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                                  ^/^ ) |
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                                  <>_ ª_>   /-)
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                                  \  _ \  /" /
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               \   _ \                  "
                | | | | _ __ __ _   __ _  ___  _ __   ___
                | | | || '_// _' | / _' |/ _ \| '_ \ / __)
                | |_| || | | (_) || (_) | (_) | | | |\__ \
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                            Dungeons & Dragons:

                             - Tower of Doom -
                             FAQ/Walkthrough
                        Original de Night stalker.
                       ([email protected])

                               Version 0.2
____________________________________________________________________________

                               SUMARIO
____________________________________________________________________________

__                                                                      __
|  |--------------------------------------------------------------------|  |
|  |. Carta del autor           ......................................1 |  |
|  |. Historial                 ......................................2 |  |
|  |. Acerca del Tower of Doom  ......................................3 |  |
|  |. Los personajes            ......................................4 |  |
|  |. Opciones basicas          ......................................5 |  |
|  |. Datos con el D&D (Teoria) ......................................6 |  |
|  |. Monstruos y Enemigos      ......................................7 |  |
|  |. Enemigos Mayores          ......................................8 |  |
|  |. Conuros Arcanos y Divinos ......................................9 |  |
|  |. Estados y Trampas         .....................................10 |  |
|  |. Caminata por Darokin      .....................................11 |  |
|  |. Inventario                .....................................12 |  |
|  |. Faq y buzon de comentarios.....................................13 |  |
|  |. Agradecimientos especiales.....................................14 |  |
|  |. Cuestiones Legales        .....................................15 |  |
|__|--------------------------------------------------------------------|__|

____________________________________________________________________________

                          1. CARTA DEL AUTOR
____________________________________________________________________________

Bienvenido(s), a mi guia de supervivencia para Tower of Doom, este archivo
aparecio por primera hace ya un rato, para realizarlo tome una plantilla que
la verdad no me quedo muy bien, asi que despues de casi dos años de tener
avandonado este archivo en una carpeta de mi pc, queee creeen? se gano una
actualizacion ya con un estilo propio, mas contundencia en ciertos aspectos y
menos nepotismo (emmm, dije nepotismo? n_n), quice decir, ya con partes menos
enreadas.

Como en algunos casos detallo (en otros no), usar un editor de texto para
formato ASCII que sea un tanto "basico", como el note pad o el text edit,
a una resolución mínima de 800 x 600 (en 1024 x 768 se ve genial)...
por que si ocupan word abra horribles y desagradables cambios que haran
terminar este archivo en algun basurero, pero bien bien bien, ya sabran que
hacer.

Recuerda darle el copy-paste al Bloc de notas para que te aparesca todo el
arte de un forma "correcta" por si tienes algunos problemas para verlo, revisa
tu fuente, yo ocupo el "Lucida Console" que no he revisado pero creo que es el
estandar.

Esta guia esta disponible en:

-----------------------------
http:\www.gamefaqs.com\
-----------------------------

Para mayor informacion sobre los asuntos legales, puedes revisar el apartado
especial al final de este archivo.

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                           2. HISTORIAL
____________________________________________________________________________

Version 0.1  --- 20/10/07  12:30 am --- 31/10/07 10:52 pm

Realizado:

- Sumario e informacion basica.
- Informacion detallada sobre la teoria del D&D.
- Detalles sobre personajes y manejo basico de la palanca.
- Algo sobre montruos y magia.
- La caminata por toda la ciudad.
- Cosas que agrego para cerrar.

Vamos amigos, esta guia necesita ayuda, vamos a mejorarla.


version 0.2  --- 20/03/09  11:38 pm --- 21/03/09  01:15 pm

Realizado:

- De inicio coloque la plantilla del archivo y le di copy-paste a varios
 asuntitos y fraces que siempre digo :)
- El Historial realizado.
- El no faltante Arte ASCII.
- Cambio en algunas presentaciones de informacion
- Mi logotipo, ya corregido.

En realidad esta guia tampoco esta muy bien corregida, pero para eso son las
versiones futuras. Nos vemos en la 0.3!

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                       3. ACERCA DEL TOWER OF DOOM
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Tower of Doom aparecio por primera vez en 1993, desarrollado por en ese
entonces, la poderosa empresa de los arcades (y aun hasta la fecha) CAPCOM,
desarrollado bajo la placa de CP2 y una aceptada licencia por parte de Dungeons
and Dragons (TSR en si), el juego comenzo a mostrar una base solida respecto
a otras juegos del mismo genero lanzados a fechas similares, en si la magia
de TOD se debio a la tan apegada teoria que se tomo del D&D y el manejo de los
personajes, que fue toda una maravilla.

Recordando que Capcom ya habia lanzado un titulo con las mismas opciones de
estilo medieval (The King of Dragons), el juego fue un poco menos reconocido,
ya que fue directamente elaborado por la compania y no con licencias correctas,
lo contrario a lo mostrado en TOD, por otra parte la diferencia entre estos
dos titulos fue el desarrollo grafico, buenos sonidos y una historia un tanto
interesante, como en cualquier juego, que seria de el sin una historia.

Viendo los buenos logros con este titulo, Capcom obtubo dos licencias mas para
elaborar (o relanzar) juegos de D&D, en el '94 lanzo el Eye of the Beholder,
todo un clasico de las Pc's hacia el super nintendo, este titulo dejo mucho
(pero mucho) que desear y otro titulo Shadow over mystara, la secuela de TOD
y que para muchos seguidores es una verdadera joya.

La historia nos relata... Daroking, una ciudad prospera y pacifica, de pronto
es corrompida por monstruos y humanoides que aparecieron de la nada, hay gran
temor por todas partes y viendo los sucedido, "Corwing Linton" de la caza de
Linton comienza una severa investigacion, todo arroja a un punto, hay una
mente maestra que controla todo bajo las sombras, una maldad detras de todos
los ataques... tu mision es regresar la paz y ok (muy trillado) ser el heroe
de la historia.

Como siempre comentan en todas partes, el publico es el que tiene la mejor
opinion, ¿a caso en el 93' hubo algun titulo de arcade con gran poder para
convertir adictos? yo la verdad no se.


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                           4. LOS PERSONAJES
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En TOD, hay la posibilidad de jugar y/o elegir entre 4 personajes,
regularmente, las maquinas mas recientes de Arcade (bueno esto en mi cuidad/
estado/viciojuego) solo cuentan con dos palancas, pero aun con esto, el juego
puede ser terminado con un solo personaje.
Dependiendo del numero de Jugadores (hasta 4), paralelamente iran aumentando
el numero de enemigos.
A continuacion, mostrare a los personajes disponibles, con un poco de
informacion tomada de un manual de D&D:

------------------------
      Guerrero
------------------------

Arma: Espada
Puntos de vida (HP): 32
Clase de armadura (AC): 2
Fuerza: 12
Inteligencia: 9
Sabiduria: 10
Destreza: 10
Constitucion: 11
Carisma: 14
Alineamiento: Legal

Expertos en utilizar cualquier arma de batalla (podrian matar a alguien con un
destornillador :D), tambien son capaces de crear complejas tacticas de combate,
no disponen de ocupar magia, pero si de utilizar objetos magicos como anillos,
guantes o botas que adieren mayor eficiencia a sus ataques.
Obtienen velocidad, mayor fuerza, resistencia y aumento rapido de niveles.
Este sujeto es la mejor opcion para cualquiera que le gusta la fuerza.


------------------------
      Clerigo
------------------------

Arma: Maza
Puntos de vida (HP): 25
Clase de armadura (AC): 5
Fuerza: 9
Inteligencia: 15
Sabiduria: 12
Destreza: 6
Constitucion: 10
Carisma: 17
Alineamiento: Legal

Sacerdotes entrenados como guerreros, transportados por su fe y corazon de gran
valentia, su sabiduria alcanza el uso de conjuros de origen divino, pero armas
limitadas, con regla de no derramar sangre de ningun oponente.
Su modo de magia es de forma directa por meditacion, obteniendo gran fuerza
frente a enemigos No vivos (skeletons, zombies, suegras, cuñadas incomodas, etc
:D) generando un campo de energia que los hace huir.
La maza que ocupa el Clerigo en TOD es mas parecida a un cetro, en comparacion
a otros juegos de D&D, donde aparece llena de picos, bueno ya sabran que sirve
para dejar a los enemigos como bisteses recien cortados.


------------------------
        Elfa
------------------------

Arma: Espada corta/arco
Puntos de vida (HP): 15
Clase de armadura (AC): 5
Fuerza: 7
Inteligencia: 15
Sabiduria: 13
Destreza: 15
Constitucion: 8
Carisma: 14
Alineamiento: Legal

Son altos y delgados, distinguidos de los humanos por su fino rostro y sus
orejas puntiagudas. Pueden llegar a vivir hata 1200 años, pero no les gusta
vivir en lugares confinados, les gusta vivir de forma despreocupada y
conviviendo con la naturaleza. Como son entrenados desde jovenes, son expertos
en el uso de espadas y arcos.
Los elfos son deviles fisicamente por naturaleza, en este caso nuestra amiga
convina su ataque cuerpo a cuerpo con magia de tercer nivel, favorable a
enfrentar grupos de enemigos, tiene una agilidad mucho muy confiable.


------------------------
   Enano (Dwarf)
------------------------

Arma: Hacha (salud)
Puntos de vida (HP): 32
Clase de armadura (AC): 2
Fuerza: 11
Inteligencia: 8
Sabiduria: 10
Destreza: 9
Constitucion: 12
Carisma: 10
Alineamiento: Legal

Estos seres son una raza de semi humanos que miden entre 4 y 4½ pies, por lo
general son algo robustos y musculosos, pueden llegar a vivir de 350 a 450
años, son muy conosidos por su tremendo corage y su tenacidad al borde del
fanatismo. Su arma principal es un Hacha.
Los seres de esta raza son muy conocidos por tres cosa, son fuertes, tozudos y
feos, otro personaje con tremenda fuerza y alto HP, llega a ser muy util en
batalla aunque es un poco mas lento que un genuino Guerrero, aumentan rapido
de nivel y cuentan con mas resistentes a los hechizos.

____________________________________________________________________________

                         5. OPCIONES BASICAS
____________________________________________________________________________

Para ser más precisos, expresare los movimientos generales y acciones a
realizar a travez del juego.

La configuracion de los botones se basa en 2 botones, (golpes y salto), la
palanca de cualquier arcade es identica, estos son las direcciones que se
permiten utilizar atravez de la pantalla:

-------------------------------------------------- ------------------------
|                    arriba                        |                        |
|diag-arriba-atras     ^      diag-arriba-adelante |   _____                |
|               º      |     º                     |  |_____|  Boton A:     |
|                \     |    /                      | (_______) Ataque       |
|                 \    |   /                       |   _____                |
|                  \      /                        |  |_____|  Boton B:     |
|                                                  | (_______) Salto        |
|       atras <-----   º   -----> adelante         |   _____                |
|   (izquierda)                   (derecha)        |  |_____|  Boton C:     |
|                   /  |  \                        | (_______) Usar         |
|                  /   |   \                       |   _____                |
|                 /    |    \                      |  |_____|  Boton D:     |
|                º     v     º                     | (_______) Seleccionar  |
|      diag-atras    abajo   diag-adelante         |                        |
-------------------------------------------------- ------------------------

Manejo de los controles:

------------------------
Avance del personaje
------------------------

Esto puede ser a cualquiera de las direcciones que de la palanca.

------------------------
      Correr
------------------------

Esto se hace moviendo la palanca dos veces rapidamente hacia la izquierda o
derecha, pero ya que el personaje este corriendo, puede avanzar hacia arriba o
abajo, se puede correr de forma indefinida, solo dejando la palanca presionada
hacia cierta direccion. Cuando un personaje corre contra cierto enemigo, este
lo taclea y lo tira, entonces el personaje deja de correr.

------------------------
Saltar/Bajar/Barrerse
------------------------

Obiamente se activa con el boton de salto, esto se usa generalmente para
esquivar algo, tambien se puede utilizar en ataques y mientras se corre, esto
ultimo para obtener un rango mayor de avance al saltar de un lugar a otro.
Para bajar un personaje se utiliza el boton de saltar y mantener la palanca
hacia abajo, esto sirve para evitar algunos ataques de frente y tambien para
atacar.
Barrer un personaje hace que este se deslice y tenga un avance rapido.

------------------------
      Atacar
------------------------

Esto se hace con el boton 1, el personaje lanza una serie de golpes, en la
cual puede lanzar una convinacion de hasta tres golpes (x3) y el ultimo golpe
derrumba al enemigo, tambien puede atacar mientras corre y mientras salta, en
ocaciones, el atacar cofres es mas conveniente que abrirlos (esto por las
diversas trampas):

- ATAQUE (x1)        :  ataque normal, de arriba hacia abajo.
- ATAQUE (x2)        :  ataque al frente.
- ATAQUE (x3)        :  ataque al frente.
- ATAQUE (x4)        :  ataque con las dos manos, tira al enemigo.

Podemos realizar tambien las siguientes convinaciones:

ºTacleada            : Corre hacia el enemigo y choca con el, lo cua lo tirara.
ºAtaque Aereo        : Salta, presiona la palanca hacia abajo y ataca.
ºAtaque en Picada    : Accede a utilizar objetos curativos o informacion.
ºAtaque en Carrera   : Da un ataque al enemigo cuando corres hacia el.
ºAtaque carera-Salto : Corre, salta y da el ataque, es mas conveniente como un
                      contraataque hacia un enemigo que salte a ti.
ºAtaque Salto-Giro   : Slta u mueve la palanca a la direccion opuesta a la que
                      estas viendo, este ataque es algo lento y daño normal.
ºNothing (nada)      : Es solo con el Guerrero o Enano, cuando no hay objetos
                      en tu inventario, tienes la opcion de ocupar un ataque
                      fuerte, pero lento como para que te mazacren.


------------------------
Checar inventario/Usar objetos
------------------------

Con el boton 4, puedes mover los objetos del inventario, los objetos son
resaltados con tres colores diferentes:

- VERDE  : Armas de lanzamiento normal.
- AZUL   : Anillos o conjuros de clerigo (sanar, hold person, etc).
- VIOLETA: Anillos o conjuros de mago (misiles magicos, fireball, etc)

con el boton 3 usas la opcion disponible, ademas del ya mencionado o el golpe
de inventario o (alias) nothing.

------------------------
Mover objetos/Recolectar
------------------------

Para mover objetos como rocas o armaduras, se mueve al personaje en la
direccion del objeto a empujar y se deslizar la palanca en  direccion a la que
se va a llevar.

Para recolectar objetos, esto se hace colocandose sobre el objeto y usar el
boton de ataque.

------------------------
    Usar el escudo
------------------------

El escudo es un equipo muy util del cual todos los personajes cuentan, este
sirve para cubrir varios ataques con armas de mano, como espadas, tridentes,
polearms, flechas, etc.
Para activar el escudo se tiene que presionar el boton de golpe y con la
palanca moverse a la izquierda o derecha, dejando presionado el boton de
ataque en todo momento.

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                      6. DATOS CON EL D&D (TEORIA)
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Si no eres muy experto en el D&D y te preguntaras que tiene que ver la
inteligencia, carisma, sabiduria, etc, con el personaje, ahora detallo algunos
aspectos de cotizacion con los que cuenta un personaje, estos datos fueron
tomados de otra guia que realice de D&D, ademas de ser bases oficiales para la
segunda edicion de D&D.


"La base para estas puntuaciones es una numero entre 3 y 18. La puntuacion es
coeficiente a un numero automatico de la computadora,él número máximo a
factorizar es 19, excepto el poder de fuerza de los guerreros que sé valua en
un rango más alto"

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      Fuerza
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Medicion física de poder, musculos, y energía.
Caracter de tipo guerrero pueden tener excepcional fuerza colosal de hasta 18.
Alta fuerza permite a los personajes pelear mejor, con armas de mano, como
mazas y espadas, golpean más fuerte  y obtienen bono de daño.


------------------------
     Agilidad
------------------------

Medicion de la agilidad, coordinacion de ojos - manos y velocidad de reflejo.
Caracteres con alta agilidad, tienen  bonificacion con clases de armadura, los
cuales apuntando con dificultad tienen un golpe. Buena agilidad también da
bonos cuando usan armas de misiles como arcos u ondas.


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     Formacion
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Mide aptitud, salud y dureza física. Alta constitucion incrementa él numero de
golpes que consiguen los caracteres, puntos de golpe miden con que dificultad
un carácter es incapacitado de morir.


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    Inteligencia
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Mide memoria, razonamiento y habilidad de aprender, requisito principal para
magos, donde su habilidad y buena supervivenciase vinculan a aprender y usar
el conocimiento.


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     Sabiduria
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Mide una mezcla de buen juicio, iluminacion con poder e institucion.
Caracteres con una sabiduría de 7 o menores son más susceptibles a ataques
magicos, mientras los de 15 o mayor dan más resistencia.


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       Carisma
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Mide magnetismo personal, persuasión y habilidad de asumir autoridad.
Caracteres con alto carisma son útiles como portavoces cuando negocian con
alguien.


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   Clase de Armadura
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Esta puede cambiar a lo largo del juego, mide que difícil un objetivo da golpe
y daño. Alto valor de la CA el objetivo  es golpeado fuerte. Bajo CA puede
indicar diferentes cosas; Un carácter fuerte es dificultado a un golpe, por
que es equipado con armadura magica, cuando un monstruo fuerte tiene el mismo
CA no es afectado por que este es pequeño y rapido. CA cambia únicamente
cuando encuentran y usan nuevas armaduras y escudos, alta agilidad mejoran
caracteres de CA.


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Puntos de Experiencia
------------------------

Mide como mucho un carácter tiene logros, experiencia se aprende por matar
monstruos, descubrir  tesoros y completar parte de la aventura, considerando
que el requisito primo de puntuacion de 16 o mayor, incrementa la experiencia
aprendida por 10%, el avance de experiencia depende de las clases y razas.


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Puntos de golpe (HP) y Nivel
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El HP indica la dificultad con la que el caracter u oponente puede morir, los
altos niveles son mejores (es decir, tu barra de vida, que tan alta es).

El nivel mide como un caracter tiene un avance en su clase. Cuando un caracter
tiene suficientes puntos de experiencia avanza de nivel. Estos ganan puntos de
golpe, habilidad de combates y resistencia a los efectos de envenenamiento y
ataques magicos.
Magos, clerigos y paladines obtienen la habilidad de memorizar un gran numero
de conjuros y lanzar nuevos niveles de conjuros. Los avances de nivel pasan
automaticamente cuando un caracter avanza en puntos de experiencia.

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                       7. MONSTRUOS Y ENEMIGOS
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En esta seccion analizaremos a todos los monstruos, humanoides, enemigos y
bestias que encontraremos, el numero de golpes que puede resistir, una pequeña
historia (tomada del D&D) y los objetos/premios que nos pueden dejar.

Nota: Regularmente para estos casos, los enemigos no cuentan con una barra de
HP 100% correcta, ya que esta aumenta  con el paso de los niveles.

Para dar una pequeña ayuda respecto a los HP, se tomaran en cuenta los
siguientes niveles:

º BAJO: Menos de 5 golpes
º MEDIO: De 5 a 15 golpes.
º ALTO: De 15 golpes en adelante.

Los objetos que pueden llegar a dejar se toman en cuenta dependiendo de las
estadisticas entre enemigos al rededor del juego, pero esto tampoco son 100%
exactos, ademas de arrojar en ocaciones mas de un objeto.
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*     KOBOLD
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Conocidos por su cobardia y sadismo, los kobolds únicamente son peligrosos
estando en grandes grupos, miden cerca de 3 pies, son de color rojizo obscuro
y algo escamosos, su olfato es comparado con el de un perro, ellos tienen un
desprecio ancestral por los gnomos, los kobold's generalmente prefieren atacar
en grupos y a distancia.

HP: Bajo
Exp. obtenida: 5
Premio: Moneda de plata.

Peligro: En ocaciones dan un salto en picada que puede transpasar el escudo,
tambien lanzan armas de tiro como dagas o aceite.

Estrategia: Al lanzarse en picada, da tiempo de correr hacia otra direccion,
tambien contratacar con un golpe de salto, con los ataques de armas de tiro,
lo mas conveniente es esquivarlos en forma diagonal.
Cuando te encuentres con numeros grandes de Kobolds, una buena tactica seria
dar un ataque en carrera hacia donde se encuentre la multitud, por ende, este
golpe acabara con mas de uno.

__________________

*     GNOLL
__________________

Estas criaturas humanoides, superficialmente se asemejan y tienen la
inteligencia promedio humana a excepcion de su rostro de hiena, pueden
establecerse sobre cavernas o tierra.

Vida: Bajo
Exp. obtenida: 20
Premio: Moneda de plata, flechas, pocion.

Peligro: Cuentan con un polearm de alcance largo, tambien aparecen lanzando
flechas y en ocaciones saltan dando golpes con la rodilla.

Estrategia: El polearm puede ser bloqueado por el escudo, si el gnoll esta
alejado se puede lanzar una daga para detenerlo un momento, si no esta lejos
puede ser detenido por un golpe, en ocaciones tienes que ser paciente al
regresar el golpe, pues lanzan hasta tres ataques con el polearm.

Para el cazo de las flechas, estas pueden ser esquivadas bajando al personaje
y barriendose a otro lugar, tambien avanzando en diagonal. Los golpes con la
rodilla, pueden ser bloqueados por el escudo y contratacados por un golpe.

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*   SKELETON
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Este es un animado cuerpo magico, creado y controlado por un poderoso mago o
sacerdote. Los skeleton's son creados con el cuerpo de fuertes guerreros,
atracción y sostenimiento, ellos son intrepidos y nunca se retiran de las
peleas.

Vida: Bajo
Exp. obtenida: 10
Premio: N/T

Peligro: Los golpes que realizan son muy rapidos, dan un salto en picada que
puede transpasar el escudo.

Estrategia: Los golpes aunque son rapidos, todos pueden ser detenidos por el
escudo, ya pasados los golpes, puedes contratacar con un ataque en carrera.
Para los golpes en picada, los puedes esperar con un ataque aereo o un ataque
de carrera-salto.
En grupos grandes de skeletons, es bueno lanzar un frasco de aceite, el cual
consumira a cualquiera sin necesidad de mas golpes.

Nota: Un clerigo puede destruir a los Skeletons con su habilidad especial.

__________________

*    OWL BEAR
__________________

Este es una extraña criatura que habita en la superficie. Mide cerca de los 5
pies y cuerpo semejante al de un oso. La criatura es normal y tranquila,
aunque actua diferente con ciertos tipos de especies.

Vida: Medio
Exp. obtenida: 10
Premio: articulos de experiencia (ver inventario)

Peligro: Lanzan un ataque de tacleada o con su garra.

Estrategia: Aunque ataca con su garra, el escudo puede bloquearlo y puedes
contratacar con un ataque en carrera y si cae, puedes continuar con un golpe
en picada. La tacleada no puede ser bloqueada, es conveniente alejarte hacia
otra direccion, regresar y atacarlo por la espalda.

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*     GHOUL
__________________

Al igual que los skeleton's, son creados con un cuerpo animado y controlado
por un poderoso mago o sacerdote. El ritual de animacion no altera el cuerpo
del zombie en estado severo, a menudo le faltan partes de la piel, cabello o
incluso en todo el cuerpo, son muy lentos y torpes pero pelea con
determinacion y persistencia.

Vida: Medio
Exp. obtenida: 25
Premio: moneda, articulos de experiencia.

Peligro: Sus golpes pueden dormir al objetivo, taclean al enemigo.

Estrategia: Cualquier ataque realizado por un Ghouls puede ser detenido por un
escudo y contratacado por un golpe, si el golpe te duerme, es necesario mover
la palanca a los lados para despertarlo. En grupos grandes de Ghouls, seria
conveniente lanzar un frasco de aceite (con el cual no seran destruidos) y
golpearlos rapidamente con un golpe en carrera.

Nota: Un clerigo puede destruir a los Ghouls con su habilidad especial.

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*   TROGLODYTE
__________________

Esta es una antigua raza de hombres pez que habitan en las cavernas. Ellos
tienen un antiguo desprecio por los habitantes de la superficie y su mundo
iluminado por el sol.
Estas criaturas tienen un ambiguo cuerpo humano y un ancha cabeza de pez, no
lleva puesto ropa, solo una piel que funge como armadura.

Vida: Medio
Exp. obtenida: 10
Premio: Monedas de oro o plata, aceite de arder.

Peligro: Cuentan con un tridente de alcance largo, lanzan bolsas de fuego,
expiden un gas que aturde al objetivo, se pueden hacer invisibles.

Estrategia: Cualquier ataque realizado por el tridente puede ser detenido por
el escudo, este puede realizar un ataque directo (que se puede regresar con un
golpe), un ataque giratorio (este puede ser detenido a distancia lanzando una
daga o una flecha) y un salto que se puede contratacar con un ataque normal.
Las bolsas de fuego tienen un buen alcance, pero son lentas y no arden al
instante, lo que da tiempo para alejarse. Expedir gas, solo lo realiza cuando
el objetivo esta cerca, puedes moverte lateralmente para escapar o barrerte
rapido. Al hacerse invisible no lo hace al 100%, ya que se puede ver la sombra
por donde avanza y esto da la oportunidad de contratacar.


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*   HELL HOUND
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El hell hound es una bestia grande de color rojizo o marron, con ardientes
ojos, sus dientes y lengua son negros y quemados. El aullar de un hell hound
es extraño y molesto. La bestia ataca con aliento de flama y estremecedores
dientes.

Vida: Medio
Exp. obtenida: 65
Premio: Monedas de oro o plata, aceite de arder, articulos de experiencia.

Peligro: Lanzan un aullido de flama, se botan para morder o taclean.

Estrategia: Las flamas que lanzan tienen alcance corto o largo, no se detienen
por el escudo, lo mejor seria moverse en las laterales o dar un ataque en
carrera, si el personaje esta ardiendo, lo mejor es mover la palanca hacia los
lados. Para las mordidas o tacleadas, se pueden contratacar con un golpe.

__________________

*   INSECTOS
__________________

Hay tres clases de Insectos, el scorpion, el giant beetle y el fire bettle,
que reglarmente son muy deviles a los ataques.

Vida: Bajo.
Exp. obtenida: 125, 0?
Premio: N/T

Peligro: el giant y el fire bettle taclean al personaje, el escorpion da una
picadura.

Estrategia: Las tacleadas pueden ser detenidas por el escudo o bajando al
personaje, regularmente un solo golpe acaba con ellos. La picadura del
scorpion causa un daño muy leve, tambien es muy devil a los golpes.

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                           8. ENEMIGOS MAYORES
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*     OGRE
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Son gigantes malvados que tienen una reputacion de groceros y estupidos, esta
reputacion es merecida, aunque son astutos guerreros. Son muy fuertes y pueden
hacer tremendo daño con sus armas gigantes.

Vida: Alta
Exp. obtenida:

Peligro: Golpes gigantes, lanzan rocas, taclean.

Estrategia: Los golpes pueden ser detenidos por el escudo, los ataques en
carrera lo pueden tirar y puedes continuar con golpes en picada cuando caiga,
cuando intente lanzar rocas, puedes lanzar una daga.
Cuando este se maree, es bueno hacer la serie de 4 golpes.

__________________

*   MANTICORE
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Los manticores son seres mitologicos, parecido a leones alados y con cola de
espinas.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 3200

Peligro: Tacleada, rasguño, plancha, ataque de espina.

Estrategia: Los rasguños pueden ser detenidos por el escudo y se puede
contratacar con un ataque, las tacleadas pueden en ocaciones ser bloqueados,
si esto sucede, dar la serie de 4 golpes.
Cuando lance espinas, bloquear con el escudo, esperar a que regrese al suelo y
dar un ataque en carrera. Cuando caiga en plancha, es mejor moverse a otro
lado y cuando se tire, lanzar aceite.
Cuando el manticor este frente a ti (directamente), puedes lanzar una serie de
hasta 9 dagas, que si son conectadas pueden bajar la mitad de la barra.

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* DISPLACER BEAST
__________________

El displacer beast es parecido a un puma azul obscuro, tiene dos poderosos
tentaculos y afilados con duras protuberancias que puede golpear incluso las
armaduras de acero.
La bestia tiene un rango de tamaño de 8 a 12 pies y un peso de 500 libras.
El nombre de la bestia describe la peligrosa habilidad que tiene de desplazar,
lanzando una imagen a tres pies de su localización. Esto hace que la displace
beast sea muy difícil de golpear en combate.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 12000

Peligro: Desplazar su imagen, golpear con su tentaculo.

Estrategia: Inicialmente siempre lanza su imagen, la correcta es la que
refleja una sombra, la sombra se desvanece cuando es golpeada, cuando vuelva a
lanzar su sombra, da tiempo de atacar en carrera. Hay que cubrirse de los
tentaculos y contratacar con una daga, en ocaciones gruñe y esto da tiempo
para lanzar flechas, que le ocacionan buen daño.

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*     TROLL
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Estas son horribles criaturas carnivoras encontradas en climas frios o calidos
mide alrededor de 9 pies en adelante. Su baja inteligencia es opacada por su
apetito, el color de su piel es de color limo verde, gris o gris podrido, sus
garras son poderosas armas, sin menospreciar su gran agilidad.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 6500

Peligro: Ataque con su garra, salto, tacleada.

Estrategia: Cubrirse de sus garras, lanzar una serie de dagas, esperar a que
se maree y lanzar aceite o ataques en carrera, cuando el troll se lance hacia
ti, puedes contratacar con un ataque de salto. Cuando le falten alrededor de 2
golpes de vida, tirarlo y lanzar una botella de aceite para destruirlo, si no
lo haces recuperara su HP.

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*  BLACK DRAGON
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Tiene todas las caracteristicas imaginadas de un dragon, su ataque principal
es su aliento acido.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 7500

Peligro: Aliento acido, rasguño.

Estrategia: El aliento acido debe ser esquivado por que causa un grave daño,
los rasguños tambien deben ser esquivados. Para acabarlo rapidamente lanzar
una serie de martillos y ataques de carrera-salto, que pueden conectar hasta
dos golpes.

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*  SHADOW ELF
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En su larga historia pasada, formaron parte de la comunidad de elfos, sin
embargo erraron en el mundo del bosque hasta cierto punto en que se cambiaron
al mal y se condujeron a cuevas y ciudades subterraneas. Son más agiles que
los humanos, tienen piel obscura y palida y  usualmente cabello blanco. Todos
pueden lanzar hechizos magicos y a menudo portan espadas de una aleacion
inflexible.
Nota: segun la linea de juegos de Eye of the beholder, estos seres son mejor
conocidos como DROWS.


Vida: Alta
Exp. obtenida: 12000

Peligro: Ataques magicos: Lightning bolt, hold person, haste, invisibility,
ademas de su manejo de la espada y otro conjuro que adormece al objetivo.

Estrategia: La mayoria de sus ataques pueden ser esquivados, menos HOLD
PERSON, que aun saltando puede ser conectado, lo mejor es esperar a que este
enfrente y lanzarle una serie de dagas, esto permite distraerlo para conectar
un ataque en carrera, cuando reaparezca despues de llamar skeletons, es buen
momento para conectar una serie de cuatro golpes.

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*   RED DRAGON
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Similar al Dragon negro, pero con un tamaño colosal, el cual solo permite ver
su rostro y garras de inmenso tamaño.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 120000

Peligro: Llamaradas, golpes con la garra, lanzar rocas.

Estrategia: Inicialmente te lanzara un ataque de fuego que te acabara, tambien
cuando te hable significa que te lanzara fuego, lo mejor es correr hasta el
final de la pantalla.
Tambien cuando ruje deja caer rocas, es bueno esconderse en la esquina
principal de la pantalla para evitar el golpe. Cuando lance su garra, puede
ser esquivada por una barrida. Para atacar, lo puedes hacer con un ataque de
carrera-salto en el rostro o con martillos, que bien conectados bajan algo
regular.

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*   BEHOLDER
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Conocido como el ojo de la tirania o esfera de muchos ojos, este horrible ser
es solitario y se establece a menudo bajo tierra. Tiene un cuerpo redondo y se
desplaza con una natural levitacion. Su cuerpo es esferico y con tallos de
ojos, en el centro tiene un solo ojo y en el estomago varias filas de afilados
dientes.
Cada uno de sus ojos tiene una habilidad magica unica y con ella puede lanzar
diferentes ataques.
El beholder tiene la cualidad de resistir los golpes en el combate.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 2500

Peligro: Ataques magicos: Flesh to stone, ademas causa un ataque que duerme,
bloquea cualquier uso de magia y taclea.

Estrategia: Para bajar buena cantidad de HP, se tiene que contar con flechas,
cuando el beholder este frente a ti y este dispuesto a lanzar algun ataque
magico, lanzar la flecha y esperar a que intente lanzar otro ataque de nuevo,
es algo raro pero las flechas bloquean  el ataque que intente lanzar.
Si te conecta para convetirte en roca, mover rapidamente la palanca, Las
tacleadas pueden ser bloqueadas y contratacadas por una serie de 4 ataques.

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*   MUD GOLEM
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Un golem es un ser artificial animado de un espíritu elemental, el proceso de
creación de un golem inicia con la creación del cuerpo, creado de roca,
hierro, arcilla o hasta carne.
Después el cuerpo tiene que ser ensamblado y finalmente el creador lo debe de
someter a un ritual para unir los elementos al cuerpo y se subordinado a su
nuevo amo, el ritual es secretamente guardado por un  poderoso mago, el golem
completo es intrepido y lucha con firmeza.

Vida: Alta
Exp. obtenida: 1200

Peligro: Golpes, golpes bajo tierra.

Estrategia: Es muy facil acabar con un golem, esto son demasiado lentos, por
lo que marcan al dar un golpe y permite estar es esa pocision, dando
oportunidad de moverse y golper en la espalda. Cuando atacan bajo tierra,
pueden ser contratacados por un ataque en picada.

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*   DEIMOS
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Este es un demonio-mago que cuenta con una serie de ataques que llegan hasta
el nivel 8 de su clase, en D&D se le considera como LICH. Ademas de ser
practicamente invulnerable a cualquier ataque magico.

Vida: Alta
Exp. obtenida: N/T

Peligro: Ataques magicos: lightning bolt, fireball, meteor storm, ademas causa
un ataque que duerme, no es afectado por ningun ataque magico, golpea con su
baston y llama ghouls.

Estrategia: Es mejor estar alejados de el, lanzando martillos o flechas a
distancia, tambien dar golpes en carrera y huir rapidamente al final de la
pantalla, atacar y huir al extremo opuesto, es buena tecnica, pero lo mas
importante es escapar de cualquier ataque que lance.
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                       9. CONJUROS ARCANOS Y DIVINOS
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Estos son lanzados por el clerigo, estos tienden a ser mas defensivos
o recuperantes y minimamente atacantes.

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* CONJUROS DIVINOS
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-Turn undead
Nivel:1
Duracion: instanteneo
Descripcion: El clerigo posee cargas infinitas para este opcion, con el
cual permite regresar a enemigo no vivos.
Se le considera mas una habilidad que un conjuro.
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-Bendicion (bless)
Nivel: 1
Duración: medio
Descripcion: este conjuro aumenta los principios de la partida, el
caracteres reciben bono de ataque, el conjuro no es acumulativo.
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-Detener persona (hold person)
Nivel: 2
Duración: corto a medio
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, la
duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
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-Curar heridas serias (cure serious wounds)
Nivel: 3
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
al lanzar este conjuro a un  caracter
herido el clerigo puede sanar de 3 a 17 puntos de golpe de daño.
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-Striking
Nivel: 3?
Duracion: corto o medio
Descripcion: Este conjuro no existe en la segunda edicion del D&D,
pero en TOD causa un ligero aumento de daño en el arma personal.
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-Luz continua (continual light)
Nivel: 3
Duracion: permanente
Descripcion: Este conjuro es similar a "detener persona", pero afecta
a un numero mayor de criaturas.
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-varas a serpientes (sticks to snakes)
Nivel: 4
Duracion: medio
Descripcion: El clerigo lanza tres varas que transforma en serpientes,
estas atacan a cualquier enemigo por un tiempo.
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* CONJUROS ARCANOS
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La elf es clase guerrero/mago, lo que significa que comparte la exp.
obtenida entre estas dos clases, ella puede llegar a ocupar estos
conjuros:

-Misiles magicos (magic missile)
Nivel: 1
Duración: instantanea
Descripcion: el mago crea una saeta de fuerza magica que ataca
infalible a un objetivo. Los misiles magicos hacen más daño cuando el
mago incrementa de nivel.
Inicialmente producen un daño de 2 a 5 y por cada dos niveles extra
hacen de 2 a 5 puntos, pero en el tercero o cuarto hacen de 4 a 10.
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-Invisibilidad (invisibility)
Nivel: 2
Duración: especial
Descripcion: este conjuro causa que el objetivo desaparezca de la
vista. El carácter permanece invisible hasta que ataque un monstruo o
es golpeado. Ciertos monstruos pueden sentir caracteres invisibles o
los ven claros.
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-Bola de fuego (fire ball)
Nivel: 3
Duración: instantaneo
Descripcion: una bola de fuego es un explosivo disparo de llamas que
daña toda una cuadra de objetivos. La explosion hace de 1 a 6 puntos
de daño, tiene un máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel
10 hace 10 a 60 puntos de daño.
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-Precipitación (haste)
Nivel: 3
Duración: medio
Descripcion: este conjuro causa a los objetivos a moverse y pelear el
doble de lo normal. La duracion incrementa con el nivel del lanzador.
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-Relampago (ligtning bolt)
Nivel: 3
Duración: instantaneo
Descripcion: este conjuro permite lanzar un fuerte relampago de
energía eléctrica ataca un primer objetivo y continua a la siguiente
cuadra. El relampago hace de 1a 6 puntos de daño por cada nivel del
lanzador hasta un máximo de 10 niveles.
Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 10  60 puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------

-Tormenta de hielo (ice storm)
Nivel: 4
Duración: instantáneo
Descripcion: la tormenta creada por este conjuro produce un torrente
de granizo, que causa de 3 a 30 puntos de daño, el rango de este
conjuro se basa en el nivel del lanzador.
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-Nube asesina (kloud kill)
Nivel: 4
Duración: medio
Descripcion: este conjuro crea una onda de nube de vapor verde que
instantaneamente mata a monstruos menores.
La duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
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-Polimorfosis a otro (polymorph other)
Nivel: 3
Duracion: instantaneo
Descripcion: este conjuro transforma a enemigos menores en criaturas
inofensivas como zorros, ranas, etc.

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                      10. ESTADOS Y TRAMPAS
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Los estados se pueden llegar a tener por magia o trampas, estos afectan en
mayor grado a personajes con menor nivel.

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      Paralizado
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Este es el estado mas frecuente, el personaje esta inhabilitado para atacar o
lanzar conjuros. La cura regularmente es el tiempo.

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     Intoxicado
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Este estado es algo peligroso, al abrir ciertos cofres, una nube verde golpea
al personaje y lo deja incapacitado para moverse por un rato. Debes mover la
palanca rapidamente.

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     Petrificado
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El personaje es transformado en roca y aunque muere, esta incapacitado para
atacar y aumentar de nivel. Se puede obtener con el conjuro "FLESH TO STONE"
o con algunos cofres. Debes mover la palanca rapidamente.

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       Arder
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El personaje se llena de llamas en todo el cuerpo, dejando la defensa abierta
para cualquier ataque. Debes mover la palanca rapidamente.

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      Dormido
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Esto se obtiene por ciertos conjuros de sueño, el personaje se queda dormido y
con la defensa abierta.

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º    TRAMPAS
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Las trampas son generalmente encontradas en cofres, aunque tambien en la
pantalla, estos pueden ser esquivados dependiendo de la forma de abrir algun
cofre, aunque las trampas que aparecen en la pantalla son mas dificiles de
esquivar cuando no se conoce su localizacion exacta.

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  Trampas de Fuego
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Estas generan que llamaradas aparescan y quemen al personaje o enemigos mas
cercanos a la zona de lanzamiento.

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     Lanzas
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Estas aparecen de cierta parte de la pantalla y atacan al personaje cuando
pasa en las areas protegidas por las lanzas. Tambien hay secciones donde
lanzas salen y aparecen del suelo por periodos, pero pueden ser destruidos.

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      Flechas
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Estas regularmente se activan en cofres, lanzando 4 flechas que hacen un daño
muy bajo.

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       Rocas
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Unas rocas caen de la parte superior sobre el objetivo, el efecto puede tardar
algunos segundos y tambien variando respecto al area que recorre el
personaje. Puede caer sobre enemigos.

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    Gas Toxico
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Este gas causa mareo al objetivo, ademas que convoca a un muerto viviente para
atacar.

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  Trampa de Presion
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Estas son columnas que caen de la parte superior, golpean al objetivo y
regresan, esto lo hace por periodos indefinidos.

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    Petrificacion
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Esta puede ser una trampa mortal, la cual genera un rayo que comienza a
transformar en roca al objetivo, se debe de mover la palanca muy rapido para
librarse. Si el objetivo queda transformado en roca, se considera muerto, los
personajes con alto HP, tienen mas posibilidades de salvarse.

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                      11. RECORRIDO POR DAROKIN
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Y bien, si estas listo ya para la aventura, caray que si hice esperar mucho,
jejeje, nada de que preocuparse, comenzamos.

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\                         --- NIVEL 1 ---                            /
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Esta area es muy facil y es para que comiences a aprender los
movimientos de los personajes.

Pueden llegar hasta 6 kobolds y 1 Gnoll para atacarte, hay objetos en
el suelo como 3 books, martillo, 10 sp y anillo de magic missile.
Ademas de 2 cofres.

Despues llegara un guardia pidiendo ayuda, dando dos posibles destinos.

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---- NIVEL 1A: MONTAÑAS ----
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Las montallas son las mas faciles, en primer lugar encontraremos una
daga y mas adelante un kobold protegiendo un cofre que contiene una
trampa y regularmente mata al kobold, el cofre puede contener un anillo
de CONTINUAL LIGHT, por este rumbo puedes encontrar un anillo de
FIREBALL, ademas de poder seguir dos posibles direcciones (solo puedes
ir por una  sola direccion).

===>ABAJO:
Sigue este camino y encontraras a unos 3 kobolds y despues a skeletons
(hasta 4) protegiendo un cofre que en caso del guerrero, contiene un
anillo de lightning bolt.

===>ARRIBA:
Tambien aparecen 3 kobolds y hata 4 skeletons, puedes encontrar un
necklace en el suelo y en el muro, una roca que se puede mover, abriendo
un pasaje secreto.

=> ENTRADA SECRETA <=
Encontraras un cofre que puede contener dinero y un anillo de continual
light y un segundo cofre que puede contener articulos de experiencia y
trampas de fuego o gas, al pasar por el segundo cofre, un grupo de
skeletons apareceran de la tierra.
En el suelo hay objetos: flecha +1, emerald, perfume, bracelet y garnet.

Por cualquier camino que hayas tomado, al final encontraras 1 cofre
pequeño y 1 grande, ademas de algunas monedas y un marillo, sin
mencionar la entrada para la siguiente fase.

===>JEFE:
Encontraras al jefe OGRE, que siempre se hace acompañar de grupos
ilimitados de skeletons.
en el suelo encontraras objetos: Daga, opal, emerald.
Hay 2 cofres, uno de ellos siempre tiene una trampa de flechas y en
ocaciones se puede obtener un anillo de magic missile o continual light.

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---- NIVEL 1B: EL PUEBLO ---
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Al entrar un grupo de aldeanos apareceran corriendo y 2 kobolds llegaran
a provocarte, si continuas avanzando encontraras en el suelo un martillo,
una moneda y un bracelet, ademas de aparecer hasta 3 kobolds y un gnoll.
Mas adelante encontraras la imagen de una carreta y una puerta abierta,
este es uno de los dos posibles caminos:

===>CAMINO 1:
En general en esta area, encontraras objetos tirados como: 10 sp y daga.
Hay unicamente 2 gnolls que puedes enfrentar y al final un cofre grande,
pasando esta fase enfrentaras al jefe.

===>CAMINO 2:
Encontraras una daga tirada y 2 kobolds, 1 gnoll y 2 kobold mas, pasando
a un camino en diagonal con un matillo, enfrentaras 3 kobolds, 1 gnoll y
2 kobolds mas, al final encontrando una daga y se continua a la fase del
jefe.

===>JEFE:
El OGRE se hace acompañar de ilimitado numero de kobolds, tiene a 3
aldeanos secuestrados y un cofre de metal con un anillo de magic missile.
Como obsequio por salvar la ciudad, el equipo recibira armas magicas.

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\                         --- NIVEL 2 ---                            /
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El camino a darokin, en primer lugar encontraremos una flecha y tras un
arbol una moneda de oro.
Un owl bear estara esperandote acompañado de kobolds (hasta 4) y un owl
bear mas, si continuas encontraras un bracelet y pasando esto un guardia
pidiendo ayuda para rescatar forth cruth, dando dos posibles destinos.

____________________________

---- NIVEL 2A: DAROKING ----
____________________________

Sigue el camino corriendo y encontraras a 4 kobolds, llegando 2 mas,
protegiendo un cofre con un anillo de FIREBALL y algunas bolsas de
dinero, sigue corriendo y 2 gnoll te perseguiran, apareciendo unicamente
2 kobolds mas, despues el personaje decidira ir a acampar.

Una chica aparecera corriendo perseguida por un manticore, despues de
acabar con el, la chica que es hija de un mercader que se localiza en
corunglain, prometera dar una gratificacion alli.

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--- NIVEL 2B: FORTH CRUTH ---
____________________________

Al llegar aqui, un guardia advertira de las trampas que hay en este
lugar,con la libertad de seguir por dos posibles caminos.

===>CAMINO 1 (ESCALERAS):

*FASE 1: Encontraras 2 flechas, 1 gnoll, 2 kobolds y 2 gnoll mas.

*FASE 2: Hay un martillo y un cofre con un anillo de lightning bolt y un
solo gnoll protegiendo esta fase.

*FASE 3: Un guardia te advetira del displacer beast, ademas de
encontrarlo, tambien hay una flecha.


===>CAMINO 2:

*FASE 1: Hay algunas mesas, una daga, martillo y un cofre grande, solo
2 gnoll protegen esta area, ademas hay un armadura, si la mueves a la
izquierda, abrira un pasaje secreto.

=> ENTRADA SECRETA <=
Esta protegido por trampas de presion, al final encontraras 2 cofres y
apareceran un grupo de kobolds (hasta 10).

*FASE 2: Hay un cofre con un anillo de fireball y mas adelante una daga,
aparecera 1 kobold y una serie de skeletons.
Nota: existe una entrada secreta pero se necesitan 2 personajes, primero
se mueve la armadura hacia la izquierda, un personaje se coloca un paso
antes del marco de la escalera y otro que presione la palanca.

=> ENTRADA SECRETA 2<=
Para desactivar la trampa, se tiene que lanzar una flecha hacia el boton,
para poder acceder a la siguiente fase, donde hay dos hileras de fuego y
al final 2 cofres,  uno tiene un anillo de cure serious wounds y unas
botas de velocidad.

*FASE 3: Un guardia te advertira del displacer beast, este aparecera y se
hara una doble imagen.

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\                         --- NIVEL 3 ---                            /
/____________________________________________________________________\

Cuando el grupo estaba cenando un tipo llega por orden de Corwin linton
para reunirse en la ciudad de athenos, pero en el viaje comienzan a
atacar el barco.

*FASE 1: 2 troglodytes apareceran al instante, hay dos cofres y al ir
hacia la puerta, un ultimo troglodyte aparecera.

*FASE 2: Hay 4 cofres, en uno de los dos primeros encontraras una botas
de velocidad y una pocion of healing, mas adelante aparecera 1 troglodyte
y un maximo de 3 ghouls, acabados ellos, al ir hacia la puerta, el
personaje acabara con otro ghouls.

*FASE 3: Hay 2 cofres, uno de ellos tiene un anillo de magic missile, al
avanzar enfrentaras a un maximo de 5 troglodytes.

*FASE 4: Encontraras al TROLL LEADER, tienes un tiempo limite para
acabar con el, o si no unos soldados llegaran para lanzarle aceite,
hay un cofre grande.

______________________________________________________________________
\                         --- NIVEL 4 ---                            /
/____________________________________________________________________\

Te encontraras con Corwin linton, este mandara destruir al dragon negro
del pantano.
Si le aseguras que acabaras con el, obtendras un arma magica (si es que
no la habias recibido antes).

Avanza por el pantano, enfrentando 3 series de 2 ghouls, el aceite de
arder no es efectivo en esta area, al final encontraras al terrible
Dragon Negro, que inicialmente siempre lanza su ataque acido.

______________________________________________________________________
\                         --- NIVEL 5 ---                            /
/____________________________________________________________________\

Nos entrevistaremos con el mayor de Corunglain, que nos proporcionara
tres lugares a seguir, despues pasaremos a la tienda, en la cual si
salvaste a la hija del mercader, tendras que conversar con ella y te
obsequiara un anillo de proteccion +1.
Nota: Hay que destacar que hay un punto en el que los tres caminos se
llegan a conectar.

____________________________

--- NIVEL 5A: CAVERNAS: ---
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Avanza un poco y encontraras un anillo de magic missile y una serie de
fire bettle comenzaran a atacarte, continua y encontraras un cofre con
una pocion of healing, al final encontraras 2 gnoll y 1 ogre, que por
lo general al ser derrotado, aparece una puerta secreta, ademas de
llegar 1 gnoll, 1 gnoll arquero y otro ogre.

=> ENTRADA SECRETA <=
Encontraras 3 cofres, el segundo tiene una trampa de flechas y un
anillo de magic missile o continual light, el cofre 3 puede tener una
pocion of healing pero protegido por una trampa de petrificacion.

La siguiente fase se conecta con los niveles B y C.

____________________________

---- NIVEL 5B: MINAS: ----
____________________________

*FASE 1: En primer lugar encontraras una entrada.

=> ENTRADA <=
Hay un cofre que tiene una trampa de gas con skeleton, ademas hay un
broche a su lado, al final hay otro cofre pero esta protegido por una
trampa de rocas, en el se encuentra un anillo de cure serious wounds.

Continua avanzando y te estaran esperando 2 ghouls y despues 4 mas.

*FASE 2: Unos pasos y encontraras un necklace protegido por una trampa
den rocas, esta tarda algo de tiempo para detenerse, al final
encontraras un hell hound (2 mas al derrotarlo), algunos skeletons.

La siguiente fase se conecta con los niveles A y C.

____________________________

-- NIVEL 5C: CAMINO ANTIGUO: --
____________________________

*FASE 1: Unos fire bettle atacaran (un maximo de 6).

*FASE 2: Mas fire bettle llegaran y  2 troglodytes invisibles, unos
pasos mas adelante encontraras un boton en el muro que abrira una
entrada secreta.

=> ENTRADA SECRETA: <=
Una serie de fire bettles atacaran, el truco para esto es avanzar
agachado o barriendose, ya que del muro saldran flechas que acabaran
con ellos, encontraras un cofre con un anillo de fire ball.

*FASE 3: 4 troglodytes apareceran, llegaran 2 mas y al final aparecera
un ultimo.

La siguiente fase se conecta con los niveles A y B.

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- NIVEL 5D: CIUDAD SUBTERRANEA: -
____________________________

2 Gnolls arqueros lanzaran unos troncos rodando, en el muro encontraras
un book, continua y apareceran 2 gnolls y 1 arquero, llegando despues
2 mas, unos pasos mas y encontraras una entrada.

=> ENTRADA: <=
El lugar esta lleno de trampas de lanzas, las cuales aparecen del suelo
y de la parte superior, encontraras un escorpion, ademas una pocion de
super healing y un anillo de magic missile.

Mas adelante hay un cofre grande que puede tener un anillo de continual
light, mas arriba hay otro cofre pequeño con un anillo de cure
serious wounds, protegido por trampa de rocas y antes de una entrada
hay un book, dejando ahora 3 posibles caminos.

===> CAMINO 1 (ARRIBA):

Encontraras un troll, acompañado de una serie de kobolds, en el suelo
hay una flecha y un frasco de aceite, ademas de 2 cofres.

La siguiente fase se conecta con las 2 anteriores.

===> CAMINO 2 (DE FUEGO):

Encontraremos una entrada.

=> ENTRADA 1: <=
El lugar esta protegido por scorpiones, hay un cofre de metal que tiene
una llave.

Mas adelante hay una barrera de fuego que se desactiva con la palanca,
avanzando hay otra entrada.

=> ENTRADA 2: <=
Hay un hell hound y 2 cofres, uno tiene un anillo de magic missile y
una trampa de flechas, el cofre de metal tiene un anillo de cure serious
wounds o fireball.

La siguiente fase se conecta con las 2 anteriores.

===> CAMINO 3 (ABAJO):

De entrada encontraras una trampa de flechas y de presion, ademas de un
scorpion, encontraras una entrada.

=> ENTRADA 1:<=
Hay 2 palancas, en la cual una de ellas (la primera) deja caer un cofre
de metal con unas botas de velocidad y una pocion de super healing, si
se selecciona la palanca incorrecta esta deja caer una trampa de rocas.

Mas adelante encontraras un anillo de lightning bolt, cerca hay trampas
de lanzas y de presion, tambien un cofre con trampa de gas y skeleton,
con un anillo de magic missile.

*FASE 2: En esta se conectan los tres caminos, avanza por el puente y
llegaras a encontrar una serie 4 skeletons y 2 gnoll arqueros.

*FASE 3: Hay una daga, trampa de peso por esta area y un cofre con
una trampa de gas y skeleton que regularmente deja dinero, por esta
parte encontraras una entrada.

=> ENTRADA 1: <=
Hay muchas trampas de lanzas en esta parte, al final encontraras un
cofre con trampa de rocas y un anillo de lightning bolt.

Continua avanzando y encontrara 10 gp cerca de otra entrada.

=> ENTRADA 2: <=
Hay trampa de presion, tras un letrero se encuetra 1 gp y una llave, por
esta parte hay un scorpion.

Unos pasos adelante y habra otra entrada.

=> ENTRADA 3: <=
Unos 4 kobolds estaran protegiendo bolsas de 10 gp, 50 gp, 10 sp y 50 gp.

Sigue el camino, encontraras 1 sp, trampas de presion, tambien un
cofre grande con un trampa de rocas o de petrificacion y dentro unos
guantes de poder de ogro.

*FASE 4: Llegaras corriendo y aparecera el Shadow Elf, al bajarle
1/4 de vida, llamara a un numero ilimitado de skeletons, este
no se puede derrotar, ya que al perder 3/4 de vida huira y dejara
el mensaje de esperarlo en Sable Tower.

______________________________________________________________________
\                         --- NIVEL 6 ---                            /
/____________________________________________________________________\

El Mayor de Corunglain comentara ir a Fort Runnels para obtener algo
de informacion sobre Sable Tower, ya que uno de sus soldados la habia
visto.

Avanzando por esta direccion, encontraremos a un manticore,
que ahora con la experiencia del personaje, no es tan dificil de
derrotar, al acabar con el llegaremos a nuesto destino.

El soldado nos dara 2 posibles caminos a seguir para llegar a Sable
Tower.

____________________________

-- NIVEL 6A: PASAJE DWARVEN: --
____________________________

*FASE 1: Comenzando el camino encontraremos un garnet, opal y
aquamarine en el suelo, llegara un hell hound, 3 gnoll y otro hellhound.

*FASE 2: Hay 2 hell hound y un martillo, por esta parte encontraras
una roca que puedes mover.

=> ENTRADA SECRETA: <=
Encontraras 2 cofres, el primero tiene una tiara protegido con trampa de
petrificacion, el segundo tiene trampa de fuego con un diamod, al
final hay un anillo de fire ball.

Sigue el camino y encontraras un martillo, opal y un cofre pequeño.

*FASE 3: Llegaremos con el Beholder, hay un matillo y garnet, ademas
de un cofre con trampa de flechas y guantes de poder de ogro.

____________________________

- NIVEL 6B: ENFRENTAR A FLAMEWING: -
____________________________

Llegaremos con el Dragon Rojo, el cual lanza un ataque de fuego que
te acabara de un solo golpe.
Despues de derrotarlo contaremos con 30 segundos para abrir algunos
cofres:
Cofre 1: anillo de proteccion +1, cofre 2: emerald y broche, cofre 3:
necklace y tiara, cofre 4: orbe, tiara, diamond, cofre 5: orbe,
diamond, pocion de super healing, cofre 6: tiara, pocion de super
healing, cofre 7: diamond, emerald, orbe, cofre 8: anillo de proteccion
al fuego y cofre 9: pocion of healing, botas de velocidad.
Nota: abre el cofre 9 antes del 8.

______________________________________________________________________
\                         --- NIVEL 7 ---                            /
/____________________________________________________________________\

Llegaremos a Sable Tower.

===> PLANTA 1:

Hay trampas de presion y llegaran un maximo de 4 hellhounds y 2 gnoll
arqueros.

===> PLANTA 2:

Enfrentaremos a un maximo de 8 kobolds, 2 gnolls y un ogre, ademas hay
2 puentras.

=> PUERTA 1: <=
Hay 2 cofres, uno grande que tiene una trampa de fuego y unas botas de
velocidad, el cofre pequeño tiene un anillo de cure serious wounds y
una llave.

=> PUERTA 2: <=
Encontraras un scorpion y un cofre que tiene una pocion de super healing
y un anillo de magic missile, ademas 3 cadenas, la primera tira 3
frascos de aceite, la segunda sirve para abrir una puerta de mas adelante
y la tercera lanza 3 scorpiones.

===> PLANTA 3:

Enfrentaras 2 hell hounds, un maximo de 8 skeletons y 2 gnoll arqueros,
ademas de 2 puertas.

=> PUERTA 1: <=
Hay un cofre con un anillo de magic missile.

=> PUERTA 2: <=
Abre el cofre de cerca (no lo ataques) y obtendras armas magicas.

===> PLANTA 4:

Enfrentaremos un maximo de 3 skeletons y 4 gnolls, ademas hay una puerta.

=> PUERTA: <=
Hay un cofre pequeño con una trampa de gas y skeleton, con un anillo
de magic missile.

===> PLANTA 5:

Llegaremos con el shadow elf, en esta ocacion si es posible acabar con
el, ademas de que tiene el poder de llamar skeletons.

===> PLANTA 6:

Encontraremos la sala principal de Deimos, este en primer lugar
convocara 2 mud golems, despues lo enfrentaremos, tiene el poder de
llamar ghouls a lo largo de la batalla.

____________________________________________________________________________

                      12. INVENTARIOS
____________________________________________________________________________

Esta es una lista de objetos para experiencia, solo sirven para eso,
cuando un personaje muere y se desea continuar la partida, la
experiencia que se halla obtenido sera borrada:

___________ _________
| NOMBRE    |   EXP   |
|===========|=========|===========.=========.============.=========
|Agate      |      10 |Book       |      10 |Ganet       |     100 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Perfume    |      400|Bracelet   |      400|aquamarine  |     500 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Opal       |     1000|Broche     |   20000 |Tiara       |   20000 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Earring    |     4000|Necklace   |    8000 |Diamond     |   10000 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Emerald    |   50000 |Orbe       |    30000|Imagen      |     800 |
|___________|_________|___________|_________|____________|_________|

---------------------------------------------------------------------

Estos son objetos que los personajes pueden ocupar, regularmente son
utiles para beneficio, aunque las armas cuentan como armamento
secundario:
__________________________________________________________________
| NOMBRE            |                  DESCRIPCION                 |
|===================|==============================================|
|Pocion of healing  |Recupera una ciera cantidad de HP             |
|===================|==============================================|
|Pocion of super H. |Recupera una cantidad mayor a la otra pocion  |
|===================|==============================================|
|Botas de velocidad |Aumenta un poco la velocidad de avance,       |
|                   |pierden su efecto si el personaje es golpeado |
|                   |muchas veces.                                 |
|===================|==============================================|
|Guantes de poder de|Aumenta la fuerza en un maximo de 22 para     |
|Ogro               |ataques. Pierde su efecto si el personaje es  |
|                   |golpeado muchas veces.                        |
|===================|==============================================|
|Aceite             |Arma simple que puede arder al objetivo o     |
|                   |dejar una llamarada en el suelo               |
|===================|==============================================|
|Martillo           |Arma especial para enemigos aereos, puede dar |
|                   |una cadena de 2 golpes o marear al objetivo   |
|===================|==============================================|
|Daga               |Arma simple de ataque directo, es muy rapida y|
|                   |sirve para ataques en cadena                  |
|===================|==============================================|
|Flecha             |Similar a la daga, pero de lanzamiento mas    |
|                   |lento y fuerte                                |
|___________________|______________________________________________|

---------------------------------------------------------------------

Hay dos clases de anillos, los tres primeros de proteccion, se les
considera desechables, ya si el personaje sufre cierta cantidad de
daño, estos pierden su efecto.
Los anillo de magia, poseen el poder de un conjuro clerigo/mago que
puede ser activado desde el inventario por cualquier personaje.
_____________________
|       ANILLOS       |
|=====================|_____________________ ______________________
|Proteccion +1        |Proteccion +2        |Resistencia al fuego  |
|=====================|=====================|======================|
|continual light      |Polimorfosis         |Cure serios wounds    |
|=====================|=====================|======================|
|Magic missile        |Fire ball            |Lightning bolt        |
|=====================|_____________________|______________________|
|Invisibility         |
|_____________________|

---------------------------------------------------------------------

El sistema monetario para compras en el juego es por medio de SP o
monedas de plata, puedes encontrar cualquiera de las siguientes
monedas o bolsas de plata u oro.
Las monedas de oro (GP), valen el doble que las de plata y cualquier
cantidad que se acumele no sera borrada aunque el personaje muera y
desee continuar.
____________________________________________________________________________

                      13. FAQ Y BUZON DE COMENTARIOS
____________________________________________________________________________

Aun no he tenido tiempo de revisar algunas propuestas, de todas formas alli
va el mensaje que siempre doy.

Tu opinion es importante, si tienes dudas, comentarios, informacion, chistes,
criticas o cOsaS por el estilo, mi correo esta disponible para cualquiera de
estos casos, lo unico que te pido es que el titulo del correo sea: "CASTLEVANIA
64 FAQ", esto devido a que recibo muchas cartas de cadena, spam y ese tipo
de basura y siempre borro los mensajes sin leerlos, otra cosa mas es que no
adjunten archivos, si es algo muy importante para mostrar como una imagen o
algun edicto, se me informe antes para estar prevenido de recibir el
archivo.

Si es un truco valido o alguna correccion respecto a esta guia (excepto las
ortograficas, de eso me encargo yo), te mostrare como colaborador especial.


____________________________________________________________________________

                     14. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
____________________________________________________________________________

Ya para terminar este documento, quiero agradecer a algunas personas o cosas
por la colaboracion especial, ya que por muy pequeña que sea, fue muy
indispensable para terminar este FAQ...

- Capcom por crear hace muchos tiempo este genia juego

- Los arcades que siempre estan abiertos para ir a gastar la morralla.

- Gamefaqs.com (La mejor pagina sobre FAQS) por recibir mis trabajos.

- Wikipedia.com y google (n_n) de ella sale algo de teoria.

- A TI, gracias publico, por leer este archivo (o disque leer).

- A MI nueva uE9, vamos 5 y contando.

- Supongo que a MI, ya saben no, hago lo que puedo.

Este archivo sigue en memoria de mi bueno 233 que ahora ya descanza despues de
vastante tiempo de funcionar (sin unidad de cd's u_u)"
ok! eso es todo por el momento, nos vemos en la proxima raza!
____________________________________________________________________________

                        15. CUESTIONES LEGALES
____________________________________________________________________________

Este archivo es propiedad de Night Stalker ([email protected])

Puedes ocupar esta guia libremente, leer, criticar, mostrar, imprimir,
siempre y cuando quede resaltado que es de mi propiedad, esta prohibido su
uso para fines de lucro y editar cualquier parte de esta guia, si deseas
publicarla en algún sitio, te pido que me informes y muestres el url.
Cualquier parte no mencionada, error u omision me lo puedes comunicar por
correo. (excepto las ortograficas, esas no cuentan) :D


Las marcas, personajes, logotipo, etc. son propiedad de sus respectivos
dueños y no se violo ningún copyright de estas marcas al realizar este
archivo.

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copyrights are the property of their respective owners.


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                      |   ||/          \||   |
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                     /\   ||   /  |  \  ||   /\
                    /  \  ||      |     ||  /  \
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