+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X                                            |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson            |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson                |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – Released From Prison
3B – From The Mansion To The Water
3C – Training Facility
3D – Finding Another Mansion
3E – Back To Jail
3F – Return Of The King
3G – Extreme Cold
3H – Big Brother To The Rescue
3I – Finding The Other Base
3J – Going After Claire
3K – Finding Steve
3L – Dragonfly
3M – The Final Fight
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand,
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb
ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële
toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres
geupdate als dat nog niet gedaan was.
___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

Ik heb niet echt iets te melden hier, want in tegenstelling tot sommige andere
Resident Evil games kan je hier geen personage kiezen en klopt de walkthrough
dus gewoon altijd. Het enige dat ik even kwijt moet is dat de richtingen die
genoemd worden gebaseerd zijn op hoe het beeld er uit ziet, niet op hoe jouw
personage staat. Als ik zeg naar rechts dan is dat rechts van het beeld en
niet rechts vanuit het oogpunt van je personage.

Af en toe zeg ik ook dat je richting beeldscherm moet lopen. Hoewel er een
hoop beeldschermen in het spel zitten bedoel ik daar je eigen beeldscherm mee
waarop je het spel speelt, want zo kan ik aangeven of je dichter bij of verder
weg van het beeldscherm moet lopen. Schermen in het spel noem ik daarom ook
bijvoorbeeld computerschermen om verwarring te voorkomen.

===============
= 2 = G A M E =
===============
___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na de eerste twee Resident Evil games blijkt dat Chris Redfield naar Europa is
gegaan om daar de zaakjes van Umbrella te onderzoeken. Zijn zus Claire gaat
weer naar hem op zoek en komt bij toeval in een geheime basis van de
organisatie. Ze wordt opgepakt en in een cel gegooid. Dan wordt de basis
plotseling aangevallen en één van de werknemers laat Claire weer vrij, hij
gaat er van uit dat ze het toch niet zal overleven.

Al snel komt Claire in contact met het jochie Steve Burnside, die met zijn
familie op de basis verbleef omdat z’n vader daar werkte. Steve heeft een
oogje op Claire en dat zal je als speler erg merken terwijl Claire het zelf
eigenlijk niet ziet. Zodra Claire ergens een computer met een aansluiting kan
vinden stuurt ze een e-mail naar haar vriend Leon, waarin ze vraagt of hij
Chris naar de basis kan sturen. Natuurlijk geeft ze daar ook bij aan waar de
basis precies is.

In Resident Evil Code: Veronica X kom je veel te weten over de oprichting van
Umbrella en de mensen die daar bij horen. Claire komt bijvoorbeeld in contact
met Alfred Ashford. Eens was die familie groot en machtig, maar ondertussen is
dat een beetje ingezakt. Alfred staat er op de familie weer groot en machtig
te maken en dat doet hij met behulp van zijn zus Alexia. De twee voeren rare
experimenten uit en proberen een nieuw virus, het T-Veronica virus, onder hun
controle te krijgen.

Maar Steve en Claire blijven natuurlijk niet zomaar in die gevaarlijke basis
zitten, dus ze nemen het eerste het beste vliegtuig en gaan er vandoor. Helaas
worden ze neergehaald en worden ze richting een andere basis van Umbrella
gestuurd ergens op de poolcirkel. Ondertussen heeft Chris het bericht van Leon
ontvangen en hij arriveert bij het eerste eiland, niet wetende dat Claire er
al vandoor is en ergens anders zit. Hier begint een lange zoektocht naar zijn
zus, vol rare ontwikkelingen, gore experimenten en vooral zeer irritante
bazen.
___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[CLAIRE REDFIELD]
Claire, bekend uit de tweede Resident Evil game, is een jonge aantrekkelijke
meid die wel van aanpakken weet. Ze is nog vrij jong, maar toch heeft ze al
het nodige meegemaakt en haar buik vol van Umbrella. Ze is constant op zoek
naar haar broer en zal niet opgeven voordat ze hem gevonden heeft.

[CRHIS REDFIELD]
Chris Redfield is de grote broer van Claire en lid van het speciale S.T.A.R.S.
team, onderdeel van het politiekorps in zijn stad. Na zijn avontuur in het
eerste deel van Resident Evil heeft hij er zijn missie van gemaakt om de
zaakjes van Umbrella de kop in te drukken.

[STEVE BURNSIDE]
Steve leeft met zijn gezin op het eiland waar Umbrella de basis heeft staan,
zijn vader is daar werkzaam. Als de hel los breekt weet Steve wel in leven te
blijven en de eerste ontmoeting met Claire is niet echt prettig. Daarna is hij
echter helemaal verkocht en wordt langzaam verliefd op Claire.

[ALFRED ASHFORD]
Alfred is de broer van Alexia en een afstammeling van de grote Veronica
Ashford en zijn opa heeft Umbrella opgericht. Hij probeert samen met zijn zus
de familie weer groot te maken. Hij houdt erg van haar en als zijn zus weg is
draait hij een beetje door en denkt dat hij haar ook is.

[ALEXIA ASHFORD]
De geliefde zus van Alfred is stukken slimmer als hijzelf. Ze heeft een plan
om het T-Veronica virus te gebruiken, maar enkele experimenten lukken niet. Ze
besmet zich dan zelf met het virus en laat zich vijftien jaar invriezen zodat
ze daarna makkelijker het virus in de hand kan houden.

[ALBERT WESKER]
Ja, Wesker is terug! En hij heeft ook een leuke transformatie ondergaan. Hij
heeft enge ogen en is supersterk en nog erg snel ook. Hij komt om het T-
Veronica virus in zijn handen te krijgen, maar natuurlijk stuit hij op verzet
van Alexia en Chris.

[RODRIGO RAVAL]
Het duurde even voordat ik achter de naam van die vent kwam, maar ik kan je nu
vertellen dat dit de man is die Claire uit de gevangenis haalt en later nog
informatie levert aan Chris. Helaas overleeft deze man het niet, maar hij
zorgt wel dat de aansteker weer bij de rechtmatige eigenaar terecht komt.
___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Beweeg speelfiguur naar voren
Beneden                          - Beweeg speelfiguur naar achteren
Links                            - Draai speelfiguur naar links
Rechts                           - Draai speelfiguur naar rechts

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Kaart
Kruisje                          - Actie
Vierkantje                       - Actie
Rondje                           - Rennen

SCHOUDER:
L1                               - Doelwit wisselen
L2                               - NIET IN GEBRUIK
R1                               - Schietmode
R2                               - NIET IN GEBRUIK

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - Beweeg speelfiguur
R3                               - Inventaris
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - Inventaris
Select                           - Opties

===========================
= 3 = W A L K T R O U G H =
===========================
___
/_3_\_______________________
\ A / RELEASED FROM PRISON /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na het filmpje komt er een man het cellenblok binnen wandelen. Het spel
verteld je dat je wat zou kunnen zien als je een aansteker had. Heel toevallig
heb je die bij je en moet je die nu via je inventaris uitrusten. Als je dan
uit de inventaris gaat zal de man je cel openen. Na een kort gesprek met deze
man ben je vrij om te gaan en staan waar je wilt. Ga terug je cel in en pak de
Green Herb op die daar in het hoekje staat. Loop dan de cel weer uit en pak
het rode pakketje dat je op de stoel ziet liggen, de Handgun Bullets. Op het
bureau dat naast de man staat ligt een Combat Knife dat je moet meenemen en
daarna kan je door de deur deze kamer verlaten. Naast je ligt op het kastje
een Ink Ribbon en daarnaast staat de typemachine waarop je deze Ink Ribbon
kunt gebruiken als je het spel wilt opslaan. Meteen naast het kastje ligt nog
een pakje Handgun Bullets. Om meer ruimte te krijgen moet je even het Playing
Manual openen en afsluiten nadat je het gelezen hebt. Het vakje waar dit boek
geplaatst stond is nu leeg. Volg de gang de hoek om en daar de trap op. Loop
verder en met het pad mee de hoek om naar rechts. Hier is duidelijk een
ongeluk gebeurd en het gevaarte ligt in de kreukels. Loop van deze wagen af
langs de muur die naar beneden loopt en plotseling zal er na een explosie een
brandende man op je af komen. Opeens komen er allemaal zombies uit de graven
omhoog en die ga jij natuurlijk niet allemaal met je mesje proberen te
verslaan. In plaats daarvan ren je verder langs de grafstenen om aan de andere
kant door een openstaand hek te gaan. Achter het hek zit een deur waar je
doorheen moet om aan de andere kant van de muur te komen waar de wagen in
terecht is gekomen. Ren een stuk naar voren en er begint weer een klein
filmpje. Na het gesprek met Steve is hij ineens weg en jij bent een Handgun.

In de muur tegenover de auto zit de enige deur waar je doorheen kunt, de rest
is allemaal afgesloten. Naast je zie je een houten verhoging, loop daar langs
tot je bij het trappetje komt en er op komt. Ren naar het einde van de
verhoging om daar een Green Herb op te pakken en keer dan terug om door de
deur te gaan die je voorbij gerend bent. Schiet meteen de zombie neer die
vanaf boven je op je af komt en reken dan ook af met de andere twee zombies
die op je af komen. Zorg dat ze echt niet meer opstaan, dus blijf op ze
schieten tot ze bloedend op de grond liggen. In de boekenkast tegen de muur
tegenover de deur waardoor je binnen kwam liggen Handgun Bullets. Je moet nu
door de gesloten deur (Er is ook een openstaande!) naar de volgende ruimte
toe. Loop een stukje tussen de bedden en lijken door en raap onderweg het
blauwe Prisoner’s Diary op. Loop daarna verder tot aan de splitsing en draai
daar naar rechts zodat je op het beeldscherm af komt lopen. Er staat een
zombie achter het raam, verspil geen kogels aan hem, laat hem daar maar lekker
staan terwijl jij het doosje Handgun Bullets opraapt. Pas als jij het doosje
pakt zal hij door het raam komen. Schiet hem meteen neer, veel ruimte om rond
te rennen heb je niet want uit beide gangen komen nog twee zombies op je af.
Als ze alle drie verslagen zijn ga je terug naar de plek waar de eerste door
het raam kwam. Daar raap je de M-100P geweren op. Daarna loop je van het raam
af de andere gang in, dus niet terug naar de bedden. Je komt in een badkamer
terecht waar bij de achterste douche een pakje Handgun Bullets ligt. Nu kan je
terug langs de bedden en door de deur terug naar de eetzaal. Hier ga je weer
naar buiten zodat je op de houten verhoging terecht komt voordat de zombie
hier bij je kan komen. Stap dan buiten via het trappetje links in beeld van
die verhoging af en ren naar voren. Als je nu rechts de hoek om gaat zie een
lijk op de grond liggen dat voor je neus wordt weggesleept als je te dichtbij
komt. Ren snel door langs het gebouw, je zal twee keer een hoek naar rechts om
gaan. Je komt uiteindelijk bij een hek en een deur. Het hek zit op slot dus ga
door de deur.

Er lopen een paar zombies rond in dit gebied en er zitten er ook een paar vast
achter een hek. De drie die vrij rond lopen moet je neerschieten, die achter
het hek laat je met rust. Loop dan gewoon naar de andere kant van het gebied
en ga daar door de deur een gebouw binnen. Als je naar voren loopt en door de
metaaldetector gaat klapt er een doos open waar je alle metalen items in moet
stoppen voordat je verder mag. Als je toch iets van metaal mee neemt zullen
alle openingen zich sluiten en daar heb je niets aan. Je kunt dan alles weer
goed krijgen door op de knop naast de metaaldetector te drukken. Vergeet niet
dat de Lighter ook van metaal is, deze staat bij het vakje Standard! Loop nu
door de gang, langs alle ramen en onder de zware beveiligingsdeur door. Je
gaat weer door een metaaldetector. Loop dan de kamer in naar de tafel waar je
spray aantreft en op de dozen er naast Flame Rounds en Bow Gas Rounds. Naast
de spray ligt trouwens ook nog een document, het User’s Manual. Daarna ga je
door de deur rechts van de metaaldetector en loop je recht naar voren om een
fax op te pakken. Ga dan verder de kamer in om weer contact te krijgen met
Steve. Als het gesprek afgelopen is en Steve weer verdwenen is pak je bij de
computer het Hawk Emblem. Pak dan de Ink Ribbons op die iets meer naar rechts
naast de typemachine liggen en sla je spel op als je wilt. Druk dan de blauwe
knipperende knop in bij het kastje aan de muur en ga de kamer uit zoals je
binnen gekomen bent. Loop naar de kant van de tafel waar je spray stond, daar
staat namelijk ook een grote machine in de hoek. Deze machine bestaat uit twee
delen en je moet het linker deel, de scanner, activeren. Het klepje gaat open
zodat jij het Hawk Emblem kan plaatsen. Je moet nu weer terug door de gang
achter de metaaldetector, maar inmiddels heb je alweer nieuwe metalen items
bij je. Plaats deze dus in de doos bij deze metaaldetector en ren dan terug
door de gang naar de eerste metaaldetector. Hier pak je weer de items op die
je nodig hebt, waaronder dus je wapens!

Loop dan verder door de deur en ga naar buiten. De zombies staan nog steeds
tegen het hek te rammen en in de hoek bij de eerste die je ziet zit een blauw
knipperend lampje. Druk hier op de knop om het rolluik omhoog te krijgen.
Achter het luik staan twee zombies en de twee die achter het hek zaten komen
nu ook vrij. Schiet de twee zombies die achter het luik zaten neer en ren naar
binnen. Ondertussen komen de andere twee ook op je af dus schiet deze ook
overhoop. Pak dan de Extinguisher op die hier in de hoek staat en ga weer naar
buiten. Het hek is nu open zodat jij naar binnen kunt. Doe dat dus en raap bij
de houten constructie de Padlock Key op. Ga dan weer de kooi uit via het open
hek en ga dan door de deur meer naar links. Het hek kan je van deze kant niet
open maken, dus volg de weg terug langs het huis. Een stuk verderop zullen er
honden tevoorschijn komen. Het is het beste deze honden niet neer te schieten
maar gewoon te vluchten. Volg de route dus verder langs het huis en loop langs
de houten verhoging richting de deur waarmee je dit gebied verlaat. Links van
de wagen in de muur zijn twee zombies. Één bewaakt de deur en de ander ligt
aan een lijk te knagen. Schakel in ieder geval die bij de deur uit en ga dan
door die deur. Je komt weer hij het kerkhof, waar als het goed is alle zombies
van in het begin nog lopen. Je kunt er een paar ontwijken, maar de twee die
het dichtst bij het vuur van de wagen lopen moet je wel uitschakelen. Loop dan
naar het vuur naast de wagen (Niet er in!) en gebruik de Extinguisher om het
vuur te doven. Pak dan de koffer op die in het vuur lag en gebruik de Check
optie in je inventaris. Draai de koffer zodat je het rode knopje bovenop goed
kunt zien en druk dan kruisje om het knopje in te kunnen drukken. Je krijgt de
inhoud van het koffertje, TG-01 en een beschrijving ervan. Als je dat spul heb
ga je weer terug langs de grafstenen, door het openstaande hek en door de
deur. Ga daarna door de deur in de muur tegenover de wagen om weer terug te
komen bij het gebouw met de houten verhoging er naast. Je hoeft nu niet weer
het hele huis rond te rennen, als je naar links de zijgang in duikt meteen
vanaf de deur kan je daar het slot openen met de Padlock Key en meteen door
het hek gaan.

Je hebt de sleutel daarna niet meer nodig en dus kan je hem weg gooien. Als je
door het hek bent ga je meteen door de deur in de muur links. Steek hier over
naar de andere kant van het gebied, langs het hek en de geopende roldeur, om
aan de andere kant door de deur het gebouw binnen te gaan. Plaats alle metalen
spullen weer in de doos bij de metaaldetector, daar valt TG-01 niet onder, en
ren door de gang naar de kamer voorbij de tweede metaaldetector. Loop naar de
machine die achter in de hoek staat en plaats TG-01 bij het meest rechter
gedeelte van het apparaat. Het Hawk Emblem is nu nagemaakt van een materiaal
niet van metaal, dat wil dus zeggen dat metaaldetectors het zullen door laten.
Ga dus terug door de metaaldetector en ren door de gang. Misschien vroeg je
het jezelf al af wanneer de zombies achter de ramen naar binnen zouden komen.
Nu dus! Maar je hebt geen wapens! Ren ze dus snel voorbij en pak je spullen
weer op bij de metaaldetector. Ga nou nog geen kogels verspillen aan de
zombies dus loop gewoon verder en de deur uit. Ren terug langs het open
rolluik en het open hek en door de deur aan de andere kant. Ga meteen door het
hek boven je en ga door de deur voordat de honden je te pakken krijgen. Je
komt weer in het gebied met de gecrashte wagen en er lopen nieuwe zombies
rond. In de muur rechts van de wagen zit een grote poort waar je de kopie van
het Hawk Emblem moet plaatsen voordat je er doorheen gaat. Loop een stuk naar
voren vanaf de poort en je ziet links een metalen loopbrug waar je met een
trappetje op terecht kunt komen. Volg dan de loopbrug naar de andere kant en
klim daar via het trappetje weer omhoog om meteen twee Green Herbs op te rapen
die voor je neus staan. Loop dan langs de loopbrug terug naar een auto die
verderop geparkeerd staat en raap de Handgun Bullets op die op de stoel
liggen. Op de terugweg duw je de kist die het dichtst bij de auto staat verder
van de wagen af, tegen de andere kisten aan. Schuif hem dan een stukje naar
rechts, tegen de houten kist aan en op het vuur. Klim op de kisten en spring
aan de andere kant er weer van af, maar niet bij de brandende houten kist! Ga
met de trappen omhoog tot je boven bent.
___
/_3_\________________________________
\ B / FROM THE MANSION TO THE WATER /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier lopen een hoop zombies rond maar je hoeft ze niet uit te schakelen. Vanaf
de plek waar je de trap af komt ren je gewoon rechtdoor, van het beeldscherm
af dus. Ontwijk de zombies en ga aan het einde met de trap omhoog. Volg het
pad verder en pas op voor de drie honden die hier rondlopen. Je moet dus zo
snel mogelijk de trap op die je aan het einde van het pad ziet, de honden doen
er dan even over om ook de trap op te komen. Pak dus snel de Green Herb op die
rechts van de trap staat en ga door de deuren het gebouw binnen. Als je binnen
bent stap je van het kleine trappetje af en ga je met de grote trap een
verdieping omhoog. Boven aan die trap kan je links en rechts, ga rechts nog
een trap op. Hier tref je verderop een deur aan waar je doorheen moet. Raap de
Ink Ribbons op naast de typemachine en sla je game op als je wilt. In de kast
achter het bureau liggen Handgun Bullets en daarnaast staat een grote kist
waar je spullen in kwijt kunt. Op de tafel tegenover het bureau ligt een
document, Secretary’s Note. Je kunt nog verder de kamer in, want als je de
hoek naast de deur om gaat kom je bij een klein kastje. Schuif het kastje
opzij en raap de ID Card op die er onder lag. Onderzoek het pasje met de Check
optie om er achter de te komen dat er een code achterop staat. Dit nummer heb
je zodirect nodig. Verlaat dan de kamer zoals je gekomen bent en ga eerst met
het kleine trappetje naar beneden en daarna met de grote trap terug naar de
begane grond. Naast de trap staat een balie, pak daar wat Handgun Bullets op
en gebruik dan de computer. Voer daar het nummer in van het pasje dat je net
hebt gevonden. Daarna zullen enkele sloten open springen en je kunt het pasje
nu weg doen want je hebt het niet meer nodig. Er zit in deze kamer ook een
blauwige deur met een rare vorm boven op de deur. Daar moet je nu doorheen. In
de kamer er achter hoor en zie je vleermuizen, ze hangen aan het plafond. Deze
vleermuizen kunnen wel degelijk wat doen, maar je kunt ze makkelijk op afstand
houden door je Lighter uit te rusten.

Daal dus met de Lighter in je hand af via het trappetje en pak bij de
wasbakken een spray op. Bij de openstaande deur van één van de toiletten vind
je nog wat Handgun Bullets. Als je dan verder van de deur af loopt zie je
achter in deze ruimte een koffertje staan. Deze Duralumin Case moet je wel mee
nemen, maar je kunt hem nog niet open maken. Als je de koffer hebt verlaat je
de kamer. Terug in de hal volg je de muur waarin de deur waar je net uit kwam
zit naar rechts. Je komt vanzelf bij de volgende deur waar je doorheen moet.
Rust wel weer even een wapen uit voordat je naar binnen gaat! Schiet de drie
zombies neer die in deze kamer op je af komen lopen en pak daarna de Handgun
Bullets op die naast de vaas liggen. Ren dan van de vaas af door de gang en
pak onderweg een Red Herb op als je wilt. Bij de hoek verderop zal een zombie
van rechts op je af komen. De deur die hij bewaakt is echter nog niet te
openen, dus laat die deur en ook de zombie met rust en ga door de deur recht
voor je. Raap de Handgun Bullets op die op de tafel liggen en loop dan door
naar de muur verder naar rechts. Je ziet hier een juwelen mier in de muur,
kijk er naar en druk op de knop er onder. Na een filmpje schuift er een groot
blok opzij en onthuld een geheime doorgang. Ga door deze opening een andere
kleine kamer binnen. Meteen links op de grond tegen de muur zie je een
Steering Wheel staan, deze moet je meenemen. Loop dan naar de achterkant van
de kamer, daar hangen twee gouden wapens aan de muur. Onderzoek ze maar laat
ze lekker zitten waar ze zitten! Verlaat gewoon de zijkamer weer en ook de
grote kamer. Ren meteen recht naar voren tot je weer bij de vaas komt en ga
door de deur links ervan. Probeer door de voordeur naar buiten te gaan nadat
je via het kleine trappetje daar gekomen bent. Je hoort Steve ineens iets
roepen en jij moet hem zo snel mogelijk gaan helpen. Stap dus weer via het
trappetje naar beneden en ren terug naar de andere kant van de kamer om weer
terug naar de hal met de vaas te komen. Ren van de vaas af naar het eind van
de gang en ga door de deur de kamer met de geheime doorgang in.

Steve zit opgesloten in de kamer waar je de twee gouden wapens vond. Er is een
computerpaneel verschenen waar jij nu gebruik van moet maken. Er staan zes
plaatjes, twee daarvan zijn pistolen. Zet de lampjes onder de beide pistolen
aan en beslis. Je hebt Steve gered, maar hij gaat er vandoor met de gouden
wapens. Verlaat deze kamer weer en ren recht vooruit terug naar de vaas. Ga
door de deur links van de vaas om terug te komen in de grote hal. Hier kom je
Alfred Ashford tegen, als het goed is heb je al iets over hem gelezen in
enkele documenten en die vertelden niet veel goeds over hem. De ontmoeting is
dan ook niet zo plezierig. Als Alfred weer verdwenen is ga je met de grote
trap omhoog en dan rechts het kleine trappetje op. Ga weer door de deur de
kamer in met de kist en de typemachine. Dump de spullen die je momenteel niet
nodig hebt in de kist en sla je spel op als je dat nodig vindt. Verlaat de
kamer en ga via de twee trappen weer terug naar de begane grond. Ga met het
trappetje bij de voordeur weer omhoog en via dezelfde deuren naar buiten. Hier
moet je weer oppassen voor de drie honden! Loop dus snel de trap af en
rechtdoor om naar het glimmende voorwerp, Navy Proof, te lopen en dit op te
pakken. Loop dan terug naar de trap en ga via het pad naar rechts richting een
hek en daar met een trap naar beneden. Als je langs de trap terug loopt en de
inham onder de trap binnen gaat dan vind je daar wat Handgun Bullets in het
kastje en de kaart van het landhuis aan de muur. Loop dan terug langs de trap
en verder er van af zodat je bij een klein platform komt. Bij de paal in het
midden plaats je het Steering Wheel dat je daarna natuurlijk ook meteen
gebruikt. Er komt een onderzeeër naar boven gedreven en het platform
verplaatst zodat je meteen in kunt stappen. Doe dat dus en loop naar voren om
de hendel recht voor je over te halen en weer onder water te gaan. Aan de
andere kant van de onderzeeër ligt een Side Pack, hiermee kan je meer items
met je mee dragen. Klim dan weer via de ladder uit de onderzeeër. Als je er
uit bent loop je naar voren en ga je met de trap naar beneden. Volg de witte
streep op de grond naar een deur en ga daar doorheen. Vanaf de plek waar je
binnen komt kan je mooi de zombies in deze kamer uitschakelen, dat zijn er
drie.

Als de kamer veilig is raap je de Handgun Bullets op van de bank en loop je
verder langs de muur waar de bank tegen aan staat naar achteren. Links van je
is dan een groot aquarium te zien, ga door de deur aan het einde. In deze
kamer zitten weer vleermuizen dus rust je Lighter uit om ze uit de buurt te
houden. Loop verder van het beeldscherm af zodat je verderop een
computerscherm ziet knipperen. Onderzoek het scherm en haal de schakelaar over
om de stroom weer te activeren. Er komt van rechts een platform naar je toe.
Ga op het platform staan en plaats het Navy Proof in een deel van het vak. Je
ziet al dat je nog twee voorwerpen nodig hebt, dus die gaan we nu zoeken. Ga
weer van het platform af en terug door de deur waardoor je binnen kwam. Loop
dan naar de andere kant van het bureau en pak de Ink Ribbons op die daar op
een stapel dozen liggen. Open dan het rolluik om in een ander deel van de
kamer te komen waar je net al was, zorg dus dat je de Lighter nog bij de hand
hebt! Ren naar voren en over de brug naar de andere kant en open het rolluik.
In de kamer waar je uit komt zit links boven in de hoek een liftje waarmee je
naar boven moet. Maak gebruik van de computer om een grijper te kunnen
bedienen. Links boven in beeld zie je een paneel dat geblokkeerd wordt door
een grote kist. Met de grijper moet je deze kist verplaatsen, maar je kunt
maar één keer omhoog en naar links gaan. Je moet dus de grijper naar boven
bewegen en pas stappen als de schaduw van de grijper in één lijn is met de
kist die je moet verplaatsen. Daarna druk je naar links totdat de schaduw op
die kist verschijnt. De grijper zal vanzelf naar beneden komen en de kist
verplaatsen. Als de kist weg is ga je met het liftje weer terug naar beneden.
Ren dan omlaag en volg het pad naar het paneel dat nu niet meer geblokkeerd is
door de kist. Gebruik het paneel om een groot platform omhoog te krijgen.

Op dit platform staan ook een hoop zombies en het hekje dat neer klapt om op
het platform te komen zit natuurlijk precies naast jou. Ren dus zo snel
mogelijk terug naar rechts, weg van het neergeklapte hek. Vanaf veilige
afstand kan je alle zombies één voor één neerschieten. Als het veilig is ga je
het platform op richting het glimmende voorwerp. Pak het op om er achter te
komen dat het een Biohazard Card is. Je kunt ook de Bow Gun Arrows meenemen,
maar dat is voor een wapen dat je niet hebt. Nu je het pasje hebt kan je terug
gaan door rolluik en over de brug rennen om daar weer door een rolluik te
gaan. In het kantoor ren je naar de andere kant en door de deur in de inham.
Volg de witte streep terug naar de trap en ga daarmee helemaal naar boven.
Daal dan via de ladder af terug de onderzeeër in. Haal de hendel recht voor je
over om met de onderzeeër terug te gaan naar het landhuis. Klim weer uit de
onderzeeër en geef het roer een draai om het platform terug te brengen naar de
kant zodat je er van af kunt. Bij een vat hier liggen ook Bow Gun Arrows, neem
ze mee als je wilt. Ren dan naar rechts en ga met de trap omhoog. Je komt weer
in het gebied met de honden. Dus volg het pad, langs de trap van het landhuis,
en weer een ander smal pad op. Ga door het hek aan het eind van dat pad. Je
gaat vanzelf een trap af en een gebied in waar misschien nog zombies op je
staan te wachten. Ren in ieder geval richting beeldscherm tot je bij een open
gebied komt waar ook de trap richting gevangenis zit. Ga rechts van deze trap
en je komt bij een poort. De poort zelf is dicht, maar er zit een klein
deurtje links van die poort waar je wel doorheen kunt.
___
/_3_\____________________
\ C / TRAINING FACILITY /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je wordt meteen aangevallen door een nogal grote worm. Daar gaan we dus nog
niet tegen vechten! In plaats daarvan ren je meer naar rechts. In de muur
achter in beeld zit een dubbele deur waar je doorheen moet gaan om aan de worm
te ontsnappen. Je komt uit in een mooie gang waar je gewoon rechtdoor moet
lopen om aan het einde rechts een metalen deur te zien die moet openen door de
Biohazard Card op het apparaatje aan de muur te gebruiken. Als je naar binnen
en door de deur loopt zie je weer een laser verschijnen en je weet alweer hoe
laat het is. Alfred Ashford is er weer! Ontwijk de laser en probeer zo snel
mogelijk met de trap omhoog te gaan. Alfred zal er vandoor gaan. Hier boven
zit een deur bij de trap, maar Alfred is ontsnapt door de deur verder naar
rechts. Ga daar dus ook doorheen en ren naar voren. Bij de automaat liggen
twee doosjes Hand Bullets. Er zitten hier ook twee deuren, een bruine en een
grijze. Ga door de grijze om in een kamer uit te kamen met een kist en een
typemachine. Raap de Green Herb op van naast de tafel en de Ink Ribbons van de
tafel. Bij de banken achter in de kamer tref je ook nog een Green Herb aan en
een Hemostatic. Maak wat ruimte door spullen in de kist te leggen en sla je
spel op als je dat wilt doen. Verlaat als je hier klaar bent de kamer en
probeer dan door de bruine deur te gaan. Alfred Ashford zal je opsluiten in
het gedeelte waar je nu zit en na de toespraak kan je wel echt door de bruine
deur gaan. Als je nu langs de muur naar rechts loopt zie je in het hoekje de
Sub Machine Gun liggen. Helaas ligt de munitie een stukje verderop zoals je
zult merken als je ze opraapt. Probeer nu de andere kant van de deur op te
gaan en er zal een vreemde nieuwe vijand verschijnen. Deze vent is niet
makkelijk uit te schakelen en heeft vrij lange armen waarmee hij je kan
pakken. Schiet dus en ren weg, schiet weer en ren weg. Als je achter hem kan
komen zou dat ook mooi zijn. Je hebt erg veel Handgun Bullets nodig om dit
beest af te maken.

Als je hem verslagen hebt loop je wat rond totdat er beneden een deur open
gaat. Loop dan de trap af en probeer deze deur in te gaan. Het beest van net
is op wonderbaarlijke wijze weer overeind gekomen en valt je aan. Gelukkig
komt Steve je helpen. Daarna ruil je de Sub Machine Guns tegen de Gold Lugers.
Claire helpt Steve aan wat munitie voor z’n nieuwe wapens en plotseling zakt
het platform waar je op staat naar beneden. Steve wil zijn nieuwe wapens
uitproberen en dat mag jij voor hem doen. Zodra je door de deur bent heb je
namelijk de controle over Steve. Schiet meteen de zombie neer die op je af
komt en dan ook de zombie die verderop aan deze kant van het hek staat. Richt
dan op de ton achter het hek en schiet zodat deze ontploft en de zombies weg
blaast. Als ze nog niet dood zijn schiet je nog op ze totdat ze dat wel zijn.
In de muur tegenover het hek zit nog een deur. Daar moet je doorheen. Het
enige wat je in de kamer er achter moet doen is alle zombies overhoop knallen
en weer de kamer verlaten. Tegenover de deur waar je uit komt zit nog een
deur, naast het hek in de muur dus. Er achter ga je met de trap naar beneden
en schiet de zombie meteen neer voordat deze bij je is. Schiet dan de twee
tonnen kapot zodat je al veel schade doet bij de andere zombies. Als ze nog
niet dood zijn maak je ze dood met je wapens. Baan je zo een weg naar de
andere kant van de kamer waar je met een kleine trap omhoog gaat om boven op
de verhoging door de deur te gaan. Ren recht naar voren totdat Steve begint te
schreeuwen. Claire komt er weer bij en na een interessant gesprek gaan ze
samen in een lift omhoog. Als je boven komt gaat Steve er weer vandoor en heb
je de controle over Claire terug. Ren de hoek om en je komt bij een deur, dus
sla de rolluiken in deze ruimte over! Aan de andere kant van de deur volg je
het houten pad totdat je weer bij Steve komt. Jullie vallen allebei naar
beneden en je krijgt een onthullend filmpje te zien. Als het is afgelopen zie
je rechts van de grote poort Handgun Bullets op een ton liggen. Klim op de
kist verder naar rechts om deze Handgun Bullets te kunnen pakken. In de muur
aan de bestuurderskant van de auto zit een deur, daar moet je doorheen nadat
je hem van het slot gehaald hebt. Meteen aan de andere kant van de deur liggen
Handgun Bullets in de hoek.

Schiet de twee zombies overhoop die in deze gang lopen en negeer de lift, deze
heb je nu nog niet nodig. Loop eerst de gang in waar aan het begin een groen
lichtje op de muur te zien is, je gaat ook onder zo’n zware metalen deur door
als je die gang in loopt. Aan het einde is de deur die je moet hebben. In deze
kamer staat een typemachine waar je de game op kunt slaan. Voordat je deze
kamer weer verlaat plak je de blauwe Eagle Plate van de muur. Als je de kamer
weer uit bent negeer je weer de lift en ga je door de andere deur terug naar
de kamer met de auto en Steve. Ga daar door de dubbele deuren waar Steve
vlakbij zit. In het gebied er achter lopen honden die je het beste gewoon kunt
ontwijken. Als je wat verder naar links loopt zie je een grote poort met
rechts daarvan een kleinere deur. Haal deze deur van het slot en ga er
doorheen voordat de honden je te pakken krijgen. Je komt nu weer terug in het
gebied waar de gigantische worm onder de grond zit en je moet hier weer op
dezelfde manier weg als is. Ren dus recht naar voren totdat je in de muur
naast je de dubbele deuren ziet zitten waardoor je moet vluchten. Aan het
einde van de gang zit rechts de deur waar je al eerder doorheen bent gegaan en
die je nu weer moet openen met de Biohazard Card. Ga aan het einde van de gang
door de deur. Het gebied waar Alfred Ashford eerst op je begon te schieten is
nu bewoond door honden dus ren zo snel mogelijk naar de andere kant en de trap
op. Boven is in het midden van het balkon een vorm bij de omheining waar je de
Eagle Plate moet plaatsen. Het klepje gaat open en jij neemt de Emblem Card
mee. Als je deze hebt ga je terug naar beneden en door de deur waardoor je
hier ook binnen kwam. Je komt terug in de hal, waar je uit de zijgang loopt en
terug naar de dubbele deuren om weer in het gebied met de worm te komen.

Loop naar de rechter kant toe en ga bij de muur met de poort door de kleine
deur er naast. Ook hier zitten weer honden dus ren snel naar rechts en ga door
de dubbele deuren de ruimte in waar Steve zat. Hij is nu echter weg en jij
gaat hier ook weer weg door de deur links van de auto. Deze keer gebruik je
wel de lift die in dit halletje zit en ga daarmee naar de 2F verdieping. Bij
het rolluik dat je het eerste ziet gebruik je de Emblem Card. Er komt een
zombie naar buiten vallen maar deze doet niets. Loop dus langs hem naar binnen
en meteen rechts het trappetje op. Neem een kijkje bij het knipperende scherm
aan de muur om wat informatie over een vijand te krijgen die je vast nog wel
tegen gaat komen. Raap dan de Grenade Rounds op die naast de stoel achter je
op de grond liggen. Als je deze hebt ga je via het trappetje weer naar beneden
en verder de kamer in. Raap de twee Green Herbs op die verderop langs de muur
staan en onderzoek dan het computerscherm. Je zult eerst het Army Proof pakken
en daarna bekijk je de computer nog eens om een camera te besturen die zicht
heeft op een laboratorium waar duidelijk iets is fout gegaan. Beweeg de camera
iets naar rechts. Je ziet dan aan de muur verderop een schilderij hangen. Mik
hier op en druk op kruisje om in te zoomen. Het is een schilderij van een
piraat met daarnaast een nummer. Je moet dit nummer onthouden of anders even
opschrijven, je hebt het later nodig. Ren nu zo snel mogelijk terug naar het
begin van de kamer waar het trappetje zit en ga door de deur tegenover deze
trap voordat de zombies je wat hebben kunnen doen. Je komt uit in het gebied
waar je de Emblem Card gevonden hebt na het plaatsen van de Eagle Plate. Dan
weet je vast ook nog wel dat hier beneden honden zijn dus ren nadat je de trap
af bent gegaan meteen naar de deur aan de andere kant. Ren uit de zijgang en
loop naar de dubbele deuren die naar buiten leiden. Ga echter niet naar buiten
maar open de deur die links van de dubbele deuren zit met de Biohazard Card.
Achter deze deur ga je met de trap omhoog. Ga door de deur achter in dit
halletje. In de kamer er achter loop je een stuk verder naar de open ruimte
waar op een bureau een Bow Gun ligt met daaronder een document.

Draai je om en loop naar de deur achter je met het paneeltje er naast. Voer
hier de code in die je eerder bij het schilderij met het skelet hebt gevonden.
De deur is van het slot als je de code goed hebt ingevoerd dus ga er doorheen.
Je komt nu in de kamer waar het schilderij van het skelet hangt. Als je wilt
kan je ook de Acid Round meenemen die hier op een bureau liggen. Pak daarna
het schilderij van de muur. Er gaat zo’n nieuw beest vandoor, maar denk niet
dat hij voor je vlucht! Een timer begint te lopen en ineens barst het van die
kleine beestjes in de kamer. Ren terug naar de deur waardoor je binnen kwam.
In het kantoor ren je naar de andere kant om terug te komen in het halletje
met de trap. Ren naar de andere kant en ga daar met de trap naar beneden. De
timer zal weer verdwijnen en jij sloopt snel naar voren zodat je niet
opgesloten wordt door de metalen deur die naar beneden komt. Je staat nu naast
de dubbele deuren waardoor je naar buiten moet, terug naar de worm. Ren naar
rechts toe en ga daar door de kleine deur naast de grotere poort. Hier zitten
nog steeds honden dus ren snel naar rechts en ga door de deur om terug te
komen in de ruimte waar Steve zat en de wagen. Ga door de deur links van de
wagen en schiet eventueel wat zombies neer. Negeer de lift en ren de zijgang
in. Ga door de deur aan het einde om terug te komen in de kamer met de
typemachine waar je de Eagle Plate hebt gevonden. Hang het schilderij van het
skelet op de lege plek waar je de Eagle Plate weg hebt gehaald. Een muur gaat
naar beneden en de kamer wordt ineens een stuk groter. Het glimmende ding dat
je nu ziet is de Gold Key en die moet je natuurlijk meenemen. Verlaat daarna
de kamer weer en ren rechtdoor om via de deur terug te gaan naar de ruimte met
de auto. Ga door de dubbele deuren en je komt weer bij de honden. Ren dus snel
naar links en ga door de kleine deur naast de poort. In het gebied met de worm
ren je in een rechte lijn naar de overkant, voorbij de dubbele deuren, om aan
de andere kant van het open plein weer door de kleine deur naast de grote
poort te gaan.
___
/_3_\__________________________
\ D / FINDING ANOTHER MANSION /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop een stukje verder naar links en ga dan van het beeldscherm af richting
landhuis. Er zullen twee van die grote beesten verschijnen maar daar ga je
natuurlijk niet mee vechten. In plaats daarvan probeer je ze gewoon te
ontwijken en het trappetje op te klimmen aan het eind van het pad. Je komt
weer bij de voortuin van het landhuis waar als het goed is nog een stel honden
lopen. Volg het pad dus zo snel mogelijk naar de trap en ga die op om door de
voordeuren van het huis naar binnen te gaan. Daal af via het kleine trappetje
en negeer de zombies. Ren gewoon naar de vanaf hier gezien achterste muur en
ga daar door de deur in de hoek. Je komt in de bekende gang met de vaas aan
het begin. Loop van de vaas af naar het einde van de gang en nu mag je de
vrolijke zombie die van de zijkant op je af komt lopen wel overhoop schieten,
als je dat niet al eerder gedaan hebt. Daarna ga je door de dubbele deuren
achter hem die hij aan het bewaken was. Je moet de Gold Key gebruiken om de
deur te openen en deze kan je daarna weg doen. In de ruimte waar je uit komt
hangen een aantal schilderijen met onder elk een knopje. Ga eerst met het
kleine trappetje omhoog en neem een kijkje bij het grote schilderij om een
brief te vinden. Als je deze brief goed leest weet je in welke volgorde je de
knopjes onder de schilderijen in moet drukken. Als het je niet lukt gebruik
dan de volgende oplossing. Je moet eerst op de knop drukken onder het
schilderij van een vrouw (Claire noemt onder andere Woman als ze het
bekijkt!). Zoek daarna het plaatje met de man en de twee jonge kinderen er op
(Claire zegt iets met Twins!). Daarna druk je op de knop onder het schilderij
van een man met rood haar in z’n ééntje zonder iets er omheen. Hij heeft een
thee servies in zijn hand. Zoek dan de afbeelding van een andere roodharige
man met op de achtergrond een bord (Sleutelwoord Plate!). Er is ook een
plaatje van een man met een boek met op de achtergrond een vaas (Claire zegt
ook Vase!) en dat is de volgende die je moet hebben. De laatste die je moet
hebben is van een man met op de achtergrond een kandelaar (Let op
Candlestick!). Nu alle zes de knopjes branden ga je weer met de kleine trap
omhoog. Druk op de knop onder het grote schilderij. Het zal omdraaien als je
de knopjes in de juiste volgorde hebt ingedrukt. Er zal een ander schilderij
verschijnen met daarbij een vaas.

Pak deze vaas op en gebruik de Check optie om het ding te draaien zodat je er
in kan kijken. Als je het rode ding ziet zitten druk je op kruisje om het er
uit te halen, het Queen Ant Object. Je bent hier nu kaar. Daal dus af via het
trappetje en ga door de deur naar buiten. Ren naar de andere kant van de gang
en ga door de deur links van de vaas terug de grote hal in. Ontwijk de zombies
en baan je een weg naar de grote trap die omhoog gaat. Ga dan boven aan die
trap rechts het kleine trappetje op en schiet de zombie neer die de weg
blokkeert. Ga dan door de deur achter hem een veilige kamer met kist en
typemachine in. Sla je spel op als je wilt en neem in ieder geval de Gold
Lugers mee. Als je klaar bent ga je niet terug door de deur maar in plaats
daarvan naar de zijgang achter in de kamer. Ik heb de eerste keer dat ik hier
kwam een Green Herb over het hoofd gezien en deze op dit moment mee genomen.
Plaats in ieder geval de Gold Lugers op het embleem op de deur. In het midden
van deze kamer op het tafeltje liggen Handgun Bullets. Op het bureau voor het
raam staat ligt een stuk papier dat je moet lezen en er staat ook een
computer. Pak eerst het stuk papier en onthoud de instructies of schrijf ze
op. Deze instructies gebruik je bij de grote klok die ook in deze kamer staat.
Als je daar bent druk je dus eerst op Left, dan Right. Dat was de eerste
instructie, noteer het nummer dat je nu ziet. Dan de volgende instructie, dat
was alleen één keer op Left drukken. Noteer het cijfer dat je nu ziet achter
het cijfer dat je al hebt. De derde instructie was alleen één keer Right. Druk
dus één keer Right en noteer het nummer dat je ziet achter de andere twee. De
laatste combinatie was drie keer Right. Doe dat en noteer ook het laatste
cijfer achter de andere drie die je al hebt. Als je deze vier cijfers hebt die
samen een code vormen druk je op Reset. Ga naar de computer bij het bureau en
voer als dat kan de code in die je net gevonden hebt. Met de goede code krijg
je de klok van zijn plaats en heb je een geheime doorgang gevonden. Geen tijd
om te juichen, er springt zo’n groot beest door het raam die het op jouw
gemunt heeft. Ontwijk de net verschenen vijand en ren door de geheime opening
die je net onthuld hebt. Ren door de gang en ga door de deur aan het einde.
Volg de lange weg naar de trap aan het einde en ga daar omhoog.

Als je een stukje naar voren loopt dan merk je dat hier weer twee van die gore
grote beesten zijn. Ontwijk ze en loop om naar de trap. Als je boven bent ga
je zo snel mogelijk door de deur, die beesten hebben namelijk een leuke manier
om snel bij je te komen. Steek even je Lighter op in de kamer waar je terecht
komt om de vleermuizen op afstand te houden. Links van de trap zit de deur die
je moet hebben, dus je moet vanaf de deur waardoor je binnen komt naar de
rechter kant van het beeld lopen. Als je door die deur bent kom je in een
kamer waar weer zo’n groot beest rond loopt. Deze moet je wel even overhoop
schieten, liefst met een sterker wapen dan de Handgun. Steek als het beest
dood is de openhaard aan met je Lighter. Aan de andere kant van de kamer,
rechts van het harnas aan de muur, raap je de Ink Ribbons op. Links van dit
harnas liggen trouwens Handgun Bullets op de grond. Verlaat dan deze kamer
weer zoals je binnen bent gekomen en ga met de trap een verdieping omhoog.
Vergeet hier niet je Lighter aan te doen om de vleermuizen uit de buurt te
houden! Als je de eerste trap op bent loop je helemaal de kamer rond via het
pad om verderop weer hoger te gaan met een trap. Bij de tafel en stoelen vind
je een spray en wat Handgun Bullets. Loop dan verder naar rechts en ga door de
deur die je daar tegen komt. Na het filmpje ga je door de deur die je achter
in beeld in de muur ziet zitten, maar raap eerst de Green Herb op die in de
donkere hoek verscholen staat. In het midden van de kamer staat een grote kist
waar muziek uit komt. Zet deze muziek stop en het bed zal omhoog gaan zodat
jij de Silver Key kunt oprapen. Bij de muziekdoos plaats je nu het Queen Ant
Object zodat de kist weer open gaat. Neem de Music Box Plate mee en verlaat de
kamer. Loop terug door de gang naar de deur in de muur rechts van je om weer
uit te komen in de grote hal van het huis. Raap echter eerst de Handgun
Bullets op die op het kastje naast de deur liggen! Als je in de grote hal bent
volg je het pad de trappen af tot je weer helemaal beneden bent. Ga door de
voordeur naar buiten en daal af via de trap verderop. Volg de route langs de
grote beesten naar de volgende trap en ga daarmee dit gebied uit. Volg de
gang, ga door de deur aan het einde en loop verder het kantoor in.

Als het goed is loopt hier nog steeds dat beest rond dus loop zo snel mogelijk
naar links en ga door de deur terug de veilige kamer met kist en typemachine
in. Sla hier je spel op als je wilt en haal de Hemostatic uit de kist, verlaat
de kamer via de deur naast het bureau om weer terug te komen in de grote hal
van dit landhuis. Ga alleen met de kleine trap naar beneden en loop dan verder
naar links en door de deur boven aan het andere kleine trappetje. Deze deur
open je met de Silver Key en binnen raap je de kogels op die meteen naast je
op het kastje liggen. Bij de bar achter in de kamer kan je nog twee Green
Herbs mee nemen. Dat is alles wat je in deze kamer moet doen, dus verlaat
daarna de kamer weer door de deur waarmee je ook binnen bent gekomen. Loop het
kleine trappetje af en dan verder naar rechts om ook met de grote trap naar de
begane grond te gaan. Pas op voor de zombies en baan je een weg naar de deur
in de muur onder de loopbrug waar je net liep, de achterste muur gezien vanaf
de voordeur dus. Je komt dan weer uit in de gang met de vaas meteen naast de
deur. Open de deur rechts van de vaas met de Silver Key en ga naar binnen. Die
sleutel heb je daarna niet meer nodig en dus kan je hem weg gooien. In deze </pre><pre id="faqspan-2">
kamer zijn weer twee van die grote beesten. Je kunt ze dood maken om wat meer
bewegingsvrijheid en tijd te krijgen, maar je kunt ook gewoon snel de Eagle
Plate oprapen in het midden van de kamer. Je moet daar wel even voor omlopen,
want hij ligt midden in een U vorm. Aan de andere kant van de kamer liggen ook
nog Handgun Bullets op een stoel. Als je de Eagle Plate hebt kan je de kamer
weer verlaten zoals je binnen bent gekomen en ook door de deur links van de
vaas terug de grote hal van het huis in gaan. Ontwijk de zombies weer en ga
met het trappetje naar de voordeur en daardoor naar buiten. Pas op voor de
honden die hier nog steeds rondlopen en volg het pad links van je als je de
trap af bent gekomen. Ga door het hek aan het einde voordat de honden je te
pakken krijgen. Als je door de deur bent ga je vanzelf een trappetje af. Ren
nu zo snel mogelijk van die trap weg en volg het pad naar de trap op het
begin. Ga daar naar beneden voordat die grote beesten je wat kunnen doen.
___
/_3_\_______________
\ E / BACK TO JAIL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ga met de volgende trap verder naar beneden en klim naast het vuur op de
kisten. Spring er aan de andere kant weer af, maar natuurlijk ook weer naast
het vuur! Loop verder naar rechts en betreed via het trappetje de lange
metalen loopbrug. Volg deze naar de andere kant en ga er daar met het
trappetje weer vanaf. Je moet nu verder van de auto af lopen en door de grote
poort gaan die je tegenkomt. Het is allemaal weer bekend gebied, maar
misschien lopen er nog zombies rond als je deze eerder niet hebt
neergeschoten. Pas dus altijd op! Je moet nu in ieder geval door de deur links
van de gecrashte wagen in dezelfde muur om weer terug te komen bij het
kerkhof. Volg de route door het kerkhof en ontwijk of schiet op eventuele
zombies. Als je weer bij de gecrashte wagen komt aan de andere kant ga je het
hoekje om en de trap af. Ren door de gang en ga de hoek om. Aan het eind ga je
door de deur naast de typemachine. Als je van plan bent hier je spel op te
slaan, wacht daar dan even mee en ga gewoon door de deur. Je krijgt een
filmpje te zien waarin je er achter komt waarom je dat potje Hemostatic moest
mee nemen. Na het filmpje ben je de Lighter kwijt maar in plaats daarvan heb
je nu een Lockpick. Daarna kan je het cellenblok weer verlaten en nu je game
opslaan als je dat wilt en Ink Ribbons bij je hebt. Ren daarna weer verder
door de gang om aan het einde met de trap omhoog te gaan. Volg de route door
het kerkhof en ga door de deur aan het einde van die route om weer terug te
komen op het pleintje met de gecrashte wagen. Ga nu door de deur in de muur
tegenover de wagen en dan meteen naar links door het geopende hek en door de
deur daar meteen links achter. Je moet door de opening in het hek, maar daar
kom je waarschijnlijk niet zonder enkele zombies af te maken. Doe dat dus en
ga door de opening in het hek. Daar staat weer dat gevaarlijke apparaat.
Plaats de Eagle Plate in de vorm in de deur er naast. Doe meteen een paar
stappen naar achteren want er komen meteen twee zombies op je af. Schiet ze
neer en ga door de opening die je net gemaakt hebt en door de volgende deur er
achter.

Schiet de twee zombies neer die op je af komen lopen en duik dan naar rechts
de inham in. Pak de Green Herb op en ga door de deur het gebouw binnen. Als je
de kamer binnen loopt zie je rechts in beeld op een kist die tegen de muur
staat Handgun Bullets liggen. Als je verder door loopt kan je verderop naar
rechts door een opening een kleine zijkamer in. Op het bureau ligt een rood
boekje dat je moet hebben, de Anatomist’s Note. Onderzoek daarna het menselijk
lichaam dat naast het bureau staat om er achter te komen dat er een oog mist.
Ga daarna het zijkamertje uit en loop verder naar rechts. Als je nu van de
zwarte zak af loopt kom je bij een deur. Open deze deur en let even op de zak!
Aan de andere kant van de deur schiet je de zombie neer die op je af komt en
schakel dan ook de andere zombies uit verderop in de kamer. Achter in de kamer
liggen op een plank zowel Handgun Bullets als een koffer. Raap ze allebei op
en open de koffer met je Lockpick. Dit kan je alleen doen door de Check optie
te gebruiken en de koffer zo te draaien dat je de gele plek boven op de koffer
kunt zien. Druk dan kruisje en kies er voor je Lockpick te gebruiken. Uit de
koffer haal je een M93R Part die je meteen op je Handgun moet gebruiken om
deze beter te maken en sneller te kunnen schieten. Ga terug naar de andere
kant van de kamer en door de deur terug de zaal in met de zwarte zak. Je zult
zien dat deze inmiddels leeg is en je zult horen wat degene die er in zat nu
aan het doen is. Ren naar de andere kant van de zaal. Daar zie je de man uit
de zak, de dokter die de notitie geschreven heeft die je net gevonden heeft,
vreten van een ander lijk. Als je in de buurt komt zal de dokter je in de
gaten krijgen en ook de andere zombie komt overeind. De dokter kan opvallend
snel rennen vergeleken met de andere zombies, maar gelukkig heb jij nu een
snelvurende Handgun waar je hem snel mee kunt uitschakelen. Als je afgerekend
hebt met de dokter neem je ook die andere zombie nog even te grazen. Nadat
deze ook verslagen is keer je terug naar het lijk van de dokter en daar raap
je het Glass Eye op. Ga daarmee de zijkamer in en plaats het Glass Eye weer in
de oogholte van het menselijk lichaam naast het bureau. Een muur schuift
omhoog en onthuld een trap, daar moet jij mee naar beneden gaan.

Deze gang zit weer vol met vleermuizen, maar je hebt de Lighter niet meer om
ze uit de buurt te houden. Je kunt ze dus neerschieten of gewoon door de gang
rennen en aan het einde door de deur gaan. Bij de eerste hoek raap je wel even
een Green Herb op. Als je door de deur aan het einde van de gang bent gegaan
dan schakel je in de kamer waar je uit komt eerst even de drie zombies uit. Op
het kleine tafeltje liggen Handgun Bullets en op de rare constructie rechts
van de stoel liggen Bow Gun Arrows. Ga dan de inham naar links in en met de
trap naar beneden, daar ga je door de deur een andere ruimte binnen. Rechts
zie je tegen de muur een beeld van een man met een zwaard staan. Pak dit
Rusted Sword en de kamer zal vol lopen met gas. Het beeld in het midden van de
kamer komt een stukje naar boven en daar steekt een stenen handvat uit. Duw
tegen dit handvat zodat het beeld rond gaat draaien. Blijf duwen tot het
schild van het beeld gericht staat op het beeld waar je het Rusted Sword
vandaan had. Als het beeld goed staat gebeurt er vanzelf wat, dus blijf gewoon
duwen totdat je te zien krijgt dat het gas weer verdwijnt en het beeld tegen
de muur omdraait. Er zit een kleine opening in het ijzeren beeld dat onthuld
wordt, hier moet je het Rusted Sword plaatsen. Zoals je misschien wel
verwachtte komt er een zombie uit het beeld. Schakel deze uit en haal dan de
Piano Roll uit de geopende ijzeren kist waar de zombie uit kwam. Verlaat deze
ruimte, ga de trap op en door de deur bij het smalle paadje tussen het water.
Ontwijk de vleermuizen en ren door de gang naar de andere kant om daar door de
deur te gaan. Ga uit de zijkamer en loop dan richting het beeldscherm, naar
beneden dus om weer bij de deur te komen waarmee je dit gebouw binnen kwam.
Daar moet je dus ook weer door naar buiten. Volg het pad verder langs het
gebouw en ontwijk de zombies. Ga door het hek aan het einde van het pad en
raap de Handgun Bullets die op de kist achter de ton liggen. Klim dan over een
andere kist om bij zo’n magische doos te komen waar je altijd je items in legt
en uit haalt. Je kunt nu alles neerleggen wat je wilt behalve de Piano Roll!
Bovendien heb nog een koffertje bij je of in de kist liggen die je ook kunt
openen met je Lockpick. Gebruik het item uit dit koffertje om tien extra
sterke pijlen voor je Bow Gun te vormen.

Klim daarna terug over de kist en ga door het hek. Loop langs het gebouw terug
terwijl je de zombies ontwijkt en voorbij het gebouw door de deur. Je kunt ook
op de tonnen schieten om de zombies tijdelijk of voorgoed uit te schakelen. Je
staat nu weer achter het hek bij dat apparaat. Ga door de opening in het hek
en meteen naar rechts de hoek om en door de deur. Loop snel door het hek dat
je naast je ziet en ga verderop door de deur voordat de honden bij je zijn. Je
komt weer op het open plein met de gecrashte wagen, hier moet je door de grote
poort weer richting landhuis. Daal via het trappetje af naar de metalen
loopbrug en ga er aan de andere kant weer af. Klim over de kisten waar het
vuur niet is en ga met de trappen verderop helemaal naar boven. Ren recht naar
voren, voorbij de grote beesten en aan het einde van het pad de trap op en
automatisch door het hek. Volg het pad achter het hek naar de trap bij de
voordeur van het landhuis. Vreemd dat de honden weg zijn? Niet echt, je komt
er zo achter! Ga maar met de trap omhoog en probeer de voordeur te openen. Je
komt een oude bekende tegen. Tenminste, als je het eerste deel van Resident
Evil gespeeld hebt. Na deze ontmoeting ga je echt door de voordeur het
landhuis binnen. Ontwijk de zombies terwijl je met de lange trap omhoog gaat.
Als je boven bent ga je naar links en via de deur het casino binnen. In de
hoek achter in de kamer staat een Piano, lijkt me een goede plek om de Piano
Roll te plaatsen. Één van de gokautomaten gaat open zodat jij het King Ant
Object kan pakken. Je hebt nu wat je nodig had uit deze kamer dus ga weer weg
zoals je gekomen bent. Loop terug naar de lange trap maar ga niet naar
beneden. In plaats daarvan ga je omhoog en door de deur de kamer met de kist
en typemachine in. Sla je spel op als je wilt en zorg er voor dat je in ieder
geval het King Ant Object en de Music Box Plate bij je hebt. Daarna ga je door
de deur waar je de gouden pistolen had geplaatst. Ren snel naar rechts en duik
door de opening de gang in en ga aan het einde daarvan door de deur. Deze gang
zit nu vol met een paar zombies. Schakel deze dus uit en ga aan het einde met
de trap omhoog. Ontwijk de grote beesten terwijl je het pad volgt naar de trap
en daarmee omhoog gaat. Ren dan snel het huis binnen voordat ze boven zijn.
___
/_3_\_____________________
\ F / RETURN OF THE KING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schiet de zombie neer die je het eerst ziet en ontwijk de andere terwijl je
probeert de trap op te gaan. Als je het pad volgt loop je tegen een zombie op
die je even moet uitschakelen voordat je het pad verder kunt volgen naar de
trap en daarmee omhoog gaat. Daar staat meteen nog een zombie boven aan de
trap te wachten en het kan lastig zijn deze te ontwijken. Als je er voorbij
bent, na het ontwijken of neerschieten van de zombie, dan loop je verder naar
rechts en door de deur. Aan de andere kant kom je richting het beeldscherm
lopen en schakel je de zombie uit die naast de boekenkast stond en nu op je af
komt lopen. Loop verder en de hoek om waar je nog een zombie neer schiet
voordat je door de deur een kamer binnen gaat die wel heel erg lijkt op de
kamer waar je eerst geweest bent. Plaats het King Ant Object bij de gesloten
muziekdoos om er achter te komen dat er geen plaat in zit. Doe dan zelf de
Music Box Plate in de muziekdoos en het bed komt naar beneden zetten om een
ladder te onthullen. Spring op het bed en klim met de ladder omhoog. Je staat
op een draaimolen, ga via het afstapje daar van af en loop de kamer rond tot
je een muurschildering van een éénhoorn ziet. Op de stoel onder de schildering
ligt de Silver Dragonfly die je moet pakken. Gebruik de Check optie om er
achter te komen dat de vleugels van dat ding af kunnen en haal ze er dan ook
af. Als je de muur naar rechts volgt zal je een Green Herb tegen komen op de
grond. Loop dan nog verder door tot je bij een muurschildering van een mier
komt, waar je de Silver Dragonfly in de mond van de mier moet plaatsen. De
draaimolen draait een paar rondjes en stopt dan weer. Zoek de ingang van de
draaimolen en stap er op. Zoek dan de ladder die tegen het midden van de
draaimolen aan zit en klim daarmee naar boven. Als je boven bent ga je meteen
naar links en raap daar het Newspaper Clip op van het trappetje. Ga dan terug
naar rechts waar je een kist ziet staan. Deze moet je nog verder naar rechts
schuiven zodat deze tegen de glazen vitrinekast komt te staan. Klim er dan op
en raap de Confession Letter op. Onder de brief ligt het Air Force Proof, neem
dat ook mee. Spring van de kist af en ga naar het bureau met de typemachine.
Links van de typemachine liggen Ink Ribbons, sla je spel op als je wilt.

Je bent hier nu klaar dus je kunt via de ladder weer terug klimmen naar de
draaimolen en vanaf daar via de andere ladder naar beneden gaan om terug te
komen in de slaapkamer. Probeer nu de kamer door de deur te verlaten en er
begint een filmpje. Na het filmpje ben je samen met Steve. Op het kastje ligt
een gelig voorwerp dat je moet onderzoeken. Misschien heb je al een vermoeden
wat het is, je komt meteen meer te weten want er begint weer een filmpje. Als
dat is afgelopen ga je door de gewone deur de kamer uit. Volg dan de gang naar
een volgende deur en ga daardoor de grote hal van het huis in. Ontwijk de
zombie en daal af met de trap. Volg daarna de route en ga via de andere trap
terug naar de begane grond waar je meteen rechtdoor kunt lopen en door de
voordeur naar buiten moet. Loop naar voren, daal af via de trap en volg het
pad naar de volgende trap waarmee je naar beneden moet zonder dat de grote
beesten je wat kunnen doen. Als je van de trap af bent ren je door de gang en
ga door de deur aan het einde om terecht te komen in de zijgang van het
kantoor. Als je de zijgang uit bent ga je naar links en door de deur snel het
kantoor uit voordat het beest je iets kan doen. Je komt in de kamer met de
kist en typemachine. Verlaat deze kamer pas als je zowel het Army Proof en het
Air Force Proof bij je hebt. Het Navy Proof heb je als het goed is al eerder
gebruikt, maar als dat niet zo is dan moet je deze ook meenemen. Verlaat de
kamer door de deur naast het bureau om terug te komen in de grote hal van het
huis. Ga met zowel de kleine als de grote trap naar beneden en beklim het
kleine trappetje zodat je door de voordeur naar buiten kunt. Als je buiten van
de trap af loopt kom je Steve weer tegen. Na een kort gesprek volg je hem naar
de onderzeeër. Naar rechts dus en door het hek om de trap af te gaan. Ga bij
Steve op het platform staan en je gaat vanzelf de onderzeeër in. Je gaat er
ook vanzelf weer uit op de plaats van bestemming en vanaf daar heb je weer
controle over Claire. Daal af via de trappen en volg de witte lijn op de grond
naar de deur waar je doorheen moet. In de volgende kamer moet je rechtdoor
lopen maar ondertussen ook zombies ontwijken. Je moet door de deur tussen
links het aquarium en rechts de schilderijen aan de muur. Ga naar het platform
waar Steve staat en plaats alle Proofs die je hebt in de gaten. Als ze alle
drie geplaatst zijn wordt de knop groen en moet je er op drukken. Jij en Steve
gaan het vliegtuig in.

Beklim het trappetje en luister naar wat Steve te zeggen heeft. Raap meteen de
hendel op die voor je op de grond ligt te glimmen, de Control Lever. Als je
deze hebt ga je weer het trappetje af en het vliegtuig uit. Als je weer met
het platform omhoog bent gegaan loop je terug door de ruimte om aan het begin
door de deur terug het kantoor in te gaan. Ren om het bureau heen en open het
rolluik verderop. Ren via de brug naar de overkant en open daar ook weer het
rolluik om naar binnen te kunnen. Ga naar rechts en omhoog met het liftje dat
links boven in de hoek zit. Volg de route naar een deur en ga daar doorheen.
Je komt meteen bij het paneel waar je de Control Lever moet plaatsen en daarna
moet overhalen. De loopbrug gaat omhoog zodat het vliegtuig kan vertrekken en
jij verder naar links over de omhoog gekomen brug kan lopen. Aan het einde ga
je door de deur en loop dan rechtdoor naar de lijken toe waar je de Airport
Key opraapt. Ga dan terug door de deur en over de brug, voorbij het
controlepaneel en door de deur. Volg het pad terug naar het liftje en ga
daarmee naar beneden. Naast de lift zit in de muur een grote deur die wordt
geblokkeerd door een hek. Gebruik daar de Airport Key zodat het hek omhoog
gaat en jij door de deur kan. In deze ruimte tref je naast een typemachine en
een kist ook nog twee Green Herbs op de grond en Handgun Bullets op een krat
aan. Naast de Handgun Bullets liggen ook nog Grenade Rounds. Sla je spel op
als je wilt en drop zo nodig wat items in de kist. Daarna moet je de twee
kisten die het rolluik tegenhouden er onder vandaan schuiven zodat het leuk
dicht kan. Daarvoor moet je de rechter kist eerst wegschuiven zodat je de
andere er langs kan schuiven en verder naar rechts ook onder het luik door
kunt schuiven. Het rolluik gaat dicht, maar jij opent het weer en gaat er
doorheen terwijl er een timer begint te lopen. Je komt op een lift terecht en
krijgt een filmpje te zien. Als de lift boven komt heb je weer de controle
over Claire. De grote worm is hier nog steeds dus ga snel naar links en door
de deur naast de grote poort. Loop verder naar links en dan van het
beeldscherm af richting landhuis. Het monster dat Alfred Ashford net vrij liet
komt nu tevoorschijn en je moet er tegen vechten.

Als je de granaatwerper nog niet hebt, wat dus het geval is als je deze
walkthrough hebt gevolgd, dan kon dit nog wel eens lastig worden. Tenminste,
als je genoeg munitie hebt is er niet veel aan de hand. Schiet eerst je Custom
Handgun helemaal op hem leeg en daarna je Bow Gun. Mocht dat niet genoeg zijn
dan ga je over op de M-100P. Het monster zal na enige schade op z’n knie
zakken. Wacht dan tot hij weer opstaat en schiet verder tot hij voor een
tweede keer op z’n knie gaat leunen. Hij staat weer op en jij begint weer te
schieten. Als je nu genoeg schade doet zal hij voorover met z’n gezicht op de
grond vallen en dat is het moment dat je hem voorbij kunt rennen. Als je
sterkere wapens hebt is het een goed idee deze ook te gebruiken. Nadat je hem
voorbij bent gerend ga je verderop met de trap omhoog en door het hek. Volg
het pad en ren de trap bij de voordeur van het landhuis voorbij om het pad
verder te kunnen volgen. Ga aan de andere kant weer door het hek en naar
beneden, loop dan verder naar links en geef een draai aan het wiel om de
onderzeeër naar boven te halen. Let er op dat je vooral snel moet zijn in
verband met de aflopende timer. In de onderzeeër haal je de hendel recht voor
je over om het gevaarte te verplaatsen. Klim dan weer via de ladder uit de
onderzeeër, loop naar voren en ga via de trappen naar beneden. Volg de witte
lijn op de grond en ga door de deur waar deze lijn stopt. Ren in een rechte
lijn naar voren, voor zover dat mogelijk is met de zombies, en ga door de deur
rechts van het aquarium. Steek over naar de andere kant en druk op de knop bij
het platform om het vliegtuig weer binnen te gaan. De timer stopt en Steve
begint tegen je te praten. Juich niet te vroeg, het is nog niet voorbij! Je
krijgt een vrij lang filmpje voorgeschoteld. Alfred Ashford komt achter je aan
in een ander vliegtuig en daarna heb je weer de controle over Claire. Sla je
spel op bij de typemachine achter de stoel van Steve, ik hoop dat je Ink
Ribbons bij je hebt want je moet straks tegen een baas vechten. Daal af via
het kleine trappetje en ga door de deur links van de groene lamp. Het monster
van net is terug en hij is flink boos op je. Het gevecht begint.

Dit gevecht is moeilijk of makkelijk afhankelijk van de wapens die je hebt. Je
moet in ieder geval de computer die je meteen rechts naast je ziet gebruiken
om hem te verslaan, maar ook je wapens. Als je op de knop bij de computer druk
zal er een kist richting het monster geslingerd worden en hem bijna uit het
vliegtuig werpen. Hij moet echter genoeg schade hebben opgelopen voordat hij
echt het vliegtuig uit valt. Neem het sterkste wapen dat je hebt of een ander
wapen dat je wilt gebruiken. Schiet op het monster tot hij bijna bij je is en
gebruik dan de computer om hem weer naar achteren te dringen. Helaas duurt het
even voordat de computer weer opgeladen is dus waarschijnlijk lukt het niet
deze weer af te vuren als het monster bij je is. De truc is tot die tijd heen
en weer lopen door het vliegtuig en niet geraakt te worden. Je moet daarvoor
zorgen dat het monster langs de muren loopt, zodat je weg kunt rennen langs de
andere muur en zo voldoende afstand hebt en hij je niet kan raken. Herhaal dit
tot de computer weer geladen is en ga dan er naar toe. Wacht tot hij bijna bij
je is en schiet ondertussen, gebruik de computer voordat hij bij je is. Hij
zal weer naar achteren geslingerd worden. Herhaal deze strategie totdat het
monster hevig bloedend door het vliegtuig loopt. Als je het nu overleeft
totdat de computer weer opgeladen is en een kist op hem afvuurt dan heb je
gewonnen. Ik had een serieus probleem met deze vent omdat ik alleen m’n M-100P
bij me had en maar één Green Herb aan helende items. Maar na enkele keren
proberen is het me toch gelukt. Het eerste wat ik ga doen als ik de kans krijg
is een granaatwerper zoeken! Maar goed, als het monster verslagen is ga je
weer door de deur terug naar Steve de cockpit in. Je krijgt weer een filmpje
te zien waarin Steve geen controle meer heeft over het vliegtuig. Na een
tijdje storten ze neer in een nieuw gebied dat ook in handen is van Umbrella.
Je mag gratis en voor niets je spel opslaan zonder een Ink Ribbon te
gebruiken!
___
/_3_\_______________
\ G / EXTREME COLD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ren onder het vliegtuig door naar rechts en klim via de ladder naar beneden.
Sla de deuren even over en loop nog verder door naar rechts om daar door de
deur links van de trap te gaan. In de kamer er achter barst het van de lijken,
maar geen daarvan zal overeind komen of je iets doen. Ga dus zonder angst de
kamer binnen en loop tussen de bedden door naar de andere kant. Daar zie je al
iets glimmen, maar laat dat nog even liggen. Ga er wel naar toe en doorzoek de
boekenkasten aan beide kanten voor twee keer een pakje Handgun Bullets en een
spray. Raap nu pas dat glimmende ding op, Bow Gun Powder. Pas nu zullen de
zombies in de kamer tot leven komen en je aanvallen. Schakel ze allemaal uit.
Onder het bed waar de eerste zombie af viel liggen nog Handgun Bullets en ook
aan de andere kant van de linker kast tref je nog kogels aan. Tegenover de
kast op de tafel ligt het Worker’s Diary. Als je vanaf daar een beetje naar
het beeldscherm toe loopt en dan naar links gaat kan je daar een kaart van de
muur halen. Als je deze hebt kan je de kamer weer verlaten zoals je gekomen
bent. Je kunt dan meteen met de trap rechts van je naar beneden gaan en dan
het volgende deel van de trap ook af gaan om beneden te komen. Loop gewoon
recht naar voren zonder iets anders te doen en daar door de deur waar je tegen
aan loopt. In deze kamer staat een typemachine waar ook Ink Ribbons bij
liggen, verder hoor je ook een raar geluid. Er staat ook een kist naast de
deur en er liggen Bow Gun Arrows op de tafel. Gebruik je Bow Gun Powder er op
en leg de Gun Powder Arrows die je daarmee gemaakt hebt in de kist voor later
gebruik. Raap dan ook de Green Herb op en duw de boekenkast achter in de kamer
verder naar achteren. Benader de kluisjes achter de boekenkast en een rat komt
er uit tevoorschijn. Als deze weg is raap je de Butler’s Letter op uit het
kastje waar de rat uit kwam. Nadat je dit gelezen hebt zal Claire een
schakelaar zien, maar deze werkt nog niet. Loop terug naar de kist naast de
deur van deze kamer. Naast de kist staat een platenspeler en daarnaast ligt
Alexander’s Memo. Als je dit gelezen hebt drop je zo veel mogelijk items in de
kist en daarna verlaat je de kamer zoals je ook binnen bent gekomen.

Loop een stukje richting beeldscherm en duik dan de zijgang in de muur links
in beeld in. Hier kom je een nieuw soort vijand tegen die nogal irritant zijn.
Loop de mot dus snel voorbij en ga door de dubbele deuren verderop rechts in
de muur. In deze ruimte loop je om het midden van de kamer heen door de route
naar boven te volgen en de zombies te ontwijken. Loop voorbij het trappetje en
blijf doorgaan tot je bij een dubbele deur komt links in de muur. Als je door
deze deuren gaat kom je in een kamer met een aantal spinnen. In deze kamer
liggen een hoop items, maar het enige dat je echt moet hebben is de Bar Code
Sticker die achterin bij het grote web op een kist ligt. Als je deze hebt kan
je de kamer weer verlaten, je kunt ook op zoek gaan naar de twee pakketjes
Handgun Bullets die in een hoek liggen bij een lopende band. Aan het einde van
die lopende band liggen Bow Gun Arrows. Er staan ook twee Herbs in deze kamer,
een Blue en een Green, maar deze zijn moeilijk te zien. Rechts van het grote
web achter in de kamer staat een kooi. De Herbs staan weer rechts van die kooi
tegen de muur op de grond. Als je dit allemaal hebt kan je de kamer weer
verlaten, er is verder niets meer te vinden. Gebruik eventueel de Blue Herb
als de spinnen je geraakt hebben met hun gif. Als je uit de deur komt ren je
recht naar voren en door de dubbele deuren waar je tegen aan loopt. In deze
kamer lopen zombies die je wel kunt ontwijken dus gebruik geen kogels. Verder
in de kamer zie je iets glimmen, raap daar de Mining Room Key op. Loop dan nog
verder de kamer in en schiet deze zombies wel neer zodat je bij het lijk de
Detonator kan oprapen. Meteen links van je staat een kastje waar je de
Detonator op moet gebruiken. Je kunt er echter verder nog niets mee doen. Op
de terugweg zie je naast de stapel raketten kluizen met grote verticale
handvaten. Open één van deze kluizen om een Assault Rifle te vinden. Als je
deze hebt ga je terug naar het begin van de kamer en door de deur de kamer
uit. Loop door deze grote ruimte heen terwijl je zombies ontwijkt totdat je
uitkomt bij het trappetje met de deur boven aan. Duik dan naar rechts de inham
tegenover het trappetje in om bij een controlepaneel te komen. Er staat ook
een doos waar B.O.W. op staat, daar moet jij de Bar Code Sticker op plakken.
Ga dan terug, het trappetje op en open de deur bovenaan met de Mining Room Key
die je daarna kunt weg gooien en waarna je natuurlijk ook de kamer binnen
gaat.

Als je naar de linker kant van het beeld loopt kom je bij een aantal richels
waarmee je naar boven kunt klimmen. Als je boven bent kan je nog een stukje
hoger met een trappetje. Daar onderzoek je de pijp, waar een achthoekig gat
blijkt te zitten. Het is maar dat je het even weet! Bovendien hoef je dit dan
later niet meer te doen. Je kunt nu dan ook via de trap en de richels weer
naar beneden gaan en naar de andere kant van de kamer lopen en daar door de
deur gaan. In deze ruimte zijn een aantal honden. Ze slapen, dus je kunt ze
uitschakelen voordat ze je wat kunnen doen. Loop een stukje richting
beeldscherm en je ziet links in beeld al een hond op de grond liggen. Schiet
hem dood en een tweede komt op je af rennen, precies zo dat je hem meteen neer
kunt schieten. Een stuk verderop in de kamer ligt de laatste hond die je in
zijn slaap kunt doden. Nu heb je wat meer vrijheid in deze ruimte. Bij de plek
waar je de derde hond dood schoot zie je een blauw lichtje branden. Je moet
langs de gekruiste metalen stangen lopen om een ingang te vinden en door wat
heen en weer te lopen bij dat lampje aan te komen. Haal hier de hendel over om
een generator aan de praat te krijgen. Dat is echter niet genoeg om de stroom
door het hele gebouw heen te krijgen dus ga terug naar de plek waar je de
eerste twee honden neer schoot. Hier zit ook weer een blauw lampje op de muur
waar je ook weer een hendel moet overhalen om de stroom te herstellen. Nu je
eindelijk wat beter kunt zien kan je op zoek gaan naar items. In totaal zijn
er vijf Green Herbs en twee pakketjes Handgun Bullets te vinden in deze kamer.
Het meeste spul ligt langs de muur die naar links loopt vanaf de deur waardoor
je binnen kwam, de rest van de Green Herbs vind je wel als je vanaf de deur
richting de sterfplaats van de derde hond loopt. Daar staan er namelijk twee
en onderweg vind je er nog één. Combineer zo nodig wat Herbs om ruimte te
maken voor andere items. Als je alles hebt kan je de kamer weer verlaten.
Steek over naar de andere kant van de kamer waar je uit komt en ga daar door
de andere deur weer naar buiten. Je staat dan bovenaan het trappetje.

Duik weer de inham rechts in beeld in om bij het controlepaneel te komen. Nu
je weer stroom hebt zal het paneel nu wel werken, maar je moet eerst het
blauwe knopje op de muur indrukken. Een doos met een glimmend voorwerp er op
komt in beweging. Haal dan de hendel bij het paneel naast de lopende band over
en het pakketje met de sticker zal er vandoor gaan. Ga de inham uit en naar
rechts. Loop verder van het beeldscherm af en ga door de deuren links van je
met de tekst B.O.W. er op. Als je binnen bent raap je uit de nis rechts van je
het Gas Mask op, daarna kan je meteen weer terug door de deuren. Loop dan
richting het beeldscherm, langs het trappetje dus en baan je een weg naar de
dubbele deuren waarmee je dit gebied binnen kwam. Als je door die deuren gaat
kom je terug in de gang met de motten. Zorg dat ze je niet raken en ren
richting beeldscherm. Ga door de deur terug het kantoor in met de typemachine
en de kist. Aan de andere kant van de kamer ga je weer de gang in die je
eerder had onthuld. Bij het openstaande kluisje haal je de schakelaar over,
die nu wel werkt omdat je de stroom aan hebt gezet. Als je naar binnen loopt
krijg je een persoon te zien die helemaal ingewikkeld is en vast zit. Daarna
pak je de bloempot op die links boven in de hoek staat. Gebruik de Check optie
om een sleutel aan te treffen op de onderkant van de pot, de Machine Room Key.
Verlaat daarna de geheime kamer en ga terug naar de kist. Probeer weer een
beetje ruimte te maken en neem in ieder geval je Custom Handgun plus munitie
en helende items mee. Belangrijk zijn ook het Gasmask en de Machine Room Key!
Verlaat als je deze items hebt de kamer en ren recht naar voren en de trap op
voordat de motten je iets kunnen doen. Ren vanaf de trap naar links tot je bij
een inham komt met daarin een dubbele deur. Als je door die deuren heen bent
loop je naar rechts om aan het einde de deur open te maken met de Machine Room
Key. Dit is de eerste en laatste keer dat je die sleutel gebruik, dus je kunt
hem nu meteen weg gooien. Ga door de deur verder. Het enige wat je in deze
ruimte doet is naar de andere kant rennen en door de deur gaan. In de ruimte
waar je komt raap je verderop alleen het Valve Handle op en daarna ga je
meteen weer terug door dezelfde deur. Ren verder de kamer in naar Steve.

Na een boeiend filmpje verlaat je samen met Steve de kamer. Hij gaat er weer
vandoor en jij hebt weer de controle over Claire. Loop via het pad terug naar
de dubbele deuren en daar dan voorbij, verder naar links. Ga door de deur die
je tegenkomt op het punt waar je door een ingestorte loopbrug niet verder
kunt. Negeer de zombie die aan het hek staat te rammelen, je kunt hem gewoon
voorbij rennen. Tegenover het hek waar hij staat liggen Handgun Bullets en als
je wat verder de kamer in gaat tref je die ook aan op de tafel. Op die tafel
liggen ook Ink Ribbons en op de grond staan Herbs, een Green en een Blue.
Hopelijk heb je eerder in de game echt die pijp met het achthoekige gat
onderzocht, want alleen dan werkt datgene wat je nu moet gaan doen. Gebruik de
machine in de hoek van de kamer om van het Valve Handle een Octa Valve Handle
te maken. Als dat gelukt is kan je de kamer weer verlaten en de zombie lekker
verder laten spelen met het hek. In de grote ruimte loop je weer langs het pad
terug naar de dubbele deur, daar ga je door deze kamer uit. Loop weer terug
naar rechts om daar met de trap naar beneden te gaan. Ren zo snel mogelijk
naar voren als je beneden bent en door de deur recht voor je. In de kamer met
de typemachine en de kist is het tijd om wat voorbereidingen te treffen. Je
speelt straks namelijk met Claire en alle items die zij nu mee neemt kan het
andere personage niet uit de kist pakken. Als je de granaatwerper straks nog
wilt vinden moet je de Emblem Card in de kist laten liggen! Je moet in ieder
geval het Octa Valve Handle en het Gasmask bij je houden, verder moet je zelf
weten welke wapens je mee wilt nemen. Als je een Blue Herb hebt kan je deze
ook meenemen. Verlaat de kamer als je klaar bent met de voorbereidingen en
duik de zijgang naar links in en ga door de dubbele deuren voordat de motten
je te pakken krijgen. De Blue Herb die je misschien hebt meegenomen gebruik je
als je door de motten vergiftigd bent. Loop naar boven, van het beeldscherm af
dus, en ontwijk alle zombies zodat je munitie niet verspilt. Als je bij het
kleine trappetje komt klim je omhoog en ga je door de deur, nadat je het
Gasmask hebt opgezet. Ga naar links in de kamer en klim via de verhogingen
omhoog, daarna ga je naar de pijp en daar gebruik je het Octa Valve Handle.

Na het filmpje waarin Alfred Ashford weer opduikt en verdwijnt zie je dat die
vrolijke ingewikkelde vriend die je eerder in de kelder zag weet los te
breken. Daarna staan Steve en Claire naast de wagen. Klim via de verhogingen
naar beneden en ga naar de plek waar Alfred naar beneden viel. Hier ligt z’n
Sniper Rifle nog, dus neem deze mee. Er begint meteen weer een filmpje, waarna
Steve en Claire op een platform voor helikopters staan. Voordat je de trap bij
Steve af gaat onderzoek je eerst het platform. Bij de linker onderste hoek kan
je Handgun Bullets vinden, rechts onder vind je een spray. Met deze items op
zak ga je naar Steve en bij hem de trap af. Dat gaat echter niet zo makkelijk,
het monster dat je eerder zag losbreken komt naar boven toe en mept Steve aan
de kant. Na een kort gesprek met Steve is het aan jou het monster te verslaan.
Er is een hele makkelijke manier om hem te verslaan, maar ook deze manier kan
vrij lastig zijn. Je moet hiervoor het Sniper Rifle van Alfred gebruiken. Het
monster heeft één echt zwakke plek, het kloppende hart in het midden van zijn
lijf. Één schot van het Sniper Rifle in het midden van het hart schakelt hem
uit. Maar om zo’n schot voor elkaar te krijgen moet je eerst wat afstand nemen
en zorgen dat je goed kunt schieten. Het monster heeft twee aanvallen. Hij zal
constant met zijn tentakels rondslingeren en gif verspreiden, maar als je te
dicht bij komt gooit hij je van het platform en ben je meteen dood. Gelukkig
begin je niet vanaf waar je het spel opgeslagen hebt als je dood gaat, je
staat meteen weer op het platform. Vergeet dan niet nog een keer de Handgun
Bullets en de spray op te rapen! Als de kogels van je Sniper Rifle op zijn ben
je aangewezen op de andere wapens die je bij je hebt. Je kunt hiermee
natuurlijk niet precies op zijn hart richten, dus deze keer kan je meer
aandacht besteden aan het ontwijken van zijn gif en armen. Loop dus gewoon in
rondjes om hem heen en schiet op hem van alle kanten tot hij neer gaat. Je
krijgt daarna een filmpje waarin Claire even Steve gaat helpen en ze samen in
een sneeuwmobiel stappen. Dit was het deel van Claire, het spel gaat nu over
naar haar grote broer Chris.
___
/_3_\____________________________
\ H / BIG BROTHER TO THE RESCUE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Op het moment dat je de controle krijgt over Chris heeft hij alleen een Combat
Knife, een spray en een gewone Handgun met kogels. Raap de Green Herb op die
links van je op de grond staat. Loop verder naar links als je deze Herb hebt
gepakt zodat je in gesprek gaat met de man die Claire helemaal in het begin
uit de cel liet. Plotseling verschijnt de grote worm die je al eerder hebt
gezien en eet de goede man op. Chris vindt dat hij hem moet gaan redden. Als
je weer controle hebt volg je de gang verder naar boven om bij een kist en een
typemachine te komen. Naast de machine liggen Ink Ribbons en op het krukje
liggen Bow Gun Arrows. Sla je spel op als je wilt en kijk in de kist. Neem de
Emblem Card mee die Claire speciaal voor Chris heeft laten liggen. Het Combat
Knife kan je in de kist leggen. Als je nu door de deur naast de kist gaat ga
je in gevecht met de grote worm. Ren meteen recht naar voren en raap beide
Herbs op. Als je dan verder langs de muren loopt en met de bocht mee de hoek
om gaat tref je naast een grote deur ook nog Bow Gun Arrows en Handgun Bullets
aan. Deze items probeer je op te rapen terwijl je de worm ontwijkt. Als je ze
hebt is het tijd om tegen de worm te gaan vechten. De bedoeling is om in een
rechte lijn strak langs één van de rechte muren te lopen en alleen stil te
staan als de worm boven komt, want dan moet je schieten. Laat je echter niet
in de maling nemen, soms komt hij ook alleen even naar boven en gaat in een
boogje weer naar beneden. Als hij dat doet kan je gewoon door blijven lopen.
Je moet pas op hem schieten als hij echt met zijn kop boven de grond is en
blijft om een beetje te kijken en jou aan te vallen als je in de buurt bent.
Je kunt dan zo’n drie tot vijf kogels op hem lossen om daarna weer verder te
lopen terwijl de worm weer onder de grond zit. Blijf absoluut niet te lang
stil staan als de worm onder de grond zit, want hij zal je dan makkelijk
kunnen pakken. Herhaal deze strategie van langs de muur rennen en schieten,
als je snel genoeg bent zal de worm na een tijdje de man die hij opgegeten
heeft weer uitspugen en sowieso dood gaan. Als je de man hebt kunnen redden
geeft hij je de Lighter terug die hij van Claire heeft gekregen.

Laat de grote deur met de lamp er boven die je eerder zag met rust en keer
terug naar de deur waardoor je dit gebied binnen kwam. Je staat dan weer naast
de kist. Als je een stukje naar beneden loopt zie je een afbeelding in de muur
van een monnik met een beker in zijn hand. Er staat dat je een klep naar
beneden kunt doen als je de afbeelding onderzoekt, doe dat en steek daarna de
beker aan met de net verkregen Lighter, als je deze tenminste hebt. Pak de Sub
Machine Guns die achter de geheime klep lagen op en ga terug naar de kist. Leg
je nieuwe wapen meteen weg, je hebt ze nog niet echt nodig. Neem wel je
Handgun plus munitie mee en nog een helend item. Vergeet ook niet de Emblem
Card bij je te houden! Daarna kan je weer door de deur naast de kist naar de
ruimte waar je tegen de worm vocht, die op mysterieuze wijze is verdwenen. Ren
naar de andere kant van deze grot naar de grote deur met de groene lamp er
boven, nu moet je hier wel doorheen nadat je de lift hebt opgeroepen. Er lopen
drie zombies rond in de kamer waar je uit komt. Je gaat hier nog vaker komen,
dus misschien is het handig ze even uit te schakelen. De deur links van de
wagen is geblokkeerd door een ton, dus moet je door de dubbele deur recht voor
de wagen. Ga naar de achterkant van de tank en druk daar op het knopje bij het
openstaande klepje. De tank rolt naar voren en een liftje komt omhoog. Pak
eerst de Handgun Bullets op die naast het liftje liggen, daarna kan je er mee
naar beneden gaan. Volg de gang en pak bij de tweede hoek Shotgun Shells, een
Green Herb en een Blue Herb op. Daarna ga je door de bruine metalen deur die
je in de muur rechts ziet. Op de tafel naast de typemachine tref je Shotgun
Shells, Handgun Bullets en Ink Ribbons aan. In de kluisjes tref je een pakje
Acid Rounds aan en er naast staat een Green Herb. Maak wat ruimte door spullen
in de kist te leggen en sla je spel op als je wilt. Neem een kijkje bij het
kastje in de hoek bij het schilderij, waar de helm en de kandelaar op te
vinden zijn. Onderzoek dit en kies er voor om de laatjes open te doen. Open
eerst de rode la, daarna de groene en daarna de blauwe. Als je de melding
krijgt dat er iets gebeurt dan heb je het goed gedaan en kan je de bruine
onderste la open maken en er de Luger Replica uit halen.

Dit is niet echt een wapen en je kunt het gedurende het hele spel niet
gebruiken. Dump het dus meteen in de kist, samen met andere onnodige items.
Verlaat daarna de kamer zoals je binnen bent gekomen en loop richting
beeldscherm om aan het einde van de gang de Battery Pack op te rapen. Als je
deze hebt opgeraapt en weg wilt gaan komt er een grote spin tevoorschijn en
later komt er nog één bij. Je kunt ze voorbij rennen naar de lift aan de
andere kant van de gang, je kunt ze ook proberen uit te schakelen. Ga met het
liftje in ieder geval omhoog. Als je boven bent ga je door de dubbele deuren
terug de ruimte met de auto in, waar je om de auto heen loopt om bij een
defecte lift te komen waar een rood lampje knippert. Plaats hier de Battery
Pack zodat de lift toch weer werkt. Klim er op en gebruik hem om naar boven te
gaan. Loop dan naar links om de Chem. Storage Key te vinden en daar bij ook
een document. Als je beide hebt loop je terug, voorbij de lift en door de deur
die je tegen komt. Een filmpje zal beginnen als je een stukje verder naar
voren loopt, eerst een deel met Alexia, daarna een deel met Wesker. Na het
filmpje loop je een stukje terug en ga je door de deur tegenover het
trappetje. Je komt op het balkon waar je eerder een Eagle Plate hebt
geplaatst. Deze ga je weer nodig hebben, maar zoals je in het filmpje kunt
zien gaat het wel even duren voordat je hem weer hebt. Het is nutteloos met de
trap naar beneden te gaan, dus steek gewoon over naar de deur aan de andere
kant van het balkon en ga daar doorheen. Ontwijk of schiet op de zombie en
loop verder de kamer in. Raap snel de Side Pack op die op de omgevallen kast
ligt, nu kan je ook met Chris meerdere items dragen. Verlaat dan snel weer de
kamer zoals je binnen bent gekomen en steek over naar de andere kant van het
balkon om daar weer naar binnen te gaan. Loop richting beeldscherm en dan naar
rechts de inham in om bij de lift te komen waarmee je naar de B1F verdieping
gaat. Loop een stukje naar voren en ga met de trap naar beneden. Onderaan de
trap hangt een wapen, maar laat dat nog even hangen! Volg de route gewoon
verder en haal uit de kast Flame Rounds en van de grond Handgun Bullets. Naast
de kast liggen ook nog Ink Ribbons, als je die hebt ga je door de deur links
van de kast en dus ook links van de plek waar de Ink Ribbons lagen.

Ren gewoon de kamer in en raap de Green Herb op die onderaan de trap in de
hoek staan, daarna kan je met diezelfde trap naar boven. Steek over naar de
andere kant over het gaas en gebruik daar de computer om één van de containers
naar beneden te laten zakken. Ga naar die container en raap de A. Rifle
Bullets op. Verlaat daarna de ruimte door de dubbele deuren naast de computer
die je net gebruikt hebt. Voordat je hier alles gaat pakken dat je tegen komt
moet je eerst de kamer weer verlaten door een stuk naar voren te lopen en door
de deur links in beeld te gaan, die met het rode ding er boven. Baan je een
weg naar het laboratorium door de twee automatische deuren. Loop meteen door
naar de achterkant van het lab waar je een Blue Herb en een Red Herb aantreft,
meng deze twee met elkaar en met een Green Herb om weer ruimte te krijgen.
Onderzoek dan de kast rechts van de plek waar je de Herbs vond en gebruik de
Chem. Storage Key om deze te openen. Deze sleutel kan je meteen weg doen. Om
er achter te komen welk goedje je moet hebben zal je de juiste temperatuur
moeten instellen, die gelijk is aan de dag dat dit hele complex af was. Een
hele tijd terug heb je die datum al gevonden, maar ik zou het knap vinden als
je deze nog uit je hoofd zou weten. Je kunt je documenten er op na slaan, maar
ik kan je vertellen dat het acht december was. Je moet eerst de maand invoeren
en daarna de dag, dus van links naar rechts voor je een één, een twee en een
acht in. Druk op het kleine knopje en de koelkast sluit zich weer. Je ziet het
goedje van kleur veranderen, deze moet je dus hebben! Het tekentje dat dit
spul gebruikt kan ik hier niet weergeven, dus ik zal het voortaan Clement Z
noemen. Nu je dit hebt kan je de Shotgun Shells en de Handgun Bullets nog van
de tafel pakken en daarna weer de kamer verlaten zoals je binnen bent gekomen.
Dat is dus door de twee automatische deuren en daarna door de deur die je zelf
moet openen. Rechts in beeld zie je een glimmend item liggen. Voordat je dit
op pakt moet je eerst even in de gaten houden waar de dubbele deuren aan het
begin van deze kamer zitten. Raap daarna het glimmende ding op en als het
filmpje voorbij is ren je zo snel mogelijk door die dubbele deuren!

De monsters die je aanvielen zijn bekend van het eerste deel van Resident Evil
en heten Hunters. Deze zal je vaker tegen gaan komen, ook in het gezelschap
van zo’n rijdend robotje. In de kamer waar je nu staat ren je naar de andere
kant, daar ga je met de trap naar beneden om weer naar de andere kant te
rennen en daar door de deur te gaan. Nu kan je de Shotgun wel van de muur
afhalen en het trappetje zal omhoog gaan. Loop naar de plek waar het trappetje
was en spring het water in. Steek over naar de andere kant en klim er daar
weer uit, achter je staat een zombie op. Laat deze met rust, pak de Red Herbs
als je plek hebt en klim via de ladder omhoog. Je komt weer in de gang met de
grote spinnen. Ren richting beeldscherm door de gang en ga door de deur rechts
die je als eerste tegen komt. Hier binnen ga je een hoop spullen dumpen, want
als het goed is zit je bijna of helemaal vol. Neem je Handgun en Shotgun mee
plus munitie. Ook de Door Knob moet je mee nemen en eventueel een helend item.
Ik heb eerder gezegd dat je de Emblem Card mee moet nemen en deze gaan we
binnenkort gebruiken dus neem hem alsnog mee! Sla je spel op als je wilt en
verlaat daarna de kamer weer. Loop van het beeldscherm af door de gang en ga
bij de opening terug het riool in. Spring in het water en steek over naar de
andere kant, daar klim je er weer uit. Plaats de Shotgun terug aan de haakjes
waar je hem vandaan had en de trap zal weer naar beneden komen. Ga weer met
die trap omhoog en dan naar rechts om in de lift te stappen. Met die lift ga
je naar de 2F verdieping. Pas op voor de zombies terwijl je de computerruimte
in loopt en door de deur gaat tegenover het trappetje. Steek over naar de
andere kant van het balkon en ga door de deur weer naar binnen. Ren zo snel
mogelijk naar voren en ga door de opening in de muur. Als je snel genoeg ben
zal de straal van het rijdende wagentje je niet raken en dus zal er ook geen
Hunter verschijnen. In deze ruimte zijn twee deuren, één naar het lab en een
andere. Die naar het lab is dicht, dus neem de andere deur in de inham meteen
rechts als je door de opening in de muur bent gekomen. Je komt uit in een hal
met een trap naar beneden, maar die route is geblokkeerd door een rolluik en
vuur.

Gebruik dus de Door Knob op de andere deur in deze hal zodat je door die deur
kunt. Loop naar links om in de hoek Handgun Bullets te vinden. Loop dan terug
naar rechts en de deur voorbij om van het tafeltje het Tank Object op te
rapen. Als je dit ding hebt ga je terug door de deur waardoor je binnen kwam.
In het halletje ga je door de andere deur terug. Ga door de opening in de
muur, het maakt nu niet uit of je gezien wordt door de rijdende camera, ga
meteen door de deur naar buiten. Ga aan de andere kant van het balkon weer
naar binnen. En verlaat meteen de computerruimte. Duik de inham met de lift in
en ga daarmee naar de 1F verdieping. Je moet hier de zijgang in met de deur
achterin, maar pas op voor de rijdende camera! Wacht tot de straal even uit
gaat en ren dan naar de deur en er doorheen. Bij het schaalmodel van de basis
plaats je het Tank Object. Het schilderij aan de andere kant van de kamer
schuift opzij om iets te onthullen. Pak hier de Turn Table Key en lees het
document dat er bij ligt. Als je dit hebt verlaat je de kamer weer, de
rijdende camera is weg. Keer terug naar de lift en ga daarmee naar de B1F
verdieping. Ga verderop met de trap naar beneden en daar weer door de deur
naast de kast. Ren naar de andere kant van de kamer en ga daar met de trap
omhoog, loop daar wat rond om een filmpje te krijgen met Wesker er in. Nadat
Wesker je tegen een container heeft gegooid komt er weer zo’n groot goor beest
uit tevoorschijn en jij hebt weer de controle over Chris. Ren langs het beest
naar de andere kant van de kamer en ga door de dubbele deur. Je komt in de
ruimte waar je voor het eerst de Hunters tegen kwam, maar die zijn er nu niet
meer. Loop naar de andere kant van de ruimte naar de rode knipperende lampje,
daar gebruik je de Turn Table Key. Kies er dan voor om meteen naar boven te
gaan. Je kunt nu makkelijk over de kist heen klimmen en er vandoor gaan, maar
je moet eerst diezelfde kist terug schuiven verder op het platform. Als je er
dan op klimt kan je van de stapel kratten namelijk Bow Gun Powder oprapen.
Daarna kan je door de opening in de muur de hal in gaan. Je staat naast de
hoofdingang, loop naar de andere kant om de Bow Gun Arrows op te rapen en door
de smalle deur te gaan.

Combineer de Bow Gun Arrows met het Bow Gun Powder om explosieve pijlen te
maken die je bij de eerste de beste kist weg legt voor later gebruik. Je komt
in een soort van kantoor waar je de zombies moet ontwijken en naar de andere
kant moet gaan. Daar ga je door een opening een zijkamer in en daar weer door
een opening in de muur. De éne kant van de gang is afgesloten, dus ga aan de
andere kant door de deur naar buiten. Je komt in het gebied onder het bekende
balkon waar eerst de honden rond liepen. Nu ligt er alleen een zombie op de
grond die je even overhoop moet schieten om verder te kunnen. Ga door de
opening in het hek en klim via de ladder naar beneden. Loop naar voren en
gebruik bij de kaartlezer naast het hek de Emblem Card. Ren dan even terug
naar de ladder en haal daar de hendel over om het giftige gas weg te krijgen.
Nu kan je wel door het open hek gaan en de kamer oversteken. Links van de
grote machine is een kleine trap waarmee je omhoog moet en dan door de deur.
Dit gebied herken je allemaal van het stuk waar je met Steve moest spelen en
zijn nieuwe wapens mocht testen. In de kamer waar je uit komt zie je achterin </pre><pre id="faqspan-3">
tegen de muur een kast staan, hier pak je Grenade Rounds op. Loop dan naar het
hek in deze kamer en gebruik weer de Emblem Card op de kaartlezer om het hek
omhoog te krijgen. Als het goed is kan je de Emblem Card ook meteen weg
gooien. Eindelijk hebben we hem dan! De Grenade Launcher! Hij ligt op de kist
in deze kamer. Ga terug door de deur naast de kaartlezer en stap via het
trappetje naar beneden. Steek over naar de andere kant van de kamer waar je
bij het open hek de richel op klimt. Ren verder en klim met de ladder terug
omhoog. Ga achter het hek vandaan en terug door de deur het gebouw binnen.
Duik snel door de opening in de muur en ontwijk alle zombies terwijl je de
zijkamer uit gaat en in de hoofdkamer weer door de deur de hal in gaat. Nu kan
je aan de andere kant wel door de hoofdpoort naar buiten gaan. Hier lopen nu
Hunters rond, dus volg de muur snel naar links en ga door het grote rolluik
onder de groene lamp. Dit is de lift waarmee Claire naar boven ging, jij
gebruikt hem om terug naar beneden te gaan. Hier staat ook een kist waar je
wat spullen dumpt en meeneemt, zoals in ieder geval helende items. Neem ook je
net gevonden Grenade Launcher mee plus natuurlijk je gewone wapen en munitie.
Sla daarna je spel op bij de typemachine naast de kist.
___
/_3_\_________________________
\ I / FINDING THE OTHER BASE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als je alles op orde hebt ga je door het luik rechts van de typemachine. Hier
schakel je de Hunter uit met een welgemikt schot van je Grenade Launcher. Ga
dan met het kleine liftje in de hoek omhoog en volg de route naar een deur en
er doorheen. Steek via de brug over naar de andere kant en ga daar waar naar
binnen. Meteen links naast je zie je enkele blauwe lichtjes. Als je het
berichtje lijst dat hier hangt zal je er achter komen dat je op zeven liter
olie moet uit komen als je het apparaat gaat bedienen. Bedien dus het apparaat
en probeer er zeven liter olie er in te krijgen. Voor als je er niet uit komt
volgt hier de oplossing. Je gebruikt eerst één keer de vijf liter tank, er zit
dan vijf liter in de hoofdtank. Gebruik daarna de drie liter tank. Deze loopt
leeg, vult zich opnieuw en de hoofdtank komt op acht liter terecht. Daarna
gebruik je nog een keer de drie liter tank. Er is een maximum van tien liter
mogelijk in de hoofdtank, dus deze zal tot tien vullen en daardoor zal er één
liter overblijven in de drie liter tank. Druk op de knop naast het
hoofdreservoir om deze leeg te laten lopen. Gooi dan de laatste liter van de
drie liter tank er in, waardoor je nog zes liter nodig hebt. Druk dus nog twee
keer op de knop van de drie liter tank en je komt precies op zeven liter in de
hoofdtank uit. Als je alles goed hebt uitgevoerd worden de lampjes rood en
staan er achter in de kamer een stel zombies op. Ga snel terug door de deur
rechts van de lampjes en ren naar de andere kant van de brug. Haal hier de
hendel over om de brug naar beneden te laten zakken, jij gaat dan door de deur
rechts terug naar binnen. Volg de route terug naar het liftje en ga daar mee
naar beneden. Steek over naar de andere kant van de kamer en ga door het
rolluik om weer uit te komen op de brug die je net naar beneden hebt laten
gaan. Midden op de brug staat een Hunter, schiet deze overhoop en ga aan de
andere kant weer door een rolluik naar binnen.

Ontwijk de zombies en loop om het bureau heen naar de andere kant van de kamer
waar het aquarium in de muur zit. Ga door de deur die je daar ziet en schiet
snel een Hunter overhoop. Aan de andere kant van de ruimte zie je een
knipperend computerscherm, hier schakel je de elektriciteit uit. Nu kan je bij
het platform rechts de drie items meenemen, het Army Proof, het Navy Proof en
het Air Force Proof. Ga dan terug door de deur waardoor je binnen kwam, loop
weer om het bureau heen terwijl je zombies ontwijkt en ga door het rolluik
terug naar de brug. Daar ren je naar de andere kant en weer naar binnen. Ren
recht vooruit en ga door het luik de ruimte met kist en typemachine binnen.
Houd de Grenade Launcher bij je, maar herlaad deze wel! Neem ook je standaard
wapen mee plus kogels, een helend item en de drie Proofs. Als je goed bent
voorbereid ga je met de grote vrachtlift omhoog. Ren zo snel mogelijk naar
rechts langs de muur en ga door de eerste dubbele deur die je tegen komt om de
hal in te gaan voordat de Hunters je pakken. Loop verder de hal in en ga door
de deur verderop rechts in de muur. Schiet de zombie neer die op je af komt
lopen en raap de Shotgun Shells op die ergens op de grond vlak bij je voeten
liggen. Ga naar de andere kant van de kamer en daar het zijkantoortje in.
Schiet hier ook een zombie overhoop die in de weg staat en doorzoek de
kluisjes voor wat Acid Rounds. Ga door het gat in de muur deze kamer uit in
die gang weer naar buiten door de enige beschikbare deur. Buiten zoek je de
opening in het hek, ga daar doorheen en daal af via de ladder. Als het goed is
ben je hier al geweest om de Grenade Launcher te halen. Zo niet, dan moet je
nog even het gas uit zetten met de hendel aan het begin van deze gang en
verderop het hek openen met de Emblem Card. Maar als het goed is dan kan je
gewoon meteen de kamer binnen springen. Doe dat echter nog niet, blijf op het
randje staan van de gang en schiet de zombies neer die je vanaf dit punt kunt
raken. Als ze allemaal uit de weg geruimd zijn ga jij langs de grote machine
en de trap op om daar door de deur te gaan. Ren echt zo snel mogelijk naar
voren en ga door een deur een andere kamer binnen, anders word je meteen
gegrepen door een Hunter.

Loop door de kamer tot je niet meer verder kan. Uit de kast rechts haal je wat
Handgun Bullets, uit de kast links haal je het andere goedje dat ik voortaan
Clement A zal noemen. Op het bureau tussen de kasten in liggen enkele
gereedschappen waarmee je het standaard wapen van Chris, de Glock 17, kunt
aanpassen en verbeteren. Doe dat dus om een Enhanced Handgun te creëren. Loop
terug door de kamer en vergeet niet dat de Hunter nog steeds buiten rond
loopt. Verlaat dus de kamer en steek snel over om door de deur aan de andere
kant weer snel de kamer uit te gaan. Aan de andere kant van de kamer waar je
uit komt zit een trappetje waarmee je omhoog gaat en daarna door de deur gaat.
Ren recht vooruit om weer bij een bekende lift te komen, gebruik deze om naar
de 1F verdieping te gaan. Nadat je uit de lift bent gestapt duik je naar
rechts de gang in en aan het einde door de deur. Meteen rechts van je in de
muur, bij al die laserstralen, plaats je alle drie de Proofs. De lasers zullen
verdwijnen en jij haalt de hendel over die nu beschikbaar is. Aan de andere
kant van de kamer schuift de hele tafel met het schaalmodel opzij, een geheime
ladder wordt onthuld. Voordat je daarmee naar beneden gaat raap je eerst de
Green Herb en de twee pakjes Shotgun Shells op uit de hoek. Als je dan met de
ladder naar beneden bent gegaan kom je in een gang vol spinnen. Ren de eerst
hoek om en raap links in beeld een Green Herb en de Grenade Rounds op. Ren dan
snel door naar het einde van het pad en klim via een ladder nog verder naar
beneden. Recht voor je in de hoek staan Green Herbs en een Blue Herb. Mix de
drie Green Herbs die je nu zou moeten hebben bij elkaar om een sterk helend
item te maken. Loop verder en je komt op de plek waar de Eagle Plate in het
water terecht is gekomen. Helaas wordt het gebied bewaakt door een groot beest
dat het water onder stroom zet. Het is erg lastig dit beest neer te schieten,
dus verspil er geen munitie aan. Hij komt ook niet uit het water, dus op de
kant hoef je niet bang voor hem te zijn. Maar ja, je moet toch het water in om
de Eagle Plate te gaan pakken. Ga ergens aan de kant staan zodat je recht op
de Eagle Plate af kunt lopen en door rechtdoor te lopen daarna meteen weer uit
het water kunt klimmen.

Waarschijnlijk loop je enige schade op, gebruik je gecombineerde portie Herbs
als de schade te groot is. Ergens in een hoek van deze ruimte kan je ook nog
Handgun Bullets vinden. Verlaat deze ruimte als je de Eagle Plate hebt en ga
met de ladder aan het einde van de gang omhoog. Doe dat ook in de gang met de
spinnen, zodat je terecht komt in de kamer met het opzij geschoven
schaalmodel. Verlaat ook deze kamer en stap weer in de lift om naar de B1F
verdieping te gaan. Daal af via de trap en haal de Shotgun van de muur. Stap
onder de trap het water in en baan je een weg naar de overkant om er daar weer
uit te stappen. Klim via de ladder omhoog en loop richting beeldscherm door de
gang om verderop de eerste deur binnen te gaan die je tegen komt. In deze
kamer met typemachine en kist ga je weer voorbereidingen treffen. Pak in ieder
geval eerst zowel Clement Z als Clement A en mix deze met elkaar, zo ontstaat
het Clement Mixture. Dit mengsel gebruik je daarna weer op de Eagle Plate,
waardoor je alleen een Halberd over hebt. Je hebt de Halberd op zak, maar zorg
ook dat je de Shotgun plus munitie, je Enhanced Handgun plus munitie en een
helend item bij je hebt. Belangrijk is ook dat je nu de Empty Extinguisher uit
de kist haalt, de Grenade Launcher en de munitie daarvoor kan je juist even
weg leggen. Ben je klaar met de voorbereidingen, gebruik dan een Ink Ribbon
bij de typemachine om je spel op te slaan. Daarna kan je de kamer weer
verlaten zoals je binnen bent gekomen. Loop dan richting beeldscherm door de
gang en je komt bij de deur waar je de Halberd moet gebruiken om deze deur te
openen. Er wordt meteen even een vliegtuig voor je neer gezet, daar gaat Chris
mee achter Claire aan naar de andere basis. Daar parkeert hij hem netjes en
vanaf daar kan je weer verder.
___
/_3_\_____________________
\ J / GOING AFTER CLAIRE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Als Chris uit het vliegtuig is gestapt staat hij op een loopbrug er boven.
Naar rechts lopen heeft geen zin, dat loopt dood. Ga dus links en volg het pad
naar het einde. Daar zitten twee deuren, één met wit licht en nog één met wat
geler licht. Je moet door de meest linker, die met het witte licht, en je komt
uit op een bekende plek. Blijf staan waar je staat en bekijk de plant die door
de muur is komen zetten. Vanaf daar kan de tentakel je niet raken, maar je
kunt er ook niet zomaar voorbij lopen. Schiet een stuk of tien kogels op dat
ding af en het zal weer in de muur verdwijnen zodat jij verder kunt lopen.
Maar goed, als je onder het vliegtuig door bent zie je weer zo’n tentakel.
Schiet er weer op tot de kust weer veilig is. Loop verder en klim via de
ladder naar beneden. Daarna ga je nog verder naar rechts en verderop met de
trap naar beneden. Je komt uit in de gang waar alle motten zaten, maar deze
hebben het koude weer dat binnen is gekomen niet overleefd. De gang is nu dus
volkomen veilig. Ren vanaf onderaan de trap recht naar voren en ga door de
deur waar je uit komt, je bent dan weer in het kantoor waar Claire ook geweest
is. In de rechter muur van de kamer zie je weer een soort van uitholling waar
je de Halberd kunt plaatsen, in het midden van een pilaar. Als je de Halberd
plaatst krijg je een Paper Weight en een document, Alfred’s Diary. Nadat je
dat gelezen hebt kan je ook nog de Ink Ribbons pakken. Daarna kan je eventueel
de Enhanced Handgun en de kogels er voor in de kist leggen, net als het net
gevonden Paper Weight en de Ink Ribbons. Je houdt dan de Shotgun plus munitie,
de Empty Extinguisher en een helend item over. Verlaat dan de kamer weer en
ren rechtdoor naar de trap en ga via die trap omhoog. Loop hier verder naar
links tot je een dubbele deur ziet in een inham, daar moet je doorheen. Loop
naar rechts en ga door de deur die je aan het einde van het pad tegen komt. Je
kunt door een opening in het hekje het ijs op gaan en zo oversteken naar de
andere kant, naar de plek waar Claire de buis gebruikte. Er liggen ook wat
mensen daar op de grond.

Bij de buis zit nog steeds het Octa Valve Handle dat Claire hier achter
gelaten heeft, jij neemt het dus mee. Probeer nu terug te gaan, de zombies in
de kamer staan ineens op en willen je aanvallen. Ontwijk ze terwijl je weer
via het ijs oversteekt naar de andere kant en terug gaat door de deur waardoor
je binnen kwam. Volg het pad, voorbij de dubbele deur, naar de overkant van de
kamer. Ga door de deur waar het pad ophoudt. Schiet de twee zombies bij de
kooi neer en ga de nu open kooi binnen. Hier raap je de volgende Duralumin
Case op en ook nog een pakje Shotgun Shells. Ga de kooi weer uit en laat deze
kamer voor wat het is, ga door de deur naar buiten. Doordat de kamer nu gevuld
is met ijs kan je meteen het ijs op springen en een paar meter verder je weg
op het pad vervolgen, waar je meteen door de eerste deur gaat die je tegen
komt. Chris ziet hier weer zo’n rijdend wagentje, de straal van dit wagentje
is moeilijk te ontwijken en dat lukt je waarschijnlijk ook niet. De Hunter zal
de hoek om komen als je gezien wordt, dus ren gewoon zelf snel vooruit en
schiet de Hunter neer die op je af komt met de Shotgun. Als hij neer is gegaan
ga je bovenop hem staan en schiet je nog een paar keer met de Shotgun totdat
hij niet meer leeft. Voor de hoek zit een dubbele deur, daar moet je doorheen.
Naast het dichtstbijzijnde liftje zit een blauwe knop, druk daar op om een
kleine tank naar boven te halen. Hier kan je de Empty Extinguisher weer
vullen. Ga dan met het liftje naast de tank naar beneden, je komt uit in een
kamer waar vuur is. Gebruik de nu gevulde Extinguisher om het voor te doven en
loop dan verder naar een krat dat onderaan een loopband staat. Raap hier de
Magnum op. In deze ruimte is Claire ook al geweest, loop maar helemaal naar de
achterkant van de kamer. Daar heeft Claire alvast een bom voorbereid, het
enige dat jij even moet doen is je Lighter er op gebruiken. Loop dan terug
naar het nu geopende kastje en haal er drie doosjes Handgun Bullets uit. Ga
terug naar waar je de kamer binnen kwam en gebruik dan het liftje weer om
terug omhoog te gaan. Verlaat deze kamer door de dubbele deuren waardoor je
binnen bent gekomen.

Je komt weer in de gang waar je net de Hunter neerschoot. Helaas is het
wagentje weer actief en dus kan je weer een Hunter verwachten als je gezien
wordt. Duik dus meteen de hoek om als je in deze gang komt. Verderop in de
gang zit nog zo’n wagentje, om de tweede hoek om precies te zijn. Deze straal
kan je makkelijker ontwijken. Doe dat dus en ga door de deur, dat blijkt een
lift te zijn die je naar een ander verdieping brengt. Negeer het water dat je
hoort en ga door de deur voor je. Meteen rechts in de muur zit nog een deur,
daar moet je ook doorheen. Loop verder de kamer in naar een apparaat met een
groenige gloed er omheen. Gebruik hier het Octa Valve Handle om de machine
naast je goed te krijgen. Aan de andere kant van deze machine zit een hendel
die je moet overhalen om het licht aan te doen in deze kamer. Langs de muur
zie je meteen twee Green Herbs en een Blue Herb. Naast het groenige apparaat
ligt nog een doosje Shotgun Shells en op het bureau tref je twee pakjes
Handgun Bullets aan. Raap dan ook nog de Ink Ribbons op die naast de
typemachine op het bureau liggen. Dump alles in de kist op je Shotgun plus
extra kogels na, haal de Paper Weight uit de kist. Sla je spel op als je wilt.
Verlaat de kamer zoals je binnen bent gekomen en volg de gang dan richting
beeldscherm. In de eerste hoek tref je een Blue Herb aan en om diezelfde hoek
een stel zombies. Schakel ze uit en raap twee Green Herbs op in de volgende
hoek, waar ook weer een stel zombies op je wachten. Aan het einde van de gang
ga je door een deur. Je komt nu uit in een kamer die je bekend voor zou moeten
komen als je het eerste Resident Evil spel gespeeld hebt. De vader van Alfred
Ashford, Alexander, heeft namelijk het landhuis hier na laten bouwen, zoals je
in een document al hebt kunnen lezen. Net als in het eerste deel ligt hier een
kaart in de vaas die de vrouw van het standbeeld vast heeft. Op de grond zie
je een kapotte tegel, hier moet je het standbeeld naar toe verplaatsen,
helemaal tegen de muur en tegen het kastje. De tegel zal breken en jij kan bij
de kaart. Op het kastje zelf liggen trouwens nog Handgun Bullets en Shotgun
Shells.

Ga dan door de openstaande deur een rode ruimte in. Volg de gang helemaal naar
het einde, daar tref je het beeld van een tijger aan. Onderzoek het beeld en
kies er voor één van de juwelen te pakken die zijn ogen voorstellen. Als
gevraagd wordt welke kies je voor rechts, het rode juweel dus. Het beeld
draait om en jij kan je Magnum Bullets pakken. Plaats dan het rode juweel
terug en pak het blauwe. Het beeld draait weer en jij pakt het item op, een
Socket. Daarna kan je ook het blauwe juweel weer terug plaatsen. Loop terug
door de gang tot je bij een deur komt, daar moet je doorheen. Je komt in een
lift waarin je gereinigd wordt, daarna kom je uit in een kamer met gore
geluiden. Loop verder de kamer in om een gigantische mierenhoop te zien, er
zitten ook een hoop vliegende mieren in de kamer. Ze lijken misschien
ongevaarlijk maar ze kunnen wel degelijk wat doen! Probeer maar eens het ding
op te rapen dat recht voor je voeten ligt na het kleine stukje film. Ik weet
bijna zeker dat het niet lukt dit Wing Object op te pakken zonder gebeten te
worden. Je kunt wel op de mieren gaan staan om ze te doden. Loop dan tegen de
klok in om de mierenhoop heen om bij een andere zijgang te komen. Hier tref je
eerst een Green Herb aan, verderop zit een deur. Combineer deze zo nodig met
de eerder gevonden Green Herbs. Het bloed dat hier op de muren zit is van
Alfred. Ga door de deur aan het einde om in de kamer te komen die je eerder in
een filmpje met Alfred zag. Loop een stukje verder en ga voordat je bij het
trappetje bent naar links om bij een storende monitor te komen. Hier raap je
het Virus Research Report op, geschreven door Alexia Ashford. Ga dan wel het
kleine trappetje op en dan naar rechts. Bij het paneel lees je een bericht en
krijg je een soort tekentjes te zien. Een hart, een schop, twee keer een A en
een kroontje. In het bericht staat dat Alexia en Alfred de verschillende
kanten van een munt zijn. De tekens die onder de naam van Alexia staan zijn
ook te vinden op het Paper Weight dat je bij je hebt. Aan de hand daarvan kan
je dus de combinatie van tekens voor Alfred vinden.

Het eerste teken van Alexia is een hartje. Kijk op het Paper Weight wat er aan
de tegenovergestelde kant van het hartje staat en noteer dat. Het tweede teken
is een schop, kijk wat er tegenover de schop op het Paper Weight is geplaatst.
Doe dit ook voor de twee overige symbolen, zodat je precies de
tegenovergestelde oplossing hebt van de symbolen onder de naam van Alexia. Dit
is de code van Alfred en die kan je invoeren bij het paneel door op de juiste
knoppen te drukken. Als je het niet kunt oplossen volgt nu de juiste
combinatie. Voer eerst de dubbele A in, daarna het kroontje, dan het hartje en
als laatste de schop. Er gaat een la open, daar stop je het Paper Weight in.
De capsule waar Alexia eerst in zat komt omhoog en een dode Alfred valt er
uit. Hij is echt dood, dus pak de ring die aan zijn hand zit en verlaat daarna
de kamer. Loop met de klok mee rond de mierenhoop tot je niet verder kunt.
Raap hier in de inham weer een Green Herb op en ga door de deur. Schakel de
twee zombies uit in deze kamer en gebruik de Lighter op de lamp die op het
pilaartje staat. Pak de Green Herb op die je meteen op de grond ziet staan en
neem de Blue Herb mee als je wilt. Lees dan het document dat op het bureau
ligt, waarin verteld wordt over het ontstaan van het T-Veronica virus. Er
wordt ook iets gezegd over een mogelijk tegengif als je besmet zou zijn door
Alexander Ashford, die vrolijke vriend waar Claire tegen vocht op het
helikopterplatform. Waarschijnlijk ben je toen besmet en dus moet Chris op
zoek gaan naar het tegengif. Ga eerst nog even de zijkamer in, waar drie
zombies zijn. Schiet de twee die overeind staan overhoop, de laatste kan je
laten liggen. Raap twee pakjes Handgun Bullets op en ga weer uit deze
zijkamer. Verlaat ook deze kamer weer zoals je binnen bent gekomen. Loop tegen
de klok in om de mierenhoop heen en ga de eerste inham binnen. Hier maak je
weer gebruik van de lift. Als je daar weer uit bent loop je door de gang naar
rechts en het rode gedeelte uit. Ga door de deur die rechts zit van de opening
waar jij uit komt. Volg de gang naar het einde en ga door de deur in de muur
rechts van je.

Je bent hier alleen om even wat spullen te dumpen, dus loop naar de kist en
zorg dat je alleen de Shotgun plus munitie aan wapens bij je hebt en ook nog
het Octa Valve Handle, de Socket, het Wing Object en Alfred’s Ring aan items
mee neemt. Een helend item zou ook nog van pas kunnen komen en je spel hier
opslaan is ook een mogelijkheid. Combineer dan de Socket met het Octa Valve
Handle om een nieuw item te maken, het Sq. Valve Handle. Als je dat allemaal
gedaan hebt verlaat je de kamer weer, waarna je door de deur meteen boven je
in beeld gaat. Je hoort weer water, maar negeer het weer en ga snel door de
deur recht voor je een lift in. Ontwijk in deze gang weer de rijdende
wagentjes en baan je een weg door de gang om verderop door de dubbele deuren
te gaan die je onderweg tegen komt. Achter in de kamer waar je uit komt zit
nog een klein liftje, gaar daar mee naar boven. Loop dan naar rechts om bij
een pijp uit te komen, daar gebruik je het Sq. Valve Handle. Klim via de trap
naar beneden en raap daar de Crane Key op. Je krijgt meteen een stukje film te
zien waarin een Hunter door de ramen komt. Houd tijdens dit filmpje al R1 en
kruisje ingedrukt zodat je de Hunter meteen raakt als het filmpje is
afgelopen. Als hij op de grond ligt ga je op hem staan en richt je naar
beneden om hem af te maken. Je kunt nu weer met de ladder omhoog klimmen en
aan de andere kant van de kamer door de dubbele deur deze ruimte verlaten.
Ontwijk snel het rijdende wagentje of de Hunter door naar rechts te draaien en
verderop door de deur weg te gaan. Aan de andere kant volg je het looppad
verder naar achteren om in een klein huisje terecht te komen. Gebruik hier de
Crane Key. Je krijgt een filmpje te zien met onder andere Alexia er in. Aan
het einde stuurt ze een gigantische spin op je af. Terwijl de spin het huisje
molt springt Chris er uit. Als je weer de controle hebt over Chris ga je
natuurlijk niet met de spin vechten. In plaats daarvan ren je naar de plek
waar Alexander Ashford (Die enge vent aan de kraan waar Claire tegen vocht!)
hangt. Raap in de buurt van zijn lichaam Alexander’s Pierce op en ga dan terug
door het looppad waar je net vanaf gesprongen bent om daar te komen. Ga door
de deur aan het begin daarvan terug de gang in met de rijdende wagentjes. De
wagentjes zijn nu echter weg en eventuele vrijgelaten levende Hunters ook. Ren
naar de andere kant van de gang en ga door de deur de lift in. Als je weer uit
de lift komt ga je gewoon weer door de deur recht voor je. Duik weer door de
deur rechts in de muur en ga naar de kist om je spullen weer op orde te
krijgen.

Neem als wapen alleen de Magnum mee plus natuurlijk wat extra kogels. Aan
items neem je het Wing Object, Alfred’s Ring en Alexander’s Pierce mee. Ook
een helend item komt weer van pas. Ik raad je aan hier je spel ook op te
slaan, het kon nog wel eens moeilijk gaan worden binnenkort. Verlaat daarna de
kamer door de enige deur en ga als je buiten bent meteen door de andere deur
naast je. Je hoort nog steeds dat plonzen in het water. Nu ga je niet door de
deur recht voor je, maar loop door de gang richting dat geluid. Er komt een
Hunter op je af, dus richt op hem en schiet hem overhoop met één schot van de
Magnum. Links van de dubbele deur staat een Green Herb. Loop dan verder de
tuin door tot je bij de kleine draaimolen komt. Hier ligt op de grond nog zo’n
Wing Object die je mee moet nemen. Stap meteen vanaf daar het water in een
loop naar de basis van de fontein, die nu overigens niet aan staat. Daar pak
je nog een Wing Object op. Nu kan je via het pad terug door de tuin lopen en
door de dubbele deur naar binnen gaan. De ruimte waar je uit komt is de grote
hal van het huis bekend uit het eerste deel van Resident Evil. Loop via de
trap recht voor je naar boven en ga dan naar rechts het kleine trappetje nog
op. Loop wat rond op deze verdieping, op zoek naar een item op de grond, het
Combat Knife. Als je dit hebt kan je weer met de trappen naar de begane grond
gaan. Net als in het eerste spel kan je achter de trappen kijken, daar zal je
Claire zien hangen. Gebruik het Combat Knife om haar te bevrijden. Als Claire
vergiftigd is in haar gevecht op het helikopterplatform dan moet je nu het
tegengif gaan zoeken. Ik zou het erg knap vinden als dat niet gebeurd is. Het
volgende stuk van deze alinea beschrijft hoe je het tegengif moet vinden. Als
Claire niet besmet is dan kan je dit deel overslaan en naar de volgende alinea
gaan. Ga door de voordeur het huis uit en volg de tuin naar rechts, terug naar
de inham met de twee deuren. Ga door de rechter deur en ren door de gang om
verderop door de dubbele deur te gaan. Stap op het eerste liftje en ga daar
mee naar beneden. Loop een stukje richting beeldscherm terwijl je de zombies
ontwijkt en dan verder naar het rek. Hier zie je al een item liggen, dat is
het Serum dat je moet hebben. Stap snel weer in het liftje en ga terug omhoog,
door de dubbele deur en naar het einde van de gang waar je door de deur een
lift in stapt. Als je uit de lift bent ren je door de gang richting tuin en
terug door de voordeur het landhuis binnen. Chris geeft vanzelf het Serum.
___
/_3_\________________
\ K / FINDING STEVE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na een interessant filmpje worden Claire en Chris weer gescheiden en jij
speelt weer met Claire. Check eerst even haar gezondheid, het kan zijn dat ze
ernstig in de problemen zit. Heel haar als dat nodig is. Pak dan de Green Herb
en de Red Herb van de grond en mix deze met elkaar. Op de tafel liggen Handgun
Bullets en op de bank er achter vind je Shotgun Shells. In de hoek van de
kamer staat een kist, waar je als het goed is de Shotgun in hebt laten liggen
toen je met Chris speelde. Haal dus de Shotgun uit de kist en ook de Duralumin
Case. Gebruik dan weer Claire’s Lockpick om deze koffer open te maken nadat je
met de Check optie het knopje bovenop hebt gevonden. Je krijgt meer kogels
voor je Magnum. Naast de kist staat een boekenkast. Schuif deze kast naar
links toe en hang de Shotgun aan de haken. Er gaat een schilderij omhoog, ga
daar naar toe en raap een pakje Flame Rounds en een pakje Grenade Rounds op.
Haal de Shotgun weer van de haken af en open de kist om je items even te
ordenen. Het enige dat je mee moet nemen is een automatisch wapen. De M-100P
zou de beste keus zijn, maar in mijn geval had ik daar geen kogels meer voor.
Neem in dat geval bijvoorbeeld het Sub Machine Gun of het Assault Rifle mee.
Verder neem je een stuk of drie sterk helende items mee. Neem voor de rest
niets mee dat je later nog voor Chris wilt bewaren, want alles wat Claire nu
mee neemt krijg je niet meer terug. Als je er klaar voor bent ga je door de
deur naast het schilderij dat net verschoven is. Aan de andere kant van de
deur loop je recht naar voren, niet te snel, tot er een tentakel door de muur
komt. Schiet net zo lang op de tentakel tot deze weer verdwijnt. Loop dan
langzaam verder door deze gang, negeer de deur bij de hoek en ga gewoon de
hoek om, en er verschijnt verderop weer een tentakel. Schiet hier ook op tot
deze weer weg is. Ren dan door naar de deur aan het einde van de gang en ga
daar doorheen.

Je komt in een soort cellenblok. Er is hier één zombie die niet opgesloten
zit, maar je kunt gewoon rechtdoor rennen en verderop met een klein trappetje
omhoog gaan. Raap naast het kanon het Security File op en lees het. Het
vertelt iets over een toegangscode die Alexander Ashford heeft ingesteld.
Waarschijnlijk weet je deze code al, maar je hebt hem nog niet nodig. Na het
lezen ontdek je een handvat, gebruik dit handvat dan ook. Uit het kanon komt
een bal gerold met iets er in, maar er wordt ook een blok omhoog getild. Als
je onder dit blok gaat terecht komt (Het valt namelijk naar beneden!) dan ben
je dood, dus als je er onder door moet doe het dan snel! Raap naast het kanon
het Chrystal op. Nu gaan we gevaarlijk doen, want je moet het Chrystal onder
het blok plaatsen. Ren onder het blok door, wacht tot het naar beneden valt en
terwijl het omhoog getild wordt plaats je het Chrystal midden onder het blok,
Claire stapt er dan vanzelf onder vandaan. Als het blok weer omhoog gaat is
het Chrystal natuurlijk gebroken zodat jij de Security Card kunt oprapen. Daal
dan weer af via het trappetje en loop van het beeldscherm af richting de deur
waardoor je hier terecht kwam. In de muur links naast deze deur zit nog een
deur, daar moet je doorheen. In de ruimte waar je uit komt is haast niets, dus
steek gewoon over en gebruik de Security Card op de kaartlezer aan de muur
zodat het hek omhoog gaat. Ren door de ruimte achter het hek naar het einde,
daar zie je Steve al zitten, op een plaats en manier die je bekend voor moeten
komen. Als Steve getransformeerd is draai je zo snel mogelijk om en ren je
terug naar waar je vandaan kwam. Iedere keer dat Steve je raakt met de bijl
moet je helen, anders kon het wel eens verkeerd aflopen. Blijf richting het
sluitende hek rennen en Claire zal er vanzelf onder door duiken. Je krijgt
weer een filmpje te zien waarover ik niet teveel zal zeggen. Na dat filmpje
krijg je nog een filmpje met Chris te zien, waar ook Wesker en Alexia in voor
komen. Na dat filmpje heb je weer de controle over Chris en Alexia komt in
haar nieuwe vorm op je af lopen. Laat haar je niet aanraken anders is het
meteen voorbij! Je gaat nu in gevecht met Alexia. Wees niet bang als je dood
gaat, het spel gaat weer verder vanaf het begin van het filmpje dat je net
zag.

Het eerste wat je dus doet is naar een zijkant van de kamer lopen om afstand
te nemen. Als het goed is heb je nog vijf kogels in je Magnum zitten, omdat je
er pas één van de zes die in de Magnum zitten hebt afgeschoten op de Hunter.
In principe is het mogelijk het gevecht met deze vijf kogels te winnen. Als je
aan één kant van de kamer staat los je twee of drie schoten. Probeer Alexia te
raken als ze net een aanval wilt doen, want dan zal ze die aanval meteen
afbreken. Als ze te dichtbij komt steek je over naar de andere kant van de
kamer en begin je weer op haar te schieten. Alexia zal op de grond vallen als
jij het magazijn hebt leeg geschoten. Als je dit leest lijkt het misschien
makkelijk, maar Alexia heeft een aantal leuke aanvallen die ze kan gebruiken.
Zo gooit ze een bijvoorbeeld een soort bloed op de grond dat vlam vat en een
muur van vuur maakt. Daar kan jij dus ook niet doorheen. Deze aanval doet niet
echt veel schade als je toevallig door het vuur loopt. Ze heeft ook nog een
andere aanval waarbij ze een groen goedje naar je spuugt en dat is iets minder
prettig. Maar het moet allemaal wel goed komen zolang ze je maar niet aan kan
raken! Als Alexia verslagen is raap je links naast de trap het juweel op dat
zij heeft laten vallen, Alexia’s Choker. Ga dan met de trap omhoog, daar zie
je bij de splitsing een schilderij hangen met drie mensen er op en ook drie
‘gaten’ er in waar je iets kunt plaatsen. Hier moeten de drie juwelen van
Alexia, Alfred en Alexander komen, die je als het goed is allemaal bij je
hebt. Maar voordat je ze kunt plaatsen moet je eerst per juweel de Check optie
gebruiken en op die manier het ijzeren gedeelte van het sieraad weg doen om
alleen de steen over te houden. De drie stenen plaats je in het schilderij, er
zal een geheime deur open gaan. Ga door deze deur en duik in de gang waar je
uit komt meteen door de deur links in de muur, je ontwijkt dan de zombie die
verderop staat en op je af komt.

Op één van de stoelen ligt het Code: Veronica Report dat je moet lezen. Raap
dan de twee Green Herbs op die naast het trappetje staan en ga met het kleine
liftje naar beneden. Voordat je het glimmende ding bekijkt ga je eerst verder
deze ruimte in. Tussen de capsules tref je Handgun Bullets en je ziet op de
computer ook een doosje Shotgun Shells. Druk dan op de blauwe knop bij één van
de witte schermen. Het glas naast je schuift opzij zodat jij het vierde Wing
Object kan pakken. Als je dit hebt ga je weer met de kleine lift naar boven en
dan de kleine trap op om daar door de deur te gaan. Je komt weer in de gang
waar de tentakels je aanvielen. In beide delen van de gang staat een rij van
drie kastjes naast elkaar. Onder de middelste kast van iedere rij ligt een
item, dus schuif deze opzij om Grenade Rounds en Bow Gun Arrows te vinden. In
het deel waar je deze Bow Gun Arrows vindt ga je door de deur aan het einde,
terug de kamer met de kist in. Hier ga je dus weer even je items organiseren.
Neem alleen de Shotgun plus munitie mee en ook alle vier de Wing Objects plus
een helend item. Ga weer terug door de deur waardoor je net binnen kwam, terug
de gang in met de kastjes. In de hoek ga je weer door de deur het laboratorium
in. Steek over naar de andere kant en ga door de dubbele deur. Loop langzaam
naar onderen en schiet ondertussen met je Shotgun de zombies overhoop die op
je af komen. Je komt vanzelf bij een splitsing, daar draai je naar links en
loop je dus van het beeldscherm af. Daar zijn als het goed is nog meer
zombies, dus schiet deze ook overhoop. In de muur links zie je een deur
zitten, daar moet je doorheen. Naast de tafel met de typemachine staat een
soort bankje waar je Shotgun Shells kunt vinden en ook een spray. Er staat nog
een bureau in deze kamer waar geen typemachine op staat. Open de bovenste la
aan de rechter kant van dit bureau om de Sterile Room Key te vinden. Bij de
typemachine vind je natuurlijk nog Ink Ribbons.
___
/_3_\____________
\ L / DRAGONFLY /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verlaat deze kamer weer door de enige deur die er is. Loop terug naar de
splitsing en ga terug zoals je gekomen bent, naar links de gang in dus. Ga
door de enkele deur aan het einde van die gang om weer uit te komen in de
grote hal van het huis. Daal af via de trap en open de dubbele deur die je
meteen ziet in de muur waar ook het grote gat in zit. Om deze deur te openen
heb je de Sterile Room Key nodig, die je daarna meteen weg kunt doen. Open de
deuren om verder te gaan. Loop naar voren en ga door de rechter deur, niet
door degene die open staat dus. Volg de gang naar de twee deuren die aan het
einde zitten en ga door degene die rechts in de muur zit. Het enige wat je
hier moet doen is bij het paneel recht tegenover de deur de stroom weer uit
zetten, daarna kan je meteen de kamer verlaten. Je moet dan door de andere
deur, die recht boven je dus. Je komt weer in de zijgang van de tuin, loop
daar dus uit en ga door de voordeur van het huis weer naar binnen. Ga weer
door de dubbele deur die je achterin in de muur zit zitten onder het grote
gat. Deze keer ga je wel weer door de opening een rood gebied in waar je
doorheen loopt tot het einde. Je komt dan weer bij het standbeeld van de
tijger. Omdat de stroom uit is kan je nu makkelijk beide juwelen pakken, het
Blue Jewel en het Red Jewel. Ren dan weer terug zoals je gekomen bent door de
rode gang en ga door de dubbele deur terug de grote hal van het landhuis in.
Beklim de trap en ga door de geheime deur bovenaan. Hier zitten weer zombies,
ook al heb je ze eerder al uitgeschakeld. Ga weer de linker kant op bij de
splitsing, van het beeldscherm af is. Loop nu de eerste deur in de muur links
van je voorbij en duik naar rechts de hoek om. Raap de Green Herbs op en ga
dan door de deur in de muur daar tegenover. Je komt in een replica van de
kamer van Alfred. Bij de muziekdoos plaats je het Blue Juwel. De stenen
afbeelding van de vrouw naast het bed is net als eerst een deur, gebruik deze
dus om in een kopie van de kamer van Alexia te komen. Zoek weer de muziekdoos
en kies er voor om de muziek te stoppen. De kist gaat dicht zodat jij hier het
Red Jewel kunt plaatsen.

Nu gaat de muziekdoos vanzelf weer open en jij neemt de Music Box Plate mee.
Ga weer terug naar de kamer van Alfred via de geheime doorgang, die bij de
stenen afbeelding dus. Open de muziekdoos in deze kamer en plaats de Music Box
Plate. De muziek begint weer te spelen en het bed komt naar beneden zodat jij
bij een ladder kunt. Klim via die ladder omhoog om in een bekende kamer te
komen. Je bent er nog nooit geweest, maar je hebt deze ruimte wel al een keer
in een filmpje gezien waarin Alfred en Alexia nog klein waren. Loop langs de
kasten de echte kamer in. Op de tafel staat een bak met zand en daar in een
item. Dit item moet je hebben, het Dragonfly Object. Als je dit hebt opgepakt
combineer je het met alle vier de Wing Objects. Zo heb je de Gold Dragonfly
weer in elkaar gezet. Voordat je hier weg gaat raap je eerst nog de Handgun
Bullets op van tafel en twee Green Herbs uit een hoek. Daarna ga je langs de
kasten weer terug zodat je met de ladder weer naar beneden kunt. In deze
slaapkamer ga je door de gewone deur weer naar buiten, waarna je de gang terug
volgt naar de splitsing. Hier ga je weer naar links verder en door de deur aan
het einde om weer in de grote hal van het huis uit te komen. Daal af via de
trap en ga door de voordeur naar buiten. In de tuin ga je weer de zijgang in
waar de twee deuren zitten, daar ga je door de linker deur. Meteen in de muur
rechts zit weer die andere deur, ga daar doorheen. De reden waarom je hier
bent is dat er een moeilijk gevecht aan komt en dus moet je voorbereidingen
treffen. Loop naar de kist en leg gewoon alles er in. Zorg dat alle munitie
voor je Grenade Launcher allemaal bij elkaar gestopt is, dus alle Acid Rounds
bij elkaar, alle Flame Rounds bij elkaar en alle gewone Grenade Rounds bij
elkaar. Stop het soort waarvan je het meeste hebt in de Grenade Launcher, die
je natuurlijk ook mee neemt, en neem de soort waar je daarna het meeste van
hebt mee als extra munitie. De derde soort laat je dus liggen! Pak nog je
geladen Magnum plus alle munitie die je hebt. Als het goed is heb je dan al
vier vakjes vol. Stop alle Gun Powder Arrows bij elkaar en laad deze weer
allemaal in je Bow Gun om het vijfde vakje te vullen. Het zesde vakje vul je
met de Gold Dragonfly en vul dan drie andere vakjes met sterk helende items
zoals sprays of gemixte Herbs. Het laatste vakje vul je met Ink Ribbons.

Deze Ink Ribbons ga je natuurlijk niet mee slepen. Je gebruikt er nu gewoon
één om je spel op te slaan bij de typemachine, daarna dump je ze allemaal weer
in de kist zodat je één vrij vakje hebt. Als je er helemaal klaar voor bent
verlaat je de kamer en ga je door de deur meteen naast je. Ren de zijgang uit
en de tuin in om door de voordeur weer het landhuis binnen te gaan. Beklim de
trap en ga door de geheime deur bovenaan. Duik hier meteen door de dubbele
deur in de muur links het laboratorium binnen. Daar steek je over naar de
andere kant om daar door de deur te gaan boven aan het kleine trappetje. Ren
recht naar voren door de gang en ga door de deur waar je uit komt. Er start
een filmpje waarin Chris zij zus weer vindt, hoewel ze elkaar niet zien. Aan
het einde van het gesprek krijgt Chris het Security File. Gebruik de Check
optie hier op en vouw de map open door aan de open zijkant van de map te
kijken en op kruisje te drukken. Hierdoor krijg je de Security Card. Ren
helemaal naar de andere kant van het cellenblok, voorbij de kleine trap en de
dubbele deur, en je komt bij een grotere trap waarmee je naar boven moet. Als
je op het platform terecht komt steek je recht over naar de andere kant, daar
zit naast de deur een vorm waar je de Gold Dragonfly moet plaatsen. De deur
naast de vorm is dan open dus ga daar doorheen. Schiet de linker zombie die
hier binnen is overhoop met een granaat en loop dan door. Klim links op de
verhoging en vervolg je weg tot je bij een computer komt. Hier gebruik je de
Security Card. Je moet nog wel even een code invoeren. Als je deze code niet
weet dan ben je echt verkeerd bezig geweest want dat hoor je gewoon te weten.
Uit alle documenten en verhalen kan je opmaken dat Veronica Ashford de geëerde
voorouder is van Alexia, Alfred en Alexander. Bovendien is de hele game er
naar vernoemd! Voer dus de code Veronica in en bevestig dat. Het systeem wordt
ingeschakeld en er begint een timer te lopen. Raap nog even snel de Green Herb
op die in het hoekje staat en rust je Magnum uit. Loop terug, spring van de
verhoging af en baan je een weg terug naar de deur om weer uit te komen op het
platform. Een filmpje begint en Alexia verschijnt.
___
/_3_\__________________
\ M / THE FINAL FIGHT /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Chris en Claire spreken een paar dingen af terwijl Alexia langzaam een vorm
aan neemt. Claire zal daarna proberen te vluchten, maar Alexia houdt haar
tegen met een muur van vuur. Op dat moment krijg je weer de controle over
Chris. Als dat gebeurt hef je meteen je wapen en schiet je één kogel van de
Magnum richting Alexia. Doe je dit niet op tijd dan zal Alexia afrekenen met
Claire en dat is natuurlijk niet de bedoeling. Die éne kogel is genoeg, daarna
krijg je meteen weer een filmpje waarin Alexia van vorm verandert. Het wordt
steeds irritanter, want Alexia mept je niet alleen met haar tentakels, ze
stuurt ook nog een aantal kleine wezens op je af. Schiet je magazijn Magnum
Bullets op haar af terwijl je af en toe naar een andere hoek loopt. Doe dat
met name als die irritante wezentjes om je heen zitten. Houd bij hoeveel
kogels er nog in je magazijn zitten en herlaad via het menu als het magazijn
leeg is. Als je geen kogels meer hebt voor de Magnum dan wissel je naar de Bow
Gun met de explosieve pijltjes, waar je er hopelijk nog een hoop van hebt! Dit
wapen schiet erg snel, dus je kunt in dezelfde tijd dat je op één plaats staat
nu meer schoten lossen. Waarschijnlijk red je het wel om deze vorm van Alexia
te verslaan door alleen je Magnum en Bow Gun te gebruiken, maar mocht je toch
zonder munitie komen te zitten dan wissel je gewoon naar de Grenade Launcher.
Als je deze vorm verslagen hebt krijg je een filmpje waarin de mieren jou een
handje komen helpen. Alexia zal in haar laatste vorm veranderen en door de
lucht gaan vliegen, maar je zal ook zien dat het wapen dat Claire en Chris
wilden bemachtigden nu opgeladen is en klaar voor gebruik. Ren er dus zo snel
mogelijk naar toe en raap het wapen op, de Linear Launcher. Het wapen heeft
ongelimiteerde munitie, dus daar hoef je niet op te letten. Waar je wel op
moet letten is Alexia. Ze heeft nog steeds de vuurspuwende aanval en zal deze
ook gebruiken. Schiet nooit vaak achter elkaar met het wapen op Alexia, anders
zal je door haar geraakt worden. Het beste moment om Alexia te raken is net
voordat ze met haar aanval begint. Als je precies op dat moment goed schiet
zal de aanval je wel raken, maar jouw schot zal Alexia ook meteen
uitschakelen. Één raak schot van de Linear Launcher is genoeg om het gevecht
te winnen. Ga er maar voor zitten, je hebt het spel uitgespeeld en krijgt nu
een extra lang eindfilmpje te zien.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Zo, eindelijk is het dan allemaal klaar. Deze game duurt gewoon bijna drie
keer zo lang als een eerdere Resident Evil game! Niet dat ik het heel erg
vond, maar ik vroeg me wel af wanneer het einde nou in zicht kwam. Al met al
toch nog een erg lange walkthrough geworden. Als ik nu met het derde deel,
Nemesis, ga beginnen dan wordt dat erg makkelijk vergeleken met dit.
___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[CAPCOM]
Ze hebben de overstap van PlayStation naar PlayStation 2 goed gemaakt met
Resident Evil.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.