Solution complète pour
Syphon Filter: The Omega Strain

INTRODUCTION
============
Le présent document est un solutionnaire complet sur le jeu Syphon
Filter: The Omega Strain pour PlayStation 2. Si vous n'êtes pas
intéressé à ce que tout vous soit dévoilé sur ce jeu, n’en poursuivez
pas la lecture. Ce guide a pour but d'aider les joueurs qui éprouvent
des difficultés ponctuelles ainsi qu'à fournir des conseils et des
tactiques pour maîtriser les parties les plus difficiles du jeu. Bien
que j'aie tenté de minimiser leur nombre, ce document
contient un certain nombre de révélations sur l'histoire et le scénario
du jeu (« spoilers »). J'espère pouvoir être utile à certains d'entre
vous et vous aider à apprécier toutes les facettes de The Omega Strain.

HISTORIQUE
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v0.10 Introduction, table des matières, sections A et B (2004-06-28)
v0.25 Sections C, D, E et N (2004-06-29)
v0.30 Début section G (2004-06-30)
v0.40 Section H (2 premiers niveaux)
v0.45 Section H (suite, jusqu'au niveau 6)
v0.50 Section H (suite, jusqu'au niveau 11)
v0.75 Section H (suite, jusqu'au niveau 14)
v0.90 Section H terminée + sections I et K
v1.00 Sections I-VII, J, L et N
v1.01 Section G (ajout des armes disponibles en ligne)
v1.10 Ajout d'éléments en ligne
v1.20 Ajout des stratégies en ligne (3 premiers niveaux)
v1.30 Nouvelles stratégies en ligne, ajout des rubriques « stratégies »

TABLE DES MATIÈRES
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Pour faciliter la navigation, utilisez la fonction « Trouver » de votre
navigateur (Ctl+F) et copiez/collez les lettres entre crochets (<>).

A. Introduction au jeu          <IAJ>
B. Commencer la partie          <CLP>
  1. Jouer hors ligne
  2. Jouer en ligne

C. Contrôles                    <CTR>
D. I. Écran de jeu              <EDJ>
  II. Carte 3D                 <C3D>
E. Menu « start »               <MNU>
F. Les personnages              <LPE>

G. Équipement                   <EQP>
  I. Utilisation des armes     <UDM>
  II. Description              <DPT>
      i. Back                  <AR1>
      ii. Sidearm              <AR2>
      iii. Auxiliary           <AR3>
      iv. Grenade              <AR4>
      v. Melee                 <AR5>
      vi. Autres               <AR6>

H. Niveaux                                                         <NVX>
  I. IPCA European Command: Training Center                       <N01>
  II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone                         <N02>
  III. Carthage, Michigan: Warehouse District                     <N03>
  IV. Carthage, Michigan: Carthage Mall                           <N04>
  V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus)                    <N05>
  VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill                          <N06>
  VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha                               <N07>
  VIII. Tash Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus)        <N08>
  IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazar                                   <N09>
  X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace                                <N10>
  XI. Minsk, Belarus: International University                    <N12>
  XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus)                <N12>
  XIII. North Atlantic: Lorelei Salavage Rig                      <N13>
  XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower                               <N14>
  XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin                            <N15>
  XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower                 <N16>
  XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus)       <N17>
  XVIII. Kiev, Ukraine: Chechen Terrorist Base                    <N18>

I. Récompenses                                 <RCP>
  I. Grades/Ranks                             <GRD>
  II. Classements/Ratings                     <CLS>
  III. Classements spéciaux/Special Ratings   <CLX>
  IV. Citations/Commendations                 <CTN>
  V. Médailles/Medals                         <MDL>
  VI. Omega Strain                            <OMS>
  VII. Autres récompenses                     <ATR>

J. Trucs, astuces, conseils                    <TSC>
K. FAQ (Foire aux questions)                   <FQS>
L. Divers                                      <DVR>
M. Conclusion                                  <CCL>
N. Crédits & remerciements                     <C&R>

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A. Introduction au jeu     <IAJ>
======================
Syphon Filter: The Omega Strain vous fait incarner une recrue dans la
nouvelle agence IPCA mise sur pied par Gabriel Logan, aidé de ses
collègues. Une nouvelle forme du virus s'est propagée entre les mains
de diverses organisations terroristes à travers le monde.

Pendant que Gabe et ses partenaires tentent de découvrir qui est
l'homme derrière la conspiration, vous êtes chargés de contrer les
attaques de ces organisations.

======================
B. Commencer la partie     <CLP>
======================
Au début, trois options s'offrent à vous. NEW GAME (« Nouvelle
partie ») vous permet de passer au menu de création de personnages et
de commencer une nouvelle partie. LOAD GAME (« Charger une partie »)
vous permet de charger un personnage déjà existant. Note : vous devez
avoir une Memory Card (Carte mémoire) connectée à votre PlayStation 2.
Enfin, OPTIONS vous permet d'arranger les options du jeu.

1. Jouer hors ligne
===================
Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY OFF-LINE (« Jouer
hors ligne ») et vous accéderez au COMMAND CENTER (« Centre de
commandement »). De là, vous pouvez accéder aux différents niveaux
ainsi qu'à vos statistiques via le dossier PERSONNEL.

2. Jouer en ligne
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Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY ON-LINE (« Jouer en
Ligne »). Pour cela, vous devez avoir un adaptateur réseau pour PS2
connecté à l'arrière de votre console.

Vous serez alors amené vers l'écran de sélection de configuration. Si
vous avez déjà configuré votre connexion Internet, sélectionnez celle
qui convient parmi la liste. Sinon, appuyez sur Cercle afin de démarrer
l'application Net Guide qui vous permettra de régler les paramètre de
votre connexion.

Lorsque vous arriverez à l'écran d'identification, choisissez un Pseudo
et un mot de passe, puis sélectionnez REGISTER (« Enregistrer »). Si
votre pseudo est présentement utilisé par un autre joueur, on vous
demandera d'en créer un nouveau. Lorsque votre pseudo a été enregistré,
choisissez LOGIN (« Se connecter ») et vous accèderez au COMMAND CENTER
(« Centre de commandement »). Cette fois, en plus du dossier PERSONNEL
et des différents niveaux, vous pourrez accéder au dossier ON-LINE
(« En ligne ») depuis lequel vous aurez accès aux informations sur vos
contacts et sur la cellule à laquelle vous appartenez.

Lorsque vous désirez faire l'une des missions disponibles en ligne,
vous avez deux possibilités. Vous pouvez soit créer une nouvelle partie
(c'est-à-dire l'héberger) ou vous connecter à une partie déjà hébergée
par un autre joueur. Choisissez parmi la liste des parties à rejoindre
celle qui vous convient.

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C. Contrôles     <CTR>
============
Les contrôles décrits ci-dessous sont les contrôles standards qui vous
permettront de vous diriger dans le jeu. Notez bien que le personnage
ne se contrôle plus qu'avec le « joystick « et que les flèches servent
à d'autres commandes.

Joystick de gauche..................Sert à diriger votre personnage.
                                   Note : Pour faire effecteur à votre
                                   personnage un pivot de 180°, donner
                                   un rapide coup vers l'arrière.

Joystick de droite..................Fait pivoter la caméra.

Flèche de gauche....................Fait apparaître la carte 3D.
                                   (Référez-vous à la section D.II
                                   pour plus de détails.)

Flèche de droite....................Active la lampe de poche ou les
                                   lunettes de vision nocturne. Note :
                                   Pour passer de l'un à l'autre,
                                   maintenez la flèche de droite
                                   enfoncée pour quelques secondes.

Flèche du bas.......................Fait apparaître les options vous
                                   permettant de laisser tomber l'arme
                                   que votre personnage a entre les
                                   mains. Appuyez sur X pour procéder
                                   ou sur Triangle pour annuler.

Flèche du haut (on-line/en ligne seulement) Fait apparaître un menu
                                   pour les communications. Pour
                                   utiliser votre microphone,
                                   maintenez la flèche enfoncée.

X (maintenir).......................1° Permet de s'accroupir. Note :
                                   Lorsque le personnage se déplace
                                   accroupi, les ennemis ne pourront
                                   l'entendre.
                                   2° Si vous êtes sur une échelle,
                                   appuyez sur X pour glisser jusqu'en
                                   bas.

O...................................Roulade. Note : Lorsque votre
                                   personnage effectue sa roulade, il
                                   ne peut être touché.

Triangle............................1° Bouton d'interaction. Note :
                                   Lorsque vous pourrez effectuer une
                                   action quelconque, il sera indiqué
                                   d'appuyer sur Triangle à l'écran.
                                   2° Lorsque votre personnage se
                                   trouve près d'un espace étroit
                                   (ex : un conduit d'aération),
                                   appuyer sur triangle permet de
                                   s'agenouiller et d'entrer dans cet
                                   espace.

Carré...............................Bouton de tir.

L1..................................Permet de passer en vue à la
                                   première personne ou mode de visée
                                   manuelle. Appuyez sur R2 ou L2 pour
                                   effectuer un pas sur le côté.

R1..................................Mode de visée automatique. Note :
                                   Lorsque vous appuyez sur R1, un
                                   cercle de couleur apparaîtra autour
                                   de l'ennemi visé. Ce cercle passera
                                   du rouge au vert, vert signifiant
                                   que vous avez de très bonnes
                                   chances de toucher l'ennemi. Notez
                                   que si vous êtes accroupi
                                   (maintenir X), la cible passera au
                                   vert plus rapidement. (Référez-vous
                                   à la section D pour plus de
                                   détails.)

R2/L2...............................Permet de se déplacer de côté.

R3*.................................Recharger votre arme.

Start...............................Affiche le menu. Note : Le jeu se
                                   mettra sur sur Pause uniquement
                                   lorsque vous jouez hors-ligne.

Select..............................Changer d'arme. Maintenez enfoncé
                                   pour faire apparaître un menu en
                                   bas à droite de votre écran et
                                   utilisez R2 et L2 pour passer d'une
                                   arme à l'autre.

*R3 = Appuyer sur le joystick droit.

Si vous avez déverrouillé l'habileté permettant de viser la tête
automatiquement (« Head Shot Lock »), appuyez d'abord sur R1, puis
appuyez sur L1. Le cercle de visée deviendra alors un triangle autour
de la tête de l'ennemi. Notez cependant que la portée de cette action
est plutôt courte. En d'autres mots, si l'ennemi est trop éloigné, le
triangle n'apparaîtra pas.

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D. Écran de jeu     <EDJ>
===============
La disposition de l'écran de jeu est fort simple et utile. Votre
personnage est toujours au centre de l'écran. Dans le coin inférieur
gauche se situe votre radar. Votre personnage occupe le centre du
radar, la flèche bleue sur le côté indique le nord, les ennemis seront
représentés par des triangles jaunes et le personnel allié par des
triangles verts. Les objectifs sont indiqués par des carrés blancs ou
rouge (voir la section D.II pour plus de détails). Lorsqu'un ennemi
vous a dans sa ligne de tir, une barre rouge s'affichera sur la côté
droit du radar. Lorsque le compteur est plein et qu'il clignote, c'est
parce que vous pouvez être touché. Les triangles représentant l'ennemi
ou les ennemis qui peuvent vous toucher se mettront eux aussi à
clignoter sur votre radar. Lorsque vous êtes à proximité de feu, la
barre sera orange. Dans le coin inférieur gauche, vous retrouvez
d'abord l'arme dont vous êtes équipés, juste au-dessous se trouve vos
compteurs (ARMOR/armure et HEALTH/énergie) et enfin un symbole
indiquant soit une lampe de poche ou une lunette de vision nocturne.

Lorsque vous appuyez sur R1 (la visée automatique), un cercle de
couleur se dessinera autour de l'ennemis visé. Ce cercle passera du
rouge au vert. Lorsque le cercle est rouge, c'est parce que vous n'avez
pas d'angle de tir sur l'ennemi, tandis que lorsqu'il passe au vert,
c'est parce que vous avez d'excellentes chances de le toucher (notez
bien cependant que vous n'allez pas TOUJOURS l'atteindre).

II. Carte 3D     <C3D)
============
Durant une mission, appuyez sur la flèche de gauche pour afficher la
carte 3D. Sur cette carte, votre personnage est représenté par une
triangle bleu, la pointe indiquant la direction dans laquelle il
regarde. Utilisez la « joystick » gauche pour faire pivoter la carte
autour de cette flèche et la « joystick » droit pour ajuster le zoom.
Comme sur le radar, les ennemis seront représenté par des triangles
jaunes et le personnel allié par des triangles verts. Toujours sur le
radar, certains objectifs seront représentés par des carrés. Notez que
l'un d'entre eux est en bleu. C'est cet objectif qui sera représenté
par un carré rouge sur votre radar (alors que les autres seront en
blancs). Appuyez sur L1 ou R1 pour passer d'un objectif à l'autre.
Enfin, appuyez sur Select pour remettre la carte à zéro. Pour
désactiver la carte, appuyez sur Triangle ou sur la flèche de gauche.

NOTE : Attention ! Lorsque vous faites apparaître la carte, le jeu ne
se met pas sur Pause ! Les ennemis peuvent donc continuer à vous
toucher, alors que vous ne pourrez pas répliquer avant d'avoir quitté
la carte.

=================
E. Menu « start »     <MNU>
=================
Pendant une partie, appuyez sur Start pour afficher ce menu.

OBJECTIVES : Appuyez sur X pour afficher les objectifs et paramètres de
            la mission en cours.
RADIO LOG : Appuyez sur X pour afficher les communications radio que
           vous pouvez écouter. (Note : Lorsqu'un nouvelle séquence
           est disponible, il sera écrit « PDA Update » au bas de
           l'écran.)
BRIEFING : Appuyez sur X pour accéder au briefing d'avant mission.
EQUIPMENT : Appuyez sur X pour accéder à une description des items de
           votre équipement (armes et autres). Naviguez d'un item à
           l'autre en appuyant sur R2 ou L2.
STATS : Appuyez sur X pour afficher les statistiques de la mission en
       cours. Appuyez à nouveau sur X pour passer d'un tableau à
       l'autre.
OPTIONS : Appuyez sur X pour accéder aux options du jeu. Ces options
         vous permettent de configurer les contrôles (inverser les
         directions), ajuster le volume et la luminosité.
QUIT : Appuyez sur X pour quitter la mission en cours.


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F. Les personnages     <LPE>
==================
À venir...

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G. Équipement     <EQP>
=============

I. Utilisation des armes     <UDM>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Comme spécifié dans la section C, il faut appuyer sur carré pour faire
feu. Cependant, certaines armes possèdent des fonctions qui leur sont
particulières.

- Sniper Rifles
 Ces armes sont munies d'une lunette de visée qui vous permet de
 zoomer sur votre cible. Lorsque vous passerez en mode de visée
 manuelle  (appuyez sur R1), vous aurez une vue à travers la lunette
 plutôt que la cible habituelle. Appuyez sur Triangle pour augmenter
 le zoom et sur Cercle pour le diminuer.

- Grenades
 Pour lancer une grenade, appuyez d'abord sur L1. Une cible se
 dessinera alors à l'écran, cible que vous pourrez déplacer. Appuyez
 ensuite sur carré et maintenez le bouton enfoncé. Vous verrez alors
 se dessiner un arc entre votre personnage et la cible. Plus vous
 maintenez enfoncé longtemps Carré, plus l'arc sera prononcé. Pour
 lancer la grenade, relâchez Carré.

- Couteaux
 Les couteaux possèdent deux attaques. Appuyez sur Carré pour que
 votre personnage donne un coup de couteau vers l'avant. Si vous vous
 trouvez derrière un ennemi immobile, appuyez sur Carré pour
 enclencher une animation durant laquelle votre personnage tranche la
 gorge de l'ennemi (joyeux, n'est-ce pas ?). (Note : Attention, car
 dépendamment du modèle de couteau que vous utilisez, un simple coup
 ne tuera pas nécessairement l'ennemi immédiatement, tandis que
 lorsque vous enclenchez l'animation, vous le tuerez à coup sûr.)

- Attaque à mains nues (« Neck Snap »)
 Vous ne possédez pas cette attaque dès le début du jeu. Pour
 l'acquérir, il vous faut débloquer le premier niveau bonus )Pescara,
 Italy: St. Cetteo Square). Lorsque vous n'avez aucune arme dans les
 mains, placez-vous derrière un ennemi immobile et appuyez sur Carré.
 Comme pour le couteau, une animation  suivra durant laquelle votre
 personnage brisera le coup de son adversaire.

II. Description     <DPT>
=-=-=-=-=-=-=-=
Les armes sont regroupées par catégorie. Durant les missions, vous ne
pouvez porter qu'une arme de chaque catégorie.

La cadence de tir et le dommage infligé sont noté de 1 à 5, 5 étant le
plus fort. Notez cependant que deux armes ayant le même rendement pour
le dommage peuvent en réalité différer un peu. Ce qui veut dire que
parmi deux armes qui sont cotés 5 pour le dommage infligé, l'une peut
en réalité être plus puissante que l'autre.

Chaque arme utilise un type de munition. Évidemment, si deux armes
utilisent le même type de munition, il est possible de les transférer.
Si vous avez sur vous deux armes qui utilisent la même sorte de
munitions, il est également possible de faire un transfert. Cela peut
donc être un facteur lorsque vous choisissez vos armes. Le type de
munition est inscrit à côté du nom de l'arme dans les descriptions ci-
dessous.

Certains facteurs importants ne sont pas cotés dans les descriptions du
jeu, comme la stabilité. C'est un élément dont vous devriez réellement
tenir compte lorsque vous sélectionnez vos armes. Ce facteur influence
non seulement la réaction de la cible lorsque vous utilisez le mode de
visée manuelle (L1), mais également les chances de touché vos ennemis
lorsque vous êtes en visée automatique (R1). Enfin, la vitesse à
laquelle la cible passe au vert (toujours lorsque vous êtes en mode de
visée automatique) peut également être influencée par le choix de
l'arme.

NOTE : Je n'ai pas pris la peine de recopier la description des armes,
puisque vous pouvez la retrouver dans votre jeu et que de toutes
façons... on s'en fou un peu ! Par contre, je ferai mes commentaires
sur les armes que j'ai pu tester et je coterai chacune d'elle sur cinq.

NOTE(2) : Le nombre de munition total (capacité) tient compte du bonus
qui permet d'augmenter le nombre de munition (voir section I pour plus
de détails).

i. Back     <AR1>
-------
M16 A1 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade O2
Une arme qui peut vous être utilise lorsque vous la gagnerez. Le
réglage en semi-automatique réduit de beaucoup la puissance du M16 A1,
mais assure une assez bonne stabilité.
Ma note : ***

M4 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C5
Le M4 est l'une des meilleures mitrailleuses du jeu. Excellente cadence
de tir, bonne stabilité et puissance considérable. De plus, bien qu'on
ne le voit pas sur le modèle, le M4 possède une lunette de visée.
Ma note : *****

C8 Rifle - 7.62 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          50
Capacité          200
->Obtenir le classement ECS2
Voici possiblement l'arme la plus efficace du jeu. Le C8 utilise des
balles 7.62 mm très puissantes (une balle est généralement suffisante
pour tuer un ennemi) et possède une excellente portée. La lunette de
visée infrarouge (qui ne fait en fait que vous faire tout voir en
rouge...) vous permet de sniper et vous avez assez de munitions pour ne
pas vous en préoccuper. C'est une des armes que vous utiliserez sans
doute le plus régulièrement.
Ma note : *****

M1 Super 90 - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           IV
Chargeur          7
Capacité          26
->Obtenir le classement ITXS
Légèrement plus efficace que le Combat Shotgun, il possède les mêmes
désavantages que les shotguns en général : courte portée, munitions
limitées, etc.
Ma note : **

M-249 SAW - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          200
Capacité          400
->Obtenir la médaille « Agency Medal of Valor »
Plus stable que le M60, il est cependant un peu moins puissant. De
toutes façons, avec la quantité de munitions dont vous disposez, ce
n'est pas vraiment un problème. Comme le M60, par contre, il met un
temps fou à se verrouiller sur une cible en mode de visée automatique.
Ma note : ***

M4 carbine - 5.56 NATO
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le grade C2
La cadence de tir est un peu moins élevée que sur le M4, mais la
puissance est comparable. Ce modèle possède également moins de munition
et n'est pas muni d'une lunette de visée.
Ma note : ****

MGL - 40mm
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          5
Capacité          60
->Obtenir le classement spécial SAMTE
Les performances du MGL sont semblables à celles du M-79, sauf pour sa
cadence de tir qui est nettement plus élevée. Cependant, sa portée est
relativement limitée, puisque les grenades ont tendance à retomber
plutôt rapidement. De plus, comme toute  arme à munitions explosives,
vous devrez l'utiliser avec beaucoup de précautions, surtout dans les
missions dans lesquelles les dommages collatéraux sont un facteur.
Ma note : ***

ShotHammer - 12 gauge Shot
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir le grade C4
Vous avez sûrement ragé en constatant que les ennemis dans Tokyo
pouvait vous descendre en moins de deux avec cette arme. C'est est
effet un shotgun très puissant et rapide, mais le nombre limité de
munitions vous incitera à le l'utiliser que dans Tokyo (où vous pouvez
facilement en récupérer). La portée des shotguns n'est également pas
appropriée à tous
les types de missions.
Ma note : ***

SSG 550 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le grade O8
Ce que j'aime le plus du SSG 550, c'est le bruit ! Cela mis à part,
c'est une arme moyenne, fidèle à ses statistiques.
Ma note : ***

ACR - 5.56 Flechette
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          15
Capacité          75
->Obtenir le classement ECSS
Voici l'un des meilleurs fusils Sniper du jeu. Puissant, précis ; c'est
surtout le zoom de sa lunette de visée qui le rend si bon. Elle possède
trois niveaux de zoom préréglés qui vous permettront de viser très
rapidement.
Ma note : ****

M82 BFG - .50 Browning
Cadence de tir    I
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir le classement ECSS2
Cette arme est ÉNORME ! Je me demande comment le personnage fait pour
la transporter et rouler avec ça sur le dos... Les balles .50 sont ce
que vous retrouverez de plus puissant et elles peuvent descendre
pratiquement n'importe quel ennemi en un seul tir. En fait, le M82 est
l'arme la plus puissante du jeu, à l'exception des armes explosives. Le
nombre de munitions restreint et sa cadence de tir très lente limitent
cependant son utilisation.
Ma note : ****

Combat Shotgun - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           II
Chargeur          5
Capacité          30
->Obtenir le grade R3
Comme c'est le premier shotgun que vous pourrez utiliser, il ne faut
pas s'attendre à quelque chose de trop puissant ! La portée très
limitée et la petite quantité de munition rend cette arme peu enviable
ailleurs que dans Carthage.
Ma note :  *

China type 56 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la médaille « Republic of Korea Service Award »
Une sorte de version chinoise du AK-47, avec son manque de stabilité
légendaire qui en fait une arme bien peu précise. Comme ce n'est pas
l'arme plus puissante non plus, vous l'utiliserez sans doute très peu.
D'autant plus que vous aurez sûrement des armes bien meilleures en
votre possession au moment où vous gagnerez celle-ci.
Ma note : **

Dragunov - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          6
Capacité          30
->Obtenir le classement ICSS
C'est vraisemblablement le premier sniper que vous aurez en votre
possession. Puissant, le Dragunov peut très bien faire le travail en
attendant que vous obteniez mieux. Vous avez cependant très peu de
munitions à votre disposition.
Ma note : ***

FA-MAS - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          25
Capacité          100
->Obtenir le classement ACS
Les statistiques sont assez révélatrices. Le FA-MAS est une de ces
armes moyennes que vous utiliserez sans doutes sporadiquement.
Ma note : ***

FAL - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          168
->Obtenir le classement ECS
Très bonne capacité et des statistiques impressionnantes. Sans être
l'arme la plus puissante du jeu, elle vous sera certainement utile
pendant quelques temps. Si vous faites feu de façon soutenue, vous
perdrez cependant beaucoup de précision, alors vous voudrez sans doute
tirer une ou deux balles à la fois.
Ma note : ****

Galil SG-1 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir la médaille « Mossad Friend to Peace »
À l'image de l'ACR, le Galil SG-1 possède une lunette de visée à trois
niveaux prédéfinis, vous permettant de zoomer très rapidement sur une
cible. Cependant, son chargeur à faible capacité limite son utilisation
au « sniping ». Notez bien que même s'il ne possède pas une grande
capacité totale, il utilise des munitions 5.56 NATO que vous retrouvez
sur beaucoup d'autres armes.
Ma note : ***

G 33E - 5.56 NATO
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le classement ICS
Arme modeste qui se compare aux autres qui possèdent ces statistiques.
Ma note : ***

M-16k - .45G
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le classement ETXS
Le M-16k allie puissance et précision, en plus de posséder une bonne
cadence de tirs. Rien d'exceptionnel, mais des points forts en général.
Notez qu'elle est compatible avec les munitions .45 ordinaires.
Ma note : ****

FAL SG-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la médailla « Homeland Security Service Citation »
Le FAL SG-1 est une version semi-automatique du FAL, conçu pour le
« sniping ». Je sais, il est écrit que sa cadence de tir est de 5, mais
le FAL SG-1 n'est PAS automatique. Et bien qu'il utilise les mêmes
munitions que le C8, le FAL SG-1 est moins puissant que ce dernier.
Néanmoins, il s'agit là d'une arme efficace qui peut vous servir aussi
bien pour les tirs précis que pour le combat soutenu.
Ma note : ****

GAWS 12 ga. - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           IV
Chargeur          10
Capacité          30
->Obtenir le rang T3
Dans la catégorie des shotguns, le GAWS se démarque sûrement. Sa portée
est relativement bonne et sa cadence de tir est plus élevée qu'un
shotgun ordinaire. Ce qui le rend particulier, c'est qu'il est muni
d'une lunette de visée à zoom non ajustable, ce qui est plutôt ironique
quand on connaît la portée des shotguns. Ses munitions sont assez
limitées et vous ne pouvez pas transférer les balles 12 gauge
qu'utilisent certains shotguns.
Ma note : ***

DSC-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          32
->Obtenir la médaille « President's Official Liberty Award »
Excellent sniper, le DCS-1 est également muni d'un silencieux. C'est
une arme qui possède en contre-partie une forte force de recul, par
rapport aux autres snipers.
Ma note : ***

C11 - 4.7 Caseless
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          150
->Trouver le remède pour l'Omega Strain
Le C11 possède une stabilité exceptionnelle qui le rend extrêmement
efficace, malgré la cadence de tir très élevée. Il tir des rafales de
trois balles et vous remarquerez que la quantité de munition diminue
rapidement. Et comme le C11 utilise un type de munition particulier, il
se pourrait que vous tombiez à court quelques fois.
Ma note : ****

VSS-Special - 9x39 special
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS est muni d'un silencieux et possède une cadence de tir supérieur
aux autres snipers en général. Cependant, le temps de verrouillage de
la cible (en mode de visée automatique) est très lent, ce qui en fait
une arme très inefficace lors de combats intenses.
Ma note : ***

Shot Defender - 12 gauge
Cadence de tir    I
Dommage           III
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le classement spécial ATXE
Un cran au dessus du Combat Shotgun, il conserve néanmoins les
propriétés de ce type d'armes qui les rendent inutiles dans certains
situation (munitions limitées, portée réduite, etc.) De plus, il est
incroyablement lent.
Ma note : **

SR-15 - 5.56 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          1
->Obtenir la citation de Gary Stoneman
À première vue, on est vite porté à croire que cette arme est
totalement inutile, puisqu'elle ne contient que 2 balles (ou 1, si vous
n'avez pas de munitions supplémentaires). Mais en regardant de plus
près, on remarque que le SR-15 utilise des munitions de type 5.56 NATO
qui sont très courantes. Vous pouvez même apporter le G53 comme arme
auxiliaire et ainsi bénéficier de 120 balles de plus que vous pourrez
transférer ! Puisque le SR-15 possède une lunette de visée vraiment
unique, il peut être amusant de l'utiliser.
Ma note : ***

AU300 Mod-R - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le classement ACSS
Cette version du AU300 est unique surtout en raison de sa lunette à
vision thermique. Cela peut rendre cette arme très utile dans certains
environnements où la vision est limitée. La lunette ne possède
cependant qu'un zoom non-ajustable.
Ma note : ***

M16 A2 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C3
Ce modèle du M16 est réglé pour tirer en automatique. Les rafales de
trois balles compenses pour le manque de puissance de l'arme.
Ma note : ***

M79 - 40mm Grenage Cartridge
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          14
->Obtenir le classement ETES2
Ceux qui adoraient le M-79 dans les autres épisodes de la série Syphon
Filter seront peut-être déçus par son efficacité réduite dans The Omega
Strain. Bien sûr, sa puissance ne se questionne pas, mais lors de
combats intenses, son temps de rechargement très élevé peu devenir une
nuisance. De plus, je n'ai jamais été un grand partisan de ce genre
d'arme puisque son utilisation comporte presque autant de danger pour
les ennemis que pour son utilisateur ! Sans parler des dommages
collatéraux...
Ma note : **

Riot Shotgun - 12 gauge Bean Bag
Cadence de tir    II
Dommage           Incap
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le citation de Mujari
En fait, cette arme ne vous servira probablement pas. Il n'y a pas
vraiment de mission où vous devez affronter en face à face des ennemis
également considérés comme cibles collatérales.
Ma note : **

TH3 Blaster - Thermite Balls
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          20
Capacité          40
->Obtenir la médaille « The Golden Cross of Russia »
Contrairement aux grenades, les « boules thermiques » ne tuent pas les
ennemis en explosant, mais plutôt en les brûlant. Ce qui veut dire que
sont champ d'action est plus petit que celui d'une grenade. En
contrepartie, il a une meilleure portée et une plus grande réserve de
munitions. Il peut par contre s'avérer très imprécis et si vous ne
toucher par l'ennemi directement, il n'y aura aucun effet.
Ma note : **

Slug Defender - 12 gauge slug
Cadence de tir    I
Dommage           V
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le grade O7
La différence entre les munitions « 12 gauge slug » et « 12 gauge
shot », c'est que les « slugs » n'éclatent pas comme les balles de
shotgun. Pour cette raison évidente, le Slug Defender est beaucoup plus
précis que le Shot Defender et possède une portée beaucoup plus grande.
Pour cette même raison, par contre, les munitions « 12 gauge slug » ne
sont pas compatibles avec les « 12 gauge » ordinaires.
Ma note : **

AU300 Mod-SMG - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade 01
Oubliez Syphon Filter 3 où les tirs cette arme traversaient les murs.
On parle plutôt d'un sniper (avec un zoom non-ajustable) de puissance
moyenne et avec une bonne stabilité qui vous sera surtout utile au
début du jeu, en attendant d'avoir mieux.
Ma note : ***

AU300 H-BAR - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          42
Capacité          168
->Obtenir le rang T2
Il s'agit essentiellement du Mod-R sans la lunette à vision nocturne.
Bref, une arme plus adaptée aux missions en général. Le H-Bar possède
également plus de munitions que les deux autres modèles.
Ma note : ****

SPA-15 shotgun - MIL
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          8
Capacité          32
->Obtenir la médaille « Stone's Medal of Courage »
Voici un des bons shotguns du jeu. Grâce à sa cadence de tir élevée, il
peut descendre un ennemi en très peu de temps. Faites cependant
attention au nombre très restreint de munitions.
Ma note : ***

SPA-12 Shotgun - 12 gauge frangible slug
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir la médaille « Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon »
Il possède une cadence de tir moins élevée que le SPA-15, mais en
revanche, il est plus précis et possède une portée légèrement
supérieure à la moyenne des shotguns. Notez que vous pouvez utilisez
des munitions 12 gauge ordinaires avec le SPA-12.
Ma note : ***

SlugHammer - 12 gauge shot
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir le grade T1
La différence entre le Slug Hammer et le Shot Hammer et la même que
celle entre le Slug Defender et le Shot Defender (meilleure portée et
plus grande précision).
Ma note : ***

Sweeper 12 gauge - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           II
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir la médaille « South African Freedom Medal »
Pour résumer, le Sweeper ne présente rien de bon. Puissance modeste,
cadence de tir ordinaire et portée médiocre. Seul point à souligner, il
possède un nombre de munitions supérieur à la moyenne des shotguns,
mais il n'est pas le seul à en offrir autant. En plus, c'est une arme
qui prend du temps à obtenir, ce qui veut très certainement dire que
vous en aurez de bien meilleures entre-temps.
Ma note : *

US M60 E3 - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          200
Capacité          400
->Obtenir la médaille « Medal of Distinction »
Le US M60 est très peu stable et est, par conséquent, relativement
inefficace au delà d'une certaine distance. Le temps de verrouillage
est également plutôt lent. Cependant, avec le nombre de munitions que
vous aurez à votre disposition, tout cela n'est pas réellement un
problème !
Ma note : ****

VSS-DU - 9x39 DU
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS-DU est la seule arme du jeu qui soit munie d'une lunette à
vision nocturne. Sinon, il est en tous points semblable au VSS Special.
Ma note : ***

STAVA M70 B1 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C6
Une autre de ces copies du AK-47. Pour une raison mystérieuse, vous ne
pouvez cependant prendre des munitions de AK-47, même si elle sont du
même type.
Ma note : **

ii. Sidearm     <AR2>
-----------
Desert Express .50 - .50
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          7
Capacité          35
->Obtenir la citation de Gabe Logan
En apparence, le Desert Express peut être confondu avec le Desert
Eliminator, mais les balles .50 qu'il utilise en font l'arme de poing
la plus puissante du jeu. Il ne possède cependant pas beaucoup de
munitions, alors faites-en bon usage.
Ma note : *****

Jerico-41 - .41
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le rang O4
Le Jerico-41 est assez puissant et possède assez de munition pour
servir d'arme principale. C'est l'un des pistolets les plus puissants,
derrière évidemment le Desert Express.
Ma note : ****

Mark 23 - .45
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le grade C1
Des performances très semblables à celles du Jerico-41, il est
cependant légèrement moins puissant que ce dernier. Par contre, il
semble avoir une meilleure portée.
Ma note : ****

93R - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          13
Capacité          156
->Obtenir la citation d'Imani Gray
Cette version modifiée du 92R lui ai légèrement supérieure en raison de
sa cadence de tir. Bien qu'il ne soit pas réglé en tir automatique, ses
rafales par trois balles place le 93R un cran au-dessus des pistolets
de bases. Il y a une chose qui m'intrigue cependant... puisqu'il tir
par trois balles, pourquoi diable lui donner un chargeur de 13
balles ?!
Ma note : ***

M1911 A1 - .45 ACP
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir le grade O3
Tout le monde connaît le fameux M1911, le plus vieux modèle de pistolet
encore utilisé. Ses performances sont très intéressantes, mais vous
n'avez presque pas de munitions.
Ma note : ***

CZ Mach-9 - 9mmCadence de tir    V
Dommage           II
Chargeur          32
Capacité          288
->Obtenir la citation de Maggie Powers
Ce pistolet automatique compense sa puissance par sa cadence de feu
élevée. Assez stable et précis, il peut compléter un sniper comme arme
principale.
Ma note : ****

Desert Eliminator .357 - .357
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir la médaille « Karkadann, Alima's Unicorn Charm »
Une excellente arme, mais qui manque un peu de puissance. À mettre dans
la même catégorie de que le Mark 23 et le Jerico-41.
Ma note : ****

G-17 - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le grade R2
Rien de bien différent du 92F. Il semble cependant un peu plus stable
que ce dernier.
Ma note : **

PPK - .32
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          48
->Compléter les missions Yemen 1 et 2
Ce petit pistolet n'est intéressant que pour son silencieux. En dehors
de cela, ces performances se comparent à celles des pistolets de base
(92F et G-17).
Ma note : **

Desert Sniper .44 - .44
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          10
Capacité          50
->Obtenir la citation d'Ehud Ben Zohar
Muni d'une lunette de visée, ce pistolet possède une très grande portée
et une puissance de feu redoutable (semblable à celle du Jerico-41).
Les munitions ne sont pas très abondantes, alors utilisez-le
modérément.
Ma note : *****

92F - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          120
->Vous l'avez dès le début
C'est votre pistolet de base, le premier que vous aurez à utiliser.
Évidemment, dans ce cas, on ne s'attend pas à quelque chose de très
puissant. Heureusement, vous avez assez de munitions en réserve pour
compenser un peu.
Ma note : **

Mark 23 SD - .45
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le rang T4
Combinez les performances du Mark 23 original avec l'utilité du PPK et
Vous obtenez une arme puissante et silencieuse. Le Mark 23 SD peut donc
être utilisé dans toutes les missions et vous permet de ne plus être
handicapé par un manque de puissance même lorsque vous devez rester
furtif.
Ma note : *****

SP-57 - 5.7mm
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          20
Capacité          80
->Obtenir le grade O9
Puissant et précis, le SP-57 ne vous servira malheureusement pas
beaucoup, car vous aurez déjà certainement mieux (en terme de munition
surtout) au moment où vous l'obtiendrez.
Ma note : ***

iii. Auxiliary     <AR3>
--------------
Tec 45 - .45
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          62
Capacité          96
->Obtenir la médaille « Ellison Warner Award »
Sa stabilité et sa puissance respectable font du Tec 45 une arme
auxiliaire efficace. Mais ce qui en est surtout appréciable, c'est son
temps de verrouillage très rapide en mode de visée automatique.
Ma note : ****

G 53 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la citation de Teresa
Le G 53 est l'arme auxiliaire la plus puissante. C'est également une
des rares armes auxiliaires à utiliser les balles 5.56 NATO. Ce n'est
pas l'arme la plus stable, mais sa puissance compense largement pour
cette lacune. Le temps de verrouillage demeure cependant assez rapide.
Ma note : *****

MAK-10 10mm - 10mm Super Auto round
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Obtenir le grade O5
Rien d'exceptionnel ici, stabilité et puissance moyenne. De plus,
aucune autre arme n'utilise ce type de munitions.
Ma note : **

Air Pistol - Dart Gun
Cadence de tir    I
Dommage           Incap
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ENLFS
C'est la seule arme auxiliaire qui possède une lunette de visée (avec
un zoom limité, cependant). Le Air Pistol est silencieux et non létal,
ce qui le rend très attrayant pour certaines missions de furtivité.
Cependant, le nombre très restreint de munition ne vous encourage pas à
l'utiliser comme votre principale arme non létale. Il est mieux de
l'utiliser en complétion avec le Stun Jack.
Ma note : ***

Biz-9 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Compléter les trois niveaux de Carthage
Ce qui l'avantage par rapport au Scorpion, c'est qu'il utilise un type
de munitions beaucoup plus commun. Autrement, ce sont deux armes qui se
comparent en terme d'efficacité.
Ma note : ***

China Type 67 - Type 64 rimeless
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          48
->Obtenir la citation de Lian Xing
Bien qu'il soit écrit que sa cadence de tir est de 4, cette arme est
semi-automatique. Combiné avec son manque de puissance et ses munitions
limitées, cela vous donne une arme plutôt médiocre.
Ma note : *

SSP 90 - 5.57mm P90
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          200
->Obtenir le classement spécial SAECE
Voici l'une des armes auxiliaires les plus efficaces du jeu. Elle
combine puissance, cadence de tir élevée et très grande stabilité
(comparable à celle du C11). Son chargeur à haute capacité ne vous
obligera pas à recharger constamment et vous avez suffisamment de
munitions pour les besoins d'une mission.
Ma note : *****

Scorpion - .32
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes dans le niveau
 d'entraînement (« Bonus - shoot all the targets in under 45
 seconds »)
C'est probablement la première arme auxiliaire que vous obtiendrez. La
stabilité et la puissance sont acceptables. Malheureusement, le type de
munitions est assez rare.
Ma note : ***

Spectre - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Obtenir la médaille « Carthage Exemplary Service Tribute »
Ses statistiques sont comparables à celles du Biz-9 et du Scorpion,
mais il ne possède pas la stabilité de cess deux armes. Ces rafales
partrois balles le différencie également de ces dernières.
Ma note : **

UNP 45 - .45
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          288
->Obtenir le classement spécial SACIE
L'utilisation de munitions .45 rend le UNP 45 plus puissants que les
autres modèles affichant les même statistiques. Il possède de plus une
grande réserve de munitions.
Ma note : ****

MDS-7 - 4.6mm Penetrator
Cadence de tir    V
Dommage           II
Chargeur          40
Capacité          160
->Obtenir le grade O6
Le MDS-7 possède une excellente stabilité ainsi qu'une cadence de tir
remarquable. À un tel point que vous devrez surveiller vos munitions
lorsque vous l'utiliserez.
Ma note : ****

MDS A3
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          720
->Obtenir le classement ETXS
Le MDS A3 n'est pas aussi stable que le MDS-7, mais il possède plus de
puissance et une réserve de munitions virtuellement infinie. Sa cadence
de tir est cependant un peu en dessous de la moyenne pour une arme
auxiliaire.
Ma note : ****

MDS-k POW - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          720
->Obtenir la médaille « Great Lakes Service Medal »
Vous êtes du genre qui gaspille beaucoup de munitions ? Si c'est le
cas, voici une arme pour vous ! Mais si ce n'est de cela, la puissance
du MDS-k laisse à désirer et sa stabilité n'est pas exceptionnelle.
Ma note : ***

iv. Grenade     <AR4>
-----------
DormaGen Gas
Cadence de tir    n/a
Dommage           Incap
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ANLFS
Ces grenades peuvent être très utiles lorsque vous devez éliminer
plusieurs cibles collatérales ensemblle. Néanmoins, la plupart des
ennemis de ce genre porteront des masques à gaz dans le jeu (je pense à
Lorelei et Zurich, entre autre) ! Le gaz se dissipe relativement
rapidement.
Ma note : **

Sarin Nerve Agent
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ETES
Le nuage de gaz neurotoxique est très large et prend beaucoup de temps
à se dissiper. N'importe quel ennemis qui entre en contact avec le
nuage est immédiatement tué. Faites cependant attention de ne pas VOUS
tuer ; soyez sûr que le nuage est bien dissipé avant de vous aventurer
à proximité. Ces grenades sont très efficaces pour tuer de nombreux
ennemis qui tenteraient de vous surprendre.
Ma note : *****

Smode grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           n/a
Chargeur          1
Capacité          12
->Compléter le niveau d'entraînement
Vous vous en servirez probablement peu, mais elles peuvent être bien
plus utiles qu'on n'a tendance à le croire. Lorsque vous êtes dans un
nuage de fumée, les ennemis ne peuvent pas vous viser. En contrepartie,
vous ne pourrez pas utiliser le mode de visée automatique.
Ma note : **

M61 frag grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          10
->Obtenir le classement ITES
L'explosion est assez puissante pour tuer n'importe quel ennemi dans un
rayon considérable. Elles sont très longues à obtenir, mais en valent
certainement la peine.
Ma note : ****

Incendiary grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           IV
Chargeur          1
Capacité          6
->Obtenir le classement ATES</pre><pre id="faqspan-2">
Ces grenades n'explosent pas à l'impact et ne tuent pas immédiatement
les ennemis, contrairement aux M61. Le cercle de feu engendré par
l'explosion de cette grenade est assez large pour obstruer un couloir
de largeur moyenne, mais il ne reste pas très longtemps actif.
Ma note : ***

v. Melee     <AR5>
--------
K-BAR
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Compléter le niveau d'entraînement
C'est le couteau standard, celui que vous utiliserez les premières fois
pour compléter des missions de furtivité. Silencieux et discret ; il
faut cependant que vous soyez sûr de votre coup, car ce n'est pas une
arme très puissante.
Ma note : **

E.D.T.
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement INLFS
L'E.D.T. peut être utile dans certaines missions d'infiltration (comme
Chechnya), mais soyez sûr de savoir comment l'utiliser. Maintenez la
charge trop longtemps et votre ennemis prendra feu ; ne la maintenez
pas assez et votre cible ne sera pas KO. Notez aussi que le Taser ne
passe pas au travers des vestes par-balles (flak jackets).
Ma note : ***

E.P.D.D.
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ENLFS2
Cette version à longue portée du Taser vous assure pratiquement de
touché votre cible, pour autant qu'il n'y ai pas d'obstacle entre vous.
Pour le reste, son fonctionnement est identique à l'E.D.T.
Ma note : ****

Shuriken
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          12
->Obtenir le classement ICKS
Ces petites étoiles peuvent sembler attrayantes lorsque vous les
utiliser pour la première fois dans le niveau Kyrgysztan, car elles
tuent n'importe quel ennemi en un seul coup. Mais vous serez vite
désillusionné quand vous les testerez dans un autre niveau, où il vous
faudra généralement lancer deux étoiles pour tuer un simple ennemi. De
plus, la portée est très courte et elles ne fonctionnent pas très bien
sur les ennemis en mouvement.
Ma note : *

Stun Jack
Cadence de tir    II
Dommage           Incap
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Vous l'avez dès le début
Discret, silencieux et non létale, c'est là l'arme idéale quand la
furtivité est de mise et que des cibles collatérales sont dans le
chemin. Évidemment, la portée est très courte, mais en contrepartie
vous n'avez pas à vous soucier de munitions.
Ma note : *****

Stiletto
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ACKS
Le Stiletto n'est pas beaucoup plus puissant que le K-Bar, mais cela
peut quand même faire la différence entre un ou deux coups pour venir à
bout d'un ennemis. Évidemment, le mieux est toujours de se tenir
derrière un ennemi immobile pour lui trancher le cou.
Ma note : ***

IPCA Commando
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ECKS
Enfin, voilà un couteau qui peut tuer presque tous les ennemis d'un
seul coup. Le problème, c'est que vous n'en aurez sûrement plus
vraiment besoin quand vous l'obtiendrez.
Ma note : ****

VibroBlade
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ECKS2
Ce couteau peut tuer virtuellement n'importe quel ennemis. Comme il
prend une éternité à obtenir, son utilisation en sera certainement très
limitée.
Ma note : *****

vi. Autres     <AR6>
----------
Les armes suivantes ne peuvent pas figurer parmi votre inventaire de
départ, mais vous pouvez les trouver dans certains niveaux.

AK-47 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Belarus 1 et 2, Ukraine
Le AK-47 est l'arme la plus répandue dans le monde... et doit l'être
dans les jeux aussi ! Sa stabilité médiocre est compensée par sa
puissance indiscutable. Mais à moins de n'avoir aucune autre arme
principale efficace, je ne vous suggère pas de l'utiliser.
Ma note : ***

Galil AR - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          168
->Yemen 1
Le Galil AR est une version modifiée du AK-47 qui utilise des munitions
5.56 NATO, plus fréquentes. Il est également beaucoup plus stable que
le AK, tout en conservant une puissance plus que respectable.
Ma note : ****

SKS - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          150
->Belarus 2
C'est une arme que vous retrouverez peu, même dans le niveau Belarus 2.
Le SKS est beaucoup plus stable que le AK, quoi qu'un peu moins
puissant. Son chargeur à grande capacité est également un plus.
Ma note : ***

DCS-1 Thermal - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          32
->Minsk
Contrairement au DSC-1 que vous pouvez posséder dans votre inventaire,
ce modèle-ci est muni d'une lunette à vision thermique (c'est
d'ailleurs l'une des deux seules armes à en être équipé, avec le AU300
Mod-R).
Ma note : ****

SG-36 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          96
->Carthage 2, Myanmar
Le SG-36 est un excellent sniper, muni de la lunette de visée à très
longue portée (grand zoom, mais très lent), et peu également servir
lors de combats intenses grâce à sa cadence de tir et à sa stabilité
respectables.
Ma note : ****

SG-8 - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Tokyo
Cette arme ressemble en tout point au C8 Rifle, sauf qu'elle peut
transporter moins de munitions et possède une cadence de tir
inférieure.
Ma note : ****

Vek R4 - 5.56 Incendiary
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          120
->Myanmar
Manque de puissance flagrant et stabilité très moyenne. De plus, le
temps de verrouillage en mode de visée automatique est très long. Notez
qu'il est possible d'utiliser des munitions 5.56 NATO avec le Vek R4.
Ma note : **

CZ 75 - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          15
Capacité          180
->Minsk
Le CZ 75 pourrait être décrit comme une version semi-automatique du CZ
Mach-9. Légèrement plus puissant que ce dernier, il n'a cependant rien
d'exceptionnel et se compare en tous points avec les pistolets de base
(92F et G-17).
Ma note : **

Jerico-9 - 9mm
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          16
Capacité          96
->Yemen 1
Le Jerico-9 est une version antérieure au Jerico-41 qui utilise des
balles de 9mm. Le résultat est un pistolet avec une cadence de tir
ordinaire, mais qui n'est pas compensé par la puissance habituelle du
Jerico-41. À moins de pouvoir en avoir deux à la fois, cette arme est à
éviter.
Ma note : **

D229 - .40 S&W
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          13
Capacité          78
->Tokyo
À mettre dans la même catégorie que le Jerico-41 et le Mark 23, avec
moins de munitions cependant.
Ma note : ***

Makarov Pistol - 9mm Soviet Pistol
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          n/a
->Yémen 1 et Ukraine
Excellent pistolet. Dommage que nous ne puissions pas vraiment
l'utiliser (vous ne trouverez pratiquement pas de munitions).
Ma note : ****

PSM - 5.45 Soviet Pistol
Cadence de tir    III
Dommage           IV
Chargeur          12
Capacité          144
->Lorelei et Zurich
Bon pistolet qui fait un compromis entre la puissance et la cadence de
tir. S'il ne peut rivaliser avec les Mark 23 et Jerico-41 en terme de
puissance, il peut être plutôt efficace, surtout lorsque vous en
utilisez deux à la fois.
Ma note : ****

Riot Pistol - 9mm Rubber Bullet
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          120+
->Zurich
Vous ne l'utiliserez sans doute que très peu, mais c'est une arme qui
peut être efficace lorsque, par exemple, vous devez affronter plusieurs
cibles collatérales (si vous vous faites repérer, disons). Sinon, ce
n'est pas une arme très appréciable lorsque la furtivité est requise,
car elle n'est pas silencieuse.
Ma note : ***

MDS A4 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          150
->Carthage 1 et 3
Légèrement moins stable que le Scorpion ou le Biz-9, vous perdrez
probablement votre temps et votre énergie à tenter d'aller le
récupérer dans Carthage 1.
Ma note : ***

Tec 9 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          384
->Tokyo
Très bonne arme auxiliaire qui offre une excellent stabilité et une
grande réserve de munition pour pallier au manque de puissance.
Ma note : ***

Helico 960 - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          200
->Tokyo
Le Helico 960 offre assez de puissance et de munitions pour pouvoir
être utilisée comme arme principale (à défaut d'en avoir une
meilleure). Seule sa cadence de tir est un peu en dessous de la moyenne
pour une arme auxiliaire, mais cela est compensé par une bonne
stabilité et une grande portée.
Ma note : ****

Uzi - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          192
->Yemen 1 et 2
Il est bien dommage que vous ne puissiez posséder le Uzi pour
l'utiliser dans d'autres missions. Ce n'est certes pas l'arme la plus
puissante, mais sa stabilité est bien au-delà de la moyenne. Le temps
de verrouillage en visée automatique est également remarquable.
Ma note : ****

ABRAM 2000 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          16
Capacité          80
->Montenegro
Très instable et un chargeur à petite capacité qui ne vous permet pas
de participer à des échanges soutenus. Heureusement, vous ne
l'utiliserez que très peu lorsque vous l'aurez.
Ma note : *

Marz FMG - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          40
Capacité          80
->Lorelei
Cette arme avait également fait une brève apparition dans Syphon Filter
3 (sous le nom de Mars). Mis à part son look peu traditionnel, le Marz
est une arme auxiliaire moyennement bonne. Sa capacité totale n'est pas
remarquable, mais le type de munition qu'il utilise est très fréquent.
Ma note : ***

Stava M85 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          150
->Lorelei
Seule arme auxiliaire avec le G 53 à utiliser des munitions 5.56 mm, il
n'a cependant rien de comparable avec cette dernière, surtout en terme
de puissance. Le Stava M85 tire des rafales de trois balles et est
plutôt instable. Le temps de verrouillage est également un peu lent.
Ma note : **

XM-84D Flashbang GrenadeCadence de tir    n/a
Dommage           n/a
Chargeur          1
Capacité          10
->Carthage 1
L'utilité de ses grenades est plutôt questionnable. Lorsqu'elles
explosent près d'un ennemis, ceux-ci seront incapable de réagir pendant
quelques secondes. Le problème, c'est que vous êtes également
vulnérable aux effets de ces grenades. Si en plus vous utilisez des
lunettes à vision nocturne, l'aveuglement durera encore plus longtemps.
Ma note : *

M67 Delayed Frag Grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          24
->Carthage 3, Ukraine
Vous aurez sûrement peu l'occasion d'utiliser ces grenades,
puisqu'elles peuvent être difficiles à trouver. La différence
fondamentale avec le modèle M61 est que les grenades M67 n'explosent
pas à l'impact, mais plutôt après un délai de 3 secondes. Cela peut-
être à la fois un avantage et un inconvénient, dépendamment de la
situation dans laquelle vous l'utiliserez.
Ma note : ***

Anti-Armor Frag
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          12
->Belarus 2
Ce type de grenade est la seule arme qui soit efficace contre le char
d'assaut. En dehors de cela, les effets sont comparables à ceux des
grenades M61.
Ma note : ****

==============
H. Les niveaux     <NVX>
==============
Voici le plat principal ! Cette section vous dira en détail comment
terminer chacune des 19 missions du jeu. Notez bien cependant que les
itinéraires que je vous suggère ici ne sont pas les seuls qui vous
permettront de terminer les niveaux. L'ordre dans lequel je complète
les objectifs ne sont pas non plus une obligation. Néanmoins, ces
chemins sont ceux que j'ai employé pour terminer tous les objectifs et
paramètres en plus de terminer les missions sous le temps limites. Si
vous suivez à la lettre ces instructions et que vous les accomplissez
assez rapidement, vous devriez vous aussi arriver à battre les temps.
Soyez certain cependant qu'il existe plusieurs autres manières des
manières, et certainement des plus rapides, de terminer chaque mission,
mais c'est là ma manière personnel de passer chaque mission.

Au début de chaque niveau, je listerai les objectifs et paramètres.
Généralement, tous ces objectifs ne sont pas écrits dans votre PDA dès
le début de la mission, mais ils apparaîtront progressivement. Notez
bien par contre que même si vous n'avez pas officiellement reçu un
objectif, il est possible de le compléter tout de même. Il est même
essentiel de le faire parfois pour arriver à battre les temps.
Contrairement aux précédents jeux de la série Syphon Filter, échouer un
objectif ne termine pas la mission. Évidemment, il y aura certaines
conséquences, mais il est quand même possible de mener à bien la
mission et de passer à la suivante. D'ailleurs, ne vous tuez pas à
tenter de passer tout du premier coup. Donnez-vous le temps d'apprendre
à connaître les missions.

Pour battre ces temps, justement, vous devez compléter tous les
objectifs et paramètres de la mission. Le chronomètre ne s'arrête
jamais, même lorsque vous mourrez. Seule exception : les missions
bonus.

Vous croiserez plusieurs rubriques « Stratégie » tout au long du guide.
Elles vous donneront des indications et des conseils pour certains
affrontements ou encore une procédure qui vous permettrait de sauver du
temps supplémentaire. Notez bien cependant que toutes les stratégies
décrites vous permettent de battre les temps pour autant que vous
l'exécutiez assez rapidement.

Certains objectifs sont étiquetés « Team ». Comme vous l'aurez devinez,
c'est parce que ces objectifs ne peuvent être complétés qu'avec l'aide
d'un ou de coéquipiers. Lorsque vous essayez de battre le temps limite
des missions en solo, il n'est PAS nécessaire de compléter ces
objectifs.

Vous trouverez les stratégies en ligne à la fin de chaque mission
concernée. J'ai choisi d'employer les pseudonymes « Joueur 1, 2, 3 et
4 » pour éviter toute confusion. Notez bien que le Joueur 1, par
exemple, ne doit pas obligatoirement être associé à Cobra. Les
stratégies en ligne ne spécifient que les choses qui sont différentes
du mode hors-ligne. Par conséquent, référez-vous à la section
principale du niveau pour plus de détails.

Missions bonus
##############

Pour déverrouiller ces missions (il y en a 4), vous devez battre le
temps des missions précédentes. Ces missions suivent un fonctionnement
similaire aux précédents Syphon Filter, c'est-à-dire que tous les
objectifs doivent être accomplis (exception des objectifs cachés) pour
terminer la mission. Échouer un objectif vous obligera donc à
recommencer la mission. Ces mission ne contiennent d'ailleurs aucun
« checkpoint », par contre elles sont en général assez courtes.

=======================================================================
I. IPCA European Command: Training Center     <N01>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Enter training course
Go to the target range and equip a gun
Pick up the body
Hide the body in a discreet area
Exit the training course
Bonus - shoot all the targets in under 45 seconds
No collateral damage

Temps solo : -:--

Ceci n'est pas vraiment votre première mission. Il s'agit d'un niveau
d'entraînement qui permettra aux débutants et même aux joueurs
expérimentés de la série de se familiariser avec les contrôles et les
nouvelles fonctions. Croyez-moi, même si vous pensez déjà connaître les
contrôles, faire un petit tour par ce niveau ne vous nuira pas du tout,
bien au contraire. De toutes façons, vous n’aurez pas le choix de passer
par là si vous voulez déverrouiller toutes les armes.

Je ne crois pas avoir besoin de vous dire pas à pas quoi faire pour ce
niveau. Suivez les instructions tout simplement et prenez le temps de
lire les panneaux.

Il n'y a qu'un seul moment un peu plus difficile (quelle difficulté...),
c'est lorsque vous êtes au champ de tir. Si vous parvenez à abattre
toutes les cibles en moins de 45 secondes, vous obtiendrez le Scorpion.
Vous avez à votre disposition un DSC-1 qui vous permettra aisément de
relever le défi. Faites simplement attention à la cible au haut d'une
des structures du centre. Elle n'est pas aussi visible que les autres,
car elle ne vous fait pas face. Le reste est très simple.

Terminer cette mission vous fera gagner, en plus du Scorpion, le K-BAR
et les « Smoke Grenades » (grenades fumigènes).

=======================================================================
II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone     <N02>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Replace bio-data gear
Collect 5 water samples
Perform field autopsy
Scan tissue sample
Eliminate Proust
Protect CHA officers
No collateral damage
Retrieve Broussard's laptop (Team)

Temps solo : 11:00
Temps en ligne : 7:00

Voici votre vrai première mission. Dès le commencement, dirigez-vous
vers la rue où vous verrez rapidement un premier officier CHA. Aidez-le
à se débarrasser des terroristes qui attaquent, mais ne traînez pas
trop près de lui, car il pourrait vous tirer dessus. Une fois que c'est
fait, dirigez-vous vers le stationnement et tournez à gauche. Il y a un
container sur lequel vous pouvez grimpez pour rejoindre une échelle.
Cette échelle vous mène dans un bâtiment dans lequel il y a une porte
avec un code d'accès. Au bout du couloir, il y a un officier CHA. Il y
a deux solutions ici. Soit vous tirez sur le panneau de contrôle près
de la porte, soit vous vous glissez derrière l'officier et le mettez KO
avec le Stun Jack. L'officier a sur lui le code pour déverrouiller la
porte. La deuxième solution est plus lente, mais prenez garde si vous
choisissez la première, car l'officier entendra certainement le coup de
feu. Vous devrez alors être très rapide. Dans la salle, prenez
l'équipement (« bio-data gear ») et ressortez dehors.

En arrivant en bas de l'échelle, dirigez-vous vers le premier
échantillon d'eau, dans le coin près d'une valve d'eau. Retournez
ensuite dans la rue, vers centre commercial. Brisez la vitre et entrez-
y. Suivez les escaliers jusqu'en bas et éliminez les ennemis. Vous
croiserez bientôt un premier « C4 Trigger Man ». Prenez garde de ne pas
dépasser le couloir à droite, sans quoi la charge fixée sur le mur de
gauche explosera. L'ennemi au C4 se cache derrière des obstacles, ce
qui le rend difficile à viser. Plutôt que de perdre du temps ici,
faites simplement le tour par le couloir mentionné précédemment, prenez
l'échantillon à la fontaine. À votre retour dans le couloir principal,
l'ennemi au C4 sera bien visible au loin à votre gauche.

Continuez ensuite et vous rencontrez un second « C4 Trigger Man ».
Celui-ci tournera le coin lorsqu'il vous verra approcher. Attention,
car le C4 est posé sur le mur à l'opposé de lui. Si vous ne parvenez
pas à le tuer avant qu'il ne tourne le coin, approchez-vous en collant
le mur de gauche. Tuez-le ensuite et continuez jusqu'aux escaliers.
Montez-les et ressortez à l'extérieur.

Devant vous se trouve une fontaine avec le troisième échantillon d'eau.
Mais d'abord, éliminez les terroristes qui menacent les deux officiers
CHA à l'intérieur du bâtiment en face. Revenez ensuite prendre
l'échantillon et dirigez-vous ensuite vers le tuyau d'aération (à
droite de la fontaine, si vous y faites face). Une fois dans la tente,
prenez l'habit des CHA et retournez à l'extérieur par le MÊME tuyau.
Dirigez-vous ensuite à gauche de la fontaine et ouvrez la porte. Après
la décontamination, dirigez-vous à droite et allez prendre
l'échantillon de tissu sur le cadavre. Ressortez ensuite et retournez
prendre encore le même conduit.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Pour gagner de précieuse seconds (voir minutes), il y deux choses que
vous pouvez faire dans ce secteur. D'abord, contentez-vous d'éliminer
les deux terroristes à l'extérieur. Les officiers CHA pourront se
débarrasser de ceux à l'intérieur à eux seul. Ensuite, il est tout à
fait possible d'aller pratiquer l'autopsie sans avoir fait le détour
pour revêtir la combinaison préalablement. Il faut cependant avoir
prévu d'apporter une arme non-létale avec vous, de préférence le Stun
Jack et au mieux, des « smoke grenades » (grenades fumigènes). Lorsque
vous êtes dans le sas de décontamination, jetez une grenade. La fumée,
même si elle ne pénètrera pas à l'intérieur de la tente, affectera
suffisamment l'officier qui se trouve près du corps pour vous permettre
de le neutraliser sans qu'il puisse riposter. Si vous n'avez pas de
grenades fumigènes, vous devrez être très rapide pour mettre KO
l'officier avant qu'il ne vous inflige de trop lourds dommages.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Une fois dans la tente, allez à l'autre bout et sortez par le tuyau
que vous verrez. Une fois dans la rue, vous devrez défendre un autre
officier CHA. Attention au « C4 Trigger Man » et aux terroristes sur
les toits. Dès que c'est fait, dirigez-vous vers l'autre extrémité de
la rue et vous verrez un autre tuyau d'aération. Celui-ci vous mènera
dans une tente où vous trouverez la station de scanning. Cette station
se trouve à l'autre bout de la tente, mais avant, sortez allumer le
génératrice. Retournez ensuite dans la tente jusqu'au scanner pour
faire analyser le tissu. Le processus prend une minute et durant ce
temps, des terroristes attaqueront la génératrice. Vous devez donc
retournez près de celle-ci et la défendre le temps que le compteur soit
à zéro.

Retournez ensuite dans la tente. Près du scanner se trouve un autre (ne
vous en faites pas, c'est le dernier...) tuyau d'aération qui vous
conduira près du dernier officier CHA à protéger. Ici, vous devrez
seulement faire attention à la voiture qui peut exploser. Prenez le
quatrième échantillon près de la borne-fontaine. Grimpez ensuite à
gauche de la grille (là où c'est indiqué) et descendez les escaliers.
Au bout du couloir, prenez le conduit d'aération (celui là n'est pas
comme les autres !). Quand vous en sortirez, éliminez les terroristes
que vous verrez et allez prendre le dernier échantillon près d'un
abreuvoir, encore une fois.

Descendez ensuite jusqu'au terminal de métro en éliminant les ennemis
sur votre chemin. À votre arrivée, vous pourrez assistez au crash d'un
train. Vous ne pouvez pas traverser les rails, car le courant vous
tuerait. Prenez plutôt le tunnel à droite qui passe sous les rails. Une
fois de l'autre côté, prenez la porte à votre droite. Il y a une boîte
contenant des lunettes avec vision de nuit, si vous n'en avez pas déjà.
Continuez jusqu'au bout et allez couper le courant.

Revenez ensuite au niveau des rails et dirigez-vous dans le tunnel de
gauche (de toutes façons, vous ne pourrez allez bien loin à droite
puisque le wagon bloque le passage). Éliminez les ennemis que vous
rencontrerez (certains d'entre eux vous lanceront des flashbang
grenades qui peuvent vous éblouir. Quand vous arriverez à la prochaine
station, montez les escaliers jusqu'en haut. Proust se trouve derrière
un comptoir, mais attention, il est lourdement armé. Éliminez-le pour
terminer la mission.

++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Proust +
++++++++++++++++++++++

En réalité, il ne s'agit pas d'un combat bien compliqué. Évidemment,
comme il se trouve derrière un comptoir que le couvre à moitié, la
visée automatique ne sera pas d'une grande efficacité. Pour un
affrontement facile et pour sauver du temps, lancez une grenade
fumigène (« smoke grenade ») devant le comptoir et aller vous réfugier
dans le nuage de fumée. En utilisant les lunettes à vision nocturne
(que vous devriez avoir), vous pourrez très bien voir Proust et ce,
malgré la fumée, alors que lui ne pourra rien contre vous.


***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Battre le temps n'est pas chose compliquée en coopération. Il est tout
à fait possible d'y arriver à trois joueurs, et même à deux joueurs si
vous êtes rapides.

Un objectif s'ajoute, soit celui de récupérer l'ordinateur portable de
Broussard qui se trouve dans le bâtiment en feu. Vous devrez faire
preuve d'une bonne coordination, car vous aurez peu de temps entre le
moment où vous actionnerez les gicleurs et celui où le portable sera
endommagé par l'eau.
Enfin, pour éliminer Proust, vous devrez passer par la bouche de métro
située à droite du parking d’où surgissent quelques terroristes au début
du niveau. Il y a un grillage que vous devez détruire à l’aide d’une
charge de C4 que vous aurez préalablement récupérée en grimpant sur la
remorque située dans le même secteur (le C4 se trouve dans le bâtiment à
droite de la banque).

Joueur 1 : Dès le début, le Joueur 1 se dirige vers les équipements
          « Bio-Data Gear ». C'est lui qui sera chargé de récupérer
          les échantillons d'eau. Lorsqu'il est près du troisième
          échantillon, Cobra se charge également d'aller effectuer
          l'autopsie (il devrait avoir apporté avec lui des grenades
          fumigènes et le Stun Jack afin de se débarrasser de
          l'officier CHA dans la tente sans devoir aller chercher la
          combinaison, ce qui prendrait trop de temps). Ensuite, en
          passant par la tente où se trouve le scanner, il y placera
          l'échantillon et laissera Dragon s'occuper de défendre la
          station. Lui se concentre plutôt sur la récupération des deux
          échantillons restants

Joueur 2 : D'abord, il aide à protéger le premier officier CHA.
          Ensuite, en coopération avec le Joueur 3, il actionnera les
          gicleurs (près du premier échantillon d'eau). Il se dirige
          ensuite vers la remorque et, avec l'aide à nouveau de le
          Joueur 3, y grimpe pour aller chercher une charge de C4. À
          droite du stationnement d'où arrivent certains terroristes
          se trouvent une entrée protégée par une grille. Placer le C4
          à cet endroit permettra se s'introduire dans le terminal de
          métro où se trouve Proust. Le joueur 2 devra se charger de
          ce dernier.

Joueur 3 : Après avoir sécuriser les environs de la banque, il se
          charge de récupérer l'ordinateur portable de Broussard dès
          que les gicleurs sont activés. Il aide ensuite Python à
          grimper sur la remorque. Il peut ensuite porter assistance à
          ses coéquipiers  (notamment au Joueur 4 près du générateur).

Joueur 4 : Son travail consiste surtout à faire du tir de couverture.
          Il est chargé de porter secours aux officiers CHA. Lorsqu'il
          a terminé, il se dirige vers la station de scanning, active
          le générateur et le défend lorsqu'il est attaqué.


NOTES :
Près du premier échantillon d'eau, il y a un valve que vous pouvez
ouvrir. Ne vous tracassez pas, car elle n'est utile que pour accomplir
l'objectif en « on-line ». Et il est absolument impossible d'accomplir
cet objectif en jouant seul, puisque vous n'aurez pas le temps de vous
rendre au portable avant qu'il ne soit endommagé par l'eau des
gicleurs.

Dans la première section du niveau, il y a un tuyau d'aération. Il mène
dans une salle avec un officier CHA. Et au fond de cette salle se
trouve une boîte contenant un MDS A4. Si vous n'avez rien de mieux,
vous pouvez toujours aller le chercher. Soyez près, car l'officier
n'est pas très amical...

Lorsque vous jouez en ligne, il peut être utile de noter qu’il existe un
autre panneau de contrôle pour couper l’alimentation électrique des
rails de métro. Celui-ci se trouve de côté de Proust. Après avoir
éliminer ce dernier, descendez les escaliers jusqu’au terminal. Dans
deux des coins, vous apercevrez une porte. Celle-ci donne sur un couloir
qui traverse sous les rails. Au milieu, vous apercevrez le panneau en
question.

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III. Carthage, Michigan: Warehouse District     <N03>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Stop 3 ALA from contaminating water
Collect 3 viral containers from the ALA
Eliminate all 4 ALA death squad assassins
Eliminate unidentified female ALA
Assist Imani by distracting Fournier
Eliminate Fournier
Provide Imani covering fire
Protect CHA officer
No collateral damage
Hidden objective: Obtain Mujrai's recorder

Temps solo : 8:00
Temps en ligne : 5:00

Cette seconde mission peut vous désorienter quelque peu, surtout les
premières fois. La meilleure façon de ne pas vous perdre sans avoir à
mémoriser en entier le niveau, c'est de vous trouver un chemin et de
toujours l'emprunter (surtout lorsque vous essayer de battre le temps).
Éventuellement, vous en viendrez à connaître tous les chemins possibles
et vous pourrez évaluer lequel vous sert le mieux.

Votre première préoccupation lorsque le niveau commence est de trouver
les 3 ALA qui menacent de contaminer l'eau, car vous n'avez que cinq
minutes (bien assez de temps, ne vous en faites pas). Dirigez-vous
d'abord sur les rails devant vous, prenez à droite, puis à gauche dès
que vous le pourrez. Traversez le second rail et engagez-vous dans le
tunnel devant.

Descendez les escaliers, puis tournez à droite une fois rendu au bout
(ignorez l'échelle à gauche). À la prochaine intersection, prenez à
gauche. Vous arriverez très bientôt dans une vaste salle. Vous êtes en
bas des escaliers et le premier ALA se trouve sur une plate-forme plus
haut à gauche. Généralement, il ne vous a pas encore entendu arriver et
il discute avec un autre terroriste. Vous devez évidemment le tuer,
mais vous devez chercher en faire en sorte qu'il tombe de sa plate-
forme. Un truc plutôt efficace, c'est d'attirer son attention. Évitez
donc de le tuer en un seul coup (avec un tir à la tête ou une arme très
puissante) ou encore, tirez d'abord en l'air. Après être alerté, il se
retournera et fera feu dans votre direction. Tuez-le à ce moment et il
devrait ensuite tomber. Montez alors les escaliers en éliminant les
terroristes sur votre chemin et allez récupérer le conteneur sur le
corps.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Si par malchance, le corps du ALA ne tomberait pas à votre niveau, il
est toujours possible d'aller chercher le conteneur, mais le procédé
est plus long et plus dangereux. De l'autre côté de la pièce se trouve
une plate-forme semblable à celle sur lequel le ALA se tenait. À la
différence près que cette seconde plate-forme est un peu plus basse, ce
qui vous permet de l'atteindre en sautant (appuyez sur Triangle lorsque
vous êtes à proximité du bord). Une fois sur la plate-forme, vous
pourrez rejoindre un tuyau au plafond qui traverse la salle. Vous
pourrez donc vous déplacer jusque sur l'autre plate-forme. De plus, si
vous voulez avoir une petite chance de survie face aux ennemis qui vous
tirent dessus depuis les tuyaux, vous devez vous rendre dans une salle
des machines (accessible depuis les égouts) et couper le courant des
générateurs. Cela aura pour effet de fermer toutes les issues (incluant
les tuyaux d'où apparaissaient ces ennemis). Notez aussi cependant que
cela vous empêchera d'atteindre la sortie que je vous suggère
d'emprunter plus bas.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
À gauche de la plate-forme se trouve une échelle qui mène à un tunnel,
un peu plus haut. Au bout, tournez à droite dans l'égout. Le second ALA
se trouve juste devant vous. Éliminez-le et prenez le second conteneur.
Continuez d'avancez dans l'égout en faisant attention aux ennemis qui
tomberont d'en haut. Au bout, tournez à droite et engagez-vous dans un
second égout. Le troisième ALA se trouve dans de ce nouvel égout. Tuez
ce dernier ALA arrêtera la chronomètre. Prenez ensuite le dernier des
trois conteneurs.

Environ à mi-chemin dans cet égout, vous verrez à votre droite un
couloir. Entrez-y et avancez jusqu'au bout, dans une salle avec une
fournaise. Tuez le terroriste qui s'y trouve et grimpez l'échelle que
vous verrez pour retourner à la surface.

La partie qui s'en vient est un peu plus difficile. Dès que vous
arriverez à la surface, vous rencontrerez les quatre assassins ALA. Ils
sont tous bien armés et équipés de gilet par-balles (flak jacket). Dès
que vous sortez, les quatre ALA partiront à courir. Si vous le pouvez,
essayez de les tuer le plus rapidement possible, sinon vous devrez les
poursuivre alors qu'ils tentent de s'enfuir. Si vous n'êtes pas assez
rapide, il se peut qu'ils y parviennent. Ils passeront devant vous et
iront en direction du terrain de basketball. Essayez de faire en sorte
qu'ils n'aillent pas plus loin.

Quand vous en aurez terminé avec eux, vous devrez éliminer une femme
ALA. Celle-ci se tient également près du terrain de basketball
(utilisez votre carte au besoin). Elle ne porte pas de veste par-
balles, mais elle est tout de même armée d'un M-16k. Vous pouvez
également trouver un M-16k dans le petit bâtiment derrière le terrain
d'où la femme est sortie.

Dès que c'est fait, dirigez-vous vers le bloc appartement de l'autre
côté de la rue. Une fois à l'intérieur, continuez toujours dans le même
couloir jusqu'à ce que vous arriviez à une sortie (à votre gauche).
Vous aboutirez tout près de théâtre où est situé Fournier. Dirigez-vous
à votre droite pour l'apercevoir sur le toit du théâtre. Éliminez-le et
revenez sur vos pas. Continuez dans la ruelle jusque derrière le
théâtre. Vous verrez alors une porte qui vous permettra d'y entrer. À
l'intérieur, éliminez les quelques ennemis qui s'y trouve et montez au
second étage. Au bout, vous apercevrez une boîte contenant des Grenades
M61. Juste avant cette boîte, il y avait une porte. Contrairement aux
autres, vous pouvez ouvrir celle-ci. Depuis le balcon, tuez les deux
terroristes qui retiennent l'officier CHA en otage. Dépêchez-vous avant
qu'ils ne le tuent. Redescendez ensuite au premier étage du théâtre et
l'officier, en sortant, vous ouvrira une porte qui vous permettra
d'aller récupérer l'enregistreur de Mujari sur la scène. Ressortez
ensuite à l'extérieur du théâtre.

Revenez jusque dans la rue d'où vous avez tuez Fournier et tournez à
droite. Au bout, vous apercevrez des terroristes qui empêchez Imani
d'avancer. Ne perdez pas votre temps avec eux (à moins que vous ne
vouliez améliorer vos statistiques). Dirigez-vous plutôt vers la ruelle
à droite de la bâtisse où sont ces terroristes. Après avoir tourné le
coin, vous apercevrez une échelle de secours qui s'abaissera. Éliminez
le terroriste en haut et grimpez dans cette échelle. À l'intérieur du
bâtiment se trouve trois terroristes tous équipés de veste par-balles
(flak jacket). Éliminez-les tous pour compléter la mission.

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* Stratégies en ligne *
***********************
Encore un niveau plutôt facile en coopération. Deux joueurs peuvent
facilement arriver à battre le temps. Il n'y a aucun objectif
supplémentaire par rapport au mode solo, donc aucun ajustement majeur à
votre jeu.

Joueur 1 : Il se charge de récupérer les conteneurs de virus (« viral
          containers ») en commençant par celui dans la salle de
          pompage (celui qui se trouve sur une plate-forme surélevée).
          Il doit bien s'assurer de le tuer en utilisant la méthode
          suggérée plus haut afin que le corps tombe à son niveau. Si
          jamais il devait réactiver le générateur, il doit s'assurer
          que les autres membres de son équipe sont rendus à la
          surface pour ne pas entraver leur progression.

Joueur 2: Il suit Cobra au début, mais ne s'occupe pas des terroristes
         qui transportent le virus. Arrivé dans la salle de pompage,
         il se dirige vers l'échelle à gauche complètement et se rend
         à la surface par l'échelle qui est à proximité (qui abouti
         près de Fournier). Il élimine ce dernier dès qu'il fera son
         apparition et s'occupe ensuite d'aller secourir l'officier
         CHA à l'intérieur du théâtre et de récupérer l'enregistreur
         de Mujari. Il revient ensuite vers l'entrepôt et se
         débarrasse des derniers ALA qui bloquent Imani.

Joueur 3 : Au début du niveau, il se dirige à droite (vers les wagons
          de métro) et remonte les couloirs jusqu'à la sortie située
          près de la fournaise. Rendu à la surface, il s'occupe des
          quatre ALA ainsi que de la femme ALA.

Joueur 4 : Dragon obtient presque un congé pour cette mission. Il peut
          suivre Viper et l'aider avec les ALA. Il se dirige ensuite
          vers l'entrepôt pour aider Python à éliminer les derniers
          ALA, si ce n'est pas déjà fait.


NOTES :
Il y a trois sorties qui vous permettent d'atteindre la surface depuis
les égouts. Les 4 assassins ALA amorceront leur course dès que vous
sortirez à l'extérieur, peu importe votre point de sortie.

Lorsque Imani vous demande de distraire Fournier pour qu'elle puisse
entrer dans l'entrepôt, vous n'êtes théoriquement pas supposé éliminer
ce dernier immédiatement. Du moins, pas si l'on en croit ce que les
concepteurs avaient imaginé comme scénario. Vous êtes plutôt supposé
distraire Fournier pour qu'il cesse de faire feu en direction d'Imani.
Il y a deux manières de procéder pour arriver à ce résultat.
Premièrement, vous pouvez simplement attirer le feu vers vous en vous
exposant à la vue de Fournier (stratégie plutôt discutable). Sinon,
vous remarquerez que certains bâtiments sont munis de fenêtres noires
et creuses. Lancez une grenade (M61) dans celles-ci et le bâtiment visé
prendra alors feu. Il y a quelques-unes de ses fenêtres près du théâtre
sur lequel se trouve Fournier. Cela peut également agir comme
distraction (référez-vous au document Zeus sur ce sujet).

En jouant en ligne, il est possible de grimper (aidé d’un co-équipier)
sur la wagon sur lequel se trouve un terroriste au début du niveau. Vous
pourrez alors récupérer une charge de C4. Dans la salle où se trouve la
fournaise (l’une des trois sorties vers la surface), une partie de
bâtiment au dessus peut être détruite. Avec l’aide d’un co-équipier,
vous pourrez alors grimper pour récupérer quelques items, notamment un
MGL.

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IV. Carhage, Michigan: Carthage Mall     <N04>
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Objectifs :
Lock down mall entrances
Disarm both viral explosives
Complete DPE order on Masson
No collateral damage
Rescue injured SWAT officers (Team)

Temps solo : 5:00
Temps en ligne : 3:00

C'est probablement le niveau le plus court du jeu et l'un des plus
restreints en terme d'espace. Ne vous laissez pas berner cependant, car
la fumée dont est rempli le niveau peut rendre le tout très mélangeant.
Fiez-vous à votre carte en cas de besoin. Je vous conseille fortement
d'apporter avec vous des « smoke grenades » (grenades fumigènes) qui
vous seront très utiles, surtout si vous essayez de battre le temps ou
si vous tenter de ne pas mourir.

Au début, dirigez-vous à droite des escaliers, vers la première entrée
à verrouiller. Quand vous approcherez de la porte, quelques terroristes
attaqueront. Soit vous les éliminez, soit vous lancez une « smoke
grenade » (grenade fumigène) devant la porte afin de les empêcher de
vous tirer dessus pendant que vous installez les chaînes.

Dès que c'est fait, retournez-vous et dirigez-vous encore à droite des
escaliers. Au milieu de la place se trouve la première des deux bombes.
Ici, il est presque indispensable de jeter une grenade fumigène
(« smoke grenade ») devant la bombe, car en plus d'être attaqué par
quelques terroristes, l'un d'eux (que vous ne pourrez pas tuer) lancera
des grenades d'en haut. Désamorcez la bombe et dégagez la place le plus
rapidement possible.

Dirigez-vous ensuite vers la seconde bombe (dans un endroit similaire à
là où était la première, mais de l'autre côté du centre commercial) en
faisant attention à la passerelle qui explose à mi-chemin. Utilisez le
même stratagème qu'avec la première bombe.

La deuxième entrée se trouve encore une fois près de la bombe (à gauche
des escaliers si vous y faites face). Verrouillez-la et montez ensuite
au deuxième étage. Les deux autres entrées se trouvent à ce niveau.
Encore une fois, quand vous approcherez de l'une d'elles, des
terroristes vous attaqueront. Une fois que vous aurez cadenassées les
deux dernières entrées, préparez-vous à faire face à un premier vrai
« boss ».

Masson se promène au troisième étage (auquel vous ne pouvez accédez) et
est lourdement armé. Évidemment, il porte également une veste par-
balles (flak jacket). En plus de lui, vous aurez à affronter quelques
terroristes (désignés « Sniper »). Ces terroristes sont armés de AU300
Mod-R. Considérez donc sérieusement d'en tuer quelques-uns pour leur
prendre leur arme si vous n'avez rien de mieux pour descendre Masson.

++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Masson +
++++++++++++++++++++++
Remarquez les deux passerelles du troisième qui traversent le centre
commercial. Masson a tendance à se tenir sur celles-ci. Utilisez les
nombreux obstacles pour vous mettre à l'abri (colonnes, panneaux
d'information, etc). Utilisez une arme avec une lunette de visée
(AU300, par exemple) pour faciliter un tir à la tête (head shot) dans
ce brouillard. Encore une fois, les grenades fumigènes devraient
pouvoir vous être bien utilise, surtout utilisées en combinaison avec
le AU300 Mod-R et sa lunette à vision thermale.

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* Stratégies en ligne *
***********************
C'est un des niveaux qui demandent le plus de coordination. Même s'il
est très petit, vous devrez agir rapidement et avec précision pour
arriver à battre le temps. Tous les joueurs devraient apporter avec eux
des grenades fumigènes (« smoke grenades »), car il n'y aura pas de
temps pour qu'un co-équipier vous couvre.

Joueur 1 :  Il se dirige immédiatement vers les premiers escaliers et
           s'occupe de porter secours au SWAT situé au premier étage.
           En chemin, il ne serait pas mauvais de désamorcer la bombe
           du la passerelle, ce qui permettra au joueur 2 de traverser
           un peu plus tard. Il s'occupe ensuite du second SWAT.

Joueur 2 : Il s'occupe d'abord de la première porte à verrouiller. Il
          monte ensuite en haut et se dirige vers la porte du côté où
          se trouvait le premier SWAT (secouru par le Joueur 1). Il se
          prépare ensuite pour l'affrontement contre Masson.

Joueur 3 : Il part à la suite de Cobra, mais ne traverse pas la
          passerelle, afin d'atteindre la porte un peu plus loin qu'il
          verrouille. Ensuite, pour gagner du temps, il brise une des
          vitres pour descendre au rez-de-chaussée (il ne perdra pas
          d'énergie s'il se suspend au bord en appuyant sur X). Il
          s'occupe alors de verrouiller la dernière porte.

Joueur 4 : S'occupe de désamorcer les deux bombes. Avant de passer sous
          la passerelle, il doit s'assurer que le Joueur 1 a terminé
          de désamorcer la bombe, ou alors que les Joueurs 1 ou 2 ont
          traversé avant de la faire exploser. Lorsqu'il a terminé
          avec la deuxième bombe, il monte au premier étage en
          utilisant l'escalier le plus près et se prépare à affronter
          Masson.

NOTES :
Les ennemis dans ce niveau sont plus forts que dans les deux
précédents. En plus d'être bien mieux armés (G 53), ils visent mieux et
plus rapidement. Heureusement, il y a beaucoup de boîte avec des
vestes par-balles (flak jackets) neuves. N'ayez pas peur de les
utiliser en cas de besoin.

Il est possible de sauver compléter l'objectif « Rescue injured SWAT
officers » même en ne jouant pas en ligne. Vous devrez cependant être
très rapide et suivre un parcours précis. Vous aurez besoin des
grenades fumigènes (« smoke grenades ») et du Stun Jack.
1) Commencez par verrouiller la porte qui se trouve près de vous
  lorsque vous commencez.
2) Montez ensuite au second étage et dirigez-vous vers la bombe sur la
  passerelle. Passez à côté sans la désamorcer (cela vous coûterait du
  temps pour rien).
3) De l'autre côté de cette passerelle se trouve le corps d'un premier
  SWAT. Prenez-le et allez le déposer dans la zone sécuritaire (« Safe
  Zone »).
4) Allez ensuite secourir le second SWAT et amenez-le au même endroit.
5) Dirigez-vous ensuite vers la porte près de ce second SWAT (au rez-
  de-chaussée).
6) Ensuite, remontez au deuxième étage en prenant les escaliers devant
  cette porte et tournez à droite jusqu'à la troisième porte à
  verrouiller.
7) Enfin, traversez la passerelle et dirigez-vous à droite jusqu'à la
  dernière porte. Un troisième SWAT entrera par cette porte. Dès qu'il
  fait son entrée, utilisez le Stun Jack pour le mettre KO.
  Verrouillez alors cette dernière porte et vous aurez compléter
  l'objectif.

Vous aurez sans doute été frustré quelques fois par ces grenades qui
tombent du ciel alors que vous êtes en train de désamorcer une bombe.
Ces grenades (des M67 Frag avec délai) ne tombent pas véritablement de
nul part... (j’espère que je vous apprend rien ici). L’ennemi qui les
lance se trouve au troisième étage (là où se trouve Masson). Vous
pourrez sans doute l’apercevoir quelques fois si vous y portez
attention. Ce qui surprend chez cet ennemi, c’est son endurance
phénoménale ! En effet, pour des raisons encore obscures, il est
quasiment invincible. Je dis bien quasiment, car il peut être tué,
seulement il vous faudra beaucoup plus de munition qu’à l’habitude (à
moins d’utiliser un tir à la tête). L’éliminer tôt durant la mission
peut être une perspective intéressante, car vous ne serez plus agacé par
ces grenades par la suite.

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V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) <N05>
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Objectifs :Set decoy explosives
Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM
Move to extraction point
Maintain stealth

Temps solo : 7:00

Voici votre première mission bonus. Vous incarnez Stone le temps de
cette mission et vous ne pourrez choisir votre équipement. Vous ne
serez armés que de son précieux SP-15 (qui n'est chargé que d'une
balle). Notez aussi que vous ne pourrez récupérer les armes des
ennemis. Cependant, vous pourrez (et devrez) utilisez le « Neck Snap ».
(Lorsque vous arrivez près d'un ennemis qui vous fait dos, appuyez sur
Triangle pour lui briser le coup.) Les missions bonus fonctionnent un
peu comme les premiers Syphon Filter, c'est-à-dire que si vous échouez
un objectif ou un paramètre, vous recommencerez depuis le début. Il n'y
a aucun « checkpoint » dans ce niveau qui n'est en contrepartie pas
très long. En fait, si vous passez la mission, vous êtes à peu près sûr
de battre le temps.

Vous avez cinq minutes pour vous rendre au clocher d'où vous prendrez
votre tir, ce qui est amplement suffisant. Inutile de toutes façons de
vous y rendre plus tôt, car vous ne pouvez pas tuer Dimitri avant 3:00
exactement. Lorsque la mission commence, dirigez-vous dans le tunnel,
mais ne tournez pas tout de suite le coin. Attendez que les deux gardes
devant aient terminé leur courte discussion et que l'un d'entre eux
s'en aille. À ce moment, approchez du garde resté immobile et utilisez
le « neck snap ». Transportez ensuite le corps dans le tunnel.

Attendez que l'autre garde complète sa ronde, puis reparte avant de
sortir à nouveau du tunnel. Un peu à droite, vous apercevrez des
barils. Derrière ces barils se trouve une échelle qui vous mènera dans
un égout. Suivez le tuyau jusqu'à l'extérieur. Devant vous se trouve un
pont. Lorsque vous arrivez à proximité, deux gardes apparaîtront sur
votre radar. Le premier est immobile à gauche, et le second patrouille
sur le pont. Tant que vous restez accroupi près du pont, aucun d'eux ne
peut vous voir. Lorsque le garde qui patrouille se retourne, dirigez-
vous à droite.

À votre gauche, vous apercevrez bientôt une ruelle (où vous devrez
poser le C4). Juste après ce chemin, il y a un renfoncement dans la
façade, à gauche toujours. Allez-vous y cachez et attendez qu'un garde
vienne s'arrêter devant vous. Tuez-le et transportez son corps dans la
ruelle (le garde sur le pont ne vous verra pas). Posez-ensuite le C4 et
revenez dans la rue principale. Tournez à gauche et continuez jusqu'à
ce que vous aperceviez les prochains gardes. Le premier est immobile
sur une terrasse à droite, le second est également immobile un peu plus
loin à gauche. Un troisième patrouille plus loin encore dans la rue et
termine sa ronde près du second garde. Approchez-vous d'abord du
premier garde et grimpez le muret près de la bicyclette. Éliminez-le et
déplacez son corps derrière le mur pour le cacher à la vue du troisième
garde. Notez bien cet endroit où vous vous tenez.
</pre><pre id="faqspan-3">
Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le second garde. Tuez-le
et attendez que le troisième garde approche. Lorsqu'il se retourne,
suivez-le discrètement. Vous passerez bientôt sous une large passerelle
sur laquelle se tiendra un autre garde. À votre gauche se trouve
quelques renfoncements. Cachez-vous-y le temps que le garde qui
patrouille repasse devant vous. Vous pouvez le suivre jusqu'à ce qu'il
s'arrête à nouveau pour l'éliminer, mais ce n'est pas nécessaire. Quant
au garde qui se trouvait sur la passerelle, attendez qu'il se tienne en
bas des escaliers et qu'il remonte pour vous aventurez plus loin.

Juste devant vous se trouve le clocher. Montez-y et attendez qu'il soit
trois heures. Dimitri se trouve juste devant l'entrée de l'église et
discute avec un de ses hommes. Tuez-le au troisième coup de cloche.

Stone fera alors exploser la charge de C4 et il ne vous restera qu'à
revenir là où vous avez commencé le niveau. Redescendez du clocher et
revenez sur vos pas. Le garde qui patrouillait sur la passerelle
devrait se trouver sur votre chemin, mais en roulant, vous pourrez
éviter d'accumuler trop de dommage (il est très puissamment armé).
Revenez jusqu'à la terrasse où vous avez éliminez un garde. Vous pouvez
grimpez par dessus le mur derrière la table et vous aboutirez dans le
caniveau, près du tuyau d'où vous étiez sorti. Retournez dans ce tuyau
et suivez le même tracé jusqu'à la zone d'extraction (vous ne devriez
pas rencontrer d'autres gardes).

NOTES :
Les temps limite est de 7 minutes et il vous en faut nécessairement 5
pour tuer Dimitri, ce qui vous en laisse 2 pour revenir au début du
niveau. À moins que vous le fassiez exprès, il est pratiquement
impossible de dépasser le temps limite. Profitez donc de ce cadeau...

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VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill     <N06>
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Objectifs :
Shut off overloading machinesDisarm stacks explosives
Escort some workers to safety
Save Dobranski
Tale mill documents from safe
Eliminate CDP soldiers
Eliminate Zhidkov
Escort all workers to safety (Team)

Temps solo : 18:00
Temps en ligne : 13:00

Ce niveau, contrairement au précédent, est très vaste et peu être très
mélangeant la première fois. Prenez votre temps. La stratégie que je
propose ici n'est pas celle que je vous conseille d'employer la
première fois que vous faites la mission. C'est une stratégie que vous
pourrez utiliser lorsque vous chercherez à battre le temps limite.

La carcasse (« cow carcasse ») disparaîtra après un certain temps
(assez court). C'est donc le premier objectif que vous voudrez
accomplir. Sautez d'abord par-dessus le muret devant vous. Tournez à
gauche et roulez par le trou dans la clôture. Continuez droit devant et
éliminez les soldats qui poursuivent l'ouvrier. N'essayez pas de le
sauver ; il meurt tout le temps. Vous arriverez bientôt près d'un
train, avec quelques soldats autour. Éliminez ceux dans votre chemin et
tournez à gauche, en longeant le mur. Devant vous se trouvera une
porte. Ouvrez-la. Vous trouverez la carcasse dans ce bâtiment. Éliminez
les trois terroristes qui s'y trouvent et prenez un échantillon.

Montez ensuite l'escalier tout près jusqu'à un premier ouvrier. Juste à
côté de lui se trouve la première machine. Éteignez-la et suivez
l'ouvrier jusqu'à l'ascenseur en bas. De nouveaux soldats surgiront
alors dans le bâtiments. Éliminez-les et laissez l'ouvrier sur
l'ascenseur (le bâtiment est maintenant sécuritaire). Prenez ensuite le
grand escalier face à l'ascenseur. Suivez la passerelle, jusqu'à
l'extérieur de la salle. Descendez ensuite les escalier et avancez
jusqu'à la porte. À droite, il y aura un garde. Éliminez-le, mais
n'allez pas dans sa direction. Ouvrez plutôt la porte devant vous.

Dans cette nouvelle salle, vous trouverez la seconde machine. Allez
l'éteindre, puis montez l'escalier. En haut, tournez à droite dans le
couloir et suivez-le jusqu'à l'extérieur. Attention, car il y a des
snipers posté sur les tours. Après les avoir éliminez, montez l'échelle
devant vous et allez désamorcer les deux explosifs. Redescendez ensuite
et retournez dans la salle où il y avait la seconde machine.

Descendez l'escalier et passez la machine. Au bout de la salle, tournez
à droite et empruntez la porte en face de vous. Une fois dans la
prochaine salle, continuez également jusqu'au bout (en prenant le petit
passage qui vous fait passer de l'autre côté des machines) et empruntez
la porte à gauche. La troisième machine se trouve dans cette nouvelle
salle. En y entrant, faites attention aux gardes sur la passerelle en
haut devant vous. Le premier n'est équipé que d'une veste anti-balles
(flak jacket), mais c'est le second qui arrivera par la suite et qui
lui vous lancera des grenades. Éliminez-les rapidement et allez ensuite
éteindre la troisième et dernière machine.

Avancez ensuite jusqu'à l'extérieur du bâtiment, où il y a de grands
rouleaux et allez trouver un second ouvrier. Escortez-le ensuite
jusqu'à l'ascenseur et laissez-le avec le premier. Sur son chemin,
l'ouvrier passera par un espace avec une grande statue. Un autre
ouvrier s'y trouve et se fera attaqué dès que vous approcherez. Ne vous
en occupez pas. S'il survit, vous pourrez l'escortez si jamais l'autre
meurt.

Ressortez de la salle avec l'ascenseur par où vous étiez entré la
première fois. Tournez ensuite à droite au train et suivez le rail
jusqu'à ce qu'il en croise un autre. À ce endroit, placez une des
charges de C4 que vous avez prises en les désamorçant (si vous n'en
avez pas, il y en a dans un des wagons du train).

Suivez cet autre rail jusqu'à ce que vous arriviez près des tours où
vous aviez désamorcé les charges explosives. Passez sous ces tours et
allez chercher un troisième ouvrier (utilisez votre carte au besoin).
Quelques soldats devraient vous attaquer lorsque vous l'aurez trouver,
mais ce n'est pas un problème. Escortez-le jusqu'à l'ascenseur, mais
cette fois, descendez avec eux trois. Une fois en bas, attendez qu'ils
débarquent de la plate-forme et remontez.

Ressortez encore une fois par où vous êtes venus et suivez le même
chemin que pour trouver le dernier ouvrier. Cette fois, cependant, ne
vous arrêtez pas aux tours. Continuez droit devant et engagez vous dans
le grand tunnel. Vous devriez rencontrer deux soldats avant d'y entrer
et l'un d'eux a généralement des lunettes avec vision nocturne (« night
vision goggles ») que vous pourrez lui prendre. À mi-chemin dans ce
tunnel, vous verrez une sortie à votre gauche (elle peut être difficile
à voir avec la vision de nuit). Entrez-y et grimpez l'échelle au bout.
Rendu en haut, vous verrez Dobranski avec deux soldats, l'un derrière
lui et l'autre à votre gauche. Éliminez d'abord celui derrière
Dobranksi, puis le second. Avant de faire quoi que se soit d'autre,
attendez un peu. Un troisième soldat surgira par la porte à gauche.
Tuez-le et allez libérer Dobranski. Il vous ouvrira alors le coffre et
vous pourrez prendre les documents. Si Dobranski se fait tuer avant
qu'il ait ouvert le coffre, vous devrez utilisez une charge de C4
(attention lorsqu'elle explosera, quittez la pièce) pour prendre les
documents.

Ignorez ensuite Dobranski, même si Stone vous demande de l'escorter.
Vous apprendrez alors que Zhidkov tente de s'enfuir. En réalité, vous
n'avez plus rien à faire. Zhidkov est sur un train qui passera par le
tunnel. Mais rappelez-vous la charge de C4 que vous avez posé plus tôt
sur le rail. Cela suffira à régler son compte. Vous pouvez toujours
retourner dans le tunnel et suivre le train pour admirer le feu
d'artifice !

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Voici un niveau qui peut devenir complexe en équipe, car il faut que
chaque co-équipier exécute sa tâche sans faute, sans quoi un ouvrier
pourrait se faire tuer et anéantir tous les efforts de l'équipe. Il est
possible de parvenir à battre le temps avec trois joueurs, mais je vous
conseille fortement de vous y prendre à quatre.

Joueur 1 : **À venir**

Joueur 2 : **À venir**

Joueur 3 : **À venir**

Joueur 4 : **À venir**

NOTES :
Il y a en tout six ouvriers, plus Dobranski. Si l'un de ceux que vous
escortez meurt, utilisez votre carte pour en localiser un autre. Pour
compléter l'objectif, vous devez sauver trois ouvriers, comme vous
l'avez constaté sans doute.

Ne tentez pas d'escorter plus d'un ouvrier à la fois, surtout que la
plupart n'emprunte pas le même chemin. Si vous perdez un ouvrier de vue
avant qu'il ne soit rendu à l'ascenseur (même s'il n'y a pas de soldats
aux alentours), il est possible qu'il meurt.

Les ouvriers n'avancent pas lorsque des soldats tirent en leur
direction. Vous devez donc éliminez tous les ennemis pour qu'il
continue sa route.

Oui, Dobranski compte comme un ouvrier.
Oui, il est possible de sauver les 6 ouvriers et Dobranski en solo.
Mais non, cela ne sert à rien et vous ne compléterez même pas
l'objectif « Escort all workers to safety ».

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VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha     <N07>
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Objectifs :
Retrieve equipment from crash site
Destroy power substation
Destroy communications truckDisable AA tower
Shut down gas main
Destroy Scud missile
Eliminate Pulikovsky
Rescue Stone
Destroy tank
Obtain sewage sample
Retrieve Ivankov's papers
Destroy bridge to stop tank (Team)

Temps solo : 15:00
Temps en ligne : 7:00

La première fois que vous ferez ce niveau, vous en viendrez sûrement à
vous dire que le temps limite de 15 minutes est ridicule. En effet, le
niveau est très vaste et nécessite beaucoup d'allers-retours. Le truc
est de savoir maximiser ses déplacements. Évidemment, le moins souvent
vous mourrez, le mieux se sera. Quoi que mourir pour revenir à un
« checkpoint » qui vous avantage peut être considéré (mais ce n'est pas
nécessaire).

Vous ne commencez qu'avec vos pistolets et votre arme de type
« Melee ». Prenez tout de même le temps de choisir vos autres armes,
car vous les retrouverez plus loin. Quand vous commencez, dirigez-vous
vers la route. Devant vous, il y aura un premier soldat. Tuez-le et
prenez ses vêtements. Ils vous serviront au moins à passer le premier
sniper, sur la falaise à gauche. Cependant, lorsque vous arriverez au
prochain soldat, il vous démasquera rapidement et le costume sera
inutile pour le reste du niveau. Le soldat en question se trouve près
du C4 et porte une veste par-balles (flak jacket). Un second sortira
ensuite de la station électrique devant. Éliminez-le, prenez une charge
de C4 et allez la poser dans la station. Revenez ensuite prendre une
nouvelle charge.

Suivez ensuite les lignes électriques jusqu'au site du crash (attention
aux snipers juchés sur les falaises). Ignorez pour l'instant
l'indication qui vous dit de descendre (« Climb down »), vous y
reviendrez plus tard. Vous rencontrez quelques soldats en cours de
route, mais seuls ceux près du site portent des vestes par-balles (flak
jackets). Une fois rendu sur le site, dirigez-vous à gauche de
l'hélicoptère. L'une des deux boîtes que vous y trouverez contient
votre équipement et l'autre vos armes.

Remontez la rivière jusqu'à la sortie de la caverne. Tournez ensuite à
gauche et passez sous la passerelle naturelle. Devant vous se trouve la
tour AA. Deux gardes sont postés en haut, et l'un d'eux est armé d'un
SMAW (lance rocket). Bougez beaucoup et éliminez ces deux-là en
priorité. D'autres soldats vous attaqueront au sol. Ne perdez pas trop
votre temps avec eux. Grimpez au haut de la tour et allez détruire
l'ordinateur. Redescendez au sol.

Derrière la tour se trouve une caverne. Suivez-là et elle vous mènera
au « Comm Truck ». Tuez les gardes aux alentours et allez planter une
charge de C4 près du camion. Suivez ensuite la route par la gauche et
revenez jusqu'à la station électrique. Prenez une nouvelle charge de C4
et prenez à nouveau le chemin des lignes électriques. Cette fois par
contre, vous descendrez là où il est indiqué. Suivez le canyon jusqu'au
bout et prenez un échantillon d'eaux usées. Revenez ensuite sur vos pas
(en éliminant les soldats qui seront apparus dans le canyon) jusqu'au
« Comm Truck ».

Dépassez le camion et continuez de suivre la route. Vous arriverez
bientôt devant ce qui semble être un poste de contrôle. Quelques
soldats défendront l'endroit. Ne vous y attardez pas et tournez à
droite, vers le tunnel. Une fois rendu à l'autre extrémité, retournez-
vous rapidement car un soldat se tiendra sur une corniche au dessus de
l'entrée du tunnel. Éliminez-le et allez fermer le valve à gauche de ce
même tunnel.

Plus loin sur la route se trouve un tank, juste en avant d'un pont.
Ignorez-le pour l'instant et traversez le pont. Deux ennemis bloqueront
l'autre extrémité. Tuez-les et continuez jusqu'au missile Scud. Placez
une charge de C4 et revenez sur vos pas jusqu'au pont. À gauche, juste
avant ce dernier, vous pouvez grimpez sur le muret et descendre de
l'autre côté. Vous atterrirez sur une branche d'arbre. Continuez ainsi
jusqu'au sol. Passez ensuite sous le pont et continuez jusqu'à ce que
vous aperceviez un garde. Tuez-le et montez là où il se tenait. Entrez
dans le bâtiment devant vous. Au bout, il y a une porte à droite qui
donne sur la court du château. Si vous manquez d'énergie, vous pouvez
emprunter un conduit au lieu de sortir par là qui mène à une boîte
contenant une veste neuve.

Une fois dans la courte, dirigez-vous vers l'entrée du château. Celle-
ci est surveillé par deux gardes. Lorsqu'ils vous verront, cependant,
d'autre accourront. Éliminez-le et entrez dans le château. Vous
arriverez dans un salon où d'autres gardes surgiront devant vous.
Éliminez-les eux aussi. Dirigez-vous vers la porte devant vous.

Suivez le couloir jusqu'au bout et tournez à droite (vous n'avez pas le
choix). Devant, vous verrez une salle avec un piano. Juste avant cette
salle se trouve une petit salle avec de nombreuses boîtes, à votre
gauche. Dans cette salle devrait se trouver deux gardes. Si c'est bel
et bien le cas, l'un d'eux a sur lui les papiers d'Ivankov. Prenez-les
et revenez dans le couloir. S'ils ne sont pas là, vous les trouverez
plus loin.

Dirigez-vous vers le piano et tournez à gauche. Passez par-dessus tous
les obstacles et continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle
remplie d'échafauds. Prenez les escaliers à gauche et lorsqu'ils se
séparent, prenez à gauche. Suivez le balcon jusqu'à ce que vous puissez
montez sur les échafauds. Faites vous un chemin jusqu'au plus haut
point. Vous trouverez là une boîte contenant des munitions d'AK-47 et
une veste par-balles (flak jacket). Au bout, vous verrez un sceau d'eau
renversé. Tenez vous sur la flaque d'eau et grimpez dans le grenier au
dessus. Si vous voyez deux soldats, l'un d'eux transporte les papiers
d'Ivankov. Sinon, le grenier sera vide. Avancez au bout et tournez à
gauche. Au bout encore, il y aura un trou avec un conduit d'aération.

À l'intérieur de ce conduit, vous arriverez à une intersection ;
continuez tout droit. Ce conduit donne sur une large pièce où se trouve
Stone et Pulikovsky. Depuis le conduit, vous devriez avoir un bon angle
sur ce dernier. Éliminez-le et descendez les échafauds jusqu'au sol.
Éliminez le seul garde de la pièce juste au bas de ces échafauds et
allez détacher Stone.

Si vous n'avez toujours pas les papiers, grimpez sur les échafauds de
l'autre côté de la pièce. En haut se trouve un conduit qui, à l'instar
de celui dont vous sortez, mène à un grenier. C'est le troisième et
dernier endroit possible où vous pouvez trouvez le soldat porteur des
papiers. Prenez-les et retournez avec Stone.

Dans la même boîte où Stone va prendre son SMAW, vous trouverez des
« Anti-Armor Grenades ». Prenez-les (vous en aurez 9) et suivez Stone
jusqu'à l'extérieur du château, dans la court où se trouve le tank.
Stone s'arrêtera près du muret et servira de distraction. En effet,
chaque fois qu'il tirera sur le tank, celui-ci dirigera momentanément
son canon vers lui. Utilisez ces instants pour vous en approchez.
Lorsque vous êtes collé dessus, il ne peut pas tirer. Attendez à
nouveau que Stone tire et prenez quelques pas de recul. Lancez le plus
de grenades possible sur le tank (vous devez visez l'avant du tank,
sinon les grenades seront lancées trop loin). Dès que le canon se
retourne vers vous, retournez vous collé près de lui. Recommencez le
processus jusqu'à ce que le tank soit détruit. Généralement, il en faut
environ cinq.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************

                         **À venir**

NOTES :
Vous pouvez également entrer dans le château par devant, en continuant
de suivre la route après avoir dépassé le missile Scud. La voie que je
vous ai suggéré est peut-être un peu plus longue, mais elle est bien
plus sécuritaire (moins de soldats). Et il est très possible d'obtenir
le temps en passant par ce chemin.

Stone parle beaucoup lorsque vous le libérez. Calculez au moins une
minute (que vous pouvez utilisez si les papiers se trouvent dans le
second grenier). Quoi qu'il en soit, il faudrait que vous libériez
Stone vers environ 13:00 si vous voulez espérez battre le temps.

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VIII. Tash, Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus)     <N08>
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Objectifs :
Locate arms deal
When Samaev has the container, eleminate him
Obtain container from Dosbol Samaev
Change into a concubine outfit to fool Yang
Give the bio-weapon containeur to Sok-ju Yang
Eliminate Yang
Get the container from Sok-ju Yang
Locate a more revealing outfit
Poison Saydahmat's water chalice
Locate sherpa outfit
Rendezvous at the extraction zone
Maintain stealthHidden objective: Locate Yushchenko's papersHidden
objective: Eliminate Zayed Al Dhahiri

Temps solo : 13:00

Voici la deuxième mission bonus, durant laquelle vous incarnerez cette
fois Lian. Un peu plus complexe que la première, il y a plus
d'objectifs, plus de gardes à éliminer et vous devrez faire très
attention pour que leur corps ne soit pas découvert. Lian porte un
déguisement de sherpa qui lui permet de rester incognito si vous
demeurer à une certaine distance des gardes. Vous n'avez comme arme que
10 shurikens que vous devrez utiliser avec sagesse. Et comme ce fut le
cas dans la première mission bonus, vous ne pourrez pas ramasser les
armes des ennemis.

Vous avez 2:00 minutes pour trouver le lieu de l'échange (« Locate arms
deal »), ce qui s'avère être beaucoup plus de temps qu'il n'en faut.
Suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez un premier garde qui
patrouille.  Plus loin, en haut d'un escalier devant une maison se
trouve un autre garde, immobile lui. Lorsque vous arriverez, il sera en
train de parler avec Samaev. Un peu avant se trouve un arbre qui
constitue un endroit discret (« Discreet area »). Allez-vous y réfugier
le temps que le garde qui se déplace repasse devant vous. Dès qu'il
vous dépasse, sortez de votre cachette et éliminez le garde
stationnaire. Aller chercher son corps et laissez-le près de l'arbre.

Suivez ensuite Samaev jusqu'à la place du village. Pendant que
l'échange s'effectue, déplacez-vous discrètement vers l'escalier à
gauche. Rendu en haut, vous apercevrez un garde qui patrouille. Suivez-
le jusqu'à ce qu'il s'arrête. Devant lui se trouve un second garde,
immobile, et plus loin encore un troisième qui patrouille de l'autre
côté de portes ouvertes. Attendez que le premier garde reparte, puis
éliminez le second garde (celui qui ne bouge pas). À gauche se trouve
un renfoncement avec quelques caisses qui constitue un endroit discret
(« Discreet area »). Transportez-y le corps.

Dépêchez vous ensuite pour passer les portes. Si vous avez été assez
rapide, le garde devrait être au fond. Contournez-le par la gauche et
lorsqu'il s'arrête, éliminez-le. Prenez les papiers de Yushchenko et
déplacez le corps dans un coin près des portes.

Revenez ensuite à l'endroit discret avec les caisses et attendez à
nouveau que le garde qui patrouille passe devant vous. Puis, revenez
sur vos pas jusqu'à la place du village. Il y a deux gardes, en plus de
Yang qui attend de dos et de Zayed de l'autre côté de la place. L'un
des deux gardes fait des allers-retours et l'autre est immobile. Vous
devez vous rendre jusqu'à Zayed et l'éliminer sans trop attirer
l'attention des gardes. Généralement, à moins d'être malchanceux, si
vous vous éloigné immédiatement après avoir tué Zayed, les gardes ne
devraient pas découvrir le corps.

Entre temps, vous devriez avoir reçu une note vous avisant que Samaev
avait pris le virus. Remontez les escaliers, mais rendu en haut,
attendez près du coin. Bientôt, Samaev devrait passer devant vous.
Déplacez-vous derrière lui et éliminez-le. Prenez alors le conteneur et
laissez son corps là.

Dès que vous aurez tué Samev, vous aurez trois minutes avant que Yang
ne quitte la place du village. Dirigez-vous vers l'endroit discret
(« Discreet area ») où il y avait des caisses. Grimpez sur ces caisses,
puis sur le toit du bâtiment. Continuez de grimpez jusqu'à ce que vous
arriviez sur un balcon. Un garde s'y trouve et se dirigez vers
l'intérieur de la résidence. Tuez-le le plus rapidement possible et
laissez son corps sur le balcon.

Entrez dans la résidence et dirigez-vous vers le paravent. Changez de
vêtements et retournez à l'extérieur, par où vous êtes venus. Pendant
que vous portez cette tenue de concubine, aucun garde ne vous
démasquera. Retournez jusqu'à la place du village et donnez le virus à
Yang. Suivez-le alors qu'il quittera la place. Dès qu'il est hors de
vue des gardes, tuez-le et reprenez le conteneur.

Revenez jusqu'à la résidence (encore en passant par les toits) et une
fois à l'intérieur, suivez les couloirs jusqu'à ce que vous trouviez un
autre paravent. Changez à nouveau de tenue et remontez jusqu'à la
chambre de Saydahmat (une pièce surveillée par deux gardes). À votre
vue, il s'écarteront pour vous laisser passer. Allez à gauche du lit
verser le poison dans le calice de Saydahmat.

Enfin, il ne vous reste plus qu'à retourner prendre vos vêtements de
Sherpa et revenir sur vos pas jusqu'au lieu où vous avez débuté la
mission. Vous n'aurez en chemin qu'à éliminer le tout premier garde que
vous aviez rencontrer (qui sera maintenant immobile).

NOTES :
Ne sortez pas de la maison vêtu l'habit provocateur ou vous échouerez
la mission.

Le seul moment un peu plus risqué durant mission, c'est lorsque vous
éliminez Zayed. Vous devez agir rapidement pour éviter que le corps
soit découvert (cela peut arriver si vous restez près), mais en même
temps éviter de faire du bruit pour ne pas attirer l'attention des
gardes. Pour le reste, c'est assez simple.

Il est possible de prendre certaines torches le long des murs. C'est
une arme plus ou moins efficace puisqu'il vous faudra être très près
des gardes. En plus, il vous faudra laisser tomber vos shurikens. Je ne
vous le conseille donc pas, sauf si vous voulez vous amuser un peu.

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IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazaar     <N09>
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Objectifs :
Eliminate VIP to obtain credentials
Enter the arms market with credentials
Destroy communications equipment
Eliminate Khorsh's thugs
Eliminate Khorsh
Obtain Zohar's explosives
Deliver explosives to Zohar
Eliminate Yushchenko's bodyguards
Eliminate Yushchenko
Obtain video tape evidence
Maintain stealth
Hidden objective: Photograph Fadhil's files
Hidden objective: Obtain Thae-bok Jon's credentials

Temps solo : 18:00

Voici votre premier réel défi. Pas que la mission est vraiment
difficile à passer, mais il vous faudra bien la connaître pour arriver
à compléter tous les objectifs (particulièrement rester discret et
obtenir la cassette).

Vous devez d'abord savoir que vous pouvez porter des armes tant que
vous ne vous en équipez pas. Vous commencez près d'un autobus et le
V.I.P. se dirige vers vous. Il y a un escalier qui mène aux ruines à
droite devant vous. Le V.I.P. ira faire un tour dans ces ruines.
Attendez qu'il se rende dans le creux qui constitue un endroit discret
(« Discreet Area »), attendez qu'il s'arrête, puis tuez-le. Ne vous
inquiétez pas si cela prend du temps avec qu'il s'y rende, cela est
compris dans le dix-huit minutes. Prenez ses papiers (« credentials »)
et laissez le corps là.

Tout près, dans les ruines toujours, il y a un pilier instable
(« Unstable pillar ») soutenu par des poutres de bois. En le
détruisant, vous attirerez les garde qui surveille l'entrée du tunnel.
Profitez de cet instant pour vous rendre au fond des ruines, à gauche,
jusqu'au tunnel en question. À l'entrée, vous trouverez une boîte
contenant des lunettes à vision de nuit et un VSS-Special. Activez vos
lunettes et suivez le tunnel. Il n'y a qu'un seul chemin et il mène aux
bureaux de Fadhil, alors vous ne pouvez pas vous perdre. Dans les
tunnels, vous rencontrerez deux gardes que vous pourrez tuez aisément
(avec le VSS, pas besoin d'un tir à la tête). Notez que les tunnels
constituent un endroit discret (« Discreet area ») géant, alors vous
pouvez laissez les corps vous soucier d'être repéré. Avancez jusqu'à ce
que vous arriviez à une porte. Ouvrez-la et éliminez le seul garde qui
surveille les bureaux (vous pouvez également laissez son corps là).
Allez ensuite photographier les dossiers de Fadhil et ressortez du
tunnel par le même chemin.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Pour gagner énormément de temps, vous pouvez tuer le V.I.P. plus
rapidement. Pour ce faire, attentez qu'il approche de l'entrée du
tunnel. Lorsqu'il est en à quelques mètres, faite tomber le pilier et
aller à sa rencontre. Le garde à l'entrée du tunnel quittera sa
position et, si votre timing était correct, vous pourrez rejoindre le
V.I.P juste au moment où il s'arrête devant l'entrée. Tuez-le et cachez
son corps un peu plus loin dans le tunnel.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Une fois revenu près de l'autobus, dirigez-vous à gauche et continuez
jusqu'à ce que vous arriviez devant le marché (utilisez votre carte au
besoin). Après avoir montré vos papiers au soldats qui bloque l'entrée,
vous aurez accès au marché d'armes. Vous rencontrerez quatre
personnes : deux gardes qui patrouillent, Korsh et un marchant. Ce
dernier vous suivra lorsque vous vous déplacerez dans le marché. Au
fond, vous apercevrez des caisses. Derrière celles-ci se trouve un
endroit discret (« Discreet Area »). Allez-y et attendez que le
marchant vous y suive. Tuez-le et laissez son corps là. Dégainez
ensuite votre VSS et, toujours depuis l'endroit discret, détruisez
l'antenne sur le toit de la mosquée.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Ici encore il est possible de gruger de précieuses secondes. D'abord,
vous êtes supposé passer par un cimetière avant d'arriver à la mosquée
sur laquelle se trouve l'antenne à détruire. L'un des coins de ce
cimetière constitue un endroit discret (« Discreet Area »). Depuis cet
endroit, vous pouvez voir le dessus de l'antenne en question. Ainsi, il
est possible dès ce moment de la détruire à l'aide de votre VSS. Étant
dans un endroit discret, aucun garde ne vous verra.

Ensuite, arrivé au marché, vous pouvez tuer Korsh tout de suite, plutôt
que d'attendre et l'affronter. Dès que vous entrez sur la place du
marché, dirigez-vous à droite du tank. Et attendez dans ce coin. Le
trajet de Korsh devrait bientôt l'amené là où vous êtes. Dès qu'il
s'immobilise, tuez-le et laissez son corps là. Personne ne le
découvrira.
NOTE : Si vous avez détruit l’antenne depuis le cimetière, vous n’aurez
pas à éliminer le marchand, ce qui vous sauvera quelques secondes de
plus.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Quittez le marché par le couloir à votre droite (lorsque vous faites
faces à la mosquée). Lorsque vous en sortirez, vous croiserez Thae-bok
Jon. Il y a deux endroits où vous pouvez le tuer et laisser son corps.
Soit lorsqu'il entre dans le tunnel d'où vous venez (qui est un endroit
discret), soit lorsqu'il entre dans la maison devant et qu'il s'arrête
devant une porte. D'ailleurs, cette porte est munies d'un cadenas que
vous pouvez détruire. À l'intérieur de la pièce se trouve votre
équipement. Je vous conseille cependant de garder le VSS. Après avoir
éliminé Thae-bok Jon, prenez ses papiers.

Empruntez ensuite l'autre couloir jusqu'à une maison dans laquelle se
trouve la première radio. Un garde entre et sort de celle-ci. Attendez
qu'il en sorte et vous pourrez entrer. Montez l'escalier et allez
détruire la radio dans la pièce à droite. Allez ensuite vous réfugier
dans la pièce opposée. Lorsque le garde reviendra à l'intérieur, il se
dirigera d'abord vers la radio. Tuez-le, car il ne doit pas vous voir
dans la maison. Sortez ensuite par le fenêtre, sur un toit.

À partir de ce point, les gardes ne doivent plus vous voir du tout. Le
premier se trouve en bas du toit où vous êtes. Descendez sans faire de
bruit et suivez-le jusqu'à ce qu'il entre dans un bâtiment en ruine
très sombre. Tuez-le à ce moment et laissez son corps là. Il ne vous
reste maintenant que trois gardes à éliminer. Le premier patrouille le
secteur de l'autre côté des bâtiments en ruines. Attendez qu'il soit le
plus loin possible de la maison où se trouve la seconde radio (situez-
la sur votre carte) et tuez-le. Les deux derniers gardes sont dans la
maison. Le premier patrouille le premier étage et le second reste au
deuxième. Éliminez-les et prenez la cassette dans la caméra au
deuxième. Dans la salle suivante, vous trouverez la deuxième radio.
Détruisez-la et prenez les clefs sur la table. Si vous le voulez, il y
a également une armoire contenant un Desert Sniper.

Désormais, vous n'avez plus à vous soucier de rester discret. Sortez de
la maison et éliminez les gangsters (« thugs ») dans le coin (il y en a
au moins cinq). Les autres se trouvent ailleurs dans la ville. Utilisez
votre carte pour les situer.

Maintenant, voici un petit truc pour vous simplifiez le tâche. Lorsque
vous aurez éliminez tous les gangsters, Korsh prendra la fuite vers
l'endroit où vous avez commencez le niveau. Pour éviter qu'il ne
s'enfuie, laissez au moins un gangster en vie et faites un tour par le
marché. Vous le trouverez aisément et pourrez l'éliminez. Allez ensuite
éliminer le ou les gangsters restants.

Zohar vous demandera ensuite de trouver les explosifs. Lorsque vous
êtes sur la place du marché, prenez la sortie à gauche (lorsque vous
faites face au tank et à la mosquée). Suivez ce chemin jusqu'à ce que
vous croisiez un escalier à votre droite. Descendez-le et les explosifs
seront dans une boîte devant vous. Revenez ensuite au marché pour les
donner à Zohar.

Pendant que Zohar place les explosifs, faites le plein de munitions.
Dès qu'il aura terminé, placez vous de façon à avoir un bon angle de
tir sur les ennemis qui arriveront. Je vous conseille fortement de
prendre des grenades M61 si vous n'en avez pas déjà (il y en a dans
l'une des boîtes du marché, très près d'où vous devriez vous tenir
d'ailleurs). Lorsque la voiture enfoncera la grille, commencez à en
lancer sur les ennemis. Vous pourrez donc éliminez Yuschenko rapidement
et avant même qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Vous tuerez aussi
sans doute plusieurs de ses gardes du corps. Ne vous inquiétez pas pour
Zohar, même s'il ira se placer exactement là où vous lancez vos
grenades : il est invincible. Si vous ne parvenez pas à éliminer
Yuschenko avec une grenade, vous devrez le poursuivre jusqu'au site où
vous avez commencez le niveau. Lorsque vous l'aurez éliminez ainsi que
tous ses gardes, la mission sera terminé.

NOTES :
Au début du niveau, vous pouvez montez les escaliers au fond devant. À
gauche se trouvera un petit magasin dans lequel vous pourrez rencontrez
le Docteur Fadhil, ce qui dévoilera l'objectif secret. Ce n'est
cependant pas obligatoire pour le compléter. Mais cela peut vous
occuper un peu en pendant que le V.I.P. se promène !

Tuer le marchant qui vous suit partout au marché d'armes peut-être
compliqué si vous n'avez que le couteau. Lorsque vous l'attirez dans
l'endroit discret (« Discreet Area ») derrière les boîtes, vous devez
arriver à le tuer sans qu'il vous démasque, évidemment. Avec le
couteau, ce n'est pas toujours facile, car vous n'avez aucune marge de
manœuvre. Lorsque vous sortez votre arme, vous devez le tuer dans la
fraction de seconde qui suit. Heureusement, il semble qu'un coup
(ordinaire) soit assez. Si vous avez le « Neck Snap », le tout devient
beaucoup plus facile, puisque vous n'avez qu'à aller derrière lui et,
avant qu'il ne se retourne, lui briser le coup.

Si vous veniez à être repérer, un compte à rebours de cinq minutes
d'activera. C'est le temps que vous aurez alors pour détruire les deux
radio et l'équipement sur la mosquée. Sinon, vous n'avez pas de limite
de temps.

Le niveau est divisé, si l'on veut, en deux grandes parties. La
première partie est celle où vous avez accès avec les papiers du V.I.P.
et la seconde est la zone interdite. (Vous y accédez via la fenêtre
depuis la maison où se trouve la première radio.) Ces deux parties sont
en quelque sorte indépendantes l'une de l'autre. Je m'explique. Si vous
vous faites repérer dans la première partie, les gardes de la seconde
ne seront pas alertés. Ce qui veut dire que vous pourrez encore
récupérer la cassette vidéo. Vous devrez faire attention cependant que
les gardes de la seconde partie ne vous voient pas. Notez bien que la
maison avec la première radio fait partie de la seconde portion du
niveau, donc vous ne devez pas être vu à l'intérieur par un garde (même
sans armes dans les mains).

Si l'un des deux derniers gardes vous repèrerait, vous pouvez toujours
tenter de tuer le garde au second étage avant qu'il ne détruise la
cassette (vous n'avez que quelques secondes).

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X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace     <N10>
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Objectifs :
Eliminate security room guards within 5 minutes
Retrieve weapons from security cage
Provide cover fire for Zohar
Jump to extraction chopper
Do not sound alarm before al-Hassan is dead
No collateral damage
Destroy Scud firing mechanism (Team)

Temps solo : 17:00
Temps en ligne : 15:00

Voici un niveau un peu particulier, qui vous rappellera sans doute les
jeux de tirs aux arcades. Comme le déroulement de la mission est très
linéaire, le temps est l'un des plus facile à battre, pour autant que
vous soyez efficace comme tireur. C'est également un niveau très petit
en superficie qui n'offre pas de grandes difficultés.

La première partie du niveau vous demande d'éliminer les gardes en cinq
minutes. Il n’y en a que quatre. Votre première cible est le garde qui
patrouille la salle à l'extérieur de la cage. Suivez-le jusque dans
l'escalier et lorsqu'il s'arrête, tuez-le. Laissez le corps là où il
est.

Montez ensuite l'escalier circulaire jusqu'au balcon. Devant vous, un
garde marche dans votre direction. Il s'arrêtera environ à la hauteur
de la porte à droite. Dépêchez-vous de le rejoindre à ce moment et de
le tuer alors qu'il est immobile. Entrez ensuite par la porte de droite
et allez éliminez le garde qui patrouille le second étage (il s'arrête
un long moment devant la rambarde).

Faites ensuite le tour de la pièce jusqu'à arriver près de la cage.
Montez alors sur la rambarde et descendez sur le toit de cette celle-
ci. Déplacez vous sans faire de bruit et descendez l'échelle. Placez-
vous derrière le soldat dans la cage et tuez-le. Le compte à rebours
s'arrêtera alors et vous pourrez prendre votre équipement dans les
boîtes. Allez ensuite déverrouiller la porte de la cage et retournez
jusqu'au balcon.

Ce n'est pas de ce balcon que vous couvrirez Zohar. Vous devez d'abord
retournez au deuxième étage à l'intérieur et allez ouvrir la porte du
coin. Vous accéderez alors à un autre balcon et c'est là que l'action
commence.

Vous devez donc couvrir Zohar et empêcher qu'il ne se fasse tuer alors
que celui-ci se déplace dans différente section du palais. Il y a une
indication au dessus de ce dernier qui indique le pourcentage d'énergie
qu'il lui reste. Chaque coup lui en fait perdre 10%. Faites attention
aux snipers qui apparaissent sur les toits, car ils auront tendance à
vous tirer dessus. Quant à Zohar, les soldats au sol sont plus dangereux
pour lui que les snipers. Enfin, prenez garde aux ennemis qui pourraient
grimper les échelles et vous rejoindre sur le balcon. Lorsque vous
regardez à travers la lunette d'un sniper, vous aurez tendance à ne pas
les voir arriver.

Enfin, lorsque Zohar aura été protégé, il vous rejoindra sur le balcon.
Vous devrez alors éliminer les ennemis qui vous attaqueront.
L'hélicoptère arrivera ensuite et vous devrez sauter dedans pour
terminer la mission. Prenez un bon élan et visez correctement pour ne
pas sauter à côté.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Même pour deux joueurs, ce niveau est d'une grande facilité. Une fois
que la première partie est passée, le reste est un jeu d'enfant.
Essayez de ne pas impliqué plus de deux joueurs dans cette première
partie, sans quoi il devient facile de tout gâcher.

Joueur 1 : Dès le début, il monte au balcon et s'occupe des deux gardes
          qui y patrouillent. Il prendra bien soin d'attendre le bon
          moment (soit lorsque l'un des gardes atteint l'extrémité du
          balcon) pour procéder. Il se dirige ensuite vers la cage et
          élimine le dernier garde. Il ouvre ensuite la porte pour ses
          co-équipiers et se dirige au balcon pour couvrir Zohar.

Joueur 2 : Attend que le garde au premier niveau se dirige dans
          l'escalier et lorsqu'il s'arrête, il l'élimine. Il attend
          ensuite que le joueur 1 ouvre le grillage de la cage et va
          chercher ses armes. Il se dirige alors au balcon pour
          couvrir Zohar.

Joueur 3 : Attend que la cage soit accessible, puis récupère ses armes.
          Il suit ensuite les autres au balcon et aide le Joueur 4 à
          grimper jusqu'au missile.

Joueur 4 : Idem au Joueur 3. Il désamorce le missile après avoir été
          aider par le Joueur 3 à grimper jusqu'à celui-ci.

NOTES :
Lorsque Zohar est à l'intérieur d'un bâtiment, il ne peut être touché.
Profitez-en pour éliminer le plus d'ennemis (surtout les snipers). Vous
saurez que Zohar est à l'abri lorsqu'il vous dira qu'il est en train de
fouiller un secteur.

Lorsque vous sauter dans l'hélicoptère à la fin, vous pouvez compléter
l'objectif même si vous n'atterrissez pas dans la soute. Il m'est en
effet arriver de le réussir alors que je sautais tout juste un peu à
côté (mais il faut que votre saut soit tout près de la cible).

Zohar est évidemment armé et peut se défendre un peu lui-même, lorsque
vous prenez trop de temps à tuer un ennemi, par exemple. Cependant,
éviter qu'il ait à arrêter sa course pour tirer, car cela peut
gaspiller beaucoup de temps. D'où l'importance d'être rapide, certes,
mais surtout de savoir éliminer les ennemis les plus nuisibles en
priorité.

Lorsque Zohar vous rejoint, vers la fin de la mission, il vous prévient
de ne pas empêcher les ennemis de monter sur le balcon. Ce n'est pas un
objectif et si jamais un ou plusieurs ennemis y parviennent, il n'y a
aucune conséquence. Si vous parvenez à empêcher qu'un ennemis monte
jusqu'à vous, vous recevrez les félicitations de Zohar, mais rien de
plus.

Sauver Zohar vous fera acquérir l'habilité de pouvoir utiliser deux
pistolets à la fois (« Dual Wield »).

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XI. Minsk, Belarus: International University     <N11>
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Objectifs :
Retrieve mission gear from safehouse
Deploy viral sniffers ar marked locationsDownload MetaGlobal's records
Deploy a beacon inside the refrigerated truck
Bogue all MetaGlobal containers
Use elevator to enter the labs
Plant Agency surveillance gear
Acquire Omega Strain serum
Use emergency gas shutoff valve
Fall back to the streets for extractionMaintain stealth
No collateral damage

Temps solo : 20:00

Cette mission peut être très frustrante et il est capital de prendre
son temps les premières fois pour éventuellement bien connaître le
terrain. Personnellement, c'est une de mes missions préférée, car elle
combine tous les éléments du jeu : on doit rester discret, se
préoccuper des dommages collatéraux et affronter des ennemis
puissamment armés. Sans oublier la rapidité qui est de mise si vous
voulez parvenir à battre le temps !

Vous commencez dans les rues de Minsk, là où votre transport vous à
laissé. Vous verrez dès le commencement un des gardes du corps de
Jandran. Croisez-le et allez placer le premier « viral sniffer » sur le
mur en haut de la pente. Suivez ensuite ce même garde jusqu'à ce qu'il
s'arrête. Attendez qu'il se retourne et allez placer le second « viral
sniffer » dans la ruelle à droite. (NOTE : Si vous n’attendez pas qu’il
s’en aille et que vous vous rendez au fond de la ruelle, le garde vous
démasquera pour avoir été vu dans un endroit suspect).

Revenez dans la rue et longez la clôture jusqu'à l'emplacement du
troisième « viral sniffer ». N'allez pas le placer immédiatement,
cependant, car un sniper vous verrait. Suivez plutôt discrètement le
garde qui se rend à l'entrée tout près. Restez derrière lui pendant
qu'il cherche le code. Lorsqu'il aura réussi à entrer, un message vous
apprendra que vous avez appris le code. Suivez-le à l'intérieur avant
que la porte ne se referme et éliminez-le. Vous pouvez détruire la
caméra, mais le garde en entrant le code de sécurité l’a désactivé, il
n’est donc pas nécessaire de le faire. Allez télécharger les fichiers de
MetaGlobal sur l'ordinateur dans la petite pièce, puis ressortez par la
porte de côté (pas celle par laquelle vous êtes entré) dans les rues.

À votre gauche se trouve un autre garde de Jandran. Tuez-le et cachez
son corps dans le garage derrière. Dans ce même garage, vous trouverez
une boîte contenant un DSC-1 Thermal. Prenez l'arme et avancez-vous
environ à la hauteur de la porte. De là, vous devriez pouvoir tirer sur
le sniper au dessus du troisième emplacement de « viral sniffer ».
Rangez votre arme dans la boîte où vous l'avez prise, puis allez placer
le troisième « viral sniffer ».

Revenez devant le garage et tournez à droite. À gauche se trouve un
passage que vous pouvez rejoindre en sautant. Traversez-le et une fois
de l'autre côté, continuez droit devant jusqu'à ce que vous passiez
devant l'entrée de l'université (où vous devez placer le quatrième et
dernier « viral sniffer »). L'entrée est protégé par deux gardes que
vous ne pouvez tuer, alors ignorez-les pour l'instant. Juste un peu
plus loin, vous apercevrez un des gardes de Jandran. Suivez-le jusque
dans la ruelle et tuez-le lorsque vous serez à l'abri des regards. Vous
devriez alors être près d'une échelle. Grimpez sur le toit et prenez le
DSC-1 dans la boîte. Votre cible se trouve devant vous, mais vous devez
faire attention qu'il ne vous voit pas avec votre sniper. Attendez
qu'il vous fasse dos pour prendre l'arme et le tuer. Replacez ensuite
l'arme et redescendez par l'échelle.

Des deux gardes qui protégeaient l'entrée de l'université, l'un d'eux
ira maintenant patrouiller dans la rue devant. Lorsqu'il est hors de
vue de son compagnon, utilisez une arme non létale sur lui. Transportez
son corps près des piliers à droite de l'entrée de l'université.
Pendant ce temps, le second garde s'approchera de l'arche où se tenant
le sniper que vous avez abattu. Glissez-vous derrière et mettez le KO.
Puis, allez placez le dernier « viral sniffer » près de la porte.

Revenez dans la rue et tournez à droite. Au fond se trouve un bâtiment
dans lequel se trouve votre équipement. Allez le prendre et revenez
dans la rue. Maintenant, vous transportez des armes visibles, alors
vous devez réemprunter le même chemin que par lequel vous êtes venu,
c'est-à-dire en passant par le passage.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Il existe une méthode pour placer les « viral sniffers » qui peut
facilement vous sauver quelques minutes, mais elle est beaucoup plus
risquée et elle pourrait vous handicaper pour la fin du niveau, puisque
vous ne pourrez pas prendre récupérer votre équipement.

Au début, allez placez le premier « viral sniffer » comme mentionné ci-
haut. Ensuite, au lieu de redescendre la pente, continuez et aller dans
le bâtiment où vous auriez normalement récupéré vos armes. Prenez
uniquement les traceurs laissés par Maggie et ressortez dans les rues.
Même s’il aucun garde du secteur n’est éliminé, il est possible de se
rendre jusqu’à l’emplacement du « viral sniffer » près de l’entrée de
l’université. Pour ce faire, passez sous l’arche et longez le mur à
droite en marchant accroupi (maintenir X). Le garde devant les portes ne
vous verra pas. Le seul qui pourrait vous voir est celui posté au dessus
de l’arche. Surveillez sa ronde et lorsqu’il ne regarde pas en votre
direction, allez poser le « viral sniffer ». Revenez ensuite en longeant
le mur toujours et repasser sous l’arche. Il est possible à ce moment
que le garde posté devant les portes vous interpelle, mais vous n’avez
qu’à continuer votre chemin et vous ne perdrez pas votre couverture.

Revenez ensuite vers votre lieu de départ et procéder de la même manière
pour la suite (aller poser le « viral sniffer » au bout de la ruelle,
puis aller apprendre le code, télécharger les fichiers sur MetaGlobal,
aller poser le dernier « viral sniffer », tuer le garde patrouillant
devant l’entrepôt et le contremaître qui sort ensute). Enfin, pour
sauver encore quelques secondes, plutôt que de retourner au second étage
du bâtiment où vous êtes aller télécharger les données pour détruire le
cadenas qui verrouille la grille, vous pouvez simplement, en vous
plaçant un peu en angle, tirer à l’endroit approximatif où il se trouve
avec vos pistolets (PPK ou Mark 23 SD). Même si vous ne pouvez pas voir
le cadenas en question, vous finirez pas le détruire.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Rendez-vous près de l'emplacement du troisième « viral sniffer » ; il y
a une boîte avec un DSC-1 Thermal tout près. Placez-vous ensuite pour
avoir un angle de tir sur la grille. Lorsque le garde qui patrouille de
l'autre côté de celle-ci s'arrêtera devant, tuez-le. Le contremaître
sortira alors du bâtiment par la porte à gauche. Collez-vous sur la
clôture et visez la porte. Dès qu'elle s'ouvrira, vous aurez quelques
secondes durant lesquelles Jones sera immobile. Profitez-en pour le
tuer, évitant ainsi qu'il ne découvre le cadavre.

Retournez dans le bâtiment où vous avez télécharger les données sur
MetaGlobal. Montez au second étage et prenez le DSC-1 pour tirer sur le
cadenas par la fenêtre, déverrouillant ainsi la grille. Redescendez et
allez l'ouvrir. Dirigez-vous vers la porte d'où est sorti le
contremaître Jones et, avant d'entrer, prenez la clef sur le corps de
ce dernier.

À l'intérieur du bâtiment, il n'y a que deux gardes qui entrent et
sortent du camion réfrigéré. Ils sont très facile à éliminer, d'autant
plus qu'il doive sonner une alarme lorsqu'il vous repère, ce qui vous
laisse une bonne marge de manœuvre. Dès que c'est fait, allez placer le
traceur à l'intérieur du camion. S'il advenait que la porte soit
fermée, utilisez la clef du contremaître pour l'ouvrir.

Vous devez maintenant placer un traceur sur les caisses de MetaGlobal.
Il y en a deux, placées au hasard parmi cinq ou six locations, toutes
sauf une à l'intérieur du hangar (l'exception étant dans le sous-
terrain, près de boîtes). Utilisez votre carte au besoin.

Avant de poursuivre, dirigez-vous vers l'escalier du hangar. À gauche
se trouve une rangée de casier. L'un d'eux renferme un déguisement qui
vous simplifiera beaucoup la tâche. Descendez ensuite l'escalier en
question jusqu'au souterrain.

Vous n'avez plus à vous soucier de rester discret pour cette portion du
niveau. Remontez les tunnels jusqu'à ce que vous arriviez à ce qui
pourrait être considéré comme de salle des machines. En bas, dans un
coin, se trouve la valve que vous devez fermer.

Continuez ensuite dans les tunnels jusqu'à ce que vous remontiez à la
surface. À un moment, vous serez averti comme quoi votre déguisement
n'est plus efficace. Recommencez donc à être prudent.

À la sorti du complexe se trouve deux gardes de l'université: l'un
immobile et vous faisant dos et l'autre qui patrouille la court.
Attendez que ce dernier passe devant le garde immobile (ne tournez pas
le coin immédiatement où il vous verrait). Allez ensuite les mettre KO.
Entrez alors dans l'université par la fenêtre.

Il ne vous reste plus que deux gardiens à affronter. Le premier
arrivera dans le couloir devant vous. Attendez qu'il se dirige vers la
porte opposée pour vérifier si elle est bien verrouillez pour passer à
l'attaque. Restez ensuite cacher dans le cadre de la porte, car le
second garde patrouille plus loin dans ce même couloir. Il fait des
aller-retour entre un bureau et le couloir. Lorsqu'il entre dans la
pièce, rapprochez-vous le plus possible de lui. Utilisez le colonne sur
les murs pour vous cacher et lorsqu'il ressort dans le couloir, mettez
le KO.
</pre><pre id="faqspan-4">
Entrez doucement dans la pièce où le dernier gardien patrouillait, mais
n'allez pas trop loin, car il reste une caméra sur le mur à gauche.
Détruisez-la et allez prendre l'ascenseur jusqu'aux laboratoires.

Vous avez maintenant quelques minutes pour faire votre boulot avant que
n'interviennent les soldats en armure. Ne perdez donc pas de temps et
n'oubliez pas la première caméra à l'entrée du laboratoire et celle
dans la petite salle à droite. Dès que vous avez placé toutes les
caméras et pris le sérum, revenez à l'ascenseur le plus rapidement.

Le meilleur chemin pour retourner au point d'extraction est celui par
lequel vous êtes venu. Si vous êtes assez rapide, vous ne rencontrerez
qu'un ou deux soldats en armure. Le premier sera dès la sortie de
l'ascenseur. Heureusement, il sera également aux prises avec des gardes
de Jandran. Vous pouvez soit tirer sur la bombonne d'oxygène qu'il
porte dans le dos ou lui lancer une grenade M61. Pour les autres que
vous rencontrez, je vous suggère de simplement les contourner en
roulant pour éviter d'être trop touché.

Lorsque vous revenez dans le complexe souterrain, il y a une salle avec
un petit escalier qui mène vers un poste de sécurité qui était fermé
lors de votre premier passage, mais qui est maintenant ouvert. Tuez le
garde qui s'y trouve et détruisez le panneau de contrôle sur le mur du
fond. Ainsi, les gardes de Jandran ne pourront plus fermer les grilles
qu pourraient vous bloquer.

Retournez jusqu'à l'endroit où vous avez commencer la mission pour
terminer celle-ci.

NOTES :
Dans le complexe souterrain, il y a plusieurs tuyaux desquels sortent
de la vapeur. Tirer sur le couvercle causera une petite explosion qui
peuvent vous débarrasser de certains ennemis gênants.

Il y a, près du garage, un égout qui vous permet de couper le courant
au bureau principal (« Cut power to front office »). Si vous avez été
repéré avant d'avoir obtenu le code de sécurité, vous n'aurez plus
accès à l'ordinateur qui permet de télécharger les données de
MetaGlobal. En coupant le courant, puis en le restaurant, vous pourrez
redémarrer l'ordinateur. Le processus prendra quelques minutes, durant
lesquelles il se pourrait que vous soyez attaqué. Mais vous pourrez au
moins compléter l'objectif malgré tout.

Il semble que si vous avez été repéré, vous disposerez de moins de
temps pour compléter les objectifs dans le laboratoire. Si vous êtes
les moindrement rapide cependant, vous n'aurez aucun problème quoi
qu'il en soit.

Apprendre le code au début du niveau ne sert pas seulement à entrer par
certaines portes, mais cela peut également vous servir à arrêter
l'alarme si jamais elles venait à être déclenchée.

Il existe un « glitch » quelque peu fatigant. Alors que tout le niveau
se déroule sans bavure, vous avez la mauvaise surprise de découvrir que
vous avez échoué le paramètre sur les dommages collatéraux (« No
collateral damage »). Pourtant, si vous regardez vous statistiques, il y
a toujours un 0 dans la ligne Dommages collatéraux. J’ai longtemps
cherché la cause de ce « glitch » hautement énervant. L’hypothèse
suivante fut émise sur les forums de GameFAQs.com : il semble qu’il
existe des ennemis « bêta », c’est-à-dire dont la programmation n’est
pas complète. Tuez l’un de ces ennemis (en fait, je ne sais pas s’il en
existe un seul ou plusieurs dans le niveau) vous fera échouer le
paramètre sur les dommages collatéraux sans pourtant vous avertir sur le
coup. Ce ou ces ennemis peuvent être distingué en les regardant de
près : ils seraient, semble-t-il, couvert de pixels noirs. Ces détails
restent à confirmer.

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XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus)     <N12>
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Objectifs :
Photograph the 3 mass graves
Photograph the bombed school
Photograph the bombed hospital
Photograph the bombed church
Photograph Uri Gregorav
Rescue the CDP hostage
Free Chechen prisoners
Obtain the code from Ivankov's house
Collect tissue sample from a villager's body
Get to the extraction point
Maintain stealth
Do not use lethal force

Temps solo : 12:00

Ce niveau peut parfois ressembler à un cauchemar ! Il y a beaucoup
d'ennemis dans ce niveau et en plus de devoir demeurer discret, il ne
vous faut pas utiliser d'armes létales. Et comme il n'y a aucun
« checkpoint » dans le niveau, il vous faut tout réussir en un seul
coup ! Préparez-vous donc à recommencer plusieurs fois... Et soyez sûr
d'être à l'aise avec le Taser (E.D.T.), car vous aurez à l'utiliser
sans doutes quelques fois.

Lorsque vous commencez la mission, avancez jusqu'à ce que vous puissiez
tourner à gauche. Devant vous se trouvera alors un soldat en train de
creuser une tombe. Utilisez le Taser sur lui et allez cacher le corps
dans la maison qui constitue un endroit discret (« Discreet Area ").
Restez caché dans la maison jusqu'à ce qu'un second soldat s'arrête
devant la tombe. Mettez le KO et transportez son corps au même endroit
que le premier. Prenez ensuite une photo de la tombe.

Tournez-vous à droite et traversez la rue. Un garde patrouillera à
l'intérieur du bâtiment à votre droite. Il y a un trou un peu plus haut
que vous pourrez rejoindre en sautant. Attendez d'abord que le soldat
s'arrête, puis se retourne. Dès qu'il le fait, grimpez et mettez-le KO.
Transportez son corps dans l'une des deux pièces à gauche (qui
constituent des endroits discrets). Rappelez-vous de ces deux pièces,
car vous aurez à y revenir plus tard. En prévision de la fin du niveau,
vous devrez éliminé les deux gardes qui sont dans la rue que vous venez
de traversé. Depuis le bâtiment où vous êtes, il y a un escalier qui y
donne sur la rue. Deux gardes patrouilles : l’un est immobile et l'autre
patrouille autour de la maison. Attendez qu'ils soit près l'un de
l'autre et lancez une grenade à gaz.

Opposé aux deux pièces mentionnées plus haut se trouvent deux fenêtre et
un large trou. Sortez du bâtiment par la fenêtre la plus à gauche et
dirigez-vous à droite. Devant vous se trouve un soldat qui patrouille
jusqu'à l'école, et un autre qui patrouille plus à gauche. Dès que ce
dernier s'est retourné, suivez le premier garde jusqu'à l'école et
mettez-le KO. Photographiez ensuite l'école.

Suivez ensuite les traces du second garde décrit ci-dessus et entrez
dans le premier bâtiment à droite. Suivez les escaliers jusqu'à une
salle avec une boîte contenant des munitions pour votre Air Pistol. Ne
les prenez pas tout de suite cependant. Traversez plutôt sur la planche
qui fait le lien jusqu'à la maison voisine et allez prendre en photo
Uri Gregorav. Revenez ensuite sur la planche et mettez KO le soldat qui
patrouille à votre gauche, plus bas, à l'aide de votre Air Pistol.
Retournez à l'entrée de la maison dans laquelle vous êtes. Le garde que
vous aviez suivi devrait être revenu sur ses pas. Dès qu'il passera
devant l'entrée, suivez-le et mettez-le KO.

Montez à nouveau jusqu'à l'endroit où vous avez pris le photo de Uri et
prenez votre Air Pistol. Voici le moment clé de la mission, celui où
vous devez sauver le prisonnier Tchétchène avant qu'il ne se fasse
exécuter. Théoriquement, il y a trois gardes aux alentours. Deux qui
sont à gauche de l'hélicoptère et un autre à droite qui patrouille tout
le secteur. Des deux gardes à gauche, l'un est immobile alors que
l'autre ira le rejoindre lorsque Uri prendra l'hélicoptère avant
d'aller tuer l'otage. Ce qui peut être délicat, c'est le timing. Avec
de la chance, le garde à droite sera à portée de tir lorsque Uri
quittera les lieux. Si c'est le cas, tirez d'abord sur lui, puis sur le
garde qui se déplace à gauche et enfin sur celui qui est immobile.

Si vous n'êtes pas chanceux, le garde à droite sera trop loin pour
pouvoir être atteint. Dans ce cas, tirez sur les deux gardes à gauche,
dépêchez-vous de sortir de la maison et rendez-vous près des deux
corps. Le troisième garde ne devrait plus être très loin : tirez dessus
dès que vous le pouvez et espérez qu'il ne voit pas les corps avant.

Et ce n'est pas tout ! Peu importe ce qui est arrivé avec le troisième
soldat, un quatrième approchera des lieux par un passage à droite. Et
il est très probable qu'il aperçoive l'un des corps. Pour éviter qu'il
puisse être alerté, lancez une grenade à gaz au bout du passage. De
cette façon, il sera endormi avant de pouvoir réagir.

Vous pouvez maintenant relaxer un peu, le pire est passé ! Avant
d'aller plus loin, allez photographier la deuxième tombe en ayant pris
soin d'éliminer le garde qui creuse d'abord. Revenez ensuite près de
l'otage tchétchène, mais ne le libérez pas tout de suite. Allez plutôt
près des deux cadavres de villageois pour prendre l'échantillon de
tissu. Une fois que c'est fait, allez emprunter le passage par lequel
les quatrième soldat s'en venait. Celui-ci vous mènera près de la
cellule où sont retenu les deux prisonniers.

Il y a un soldat devant la cellule, mais vous ne pouvez pas l'attaquer
immédiatement, puisque vous verrez bientôt un second soldat passer
devant. Cachez-vous dans un coin et dès qu'il est passé, mettez-le KO.
Faites alors la même chose avec le soldat qui surveille la cellule,
mais n'allez pas ouvrir cette dernière tout de suite.

Poursuivez plutôt votre chemin à droite jusqu'à la troisième tombe.
Celle-ci est protégée par trois soldats. Lancez une ou deux grenade à
gaz pour vous en débarrasser. Prenez ensuite la photo.

Revenez un peu sur vos pas : à droite se trouve une route qui passe
devant l'église. Deux soldats la surveille, l'un faisant des aller-
retours et l'autre immobile devant. Éliminez-les tous les deux et
prenez la photo de l'église.

Retournez près de la troisième tombe et avancez plus loin. Vous verrez
bientôt un auvent sur lequel vous pouvez grimper. Grimpez sur le
bâtiment et descendez par le trou dans le plancher. Vous serez alors à
proximité de l'hôpital. Lancez quelques grenades pour éliminer les
trois gardes qui le surveille et prenez la photo.


À présent, il ne vous reste qu'à retournez libérer les deux prisonniers
et l'otage. Commencez par ouvrir la cellule aux prisonniers, puis
lorsque vous passerez près de l’otage, détachez-le. Accompagnez-les tous
jusqu'à l'endroit où vous aviez commencer le niveau. Rappelez-vous
cependant la maison avec les deux pièces à laquelle je vous avais dit de
porter attention. Lorsque vous passerez à côté avec les prisonniers et
l'otage, retournez à l'intérieur de la pièce de droite. Au bout se
trouve un fils auquel vous pouvez vous accrocher et qui se rend jusqu'au
second étage de la maison d'en face. Vous trouverez là les papiers
d'Ivankov. Redescendez ensuite dans la rue et dirigez-vous vers le point
d'extraction.

NOTES :
Lorsque vous libérez les prisonniers et l'otage, vous devez constamment
rester près d'eux, sans quoi ils pourraient mourir (même s'il n'y a pas
de soldat sur leur chemin).

Il y a un « glitch » qui se produit quelques fois, lorsque vous
dépassez l'endroit où l'hélicoptère était et que vous empruntez le
passage près du baril en feu. Votre écran deviendra noir à quelques
reprises avant de vous faire recommencer la mission, sans aucune
indication comme quoi vous l'avez échoué. Je ne sais pas exactement ce
qui cause ce problème et les solutions proposés ici et là varient.
Certains vous diront, si cela vous arrive, de recommencer la mission en
changeant votre routine (éliminer les soldats dans un ordre différent,
par exemple). Pour ma part, je crois qu'il suffit de se déplacer
lentement lorsque vous arrivez dans le passage en question. Lorsque
j'ai essayé de passer par-là en maintenant X enfoncé, le « glitch » ne
s'est jamais reproduit.

Est-ce que c'est moi ou Uri a changé de nom ? Dans The Omega Strain, il
est clairement écrit Gregorav, alors qu'avant son nom s'épelait
Gregorov.

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XIII. North Atlantic: Lorelei Salvage Rig     <N13>
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Objectifs :
Locate salvage personnel uniform on level 2
Obtain access codes on level 5
Infiltrate lower levels
Plant four nukes on the lower levels
Infiltrate restricted level 13
Eliminate threat on level 13
Adminsiter medication to Dr. Jandran
Collect original virus sample
Locate launch override switch on level 13
Activate emergency pump system within 3 minutes
Open level 2 security door for Mujari
Provide covering fire for Mujari
Rendezvous at level 13 mini-sub docking bay
Maintain stealth until meeting with Mujari
No collateral damage

Temps solo : 28:00

Ne vous laissez pas abuser par le temps élevé, car le niveau est très
vaste et vos déplacements sont lent (beaucoup de temps passé dans
l'ascenseur). Ce n'est certainement pas le niveau le plus dur en ce qui
a trait au temps à battre, mais ce n'est pas non plus le plus facile.
Faites aussi attention pour ne pas vous perdre, puisque le niveau est
très grand et façonné par d'innombrables couloirs. Et n'oubliez pas
encore une fois d'apporter le Stun Jack avec vous.

Vous commencez près de l'hélicoptère qui vous a déposé. Sur le toit de
l'installation ne se trouve que deux gardes. Le premier patrouille
devant la porte de l'ascenseur et le second est immobile loin à gauche.
Éliminez-les tous les deux (vous n'avez même pas à vous soucier
d'utiliser une arme silencieuse). Prenez ensuite l'ascenseur jusqu'au
niveau 6.

Préparez votre Stun Jack et attendez dans l'ascenseur. Deux techniciens
se trouvent dans la pièce où vous arrivez. Après leur discussion, l'un
d'eux passera devant l'ascenseur et le second montera par un escalier.
Mettez d'abord celui qui passe devant vous KO, puis allez faire de même
avec le second. Sous l'escalier en question se trouve une échelle que
vous pouvez descendre. Suivez le conduit jusqu'aux prochaines échelles
et prenez les lunettes à vision nocturne en chemin.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Vous pouvez gagner un peu de temps, sachant que s’ils vous entendent,
seulement un des deux technicien courra en direction de l’alarme.
L’autre s’enfuira par une porte et vous ne le reverrez plus. Ayant cela
en tête, dès que la porte de l’ascenseur s’ouvre. Foncez vers les deux
techniciens et mettez KO celui qui se dirige vers l’alarme.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Grimpez en haut et suivez le technicien qui court devant vous. Il
quittera bientôt l’étage, alors vous n'avez pas à vous en soucier.
Faites le tour jusqu'à ce que vous arrivez à deux longues échelles.
Montez jusqu'en haut et tuer le garde qui se trouve devant les consoles.
Prenez ensuite le premier code sur cette même console.

Dirigez-vous à droite et descendez les échelles en face. Une fois en
bas, restez bien caché le temps que le technicien vous dépasse. Suivez-
le et mettez le KO. Continuez dans la même direction et entrez dans le
conduit. Suivez-le jusqu'à ce que vous ressortiez derrière un autre
technicien. Approchez-vous et mettez-le KO. À gauche se trouve des
échelles. Ne grimpez pas dans celles-ci, mais continuez plutôt de
suivre le couloir jusqu'aux prochaines échelles. Montez à l'étage et
allez tuer le garde devant la console. Prenez ensuite le code. Avant de
poursuivre, trouvez l'emplacement de l'ascenseur sur cet étage et
ouvrez la porte blindée, cela vous servira grandement plus tard.

Revenez près de la console et empruntez l'échelle jusqu'au niveau 4.
Lorsque vous arrivez en faut, dirigez-vous immédiatement à gauche et
suivez le couloir jusqu'au bout. Vous verrez alors un conduit
d'aération. Ce conduit vous mènera à l'autre section de l'étage. Vous
serez alors dans une cafétéria surveillée par un seul technicien. Après
vous en être occupée, allez ouvrir la porte blindée pour l'ascenseur,
puis allez rejoindre l'échelle qui vous mènera au niveau 3.

Deux techniciens se trouvent sur ce niveau. Approchez-vous d'eux et
après leur conversation, mettez d'abord KO celui resté sur place, puis
celui qui est parti. Cette fois, il n'est pas nécessaire d'ouvrir la
porte blindée de l'ascenseur, car vous n'aurez pas à revenir sur cet
étage. Si vous le désiré, il y a plusieurs boîtes contenant diverses
armes devant l'ascenseur. Avancez ensuite jusqu'à l'autre extrémité du
couloir et montez l'échelle jusqu'au niveau 2.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Il est utile de remarquer qu’il n’y a pas d’alarme sur cet étage. Vous
n’avez donc pas à vous soucier des techniciens puisqu’ils ne peuvent
rien faire d’autre que courir ! Contournez simplement l’ascenseur par
l’autre côté pour gagner un peu de temps.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Lorsque vous arriverez en haut, vous entendrez deux techniciens avoir
une petite conversation. Allez vous cacher derrière les caisses à
gauche et attendez que l'un d'eux passe devant vous. Mettez-le KO et
suivez le second garde, parti en direction opposée. Ne tournez pas
immédiatement le coin cependant, car un troisième garde arrivera en
sens inverse et pourrait vous voir. Ce dernier s'arrêtera avant le coin
et lorsqu'il se retournera, suivez-le. Il passera bientôt devant la
salle où se trouve l'uniforme de technicien. Enfilez-le et vous n'aurez
plus à vous soucier d'être repérer.

Dans cette même salle se trouve l'ascenseur. Ouvrez la porte blindée et
appelez-le. Pendant que la plate-forme monte vous rejoindre, dirigez-
vous dans le coin de la pièce où se trouve un petit levier sur le mur.
Activez ce levier pour ainsi révéler un genre de silo. Montez les
échelles jusqu'au petit laboratoire et prenez l'échantillon original du
virus. Revenez à l'ascenseur et descendez au niveau 12.

Lorsque vous débarquerez de l'ascenseur, une explosion se fera entendre
et une alarme se déclenchera. Retournez alors à l'ascenseur et remontez
jusqu'au niveau 4. Vous avez trois minutes pour activer le système de
pompe qui se trouvent sur ce niveau. Vous trouverez la porte menant au
système près de la cafétéria ; utilisez votre carte au besoin.

Le prochain objectif consiste à sauver quatre techniciens de la noyade.
Retournez donc à l'ascenseur et descendez au niveau cinq. Vous
trouverez dans le couloir deux grandes portes, une à chaque extrémité
de l'étage, que vous pouvez ouvrir. À l'intérieur de chacune se trouve
deux techniciens. Le compte à rebours s'arrêtera lorsque vous ouvrirez
la seconde porte. Transportez-les jusqu'à la zone sécuritaire (là où
vous avez pris les codes) et retournez à l'ascenseur.

Montez jusqu'au niveau 2 afin d'ouvrir la porte de sécurité pour
Lawrence. Reprenez ensuite l'ascenseur jusqu'au niveau 12, puis
accompagnez Lawrence jusqu'au niveau treize. Suivez-le jusqu'à la porte
de sécurité et couvrez-le pendant qu'il en trafique l'ouverture. Rendu
dans la baie d'amarrage, dépêchez-vous de rejoindre la console afin
d'arrêter la mise à l'eau du sous-marin. Éliminez ensuite tous les
ennemis qui s'y trouve.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Après avoir éliminé tous les ennemis dans la baie d’amarrage, Lawrence
ira lui-même arrêter la mise à l’eau du sous-marin si vous n’y aller
pas. Utilisez cela pour gagner encore quelques secondes.

Suite de guide
~~~~~~~~~~~~~~
Prenez l'escaliers à droite et suivez le couloir jusqu'au Docteur
Jandran à qui vous donnerez le vaccin. Revenez ensuite sur vos pas et
rendez-vous de l'autre côté de la salle. Empruntez l'échelle jusqu'au
niveau 14. Éliminez les ennemis que vous rencontrerez et suivez les
couloirs jusqu'aux deux emplacements des bombes nucléaires. Posez-les
et défendez-les. Descendez ensuite au niveau 15 et répétez le
processus.

Lorsque cela sera fait, revenez au niveau 13 et aidez Lawrence à se
débarrasser des ennemis qui envahissent la baie. Quand vous aurez
terminé, la mission sera terminée.

NOTES :
Si un technicien vous repère, ne paniquez pas, car il lui faut un
certain temps avant d'activer l'alarme. Vous avez donc quelques
secondes pour le mettre KO. Avec les gardes, c'est un peu plus
difficile, car il semble être plus rapides... en plus d'être armés,
évidemment.

Ce niveau est celui qui possède la plus haute limite de temps (28
minutes), mais ne vous laissez pas abuser par ce nombre. En effet, vous
passerez beaucoup de temps à vous déplacer d'un étage à l'autre et la
furtivité vous fait consumer beaucoup de temps.

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XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower     <N14>
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Objectifs :
Defend chopper while Gina repairs damage
Eliminate Yakuza officers
Eliminate HNT leader Matsua
Infiltrate Murakawa Tower
Eliminate head of security: Ryusaki
Search building for surveillance tape
Breach security without triggering alarm
Upload computer data
Plant C-4 charges on lab floor
Obtain sample
Secure rooftop LZ
Meet Lian on the helipad

Temps solo : 15:00
Temps en ligne : 9:00

Préparez-vous maintenant à faire face à des ennemis un cran supérieur à
ce que vous avez affronté avant. Certains sont assez puissamment armés
pour vous descendre en moins de deux. C'est également une des missions
difficiles pour battre le temps, puisqu'il vous faudra être très très
rapide (encore plus que dans les autres niveaux).

Au commencement, restez près de l'hélicoptère et éliminez tous les
ennemis qui s'en approche le temps que Gina effectue les réparations.
Lorsqu'elle décolle, poursuivez la mission en suivant la route.
Attention aux snipers sur les toits de certains édifices.

Vous croiserez rapidement le premier officier Yakuza. Éliminez-le et
continuez votre chemin. Une explosion se fera alors entendre et un
camion viendra se crasher tout près. Le second officier en sortira.
Éliminez-le lui aussi.

Le prochain officier se trouve sur la passerelle devant vous. Tuez-le
et continuez d'avancez. Juste après la passerelle, vous apercevrez
l'entrée d'un stationnement souterrain. Attention en vous y rendant,
car il y a des snipers sur le bâtiment juste avant qui peuvent vous
viser la tête. Ouvrez la grille et descendez dans le stationnement.

Immédiatement, vous rencontrerez Matsua qui se tient près d'une
voiture. Éliminez-le et faite le plein en armure si vous en avez
besoin. Suivez ensuite la voie jusqu'au prochain stationnement et
éliminez les ennemis qui s'y trouve. Dans ce stationnement se trouve
une double porte que vous ne pouvez ouvrir. Cependant, lorsque vous
vous en approcherez, un ennemis l'ouvrira depuis l'autre côté. Tuez-le
et engagez-vous dans les escaliers.

Montez deux étages et vous arriverez dans le hall principal sur le même
étage que Ryusaki. Lancez une grenade sur son chemin, puis aller
prendre les contrôles de l'ascenseur sur lui. Si vous n'avez pas de
grenade, vous devrez l'abattre en tirant dessus, ce qui peut être long
si vous n'avez pas d'armes puissantes et précises. Descendez ensuite
les escaliers du hall et dirigez-vous vers les portes. Celle de gauche
n'est pas totalement fermée et vous pouvez roulez en dessous. Prenez
ensuite les ascenseurs de droites (ceux de gauche ne fonctionnent pas)
et montez jusqu'au deuxième étage.

Cet étage est presque entièrement plongé dans le noir et plusieurs
ennemis s'y trouvent. Vous pouvez soit allumer votre lampe de poche ou
utiliser le mode de visée manuel (L1). Un officier se trouve sur cet
étage. Lorsque vous l'aurez éliminez, passez voir si la cassette ne se
trouve pas dans la classeur au fond de la pièce : c'est l'une des trois
localisations possibles. Revenez ensuite à l'ascenseur et montez au
troisième.

Sur cet étage se trouve un autre officier Yakuza qui est dans les
toilettes. Tuez-le et, comme il n'y a rien d'autre sur cet étage,
retournez prendre l'ascenseur jusqu'au quatrième étage.

Cet étage est semblable au deuxième, à la différence près que les
lumières fonctionnent. Vous rencontrerez sur cet étage les deux derniers
officiers Yakuza. Éliminez-les et allez vérifier si la cassette ne se
trouve pas dans le bureau sur le mur nord. Revenez ensuite à
l'ascenseur et procédez jusqu'au cinquième étage.

Il y a deux gardes sur cet étage que vous devrez éliminez avant
d'atteindre le poste de sécurité. Le premier se trouve de votre côté,
alors que le second est de l'autre côté du muret. Lorsque les portes de
l'ascenseur s'ouvriront, les deux gardes amorceront leur tracé qui sont
symétriques. Suivez le garde de votre côté et éliminez-le
silencieusement. Dirigez-vous vers le poste de sécurité et éliminez le
second garde (inutile d'être discret puisqu'il ne reste personne
d'autre que lui pour activer l'alarme). Allez ensuite à la console
activer l'ascenseur. Prenez ensuite l'ascenseur en question jusqu'au
sixième étage.

Il se trouve à nouveau deux gardes que vous ne devez pas alerter avant
d'avoir compléter l'objectif de cet étage. Le premier passera devant
vous et le second se trouve plus loin à gauche. Suivez ce premier garde
et éliminez-le rapidement (si vous voulez utilisez le couteau, faites
attention car il ne s'arrête jamais). Retournez-vous et tirez sur le
second garde. Vous pourrez alors aller télécharger les données de
l'ordinateur en paix.

Montez au huitième étage et éliminez les deux gardes qui vous y
attendront. Allez ensuite à la console pour déverrouiller les portes du
bureau de Murakawa et entrez-y. Derrière le bureau où Murukawa gît se
trouve une petite commande qui vous permet d'ouvrir une porte secrète.
Un garde en sortira : éliminez-le. Avant de quitter le bureau, vérifier
dans la bibliothèque à gauche du bureau si la cassette de s'y trouve
pas. Utilisez ensuite l'escalier jusqu'au toit.

Vous aurez alors à affronter plusieurs gardes assez lourdement armés.
Je vous conseille de monter sur la plate-forme d'atterrissage, ce qui
vous donne un bon point de tir sur les ennemis, alors qu'eux auront
plus de difficulté à vous atteindre. Lorsque la zone d'atterrissage est
dégagées, descendez avec le monte-charge jusqu'au septième étage.

Placez d'abord une charge de C4 sur les barils devant vous. Allez
ensuite enfiler l'habit HAZMAT et entrez dans la salle de
décontamination. Lorsque le processus est terminé, déplacez-vous
silencieusement vers la petite salle dans laquelle travaille un
technicien. Éliminez-le et prenez l'échantillon du virus. Placez
ensuite les deux charges de C4 dans le laboratoire (en faisant
attention aux deux gardes qui arriveront bientôt). Quittez ensuite le
laboratoire et remonter sur le toit.

Lorsque Lian se posera, d'autres gardes attaqueront la plate-forme
d'atterrissage. Aidez Lian à s'en débarrasser et vous aurez complété la
mission.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Vous connaissez déjà la difficulté du niveau et la procédure en équipe
demande une bonne coordination, surtout pour l'utilisation des
ascenseurs. Le reste n'est pas trop complexe, pour autant que chacun
des joueurs soit assez doué pour ne pas se faire descendre à la moindre
occasion. Il est possible de terminer le niveau et de battre le temps à
trois joueurs assez facilement et même à deux joueurs. Dans ce dernier
cas par contre, l'un de deux joueurs devra être extrêmement rapide et
efficace.

Joueur 1 : Dès le début du niveau, se dirige vers les garages en
          éliminant les trois officiers Yakuza et Matsua. Il continue
          jusqu'à l'entrée de la tour et se dirige vers les
          ascenseurs. Il emprunte celui de gauche et monte au 5e
          étage. Il active les ascenseurs supérieurs sans déclencher
          l'alarme et va télécharger les données au 6e étage. Il
          continue ensuite au 8e étage (en oubliant pas de vérifier la
          bibliothèque si jamais la cassette s'y trouve), puis se rend
          sur le toit. Il fonce ensuite jusqu'au monte-charge et
          descend au 7e étage. Il s'occupe des explosifs et de
          l'échantillon avant de revenir sur le toit terminer le
          travail.

Joueur 2 : Il accompagne le Joueur 1 dans les rues et l'assiste dans sa
          tâche avec les officiers Yakuza et Matsua. Après avoir
          infiltré la tour, il descend pour trafiquer les commandes
          des ascenseurs. Il monte ensuite au second étage du lobby
          pour éliminer Ryusaki. Il emprunte ensuite l'autre ascenseur
          et se rend au deuxième étage et élimine l'officier Yakuza
          qui s'y trouve. Il doit ensuite monter au 4e étage en
          utilisant la cage d'escalier et éliminer les deux officiers
          Yakuza. Il ne devra pas oublier de fouiller les deux
          localisations possibles de la cassette aux 2e et 4e étages.
          Depuis le quatrième étage, il prendra le conduit d'aération
          pour se rendre au cinquième. S'il rencontre les Joueurs 3 et
          4 à ce moment, il les accompagne jusqu'au toit. S'il arrive
          avant eux, il prendra soin avant d'utiliser l'ascenseur
          restant de rappeler celui utilisé par le Joueur 1. S'il
          arrive après les Joueurs 3 et 4, il prend l'ascenseur que
          ces derniers ont rappelé pour lui.

Joueur 3 : Il reste pour défendre l'hélicoptère, puis se rend jusqu'aux
          ascenseurs. Il rappelle celui emprunté par le Joueur 2
          (logiquement, celui de droite) et monte au troisième étage,
          accompagné du Joueur 4. Après avoir éliminé le dernier
          officier Yakuza, il se dirige au 5e étage. S'il rencontre le
          Joueur 2 à ce moment, tous trois emprunteront le même
          ascenseur jusqu'au huitième. S'il a été plus rapide que le
          Joueur 2, il devra utiliser l'ascenseur restant après avoir
          appelé celui utilisé par le Joueur 1. S'il s'est avéré moins
          rapide que le Joueur 2, il utilisera l'ascenseur rappelé par
          ce dernier. Il monte alors jusqu'au toit pour sécuriser la
          zone d'atterrissage.

Joueur 4 : Il défend l'hélicoptère et accompagne le Joueur 3 jusqu'au
          3e étage, puis jusque sur le toit.

NOTES :
Hacker le panneau de contrôle des ascenseurs peut également vous servir
lorsque vous jouez hors-ligne, surtout si vous débuté et que vous ne
désirez pas affronter Ryusaki.

Si vous vous faites repérer sur le cinquième étage, des panneaux de
vitres vous empêcheront de passer de l'autre côté et ainsi activer les
ascenseurs. Si cela vous arrive, il y a un conduit d'aération
accessible depuis le quatrième étage (dans une petite pièce au fond)
qui mène de l'autre côté du mur sur le cinquième étage. Si vous jouez
en ligne, vous pourrez grimper sur le muret avec un coéquipier.

Au sixième étage, si l'un ou l'autre des deux gardes venaient à vous
repérer, celui de gauche ira activer une alarme et enclenchera un
processus de destruction des données. Dépêchez-vous alors d'aller
télécharger les données (vous pourrez en télécharger entre 5% et 95%, ce
qui complétera tout de même l'objectif).

Lorsque vous arrivez dans les laboratoires au septième étage, il se
peut que le garde dans la petite pièce vous entende et ferme la porte
(si vous avez négliger de vous déplacer discrètement). Il y a un
panneau de l'autre côté de la salle qui permet de l'ouvrir, mais dès
que vous approcherez, le technicien refermera la porte. Le truc pour
arriver à entrer même s'il vous a repérer préalablement, c'est d'ouvrir
la porte, puis de lancer immédiatement une grenade près de celle-ci
avant qu'elle ne se referme.

Aussi, si vous aviez été repéré au cinquième étage, deux gardes du
corps vous attendront à l'entrée des laboratoires du septième étage.

En ligne, il existe un « glitch » assez fatigant, quoi que certain
considère plutôt cela comme le jeu qui est intentionnellement très
sensible. Lorsque vous êtes au 5e ou au 6e étage, il est possible que
les gardes entendent les coups de feu de vos partenaires, si ceux-ci se
trouvent sur un des étages inférieurs. Ce qui peut me faire dire qu’il
s’agit d’un « glitch » plutôt que d’une programmation, c’est que cela ne
se produit pas tout le temps. Un truc infaillible : si vous entendez
entendre les tirs, les ennemis les entendent aussi. Vous pourrez donc
ajuster votre stratégie en conséquence.

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XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin     <N15>
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Objectifs :
Plant four claymores along the path
Plant C-4 charges on foot bridge
Plant C-4 charges on log bridges
Find Imany Gray's remains at crash site
Retrieve tracking device from Agent Gray
Eliminate Than Muang
Eliminate MetaGlobal terrorist
Take documents from terrorist
Recover viral container
Find Yong-jun Kim
Fing Yong-jun Kim's briefcase
Destroy radar tracking unit
Rendezvous at river boat with Agent Gray's body
Recover flight recorder (Team)

Temps solo : 20:00
Temps en ligne : 8:00

C'est probablement le niveau le plus vaste du jeu, alors faites bien
attention de ne pas vous perdre, ce qui consumerait un temps précieux.
Utilisez beaucoup votre carte et votre radar pour emprunter le chemin
le plus court. Un peu comme dans le cas de la mission 7 (Belarus 2), la
clef est de maximiser vos déplacements en réduisant au minimum le
nombre d'allers-retours.

Vous commencez près du bateau avec deux charges de C-4 et deux
Claymores. Suivez-le chemin et placez les deux premières mines
(attention aux snipers). Suivez toujours le chemin jusqu'à ce
que vous arriviez à un pont suspendu. Placez vos deux charges de C-4
(l'une de chaque côté de pont) en prenant garde au sniper sur l'autre
rive. Revenez au bateau faire le plein d'explosifs et de mines. Allez
placer les deux claymores restantes sur le chemin.

Il vous reste trois charges à placer, sur trois ponts. Si l'on se situe
par rapport au point suspendu, il y en a un à gauche et deux à droite.
Dirigez-vous d'abord vers celui de gauche. Placez la charge, puis
traverser sur l'autre rive. Dirigez-vous alors à droite vers le site du
crash.

Allez d'abord près de l'arrière de l'appareil, où se trouve une petite
colline sur laquelle est juchée une tente.

++++++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Than Muang +
++++++++++++++++++++++++++
Than Muang est armé d'un M-79) et porte une armure (« flak jacket ») de
250 points. Approchez très tranquillement et arrêtez dès que vous
apercevez sa tête. Vous pouvez alors le tuer alors qu’il ne vous voit
pas. Ou encore, vous pouvez le faire tirer un coup (bougez et roulez
lorsqu’il fait feu pour ne pas être tué par l’explosion) et profiter du
temps qu'il prend pour recharger pour l'éliminer.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Détruisez ensuite le radar et prenez les documents de la serviette.
Avant de quitter, il y a des charges de C-4 près du radar ; prenez-en
une.

Dirigez-vous ensuite vers le nez de l'appareil, mais ne vous occupez
pas immédiatement du corps d'Imani. Une fois rendue, faites le tour et
montez sur le toit de l'avion. Accrochez-vous ensuite au bord (là où on
vous l'indique) et descendez à l'intérieur pour trouver le corps de
Yong-jun Kim. Redescendez ensuite au sol.

Retournez sur le site du crash même et trouvez le corps d'Imani (il est
environ au milieu du site). Prenez le traceur qu'elle transportait. À
partir de ce moment, vous verrez apparaître le porteur du conteneur sur
votre radar. Dépêchez-vous de le rejoindre. Si vous êtes assez rapide,
vous le croiserez avant qu'il ne traverse le pont suspendu. Tuez-le et
prenez le conteneur. Avant de retourner au site du crash, longez la
rivière jusqu'au deux ponts qu'il vous manquait. Placez les deux
charges restantes et repliez-vous sur le site du crash.

Il vous reste maintenant la partie ardue de la mission, soit ramener le
corps d'Imani jusqu'au bateau. Préparez-vous à beaucoup d'embuscades
et à faire face à une tonne d'ennemis ! Il vous faut néanmoins éviter
de perdre trop de temps en chemin. Prenez n'importe quel pont pour
traverser, mais faites attention aux détonations de C-4.

Pour la suite, je vous conseille la ligne droite jusqu'au bateau.
Mais avant d'en avoir terminé, il vous reste un
dernier objectif. Si vous regardez votre carte, vous verrez un genre de
pyramide à gauche du bateau. Lorsque vous arriverez environ à sa
hauteur, laissez le corps d'Imani et dirigez-vous vers cet endroit.
Lorsque vous y arriverez, vous devrez faire face à quelques snipers et
au terroriste de MetaGlobal. Lorsque vous aurez tuer ce dernier, prenez
la lettre qu'il transportait, puis revenez prendre le corps d'Imani et
retournez au bateau.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Ramener le corps d’Imani constitue le principal défi de ce niveau. En
effet, lorsque vous transporte le corps, vous ne pouvez utiliser aucune
arme. Vous devrez donc déposer le corps si vous devez vous défendre.
Arrêtez-vous le moins souvent, même si beaucoup d'ennemis vous attaque.
En fait, vous ne devriez le lâcher que lorsque vous n'avez pas d'autre
choix, que lorsque votre propre survie est en jeu. Par exemple, lorsque
vous êtes vraiment encerclé ou encore lorsqu'un ennemis apparaît très
près de vous. Sinon, si vous n'êtes attaqué que du même côté, continuez
votre chemin en faisant, dans le pire des cas, un petit détour pour
éviter les ennemis. Ces derniers n'ont pas tendance à vous poursuivre.
Vous avez toujours la possibilité de marcher le long du chemin sur
lequel vous aviez planté vos mines. Faites cependant attention, car si
un ennemi en fait exploser une alors que vous êtes à proximité, vous
vous ferrez tuer vous aussi.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Ce niveau demande une bonne exécution en équipe, sans quoi vous aurez
vite perdu trop de temps. Trois joueurs peuvent battre le temps, mais
ils doivent être bien entraînés et exécuter leur tâche très rapidement
et sans bavure.

Joueur 1 : Il plante deux mines et place une charge de C4 à chaque
          extrémité du pont suspendu. Il se dirige ensuite vers le site
          du crash, trouve le corps d’Imani et prend le traceur. Il
          l’utilise pour éliminer le porteur du conteneur (avant qu’il
          ne traverse le pont), puis reviens prendre le corps d’Imani.

Joueur 2 : Il suit le Joueur 1 et place deux mines lui aussi. Il se rend
          ensuite placer une charge de C4 sur le pont à l’extrême
          gauche. Il se dirige alors vers le site du crash. Il élimine
          Than Muang, prend le contenu de la serviette de Yong-jun Kim
          et détruit le radar. Il couvre ensuite le Joueur 1.

Joueur 3 : Il se dirige avec le Joueur 4 vers la pyramide. Il tue le
          terroriste de MetaGlobal et récupère la lettre de Mara avant
          d’aider le Joueur 4 à grimper. Il se dirige alors vers le
          site du crash et assiste le Joueur 1.

Joueur 4 : Il se dirige avec le Joueur 3 vers la pyramide et avec son
          aide grimpe dessus pour récupérer la boîte noire. Il se
          dirige ensuite vers la droite du pont suspendu pour poser les
          deux charges de C4 sur les deux ponts restants. Il continue
          jusqu’à l’extrémité droite du site du crash pour retrouver le
          corps de Yong-jun Jim. Il retrouve ensuite le Joueur 1 pour
          le couvrir.

NOTES :
Calculez au moins 8 minutes (lorsque vous jouez hors-ligne) pour ramener
Imani au bateau, incluant le petit détour près de la pyramide. En
d'autres termes, si vous voulez avoir une chance de battre le temps, il
faudrait que vous récupériez le corps d'Imani au plus tard à 12 minutes.

Les mines que vous avez placées au début du niveau peuvent vous
débarrasser de quelques ennemis qui vous poursuivraient. Mais
personnellement, je les trouve plus embêtantes que d'autre chose,
puisqu'elles m'ont plus souvent tué moi que mes ennemis !

Si vous suivez le chemin après avoir traversé le pont suspendu en
direction du site du crash, vous devrez affronter plusieurs ennemis
puissants et équipés d’armures par-balles (« flak jacket »). Évitez donc
ce chemin en effectuant plutôt un léger crocher par la droite.

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XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower     <N16>
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Objectifs :
Bypass red laser alarm system
Plant camera transeivers
Insert data transmitters
Access the main frame computer
Power up emergency elevators
Obtain security chief's handprint and bypass security system
Search vauls on 3rd floor
Search the vault on 4th floor
Rendezvous at the last vault on level 4
Maintain stealth
No collateral damage
Hidden objective: Obtain Birchmin filesHidden objective: Obtain ALA
financial records

Temps solo : 18:00

On change de style complètement ici. Oubliez les tonnes d'ennemis ; ce
niveau n'en contient que treize (sauf si vous vous faites repérer). Ce
sont aussi treize cibles collatérale, alors oubliez également
l'artillerie lourde. En réalité, vous devriez pouvoir passer cette
mission facilement en n'utilisant que le Stun Jack. Si vous voulez une
police d'assurance, vous pouvez toujours apporter également d'autres
armes non létales, comme le Air Pistol ou le Riot Shotgun. Et n'oubliez
pas d'apporter également une arme létale (de préférence, le PPK) pour la
grille dans le conduit d'aération.

Lorsque vous commencez la mission, grimpez immédiatement l'échelle
devant vous jusqu'en haut complètement. Un garde se trouvera devant
vous : mettez-le KO et laissez son corps là. À gauche se trouve une
large porte qui est pour l’instant fermée. Cachez-vous à droite de
celle-ci et attendez qu’un second garde l’ouvre. Glissez-vous derrière
lui et mettez-le KO.

Le troisième garde fait des aller retours dans un couloir donnat sur la
salle de contrôle d'où le second est sorti. Endormez-le et allez placer
l'émetteur-récepteur sur la console. Si vous n'en avez pas déjà un, il y
a une boîte contenant un Air Pistol dans cette salle (très utile si vous
désirer battre le temps).

Dans le couloir où le troisième garde patrouillait se trouve une
conduit d'aération, au niveau du sol, qui vous mènera vers une autre
section du bâtiment. Il y a également trois gardes dans cette section.
Le premier se trouve à votre niveau, alors que le second patrouille le
second étage, mais redescend aussi brièvement au premier. Éliminez les
deux gardes (avant que le second ne monte à l’étage) ; avec le Air
Pistol, ce n’est rien de difficile. Montez alors au second étage et
suivez le couloir. Le troisième garde est le chef de la sécurité et se
trouve dans le bureau du fond. Éliminez-le et prenez son empreinte.
Avant de quitter la pièce, assurez-vous d'avoir éteint le système de
laser (un panneau de contrôle sur le mur à droite du bureau). Revenez
sur vos pas jusque de l’autre côté du conduit d'aération.

Dirigez-vous vers l'ascenseur et montez sur le toit. Prenez le conduit
d'aération et avancez jusqu'à ce que vous aperceviez une grille sur
votre gauche. Utilisez votre arme létale pour la détruire. Suivez ce
nouveau conduit et prenez les relevés financiers de l'ALA. Revenez
ensuite dans le conduit et suivez-le jusqu'au bout. Arrivez près des
générateurs, rétablissez le courant et retournez à l'ascenseur. Vous
pouvez maintenant l'emprunter jusqu'au niveau inférieur.

Deux gardes surveillent cet étage. Dépêchez-vous pour éliminer le
premier qui fait le tour de l'ascenseur. Attendez ensuite que le
second, qui patrouille entre cette salle et une salle de contrôle, se
rapproche, puis éliminez-le à son tour. Avant de vous aventurer dans la
salle de contrôle où le second garde patrouillait, localisez le conduit
d'aération (entre deux ordinateurs) et tournez à droite une fois rendu
à l'intersection. Placez le deuxième émetteur-récepteur sur la console.

Revenez près de l'ascenseur et placez les quatre transmetteurs de
données sur les ordinateurs correspondants. Dirigez-vous ensuite vers
la salle de contrôle et allez ouvrir la porte de sécurité. Lorsque vous
arriverez près de l'ordinateur principal, un compte à rebours
s'amorcera (ne vous en faites pas, vous avez amplement de temps).
Descendez l'échelle jusqu'à l'étage inférieur. Il y a une boîte
contenant un Riot Pistol si vous le voulez. Trouvez l'ordinateur et
télécharger les informations. À ce moment, les portes inférieure et
supérieure se fermeront. Vous devez monter à l'étage du milieu (par une
trappe au plafond) et allez activer la console de gauche qui
déverrouillera les portes. Si vous veniez à prendre la mauvaise
console, allez simplement voir l'autre après. Revenez à l'étage du bas,
grimpez l'échelle jusqu'en haut et quittez la salle.

Revenez dans la salle des ordinateurs et prenez l'autre ascenseur
jusqu'au niveau des voûtes. Quatre gardes patrouillent sur cet étage.
Premièrement, allez placer le troisième émetteur-récepteur sur la
console de sécurité devant vous. Derrière se trouve une boîte contenant
un Riot Shotgun. Il y a quatre gardes, quatre voûtes. Éliminez-les un
part un et fouillez les voûtes. Attention aux lasers vers qui vous
tueraient si jamais vous les touchiez. Lorsque vous arriverez à mi-
chemin, vous devrez utilisez l'empreinte du chef de sécurité que vous
avez prise pour désactiver les lasers. Lorsque vous aurez fini sur cet
étage, prenez l'ascenseur que Gabe vient de déverrouiller (encore une
fois, ce n'est pas celui que vous venez de prendre) jusqu'au dernier
niveau.

La difficulté de cet étage réside dans le grand nombre de rayons laser
que vous devrez contourner pour vous rendre aux voûtes. Il n'y a qu'un
seul garde sur ce niveau. Il passera devant vous lorsque les portes de
l'ascenseur s'ouvriront. Mettez-le KO et allez placer le dernier
émetteur-transmetteur sur la console devant. Dirigez-vous d'abord vers
la gauche, jusqu'à la première des deux voûtes de l'étage. Il y a un
conduit d'aération dans celle-ci qui mène aux fichiers de Birchmin.
Ressortez et rendez-vous à la dernière voûte pour ainsi terminer la
mission.

NOTES :
Le problème si vous veniez à déclencher l'alarme dans ce niveau est que
tous les ennemis à qui vous feriez face seront également des cibles
collatérales. Les armes non létales que vous pouvez apporter ou trouver
dans ce niveau (autre que Stun Jack) ne devraient vous servir que dans
ce cas.

Encore une fois, comme c'était le cas dans le niveau Lorelei Salvage
Rig, les ennemis doivent aller déclencher l'alarme, ce qui vous laisse
un peu de temps pour les mettre KO si jamais ils vous repéraient.

En réalité, c'est un des niveaux les plus faciles du jeu. Le seul
moment un peu plus difficile est lorsque vous devez faire face aux
quatre gardes sur le premier étage de voûtes.

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XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus)      <N17>
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Objectifs :
Find key to Niculescu's bedroom
Find evidence linking Niculescu to Syphon Filter
Stop Mara Aramov's execution
Maintain stealth
Hidden objective: Find Zeus Files on Mara Aramov

Temps solo : 10:00

Pour cette dernière mission secrète, vous incarnez nul autre que Gabe !
Parmi les missions bonus, celle-ci est la seule qui vous autorise à
violer le paramètre de la furtivité (« Maintain stealth ») sans vous
faire recommencer la mission. Pour le reste, cependant, c'est comme ce
que vous aviez vu auparavant : pas de « checkpoint ».

Dès que la mission commence, déplacez-vous silencieusement (en appuyant
sur X) vers les escaliers à droite. Montez au premier paliers, mais
attendez là (ne montez pas jusqu'en haut). Prenez votre VSS et visez le
haut des escaliers. Dès que vous apercevrez la tête d'un garde, tirez.
Déplacez-vous ensuite vers la droite et visez les escaliers de l'autre
côté. Lorsque vous verrez un garde s'arrêter sur le pallier, tuez-le.
Vous pouvez alors monter tranquillement les escaliers jusqu'en haut.

La situation se présente comme suit : il y a trois gardes qui
surveillent la court. Un près de vous, le second près de la villa et le
troisième sur un balcon beaucoup plus haut. Pour ne pas vous faire
repérer, cachez-vous derrière le premier pilier et lorsque vous aurez
à tirer, passez en mode de vue subjective (L1) et appuyez sur R2 pour
faire un pas de côté. Votre première cible est le garde près de la
villa. Le moment idéal pour le tuer, c'est lorsqu'il s'arrête au bout à
droite. À ce moment, le garde près de vous devrait être lui aussi à
droite, ne pouvant vous voir. Vous n'avez cependant que très peu de
temps, puisque le garde près de la villa ne s'arrête pas longtemps.

Lorsqu'il est éliminé, restez caché et attendez que le garde près de
vous reparte. Prenez alors votre temps pour éliminez le garde sur le
balcon. Une fois que c'est fait, vous pouvez éliminer le dernier garde.

Dirigez-vous alors à gauche de la villa et allez couper l'alimentation
de la fontaine. Revenez vers cette dernière et descendez l'échelle. Une
fois dans le tunnel, dirigez-vous à gauche (lorsque vous faites face à
l'échelle). Suivez le tunnel et éteignez votre lampe de poche lorsque
vous verrez de la lumière. Approchez de la cave à vins et éliminez le
garde qui s'y trouve (vous pouvez le faire depuis le tunnel).

Prenez l'escalier jusqu'à la cuisine, mais attendez que le garde qui
s'y trouve vous face dos pour entrer. Éliminez-le et cachez son corps
dans l'escalier. Approchez-vous de l'autre entrée et attendez près du
mur. Lorsque vous serez assez près, les deux gardes dans la salle
d'exposition se mettront en route. Le premier s'arrêtera brièvement
devant l'entrée de la cuisine près de vous. Placez-vous devant la porte
et attendez qu'il passe devant vous. Dès qu'il s'arrête, tuez-le d'un
tir à la tête. Sortez rapidement dans le couloir et éliminez le second </pre><pre id="faqspan-5">
garde, resté dans la salle d'exposition. Entrez dans cette salle et
prenez les dossiers Zeus sur Mara qui se trouvent dans un coffre fort
caché derrière un tableau (sur le mur à votre droite lorsque vous
entrez).

Revenez dans le couloir et dépassez la cuisine. Attention : déplacez-
vous discrètement (en appuyant sur X). Vous passerez bientôt devant une
porte double derrière laquelle se trouve le Capitaine. Lorsqu'il
apparaît sur votre radar, retournez rapidement mais silencieusement
dans la cuisine. Le capitaine entrera à son tour dans la cuisine par
une porte qu'il ouvrira. Éliminez-le et prenez les clefs de la chambre
de Niculescu.

Sortez de la cuisine et repassez devant ces portes doubles (vous n'avez
plus à vous déplacer silencieusement) et continuez à suivre les
couloirs jusqu'à ce que deux gardes apparaissent sur votre radar. Ces
deux gardes viennent dans votre direction. Dès que vous les apercevez
sur votre radar, retraitez jusque dans la pièce précédente. Les deux
gardes arpenteront le couloir, puis se retourneront et reviendront sur
leur pas. À ce moment, glissez-vous derrière eux et utilisez votre VSS
pour faire un tir à la tête double (vous devez être bien enligné).

Après, poursuivez dans le couloir jusqu'au grand escalier. Deux gardes
se trouvent en haut de celui-ci. Généralement, si vous vous êtes
approché sans faire de bruit, les deux gardes devraient rester
immobiles en haut et être ainsi deux cibles faciles (ils vous feront
dos). Mais ce qui arrive souvent (même si vous prenez les précautions
nécessaires), c'est que l'un des deux gardes dira qu'il a entendu un
bruit et descendra les escaliers. Si c'est votre cas, attendez-le près
du bas de l'escalier et tuez-le dès qu'il est à votre portée. Montez
ensuite très prudemment jusqu'à ce que vous aperceviez la tête du
second garde (qui ne vous fera pas dos, cette fois). Tuez-le rapidement
avant qu'il ne vous voit (si vous n'êtes pas trop avancé, il ne devrait
pas vous voir).

Il ne vous reste plus maintenant qu'à entrer dans la chambre et à
sauver Mara. Dès que vous ouvrirez les portes en vous servant de la
clef du Capitaine, les deux gardes qui se trouvent dans la chambre
attaqueront soit Mara, soit vous. Celui de gauche à plus tendance à
attaquer Mara rapidement, alors éliminez-le en priorité. Lorsqu'ils
sont tous deux hors de combat, la mission sera terminée.

NOTES :
Lorsque vous entrez dans la mission, je vous conseille de vous faire
tuer une fois (oui oui, vous avez bien lu !) C'est que les gardes
portent tous des armures par-balles (flak jackets), alors que si vous
mourrez, ils n'en porteront plus (pourquoi ? aucune idée...) Notez que
le taser ne fonctionne pas si la cible porte une armure (sauf si vous
visez la tête).

Si, au tout début, l'un des deux gardes vous entendaient et qu'il
descendait prématurément, il y a un escalier qui mène dans la mer. Si
vous restez accroupi dans l'eau, aucun garde ne pourra vous voir.

Si vous faites du bruit lorsque vous passez devant les portes doubles
de la salle à manger où se trouve le capitaine, ce dernier, au lieu de
sortir par la cuisine, enfoncera ces portes et vous attaquera (ce qui
risque fort de compromettre votre furtivité).

À la fin, lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans la chambre où se
trouve Mara, attendez que les deux gardes finissent de parler pour
ouvrir. Il semble qu'ils prennent plus de temps avant d'attaquer Mara
si vous agissez ainsi.

Au début du niveau, Gabe mentionne qu'il ne désire pas utiliser de
forces létales sur les gardes. Néanmoins, il ne s'agit pas d'un
objectif et vous n'aurez aucune pénalité si vous le faites. D'ailleurs,
j'imagine difficilement comment il serait possible de terminer ce
niveau sans le faire.

=======================================================================
XVIII. Kiev, Ukrain: Chechen Terrorist Base     <N18>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Eliminate Invakov's top four lieutenants
Disable helicopter flight controls
Provide cover fire for Stone
Bring Alima Haddad to safety
Find Omega Strain DNA code
Provide covering fire for Gabe in the silo
Stop missile from launching (Team)

Temps solo : 25:00
Temps en ligne : 15:00

Bienvenue en enfer ! Oubliez tout ce que vous avez vu jusqu'à
maintenant : ce niveau est difficile ! Vous devrez faire face à une
tonne d'ennemis, tous très fortement armés et capables de vous
descendre en moins de deux. Ne vous étonnez pas si vous mourrez 10, 20
ou même 30 fois lors de votre première tentative. Ironiquement, le
temps est très facile à battre une fois que vous savez comment
compléter les objectifs. Il est aisément possible de terminer ce niveau
en à peine plus de vingt minutes. Notez qu'il est possible de passer ce
niveau en ne complétant AUCUN objectif !

Lorsque vous commencez la mission, le premier lieutenant (Salvin)
entrera dans le secteur où vous êtes. Attendez simplement là où vous
êtes et tuez-le lorsque vous le verrez. Essayez de le tuer sans qu'il
vous remarque (et du premier coup). Sinon, vous aurez à faire face à un
adversaire très coriace. Si vous n'avez pas de Sarin Nerve Gas, je vous
conseille fortement de prendre celles de Salvin.

Il y a deux portes qui vous permettent de quitter ce secteur. Lorsque
vous leur faites faces, vous devez prendre celle la plus à gauche
suivre le couloir jusque de l'autre côté du bâtiment. Ouvrez la porte
et vous apercevrez le Lieutenant Petrenko (sur le toit du petit
bâtiment en face). Si vous avez des Sarin Nerve Gas, jetez-en quelques
unes sur le toit, ce qui vous évitera de l'affronter directement.
Sinon, vous devrez entrer dans le bâtiment à droite de celui où
Petrenko se trouve et montez au deuxième étage. Vous trouverez alors
une porte qui donne sur une passerelle menant au toit où le lieutenant
se tient.

Revenez dans l'aire de départ et dirigez-vous vers la seconde parte
(celle de droite, par laquelle Salvin est entré). Dans ce bâtiment et
montez les escaliers. Ouvrez le porte et vous apercevrez Ushakov ; il
est dans un tank. Immédiatement, lancez une Sarin sur le tank pour
ainsi l'éliminer facilement (une grenade M61 ou le MGL peut également
faire l'affaire). Le tank s'immobilise quand Ushakov est mort.

Vous devez maintenant vous diriger à droite du tank. Entrez par
l'ouverture entre les deux grandes portes et suivez le tunnel jusqu'au
hangar où se trouve Stone. Ne vous approchez pas trop du hangar. Stone
est invincible et peut très bien se débarrasser des ennemis à
l'intérieur. Après un certain moments, des snipers apparaîtront sur le
toit du hangar. Utilisez les colonnes sur le bâtiment à gauche pour
vous cacher et aider Stone à les éliminer. Lorsqu'il sera hors de
danger, Stone vous demandera d'aller trafiquer les contrôles de
navigation de l'hélicoptère.

Stone vous demandera à nouveau de l'assister dans son opération de
sauvetage. Si vous voulez gagner du temps, cependant, je vous conseille
de ne pas l'écouter et de continuer votre mission. Même sans votre
support, Stone parvient toujours à secourir Alima sans encombre.
Dirigez-vous plutôt vers l'ascenseur à droite du hangar. Pour ouvrir le
grillage, vous devez tirer sur le verrou. Descendez jusqu'aux
souterrains et éliminez les gardes qui vous font face. Traversez la
salle dans laquelle vous êtes, et tournez à droite à la première
intersection.

Descendez tranquillement la pente et vous apercevrez bientôt Leonov qui
se tient près de deux autres soldats. Lorsqu'il vous apercevra (ce qui
ne saurait tarder), il prendra la fuite. Ne le poursuivez pas.
Retraitez plutôt dans la pièce avec les deux ascenseurs. Rapidement,
rejoignez l'ascenseur que vous avez précédemment fait descendre et
montez jusqu'à la surface. Dépêchez-vous de tirer sur la serrure de la
grille. Leonov prendra le gros ascenseur jusqu'à la surface et
cherchera à réparer son hélicoptère pour prendre la fuite. Placez-vous
près des portes de l'ascenseur de Leonov et attendez que les portes
s'ouvrent. Dès qu'elles le font, lancez quelques Sarin Nerve Gas afin
d'éliminer Leonov et ses deux gardes du corps.

Attendez bien que le gaz se dissipe et montez sur la plate-forme du
grand ascenseur. Celui-ci peut s'arrêter à trois niveaux. Le premier
niveau est la surface, le second est celui où se trouve le réseau de
souterrains et le troisième est une petite pièce plus bas (où il vous
faut descendre). Le problème, c'est que deux gardes en armure s'y
trouvent, dont l'un est armé d'un M-79.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Vous devez d'abord savoir comment est faites la pièce. Si vous faites
face au panneau de contrôles du monte-charge, le garde armé du M-79 se
trouve derrière vous et le second soldat (il est armé d’un C11) serait
alors à votre droite. Retournez vous pour faire face au premier soldat.
Il y a quelques caisses qui vous permettent de vous mettre à l'abri à
votre droite. N'attendez pas que la plate-forme du monte-charge se rende
en bas complètement. Dès que vous apercevez une ouverture, roulez en bas
de la plate-forme et allez vous réfugier derrière ces caisses. Vous
devriez être protégé des tirs des deux soldats. Pour éliminer le garde
le plus près (celui au M-79), lancez une grenade (M61 ou Sarin) sur le
mur derrière lui (en faisant attention de ne pas vous atteindre vous-
même). Une fois que celui-ci est éliminé, l'autre devient un peu plus
facile. Allez-y pour un tir à la tête rapide en utilisant les nombreux
obstacles comme couverture.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Lorsque les deux soldats sont éliminés, il y a un conduit d'aération
(au niveau du sol) quelque part dans cette pièce, près des caisses où
vous vous êtes réfugié. Ce conduit mène à une petite pièce où se trouve
un ordinateur qui vous permettra de télécharger le code ADN du virus.
Remontez ensuite jusqu'au deuxième étage.

Retournez dans le couloir où vous avez aperçu Leonov pour la première
fois et tournez à droite à la première intersection. Gabe se trouve au
bout. À partir de ce point, vous aurez un peu plus de cinq minutes
avant le lancement du missile. En réalité, il n'y a plus grand chose à
faire. Contentez-vous de suivre Gabe et de tirer avec lui pour éliminer
les ennemis sur votre chemin le plus rapidement possible. Généralement,
les cinq minutes sont amplement suffisantes pour permettre à Gabe de se
rendre jusqu'au contrôles de navigation du missile. Les ennemis que
vous rencontrerez (particulièrement dans le silo) sont très fortement
armés (parfois de C11, parfois de TH3 Blaster, parfois de lance-
flammes). Lorsque Gabe est en train de trafiquer la navigation du
missile, vous pouvez aussi bien rester caché et attendre.

Quand le compte à rebours aura atteint zéro et que le missile
décollera, vous aurez terminé la mission... et le jeu !

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Étant donné la grande difficulté du niveau, il est à souhaiter que les
quatre joueurs participants soient assez expérimentés pour savoir se
diriger dans cet environnement sans se faire descendre sans cesse. Il
est également préférable d'effectuer cette mission à quatre joueurs, pas
à cause du temps dont vous avez beaucoup, mais parce que trois joueurs
auront de la difficulté à arrêter le missile. Il est impensable de
terminer tous les objectifs à deux joueurs, puisqu'un troisième est
nécessaire pour faire grimper les deux autres jusqu'aux commandes de
fermeture des portes du silo.

Le niveau ne demande pas énormément de coordination, mais mise surtout
sur l'efficacité des joueurs et l'habileté à exécuté leur tâche. Notez
que les deux commandes doivent être activées dans un laps de temps
d'environ 30 secondes, sans quoi la première commande se
désenclenchera.

Joueur 1 : Il élimine d'abord Savin, puis se dirige vers Ushakov et son
          tank. Après l'avoir éliminé, il se rend jusqu'à Stone et
          sabote l'hélicoptère. Il laisse la couverture de Stone au
          Joueur 2 et il utilise plutôt l'ascenseur près du hangar
          pour rejoindre les sous-terrains. Se rend ensuite au silo
          avec Gabe et rencontre à nouveau le Joueur 2 pour grimper
          jusqu'à la commande de droite.

Joueur 2 : Il assiste le Joueur 1 avec les deux premiers lieutenants.
          Rendu au hangar, il laisse le Joueur 1 aller et couvre
          Stone. Il accompagne ce dernier jusqu'à Alima, mais il
          continue passé le tank jusqu'aux portes du silo. Il
          utilisera l'ascenseur situé derrière ces dernières pour
          rejoindre Gabe au silo et retrouver le Joueur 1.

Joueur 3 : Se dirige immédiatement vers Petrenko. Après l'avoir
          éliminé, il se dirige vers les sous-terrains par l'accès le
          plus près. Il se rend ensuite près du monte-charge et
          accompagne le Joueur 4 jusqu'au troisième niveau et l'aide à
          éliminer les deux soldats qui s'y trouvent. Il remonte après
          que le Joueur 4 est récupérer l'ADN et tous deux se dirigent
          vers la commande gauche dans le silo.

Joueur 4 : Se dirige immédiatement vers l'accès au sous-terrain situé
          dans le secteur où la mission débute. Il remonte le tunnel
          jusqu'à Leonov et tente autant que possible de l'éliminer
          AVANT qu'il ne rejoigne le monte-charge. Le cas échéant, il
          remonte à la surface et lance quelques « Sarin Nerve Gas »
          avant que le monte-charge n'arrive afin d'éliminer Leonov.
          Peu importe le scénario, il emprunte ensuite le monte-charge
          jusqu'au troisième niveau et se rend récupérer l'ADN. Il
          remonte ensuite aux sous-terrains et rejoint le Joueur 3 au
          silo.

NOTES :
L'ordre dans lequel je tue les quatre lieutenants peut varier. La
manière que je vous décrit ici est sans doute la plus rapide. C'est
surtout le point d'accès au souterrain qui peut faire varier cette
donnée.

Il y a en tout 4 entrées, plus une pour le silo directement (voir un
peu plus bas). La première se trouve dans l'aire de départ, la seconde
près de Petrenko, la troisième également dans ce secteur, mais dans la
bâtiment qui permet d'accéder au toit où se tient le lieutenant et la
quatrième près du hangar. C'est cette dernière que je vous suggère
fortement d'emprunter. Comme je l'ai dit plus haut, c'est la voie la
plus rapide, mais c'est surtout le chemin le moins dangereux (moins
d'ennemis au bout du compte).

Il est possible de tuer Leonov avant qu'il ne rejoigne le monte-charge.
Vous pouvez le poursuivre lorsque vous l'apercevez pour la première
fois, mais ce n'est pas quelque chose que je vous conseille, car vous
serez alors pris en embuscade par plusieurs soldats armés de C11. De
plus, si vous ne suivez pas Leonov jusqu'à la surface, il aura le temps
de réparer l'hélicoptère. Au contraire, si vous l'avez suivi, il n'aura
pas le temps d'effectuer les réparations. Dans ce cas, si jamais il
parvient à atteindre l'hélico, celui-ci ira se crasher !

Le monte-charge devient accessible lorsque Leonov est mort, même
s'il ne l'a pas emprunté.

Si vous suivez ma stratégie, il est possible que vous vous retrouviez
dans la situation suivante : vous descendez au troisième niveau avec le
monte-charge pour récupérer la séquence d’ADN, mais vous vous faites
tuer. Vous réapparaissez donc dans le hangar près de l’hélicoptère (lieu
de votre plus récent « checkpoint ») et à votre plus grand malheur,
l’ascenseur et le monte-charge sont tous deux inaccessibles (notez qu’il
n’y a aucune commande pour les rappeler à votre niveau). Voici comment
éviter cette fâcheuse situation qui vous obligerait à traverser la
moitié de la base pour trouver un autre point d’entrée aux sous-
terrains. Lorsque vous arriverez au deuxième étage, montez sur la plate-
forme de l’ascenseur (pas le monte-charge, l’ascenseur) et activez-le.
Mais au lieu de monter avec lui, roulez en bas de la plate-forme et
laissez-le continuer seul. De cette manière, si vous ressuscitez dans le
hangar, il y aura toujours un ascenseur vous permettant de redescendre.

Le compte à rebours de cinq minutes ne s'amorcent que lorsque vous êtes
dans le silo à proprement parlé. Il y a deux chemins pour s’y rendre. Le
premier se situe près d’où vous avez aperçu Leonov. Généralement, c’est
le chemin que vous emprunté, mais il doit d’abord avoir été déverrouillé
par Gabe. Le second point d’accès se situe à gauche de l’endroit où se
trouve le tank. Derrière les grandes portes qui bloquent l’ouverture du
silo se trouve un ascenseur qui vous amènera à une série d’escaliers.
Ceux-ci donnent à l’étage supérieur du silo, là où vous attend Gabe. La
différence, c’est que cet entrée est accessible en tout temps. Même si
vous n’avez pas éliminer les quatre lieutenants, il est possible
d’accéder au silo par cette voie. Soyez averti que le compte à rebords
d’amorcera dès que vous entrerez dans le silo, peu importe le point
d’accès. Il est cependant bon de connaître ces deux moyens, surtout
lorsque vous jouez en ligne.

Lorsque vous êtes avec Stone ou Gabe, laissez-les prendre les devant et
attirer le feu de l'ennemi. Comme ils sont invincibles, ils ne risquent
rien et vous pourrez ainsi éviter d’encaisser trop de tirs.

Il est possible d’atteindre l’un des deux panneaux de contrôles des
portes du silo sans l’aide d’un co-équipier. Remarquez l’ascenseur que
Gabe emprunte pour se rendre pour se rendre aux contrôles de navigation
du missile. En un peu rapide, vous pouvez le devancer et atteindre cet
ascenseur avant lui (vous ne pouvez cependant pas l’activez, seul Gabe
le peut). Rendu en haut, le renfoncement où ce trouve le panneau de
contrôle est légèrement plus bas, mais il est facile à atteindre en
roulant. Si cela ne sert à rien lorsque vous jouez seul, si vous tentez
de terminer le niveau en ligne à 3 joueurs seulement, cela représente
une excellente stratégie.

Il est possible de retarder le déclenchement de l'alarme en ne vous
faisant pas voir des soldats ennemis. Cela réduira le nombre de gardes
que vous aurez à affronter. Cela peut donc s’avérer une bonne stratégie
lorsque vous essayer de terminer le niveau sans mourir.

==============
I. Récompenses     <RCP>
==============
Voici la liste de tous les grades, rangs, citations, etc. qu'il est
possible de gagner dans le jeu. Malheureusement, les titres sont en
anglais (ce sont les titres que je trouve dans ma version du jeu !).

I. Grades/Ranks     <GRD>
=-=-=-=-=-=-=-=
Pour progresser en grades, il faut compléter des objectifs, obtenir des
rangs plus élevés, des citations et des rangs spéciaux.

Entre parenthèses se trouvent l'arme que vous recevrez pour avoir
atteint le grade correspondant.

Recruit/Recrue
R1 - Fiel Agent
R2 - Investigative Agent (G-17)
R3 - Intelligence Agent (Combat Shotgun)
Officier/Officier
O1 - Field Officer (AU300 Mod-SMG)
O2 - Investigative Officer (M16 A1)
O3 - Intelligence Officer (M1911 A1)
O4 - Field Research Specialist (Jerico-41)
O5 - Investigative Research Specialist (MAK-10 10mm)
O6 - Intelligence Research Specialist (MDS-7)
O7 - Field Analyst Specialist (Slug Defender)
O8 - Investigative Analyst Specialist (SSG 550)
O9 - Intelligence Analyst Specialist (SP-57)
Commander/Commandant
C1 - Field Supervisor (Mark 23)
C2 - Investigative Supervisor (M4 Carbine)
C3 - Intelligence Supervisor (M16 A2)
C4 - Field Operations Supervisor (ShotHammer)
C5 - Investigative Operations Supervisor (M4)
C6 - Intelligence Oprations Supervisor (Stava M70 B1)
Top Brass
T1 - Assistant Chief of Operations (SlugHammer)
T2 - Deputy Chief of Operations (AU300 H-Bar)
T3 - Chief of Operations (GAWS 12 ga.)
T4 - Commander in Chief (Mark 23 SD)

NOTES : Le plus haut grade qu'il est possible d'atteindre en ne jouant
qu'en solo (hors ligne) est C6. Le plus haut grade qu'il est possible
d'obtenir en ne jouant qu'en ligne est C1.

II. Classements/Ratings     <CLS>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Entres parenthèse se trouve l'arme que vous recevrez pour avoir atteint
le rang correspondant.

Combat Specialist
 ICS - Intermediate Combat Specialist  300* (G 33E)
 ACS - Advanced Combat Specialist      600  (FA-MAS)
 ECS - Expert Combat Specialist        900  (FAL)
 ECS2 - Elite Combat Specialist        1300 (C8 Rifle)

 *Nombre d'ennemis tués

Combat knife specialist
 ICKS - Intermadiate Combat-Knife Specialist  50*  (Stiletto)
 ACKS - Advanced Combat-Knife Specialist      100  (Shuriken)
 ECKS - Expert Combat-Knife Specialist        250  (IPCA Commando)
 ECKS2 - Elite Combat-Knife Specialist        450  (VibroBlade)

 *Nombre d'ennemis tués au couteau

Combat Sharp Shooter
 ICSS - Intermadiate Combat Sharp Shooter  200* (Dragunov)
 ACSS - Advanced Combat Sharp Shooter      400  (AU300 Mod-R)
 ECSS - Expert Combat Sharp Shooter        750  (ACR)
 ECSS2 - Elite Combat Sharp Shooter        1100 (M82 BGF)

 *Nombre de tirs à la tête (« head shots »)

Non-Lethal Force Specialist
 INLFS - Intermadiate Non-Lethal Force Specialist  50*  (E.D.T.)
 ANLFS - Advanced Non-Lethal Force Specialist      100  (DormaGen gas)
 ENLFS - Expert Non-Lethal Force Specialist        200  (Air Pistol)
 ENLFS2 - Elite Non-Lethal Force Specialist        350  (E.P.D.D.)

 *Nombre de KO non létaux

Tactical Explosives Specialist
 ITES - Intermadiate Tactical Explosives Specialist  100* (M61 Frag
                                                           Grenade)
 ATES - Advanced Tactical Explosives Specialist      200  (Incendiary
                                                           Grenade)
 ETES - Expert Tactical Explosives Specialist        250  (Sarin Nerve
                                                           Agent)
 ETES2 - Elite Tactical Explosives Specialist        500  (M79)

 *Nombre d'ennmis tués par grenades

Team Efficency Specialist
 ITXS - Intermadiate Team Efficency Specialist  2* (M1 Super 90)
 ATXS - Advanced Team Efficency Specialist      4  (Shot Defender)
 ETXS - Expert Team Efficency Specialist        6  (MDS A3)
 ETXS2 - Elite Team Efficency Specialist        9  (M-16k)

 *Nombre de temps battus en coopération

III. Classements spéciaux/Special Ratings     <CLX>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Entre parenthèse se trouve la récompense (arme ou autre) que vous
obtiendrez pour avoir obtenu le classement spécial correspondant.

SABRE: Bio-date Retrieval Expert (Increased Jacket*)
 Chartage 1: Collect 5 water samples
 Chartage 1: Perform field autopsy
 Belarus 1: Take tissue sample from cow carcass
 Belarus 2: Obtain sewage sample
 Minsk: Deploy viral sniffers at marked locations
 Chechnya: Collect tissue sample from a villager's body

 *L'armure normale possède 250 points. Avec cette récompense, vous
  commencerez chaque mission avec une armure de 375 points.

SACIE: Computer Information Expert (UNP 45)
 Chartage 1: Retrieve Broussard's laptop (Team)
 Minsk: Download MetaGlobal's records
 Tokyo: Upload computer data
 Zurich: Access the main frame computer
 Ukraine: Find Omega Strain DNA code

SAEDPEE: Elite Discrete Personnel Elimination Expert (Head shot lock*)
 Kyrgyzstan: Poison Saydahmat's water calice
 Yemen 1: Eliminate Yushchenko
 Tokyo: Eliminate HNT leader Matsua
 Myanmar: Eliminate Than Muang

 *Cette habileté permet de visée automatiquement la tête. Pour se
  faire, maintenez sur R1, puis appuyez sur L1 (vous n'avez pas à le
  tenir enfoncé). Si vous êtes assez près de l'ennemi visé, une cible
  en triangle se dessinera autour de sa tête.

SASOE: Stealth Operations Expert (VSS-DU)
 Italy: Maintain stealth
 Kyrgyzstan: Maintain stealth
 Yemen 1: Maintain stealth
 Minsk: Maintain stealth
 Chechnya: Maintain stealth
 Lorelei: Maintain stealth until meeting with Mujari
 Tokyo: Breach security without triggering alarm
 Zurich: Maintain stealth
 Montenegro: Maintain stealth

SAMTE: Military Tactics Expert (MGL)
 Belarus 1: Eliminate Zhidkov
 Belarus 2: Destroy communications truck
 Belarus 2: Destroy power substation
 Belarus 2: Shut down gas main
 Belarus 2: Destroy bridge to stop tank (Team)
 Yemen 1: Destroy communications equipment
 Yemen 2: Destrpu Scud firing mechanism (Team)
 Lorelei: Plant four nukes on the lower levels
 Tokyo: Plant C-4 charges on lab floor
 Myanmar: Plant four claymores along the path
 Myanmar: Plant C-4 charges on each log bridge
 Myanmar: Plant C-4 charges on foot bridge
 Ukraine: Complete all objectives

SAECE: Elite Combat Expert (SSP 90)
 Earn Elite Combat Specialist (ECS2)
 Earn Elite Combat Knife Specialist (ECKS2)
 Earn Elite Combat Sharp Shooter (ECSS2)
 Earn Elite Non-Lethal Force Specialist (ENLFS2)
 Earn Elite Tactical Explosives Specialist (ETXS2)
 Earn Elite Team Efficiency Specialist (ETES2)
 Earn Elite Discrete Pers. Elimination Expert (SAEDPEE)

SAFEE: Field Efficiency Expert (Increased Ammo*)
 All missions : Beat single player mission deadlines

 *Vous donne en moyenne un à deux chargeurs de plus.

SASTE: Survival Tactics Expert (Increased Health*)
 All missions: No player deaths

 *Vous procure environ 50% plus d'énergie.

III. Citations/Commendations     <CTN>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Entre parenthèse se trouve l'arme que vous obtiendrez pour avoir reçu
la citation correspondante.

Gray, Imani (93R)
 Charthage 1: Complete all objectives
 Charthage 1: Complete all objectives
 Charthage 2: Complete all objectives

Stoneman, Gary (SR-15)
 Italy: Complete all objectives
 Belarus 1: Complete all objectives
 Belarus 2: Complete all objectives

Ehud Ben Zohar (Desert Sniper .44)
 Yemen 1: Complete all objectives
 Yemen 2: Complete all objectives

Powers, Maggie (CZ Mach-9)
 Minsk: Complete all objectives

Mujari, Lawrence (Riot Shotgun)
 Chechnya: Complete all objectives
 Lorelei: Complete all objectives

Lipan, Teresa (G 53)
 Zurich: Complete all objectives

Xing, Lian (China type 67)
 Kyrgyzstan: Complete all objectives
 Tokyo: Complete all objectives
 Myanmar: Complete all objectives

Logan, Gabe (Desert Express .50)
 Montenegro: Complete all objectives
 Ukraine: Complete all objectives

IV. Médailles/Medals     <MDL>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Entre parenthèses se trouve l'arme que vous obtiendrez pour avoir
mérité la médailles correspondantes.

Medal of Distinction (US M60 E3)  All missions: Beat single player
mission deadlines

Agency Medal of Valor (M-249 SAW)
 Earn all Agency ratings
 Earn all special Agency ratings
 Earn all commendations
 Earn all other medals
 Earn highest rank

Stone's Medal of Courage (SPA-15 shotgun)
 Belarus 2: Rescue Stone
 Ukraine: Provide cover fire for Stone

Carthage Exemplary Service Tribute (Spectre)
 Carthage 1: Protect CHA officers
 Carthage 2: Protect CHA officer
 Carthage 2: Eliminate all 4 ALA death squad assassins
 Carthage 3: Rescue injured SWAT officers (Team)

Homeland Security Service Citation (FAL SG-1)
 Earn Carthage Exemplary Service Tribute
 Earn the President's Official Liberty Award
 Zurich: Obtain Birchmin fioes

Ellison Warner Award (Tec 45)
 Belarus 2: Destroy Scud missile
 Yemen 2: Destroy Scud firing mechanism (Team)
 Myanmar: Recover flight recorder (Team)

Karkadann, Alima's Unicorn Charm (Desert Eliminator .357)
 Yemen 1: Complete all objectives
 Yemen 2: Complete all objectives
 Ukraine: Bring Alima Haddad to safety

Republic of Korea Service Award (China type 56)
 Kyrgyzstan: Locate Yushchenko's papers
 Yemen 1: Obtain Thae-bok Jon's credentials
 Tokyo: Upload computer data
 Myanmar: Find Yong-jun Kim's briefcase

South African Freedom Medal (Sweeper 12 gauge)
 All missions: No collateral damage
 Earn Stone's Medal of Courage
 Earn Carthage Exemplary Service Tribute
 Belarus 1: Bring all worker's to safety (Team)
 Lorelei: Rescue level 5 salvage personnel

President's Official Liberty Award (DSC-1)
 Carthage 3: Complete DPE order on Masson
 Italy: Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM
 Belarus 1: Eliminate Zhidkov
 Kyrgyzstan: Poison Saydahmat's water calice
 Myanmar: Eliminate Than Muang

Great Lakes Service Medal (MDS-k PDW)
 Carthage 1: Complete all objectives
 Carthage 2: Complete all objectives
 Carthage 3: Complete all objectives
 Yemen 1: Photograph Fadhil's files
 Zurich: Obtain ALA financial records

Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon (SPA-12 shotgun)
 Earn Republic of Korea Service Award
 Kyrgyzstan: Complete all objectives
 Tokyo: Complete all objectives
 Myanmar: Complete all objectives

The Golden Cross of Russia (TH3 Blaser)
 Belarus 1: Complete all objectives
 Belarus 2: Complete all objectives
 Kyrgyzstan: Complete all objective
 Yemen 1: Photograh Fadhil's files
 Minsk: Complete all objectives
 Montenegro: Find evidence linking Niculescu to Syphon Filter
 Ukraine: Complete all objectives

Mossad Friend to Peace Award (Galil SG-1)
 Earn Karkadann, Alima's Unicorn Charm
 Kyrgyzstan: Eliminate Zayed Al Dhahiri

United Nations Peace Award (C11)
 Cure the Omega Strain

VI. Omega Strain    <OMS>
=-=-=-=-=-=-=-=-
Carthage 1: Scan tissue sample
Carthage 2: Obtain Mujari's recorder
Belarus 1: Take tissue sample from cow carcass
Belarus 1: Take mill documents from the safe
Belarus 2: Obtain sewage sample
Yemen 2: Obtain Yushchenko's viral container
Minsk: Acquire Omega Strain serum
Lorelei: Collect original virus sample
Tokyo: Obtain sample
Ukraine: Find Omega Strain DNA code

NOTE : Pour avoir aidé à trouver un remède au virus Omega Strain, vous
recevrez la médaille « United Nations Peace Award ».

VII. Autres récompenses     <ATR>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
« Neck Snap » : Vous gagnerez cette habileté en battant les temps pour
               les trois premiers niveaux (Carthage 1,2 et 3). C'est
               la seule attaque à mains nues que vous pouvez possédez
               dans ce jeu. Glissez-vous derrière un ennemi IMMOBILE
               et appuyez sur Carré (comme pour utiliser le couteau).

« Dual Wield » : Cela vous permet de manier deux pistolets à la fois.
                Pour ce faire, vous devez simplement vous assurer que
                Zohar survive dans le niveau Yémen 2. Lorsque vous
                avez acquis cette habileté, vous n'avez qu'à choisir
                votre pistolet avant la mission, et vous en aurez
                deux. Si, pour une raison quelconque, vous voulez
                revenir à un seul pistolet, laissez d'abord tomber les
                deux que vous avez (flèche du bas + X). Lorsque vous
                viendrez pour reprendre vos armes au sol, vous
                prendrez un pistolet à la fois.

« Head shot lock » : Comme expliqué plus haut, cette habileté vous
                    permet de viser automatiquement la tête. Passez
                    d'abord en mode de visée automatique (R1), puis
                    appuyez sur L1. La cible deviendra alors un
                    triangle autour de la tête de l'ennemi. Si vous
                    rêviez de jouer les Gregorov dans SF2, oubliez
                    ça ! La portée de cette action est plutôt courte
                    (quelques mètres tout au plus) et le temps que
                    prend la cible pour changer au vert est encore
                    plus lent que d'habitude. Pour déverrouiller cette
                    habileté, vous devez obtenir le classement spécial
                    SAEDPEE.

===========================
J. Trucs, astuces, conseils     <TSC>
===========================
- Bougez !
 C'est mon principal conseil. Plus vous bougez, plus vous êtes une
 cible difficile à atteindre. Les ennemis, surtout dans les dernières
 missions, sont de très bons tireurs et si vous n'y prenez pas garde,
 vous serez abattu dans le temps de le dire. Lorsque vous affrontez
 plusieurs ennemis, soyez toujours en mouvement et vous aurez de
 bonnes chances de survivre. Oui, s'agenouiller fait en sorte que la
 cible se verrouille plus rapidement sur un ennemi, mais cela fait
 également de vous une proie beaucoup plus facile à atteindre. Évaluez
 la situation et agissez en conséquence.

- Roulez !
 N'oubliez pas que la roulade est un allié très efficace, puisque vous
 ne pouvez être touché lorsque vous l'effectuez. Bouger et rouler peut
 donc facilement vous sauver la vie dans plusieurs situations !

- Apprenez à connaître les niveaux
 Je ne le répèterai jamais assez : ne pensez pas battre les temps si
 vous ne connaissez pas comme le fond de votre poche les missions.
 N'ayez pas peur de passer le jeu deux, voir trois fois avant de vous
 lancer à la poursuite des temps. Vous devez non seulement bien
 connaître l'environnement physique des terrains, mais également les
 positions des ennemis et les endroits où ils peuvent réapparaître.

- Choisissez bien vos armes
 Ce ne sont pas toujours les armes les plus puissantes qui vous
 serviront le mieux. Il est importe de sélectionner les armes qui vous
 serviront le mieux, selon les besoins de la mission et selon votre
 aptitude à les utiliser. De plus, amusez-vous à essayer différentes
 armes. Cela vous permettra d'apprendre à connaître leur propriétés
 cachées (stabilité, vitesse de verrouillage de la cible, etc.)

- Inutile d'aller trop vite
 Ce conseil s'applique principalement aux missions qui demandent
 d'être furtif. Parfois, lorsqu'on essaye de battre le temps de l'une
 de ces missions, on a tendance à oublier notre routine habituelle et
 à foncer. Il est vrai que parfois, si votre routine est trop lente,
 des corrections sont nécessaires. Mais ne précipitez pas vos gestes
 inutilement, car vous vous retrouverez à recommencer la mission plus
 souvent qu'à votre tour.

- Roulez pour éteindre le feu
 Je crois que le titre parle par lui même. Si votre personnage prend
 feu, rouler aidera à éteindre les flammes.

- R1 + L1
 Non, je ne parle pas ici du verrouillage à la tête automatique
 (« Head shot lock »), mais plutôt d'une combinaison qui peut rendre
 certaines armes, dont le temps de verrouillage est lent, plus
 efficaces. Appuyez sur R1 pour passer en mode de visée automatique,
 puis relâchez-le et appuyez rapidement sur L1 pour passer en vue
 subjective. Vous serez alors déjà orienté sur votre cible et vous
 n'aurez plus qu'à faire feu.

- Ne pas mourir
 Lorsque vous essayez de passer une mission sans mourir (et je parle
 surtout pour la dernière), jouez la prudence. Restez à couvert le
 plus possible et ne faites pas de folie. Gardez les ennemis bien en
 vue devant vous et affrontez-les un à la fois, pour autant que cela
 soit possible. Et n'oubliez pas, il n'est PAS nécessaire de compléter
 tous les objectifs si votre unique but est de ne pas mourir. Vous
 pouvez donc laisser tomber ceux que vous jugez trop risqués et que
 vous n'avez pas à compléter pour terminer la mission.

- DormaGen Gas
 Un truc plus ou moins acceptable de ne pas mourir est d'utiliser une
 grenade DormaGen Gas sur vous même. Vous retournerez ainsi au dernier
 « checkpoint », mais il n'y aura pas de mort ajoutée à vos
 statistiques.

============================
K. FAQ (Foire aux questions)     <FQS>
============================
Q : Comment faire pour passer telle partie du jeu ?
R : J'ai dit tout ce que je savais pour chaque mission du jeu. Vous
   devriez trouver toutes les informations nécessaires à la réussite
   de chacune d'entre elles. Je ne peux rien vous dire de plus.

Q : Est-ce que je dois compléter tous les objectifs d'une mission
   lorsque j'essaie de ne pas mourir ?
R : Non. L'important, c'est que vous passiez la mission.

Q : Combien de récompenses puis-je gagner en ne jouant qu'en SOLO ?
R : En ne jouant qu'en hors-ligne, il est possible d'obtenir le grade
   C6 ; les classements ECS2, ECSS2, ECKS2, ENLFS2 et ETXE2 ; les
   classements spéciaux SABRE, SAEDPEE, SASOE, SAFEE et SASTE ; les
   citations de Maggie Powers, Lawrence Mujari et Teresa Lipan ; cinq
   des quinze médailles ainsi que de trouver le remède pour le virus
   Omega Strain.

Q : Comment se fait-il que je rencontre parfois un ennemi qui ne réagit
   pas comme tu l'avais décrit ou qui ne devrait pas être là selon ta
   solution ?
R : Ce n'est pas nouveau dans la série. Parfois, il arrive que quelques
   détails dans notre agissement font qu'un ou plusieurs gardes
   réagiront différemment plus tard. Parfois, le simple fait d'être
   trop rapide ou trop lent à arriver à un certain endroit fait que
   les gardes n'occuperont pas la position que j'ai décrit.
   Généralement, si vous suivez bien ce que j'ai écrit, vous devriez
   rencontrer les mêmes conditions que j'ai moi-même rencontrées.

Q : J'ai essayé des dizaines de fois, et je n'arrive pas à terminer la
   dernière mission (ou une autre mission) sans mourir. Que dois-je
   faire ?
R : Qu'est-ce que je peux vous dire ? Ce n'est pas toujours facile, je
   vous le concède, mais ce n'est pas impossible. Il faut les essayer
   encore et encore. Amenez avec vous des bonnes armes ou plutôt, les
   armes les plus appropriées pour la mission. Cela ne peut que vous
   aider. Pour le reste, c'est de la pratique. Vous devez apprendre à
   connaître les niveaux par cœur ainsi que l'emplacement des
   ennemis.

Q : J'ai repéré telle faute d'orthographe dans ta solution.
R : J'ai écrit tout ce texte rapidement et sans vraiment me relire. Je
   trouve moi-même beaucoup de fautes et vous en rencontrerez
   sûrement. Si cela vous agace vraiment au point de m'envoyer un e-
   mail pour me dire où vous en avez vu, libre à vous de le faire. Je
   les corrigerai dès que possible.

Q : Pourquoi utilises-tu autant de termes anglais ?
R : J'essaye de traduire le plus possible, mais comme je possède la
   version originale du jeu, je ne peux pas être certain que les
   traductions que je fais seront les mêmes qui ont été faites pour la
   version française du jeu. Ce que je fais souvent, c'est de mettre
   ma traduction et de préciser de quel terme anglais elle provient
   entre parenthèse. De cette façon, ma solution est également bonne
   pour les joueurs qui posséderaient la même version du jeu que moi.

Q : Je crois que ta solution serait meilleure si tu y ajoutais ça.
R : J'apprécie recevoir des suggestions ou des commentaires. Sentez-
   vous très à l'aise de m'envoyer vos messages (en autant que vous
   restiez respectueux) et je me ferai un plaisir de vous répondre. Je
   ne peux cependant pas vous garantir que je retiendrai toutes les
   suggestions que je recevrai. Vous trouverez mon adresse de courriel
   à la fin de ce document.

Q : Il m'est arrivé tel bogue en jouant.
R : J'ai moi-même recensé quelques bogues dans le jeu. Vous pouvez
   d'ailleurs en voir les descriptions dans la section L.

Q : Je trouve que ta stratégie pour telle mission n'est pas la
   meilleure.
R : Comment je l'ai moi-même dis au début de la solution, j'ai décrit
   ma stratégie personnelle, celle qui m'a permis de passer chaque
   mission en battant les temps. Je suis tout à fait conscient qu'il
   existe des stratégies différentes et sûrement plus efficaces. De
   plus, il m'arrive de mettre à jour ces stratégies lorsque j'en
   trouve des plus rapides et plus sûres.

Q : Je ne comprend pas telle partie de ta solution, pourrais-tu être
   plus clair ?
R : Le français est une langue très complexe et qui demande beaucoup de
   précision. Je ne suis pas un écrivain et je n'ai pas la prétention
   de la maîtriser parfaitement. De plus, la complexité du français
   rend parfois la description d'endroit difficile et laborieuse, j'en
   suis conscient. J'ai néanmoins fait un effort notable pour rester
   concis. Je ne peux pas vraiment être plus clair que je l'ai été.

Q : Quels sont tes temps personnels pour chaque mission ?
R :  NIVEAU        TEMPS SOLO       MON TEMPS
   CARTHAGE 1        11:00            8:50
   CARTHAGE 2         8:00            4:42
   CARTHAGE 3         5:00            2:58
   ITALY              7:00            6:22
   BELARUS 1         18:00           12:20
   BELARUS 2         15:00           11:05
   KYRGYZSTAN        13:00           10:09
   YEMEN 1           18:00            9:06
   YEMEN 2           17:00           13:36
   MINSK             20:00           11:29
   CHECHNYA          12:00            9:27
   LORELEI           28:00           20:45
   TOKYO             15:00           10:36
   MYANMAR           20:00           16:26
   ZURICH            18:00           12:58
   MONTENEGRO        10:00            7:20
   UKRAINE           25:00           13:44

Q : J'ai réussi un/des temps plus bas que les tiens !
R : Félicitations.

Q : Est-ce que tu joues en ligne ?
R : Oui, je joue en ligne dans la région Syphon Fitler US. Mon pseudo
   est Gabe Logan2, mais je vous suggère de me contacter avant si vous
   désirez m'ajouter dans votre liste de contacts, car je n'accepte
   rien (ou presque) sans savoir à qui j'ai affaire.

Q : J'ai d'autres questions pour toi.
R : Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas : envoyez-moi un
   courriel à l'adresse que vous trouverez à la fin de ce document. Je
   me ferai un plaisir de vous répondre.

Q : De quel droit t'appropries-tu le nom de Gabe ?
R : Et qu'est-ce qui m'en empêche ? C'est le pseudo sous lequel on me
   connaît sur le net. Et à ce que je sache, le principal intéressé ne
   s'en est jamais plaint...

=========
L. Divers     <DVR>
=========
- OICW et autres armes
 Voici un « glitch » assez étrange que l'on retrouve dans The Omega
 Strain et qui permettrait d’utiliser n’importe laquelle des armes
 « bêta » qui furent retirer de la version finale du jeu. Peut-être
 avez-vous déjà vu des tricheurs en ligne qui les utilisaient ; il y a
 désormais un moyen de les utiliser dans le niveau Carthage 2 (et
 UNIQUEMENT dans ce niveau). Dans Carthage 2 donc, allez dans la salle
 du générateur. Placez-vous face à l'escalier et à gauche de celui-ci,
 au fond, se trouve une boîte bien ordinaire. Cette boîte contient
 normalement un FA-MAS. Cependant, si vous avez déjà en votre
 possession cette arme, la boîte sera vide. Placez votre FA-MAS dans la
 boîte, puis quittez l'interface (appuyez sur Triangle). Retournez
 ensuite interagir avec   la boîte et... malheur ! Votre arme aura
 disparu ! En fait, il n'y aura plus l'icône de votre arme, mais vous
 verrez tout de même un nombre de munition inscrit dessous. Si vous
 tentez de prendre cette arme invisible, vous vous retrouverez avec une
 arme appelée (null) - les parenthèses font parti du nom -. L'arme
 n'apparaîtra pas dans les mains de votre personnage, mais l'icône qui
 se trouve en bas à droite de votre écran (ou encore dans le menu
 Équipement) est celui d'une arme qui ressemble à un mélange entre un
 ACR et un ADS A3, ou quelque chose comme ça. Cette « arme » fait feu
 par rafale de trois balles, mais des rafales très lentes  (comme trois
 tirs de pistolet). Elle ne semble pas particulièrement efficace contre
 les ennemis, cependant. Voilà comment fonctionne ce « glitch » :
 dépendamment du nombre de balles que vous aviez dans votre chargeur au
 moment de mettre votre arme dans la boîte, vous obtiendrez une arme
 différente. Avec 25 balles, soit un chargeur plein de FA-MAS, vous
 obtiendrez l’OICW. Avec 17 balles, vous vous retrouverez avec un G 53
 A1 et pour 11 balles, un C11. Je vous reviendrai avec plus de détails
 sur les différentes combinaison possibles (il semble qu’elles ne
 fonctionnent pas toutes).

 Merci à Ronald2588 de GameFAQs pour avoir découvert les autres armes.

- Décor fragile
 J'ai fait face à ce bogue une seule fois, dans Carthage 3, mais j'ai
 entendu le récit de d'autres joueurs qui l'ont vécu ailleurs. C'est
 un simple défaut qui fait disparaître le décor, sans avertissement,
 et notre personnage se retrouve dans le vide à faire un chute sans
 fin. Il n'y a alors qu'une solution, c'est de quitter le niveau et de
 recommencer.

- Roulade/Saut
 C'est un bogue qui vous est sûrement arrivé plus d'une fois. Vous
 effectuez une roulade, quand vous partez soudainement valser dans les
 airs ! Bien que généralement sans conséquence directe, il arrive que
 ce saut puisse vous faire atterrir à un endroit non désiré... ou vous
 entraîner dans une chute mortelle ! Cependant, il est possible de
 contrôler ce bogue, puisque la cause en est maintenant connue. En
 effet, se super saut est déclenché lorsque vous appuyez et maintenez
 X enfoncé à un moment précis de la roulade. Ce moment se situe
 environ lorsque le dos de votre personnage touche le sol. Il faut
 être extrêmement précis, mais le résultat pourrait vous permettre
 d'explorer des endroits inédits !

- Carthage ?
 Je suppose que peux d'entre vous ont dû entendre parlé d'une ville
 appelée Carthage au Michigan. C'est tout à fait normal, car cette
 ville n'existe pas ! En fait, il semble qu'il existe un Carthage dans
 l'état du Illinois, mais pas au Michigan. C'est que c'est la fameuse
 mission qui devait se dérouler à Toronto, mais suite aux réactions
 des autorités canadiennes, les concepteurs ont déménagé le tout dans
 cette ville fictive et le groupe terroriste indépendantiste québécois
 a été remplacé par le ALA.

- Carthage ? (2)
 Autre fait intéressant : si vous êtes observateur, vous aurez sans
 doutes remarqué qu'il est possible de voir quelques cartes de métro
 dans le niveau Carthage 1. Jusque là, pas de problème, car le niveau
 se passe dans un métro ! Cependant, il s'agit de la carte d'un métro
 qui existe vraiment, et ce n'est ni celui de Carthage (qui n'existe
 pas, de toutes façons), ni celui de Toronto. Pour une raison
 mystérieuse, c'est le réseau du métro de Montréal que l'ont peut voir
 sur ces cartes !

- Traductions...
 Dans le niveau de Zurich, il y a quelques panneaux écrits en français
 (normal, on est en Suisse). Si vous allez, par exemple, près des la
 porte grillagée qui mène au générateur permettant de réactiver
 l'ascenseur, vous en verrez quelques uns. On constate cependant que
 les concepteurs ne se sont pas forcés pour engager un francophone
 afin de rédiger les avertissements que l'on peut y lire ! Ils ont
 plutôt dû faire affaire avec un outil de traduction bon marché, ce
 qui donne des résultats plutôt uniques ! Par exemple, on peut y lire
 « Aucun fumer » (traduction directe de « No Smoking ») ou encore
 « Inautorisé personnel garder hors » (traduction directe de
 « Unauthorized Personnel Keep Out »).

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M. Conclusion     <CCL>
=============
Je conclus ici cette solution pour Syphon Filter: The Omega Strain.
J'espère avoir pu être utile à certains d'entres vous, bien qu'il me
reste sûrement plusieurs améliorations à apporter.

Syphon Filter: The Omega Strain est l'un des jeux les plus formidables
auquel j'ai joué. Plusieurs fans de la série ont été déçu par le
système de points de contrôle et par la difficulté trop élevée du jeu.
Si personnellement, je pense que ces problèmes n'en sont pas, j'espère
au moins que ce document a pu compenser un peu pour ces gens.

Si vous avez des commentaires ou suggestions, n'hésitez pas à m'en
faire par à l'adresse que vous trouverez ci-dessous.

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N. Crédits & remerciements     <C&R>
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Solution entièrement écrite par Gabe Logan aka Vincent Pratte.
([email protected])

Sites autorisés à diffuser ce document :
Tout sur Syphon Filter (http://syphonfilter.webdynamit.net)
GameFaqs (http://www.gamefaqs.com)

***********************************************************************
(c) Copyright 2004 Vincent Pratte.
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