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                        Garou: Mark Of The Wolves
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 7.4
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Top Meter
        2.3  Counter Hits
     3. Characters
        3.1  Rock Howard
        3.2  Kim Dong Hwan
        3.3  Hotaru Futaba
        3.4  Khushnood Butt
        3.5  Hokutomaru
        3.6  Kevin Rian
        3.7  Freeman
        3.8  Tizoc
        3.9  Bonne Jenet
        3.10 Gato
        3.11 Kim Jae Hoon
        3.12 Terry Bogard
   `````````````````````````````````
        3.13 Grant
        3.14 Kain Heinlein
     4. Misc. And Easter Eggs
        4.1  Codes
        4.2  Versus Handicaps
        4.3  Stage Movements
        4.4  Special Intros
        4.5  Special Win Victories
        4.6  Other
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


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1. Legend
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 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


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2. System
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| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Dash Forward             f, f                     for characters: Butt,
                                                   Kevin, Freeman, Tizoc,
                                                   Jenet, Hoon, Grant, and
                                                   Kain; can attack out of
                                                   dash
 Halt                   b                        Tizoc halts very late
Forward Run              f, f, then hold f        for characters: Rock, Dong,
                          to continue run          Hotaru, Hokutomaru, Gato,
                                                   and Terry; can attack out
                                                   of run
 Halt                   b or stop holding f
Dash Backward            b, b                     character is invulnerable
                                                   for a second

Small Jump               tap ub/u/uf
High Jump                press ub/u/uf
Dash/Run Jump            f, f, uf

Small Roll Forward       press LP when being      invulnerable for a second
                          knocked down
Large Roll Forward       press HP when being      invulnerable for a second
                          knocked down
Small Roll Backward      press LK when being      invulnerable for a second
                          knocked down
Large Roll Backward      press HK when being      invulnerable for a second
                          knocked down

Block High               b
Block Low                db                       will not block overheads
Just Defend              block a move at the      gains small amount of life
                          last second              back; guard stamina does
                                                   not decrease
 Guard Cancel           perform a special move
                          or super during
                          just defend
Air Just Defend          block a move in air at   gains small amount of life
                          the last second          back; guard stamina does
                                                   not decrease; does not work
                                                   on Small Jumps
 Air Guard Cancel       perform an air special
                          move or super during
                          just defend
Guard Crush              if you guard too often   Top Attacks can bring
                          you will start to        opponents to the critical
                          blink red and            point of a guard crush
                          eventually you will      very fast
                          be guard crushed

Feint Move 1             f + LP+HP                reduces recovery in moves
                                                   and allows more combo
                                                   possibilities
Feint Move 2             d + LP+HP                reduces recovery in moves
                                                   and allows more combo
                                                   possibilities

Throw                    f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Throw Escape             f/b + HP/HK just as you
                          are being thrown

Crouching Strong Punch   d + HP                   great way to link specials
                                                   and supers
Low Dodge Overhead       LP+LK                    overhead (except Gato)
                                                   and dodges low
High Attack              d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers (except Tizoc);
                                                   mid-high invincibility
Brake                    LP+LK during move        only works for certain moves;
                                                   refer to movelist


Taunt                    press start              causes something in the stage
                                                   to "move"
Special Taunt 1          f + start just after
                          winning the round
Special Taunt 2          b + start just after
                          winning the round

S-Power Supers           supers that require one
                          stock
P-Power Supers           supers that require two
                          stocks


+++++++++++++++++
| 2.2 Top Meter |
+++++++++++++++++


 When in top meter you deal out more damage, heal slowly, and
have access to your top attack.  The top meter is set before each match.
You may move it by pressing left and right.  In console mode you can increase
or decrease the size of the meter by pressing up and down.  The smaller the
top meter, the more damage you deal out...but the easier it is to lose it,
too.


Top Attack               HP+HK when in Top        decrease guard stamina by a
                          portion of your          lot; these moves are
                          meter                    marked with TOP! in the
                                                   character's move list
                                                   section



++++++++++++++++++++
| 2.2 Counter Hits |
++++++++++++++++++++

 Counter hits in this game have a special property.  They have the ability
to either "stun" or "float" an opponent.  This allows you to expand your combo
possibilities.

"Stun" Counter Hits
```````````````````
 This usually occurs when you counter the opponent while they are simply on
the ground.  That means that the move you are countering isn't launching in
the air (ala a Rising Tackle), and the move you used to counter them doesn't
pop the opponent in the air as well.  The message "Counter Hit" will appear
and you may notice the opponent will turn a bit.  During this, they are
stunned for a split second.  If you recover from the move you used to cause
this counter hit, you have a chance to attack them and combo.

"Float" Counter Hits
`````````````````````
 This usually occurs when you counter the opponent while they are in air or
if you counter an opponent with an attack that pops the opponent up (ala a
Power Dunk brake move).  The message "Counter Hit" will appear and you will
notice the opponent falling similar to how they fall when hit with Dong Hwan's
Launch Shiden Kyaku.  When this happens, you have another chance to juggle
or attack them.  Ever wonder how someone juggles with two brake moves?  This
is it.  It's a great way to set up some nice combos.  Say you use Terry's
Power Dunk brake move (f, d, df + K, LP+LK).  If this causes a counter hit,
you can perform another Power Dunk brake move and pop the opponent back into
the air again and then finish the series with a Buster Wolf (qcf, qcf + K).
Or maybe in Butt's case, you counter hit an air opponent with his Powerful
Shippu Kyaku (qcf + HK).  Try landing a Kohou brake move (f, d, df + P,
LP+LK), then his TOP! Zanretsuken (HP+HK), then finish with a Kyokugen Ko Hou
(qcf, qcf + K).  There are tons of possibilities, so be aware of recognizing
when you counter hit and take advantage of it.

Missed Follow Up On "Float" Counter Hits
`````````````````````````````````````````
 If you miss the chance to follow up on a counter hit float, you MIGHT have
another chance to get some extra damage.  This all depends on what the
opponent does.  If the opponent uses a roll recovery, then you can't do
anything.  But if the opponent fails to do that, then you will have the
ability to strike the opponent while they are on the ground.  When falling
from a float, the opponent will fall face first into the ground and will
lay on their stomach.  They will stay there for a split second before they
get up.  During that time, you have the chance to hit them with a low attack,
such as a trip or a ground projectile.  You can only strike them once while
they are stunned like this.



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3. Characters
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*******************************************************************************
* 3.1 Rock Howard                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red top
HP - Green top
LK - Blue top
HK - Purple top



Throw
-----
Koku Sen                 f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Air Punch To Kick        HP, LK in air            the jumping HP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LK part to come out;
                                                   overheads
Weak Punch To Strong     LP, HP in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads


Command Moves
-------------
TOP! Overhead Kick       HP+HK                    overhead
Arcing Heal              LP+LK                    overhead; cancelable into
                                                   specials and supers; low
                                                   dodge; does not low dodge
                                                   ground projectiles however
Rising Elbow             d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Reppu Ken          d + LP+HP
Feint Shine Knuckle      f + LP+HP
Axe Kick                 HK close, f + HK         second part is an overhead;
                                                   the close HK must touch
                                                   the opponent for the Axe
                                                   Kick to come out


Special Moves
-------------
Reppu Ken                qcf + LP                 will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Double Reppu Ken         qcf + HP                 start up absorbs other
                                                   projectiles; the actual
                                                   released Reppu Ken will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Hard Edge                qcb + P                  LP=short with 1 hit, HP=long
                                                   with 2 hits; HP only
                                                   produces 2 hits if first
                                                   part touches the opponent
Crack Counter Jou-Dan    qcf + LK                 high counter attack; will
                                                   not counter throws or
                                                   projectiles
Crack Counter Ge-Dan     qcf + HK                 low counter attack; will
                                                   not counter throws or
                                                   projectiles
Rage Run Dunk            qcb + LK                 move must reach opponent
                                                   to execute otherwise Rock
                                                   simply dashes; overhead;
                                                   low dodge
Rage Run Shift           qcb + HK                 move must reach opponent
                                                   to execute otherwise Rock
                                                   simply dashes; move
                                                   "teleports" to the other
                                                   side of the opponent;
                                                   a good set up to use the
                                                   Shinkuu Nage
Rising Tackle            Charge d for 2 seconds,  LP=low with 3 hits, HP=high
                          u + P                    with 4 hits
Shinkuu Nage             360 + HP                 connects close; unblockable
 Brake                  LP+LK                    Shinkuu Nage must connect to
                                                   use the brake; good set up
                                                   to Raging Storm
   Rassetsu             continue to hold LP+LK
                          from previous brake,
                          release to perform


S-Power Supers
--------------
Raging Storm             qcf, qcf + LP            will absorb projectiles
Shine Knuckle            qcf, qcf + LK


P-Power Supers
--------------
Raging Storm             qcf, qcf + HP (hold      will absorb projectiles
                          HP to delay)
Shine Knuckle            qcf, qcf + HK            first part must connect (not
                                                   blocked) with opponent to
                                                   perform the entire super
                                                   move
Deadly Rave              hcb, f + LP, LP, LP, LK  dash in must connect (not
                          LK, HP, HP, HK, HK       blocked) to be able to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver
 Finish                 qcb + HP




*******************************************************************************
* 3.2 Kim Dong Hwan                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black costume w/ Red trim and Red hair
HP - Yellow costume w/ Brown trim and Blue hair
LK - White costume w/ Blue trim and Red hair
HK - Pink costume w/ Red trim and Blonde hair



Throws
------
Tai Otoshi               f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Tai Hineri               f/d + HP close in air


Basic Moves
-----------
Super Jump               d, ub/u/uf
Triangle Jump            jump against wall and
                          then away
Down Tap To Strong       LP, HP in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Straight Tap To Strong   LK, HP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Sky Break                HP close                 2 hits
One Two Tap              HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Ushiro Geri              b + HP in air            crossup
TOP! Kaiten Dong Hwan    HP+HK
Dropping Heal            LP+LK                    overhead; low dodge
Turn Kick                d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint L. Shiden Kyaku    d + LP+HP
Feint Q. Shiden Kyaku    f + LP+HP
Quick Poke               d + LP                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Kuu Sa Jin               f, d, df + P             LP=5 hits, HP=6 hits; HP
                                                   version must touch
                                                   opponent in order for
                                                   the kick "down" part to
                                                   come out
 Brake                  LP+LK                    good set up to Oresama Hou
                                                   Ou Kyaku
Quick Shiden Kyaku       qcf + LK                 must be blocked low
Launch Shiden Kyaku      qcf + HK                 must be blocked low;
                                                   launches opponent; normals
                                                   will not follow up, but
                                                   specials and supers will;
                                                   good set up for one of his
                                                   S-Power Supers or his
                                                   Oresama Hou Ou Kyaku
Raimei Zan               qcb + K                  LK=short, HK=long; overhead;
                                                   low dodge
Ashi Binta               hcb + HP
Hishou Kyaku             d + K in air             LK=slow, HK=fast


S-Power Supers
--------------
Super Dong Hwan Kyaku    qcf, qcf + LP in air     first part must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire super move;
                                                   if opponent "makes it"
                                                   to the corner, a Kuu Sa
                                                   Jin can be a follow up;
                                                   with good timing you can
                                                   link two S-Power Super
                                                   Dong Hwan Kyakus together
Raimei Dan               qcf, qcf + LK            can absorb projectiles, but
                                                   timing is strict; low dodge


P-Power Supers
--------------
Super Dong Hwan Kyaku    qcf, qcf + HP in air    first part must touch
                                                  opponent to perform
                                                  the entire super move
Raimei Dan               qcf, qcf + HK (hold     the Raimei Zan looking
                           HK to empower)         start up maneuvers are
                                                  overheads; last part can
                                                  absorb projectiles, but
                                                  timing is strict; low
                                                  dodge; if super is
                                                  empowered and the entire
                                                  maneuver strikes the
                                                  opponent's guard, it will
                                                  cause a guard crush
Oresama Hou Ou Kyaku     qcf, qcf, qcf + HP      dash in must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super
                                                   move




*******************************************************************************
* 3.3 Hotaru Futaba                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple-Blue vest w/ White pants and Red hair bow
HP - Black vest w/ Off White pants and Blue hair bow
LK - Purple vest w/ Pink pants and Yellow hair bow
HK - Brown vest w/ Green pants and White hair bow



Throws
------
Ten Rankutou             f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Hantentou                any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Palm To Foot             LP, LK in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LK part to come out;
                                                   overheads
Palm To Strong Palm      LP, HP in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads


Command Moves
-------------
Koushuu Da               d + LK in air            can follow with another air
                                                   attack; overhead
Kuuchuu Furi Muki        HP+HK in air             turns Hotaru around in air
TOP! Sen Kai En          HP+HK
Falling Heal             LP+LK                    overhead; low dodge; can
                                                   cancel into Ren Geki Shou
Needle Kick              d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Sou Shou Shin      d + LP+HP
Feint Hakki Shou         f + LP+HP


Special Moves
-------------
Hakki Shou               qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Sou Shou Shin            qcb + P                  LP=short, HP=long
Ten Shin Shou            f, d, df + K             LK=short and 2 hits,
                                                   HK=further and 6 hits
Kobi Kyaku               qcb + K                  reflects projectiles; will
                                                   reflect Butt's Haou
                                                   Shoukou Ken; will only
                                                   absorb Kain's Himmlische
                                                   Seele, Himmlischer Atem,
                                                   and Schwarze Lanze; will
                                                   absorb Hokutomaru's Chou
                                                   Hissatsu Shuriken, but
                                                   will reflect the large
                                                   shuriken at the end; does
                                                   NOT absorb and does NOT
                                                   reflect Jenet's Buffrass
 Brake                  LP+LK                    good set up to Ten Shou Ran
                                                   Ki
Ren Geki Shou            qcb + K in air           LK=steeper angle; must touch
                                                   opponent for move to
                                                   execute
Shin Jou Tai             hcf + HK                 connects close; unblockable


S-Power Supers
--------------
Sou Shou Ten Ren Ge      qcf, qcf + LP
Ten Shou Ran Ki          qcf, qcf + LK            the dive portion must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the entire super


P-Power Supers
--------------
Sou Shou Ten Ren Ge      qcf, qcf + HP            the dive at the end is an
                                                   overhead
Ten Shou Ran Ki          qcf, qcf + HK            the dive portion must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the entire super




*******************************************************************************
* 3.4 Khushnood Butt                                                          *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White pants w/ White top
HP - Black pants w/ Black top
LK - Orange pants w/ Orange top
HK - Pink pants w/ Green top



Throw
-----
Kyokugen Zu Tsuki        f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown

Basic Moves
-----------
Kick To Weak Punch       LK, LP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Kick To Strong Punch     LK, HP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Driving Force            HP close                 2 hits
Fake Roundhouse          HK far, HP


Command Moves
-------------
TOP! Zanretsuken         HP+HK                    if opponent grazes the top
                                                   part of this move such as
                                                   jumping or falling into
                                                   it, you have time to
                                                   combo with a Kyokugen Ko
                                                   Hou
Heal Strike              LP+LK                    overhead; low dodge
Violent Poke             d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Kyokugen Ko Hou    d + LP+HP
Feint Haou Shoukou Ken   f + LP+HP
Kyokugen Hiji            f + LP                   overhead; can feint the
                                                   Kyokugen Hiji into a
                                                   special/super which is
                                                   done by performing a
                                                   special/super just before
                                                   the Kyokugen Hiji comes
                                                   out


Special Moves
-------------
Kohou Ken                qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Kohou                    f, d, df + P             LP=short, HP=further
 Brake                  LP+LK                    good set up to Kyokugen
                                                   Ko Hou
Hien Shippu Kyaku        qcf + LK                 must touch opponent for move
                                                   to execute; low dodge
Powerful Shippu Kyaku    qcf + HK
Joudan Harai             qcb + LP                 high counter attack; will
                                                   not counter throws or
                                                   projectiles; can follow
                                                   the counter move with many
                                                   things such as a Kohou
                                                   Ken, Hien Shippu Kyaku, or
                                                   even a P-Power Haou
                                                   Shoukou Ken
Gedan Harai              qcb + LK                 low counter attack; will
                                                   not counter throws or
                                                   projectiles; can follow
                                                   the counter move with many
                                                   things such as a Kohou
                                                   Ken, Hien Shippu Kyaku, or
                                                   even a P-Power Haou
                                                   Shoukou Ken
Ryuu Sen Ken             Charge HP, release       hold HP for: 3 seconds=level
                                                   one, 5 seconds=level two,
                                                   10 seconds=level three, 20
                                                   seconds=level four
Ko Sen Kyaku             Charge HK, release       hold HK for: 3 seconds=level
                                                   one, 5 seconds=level two,
                                                   10 seconds=level three, 20
                                                   seconds=level four; low
                                                   dodge


S-Power Supers
--------------
Haou Shoukou Ken         qcf, qcf + LP            will absorb projectiles
Kyokugen Ko Hou          qcf, qcf + LK


P-Power Supers
--------------
Haou Shoukou Ken         qcf, qcf + HP            will absorb projectiles
Kyokugen Ko Hou          qcf, qcf + HK
Ryuuko Ranbu             qcf, qcf, qcf + HP, tap  tap HP: 0-2 times for
                          HP to empower            thirteen hits, 3-6 for
                                                   nineteen hits (note that
                                                   the seventh hit must be
                                                   blocked low), 7-9 for
                                                   twenty-two hits (note
                                                   that seventh hit must be
                                                   blocked low), 10+ for
                                                   twelve hit level four
                                                   super




*******************************************************************************
* 3.5 Hokutomaru                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black costume w/ Red scarf
HP - Brown costume w/ Green scarf
LK - White costume w/ Purple scarf
HK - Orange costume w/ Gray scarf



Throws
------
Hikkaki                  f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Nonmen Tsukuri           any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Double Jump              ub/u/uf after initial
                          jump
Elbow To Hammer          LP, HP in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Elbow To Kick            LP, LK in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LK part to come out;
                                                   overheads
Elbow To Strong Kick     LP, HK in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HK part to come out;
                                                   overheads
Kick To Elbow            LK, LP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Kick To Hammer           LK, HP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Kick To Strong Kick      LK, HK in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HK part to come out;
                                                   overheads
Hammer To Elbow          HP, LP in air            the jumping HP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Hammer To Kick           HP, LK in air            the jumping HP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LK part to come out;
                                                   overheads
Hammer To Strong Kick    HP, HK in air            the jumping HP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HK part to come out;
                                                   overheads
Strong Kick To Elbow     u, HK, LP                the jumping HK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Strong Kick To Hammer    u, HK, HP                the jumping HK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Strong Kick To Weak      u, HK, LK                the jumping HK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LK part to come out;
                                                   overheads
Wild Swing               HP close                 2 hits
Palm To Swing            LP, HP                   the LP must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up attacks
 Oh No                  HP
Palm To Punt             LP, LK                   the LP must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up
Kick To Roundhouse       LK, HK                   the LK must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up attacks
 Oh No                  HP


Command Moves
-------------
TOP! Ninpou Bakuen Jump  HP+HK
Double Pound             LP+LK                    both parts are overheads;
                                                   low dodge; cancelable into
                                                   Kuuchuu Shuriken, Air
                                                   Kyou, or Air Jitsu
Quick Fist               d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
 Invisible Advance      LK+HP                    can "teleport" past opponent
Feint Shuriken           d + LP+HP
Feint Karakusa Giri      f + LP+HP
Low Palm To Swing        d + LP, d + HP           the d + LP must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up attacks
 Yikes                  HP
Low Palm To Low Kick     d + LP, d + LK           the second part must be
                                                   blocked low
Kick To Trip             d + LK, d + HK           the d + LK must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up attacks
 Yikes                  HP                       if done early enough, you can
                                                   cancel the trip entirely
Kick To Swing            d + LK, d + HP           the d + LK must touch the
                                                   opponent to produce the
                                                   follow up attacks
 Yikes                  HP
Sliding                  df + LK                  must be blocked low
Kuuten Keri              df + HK                  launches opponent;
                                                   cancelable into
                                                   Kuuchuu Shuriken, Air
                                                   Kyou, or Air Jitsu;
                                                   a good set up to
                                                   Ougi Chou Hissatsu
                                                   Tatsumaki when opponent
                                                   is in the corner


Special Moves
-------------
Shuriken                 qcf + LP                 projectile can be knocked
                                                   away usually with strong
                                                   normals, specials, low
                                                   dodge overheads, high
                                                   attacks and so on that
                                                   hit at the right height;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Triple Shuriken          qcf + HP                 projectile can be knocked
                                                   away usually with strong
                                                   normals, specials, low
                                                   dodge overheads, high
                                                   attacks and so on that
                                                   hit at the right height;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles usually
                                                   leaving the first one to
                                                   be "destroyed" as the
                                                   other two continue their
                                                   path
Kuuchuu Shuriken         qcf + P in air           projectile can be knocked
                                                   away usually with strong
                                                   normals, specials, low
                                                   dodge overheads, high
                                                   attacks and so on that
                                                   hit at the right height;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; can be done out
                                                   of a backward dash
Karakusa Giri            qcb + P                  LP=short with 1 hit,
                                                   HP=long with 2 hits
 Dash                   hold P from previous
                          motion
Kuuha Dan                qcf + K                  LK=short, HK=long
 Brake                  LP+LK                    good set up to Kuuten Keri
                                                   and then to the Ougi Chou
                                                   Hissatsu Tatsumaki when
                                                   opponent is in the corner
Kyou                     qcb + LK                 teleports above where he
                                                   started
Air Kyou                 qcb + LK in air          teleports where he started;
                                                   can be done out of a
                                                   backward dash
Jitsu                    qcb + HK                 overhead; teleports above
                                                   opponent
Air Jitsu                qcb + HK in air          overhead; teleports above
                                                   opponent; can be done out
                                                   of a backward dash


S-Power Supers
--------------
Chou Hissatsu Shuriken   qcf, qcf + LP            will absorb projectiles
 Shuriken Ender         LP+LK
Ougi Chou Hissatsu Tats. qcf, qcf + LK


P-Power Supers
--------------
Chou Hissatsu Shuriken   qcf, qcf + HP            will absorb projectiles
 Shuriken Ender         LP+LK
Ougi Chou Hissatsu Tats. qcf, qcf + HK




*******************************************************************************
* 3.6 Kevin Rian                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume w/ Black vest
HP - Red costume w/ Black vest
LK - Orange costume w/ Blue vest
HK - Green costume w/ Green vest



Throw
-----
Poli Throw               f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
TOP! Blast Charge        HP+HK
Stomp                    LP+LK                    overhead; low dodge
Layback Kick             d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint High Punch         d + LP+HP
Feint Hell Rotor         f + LP+HP
Poli Kick                f + LK                   first part must be blocked
                                                   low


Special Moves
-------------
Hell Snipe               f, d, df + P             LP=short, HP=further
Hell Rotor               qcb + LP (hold LP to     hold LP for: 0 seconds=level
                          delay)                   one, 1 second=level two, 2
                                                   seconds=level three
 Abort Abide Mine       HK early
 Abort Heavy Kick       HK late                  heavy kick attack determined
                                                   by direction being held
 Abort
 Abort Light Kick       LK+HK                    light kick attack determined
                                                   by direction being held
 Abort Poli Kick        f + LK+HK                first part must be blocked
                                                   low
 Abort Light Punch      LP+HK                    light punch attack determined
                                                   by direction being held;
                                                   since LPs are a quick, you
                                                   can use a series of Hell
                                                   Rotors and LP cancels to
                                                   build meter quickly
 Abort Heavy Punch      HP+HK                    heavy punch attack determined
                                                   by direction being held
 Abort Blast Charge     HP+HK when in Top meter
 Abort Stomp            LP+LK+HK                 overhead; low dodge
 Abort Layback Kick     d + LP+LK+HK             cancelable into specials
                                                   and supers
Downward Hell Rotor      qcb + HP (hold HP to     hold HP for:0 seconds=level
                          delay)                   one, 1 second=level two, 2
                                                   seconds=level three;
                                                   overhead
 Abort Abide Mine       HK early
 Abort Heavy Kick       HK late                  heavy kick attack determined
                                                   by direction being held
 Abort
 Abort Light Kick       LK+HK                    light kick attack determined
                                                   by direction being held
 Abort Poli Kick        f + LK+HK                first part must be blocked
                                                   low
 Abort Light Punch      LP+HK                    light punch attack determined
                                                   by direction being held;
                                                   since LPs are a quick, you
                                                   can use a series of Hell
                                                   Rotors and LP cancels to
                                                   build meter quickly
 Abort Heavy Punch      HP+HK                    heavy punch attack determined
                                                   by direction being held
 Abort Blast Charge     HP+HK when in Top meter
 Abort Stomp            LP+LK+HK                 overhead; low dodge
 Abort Layback Kick     d + LP+LK+HK             cancelable into specials
                                                   and supers
Hell Trap                qcf + K                  first part must be blocked
                                                   low
 Brake                  LP+LK                    good set up to Gattling
                                                   Freezer
Creeper                  qcb + LK
 Arm Sweep              LP                       must be blocked low
 Falling Heal           LK                       overhead
 Abort                  HP
Abide Mine               qcb + HK                 can roll past opponent
Hell Arrest              hcf + P                  connects close; unblockable


S-Power Supers
--------------
Lucky Strike             qcf, qcf + LP            launches opponent; normals
                                                   will not follow up, but
                                                   specials and supers will;
                                                   good set up to Gattling
                                                   Freezer
Gattling Freezer         qcf, qcf + LK            "stuns" opponent for 2
                                                   seconds if on ground and
                                                   causes opponent to fall
                                                   slowly if in air


P-Power Supers
--------------
Lucky Strike             qcf, qcf + HP            first part must connect (not </pre><pre id="faqspan-2">
                                                   blocked) with opponent to
                                                   perform the entire super
                                                   move
Gattling Freezer         qcf, qcf + HK            "stuns" opponent for 2
                                                   seconds if on ground and
                                                   causes opponent to fall
                                                   slowly if in air




*******************************************************************************
* 3.7 Freeman                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White pants w/ Orange-Red hair
HP - Blue pants w/ White hair
LK - Red pants w/ Blonde hair
HK - Gray pants w/ Red hair



Throw
-----
Gore Fest                f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Crazy Swipe Kick         HK close                 2 hits
Double Slap              LP a step away, LP       fist LP must connect for
                                                   second LP to come out
Elbow And Slaps          LP close, LP, LP         elbow must connect for
                                                   following LPs to come out


Command Moves
-------------
TOP! Overkill            HP+HK
Jumping Slap             LP+LK                    overhead; low dodge
Quick Sting              d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Phobia             d + LP+HP
Feint Full Blast         f + LP+HP


Special Moves
-------------
Nightmare                qcf + P                  LP=short, HP=long
Phobia                   f, d, df + LP
Double Phobia            f, d, df + HP
V.O.D.                   qcb + P                  LP=short, HP=long
 Low Slice              qcb + LP                 must be blocked low
 Down Slice             qcb + HP
   Straight Slice       qcb + LP
   Upward Slice         qcb + HP
Crow                     qcb + K                  LK=short, HK=long; both
                                                   parts are overheads
Morbid Angel             hcf + K                  LK=short, HK=long; connects
                                                   on standing opponents
                                                   (although getting this to
                                                   connect is tricky);
                                                   unblockable
 Brake                  LP+LK                    Morbid Angel must connect to
                                                   use the break


S-Power Supers
--------------
Full Blast               qcf, qcf + LP (hold LP   will absorb projectiles
                          to delay)
Creeping Death           qcf, qcf + LK            high and low counter attack;
                                                   will not counter throws or
                                                   projectiles; if you connect
                                                   this while the opponent is
                                                   in the corner, you will
                                                   be able to hit them with
                                                   a low attack (d + HP,
                                                   d + HK, etc) directly after
                                                   the super


P-Power Supers
--------------
Full Blast               qcf, qcf + HP (hold HP   will absorb projectiles
                          to delay)
Creeping Death           qcf, qcf + HK            high and low counter attack;
                                                   will not counter throws or
                                                   projectiles




*******************************************************************************
* 3.8 Tizoc                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume w/ Yellow trim
HP - Green costume w/ White trim
LK - Blue costume w/ Yellow trim
HK - Gray costume w/ Red trim



Throws
------
Griffon Tower            f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
 Griffon Fall           df, df + HP
Griffon Hug              f/b + HK close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
TOP! Gridro Super Kick   HP+HK                    low dodge
Wrestling Boot           LP+LK                    overhead; low dodge;
                                                   cancelable into Active Crash
Forward Peck             d + LP+LK
Feint Daedalus Attack    d + LP+HP
Feint Move In            f + LP+HP                use this to buffer in 360s;
                                                   has some high invincibility


Special Moves
-------------
Active Tupon             f, d, df + P             LP=short, HP=long;
                                                   unblockable
Poseidon Wave            b, d, db + LP            if you hit a standing
                                                   opponent with this, they
                                                   will hit the ground on
                                                   their stomach, thus they
                                                   are able to be followed up
                                                   with a low attack (d + HK,
                                                   d + LK, ect); since the
                                                   Poseidon Wave hits the
                                                   opponent pretty far back,
                                                   the follow up will only
                                                   work if they are near the
                                                   corner
Dash Back Poseidon Wave  b, d, db + HP            if you hit a standing
                                                   opponent with this, they
                                                   will hit the ground on
                                                   their stomach, thus they
                                                   are able to be followed up
                                                   with a low attack (d + HK,
                                                   d + LK, ect); since the
                                                   Dash Poseidon Wave hits the
                                                   opponent pretty far back,
                                                   the follow up will only
                                                   work if they are near the
                                                   corner
 Brake                  LP+LK
Olympus Over             qcb + LK                 overhead
Dash Back Olympus Over   qcb + HK                 overhead
 Brake                  LP+LK
Justice Hurricane        360 + P                  LP=weak, HP=strong; connects
                                                   close; unblockable
Active Crash             qcf + LP in air          connects close in air;
                                                   unblockable
Hercule's Throw          hcf + LK                 connects close; unblockable;
                                                   bounces opponent off wall;
                                                   normals will not follow up,
                                                   but specials and supers
                                                   will (excluding ground
                                                   grabs); can use Daedalus
                                                   Attack as follow up or
                                                   you can even jump in and
                                                   perform an Active Crash


S-Power Supers
--------------
Big Fall Griffon         720 + LP                  connects close; unblockable
Daedalus Attack          qcf, qcf + HK             downward clotheslines are
                                                    overheads

P-Power Supers
--------------
Big Fall Griffon         720 + HP                  connects close; unblockable
Daedalus Attack          qcf, qcf + HK             downward clotheslines are
                                                    overheads




*******************************************************************************
* 3.9 Bonne Jenet                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume
HP - Black costume
LK - Blue costume
HK - Red costume



Throws
------
Bye-Bye Boo              f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Falling Crush            any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Super Jump               d, ub/u/uf
Kick To Palm             u, HK, LP                the jumping HK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
High Heel                HK close                 2 hits
Quick Triple Slap        LP close, LP, LP
Double Slap              HP a step away, HP       first HP must touch for
                                                   second HP to come out


Command Moves
-------------
TOP! Rolling Thunder     HP+HK                    first part must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   move
Falling Elbow            LP+LK                    overhead; low dodge;
                                                   cancelable into Harrier
                                                   Bee Dive
Rising Kick              d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Aurora             d + LP+HP
Feint Many Many Torped.  f + LP+HP


Special Moves
-------------
Buffrass                 qcf + P                  LP=almost stationary,
                                                   HP=long; will collide
                                                   with other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process; note that
                                                   there is a small window of
                                                   time before the execution
                                                   of this move and after it
                                                   travels where other
                                                   projectiles can sneak
                                                   through
Crazy Ivan               qcb + P                  LP=stationary, HP=long
The Hind                 qcf + K                  LK=short and 3 hits, HK=long
                                                   and 5 hits; has a low
                                                   dodge when she hops
                                                   forward
 Brake                  LP+LK                    good set up to Aurora
Gulf Tomahawk            qcb + K                  LK=short, HK=long; overhead
Harrier Bee Dive         d + K in air             LK=steeper dive; follow ups
                                                   must use the same kick
                                                   that you started the
                                                   Harrier Bee Dive with; can
                                                   be done out of a backward
                                                   dash
 Harrier Bee Sting      K
   Follow Up Kick       K
     Follow Up Kick     K
        Finish          K


S-Power Supers
--------------
Many Many Torpedoes      qcf, qcf + LP
Aurora                   qcf, qcf + LK            first part must connect (not
                                                   blocked) with opponent to
                                                   perform the entire super
                                                   move


P-Power Supers
--------------
Many Many Torpedoes      qcf, qcf + HP
Aurora                   qcf, qcf + HK            first part must connect (not
                                                   blocked) with opponent to
                                                   perform the entire super
                                                   move
Ab Oi Mademoiselle       LP, LK, HP during
                          Just Defend




*******************************************************************************
* 3.10 Gato                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green pants w/ Orange-Yellow top
HP - Blue pants w/ White top
LK - Black pants w/ Black top
HK - Brown pants w/ Green top



Throws
------
Daien Shin               f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Dan Zetsu Dai            f/b + HK close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Kick To Straight Punch   LK, LP in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Standing Split           HK close                 2 hits
Fake Double Palm         HP far, HK
Fake High Kick           HK far, HP


Command Moves
-------------
Kuuchuu Furi Muki        HP+HK in air             turns Gato around in air
TOP! Mouko Kou Hazan     HP+HK
Double Kick              LP+LK                    will beat out low attacks,
                                                   however it is NOT an
                                                   overhead and you can't
                                                   dodge ground fireballs
Shoulder Strike          d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Rai Ga             d + LP+HP
Feint Shin Ga            f + LP+HP
Sai Gaku                 f + LP                   overhead; can feint the
                                                   Sai Gaku into a
                                                   special/super which is
                                                   done by performing a
                                                   special/super just before
                                                   the Sai Gaku comes out
Muran Geri               f + LK                   low dodge


Special Moves
-------------
Shin Ga                  qcf + P                  LP=short, HP=long
 Tsuika Kougeki         f, f, + P                follow up must use same P
                                                   you started with
Houzan Sai Heki Ga       Charge d for 2 seconds,  high counter attack; will
                          u + HP                   not counter throws or
                                                   projectiles
Rai Ga                   f, d, df + K             LK=short with 5 hits,
                                                   HK=further with 6 hits; HK
                                                   version has a kick "down"
                                                   maneuver
 Brake                  LP+LK                    good set up to Zero Kiba
Fuu Ga                   qcb + K                  LK=short jump, HK=long jump
 Kou Ga                 LP                       absorbs projectiles
 Kyuu Ga                HP                       overhead
 Sen Ga                 LK                       launches opponent; normals
                                                   will not follow up, but
                                                   specials and supers will;
                                                   good set up for Zero Kiba
 Katsu Ga               HK                       must be blocked low


S-Power Supers
--------------
Zero Kiba                qcf, qcf + LP            punch must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super
                                                   move
Tatsu Kiba               qcf, qcf + LK


P-Power Supers
--------------
Zero Kiba                qcf, qcf + HP            punch must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super
                                                   move
Tatsu Kiba               qcf, qcf + HK
Ten Ryuu Retsu Kiba      f, d, df + LP+LK         fist part must touch
                                                   opponent for follow up
                                                   and finish to be possible;
                                                   super can decrease
                                                   opponent's guard stamina
                                                   by a significant amount
 Follow Up              f, d, df + LP+LK
   Finish               f, d, df + LP+LK




*******************************************************************************
* 3.11 Kim Jae Hoon                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White costume w/ Green trim and Blue hair
HP - Yellow costume w/ Brown trim and Brown hair
LK - Red costume w/ Green trim and Blue hair
HK - Black costume w/ Yellow trim and Purple hair



Throw
-----
Tai Otoshi               f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Down Tap To Strong       LP, HP in air            the jumping LP part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Straight Tap To Kick     LK, HK in air            the jumping LK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the HP part to come out;
                                                   overheads
Sky Break                HP close                 2 hits
One Two Tap              HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
TOP! Neri Chagi          HP+HK                    overhead
Dropping Heal            LP+LK                    overhead; low dodge
Turn Kick                d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Hou'ou Kyaku       d + LP+HP
Feint Shakka Shuu        f + LP+HP
Shou Kyaku Hou           Back Dash, LK            cancelable into specials
                                                   and supers; move itself
                                                   launches opponent and is
                                                   good set up to Hou'ou
                                                   Kyaku
Quick Poke               d + LP                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Shakka Shuu              qcf + P (hold P to      LP=short with ability to
                          delay in a high          hold stance for a short
                          autoguard stance)        amount of time, HP=long
                                                   with the ability to hold
                                                   stance for a long time
Ryuusei Kyaku            qcf + K                  LK=short, HK=long; first
                                                   part must be blocked low
Hangetsu Zan             qcb + K                  LK=short, HK=long
Hien Zan                 Charge d for 2 seconds,  LK=low, HK=high
                          u + K
 Tenchuu Zan            d + HK                   only works with HK version
                                                   of the Hien Zan
 Brake                  LP+LK                    good set up to Hou'ou Kyaku
Hishou Kyaku             d + K in air             LK=slow, HK=fast; must touch
                                                   opponent for move to
                                                   execute
 Hassei Waza Trip       df + K                   must be blocked low; follow
                                                   up must use same K you
                                                   started with
 Hassei Waza Ov.        qcb + K                  overhead; follow up must use
                                                   same K you started with


S-Power Supers
--------------
Houyoku Ten Shou Kyaku   qcf, qcf + LP            first part is an overhead;
                                                   good set up to Hou'ou
                                                   Kyaku; low dodge
Hou'ou Kyaku             qcf, qcf + LK            dash in must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super
                                                   move


P-Power Supers
--------------
Houyoku Ten Shou Kyaku   qcf, qcf + HP (hold HP   first part is an overhead;
                         to charge a flame         flame kick portion will
                         kick and release at       only work if super
                         the right time to hit     connects (not blocked);
                         falling opponent)         low dodge
Hou'ou Kyaku             qcf, qcf + HK            dash in must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super
                                                   move




*******************************************************************************
* 3.12 Terry Bogard                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue jeans w/ Brown jacket
HP - Brown jeans w/ Black jacket
LK - Blue jeans w/ Green jacket
HK - Blue-Green jeans w/ Red jacket



Throw
-----
Buster Throw             f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
High Roundhouse          HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
TOP! Max Dunk            HP+HK                    first part must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   move
Hop Kick                 LP+LK                    overhead; low dodge
Uppercut                 d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
Feint Long Burn Knuckle  d + LP+HP
Feint Short Burn Knuckle f + LP+HP
Double Gut Punch         HP close, f + HP         the close HP must touch
                                                   the opponent for the
                                                   second Gut Punch to come
                                                   out


Special Moves
-------------
Power Wave               qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed"
                                                   in the process
Burn Knuckle             qcb + P                  LP=short, HP=long
Power Charge             f, f + P
 Part Two               f, f + P                 follow up must use same P
                                                   you started with
   Finish               f, f + P                 follow up must use same P
                                                   you started with
Power Dunk               f, d, df + K             LK=short, HK=further; last
                                                   part is an overhead
 Brake                  LP+LK                    good set up to Buster Wolf
Crack Shoot              qcb + K                  LK=short, HK=far; overhead


S-Power Supers
--------------
Power Geyser             qcf, qcf + LP            will absorb projectiles
Buster Wolf              qcf, qcf + LK            first part must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire super move


P-Power Supers
--------------
Power Geyser             qcf, qcf + HP            will absorb projectiles
Buster Wolf              qcf, qcf + HK            first part must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire super move



```````````````````````````````````````````````````````````````````````````````


*******************************************************************************
* 3.13 Grant                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume w/ White hair
HP - Orange costume w/ White hair
LK - Blue costume w/ Blonde hair
HK - Black costume w/ Red hair



Throw
-----
Ankoku Otoshi            f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
Step High Kick           HK far                   knocks opponent down


Command Moves
-------------
TOP! Majin Gan           HP+HK                    first part must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire move
Jumping Foot Swipe       LP+LK                    overhead; low dodge;
                                                   cancelable into Messhou
                                                   Hisetsu
Elbow And Punch          d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers however you
                                                   must do it before the
                                                   punch portion of the move
                                                   comes out
Feint Majin Haten Dan    d + LP+HP
Feint Kokuen Ryuu        f + LP+HP
Reach Punch              d + HP                   2 hits
Ma Heki                  df + HP


Special Moves
-------------
Kyou Chou Jin            f, d, df + LP            LP=low, HP=very high with
                                                   a ground pound; HP
                                                   version's ground pound
                                                   must be blocked low
 Messhou Hisetsu        d + K                    LK=steeper dive; overhead
 Brake                  LP+LK                    good set up to Majin Haten
                                                   Dan
 Brake And Whiff        LP+LK very early         Grant will stop the move with
                                                   his hand out, but will not
                                                   strike his opponent
Kokuen Ryuu              qcb + P                  LP=stationary, HP=long;
                                                   absorbs projectiles
Gou Retsu Shou           f, b, f + P              LP=short, HP=long; first
                                                   part is an overhead;
                                                   launches opponent;
                                                   normals will not follow
                                                   up, but specials and
                                                   supers will; good set up
                                                   for Majin Haten Dan or a
                                                   quick Ma Heki and then a
                                                   Majin Haten Dan; use this
                                                   on the opponent when they
                                                   are in the corner and
                                                   land three Ma Hekis,
                                                   then a Majin Haten Dan
Gou Dangai               qcf + K                  LK=short, HK=long
Messhou Hisetsu          d + K in air             LK=steeper angle; overhead


S-Power Supers
--------------
Majin Haten Dan          qcf, qcf + LP
Majin Engetsu Rin        qcf, qcf + LK            super must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver


P-Power Supers
--------------
Majin Haten Dan          qcf, qcf + HP
Majin Engetsu Rin        qcf, qcf + HK            super must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver




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* 3.14 Kain Heinlein                                                          *
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Colors
------
LP - White costume w/ Blue-Purple trim
HP - Red costume w/ Brown trim
LK - White costume w/ Brown trim
HK - Red costume w/ Black trim



Throw
-----
Schwarze Mond            f/b + HP close           f and b determine where
                                                   opponent is thrown; can be
                                                   linked to things in
                                                   corner, especially the
                                                   Schwarze Lanze


Basic Moves
-----------
Kick To Weak Punch       u, HK, LP                the jumping HK part must
                                                   touch the opponent for
                                                   the LP part to come out;
                                                   overheads
Uppercut                 HP far                   2 hits
Energy Punt              HK                       3 hits


Command Moves
-------------
TOP! Schwarzer Stob      HP+HK
Front Flip               LP+LK                    overhead; low dodge
Backfist                 d + LP+LK                cancelable into specials
                                                   and supers
 Uppercut               HP                       good set up to Himmlischer
                                                   Atem; Backfist must touch
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
Feint Himmlischer Atem   d + LP+HP
Feint Schwarze Pan. F.   f + LP+HP


Special Moves
-------------
Schwarze Flamme Low      Charge b for 2 seconds,  low dodge; will collide
                          f + LP                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process
Schwarze Flamme High     Charge b for 2 seconds,  low dodge; will collide
                          f + HP                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process
Schwarze Panzer          Charge b for 2 seconds,
                          f + LK
Schwarze Panzer Force    Charge b for 2 seconds,
                          f + HK
 Brake                  LP+LK
Schwarze Lanze           Charge d for 2 seconds,  LK=short and small
                          u + K                    projectile, HK=long and
                                                   wider projectile; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
 Brake                  LP+LK                    good set up to Himmlische
                                                   Seele


S-Power Supers
--------------
Himmlischer Atem         qcf, qcf + LP            absorbs projectiles
Himmlische Seele         qcf, qcf + LK            Kain can move and attack
                                                   after projectile is
                                                   thrown; absorbs
                                                   projectiles


P-Power Supers
--------------
Himmlischer Atem         qcf, qcf + HP            absorbs projectiles
Himmlische Seele         qcf, qcf + HK            Kain can move and attack
                                                   after projectile is
                                                   thrown; absorbs
                                                   projectiles




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4. Misc. And Easter Eggs
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* 4.1 Codes *
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Random Select - Hold start at the select screen (Arcade mode only).
Play as Grant - At Dong hold start, and press u, u, d, d, u, d (Arcade mode
               only).
Play as Grant - Press left past Rock (Console mode only).
Play as Kain - At Jae hold start, and press d, d, u, u, d, u (Arcade mode only).
Play as Kain - Press right past Terry (Console mode only).
To Fight Kain - Have a fighting level average of at least AAA.
Survival Mode - Hold LP+HP+LK+HP when pressing start to play (Arcade mode only).



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* 4.2 Versus Handicaps *
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--This is only available in Console Mode--

10 wins = opponent has raz power (this means they can charge their super meter
           by taunting)
20 wins = opponent starts out with a full super meter each round
30 wins = opponent's super meter charges much faster
40 wins = opponent's super meter fills automatically
50 wins = opponent's lifebar is entirely Top Meter



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* 4.3 Stage Movements *
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--Taunting during a match causes something in the stage to "move"--


Live House "Old Line" (Rock's Stage)
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All Rounds: Red car on left has it's lights blink and people outside on
           the balcony cheer.


Oriental Casino "Woo" (Dong's Stage)
````````````````````````````````````
All Rounds: Spectators in front cheer.


Philanthropy Belfry (Hotaru's Stage)
````````````````````````````````````
1st And 2nd Round: The large bells will ring.
3rd Round: Bats will fly out of the large bells.


Sarah Forest (Butt's Stage)
```````````````````````````
1st Round: The wolves howl and the eagle flaps it's wings while the bear on
          the left stands.  Porcupine in the left corner also cheers.
2nd And 3rd Rounds: Bear on the left throws a bowl up in the air and gets it
                   in the face.  The wolves howl, the eagle flaps it's wings,
                   and the squirrels on fallen weight jitter.  The porcupine
                   in left corner also cheers.


5th Ave And 2nd St. (Hokutomaru's Stage)
````````````````````````````````````````
1st Round: The cop in center points toward the screen.  The man in the suit
          and the cop next to him pause and then point toward the screen.
          The guy with the microphone pauses and looks at the screen. The
          rest of the people in the stage generally move faster.
2nd Round: The cop in the center pulls his victim up in a full nelson.  In the
          right corner a cop and lady pause and look at screen.  In the
          center there is a person in red inside the green car.  He/she
          cheers you on.  The rest of the people generally move faster.
3rd Round: The cop sitting on the hood of the red car wipes his face. The
          rest of the people generally move faster.


S.S.P. Maneuver Field (Kevin's Stage)
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1st Round: The men in purple on the right cheer, while the guy in left corner
          cheers as well.
2nd And 3rd Rounds: Nothing (?)


Slam "Free Field" (Freeman's Stage)
```````````````````````````````````
All Rounds: Nothing (?)


Universal Arena (Tizoc's Stage)
-------------------------------
All Rounds: The screen in the back will show the audience cheering or booing.


Blue Wave Harbour (Jenet's Stage)
`````````````````````````````````
1st Round: The pirates in right corner cheer and the girl in the center goes
          crazy on the guy that has her leg.
2nd Round: The pirates in right corner cheer and the pirates in the center get
          scared.
3rd Round: The pirates in right corner, center, and the one in the left corner
          cheer.


Barbaroi Falls (Gato's Stage)
`````````````````````````````
1st Round: Nothing (?)
2nd Round: Nothing (?)
3rd Round: Nothing (?)


Yok Chong Market (Jae's Stage)
``````````````````````````````
Dong Or Jae Must Be In The Match - If Dong brags his group will cheer for him.
                                  If Jae brags his group will cheer.


Freight Express (Terry's Stage)
```````````````````````````````
Round 1: Nothing (?)
Round 2: The traveler's in back cheer.
Round 3: Nothing (?)


Dark Palace Basement (Grant's Stage)
````````````````````````````````````
All Rounds: The flames flare.


Dark Palace Donjon (Kain's Stage)
`````````````````````````````````
All Rounds: A gust of leaves blow by.


Kevin In Story Mode
```````````````````
Marky takes off his helmet and spins it on his hand.



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* 4.4 Special Intros *
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-Rock vs Terry
-Rock vs Kain
-Dong vs Jae
-Hotaru vs Gato
-Hotaru at the Philanthropy Belfry stage
-Hokutomaru vs Jenet/Grant/Kain
-Hokutomaru at the 5th Ave And 2nd St. stage
-Kevin in Story Mode
-Freeman at the Slam "Free Field" stage
-Tizoc vs Grant
-Tizoc vs Kain
-Jenet vs Grant/Kain
-Jae vs Freeman/Gato/Grant/Kain
-Grant vs Kain
-vs Grant in Story Mode


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* 4.5 Special Win Victories *
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Rock
````
-Finish match with Top Attack or Shine Knuckle
-Finish match with Raging Storm

Dong
````
-Win match with any of his supers

Hotaru
``````
-Win match against Gato
-Win match with any of her supers or her Top Attack

Butt
````
None

Hokutomaru
``````````
-Win match with any of his supers

Kevin
`````
-Win match with Kevin in Story Mode

Freeman
```````
-Win match with any of his supers

Tizoc
`````
None

Jenet
`````
-Win match with any of her supers

Gato
````
-Win a match against Hotaru

Jae
```
-Win match with any of his supers, his Top Attack, or any special moves

Terry
`````
-Win a match against Rock

Grant
`````
-Win a match against Kain

Kain
````
-Win a match against Rock
-Win a match against Terry


*************
* 4.6 Other *
*************

-The big guy in Jenet's pirate crew is Lao (the guy getting beat up in the
Real Bout 2 intro by Rick and Xiang Fe)
-Cheng looks to be cheering you on in Dong's stage
-Hokutomaru's stage has the follow things

      + Kaede and Moriya from the Last Blade series are in the middle
      + Picture of Mai and Andy holding hands on the building in the back
      + Picture of Alfred under the Mai and Andy sign
      + Real Bout 2 advertisement at the very left corner
      + Just right of the theatre located on the left side of the stage is
        another Real Bout advertisement
      + During the third round, who looks to be Ryo, is scratching his head
        in the far right corner



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-SNK
-Gamefaqs
-And me for writing this faq