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| SILENT HILL 3 - GUIDA ITALIANA - FAQ        |
|                                             |
| (c) Copyright 2003 Davide Ferrari (Cavador) |
| Nome gioco: Silent Hill 3                   |
| Produttore: Konami                          |
| Sistemi: Sony PlayStation 2 (PS2)           |
|          PC (personal computer)             |
| Genere: Avventura Disturbing-Horror         |
| Territorio: Europa (PAL)                    |
| Giocatori: 1                                |
| Data rilascio: 08/05/2003 (Europa)          |
| Codice Autoregolazione: Persone adulte 18+  |
|                                             |
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LAST UPDATE: October, 1 - 2004 - Version 1.9
||| NOW, COMPATIBLE WITH PC VERSION |||
||| COMPATIBILE CON LA VERSIONE PC  |||


||||||| CONTATTI ||||||||||||||||||||||||
|                                       |
| E-mail: [email protected]     |
| MSN: [email protected]              |
| Forum: http://forum.consolenetwork.it |
|                                       |
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||||||| AGGIORNAMENTI ||||||||||||||||||||||||||||||||

01 OTTOBRE 2004 - Versione 1.9:
- Correzioni grammaticali generali
- Ottimizzazione walkthrough
- Correzioni generali enigmi
- Terminata sezione "MOSTRI" (cap.12)
- Nuovi disegno ASCII (inizio e fine documento)


21 FEBBRAIO 2004 - Versione 1.8:
- Corretto enigma tarocchi -normal & hard- (cap. 5)
- Correzione parziale lista codici vestiti
- Correzioni generali


04 GENNAIO 2004 - Versione 1.7:
- Inserita "Funzione ZOOM" (cap. 7)
- Creata la sezione "ARMI" (cap. 11)
- Creata la sezione "MOSTRI" (cap.12)
- Aggiornata la sezione "Il CONFESSIONALE" (cap. 10)
- Correzioni Enigmi Normal (cap. 3)
- Piccoli aggiornamenti generali


19 DICEMBRE 2003 - Versione 1.6:
- La FAQ è compatibile con la versione PC
- Creata la sezione 10, "Il confessionale".
- Completata la sezione 3, "Guida Veloce".
- Completata la sezione 4, "Guida Enigmi HARD"
- Aggiornamenti sezione 8, "Colonna Sonora".

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ADESSO LA FAQ E' COMPLETA AL 101%!
Non escludo però che vi siano ulteriori aggiornamenti.
Buona lettura and... stay tuned!


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||||||||||||  I N D I C E  |||||||||||||
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0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI
1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL
2. RECENSIONE
3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH
4. GUIDA ENIGMI HARD
5. GUIDA BOSS
6. FINALI
7. CODICI, EXTRA & SEGRETI
8. COLONNA SONORA
9. CITAZIONI DI SILENT HILL 2
10. IL CONFESSIONALE
11. ARMI
12. MOSTRI
13. NOTE CONCLUSIVE




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||||||  0. INFO FAQ \ NOTE LEGALI ||||||
========================================

Per una lettura ottimale consiglio d'impostare "Lucida console" come carattere
principale, deselezionando grassetto e corsivo e usando una grandezza
medio-piccola (8). A capo automatico attivato.

Questa FAQ può essere usata esclusivamente per uso personale. Qualsiasi
pubblicazione, su stampa e/o online (compresi i forum) è VIETATA senza
l'esplicito permesso del sottoscritto. Speditemi una e-mail
([email protected]) avente come oggetto la parola "Silent Hill" ed
aspettate che vi risponda prima di pubblicare, anche in maniera parziale,
qualsiasi parte di questo documento. Ripeto: nessuno è autorizzato ad usare
questa FAQ per scopi non personali, senza il mio permesso scritto. Inviare una
richiesta non vuol dire ricevere l'autorizzazione! Attendete sempre prima la
mia risposta.

Questa FAQ potrebbe contenere materiale considerato SPOILER (tranne il capitolo
1, 2 e 8), ossia può anticipare la descrizione di eventi, rovinando la sorpresa
per quel che concerne colpi di scena e finali. Pertanto, consiglio la sua
lettura solo in caso di bisogno o nel caso abbiate già risolto il gioco. Nel
caso siate rimasti bloccati ad un punto, limitate la lettura sino a quel punto,
E BASTA.

Volendo tralasciare i particolari maniacali, questa FAQ si prefigge lo scopo di
essere una normalissima guida a SH3, cercando di essere il più semplice, veloce
e diretta possibile. Pertanto vi consiglio di esplorare il più possibile una
locazione prima di lasciarla ed utilizzare questa guida solo come punto di
riferimento. Spero vi sia utile.



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||||||  1. ANALISI E STORIA DI SILENT HILL 1 ||||||
===================================================

Questo capitolo è totalmente privo di spoilers. Consiglio vivamente di leggerlo
prima di intrapendere la prima partita a SH3.
Per poter al meglio comprendere ciò che accade in questo terzo capitolo, c'è da
fare una piccola premessa: bisogna aver finito almeno il primo Silent Hill! Se
SH2 dal punto di vista personale è una piccola perla, per quanto concerne la
trama è da considerarsi quasi stand-alone (quindi potrete giocarvelo in
seguito, se non l'avete già fatto - fatelo! -).
Sono in molti ad averci capito poco su cosa sia veramente accaduto nel primo
SH. Avvalendomi dell'aiuto di Duncan Bunce, creatore de "Silent Hill 3 Analysis
Guide", sono riuscito a mettere assieme alcune cose che non erano ben chiare.
Nel suo lungo e faticoso lavoro, Duncan ha raccolto tutti gli scritti presenti
nei tre capitoli Silent Hill (diari, foglietti, depliant ecc.) e tutti i
dialoghi di ogni personaggio, sia fra sé stessi che tra loro. Inoltre è
riuscito a reperire i tre “making of” di ogni Silent Hill, preziosi per
ricevere info extra. Il risultato di tutto questo è un'analisi, decisamente
lineare, di ciò che è accaduto in questi tre episodi. Io mi limiterò, molto
sinteticamente, a far luce su alcuni passaggi, premessa indispensabile per
vederci chiaro in questo terzo, agghiacciante capitolo.

||| LE ORIGINI
--------------
Silent Hill è sempre stata descritta, almeno nel suo periodo d'oro, una
cittadina ospitale e meta d'attrazione per i turisti in cerca di tranquillità e
di un "posto speciale", cosa facilmente deducibile anche dagli innumerevoli
depliant sparsi per i tre capitoli della serie. Descrizione parzialmente
veritiera dato che, già tempo addietro, questa piccola cittadina è stata teatro
di tragedie atroci e riti oscuri. Silent Hill prende il nome dai nativi
americani, che usavano chiamarla "La collina degli Spiriti Silenziosi" per le
cerimonie sacre che vi si svolgevano. In seguito i nativi americani
abbandonarono queste terre non perché cacciati dai successivi coloni, ma per
ragioni sconosciute. In breve tempo il luogo divenne, da landa popolosa ed
attiva, un luogo desolato ed abbandonato a se stesso.

Silent Hill fu fondata ufficialmente verso il 1820, anno in cui fu costruita
anche la prima prigione. In seguito, nella guerra civile americana, divenne un
campo di prigionia e di esecuzioni. Al condannato spettava la scelta della sua
tragica morte, "impiccato" o "infilzato". Uno degli esecutori più crudeli,
all'epoca soprannominato "il macellaio", scomparì dopo una rivolta ed il corpo
non fu mai rinvenuto. Passarono gli anni, la guerra finì ed il lato oscuro
della cittadina tornò di nuovo in letargo.

Nel 1880 nacque il Silent Hill Brookhaven Hospital, in risposta ad una grande
epidemia successiva ad una massiva ondata d'immigrazione nell'area.
Originariamente poco più di una casupola atta a curare i feriti ed i morenti,
il Brookhaven Hospital crebbe gradualmente col passare degli anni fino a
diventare un edificio di media grandezza. L'immigrazione giocò un ruolo
fondamentale nell'evoluzione di Silent Hill che col tempo si sviluppò in una
regione multi-culturale e religiosa dove nuovi visitatori e turisti erano i
benvenuti. D'altronde le caratteristiche geografiche, sociali ed economiche
rendevano Silent Hill, in quel periodo, una meta particolarmente invitante.

Il risultato dell'incontro tra più religioni diede vita ad un culto ben
preciso. Col tempo si mescolarono credenze e riti mutuati dai nativi americani
con le religioni dei vari coloni europei, perlopiù facenti capo alla religione
cattolica romana. Il culto di Dio si diffuse a macchia d'olio, coadiuvato anche
da pratiche religiose che prevedevano l'uso di alcune erbe allucinogene
autoctone, in grado di far entrare il fedele in uno stato totale di trance. Col
passar del tempo la chiesa cattolica romana allungò le sue grinfie fino a
Silent Hill, creando vere e proprie comunità religiose cristiane, bandendo
rituali, santi e storie originariamente proprie ma modificate in seguito
all'incrontro tra religioni indigene e quelle esportate dai coloni. Il culto di
Samael (questo era il nome del Dio) nonostante numerosi tentativi di censura fu
perpetuato attraverso pochi eletti, in maniera durevole e sommessa.

In maniera costante e ad intervalli irregolari, eventi nefasti si sono
abbattuti sulla cittadina. Uno dei più rilevanti riguarda il lago di Toluka e
la tragedia della "Little Baroness", molto probabilmente una leggenda, nata per
creare attorno alla zona un alone di mistero. Tutto accadde in un nebbioso
giorno di novembre del 1918. La prima guerra mondiale era finita da poco e la
"Little Baroness", nave-traghetto per giri turistici, imbarcò un numero
discreti di clienti, ben 14. Dopo ben quattro ore, la polizia si movimentò per
prestare eventuale soccorso al traghetto in panne (all'epoca, guasti al motore
erano evento comune). La Little Baroness svanì letteralmente nella nebbia,
anche nei giorni successivi non fu trovata nessuna traccia, giubbotto di
salvataggio o asse di legno. Alcuni cittadini incominciarono ad attribuire
tutto ciò ad un'altra leggenda: una chiesetta abbandonata al centro del lago,
su una piccolissima isoletta. Un articolo in SH2, in merito a questa tragedia,
rivela: "Molti corpi giacciono sul fondo di questo lago. Alcune persone giurano
di aver visto cose spaventose: mani scheletriche allungarsi in cerca della
superficie, verso le barche che vi passano sopra. Forse sono in cerca dei loro
cari".

||| TEMPI RECENTI
-----------------
Nella storia recente della città, il culto di Silent Hill (apparentemente
orchestrato e guidato da Dahlia Gillespie) incominciò di nuovo ad espandersi.
Come accadde più di un secolo prima, una delle concause fu una serie di erbe
indigene dal forte potere allucinogeno ed usate durante rituali e preghiere. Il
co-protagonista, assieme alla Gillespie, fu un certo Dott. Michael Kaufmann,
medico e direttore dell'Alchemilla Hospital nel centro storico di Silent Hill,
il quale era il responsabile per la produzione e la distribuzione di questa
droga, chiamata successivamente "White Claudia". Quest'erba allucinogena,
trattata e raffinata, talvolta era somministrata in minime dosi assieme ad
antidolorifici, creando dipendenza e divenendo un mezzo per controllare e
manipolare parte della cittadinanza, sottoponendola ai piani del culto. I
ricavi per Kauffman erano evidenti: denaro e potere. Un'esempio lampante della
potenza della White Claudia e dello stato di dipendenza da essa causata, lo si
può leggere nella pagine del Diario di Lisa Garland, un'infermiera
dell'Alchemilla Hospital, la quale si prese cura di Alessa Gillespie fortemente
ustionata e versante in uno stato semi-comatoso. Documenti rinvenuti nel primo
SH parlano di un'indagine della polizia locale, risultata poi infruttuosa, per
smascherare i responsabili della produzione e diffusione di White Claudia. Poco
dopo, una serie di morti sospette fecero avviare una nuova indagine della
narcotici, il cui risultato fu un nuovo buco nell'acqua. Le autopsie
attribuirono a "cause naturali" lo scatenarsi delle morti da infarto, sebbene
alcuni soggetti fossero relativamente giovani e fisicamente sani.

Durante questo periodo, Dahlia Gillespie ebbe una figlia, Alessa. La nascita di
Alessa Gillespie è alquanto oscura ed avvolta nel mistero. In seguito ad una
serie di cerimonie e riti sacrificali, Dahlia concepì sua figlia con lo scopo
di incarnare lo spirito nero di Samael, quasi fosse una specie di incubatrice
per lo stesso Dio. Col passar del tempo, Alessa crebbe come una normale bambina
nonostante dimostrasse di essere in possesso di poteri particolari i quali, ben
presto, furono la causa dell'isolamento da parte dei compagni di scuola.
Sofferente per lo status di pazza o di piccola strega attribuitale dai bambini
del paese, Alessa si rifiutò di seguire le cerimonie impostele dalla madre,
chiedendo di vivere come facevano tutte le bambine della sua età. Dahlia
rinchiuse la figlia nella sua stanza, forte del fatto che la loro casa in
collina era lontana dagli occhi della cittadina. Ben presto il mondo di Alessa
divenne la sua cameretta (chi ha giocato a SH1 ben se la ricorda...), giochi di
carte e disegni su un quaderno occupavano l'intera, triste giornata.

Il passo seguente non è mai stato chiaro, poiché non si è sicuri se la
decisione sia stata presa da Dahlia in persona o dagli altri partecipanti al
culto di Samael. Dopo l'ennesimo rifiuto da parte di Alessa nel voler
partecipare alla vita del culto, fu chiusa a chiave nello scantinato della
casa, la quale poi fu dolosamente incendiata. Incendio che non fu appiccato col
solo scopo di uccidere, ma usato anche con lo scopo di purificare e risvegliare
l'animo nero di Samael presente in Alessa. La piccola (allora aveva sette anni)
riuscì miracolosamente a sopravvivere, rimanendo però gravemente ustionata e
finendo in uno stato di semi-incoscenza simile al coma. Salvata e tenuta in
vita dallo stesso Samael, Alessa tentò di dividere il suo nero potere in due,
facendo nascere a pochi chilometri di distanza una bambina che conosceremo poi
come Cheryl, raccolta e cresciuta come una vera figlia da Harry Mason. Harry
intuirà solo molto dopo che la sua amata Cheryl portava inconsapelvomente,
dentrò di sè, parte dell'animo del Dio Samael.

Nei giorni seguenti Alessa, creduta morta dalla popolazione, passò un
lunghissimo periodo di degenza all'ospedale Alchemilla tra cure mediche e
ripetuti bendaggi sulle ustioni (nella presentazione di SH1 s’intravede una
ragazza coi capelli neri e con bende su tutto il tronco, Alessa appunto).
Kaufmann concesse a Dahlia una camera isolata nei sotteranei dell'ospedale.
Approfittando dello stato d'incoscienza in cui spesso versava la figlia e
somministrandole dosi di White Claudia, Dahlia ebbe la possibilità di
controllare i poteri di Alessa (divisi, a insaputa della stessa Dahlia, in
due). Nel corso degli anni, i cultisti tentarono di far risorgere Samael, ma
inspiegabilmente ogni tentativo risultò fallimentare. La corsa degli eventi
andò avanti per altri 6-7 anni, fino a quando una serie di circostanze non
scatenò ciò che tutti conosciamo come SH1.

||| IL PROLOGO DELL’INCUBO
--------------------------
Harry Mason, un giovane uomo di 32 anni (allora 25enne) trovò sul ciglio di una
strada, assieme a sua moglie, un piccolo fagotto abbandonato. Con sorpresa dei
due il fagotto si rivelò una bellissima neonata dagli occhi vispi. Harry Mason,
non potendo avere figli per lo stato di salute precario in cui versava la
moglie, vide questo evento come un segno dal cielo. I coniugi Mason crebbero ed
amarono la piccola, chiamata Cheryl, come la loro vera figlia. Dopo solo tre
anni la giovane moglie di Harry morì, ed Harry si legò ancora di più a Cheryl
che divenne “la sua unica ragione di vita”.  Per il suo settimo compleanno,
Cheryl chiese al padre di far una piccola vacanza a Silent Hill, distante meno
di un’ora d’auto dalla loro casa. Harry, padre affettuoso e premuroso
accontentò di buon grado la piccola Cheryl, pensando che una vacanza avrebbe
fatto bene ad entrambi, specialmente in un posto così tranquillo. Nel viaggio
verso Silent Hill, la jeep di Harry finì fuori strada per evitare di investire
una ragazzina (lo spirito di Alessa, richiamato dall’altra “metà” di Cheryl).
Al risveglio, Harry si ritrovò in una cittadina desolata, avvolta dalla nebbia
e con un’insolita neve. Cheryl era scomparsa e l’unica preoccupazione di Harry
era ritrovarla. Subito.


||| LE TRE DIMENSIONI DI SILENT HILL
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Il videogiocatore ha la possibilità d'imbattersi in tre realtà:

1) Realtà comune
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In tutto e per tutto simile alla nostra realtà ma con alcune peculiarità: vi è
comunque un certa sensazione di disagio e la presenza di esseri umani, solo
percepita, si palesa raramente limitando gli incontri al minimo.

2) Dimensione Pre-Dark o Nebbiosa
---------------------------------
Simile alla realtà ma con alcune eccezioni: i luoghi, di solito affollati, sono
totalmente deserti. Vi si possono incontrare esseri pericolosi e pronti ad
attaccare ma solo se si è nelle vicinanze. Di solito condizioni atmosferiche
atipiche fanno da sfondo: nebbia fitta, pioggia leggera o nevischio (SH1)
possono essere presenti. Questa realtà è ubicata in una fascia oraria ben
precisa, ossia le prime ore del mattino e, raramente, nel tardo pomeriggio.
Talvolta può capitare d'imbattersi in una dimensione pre-Dark notturna,
accompagnata da una leggerissima ma incessante pioggia. La linea che separa la
dimensione nebbiosa da quella dark è sottilissima, infatti, può capitare di
essere catapultati tra le due dimensioni inaspettatamente nel giro di pochi
secondi. Talvolta può capitare d'imbattersi in questa dimensione dopo una fase
Dark, quasi come camera di depressurizzazione, il tutto accompagnato dal suono
di una sirena di contraerea udibile in distanza (SH2). L'uso della radio è
fondamentale per evitare brutti incontri.

3) Dimensione Dark
-------------------
Chiamata Dark, alternativa o Nightmare, questa dimensione è l'inferno sceso in
terra. La caratteristica principale è il buio fitto con totale o parziale
assenza di esseri umani. Le locazioni sono quasi le stesse visitate nelle due
realtà precedenti ma invecchiate di parecchi decenni e modificate con
pavimentazioni e grate in acciaio, rigorosamente arrugginito. Incrostazioni,
sporco, macchie di sangue secco e situazioni disturbanti sono spesso presenti.
Non vi è modo di uscirvi se non proseguendo. Mostri, dipinti e locazioni
incontrati in questa dimensione sono spesso pregni di simboli e riferimenti
inconsci, strettamente collegati al protagonista. Gli incontri più pericolosi,
così come gli scontri con i boss, avvengono proprio in questa dimensione.

Apparentemente il motivo principale dell’alterazione della realtà in dimensioni
parallele è dovuto ai poteri di Samael, rinvigorito dall’unione delle anime di
Alessa\Cheryl e dalla stessa Alessa che, come ultimo tentativo, tenta di
contrastare i piani del culto e della madre. Ad avvalorare questa tesi,
sostenuta dai più esperti, vi è la stessa dimensione Dark, rappresentata come
un miscuglio di luoghi così come li ricorda Alessa. La cittadina e le sue
strade bloccate, conducono inevitabilmente verso locazioni conosciute molto
bene dalla piccola: la scuola, il triste ospedale, la chiesa della madre, il
luna park etc. I mostri sono un’incarnazione dei suoi sogni più brutti
influenzati anche dai neri poteri di Samael, anche se qui tutto diventa
confuso, dato che ogni essere umano presente a Silent Hill percepisce le realtà
alternative in base anche alla propria sensibilità ed al proprio animo (questo
è il punto interrogativo più grande della serie ed anche quello su cui casa
Konami batte più il chiodo). Un’altra prova, relativa alla tesi precedente, è
dovuta sempre ad un evento di SH1. Il Dott. Kaufmann, pensando di poter tener
sotto controllo gli avvenimenti, si trova inghiottito anche lui dalla
dimensione Dark e, impossibilitato ad uscirne, fa uso dell’Aglaophotis (liquido
sottratto segretamente a Dahlia, in grado di indebolire i poteri terreni di
Samael) su Alessa. Il risultato fu una dimensione Dark tutta distorta ma sempre
satura dei ricordi di Alessa, la stessa dimensione incontrata da Harry verso la
fine del gioco. Paradossalmente fu proprio Kaufmann ad aiutare Harry: infatti,
l’Aglaophotis indebolì talmente Alessa\Cheryl che la rappresentazione terrena
di Samael si rivelò un mostro di poco più potente degli altri, altrimenti non
si spiegherebbe come un essere umano possa uccidere un Dio. Una piccola
quantità di questo liquido è recuperata nell’ospedale da Harry ed eventualmente
(a discrezione del giocatore) raccolta ed usata sulla poliziotta Cybil al luna
park.

||| EPILOGO
-----------
La fine del disegno di Dahlia si concretizza nell’uccisione di
Samael\Alessa\Cheryl da parte di Harry. I folli complici, Kaufmann e Lisa
Garland, sono inghiottiti dalla dimensione Dark prima che essa cessi di
esistere. Il triste epilogo vede Harry Mason confuso dagli eventi e distrutto
per aver ucciso ciò rimaneva di sua figlia, fuggire con un altro piccolo
fagotto: un bambino materializzatosi dopo l’uccisione di Samael e frutto
dell’animo “buono” di Alessa\Cheryl.





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||||||  2. RECENSIONE  ||||||
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Nel lontano 1999 Konami pubblicò Silent Hill, primo tentativo di contrastare il
posto di prestigio ottenuto dalla serie Resident Evil (Capcom) nel panorama del
genere "surviving-horror". Fu chiaro fin dall'inizio il fatto che SH in realtà
giocasse su punti differenti rispetto alla serie RE, al punto tale da creare un
genere nuovo, definito "disturbing-horror". Infatti, casa Konami si è tenuta
ben lontana dai classici cliché zombie-splatter, facendo leva su una trama meno
scontata e poco lineare e su situazioni disturbanti, al limite della
sopportazione. Prima di iniziare ad esaminare sotto ogni punto di vista questa
terza installazione di Silent Hill, è meglio dirlo fin dall'inizio: siamo di
fronte ad un altro capolavoro. Se SH2 aveva fissato uno standard per i giochi
disturbing-horror, adesso lo scettro è conteso con questa nuova avventura. Come
i due precedenti capitoli, anche SH3 è un mix tra esplorazione, combattimenti
ed enigmi da risolvere, il tutto strutturato attorno ad una trama avvolta, come
al solito, nel mistero. In questo terzo, agghiacciante capitolo vestiamo i
panni di Heather, una teenager a spasso per un centro commerciale, in una
cittadina attigua a Silent Hill. La nostra giovane protagonista dovrà passare
attraverso incubi, persone su cui dubitare, esseri immondi e puzzle rompicapo,
per incominciare a rendersi conto di ciò che la circonda. I primi incontri
saranno due figure chiave dell'intero gioco: Douglas, un attempato detective in
cerca della stessa Heather e Claudia, una fanatica religiosa dal parlato
criptico. La storia segue una linea differente rispetto ai precedenti episodi,
nei quali gli inconsapevoli protagonisti erano in città per cercare
disperatamente una persona cara. In SH3 invece, Heather si troverà, suo
malgrado, in un incubo dal quale vuole uscire subito ed a tutti i costi, anche
se riuscirà a tornare a Silent Hill solo verso la seconda metà del gioco,
mentre nella prima scoprirà, in piccolissime dosi, parte della storia.

La struttura principale del gioco è rimasta, perlopiù, intatta. Si dovranno
esplorare locazioni alla ricerca di appunti, chiavi, oggetti e qualunque altra
cosa possa aiutarci a raggiungere la prossima locazione. Nel percorso da
affrontare, s'incontreranno una moltitudine di esseri da combattere o evitare,
ognuno con le sue caratteristiche disturbanti-terrorizzanti. L'arsenale a
disposizione sarà composto prevalentemente da armi bianche, il che ci vedrà
coinvolti in un numero maggiore di combattimenti a corpo a corpo, dato anche il
basso numero di munizioni presenti. Non mancheranno comunque, piacevoli novità,
quali una mitraglietta UZI e potenti armi melée. Per recuperare l'energia
persa, si potranno utilizzare un discreto numero di bevande o fiale medicinali.
Inoltre, sparsi per l'intero gioco, si troveranno porzioni di carne avariata,
utile per distrarre temporaneamente i mostri, permettendoci di passare
inosservati. Saranno presenti mappe delle locazioni da visitare, sulle quali
potremmo annotare le porte chiuse o bloccate, e appunti utili per risolvere
enigmi. Il menu, invece, è strutturato in maniera leggermente differente,
dividendo armi, oggetti e scorte in tre sezioni differenti per facilitarne la
consultazione.

Tecnicamente parlando, Silent Hill 3 è la punta di diamante della serie. Il suo
predecessore stupì già molto con la grafica fotorealistica applicata alle ombre
(ancora prima di Splinter Cell) ed i giochi di luce creati dalla torcia sulla
pelle tesa e lucida delle creature. Una serie di accorgimenti grafici quali un
filtro per "sgranare" l'immagine, si rilevò una scelta felicissima, dando una
maggior sensazione di "sporco" e nascondendo alcune piccole imperfezioni del
motore grafico. In questa terza localizzazione si raggiunge il sublime: il
motore grafico, scritto totalmente daccapo, sfoggia una quantità di poligoni
impressionante applicata a modelli ancora più complessi. Ad affiancare il già
citato filtro "sgranato", stavolta reso decisamente meno aggressivo, vi è un
secondo filtro che agisce sulla nitidezza, quasi una sorta di "despeckle". I
due filtri sono applicabili su scelta del giocatore fin dall'inizio del gioco.
Alcune finezze sono date da effetti fisici su oggetti e mostri: a volte ci
imbatteremo in pareti o nemici che pulsano sangue, effetti totali di sfocatura
daranno la sensazione di terribile incubo. Ciò che lascia basiti è la resa
grafica dei volti e delle relative espressioni, roba da far impallidire
qualsiasi videogioco uscito finora. Per rendervi conto del "salto di qualità",
sappiate che tutte le scene cinematografiche, non sono fatte più in CG
(ComputerGrafica) ma girate direttamente con questo eccellente motore, evitando
anche il fastidioso stacco grafico che si avvertiva nei precedenti episodi.

Un aspetto di tutto rilievo è l'uso magistrale dell'audio. Ogni singolo suono,
da un passo di Heather in una stanza vuota ai suoni disturbanti che si
avvertono nel corso dell'avventura, aiutano a creare un'atmosfera di disagio,
tensione e terrore ma non nella maniera scontata e classica del termine, bensì
nella sua accezione più malata. La paura non ci salterà addosso come avviene
nei classici film horror e perlopiù nella serie RE, ma ci scivolerà lentamente
alle spalle, senza farsene neanche accorgere, e ci travolgerà completamente.
Questo è uno dei punti di forza di tutta la serie e quello su cui Akira
Yamaoka, curatore dei suoni e delle musiche, fa più leva. La colonna sonora si
piazza a buoni livelli, alternando ballate composte con sintetizzatori e
chitarre, musiche di sottofondo a tracce pregne di effetti raccapriccianti,
"rubati" direttamente al gioco. Le voci sono ben gestite, tenendo conto che
sono stati ingaggiati doppiatori ed attori professionisti. Alcuni noteranno che
una piccola parte degli effetti sonori di base (porte, passi, collisione fra
oggetti) è stata mutuata direttamente da SH2, non per fare un mero riciclo ma
per dare ancora più la sensazione di continuità tra la serie.

Il discorso per i controlli è simile a quello fatto per SH2. Il sistema di
controllo di default è il classico 3D (consigliato) che ci permette di roteare
sul nostro asse Z premendo destra o sinistra e di avanzare e indietreggiare
premendo su o giù. Solamente negli spazi stretti, lottando con i boss, questo
tipo di controllo può risultare lento e frustrante. In questo caso consiglio di
passare "al volo" al controllo 2D, che ci permetterà di andare nella direzione
indicata senza aspettare che il personaggio ruoti. Per il resto del gioco,
consiglio vivamente il 3D. In aggiunta alla corsa, è stata implementata
un'andatura ancora più sostenuta che, automaticamente, si attiva dopo 1-2
secondi di corsa normale.

La trama, per certi versi, si riallaccia al primo Silent Hill: infatti, chi non
ha giocato al primo episodio o ci ha capito ben poco, troverà macchinosi alcuni
passaggi. Per questo motivo, mi sono sentito in dovere di fare un'analisi ed un
breve riassunto di SH1 (presente in questo documento). Per il resto, la storia
è davvero ben orchestrata, con i suoi personaggi messi al punto giusto. Le
citazioni non mancheranno: se si ha sulla memory card un salvataggio di SH2
completato almeno una volta, c'imbatteremo in sporadici ma palesi riferimenti
sul secondo capitolo.
Altre citazioni di rilievo sono collegate al film "Jacob's Ladder" di Adrian
Lyne (Allucinazione Perversa, USA 1990), pellicola alla quale Silent Hill
s'ispira dichiaratamente. La stazione di Bergen Street presente nel gioco è la
stessa visitata da Tim Robbins in "Jacob’s Ladder”, con tanto di sottopassaggi
chiusi e cancelli bloccati da catene. Scene disturbanti e switch improvvisi tra
dimensioni sono la caratteristica più inquietante della pellicola. Questo film,
anche se per motivi diversi, condivide con la serie SH la teoria delle realtà
alternative.

In definitiva, Silent Hill 3 è tutto quello che si aspettava da un sequel, ed
anche di più. Non ci sono grossi stravolgimenti del già ottimo gameplay, quindi
è chiaro che questo episodio è da consigliarsi particolarmente ai fan della
serie da sempre affascinati dallo stile psicologico ed oscuro che ha
contraddistinto i precedenti episodi. Silent Hill 3 è prodotto di altissima
qualità, uno dei pochi in grado di sfruttare realmente le potenzialità della
macchina di Mamma Sony e di gratificare il videogiocatore, amante dei titoli
horror.





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||||||  3. GUIDA VELOCE \ WALKTHROUGH ||||||
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||| Le impostazioni del gioco usate per la guida sono:  |||
||| Normal per l'azione e Normal per gli indovinelli.   |||
||| Giocare a difficoltà differente per gli indovinelli |||
||| potrebbe aggiungere o eliminare elementi ed oggetti |||

||| SILENT HILL AMUSEMENT PARK \  d a r k  :
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- Dai uno sguardo in giro e nell'inventario. Anche se la situazione non
 quadra molto, prosegui nel buio.
- Se vuoi, entra nell'unico negozio accessibile (non c'è nulla).
- Dovrai raggiungere l'ottovolante e, l'unico ingresso aperto, è la piccola
 porta di servizio (poco visibile) alla sinistra di quella grande (bloccata).
- Esplorando ti renderai conto che l'unica parte accessibile sia la pista
 dell'ottovolante, prosegui.