a alguien. El daño recibido se aplicará TANTO al EZENHORDEN...
como al jugador a quien esté DEGLUTIENDO. Un combo de cuatro golpes con
la Espada Legendaria PUEDE MATAR a un ENANO al MÁXIMO de vida.
[CONSEJOS]
- Alejarse del Ezenhorden como la peste. acercarse a el es invitarle a que
cambie de forma y engulla.
- La única manera "viable" de eliminar al Ezenhorden es mediante la
utilización de conjuros de Golpe de Rayo, ya sean lanzados por el Mago, por
la Elfa, o desde anillos de Rayo. Los Golpes de Rayo hacen un daño MASIVO al
Ezenhorden, y cancelan su cambio de forma (cuando prepara su ataque de
DEGLUTIR).
Para maximizar el daño causado al Ezenhorden, es casi OBLIGATORIO estar
equipado con el PENDIENTE (EARRING) y la VARA DE RAYO. Si no se cumplen
éstos requisitos, el daño causado se reducirá de manera drástica. En el caso
del Mago, si éste dispone también de la VARA DE MAGO, el daño causado es
realmente escandaloso.
La cantidad recomendada de conjuros-anillos es de entre x5 y x7 si se
cumplen todos los requisitos. Caso de no cumplir parte o su totalidad...
coger todos los que se pueda, pero lo más probable es que de lo mismo.
NOTA: La Elfa y los Anillos de Rayo tienden a hacer doble daño al Ezenhorden.
En el caso de la Elfa, lo mejor es mantener todo el tiempo el Rayo sobre el
Ezenhorden, a pesar de que haya esqueletos que no hayan sido dañados por él.
En caso de "mover" el rayo, lo más probable es que el segundo ataque del
Rayo no golpee.
NOTA IMPORTANTE: Entre conjuro y conjuro, es necesario permitir que el
Ezenhorden "se mueva" (no cambiar de FRAME, sino que el Ezenhorden DEBE
moverse, aunque sólo sea un pixel) para que el siguiente Golpe de Rayo lo
golpee. En caso de no hacerlo el Rayo pasará a través del Ezenhorden sin
causar daño.
Si transcurren dos o tres segundos entre Rayo y Rayo, obviamente se puede
lanzar otro, pero la única manera de estar realmente seguros de que el Rayo
dañará al Ezenhorden, es permitir su movimiento entre uno y otro.
- Si llega a ser necesario, el Mago y la Elfa pueden descargar todo su arsenal
de conjuros contra el Ezenhorden. Lamentablemente, en muchos casos convendría
reservar gran parte de esos conjuros para su uso contra el Synn.
- En caso de que el Ezenhorden siga vivo tras el espectáculo mágico (por falta
de magia, por haber fallado ataques,...) y el Ezenhorden tiene al menos una
barra de vida todavía lo más probable es que el Ezenhorden elimine al jugador
sin problemas, tenga éste la vida que tenga. Buscar ataques cuerpo a cuerpo
contra el Ezenhorden es la mejor manera de ser deglutido hasta la muerte.
Si no queda más remedio que atacar cuerpo a cuerpo, la mejor opción es el
ataque "90ºD + A", lo más cercano posible al Ezenhorden. Ésto es porque éste
ataque normalmente "cruza" al Ezenhorden de lado a lado (el jugador acaba a
espaldas del Ezenhorden), por lo que éste normalmente fallará "casi" todas las
degluciones que intente (realizará su cambio de forma, hará un ademán de
deglutir, pero casi al instante volverá a su forma original).
Requiere práctica, pero funciona.
- Para minimizar en la medida de lo posible el daño de la Deglución, los
jugadores pueden intentar hacer que su personaje salte. Si el Ezenhorden no
conecta del todo con el jugador, por estar éste saltando, simplemente lo
tumbará al suelo, y el daño pasará a ser DAÑO ALTO.
Otra posibilidad es tratar de "empalarse" voluntariamente contra alguno de
los esqueletos que hay en la pantalla. El daño que hace un esqueleto es mucho
menor que el que recibiría el jugador si se dejara cazar por el Ezenhorden.
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GUERRERO OSCURO II (AKA. "el del POLO DE LIMÓN")
DIFICULTAD [****-] (Todos)
NIVEL --> LEVEL 15: ARENA REVISITED
EL Dark Warrior ha vuelto con más vida que nunca, más mala uva que nunca
y un gigantesco "polo de limón" (Una Espada inmensa, más grande que uno de
los personajes) con el/la que golpear a los jugadores.
[ATAQUES]
Los ataques del Dark Warrior II son los mismos que los de su homónimo de
más arriba (ver GUERRERO OSCURO, al principio de la sección), con la única
diferencia estando en que sus ataques quitan más vida, y cambia los "rayos"
que expulsaba en su primera versión por haces de energía.
Los nuevos ataques/variaciones de los antiguos son:
* ATAQUE DESLIZANTE: El Dark Warrior II cambia el ataque de CARGA que tenía
por un sablazo con su gigantesco "polo de limón". DAÑO CRÍTICO
* BARRERA: Esta vez, las columnas de energía no se separan de su cuerpo como
los rayos del primer DARK WARRIOR
* SALTO: El Dark Warrior II salta hacia un personaje y golpeándolo con todo
su peso. DAÑO ALTO
[CONSEJOS]
Los mismos que los dados para el Dark Warrior, con alguna adición:
- Los Aceites de Arder Furiosamente hacen milagros (otra vez) contra el DARK
WARRIOR II. Apenas el DARK WARRIOR II se teletransporte en la parte superior
de la pantalla (al comenzar el combate), un Aceite lo puede tumbar a suelo, y
el resto le pueden causar un gran daño.
NOTA: Es posible que el Dark warrior II se consiga levantar de nuevo durante
el lanzamiento de Aceites. El equipo debe estar atento a ésto, y dejar de
arrojar Aceites para no desperdiciarlos. Una vez de pie, el Dark Warrior II
puede ser tumbado de nuevo y se puede repetir el proceso hasta acabar con
los aceites.
- Mago y Elfa pueden ejecutar algunos conjuros. Principalmente Invertir
Gravedad y Golpes de Rayo.
NOTA: Es conveniente que Mago y Elfa, ANTES de que el DARK WARRIOR II muera,
seleccionen conjuros de area en sus inventarios; esto es porque el siguiente
combate es contra otro enemigo final y contra dicho enemigo conviene tener
los conjuros ya preparados.
Si el equipo ha completado SECRET UNDERWORLD, y no ha eliminado a
TEL'EROND, no es necesario realizar este paso previo.
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>> NAGPA (AKA: "EL PINGÜINO") ["OPCIONAL"]
DIFICULTAD [**---] (Lanzadores de conjuros) ó [****-] (El resto)
NIVEL --> LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART
El Nagpa realmente parece un pingüino con plumas. Viene acompañado de dos
"mascotas" (Una MANTÍCORA y un DRAGÓN NEGRO) que son quienes probablemente
causen el mayor daño si tienen tiempo.
La barra de vida "visible" es la del Nagpa. Únicamente hay que eliminarlo
a él para vencer el combate. Las barras de sus mascotas son invisibles pero
se les puede matar si se desea.
[ATAQUES]
NAGPA
* GOLPE DE RAYO: El Nagpa únicamente sabe lanzar Golpes de Rayo desde su
bastón. cuidado, porque mientras hay un conjuro en ejecución, no se puede
lanzar otro. DAÑO MEDIO-ALTO
* TELETRANSPORTACIÓN: El Nagpa se teletransportará de un lado a otro de la
pantalla. Puede ser una Misión Imposible perseguir al Nagpa a través de toda
la pantalla, sobre todo con el Dragón Negro y la Mantícora molestando.
MANTÍCORA
Ver MANTÍCORA, mas arriba.
DRAGÓN NEGRO
Ver DRAGÓN NEGRO, más arriba.
[CONSEJOS]
- Los lanzadores de conjuros deben lanzar uno (preferentemente con efecto de
area APENAS COMIENZA EL COMBATE; ésto es porque los primeros movimientos de
los tres enemigos suelen ser:
NAGPA: Golpe de Rayo
DRAGÓN NEGRO: Aliento de Dragón
MANTÍCORA: Espera-Carga
Si el lanzador de conjuro es lo suficiente rápido, podrá cancelar TANTO el
Golpe de Rayo del Nagpa COMO el Aliento del Dragón Negro. En caso contrario el
jugador se encontrará cercado por ambos ataques nada más empezar el combate.
- En caso de tener lanzadores de conjuros ofensivos (Mago-Elfa). Éstos pueden
emplear conjuros de area de efecto para obtener una victoria muy sencilla
contra el Nagpa. De todos modos, conviene reservar la mayor cantidad posible
para el enfrentamiento final.
Simplemente lanzar un conjuro detrás de otro hasta que el Nagpa muera. Su
vida es muy baja, por lo que durará poco.
- Personajes sin conjuros lo tienen bastante más complicado, puesto que el
Nagpa se protegerá detrás de sus "mascotas" la mayor parte del tiempo. Su
TELETRANSPORTE se convertirá en una pesadilla, sobre todo con la Mantícora
realizando una CARGA y el Dragón Negro utilizando su aliento. Si se dispone
de una botella de Efreet se puede utilizar en éste momento. Un Anillo de
Djiini también puede servir. Los Anillos de Rayo tienen tendencia a fallarle
al Nagpa a menos que esté tendido en el suelo.
- La vida del Nagpa es muy baja, por lo que un COMBO le puede llegar a quitar
hasta la mitad; centrarse exclusivamente en el Nagpa es la mejor manera de
aliminarle con la menor pérdida de vida posible.
["OPCIONAL"]: El NAGPA no aparecerá si se cumple que:
A-. El equipo ha accedido al LEVEL 10C: SECRET UNDERWORLD
B-. En dicho nivel el equipo ha eliminado ÚNICAMENTE a Tel'Arin y ha
permitido que Tel'Erond sobreviviera.
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>> SYNN
DIFICULTAD [****-]
NIVEL --> LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART
Al Synn se le podría denominar la "versión tocha" del Dragón Rojo. Su
forma y ataques son básicamente los mismos (con dos diferencias).
A) Sus ataques son ligeramente más potentes que los del Dragón Rojo
B) El propio Synn es un tanto más rápido que el propio Red Dragon...
[ATAQUES]
Todos los ataques son los mismos que los del Dragón Rojo, con las
siguientes diferencias:
* DESPRENDIMIENTO: Lo que cae del techo ésta vez no son simples rocas, sino
Meteoritos (como la Tormenta de Meteoros). Los Meteoritos tienen una gran
tendencia a "buscar" a los jugadores, cayendo encima siempre que puedan.
Aparte, no hay "puntos ciegos" donde este ataque no alcance. La única
manera de evitarlo es apartarse rápidamente cuando empiecen a caer.
* ALIENTO: 3-. Esta vez no hay rocas en la pantalla que puedan bloquear ésta
clase de aliento. Sin embargo, en los laterales de la pantalla aparecerán unos
pilares de piedra donde el jugador se podrá escudar.
NOTA: En algunos casos ha ocurrido que:
A-. El pilar no ha aparecido a tiempo, o ha aparecido en la otra punta
de la pantalla.
B-. El pilar desaparece ANTES de que finalice el Aliento del Synn.
Mucho cuidado con éste ataque, siempre que Synn lo ejecute, temeos lo peor
con los pilares.
[CONSEJOS]
- La Varita de Rayo ya no sirve contra el Synn.
- Su vida es inmensa... un personaje sin conjuros mágicos lo va a tener
dificil (aunque no imposible) para eliminar al Synn.
- Mago y Elfa pueden soltar todo lo que tengan contra el Synn. El Mago es
quien más fácil lo tiene, ya que puede seleccionar un tipo de conjuro, y
lanzar todos los que tenga, pasar al siguiente y lanzar todo... manteniendo
al Synn "quieto" y recibiendo cantidades ingentes de daño.
- Los ataques del Synn son más rápidos y dañinos que los del Dragón Rojo, hay
que jugar de una manera más defensiva.
- Final Strike rulez... si es posible realizarlo. :)
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____________________
VIII-. SOLUCIÓN
____________________
Posiblemente una de las secciones más esperadas; aquí se detallan TODOS los
niveles de D&D:SoM con sus enemigos, lugares secretos, tesoros importantes y
enemigos finales.
NOTA: Si al lado de un Objeto/Equipo aparece una clase de personaje, éste
objeto sólo podrá ser obtenido si alguien en la partida está empleando a ese
tipo de personaje.
NOTA: Los NIVELES indicados no se corresponden EXACTAMENTE con los que señala
el propio juego D&D:SoM, ésto lo he hecho por razones de consistencia del FAQ
y para dar una mayor sencillez al mismo. Considero que de ésta manera es mucho
más fácil ver el "mapa global" de D&D:SoM.
NOTA: La SOLUCIÓN está basada en partidas de UN SOLO JUGADOR, si hay más
jugadores en la partida la cantidad de enemigos en los niveles será mayor.
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MAPA GLOBAL
_______________
LEVEL 1 DESCENT FROM THE BROKEN LANDS
|
|
LEVEL 2 ________ THE VILLAGE OF TRINTAN ________
/ \
/ \
LEVEL 3 TO RIDE A JUGGERNAUT BATTLE ON THE
\ VESUVIA
\_________________________________________/
|
LEVEL 4 __________ SKIES OVER AENGMORE _________
/ | \
/ | \
LEVEL 5 FOREST OF DESPAIR VILLAGE OF TRINTAN THE FOREST BRIDGE
\______________________/ (Solo ELFA)
| /
LEVEL 6 BATTLE OF STRONG OAK /
\____________________________/
|
LEVEL 7 ________ THE GROOVE OF DESTRUCTION ________
/ \
/ \
LEVEL 8 FOREST LABYRINTH RESCUE AT THE
\ GNOME VILLAGE
\___________________________________________/
|
LEVEL 9 ________ THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL _______
/ \
/ \
(OPCIONAL) \ HIDDEN TREASURES
\__________________________________________________/
________________________|______________________
/ | \
LEVEL 10 LAND OF FIRE LOST WORLD SECRET UNDERWORLD
\ | (Solo ENANO)
\_______________________|______________________/
|
LEVEL 11 __________________ GATEWAY ___________________
/ \
/ \
LEVEL 12 OVERTURES(A) OVERTURES(B)
\________________________________________________/
|
LEVEL 13 ARENA
|
|
LEVEL 14 BATTLE ROYALE
|
|
LEVEL 15 ARENA REVISITED
|
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LEVEL 16 INNER HEART, DARK HEART
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LEVEL 1: DESCENT FROM THE BROKEN LANDS
______________________________________
DIFICULTAD : [*----]
ENEMIGOS : GOBLIN
COFRES DE TESORO : 2
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NO
Éste nivel sirve principalmente para familiarizarse con los movimientos del
juego. Al principio del nivel, los jugadores no son atacados mientras no
avancen hacia la derecha por lo que es un buen momento para dar explicaciones
"in sitú" a los novatos (si es que los hay) acerca de los movimientos del
juego. El nivel es realmente corto por lo que se puede finalizar en dos o
tres minutos.
Al comenzar aparecen varias armas arrojadizas esparcidas en el suelo
aparte de algo de dinero.
Al avanzar hacia la derecha aparecerán varios goblins en grupos de uno o
dos, por lo que serán fácilmente abatidos; avanzando un poco más se encuentra
la parte final del nivel; hay dos cofres de madera en el suelo (uno pequeño,
y uno mediano); el mediano casi siempre contiene una Poción de Curación por
si se ha recibido daño (cosa poco probable).
Aparecerán grupos de dos goblins y varios carromatos pequeños empujados
por más goblins (los carromatos no son capaces de hacer daño. El objetivo es
destruir dos de los carromatos, momento en el que los goblins que hubiera en
la pantalla huirán y el nivel se dará por finalizado. Cada vez que se rompa
un carromato varios campesinos atados caerán al suelo. Se les puede liberar
acercándose a ellos y pulsando A, pero si no se hace tampoco pasará nada ya
que se liberarán ellos mismos al finalizar el nivel.
NOTA: Al final de éste nivel, los jugadores podrán dar un nombre a los
personajes, quiene RECIBIRÁN un objeto dependiendo del tipo de nombre que
hayan escogido. Para más información sobre nombres y objetos proporcionados,
ir a la sección de BUGS Y CUROSIDADES, más adelante.
Éste es el MEJOR momento del juego para obtener Equipo Personal; el Equipo
más deseado normalmente es la PROTECCIÓN DE LA CABEZA (Nombre tipo "C")
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LEVEL 2: THE VILLAGE OF TRINTAN
_______________________________
DIFICULTAD : [**---]
ENEMIGOS : GOBLIN, ESQUELETO, GNOLL, OSO LECHUZA
COFRES DE TESORO : 6
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : VARA DE RAYO (MAGO), BOTELLA DE EFREET
HABITACIONES SECRETAS : 1
ENEMIGO FINAL : MÁQUINA DE GUERRA
Apenas se comienza el nivel, el equipo se encuentra con que la gran mayoría
de los aldeanos sale huyendo del pueblo (lástima que no se pueda "ayudar" a la
vieja a que corra más... ¿quizá una patada bien colocada :) ?)
Al comenzar hay una BOLSA GRANDE DE ORO (500Gp) en la parte inferior de la
pantalla casi invisible; avanzando un poco hacia la aparecerá un grupo de
goblins sentados en el suelo, guardando un cofre.
Un poco más adelante el "Scroll" de la pantalla se detendrá y aparecerán
grupos de goblins y algún que otro gnoll. Una vez eliminado todo el personal,
el "Scroll" permitirá avanzar de nuevo.
En la zona superior de la pantalla habrá un COFRE que contiene una BOTELLA
de EFREET, una Poción de Curación (si es EXTRA o NORMAL dependerá del
personaje que abra el cofre, cuanto mas "débil" - físicamente hablando - sea
el personaje que abre el cofre, más probabilidades de que la poción sea EXTRA)
y una llave (90% de veces) o un anillo de conjuro (el 10% restante).
NOTA: La Habitación Secreta se encuentra ANTES de esta zona, pero conviene
obtener la llave para poder abrir uno de los dos cofres de METAL cerrados que
hay en ella. Cuidado, si se "saca" demasiada pantalla es posible que el juego
no permita volver para acceder a la Habitación Secreta.
HABITACIÓN SECRETA: La Habitación Secreta se encuentra ANTES del primer cofre
del nivel. Se encuentra exactamente en la PRIMERA casa del pueblo (ver el
decorado de fondo) que tiene una puerta apreciable (hay un pequeño grupo de
barriles a su izquierda, y tiene un cartel colgado a su derecha). Aparte, por
si hacen falta más pistas, hay una ligera depresión en la zona de la entrada
a la casa (el suelo se "curva" ligeramente).
Simplemente intentar "entrar" a la puerta del decorado (la puerta se
encuentra exactamente entre dos tejados de casas mas cercanas). En la
habitación secreta hay 4 cofres, dos de MADERA que suelen contener armas, y
otros dos de METAL.
El equipo será atacado por dos grupos de esqueletos. Si el equipo tiene una
llave se puede abrir uno de los dos cofres de METAL (ambos estan cerrados,
pero el primero casi siempre tiene una trampa de GAS y su contenido no es
interesante.
El cofre metálico que está más a la derecha sí que merece la pena; SIEMPRE
contiene uno o dos objetos de EQUIPO PERSONAL y en el caso de que sea abierto
por el MAGO, le proporciona una VARA DE RAYO (cosa muy interesante, sobre todo
en partidas de varios jugadores). Obviamente, si hay algún mago en el grupo,
debería ser él quien abriera el cofre.
Saliendo de la Habitación Secreta y continuando el nivel el "scroll" se
detendrá de nuevo; el personaje encontrará unos sacos de ORO cercanos a una
POCIÓN de CURACIÓN y tendrá que enfrentarse a dos OSOS LECHUZA. Una vez
eliminado uno de ellos aparecerán dos series de Gnolls Arqueros, y más tarde
GOBLINS y GNOLLS.
Pasado un tiempo o eliminados todos los enemigos el "scroll" se
desbloqueará. Avanzando un poco llega el primer enemigo final del juego, la
MÁQUINA DE GUERRA.
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LEVEL 3A: TO RIDE A JUGGERNAUT
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DIFICULTAD : [****-]
ENEMIGOS : GOBLIN, GNOLL, HELLHOUND, ESQUELETO
COFRES DE TESORO : 0
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : GUERRERO OSCURO
Éste nivel es totalmente lineal. El equipo saltará a un Juggernaut (nombre
con el que se suele denominar a máquinas de guerra gigantescas), a pesar de
que a mí me parece más un tren de mercacías, de esos de plataforma... :)
El objetivo es avanzar hasta la parte delantera del Juggernaut; en cada
"vagón" el equipo se enfrentará a una serie de enemigos y debe eliminarlos
a todos antes que que el "vagón", ya vacío, se acople a otro.
Los enemigos de cada "vagón" son:
- VAGÓN 1: GOBLINS.
- VAGÓN 2: Tres-Cuatro grupos de GNOLLS; aparte, aparecerán series de GOBLINS
que arrojarán piedras y Aceites de Arder.
- VAGÓN 3: HELLHOUNDS. Hay una Poción de Curación EXTRA en éste "vagón".
- VAGÓN 4: HELLHOUNDS y GOBLINS; Hay un Anillo de Rayo en éste "vagón".
- VAGÓN 5: Enemigo final, GUERRERO OSCURO y ESQUELETOS
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_______________________________
LEVEL 3B: BATTLE ON THE VESUVIA
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DIFICULTAD : [*----]
ENEMIGOS : HOMBRE LARARTO, ESCORPIÓN, ZOMBIE, GOBLIN,
OSO LECHUZA, GNOLL, KOBOLD
COFRES DE TESORO : 4
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ANILLO DE CURACIÓN (MAGO)
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : HOMBRE ESCORPIÓN
Con mucho, el nivel más SENCILLO del juego; el equipo se desplaza con una
balsa de troncos por el río VESUVIA; la balsa puede ser dirigida por cualquier
personaje del equipo, símplemente moviéndose en cualquier dirección cardinal.
Si dos o más jugadores mueven la balsa, la máquina buscará un término medio
(la mejor opción es decidir de antemano quien "conduce", y que sea sólo un
jugador quien lo haga).
En las zonas superiores e inferiores del río hay zonas que contienen bolsas
de oro. Éste oro se obtiene automáticamente pasando la balsa por "encima" de
él y SE DISTRIBUYE automaticamente entre los miembros del equipo, estén en la
zona de la balsa donde estén (lo digo porque MUCHA GENTE ve las bolsas y se
echa automáticamente hacia adelante, aumentando con ello la velocidad de la
balsa y/o desplazándola donde no deben, rozando a un enemigo o impidiendo su
correcto manejo); REPITO: el otro se DISTRIBUYE automáticamente entre todos
los jugadores.
Hay que tener en cuenta que para acceder a las zonas con oro es necesario
REDUCIR la velocidad de la balsa. También hay pequeños islotes con enemigos,
que atacarán al equipo si la balsa choca contra ellos. ES POSIBLE finalizar
éste nivel sin tener que luchar un solo combate en la balsa.
Durante la travesía por el VESUVIA, habrá un contador de tiempo; al llegar
a 0 aparecerá un Dragón Negro en la parte izquierda de la pantalla, que
comenzará a lanzar su ALIENTO contra la balsa dañando a cualquier jugador que
se encuentre en su parte trasera. No es posible combatir contra el Dragón
desde la balsa, por lo que la única posibilidad es acelerar la velocidad de
la misma (manteniendo DC). Dicho contador funciona de manera un tanto extraña,
puesto que a veces el contador aparece APENAS comienza el nivel, mientras que
otras (normalmente) hace su primer acto de presenciacuando el equipo finaliza
un combate dentro del río. Aparte, en el río hay una serie de checkpoints
señalados mediante banderas rojas; cada vez que se cruza uno de esos
marcadores los personajes ganarán tantos xp. como segundos queden en el
contador de tiempo, multiplicados por 100.
El nivel está separado en tres partes, dos zonas de río, y otra de tierra
que aparte incluye al enemigo final. En las zonas de río incluyo las partes
que contienen oro, y su cantidad; caso de haber más de una parte viene
indicada con números romanos:
ZONA 1
------
Es recomendable ir por la zona superior, a pesar que habrá que librar un
combate de manera automática:
* PARTE SUPERIOR: 2300Gp (Un combate obligatorio)
* PARTE INFERIOR: 1100Gp (Sin necesidad de combatir)
Al finalizar ésta zona, el Avatar de los Inmortales responderá a UNA de
las preguntas que el jugador desee realizarle.
ZONA 2
------
En éste caso es ir ambas veces por la zona inferior, ya que es mucho más
fácil no enfrentarse a enemigos.
* PARTE SUPERIOR (I) : 500Gp (Sin necesidad de combatir)
* PARTE SUPERIOR (II) : 700Gp (Sin necesidad de combatir)
NOTA: Para salir de la PARTE SUPERIOR (I) Habrá que librar un combate de
manera automática.
* PARTE INFERIOR (I) : 200Gp (Sin necesidad de combatir)
* PARTE INFERIOR (II) : 3000Gp (Sin necesidad de combatir)
La forma recomendada de finalizar las dos primeras zonas del río es la
siguiente:
ZONA 1: Apenas comienza el nivel, situar a TODOS los personajes al frente de
la balsa (Por si aparece el Dragón) Y NO MOVERLOS PARA NADA... el único que
se debe desplazar es el conductor de la balsa. Si la gente empieza a mover el
mando empezamos mal... El conductor debe ir hacia arriba a velocidad alta
(DC+AR) hasta conseguir pegarse a la pared superior del area (en un momento
determinado habrá que reducir - IZ+AR - ligeramente para poder continuar
pegado al lateral superior) y enfrentarse al primer grupo de Hombres Lagarto
(tener en cuenta que hay que REDUCIR un poco... si no va a ser complicado
entrar al lateral de la pantalla. Una vez finalizado el combate continuar
reduciendo y entrar en el lateral (¡¡CUIDADO!!, si el contador de tiempo
apareció nada más iniciarse el nivel, es muy probable que el Dragón aparezca
nada más finalizar el combate contra los Hombres Lagarto y si hay varios
personajes y éstos se echan a la parte delantera como hienas para huir de su
aliento - y por lo tanto aumentando la velocidad de la balsa... - es posible
que no haya forma de colarse por el lateral, por lo que se jodió el invento).
Una vez dentro del lateral, basta con ir pegado a la pared superior (DC+AR) y
seguir avanzando hasta el final de la zona.
ZONA 2: Prácticamente al contrario que la ZONA 1: Apenas comienza el nivel ir
hacia abajo para pegarse al lateral inferior. Reducir y entrar en el primer
lateral con ORO (hay una bolsa en el centro y otra en la parte de arriba del
lateral). Una vez pasado el lateral acelerar y continuar pegado a la parte
inferior hasta que el camino se estreche, momento en el que hay que ponerse
exactamente EN EL CENTRO para pasar entre medias de dos grupos de Hombres
Lagarto. Apenas pasados REDUCIR y hacia abajo (IZ+AB) para pegarse al muro
inferior y evitar otra isleta con Hombres Lagarto. Continuar reduciendo y
pegado al muro inferior para colarse en el lateral. Coger todas las bolsas
(seis bolsas justo en el centro del lateral, ya se puede acelerar) para
finalmente volverse a pegar al muro inferior y esquivar un último enemigo...
ZONA 3
------
El equipo desembarca y llega a una zona de tierra. En ésta zona el equipo
será atacado por trampas si se mantiene mucho tiempo quieto; avanzando
ligeramente el grupo se encontrará tres cofres de madera. El primero SIEMPRE
contiene un apoción de curación, y el segundo un ANILLO (En caso de abrirlo el
MAGO éste anillo SIEMPRE es de CURACIÓN). Es tercer cofre no suele contener
nada salvo una trampa (normalmente de CAIDA DE PIEDRAS)
Avanzando ligeramente el equipo sufrirá un terremoto, y posteriormente
caerá una gran cantidad de rocas y escorpiones del techo. Es conveniente
eliminarlos a todos antes de avanzar, porque el enemigo final está "en la
esquina", como quien dice. Hay un cofre de METAL cerrado en la parte inferior
de la pantalla. Suele contener trampa.
Un poco más adelante el equipo se enfrentará al enemigo final, HOMBRE
ESCORPIÓN.
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LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : ELFO OSCURO, ESQUELETO
COFRES DE TESORO : 2
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : ARPÍA, TEL'ARIN
Otro nivel totalmente lineal. El equipo se encuentra en la cubierta de un
Skyship (un barco aéreo), por lo que no hay muchos sitios a donde ir. Hay dos
cofres de METAL cerrados en ésta zona. Uno de ellos contiene una Poción de
Curación. Ninguno de ellos tiene trampa.
El equipo se enfrentará a dos grupos de tres ELFOS OSCUROS, cuando uno o
dos Elfos de cada grupo sean eliminados, una Sacerdotisa Elfa aparecerá a
lomos de un Wyvern y arrojará Bolas de Fuego sobre un jugador al azar; esas
bolas de fuego son facilmente esquivables simplemente saltado (mejor con un
salto alto) por encima de ellas.
En cuanto ambos grupos de Elfos Oscuros sean destruidos aparecerá una ARPÍA
de manera automática.
Al eliminar a la ARPÍA el equipo se desplazará a la proa del Barco. Allí
se enfrentará a un grupo de cuatro esqueletos,y posteriormente al TEL'ARIN.
NOTA: Existe un contador oculto de tiempo que comienza en el momento en el que
la Arpía hace su aparición. El Skyship va siendo dañado durante los combates
y cuando el tiempo finalice (considerándose al Skyship muy dañado, éste
comenzará a caer de los cielos (se podrá apreciar un fondo de árboles en
lugar de las nubes). Si el equipo no es lo suficientemente rápido como para
terminar el nivel antes de que el Skyship quede muy dañado, no se podrá
acceder al LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN
NOTA (II): Una vez eliminados tanto la arpía como el Tel'Arin, el SkyShip
realizará un aterrizaje de emergencia. Al final de dicho aterrizaje, el equipo
recuperará una determinada cantidad de vida. Si en ese momento se "revuelve"
el mando, la vida incrementada será mayor.
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_______________________________
LEVEL 5A: THE FOREST OF DESPAIR
_______________________________
DIFICULTAD : [****-]
ENEMIGOS : ESCARABAJO GIGANTE, KOBOLD, GOBLIN, ZOMBIE,
ESQUELETO, GNOLL, OSO LECHUZA, HOMBRE LAGARTO.
COFRES DE TESORO : 20
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE RAYO, HUEVO DE OSO LECHUZA, ANILLO DE
DJIINI, ESPADA DE FUEGO, BOTELLA DE EFREET,
VENGADORA SAGRADA, ARMADURA PARA LA CABEZA
HABITACIONES SECRETAS : 5
ENEMIGO FINAL : CONTEMPLADOR
Éste, con total seguridad, es el nivel más complejo del juego (aunque
tampoco demasiado) ya que se puede acceder al enemigo final por dos "caminos"
diferentes.
El nivel se compone de dos "caminos" principales, uno superior (que es por
el que comienzan el nivel los personajes, y otro inferior al que los jugadores
pueden acceder en determinados momentos del nivel (concretamente en dos
ocasiones). El equipo se puede desplazar enteramente por el "camino" superior,
bajar al inferior y continuar, o desplazarse al inferior para luego volver a
subir al superior.
Dependiendo de cómo se avance por el nivel, el equipo se enfrentará (o se
dejará de enfrentar) a determinados monstruos.
Para explicarme mejor, añado abajo un mapa ASCII del nivel (no es ninguna
maravilla, pero confío en que servirá). He mejorado un poquito el mapa y
ahora podéis verlo en semi-3D... espero que os guste... ;)
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MAPA
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| \ S \ \__________________/ / 5 T2 b /|
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\ \______C1____________________T1___ BH / |
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LEYENDA
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S-. Comienzo del nivel BH-. Beholder (CONTEMPLADOR)
1-. Habitación Secreta 1 4-. Habitación Secreta 4
2-. Habitación Secreta 2 5-. Habitación Secreta 5
3-. Habitación Secreta 3
a-. Salida de Hab. Secreta 1
b-. Salida de Hab. Secreta 4
*-. Zona desde la que se puede SALTAR (mantened dirección y pulsar B) de una
zona a otra del mapa. Fijaos que en el punto 3 se puede entrar a la habitación
secreta Y/O saltar a la plataforma... conviene entrar antes a la habitación.
T1-. TESORO 1: BRAZALETE
T2-. TESORO 2: POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA
C1-. COFRE 1: MADERA, sin trampa, POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y ORO
C2-. COFRE 2: METAL, con trampa (petrificación casi siempre), MEDALLA y
ANILLO de DJIINI
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HABITACIONES SECRETAS
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HABITACIÓN SECRETA 1
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Ésta Habitación tiene un "scroll" constante hacia la derecha.
Al acceder a la Habitación Secreta, lo primero que se verá será un cofre
de MADERA justo al lado del equipo, y otro más en la parte superior
prácticamente tapado por unos matorrales. Una pareja de Escarabajos Gigantes
se desplaza en círculos un poco más hacia la derecha. si el equipo trata de
avanzar, el "scroll" se bloqueará y comenzarán a aparecer GOBLINS, por lo que
la mejor idea es eliminar a la pareja de Escarabajos antes de moverse mucho.
El cofre que hay justo al lado del equipo no suele tener trampa y contiene
una llave, mientras que el semioculto tras los matorrales casi siempre tiene
trampa (normalmente siempre será de Aceite) y en su interior se encuentra la
primera Espada Mágica del nivel: la Espada de Rayo.
Al avanzar un poco hacia la derecha (con tratar de coger la Espada vale)
un trío de GOBLINS llegarán desde la izquierda y atacarán. Hay otro cofre de
MADERA en la parte inferior de la pantalla que casi nunca tiene trampa y
suele contener ORO (y algún PERGAMINO de CONJUROS a veces, en caso de llevar
a un personaje capacitado)
Avanzando ligeramente, cuando un nuevo cofre en la parte superior quede a
la vista, aparecerán primero cuatro GOBLINS (dos a la izquierda, dos a la
derecha) y posteriormente seis más (tres a cada lado). Al eliminarlos el
"scroll" se desbloqueará y permitirá el avance de nuevo.
Cuidado al tratar de coger el contenido del nuevo cofre (el cuarto de ésta
Habitación), ya que una formación de Escarabajos atacará en cuanto el equipo
se desplace hacia la derecha. Si no hay otros enemigos, es posible agacharse
y permitir que pasen sin mayores consecuencias. El contenido del cofre suele
ser siempre ORO (y a veces un PERGAMINO de CONJUROS).
Más a la derecha, el equipo verá dos cofres casi en la misma vertical (esta
vez el ligeramente oculto es el inferior). El cofre de arriba es de METAL,
está cerrado, tiene trampa (normalmente de ACEITE), y también un HUEVO DE OSO
LECHUZA. El inferior es de MADERA, no contiene trampa, y dentro hay una
MEDALLA.
Un poco más adelante hay un gran cofre de MADERA, pero empezarán a aparecer
GOBLINS en cuanto el equipo se acerque lo suficiente. Vendrán por parejas (uno
a cada lado), y aparecerá otra pareja más en cuanto se elimine a uno de la
anterior, o transcurra un corto periodo de tiempo (unos 5 seg.); tras la
segunda, una tercera pareja, y, *CUIDADO*, una gran formación de ESCARABAJOS.
Ésta zona se puede convertir en un grave problema si el equipo se ve
obligado a luchar agachado contra más de dos GOBLINS.
El cofre contiene trampa, y en su interior hay una POCIÓN DE CURACIÓN y
alguna GEMA.
En cuanto la formación de ESCARABAJOS finalice, el equipo podrá salir de
la Habitación por la derecha, hasta el punto "a" (ver mapa)
HABITACIÓN SECRETA 2
====================
Para acceder a ella simplemente hay que desplazar lateralmente la piedra
que protege la entrada (normalmente se suele desplazar hacia la derecha).
NOTA: Si se accede directamente desde la parte superior (esto es, ir primero
hacia ésta Habitación) suele haber un ESCARABAJO GIGANTE rondando en
semicírculos. En cuanto sea eliminado, una formación de Escarabajos aparecerá
por los laterales de la pantalla (se puede evitar simplemente agachándose).
La Habitación Secreta consta únicamente de una pantalla, con un ligerísimo
"scroll" hacia la derecha (prácticamente nulo).
En el interior de la Habitación hay dos cofres de MADERA y cuatro kobolds
protegiéndolos. Al eliminar a tres de los cuatro, otros tres aparecerán en
la pantalla para atacar al equipo, y posteriormente otros dos más caerán del
techo en cuanto se haya eliminado a dos kobolds de la tanda anterior.
El cofre inferior suele tener trampa (comúnmente de CAIDA de ROCA), y en
su interior hay algo de oro y en algunos casos un Arma de Cuerpo a Cuerpo
normal y corriente (Al Guerrero le suele dar una Espada Corta, cosa que puede
ser interesante...). El cofre superior no suele tener trampa, y contiene más
oro y algunas gemas.
La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "2" (ver mapa).
HABITACIÓN SECRETA 3
====================
La entrada a ésta Habitación Secreta es similar a la de una madriguera de
un animal de buen tamaño. Sale una luz violácea de su interior a intervalos
regulares.
El interior lo constituye una sola pantalla sin "scroll".
Tres ESCARABAJOS GIGANTES protegen una pareja de cofres de MADERA. Al
eliminar a cualquiera de los tres, un grupo de cuatro esqueletos surgirá del
suelo y atacará; tras ellos, aparecerán otros cuatro esqueletos más.
Los dos cofres están cerrados. El inferior suele contener una trampa de
GAS, y dentro algo de ORO y un ANILLO (El Mago suele recibir uno de CURACIÓN);
el superior suele tener trampa de CAÍDA de ROCA, ORO, un DIAMANTE (o una gema
de 5000xp.) y unos GUANTELETES dePODER DE OGRO.
La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "3" (ver mapa).
HABITACIÓN SECRETA 4
====================
Justo encima de la entrada a la Habitación Secreta 3 hay una repisa con
una madriguera ligeramente más pequeña. Ésta madriguera es la entrada.
Ésta Habitación tiene de nuevo un "scroll" hacia la derecha, bastante
largo.
Al entrar, el equipo verá a un grupo de GNOLLS sentados. Es posible tener
un primer ataque contra cualquiera de ellos sin que el resto se levanten. El
equipo cuanta con la ventaja del factor sorpresa, ya que los GNOLLS no prestan
atencion al equipo en un primer momento.
Al avanzar un poco hacia la derecha, y un cofre de MADERA quede ligeramente
visible en la parte inferior derecha de la pantalla, un trío de KOBOLDS
saltarán desde la izquierda de la pantalla. El cofre no suele tener trampa, y
su contenido suele ser de una POCIÓN de CURACIÓN, algo de ORO y un ANILLO.
*CUIDADO*, normalmente, al tratar de coger el objeto que haya quedado más a
la derecha, el "scroll" se detiene y una pareja de OSOS LECHUZA saltarán
desde ahí; uno de ellos (curiosamente) suele hacerlo desde la misma
horizontal en que esté el citado objeto...
Hay otro cofre grande de MADERA en la esquina superior derecha de la
pantalla, con trampa (suele ser de FLECHAS), unas BOTAS DE VELOCIDAD, y un
PERGAMINO de CONJUROS u OBJETO ARROJADIZO
Tras eliminar uno de los OSOS LECHUZA, tres KOBOLDS atacarán desde la
derecha. Al eliminar a dos de ellos, otros tres más aparecerán, pero esta vez
desde la izquierda. Tras eliminarlos, ésta vez serán tres GNOLLS (dos por la
derecha y uno por la izquierda). Tras acabar con los GNOLLS, ésta vez serán
dos grupos de tres KOBOLDS.
Una vez finalizada la masacre (vaya fiesta, ¿no?) el "scroll" se
desbloqueará y se podrá continuar avanzando hacia la derecha. En seguida se
volverá a bloquear, y esta vez serán tres GNOLLS con arcos quienes, primero
desde la izquierda y luego esde la derecha, arrojarán sus flechas.
En cuanto se desbloquee de nuevo el "scroll", aparecerán dos nuevos cofres,
uno de MADERA en la zona superior (parcialmente cubierto por una planta; y
uno de METAL en la zona superior. Al acercarse a ellos, aparecerán trs KOBOLDS
por la derecha, y GNOLLS con arcos por la izquierda.
El cofre superior tiene trampa (de ACEITE casi siempre) y la Espada de
Fuego. EL inferior tiene trampa la mitad de las veces, y dentro hay una
BOTELLA de EFREET.
La salida de ésta Habitación lleva al punto "b" (ver mapa).
HABITACIÓN SECRETA 5
====================
La entrada tiene forma de un "panal ahuevado" de color violeta, con una
abertura del tamaño de una puerta en el centro (lo siento, pero no se me
ocurre nada mejor para definirlo.
La sála practicamente ocupa solo la pantalla, con un ligero "scroll" hacia
la derecha. Hay un cofre parcialmente visible a la derecha del todo.
Hay cuatro ZOMBIES en posición de ataque nada más entrar a la sala. Es
posible eliminar al más cercano en solitario si se hace con cautela, pero en
cuanto uno de ellos muera, aparecerán dos más desde los laterales (uno por
cada lado). Cuando sólo queden dos ZOMBIES vivos, surgirán cuatro más desde
el suelo. Finalmente, si se desplaza el "scroll" hacia la derecha para poder
acceder al último cofre, una nueva pareja de ZOMBIES saltará desde el lateral
derecho.
NOTA: Si el equipo avanza a lo loco, se puede llegar a enfrentar contra
siete-ocho ZOMBIES a la vez, cosa ligeramente complicada si no hay un Clérigo
cerca...
El cofre superior, de MADERA, no suele tener trampa, y casi siempre
contiene ORO exclusivamente. el central, de METAL, esta cerrado, tiene trampa
una de cada dos, y dentro está la Espada Maldita que se transforma en la
VENGADORA SAGRADA; el inferior casi siempre contiene trampa, y junto a algo
de ORO y GEMAS hay una ARMADURA PARA LA CABEZA
La salida de ésta Habitación lleva de nuevo al punto "5" (ver mapa).
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El equipo dispone de una pequeña capacidad de selección del camino a
seguir; dependiendo de por donde vaya (y en que momento, aparecerán (o dejarán
de aparecer) determinados enemigos en el mapa principal. Por ejemplo, si un
equipo se dirige constantemente por el camino superior, en un determinado
momento el "scroll" se detendrá, y el equipo deberá combatir contra una
formación de ESCARABAJOS GIGANTES, y posteriormente contra bastantes grupos
de HOMBRES LAGARTO y ESQUELETOS, mientras que formaciones de ESCARABAJOS
llenan la pantalla. Si por el contrario el equipo apenas comienza el nivel
se dirije a la Habitación Secreta 1, cuando acceda a la parte inferior del
nivel se encontrará con varios grupos de ZOMBIES y ESCARABAJOS GIGANTES.
Normalmente, el camino más empleado es: Por la zona superior hasta "2";
posteriormente retroceder hasta "1" (se acabará en el punto "a"); avanzar
hacia la izquierda y coger todos los tesoros de la parte inferior del nivel,
para finalmente acceder a las habitaciones "3", "4" (se acaba en "b") y
"5". De ésta manera se evitan ambos combates del MAPA (contra los
ESCARABAJOS-HOMBRES LAGARTO-ESQUELETOS de la zona superior; y contra los
ZOMBIES-ESCARABAJOS de la inferior)
Cuando el equipo acceda a los puntos del mapa marcados con "BH"; el
"scroll" se bloqueará impidiendo volver atrás y el equipo se deberá enfrentar
al enemigo final, el CONTEMPLADOR.
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LEVEL 5B: THE RIDDLE OF AENSUN
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DIFICULTAD : [**---]
ENEMIGOS : KOBOLD, GNOLL, HELLHOUND
COFRES DE TESORO : 9
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : PENDIENTE
HABITACIONES SECRETAS : 3
ENEMIGO FINAL : OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS
Nivel bastante sencillo pero que proporciona una buena cantidad de oro y
algunos objetos interesantes. Al comenzar el nivel el equipo se encontrará
unas GREBAS y un PENDIENTE, al lado de sendos carteles explicativos; hay unos
cuantos kobolds en ésta zona, pero caerán muy fácilmente.
Es muy importante coger el PENDIENTE para el MAGO, ELFA y CLÉRIGO. Las
Grebas no merecen tanto la pena. EVITAR en la medida de lo posible avanzar
hacia la derecha más de lo que se necesite para coger el PENDIENTE, ya que
ANTES de primer cartel explicativo, en la zona superior, hay una Habitación
Secreta (conviene coger antes el PENDIENTE, ya que si no éste desaparecerá
casi con total seguridad antes de que el equipo vuelva de la Habitación.
HABITACIÓN SECRETA (I): Se encuentra en la PRIMERA CASA del pueblo; las
pistas para acceder a ella son casi las mismas que en la habitación del
LEVEL2: THE VILLAGE OF TRINTAN (Una casa al fondo, barriles a la izquierda,
un cartel colgado a la derecha de la casa, una depresión en la entrada, la
entrada se encuentra entre los tejados de dos casas más cercanas...) y aparte,
en la zona de juego, exactamente a la derecha de la entrada hay un poste con
un cartel de color verde colgado de su lado izquierdo.
Dentro de la Habitación el equipo se enfrentará a grupos de Hellhounds y
Gnolls. Primero aparecerán dos Hellhounds, y a medida que el equipo vaya
eliminando enemigos, aparecerán Gnolls, y nuevamente Hellehounds; hay un
tiempo límite de combate. Si el tiempo finaliza, los enemigos huirán. En la
Habitación hay una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE (que viene bien para limpiar
la zona más rápidamente - probablemente ésta sea la Poción de Fuerza mejor
colocada del juego -), una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y un cofre de madera con
TRAMPA (Fuego o Flechas las más comunes) y una llave en su interior. Al
parecer, la cantidad de cofres con trampa de la Habitación Secreta (II)
depende de si se coge ésta llave ANTES o DESPUÉS de entrar (aunque lo más
probable es que de lo mismo). en teoría, si no se coge la llave, más cofres
de la HABITACIÓN SECRETA (II) tendrán trampa (aparte, la llave siempre se
puede coger al regresar, ya que no desaparece como otros objetos).
HABITACIÓN SECRETA (II): Se encuentra DENTRO de la HABITACIÓN SECRETA (I); la
única pista de su existencia es que durante el combate de la habitación
anterior... varios Gnolls salen de ella para atacar. XD. Es la puerta que se
encuentra en la parte superior de la Habitación Secreta (I).
Ésta habitación es el paraíso... SEIS cofres; tres de MADERA, y tres de
METAL (sólo los de METAL, a veces, tienen trampa). Los dos de MADERA de la
izquierda suelen contener una buena cantidad de xp. y a veces una llave;
mientras que el de MADERA de la derecha suele tener algo de ORO y algún objeto
arrojadizo. Los tres cofres de METAL están cerrados. Es conveniente intentar
abrirlos "DESDE ARRIBA", pero si no tienen trampa, mejor NO USAR llave si se
dispone de ella.
NOTA: para abrir el cofre pequeño "DESDE ARRIBA", es necesario situarse de
espaldas a él y realizar un salto hacia atras (B ++ B) para que el personaje
se sitúe en la posición correcta.
Una vez saqueadas ambas Habitaciones, el equipo puede continuar el nivel.
Avanzando un poco más hacia la derecha, el equipo se enfrentará a dos
Hellhounds. En cuanto elimine a uno de ellos, grupos de kobolds aparecerán
primero por la derecha, luego por la izquierda, y luego por ambos lados,
lanzando dagas o aceites para huir después. El equipo continuará avanzando
hasta que el "scroll" se detenga de nuevo. En ésta zona el equipo se
enfrentará a un Grupo de tres Gnolls y dos Hellhounds. Posteriormente harán
acto de presencia grupos de kobolds arrojando objetos, y más Hellhounds. Una
vez limpiada la zona, el OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS hará acto de
presencia.
HABITACIÓN SECRETA (III): Se encuentra en ésta zona, en la parte SUPERIOR
DERECHA DE LA PANTALLA (Hay otra depresión del terreno como pista). La
entrada está a la DERECHA DEL TODO (casi en la esquina de la pantalla).
NOTA: Es conveniente entrar cuanto antes. Si el equipo elimina a todos los
enemigos de ésta zona ANTES de entrar, el OGRE MASTER - OGREMASTER BROSS hará
su aparición impidiendo ya el acceso a la Habitación. Una idea para evitar
ésto, en partidas de varios jugadores, es dejar que uno o varios de ellos
entren en la sala (normalmente los más débiles, o con menos vida), mientras
que el resto elimina a todos los enemigos. Una vez hacha la limpieza, y como
el equipo está dividido, el jefe final no aparecerá hasta que el equipo
entero entre en la Habitación y salga de ella.
Dentro de la Habitación hay dos cofres (uno de MADERA, uno de METAL) y
tres Gnolls. En cuanto éstos sean eliminados, aparecerán un grupo de kobolds,
y posteriormente dos Hellhounds, que normalmente tratarán de huir apenas
hayan entrado.
Una vez la zona limpia, el cofre de MADERA suele contener un Anillo de
Resistencia al Fuego (Equipo Personal), y, segun el personaje que lo abra,
una Poción de Curación. Hay otra Poción de Curación Extra en el suelo. El
cofre de METAL está cerrado y no tiene trampa; únicamente contiene ORO,
aunque una buena cantidad; no es recomendable emplear llave en él.
Al salir de la Habitación, el equipo deberá enfrentarse a los enemigos que
dejó atras, o en caso de haberlos eliminado a todos, al OGRE MASTER. Hay una
Poción de Curación Extra a la derecha del todo del nivel, que vendrá muy bien
durante la batalla (o después de ella).
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LEVEL 5C: THE FOREST BRIDGE
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DIFICULTAD : [****-]
ENEMIGOS : ELFO OSCURO, ESCARABAJO GIGANTE
COFRES DE TESORO : 0
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : DRAGÓN VERDE
NOTA: Éste nivel sólo está disponible si el equipo cuenta con una ELFA al
finalizar el combate contra el Tel'Arin.
Nivel lineal completamente. El equipo se encuentra en una especie de
gigantesco puente formado por raices, ramas y setas gigantes (ñam, ¿serán
comestibles?); simplemente deberá desplazarse hacia la derecha para completar
el nivel.
Apenas se avance ligeramente hacia la derecha, el equipo deberá enfrentarse
a un grupo de Elfos Oscuros (la cantidad siempre variará según el número de
jugadores). Al eliminar a parte de ese grupo, un Elfo Oscuro a lomos de un
Wyvern aparecerá para arrojar Bolas de Fuego, de manera similar a los Elfos
del LEVEL4: SKIES OVER AENGMORE.
NOTA: Los Elfos montados de éste nivel vuelan a una menor altura que sus
compañeros del nivel anterior, por lo que sus Bolas de Fuego tienden a
impactar ANTES contra el suelo (hay menos tiempo para apartarse); tomad
nota de ello.
Tras el Elfo montado, llega el turno a un nuevo grupo de Elfos. Una vez
eliminada esta nueva amenaza, el equipo puede continuar hacia la derecha.
Ligeramente más avanzado el puente, hay una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA en
medio del camino. Cuidado, porque al acercarse a ella comenzarán a aparecer
Escarabajos Gigantes desde la DERECHA. Un jugador que trate de coger la
poción lo más probable es que reciba el impacto del primero que aparezca.
Tras el grupo de Escarabajos, aparecerán dos Elfos Oscuros más, y durante
el combate contra ellos, tres más desde la derecha arrojando flechas. Un nuevo
grupo de Escarabajos, y otros dos Elfos Oscuros más, junto con otro trío de
Elfos arrojando flechas desde la DERECHA, y un nuevo grupo de tres o cuatro
Escarabajos.
Tras éste nuevo encuentro, sólo resta avanzar hacia la derecha para
enfrentarse al enemigo final del nivel, el DRAGÓN VERDE junto a grupos de
Elfos Oscuros (normales, y tríos de Elfos arrojando flechas desde los
laterales.
NOTA: Tras finalizar éste nivel, el equipo reaparecerá DIRECTAMENTE en la
ZONA 3 del LEVEL 7: GROOVE OF DESTRUCTION.
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LEVEL 6: BATTLE OF STRONG OAK
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DIFICULTAD : N/A
ENEMIGOS : NO
COFRES DE TESORO : 1
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : MANTICORA
Éste nivel consiste directamente en un combate contra la MANTÍCORA. No hay
nada que contar salvo que hay un cofre pequeño de MADERA, sin trampa, en la
zona derecha de la pantalla. Suele contener algo de ORO (normalmente una
mísera moneda) y algún objeto arrojadizo (lugar mas probable en todo el juego
donde aparezca la Flecha de Fuego)
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LEVEL 7: THE GROOVE OF DESTRUCTION
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : ESQUELETO, GNOLL, HELLHOUND, ELFO OSCURO,
GÁRGOLA, ZOMBIE, GOBLIN
COFRES DE TESORO : 8
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : PENDIENTE, HUEVO DE OSO LECHUZA
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : LICH (DEIMOS), BESTIA DESPLAZADORA
Este nivel está dividido en dos partes, la primera consistente en un
entramado de grutas, y una segunda parte de bosque.
PARTE 1: Está dividida en cinco "ZONAS" (grutas), cada una con unas series
de enemigos determinadas.
ZONA 1
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Al comenzar el nivel hay dos cofres; uno de MADERA en la zona superior y
otro de METAL en la zona inferior. Ambos están abiertos y el de METAL
raramente tiene trampa. En el cofre de MADERA hay una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA
y, muy raramente, también un ANILLO (Objeto, si el Mago es quien lo abre, el
anillo suele ser de Curación) mientras que en en cofre de METAL hay un
PENDIENTE, y algún peragamino de conjuros u objeto arrojadizo (pergamino si
quien lo abre puede lanzar conjuros, y objeto arrojadizo en caso contrario).
Pasando un grupo de TRAMPAS DE LLAMARADA, surgirá del suelo un grupo de
tres esqueletos, y posteriormente otro en cuanto únicamente quede un solo
esqueleto del primer grupo.
Cruzando un nuevo grupo de TRAMPAS DE LLAMARADA, el "scroll" se detendrá
de manera que éstas queden en medio de la pantalla. Dos Gnolls harán acto de
presencia (uno por cada lado de la pantalla. En cuanto uno de ellos sea
eliminado, grupos de kobolds harán su aparición por los laterales para lanzar
objetos arrojadizos y después huir. Éste proceso se repetirá tres veces o
hasta que los enemigos huyan.
CURIOSIDAD: En muchos casos, en partidas de varios jugadores, nos hemos
entretenido en esta zona para jugar al "futvolley". Simplemente, las TRAMPAS
DE LLAMARADA actuan de "red". Los "equipos" se sitúan a cada lado de la
trampa y deben tratar de utilizar combos pequeños y NOTHING + D en la medida
de lo posible, para mandar la "pelota" al otro lado de la red... los GNOLLS
hacen de pelota. :)
Avanzando un poco más, alrededor de una nueva TRAMPA DE LLAMARADA, harán
acto de presencia nuevos grupos de esqueletos; sin embargo, el "scroll" no se
bloquea, por lo que el equipo no necesita combatir con ellos, simplemente
puede seguir adelante y olvidarse de ellos.
ZONA 2
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En ésta zona el eqipo se enfrentará a tres Hellhounds; ésta zona está
bloqueada en zig-zag por fuegos que aparecen y desaparecen rápidamente (dos
arriba, dos abajo, dos arriba, dos abajo, y dos arriba de nuevo; aparte, entre
ambos fuegos, hay TRAMPAS DE LANZA ocultas. Tras cada uno de los tres primeros
grupos de fuegos se encuentra un Hellhound.
Entre los grupos de fuego tres y cuatro hay dos cofres de METAL. El
superior siempre está cerrado. El Cofre superior casi nunca tiene trampa,
pero contiene un HUEVO DE OSO LECHUZA, y un anillo o un pergamino de conjuros
(dependiendo de qué clase de personaje lo abra); es conveniente abrirlo si se
dispone de llave. El segundo cofre suele contener una Poción de curación, un
anillo o un pergamino de conjuros (depende del personaje) y, a veces, una
Poción de Velocidad (inútil), o una de Fuerza de Gigante (que la verdad es
que también es inútil, porque no hay más enemigos en esta zona.
NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene
en ningún momento.
ZONA 3
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Avanzando ligeramente el grupo se enfrentará a parejas de Elfos Oscuros;
aparecerán diez de ellos a menos que el tiempo estipulado para su huída
finalice antes. Posteriormente el equipo se encontrará con dos Gárgolas;
debido a que normalmente no se dispondrá de armas mágicas en éste momento,
la mejor opción es huir.
Caso de tener Magos en el equipo, otra idea suele ser correr hasta el final
de la zona, para luego dar media vuelta y lanzar un par de GOLPES DE RAYO que
frían a las Gárgolas.
NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene
en ningún momento.
ZONA 4
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Ésta zona tendrá sus partes superior e inferior cubiertas de llamas. Al
comenzar hay un gran cofre de MADERA, que contiene una LLAVE, una POCIÓN DE
CURACIÓN EXTRA o un objeto arrojadizo (depende del personaje) y, a veces,
alguna pieza de equipo personal.
A medida que se avanza por la zona, las llamas continuarán rodeando las
partes superior e inferior del nivel. Según se avance, el grupo se deberá
enfrentar a varios ZOMBIES. Posteriormente, al final del nivel aparecerán
dos Elfos Oscuros.
NOTA: Normalmente lo que se hace es correr hacia el final del nivel (de nuevo,
el "scroll" no se detiene, por lo que se puede atravesar ésta zona sin
combatir) para "sacar" a todos los enemigos, y entonces acabar con ellos en
masa. Un Mago con sus GOLPES DE RAYO hace maravillas de nuevo.
Los tres cofres de METAL que hay al final de ésta zona están cerrados y no
tienen trampa. El superior contiene una LLAVE, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA
y un anillo o una moneda (ésta vez, quienes se quedan sin premio son los
personajes capaces de lanzar conjuros). El cofre central contiene otra LLAVE
y algo que de xp. (normalmente un PERFUME), a veces también incluye un anillo
para personajes que no lancen conjuros. El cofre inferior contiene dos objetos
con xp. y un anillo.
NOTA: Es posible pasar corriendo esta zona, ya que el "scroll" no se detiene
en ningún momento.
ZONA 5
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Aqui aparecerá el LICH (DEIMOS), resucitado por el Synn (que, por cierto,
vaya pintas de guarrona que se trae en su forma humana) y el Nagpa. Ambos se
envolverán en un Globo de Invulnerabilidad para observar el combate.
Hay un cofre semioculto en la parte inferior izquierda de la pantalla;
contiene una ESMERALDA (xp.) y una Poción, bien de Fuerza de Gigante (útil)
o una de Velocidad (totalmente inútil).
Al finalizar el combate, Synn dormirá al equipo mediante un conjuro. Los
personajes despertarán en un bosque, que forma la segunda parte del nivel.
PARTE 2: Avanzando ligeramente, un grupo de goblins custodian varios sacos de
ORO y un cofre de MADERA que contiene ORO, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y un
objeto más (normalmente pergaminos de conjuro, o una POCIÓN DE VELOCIDAD).
El cofre puede tener trampa, comúnmente de CAÍDA DE ROCA o DE FUEGO, en
cuyo caso es posible emplearlas para que éstas dañen a los Goblins a su
alrededor.
El equipo se enfrentará a varios grupos de goblins (normalmente de cuatro
individuos. Cuidado con ellos, porque éstos tienden a arracimarse cerca del
jugador, y buscarle la espalda de manera constante. Se convertirán en la
pesadilla de ésta segunda parte. Posteriormente aparecerá un grupo de Gnolls,
y varios Goblins más arrojando piedras.
En la parte inferior del nivel hay otro cofre, que suele contener ORO y una
POCIÓN DE CURACIÓN y/o un ANILLO.
En cuanto se elimine a todos los enemigos, una BESTIA DESPLAZADORA hará
acto de presencia.
NOTA: La primera posición donde salta la Bestia está en el lado DERECHO de
la PANTALLA.
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LEVEL 8A: FOREST LABYRINTH
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DIFICULTAD : [****-]
ENEMIGOS : KOBOLD
COFRES DE TESORO : VARIABLE
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : KOBOLD, GOBLIN, OSO LECHUZA, GNOLL, ZOMBIE,
HOMBRE LAGARTO, HELLHOUND, ELFO OSCURO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : DRAGÓN NEGRO ("OPCIONAL")
Éste nivel se compone de varias pantallas de bosque exactamente iguales;
en cada una de dichas pantallas hay uno o varios grupos de enemigos, y dos
caminos (uno superior, y uno inferior). El equipo debe decidir por cual de
ellos moverse.
NOTA: Es posible finalizar el nivel sin librar un solo combate, ya que el
"scroll" hacia la derecha no se bloquea en ningún momento.
NOTA: La cantidad de enemigos en cada pantalla es INFINITA hasta que se cumpla
su tiempo de permanencia.
El número de pantallas de bosque que el equipo atravesará depende única y
exclusivamente del número de fallos en la selección del camino correcto; es
posible atravesar un máximo de 7 pantallas de bosque, aunque si se falla el
camino correcto, se pueden cruzar únicamente cuatro o cinco.
Las pantallas con enemigos tienden a repetirse constantemente, por lo que
únicamente incluyo las clases distintas de pantalla existentes:
PANTALLA 1
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Un KOBOLD, que romperá el cartel con las direcciones casi antes de que el
equipo pueda matarlo, y saldrá corriendo por una de las salidas. Tras su
huida, dos grupos de GOBLINS, y posteriormente parejas de OSOS LECHUZA, junto
con grupos de Goblins que aparecerán desde el lateral IZQUIERO para arrojar
Aceites de Arder principalmente. Éste bucle se repetirá hasta que el periodo
de permanencia de los enemigos finalice.
PANTALLA 2
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El mismo KOBOLD de la vez anterior, que repetirá procedimiento.
Hay tres KOBOLDS más protegiendo un COFRE de MADERA (sin trampa) que suele
contener baratijas, y, en el caso de ser abierto por personajes determinados,
un ARMA de CUERPO a CUERPO; tras ellos vendrá un grupo de GNOLLS, y
posteriormente dos tríos más de GNOLLS desde la IZQUIERDA arrojando flechas;
tras ellos tres KOBOLDS más, y tres GNOLLS de nuevo. El bucle se repetirá
hasta finalizar su tiempo de permanencia.
PANTALLA 3
----------
El mismo KOBOLD de siempre, que repite comportamiento
Hay dos cofres en ésta pantalla, ambos de MADERA. El inferior suele
contener baratijas (algún anillo cutre y algo de xp.), y el de arriba suele
contener ARMAS de CUERPO a cuerpo si lo abren determinados personajes
(ninguna maravilla, de todos modos).
En cuanto a los enemogos, varias parejas o cuartetos de zombies, seguidas
de parejas de Hombres Lagarto, y HELLHOUNDS para finalizar. Es posible que el
bucle se repita, pero es virtualmente imposible eliminar a todo el mundo con
tiempo tiempo suficiente de repetir bucle (a menos que se CHEATee, o se
disponga de la HOLY AVENGER)
PANTALLA 4
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El KOBOLD de toda la vida sigue aquí.
Un COLLAR en el suelo, y un cofre de MADERA en la parte inferior que
normalmente contiene baratijas.
En cuanto a enemigos, tríos de Elfos Oscuros seguidos de una pareja de
Hellhounds y varios Lanceros Elfos que atacarán desde la DERECHA. Al eliminar
a los Hellhounds, grupos de Lanceros Elfos desde la IZQUIERDA, DERECHA y luego
ambos lados; tres nuevos Hellhounds, y un nuevo grupo de Elfos Oscuros.
PENALTY STAGE
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En esta pantalla el equipo deberá enfrentarse al enemigo final del nivel,
el DRAGÓN NEGRO llamado BLACKWING. Hay dos cofres en ésta pantalla, uno en la
parte inferior, de ACERO y con trampa que contiene una BOTELLA DE EFREET, y
uno en la parte superior, de MADERA sin trampa y que contiene una POCIÓN de
CURACIÓN EXTRA, aparte de alguna gema normalmente.
NOTA: Existe la posibilidad de NO enfrentarse al Dragón Negro; para ello
simplemente hay que seleccionar el mismo camino que el KOBOLD plasta del
principio (si, ese que rompe el cartel, se ríe un poco y luego huye por uno
de los caminos). Simplemente esperar a que se levante y que escoja uno de los
caminos; lo único que hay que hacer es salir de la pantalla por el mismo
camino que éste haya tomado. Un solo fallo (tanto con OJO como sin OJO) y
será necesario enfrentarse al Dragón Negro.
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LEVEL 8B: RESCUE AT THE GNOME VILLAGE
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : GOBLIN, ESQUELETO, GNOLL, HOMBRE LAGARTO, ZOMBIE
HELLHOUND
COFRES DE TESORO : 7
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : QUIMERA
Al comenzar el nivel el equipo se deberá enfrentar a un grupo de Goblins,
posteriormente, si el equipo ha sido suficientemente rápido a la hora de
eliminar a éstos, un grupo de unos seis esqueletos hará su aparición; mas
lejos, avanzando un poco hacia la derecha, cuatro Gnolls caerán del techo y
atacarán.
Tras limpiar la zona, tiempo de cobrar la recompensa, hay CUATRO cofres
(todos de MADERA) en ésta primera "gruta". El cofre de más arriba SIEMPRE
tiene una trampa de GAS, y el cofre de más a la derecha normalmente tiene una
de FUEGO. Los dos primeros cofres (el pequeño y el mediano que está a su lado
suelen contener alguna GEMA, una LLAVE, una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE, y, o
bien pergaminos de conjuro, o bien un ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE. El cofre
superior eiempre contiene una POCIÓN DE CURACIÓN, y el de la derecha, una
POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA, y, a veces, también una GEMA (casi siempre un RUBÍ
o una ESMERALDA - 5000xp. -)
Avanzando hacia la derecha el equipo entrará en un puente. El "scroll" se
detendrá, y dos GNOLLS harán su aparición. En cuanto muera uno de ellos, tres
GNOLLS con arco aparecerán a la DERECHA de la pantalla y lanzarán sus flechas
para luego huir. Éste proceso se repetirá dos veces más, cambiando los GNOLLS
arqueros su posición (DERECHA, IZQUIERDA y otra vez DERECHA), a menos que los
GNOLLS finalicen su tiempo de permanencia antes y huyan.
En la siguiente zona lo primero que hay es un cofre de METAL que suele
contener dos o tres objetos, aunque nada de especial interés.
Avanzando hacia la derecha, y casi llegando a un nuevo cofre harán su
aparición un grupo de Hombres Lagarto; tras ellos se establece un combate
infinito entre Hombres Lagarto y Esqueletos hasta que transcurran un tiempo
determinado (un minuto aproximadamente). El cofre es de MADERA, casi nunca
tiene trampa, y suele contener un PERGAMINO DE CONJURO o algún OBJETO
ARROJADIZO.
Avanzando un poco más, el grupo se enfrentará a ZOMBIES; éstos aparecerán
en grupos de DOS, apareciendo un nuevo grupo cuando quede un solo ZOMBIE en
la pantalla. Tras cuatro de estas "parejas", aparecerá un gran grupo de cuatro
ZOMBIES.
Seleccionar los Aceites de Arder Furiosamente, porque solo queda el Enemigo
Final, la QUIMERA, avanzando un poco hacia la derecha. En la zona superior
derecha de la pantalla aparecerá un cofre pequeño de MADERA, sin trampa, con
una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA y, a veces, una POCIÓN DE VELOCIDAD, o DE FUERZA
DE GIGANTE.
NOTA: La quimera siempre aparece en cuanto se intenta coger el contenido de
este último cofre. Esto se puede evitar si se juega en equipo. Uno de los
jugadores se situa a la izquierda de la pantalla y el oro a la derecha;
posteriormente, el personaje que está a la izquierda va "dando pantalla"
(avanza poco a poco hasta la derecha) hasta que una esquina de cofre quede
visible. En este momento se puede romper el cofre y coger la poción (mientras
que el jugador que bloquea el "scroll" no libere la pantalla suficiente para
que aparezca la quimera, no pasa nada)
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LEVEL 9: THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL
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DIFICULTAD : [*----]
ENEMIGOS : ESCORPIÓN, HELLHOUND
COFRES DE TESORO : 2
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA LEGENDARIA, ARMA ALEATORIA (Depende)
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NO
En este nivel, lo que hace el equipo es CAER hacia las profundidades merced
a una Piedra Flotante (se obtiene como parte de la aventura, ed forma gratuíta
en las tiendas previas a éste nivel, gracias a Davidian por la corrección).
El nivel dispone de tres repisas a una determinada profundidad. La segunda,
además, incluye el único enemigo realmente OPCIONAL del juego y el que más
experiencia proporciona, todo sea dicho... el DRAGÓN ROJO.
Cada repisa se encuentra a una determinada profundidad, y en un determinado
lateral de la pantalla. El equipo debe desplazarse a ese lateral determinado
para poder acceder a la repisa.
NOTA: Es posible finalizar el nivel sin necesidad de caer en ninguna de las
tres repisas, y ,por lo tanto, sin necesidad de librar un solo combate
* REPISA 1 [PROF: 30] [LATERAL: IZQUIERDO]
Ésta repisa contiene la MEJOR Espada del Juego, la Sword of Legend.
Al comienzo, el equipo se encuentra bloqueado en la entrada por un grupo
de SEIS trampas de llamarada, que impiden el paso. Tres Escorpiones se
encuentran en el lado contrario del nivel. Para acceder al lado derecho de la
repisa, hay que eliminar al ESCORPIÓN CENTRAL (Normalmente, con un Martillo
Arrojadizo bien calculado). El Escorpión inferior no hace nada, pero el
superior provoca que tres Hellhounds caigan al suelo y ataquen.
Más a la derecha hay un cofre grande de MADERA, SIEMPRE con trampa
(normalmente de PETRIFICACIÓN), guardado por dos Hellhounds. Éste cofre
contiene la espada maldita que se transforma en la Espada Legendaria.
* REPISA 2 [PROF: 50] [LATERAL: IZQUIERDO]
Ésta repisa lleva al nivel OPCIONAL DEL JUEGO, HIDDEN TREASURES
* REPISA 3 [PROF: 70] [LATERAL: DERECHO]
NOTA: A ésta repisa sólo se puede acceder si el equipo no accede o decide
volverse atras en el nivel OPCIONAL: HIDDEN TREASURES.
El formato de la pantalla es idéntico al de la REPISA 1, lo único que
cambia es que, ésta vez, el ESCORPIÓN que provoca que caigan los tres
Hellhounds al suelo es el de abajo. El cofre que hay está rodeado de TRAMPAS
DE LANZA. El mismo cofre tiene trampa, y contiene un arma de cuerpo a cuerpo
dependiendo de personaje:
- MAGO : BASTÓN DE PODER ELEMENTAL
- CLÉRIGO : BASTÓN DE SERPIENTES
- EL RESTO : ESPADA DE RAYO
Ya no hay más repisas. El equipo continuará cayendo hasta llegar al final
del nivel.
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LEVEL OPCIONAL: HIDEN TREASURES
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DIFICULTAD : [*----]
ENEMIGOS : NO
COFRES DE TESORO : 6
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : BOTAS DE VELOCIDAD, ARMADURA PARA La CABEZA,
ESCUDO DE FUEGO, ESPADA BASTARDA, BOTELLA DE
EFREET, GUANTELETES DE PODER DE OGRO.
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : DRAGÓN ROJO (OPCIONAL)
Éste nivel contiene gran cantidad de tesoros, pero para obtenerlos todos
es necesario eliminar al Dragón Rojo. El equipo decide si volverse atrás o
llegar hasta el final.
Al comienzo del nivel hay varias bolsas de ORO, una FLECHA DE PLATA y un
ORBE esparcidos por el suelo; un poco más adelante hay un cofre de MADERA que
contiene una LLAVE (y una TRAMPA, que normalmente es de CAÍDA DE ROCA ó de
PETRIFICACIÓN). Mas ORO y algunas GEMAS tiradas por el suelo; otro cofre de
MADERA que normalmente contiene un ANILLO o un pergamino de Conjuros, y
finalmente unas BOTAS DE VELOCIDAD, al lado de otro cofre de MADERA que suele
contener una POCIÓN DE CURACIÓN y a veces una POCIÓN DE VELOCIDAD ó de FUERZA
DE GIGANTE.
Al llegar a ésta zona, nuestro amigo el Dragón Rojo le dira tres o cuatro
cosas al equipo y posteriormente dejará al equipo escoger SI/NO en tres
ocasiones:
1-. LEAVE NOW IF YOU WISH TO LIVE.
(Marchaos ahora si deseáis vivir)
2-. IF YOU PROCEED I WILL FIGHT YOU AND DESTROY YOU, FLEE NOW WHILE YOU CAN.
(Si continuáis, lucharé contra vosotros y os destruire, huid ahora que
podéis)
3-. YOU FOOL, DO YOU TRULY SEEK DESTRUCTION?
(Estúpidos, ¿realmente perseguís vuestra propia destrucción?)
Para enfrentarse al Dragón Rojo, hay que responder de la siguiente manera:
1-. NO
2-. NO
3-. YES
NOTA: Hay que tener en cuenta que si hay varios personajes en el equipo
que tengan opiniones contrarias, el juego decidira por ellos basandose primero
en el número de personajes (si dos responden YES y uno responde NO la
respuesta a esa pregunta será YES) y, en caso de empate, se decidirá por la
experiencia acumulada) (Dos responden YES - uno con 1.000.000. xp y otro con
5000.000 xp - mientras que otros dos responden NO - uno con 750.000xp y otro
con 500.000 - La respuesta será [2] contra [2] y [1.000.000] + [500.000]
contra [750.000] + [500.000] = [2][1.500.000] contra [2][1.250.000] = YES)
Caso de no querer enfrentarse a él, el Dragón Rojo responderá GO BACK NOW,
y el equipo no podrá acceder al resto del nivel. Por contra, si el equipo
decide enfrentarse a él, deberán correr hacia la derecha para no ser fritos
por una de sus llamaradas (correr hasta el final de la cueva pero entes de
entrar a la del Dragón Rojo en sí; cuando se pare el "scroll" la llamarada se
detendrá).
Al final del nivel hay tres cofres de METAL y varias piezas de EQUIPO
PERSONAL en el suelo (todo son accesorios). El cofre superior contiene un
ESCUDO DE FUEGO, el central una ESPADA BASTARDA, y en el inferior el contenido
suele depender del personaje que lo abra, casi siempre hay tres objetos,
repartidos entre los siguientes:
- BOTELLA DE EFREET [Siempre]
- BOTAS DE VELOCIDAD
- PERGAMINO DE CONJUROS [Sólo usuarios Mágicos]
- GUANTELETES DE PODER DE OGRO
- ARMADURA PARA LA CABEZA
Ya no se puede volver atrás, el enfrentamiento contra el Dragón Rojo es
inevitable.
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LEVEL 10A: LAND OF FIRE
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : ESCORPIÓN, GOBLIN, HELLHOUND
COFRES DE TESORO : 4 (5 para dos o más jugadores)
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE HIELO (GUERRERO, ENANO, ELFA, LADRONA)
BOTAS DE LEVITACIÓN, ESCUDO DE HIELO (GUERRERO,
ENANO, ELFA, CLÉRIGO)
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : SALAMANDRA DE FUEGO
Al comenzar el nivel no hay enemigos presentes, por lo que si el equipo
tiene (y desea eliminar la maldición) la Espada Legendaria, éste es un buen
momento para comenzar a dar algunos "toques" con ella. El nivel en sí no es
demasiado complicado si se va con cuidado. En muchas zonas del nivel habrá
fuegos ardiendo (normalmente en las zonas superior e inferior de la pantalla),
al igual que ocurría en determinadas zonas de GROOVE OF DESTRUCTION.
Al poco de avanzar hacia la derecha el camino se divide en dos. La inferior
contiene un cofre, pero está protegida por TRAMPAS DE LLAMARADA a ambos lados.
Un Escorpión va de un lado a otro, protegindo un cofre de METAL; el
Escorpión actua de "interruptor". Un martillo arrojadizo bien colocado debería
hacer el trabajo. El cofre suele tener trampa, y contiene una Espada de Hielo
siempre que los personajes sepan utilizarla. En caso contrario, suele aparecer
una VARA en su lugar. Un Hellhound suele aparecer en el camino superior en
cuanto el equipo avance un poco más a la derecha.
Avanzando un poco el camino se vuelve a juntar; hay un grupo de GOBLINS
alrededor de un Cofre Grande de MADERA, que no tiene trampa, y suele contener
una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA (Muy útil si se está sacando la ESPADA
LEGENDARIA), algún PERGAMINO de CONJURO (para Usuarios Mágicos), y a veces un
anillo (comunmente de CURACIÓN). Al eliminar a la mayoría de los Goblins
aparecerán dos Hellhounds y grupos de Goblins que arrojarán Aceites de Arder
desde los laterales.
El camino se vuelve a dividir; el inferior está bloqueado otra vez por un
muro de TRAMPAS DE LLAMARADA (y su Escorpión correspondiente guardando otro
cofre de METAL con un ESCUDO DE FUEGO, u otro objeto en caso de no poder
utilizarlo); mientras que la parte superior tiene varias TRAMPAS DE LLAMARADA
dispuestas de manera aleatoria, y un Hellhound rondando entre ellas.
Dependiendo del número de jugadores, es posible que avanzando un poco más
hacia la derecha, cuando los caminos se vuelvan a unir, aparezcan algunos
Hellhounds más. Al salir de la zona llega el enfrentamiento contra el enemigo
final, la Salamandra de Fuego.
En la pantalla del enfrentamiento contra la Salamandra hay dos cofres de
METAL, abiertos y sin trampa. Ambos contienen BOTAS DE LEVITACIÓN y el
derecho, además, también incluye una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA.
NOTA: En partidas de un solo jugador, únicamente aparece el cofre de la
derecha.
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LEVEL 10B: LOST WORLD
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DIFICULTAD : [****-] ELFO OSCURO, HOMBRE LAGARTO
ENEMIGOS : ABEJA GIGANTE, HOMBRES LAGARTO, ELFOS OSCUROS
COFRES DE TESORO : 4 (cinco para dos o más jugadores)
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ESPADA DE FUEGO (GUERRERO, ENANO, ELFA,
LADRONA), BOTAS DE LEVITACIÓN, ESCUDO DE FUEGO
(GUERRERO, ENANO, ELFA, CLÉRIGO)
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : SALAMANDRA DE HIELO
Nivel idéntico en todos los sentidos al anterior, únicamente cambia el
"color de fondo" :), los enemigos y la posición de los cofres, que ésta vez
se sitúan en los caminos superiores.
Al comenzar no hay enemigos, por lo que me remito a la misma idea de dar
algunos "toques" con la Espada Maldita que se transforma en la ESPADA
LEGENDARIA. Al dividirse el camino, ésta vez el cofre se encuentra en la zona
superior; y las TRAMPAS DE LLAMARADA esta vez arrojan FUEGO HELADO. El cofre
ésta vez contiene una ESPADA de FUEGO (una VARA para otros jugadores).
Al juntarse los caminos aparecerá un cofre (que como en LAND OF FIRE
contiene una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, un anillo a veces - normalmente de
CURACIÓN - y si el personaje que lo abre es capaz de realizar conjuros, un
PERGAMINO de CONJURO). En ésta zona se teletransportarán un Grupo de cuatro
Elfos Oscuros, y a medida que una de esas parejas caiga, aparecerán parejas
de Hombres Lagarto como reemplazo; aparte, lanceros Elfos arrojarán sus armas
desde los laterales de la pantalla.
El camino se divide de nuevo, y la parte superior de nuevo contiene su
TRAMPA DE LLAMARADA, su "interruptor" y su cofre con un ESCUDO de HIELO u
otro objeto.
En la siguiente zona, el equipo se enfrentará a la SALAMANDRA DE HIELO, y
gárgolas; dependiendo del número de jugadores aparecerán uno o dos cofres de
METAL, sin trampa y abiertos, con BOTAS DE LEVITACIÓN y en el caso del cofre
de la derecha, una POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA.
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LEVEL 11: SECRET UNDERWORLD
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DIFICULTAD : [*----] (1 jugador) [**---] (2 jugadores)
[***--] (3 jugadores) [****-] (4 jugadores)
ENEMIGOS : NO
COFRES DE TESORO : 0
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE :
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : TEL'ARIN & TEL'EROND
Posiblemente sea el único nivel cuya dificultad dependa exclusivamente de
la COMPENETRACIÓN entre los jugadores, ya que no hay enemigos. Obviamente, si
el equipo se compone de menos jugadores el nivel es MUCHO más fácil de superar
ya que resulta más sencillo en compenetrarse.
El equipo accederá a una caverna llena de desprendimientos. Comenzarán a
caer rocas de manera constante en la mitad izquierda de la pantalla, que irán
cubriendo paulativamente toda la pantalla a menos que el equipo corra de
manera constante hacia la derecha. Andar no vale.
Como decían en The Matrix: "Corre... no pares de correr"
Aquí se encuentra el principal problema... cuantos más jugadores haya en la
partida, más dificil es coordinarlos a todos para que corran al unísono; si a
uno se le resbala el mando y se queda atrás, el daño para todos los jugadores
puede ser bastante elevado, a menos que el rezagado consiga coger de nuevo el
ritmo (cosa bastante rara).
Al finalizar ésta zona, el equipo deberá enfrentarse a los enemigos
finales, TEL'ARIN y TEL'EROND.
Hay dos cofres de METAL durante el combate contra ellos. El que está más
a la izquierda suele contener unos GUANTELETES DE PODER DE OGRO y un ANILLO,
mientras que es que está más hacia la derecha suele contener una POCIÓN DE
CURACIÓN EXTRA y una POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE o de VELOCIDAD.
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LEVEL 11: GATEWAY
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : ZOMBIE, ESQUELETO, ELFO OSCURO, HELLHOUND,
HOMBRE LAGARTO, KOBOLD, ESCORPIÓN, GNOLL
COFRES DE TESORO : 10
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el Personaje),
DIADEMA (Elfa), BOTELLA DE EFREET
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NO
Una vez finalizada cualquiera de las partes del nivel anterior, el equipo
podrá apreciar una Fortaleza Volante... cuando el equipo se pregunte cómo
harán para llegar a ella, la ladrona sacará un pedazo de la WARP STONE
obtenida en la Sable Tower (Dungeons & Dragons: Tower of Doom). El equipo
utilizará el poder de la piedra para transportarse a la Fortaleza.
Éste nivel está dividida en dos salas "principales" con varias puertas a su
alrededor; cada "sala principal" tiene tras puertas que se abren colocando un
peso sobre los PLATOS DE PRESIÓN cercanos a ella (tienen forma de un sello de
piedra en el suelo. "Pisarlos" con un personaje (hay que colocarse en el
centro del plato... rozar un lateral no vale) o colocar una estatua sobre
ellos funciona). En algunos casos, es necesario pulsar sobre varios platos de
presión a la vez para poder abrir determinadas puertas.
NOTA: Es posible finalizar éste nivel sin necesidad de librar un solo combate,
simplemente corriendo constantemente hacia la derecha si se está en la SALA 1.
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SALA 1
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Al comenzar el nivel hay un pequeño cofre de MADERA justo encima del
equipo. Contiene una llave y en caso de lanzadores de Conjuros, un PERGAMINO
también.
Éste es un buen lugar para intentar terminar de "sacar" la Espada
Legendaria.
Avanzando ligeramente hacia la derecha, se puede acceder a la primera
puerta de la zona.
* PUERTA 1 [1 PLATO DE PRESIÓN]
Ésta sala contiene dos cofres de MADERA a la derecha y un FUEGO HELADO en
medio de la estancia. Al acercarse a los cofres comenzarán a aparecer varios
grupos de ZOMBIES (cuatro grupos de dos ZOMBIES, un grupo de cuatro, cuatro
nuevos grupos de dos ZOMBIES, y un nuevo grupo de cuatro).
Normalmente es imposible eliminarlos a todos a base de golpes ya que su
tiempo de permanencia es bastante corto. Al finalizar ese tiempo de
permanencia comenzarán a aparecer parejas de Esqueletos hasta que de nuevo
expire su tiempo de permanencia o sean eliminados antes (de nuevo improbable).
El cofre superior normalmente sólo contiene ORO, mientras que el inferior
suele contener algún Accesorio de EQUIPO PERSONAL (un ORBE principalmente,
un anillo y un PERGAMINO de CONJUROS (u objeto Arrojadizo, según el personaje
que abra que el cofre).
Al salir de ésta sala, y avanzar un poco más hacia la derecha, el equipo
se encontrará con otra puerta.
* PUERTA 2 [2 PLATOS DE PRESIÓN] [1 ESTATUA]
Ésta puerta requiere pulsar dos platos de presión, sin embargo hay una
ESTATUA cercana, que se puede desplazar sobre uno de ellos (caso de haber un
solo jugador). la Puerta 2 lleva hacia una nueva "sala principal" con sus
tres puertas. Ver más abajo ZONA 2 - SALA 2
Finalmente, un poco más a la derecha, aparecerá una nueva puerta.
* PUERTA 3 [1 PLATO DE PRESIÓN]
Al entrar, el equipo se enfrentará a un grup de tres Hellhounds, que irán
dando paso a parejas de HOMBRES LAGARTO, y más HELLHOUNDS. Es posible
eliminarlos a todos antes de que expire su tiempo de permanencia. Un Mago
secundario se puede entretener bastante con una Nube Letal.
Una vez limpiada ésta primera parte de la sala, a la derecha hay dos cofres
de METAL abiertos (suelen contener trampa). El superior casi siempre contiene
un BRAZALETE, mientras que el inferior unos PENDIENTES, alguna gema y un
objeto arrojadizo ó un PERGAMINO de CONJUROS.
Una vez abierto el cofre inferior, el equipo puede BAJAR desde el mismo
punto desde el que lo abrió hacia una nueva parte de la sala. Ésta parte está
dividida horizontalmente por grupos de TRAMPAS de LLAMARADA. En la parte
inferior de ésta división hay un cofre de MADERA, que siempre contiene una
ARMADURA PARA LA CABEZA (Una DIADEMA en el caso de la Elfa); a veces también
unas BOTAS de VELOCIDAD. Al avanzar hacia la izquierda en esta nueva zona, el
equipo deberá enfrentarse a grupos de Hombres Lagarto y Hellhounds. A menos
que se empleen conjuros (Nube Letal otra vez), es casi imposible eliminar a
todo el mundo antes de que finalice su tiempo de permanencia. Ya solo resta
salir de la sala.
Avanzando hacia la derecha, el grupo se encontrará con un cuarteto de
Elfos Oscruros que irán dando paso a Hellhounds, más Elfos, etc. Éstos tienen
un tiempo de estancia LARGO, pero normalmente no conviene quedarse a luchar,
ya que la posibilidad de resultar dañado es muy alta (hay mucha gentuza en
esta zona y no se puede correr bien, ya que lo más probable es que se acabe
cargando contra algún indeseable).
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SALA 2
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El equipo comienza en la parte central de la sala, justo debajo de la que
denominaré PUERTA 5. A la izquierda hay un Hellhound, y más aún a la izquierda
un grupo de Kobolds . La PUERTA 4 está en ésta zona de la izquierda.
En la parte derecha de ésta sala hay otro grupo de Kobolds sentados en el
suelo junto a la PUERTA 6, y un grupo de TRAMPAS de LLAMARADA.
Las dos salidas de ésta sala están a la izquierda del todo, o a la derecha
del todo. Ambas conducen a la PUERTA 2.
* PUERTA 4 [3 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS]
Para poder acceder a ésta sala en caso de partidas de un solo jugador
es necesario desplazar las dos estatuas que hay a ambos lados de la PUERTA 5
y colocarlas en los platos de presión correspondientes.
Dentro de la sala, lo primero que se puede ver son 500gp muy apetitosos,
por cierto, cuidado con la TRAMPA de PESO que se activa cuando tratéis de
cogerlos... :). Hay una serie de TRAMPAS DE LLAMARADA en la zona central de
la sala, que se desplazan de manera aleatoria. Al avanzar ligeramente hacia
la derecha aparecerán grupos de ZOMBIES bastante pesados (cuatro grupos de
dos, un grupo de cuatro, otros cuatro grupos de dos elementos, y un nuevo
grupo de cuatro...). Más aún hacia la derecha hay una nueva bolsa con 500gp
y su correspondiente TRMAPA de PESO encima.
Las dos palancas que hay en la parte central superior del nivel bloquean
las trampas de PESO correspondientes (la palanca izquierda el peso de la
izquierda, y lo mismo con la palanca derecha y el peso de la derecha).
* PUERTA 5 [4 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS]
Lamentablemente, para abrir ésta puerta hacen falta un mínimo de dos
jugadores. Es necesario pulsar a la vez cuatro platos de presión y únicamente
hay dos estatuas, lo que nos deja con que hacen falta dos personas al menos
para pulsar los otros dos platos restantes.
Dentro, la sala está dividida en dos partes por una valla con un espacio
en su parte derecha para poder bajar a la zona inferior. La mitad superior
está rodeada de TRAMPAS de LLAMARADA, y hay una llave en la parte superior
derecha de esta primera zona.
Abajo hay un Ogro y cinco kobolds protegiendo tres cofres (dos de METAL
y uno de MADERA); en cuanto sólo queden dos de estos enemigos aparecerán dos
GNOLLS, y posteriormente varios kobolds por ambos laterales arrojando Aceites
de Arder, y muchos GNOLLS con arcos, que llenarán la pantalla de flechas.
Luego otros dos GNOLLS más, y de nuevo grupos de kobolds con Aceites y
GNOLLS con arcos.
El cofre superior (de MADERA) suele contener trampa (normalmente de GAS) y
en su interior un BOTELLA DE EFREET; el cofre metálico central suele tener
trampa y ORO, mientras que el inferior contiene un ARMA DE CUERPO A CUERPO
dependiente de la clase del personaje:
- GUERRERO : ESPADA BASTARDA
- LADRONA : ESPADA BASTARDA
- ELFA : ESPADA BASTARDA
- ENANO : HACHA A DOS MANOS (HACHA DE COMBATE)
- MAGO : BASTÓN DE HECHICERÍA
- CLÉRIGO : LUCERO DEL ALBA
* PUERTA 6 [3 PLATOS DE PRESIÓN] [2 ESTATUAS]
De nuevo, hay que emplear las dos estatuas para poder abrir la puerta en
partidas de un solo jugador.
Una vez dentro hay varios ESCORPIONES rondando en el suelo. Son presa
fácil. Aparte del fuego ardiendo en la mitad de la habitación, hay varias
TRAMPAS de LANZA en la habitación. Al fondo de la misma hay 1100gp. en sacos
de ORO, y un cofre grande de MADERA, que suele contener una POCIÓN de CURACIÓN
EXTRA, un ANILLO de CURACIÓN, y, bien un PERGAMINO de CONJUROS, bien algún
otro objeto (normalmente un anillo de algo).
Al salir de la SALA 2 por cualquiera de las dos puertas laterales, el
equipo volverá a la PUERTA 2 de la SALA 1. Avanzando hacia la derecha se
finalizará el nivel.
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LEVEL 12: OVERTURES(A)
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : HELLHOUND, KOBOLD, GÁRGOLA, ELFO OSCURO
COFRES DE TESORO : 3
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el personaje)
HABITACIONES SECRETAS : 1
ENEMIGO FINAL : TEL'ARIN (II)
El Tel'Arin ha vuelto, y ésta vez para quedarse o morir (normalmente lo
segundo). El combate se desarrolla enteramente en una escalera circular; el
"scroll" está activo, pudiéndo desplazarse hacia la derecha sin problemas.
Al eliminar al Tel'Arin, el equipo accederá a la segunda parte del nivel.
Apenas comenzar el equipo será atacado por un Hellhound. Una vez eliminado
aparecerán dos grupos de cuatro kobolds. Avanzando ligeramente hacia la
derecha se encuentran dos gárgolas, flanqueando una puerta.
Un poco más a la derecha de la segunda gárgola hay tres montones de tesoros
tirados en el suelo; en su mayoría es ORO, pero en la pila inferior hay
objetos exóticos (xp.), una llave, y una POCIÓN DE CURACIÓN. La mayoría de
estos tesoros desaparecerán a menos que el equipo se de prisa por cogerlos
(aunque eso normalmente comporta "liberar" a las dos gárgolas).
NOTA: Cuidado con las trampas de peso encima de los tesoros... :)
La sala tras la puerta que flanqueaban ambas gárgolas, en su parte central,
está llena de TRAMPAS de LLAMARADA y TRAMPAS de PESO. Al fondo hay dos cofres
de MADERA. La mejor manera de acceder a ellos es desplazándose por la parte
inferior de la sala.
El cofre inferior no suele tener trampa y contiene bien una POCIÓN de
CURACIÓN, bien un ANILLO de CURACIÓN. El superior casi siempre tiene trampa
(comúnmente de CAÍDA de ROCA) y ORO.
Saliendo de la sala, y avanzando hacia la derecha, el equipo deberá
enfrentarse a Elfos Oscuros, además hay TRAMPAS EXPLOSIVAS en algunas zonas
(son "halos" como las TRAMPAS de LLAMARADA, pero funcionan como MINAS, al
pisarlas, parpadean unos segundos y luego EXPLOTAN); en esta zona se encuentra
la Habitación Secreta del nivel.
HABITACIÓN SECRETA: Se encuentra en la parte superior del nivel. Es la única
ventana del nivel (que tiene un pozo como fondo). Dentro hay bastantes trampas
(de LLAMARADA y de LANZAS), y un cofre rodeado de TRAMPAS de LLAMARADA.
Éste cofre contiene ARMAS DE CUERPO A CUERPO, dependiendo del personaje
que lo abra:
- GUERRERO : ESPADA A DOS MANOS
- MAGO : BASTÓN DE MAGO
- CLÉRIGO : MARTILLO DE GUERRA
- ELFA : ESPADA DE RAYO
- LADRONA : ESPADA DE RAYO
- ENANO : HACHA A DOS MANOS
NOTA: Ladrona y Mago pueden acceder a la zona del cofre situándose de espaldas
a él y ligeramente por debajo del mismo (antes de las trampas de llamarada.
Una vez en posición pulsar B++B. Si están en la posición correcta
atravesarán las trampas - la invulnerabilidad limitada les protegerá del daño
que pudieran causar las trampas - y quedarán situados justo ante la cerradura
del cofre. El resto de jugadores lo tiene mas complicado. Normalmente lo que
se suele hacer es pegarse a la parte DERECHA - mirando también hacia la
derecha - de la pantalla por debajo de las trampas, e ir subiendo manteniendo
siempre derecha. Al golpearse con una trampa de llamarada el jugador arderá
pero quedará muy cerca del cofre y podrá abrirlo en cuanto se levante,si se
da prisa.
La salir de la Habitación Secreta, sólo queda salir por la puerta de la
derecha para finalizar el nivel. Cuidado con los Elfos Oscuros que
posiblemente estén rondando aún por la zona.
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LEVEL 12: OVERTURES(B)
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : GOBLIN, GNOLL, HELLHOUND, KOBOLD, GÁRGOLA,
ELFO OSCURO
COFRES DE TESORO : 3
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : ARMA CUERPO A CUERPO (Según el personaje)
HABITACIONES SECRETAS : 1
ENEMIGO FINAL : NO
NOTA: Únicamente se puede acceder al nivel OVERTURES(B) si el equipo ha
accedido al SECRET UNDERWORLD. En éste caso, el TEL'ARIN ya estará muerto,
por lo que no es posible enfrentarse de nuevo a él. En vez del enfrentamiento
contra el Tel'Arin, el equipo se enfrentará a varios grupos de enemigos en
una pantalla idéntica a la de BATTLE ROYALE (es decir, una escalera espiral
con "scroll" hacia la derecha).
El primer combate de ésta escalera se resuelve contra tres GOBLINS, a
quienes se les unirá un cuarto en seguida por la derecha, y dos grupos más
por ambos laterales que arrojarán piedras y huirán.
Avanzando un poco más hacia la derecha, un nuevo enfrentamiento contra
otros tres GOBLINS, y otros tres más que aparecerán cuando dos de los del
primer grupo hayan sido aniquilados. Tras derrotar otros dos GOBLINS de este
nuevo grupo, aparecerán tres más, aunque el "scroll" se desbloqueará y se
podrá avanzar hacia la derecha.
El siguiente combate lo constituyen dos GNOLLS desde la izquierda, uno más
desde la derecha, y seis aqueros GNOLL desde ambos lados de la pantalla.
Tres GOBLINS más desde la izquierda y uno extra desde la derecha, para
luego repetir (otros tres desde la izquierda y uno nuevo desde la derecha)
salvo que esta vez vendrán acompañados por otros seis (tres a cada lado)
que arrojarán piedras. Tres nuevos GNOLLS de manera instantánea, y después
un grupo misxto de dos GNOLLS y dos GOBLINS, que vendrán desde la izquierda.
Dos nuevos goblins desde la izquierda, y ésta vez tres GNOLLS con flechas
que atacarán desde la DERECHA, y posteriormente seis más (tres a cada lado).
Tras ésto se dará por finalizada ésta parte del nivel.
La siguiente parte del nivel es exactamente la misma que en el LEVEL 12:
OVERTURES(A) (Tras eliminar al Tel'Arin)
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LEVEL 13: ARENA
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DIFICULTAD : N/A (Ver EZENHORDEN)
ENEMIGOS : ESQUELETO
COFRES DE TESORO : 0
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : EZENHORDEN
Éste nivel lo constituye exclusivamente el combate contra el Ezenhorden y
parejas de esqueletos. No hay cofres de tesoros ni Habitaciones Secretas.
NOTA: La arquitectura del nivel es similar a la del combate contra el LICH
(DEIMOS), de forma ligeramente ovalada con la diferencia principal que el
espacio es más "abierto" (se han quitado los pedrestales y las columnas de
la parte anterior, que dificultaban ligeramente la visión en el combate del
LICH. No hay "scroll" en éste nivel.
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LEVEL 14: BATTLE ROYALE
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DIFICULTAD : [***--]
ENEMIGOS : ELFO OSCURO, HELLHOUND, GOBLIN, ESCARABAJO
GIGANTE
COFRES DE TESORO : 10
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : BOTELLA DE EFREET, ANILLO DE DJIINI, BOTAS DE
VELOCIDAD, GUANTELETES DE PODER DE OGRO, ESCUDO
DE PROTECCIÓN CONTRA MUERTOS VIVIENTES
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NO
El nivel está compuesto de dos partes principales. La primera es
enteramente lineal, mientras que la segunda tiene algunas salas a las que
acceder.
Al comenzar el nivel, el equipo se encuentra en una gigantesca escalera de
caracol, que rota alrededor de una inmensa Torre. La forma del nivel es
idéntica a la del combate contra el TEL'ARIN (II).
La única opción es avanzar hacia la derecha; tras unos momentos, el equipo
comprobará como dos Elfos Oscuros aparecen por el "final visible" de la
escalera, y se acercan al equipo. Da lo mismo que el equipo corra, los Elfos
son más rápidos y acabarán alcanzando al equipo de todos modos... XD.
NOTA: Es posible colocarse de manera que se pueda golpear a ambos Elfos a la
vez en cuanto aparezcan. La experiencia indicará la posición exacta (no puedo
dar ninguna pista porque no la hay, es cuestión de ensayo y error).
NOTA: Un clérigo con la Morning Star se lo pasará muy bien en este nivel...
El primer combate lo representan la pareja de Elfos anteriormente
comentada. En cuanto ambos caigan, otros dos Elfos más aparecerán junto con
otros dos más por la parte derecha de la pantalla. La mejor manera de juntar
a todo el mundo es continuar atacando a los Elfos de la izquierda (que
normalmente estarán "fuera" de la pantalla), y cuando los Elfos de la derecha
salten sobre el equipo, moverse a la derecha para que éstos pasen por encima
y se junten con sus compañeros para recibir su paliza correspondiente... Un
clérigo con la Morning Star puede continuar realizando tranquilamente su
ataque ab, ar+A, ya que éste golpeará a los Elfos Oscuros antes de que le
puedan dañar. Seis Elfos Lanceros (tres a la izquierda y tras a la deerecha
arrojarán sus lanzas en un momento del combate.
Avanzando más hacia la derecha, el equipo deberá enfrentarse a un grupo
de Hellhounds (primero dos y tras unos momentos se les unirá uno más). Tras
avanzar más hacia la derecha aparecerán dos Hellhounds más, pero ésta vez
avanzando desde la izquierda; en cuanto aparezcan en la pantalla se les unirá
otro más desde la derecha
Más hacia la derecha el equipo se encontrará con cuatro Goblins que
atacarán acercándose corriendo desde la izquierda; de nuevo existe una
posición (casi en el centro - verticalmente hablando - de la escalera) que
permite dañar a los cuatro Goblins a la vez a medida que aparecen. Tras el
combate contra los Goblins (cuidado con los que aparecen a la derecha de la
pantalla arrojando piedras), más grupos de Elfos Oscuros (esta vez son dos
por la izquierda y dos por la derecha), pero acompañados por Arqueros Elfos
que aparecerán a la derecha, la izquierda, y ambos lados. Junto a los Elfos
aparecerán algunos Hellhounds para que la fiesta se ponga interesante.
La concentración de enemigos y de ataques en éste momento puede ser muy
alta, así que un Mago secundario difícilmente podrá encontrar un momento mejor
para "limpiar" la pantalla con una Nube Letal. Tras una serie de combates
contra Elfos los enemigos huirán y dejarán de aparecer. El equipo simplemente
puede esperar o desplazarse hacia la derecha para finalizar ésta parte del
nivel.
Al comenzar la segunda parte del nivel hay una buena cantidad de ORO y
GEMAS, junto a dos cofres pequeños de METAL en la parte inferior de la
pantalla (colocados estratégicamente de manera que no se ven al comenzar ésta
segunda parte). Hay CUATRO trampas de peso justo encima de los dos montones
de tesoro, cubriendo toda la zona. Los dos cofres están cerrados y no suelen
contener trampa. El izquierdo contiene una llave (estupidez inmensa usar una
llave para luego recuperarla...) mientras que el segundo siempre contiene una
MEDALLA (Equipo Personal - Miscelánea).
Continuando con el nivel y subiendo hacia arriba aparecerá una puerta
rodeada de FUEGO HELADO; por el momento no se puede acceder a ella por lo que
lo mejor es ignorarla. Más a la derecha habrá algunas zonas con Fuego Helado
y una serie de sacos de ORO (mas una Daga de Plata, con trampas de LANZA a su
alrededor para detener a los incautos. Ligeramente más hacia la derecha hay
una puerta protegida con relámpagos que es mejor ignorar de momento. Abajo
del todo (antes de llegar a las estatuas de Gárgolas hay tres o cuatro LIBROS
y un PERFUME (xp.)... curiosamente sin trampa.
Lo siguiente que hay son cuatro pedrestales con Gárgolas defendiendo una
puerta protegida con TRAMPAS DE LLAMARADA en su versión helada. Caso de
personajes luchadores lo mejor es ir de una en una; el Mago puede sacar a
todas a la vez y colar un GOLPE DE RAYO o un INVERTIR GRAVEDAD bien colocado.
NOTA: Es posible cruzar por la puerta que estaban defendiendo las GÁRGOLAS,
simplemente pasando por "detrás" de las TRAMPAS DE LLAMARADA (pegarse lo más
posible a la pared); en mi caso prefiero esperar y entrar después.
Avanzando más hacia la derecha, el pasillo comenzará a "subir". Cuidado,
ya que hay una serie de TRAMPAS de PESO en esa zona. Casi finalizando el nivel
hay un cofre de METAL cerrado junto a una POCIÓN de CURACIÓN EXTRA; el cofre
contiene dos POCIONES de CURACIÓN y a veces un anillo u objeto arrojadizo. Al
detenerse el "scroll" las trampas que antes protegían las dos primeras puertas
desaparecerán pudiéndose acceder a ellas sin problema (Se puede volver al
principio de esta zona sin ningún problema, una vez llegado al final).
Las tres puertas las he numerado de IZQUIERDA a DERECHA, y contienen lo
siguiente:
PUERTA 1
--------
Ésta puerta da a una repisa (la forma recuerda MUCHO a aquellas repisas
existentes en la Torre Sable, en D&D: Tower of Doom). La repisa está dividida
en tres partes.
El equipo comienza en la parte izquierda de la repisa. La zona central
contiene un cofre pequeño de MADERA, que normalmente tiene ORO y una VARA de
RAYO. Un ESCARABAJO GIGANTE da vueltas alrededor y actua de interruptor del
primer grupo de TRAMPAS de LLAMARADA HELADA que bloquean el acceso. El cofre
pequeño de la zona central no contiene trampa, y dentro hay un ANILLO DE
DJIINI.
Acceder al segundo cofre (zona de la derecha) ya es otra cuestión, puesto
que el escarabajo que actua de interruptor no es visible a simple vista (está
"fuera" de la pantalla). Lo mejor es apuntar Dagas, Martillos, etc a la zona
central-superior de la repisa, y confiar en que algo acierte. El cofre, de
todos modos, lo único que contiene es un HUEVO DE OSO LECHUZA, que no sirve
de mucho para lo que queda de juego; el cofre suele contener una TRAMPA DE
CAIDA DE ROCAS.
PUERTA 2
--------
También se asemeja a una repisa, pero esta vez orientada hacia el lado
contrario que la de la PUERTA 1; hay una serie de fuegos en la zona y dos
Hellhounds rondando.
Al final de la repisa, en el suelo, hay una VARA de FUEGO y una BOTELLA
de EFREET
PUERTA 3
--------
Ésta puerta conduce a una sala separada en dos por una valla. En la parte
superior derecha hay un cofre de METAL rodeado de TRAMPAS de LLAMARADA HELADA.
El cofre contiene el Escudo de Protección contra Muertos Vivientes; a mi
entender no merece la pena tomarse la molestia de cogerlo. Bajando a la zona
inferior de la sala el equipo se enfrentará a tres Gárgolas (dos arriba, y
una tercera más abajo). Justo encima de una de ellas hay un grupo de sacos
con ORO.
Debajo de la valla, y pegado a su lado izquierdo, hay una llave.
En la zona inferior derecha de la sala hay cuatro cofres de MADERA, dos
arriba y dos abajo. En algunos casos tienen trampas, y en otros no.
- COFRE SUPERIOR IZQUIERDO: Normalmente una llave; a veces también ORO
- COFRE INFERIOR IZQUIERDO: Guanteletes de Poder de Ogro
- COFRE SUPERIOR DERECHO : Botas de Velocidad
- COFRE INFERIOR DERECHO : Anillo de Resistencia al Fuego
Tras obtener todos los tesoros posibles, solo resta abandonar el nivel por
la puerta de la derecha del todo.
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_________________________
LEVEL 15: ARENA REVISITED
_________________________
DIFICULTAD : N/A (ver DARK WARRIOR II)
ENEMIGOS : ESQUELETO
COFRES DE TESORO : 0
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : GUERRERO OSCURO II
El nivel es el mismo al del enfrentamiento contra el Ezenhorden, salvo que
esta vez el enemigo es el Dark Warrior II y grupitos de Esqueletos.
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_________________________________
LEVEL 16: INNER HEART, DARK HEART
_________________________________
DIFICULTAD : N/A (ver NAGPA, SYNN)
ENEMIGOS : NO
COFRES DE TESORO : 2
OBJETOS/EQUIPO IMPORTANTE : NO
HABITACIONES SECRETAS : 0
ENEMIGO FINAL : NAGPA ["OPCIONAL"], SYNN
En la mayoría de los casos, el equipo se enfrentará a dos enemigos finales
en éste nivel, el NAGPA y el SYNN.
Durante el combate contra Nagpa hay dos cofres en las zonas izquierda y
derecha de la pantalla (la pantalla recuerda a la del combate contra el
Dragón Rojo, salvo que el suelo es de piedra y no hay rocas para protegerse
del aliento de SYNN.
El cofre izquierdo es fácil de abrir, pero el derecho va a ser bastante
complicado. Ninguno de los cofres tiene trampa (sólo faltaría eso)
El cofre izquierdo contiene una POCIÓN de CURACIÓN y un anillo (en caso de
ser un Mago quien lo abra, el anillo es de CURACIÓN); el derecho contiene una
POCIÓN de CURACIÓN EXTRA, y casi siempre otro ANILLO DE CURACIÓN. En algunos
casos los cofres también contienen PERGAMINOS DE CONJURO
Sin embargo, si se cumplen las siguientes condiciones...
1-. El equipo ha accedido al nivel SECRET UNDERWORLD
2-. Durante el combate contra TEL'ARIN & TEL'EROND, el equipo ha
eliminado a Tel'Arin, y dejado vivo a Tel'Erond.
.. antes de que el equipo acceda al nivel, se podrá contemplar una escena
entre Tel'Erond y Nagpa, que resolverán sus diferencias a golpes (y, por
cierto, el ataque que ejecuta Tel'Erond con el que elimina a Nagpa me recuerda
a un golpe muy conocido de cierto Shotokan llamado Akuma salvo que con menos
golpes...). Una vez eliminado Nagpa, SYNN se enfrentará a TEL'EROND y lo
masacrará un poquito, por chulo...
Sin importar que camino se haya tomado, el equipo deberá enfrentarse a
SYNN sin remisón. Último combate del juego. Duro con ella.
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____________________
IX-. TIENDAS
____________________
A lo largo de una partida, tras finalizar determinados niveles el equipo
tendrá la posibilidad de acceder a diversas tiendas para comprar material
diverso y pociones de curación. A medida que va avanzando el juego los precios
de los artículos contenidos en cada tienda se van encareciendo (aunque siempre
hay ORO de sobra para comprar en cualquiera de ellas)
De cada tienda indico los objetos disponibles, su precio, DONDE se
encuentra la tienda (tras QUÉ nivel(es) determinado(s) y objetos que es
conveniente comprar para el siguiente nivel (sin contar POCIONES de CURACIÓN).
NOTA: Es posible dejar dinero (Gp) a otro jugador dentro de una tienda. Para
ello hay que colocar las "manos" de los personajes casi superpuestas (la del
jugador que va a dar dinero tiene que estar un poco mas abajo que la del
jugador que va a recibir) y pulsar C o D.
C -> Entrega 10 Gp. por "pulsación"
D -> Entrega 100 Gp. por "pulsación"
De esta manera, en un equipo que juegue de manera cooperativa no importa
quien coja el dinero, puesto que siempre se podrá repartir una vez en las
tiendas (siempre y cuando el jugador que lleva todos los ahorros del grupo no
muera... XD).
NOTA: Las POCIONES de CURACIÓN, y POCIONES de CURACIÓN EXTRA son finitas por
lo que se debe tener cuidado en partidas de varios jugadores. Las pociones
disponibles en una tienda siempre son X+1, donde 'X' es el número de jugadores
en la partida.
Las tiendas del juego son:
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 1
NIVEL [LEVEL 3A] [LEVEL 3B]
PRECIOS
=======
- FLECHA : 40 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 30 Gp.
- DAGA ARROJADIZA : 20 Gp.
- ACEITE DE ARDER : 20 Gp.
- POCION DE CURACIÓN : 100 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- DAGA ARROJADIZA : x9
- ACEITE DE ARDER : x9
- MARTILLO ARROJADIZO : x9
____________________________________________________________________________
>> TIENDA 2
NIVEL [LEVEL 5A] [LEVEL 5B] [LEVEL 5C]
NOTA: A pesar de que - visualmente - la tienda del LEVEL 5C es distinta a
la de los otros dos niveles, los precios son los mismos.
PRECIOS
=======
- FLECHA : 42 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 32 Gp.
- DAGA ARROJADIZA : 25 Gp.
- ACEITE DE ARDER : 25 Gp.
- POCION DE CURACIÓN : 130 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER : x9 (Sólo si accede desde LEVEL 5A ó LEVEL 5B)
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 3
NIVEL [LEVEL 7]
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 80 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp.
- DAGA DE PLATA : 50 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 50 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 200 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
- MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo va al LEVEL 8A)
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 4
NIVEL [LEVEL 8A]
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 85 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp.
- DAGA DE PLATA : 55 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 250 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
- MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo se va a enfrentar
al Dragón Rojo)
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 5 [A] [B]
NIVEL [LEVEL 8B]
NOTA: Únicamente es posible acceder a AMBAS tiendas si, al eliminar a la
QUIMERA, el equipo responde SÍ a la pregunta que hace el GNOMO.
A pesar de que el GNOMO comenta que la POCIÓN DE DISMINUCIÓN cuesta algo de
dinero, a mí jamás me han cobrado nada... :). Una vez tomada la Poción el
equipo podrá desplazarse sin impedimentos por la aldea gnoma.
En la aldea, realmente no hay mucho que contar, ya que sólo está la TIENDA
[A] y una posada. Es posible salir del pueblo desplazándose hacia la DERECHA.
Para poder acceder a la TIENDA [A] (primer edificio del pueblo) es
necesario ir antes a la POSADA (el edificio que tiene puertas como las de los
SALOON del Oeste). Una vez dentro, NO es necesario hablar con nadie si no se
quiere. Simplemente con salir de la posada ya se podrá acceder a la primera
de las dos casas.
NOTA: La TIENDA [A] no dispone de los objetos comunes al resto de tiendas,
sino anillos, armas y varas... objetos realmente útiles. Al finalizar las
compras en ésta tienda el equipo accederá automáticamente a la TIENDA [B]
** NOTA IMPORTANTE**: ¡¡ RESERVAR DINERO para la TIENDA [B] !!
TIENDA [A]
----------
Ésta tienda dispone de tres pergaminos, cada uno de los cuales contiene un
grupo de objetos determinados. De izquierda a Derecha, son:
PRECIOS
=======
[A] VARAS
- VARITA DE PARALIZACIÓN : 800 Gp.
- VARITA DE FUEGO : 1200 Gp.
- VARITA DE HIELO : 1200 Gp.
- VARITA DE RAYO : 1200 Gp.
[B] ARMAS CUERPO A CUERPO
- ESPADA BASTARDA : 1500 Gp.
- MARTILLO DE GUERRA : 2500 Gp.
- ESPADA A DOS MANOS : 6000 Gp. [*]
- LUCERO DEL ALBA : 8000 Gp. [*]
[*] Por defecto, la ESPADA A DOS MANOS y el LUCERO DEL ALBA no están a la
venta. Para conseguir que el tendero acceda a venderlos, hay que pulsar sobre
ellos (se pueden ver colgados sobre la repisa de atrás).
NOTA: Puede ser complicado encontrar el punto exacto donde pulsar. Se
encuentra en la zona derecha de ambas armas. Probad por ahí.
[C] ANILLOS
- ANILLO DE CURACIÓN : 1000 Gp.
- ANILLO DE RAYO : 500 Gp.
- ANILLO DE BOLA DE FUEGO : 400 Gp.
- ANILLO DE LUZ CONTINUA : 500 Gp.
NOTA: Es posible hacer que el tendero ponga a la venta "anillos infinitos",
simplemente cerrando y volviendo a abrir el panel de anillos.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- VARA DE RAYO (Sólo Mago, principalmente si tiene intención de
luchar contra el Dragón Rojo y/o las Salamandras. En
otro caso no es necesaria. Asegurarse de que es la
de 100 cargas)
- MARTILLO DE GUERRA (Sólo Clérigo, si el equipo se lo puede costear)
- ANILLO DE CURACIÓN (Los necesarios; conviene repartirlos entre los
jugadores)
- ANILLO DE RAYO (Siempre uno o dos si hay un Mago o Elfa en el
equipo. En caso de no haber Mago/Elfa, 6 ó 7)
TIENDA [B]
----------
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 85 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp.
- DAGA DE PLATA : 55 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 250 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
- MARTILLO ARROJADIZO : x9 (Sólo si el equipo se va a enfrentar
al Dragón Rojo)
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 6
NIVEL: [LEVEL OPCIONAL] (Sólo si se combate contra el Dragón Rojo)
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 85 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 35 Gp.
- DAGA DE PLATA : 55 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 55 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 275 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 7
NIVEL: [LEVEL 10A] [LEVEL 10B] [LEVEL 10C]
NOTA: A pesar de que - visualmente - las tiendas son distintas, los precios
son los mismos.
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 90 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 45 Gp.
- DAGA DE PLATA : 65 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 60 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 300 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
______________________________________________________________________________
>> TIENDA 8
NIVEL [LEVEL 13]
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 95 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 45 Gp.
- DAGA DE PLATA : 65 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 65 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 325 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : x9
_____________________________________________________________________________
>> TIENDA 9
NOTA: Ésta es la última tienda del juego.
PRECIOS
=======
- FLECHA DE PLATA : 100 Gp.
- MARTILLO ARROJADIZO : 50 Gp.
- DAGA DE PLATA : 70 Gp.
- ACEITE DE ARDER FURIOSAMENTE : 70 Gp.
- POCION DE CURACIÓN EXTRA : 350 Gp.
EQUIPO RECOMENDADO
==================
- NINGUNO (Realmente no es necesario comprar ninguna clase de equipo en ésta
tienda, ya que sólo resta el enfrentamiento contra SYNN, y - quizás - al
NAGPA.
==============================================================================
____________________
X-. LISTADOS
____________________
Ésta zona pretende incluir todo tipo de listas con información acerca de
distintos aspectos del juego.
______________________________________________________________________________
>> LISTADO DE XP.
Indica la cantidad de xp. (puntos de experiencia) que proporciona cada
enemigo del juego al ser eliminado. La lista está ordenada según la cantidad
de xp. obtenida (de menor a mayor)
NOTA: De los enemigos finales únicamente se proporciona la cantidad de xp.
obtenida por FINISH, no por NICE FIGHT (que suele ser la mitad del FINISH).
NOTA II: En los combates contra enemigos finales, el jugador que da el golpe
de gracia obtiene el FINISH; y, en partidas de dos o mas jugadores, el jugador
que mejor haya combatido (que no puede ser el que da el golpe de gracia)
normalmente obtiene un NICE FIGHT como recompensa especial.
ENEMIGOS NORMALES
-----------------
* ZOMBIE : 10 xp. * ESCARABAJO G. : 100 xp.
* ESCORPIÓN : 100 xp. * KOBOLD : 200 xp.
* GOBLIN : 300 xp. * CARRO GOBLIN : 400 xp.
* GNOLL ARQUERO : 500 xp. * GNOLL : 600 xp.
* ESQUELETO : 600 xp. * OSO LECHUZA : 800 xp.
* ELFO OSCURO : 1000 xp. * HELLHOUND : 1200 xp.
* HOMBRE LAGARTO : 1200 xp. * GÁRGOLA : 2000 xp.
ENEMIGOS FINALES
----------------
* WAR MACHINE : 10000 xp. * ARPÍA : 10000 xp.
* NAGPA : 10000 xp.[1] * GUERRERO OSCURO : 15000 xp.
* HOMBRE ESCORPIÓN : 15000 xp. * TEL'ARIN : 15000 xp.
* OGREMASTER BROSS : 15000 xp.[2] * CONTEMPLADOR : 25000 xp.
* MANTÍCORA : 25000 xp. * DRAGÓN VERDE : 30000 xp.
* BESTIA DESPLAZADORA : 40000 xp. * LICH (DEIMOS) : 50000 xp.
* DRAGÓN NEGRO : 50000 xp. * TEL'ARIN & TEL'EROND: 50000 xp.[3]
* TEL'ARIN (II) : 50000 xp. * QUIMERA : 55000 xp.
* SALAMANDRA (AMBAS) : 70000 xp. * EZENHORDEN : 80000 xp.
* GUERRERO OSCURO II : 90000 xp. * SYNN : 500000 xp.
* DRAGÓN ROJO : 700000 xp.
[1] La MANTÍCORA proporciona 5000 xp., y el DRAGÓN NEGRO 50000 xp. si son
eliminados ANTES de matar a NAGPA.
[2] Si el equipo no es capaz de eliminar directamente al Ogre Master (cosa
bastante dificil, por cierto), únicamente ganará 10000 xp. como NICE FIGHT
(no obtendrá FINISH).
[3] TEL'EROND otorga 45000 xp. al ser eliminado (aunque no se contabiliza en
FINISH)
______________________________________________________________________________
>> LISTADO FINAL DE OBJETOS
Al finalizar una partida de D&D: Shadow over Mystara, el juego mostrará un
listado de TODOS los objetos disponibles en el juego. Los objetos que el
equipo haya ncontrado aparecerán a color, mientras que los que NO HAYA
encontrado se mostrarán en grís.
Los objetos, por el orden en que aparecen en el listado final de objetos
del juego (de arriba a abajo y de izquierda a derecha) son:
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42
43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66
67 68 69 70 71 72
73 74 75 76 77 78
79 80 81 82 83 84
85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96
97 98 99
LEYENDA
-------
1-. ESPADA CORTA 2-. ESPADA NORMAL
3-. ESPADA BASTARDA 4-. ESPADA A 2 MANOS
5-. ESPADA MALDITA 1 6-. ESPADA MALDITA 2
7-. ESPADA DE FUEGO 8-. ESPADA DE HIELO
9-. ESPADA DE RAYO 10-. ESPADA MATADRAGONES
11-. VENGADORA SAGRADA 12-. ESPADA LEGENDARIA
13-. HACHA NORMAL 14-. HACHA DE COMBATE
15-. MAZA 16-. MARTILLO DE GUERRA
17-. LUCERO DEL ALBA 18-. VARITA DE HIELO
19-. VARITA DE FUEGO 20-. VARITA DE RAYO
21-. VARITA DE PARALIZACIÓN 22-. BASTÓN NORMAL
23-. BASTÓN DE SERPIENTES 24-. BASTÓN DE PODER ELEMENTAL
25-. BASTÓN DE HECHICERÍA 26-. BASTÓN DE MAGO
27-. VARA DE FUEGO 28-. VARA DE HIELO
29-. VARA DE RAYO 30-. ESCUDO NORMAL
31-. ESCUDO DE FUEGO 32-. ESCUDO DE HIELO
33-. ESCUDO DE PROTECCIÓN C. EL MAL 34-. ESCUDO DE ESCAMAS DE DRAGÓN
35-. ANILLO DE PROYECTIL MÁGICO 36-. ANILLO DE BOLA DE FUEGO
37-. ANILLO DE RAYO 38-. ANILLO DE INVISIBILIDAD
39-. ANILLO DE POLIMORFISMO 40-. ANILLO DE CURACIÓN
41-. ANILLO DE LUZ CONTINUA 42-. ANILLO DE DJIINI
43-. ANILLO DE PROTECCIÓN 44-. ANILLO DE RESISTENCIA AL FUEGO
45-. ANILLO DE RECHAZAR CONJUROS 46-. ANILLO DE PROTECCIÓN C. EL MAL
47-. CASCO 48-. GORRO DE MAGO
49-. CAPA DE VIAJE 50-. CINTA DE PELO
51-. MITRA 52-. DIADEMA
53-. POCIÓN DE CURACIÓN 54-. POCIÓN DE CURACIÓN EXTRA
55-. POCIÓN DE VELOCIDAD 56-. POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE
57-. POCIÓN DE DISMINUCIÓN 58-. FLECHA
59-. FLECHA DE PLATA 60-. FLECHA DE FUEGO
61-. MARTILLO ARROJADIZO 62-. ADEITE DE ARDER
63-. ACEITE DE ARDER FORIOSAMENTE 64-. DAGA ARROJADIZA
65-. DAGA DE PLATA 66-. BOTAS DE VELOCIDAD
67-. BOTAS DE AGARRE 68-. BOTAS DE LEVITACIÓN
69-. GUANTELETES DE PODER DE OGRO 70-. HUEVO DE OSO LECHUZA [OBJETO]
71-. BOTELLA DE EFREET 72-. CAPA DE LA BESTIA DESPLAZADORA
73-. OJO DE CONTEMPLADOR 74-. OJO DE LA BESTIA DESPLAZADORA
75-. PIEL DE LA BASTIA DESPLAZADORA 76-. ESCAMA DE DRAGÓN
77-. PIEL DE MANTÍCORA 78-. HUEVO DE OSO LECHUZA [EQUIPO]
79-. CUERNO DE DRAGÓN 80-. MEDALLA
81-. LLAVE 82-. ÁGATA
83-. RUBÍ 84-. GRANATE
85-. AMBAR 86-. DIAMANTE
87-. AGUAMARINA 88-. ÓPALO
89-. ESMERALDA 90-. ÓNICE
91-. COLLAR 92-. ORBE
93-. BRAZALETE 94-. BROCHE
95-. PENDIENTE 96-. GREBAS
97-. LIBRO 98-. PERFUME
99-. ESCULTURA
______________________________________________________________________________
>> LISTADO DE BOTÍN DE GUERRA
La mayoría de los enemigos dejan caer una serie de objetos al morir; si
bien no son ni mucho menos exactos (es decir, no existe un goblin "A" que al
morir siempre de el mismo objeto) pero siempre se mantienen dentro de un
margen de objetos.
Los listados vienen separados según el tipo de ENEMIGO. No es ni mucho
menos exacto, pero puede servir de ayuda.
NOTA: Es posible que algunos enemigos suelten más de un objeto.
ENEMIGOS NORMALES
=================
* KOBOLD * CARRO GOBLIN
- No da botín - No da botín
* ESCORPIÓN * ESCARABAJO GIGANTE
- no da botín - No da botín
* ESQUELETO * GOBLIN
- No da botín - 1gp.
- 2gp.
* GNOLL * GNOLL ARQUERO
- Oro (Monedas) - Oro (Monedas)
- Aceite de Arder - Flecha
- Joyas (no mas de 100xp.) - Joyas (No más de 100xp.)
* ZOMBIE * OSO LECHUZA
- Oro (Monedas) - Oro (Monedas/Saco pequeño plata)
- Objeto arrojadizo - Objeto Arrojadizo
- Pergamino de conjuro - Joyas (No más de 100xp.)
* ELFO OSCURO * HELLHOUND
- Oro (Monedas/saco pequeño) - Oro (Monedas)
- Daga (normal o de plata) - Joyas (No más de 1000xp.)
- Anillo (Objeto)(BF, PM)
- Varita (Equipo)(cualquier tipo)
- Anillo (Equipo)
* HOMBRE LAGARTO * GÁRGOLA
- Oro (Monedas) - Oro (Monedas)
- Aceite - Objeto arrojadizo (raramente)
- Joyas (No más de 100xp.) - Joyas/obj ex. (sin límite)
- Pergamino de conjuros - Pergamino de conjuros
- Anillo (Objeto) (cualquier tipo)
- Anillo (Equipo)
ENEMIGOS FINALES
================
Los enemigos finales siempre suelen dejar caer una cantidad de objetos
variados de entre el siguiente:
- Oro (normalmente monedas)
- Objetos arrojadizos
- Joyas/Objetos exóticos (normalmente hasta 5000xp.)
- Anillo (Objeto) (Normalmente Proyectiles Mágicos o Bolas de Fuego)
Aparte, algunos enemigos finales disponen de una serie de elementos
específicos que PUEDEN dejar caer al morir o durante el combate:
* WAR MACHINE * GUERRERO OSCURO
- Ninguno - Ninguno
* HOMBRE ESCORPIÓN * ARPÍA
- Ninguno - Ninguno
* TEL'ARIN * CONTEMPLADOR
- Ninguno - Ojo de Contemplador
* OGREMASTER BROSS * DRAGÓN VERDE
- Ninguno - Escama de Dragón (¿según REGIÓN?)
* MANTÍCORA * LICH
- Piel de Mantícora - Ninguno
* BESTIA DESPLAZADORA * DRAGÓN NEGRO
- Piel de la Bestia Desplazadora - Escama de Dragón (¿según REGIÓN?)
- Ojo de la Bestia Desplazadora
* QUIMERA * DRAGÓN ROJO
- Ninguno - Cuerno de Dragón
* SALAMANDRA (Ambas) * TEL'ARIN & TEL'EROND
- Ninguno - Ninguno
* TEL'ARIN (II) * EZENHORDEN
- Ninguno - Ninguno
* GUERRERO OSCURO II * NAGPA
- Ninguno - Ninguno
* SYNN
- Ninguno
______________________________________________________________________________
>> LISTADO DE LATROCINIO
Yumm... por si alguien no lo sabe todavía, la Ladrona es capaz de "robar"
objetos de los enemigos - tanto normales como finales - si "carga" contra
ellos. No todos los enemigos disponen de objetos "robables", pero quienes sí
que tienen SIEMPRE podrán ser robados.
NOTA: Únicamente se puede robar una vez a un enemigo. En cuanto éste deje caer
un objeto, ya no se podrá obtener otro diferente del mismo enemigo.
NOTA: El robo no siempre funciona a la primera (sobre todo en los primeros
niveles)
ENEMIGOS NORMALES
=================
* KOBOLD * CARRO GOBLIN
- Daga (normal o de plata) - Nada
* ESCORPIÓN * ESCARABAJO GIGANTE
- Nada - Nada
* ESQUELETO * GOBLIN
- Nada - Oro (Monedas de plata)
- Joyas (no más de 1000xp.)
* GNOLL * GNOLL ARQUERO
- Aceite de Arder - Flecha (normal o de plata)
- Hacha de Mano
* ZOMBIE * OSO LECHUZA
- Oro (Saco pequeño de plata) - Oro (Saco pequeño de plata)
- Huevo de Oso Lechuza (Equipo)
* ELFO OSCURO * HELLHOUND
- Oro (Monedas) - Aceite
- Cinta de Pelo - Escudo de fuego
* HOMBRE LAGARTO * GÁRGOLA
- Oro (Monedas) - Pendiente
- Joyas (No más de 100xp.) - Orbe
- Orbe
ENEMIGOS FINALES
================
Normalmente, a los enemigos finales es posible robarles el objeto especial que
tienen y sueltan al morir y ser golpeados. En determinados casos, es posible
incluso ROBAR el objeto, y luego obtener OTRO IGUAL al dejarlo caer el jefe
final.
* WAR MACHINE * GUERRERO OSCURO
- Nada - Guantes de Poder de Ogro
- Brazales
* HOMBRE ESCORPIÓN * ARPÍA
- Orbe (Hombre Escorpión Rojo) - Nada
- Anillo de Rechazar Conj (H.E. Verde)
* TEL'ARIN * CONTEMPLADOR
- Espada Normal - Nada
* OGREMASTER BROSS * DRAGÓN VERDE
- Diadema (Ogre Master Amarillo) - Nada
- Guanteletes de Poder de Ogro (Amar.)
- Armadura para la Cabeza (Verde)
* MANTÍCORA * LICH
- Huevo de Oso Lechuza (Equipo) - Nada
- Piel de Mantícora
* BESTIA DESPLAZADORA * DRAGÓN NEGRO
- Piel de la Bestia Desplazadora - Nada
- Poción de Velocidad
* QUIMERA * DRAGÓN ROJO
- Bastón de Serpientes - Nada
* SALAMANDRA (Ambas) * TEL'ARIN & TEL'EROND
- Nada - Espada Normal (Tel'Arin)
- Anillo p. c. el MAL (Tel'Erond)
* TEL'ARIN (II) * EZENHORDEN
- Espada Normal - Nada
* GUERRERO OSCURO II * NAGPA
- Orbe - Huevo de Oso Lechuza (Manticora)
- Poción de Fuerza de Gigante
* SYNN
- Nada
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__________________________
XI-. EQUIPOS DE PERSONAJES
__________________________
Gran parte de la diversión de D&D: Shadow over Mystara proviene de la
capacidad multijugador que éste dispone (aunque algunos nos quedamos con ganas
de poder jugar SEIS a la vez...). Es posible formar equipos de hasta cuatro
jugadores para combatir a la vez a las Fuerzas de la Oscuridad que tratan de
destruir el mundo... (vamos, como siempre).
Puesto que la cantidad de enemigos aumenta según el número de jugadores, y
normalmente no es muy divertido jugar todo el mundo con los mismos personajes,
los jugadores expertos en D&D:SoM suelen generar un equipo homogéneo siempre
con la finalidad de acabar el juego con UN SOLO CRÉDITO.
Los equipos tienen una DIFICULTAD para finalizar el juego y una EXPERIENCIA
para jugarlos correctamente (un equipo puede tenerlo muy fácil para acabarse
el juego... pero sólo si se sabe jugar los personajes correctamente).
Obviamente, no voy a poner todas las combinaciones posibles, sino
simplemente las más conocidas y usadas.
Las abreviaturas son:
[GUE] Guerrero [MAG] Mago
[ENA] Enano [ELF] Elfa
[LAD] Ladrona [CLE] Clérigo
______________________________________________________________________________
>> DOS JUGADORES
Los equipos de dos jugadores son (desgraciadamente) muy comunes en los
salones de arcade (quienes hoy en día únicamente suelen disponer de una
máquina con dos mandos dedicada a Mystara).
Los equipos más comunes de dos jugadores son:
1-. [GUE] - [MAG] (Sword & Sorcery TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [**---]
Probablemente el equipo más básico de dos jugadores; el funcionamiento es
bastante simple: mientras que el Guerrero se ocupa principalmente de los
enemigos INTER-NIVEL, el Mago se convierte en el BOSS-KILLER, reservando la
mayor parte de su arsenal mágico contra éstos enemigos.
En caso de jugadores con diferente experiencia en el juego, normalmente es
el jugador con menos experiencia quien se ocupa del Guerrero, mientras sigue
las instrucciones del jugador con más experiencia, quien se ocupa del Mago.
NOTA: En algunos casos (sobre todo durante los primeros niveles), Guerrero y
Mago deben trabajar en equipo para eliminar a los jefes finales. Esto es
porque el Mago aún no produce suficiente daño con sus conjuros (o no dispone
de los suficientes) como para eliminar él solo a los enemigos finales.
* MODIFICACIÓN 1: [ENA] - [MAG] (Axe & Sorcery TEAM... XD)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [***--]
Esta variación añade un mayor potencial de ataque y de daño rápido, pero
a cambio necesita de jugadores más experimentados (ya que el Enano es menos
manejable que el Guerrero; hay que saber usarlo)
* MODIFICACIÓN 2: [LAD] - [MAG] (Special "truqueros" TEAM)
DIFICULTAD [**---] (truco) ó bien [****-]
EXPERIENCIA [***--] (truco) ó bien [****-]
Esta variación esta pensada para emplear el "bug" del juego denominado
"HIGHLANDER MODE". Básicamente basta con conseguir llegar mas o menos vivos
al nivel de SKYSHIP (Skies Over Aengmore)... el resto es fácil.
Caso de no emplear el bug, el juego se complica ligeramente, y requiere de
jugadores experimentados para poder llevarlo a buen puerto.
2-. [ELF] - [ELF] (Forest -Gump- TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [****-]
Ésta es una combinación dentro de lo que cabe, bastante común. La Elfa es
un personaje capaz de emplear tanto ataques físicos como mágicos. No es ni
mucho menos tan buena como el Guerrero en cuant a ataque físico, ni como el
Mago en cuanto a ataques mágicos, pero se defiende.
La dificultad para finalizar el juego así no es excesiva, pero ambos
jugadores deben saber desenvolverse por sí mismos en los combates; no pueden
esperar que el compañero les saque de apuros, sino que deberán hacerlo ellos
mismos. Los primeros enemigos finales pueden causar problemas, pero a partir
del TEL'ARIN no deberían ser ya muy difíciles.
* MODIFICACIÓN 1: [GUE] - [ELF] (Tarzan & Jane's TEAM)
DIFICULTAD [****-]
EXPERIENCIA [***--]
El poder ofensivo contra enemigos normales mejora, pero a cambio se
complicarán algunos combates contra enemigos finales. De todos modos, un
Guerrero siempre será el personaje para "novatos". El Lich puede causar más
de un problema...
3-. [MAG] - [CLE] (Divine Power, Arcane Power TEAM)
DIFICULTAD [**---]
EXPERIENCIA [****-]
Sin lugar a dudas, la combinación preferida (y jugada) para jugadores con
experiencia en el juego que simplemente quieren acabarse el juego para pasar
el tiempo (más o menos 1:10' de tiempo de juego si no se avanza muy rápido)
El Clérigo suele ser seleccionado por el jugador con menos experiencia
aunque en muchos casos se rifa (ya que ambos jugadores van a la par).
El Mago puede ser cualquiera de ellos, pero en caso de verdaderos expertos
éste suele ser el Mago secundario, principalmente por su Cloud of Kill (para
limpiar determinadas zonas "por la vía rápida")
En mi caso (personalmente), los conjuros de Nv4 SIEMPRE suelen ser para el
Mago. Otros jugadores prefieren que los reciba el clérigo, para tener más
poder de curación (que en mi caso casi nunca suele hacer falta)
* MODIFICACIÓN 1: [ELF] - [CLE] (Divine Nature TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [****-]
Puede parecer tontería, pero no lo es. si bien se obtiene más poder de
ataque a base de castañas calentitas, la Elfa no tiene poder suficiente para
convertir los combates contra algunos enemigos en un paseo por el campo...
4-. [MAG] - [MAG] (No Mercy TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [*****]
Con MUCHO, mi 2P favorito... :)
Realmente simple, pero para expertos de verdad... los primeros niveles de
juego pueden ser bastante complicados para personajes que no sepan valerse
por sí mismos, pero un jugador que realmente conozca al Mago Verde puede
hacer de Servicio de Limpieza si las cosas se ponen feas.
El objetivo es bastante sencillo. Uno de los dos Magos (normalmente el Mago
principal, o "el Negro")es el ocupado de "reservarse" para enemigos finales,
mientras que el Mago secundario ("el Verde") tiene una mayor libertad para
dar rienda suelta a sus instintos pirómanos/asesinos.
En esta clase de partidas, ambos jugadores deben saber jugar en solitario.
Su vida es muy corta, y los ataques de los enemigos hacen bastante daño.
Exceptuando las "limpiezas de pantalla" ocasionales del Mago destinado a
ello, cada cual debe valerse por sí mismo.
La desventaja de la debilidad de los magos se solventa con la abrumadora
"potencia de fuego" que pueden soltar ambos en determinados momentos. Por
defecto ambos magos tratarán de llegar al enemigo final sin utilizar conjuros,
pero si es necesario normalmente se suelen emplear algunos para eliminar a
muchos enemigos juntos, o por lo menos dañarlos de manera elevada.
Los conjuros inter-nivel más comunes son:
* PROYECTILES MÁGICOS
* GOLPE DE RAYO
* NUBE LETAL
* INVERTIR GRAVEDAD
Dos jugadores que sepan controlar a sus personajes ni siquiera tendrán
necesidad de lanzar éstos conjuros, salvo en momentos ocasionales.
Lo más divertido de jugar éste modo es que ambos jugadores se pueden
"picar" (en mi caso lo hacíamos) para:
A) Ver quien acaba con más xp. (ya que ambos tienen las mismas opciones)
B) Ver quien obtiene más criticos a lo largo del juego... :)
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>> 3 JUGADORES
1-. [GUE]/[ENA] - [CLE] - [MAG] (RPG Gamers TEAM)
DIFICULTAD [**---]
EXPERIENCIA [***--]
Probablemente el equipo "básico" para tres jugadores que no conozcan muy
bien el juego. El más novato controla un Guerrero, mientras que los más
experimentados se ocupan de los usuarios mágicos. Caso de emplearse un Enano,
el jugador que lo seleccione debe ser algo mas experimentado.
El equipo está muy equilibrado en cuanto a poder de ataque durante los
niveles y contra los enemigos finales.
NOTA: El Mago escogido normalmente suele ser el principal ("negro"), ya que
los pergaminos de conjuro de Nv4 se los suele llevar el Clérigo, y los de
Nv5 el Mago. De esta manera ambos usuarios mágicos se reparten los conjuros.
2-. [GUE]/[ENA] - [ELF] - [MAG] (Lightning Axe TEAM)
DIFICULTAD [**---]
EXPERIENCIA [****-]
Muy divertido de jugar, aunque requiere de más experiencia. El Guerrero o
Enano se ocupa de la mayoría de enemigos inter-nivel; el Mago de la mayoría
de los Enemigos Finales, y la Elfa da soporte a ambos (normalmente actua
como "guardaespaldas" del Mago)
Los conjuros de la Elfa son "prescindibles" (esto es, la Elfa tiene vía
libre para lanzarlos en cualquier momento que considere oportuno, sin tener
que reservarlos para enemigos finales - aunque es conveniente que guarde
alguno -)
3-. [ENA] - [LAD] - [MAG] (Money, Money, Money TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [****-]
Este equipo probáblemente acabará con la mayor cantidad de dinero del
juego. Entre el Enano y la ladrona (aparte de ocuparse de la mayor parte de
enemigos normales) pueden abrir absolutamente TODOS los cofres que se
encuentren durante la aventura. La gran resistencia del Enano, y la velocidad
de la Ladrona los convierten en una pareja muy dañina, capaz de eliminar a la
gran mayoría de enemigos normales en unos instantes. Con el Mago para ocuparse
de algunas limpiezas por la vía rápida, y para eliminar a los enemigos
finales, se convierte en un equipo muy equilibrado.
4-. [GUE]/[LAD] - [ENA] - [ENA] (A saco, Paco TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [****-]
Lo he visto jugar a veces (y lo he jugado a veces). Se basa en la fuerza
bruta, pura y dura, para finalizar el juego. si el Lich no se pone demasiado
pesado, es realmente divertido de jugar. Los enemigos normales no tienen nada
que hacer contra éste equipo. Sólo algunos jefes finales se pueden poner un
poco tontos, pero ni siquiera eso suele bastar.
Si el equipo no combate contra el Dragón Rojo (aunque si se fían de si
mismos es posible intentarlo), y la ruta que toman es la de los niveles que
mejor conocen y más sencillos les resultan tienen MUCHAS posibilidades de
finalizar el juego o, al menos, llegar hasta NAGPA.
______________________________________________________________________________
>> 4 JUGADORES
1-. [GUE]/[ENA] - [ENA]/[LAD]/[ELF]/[MAG] - [CLE] - [MAG] (Vaguada's Team)
DIFICULTAD [**---]
EXPERIENCIA [***--]
Equipo más común de cuatro jugadores. Dos de los personajes tienen buena
capacidad para eliminar a los enemigos normales, un Clérigo que se encarga
de curar a personajes heridos y ejercer de "guardaespaldas" del Mago y un
Mago para eliminar enemigos finales.
Los jugadores novatos se pueden ocupar de los personajes combatientes,
mientras que los mas experimentados se ocupan de los usuarios mágicos.
Este era el equipo más común que empleabamos cuando jugábamos cuatro
jugadores, allá por el '96/'97, en los recreativos de La Vaguada.
2-. [ELF] - [ELF] - [MAG] - [MAG] (Ars Magica TEAM)
DIFICULTAD [*----]
EXPERIENCIA [*****]
Equipo para expertos, se basa en parejas Mago-Elfa, con las elfas
ejerciendo de "guardaespaldas", cada una de un Mago.
Teniendo en cuenta el abrumador poder ofensivo a nivel mágico que ostenta
éste equipo, exceptuando los clásicos conjuros de reserva para enemigos
finales (normalmente TORMENTAS DE HIELO e INVOCAR ELEMENTAL) no suele pasar
un minuto de juego sin que alguien lance algún conjuro dañino.
Los jugadores que habitualmente juegan con éste equipo suelen ser unos
sádicos que se lanzan BOLAS DE FUEGO los unos a los otros mientras se ríen de
manera demencial....
Me encanta; mi favorito de todos. :) Con este equipo... ¿quién necesita
un clérigo?
3-. [GUE]/[LAD] - [GUE]/[ENA] - [ENA] - [LAD] (HansenSinos TEAM)
DIFICULTAD [***--]
EXPERIENCIA [****-]
Prácticamente el contrario al conjunto anterior. Éste equipo se basa en
la fuerza bruta, pura y dura, para finalizar el juego.
La variante [LAD] - [LAD] - [ENA] - [ENA] se basa en la VELOCIDAD de
eliminación de enemigos (la potencia de ataque físico y de COMBOS es brutal),
mientras que la variante [GUE] - [GUE] - [ENA] - [ENA] se beneficia de ser el
equipo con mayor vida y resistencia de todos. Otras versiones de éste equipo
son mezclas de las dos principales.
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XII-. KAILLERA
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Para quien no lo sepa aún, Kaillera permite dar soporte para jugar en red
a aquellos emuladores que incluyan un pequeño código en su interior. Entre
los emuladores que tienen soporte para Kaillera se encuentran determinadas
versiones del MAME (Multiple Arcade Machine Emulator), el Gens (emulador muy
rápido de la Sega MegaDrive) y alguno de la Nintendo 64, de cuyo nombre no
me acuerdo (ni quiero acordarme).
Como dije mas arriba, uno de los emuladores que soporta Kaillera es el
MAME, emuladore de máquinas de Arcade que desde hace poco tiene soporte para
los juegos de CPS2 que van apareciendo. Otros emuladores con soporte Kaillera
son el KAWAKS (que no está nada mal), el Final Burn Alpha (Foreverrr!!!!), y
el Nébula (mu majo, de aqui, de la Spain... pero mejor que tengas de PIII a
700 o más, porque si no...)
¿Que significa esto?, pues principalmente que SE PUEDE JUGAR a D&D:SoM en
RED (y curiosamente D&D:SoM es el juego MAS jugado en Kaillera... ¿por que
será?)
La página oficial de KAILLERA es: WWW.KAILLERA.COM
PROBLEMAS
---------
Si bien no todo en Kaillera es un río de gloria. Hay que tener en cuenta
que las máquinas de Arcade (obviamente) no estaban previstas para jugar en
red, así que los jugadores se van a encontrar con algunos problemas:
* El PING: El PING es el tiempo en milisegundos (es decir, que si se tiene un
PING de 1000, se tarda un segundo desde que se da una orden al servidor hasta
que éste nos devuelve la respuesta) que tarda un paquete de información en
salir desde nuestro equipo al servidor, y regresar. Las máquinas de Arcade no
estaban previstas ni mucho menos para trabajar con PING, por lo que el
resultado es que gente con un PING alto (300+) se van a encontrar con que las
ordenes que proporcionan a sus personajes llegarán mal o tarde, y que los
ataques especiales se convertirán en algo complicado de hacer.
Por defecto, no es recomendable jugar con un PING de 250 o superior.
* Las versiones actuales de KAILLERA no disponen de soporte (de momento) para
que dos jugadores puedan jugar desde un mismo equipo, a la vez que por red
con otras personas. Esto se debe a que por defecto el sistema de KAILLERA
asigna a TODOS los jugadores como PLAYER1 (La configuración de teclas para
jugar debe ser la de Player uno, el resto de teclas para otros jugadores no
funcionan). Es el propio KAILLERA quien asigna la combinación de teclas de
cada PLAYER1 a los player 2, 3 ó 4 una vez dentro del juego.
* Quien haya jugado a MAME se habrá dado cuenta que requiere de una máquina
muy potente para poder jugar "bien" a juegos de gran tamaño. Normalmente el
sistema trata de mostrar un numero constante de 50-60 FPS (Frames Per Second),
que básicamente es el número de veces que el juego actualiza los gráficos que
aparecen en pantalla cada segundo. Si un equipo no es lo suficientemente
potente como para poder mostrar TODAS las actualizaciones en un segundo, lo
que hace el emulador es "saltarse" algunas para mantener la velocidad de
juego (lo que se traduce en que el juego parece que va "a saltos" en
terminados momentos - esto es conocido como FRAMESKIP -). Si se juega
únicamente en solitario (sin red), es posible configurar el emulador para que
el sistema muestre TODAS las actualizaciones de pantalla (sin saltarse
ninguna) a costa de la velocidad de juego. Para jugar en red, de momento, eso
no es posible por lo que equipos lentos tendrán un juego con FrameSkip. La
causa es que Kaillera debe mantener una NETSYNC para todos los jugadores, y
emplea el máximo de FPS permitido por el juego. Dos jugadores con distintos
niveles de FrameSkip en sus máquinas provocarían una DESYNC
(desincronización), lo que puede provocar que se pierda la conexión con los
demás. Se desconoce si se incluirá en un futuro una posibilidad de reducir
los FPS para todos los equipos de una partida.
* Ya dentro del juego, otro de los principales problemas es la COMUNICACIÓN
entre los jugadores. En las máquinas arcades eran comunes las frases como:
- "Cúrame de una p. vez, Clerigo cabrón!!!!"
- "Desgraciaooooo, ese cure era míooo!!!"
- "¿Pero quieres tirar los aceites ya?"
- "Ayudaaaaa, que me curteeeeen!!!!"
.. que solían durar lo que el dueño del local tardara en cabrearse y echar
a patedas a esa panda de indeseables...
Obviamente, en un emulador donde los jugadores pueden estar a miles de
kilómetros de distancia unos de otros no es posible este tipo de comunicación
entre ellos, por lo que la única manera es mediante un pequeño sistema de chat
que kaillera ha incorporado.
Para emplearlo, dentro de MAME simplemente se debe pulsar la tecla 'T',
escribir el mensaje y pulsar ENTER. Pero tened en cuenta que tendréis las
manos ocupadas escribiendo mientras el juego continua; es conveniente
encontrar un sitio tranquilo para chatear con los demás o dar instrucciones.
VENTAJAS
--------
Una vez explicado (casi) todo lo malo de KAILLERA... bueno, algo tiene que
tener de bueno, ¿no?
* Soporte para el MÁXIMO de jugadores en un juego. A pesar que las versiones
actuales de KAILLERA muestran en pantalla un WAITING o un PLAYING con un
máximo de (2) dos permitido en la pantalla de CHAT es posible, en juegos
de tres jugadores o más, el que juegue el máximo permitido por el juego.
Simplemente haced caso omiso del límite y entrad los jugadores que queráis.
Esto es, es posible jugar 4/2 a Mystara o juegos con soporte para 3+
jugadores sin problema.
* Es posible que cualquier persona FUNCIONE como servidor. Para ello sólo
tiene que descargar una pequeña aplicación y ejecutarla. Como ventaja añadida,
una persona que se conecte a su propio servidor tendrá un PING de 1 ó 2 a lo
sumo... :)
Aparte, es posible crear servidores OCULTOS, de manera que solo la gente
que conozca la dirección IP del mismo pueda entrar. De esta manera se pueden
crear servidores privados
D&D:SOM BAJO KAILLERA
---------------------
Con la inclusión del sistema de red, el sistema de comunicación con los
otros jugadores ya no funciona a nivel verbal, y en muchos casos, la gente no
puede dedicarse a chatear en medio de los combates; lo que sí he podido
comprobar es que se continua empleando parte del "lenguaje por signos" cuando
se quiere comunicar una cosa a otros compañeros. Éste "lenguaje" de signos
en D&D:SoM no es ni mucho menos universal, pero es posible que los jugadores
expertos lo reconozcan:
* Signo de AYUDA ó ATENCIÓN (Sólo 3/4 jugadores): El signo más conocido para
solicitar ayuda o atención es pulsar repetidamente el botón START.
Esto hace que la pequeña barra de Dungeons & Dragons cambie a la del
inventario de Equipo Personal y viceversa. Para el resto de jugadores es
bastante fácil ver que algo está cambiando intermitentemente, y como la barra
está debajo (o encima) del retrato de personaje, saben quién pide ayuda.
NOTA: Sólo en versiones Americanas/Europeas. las versiones japonesas suelen
tener el botón START actuando como botón'D', y el equipo personal se suele
ver constantemente
Normalmente equivale a "Cúrame de una p.vez, Clérigo cabrón!!!!" ,ya que
se suele hacer principalmente cuando un jugador está gravemente herido.
* Signo de COGER, ABRIR...: Normalmente empleado por MAGOS, consiste
simplemente en "atacar" repetidamente un objeto o cofre a una distancia
prudencial. Se suele emplear con el Signo de Atención.
Para mas de dos jugadores, muchas veces también se "golpea" al jugador
que lo debe hacer.
* Signo de COLOCAR/EQUIPAR: La manera de avisar al resto de jugadores de que
se deben equipar con un determinado objeto (principalmente Aceites de Arder
Furiosamente) suele ser la de equiparse uno mismo con ellos, llamar la
ATENCIÓN del resto, y entonces abrir y cerrar repetidamente la ventana de
inventario con el objeto a equiparse en la parte superior.
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XIII-. BUGS Y CURIOSIDADES
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Aqui adjunto trucos y curiosidades detectadas en la MÁQUINA RECREATIVA
(1ª versión), que es por el momento la emulada. CAPCOM sacó una REVISIÓN 1
de D&D:SoM, que reparaba prácticamente todos estos problemas; sin embargo,
lamentablemente todavía no existe un DUMP conocido de esa Revisión. :(
_______________________
* NOMBRES DE PERSONAJES
_______________________
En la mayoría de RPG's de Fantasía la gente ha caido en la tentación de
añadir nombres conocidos a sus personajes. Nombres como CONAN, KULL, GANDALF,
RAISTLIN, ROBIN... son por desgracia, muy conocidos. CAPCOM ha decidido evitar
esto (en parte) creando un sistema de nombres bastante curioso, lo que hace
que los jugadores, por lo menos traten de obtener un nombre "interesante".
Lamentablemente, la gente no ha apreciado en exceso esto, y seguirá
habiendo innumerables personas que llamen 'C' a sus personajes... :)
Al final del preludio-LEVEL1, existirá la posibilidad de seleccionar un
nombre para el personaje (con un máximo de SEIS caracteres); dependiendo del
nombre que se escriba, la máquina proporcionará un determinado objeto al
jugador de manera gratuíta.
El sistema en que se basa CAPCOM para entregar los objetos es un sistema
de puntuación. Cada letra o símbolo tiene asignado un valor determinado; para
averiguar el objeto obtenido, simplemente se suman todos los valores, y se
continúan sumando entre sí hasta que el resultado sea un número entre 0 y 9.
La tabla de valores es:
VALOR [0] (Type A) --> A F K P U Z
VALOR [1] (Type B) --> B G L Q V
VALOR [2] (Type C) --> C H M R W
VALOR [3] (Type D) --> D I N S X
VALOR [4] (Type E) --> E J O T Y
VALOR [5] (Type F) --> 0 5 I*
VALOR [6] (Type G) --> 1 6 II* &
VALOR [7] (Type H) --> 2 7 III* ' '**
VALOR [8] (Type I) --> 3 8 -
VALOR [9] (Type J) --> 4 9 ! ?
* I, II y III son numeros romanos
** por ' 'me refiero al ESPACIO en BLANCO (pulsar la tecla que pone SPACE).
Hay que tener en cuenta que es necesario tener, al menos, una letra o
símbolo antes y al menos otra letra o símbolo después.
Los pasos a dar son:
PASO 1-. Una vez se tiene el nombre, se suman todos los valores de cada letra.
PASO 2-. Si el número final es mayor a 9, se descomponen decenas y unidades
como si fueran números por separado.
Por ejemplo, utilicemos el nombre MORIAH:
M[2] - O[4] - R[2] - I[3] - A[0] - H[2]
PASO 1-. [2] + [4] + [2] + [3] + [0] + [2] = 13 (13 es mayor que 9, por lo
que vamos al PASO 2)
PASO 2-. [13] --> [1] [3] --> [1] + [3] = 4 (El valor final del nombre MORIAH
es 4, y por lo tanto su Type es 'E')
Los objetos obtenidos según el nombre son:
Type A --> Medalla
Type B --> Botas de Velocidad
Type C --> Armadura para la Cabeza
Type D --> Anillo de Protección
Type E --> Anillo de Resistencia al Fuego
Type F --> Anillo de Rechazar Conjuros
Type G --> Guanteletes de Poder de Ogro
Type H --> Pendiente (Elfa), Vara de Fuego (Mago), Broche (Clérigo, Ladrona)
Grebas (Guerrero, Enano)
Type I --> Vara de Hielo (Mago), Brazalete (El resto)
Type J --> Vara de Rayo (Mago), Collar (elfa), Orbe (El resto)
Los dos "Types" más recomendados para cada personaje (por orden de
prioridad) son:
LADRONA : Type C, Type I
ENANO : Type C, Type I
ELFA : Type C, Type H
GUERRERO : Type C, Type I
MAGO : Type C, Type J
CLÉRIGO : Type C, Type I
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__________________
THE GLITCH
__________________
"THE GLITCH" probablemente sea el bug más conocido en D&D:SoM. Éste "bug"
otorgaba invulnerabilidad parcial a determinados personajes, con el coste de
que no se podían coger determinados objetos de EQUIPO personal, ya que si no
la máquina se colgaba. Aparte, si THE GLITCH se hacía mal, SIEMPRE se
colgaba la máquina al finalizar una partida.
THE GLITCH no funciona con cualquier personaje, sino únicamente con tres
de ellos: LADRONA (principal), GUERRERO (secundario) y ENANO (secundario).
Para realizar THE GLITCH, hay que seguir los siguientes pasos:
1-. Escoger uno de los personajes arriba mencionados:
* LADRONA (Principal) [MORIAH]
* GUERRERO (Secundario) [JARRED]
* ENANO (Secundario) [HENDEL]
2-. Completar el LEVEL 1: DESCENT FROM BROKEN LANDS
2-. Cuando se vaya a seleccionar un nombre para el personaje, escoger la
opción NAME, que pone un nombre por defecto a los personajes (el nombre se
puede ver más arriba, entre corchetes). El cursor se desplazará hacia la
opción END.
3-. Desplazar el cursor hasta la LETRA indicada, dependiendo del personaje:
* LADRONA : Letra "A"
* GUERRERO : Letra "B"
* ENANO : Letra "A"
4-. Pulsar 71 veces el botón de ataque; un numero superior puede colgar la
máquina al finalizar el juego, y un número inferior puede hacer que THE GLITCH
no funcione. Se puede comprobar que THE GLITCH está realizándose correctamente
si el contador de tiempo no es capaz de bajar de los 9 segundos.
5-. Pulsar el botón START.
A partir de éste momento, los personajes mencionados deberían disponer de
invulnerabilidad ante cualquier ataque que no fuera:
- MORDISCOS (Hellhound, Beholder, Dragón Rojo, Synn...)
- DEGLUCIÓN (Ezenhorden)
- ALIENTO (Dragón Rojo, Synn)
- ESPADA LEGENDARIA MALDITA (Al golpear con ella)
Por otra parte, no se pueden recoger las siguientes piezas de EQUIPO
PERSONAL, ya que si no, la máquina se bloquea:
- ARMADURA PARA LA CABEZA
- ESCUDOS
- MISCELÁNEA
NOTA: Dependiendo de la cantidad de pulsaciones dobre la letra "A" ó "B", el
Equipo Personal que se puede o no recoger aumenta o disminuye. Por defecto
evitad coger cualquier cosa que no sean ANILLOS/VARAS y ACCESORIOS.
Otras ventajas son que el inventario del personaje se llena con los
determinados objetos, que normalmente tienen un buen precio en las tiendas;
a pesar que en el inventario aparece como VACÍO, realmente los objetos están
allí. Esto, otorga una serie de ventajas y desventajas:
- En el caso del GUERRERO y del ENANO, éstos pierden el slot del ESCUDO,
que queda libre (a pesar de que pueden seguir cubriéndose con él
mediante el comando A ++ iz.
- En el caso de la Ladrona, ésta pierde su Honda, lo que la impide
lanzar piedras.
NOTA: THE GLITCH está testeado y probado en la RECREATIVA Original, no
en emulador; al parecer, dependiendo del tipo de emulador que se emplee
de su versión,... THE GLITCH produce efectos "curiosos".
Los resultados de THE GLITCH en un emulador pueden ser desde satisfactorios
hasta absolutamente catastróficos (normalmente lo primero... XD). Usad THE
GLITCH bajo vuestro propio riesgo. Incluso han aparecido versiones de THE
GLITCH para emulador que al parecer dan objetos infinitos de todo tipo, etc...
NOTA II: THE GLITCH ya no es funcional en la REVISIÓN 1 de D&D:SoM
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>> HIGHLANDER MODE
Highlander Mode permite a cualquier MAGO y cualquier LADRONA obtener una
invulnerabilidad similar a la de THE GLITCH, pero sin los problemas de coger
EQUIPO PERSONAL que éste presentaba.
Para obtener el HIGHLANDER MODE, hay que realizar los siguientes pasos
1-. Se requiere a un MAGO y una LADRONA en el equipo.
2-. Ambos personajes deben tener su ARMADURA PARA LA CABEZA. Normalmente, a
estas alturas del juego, únicamente es posible obtener éste EQUIPO mediante
los NOMBRES de personaje (Ver al principio de ésta sección)
3-. Alcanzar el LEVEL 4: SKIES OVER AENGMORE
4-. En éste nivel, aparecerán dos grupos de tres Elfos Oscuros; la LADRONA
debe robarles hasta que uno de ellos deje caer una [CINTA DE PELO] (Que
normalmente emplea la Elfa como ARMADURA PARA LA CABEZA)
5-. Empleando la CINTA DE PELO como intermediario, LADRONA y MAGO deben
intercambiar sus Sombreros, de manera que la Ladrona se quede con el SOMBRERO
DE MAGO, y el Mago se quede con la CAPA DE VIAJE.
6-. A partir de éste momento, la vida se reducirá normalmente, pero al llegar
a una determinada cantidad, únicamente bajará PIXEL a PIXEL, sin importar el
ataque recibido siempre que no sea uno de los siguientes, que causan un daño
normal:
- MORDISCOS (Hellhound, Beholder, Dragón Rojo, Synn...)
- DEGLUCIÓN (Ezenhorden)
- ALIENTO (Dragón Rojo, Synn)
- ESPADA LEGENDARIA MALDITA (Al golpear con ella)
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>> CONJUROS DE NV8-NV9
En la primera versión de D&D:SoM, estos conjuros no funcionan, a causa de
un "bug" que tiene el juego. La causa de éste "bug" es que en el RPG real,
éstos conjuros son de Nv9, en vez de Nv8; al crear CAPCOM la matriz de
conjuros los añadió al juego como conjuros de Nv9, pero a la hora de crear
los pergaminos y el incremento de conjuros por nivel, éstos se añaden a la
"celda" 8 de la matriz, en vez de a la "celda" 9:
NV. DE CONJURO : 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
MATRIZ DE CONJUROS: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][XX][ ]
--> Los pergaminos y el
incremento de conjuros
se añaden aquí, en vez
de donde deberían.
La única manera, sin "CHEATear", de poder ejecutar éstos conjuros, es en
una partida con al menos dos jugadores. El Mago debe morir a PROPÓSITO en el
combate contra el Synn y, SIN CONTINUAR (esperar a que el contador de Continue
llegue a 0), unirse de nuevo al equipo. En éste momento sí que se le
proporcionará un conjuro de Nv9
Existe una REVISION 1 del juego D&D:SoM que subsana éste fallo, sin embargo
por el momento no está dumpeada.
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XIV-. FAQ (PREGUNTAS FRECUENTES)
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En esta sección recopilaré de manera breve algunas cuestiones que se han
hecho repetidas veces en partidas de Mystara. El 99% de las preguntas están
resueltas en otras partes del FAq, así que... tomad esta sección como un
manual de curiosidades y primeros auxilios... :)
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1-. ¿CUANTAS ESPADAS MALDITAS HAY EN EL JUEGO? ¿DONDE ESTÁN? ¿CÓMO SE QUITA
LA MALDICIÓN?
En total hay DOS (2) Espadas Malditas en el juego:
* La Espada Maldita (Holy Avenger) se encuentra en el nivel 5A: THE FOREST OF
DESPAIR, en la HABITACIÓN SECRETA 5
Para eliminar su maldición es OBLIGATORIO que haya un clérigo en el equipo;
éste debe TRATAR de coger la Espada Maldita 8 veces. Al octavo intento, la
maldición desaparecerá y la Espada se convertirá en una Vengadora Sagrada
* La Espada Maldita (Sword of Legend) se encuentra en el nivel 9: THE CAVE
OF RAFAEL, THE IMMORTAL, en el primer rellano (a la izquierda)
Para eliminar su maldición hay que blandirla aproximadamente 45 veces.
(Por blandir entended golpear con ella, aunque sea al aire)
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2-. HE LLEGADO A MI ARCADE HABITUAL Y ME HE ENCONTRADO LA MÁQUINA BLOQUEADA
EN LA PANTALLA QUE LISTA LOS OBJETOS, (AL ACABARSE EL JUEGO) ¿POR QUE?
Simplemente porque alguien ha jugado anteriormente empleando el BUG llamado
"THE GLITCH" y ha pulsado veces de más el botón correspondiente.
Avisa al encargado o rebota la máquina a mano si no está cerca (casi mejor
lo segundo, porque hubo una temporada que los encargados estaban TAN hasta
las narices de gente que usaba el truco que apagaban la máquina y decían que
estaba estopeada).
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3-. HE VISTO A GENTE A LA QUE LOS GOLPES NO LES HACÍAN NADA DE DAÑO, O MUY
POCO... ¿POR QUÉ? ¿TIENEN ALGÚN OBJETO ESPECIAL?
No, eso se debe a que dichas personas conocen (y se aprovechan de "BUGs"
en la primera versión del juego, que otorgan esos beneficios)
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4-. ¿SE PUEDEN CONSEGUIR TODOS LOS OBJETOS DEL JUEGO EN UNA SOLA PARTIDA?
No, lamentáblemente no es posible dado que hay objetos que normalmente sólo
se consiguen en unas localizaciones determinadas, de manera que si se avanza
por una de ellas, se pierde la posibilidad de obtener otro objeto...
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5-. ¿CUAL ES EL MEJOR PERSONAJE DEL JUEGO?
Dificil de decir, ya que hay gente que dice que tal, otros que cual...
Por lo que he podido ver, el MAGO, la LADRONA y el GUERRERO son los más
nombrados para ese puesto...
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6-. ¿CUAL ES EL ENEMIGO FINAL MÁS COMPLICADO DEL JUEGO?
Otra pregunta complicada. Los dos más merecedores de dicha denominación son
la ARPÍA (sobre todo si se lucha sin "trucos"), y el NAGPA (jugando sin un
MAGO o sin ELFA). El LICH también toca bastante las narices, si no se conoce
su forma de moverse y de atacar.
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7-. QUIERO ACABARME EL JUEGO CON UN SOLO CRÉDITO... ¿QUE CAMINO RECOMIENDAS?
Personalmente:
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MAPA GLOBAL
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LEVEL 1 DESCENT FROM THE BROKEN LANDS
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LEVEL 2 THE VILLAGE OF TRINTAN ________
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LEVEL 3 BATTLE ON THE VESUVIA
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LEVEL 4 SKIES OVER AENGMORE
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LEVEL 5 VILLAGE OF TRINTAN
___________/
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LEVEL 6 BATTLE OF STRONG OAK
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LEVEL 7 THE GROOVE OF DESTRUCTION ________
\
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LEVEL 8 RESCUE AT THE
GNOME VILLAGE
______________________/
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LEVEL 9 THE CAVE OF RAFAEL, THE IMMORTAL ________
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(OPCIONAL) HIDDEN TREASURES
_________________________/
________________________|
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LEVEL 10 LAND OF FIRE
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LEVEL 11 __________________ GATEWAY
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LEVEL 12 OVERTURES(A)
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LEVEL 13 ARENA
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LEVEL 14 BATTLE ROYALE
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LEVEL 15 ARENA REVISITED
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LEVEL 16 INNER HEART, DARK HEART
Veamos por qué:
* LEVEL 3 - BATTLE ON THE VESUBIA: Bien jugado, este nivel se puede finalizar
obteniendo MUCHO oro, y con UN solo combate contra enemigos normales. Aparte,
el Hombre Escorpión es más sencillo que el Dark warror I
* LEVEL 5 - VILLAGE OF TRINTAN: De lejos, MUCHO mas fácil que cualquiera de
las otras dos opciones, y los tesoros no están mal.
* LEVEL 8 - RESCUE AT THE GNOME VILLAGE: No solo la QUIMERA es mas sencilla
que BlackWind (aunque no es necesario luchar contra BlackWind), sino que
además las tiendas tras éste nivel son las MEJORES del juego.
* LEVEL - OPCIONAL: Aqui la decisión se encuentra en si luchar contra el
Dragón Rojo, o volver sobre los pasos. A decisión del consumidor, aunque yo
suelo entrar siempre a por él, tampoco es tan dificil... :)
* LEVEL 10: La decisión más importante. Un equipo con MAGO (con la Vara de
Rayos) suele ir a por la Salamandra de Fuego (ya que los Hellhounds que la
acompañan no tocan tanto las narices como las Gárgolas). Un equipo sin MAGO
buscarán acabar con la Salamandra de Hielo a base de rico Aceite heavy-tocho
mientras que los equipos con ENANO se suelen aventurar por las Dwarf Caves
con la esperanza de quitarse del medio al Tel'Arin y al Nagpa.
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XV-. AGRADECIMIENTOS
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1-. A Gary Gygax, ese hombre que tuvo la genial idea de inventar un juego de
rol de fantasía en sus ratos libres allá por los años '70, llamado Dungeons
& Dragons.
2-. A su compañero de "idas de olla", Dave Arneson.
3-. A TSR, por atreverse a publicar "eso", que luego resultó ser un crack.
NOTA: Ya estais tardando en sacar la Tercera Edición.
NOTA (II): Ya ha salido, ya ha salido... XDDD
4-. A CAPCOM, por versionar una mínima parte del inmenso mundo de AD&D en
varios juegos de Arcade.
5-. A los AD&D Troopers de La Vaguada, allá por el '96... jamás olvidaré esas
pedazo partidas a cuatro players que nos corríamos. Aquellos momentos con la
gente guardando el sitio hasta que llegáramos los demás eran lo mejor.
Por cierto, nunca llegue a saber quién fue el que consiguió bajar el precio
de cada partida a diez duros... :)
6-. A KULL, por esas partidas Mago-Clérigo. Gracias por dejarme siempre todos
los xp. a mí... ya sabías que yo siempre iba a por el record de la máquina, y
a tí te bastaba con acabarla con un crédito.
Eso era compenetración.
7-. A Bonilla & Company... despues de que colgárais la máquina nosecuantas
veces al acabar el juego, fue fácil darse cuenta de cómo NO SE DEBE HACER
"THE GLITCH"... XD. Menos mal que al final ya os dedicásteis a jugar partidas
de [ELF] - [ELF] (porque el encargado ya debería estar un poco hasta los
"güevos".
8-. A los novatos de Segovia... mira que no saber cómo se hace un Final
Strike... Os quedásteis bocas cuando lo visteis por primera vez.
Bueno, por lo menos visteis CÓMO se debe acabar D&D:SoM con un solo
crédito...
9-. A los pobres desesperados de los Play-Stop de Cuatro Caminos:
"Joder, otra vez el tío este con el Mago... vámonos, que tenemos para rato"
"No jodas que te vas a echar otra..."
10-. A Luis, "C". Ese equipo dos players, Mago - Mago hay que jugarlo más a
menudo, y especialmente aquel momento del triple crítico al Lich fue memorable
por no hablar de la famosa partida Enano - Elfa... con la sarta de chorradas
que soltamos durante esa partida se puede escribir un libro.
11-. A Weltall Zero, por la puntualización acerca de los Wyverns (será una
tontería, pero tiene razón. Exactitud ante todo)
12-. A Alan "Juggy" por su confirmación de que el Dragón Negro puede dejar
caer una ESCAMA DE DRAGÓN.
13-. A Mandriker Valentine, por clarificar puntos sobre la procedencia del
juego (1ª Edición de D&D, no 2ª) y también sobre reglas de determinados
conjuros basándose en las reglas de la 1ª edición (Magic Missile, Fireball,
Lightning Bolt y striking) echad un vistazo a las secciones correspondientes
para conocer las novedades)
14-. A Davidian, confirmando que la Piedra Flotante se entrega al equipo por
parte de los dueños de las tiendas previas al nivel THE CAVE OF RAFAEL, THE
IMMORTAL. Fue Fallo mío confundirla con la WARP STONE que se emplea dos
niveles mas adelante para acceder al Castillo Flotante (Nivel GATEWAY)
15-. A Vinacha, Añadiendo información extra (y algunas dudas) sobre Armas de
Cuerpo a Cuerpo, trampas y demás, así como otra táctica para tratar con la
War Machine e ideas varias que me han llevado a ampliar determinadas
secciones.
.. si me he olvidado de alguien, SORRY. Y mandadme un e-mail para que me
acuerde de vosotros si es que llegáis a leer esto...
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END?