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- by selmiak and Lagoona -
Version 1.08
24-07-2009
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
[.eins.]
(( VORWORT ))
Hallo ich bin der selmiak und bin einer der zwei Verantwortlichen für diesen
riesen fiesen FAQ.
Ich fange einfach mal an hier das Vorwort hinzuschreiben, Lagoona wird sicher
auch noch seinen Teil zum Vorwort beitragen, ich hab' mich ja auch ganz fies
(das geht nur, da ich anfange diesen Teil hier zu schreiben) als erster in die
Autorenliste hier drüber eingetragen, so bin ich halt, immer vornedran,wenn was
geht!
Wir werden versuchen, dir,also dem geneigten und nach Hilfe zu Final Fantasy 12
suchenden Leser, ein so weit wie möglich komplettes Nachschlagewerk zu Final
Fantasy 12 auf Deutsch zu bieten. Das Spiel ist riesig, falls wir was vergessen
haben, oder krasse Fehler hier rein geschrieben haben oder du es einfach besser
weißt, dann schreib uns, Mail ist hier drunter.
Okay, nun noch etwas über FF12 schreiben, selmi hau rein, alala, also das Spiel
ist der Hammer, die Story ist packend, die Atmosphäre dicht, die Grafik ist auf
der PS2 besser als so manches PS3 Spiel, und es gibt verdammt viel zu tun.
Schon allein um das Spiel durchzuspielen sollte man gut 60-100 Stunden ein-
planen. Wenn man dann alles machen will, das hier beschrieben ist kann man wohl
mehrere Wochen (am Stück! (also ohne Schlafen oder Pipimachen oder andere
Nebensächlichkeiten)) damit füllen.
Und mit diesen Worten wünsche ich dir viel Spaß mit FF12 und diesem FAQ.
~ selmiak
- Dezember...2007 -
Da gibt's von meiner Seite her nichts mehr hinzuzufügen. Insgesamt haben wir an
dem Teil ca. ein Jahr gewerkelt. Allerdings mit einigen längeren Unterbrüchen.
Ich hoffe doch, dass wir mit diesem FAQ ein paar Leuten helfen können, viel-
leicht hören wir ja dann auch die eine oder andere positive (oder auch negative
resp. konstruktive) Kritik.
Aber nun - Viel Spass!
~ Lagoona
- Mai...2008 -
(( UNSERE EMAILADRESSEN ))
- drop a line here -
\\ selmiak \\
faqs [ät] gmx [dotpunkt] de
\\ Lagoona \\
DrLagoona [ät] hotmail [punktdot] com
...kommen wir nun mal endlich zum
.----------..----------------. .--. .----. .----------. [.zwei.]
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/.' '..' '. \ '..' '. .' '..' '. .' '..' '._.' | .' '.\
||___||___| |___||___| |___||___| |___||________| |___||
'--------------------------------------------------------'
Vorwort ................. [.eins.]
Inhaltsverzeichnis ................. [.zwei.]
Charaktere ................. [.drei.]
Steuerung ................. [.vier.]
Gambits ................. [.fünf.]
Lizenzbrett ................. [.sexx.]
Mysth-Tek ................. [.7ben.]
Angriffs Basics ................. [.acht.]
WALKTHROUGH ................. [.WalkThrough.]
MOBs ................. [.MOBs.]
Sidequests ................. [.SideQ.]
Handelswaren / Rezepte ................. [.Bazar.]
Waffen-Liste ................. [.Waffen.]
Rüstungen ................. [.Rüstungen.]
Magien ................. [.Magien.]
Gambit-Liste ................. [.GamBit.]
Bestiary ................. [.BeasT.]
History ................. [.HiS.]
Legal Stuff ................. [.LgLs.]
Thanx & Credits ................. [.THX.]
Genauere Infos zu den Kapiteln des Walkthroughs findest du an der Stelle im
Guide, an welcher der Walkthrough eben auftaucht.
Außerdem ist über das gesamte FAQ/Walkthrough Dokument ein intelligentes
Suchsystem eingebettet, wenn du zu einem Kapitel springen willt, dann musst du
nichts anders tun, als den Code mitsamt der eckigen Klammer und den Punkten der
hinter dem gewünschten Kapitel steht, in die Suchfunktion deines Browsers oder
deines Textverarbeitungsprogramms, mit dem du den FAQ gerade beteachtest ein-
geben (schnell erreichbar mit Strg+F) und dann auf Suchen klicken. (Eventuell
auch 2x klicken ;))
Das erspart dir einiges an Scrollen!
(( CHARACTERS )) [.drei.]
In diesem Kapitel findest du die wichtigsten Charactere aus Final Fantasy XII
und eine mal kurze und mal lange Beschreibung. Die Charactere sind nach fol-
gendem Schema hier aufgeführt und beschrieben:
[.CH.01.] ........ Playercharacters
[.CH.02.] ........ Guestcharacters
[.CH.03.] ........ StoryCharacters
----------/ ( Playercharacters ) /--------------------[.CH.01.]
Dies sind die normalen Charactere mit denen du immer spielst es sei denn sie
sind gerade entführt oder pudern sich die Nase auf Toilette.
[.CH.01.1.] ...... Vaan
[.CH.01.2.] ...... Penelo
[.CH.01.3.] ...... Balthier
[.CH.01.4.] ...... Fran
[.CH.01.5.] ...... Basch
[.CH.01.6.] ...... Ashe
____
<Vaan> [.CH.01.1.]
¯¯¯¯
Vaan ist ein Waisenjunge aus Rabanastre der sich mit gelegenheits Gaunerei über
Wasser hält und von seinen Freunden durchgebracht wird. Er hat den großen Traum
einmal ein eigenes Luftschiff zu besitzen und ein Luftpirat zu werden. Als er
bei einem Diebeszug dann Balthier kennenlernt und herausfindet, dass dieser ein
Lufpirat ist und er ein eigenes Luftschiff hat ist Vaan drauf und dran seine
Träume zu verwirklichen.
______
<Penelo> [.CH.01.2.]
¯¯¯¯¯¯
Penelo hat genauso wie Vaan keine Eltern mehr und wohnt in Rabanastre. Sie ist
eine Freundin von Vaan und wird erstmal von ein paar Kopfgeldjägern nach
Bhujerba entführt.
________
<Balthier> [.CH.01.3.]
¯¯¯¯¯¯¯¯
Balthier ist ein Luftpirat und selbsternannter Held der Geschichte. Mit seiner
Partnerin Fran ist auch er auf der Suche nach dem Göttinen Maginit im könig-
lichen Palast von Rabanstre als ihm Vaan über den Weg läuft.
Diese raufen sich zusammen, flüchten aus dem Palast und bestehen gemeinsam
viele Abenteuer.
Auf Balthiers Kopf sind vermutliche mehrer Kopfgelder ausgesetzt und das
nichtzu unrecht, Balthier hat von allem, egal ob Recht oder Unrecht, was auf
Ivalice vorgeht eine Ahnung.
____
<Fran> [.CH.01.4.]
¯¯¯¯
Fran ist die hübsche Partnerin von Balthier, hat ihren eigenen Kopf und volles
Mitspracherecht. Sie ist eine Viera, eine Art Häschenvolk, die eigentlich alle
süße Bunnies sind.
____________________
<Basch von Ronsenburg> [.CH.01.5.]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Basch ist ein Ritter, der schon vor Jahren an der Seite von Vaans Bruder
kämpfte. Da Vaans Bruder an Baschs Seite starb ist Vaan immer noch sauer auf
Basch. Im Verlies von Nalbina finden die Gefährten den eingesperrten Basch und
befreien ihn. Dieser schlagkräftige Geselle schließt sich der Gruppe an und
kämpft mit ihnen.
Er wurde eingesperrt da er beschuldigt wurde den König getötet zu haben. Aber
schon zu beginn des Spiels stellt sich heraus, dass das nicht stimmt, sondern,
dass sich ein riesiges Komplott ankündigt.
____
<Ashe> [.CH.01.5.]
¯¯¯¯
Ashe stößt erst als Amalia zu dir und ist ein unsteuerbarer Gastcharacter
(siehe auch CH.02.1) aber nach einiger Zeit in der Geschichte stößt sie als
fester Character zu deiner Truppe.
Sie sieht immer wieder Visonen von ihrem verstorbenen Mann Rassler, die Vaan
auch sehen kann. Manchmal. Auf der Suche nach ihrem rechtmäßigen Thron rauft
ihr euch zusammen.
----------/ ( Gastcharacters ) /----------------------[.CH.02.]
Diese Charactere stoßen ab und an auf dich auf und treten deiner Kampftruppe
bei. Nur sie lassen sich nicht von dir steuern, aufleveln oder sonstwie beei-
flussen. Sie haben aber eine tragende Rolle in der Story in FFXII und helfen
dir während der Zeit die sie bei dir sind.
[.CH.02.2.] ...... Amalia
[.CH.02.2.] ...... Lamont/Larsa
[.CH.02.3.] ...... Vossler
______
<Amalia> [.CH.02.2.]
¯¯¯¯¯¯
Amalia, die mit vollem Namen eigentlich Ashelia B'Nargin Dalmasca heißt triffst
du zuerst als Amalia unter dem königlichen Palast von Rabanastre als sie noch
beim Wiederstand ist.
Später trefft ihr euch auf dem Luftschiff Leviathan wieder.
Sie ist die eigentliche Throninhaberin von Dalmasca und nicht Vayne Solidor.
_____
<Larsa> [.CH.02.2.]
¯¯¯¯¯
Larsa triffst du das erste mal in der Himmelsstadt Bhujerba, er stellt sich als
Lamont vor und stürmt mit dir die Lhusu Mine. Später stellt er sich als Bruder
von Wayne, des neuen Stadthalters von Rabanastre heraus. Balthier ist sehr
sauer auf ihn. Wenn er dich gerade nicht belügt, hängt er in der Villa des
Marquis Ondor von Bhujerba ab.
Im Grunde sitzt sein Herz aber am richtigen Fleck und seine Potions helfen dir
immer wieder sehr gut.
_______
<Vossler> [.CH.02.3.]
¯¯¯¯¯¯¯
Nachdem ihr euch im Luftschiff Leviathan aus der Gefangeneneskorte der Richter-
Gehilfen befreit habt gibt sich ein Richtergehilfe als euch wohlgesinnt aus und
schließ sich euch an um Ashelia B'Nargin Dalmasca zu befreien. Er heißt Vossler
und hat wirre Haare. Bei uns heißen die zwar FOS'ler, aber auch Vossler ist ein
guter Kampfgefährte der einiges Wegstecken kann.
Als er sich dann als Azelas herausstellt und euch hintergeht und ausspioniert
ist er dann nichtmehr so sympathisch.
----------/ ( Storycharacters ) /---------------------[.CH.03.]
Die hier zu findenden Leute sind nur in der Story von belang oder sind mal
deine Gegner (wie sie dann zu besiegen sind findest du aber immernoch im
Walkthroughteil dieses FAQs), jedenfalls sind die Charactere hier nie Teil
deiner Kampftruppe.
[.CH.03.1.] ...... Vayne Solidor
[.CH.03.2.] ...... Marquis Ondor
_____________
<Vayne Solidor> [.CH.03.1.]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vayne ist der neue Stadthalter von Dalmasca und residiert im königlichen Palast
von Rabanastre.
_____________
<Marquis Ondor> [.CH.03.2.]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Marquis Ondor ist der Chef von Bhujerba und lies damals verlauten, dass Basch
exekutiert wird. Er lies ihn in Wahrheit aber nur einkerkern um ihn psychisch
unter Druck zu setzten und zu brechen.
(( STEUERUNG )) [.vier.]
aka == Push the button
Die Steuerung von Final Fantasy läuft eigentlich genauso wie bei jedem anderen
Final Fantasy Teil auf der PS2. Naja, so viele gibt es davon leider gar nicht,
aber das soll uns jetzt nicht stören.
Kommen wir nun also zur Steuerung in Final Fantasy XII auf der PS2.
Diese Kapitel habe ich in 3 Unterkapitel unterteilt, so dass du zu jeder
Situation, auf die du im Spiel treffen kannst die Steuerung hier nachschlagen
kannst. Es gibt Folgende Kapitel:
===] STEUERUNG [===
]a[]Im Spiel[
]b[]Im Kampf[
]c[]Im Menü [
===] :.......: [===
===] STEUERUNG [===
===] a [] Im SPIEL [===
==] Steuerkreuz Das Steuerkreuz hat im Spiel nicht so viel zu
tun, aber mit Oben kannst du deinen Gruppen-
führer wechseln.
==] X Mit X kommst du in das Aktionsauswahlmenü.
Hier kannst du während eines Kampfes die
Aktionen, die anders als die geplanten Gambit-
Aktionen ablaufen sollen eingeben.
Wenn du neben einer Schatzkiste stehst machst
du diese mit X auf.
Auch Türen öffnest du so und mit anderen
Charactere kannst du durch drücken von X reden.
X ist also die AKTIONSTASTE!
==] [] Die Viereckstaste hat die selbe Funktion wie
die X-Taste.
==] O Mit Kreis brichst du Aktionen ab oder kommst
ein Fenster zurück.
==] ^ Mit der Dreieckstaste kommst du in das Menü.
sie dazu den Punkt c) in diesem Kapitel.
==] rechter Analogstick Mit dem RA steuert du die Bewegung und die
richtige Richtung deines Gruppenführers. Die
anderen dackeln dir dann schon hinterher.
==] R1, R2, R3 Die beiden Rechten Schultertasten haben keine
besondere Funktion wenn du dich gerade im
normalen Spiel befindest.
==] linker Analogstick Mit dem LA steuerst du die Kamera die das ganze
geschehen einfängt. Pass auf dass dir bei
exzessivem Kameraschwenken nicht schwindlig
wird.
==] L1, L2, L3 Genauso wie die rechten Schultertasten haben
die Linken Schultertasten keine besondere
Funktion, solange du nicht gerade kämpfst.
==] start Pause
Im Pausenscreen kommst du mit start oder Kreis
wieder zurück zum Spiel, mit [] kommst du zum
Startbildschirm. Passt auf, wenn du nicht
gespeichert hast ist dein Fortschritt verloren.
==] select Select öffnet die Karte des Gebiets, in dem du
dich gerade eben befindest.
===] STEUERUNG [===
===] b [] Im KAMPF [===
==] Steuerkreuz Auch während des Kampfes kannst du deinen
Gruppenführer wechseln. Das ist recht hilfreich
wenn du weißt, dass der GruFü gleich abnippelt
und du ihn eh austauschen musst, sonst kommt es
zu unschönen Verzögerungen.
==] X Mit X kommst du in das Aktionsauswahlmenü.
Hier kannst du während eines Kampfes die
Aktionen, die anders als die geplanten Gambit-
Aktionen ablaufen sollen eingeben.
Wenn du neben einer Schatzkiste stehst machst
du diese auch während eines Kampfes mit X auf.
==] [] Die Viereckstaste hat die selbe Funktion wie
die X-Taste.
==] O Mit Kreis brichst du Aktionen ab oder kommst
ein Fenster zurück.
==] ^ Mit der Dreieckstaste kommst du in das Menü.
siehe dazu den Punkt c) in diesem Kapitel.
==] rechter Analogstick Mit dem RA steuert du die Bewegung und die
richtige Richtung deines Gruppenführers. Die
anderen dackeln dir dann schon hinterher.
==] R1, R3 Die 1. Rechte Schultertaste und der Druck auf
den rechten Analogstick haben im Kampf keine
besondere Funktion.
==] R2 Flucht. Halte R2 gedrückt um die Gambits und
sonstige Kampfesgelüste deiner Gefährten zu
umgehen und vor übermächtigen Gegner davonzu-
laufen. Das ist übrigen keine (na gut, eine
kleine) Schande, aber besser lebend davonge-
kommen als tot!
==] linker Analogstick Mit dem LA steuerst du die Kamera die das ganze
geschehen einfängt. Pass auf dass dir bei
exzessivem Kameraschwenken nicht schwindlig
wird.
==] L1, L2, L3 Genauso wie die rechten Schultertasten haben
die Linken Schultertasten keine besondere
Funktion, solange du nicht gerade kämpfst.
==] start Pause
Im Pausenscreen kommst du mit start oder Kreis
wieder zurück zum Spiel, mit [] kommst du zum
Startbildschirm. Passt auf, wenn du nicht
gespeichert hast ist dein Fortschritt verloren.
==] select Select öffnet die Karte des Gebiets, in dem du
dich gerade eben befindest.
===] STEUERUNG [===
===] c [] Im MENÜ [===
==] Steuerkreuz Benutze das Steuerkreuz um dich durch die
Menüpunkte zu navigieren.
==] X Mit X wählst du einen Punkt im Menü aus. So
einfach geht das, dass ich das eigentlich gar
nicht hier beschreiben müsste, aber vielleicht
spielt ja auch Verona F., mittlerweile B., äääh
P. FF12...
==] O Mit Kreis brichst du Aktionen ab, oder kommst
ein Fenster zurück.
==] ^ Mit der Dreieckstaste kommst du aus dem Menü
zurück zum Spiel.
Alle anderen Tasten sind nutzlos im Menü. Und das war's dann auch schon wieder
zur Steuerung, aber jetzt kommt was wirklich interessantes und lesenswertes,
also aufgepasst. Nun kommen die
(( GAMBITS )) [.fünf.]
Sobald du mal von Dalan in die Giza Ebene geschickt wirst und dort völlig
überraschend Penelo triffst, erklärt sie dir das Gambit System von FF12. Dies
ist nichts so einfach (oder du hast Penelo einfach nicht zugehört), und deshalb
werde ich es in diesem Kapitel nochmal etwas näher beschreiben.
Die Liste aller Gambits hat hier nichts verloren, diese findest im hinteren
Teil des FAQs, unter dem Suchbegriff [ GamBit ], natürlich mit den Punkten vor
und nach dem Suchbegriff, was, zusammen mit den Klammern, zu einem einmaligen
Treffer führt.
____________________________
Was bewirken die Gambits? /--------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ohne Gambits musst du jede einzelne Aktion im Kampf manuell von Hand eingeben.
Das kann Spaß machen und für Abwechslung sorgen, aber nach einiger Zeit und vor
allem, da das Spiel keine Pause nach beendeter Aktion macht, sondern dich die
Gegner immer weiter angreifen, kommen die Gambits ins Spiel.
Ein Gambit ist nichts anderes als eine einprogrammierte Angriffs- (oder
Verteidigungs-) routine, die der entsprechend e Character eben ausführt, wenn
die angegeben Bedingung eintrifft. Dies hat gegenüber dem manuellen
Befehleeingeben auch den Vorteil, dass immer schon ein nächster Befehl da ist,
so dass der Aktionsbalken sofort wieder aufgeladen wird und keine Zeit verloren
geht. Allerdings musst du trotzdem deine Leute im Auge behalten, da ein
vorgegebenes Muster manchmal nicht auf einen speziellen Gegner passt, aber da
kannst du immer noch manuell eingreifen.
Das ganze klingt noch etwas fremd, aber lies nur weiter und du wirst zum Gam-
bitmeister werden.
_______________________________________________
Wo kann ich die Gambits denn nun einstellen? /-------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Das ist eine gute Frage, du findest das Gambit Menü im Hauptmenü (^-Taste)
unter Gambit.
Hier kannst du jedem Character die Aktionen zuweisen, die du von ihm erwartest.
________________________________________________________
Wie viele Aktionen kann ich jedem Character zuweisen? /----------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Das kommt ganz darauf an, wie viele Gambit Slots du auf dem Lizenbrett schon
freigeschaltet hast. Zu Beginn hat jeder Character nur 2 Gambit Slots frei. Auf
dem Lizenzbrett kannst du aber 10 weitere Gambitslots für jeden Character
freischalten, also kann jeder Character maximal 12 Gambitslots zugewiesen
bekommen.
Die Gambitslots findest du im grünen Bereich des Oberen Teils des Lizenz-
bretts. Ich empfehle dir aber nur bedingt, die Gambitslots freizuschalten, und
erstmal außenrum die ganzen Zustandsverbesserungen (auch grün) freizuschalten,
diese bringen dir zu Beginn mehr.
_________________________________
Wie funktioniert das denn nun? /---------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aber zurück zum Gambit Menü, hier kannst du zu allererst mal ganz links oben
einstellen, ob der Character nun nach dem eingestellten Gambitsystem
funktionieren soll oder ob du ihn per Hand steuern willst, was auch ab und an
vorkommen kann. Links neben dem Namen des Helden steht in grau AUS. Bewege den
Zeiger dorthin und bestätige mit 'X'. Nun ändert sich die Anzeige zu einem
gelben AN. Nun wird der Character die Befehle, die wir im folgenden einstellen,
befolgen. Dass die Gambits nun aktiviert sind, siehst du auch im Kampfbild-
schirm an dem gelben G neben dem Namen des Characters. Du musst die Gambits
übrigens für jeden Character einzeln einstellen und aktivieren.
Kommen wir nun endlich mal dazu eine Aktion einzugeben:
Wähle ein leeres Graues Gambitfeld aus wähle das (rote) Ziel 'Gegner im
Blickfeld' und dann rechts daneben die Aktion, am besten passt hier nunmal
'Angriff'.
Somit hast du deinen ersten Gambit eingestellt. Sollte er noch grau sein, dann
gehe mit dem Zeiger ganz nach links an den Rand und bestätige zweimal mit 'X'.
Wenn du nur einmal am linken Rand bestätigst, dann kannst du den Gambitslot
verschieben. Weiter oben gelegene Gambitslots werden mit höherer Priorität
behandelt, ach ja, die Fremdwörter, soll heißen, die Gambitslots werden von
oben nach unten abgearbeitet.
_______________________________________________________
Meine Auswahlmöglichkeiten sind beschränkt! Was nun? /-----------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im laufe des Spiels kannst du von verschiedenen Gambithändlern eigentlich alle
möglichen Angriffsarten und Itemmöglichkeiten und Ziele kaufen. In einigen
Schatztruhen findest du auch Gambitbefehle, sammle also fleissig und wenn du
noch nicht den Gambit gefunden haben solltest, den du brauchst, dann hoffe,
dass der Händler deines Vertrauen diesen zum Verkauf anbietet.
___________________________
Was gibt es zu beachten? /---------------------------------------------
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Ich stelle an die oberste Stelle recht gerne einen Zauber wie z.B. Feuer
(später dann natürlich die stärkeren Varianten) gegen fliegende Gegner, da
diese sonst eine Fernwaffe wie Bogen oder Pistolen brauchen. Wenn einer deiner
Characters sowieso eine Fernkampfwaffe trägt, ist dies natürlich nicht nötig.
Auch solltest du darauf achten, gegen was Gegner in einem bestimmten Gebiet
allergisch sind, und wenn du die Werte eines Bosses (sei es durch herumtüfteln,
Analyse oder dank diesem Guide) kennst, deine Gambits dementsprechend
einstellen.
Am besten probierst du einfach mit den verschiedenen Setups herum und schaust,
was am besten funktioniert. Hilfreich ist es z.B., einen Heiler mit einem
Gambit zu haben, das Leute mit TP unter 50% automatisch heilt oder welches
negative Statusveränderungen sofort kurieren lässt.
Die Gambits unterscheiden sich unter Anderem darin, auf wen die AKtion zielt,
es gibt 'Gefährten Gambits', 'Gegner Gambits' und 'Selbst Gambits'.
Mir ist es schon passiert dass ich den 'Gegner: Wenn eigene TP < 50%' mit
'Vigla' belegt habe und mich gewundert habe, dass der doofe Chara immer den
Gegner heilt, bis ich dann die 'selbst' Gambits entdeckt habe, also sei schlau,
lies hier, lerne aus meinen Fehlern und stelle deine Gambits richtig ein.
Die nun folgende Liste aller Gambits ist auch in die 3 Teile, Gefährten, Gegner
und Selbst Gambits gegliedert.
Wie schon zu Beginn des Gambit Kapitels erklärt findest du die Liste aller
Gambits im Hinteren Teil des FAQs unter [ GamBit ] mit den obligatorischen
Punkten...
(( LIZENZBRETT )) [.sexx.]
Für das Besiegen von Gegnern kriegst du meistens Erfahrungspunkte (EP) und
Lizenzpunkte (LP). Hast du genug EP, steigt dein Level mit der Zeit an und
deine Attribute verbessern sich. Mit den LP jedoch kannst du dir auf dem
Lizenzbrett (im Menü) neue Fertigkeiten erkaufen. Aktiviere dazu einfach die
entsprechenden Felder, sobald du genug LP hast. Es gibt verschiedene Kategorien
von Fertigkeiten, die du aktivieren kannst.
_________
<Attribute>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Erhöhen direkt und permanent deine Attribute gemäss Beschrieb.
(z.B. Max.HitPoints, Angriffswert oder Heilmitteleffektivität)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_________
<Techniken>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aktiviert deine Fähigkeit, gewisse Techniken einzusetzen.
(Die Techniken selber musst du aber zuerst erhalten oder
gekauft haben!)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_____
<Magie>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯ Lässt dich Zaubersprüche lernen - vorausgesetzt, du hast sie
vorher gekauft.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
___________
<Accessories>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Erlaubt es dir, Accessoires auszurüsten - vorausgesetzt, du
hast sie in deinem Besitz.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
__________
<Ausrüstung>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Erlaubt es dir, Waffen und Rüstungen zu benutzen -
vorausgesetzt, du hast sie in deinem Besitz.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_________
<Mysth-Tek>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ermöglicht den Einsatz von FF-typischen Spezialangriffen à la
Limit Breaks, jeder Charakter kann drei davon lernen (siehe
dazu das separate Unterkapitel Mysth-Tek direkt hier drunter).
Sobald du deine LP auf einem Mysttek Feld ausgibst bekommst du
auch je einen zusätzlichen Magiebalken (Mysthbalken). Jedes
Mysth-Tek-Feld ist nur von einem Charakter aktivierbar.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_____
<Esper>-----------------------------------------------------------------
¯¯¯¯¯ Ermöglicht das Rufen der FF-typischen Aufrufzaubermonster, in
FFXII Esper genannt. Je nur von einem Charakter aktivierbar.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
*** Es gibt ein paar wenige Gegenstände, die auch ohne die Lizenz ausgerüstet
werden können, aber das merkst du schnell genug.
(( MYSTH-TEK )) [.7ben.]
Jeder Charakter kann bis zu drei Mysth-Teks lernen, was drei Stärkestufen
entspricht, hier der Einfachheit halber Lvl 1, Lvl 2 und Lvl 3 genannt. Jede
gelernte Tek gibt dem Chara zusätzlich einen Mysthbalken.
Sobald du mit einem Charakter eine Mysth-Tek gelernt hast, kannst du mit ihm
während eines Kampfes eine Mysth-Tek-Combo iniziieren, falls deine entsprech-
enden Mysthbalken voll sind. Dann geht das Kampfgeschehen in einen Spezialmodus
über. Dabei siehst du am unteren rechten Rand einen Zeitbalken ablaufen.
Erreicht der sein linkes Ende, ist die Mysth-Zeit vorbei. In eben dieser Zeit
solltest du versuchen, so viele Mysth-Teks einzusetzen wie du kannst, um
maximalen Schaden anzurichten.
Jedem der (drei) beteiligten Charas ist ein Button zugeordnet. Während der
iniziierende Chara seinen Angriff durchführt, geht es darum, möglichst schnell
einen neuen Angriff auszulösen. Dies kannst du, wenn die (dem Zufall über-
lassene) Angriffsoption neben dem Charanamen weiss erscheint, er also genug
Mysth dafür hat. Zusätzlich zu den jeweiligen Angriffen, gibt's auch eine
weitere Option: den Mysth-Pool. Aktivierst du diesen, füllen sich alle Mysth-
balken des Charakters komplett wieder auf und stehen für neue Angriffe zur
Verfügung.
Es wird unweigerlich auch der Fall eintreffen, dass alle drei Charaktere nur
grau geschriebene (sprich nicht auslösbare) Angriffsvarianten erhalten. Für
diesen Fall solltest du sofort R2 drücken, was einen Mysth-Shuffle, also ein
Neumischen der Befehle bewirkt, wobei du aber wertvolle Zeit verlierst.
Mit fortlaufender Combozahl läuft der Zeitbalken immer schneller runter und du
scheinst immer weniger Zeit zu haben. Dies ist zwar wahr, aber nicht, weil du
immer eine fest vorgeschriebene Zeitreduktion pro Angriff hast, sondern weil
die Restzeit von vorher nun einfach auf die ganze Balkenbreite 'aufgeblasen'
dargestellt wird. Genau gesagt, ist die Ausgangszeit beim ersten Mal 4
Sekunden. Dann wird bei jedem folgenden Angriff die Hälfte der im vorherigen
Durchgange verbrauchten Zeit abgezogen... usw.
Bei alledem haben die Mysth-Teks, unabhängig vom Charakter und dessen Level,
eine gewisse Stärke:
.-------------v-------------.
| Lvl 1 | 90 |
>------------+------------<
| Lvl 2 | 140 |
>------------+------------<
| Lvl 3 | 230 |
'-------------^-------------'
Nach Ablauf der Mysth-Combo-Zeit kannst du je nachdem auch noch eine Mysth-
Fusion, sozusagen einen Gratis-Endangriff, bewundern. Dies hängt davon ab,
wieviele und welche Mysth-Teks du ausgeführt hast.
-------------------v------------------------------------v--------------------.
| Mysth-Fusion | Benötigte Mysth-Teks | Stärke d. Fusion |
|===================#====================================#===================<
| Inferno | 3x Lvl 1 | 90 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Kataklase | 7x Lvl 1 | 110 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Eruption | 2x Lvl 1 + 3x Lvl 2 | 130 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Sonnenwind | 5x Lvl 2 | 155 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Kristallhagel | 5x Lvl 3 | 175 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Blitzentladung | 2x Lvl 1 + 2x Lvl 2 + 2x Lvl 3 | 205 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Lumineszenz | 3x Lvl 1 + 3x Lvl 2 + 3x Lvl 3 | 215 |
>------------------+------------------------------------+-------------------<
| Schwarzes Loch | 4x Lvl 1 + 4x Lvl 2 + 4x Lvl 3 | 253 |
'-------------------^------------------------------------^--------------------'
Der Schaden, den jeder Mysth-Tek-Angriff verursacht (also sowohl ein Lvl 1 wie
auch eine Fusion), wird wie folgt berechnet:
Schaden = rnd(1-Stärke des Angriffs) x rnd(1-Stärke des Charakters)
Das heisst, das Produkt aus einer Zufallszahl zwischen 1 und der Stärke des
Angriffs und einer Zufallszahl zwischen 1 und der Stärke des Charakters. Der
Totalschaden ergibt sich aus der Summe aller einzelnen Angriffe, inklusive
Fusion.
Natürlich interessiert es dich, wie die ganzen Mysth-Teks der sechs Teammit-
glieder heissen, und dies soll dir nun hier erklärt werden, in einer kleinen
Liste, sortiert nach Lvl 1 - 3:
____
<Vaan> Rote Hydra
¯¯¯¯ Höllenzyklon
Mana-Fusion
________
<Balthier> Irrlichter
¯¯¯¯¯¯¯¯ Flutwelle
Drillings-Meteor
____
<Fran> Faustpresche
¯¯¯¯ Fallrückzieher
Todeshauch
_____
<Basch> Schattenstoß
¯¯¯¯¯ Quasar
Schwerttanz
____
<Ashe> Stella Polaris
¯¯¯¯ Heilige Perforation
Heiligenlichter
______
<Penelo> Seelenmarter
¯¯¯¯¯¯ Lichterwirbel
Gebrochene Realität
Pass aber auf, wenn du die Mysth-Tek-Option wählst im Kampf, braucht das auch
deine ganzen MP auf und alle beteiligten Kämpfer stehen mit 0 MP da. Deshalb
sind Mysth-Tek-Combos vor allem also Finishing Moves geeignet.
________________________
>Wichtige Zusatzbemerkung<
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Alle Mysth-Tek Angriffe verursachen einen physischen Schaden bei deinem Geg-
ener. Wenn also ein Gegner dagegen immun ist und du ihn so angreifst, sind die
ganzen MP für nichts draufgegangen.
(( ANGRIFFS BASICS )) [.acht.]
Je nach Waffe, die du ausgerüstet hast, hängt der Schaden, den du bei Gegnern
anrichten kannst, von anderen Statuswerten ab (und deinem Level).
Danke dem offiziellen Lösungsbuch und den Leuten vom GameFAQs FFXII
Messageboard.
rnd(x-y) = Zufallswert zwischen x und z
VT = Verteidigungswert (des Gegners)
STR = Stärkewert
LV = Stufe (Level)
ANG = Angriffswert
MAG = Magiewert
MVT = Magieresistenz (-verteidigung)
AGI = Agilität (Geschicklichkeit, Geschwindigkeit)
VIT = Konstitution (Vitalität)
MST = Magiestärke
Unbewaffnet
" [11 x rnd(1-1.125) - VT] x STR x (LV+STR)/256
Schwert (1H), Ritterschwert (2H), Speer, Armbrust, Rute:
" [ANG x rnd(1-1.125) - VT] x [1 + STR x (LV+STR)/256]
Kolben:
" [ANG x rnd(1-1.125) - VT] x [1 + MAG x (LV+MAG)/256]
Katana, Stock:
" [ANG x rnd(1-1.125) - VT] x [1 + STR x (LV+MAG)/256]
Stab:
" [ANG x rnd(1-1.125) - MVT] x [1 + STR x (LV+STR)/256]
Axt, Hammer, Handgranaten:
" [ANG x rnd(0-1.111) - VT] x [1 + STR x (LV+VIT)/128] ???
Dolch, Ninja-Schwert, Bogen:
" [ANG x rnd(1-1.125)] - VT] x [1 + STR x (LV+AGI)/218]
Feuerwaffen, Zepter, Heilrute und Ener-Rute:
" [ANG x rnd(1-1.125)]^2
Magie
" [MST x rnd(1-1.125) - MVT] x [2 + MAG x (LV+MAG)/256]
Generelle Tipps:
- Äxte und Hämmer haben recht früh im Spiel ziemlich gute Angriffswerte -
allerdings ist ihr Schadenoutput sehr variable wegen des Zufallselements, das
bis fast Null gehen kann.
- Zweihandschwerte gibt's zwar keine zu Beginn des Spiels, werden aber später
die stärksten Waffen sein, auch wenn du kein Schild dazu anziehen kannst.
- Feuerwaffen haben zwar relativ tiefe Angriffswerte, dafür ignorieren sie die
Verteidigung der Gegner! Das kann gegen gewisse Gegner mit sehr hohem
Verteidigungswert extrem hilfreich sein.
- Gewisse Waffen sind zusätzlich einem Element zugeordnet (z.B. alle Ninja-
Schwerter dem Schattenelement), nutze dies zu deinem Vorteil - pass aber auf,
wenn du damit Gegner angreifst, die dagegen immun sind oder es gar
absorbieren.
- Gewisse Waffen sind schlecht zum Angreifen geeignet (z.B. Zepter), dafür
bieten sie Vorteile für magiefokussierte Charas und gewähren sonstige Boni.
- Gegen fliegende Gegner kannst du (bis gegen Ende des Spiels, wo du die
Technik Fernangriff erwerben kannst) physisch nur mit Distanzwaffen ankommen,
halte also immer die eine oder andere solche bereit. Die Alternative ist
Magie, aber da können einem die MP manchmal ganz schon schnell ausgehen.
(( WALKTHROUGH ))
[.Walkthrough.]
-Lösungs.Inhalt-
Vorgeschichte
Nalbina ......... [.00.]
Hauptgeschichte
Rabanastre ........ [.01.]
Ostwüste Dalmascas ........ [.02.]
Rabanastre Unterstadt ........ [.03.] (Z)
Die Giza Ebene ........ [.04.]
Rabanastre ........ [.05.]
Die Garamseys Kanalisation ........ [.06.]
Der Königliche Palast Rabanastre ........ [.07.] (Z)
Die Garamseys Kanalisation ........ [.08.]
Nalbina Verlies ........ [.09.] (Z)
Barheim Tunnel ........ [.10.]
Ostwüste Dalmascas ........ [.11.]
Rabanastre ........ [.12.]
Bhujerba/Lhusu Mine ........ [.13.]
Das Schlachtschiff Leviathan ........ [.14.]
Ogir-Yensa-Sandsee ........ [.15.]
Nam-Yensa-Sandsee ........ [.16.]
Grabstätte Raithwalls ........ [.17.]
Shiva ........ [.18.]
Die Giza Ebene zur Regenzeit ........ [.19.]
Die Ozmone Ebene ........ [.20.]
Garif Heimat Jahara ........ [.21.]
Der Golmore Dschungel ........ [.22.]
Dorf Elt ........ [.23.]
Die Henna Minen ........ [.24.]
Der Golmore Dschungel ........ [.25.]
Bur Omisace ........ [.26.]
Die Paramina Schluchten ........ [.27.]
Stillschrein Miriam ........ [.28.]
Mosphora Berge ........ [.29.]
Salika Wald ........ [.30.]
Phon Küste ........ [.31.] (Z)
Tchita Hochland ........ [.32.]
Sohen Höhlenpalast ........ [.33.]
Altes Archadis ........ [.34.]
Kaiserliches Archadis ........ [.35.]
Das Draklor Laboratorium ........ [.36.]
Die Hafenstadt Balfonheim ........ [.37.]
Der verwunschene Wald ........ [.38.]
Das Antike Giruvegan ........ [.39.]
Megakrisht ........ [.40.]
Das Antike Giruvegan ........ [.41.]
Die Hafenstadt Balfonheim ........ [.42.]
Der Ridorana Katarakt ........ [.43.]
Das Richtfeuer von Ridorana ........ [.44.]
Die Hafenstadt Balfonheim ........ [.45.]
Luftfeste Bahamut ........ [.46.]
________________________________________
Und nun noch eine Anmerkung, ehe es losgeht:
Wir beschreiben dir hier den besten und effektivsten Weg durch das Spiel Final
Fantasy XII! Du kannst während des Spiel ständig andere Orte besuchen, die
nichts mit dem Spielfortschritt zu tun haben und dort Sidequests machen, aber
im Walkthrough werden wir dir den direkten Weg durch das Spiel beschrieben und
ausführlich erläutern.
Wenn es etwas anderes zu tun gibt, seien es MOB Jagden oder andere Sidequests,
dann erwähnen wir das entweder an der Stelle im Walkthrough und verweisen dich
auf die Stelle im FAQ, an der wir diesen Non-Story-Part (kurz:NSP) behandeln,
oder du schaust einfach mal so ein wenig den gesamten FAQ durch, es gibt
eigentlich immer etwas zu entdecken.
Wichtig von vornherein zu wissen ist, dass es in diesem Spiel die Möglichkeit
gibt, eine sehr starke Waffe namens Doxà-Lanze (in der englischen Version hiess
er Zodiac Spear, was viel cooler tönt) zu erhalten, nur muss man dafür vier (4)
Schatztruhen unberührt lassen. Die Gebiete, in denen die Schatztruhen stehen,
sind schon im Inhaltsverzeichnis mit einem (Z) gekennzeichnet und auch während
des Walkthroughs kommen wir da gerne darauf zurück, dich an die Kisten, die du
nicht öffnen darfst, zu erinnern.
Außerdem sei gewarnt, dass im gesamten FAQ/Walkthrough ständig und überall
Spoiler lauern, also wenn du diese nicht sehen willst, dann spiel das Spiel
gefälligst alleine durch, ansonsten viel Spaß mit dem FAQ zu Final Fantasy XII.
________________________________________
\ /________________________________________.
. \/ORGESCHICHTE
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________|\ |_____________________________________________________________[.00.]
________| \|ALBINA_____________________________________________________________
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________
| Gegner |_____
|¯¯¯¯¯¯¯¯ |
| Soldaten |
| |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_________________________________________
__..oo= (Nalbina-Festung/Hinter den Festungsmauern) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wir befinden uns im Krieg. Dalmasca und Rosarria werden gerade vom Imperium aus
Archadia überrannt. Die Handlung der Vorgeschichte spielt ungefähr 2 Jahre vor
der Handlung des restlichen Spiels. Wir steigen ein, kurz nachdem Lord Rassler
im Kampf getötet wurde und der Ritter Basch, der treu mit ihm Seite an Seite
kämpfte gefangengenommen wird. Ihm wird man später den Mord and Lord Rassler
anhängen. Doch zuerst musst du als Reks (der Bruder von Vaan, dem spätern
Helden) an der Seite von Basch ihm Beistehen, während er den Kapitulations-
vertrag unterzeichnet.
Wenn die Action mal endlich anfängt, musst du dich erstmal ein wenig umsehen,
und reden und sonstigen Müll machen, den man in einem Tutorial eben macht, ehe
es richtig losgeht.
Schlachte dich durch den ersten Soldaten, deine Kampfgefährten werden dich gut
unterstützen.
Nun kommt auch schon der erste kleine Boss
_ _
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¯¯¯¯¯ ¯¯ |_|
KAMPFJÄGER LEMORA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dieser wehrt sich kaum und sollte auch kein Problem darstellen. Drücke einfach
X wie ein Blöder und Reks metzelt fröhlich vor sich hin, während ihn die
anderen Soldaten tatkräftig Unterstützen. Nach einigen X-Drück Aktionen sollte
der Kampf ohne größere Verluste überstanden sein.
Aber, hey, verzage nicht, dies war erst der erste Gegner, es kommen noch viel
bessere!
______________________________
__..oo= (Nalbina-Festung/Mittlere Ebene) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun geht es weiter, immer den Gang entlang. Basch wird dir noch einiges
erklären, das ich hier nicht alles wiedergeben werde, höre ihm gut zu, es wird
dir nützlich sein. Verpasse nicht den Gang ins Treppenhaus und gehe dann die
Treppe hinauf.
___________________________
__..oo= (Nalbina-Festung/Obere Ebene) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du speichern, wenn du willst. Dann geht es weiter die Treppe
hinauf.
__________________________________
__..oo= (Nalbina-Festung/Oberstes Stockwerk) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Basch wird sich von dir Trennen und du bist erstmal auf dich allein gestellt.
Schlachte die Sodaten ab, aber lass dir nicht zu viel Zeit dabei, auch wenn sie
nicht sonderlich stark zuschlagen. Schmeiße danach bei Bedarf ein Potion ein.
Nun weiter zu dem X auf der Karte.
Hier geht es auch schon mit viele nett gerenderten Szenen weiter, die eben
erzählen wie der König zu Fall kam und so weiter und so fort, aber danach
kannst du auch mal wieder mitspielen, jetzt geht das Spiel erst richtig los,
also freu dich schonmal, jetzt beginn die Hauptstory.
|_|________________________________________.
. | |AUPTGESCHICHTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_
________|_)______________________________________________________________[.01.]
________| \ABANASTRE___________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
________
| Gegner |_____
|¯¯¯¯¯¯¯¯ |
| Wasserratte |
|______________|
_____________________________________
__..oo= (Garamseys-Kanalisation/Endklärsektion) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vaan kämpft mit ein paar Wasserratten und Kytes passt auf, dass ihn niemand in
der Kanalisation entdeckt.
Renne den Wasserratten hinterher und decke sie solange mit Schwerthieben ein,
bis sie kaputt gehen. Da sie niemand repariert, kannst du nun deinen ersten
kleinen Sieg als Vaan in der Hauptstory bewundern.
______________________________
__..oo= (Königliches Rabanstre/Oststadt) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nachdem Vaan erfolgreich auf Diebestour war und Penelo ihm gleich schon wieder
alles abgezogen hat, sollst du erstmal zu Migelo gehen. Du kannst dich aber
auch erstmal in Rabanastre, der königlichen Hauptstadt von Dalmasca, umsehen.
Migelo schickt dich nur in die Kneipe 'Zum Sandmeer', einfach um dich zu
beschäftigen. Tomaj, der Wirt des Sandmeers beauftragt dich nun (nach einem Tut
über das Lizenzbrett) mit deinem ersten MOB (Streunertomate).
Du bekommst einen Passierschein von ihm, um aus der Stadt zu kommen und dann
kannsta auch schon losgehen. Verlasse, wie er gesagt hat, die Stadt durch das
Osttor.
_
________| |______________________________________________________________[.02.]
____DIE |_|STWÜSTE DALMASCAS___________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
________
| Gegner |_____
|¯¯¯¯¯¯¯¯ |
-Wolf
-Dino
-Cockatrice
-Kaktor (friedlich)
_____________________________
__..oo= (Ostwüste Dalmasca/Treppendüne) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schau dich ein wenig um hier, knüppel auf ein paar Monster ein und auf einem
Vorsprung des Abhangs, den dieser Teil der Ostwüste Dalmascas darstellt, wirst
du Streunertomate dann finden. Nach ein paar Schlägen wird diese(r) von dem
Vorsprung springen. Da du in diesem Spiel nicht springen kannst (das ist ein
RPG und kein Jump n Run) gehe außenrum an den Fuß des Felsvorsprungs und erlege
Steunertomate hier unten.
Nun solltest du noch so lange weiterkämpfen, bis du entweder Stufe 3 erreicht
hast oder keine Potions mehr hast.
Kehre dann zurück zum Osttor Dalmascas und rede mit Kytes, da du sonst nicht
rein kommst.
Das Tor ist verschlossen, da der König von Dalmasca ja tot ist. Deshalb wird
nun Vayne an seiner Stelle als Stadthalter des Imperiums eingeführt und Vayne
feiert dies mit einer mehr entschuldigenden Rede und viel Trara.
_
________|_)______________________________________________________wieder zurück!
________| \ABANASTRE___________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
_______________________________
__..oo= (Königliches Rabanstre/Nordstadt) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Besuche nun erstmal das Sandmeer um deine Kohle für Streunertomate zu bekommen.
Du bekommst von Tomaj folgendes:
MOB: Streunertomate
GIL: 300
ITEM: Potion (2x)
Telepo Stein (1x)
Danach gehst du in Amals Waffenkammer in der Oststadt und kaufst dir das
Breitschwert. Wenn deine Moneten nicht ausreichen, musst du eben ein paar
deiner von den Monstern ergauerten Schätze verkaufen und dann sollte das
reichen. Wenn noch was übrig ist, dann kauf dir auch noch ein paar Potions bei
Migelo.
Übrigens kannst du dir ab jetzt Chocobos leihen und auf ihnen reitend sicher
die Gegend um Rabanastre erkunden.
_
________|_)______________________________________________________________[.03.]
________| \ABANASTRE UNTERSTADT________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Achtung: In diesem Spiel gibt es die Möglichkeit eine sehr starke Waffe namens
Doxà-Lanze zu erhalten, nur muss man dafür 4 Schatztruhen unberührt lassen.
Eine davon ist die Truhe direkt nördlich vom (südlichsten) Eingang. Lass sie
einfach in Ruhe.
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
____________________________________
__..oo= (Rabanastre Unterstadt/Unterstadt Süd) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dalans Haus wird sogar auf der Karte angezeigt, pass auf, dass du nicht doch
aus versehen die Schatzkiste, die dich sonst von der Doxà-Lanze trennen wird,
öffnest und dann betrete sein Haus und quatsche ihn voll, oder bessergesagt,
lass dich von ihm vollquatschen.
Da Vaan ne geldgeile Sau ist, will er nun in den Palast einbrechen. Doch dazu
muss er durch eine geheime Passage und braucht dazu den Mondsichelstein. Da Opa
Dalans Mondsichelstein aber bereits seine ganze, ihm innewohnende Magie
verbraucht hat, musst du diese nun selbst wieder aufladen, und das machst du am
besten in der Giza Ebene. Also hechte aus Dalans Hütte raus, in die Oberstadt,
du bist sogleich am Südtor von Rabanstre, und von hier aus einfach in die Wüste
(also südlich), aber das betet sich Vaan auch nochmal vor. Pass auf, dass du
nicht aus Versehen den Schatz mitnimmst, da sonst die Doxà-Lanze unerreichbar
bleiben wird.
_
________/ '______________________________________________________________[.04.]
____DIE \_7IZA EBENE___________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
-Hyäne
-Flattervogel
-Slaxi
-Giza-Hase (friedlich)
-Penelo (abschlachten bitte)
______________________________
__..oo= (Giza-Ebene/Weg zur Königsstadt) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier rennst du am besten geradeaus nach Süden durch, sammel aber ruhig die
Schätze ein und töte die Hyänen, die dir zu nahe kommen, und dann weiter nach
Süden bis du in den nächsten Screen kommst, namentlich
__________________________
__..oo= (Giza Ebene/Nomadensiedlung) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Rede mit der Nomadenführerin Brunoala (so ein komischer Name, Bruno allein
hätte doch auch gereicht...) und dann mit Mashua. Mashua steht direkt vor dem
riesigen, epochalen Felsen und weißt dich an, ein Kind zu suchen. Verlasse das
Dorf nun in südöstlicher Richtung. Natürlich kannst du mit Penelo im Schlepptau
auch die fertigen Storypfade verlassen und zurück nach Rabanastre gehen und
einen weiteren MOB annehmen und erledigen, aber das werde ich hier nicht
beschreiben, sondern dich einfach gerade durch dieses Spiel führen.
_____________________________
__..oo= (Giza Ebene/Nordufer des Gizas) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibt es einige Schatztruhen zu finden und Monster zu erledigen. Mach das,
sammel schön LP und EP und dann verlasse das Gebiet nach Süden.
____________________________
__..oo= (Giza Ebene/Südufer des Gizas) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibt es viele Brücken und sogar einen Ausgang in die Ostwüste Dalmascas.
Aber da wollen wir jetzt nicht hin, sondern verlasse den Ort nach Westen in die
Gegend namens
__________________________
__..oo= (Giza Ebene/Kristallgefilde) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du speichern, bzw. deine TP wieder aufladen. Und unter einem Felsen
liegt der gesuchte Nomadenjunge Jin. Wenn du ihm deine Situation erklärst, wird
er dir einen Schattenstein geben und dir erklären, was du mit diesem machen
musst, um ihn zum Sonnenstein zu machen.
Also besuche diverse leuchtende Kristalle in der Gizaebene und lade den
Schattenstein auf. Das ist wie Tanken, nur dass du nicht dein Auto trägst,
sondern es dich. Vielleicht ist das auch ein schlechtes Beispiel. Auf dem Weg
kannst du viele Schatztruhen öffnen und viele Monster killen und schön EP
absahnen. Wenn der Schattenstein voll zum Sonnenstein aufgeladen ist, kehrst du
(automatisch) zu Jin zurück und er kann dann auch schon wieder laufen. Da du
Jin heil wieder zurückgebracht hast, bekommst du auch noch ein kleines Geschenk
von Mashua:
50 Gil
2 Potions
2 Telepo-Steine
Nun kannst du nach Rabanastre zurückkehren oder noch weiter Leveln. Falls du es
leid bist, dem Giza Hasen immer hinterherzurennen, dann lass deine beiden
Charaktere gleichzeitig angreifen, und du sparst dir diese lästige Rennerei.
_
________|_)______________________________________________________________[.05.]
________| \ABANASTRE __________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
zum dritten!
Nun solltest du dich erstmal mit den Grundlagen der Magie eindecken, es gibt
hier bereits 4 Magien käuflich zu erwerben, welche da wären:
Vita 200 Gil
Feuer 200 Gil
Blitz 200 Gil
Eis 200 Gil
Vita ist eine Weißmagie, welche es dir ermöglicht deine Charaktere zu heilen.
Die anderen Magien sind Schwarzmagie, die einen elemtaren Angriff ausführen und
besonders gut gegen Gegener, die eine Schwäche gegen das jeweilige Element
haben, eingesetzt werden. Leider ist in FF12 die Magie nicht so stark wie in
anderen Teilen der Serie, so dass du meist mit einem einfach Schwerthieb besser
fährst als mit einem elementaren Angriff. Aber sich selbst heilen zu können ist
sehr effektiv. Leider dauert es viel länger Vita auszuführen als im Kampf ein
Potion einzuschmeißen. Aber in der entsprechenden Situation musst du selbst
entscheiden, was du jeweils ausführen wirst.
Ehe du die Magien benutzen kannst, musst du sie natürlich erst noch auf dem
Lizenzbrett für den jeweiligen Character erwerben. Dann sollte der Zauberei
nichts mehr im Wege stehen.
Nun aber ab zu Dalan. Sobald du in die Nähe seines Hauses in der Unterstadt
kommst verlässt dich Penelo. Macht aber nichts, denn Dalan gibt dir einen voll
aufgeladen Mondsichelstein. Noch dazu erklärt er dir, wie du dich heimlich in
den Palast schleichen kannst und dass du den Mondsichelstein benötigst um eine
geheime Tür zur Schatzkammer im Palast zu öffnen.
Begib dich also in den Nördlichen Teil der Unterstadt von Rabanastre und
betrete den Speicher No.5, der in die Kanalisation unter dem Schloss führt.
_
________/ '______________________________________________________________[.06.]
________\_7ARAMSEYS KANALISATION_______________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
-Werratte
(St.2 TP:77/92/97/112 EP 12/16/14/18 LP:1)
(schwach:wasser drop:Rattenfell/Feuerstein)
-Fledermaus
(St.3 TP 94/110 EP:18/22 LP:1)
(schwach:erd drop:Windstein)
(att: anknabbern/Euphenie(selbstheilung))
-Killerfisch (friedlich)
(St.4 TP:130/141 EP:17/21 LP:1)
(schwach:blitz drop:Wasserstein/Fischschuppen)
(att: Ramme/
Lass dir von Kytes noch die 2 Potions und 4 Augentropfen geben, die kann man
dort unten gut gebrauchen. Dann gehts aber ab in die Tiefe (die linke Tür).
__________________________________
__..oo= (Garamseys Kanalisation/Haupttreppe) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Am Speicherkristall kannst du speichern, wenn du willst, aber dann geht es
weiter nach Norden, da die andere Richtung eine Sackgasse ist (mit einer
einzigen Schatztruhe am Ende, also nicht so wichtig).
________________________________________
__..oo= (Garamseys Kanalisation/Wasserzulauf Nord) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibt es nichts wirklich Interessantes. 2 Schatztruhen sind hier verstreut
in der Mitte des Abschnitts zu finden und sonst nur ständig wegrennende
Wasserratten und ein paar Fledermäuse. Verlaufen kannst du dich hier nicht ;)
____________________________________________
__..oo= (Garamseys Kanalisation/Wasserzulauf Nord (2)) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibt es einen Schatztruhe und n paar Viechers, also schlachte mal lustig
vor dich hin und versuche, dich auf einen guten Level zu bringen, 6 oder 7 wäre
nicht verkehrt (du hast die ganze Kanalisation dafür) und dann gehe ans Ende
des Ganges. Im absoluten SW (enger Gang) gibts noch eine Schatztruhe und kurz
vor dem Ende auch noch.
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____DER |\ÖNIGLICHE PALAST RABANASTRE__________________________________________
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__..oo= (Rabanastre-Palast/Kellerlagerraum) =oo..__
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Willkommen im muffigen Keller des königlichen Palastes von Rabanstre auf deiner
ersten richtigen Diebestour. Wie du in der kurzen Zwischensequenz schon
erkennen konntest, bist du nicht alleine auf der Suche nach etwas Wertvollem,
Fran und Balthier sind auf ihren StarWars Moped auch gerade angekommen und
wollen sich etwas Wertvolles unter den Nagel reißen. Dann sei mal lieber
schneller als die beiden.
Schnapp dir zuerst die Urne hier und du wirst eine komplette Karte des Palastes
erhalten. Das heißt, jedenfalls größtenteils komplett. Du wirst gleich eine
Geheimpassage betreten, die ist natürlich nicht in der offiziellen Karte ein-
gezeichnet, das wäre ja sonst auch viel zu leicht, findest du nicht?
Außerdem solltest du im nächsten Raum keine einzige Schatztruhe öffnen, wenn du
später mal die Doxà-Lanze haben willst.
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__..oo= (Rabanastre-Palast/Kellerlagerhalle) =oo..__
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!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Achtung: In diesem Spiel gibt es die Möglichkeit eine sehr starke Waffe namens
Doxà-Lanze zu erhalten, nur muss man dafür 4 Schatztruhen unberührt lassen.
Eine davon ist eine der beiden Truhen im Südosten des Raumes. Lass sie einfach
beide in Ruhe. Am besten alle Truhen im Raum, um auf Nummer sicher zu gehen.
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Nachdem die Sache mit dem Zodiac nun aus dem Weg und gesagt ist, mach dich auf
den Weg nach Norden zur Treppe. Hier belauschst du eine Gespräch der Soldaten
und sie sagen so viel wie 'keiner darf die Treppe hoch'. Aber genau da wollen
wir hin. Also was tun? Genau, ein geschicktes Ablenkungsmanöver wirkt auch hier
Wunder.
Der dicke, braune Palastdiener hilft dir schnell, die Wachen abzulenken, und in
einem geschickt getimten Moment kannst du die Treppe hinauf.
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__..oo= (Rabanastre-Palast/Säulenhalle) =oo..__
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'Das Wappen sehnt der Sonne Kraft, den trüben Weg zu erleuchten. Sobald du im
Palast bist wirst du auf das Wappen stoßen.
Erfüllt mit Sonnenlicht, wird es deinen Weg erhellen.'
Dalans Worte gehen dir nochmal durch den Sinn, im Endeffekt heißt das, dass du
das Löwenwappen finden musst und dort drauf den Mondsichelstein aktivieren
sollst.
Um dies zu bewerkstelligen, musst du die Soldaten durch die Gegend schicken und
dich dann an ihnen vorbeischleichen. Die Wappen sind immer in der Mitte der
langen, Ost-West Gänge. Im ersten ist das Falkenwappen, wenn du da drauf
stehst, kannst du den Mondsichelstein erstmal vergessen, aber die Wachen am
Ende des Ganges rufen. Renne zurück zum Anfang des Ganges und dann nach Süden.
Locke die Wachen nun noch hier ins Eck und renne nach Osten.
Von hier aus kannst du nun in den zweiten Gang und dort ist auch schon das
Löwenwappen.
Auf diesem stehend packst du den Mondsichelstein aus und wie von Zauberhand
öffnet sich ein geheimer Durchgang.
Nun noch die Soldaten am Westende in den Gang locken und nach Süden flüchten.
Wenn sie am Ende des Ganges sind, locke sie auch auch Süden und renne nun über
das Falkenwappen an die Stelle, an der diese gerade noch standen. Hierhin
lockst du den letzten Soldaten und über einen kleinen Umweg nach Ost, Nord,
West kommt du am nordwestlichen Ende des Raumes an eine auffällige Wand, hinter
der sich der bereits erwähnte Geheimgang verbirgt und durch eine schwaches
Leuchten auffällt.
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__..oo= (Rabanastre-Palast/Geheimgang) =oo..__
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Im Eck im SW ist ein Schalter versteckt, der die Tür entriegelt, und nun musst
du eigentlich nur noch durch die Tür durch und wirst mit dem GÖTTINNEN-MAGINIT
und gleich mit einer coolen Cutszene für deine Mühen entlohnt.
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__..oo= (Rabanastre-Palast/Große Treppe) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na was wohl, gehe die Treppe hinauf, um endlich die Cutszene zu sehen zu
bekommen.
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________/ '______________________________________________________________[.08.]
________\_7ARAMSEYS KANALISATION_______________________________________________
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(mal wieder)
-Werratte
(St.5 TP:232 EP:18 LP:1)
schwach:wasser drop:Rattenfell/Feuerstein)
-Fledermaus
(St.5 TP 234 EP:20 LP:1)
(schwach:erd drop:Windstein)
(att: anknabbern/Euphenie(selbstheilung))
-Karpfenkröte
(St.6 TP 361 EP:33/44 LP:1)
schwach: Hitze drop:Horn)
(att: Ramme)
-Kampfpudding
(St.5 TP:360/390/420 EP:0 LP:2)
(schwach:Hitze drop:0)
(att:Watsche, blind)
-Garkimasera
(St. 5 TP:287/302/317 EP:31/32/34 TP:1)
(schwach:Wasser drop:Dämonenauge)
(att:Anknabbern)
-Geist
(St. 7 TP:340 EP:35 TP:1)
(schwach:Eis drop:Glaskugel)
(att:Blitz)
-Killerfisch (friedlich)
(St.4 TP:130/141 EP:17/21 LP:1)
(schwach:blitz drop:Wasserstein/Fischschuppen)
(att: Ramme/
Wie du siehts, lungern hier immernoch die gleichen Gegner herum wie zuvor schon
in der Kanalisation auf der Ostseite, nur dass sie in ihrer Stärke gewachsen
sind. Du aber auch, also sollte das kein Problem sein.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Zusatztreppe Ost) =oo..__
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Nach dieser eher schlechten als rechten Flucht und einem halbwegs geglückten
Raubzug verbünden sich Balthier und Fran mit Vaan. Nun helfen sie dir gegen die
Monster in der Garamseys Kanalisation.
Wenn du die Treppe runter gekommen bist, erklärt dir Balthier erstmal die
Gambitfunktion, was eine große Erleichterung zu dem bis zu diesem Zeitpunkt
absolut umständlichen Kampfsystem ist.
Also schnapp dir deine schlägkräftige Truppe, konfiguriere und schalte die
Gambits an und auf geht's, Monster jagen und von der Diebestour flüchten. Wenn
das mal keinen Spaß macht.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Flusskontrollsektion Ost) =oo..__
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Verpasse es nicht, die Karte für die Kanalisation abzugreifen. Sonst gibt es
hier nur Rattenpack und ähnliche fiese fliegende Viecher zum dahinmetzeln und
LP sammeln. Die Schatztruhe sollest du nicht übersehen.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Hauptkanalsektion 11) =oo..__
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Nach Westen über das Wasser ist eine Sackgasse an deren Ende es nicht einmal
ein Schatztruhe gibt, also gehe weiter nach Osten, außenrum. Auf dem Weg gibt
es ein paar Schatztruhen.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Pegelkontrollsektion Ost) =oo..__
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Hier ist ein Speicherkristall, nutze diesen, danach kommt eine nette Cutszene
mit einer heißen Kriegerbraut, auf deren Popo du einen kurzen Blick erhaschen
kannst.
Nun musst du noch 3 Imperiale Soldaten alle machen, das sollte aber kein
Problem darstellen, immerhin seid ihr nun 4 Krieger.
-SUBBOSS-
Imperialer Schwertkämpfer
(St. 5 TP:170-210 EP:- LP:2)
Folge nun Amalia und sie wird sich dir als Gast anschließen.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Wasserzulauf Süd) =oo..__
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Alles Gute kommt von oben, hier greifen dich 4 wütende Kampfpuddings an. Mit
einem massiven Einsatz von Augentropfen, um den Blind-Zustand zu kurieren,
kommst du hier sehr gut voran. Auch helfen dir die Gambits, den Überblick zu
bewahren.
Nachdem hoffentlich alles gut überstanden ist, heile dich, schnapp dir die
Schatztruhe und weiter gehts.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Pegelkontrollsektion West) =oo..__
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Kille neue und altbekannte Gegner und mache dich auf den Weg in den nächsten
Teilabschnitt.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Hauptkanalsektion 10) =oo..__
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Noch mehr Gegner und noch mehr nasse Füße. Kille viele Gegener um deine Stats
zu erhöhen, die nassen Füße können dir gar nichts anhaben. 2 Schatztruhen sind
auch noch zu finden. Und schon bist du auch wieder im
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Zentrales Schleusenbecken) =oo..__
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Hier kannst du, ohne von Gegnern angegriffen zu werden speichern. Die Gruppe
sollte nun schon Level 7 oder besser noch LVL8 erreicht haben, noch besser ist
noch besser (oder so..), wenn du noch nichtmal LVL7 erreicht hast metzel
(sofern du welche findest) noch ein paar Monster in der Kanalisation daher und
dann gehe weiter durch das große Tor.
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__..oo= (Garamseys Kanalisation/Endklärsektion) =oo..__
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PYROSS
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(Stufe 7 - TP: 3571)
Schwäche: Wasser absorbiert: Feuer drop: nix klauen:
Angriffe:
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Tritt:
Pyross tritt ständig um sich und fügt dem getretenen kleinen Schaden zu. Das
nervige an der Attacke ist die Häufigkeit.
Aufstoßen:
Ich will gar nicht wissen, was sich der Übersetzter bei diesem Angriff gedacht
hat, jedenfalls tritt in diesem Fall das Pyross mit den Vorderhufen zu und
verursacht wieder einen eher geringen Schaden.
Buschfeuer:
Eine Feuerwand bricht los, zieht allen Partymembers etwas ab und einer wird
vergiftet. Heile diesen mit dem Gegengift oder dem Atoxi Zauber.
Wenn deine Gruppe insgesamt schon LVL7 erreicht hat, ist das Pyross wirklich
kein Problem. Wenn doch, dann lade den letzten Spielstand und slashe dich durch
die Kanalisation um diesen Level zu erreichen.
Setze deine Gambits auf Angriff und bei 1-2 Characteren den zweiten Gambit auf
heilen (Erste Hilfe oder Vita) und nutze Potions und Antidots.
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________| \|ALBINA VERLIES_____________________________________________________
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-Imperialer Schwertkämpfer
(St. 5 TP:229 EP:21 LP:1)
-Imperialer Ritter
(St. 5 TP:275 EP:24 LP:1)
-Imperialer Magus
(St. 8 TP:205 EP:35 LP:1)
-Imperialer Füsilier
(St. 5 TP:264 EP:21 LP:1)
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Achtung, wenn du auf die Doxà-Lanze scharf bist, lies auf jeden Fall hier
weiter und mach einfach keine einzige Schatztruhe im Nalbina Verlies auf!
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
__________________________________
__..oo= (Nalbina Verlies/Gemeinschaftszelle) =oo..__
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Nun hat man dich also in den Knast verfrachtet und dir alles, was du bisher an
Hab und Gut angesammelt hast, vor allem deine Waffen, abgenommen. Sowas
solltest du nicht auf dir sitzen lassen und dich erstmal umschauen. Habe ich
schon erwähnt, dass du am besten keine Schatztruhe hier drin aufmachen
solltest?
Schaue dich nun etwas um, lauter traurige Gestalten die hier ihr Dasein
fristen, so willst du doch nicht enden, also gehe zum Speicherkristall und
speichere dein Spiel ab.
Mach bloß keine Truhe auf!
Gehe nun aus dem Raum heraus.
__________________________
__..oo= (Nalbina Verlies/Kampfarena) =oo..__
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Die bösen Wärter schlagen einen Insassen tot, und da du das natürlich nicht so
prickelnd findest, schleppen sie dich in die Kampfarena. Hier drinnen kommt dir
zum Glück Balthier zu hilfe, aber so stark sind die Wachen gar nicht. Prügel
dich in einem guten alten Faustkampf mit ihnen. Diesen Kampf wirst du leicht
gewinnen, da die Wachen eben nicht sehr viel auf dem Kasten haben, da bist du
tausend mal besser als diese stumpfen Trotteviecher!
_______________________________
__..oo= (Nalbina Verlies/Verlieskorridor) =oo..__
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!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Gerade wenn du zum Speicherkristall gelangen willst, entdeckt Fran eure
konfiszierten Gegenstände und Items und Schnickschnackdinger. Diese erhältst du
automatisch, nimm bloß nichts anderes mit und mache auch keine Schatztruhe auf,
wenn du die stärkste Waffe in Form der Doxà-Lanze erhalten willst.
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Ohne eine Truhe geöffnet zu haben kannst du nun beruhigt speichern und dich
dann auf die Socken machen und weiter durch das Verlies schlurfen.
____________________________________
__..oo= (Nalbina Verlies/Hochsicherheitstrakt) =oo..__
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Hier hast du nun die Wahl, dich wie verrückt aufzuleveln, indem du dich durch
die Massen an Soldaten kämpfst, was empfehlenswert aber auch gefählich und
itemintensiv werden kann, oder du schleichsts dich eben vorsichtig an den
Soldaten vorbei und versucht, Konfrontationen mit ihnen zu vermeiden. Die
letztere Option schont deinen Itemhaushalt, ist aber auch egal, da du dich ja
auch durch Magie heilen kannst.
Um die Magie auch einsetzen zu können sollten mittlerweile auch alle deine
Partymember die Lizenz für die Weißmagie 'Vita' haben. Wenn sie einer oder eine
noch nicht hat, dann besorg dir diese Lizenz jetzt und vielleicht noch TP+50.
Das macht sich auch immer gut.
Im Norden des Hochsicherheitstrakts geht es weiter. Hier ist ein Tor, welches
nach Süden führt. Wenn du dich ihm näherst, löst du eine Cutszene aus, und wenn
du es durchschreitest, kommst du in das nächste Areal (begleitet von einer
weiteren Cutszene, in der du einen alten Bekannten triffst. An der Seite von
Basch hast du ja schon zu Beginn des Spiels gekämpft, ihm wurde der Mord am
König angehängt, und Vaan ist, wie man sieht, noch sauer auf ihn, aber auch,
weil Vaans Bruder Reks damals umkam).
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________|_)ARHEIM TUNNEL_______________________________________________________
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Auf selmiaks kleiner Seite findest du eine gute Karte zum Barheim Tunnel.
http://selmiak.bplaced.net/games/ps2/index.php?lang=de&game=ff12&page=map
Folge dieser Karte und diesem FAQ und dieser Spielabschnitt sollte schon so gut
wie geschafft sein :)
Batterie-Mimik
(St. 7 TP:520 EP:41 LP:2)
(schwach:eis)
Mini-Mimik
(St. 7 TP:221 EP:13 LP:1)
(drop: Eisenstück)
Bomber
(St. 8 TP:347 EP:41 LP:1)
Fledermaus
(St. 6 TP:282 EP:22 LP:1)
Vampir
(St. 6 TP:535 EP:33 LP:1)
Kampfpudding
(St. 8 TP:232 EP:51 LP:1)
(schwach: feuer)
Kronenbiest
(St. 9 TP:430 EP:50 LP:1)
____________________________
__..oo= (Barheim Tunnel/Generatorraum) =oo..__
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Basch schließt sich deiner Gruppe als Gast an.
Schnapp dir die paar Schatztruhen und freue dich an deinen Funden. Nun unter-
suchst du den Hauptschalter für den Strom in dem Tunnel, um am Hautpschalter zu
erkennen, dass die Sicherung fehlt...
Speichere nun am Speicherkristall, wenn du willst.
Weiter gehts zu Brogg, dem fliegenden Händler, der eigentlich eher ein
sitzender Händler ist, aber immer auf der Duchreise hier unten neben dem nicht
funtionierenden Schalter sitzt. Es hat aus dem ganzen Dreck und Schrott, der
hier unten herumsteht, eine Sicherung gebastelt und überlässt diese dir, wenn
du ihn nur fragst. Also zögere nicht lange, nimm die Sicherung an und stopfe
sie in den Sicherungskasten, der etwas weiter die Treppe hoch gelegen ist.
Wenn du vorhin noch nicht gespeichert haben solltest, dann tue dies jetzt!
Decke dich nun noch bei Brogg mit genügend Vorräten ein, bei ihm gibt es auch
gute Magien zu kaufen, schau mal
Lux 200Gil
Atoxi 200Gil
Blitz 200Gil*
Eis 200Gil*
Gemach 200Gil
Blind 200Gil
Protes 200Gil
Kaufe, was du dir leisten kannst, denn diese Zauber sind alle sehr hilfreich.
Wenn du nach dieser Lösung spielst, dann hast du die beiden Zauber mit dem
Stern bereits, wenn nicht, dann kaufe diese auch noch, sofern dein Geld reicht.
Auch der Bronzekürass ist nicht zu verachten. Wenn du mit dem Shopping fertig
bist, mach dich fertig, und dann geht's los. Benutze den Schalter neben Brogg,
um das Tor zu öffnen, dann durchschreite dieses in die unbekannte Passage
hinein.
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__..oo= (Barheim Tunnel/29. Werkstätte) =oo..__
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Siehe da, ein Batterie Mimik saugt die Stromversorgung leer, genauso wie das
Verrichten schwerer arbeiten, die die Machinen im Tunnel bewerkstelligen, also
schlachte dieses elendige Mistvieh ab, ehe du im Stockdunkeln stehst. Sollte
dies jemals passieren, also, dass die Batterieleistung auf 0% sinkt, dann
stehst du im Dunkeln und es kommen stärkere Monster auf dich zu. Also, sei auf
der Hut und töte die Stromsauger, so schnell es geht.
Apropos, in diesem Raum gibt es noch ein weiteren Batterie Mimik zum schlachten
und 3 Schatztruhen zu entdecken. Dann geht es auch schon weiter.
_______________________________
__..oo= (Barheim Tunnel/Hauptstollen Ost) =oo..__
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Klatsche hier erstmal die beiden Batterie Mimiks durch die Gegend, die direkt
vor dem Eingang zum Hauptstollen stehen, dann gehe nach Süden weiter.
Du läufst auf eine Gabelung zu, nimm hier erstmal den rechten Gang (SW) und
mache den Batterie Mimik am Ende des Gangs platt.
Gehe nun zur Gabelung zurück und laufe gerade nach Süden, also den linken Gang.
Du kommst an eine weitere Gabelung, an der gehst du erstmal nach rechts und bei
der nächsten Gabelung gehst du wieder rechts und gehst sozusagen zurück nach
Norden. Am Ende dieses Stollens findest du eine grün leuchtende Urne mit der
Karte für das ganze Gebiet. Nun ist es leicher, dir zu erklären, wo du hin
sollst und du weißt eher, wo du hin musst.
Nun siehst du bei einem Blick auf die Karte auch sofort, dass du den
östlichsten Gang entlang gehen solltest, um den Batterie Mimik an dessen Ende
zu erwischen. Wie dir sicher bereits aufgefallen ist, sind die Mimiks anfällig
gegenüber Eis und Eiszaubern, also knalle ihnen doch mal einen auf den Latz. Du
wirst sehen, das wirkt wunder. Nun kümmere dich noch um den letzten Batterie
Mimik in dem Gebiet um dann erstmal nach Nordwesten aus dem Gebiet heraus-
zugehen, da dort auch noch 2 von derselben Sorte auf dich warten.
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__..oo= (Barheim Tunnel/36. Werkstätte) =oo..__
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Hier sind nur die beiden eben erwähnten Batterie Mimik zu erledigen, wie auch
sonstiges Kleingetier, dass dir auf die Nerven geht.
Gehe nun zurück in den Hauptstollen Ost und verlasse diesen nach Südwesten.
___________________________________
__..oo= (Barheim Tunnel/Spezialwerkstatt III) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Halte dich hier gleich mal rechts, also nach Westen, hier wirst du von 2
wildgewordenen glibbrigen Kampfpuddings überrascht. Diese reagieren recht
empfindlich gegen Feuer, mach dir dies zu nutze und sie fertig.
Naschdem die beiden Kampfpuddings Geschichte sind, gehe erstmal nach Süden und
mache den einen Batterie Mimik alle, aber weiter kannst du momentan noch nicht
nach Süden, da dir ein Gatter mit Gitter den Weg versperrt.
Gehe also zurück zu der Stelle, an der gerade die beiden Kampfpuddings waren
und gehe durch das Tor hindurch. Du triffst einen weiteren Kampfpudding und
dahinter einen weiteren Mimik, also erledige diese und du kannst deinen Weg
fortsetzen immer tiefer in den Barheim Tunnel hinein.
_____________________________
__..oo= (Barheim Tunnel/37. Werkstätte) =oo..__
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Hier hinten gibt es zum einen 2 Batterie Mimiks und jede Menge Kampfkapita-
listen-puddings, aber auch, wie sollte es anders sein, ganz am Ende des Ganges
im Nordwesten den Schalter, der das Gittergatter in der Spezialwerkstatt III
öffnet.
Ein paar Schätze gibt es natürlich auch. Nachdem du auch den letzten Winkel
erforscht und ausgeplündert hast, gehe zurück in die Spezialwerkstatt III und
gehe dort nun nach Süden weiter.
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__..oo= (Barheim Tunnel/Nord-Süd-Verbindungtunnel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Endlich mal wieder eine Stelle zum Speichern. Nutze dies hemmunglos aus und
speichere bis deine MemoryCard glüht! Dann geht's weiter nach Süden.
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__..oo= (Barheim Tunnel/Hauptstollen-Zentralkreuz) =oo..__
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Hier lässt auch der erste Batterie Mimik nicht lange auf sich warten. Einige
andere Mimiks, die sich als Schatztruhen tarnen, sind auch hier zu finden, lass
dich nicht verarschen und schlachte sie alle ab! Sammle auch die Schätze ein!
Dann folge den Gleisen in den nächsten Tunnelabschnitt.
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__..oo= (Barheim Tunnel/Sebaya Höhle) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier versteckt sich gleich wieder ein Batterie Mimik am Eingang. Du weißt ja,
was zu tun ist.
Einige Schatztruhen, von denen keine ein versteckter Mimik ist, stehen auch
noch herum. Ganz im Südwesten gibt es eine kleine Insel, um diese zu erreichen
musst du durch's Wasser gehen. Am Ende der Insel ist eine Schatztruhe, in der
zu 85% der Eichenstab steckt, ansonsten gibt es Gil. Und das beste daran ist,
diese Thruhe kannst du respawnen, das heißt, du gehst weiter, killst den
letzten Batterie Mimik und speicherst im nächsten Raum, startest das Spiel neu
mit diesem Savegame und kommst wieder und holst dir einen weiteren Eichenstab.
Es werden hier übrigens alle Schatztruhen respawnen, wenn du entweder 2 Gebiete
weitergehst oder das Spiel neu startest. Das kannst du so lange machen, bis du
genug davon hast, das gibt dann fette Kohle beim nächsten Händler :)
Renne nun also den Berg hoch, schlachte ein paar der Zombieritter ab und
kümmere dich vor allem um den letzten Batterie Mimik.
Sobald der erledigt ist, kannst du so viel Leveln und Eichenstäbe sammeln, wie
du willst, solltest aber vorher dennoch mal in den nächsten Raum und speichern.
Die Eichenstablizenz ist übrigens genau über der Feuerwaffenlizenz 1 (Balthier
besitzt diese) und 15LP teuer.
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__..oo= (Barheim Tunnel/Anschluss-Strecke IV) =oo..__
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Hier ist der nun langersehnte Speicherkristall, benutze ihn und level dich
gegebenfalls noch ein wenig auf, ehe du in den nächsten Raum gehst, da dort
schon der Boss auf dich wartet.
Als 'Normalspieler' solltest du für diesen Bossfight mit den meisten deiner
Charactere mindesten auf Lvl 9 sein, Lvl 10 ist da aber schon besser, mit Lvl
11 bist du schon so gut wie unbesiegbar.
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MIMIK KÖNIGIN
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(St. 10 TP:4973)
Die Mimik-Königin wird von bis zu 4 kleinen Mimikchen bewacht, die lustig vor
sich hin Strom saugen. Lasse die beiden anderen die kleinen Mimiks erledigen,
und Vaan kümmert sich um die Königin. Basch weiß schon, was er tut.
Wenn gerade sehr wenig von den kleinen Mimikchen unterwegs sind, greife geballt
mit Eiszaubern an und die Mimik-Königin ist sehr schnell erledigt.
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________\_/STWÜST DALMASCAS____________________________________________________
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Wolf
(St. 6 TP:94 EP:2 LP:1)
Cockatrice
(St. 7 TP:136 EP:2 LP:1)
Wolfsführer
(St. 7 TP:133 EP:6 LP:1)
Nekhbet (Cockatricevariante)
(St.~11 TP:~4000 EP:209 LP:3)
Endlich ist Basch wieder an der frischen Luft. Natürlich will er nun so schnell
wie möglich nach Rabanastre zurückkehren. Tue ihm den gefallen, aber erkunde
ruhig vorher noch die Ostwüste Dalmascas.
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__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Eingang zu den Tunneln) =oo..__
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Hier befindet sich ein Speicherkristall, speichere ab und rede mit den Typen,
die dort herumstehen.
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__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Wüstenfeld) =oo..__
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Die Gegner in dieser Gegend sind mittlerweile ein Witz für dich, aber immer
noch für ein paar Items gut. Hier treibt sich auch der rare Nekhbet herum,
dieser schaut aus wie ein normaler Cockatrice, ist aber um einiges stärker und
gibt dir 209 EP. Ich habe ihn im SW dieses Abschnitts gefunden (siehe auch im
Sidequest-Abschnitt 'Jagdring', exotische Monster).
Begieb dich nun nach Richtung Süden in den nächsten Abschnitt.
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__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Sandlabyrinth) =oo..__
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Verlauf dich nicht im Sandlabyrinth und mische die Wölfe und anderen Viecher
gut auf.
Auch wenn es verlockt, gehe nicht in die Giza Ebene, dort gibt es nichts zu tun
(außer aufzuleveln). Wenn du nicht unendlich viel Zeit hast, warte damit, bis
du später eh wieder dort hin musst, und begieb dich in den nächsten Abschnitt.
Du kannst natürlich zum NO Ende des Sandlabyrinths laufen und einen Abstecher
nach Nalbina machen. Hier kannst du dich mit einigen tollen Sachen eindecken
(hier gibt es nen Gift Zauber für nur 500 Gil) und dein Inventar füllen, und
dich dann zurück nach Rabanastre teleportieren, aber hier beschriebe ich den
normalen Weg, auf dem dir auch noch ein MOB über selbigen läuft ;)
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__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Cleines Kamp) =oo..__
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Hier triffst du Dandro. Wenn du zuvor schonmal in der Kneipe Sandmeer nach MOBs
Auschhaus gehalten hast, kannst du nun auf die Jagd nach Blütenkaktor gehen,
wenn nicht, gehe einfach weiter.
Den Mob Blütenkaktor findest du in der MOB Sektion unter [.MOB-03.]
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__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Treppendüne) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Metzel dich durch die Gegner durch und begib dich zum Ausgang Richtung
Rabanastre im SW.
Gegen den Dino kommst du übrigens immer noch nicht so gut an!
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________| \ABANASTRE___________________________________________________________
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__..oo= (Königliches Rabanstre/Nordstadt) =oo..__
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Und nun trennen sich die Gefährten wieder kurzzeitig.
Gehe am besten erstmal ins Clanhauptquartier (im SW der Nordstadt) und stelle
dich bei Montblanc vor, der komische Vogel mit der Bommel an der Kapuze, der
immer an der Treppe steht.
Bei ihm kannst du ein paar Clanmobs annehmen (für weitere Infos schaue im
ensprechenden Kapitel des FAQs nach, im Anschluss an die Komplettlösung kommt
noch einiges Interessantes). Genauso kannst du auch im Sandmeer einen weiteren
MOB Auftrag annehmen, aber du solltest nicht versuchen, diesen auch zu
erfüllen, da du gerade alleine bist, auf MOB Jagd geht man nur im Rudel und
zerfleischt die MOBs dann grrrrrrrrr!
Also gehe noch shoppen, bis du aufgepowert bist,
..die Zauberläden z.B. haben neue Zaubereien im Angebot:
Defix: 600 Gil
Inakt: 600 Gil
Vallum: 300 Gil (unbedingt kaufen!)
Negrum: 500 Gil
..es gibt 'Sammeln' als neue Technik, was im Moment nicht so der Bringer zu
sein scheint. Die Technik is aber trotzdem gut zu haben, wenn auch etwas teuer,
später kann sie dir manchmal das Leben retten, wenn du unbedingt ein paar MP
brauchst.
Der Plattenkürass scheint bei der Rüstung eine recht gute Wahl zu sein, wenn du
die Kohle hast, nimm mehrere, und der Wurfspeer ist der Geheimtipp bei den
Waffen! Naja, nicht wirklich, aber trotzdem hübsch.
Besuche nun Migelo in seinem Laden und suche Penelo. Wenn du was brauchst, dann
kaufe bei ihm auch noch ein und dann gehe in die Unterstadt zu Dalan. Vergiss
nicht NICHT DIE KISTE VOR DALANS HAUS AUFZUMACHEN!!! Nochmal, öffne sie nicht!
Dalan drückt dir ein Dalmasca Schwert in die Hand und beauftragt dich, es einem
Mann namens Azelas zu geben. Dieser treibt ich im Norden der Unterstadt herum,
dort ziemlich weit im Nordwesten sitzt er auf ein paar Kisten herum, also suche
ihn und gib ihm das Schwert.
Du bekommst nun heraus, warum Vaans Bruder sterben musste und was Basch davon
hält und auch was der Widerstand davon hält. Basch stößt zu deiner Gruppe
hinzu.
Gehe nun wieder an die frische Luft und besuche die Taverne zum Sandmeer. Hier
triffst du auch schon auf Balthier und Fran, die in einen Streit geraten sind,
da Penelo entführt wurde. Sie soll in Bhujerba stecken. Also nichts wie los,
die beiden wollen nun auch aufbrechen.
Also, kaufe ein, was dir noch fehlt, erledige noch die Mobs, die dir noch
fehlen, wenn du willst, und dann gehts ab zum Luftschiffterminal am Westtor von
Rabanastre.
Suche Balthier im hinteren Teil des Terminals und sage ihm, dass du endlich los
willst, und dann seid ihr auch schon unterwegs.
In einer Cutszene erklären die hässlichen Viecher Penelo, dass sie nur als
Köder dient, um Balthier nach Bhujerba zu locken, und sie will das ganze so gar
nicht einsehen und am liebsten freigelassen werden. Wer will es ihr verdenken.
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________|_)HUJERBA_____________________________________________________________
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__..oo= (Bhujerba/Bhujerba City) =oo..__
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Alle Mann sicher gelandet? Gut, dann lass uns gleich mal durchstarten quer
durch Bhujerba City. So aufregend wie das auch alles aussieht so wenig bringt
es. Wenn du vom Luftschiffterminal kommst, schließt sich dir Lamont an, er wird
noch nützlich sein, dann steuerst du gerade auf einen Kartenhändler zu. Dessen
Karte für die Lhusu Mine ist das einzig interessante, aber auch teure, das er
im Angebot hat. Kauf sie oder nicht, es ist dir überlassen, du wirst dich auch
ohne Karte nicht in der Lhusu Mine verlaufen, aber mit Karte ist es einfacher
herauszufinden, wo du genau hinmusst.
In den Läden von Bhujerba City gibt es nichts, das du nicht schonmal gesehen
hättest, oder was dich großartig weiterbringt. Das einzig interessante ist der
Magieladen, hier gibt es neu
Vox: 300 Gil
Stille: 400 Gil
Nachdem du diese eingekauft hast, kannst du getrost weiter Richtung Lhusu Mine
trotten. Da die meisten Wege in Bhujerba City ohnehin von fies dreinblickenden
Soldaten abgesperrt sind, kommst du nicht vom rechten Weg ab. Um es dir
einfacher zu machen, steuer einfach auf die Ausgänge mit den grünen Strichen
zu, die orangenen Striche sind (noch) gesperrte Wege. Obwohl die weißen
Streifen bessere Musik machen, folge den grünen Streifen und du kommst
eventuell doch noch an die Lhusu Mine.
Direkt vor der Mine ist erneut ein Kartenhändler, bei diesem hast du die letzte
Chance, dir die Karte für die Mine zu besorgen, bevor du reingehst; ist aber
nicht so wichtig. Ein kleiner Straßenhändler, der ein paar Items vertickert,
sitzt auch noch hier herum. Benutze den Speicherkristall und dann nichts wie ab
in die Lhusu Mine.
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__..oo= (Lhusu Minen/Stolleneingang) =oo..__
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Fledermaus
(St. 8 TP:446/462 EP:30/31 LP:1)
(Schwach:erde? dr. Windstein/Gegengift)
Skeletton
(St. 9 TP:557/563/798/804 EP:72/73/92/93 LP:1)
(Schwach:Eis Dr.:Schattenstein/Knochensplitter)
Knochensoldat
(St. 9 TP:510/516/702/708 EP:72/73/97/98 LP:1)
(Schwach:Eis Dr.:Knochensplitter)
Staxi (nach der Flucht)
(St.11 TP:780/802 EP:87/89 LP:1)
(Schwach: Dr.:)
Nach der kurzen Cutszene kannst du ein paar Stufen hinab steigen, ehe erneut
eine Cutszene einsetzt. Lauter wichtige und ganz undurchsichtige Gestalten und
Ondores laufen einher, aber dann geht es weiter.
Geh nun also geradeaus nach Norden, bis du zu dem großen und breiten Hauptgang
kommst, nimm hier die erst Abzweigung nach Süden, nach einem kleinen Zickzack-
kurs gehst du weiter nach Süden und kommst zu einem Schatz und einem verschlos-
sen Tor. Das Tor bekommst du nicht auf, aber den Schatz kannst du einsacken.
Nun erkundest du den Rest des Areals, oder du gehst einfach im kleinen Bogen
außenrum (nördlich) zur anderen Seite des Tores, dort geht es dann nämlich
weiter.
Du kannst hier deine Charaktere massivst aufleveln, da dir Lamont gerne mit Hi-
Potions zur Seite steht und die Monster zu diesem Zeitpunkt nicht schlechte EP
abgeben. Das gilt übrigens nicht nur für diesen Abschnitt der Lhusus Mine,
sondern auch für alle anderen Abschnitte der Mine.
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__..oo= (Lhusu Minen/Ortam-Brücke) =oo..__
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In diesem Abschnitt solltest du entweder ständig Analyse ausführen oder ein
Accessoir tragen, das die Fähigkeit zu Autoanlyse hat, da hier viele Fallen auf
dem Boden herumliegen. Außerdem kann man auch gut die einzelnen Leute
aufleveln.
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__..oo= (Lhusu Minen/Transportroute 1) =oo..__
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Wie dir unschwer auffallen wird, ist hier der Schacht nach Westen durch ein
Gitter versperrt, birgt aber eine Schatztruhe. Der Rest ist einfaches Schlach-
ten gegen die Standardmonster und der Ausgang ist nördlich gelegen.
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__..oo= (Lhusu Minen/Snija Spiegelbrücke) =oo..__
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Gehe über die Brücke. Auf dem unteren Weg ist eine Falle und ein Schatz mit
höchstwahrscheinlich einem Rostklumpen. Das lohnt sich nicht. Oben kannst du
leveln ohne Ende. Hier kommen die selben Gegner wie vorher zum Zuge, nur dass
für diese bei den TP und bei den EP die hinteren beiden Werte vorkommen, also
stärkere Gegner und mehr EP zum schnelleren Leveln. Nutze dies aus und powere
deine Supergroup auf bis keine Gegner mehr nachkommen, dies wird nach 10-15
Minuten pausenlosem Gemetzel der Fall sein.
Wenn du dann immer noch nicht genug hast, musst du dich um 2 Abschnitte von
diesem fortbewegen, dann erscheinen die Gegner wieder. Das heißt, du musst
mindestens bis zur Ortam Brücke zurück, dort kurz hallo sagen und dann wieder
zurück auf die Snija Spiegelbrücke. Wenn du schnell dort hinrennst und dabei R2
drückst und gedrückt hältst, dann bist du auf der Flucht und es kommen dir
erstens keine Gegner in die Quere und zweitens keine falschen, wie z.B.
Fledermäuse, diese machen sonst deine sehr hohe Serie kaputt und du fängst
wieder bei 0 an.
Du kannst auch später wieder hierher zurückkehren.
Wenn du genug gelevelt hast (alle auf mindestens Lvl 16, besser Lvl 17 ist gut,
aber nach 300+ Seriengegner wird es auch langweilig, oder, naja, das geht in 2h
über die Bühne) geht es nach Norden weiter.
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__..oo= (Lhusu Minen/Flöz 2) =oo..__
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In diesem Abschnitt sind noch mehr Knochengegner zu finden, aber wieder die der
leichteren Sorte, die leider nur weniger EP geben, aber für jeden niederge-
zwungenen Skelettomaten bekommst du einen weiteren Gegner auf deiner Liste
angestrichen und kannst deine Kombo erweiteren und Items sammeln.
Der Weg nach Norden ist eine durch ein Gitter versperrte Sackgasse und der
kurze Gang dorthein birgt obendrein noch eine versteckte Sprengfalle, also
begib dich gleich nach Süden weiter, was aber im Endeffekt durch den verschach-
telten Bau der Gänge nach Osten führt. Dort geht es dann die Treppe nach Norden
hinauf und weiter in die eigentliche Mine, das Abbaugebiet.
Hier sind ein paar nicht so überragende Schatztruhen, also weiter im Text.
Eine neue Cutszene bahnt sich an. Lamont freut sich über das künstliche
Nethezite und Balthier wird auf einmal misstrauisch, als die beiden
Kopfgeldjäger Ba'Gamnan und Bwagi auftauchen und mit einer Heckenschere
herumfuchteln. Zum Glück gelingt unseren Helden ein vorläufige Flucht.
Jetzt liegt es an dir, eine endgültige Fluch hinzulegen. Renne den Weg, den du
gekommen bist, zurück bis zum Abschnitt Stolleneingang, dort hast du deine
hartnäckigen Verfolger abgehängt.
Wenn du nun noch einen Abschnitt zurückgehst, ist die Möglichkeit, eine
mutierte besonders starke Fledermaus namens Aerias zu treffen, sehr wahr-
scheinlich. Diese ist aber sehr stark, bring entweder viel Zeit mit, oder komm
später und stärker nochmal wieder. Ab und zu steht jetzt auch ein schwacher
Staxi im Weg rum, aber egal, begib dich aus der Mine heraus.
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__..oo= (Bhujerba/vor der Mine) =oo..__
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Eine weitere Cutszene zeigt dir, wie sich der, der sich als Lamont ausgab, als
Larsa herausstellt. Dieser ist der Bruder von Vayne, deinem neuen Stadthalter
in Rabanstre. Kein Wunder, dass Balthier sauer auf ihn ist. Larsa schnappt sich
nun Penelo (die zum Glück wieder frei ist) und schlüpft beim Marquis Ondor von
Bhujerba unter.
Eigentlich sollte es kein Problem sein, nun auch einfach beim Marquis aufzu-
kreuzen und Penelo einzupacken, aber da kommt Basch der doofe Gedanke, dass der
Marquis damals Baschs Tod verkündete, und wenn er nun einfach wieder lebt, ist
das nicht so gut. Woher er das über den Marquis weiß, obwohl er die ganze Zeit
im Verlies gesteckt hat, weiß auch nur er selbst. Nun sollst du also in ganz
Bhujerba das wahre Gerücht verbreiten, dass Basch doch noch lebt und nun wieder
da ist. Speicher aber erstmal, dann rennst du durch ganz Bhujerba und erzählst
allen, die es wissen wollen, und auch denen, die es nicht wissen wollen, dass
Basch wieder da ist. Pass aber auf, dass keine Wache neben dir steht, wenn du
das Gerücht verbreitest, sonst wird dein Fortschritt genullt.
Keine Angst, auch wenn es am Anfang langsam geht, je mehr Prozent du hast, umso
schneller geht es. Wohl weil sich das Gerücht dann verselbstständigt. Besonders
effizient ist es, neben den vielen Stadtführern auszurufen.
Nachdem 100% es gehört haben, also wirklich jede Schlafmütze, wird Vaan vom
Widerstand 'eingeladen' vorzusprechen, Balthier und Basch tauchen auf und
klären die Lage, und man macht ein Treffen am Palast des Marquis Ondore aus.
Ein vertrauter Ondores, der mit der Wiederstandsgruppe sympathisiert,
ermöglicht dies.
Du befindest dich nun erstmal in der Kneipe 'Zur schwebenden Wolke'. Hier ist
ein neuer MOB ausgeschrieben, diesen kannst du annehmen, für mehr Infos, schau
im Kapitel [.MOB - 05.] (ohne die Leerzeiche beimm Bindestrich) nach. Wenn du
den neuen Mob gleich erledigen willst, Eirkom steht am Minenvorplatz, dann gehe
dahin und stelle dich dem MOB. Auf Bhujerba treibt sich auch Püree herum, er
hat den Auftrag für den 7.Mob, Püree findest du im Süden des Khusu-Wolkenplatz
in Bhujerba, von ihm bekommst du den Auftrag für Graninit [.MOB - 07.](wieder
ohne die Leerzeichen beim Bindestrich), welcher sich auch in den Lhusu Minen
herumtreibt, nimm den doch einfach auch noch mit.
(Shopping)
In den Läden gibt es nun viele neue Sachen, Waffen sind keine neuen dabei, bei
den Rüstungen sind der Hörnerhelm und der Kalpak gleichermaßen für die
Magieabwehr zu empfehlen, Hirtenbolero und Kettenhemd für die physische Abwehr,
wobie die Lizenzen für Hörnerhelm und Kettenhemd auf einem LizenzPunkt zusammen
liegen und näher am Ausgangspunkt liegen.
Die neuen Magien sind auch interessant, neu gibt es:
Perseus: 800 Gil
Aqua: 800 Gil
Stein: 900 Gil
Reflek: 800 Gil
Vergiss nicht, deine Lizensen für die neuen Magien zu erweitern.
Wenn du mit den ganzen MOBs und dem Shoppen fertig bist, gehe also zum Palast
von Ondore. Er befindet sich ganz im Norden von Bhujerba.
Eine neue Storycutszene entfaltet sich. Penelo ist schon weg, dafür will Basch
Amalia retten. In seinem Übermut zieht er das Schwert gegen Ondore und wir
werden eingesammelt und Richter Gish vorgeführt.
Währenddessen machen Richer Gabranth und Vayne gemeinsame Sache.
Auf dem Schlachtschiff Leviathan treffen wir eine alte Bekannte namens Ashe,
die gleich mal auf Basch losgeht und ihn hasst, dafür, dass er doch nicht tot
ist. Der hat sich sicher ein anderes Wiedersehen erhofft.
Gabranth knöpft Vaan noch seinen Mondstein ab, der Ashes Herkunft erklären kann
und fragt sich, warum nur Vayne so dahinter her ist. Ist auch nicht verwun-
derlich, wenn Vayne nur eingesetzter Stadthalter von Rabanastre ist und Ashe
eigentlich die Königin.
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____DAS ._)CHLACHTSCHIFF |_EVIATHAN____________________________________________
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Auf dem Schlachtschiff Leviathan werdet ihr von den Gehilfen des Richters
Gabranth zu eurem Gefängnis gebracht. Ehe ihr dort ankommt, könnt ihr euch
befreien und ein Gehilfe namen Vossler schließt sich euch an.
Imperialer Magus
(St. 8/9 TP:481/485 EP:34/39 LP:1)
(Schwach: dr.)
Imperialer Schwertkämpfer
(St. 9/10 TP:562/570 EP:34/39 LP:1)
(Schwach: dr.Potion)
Imperialer Mustketier
(St. 9 TP:647 EP:41 LP:1)
(Schwach: dr.)
Imperialer Ritter
(St. 11/12 TP:678/682 EP:42/47 LP:1)
(Schwach: dr.)
Kampfhund
(St. 12 TP:555 EP:40 LP:1)
(Schwach: dr.)
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__..oo= (Leviathan/Andockhafen) =oo..__
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Hier ist nur ein Speicherkristall, speichere am besten, dann gehts weiter.
__________________
__..oo= (Leviathan/Westlock) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Die Karte ist ja aufgedeckt, kämpfe dich hier durch Richtung
Großcontainerlager. Wenn du in einen Laser kommst, isses auch nicht so schlimm,
die Gegner sind alle schaffbar.
____________________________
__..oo= (Leviathan/Großcontainerlager) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schnapp dir hier auf jeden Fall die 3 Schatztruhen in der Mitte des Raumes,
hier sind meistens wertvolle Schätze drin (aber immernoch zufällig verteilt).
Wenn du schon hier unten bist, denkst du vielleicht, du kannst gleich weiter in
den Hangar gehen und schneller ans Ziel kommen, aber weit gefehlt. Da du noch
ein paar Hebelchen umlegen musst, solltest du wieder hoch in den ersten Stock
und die Abzweigung nach Osten nehmen. Hier kommst du dann weiter rum auf der
Leviathan und kannst mehr EP sammeln ;)
__________________
__..oo= (Leviathan/Ostblock) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dieses ganze Gebiet ist wie ein Irrgarten aufgebaut und es wimmelt hier von
Schwertkämpfern und Laseralarmfallen, aber das gibt auch viele EP. Ein paar
Schatzkisten stehen auch noch rum.
Auf jeden Fall solltest du den Hebel im Nordwesten aktivieren, mit diesem
öffnest die die Verriegelung für den Subkontrollraum.
_________________________
__..oo= (Leviathan/Subkontrollraum) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier musst du dich durch viele Imperiale Kämpfer durchschlagen. Wenn du auf der
mittleren Ebene bist, gehe mal nach Westen in die kleine Ausbuchtung. Diese
wird immer größer und größer und größer als auf der Karte angezeigt, und hier
hinten findest du 2 Schatztruhen mit netten Waffen drin. Leider wird danach ein
Alarm ausgelöst, aber das solltest du auch überleben.
Nun musst du (solange kein Alarm aktiv ist) den Schleusentorentriegler
triggern und kannst weiter in die nächste Ebene, um die Karte zu suchen.
________________
__..oo= (Leviathan/Hangar) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nun bist du endlich doch noch im Hangar gelandet. Gehe geradeaus durch in
Richtung Zentralblock.
______________________
__..oo= (Leviathan/Zentralblock) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier stellst du dich den normalen Imperialen Truppen und dazu noch 2 etwas
stärkeren Richtern. Greife die starken Richter an: sobald diese besiegt sind,
endet der Kampf ;).
-SUBBOSS-
Richter
TP:2445 EP:- LP:7
Diese beiden sind nicht so sonderlich stark, als dass ich jetzt eine fünf-
seitige Strategie aufschreiben müsste, das wichtigste ist echt, nur die Richter
anzugreifen, sobald diese weg sind, ist der Kampf zu ende.
Du bekommst von den Richtern einen Schlüssel zum Arrestzellenblock. Benutze
diesen doch gleich und du bist dann im
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__..oo= (Leviathan/Arrestzellenblock) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier findest du einen Mogry, der dich Items kaufen lässt, einen Speicher-
kristall und daneben eine Urne mit der Systemkarte der Leviathan. Alles
verdammt wichtig, aber am wichtigsten ist Ashe, die nebenan in ihrer Zelle auf
ihre Rettung wartet.
Befreie diese und kaufe ihr bei dem Mogry nebenan einen Wurfspeer und rüste sie
mit der dazugehörigen Lizenz aus. Powere sie auch so weiter auf, LP hast du ja
genügend dafür. Da Ashe ja nun ihre Waffe hat, kannst du dich auf Zauber und
Character Wertverbesserungen konzentrieren. Natürlich solltest du Ashe dann
auch in dein Kampfteam übernehmen.
So ausgerüstet geht es wieder dahin zurück, wo du hergekommen bist, also auf
zum Andockhafen. Ich werde nun nicht nochmal die einzelnen Stationen beschrei-
ben, du wirst es schon finden, also mach dich auf die Socken.
_____________________
__..oo= (Leviathan/Andockhafen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ehe du diesen Ort betrittst, solltest du deine Crew nocheinmal heilen, da nun
ein Bosskampf kommt, bei dem du nicht unmittelbar vorher an einem Savekristall
gespeichert hast. Der Boss ist der Folgende:
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|_| | |__/ 'V'__/ __/ |/ /__ \| ' ' | \ __| |_|
_ | . \ . |__ \__ \ ( . \ | | | '__/ __| _
|_| |____/__.'___/___/_|\ \ .. \|_|_|_| | | |_|
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RICHTER GHIS
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(St. 14 TP:4120)
Richter Ghis nervt, aber noch mehr nerven die kleinen Schwertkämpfer um ihn
herum. Erledige diese zuerst, dann klopfe auf diesen Richter Ghis ein. Er hat
keine erkennbaren schwächen gegen Zauber und elementare Attacken, also bleibt
nur noch die ständige Physische Attacke. Sobald du ihn auf 25% TP herunter
geschreddert hast, flüchtet die feige Sau.
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__..oo= (Bhujerba/Luftschiffterminal) =oo..__
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Nachdem sich die Rebellen einen Imperialen Frachter gekapert haben, flüchten
sie vor den dunklen Machenschaften des Imperators auf den Waldmond Endor und
dort... huch, sorry, falscher Film, aber man sieht die Star Wars-Anleihen in
der Fluchtszene. Nach dieser befindest du dich wieder in Bhujerba und solltest
dem Palast einen Besuch abstatten.
Nun entführt sich Lady Ashe selbst. Na freilich machen wir da mit :)
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____DIE \/\/ESTWÜSTE DALMASCAS_________________________________________________
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__..oo= (Westwüste Dalmasca/Westgrenze) =oo..__
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Hier anagekommen stehst du nun in der Wüste und musst noch viel mehr Wüste in
Form von 2 Sandseen durchqueren, doch dazu mehr im nächsten Kapitel, das dann
auch mal wieder eine Kapitelnummer verdient hat. Wenn du Interesse hast, dann
begib dich erstmal nach Rabanastre zurück, da es in den Shops nun viele neue
Waffen und Magien gibt. Auf dem Weg dorthin bekommst du noch viele LP und ein
paar Gil, sofern du dich nicht teleportierst.
Die Handaxt ist das ideale Accessoir für die Handtasche des Abenteurers, der
weiß was er will.
An Magien würde ich dir raten, alle zu nehmen. War das jetzt ein deutscher
Satz? Egal, hier ist die Liste mit den Magics.
Engel: 1900 Gil
Vitra: 1500 Gil
Elimini: 1700 Gil
Avita: 1100 Gil
Schlaf: 700 Gil
Öl: 600 Gil
Tobsucht: 1000 Gil
Na, also das klingt doch mal verlockend, oder? Die Preise zwar eher weniger,
aber mit vielen Items, die du verkaufst, geht das schon und es ist es wert.
Falls du wo sparen willst, dann vielleicht bei Elimini, der Spruch ist nicht so
wichtig.
Wenn du kein interesse an diesen Magien hast, gehe gleich weiter nach Westen.
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____/ \__________________________________________________________________[.15.]
____\_/GIR-YENSA-SANDSEE_______________________________________________________
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Alraune
Urutan Yensa
Lichtkröte
Yensa
Danbanha
Salamander
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__..oo= (Ogir-Yensa-Sandsee/Ost-Tanks) =oo..__
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Leg gleich mal ein Item mit der Analyse Fähigkeit an oder benutze die Technik,
denn hier warten einige Sprengfallen auf dich, in die willst du doch nicht
blindlings und unerwartet treten, oder?
Außer den Massen an Alraunen gibt es hier nicht sonderlich viel zu entdecken,
also schlachte dich durch die Flora.
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__..oo= (Ogir-Yensa-Sandsee/Raffinerie I) =oo..__
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Vossler kommt euch hinterher und schließt sich euch an. Auch wenn er zuerst
skeptisch ist, da ihr ja eigentlich Ashe entführt habt. Aber egal, die
Sandfürze kommen, lass uns schnell weiter gehen.
Kletter von dem Gerüst herunter, kill die Urutan Yensa Sandfurzer und kletter
auf der anderen Seite im Westen der Karte wieder hoch. Hier oben bekommst du
die gesamte Karte der Ogir Yensa Sandsee. Mit dieser lebt es sich um einiges
leichter.
Auf dem nördlichen Turm gibt es noch einen kleinen Schatz. Diesen sammelst du
ein und gehst dann nach Osten weiter. Hier teilt sich der Weg. Nun liegt es an
dir, ob du deine Charactere aufleveln und die ganzen versteckten Schätze
einsammeln willst oder nur schnell durchrennen willst. Ich würde erstere Option
empfehlen, beschreibe aber trotzdem nur den schnellen Weg hier durch.
Der schnellst Weg ist tatsächlich, einfach geradeaus nach Westen zu gehen.
Wenn dir der Salamander, der wohl ein Feuersalamander ist, begenet, so sei auf
der Hut, er ist verdammt stark und macht dich schnell platt. Aber er ist
friedlich, solange du ihn nicht angreifst oder in seiner Gegenwart zauberst.
Das dumme ist, das gilt auch für Heilzauber, also nochmal, sei auf der Hut.
Der schnellste Weg ist aber nicht der beste Weg, der beste und nicht so lange
andauernde ist, gleich nach Süden abzubiegen zu den 'Süd-Tanks' und dort auch
gleich bei der Südlichen Tankzufahrt rauszufahren, vollzutanken und weiter zum
Yensa Grenztunnnel zu gehen.
Die Zertenian Grotten sind auch zweifach erreichbar. Diese Stellen ein
unterirdisches Tunnelsystem dar, mit dem man ziemlich abkürzen kann. Nur leider
sind die Monster dort unten sehr stark.
Von der Ost Verbindung aus erreicht man die Baramuka Kluft in den Grotten, dies
ist leider eine Sackgasse. Aber von der Zentralverbindung aus erreicht man den
Erdenwald in den Grotten, und dieser führt an der Schwindenden Küste in der Nam
Yensa Sandsee wieder raus. Wenn du also mit allen mindestens Lvl 20 hast, am
besten stärker, dann kannst du dort ziemlich abkürzen.
Wenn du den unteren Weg wählst, dauert es zwar etwas länger, aber dafür kommst
du an einem orangenen Kristall vorbei und auch der Händler Dais freut sich über
deinen Besuch im Gebiet vom Yensa Grenztunnel.
An der Sandfischküste (mittlerer Durchgang zur Nam Yensa Sandsee) ist zwar auch
ein Speicherkristall, aber nur ein blauer und kein Händler dazu, und außerdem
ist die Sandfischküste schon im Nam Yensa Abschnitt und hat in diesem Kapitel
gar nichts verloren, also mache ich schnell mal das nächste Kapitel auf, damit
du wenigstens weißt, wo du bist.
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____| \|AM-YENSA-SANDSEE_______________________________________________________
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Urutan Yensa
Yensa
Badu
Strigidiae
Pelisaurus
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Sandlese Hügel) =oo..__
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Mal angenommen, du hast dich im vorherigen Kapitel tatsächlich nach dem gerich-
tet was ich dir gesagt habe, dann hast du den Südlichen Weg gewählt und bist
jetzt auf dem Sandlese Hügel rausgekommen. Soweit so gut, und weiter geht's.
Sobald du an einer Brücke vorbei kommst, gehe über diese drüber, du wird auf
einer kleinen Insel die Karte der gesamten Nam Yensa Sandsee finden.
Wie du nun weiter gehst, ist vollkommen Banane, solange du dich nach Westen
hältst. Du wirst auf jeden Fall an vielen Schätzen und LP und EP vorbei gehen,
solltest du nicht alles auskundschaften.
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Schwindende Küste) =oo..__
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Hier findest du den Urutan Fresser. Sollte er nicht da sein, musst du erst zur
Sandfischküste und mit dem Mogry dort reden. Ist er da, dann schlachte ihn ab,
dass das Blut nur so spritzt und du bekommst an der Sandfischküste eine
Belohnung dafür (Gemach und Blind sind gute Helfer).
Für die Belohnung musst du aber erstmal mit dem Mogry dort sprechen, dann einen
Schritt zurück in die Ogir Yensa Sandsee machen und dort das nächstbeste
Gebäude besteigen. Sobald du den Sandmann siehst, folge ihm zurück und belohne
dich mit Blumenpflücken.
Du bekommst die Ixiro Blüte, die wird später noch nützlich sein.
Dann gehts weiter in der schwindenden Küste nach Westen.
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Königinnensande) =oo..__
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Hier gibt es einige Schätze und noch viel mehr von diesen Sandmenschen. Halte
dich einfach westlich, dann geht das schon mal vorwärts.
Vorsicht, am Anfang des langen Steges sind Minen gelegt. Am Ende des Steges
sind 2 Schatztruhen, in einer kann die Gambitoption 'Gegner mit TP < 1000'
sein.
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Weg der Abkühlung) =oo..__
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Hier teilt sich früher oder später der Weg. Nimm zuerst den rechten Pfad, das
ist zwar eine Sackgasse, lohnt sich aber allemal um deine Leuts ein wenig
aufzupowern.
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Anhöhe heißer Winde) =oo..__
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Vorsicht, hier sind gleich zu Beginn einige Minen versteckt, versuche sie zu
umgehen oder löse sie aus, wenn du volle TP hast, sonst vergisst du sie und
läufst beim gehen hinein...
Am Ende der 2 Türme warten 3 Schatzkisten auf dich, die nicht zu verachten
sind.
Wenn du den Berg auch noch hochgehst, erwartet dich am Ende ein fliegender
Gegner, den du nur mit Pfeil und Bogen oder Pistolen oder Magie (ganz besonders
mit Wassermagie, da er ein Schwäche dagegen hat) besiegen kannst. Abgesehen
davon, dass dieser Gegner mal ein wenig anspruchsvoll und anders als die ganzen
geflügelten Federviecher und Sandmenschen ist, bringt er dir auch noch dazu ein
paar gute EP.
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__..oo= (Nam-Yensa-Sandsee/Weg der Abkühlung) =oo..__
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Du hast es doch schon geahnt, oder? Nimm dieses Mal den anderen Weg hier raus!
Auf dem Weg triffst du nochmal den Händler Dais, beim ihm kannst du dich
nochmal mit weniger nützlichen Sachen eindecken.
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_______________|_)_______________________________________________________[.17.]
____GRABSTÄTTE | \AITHWALLS____________________________________________________
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Gegner...
___________________________________
__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Tal der Toten) =oo..__
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Da stehst du also nun vor der Grabstätte des großen Raithwalls, der von vielen
Dynast-King genannt wurde und in dessen dunklen Gewölben sich der Morgen
Splitter befinden soll. Dann lass dich nicht aufhalten und stürme hinein. Du
wirst sofort auf einen Gegner treffen.
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GARUDA
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(St. 14 TP:6754)
Beschmeiße den Vogel gleich mal mit der Ixiro Blüte (die du in der Sandsee
gepflückt hast), dies schwächt den Vogel erstmal.
Nun schau dir das an, der Vogel fliegt (was sollte er auch sonst tun...) und
lässt sich nicht mit Nahkampfwaffen beikommen. Also sattelst du um auf Pfeil
und Bogen, Pistolen und Magie. Welche Magie ist egal, der Vogel ist gegen alles
gleich schlecht geschützt.
Nachdem du den Vogel vom Himmel gepflückt hast, findest du dich auf der Treppe
zum Grab Raithwalls wieder. Gehe hinauf, speichere, wenn du willst, und dann
berühre den alten Mechanismus, der wohl ein Standortwechsler ist.
___________________________________________
__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Gang stürmender Wände) =oo..__
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Wie der Name des Gebiets schon suggeriert, lässt sich hinter dem Namen des
Gebietes nichts Gutes vermuten...
Sobald du dich geradeaus bewegst, bewegt sich auch etwas hinter dir. Eine fies
grinsende Wand entpuppt sich als dein nächster Feind und will dich gegen die
gegenüberliegende Wand quetschen.
Zum Glück ist dieser Kampf optional, drücke einfach R2 und renne so schnell es
geht zur Tür.
Falls du es doch wagen solltest, dich dem Dämonenwall zu stellen, er hat ca
22000TP und die Zeit ist begrenzt, ist also keine leichte Aufgabe, die fast nur
mit einer Menge guter Items und Waffen und einer exzellenten Mysth-Combo zu
schaffen ist...
____________________________________________
__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Gang schützender Wände) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn du nun einfach durch die Tür bist, kommt das gleiche nochmal, ausser dass
dieser Dämonenwall nur 10000 TP hat und eine längere Strecke, über die er dich
jagt, ehe er dich wie eine Fliegenklatsche über die Wand schmiert. Dieser ist
damit doch leichter zu besiegen.
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DÄMONENWALL
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(St. 16 TP:10332)
Benutze deine stärksten Knüppler und gib ihnen auch die stärksten Waffen, es
kann ja sein, dass du immernoch schwächere Distanzwaffen vom Kampf gegen Garuda
angelegt hast. Nun brauchst du eigentlich nur noch auf die Wand einknüppeln,
bis sie zu Staub zerfällt.
Die Wand hat die lästige Angewohnheit, einen deiner Kollegen zu nehmen und in
eine andere Dimension zu beamen. Dieser ist dann für diesen Kampf nicht mehr
da, dafür stellst du eben einen anderen rein.
Marmor, Stein und selbst der Dämonenwall bricht, wenn du nur lange genug auf
ihn einschlägst. Du solltest aber mit deiner Gruppe zu diesem Zeitpunkt im
Durchschnitt in der Nähe von Lvl. 20 sein, dann ist das mehr als machbar.
Sei vorsichtig, der Dämonenwall liebt es, dich in den Zustand Schlaf zu
versetzen. Sollte dies passieren, kannst du entweder mit einer physischen
Attacke, sprich mit einem Schwerthieb oder dergleichen (du kannst dafür ja kurz
auf eine schwache Waffe wechseln) auf den Charackter einprügeln, dann wacht der
schon wieder auf, oder du benutzt das Item Wecker.
Die Fackeln am Rand der Weges können auch in den Kampf mit einbezogen werden.
Wenn du sie benutzt, bewegt sich der Dämonenwall entweder schnell oder
langsamer, das ganze ist eher zufällig als planbar, also viel Glück, falls du
diese Taktik ausprobierst.
Nachdem du die Dämonenwand besiegt hast, gehst du durch ein weiteres großes Tor
und lässt dich erstmal von einer hübschen Cutszene verzaubern.
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__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Große Passage) =oo..__
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Hier s olltest du zuerst einmal die Karte des Gebietes aus der Urne an dich
nehmen.
Außer dem Blauen Standortwechsel funktioniert keiner der beiden anderen. Der
Blaue bringt dich an den Anfang zurück. Beame dich bei Bedarf dorthin und gehe
hinaus, um dich aufzuladen und auch den Shop vor dem Eingang zur Grabstätte von
Raithwall zu besuchen, dort bekommst du neue Zauber.
Aero: 1200 Gil
Balance: 1500 Gil
Konfus: 1400 Gil
Regena: 1900 Gil
Auch der Hammer als Waffe und das Rundschild zur Verteidigung runden das
Angebot ab.
Wie dem auch sei, nun sind wir aber in der Großen Passage, hier nimmst du nun
also den Weg nach Norden und kannst ein paar Fledermäuse ermorden. Die Treppe
ganz hinab und nicht den ganz nördlichsten Gang entlang und in die Tür hinein.
(Wenn du nicht ganz hinunter gehst, verpasst du viele Schätze).
________________________________________
__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Nordflügel Galerie) =oo..__
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Folge hier unten einfach dem schönen, verwinkelt gebauten Gang, in den dich das
Spiel zwingt und irgendwann kommst du schon mal an den Standortwechsler mit dem
kleinen roten Juwel daneben. Da der Standortwechsler nicht reagiert, spielen
wir eben mit dem Juwel herum und siehe da, es tut sich was. Ein neuer Gang tut
sich auf und ein paar fiese Zombies kriechen hervor. Schlachte dich durch ihr
übel riechendes fauliges Fleisch und dann steht es dir frei, dich mit dem
Standortwechseler zurück in die große Passge zu beamen (ja, du hast es erraten,
du musst noch die andere Seite besuchen und dort dasselbe machen) oder eben
schlachtenderweise durch die heiligen Hallen von Raithwalls Grabstätte zu
ziehen.
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__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Südflügel Galerie) =oo..__
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Wie auch immer, aus der Großen Passage begibst du dich nun zum südlichen Ende
und nimmst dieses Mal den Pfad auf halber Höhe.
Durch einige Monster schlägst du dich, nur den Lich, den mag ich nich. Der
schaut aus wie der Tod, und bewegt sich recht verschwommen, ist aber auch so
recht einfach zu besiegen.
Nach einiger Zeit erreichst du auch hier mitten drin das Postament mit dem
eingelassenen Juwel, dieses mal eben in grün. Drücke auf dem Juwel herum und es
tut sich was.
Einige Liche erscheinen und Ölen dich kräftig ein. Wasche dich mit der Seife
erstmal sauber, ehe du weitergehst und dann gehe in den neu erschienen Gang,
der auf der kleinen Karte oben rechts im Bild zwar zu sehen ist, auf der großen
Übersichtskarte aber nicht zu erkennen ist.
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__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Flackernde Korridore) =oo..__
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Hier sind die Mysth sehr stark. Fran erklärt dir, sobald dies der Fall ist,
sind sehr mächtige Zauber und Magien möglich.
Gehe nun eine Treppe hinab. Hier sind auf beiden Seiten des Raumes 2 Schätze
versteckt. Sobald du diese eingesammlt hast, gehe ganz hinab, und du erreichst
einen weiteren Bosskampf. Get ready to rumble!
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BELIAS
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(St. 20 - TP:15934)
Belias sieht zwar aus wie eine Mischung aus Shiva, dem Weihnachtsmann und dem
Glöckner von Notre-Dame, der zu lange die Luft angehalten hat und dem ein
weiteres Paar Arme aus dem Buckel wächst, ist aber ein Esper. Und mag Feuer.
Sehr viel Feuer. Da Öl den Effekt, den Feuerzauber haben, noch verstärkt,
solltest du dieses sofort loswerden, sobald du es dir einfängst.
Du kannst Belias mit Gemach langsamer machen, trifft aber nicht immer, und dann
mit physikalischen Attacken und auch mit Wasserzauber einheizen. Halt nein, ihn
abkühlen, mit Feuer solltest du ihm nicht einheizen, da ihn das nur noch weiter
anheizt.
Dich selbst solltest du viel heilen und mit Protes schützen, und dann einfach
feste druff.
Nun kannst du Belias beschwören. Wähle einen deiner Charaktere (am besten nicht
Fran, da sie beim nächsten Kampf nicht dein sein wird) aus und lasse ihn im
Lizenzbrett die Lizenz für Belias erstehen.
Nachdem du deine Charactere geheilt hast, sammle die beiden Schätze ein, die
sich auf dem Kapfschauplatz befinden, und dann gehe durch die Tür.
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__..oo= (Grabstätte Raithwalls/Raum des anbrechenden Tages) =oo..__
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Treppab, Fran auf den süßen Popo kucken und die nächste Treppe wieder hoch...
Ashe trifft nun ihren Rasler und wie durch Zauberhand erhält sie endlich den
Morgensplitter.
Verlasse nun die Grabstätte Raithwalls und speichere vor der Tür erstmal ab.
Ihr werdet nun schon erwartet. Vossler stellt sich als idealistischer Verräter
heraus und ihr gebt den eben erworbenen Morgensplitter auch schon wieder ab.
Auf dem Lustschiff Shiva stellt ihr euch nun Vossler.
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_____________________________(_'_________________________________________[.18.]
____IMERPIALER LEICHTKREUZER ,_)HIVA___________________________________________
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VOSSLER
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(St. 20 - TP:9318)
Vossler ist recht flink mit dem Schwert unterwegs und wird auch noch von ein
paar Soldaten gedeckt.
Das einfachste ist es, nun BELIAS zu beschwören und ihn erstmal einen Großteil
der Arbeit, wenn nicht gar alles, erledigen zu lassen.
Dann sollte es mit einigen Heiltränken und Heilzaubern nicht mehr schwer sein,
Vossler niederzustrecken, vor allem wenn du ihn mit Gemach langsamer gemacht
hast.
Nachdem er besiegt ist, fliegt alles in die Luft. Die Mysth manifestieren sich
und der Morgensplitter ist nicht ganz unschuldig daran. Eigentlich ist er auch
nicht ganz unschuldig daran, dass das Luftschiff Leviathan und die gesammte 8.
Flotte des Imperiums vor die Hunde geht. Jedenfalls beschließt die gesamte
Truppe, nach Jahara aufzubrechen.
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________| \ABANASTRE___________________________________________________________
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Du findest dich auf dem Bazar von Rabanastre wieder. Begib dich nun erstmal in
das Clan Hauptquartier. Es liegt in der Nordstadt von Rabanastre (Oberstadt),
falls du es vergessen hast. Rede mit Montblanc. Er wird dir einige Items für
deine bisherigen Leistungen überreichen.
Im Magieladen von Rabanastre gibt es neue Magie:
Medica: 2800 Gil
Gravitas: 2800 Gil
kaufe dir was dir gefällt, auch wenn Gravitas nicht allzu nützlich ist.
Im der Taverne Sandmeer schaust du dir die MOB Anschlagstafel an.
Die MOBs Wyvern-Lord, Engedoras und QuakQuak sind nun verfügbar, nimm sie
einfach mal an. An allen drei Auftraggebern kommst du nun vorbei. Den
Schwertladen kannst du gleich mal besuchen und den Auftrag für den Wyvernlord
annehmen.
Falls du den MOB Todesabt noch nicht besiegt hast, dann kannst du das gleich
jetzt tun, in der Garamseys Kanalisation findest du ihn.
Wenn du noch etwas Zeit für ein Sidequest hast, solltest du außerdem jetzt das
Barheim Sidequest (siehe dazu in der Sidequest-Sektion dieses FAQs nach und sei
dir gewiss, dass in der Barheim-Passage einige ganz fiese Monster auf dich
warten) machen. Dafür musst du zwar vorher ein paar andere Sidequests machen,
das ganze dauert, bis du anfangen kannst, gut seine 2-3 Stunden, dann bist du
auf dem Weg nach Barheim. Wenn dir auf dem Weg dorthin ein paar Isegrims
begegnen, dann sei auf der hut, sie sind etwa 20x so stark wie die Wölfe auf
der Südseite der Fähre, rennen oder Gemach und Blind sind hier deine Helfer in
der Not.
Wenn du mit dem meisten fertig bist oder es gar nicht erst machen willst, da du
ja auch ohne diese ganzen Minispiele weiterkommst, dann begib dich nach Süden
aus Rabanstre heraus und betrete die Giza Ebene.
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________/ '______________________________________________________________[.19.]
____DIE \_7IZA EBENE (REGENZEIT)_______________________________________________
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Hier schaut es nun doch etwas anders aus als vorher, als du schonmal da warst.
Und vor allem feuchter. Die einzelnen Abschnitte der Giza Ebene heißen noch
genauso wie vorher, nur die Wege sind durch den Wasserlauf nun anders und ein
neuer Abschnitt (Feld der Bestienspuren) kann im Südosten dazukommen,
erreichbar vom Südosten der Südufer des Giza, aber da kommst du nur hin, wenn
du die ganzen, über die Giza Ebene verstreuten Bäume ins Wasser schubst und das
bringt im Endeffekt noch gar nichts zu diesem Zeitpunkt.
(nur zur Info, die Bäume sind im Süden des 'Weg zur Königsstadt', schon fast in
der Nomadensiedlung drin, im Südosten direkt der 'Nomadensiedlung', am
'Nordufer des Giza' im NO, auf dem 'Tohm-Hügel' ganz im Osten bei den beiden
Killerfischen, im 'Sternregenfeld' im Nordöstlichen kleinen Zipfel beim Ausgang
zum Thom-Hügel, und der sechste und letzte verdorrte Baum ist im Osten der
'Kristallgefilde', nun kannst du auch das Feld der Bestienspuren betreten, ist
aber noch nicht interessant, das kommt später in einem Sidequest, aber die
Liebesfedern aus der Urne kannst du zu diesem Zeitpunkt schon einsacken, aber
wie gesagt, bringt eigentlich noch nix weiter. Nur wenn du eh schon überlevelt
bist kannst du dort gegen die Zirkonschildkröten mit St. 37 und 13172 TP
kämpfen, aber die bringen immerhin 1000+ EP)
In der Nomadensiedlund in der Mitte der Giza Ebene triffst du den Auftraggeber
für den MOB QuakQuak. Wenn du dich stark genug fühlst und die Zeit hast, dann
nimm diesen Auftrag an, die Belohnung ist nocht schlecht, und wenn du Hilfe
dazu brauchst, schaue im MOB Kapitel dieses FAQs nach.
Ansonsten gibt es hier nicht viel zu beachten, kämpfe dich nach Südwesten ins
Sternregenfeld durch und begib dich von dort aus in die Ozmone Ebene.
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________/ \______________________________________________________________[.20.]
____DIE \_/ZMONE EBENE_________________________________________________________
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Gegner...
In der weiten Ozmone Ebene gibt es viel zu entdecken und auch viele Monster zum
aufleveln, aber auch einige starke Monster, vor denen du lieber fliehen
solltest, als dass du ein Game Over riskierst. Und dann war da noch die Sache
mit den fliegenden Monstern, gegen diese musst ein eine Schusswaffe (Pistole,
Armbrust oder Pfeil und Bogen) einsetzen, sonst erreichst du sie nicht, oder du
brätst eben deine gesamte Magie leer (wenn du auf sowas stehst, bietet es sich
an, den ersten Gambit mit einer Schwarzmagie auf fliegende Gegner zu belegen).
Aber dann wird das mit dem Heilen schwierig.
Ich beschreibe hier nur den schnellsten Weg durch die Ozmone Ebene, fühl dich
frei, abseits des von mir beschriebenen Weges herumzutollen und deine
Charactere aufzuleveln, wir treffen und dann in Jahara wieder ;)
___________________________
__..oo= (Ozmone Ebene/Schwingenwiese) =oo..__
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Hier musst du dich nur direkt südlich halten, rechts an dem spitzen weißen
Hügel vorbei und dann bist du schon auf dem richtigen Weg. Auf diesem Weg
kannst dazu viele Vipern und Mesmerizen erlegen, aber sei vorsichtig, im Westen
sind viele Flugviecher, Montisaurus genannt, wenn sie gebündelt angreifen, hast
du so gut wie keine Chance, gehe ihnen lieber aus dem Weg.
_______________________
__..oo= (Ozmone Ebene/Erdspirale) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auch hier warten wieder Vipern und Mesmerizen auf dich zum Schlachten und
Leveln. Gehe nicht in das Loch in der Erde hinein, dieser Weg führt in die
Zertenian Grotten und in den Zertenian Grotten sind die Monster dann doch etwas
stark. Wenn du genug hast, nimm den einzigen Ausgang nach Süden, dieser
befindet sich im Südosten, es geht von dort auch ein Ausgang nach Osten ab,
aber der nach Süden ist der nach Jahara, bzw. ins nächste Gebiet.
___________________________
__..oo= (Ozmone Ebene/Hawro Grünland) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier warten die altbekannten Vipern auf dich und auch zur Abwechslung ein paar
schwarze Chocobos, und seltnener ein roter Chocobo, aber die sollten für dich
auch kein Problem mehr sein.
In einem geschwungenen Bogen machst du dich auf Richtung Westen, dort erwartet
dich Jahara, nicht zu verwechseln mit der Sahara.
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____ |__________________________________________________________________[.21.]
____\_/AHARA___________________________________________________________________
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Endlich in der Garif Heimat Jahara angelangt, kannst du von dem Mogry eine
Karte von Jahara kaufen, die Karte der Ozmone Ebene kannst du auch kaufen, mir
wäre sie aber zu teuer.
Speichere, wenn du willst.
Nachdem du mit dem Garif an der Brücke gesprochen hast, taucht auch schon
Spinell, der Kriegsmeister, auf und erklärt, dass er dich schon gerade eben
beobachtet hat und du nun durch darfst.
Im nächsten Screen gehst du gleich mal nach Nordosten und sprichst mit dem
Dorfweisen Zayar. Er gibt dir eine Gerte für Spinell mit und rät dir, mit dem
Dorfältesten zu reden.
Beim Tauscher gegenüber kannst du gut shoppen.
Die Breitaxt als Angriffswaffe und (falls du ihn noch nicht besitzt) der
Goldkürass zur Verteidigung sind sehr gute Empfehlungen.
Von den Items sind die Bacchus'-Tropfen und das Riechsalz eine gute Wahl und
ein Vorrat an diesen Items macht sich immer gut.
Nun aber auf zur nächsten Brücke, dem Kriegsmeister Spinell die Gerte zur
Bestechung überreichen und ab in den nächsten Abschnitt.
Hier kannst du im Norden mit dem Jungalten Djugem sprechen und den Aufenthalts-
ort des MOBs Endegoras herausfinden. Ehe du dich um den Mob kümmerst, gehe nun
aber endlich zum Häuptling.
Der Garifchef kennt sich offensichtlich auch nicht mit dem Nethezitsteinchen
aus, und so weiter und so fort, nach einer langen Cutszene solltest du dich
über die Ozmone-Ebene Richtung Golmore-Dschungel aufmachen. Benutze dazu einen
Chocobo von Gardy am Dorfanfang, wenn du willst, du kommst so schneller voran,
bekommst aber weniger Chancen dich aufzuleveln.
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____DIE \_/ZMONE EBENE_________________________________________________________
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Ob du nun auf dem Chocobo unterwegs bist oder zu Fuß, folge nun der Beschrei-
bung des Weges.
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__..oo= (Ozmone Ebene/Hawro Grünland) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kämpfe dich den Weg, den du gekommen bist, zurück durch die vielen Vipern und
Chocobos und dann ist auch gut.
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__..oo= (Ozmone Ebene/Erdspirale) =oo..__
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Hier kannst du gleich nach Osten weiter, erledige vorher alles, was stört.
__________________________
__..oo= (Ozmone Ebene/Schlangengrün) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier musst du nur durchrennen und dich nach Osten oben an der Kante der
Schlucht halten.
Wenn du natürlich auf den MOB Engedoras aus bist, und jetzt, da du noch Larsa
als Gast dabei hast, ist auch eine gute Gelegenheit dich um den Mob zu kümmern,
dann musst du den Berg hinab, aber mehr dazu im Kapitel zu dem MOB. Also wenn
du schnell und ohne Mob zum Golmore Dschungel willst, dann begebe dich nun nach
Osten weiter.
Vergiss nicht, dir die Belohnung für den Mob zu holen, falls du ihn erledigt
hast.
______________________________
__..oo= (Ozmone Ebene/Windkrumme Gräser) =oo..__
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Hier angelangt bist du nur auf der Durchreise, gehe nach Osten weiter und töte
alles, was sich dir in den Weg stellt. Klingt gut, oder?!
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__..oo= (Ozmone Ebene/Sonniger Weg) =oo..__
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Hier kannst du nochmal speichern, ehe du dich in den Golmore Dschungel begibst.
Wenn du ein Accesoir hast, das dich vor Schlaf schützt (Nishijin-Gürtel), lege
dieses an, leider wirst du aber wohl keines haben.
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____DER \_/OLMORE-DSCHUNGEL____________________________________________________
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__..oo= (Golmore Dschungel/Lichtlose Pfade) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe hier erstmal geradeaus, bist du zu der Weggabelung kommst. Gehe hier nach
links, schlachte dich durch die Panther und die nächste gleich rechts. Nach
einem kleinen Knick kommst du zu der Urne mit der Karte für das Gebiet.
Leider sind nun sehr viele Wege durch magische Barrieren versperrt, also bleibt
dir nichts anderes übrig, als von hier aus weiter nach Osten zu gehen und am
Ende des Weges den Ausgang nach Süden zu nehmen.
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__..oo= (Golmore Dschungel/Irrwege) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier versuchst du, den Weg n ach Osten zu nehmen, doch dieser ist auch
versperrt, aber Fran hat eine Idee.
Folge nun dem neu erschienen Pfad.
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____DORF|_ LT__________________________________________________________________
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Bei Tetran am Anfang des Dorfes gibt es ein paar neue Magien zu kaufen. Greif
zu, solange der Vorrat reicht.
Levitega: 2800 Gil
Amor: 2500 Gil
Entzug: 3200 Gil
Vigla: 3200 Gil
Lulutie hat die Karte des Dorfes parat, die 60 Gil sind an sich egal, aber die
Karte ist auch nicht sonderlich wichtig.
Stürze dich nun in das Dorf, rede mit ein paar Viera, wenn du Lust hast, und
dann suche Mjrn, ganz oben im Dorf, wo auch sonst. Leider ist Mjrn nicht da,
aber Jote erzählt dir, dass sie in den Henna Minen ist. Also raus aus dem Wald
und auf zu den Henna Minen.
Dazu musst du natürlich erstmal durch den Golmore Dschungel, aber das erledigst
du einfach so, wie du auch reingekommen bist.
Sobald du aus dem Dschungel draußen bist und an dem Speicherkristall bist,
findest du einen Imperialen Soldaten, der eine Potion verlangt. Gib ihm eine
und er wird dir seinen Chocobo leihen, wenn du nochmal mit ihm redest.
Reite mit diesem schnell ins Hawro Grünland der Ozmone Ebene zurück und dort
findest du im Südosten an der Stelle, an der ohnehin schon viele Chocobos
herumstehen und grasen, eine Stelle mit vielen Chocobofußabdrücken am Boden.
Hier kannst du durch die Steppe rennen und landest im Schluchttal.
Von hier kommst du leicht in die Henna Minen.
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____DIE | |ENNA MINEN__________________________________________________________
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für weitere Infos, kucke doch mal hier nach:
http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/459841/48585
_______________________
__..oo= (Henna Minen/Nordeingang) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Stürze dich in die Tunnel. Bei der ersten verschlossenen Tür findest du einen
blauen Schalter. Dieser schaltet dann auf rot um und öffnet alle roten Türen.
Wenn du ihn auf Blau umschaltest, schließen sich wieder die roten Türen und die
blauen öffnen sich und so weiter, das ist der eigentliche Witz an den Henna
Minen.
Da nun die Tür im Süden offen ist, gehe hindurch.
_____________________________
__..oo= (Henna Minen/Stollengabelung A) =oo..__
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Hier findest du einen verletzten Soldaten und noch so einen rot/blau Schalter.
Schalte um, erledige die Slimer und gehe direkt nach Süden oder Osten weiter.
Wenn es zuviele werden und sie dich zu übermannen drohen, renne einfach weiter,
aus der Kreuzung raus.
_____________________
__..oo= (Henna Minen/Stollen 1) =oo..__
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Am Ende des Ganges findest du eine Urne mit der Karte der Henna Minen, diese
ist ganz nützlich...
Wenn du diese eingesackt hast, gehe zurück zur Stollengabelung.
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__..oo= (Henna Minen/Stollengabelung A) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lege nun nochmal den Schalter um und gehe nun nach Westen hinaus auf die andere
Seite des Stollen 1.
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__..oo= (Henna Minen/Stollen 1) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier geht es nur in eine Richtung, dann kommst du schon in den nächsten
Abschnitt.
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__..oo= (Henna Minen/Förderstelle 1) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lege ein Accessoir an, das Analyse erlaubt, hier wimmelt es von Steingasfallen.
Für den Gruppenführer empfiehlt sich die Schärpe als Accessoir, da die Albträme
gerne Gemach sprechen.
An der östlichsten Stelle dieses Abschnitts gibt es einen versteckten Bereich,
der nicht in der Karte eingezeichnet ist. Statte diesem einen Besuch ab und
nimm die dort zu findenden Schätze, aber auch alle anderen in der Förderstelle
1 vorhandenen Schätze mit.
Weit im Osten und dann nochmal ein Stück nördlich liegt der Ausgang dieses
Abschnitts.
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__..oo= (Henna Minen/Verbindungstunnel A) =oo..__
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Noch mehr Fledermäuse warten hier auf dich, und auch ein Granitsaurus :)
Gehe hier zuerst nach Norden und dort in den Ausgang.
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__..oo= (Henna Minen/Verbindungstunnel B) =oo..__
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Die 2 Schätze sind keine Schätze, sondern Blitziks, die sich als Schätze
tarnen. Du kannst aber zur Zeit eh nur durch den nördlichen Gang, also benutze
diesen, um nach Osten und dort dann nach Süden vorzustoßen.
_____________________________
__..oo= (Henna Minen/Stollengabelung B) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In der Stollengabelung B musst du eigentlich nur den Schalter umlegen, so dass
du im Verbindungstunnel B durch die jetzt noch verschlossene rote Tür gehen
kannst. Lege also den Schalter auf blau und kämpfe gegen die Unmengen von
Wackelpuddings, bis du sie besiegt hast, oder wenn es nicht mehr geht, fliehe
eben, das sind echt verdammt viele.
_______________________________
__..oo= (Henna Minen/Verbindungstunnel A) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf der Flucht vor dem Pudding kommst du vom Regen in die Traufe, dich erwarten
2 Dinos und viele Fledermäuse, jedenfalls solltest du erneut nach Norden gehen
und dort mal wieder im Kreis den nächsten Abschnitt betreten.
_______________________________
__..oo= (Henna Minen/Verbindungstunnel B) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kommst du nun natürlich nur durch den südlichen Tunnel weiter und dann
gehts auch schon hoch in den Norden.
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__..oo= (Henna Minen/Vorarbeitsstollen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nach einer kurzen Bekanntschaft mit Mjrn und vielen Netheziten kannst du
speichern, und solltest du auch, da ein Bosskampf ansteht!
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__..oo= (Henna Minen/Veredelungsstätte) =oo..__
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TIAMAT
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(St. 25 - TP: 49993)
Auf diesen Kampf solltest du dich gut vorbereiten, da der Kampf sehr lange
dauert und Tiamat recht fiese Attacken hat.
Als erstes solltest du die Lizenz für das Accessoir 'Schwarzgurt' besitzen, 3
Schwarzgute auch und diese eben anlegen. Tiamat behext dich gerne mal mit Inakt
oder auch Inaktga, und wenn der Spruch durchkommt, dann war's das mit dem
weiterkämpfen und Action machen.
Weiterhin solltest du deine 3 Hauptkampfcharactere mit Regena und Protes
ausstatten, die MP dafür holst du dir wieder, indem du kurz den
Speicherkristall anwählst und auch gleich wieder abbrichst.
Nun auf ins Gefecht, die gerade eben beschriebenen Voraussetzungen sind
allesamt schon mal ein guter Anfang, nun heißt es metzeln, metzeln, metzeln und
ab und an mit Vitra alle großspurig heilen. Wenn du es durchbekommst, kannst du
Gemach auf Tiamat sprechen, aber dieser Spruch verfehlt oft.
Nun also durchhalten und ab und an einen AeroZauber loslassen.
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____DORF|_ LT__________________________________________________________________
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Nachdem du Tiamat besiegt hast, schlendern die Gefährten durch die Mine und
sinnieren über Nethezite. Mjrn taucht auf und schwankt. Bestimmt wieder
besoffen die Hasenschlampe! Darauf findest du dich im Dorf Elt der Viera wieder
und bekommst nun endlich Lentes Träne. Nun kannst du auch im Golmore Dschungel
weiterkommen.
Vorher solltest du bei Tetran nochmal Schoppen. Kauf dir 6 Goldamulette und
lege sie für alle deine Charactere an.
Wenn du dann noch Gil hast, schau dir die Magien an. Er hat einige interessante
auf Lager:
Feura: 3000 Gil
Blitzra: 3000 Gil
Eisra: 3000 Gil
Hast: 3400 Gil
Toxikum: 4200 Gil
Vanitas: 3100 Gil
Das Gute an den Goldamuletten ist, dass so auch die inaktiven Charactere mehr
LP bekommen, wenn sie die tragen, obwohl sie gar nichts dafür tun! Von den
Magien ist nebst den -ra Elementarzaubern vor allem Hast zu empfehlen, der
Zauber kann dir manchen Kampf verkürzen.
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________/ _ _____________________________________________________________[.25.]
____DER \_/OLMORE-DSCHUNGEL____________________________________________________
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__..oo= (Golmore Dschungel/Irrwege) =oo..__
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Nachdem du, wie gerade beschrieben, die ganzen Besorgungen bei dem Mogry Tetran
gemacht hast und das Dorf Elt verlassen hast, findest du dich nun ja schon
wieder im Golmore Dschungel wieder.
Hier solltest du dich noch etwas aufleveln, auch in anderen Abschnitten. Wenn
dir Höllenhunde begegnen, dann begegne du ihnen mit einem gut platzierten
'Gemach' aus der Distanz, das sollte helfen.
Wenn du mit dem aufleveln fertig bist, verlässt du den Abschnitt Irrwege
Richtung Osten.
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__..oo= (Golmore Dschungel/Wispernde Bäume) =oo..__
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Hier rennst du einfach durch!
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__..oo= (Golmore Dschungel/Stätte der Vorraussicht) =oo..__
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Benutze den orangenen Savekristall, dann lese erstmal weiter, ehe du weiter
gehst...
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__..oo= (Golmore Dschungel/Platz der schlafenden Bäume) =oo..__
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Ehe du diesen Abschnitt betrittst, bereitest du dich vor. Lege ein Item an,
dass dich vor Stumm schützt, die Rosenkorsage bietet sich an. Dann belege alle
deine Charactere mit Hast und Protes, Vallum wäre auch nichts Verkehrtes. Dann
berühre nochmal kurz den Savekristall, damit deine MP wieder aufgefüllt sind
und dann auf in den Kampf.
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WALDDRACHE
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(St. 27 - TP: 71692)
Also der Walddrache ist ein ganz fieser Zeitgenosse, der dir gerne das Leben
schwer macht.
Nicht nur, dass er wahnsinnig viel TP hat, er hat auch einige fiese Angriffe
und 2 Trents, die ihm zur Seite stehen. Erledige diese mit deinen nicht ganz so
starken Characteren und lass den Stärksten auf den Walddrachen einschlagen.
Neben einigen unscheinbaren Attacken hat der Walddrache etwas ganz Spezielles
für dich dabei. So coooool der Pollentanz auch aussieht, so verheerend ist
seine Wirkung. Nachdem die Show vorbei ist, bist du mit massenhaft Zustands-
Veränderungen beschäftigt und hast dazu noch einige viele TP verloren. Wenn du
stumm sein solltest, versuche Echokraut zu benutzen, solange heilen sich deine
anderen Charas mit Potions oder schlagen weiter auf ihn ein.
Wenn einer zaubern kann, heile den Rest mit der Weißmagie 'Medica', das sollte
viele Zustandsveränderungen beseitigen, wenn nicht gar alle, dann heilst du
alle anderen und weiter gehts.
Wenn du in den Zustand Öl kommen solltest, bekommst du das am schnellsten mit
dem Item Seife weg, deswegen zu zaubern ist Zeitverschwendung und klappt auch
gar nicht. Wenn du Öl nicht entfernst, sind die gelegentlichen Feuerzauber-
attacken noch viel durchschlagender.
Schlaf kurierst du mit einem Wecker, oder du wirst von einem Trent oder
sonstwas geschlagen oder Medica sollte das auch können.
Gegen Gemach hilft eigentlich nur Hast, und das macht dich dann auch gleich
schneller.
Nun musst du nur noch durchhalten, dich oft genug heilen und dann solltest du
gute Vorraussetzungen für einen Sieg haben.
Larsa versorgt dich ja auch immer mit Hi-Potions, wenn du ihn mit Hast belegst
sogar noch schneller, und wenn er stirbt, dann heile ihn aber ganz schnell!
Du kannst den Walddrachen auch vollkommen umgehen, indem du südlich aus dem
Golmore Dschungel herausgehst. Du kommst in das Gebiet 'Verzerrende Pfade' des
Verwunschenen Waldes. Hier gehst du einfach nach Osten heraus und bist auch
schon in den Paramina Schluchten, und zwar im Abschnitt 'Erstarrtes Wasser'.
Von hier aus gehst du nach Norden und im folgenden Abschnitt 'Urprung des
Silberstromes' kannst du dann im nächsten Kapitel weiterlesen.
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__..oo= (Golmore Dschungel/Schneisen im Dickicht) =oo..__
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und
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__..oo= (Golmore Dschungel/Grüngetränkte Pfade) =oo..__
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sind nur Durchgangsstationen auf dem Weg zu den Paramina Schluchten. Nimm den
ersten, also den nördlichen Pfad, dann findest du noch 2 Schätze.
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____DIE | ARAMINA SCHLUCHTEN__________________________________________________
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__..oo= (Paramina Schluchten/Farbloses Tal) =oo..__
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Speichere hier und halte dich an das, was der Kilitaner gleich zu Beginn sagt:
Halte dich nach Osten und komme nicht zu weit nach Süden ab, dort kommst du eh
noch früh genug hin...
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__..oo= (Paramina Schluchten/Ursprung des Silberstroms) =oo..__
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Genau, einfach Östlich halten, nahezu Nordöstlich und schon kommst du näher zum
Bur Omisace.
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__..oo= (Paramina Schluchten/Gefrorene Pfade) =oo..__
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Auch hier gilt die Devise Nordöstlich halten und schon bist du auch auf den
heiligen Höhen von Bur Omisace.
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________|_)______________________________________________________________[.26.]
________|_}UR OMISACE__________________________________________________________
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__..oo= (Bur Omisace/Aschepfad) =oo..__
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Beim hiesigen Händler gibt es die Goldamulette billiger, wenn du noch keine 6
Stück haben solltest, lege sie dir spätestens jetzt für alle zu.
Nishijin-Gürtel (machen immun gegen Schlaf) sind zu empfehlen und vielleicht
ein paar Diebeshandschuhe (erhöht deine Chancen, was Gutes von Gegnern zu
klauen).
Weiterhin ist die Magie Stop neu im Shop.
Stop: 3700 Gil
Waffen und Rüstungen gibt es gegenüber, 3x Eisschild sollte schon drin sein.
So, nun solltest du einige Mobs erledigen, denn Larsa (und vor allem seine
Potions) verlässt deine Gruppe, wenn du der Story folgend weiterspielst. Du
kannst natürlich auch ohne die MOBs erledigt zu haben weiterspielen, ich kann
dir aber nur empfehlen, das jetzt zu tun.
Wie dem auch sei, wenn du mit allem und der Welt fertig bist, dann stürze dich
nicht aus dem Fenster sondern gehe mal endlich zum Tempel und staune über die
interessante Architektur der Kilitaner und genieße die Aussicht. Betrete dann
mal endlich den Tempel und gehe zu Anastasis, der alten Schlafmütze.
Nach einigem Hin und her verabschiedet sich Larsa von der Gruppe.
Verlasse nun den Tempel und auch Bur Omisace, um südlich durch die Paramina
Schluchten zu ziehen und zum Stillschrein von Miriam zu kommen.
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________|_} _____________________________________________________________[.27.]
____DIE | ARAMINA SCHLUCHTEN__________________________________________________
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Und schon wieder bist du in den Paramina Schluchten gelandet. Nun kannst du
endlich nach Süden losziehen. Lege am besten ein Item an, das die Analyse
Ability hat, da hier sehr viele Fallen auf dich warten. (Der Analysezauber
tut's auch, den musst du halt einfach öfters erneuern.)
___________________________________
__..oo= (Paramina Schluchten/Gefrorene Pfade) =oo..__
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Schlage dich nach Süden durch. Viel Bemerkenswertes gibt es hier nicht, außer
vielleicht die Schatztruhen in diesem Ringgang.
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__..oo= (Paramina Schluchten/Vereiste Stromschnellen) =oo..__
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Vorsicht, gleich am Anfang liegt eine Stachelmine herum, dann geht's weiter in
den 2. (südlichen) Ausgang nach Westen.
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__..oo= (Paramina Schluchten/Wehflockenklamm) =oo..__
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Hier ist nur ein Savekristall, und dazu noch nur ein Blauer. Also schnell
aufgefrischt und weiter.
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__..oo= (Paramina Schluchten/Eisdrachengrab) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wie der Name schon sagt, warten hier einige Eisdrachen auf dich, aber sofern du
das Eisschild angelegt hast, sollten sie dir nicht allzu viel anhaben können.
Weiter südlich warten dann noch n paar Garudas auf dich und dazu noch n paar
mehr Fallen, also ist hier die Analyse Ability anzuwenden.
____________________________________________
__..oo= (Paramina Schluchten/Mündung des Silberstroms) =oo..__
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Hier gibt es Monster, sei vorsichtig...
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____| \/ |IRIAM STILLSCHREIN___________________________________________________
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Aufgang des Edelmutes) =oo..__
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Schau dort am Horizont, der Edelmut geht auf...
Also rennst du immer weiter geradeaus. Ich hoffe mal, der Satz war überflüssig.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Hof der Weißheit) =oo..__
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Hier kannst du speichern.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Obdach der Einsicht) =oo..__
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Ziemlich nahe am Eingang ist ein Schalter. Sobald du ihn betätigst, erscheinen
3 dämlich aus der Wäsche kuckende Zombies. Lege den Morgensplitter als
Accessoir an deinen Gruppenführer an und dann betätige den Schalter nochmal.
Holla!
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Ort des Wiedersehens) =oo..__
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Hierhin beamt es dich also. Wechsele schnell den Morgensplitter mit dem
Goldamulett oder was man sonst so trägt und du für trendy hältst, und dann
erledige den Steingolem.
Im nächsten Teil des Gangs/Raumes warten 3 Drakovis auf dich. Sie haben jeweils
6159 TP und sind gegen Eiszauber anfällig. Die sollten ja kein Problem sein,
belege sie alle mit Gemach, prügle wie ein psychopatischer Massenmörder auf sie
ein und heile dich bei Gelegenheit und Notwendigkeit.
Die 2 Steinköpfe am Ende des Raumes erwachen auch noch zum leben, hätten sie
nur mal in Ruhe ihr Buch zu Ende gelesen (wohl die unendliche Geschichte).
__________________________________________________
__..oo= (Miriam Stillschrein/Galerie zerschlagener Illusion) =oo..__
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Treppe hoch und noch so einen Steinkopf zu Staub verarbeitet, jawoll, so geht
das!
Egal auf welcher Seite du nun entlanggehst, es warten jeweils 2 Steinwächter
auf dich. Sie haben 6827 TP und sind gegen Aero Zauber allergisch. Wenn du auf
ein paar mehr LP und EP aus bist, dann zerhacke auch noch die beiden auf der
anderen Seite und dann aber gehe zu dem Schalter in der Mitte des Raumes,
genannt Sockel des Morgenlichts.
Nimm den Morgensplitter wieder als Accessoir und dann berühre den Sockel. Wie
unschwer zu übersehen ist, haben sich einen Stock tiefer 2 weitere Gänge
aufgetan. Schnapp dir also einen der beiden Gänge im Abschnitt Ort des
Wiedersehens. Vergiss auch nicht, den Morgensplitter wieder auszuziehen.
________________________________________
__..oo= (Miriam Stillschrein/Gang der Offenbarung) =oo..__
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Na sowas hat die Welt noch nicht gesehen. Ein grüner Savekristall der sich
Lebenskristall nennt. Schau dir den aber mal genauer an und du wirst merken, es
ist ein Monster, dass sich nur als Kristall tarnt. Nachdem du es besiegt hast,
erscheint der echte Kristall.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Obhut des Schwertkönigs) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier erwarten dich noch mehr Gegner, Vorsicht vor dem Schattenross, es
teleportiert sich gerne und dazu blendet es dich und hat auch noch 14000 TP.
Gehe also erstmal in den Süden des Raumes zu dem riesen Schwert, das du schon
vom Eingang zum Stillschrein aus bewundern durftest. Tue dies nun aus der Nähe
und die Magiebarriere wird fallen und den Teleporter am Nordende des Raumes
freigeben. Dieser bringt dich zurück zum Anfang des Stillschreins.
Solange du nichts Besseres zu tun hast, warte noch ein paar Sekunden und dann
suche an der Westwand herum. Hier kommst du nun durch einen geheimen Gang in
einige noch geheimere Korridore.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Obdach der Einsicht) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe also nochmal vor die Tür und lade dich auf.
Danach gehts du durch die nun geöffnete Westtür hier im großen Saal und du
kommst in den nächsten Bereich.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Scheideweg) =oo..__
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Mal wieder sind die Steinstatuen hinter dir her. Zerbrich ihren steinernen
Willen und dann gehe nach Westen weiter.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Kreuzgang der Weitsicht) =oo..__
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Achtung im südlichen Gang sind unglaublich unnötig viele Fallen, also gehe dann
mal lieber schön den Nordgang entlang und dort durch die miesen fiesen Gegener
hindurch immer weiter dem Gang entlang, bis du zu vielen von den Schizos kommst
und eine Statue im Weg steht.
Drehe die STATUE nach OSTEN. Das geht am einfachsten, indem du sie EINMAL GEGEN
DEN UHRZEIGERSINN drehst. Prüfe auf der Karte nach, ob sie nach Osten schaut.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Rundgang der Logik) =oo..__
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Hier geht's rund, logisch! Viele Untote und eine Falle in der Mitte des Raumes
hinter der ersten Tür wollen dir ans Leder.
Nach der zweiten Tür kommst du in einen riesigen Raum und kannst an den Treppen
vorbeigehen und erstmal vier Schätze (voll mit Rostklumpen) am Ende einer
Sackgasse finden oder gleich die Stufen hinaufgehen und nach der Statue suchen.
Auch diese musst du in Richtung des Schwertes ausrichten, also
drehe die STATUE nach NORDEN indem du sie EINMAL GEGEN DEN UHRZEIGERSINN
drehst. Prüfe dies auf der Karte nach.
Sobald du das erledigt hast, geht es weiter bis an die Ostwand, und hier eben
dem Gang folgend nach Norden bis zur Tür. Die Statuen am Wegesrand greifen dich
übrigens mal zur Abwechslung nicht an.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Scheideweg) =oo..__
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Hier greifen dich die Statuen natürlich wieder an. Gehe kurz nach Norden raus,
ganz raus und speichere am orangenen Kristall vor der Haustür ab. dann gehe
zurück in die Ostseite des Scheidewegs und nimm den Ausgang nach Osten hier
raus.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Stählerner Hort) =oo..__
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Gehe die Treppen hinab und öffne das Tor.
Dich erwartet ein
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VENUSKARA
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(TP: 15138 - St. 27)
Belege Venuskara gleich mal mit Gemach.
Dann wird dir auffallen, der vielköpfige Boss hat gar nicht so viele TP und ist
auch so recht schnell und einfach kleinzukriegen. Schlage einfach konstant mit
deinen 3 stärksten Characteren auf ihn ein und heile wenn nötig.
Achte weiterhin darauf, keine schwere Rüstung aus einem Metall zu tragen, da
diese sonst automatisch zum Zustand Gemach auf deiner Seite führen.
Sollte Venuskara einen Gemach Zauber auf dich durchbringen, konterst du und
versetzt diesen Chara in den Zustand Hast und mit Venuskara ist es schneller
aus, als es ihm lieb ist.
Nachdem du ihn besiegt hast, gehe weiter nach Osten und schnapp dir die Karte
des Stillschreins (hätte es die nicht eher geben können *grrrr*).
Dann drehe die STATUE nach WESTEN indem du sie EINMAL GEGEN DEN
UHRZEIGERSINN drehst. Kannst du ja schon ;)
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Obdach der Einsicht) =oo..__
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Nun rüste dich wieder normal aus und gehe zurück in die Haupthalle und dann mal
eben vor die Tür, um nochmal zu speichern, denn gleich kommt ein doch etwas
happigerer Gegener als dieser Venuskara Spaßvogel.
Nachdem du gespeichert hast, gehe ans Ende der Haupthalle und teleportiere dich
nach unten.
___________________________________________
__..oo= (Miriam Stillschrein/Obhut des Schwertkönigs) =oo..__
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Hier unten kämpfst du dich durch bis zu dem Schwert, das gerade eben noch den
Durchgang blockiert hat. Dort gehst du durch den Durchgang durch.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Saal der Übung) =oo..__
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Da ist er nun, der Boss des Stillschreins.
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MATEUS
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(TP: 34259 - St. 30)
Nachdem du herausgefunden hast, dass Mateus gar nix mit dem Loddar zu tun hat,
und was auch gut so ist, kümmerst du dich um die vielen kleinen Eis Elementare,
die Mateus umgeben. Dies dauert ein Stück, aber Hauptsache, sie sind erstmal
weg und nerven nicht mehr. Mit normalen physischen Attacken aber auch mit
Blitzzaubern kannst du sie sehr gut erlegen.
Sobald diese aus dem Weg sind, fängt Mateus an aufzutrumpfen und spricht gerne
mal Eiska. So cool es mal wieder aussieht, so fatal ist es. Eiska zieht dir
erstmal viele TP ab (heile dies mit Vitra) und kann auch Sturz verursachen, was
mit einem Allheilmitel oder der Weißmagie Medica zu beseitigen ist.
Du kannst Mateus schlecht mit Magie oder Zustandsveränderungen angreifen, da er
einmal Reflekt benutzt und dazu gegen fast alles Immun ist.
Also bleib bei den physischen Angriffen, beeile dich mit Hast und lasse, wenn
alles nichts hilft oder wenn es gegen Ende eng wird, eine Mysth-Tek-Combo auf
ihn los.
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__..oo= (Miriam Stillschrein/Gebieterhalle) =oo..__
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Und noch einen Raum gibt es zu erkunden und ein Schwert abzustauben. Schnapp
dir das Schwert der Könige und dann nichts wie raus hier und zurück nach Bur
Omisace.
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____DIE | ARAMINA SCHLUCHTEN__________________________________________________
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Kämpfe dich auf dem Weg, den du gekommen bist, durch, bis zum Bur Omisace.
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________|_}UR OMISACE__________________________________________________________
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Erst speichere, dann gehe also mal wieder zum Tempel und siehe da, es hat
gekracht und was wartet da auf dich? Genau ein weiterer Bosskampf:
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RICHTER BERGAN
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(TP: 17200 - St.: 30)
Drehe dich erstmal um 180° und kille die 3 Richter, die auf einmal hinter dir
stehen. Der Richter braucht eh noch n gutes Stück, bis er endlich mal da ist.
Solange kannst du die 3 bearbeiten und dann killen.
Dann kannst du dich um Bergan kümmern. Er hat nicht viele TP und dazu ist er
anfällig gegenüber Stop, Schlaf, Gemach, Blind und Berserker.
Jupp, genau, mach ihn langsam mit Gemach, blende ihn und dann halte ihn fest
mit Stop und dann kannst du auf ihn einknüppeln, so viel zu willst.
Oft kommen die Zauber aber nicht durch, aber Gemach zieht eigentlich immer.
Danach sollte es ein einfacher Kampf werden, Bergan hat kaum fiese Attacken.
Nachdem du Bergan besiegt hast, rede mit dem langsam herumschleichenden Kilika
Priester vor dem Eingang zum Tempel. Von ihn bekommst du den Sünden Maginit.
Dann gehe zu dem Speicherkristall am Anfang von Bur Omisace, kaufe eventuell
noch etwas ein in den 2 Shops (Nihil für 4900 Gil, Schlitzer ist atm die beste
Waffe) und dann teleportiere dich nach Rabanastre, oder wenn du schonmal in
Nalbina warst, direkt nach Nalbina. Von Rabanastre aus kommst du am einfach-
sten über die Ostwüste nach Nalbina, im Abschnitt Sandlabyrinth der Ostwüste
gibt es im Nordosten einen Ausgang nach Nalbina. Ich schlage vor, dort treffen
wir uns wieder, solange kannst du noch überlegen, ob du dich powerlevelst und
zu Fuß dorthin gehst oder dich doch teleportierst.
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________| \|ALBINA_____________________________________________________________
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Hallo mal wieder, ich hoffe, du hattest eine gute Reise auf dem Weg hierher.
In Nalbina gibt es nicht sonderlich viel zu tun. Wenn du vorher in Rabanastre
warst und in der Taverne zum Sandsee ein paar neue Mobs angenommen hast, gibt
es hier einige abzuchecken, ansonsten kanst du hier speichern, shoppen und
weitergehen.
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____DIE | \/ |OSPHORA BERGE____________________________________________________
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__..oo= (Mosphora Berge/Südlicher Bergfuß) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kommst du nun also endlich in die Mosphora Berge.
Neue Monster und einige Fallen erwarten dich, auch hier ist die Analyse
Ability, sei es durch Accessoir oder duch Zauber, angebracht.
Suche also einen der beiden Ausgänge auf, du kommst mit beiden in den selben
Abschnitt.
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__..oo= (Mosphora Berge/Pfad zum Gipfel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Halte dich hier in nordwestlicher Richtung. Wenn du wieder in der Ostwüste
Dalmascas herauskommen solltest, hast du die falsche Nordwestrichtung
eingeschlagen, gehe also in die richtige Nordwestrichtung aus diesem Gebiet
heraus.
________________________________
__..oo= (Mosphora Berge/Rauschende Wasser) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier erwartet dich ein Savekristall und dazu ein Itemshop. Wenn du die neuen
Mobs angenommen hast, kannst du bei Urll Aub den Mob Blender annehmen.
Decke dich mit Items ein, die du gebrauchen kannst, dann geht es weiter nach NO
oder NW, ist eigentlich egal. Auf Grund des weiteren Weges und den paar
Monstern, die du mehr besiegst, um dich aufzuleveln, gehe nach Nordwesten aus
dem Gebiet heraus.
__________________________
__..oo= (Mosphora Berge/Klippenpfad) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gleich zu Beginn liegt eine Mine in deinem Weg, umgehe sie, dann kämpfe die
Geger in Grund und Boden und schlage dich zum Ausgang nach Norden durch.
Gegen die vielen fliegenden Gegner habe ich schon seit Ewigkeiten den ersten
Gambit aller Gruppenmitglieder auf Feura gegen fliegende Gegner gestellt. Das
hilft gegen diese recht gut. Wenn du einen besseren elementaren Zauber lernst,
dann stufe den Gambit dementsprechend hoch.
_________________________________
__..oo= (Mosphora Berge/Nördlicher Bergfuß) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier führt unglaublicherweise nur ein Weg zum Ziel, und der Ausgang liegt ganz
im Norden.
Auf dem Weg dorthin kannst du vielen Gegern zeigen, wo dein Hammer hängt. Die
Sache mit den Gambits und den fliegenden Gegnern zieht sich wie ein roter Faden
durch dieses Gebiet.
Wenn du den Mob Athmos vom Auftraggeber Brogg in Nalbina angenommen hast so
findest du diesen auch hier, schaue im Mob Kapitel unter MOB 17 nach, um
weitere Infos zu diesem Kampf zu bekommen. Athmos hat 40020 TP, soviel schonmal
vorneweg und ist gegen fast alle fiesen Zustandsveränderungen anfällig, aber
nach kurzer Zeit schützt er sich gegen alle Zustandsveränderungen, naja, du
weißt ja, wo du weitere zu diesem Thema in diesem FAQ nachlesen kannst.
_____________________________
__..oo= (Mosphora Berge/Fallwindbrücke) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist eigentlich nicht viel los, um genau zu sein, hier ist gar nichts los,
dies ist nur der Übergang in den urigen Salika Wald.
_
________(_'______________________________________________________________[.30.]
________,_)ALIKA WALD__________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
König Morbol, St. 34-35
Sprinter, St. 33-34 (friedlich)
Kürbiskopf, St. 32-33
Fortuna-Hase, St. 33-35 (friedlich)
_____________________
__..oo= (Salika-Wald/Omen-Pfad) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Zerquetsch die paar Kürbisköpfe und geh weiter nach Norden.
__________________________
__..oo= (Salika-Wald/Zeitfluss-Pfad) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Speichere beim blauen Kristall und geh weiter nach Norden.
____________________________
__..oo= (Salika-Wald/Riesenbaum-Stege) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe die etwas verschlungenen Wege allgemein Richtung Osten-Nordosten.
______________________________
__..oo= (Salika-Wald/Pfad des Abschieds) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe auch hier ziemlich direkt nach Osten.
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__..oo= (Salika-Wald/Waldesrand) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier triffst du auf ein verschlossenes Tor und einen Mogry. Dieser bittet dich,
seine 9 Schüler zu finden und zu ihm zu schicken, damit sie gemeinsam das Tor
öffnen können. Wenn du nun auf die Karte schaust, sind die Orte, wo ebendiese
Schüler zu finden sind, mit Ausrufezeichen eingezeichnet. Klappere also alle
Baumhäuser ab und trommel die Schüler zusammen.
_________________________________
__..oo= (Salika-Wald/Pfad heilender Klänge) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Unterwegs findest du westlich des Steintores (gehe vom 'Pfad des Abschieds' zum
'Pfad heilender Klänge') einen orangen Speicher- und Teleportkristall. Der
Mogry daneben warnt dich weiterzugehen. Nimmst du trotzdem den Eingang neben
dem Kristall, gibt's nen Bosskampf...
_____________________________________
__..oo= (Salika-Wald/Hort alter Zusammenkünfte) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier triffst du auf den Königsbomber. Dieser ist noch ein bisschen zu stark im
Moment, also renne am besten wieder zurück, wir werden aber später auf ihn
zurückkommen, siehe dazu auch die Sidequest 'Nach Nabreus und Nabudis'.
Desweiteren ist dies auch nicht der Weg weiter in der Story nach Archadia.
______________________
__..oo= (Salika-Wald/Waldesrand) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hast du alle Schüler zusammen, gehe wieder zurück zum Steintor im Nordosten.
Die Mogrys werden nun gemeinsam den Mechanismus des Tores reparieren und den
Weg frei machen zur Phon-Küste.
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________|_)______________________________________________________________[.31.]
________| HON KÜSTE___________________________________________________________
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!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Wenn du bisher die richtigen Kisten nicht geöffnet hast und noch auf gutem
Weg bist, die Doxà-Lanze auf dem einfachen Weg zu ergattern, gilt hier:
Kein Schätze öffnen, am besten im ganzen Gebiet der Phon Küste nicht, wenn du
es genauer wissen willst, nicht im Gebiet Vadou-Strand, einer der vielen schön
aufgereihten Schatzkisten ist die fatale!
!!!! ZODIAC ALARM !!!!
Du triffst in diesem neuen Gebiet auf folgende Gegner:
Schakal, St. 34-35
Mandragora, St. 34-37 (friedlich)
Schmelke, St. 35-36 (friedlich)
Pyrolisk, St. 36-37 (fliegend)
Badu, St. 36-37
Piranha, St. 35-37
Bangaa-Pirat, St. 36
Archeodinos, St. 37-38
_______________________
__..oo= (Phon-Küste/Caucura-Pfad) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du beim blauen Speicherkristall erstmal das Spiel speichern. Und
sei bereit für ein paar nervige Monster, vor allem die fliegenden Pyrolisken
sind lästig! Also mach deine Fernkampfwaffen und Magie bereit.
_________________________
__..oo= (Phon-Küste/Lishita-Strand) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Am besten ist es, du machst dich auf dem direktesten Weg auf zum Lager der
Kopfgeldjäger, das heisst von hier aus in Richtung Nord-Osten. Wenn du willst,
kannst du nen Umweg machen, indem du nördlich zum 'Maurea-Strand' gehst, denn
hier kannst du, wenn dir was daran liegt, den Monster-Katalog zu füllen, den
Bangaa-Piraten treffen.
__________________________
__..oo= (Phon-Küste/Pora-Pora-Dünen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auch hier geht's, vorbei an Pyrolisken, Schakalen, Badus und schönen Gesteins-
formationen, weiter in Richtung Nord-Osten. Zum nächsten Abschnitt geht's
leicht den Hügel hoch.
_____________________
__..oo= (Phon-Küste/Uahuka-Kap) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gehst du am besten links der Wand entlang direkt nach Osten. Es lohnt sich
nicht wirklich, runter zum Ufer zu gehen.
__________________________________
__..oo= (Phon-Küste/Lager der Kopfgeldjäger) =oo..__
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Hier gibt's keine Monster, sondern nen Haufen Kopfgeldjäger und andere
freundliche Leute. Nordwestlich (also gleich links vom Eingang vom Uahuka-Kap
her) ist der Kartenhändler-Mogry, bei dem du dir die Karte für die Phon-Küste
für 1800 Gil kaufen kannst. Ziemlich zentral findest du nen goldenen
Speicherkristall, also nutze ihn. In der Nähe vor der Hütte am Wasser ist eine
Händlerin, bei der du dich mit Items und neuer, besserer Ausrüstung eindecken
kannst. Die hat zwar ihren Preis, ist es aber wert.
Vom Lager aus kannst du entweder direkt nach Norden weiter oder aber nach Osten
- beide Wege kommen zusammen und führen dann weiter. Wenn du nach Osten gehst
kommst du zum...
_______________________
__..oo= (Phon-Küste/Vadou-Strand) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Durchquere hier die kleine Furt und gehe dann gleich nach Norden, den schmalen
Weg hoch.
Es ginge auch noch ein bisschen weiter nach Osten, wo sich ein Quadrat
bestehend aus Vier x Vier Schätzen befindet. Aber wie eingangs Phon-Küste schon
erwähnt, lass die (noch) in Ruhe, bis du die Doxá-Lanze hast.
______________________
__..oo= (Phon-Küste/Kaima-Hügel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Wenn du direkt vom Kopfgeldjägerlager hergekommen bist, triffst du für den
Monsterkatalog hier auf ein Exemplar des Archeodinos, also auf ihn mit Gebrüll.
Wenn du vom Vadou-Strand herkommst, musst du nen kurzen Umweg links runter
(westlich) machen. Dann geht's weiter zum nächsten Gebiet nach Norden.
Neben der Verbindung zum Lager der Kopfgeldjäger findest du auch einen
freilaufenden gelben Chocobo. Wenn du ihm ein Gizar-Kraut gibst, kannst du ihn
reiten. Gleich daneben gibt's 'ne Abkürzung zu den 'Pora-Pora-Dünen' zurück,
die nur mit dem Chocobo passierbar ist. Lohnt sich aber nicht wirklich, also
komm schon, weiter nach Norden.
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__..oo= (Phon-Küste/Limatara-Hügel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier geht's alles geradeaus nach Ost-Nordost. Unterwegs triffst du nochmals auf
einen Archeodino, wenn du den vorher verpasst hast.
_____________________
__..oo= (Phon-Küste/Raaba-Pfad) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du deinen Fortschritt am blauen Speicherkristall speichern. Dann
geht's weiter nach Nordosten ins Tchita-Hochland.
___
________ | ______________________________________________________________[.32.]
________ | CHITA HOCHLAND______________________________________________________
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Quahl, St. 36-37
Serpent, St. 35-36
Kaiser Morbol, St. 36-38
Wyvern-Führer, St. 37-38 (fliegend)
Kaiserechse, St. 35-37
Domigator, St. 39
Seek-Bandit, St. 38-39
________________________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Ebene schlummernder Erinnerungen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nach einer ganz kurzen Einführungssequenz findest du dich in einer hübschen
Graslandschaft mit ein paar Bäumen und Elefantenfusspalmen wieder. Gehst du
hier der linken Seite entlang (nach Osten) den Hügel hinauf zu der Ruine,
triffst du oben einen ganzen Haufen Kaiser Morbols, aber der Weg geht dann
nicht weiter. Ganz im Süden des Gebiets fliegt ein Wyvern-Führer durch die
Gegend, falls du einen für den Monsterkatalog suchst.
Der kürzeste Weg durch die Tchita-Ebene hindurch führt dem Trampelpfad entlang
gen Osten (nicht über die kleine Brücke nach Südosten).
__________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Himmelsweg) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Am besten bleibst du auch hier einfach auf dem Trampelpfad. Vorbei an der
ersten kleinen Brücke, dafür über die zweite, und weiter geht's nach Osten ins
nächste Gebiet.
(Falls du noch einen Wyvern-Führer suchst, fliegt hier südlich der zweiten
Brücke noch einer rum.)
_____________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Pfad der Entscheidung) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier findest du nen orangen Telepokristall, also nutze ihn. Gleich daneben
triffst du einen archadianischen Touristen, der dir auch ungefragt nen nicht
registrierten Mob als privaten Auftrag überreicht. (Dieser gibt jedoch keinen
Eintrag im Clan-Bericht.) Dazu kriegst du auch den Seelenschlüssel (den wirst
du brauchen, um überhaupt zu dem Mob hineinzugelangen, wenn die Zeit gekommen
ist).
_________________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Alles überblickende Höhen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auf diesen Höhen gibt es zwei Ruinienstätten, beide voller Kaiser Morbols. An
denen kommt du aber (auf dem kürzesten Weg) gar nicht vorbei. Gehe von Beginn
an der linken (nördlichen) Felswand entlang und gehe, sobald es geht, nach
Norden ins nächste Gebiet.
- - - - - - - - - - - - - Einschub - - - - - - - - - - - - - - -
Wenn dir die Gegend gefällt und noch ganz wenig mehr über die Geschichte mit
dem unregistrierten Mob wissen willst, kannst du von der 'Ebene schlummernder
Erinnerungen' aus alternativ auch nen langen Umweg machen:
_______________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Orif-Zakk-Hügel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Am besten nimmst du den vorgegebenen Trampelpfad. Pass aber auf, es sind einige
Fallen auf dem Weg verteilt. Weichst du von ihm ab und gehst südlich den Hügel
hoch, kommst du wieder in eine Sackgasse mit einer hübschen Ruine und nem
Haufen Kaiser Morbols. Weiter geht's auf dem Trampelpfad nach Osten zum
nächsten Screen. Zuvor triffst du hier noch auf einen Domigator, der einzige
Ort, wo du einen findest.
________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Namenlose Quelle) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du am blauen Kristall dein Spiel speichern. Gleich daneben triffst
du einen archadianischen Touristen, diesmal der Vater des Touristen beim
orangen Telepokristall. Wenn du den Auftrag noch nicht angenommen hast, kann
auch er dir diesen Auftrag überreichen. Dann geht's nach Südosten zum 'Garten
von Abschied und Aufbruch'. Folge einfach dem Trampelpfad nach Osten, aber pass
auf, der Weg ist wiederum gespickt mit Fallen. Zu Beginn von 'Überwucherter
Landweg' heisst's Vorsicht, denn du stehst sogleich vor einer Falle. Schon
wieder gibt's tonnenweise davon auf dem Weg. Folge weiterhin dem Trampelpfad
nach Osten, durch die 'Waskus-Hügel', soweit es halt nach Osten geht.
__________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Schwierige Passage) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist leider der Weg verperrt, aber dafür gibt's einen blauen Kristall, wo
du speichern kannst. Daneben ist ein Banga-Kopfgeldjäger, der dummerweise den
Treffpunkt mit seinem Klienten vergessen hat...
Jetzt geht's zurück zum 'Waskus-Hügel'. Nimm diesmal aber den Weg nach
Nordwesten, somit gelangst du ins Gebiet 'Zerklüftete Gründe'. Hier kannst du
auf den Gegner Seek-Bandit treffen. Gehe dann nach Norden und wieder Westen,
bis du ins bekannte Gebiet 'Alles überblickende Höhen' kommst. Hier geht's dann
weiter beim nördlichen Ausgang.
- - - - - - - - - - - - - Einschub Ende- - - - - - - - - - - - - - -
____________________________________
__..oo= (Tchita-Hochland/Mittelpunkt der Zeit) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Folge hier zuerst wieder dem Trampelpfad, biege dann aber, bevor du zur der
Ruine kommst, nach Norden ab und gehe da direkt nördlich in die Höhle rein.
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________(_'______________________________________________________________[.33.]
________,_)OHEN HÖHLENPALAST___________________________________________________
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Es folgt eine kurze Sequenz, in der unter anderem Balthier erklärt, dass die
Sohen-Höhlen der sicherste Weg nach Archadis sind.
Zombie-Ritter, St. 36-38
Gochimära, St. 38-39
Schmelke, St. 37-38 (friedlich)
Kobold, St. 37-39
Grubenteufel, St. 37-39
Henker, St. 37-38
Focarol, St. 36-37 (friedlich)
Wendigo, St. 37
Abyss, St. 37
Warlock, St. 36-38
___________________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Pfad des festen Glaubens) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ehrlich, wer denkt sich solche Gebietsnamen aus??? Naja, geh auf jeden Fall
allgemein in Richtung Norden durch die etwas verschlungenen Pfade, bis du zum
Bannseelen-Portal kommst. Hier brauchst du nun den Seelenschlüssel... am besten
gehst du mit 'Protes', 'Vallum' und 'Hast' rein, du wirst sofort merken, warum.
_______________________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Halle strahlender Dunkelheit) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Zuerst gibt's ne kurze Sequenz, die anzeigt, dass du im Sohen-Höhlenpalast
bist, gefolgt von einer lustigen Einführung des nun folgenden Bosskampfes gegen
die Botanisch Fünf:
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_ | | __ __ ___| | ______ _ _ _ ________ _
|_| | |__/ 'V'__/ __/ |/ /__ \| ' ' | \ __| |_|
_ | . \ . |__ \__ \ ( . \ | | | '__/ __| _
|_| |____/__.'___/___/_|\ \ .. \|_|_|_| | | |_|
¯¯¯¯¯ ¯¯ |_|
MANDRA-PRINZ
KÖNIGSALRAUNE
KÖNIGIN ZWIEBEL
FÜRST KÜRBIS
KPT. TOMATE
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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
(alle TP: 9069 - alle St. 37.)
Alle fünf Gemüsegegner sind nicht wirklich sonderlich stark, aber trotzdem
extrem nervig, da sie dich dauernd mit Statusveränderungen, vor allem Toxin,
Schlaf, Gemach und Stumm, belegen können. Stelle also deine Gambits so ein,
dass du automatisch heilst, was dir angetan wird und rüste dich wenn möglich
mit einem Anti-Schlaf-Gegenstand aus (z.B. dem Nishijin-Gürtel). Und genau
deshalb ist es auch ratsam, den Kampf mit Vallum zu betreten.
Zu Beginn rennen alle fünf in verschiedene Richtungen davon und versuchen, sich
zu stärken. Das willst du auf keinen Fall, denn die Viecher können ihren Level
und ihre Angriffsstärke permanent erhöhen. Das willst du auf keinen Fall,
deshalb versuche, das zu unterbrechen. Entweder versetzst du alle in Berserk-
Status, dann greifen sie nur noch an und du musst viel heilen. Oder aber du
setzt die fiese Kombination von Nihopaloa und Allheilmittel ein, um das Gemüse
selber mit Statusveränderungen zu belegen. Wo's nicht geklappt hat, solltest du
zumindest ihren Hast-Status mit Bann entfernen. Dann solltest du dich nicht in
ein riesiges Getümmel mit allen Gegnern verwickeln lassen, sondern dir
konsequent einen nach dem anderen vorknöpfen. Am besten beginnst du mit der
Königsalraune, Fürst Kürbis und Kpt. Tomate, denn die drei können mit ihrem
Wunderwalzer den Level aller anderen in ihrer Nähe permanent erhöhen. Mandra-
Prinz und Königin Zwiebel sind zwar mit ihrem Pollen-Angriff, der gleich
mehrere Statusveränderungen bewirkt, auch extrem nervig, das ist aber nicht
permanent. Und im Idealfall hast du sie ja schon zum Schweigen gebracht. Wenn
du einen Mysth-Combo anwenden willst, tue dies am besten, wenn einige der
Gemüsegegner beieinanderstehen, so kannst du je nachdem auch mehrere von ihnen
treffen. Mit jedem Gegner, den du erledigst, wird der Kampf einfacher, und wenn
nur noch einer bleibt, hast du so gut wie gewonnen.
Falls du Nihopaloa noch nicht hast, mit Gemach, Bann und Schweigen zu langsam
bist oder nicht durchkommst und einfach nicht gewinnen kannst, musst du
entweder deinen Level erhöhen und es dann nochmal versuchen, oder du gehst dir
Nihopaloa kaufen. Dazu musst du 10 Mobs erledigt und 30'000 Clanpunkte
gesammelt haben, was zu diesem Zeitpunkt des Spieles kein Problem sein sollte.
Dann kannst du Niho beim Clanhändler in Rabanastre für 30'000 Gil erstehen -
oder am besten gleich zwei oder drei davon. Ist zwar teuer, aber sein Geld
wert. Dann besorgst du dir noch ein paar Allheilmittel, und los geht's. Du
wirst staunen, wie viel einfacher Gegner zu besiegen sind, wenn du sie auf
einmal mit einer ganzen Serie Statusveränderungen belegen kannst.
Diese fünf waren übrigens das Ziel des privaten Mobauftrags, den du vom
archadianischen Touristen (egal ob Vater oder Sohn) erhalten hast. Gehe also
zurück ins Tchita-Hochland zum 'Pfad der Entscheidung', um deine Belohnung,
1000 Gil und 3 Allheilmittel.
Wenn du das auf später verschieben willst, geht's weiter, egal durch welchen
der beiden neuen Ausgänge (östlich oder westlich).
_______________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Stätte ruhigen Atems) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe allgemein den Weg nach oben (Norden), bis du zu nem Kristall kommst. Doch
Vorsicht, vor allem wenn du nicht mehr in gutem Zustand bist! Bevor du dich da
regenerieren und speichern kannst, musst du noch kurz kämpfen, denn dies ist
ein Kristall-Mimik! Besiege ihn (Vallum hilft gegen seine -ra Zauber) und
speichere. Weiter geht's nach Osten.
- - - Bemerkung - - -
Bevor du ein paar Räume weitergehst und nach Archadis kommst, noch eine kurze
Bemerkung. Du kannst je eine zusätzliche kurze Storyszene sehen, wenn du die
Nabreus-Sümpfe und die Totenstadt Nabudis betrittst, bevor du nach Archadis
kommst, also wäre jetzt ein guter Zeitpunkt. Siehe dazu die betreffende(n)
Sidequest(s), z.B. 'Nach Nabreus und Nabudis' . Nicht, dass das minime
Zusätzliche, das man zu sehen/hören bekommt, den Umweg wert wäre...
- - - Bemerkung - - -
_________________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Pfad der Selbstfindung) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Öffne das erste Portal und erledige die Zombie-Ritter. Dann weiter durch das
zweite alte Portal nach Norden. Bleib an der rechten Wand entlang (östlich),
bis du die Urne mit der Karte des Sohen-Höhlenpalasts findest: ein ziemliches
Labyrinth, was da kommt. Naja, auf jeden Fall ist in diesem Gebiet, etwa in der
Mitte, ein Pilgergang-Portal, welches du aber noch nicht öffnen kannst. Lies
auf jeden Fall die Inschrift. Und geh dann nördlich weiter.
__________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Grotte der Zeit) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier siehst du eine ganze Reihe von Wässerfällen.
Falls du das Pilgergang-Portal öffnen möchtest, musst du nun dessen Rätsel
lösen. Schau auf der Karte. Du siehst, dass der 'Pfad der Selbsfindung' mit der
'Grotte der Zeit' durch 5 Durchgänge verbunden ist. Der Einfachheit halber
nenne ich die Durchgänge von links nach rechts PG1 - PG5. Ebenso ist die
'Grotte der Zeit' mit dem 'Kanon-Gang' durch 5 Durchgänge verbunden. Diese
nenne ich, auch von links nach rechts, GK1 - GK5. Gehe nun nacheinander
folgende Wege. PG5, PG1, und du solltest eine Nachricht sehen, dass sich der
Fluss der Wasserfälle geändert hat. GK1, GK4, und du solltest wieder über eine
Flussveränderung der Wasserfälle erhalten. PG4, PG2, wieder eine solche
Nachricht. GK2, GK3, nun hat sich irgendwo ein Schloss entriegelt. PG3 bringt
dich nun von hinten an ein Pilgergang-Portal, welches sich jetzt öffnen lässt.
In der Mitte des sich öffnenden Raumes findest du einen Schatz mit einer recht
starken Waffe.
Egal, ob du das nun gemacht hast oder nicht, geht's weiter nach Norden und es
kommt nicht darauf an, welchen Durchgang du nimmst.
_____________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Kanon-Gang) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ganz im Nordwesten des Gebiets ist das Portal der Askese, welches sich nicht
öffnen lässt.
Falls du es öffnen willst, musst du nochmal so ein Türrätsel lösen. Lies mal,
was da angeschrieben steht. Wenn du auf die Karte schaust, siehst du, dass die
komischen Gänge eine Art Kreis, fast wie eine Uhr, bilden. 3 Uhr wäre also
östlich, dann im Uhrzeigersinn herum 6 Uhr, 9 Uhr und 12 Uhr. Zuerst musst du
zum 3 Uhr Portal hin, allerdings ohne vorher ein anderes Portal der Zwölf
geöffnet zu haben. Das geht nur, wenn du zurück zur 'Grotte der Zeit' gehst und
da eine der drei rechten Durchgänge zurück zum 'Kanon-Gang' nimmst. Nun kommst
du also von Osten nach '3 Uhr'. Gehe südwestlich direkt nach '6 Uhr', dann
nordwestlich nach '9 Uhr', weiter nordöstlich nach '12 Uhr'. Nun wieder
südöstlich zurück nach '3 Uhr', wo du erfährst, dass ein Schloss entriegelt
wurde. Gehe also zurück zum Portal der Askese im Westen, welches sich endlich
öffnen lässt. Vorsicht, die Gegner da drin sind nicht ohne. Und du kommst auch
noch nicht weit, denn am Ende des Ganges ist wieder eine verschlossene Tür, und
zu diesem Portal zur Halle der Askese hast du den Schlüssel noch nicht.
Nach all der Rätslerei und in Anbetracht dessen, dass noch ein Bosskampf
bevorsteht, lohnt es sich, erst mal wieder zur 'Stätte ruhigen Atems' zu gehen
und zu speichern.
Ob du das nun gemacht hast oder nicht, weiter geht's im Norden des Gebiets.
_________________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Halle finsteren Lichts) =oo..__
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Nach einer nicht sonderlich beeindruckenden Einführung kommt's zu einem weite-
ren Bosskampf.
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_ | | __ __ ___| | ______ _ _ _ ________ _
|_| | |__/ 'V'__/ __/ |/ /__ \| ' ' | \ __| |_|
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AHRIMAN
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(TP: 62149 - St. 38)
Er ist ein Untoter, also kannst du ihn mit Heilzauber verletzen. Sonst ist er
leider nur für Gemach anfällig - immerhin etwas. Er selber hat dafür ne ganze
Menge Statuszauber auf Lager. Falls er dich mit Konfus erwischt, rüste dich
einfach schnell mit einer schwächlichen Waffe aus, bis der Status weg ist. Nach
einer Weile beginnt Ahriman mit 'Schisma', worauf ein Doppelgänger von ihm
erscheint. Der ist aber relative schwach und somit auch schnell aus dem Weg
geräumt, z.B mit Vitra, womit du gleich beide triffst. Zwischendurch versucht
er's auch mit Defixga, wogegen du dich am besten mit Stiefeln (Anti-Defix)
ausrüstest. Später klont er sich noch öfter, wobei alle Doppelgänger etwa
gleich wenige TP haben und mit ein paar Vitras ausgeschaltet sind. Wenn er in
den kritischen Bereich kommt und kein Doppelgänger mehr da ist, greift er noch
mit Laseremission an, was heftig an den TP zehren kann, also mach ihn schnell
fertig.
Nachdem Ahriman besiegt ist, geht's weiter durch das Portal im Osten.
______________________________________
__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Weg ohne Versuchung) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kämpfe dich dem Weg entlang an Gegner und Fallen vorbei, bis du nach der
grossen Kurve rechts gegen Norden abbiegen kannst.
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__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Höhle der Auserwählten) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe den Kreiselweg hoch und aktiviere oben den Antiquierten Kontrollsockel,
worauf du den Lift betrittst und hochfährst.
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__..oo= (Sohen-Höhlenpalast/Kammer des Himmelblicks) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Speichere das Spiel am orangen Telekristall , dann verlasse den Raum nach
Norden.
________ /\ _____________________________________________________________[.34.]
____DAS /¯¯\LTE ARCHADIS_______________________________________________________
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Nach einer kurzen Einführungssequenz über Archadis findest du dich im Alten
Archadis wieder.
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__..oo= (Altes Archadis/Zugluftgasse) =oo..__
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Der Händler hier hat ein paar neue Gegenstände. Vor allem der Hina-Kragen ist
interessant, er verdoppelt die im Kampf gewonnenen Erfahrungspunkte!
Anschliessend kannst du mal alle Leute hier ein bisschen ausfragen. Vor allem
der 'Fehl am Platz Wirkende' in der nordöstlichen Ecke sagt was, das wichtig
für's Weiterkommen ist, über seine Betrügereien. Sprich auch mit dem Cockatrice
gleich hinter ihm in der Ecke. Auch der 'Zwielichtige Seek' im Westen tönt
interessant, dann geht's weiter nach Westen.
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__..oo= (Altes Archadis/Lufthauchgasse) =oo..__
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Sprich gleich beim Eingang mit dem 'Exklusiven Typ', er erzählt, er habe 4000
Gil gefunden, die eigentlich jemand anderem gehören. Geh dann weiter nach
Süden, während du immer noch alle Leute anquatschst (z.B. den Geizigen Bizur,
dem ein Säckchen Geld fehlt...) und speichere am blauen Speicherkristall. Gehe
dann weiter nach Westen und sprich mit dem 'Imperialen Infanterist', die die
Treppe bewacht... Anschliessend musst du halt Julius 1500 Piepen bezahlen. Er
wird dich dann bitten, Bizur (im Nordosten des Gebiets) von dem Sack voller
Münzen zu erzählen. Mach das und sprich dann nochmal mit Julius (der sitzt
jetzt auf ein paar Kisten in der Mitte des Gebiets, du rennst an ihm vorbei
wenn zu zum Speicherkristall zurückgehst). Und ab geht's...
(Kann auch sein, dass es um den zwielichtigen Seek geht, dann sprich mit den 8
tanzenden Mogrys. Oder wenn's um einen untreuen Händler geht, sprich mit den
Neuverstossenen auf der Treppe in der Zugluftgasse.)
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____DAS |\ AISERLICHE ARCHADIS_________________________________________________
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Eine kurze Sequenz zeigt die eigentliche Hauptstadt des Imperiums, und es folgt
eine kurze Storyszene.
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__..oo= (Kaiserliches Archadis/Torant-Bezirk) =oo..__
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Balthier verabschiedet sich kurzerhand, sobald du ein paar Meter gelaufen bist.
Am besten sprichst du hier, wie auch in allen anderen Bezirken einfach mal alle
Leute an, damit sich ihre Beschreibung von Erst- oder Zweitbürger in etwas
Nützlicheres verwandelt. Du wirst bald sehen, warum. Gehe aber erstmal nach
Westen.
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__..oo= (Kaiserliches Archadis/Morbeli-Bezirk) =oo..__
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Gehe hier in Charlotte's Magiekrämershop. Nebst neuer käuflicher Magie, triffst
du die Treppe rauf triffst du auf Rocken Muu (ein Zwilling von Rocken Moo?),
der die 'Mondsilbermedaille' sucht. Dafür musst du den Erstbürger Otto finden.
Der effeminierte Typ und die betörende Frau unten an der Treppe erwähnen etwas,
dass ein gewisser Otto mit einer Magd ins Alte Archadis verschwunden sein. Du
findest Erstbürger Otto im Alten Archadis in der 'Lufthauchgasse' ganz im
Nordosten, von ihm kriegst du auch die Medaille zurück, die du dann Rocken Muu
wiederbringst (siehe dazu auch die Sidequest 'Nabreus Medaille').
Auch Jule findest du hier, der du in Nalbina zu einer Belohnung verholfen hast,
falls du rechtzeitig da warst und den Imperialen mit einem Chocobo vertrieben
hast. Sie gibt dir zum Dank einen Salamander-Stein (siehe auch die Sidequest
'Jule').
In Bulwart's Techniken-Handlung findest du nebst neuen Techniken auch den
Kartenhändler-Mogry. Seine Karten für das Tchita-Hochland kosten 3300 Gil und
für Archadia 230 Gil. Aber nun weiter - raus aus dem Laden und weiter umsehen.
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__..oo= (Kaiserliches Archadis/Riana-Bezirk) =oo..__
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Hier kannst du dich in Reburs Gambit-Handlung und im Warenhaus der Gebrüder
Grandsch mit Gambits und Items eindecken. Bei Grandsch gibt's auch eine
Anschlagtafel mit Mobausschreibungen. Ganz im Osten ist das Luftschiff-Terminal
mit einem Speicherkristall.
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__..oo= (Kaiserliches Archadis/Nirvas-Bezirk) =oo..__
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Sprich hier mit dem Taxiführer. Der teilt dir mit, dass nur Leute mit mehr als
9 Weissknospen das Taxi benutzen dürfen. Und schon wieder musst du Julius Geld
abtreten, diesmal 2500 Gil, damit er dir sagt, wie du zu Weissknospen kommst.
Nun musst du Leute ansprechen und dir ihre Infos merken. Teilst du
anschliessend der richtigen Person die richtige Info mit, kriegst du als
Belohnung eine Weissknospe. Also, viel Spass... und denke daran, du kannst dir
immer nur eine Info aufs Mal merken, so doof ist Vaan. ;-)
Insgesamt gibt's 28 Weissknospen zu finden:
=============== Nirvas-Bezirk _________________________________________________
Aufmerksamer Gentleman (Schweisstreibende Arbeit) --> Werber
Aufmunternde Forscherin (Aufmunternde Worte) --> Versuchsvermassler
Herr mit Erklärungsproblemen (Lohnkürzung) --> Blaudiamant-Dame
Schauspielschülerin (Weg eines Schauspielstars) --> Alte Diva
Enschlossene Forscherin (Entschluss zur Kündigung) --> Pensionierter Forscher
Sportliche Dame (Spitzensportler) --> Bücherwurm
=============== Riana-Bezirk __________________________________________________
Gemüseverkäuferin (Rundkorn ist ausverkauft) --> Gemüseverkäufer
Gourmet (Revolutionäres Gericht) --> Miserable Köchin
Tarotlegerin (Traurige Zukunft) --> Happy-End-Romanautorin
Finder eines Briefes (Liebeswunsch) --> Romantisches Fräulein
Gambit-Interessent (Urteilsvermögen ^ Gambit) --> Kartenbesitzerin
Von Lieferung wissender Mann (Item meiner Schwester) --> Auf Lieferung
wartende Frau
Frau mit Reisetipp (Bhujerbas Luftgarten) --> Verhinderte Bhujerba-Touristin
=============== Morbeli-Bezirk ________________________________________________
Ehemann (Hochzeitstag) --> Ehefrau
Frau in Lehrernot (Hauslehrer) --> Hauslehrer
Feder erstrebendes Mädchen (28 Weissknospen) --> Feder erstrebender Jüngling
Magisch begabtes Mädchen (Magische Begabung) --> Rektor der Magieakademie
Schmuck suchende Frau (Schmuck aus Giza) --> Mann aus Giza
Nostalgische Dame (Strassengaukler) --> Über Familie sinnendes Mädchen
Doppelgänger (Meister der Verkleidung) --> Doppelgänger
Jüngling mit Richterambitionen (Ich will Richter werden) --> Frau eines
Richters
Reisefreundin (Ich reise gerne) --> Vagabund
=============== Torant-Bezirk _________________________________________________
Angehende Boutiquenbesitzerin (Meine eigene Boutique) --> Spendabler Mann
Mutter mit zu wenig Tickets (Theaterkarten) --> Tochter mit zu vielen Tickets
Historiker (Die Geschichte Archadis') --> Geschichtsinteressierter
Baulöwe (Ausgefallener Architekt) --> Unkonventioneller Architekt
Unglücklich Verliebter (Tochter eines Klienten) --> Unglücklich Verliebte
Lautenliebhaberin (Lautenspieler) --> Lautenspieler
Wenn du wirklich alle 28 gesammelt hast, kannst du die an einem Gildenschalter
(zu finden in allen Läden) gegen eine Schwarzfeder eintauschen. Damit kannst du
in der Stadt nun wirklich überall hin.
Also zurück zum Taxiführer im 'Nirvas-Bezirk'. Der fährt dich auf Wunsch
weiter...
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__..oo= (Kaiserliches Archadis/Senobul-Bezirk) =oo..__
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Hier wartet Balthier ungeduldig auf dich. Als erstes solltest du gleich links
(südwestlich) am Archadis-Kristall dein Spiel speichern. Gehst du weiter nach
Norden, folgt eine weitere kurze Sequenz mit einem Richter und ein paar
Soldaten.
Gehe weiter nach Norden, wo dir jedoch ein Imperialer den Lift zum Zentrum der
Stadt versperrt. Zurück in Richtung Taxi gibt's ne ziemlich informative
Unterbrechung, wo einiges über Balthier's Familie rauskommt in Zusammenhang mit
dem Draklor-Laboratorium. Sprichst du nun mit dem Taxiführer, hast du Zugang zu
'Jenem Ort'...
Es ist jedoch empfehlenswert, dass du dich erst mal in der Stadt mit allem
neuen Zeugs ausrüstet, das dir erwerbenswert erscheint, z.B Kristallschild,
Blindga, Aeroga, X-Potions oder auch Techniken. Speichere dann nochmal am
Telepokristall, und weiter geht's. Wähle also die 2. Option beim Taxiführer und
geh' zu 'Jenem Ort'.
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____DAS |_/ RAKLOR LABORATORIUM________________________________________________
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Es folgt eine kurze Sequenz, in der du erfährst, dass du, obwohl es verdächtig
ruhig ist, so schnell wie möglich ganz nach oben gehen musst, um Cid zu finden.
Noch eine kurze Warnung: Du wirst nur dieses eine Mal hier ins Laboratorium
kommen, es gibt hier kein Zurück und später kein Zurückkommen!
Imperialer Ritter, St. 36-38
Imperialer Schwertkämpfer, St. 36-38
Imperialer Stürmer, St. 37-38
Kampfhund, St. 37
Richter, St. 40
Hilgigars, St. 38-39
Laborratte, St. 37
Hektokulus, St. 36
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__..oo= (Draklor-Laboratorium/66. Etage) =oo..__
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Geh nach links (Westen), wo du einen Haufen Wachen antriffst. Die liegen jedoch
alle ziemlich kaputt am Boden! Du kannst hier nicht viel tun, deshalb gehe
weiter nach Norden, bis du zum Nordlift-Terminal kommst. Aktiviere es und wähle
die '67. Etage'.
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__..oo= (Draklor-Laboratorium/67. Etage) =oo..__
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Mach dich nach Nordosten auf, wo eine Tür zum 'Labor' ist. Gehe durch. Nach
einer kurzen Storysequenz kriegst du eine 'Labor-Karte' und die Skizze des
Draklor-Laboratoriums (die Map). Nun kannst du alle gesicherten Labor-Bereiche
betreten. Dafür ist deine Minikarte oben rechts auf dem Bildschirm ein bisschen
verrauscht (lol Radarstörung). Benutze also die Übersichtskarte (die mit Select
erscheint). Übrigens kannst du ab jetzt auch auf Imperiale Gegner treffen.
Raus aus dem Labor ist gleich rechts, im 'Ostsektor 67/Raum 04' ein blauer
Speicherkristall, also los, speichern. Der Forscher da drin erklärt dir auch,
wie das mit den roten und blauen Sicherheitstüren funktioniert, nämlich nur
separat via Kippschalter, wie in den Henna-Minen.
Gleich ein Raum weiter südlich, 'Ostsektor 67/Raum 03', kannst du am Schleusen-
kontrollpult die Türen umschalten. Tue dies, so dass die blauen Schleusen offen
sind und die roten geschlossen und gehe dann einen Stock höher.
Wenn du auf ein paar nicht sooo prickelnde, optionale Schätze scharf bist, dann
lies hier weiter, wenn nicht, springe zum nächsten Kapitel.
Gehe auf die Westseite der Etage zum 'Westsektor 67/Raum 03' und öffne die
roten Schleusen, so kannst du im Süden im 'Westsektor 67/Raum 11' zwei Schätze
abstauben, die aber eigentlich den Aufwand fast nicht wert sind. Also zurück
und wieder die blauen Schleusen geöffnet, dann weiter zum Lift...
Falls du Lust hast, kannst du erst einen Abstecher zurück zur 66. Etage machen,
da gibt's im 'Ostsektor 66/Raum 13' 2 Schätze, das lohnt sich aber auch nicht
wirklich.
Weiter geht's aber in einer höheren Etage.
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__..oo= (Draklor-Laboratorium/68. Etage) =oo..__
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Hier geht's erst nur in östlicher und nördlicher Richtung weiter, bis zu
'Ostsektor 68/Raum 03', da drin findest du wieder ein Schleusenkontrollpult.
Stell es um, so dass es blau leuchtet (und die roten Schleusen geöffnet sind).
Nun kannst du nach Norden, wo du im 'Ostsektor, Raum 14' einige Laborratten
triffst, unterschätze sie nicht. Dann weiter nach Westen, und wieder südlich,
bis du den 'Westsektor 68/Raum 04' erreichst. Wenn du willst, kann du, bevor du
reingehst, nochmal zum Liftterminal, um den Rest der 66. Etage zu erforschen.
(Lohnt sich zwar nicht wirklich.) Sonst eben, rein und nochmal die Schleusen-
kontrolle bedienen, so dass sie rot leuchtet, da die blauen Schleusen offen
sind. Nun erreichst du im Südwesten die Schleusenkontrolle in 'Westsektor
68/Raum 11', wo du wiederum die roten Schleusen öffnest. Nun erreichst du das
zentral gelegene Südlift-Terminal. Mit dem kannst du zur 70. Etage hochfahren.
Anmerkung des Co-Autors:
Du kannst auch, nachdem du im 'Ostsektor 68/Raum 03' auf blau (geschlossen)
ungeschaltet hast nach Süden (mit einigen Knicken im Gang dazwischen ist es
Luftlinie direkt nach Süden) bis zum 'Ostsektor 68/Raum 01' gehen und dort drin
wieder auf rot (geschlossen) umschalten und auf umherschweifenden Wegen kommst
du so im SO in den Raum 'Ostsektor 68/Raum 11'. Sei gewarnt, die
Pickelpuddings, genannt Hektokulus dort drin sind nicht gerade zimperlich. Was
dir das bringt? Noch n paar Monster mehr, die du besiegen kannst und bis jetzt
noch nicht kanntest. Aber vorwärts kommst du sorum leider nicht.
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__..oo= (Draklor-Laboratorium/70. Etage) =oo..__
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Hoppla, da werden wir doch gleich angegriffen... ah nein, doch noch nicht. Also
erstmal gleich am blauen Kristall das Spiel speichern. Östlich im 'Ostsektor
70/Raum 02' ist noch ein Schatz mit nem Eulenanhänger. Doch nun bereite dich
auf einen Bosskampf vor (Buffs wie Protes, Vallum, Hast und Dubli, aber auch
Courage sind hilfreich) und gehe nach Norden.
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__..oo= (Draklor-Laboratorium/Energieversorgungsstation) =oo..__
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Nach einer kurzen Storysequenz kommt's zum Kampf gegen Cid.
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CID
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(TP: 72989 - St. 40)
Zu Beginn macht es absolut keinen Sinn, Cid anzugreifen, solange auch nur ein
einziger seiner Helfer, den Luks, da ist. (Du kannst ihn aber mit Tobsucht und
Stumm belegen, um sicherzugehen, dass er nur physisch angreift.) Also
konzentriere dich voll auf die Luks. Sie werden zuerst Cid mit Schutzzauber
eindecken, lass sie das tun, denn dann kannst du sie noch ungestört traktieren.
Konzentriere dich auf einen einzelnen Luk und mach ihn fertig, bevor du dich um
den nächsten kümmerst. Nachdem der erste weg ist, gibt's sogar einen kurzen
Spruch, dann aber weiter mit den nächsten, immer feste draufhauen. Denk daran,
untwerwegs deine Schutzzauber zu erneuern und zu heilen, wenn nötig. Wenn alle
4 Luk s kaputt sind, geht Cid langsam zur Tür, wo er seine Spezialattacke
loslassen wird, S27-Maginator. Sorge dafür, dass du vorher deinen TP auf einem
hohen Wert hast, da der Angriff alle recht hart trifft. Danach ist er aber
relativ leichte Beute.
Wenn du ihn auf 25% TP runter hast, ist der Kampf automatisch beendet und eine
weitere Storysequenz folgt. Cid haut ab und fordert dich heraus, ihm nach
Giruvegan zu folgen.
Anschliessend folgt eine kurze 'Geschichtsstunde' über das Imperium. Der Senat
sei abgesetzt worden und Vayne herrscht so unangefochten. Trotz den
Veränderungen hält die Imperiale Armee aber noch mehr zusammen und ist noch
motivierter. Doch auch der Widerstand wird stärker und ein Krieg, der über die
Geschichte von Ivalice entscheiden wird, stehe bevor. Nun geniesse die Film-
sequenzen, die in der Widerstandsbewegung spielen.
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____DIE | | AFENSTADT BALFONHEIM_______________________________________________
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Nach ein paar Tips der Gehilfen vom Luftpiraten Reddas geht's in Balfonheim
weiter.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Sasshio-Promenade) =oo..__
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Rikki sagt dir nochmals, was er über den Verwunschenen Wald weiss, wenn du ihn
fragst. Aber gehe einfach weiter nach Nordosten.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Platz am Bootskai) =oo..__
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In den Shops hier gibt's jede Menge neue lohnenswerte Waffen, Rüstungen (z.B.
die Carabini-Rüstung) bei Bernis und Techniken (z.B. Abwehr-Malus) in Audes
Trickkiste. Auch die Schenke 'Zum Weissen Strand' kannst du besuchen. Nicht,
dass du das wirklich ein Bier erhieltest, a ber da gibt's ne Anschlagtafel. Und
dann weiter nach Norden in die Wasserlaufgasse oder nach Westen zum Galrina-
Markt.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Wasserlaufgasse) =oo..__
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Hier gibt's nicht wirklich viel zu sehen und zu tun, nicht mal in den beiden
Wohnhäusern. Es kann sich aber lohnen, den Schatz im östlichen 'Wohnhaus' noch
nicht zu öffnen, bis du den Diamantreif besitzst, denn dann hast du hier die
Chance, ein ziemlich gutes Schild abzustauben (nämlich das Blutschild).
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Galrina-Markt) =oo..__
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Auch hier gibt's wieder einige lohnenswerte Einkäufe. Trödler Argo führt z.B.
X-Potions, den Kraftreif (negiert Stopp) und den Opalring (ignoriert Reflek).
Gambit-Händler hat einige neue 'Sich selbst' Gambits und Zauberin Klabaute wird
dich vollends in den Ruin treiben
Vigra 11700 Gil
Bannga 8200 Gil
Feuga 8200 Gil
Blitzga 8200 Gil
Eisga 8200 Gil
Schlafga 7900 Gil
Auch hier hast du zwei Möglichkeiten weiterzugehen, südöstlich zum Shibane-Pier
und nordöstlich zur Meeresbrisengasse.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Shibane-Pier) =oo..__
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Hier kannst du mit dem 'Angler-Opa' sprechen. Tu dies drei Mal (beim zweiten
Mal sprich ihn auf die Angelrute an), dann wird er hungrig. Gehst du nun ein
bisschen weiter gen Osten, so knapp um die Kurve, und kommst wieder zurück, ist
der Alte weg und seine Rute steht ganz alleine da. Nimm sie, und die
'Muramata' gehört dir. Du brauchst sie für die Sidequest 'Fischen' (siehe also
da, wenn du fischen willst). Ganz im Osten ist das 'Luftschiff-Terminal', hier
gibt's auch 'nen blauen Speicherkristall.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Meeresbrisengasse) =oo..__
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Nebst dem Händler Dais (er verkauft Telepo-Steine und Gizar-Kräuter) und dem
Chocobo-Verleih, findest du hier den orangen Telepokristall von Balfonheim. Und
nicht zu vergessen, ein Mogry-Kartenhändler verkauft die Karten für Balfonheim
und für die Cerobi-Steppe. Im Norden geht's weiter in die Cerobi-Steppe. Dieser
Abschnitt ist zwar nicht zwingend zu durchqueren, aber wer will, wird nicht
enttäuscht werden, zumindest was das Optische und das Monstermetzeln angeht. Es
gibt auch ein paar hübsche Schätze abzustauben, vor allem wenn du den
Diamantreif schon hast.
- - - - - - - - - - - - - - - - EINSCHUB - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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____DIE \_, EROBI STEPPE_______________________________________________________
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Bandelquahl, St. 39-40
Wyvern-Führer, St. 41-42 (fliegend)
Schakal, St. 38-39
Garbyudes, St. 38-40
Wehrdrache, St. 43-44
Adaman-Taimai, St. 41
Undine, St. 45 (nur bei Regen, friedlich, solange keine Magie gewirkt wird)
___________________________________
__..oo= (Cerobi-Steppe/Südlicher Lihvil-Hang) =oo..__
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Kämpf dich nach Westen durch. Die Wyvern-Führer sind ein bisschen nervig, da
sie fliegen und relativ starke Zauber sprechen können.
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__..oo= (Cerobi-Steppe/Nördlicher Lihvil-Hang) =oo..__
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Vorsicht, dass du nicht von Undine überrascht wirst... und die Wehrdrachen sind
je nachdem auch nicht ohne. Aber Blind, Schlaf, Stumm, Gemach und Toxin helfen
gegen seine physischen wie magischen (Eisga, Feueratem) Attacken, und sein
Exall kannst du mit Bann kontern. Sonst stehen hier aber ein paar hübsche
Ruinen herum. Gehe weiter nach Westen.
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__..oo= (Cerobi-Steppe/Am hohen Ufer des Fedik) =oo..__
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Kämpf dich hier durch nach Norden.
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__..oo= (Cerobi-Steppe/Raststelle) =oo..__
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Hier kannst du dein Spiel am blauen Speicherkristall speichern. Dann geht's
weiter nach Norden.
__________________________
__..oo= (Cerobi-Steppe/Wegesscheide) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Sozusagen das Herzstück der Steppe, hier geht östlich in eine andere Ecke der
Cerobi-Steppe ('Fedik-Fluss' und 'Nordterrasse') und westlich in Richtung
Tchita-Hochland. Gehe als mal nach Westen. Pass auf, zwischen den beiden Ruinen
sind einige Fallen gestreut.
_______________________________
__..oo= (Cerobi-Steppe/Alter Eruanis-Weg) =oo..__
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Hoppla, gut gibt's Analyse, denn der ganze Eingang hier ist vermint mit Fallen.
Schlag dich hier nach Westen durch, und du erreichst das Tchita-Hochland von
der Seite, wo der Weg noch versperrt war, als du da warst, nämlich an der
'Schwierigen Passage'. Damit hast du diese Bereiche verbunden.
- - - - - - - - - - - - - - - EINSCHUB ENDE - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Nun wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um einige Sidequests zu erledigen,
weiterzumachen oder solche zu beginnen, die sich unter anderem eben erst
eröffnet haben.
- Mobjagd (es gibt neue Mobs am Anschlagbrett)
- Die sieben Schwestern
- Fischen
- Cockatrice-Quest
- Der Jagdring
- Nabreus-Medaille
..
Deine eigentliche Reise führt dich aber nun in den Verwunschenen Wald, den du
entweder über die Paramina-Schluchten oder über den Golmore-Dschungel.
Teleportiere dich also zum Beispiel in das Dorf Elt oder in den Golmore-
Dschungel und kämpfe dich an den Höllenhunden und anderen Gegnern vorbei zum
'Pfad fallender Blätter' vor, von wo aus du Wald betrittst.
________\ /_____________________________________________________________[.38.]
____DER \/ ERWUNSCHENE WALD___________________________________________________
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Eine ganz kurze Sequenz stellt den Verwunschenen Wald vor.
Mördertomate, St. 39-41
Golem, St. 42-43
Mu, St. 40-41
Tartarus, St. 38-40
Kerberos, St. 39-40
Heiligenelementar, St. 25
Speglidae, St. 40-42
Mantis-Dämon, St. 43-44
Basilisk, St. 42-43
Behemoth, St. 42-43
____________________________________
__..oo= (Verwunschener Wald/Verzerrende Pfade) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hoppla, gleich beim Eingang eine Falle... sonst nur eine Warnung: die
Mördertomaten können sehr gefährlich werden, wenn sie sich gruppieren, werde
sie also schnell los. Das Gebiet selber ist ein bisschen verworren, ist aber
nicht weiter tragisch. Im Norden ist der Ausgang zum Golmore-Dschungel, im
Nordosten derjenige zu den Paramina-Schluchten. Desweiteren geht's entweder im
Süden oder im Südosten weiter - gehe als erstes Mal nach Südosten.
________________________________________________
__..oo= (Verwunschener Wald/Bewusstseinseintrübende Pfade) =oo..__
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Also erstes wirst du bemerken, dass dein Radar, ähnlich wie im Draklor-Labor,
nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist. Nun gehe so gerade wie möglich nach
Osten, denn in der nordöstlichen Ecke findest du die grüne Urne mit der Karte
des Verwunschenen Waldes. Gehst du ein bisschen nördlich, findest du in der
östlichen Ecke ein paar Schatztruhen (bei mir waren Gambits mit 'wenn eigene MP
kleiner als 70% und 90% drin), dann geht's weiter nach Norden.
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__..oo= (Verwunschener Wald/Wo Altes versiegt) =oo..__
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Hier gibt's einen Speicherkristall - also nutze ihn. Versuchst du, nach Süden
zu gehen, scheint es erst nicht weiterzugehen, doch nach einer kurzen Szene mit
Ashe's verstorbener Liebe öffnet sich der Weg. Bevor du aber weiterrennst eine
Warnung. Schütze deine Truppe zuerst mit den üblichen Schutzzaubern (Protes,
Vallum, Dubli, Ener, Courage, Hast), denn anschliessend wartet ein Bosskampf.
Noch ein kleiner Tipp am Rande: westlich, von den 'Pfaden tanzender Schatten'
aus, kommst du in den geheimen Bereich der Henna-Minen. Dort ist gleich zu
Anfang ein Level 64 Gegner, welcher ganz schön Erfahrungspunkte gibt, wenn du
ihn killst. Kombiniert mit einem Hina-Kragen ist hier das Aufleveln deiner
Charakter relative schnell.
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__..oo= (Verwunschener Wald/Garten duftender Blumen) =oo..__
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Nach einer netten und kurzen Sequenz beginnt ein Bosskampf.
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|_| |____/__.'___/___/_|\ \ .. \|_|_|_| | | |_|
¯¯¯¯¯ ¯¯ |_|
RAFFLESIA
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(TP: 73393 - St. 43)
Mühsamerweise ist das Gelände für den Kampf von einem Anti-MP-Feld umgeben, was
bedeutet, dass du ständig MP-Schaden erleidest. Sei also bereit, dich mit Items
durchzukämfen (heilen und wiederbeleben, falls nötig).
Da du zu Beginn noch MP hast, sprich Bann, um Rafflesia's Schutzzauber loszu-
werden, und lass ein paar Aeroga-Sprüche auf die Riesenblume los.
Ausserdem ist es enorm hilfreich, sie mit einer Niho/Allheilmittelkombo mit
allem zu belegen, was geht: Stumm, Blind, Gemach und Sturz. Vor allem dank
Stumm wirst du vor allem Pollendublette und Sporenhagel sehen, welche Sturz
resp. Konfus bewirken können, aber dagegen gibt's ja Items. Ansonsten einfach
auf Rafflesia draufhauen, wenn du noch eine Waffe mit Windelement hast, umso
besser. Solltest du sie nicht mit Stumm belegen, wirst du noch eine ganze Reihe
extrem mühsamer Statusveränderungen erleben, und auch einen Hilfeschrei, wonach
3 Malboros erscheinen, die nochmal nerviger sind. Also, Stumm ist wichtig und
dann wird Rafflesia auch schon ziemlich bald den Löffel abgeben und den Weg
freigeben.
Gehe schnell ein Gebiet zurück und speichere, bevor du weiter nach Süden
vordringst. Dies ist auch der schnellste Weg, deine MP wieder voll aufzuladen.
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__..oo= (Verwunschener Wald/Pfade weisser Magie) =oo..__
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Vorsicht bei den Mantis-Dämonen. Lasse nicht zu, dass sie 'Erbeuten' einsetzen
und z.B. einen Speglidae-Gegner fressen, denn so erhöhen die mit einem Move
ihren Level enorm - und dann sind sie echt gefährlich. Also entweder zuerst das
Drumherum erledigen, oder schnell sein. Laufe der östlichen Wand entlang gegen
Süden, so kommst du genau zur Urne mit der Verwunschenen-Fackel, welche nun die
bisher versteckten Bereiche des Verwunschenen Waldes aufdeckt. Weiter geht's
nach Süden.
_______________________________________
__..oo= (Verwunschener Wald/Eisfeld der Weisheit) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Schau hier auf die Übersichtskarte. Die sechseckigen Gebäude, die aussehen wie
irgendwelche Schreine, haben alle einen runden Teil in ihrem Zentrum. Bei einem
der vier Schreine leuchtet er, und zwei !! erscheinen, wenn du draufstehst.
Aktiviere das 'Wappen' und betrachte das Muster. Nun schaue um dich herum
(drehe die Kamera mit dem rechten Analogstick), einer der Säulenzwischenräume
zeigt ein 'hübscheres' Bild als die anderen - und in diese Richtung musst du
weitergehen zum nächsten Schrein. So aktivierst du die Schreine, einen nach dem
anderen. (Schaue auch auf die Karte, dies wird durch Ausrufezeichen markiert.)
Nach drei Mal geht's weiter nach Südwesten.
(Wenn du nochmal gegen die Botanischen Fünf kämpfen willst, dann kannst du das
nur hier tun. Dazu musst du jeden einzelnen Gegner hier killen, dann das Gebiet
verlassen, gleich wieder zurückkommen und von Schrein zu Schrein rennen.)
______________________________________
__..oo= (Verwunschener Wald/Grenze der Vernunft) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier funktioniert's genau gleich wie im 'Eisfeld der Vernunft', du musst drei
Schreine nach demselben Muster aktivieren. Anschliessend wirst du zum 'Tor des
Dämonischen' geführt. Lies die Inschrift, sie gibt einen Hinweis, wie dieses
Tor, das nach Giruvegan führt, geöffnet werden kann. Du musst den Esper Belias
rufen (die anderen Esper funktionieren nicht...) und anschliessend das Tor
berühren. Belias öffnet dann für die Gruppe das Tor.
________ /\ _____________________________________________________________[.39.]
____DAS /¯¯\NTIKE GIRUVEGAN____________________________________________________
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Es folgt eine Sequenz mit ein bisschen Dialog. Ashe hat wieder eine ihrer
Visionen und die Gruppe geht vorwärts.
Behemoth, St. 44-45
Baron, St. 42-43
Lichtalb, St. 25
Mithril-Golem, St. 43-44
Vivian, St. 44
______________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Tor der Erde) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe einfach nach Westen und nach kurzer Zeit triffst du auf den Telekristall
von Giruvegan, wo du dein Spiel speichern kannst. Bevor du weitergehst,
solltest du dich noch komplett mit Schutzzauber eindecken... dann geht's weiter
nach Westen zum Standortwechsler. Benutze ihn.
_________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Tor des Wassers) =oo..__
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Gehe etwas nach Westen, und es wartet ein Bosskampf.
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DIDALOS
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(TP: 65644 - St. 42)
Als erstes wird er sich in Hast versetzen, was du natürlich prompt bannst.
Sonst ist er leider nur anfällig für Stumm, was Statusveränderungen angeht.
Allerdings hat er auch sonst eine Schwäche - Heiligzauber. Du kannst ihn also
mit deinen stärksten Heilzauber angreifen. Seine Granitkracher- und Kalbung-
Angriffe sind nicht sonderlich heftig, aber dafür Raserei und später (d.h. wenn
er genug TP verloren hat) Wutschlag. Wenn er in den kritischen Bereich kommt,
steigen auch seine Werte, und er hat eine hohe Chance, heftige Kombos zu
landen. Diese Phase solltest du also schnell erledigen - am besten eben mit
Heilzauber auf ihn.
Dadurch, dass du Didalos in die Steinzeit zurückgeschickt hast, erscheint auch
der nächste Standortwechsler. Am besten ist es aber wohl, schnell zurück zum
'Tor der Erde' zu gehen, das Spiel dort zu speichern, und dann erst weiter nach
Westen zum 'Standortwechseln'.
______________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Wasserstadt Trimaara) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehst du südlich die Rampe runter, kommst du zur 'Avrio-Tor-Steuerung'.
Betätige sie und das grüne Siegel, das den Weg weiter südlich versperrt hat,
ist aufgehoben. Gehe weiter in Richtung Süden, bis du auf zwei Mithril-Golems
triffst. Besiege sie und betätige die 'Chthes-Tor-Steuerung', um das Chthes-
Siegel zu entfernen. Gehe dann etwas zurück Richtung Norden und nimm den neu
geöffneten Weg. Schlag dich soweit nach Westen durch, wie's geht, bis du
nochmal auf zwei Mithril-Golems triffst. Besiege sie und gehe ganz zum Rand
hin, dann öffnet sich ein neuer Weg aus grünen Siegeln. Folge ihm nach Süden.
__________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Wasserstadt Auda) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe runter nach Süden und zerstöre die beiden Mithril-Golems, so dass du die
'Paron-Tor-Steuerung' bedienen kannst. Nun geht's im Zickzack nach Nordwesten,
wo du die 'Parelthon-Tor-Steuerung' aktivieren kannst. Dann weiter nach Westen,
dem Weg entlang, bis du auch die 'Tychi-Tor-Steuerung' aktivieren kannst. Nun
musst du den Weg wieder zurück (nordwestlich), wo du den neu eröffneten Weg
einschlägst. An dessen Ende ist ein einzelner Mithril-Golem, rechts von ihm
erscheint ein neuer Weg, wenn du ganz an den Rand hingehst. Also, weiter nach
Westen.
_____________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Wasserstadt Halmika) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nach einer kurzen Dialogsequenz geht's weiter. Gehe nach Nordwesten und öffne
das 'Portal IV Chronos'. Dahinter liegt ein Raum mit einem blauen Speicher-
kristall. Endlich! Nichts wie hin und speichern. Anschliessend lohnt es sich,
dass du deine Truppe mit Schutz- und Stärkungszauber vorbereitest... dann
gehe durch das 'Portal III Mera' nach Nordwesten.
________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Tor des Feuers) =oo..__
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Wenn du das Gebiet durchforschst, findest du nicht viel. Keine Gegner, aber
auch kein Ausgang. Nur an einem Ort gibt es kein Mäuerchen am Rand - und genau
da musst du hin. Schau auf die Karte und gehe zum Zentrum des Gebiets. Hier
kannst nach Nordosten ins 'Nichts' rauslaufen und so den versteckten Pfad
aktivieren, auf dem es weitergeht. (Falls du viel Zeit mit Suchen verbracht
hast, erneuere nochmal die Schutzzauber.) Wenn du einen grösseren Kreis
erreichst, kommt ein grüner Drache angeflogen und legt sich mit dir an.
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TYRANT
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(TP: 180248 - St. 43)
Als erstes baut sich ein Bannfeld auf, welches den Gebrauch von Techniken
verunmöglicht. Ist nicht so schlimm, wir haben ja immer noch Magie und Items.
Nun banne erstmal seine Schutzzauber.
Weiter ist er leider auf gar keine nützlichen Statusveränderungen anfällig
(Konfus bringt nichts), schade. Was Elemente angeht, absorbiert der Tyrant
Blitzzauber, dafür ist er anfällig auf Eis. Nutze dies und decke ihn damit ein.
Er seinerseits schlägt sowohl physisch wie auch mit Magieattacken ziemlich hart
zu, du könntest also auch darauf ausweichen, Reflek-Status zu benutzen, musst
dich dafür mit X-Potions heilen.
Allerdings schützt dich auch Reflek nicht vor Perfo-Graviga. Diese Angriff geht
durch und zieht den Betroffenen 50% ihrer TP ab. Je weniger TP der Drache hat,
desto häufiger spricht er diesen Zauber, allerdings kann der auch danebengehen.
Nach genug Eisga-Angriffen, stürzt der Tyrant dann von der Kampffläche und es
erscheint ein neuer Standortwechsler. Am besten gehst du nochmal zurück zum
Speicherkristall in der 'Wasserstadt Halmika' und speicherst, und dann geht's
weiter mit dem betätigen des Standortwechslers.
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________| V |EGAKRISHT_________________________________________________________
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Dies ist ein gigantische Kristall mit einer Unmenge an versteckten (resp.
aktivierbaren) Wegen, Räumen und Siegeln. Zu allem Übel hast du auch keine
Minikarte und keine Richtungsangaben in der Übersichtskarte zur Verfügung.
Das ganze ist also extrem mühsam. Ach ja, alle Pfade erscheinen, indem du über
den Abgrund raus läufst. Zum Glück ist der Teil, der für die normale Story ohne
Extramonster und so benötigt wird, noch relativ kurz. Trotzdem, hier mal eine
ASCII-Karte der Region:
Iustare
Scorpio
/
| /
| /
ScT /
Hier kommst du an ----> Supra Superficies
Mobilitas (VIII)
/
/
/
/
Karbon Xylem
WeEs (S-1)
\
\
\
\
Karbon Xylem
Es
|
|
|
Infra Mobilitas
-------------------------Perm (VII)
|
|
|
----------------------------Supra Mobilitas Karbon (VI)
/ | \
/ | \
/ | \
CaT | \
Perm Marag | Iustare Cancer
We | /
/ | /
/ | /
/ Perm Marag Es
/ (S-2)
Infra Mobilitas
--------------Trias (V)
|
|
| Iustare Aries
| /
| /
| /
| Trias Xylem
| Oen (S-3)
| /
| /
| /
------------------------------Supra Mobilitas Perm (IV)
PiT \
/ \
/ \
---------------------------Infra Mobilitas \
| Jura (III) Trias Marag O
| \ /
| \ /
| \ /
| ArT /
| Iustare
| Pisces
|
|
|
-----------------------------------Kristallkern (II)
|
Kristallkern (I)
BSK
Hier sind die Erklärungen zu den oben benutzten Abkürzungen:
BSK - Blauer Speicherkristall
S-1, S-2, S-3 - Durchnummerierte Schätze
I, II, III ... VIII - Standortwechsler der entsprechenden Nummer
ScT - Scorpio-Tor (kann erst nach Smjasa geöffnet werden)
CaT - Cancer-Tor
ArT - Aries-Tor
PiT - Pisces-Tor
Gegner:
------
Osee, St. 44-45
Mutter-Granate, St. 45-46
Mithril-Golem, St. 45-46
Nekrophobia, St. 46-47
______________________________________
__..oo= (Megakristh/Supra Superficies Mobilitas) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Der Standortwechsler bringt dich hierhin, derjenig hier heisst Standorwechlser
VIII. Es gibt drei Wege, einer ist vom 'Scorpius-Tor' blockiert, einer führt
hinab und einer hinauf. Der Weg, der hinaufführt (zu 'Iustare Scorpio'), bringt
dich zwar zur Scorpius-Tor-Steuerung, die funktioniert aber noch nicht, du
musst dich erst als würdig erweisen. Also wieder zurück, und diesmal den Weg
nach unten nehmen.
____________________________
__..oo= (Megakristh/Karbon Xylem WeEs) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Besiege die Gegner, nimm den Schatz, dann weiter nach unten.
__________________________
__..oo= (Megakristh/Karbon Xylem Es) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Auch hier, einfach weiter runter.
_______________________________
__..oo= (Megakristh/Infra Mobilitas Perm) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier kannst du nur den Standortwechsler VII benutzen, sonst gibt's nichts. Also
mach das.
_________________________________
__..oo= (Megakristh/Supra Mobilitas Karbon) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Der Weg zurück ginge über den Standortwechsler VI, aber du willst ja weiter. Es
führen drei Wege weiter, einer nach oben und zwei nach unten. Wenn du vom
Standortwechlser her zum Weg schaust, der nach oben führt, gehe nach links und
da hinunter.
_________________________
__..oo= (Megakristh/Iustare Cancer) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aktiviere die Cancer-Tor-Steuerung, damit das Cancer-Tor verschwindet. Dann
gehe den Weg zurück, den du gekommen bist.
_________________________________
__..oo= (Megakristh/Supra Mobilitas Karbon) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe geradeaus den anderen Weg entlang, der nach unten führt.
________________________
__..oo= (Megakristh/Perm Marag We) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vorbei an den Osees und geradeaus den Weg weiter runter.
________________________________
__..oo= (Megakristh/Infra Mobilitas Trias) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier steht Standortwechsler V, aktiviere ihn um weiterzugehen.
_______________________________
__..oo= (Megakristh/Supra Mobilitas Perm) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Du kommst hier beim Standortwechlser IV an. Hier ist ein Weg durch das 'Pisces-
Tor' versperrt, ein zweiter führt nach oben, der letzte nach unten. Nimm den
Weg, der nach oben führt.
__________________________
__..oo= (Megakristh/Trias Xylem OEn) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Der Schatz hier kann eine starke Speerwaffe (die Heiligenpike) enthalten,
erscheint aber, wie alle Schätze in Megakristh, nur einmal, also kein ewiges
probieren. Du kannst's riskieren, oder du wartest, bis du das nächste Mal
speichern kannst und kommst später zurück. Weiter geht's geradeaus, den Weg
nach oben.
________________________
__..oo= (Megakristh/Iustare Aries) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aktiviere hier die Aries-Tor-Steuerung, um das Aries-Tor loszuwerden, dann gehe
den Weg zurück.
_______________________________
__..oo= (Megakristh/Supra Mobilitas Perm) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nachdem du via 'Trias Xylem OEn' hergekommen bist, nimm den Weg gleich links,
der hinunterführt.
________________________
__..oo= (Megakristh/Trias Marag O) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe den Weg gleich rechts weiter runter.
_________________________
__..oo= (Megakristh/Iustare Pisces) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier findest du die 'Piscer-Tor-Steuerung'. Aktiviere sie, somit verschwindet
das Pisces-Tor. Dank dem, dass du das Aries-Tor schon ausgeschaltet hast,
kannst du hier direkt den anderen Weg nach oben nehmen (nicht den, den du
gekommen bist).
_______________________________
__..oo= (Megakristh/Infra Mobilitas Jura) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier ist ein weiterer Standortwechsler, diesmal Nummer III. Aktiviere ihn.
_______________________
__..oo= (Megakristh/Kristallkern) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kaum bist du am Standortwechsler II angekommen, folgt eine kurze Dialogsequenz,
dann geht's auch schon weiter. Da es nur einen Weg gibt, nimm den
runterführenden Weg. Unten ist ein blauer Speicherkristall (endlich!!), also
speichere dein Spiel.
Jetzt ist eine gute Gelegenheit, ein bisschen zurückzugehen und zu versuchen,
das beste aus den angetroffenen Schätzen rauszuholen. Wem das allerdings zu
mühsam ist, der kann es getrost sein lassen, das sind noch keine absoluten
Super-Gegenstände (S-1: Elixier, S-2: Weisse Robe, S-3: Heiligenpike).
Anschliessend geht's mit dem Standortwechsler I weiter, respektive raus aus dem
Kristall.
________ /\ _____________________________________________________________[.41.]
____DAS /¯¯\NTIKE GIRUVEGAN____________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
________________________________
__..oo= (Antikes Giruvegan/Tor des Windes) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Südlich ist das Portal II Minas, mach dich auf einen Bosskampf bereit (Schutz-
zauber usw.) und gehe hindurch. Da fällt er auch schon herab - er - oder
besser: sie - sieht irgendwie ein bisschen aus wie Vincent Valentine aus FF
VII...
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SMJASA
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(TP: 91136 - St. 45)
Zu Beginn ist Smjasa mit Hast ausgerüstet, banne das also. Dann hat sie eine
Besonderheit, dass sie jeweils gegen eines der Elemente anfällig ist, alle
anderen jedoch absorbiert, und du weisst nie wirklich, welches nun nützlich
wäre. Lass also alles sein, was Elementarzauber und Elementarwaffen sind. Und
schau darauf, dass du vor allem deine Schutzzauber immer erneuerst, wenn nötig.
Smajsa ist auch nicht anfällig für nützliche Statusveränderungen (Defix hilft
nicht viel, da ihre Waffen eine grosse Reichweite haben). Recht hilfreich am
Anfang ist es, ihre Verteidigung mit 'Abwehr-Malus' zu schwächen, das ist vor
allem für später von Vorteil, wenn ihre Vt-Werte steigen... Sonst greife also
mit physischen oder nicht-elementaren Zaubern an (z.B. Bio). Halte auch einige
Äther bereit, da sie mit Subspirit oft MP klaut, oder benutze die Technik
Sammeln. Auch versetzt sie dich gern in Stumm oder Virus, tu also was dagegen
(z.B. Rosenkorsage-Accessoire und entsprechende Heil-Items oder -Magie).
Sobald du Smjasa ca. 20% der TP abgenommen hast, fängt sie mit Schock an, was
ca. 2000 TP Schaden verursacht. Weitere 20% später kommt auch nocht Flare dazu,
was ca. 3000 TP Schaden anrichtet. Genau deshalb ist Dubli, Vallum und Protes
so wichtig hier. Hat sie ca. noch einen Drittel ihrer TP, spricht sie
Aggressor, das heisst, ihre Angriffe brauchen keine Ladezeit mehr. Ist sie
unter 20% TP, kommt Sequenz dazu, nun kann sie auch Magie ohne Ladezeit
einsetzen. Zusätzlich steigen ihre Magie- und Verteidigungswerte an, versuche
also, den Kampf nun schnell zu beenden. Nicht-elementare Magie wie z.B. Bio,
oder Techniken wie Almosen oder Distanzschaden sind ziemlich hilfreich.
Gratuliere, du kannst nun den Esper 'Verräter Smjasa' beschwören!
Dies hat auch als Nebeneffekt, dass im Gebiet 'Wasserstadt Trimaara' nun die
Urne erschienen ist, die die Gebietskarte enthält. Die holst du aber am besten
später mal.
Nun gehe weiter nach Süden, durch das 'Portal I Aion', bis zu zum 'Standort-
wechsler der Götter' kommst. Lies zuerst die Inschrift, dann aktiviere
ihn.
Es folgte eine hübsche und ziemlich interessante Sequenz, in der du so einiges
über die Nethizite und Geschichtsschreibung erfährst. Anschliessend erhältst du
das 'Schwert des Paktes', sowohl als Wichtigen Gegenstand wie auch als Waffe
(obwohl es ziemlich schwach ist). Und sogleich folgt eine weitere Filmsequenz,
wo die Seite des Imperiums, dabei vor allem Larsa, Vayne, Cid und Venat, die
Hauptrolle spielt.
So, jetzt hast du wieder die Kontrolle über deine Truppe. Und der Standort-
wechsler hat sich etwas verändert, es ist jetzt der 'Standortwechsler der
Sterblichen'. Jetzt wäre eine gute Gelegenheit, zurück in den Megakristh zu
gehen, um den Esper Ultima zu bekämpfen, da du nun das Scorpio-Tor öffnen
kannst. Dafür müsstest du den Standortwechsler im Norden nehmen. Wenn nicht,
oder wenn du es dir für später aufheben willst, dann nimm den Standortwechsler
der Sterblichen. Dieser bringt dich zurück zum Eingang von Giruvegan. (Wenn du
nun wieder hoch willst, musst du den ganzen beschwerlichen Weg wie beim ersten
Mal nehmen...)
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__..oo= (Antikes Giruvegan/Tor der Erde) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Benutze den Telepokristall, um nach Balfonheim zu gelangen.
________|_| _____________________________________________________________[.42.]
____DIE | | AFENSTADT BALFONHEIM_______________________________________________
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Die Läden haben ein aufgestocktes Sortiment, mach davon Gebrauch. Schutzengel,
Mediga, Vallga, Protega und Nega sind neue Zauber, neue 'Gefährten mit...' -
Gambits stehen zum Verkauf, Entkräften ist eine neue Technik und viele neue
Waffen und Rüstungen sind erhältlich.
- - - Bemerkung - - -
Nicht nur in Balfonheim haben die Ladensortimente ein Update erfahren. Einige
sehr hilfreiche Gegenstände gibt's auch anderswo, z.B.: (der Diamantreif ist
unbedingt empfehlenswert)
Armer Händler in Ostwüste Dalmascas/Nebula-Siedlung Süd:
- Diamantreif (Schätze können bessere Gegenstände enthalten)
- Goldaxt (Angriff 110)
Rowen in der Westwüste Dalmascas/Westgrenze:
- Achatring (negiert klimatische Wirkungen auf elementare Attribute)
- Gungir (Attack 84, Feuerelement)
Brogg in der Barheim Passage/Generatorraum:
- Goldkappe (Abwehr 58)
- Lichtergewand (Abwehr 39)
- Hermes-Stiefel (Effekt: Hast)
Verkäuferin auf einen Standardflug zwischen Bhujerba und Balfonheim:
- Indigostein (erhöht die Erfolgsquote von Magie, hilfreich für Statuszauber)
Nochmals - hol dir unbedingt einen Diamantreif. Denn damit kriegst du aus den
meisten Schätzen entweder mehr Gil oder bessere Items. Wenn du ihn hast,
solltest du z.B. die Cerobi-Steppe durchwandern und möglichst alle Schätze
plündern, denn so kannst du unter anderem folgendes erhalten:
'Wegesscheide': - Formalhaut
- Kasteranos
- Schleife (!!!)
'Am hohen Ufer des Fedik': - Artemis' Pfeile
- - - Bemerkung - - -
_______________________________________
__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Wasserumlaufgasse) =oo..__
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Wenn du dir einen Diamantreif gekauft hast, kannst du hier, im östlichen der
beiden Wohnhäuser, ein Blutschild in einem Schatz finden. Natürlich musst du
den Diamantreif dazu angelegt haben.
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Sasshio-Promenade) =oo..__
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Das grosse rote X auf der Karte zeigt dir an, wo du hinmusst - nämlich zu
Reddas. Also los. Sprich ganz im Südwesten mit dem 'Wache schiebenden Pirat'
und sag ihm, dass du reinwillst.
Es folgt eine weitere Dialogsequenz, nach der sich Reddas als Gast anschliesst.
Von nun an kannst du das Luftschiff 'Strahl' nach Lust und Laune benutzen. Gehe
also da hin via den 'Platz am Bootskai', dem 'Galtrina-Markt' und dem 'Shibane-
Pier'.
- - -
Du kannst du Strahl sowohl von Luftschiff-Terminals aus wie auch von verschie-
denen 'Anker'-Punkten aus betreten, je nach Gebiet.
Dies ist übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um noch offene Mobs zu erledigen,
da es sich zu viert natürlich besser kämpft als zu dritt.
- - -
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__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Luftschiff-Terminal) =oo..__
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Sprich mit der Privatflug-Rezeptionistin gleich neben dem Speicherkristall.
Wähle die Option 'Ab in die Lüfte', was dich zur Weltkarte bringt. Wähle den
Ridorana-Katarakt im Südosten.
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________|_) _____________________________________________________________[.43.]
____DER |\ IDORANA KATARAKT____________________________________________________
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Es folgt eine kurze aber ziemlich coole Zwischensequenz und eine Dialogsequenz,
worin der Katarakt vorgestellt wird.
Todes-Mantis, St. 46-48
Cathi, St. 46
________________________________________
__..oo= (Ridorana-Katarakt/Weg alter Erinnerungen) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gleich geradeaus ist ein blauer Speicherkristall. Benutze ihn und speichere,
dann gehe weiter nach Osten.
____________________________________
__..oo= (Ridorana-Katarakt/Garten ewiger Zeit) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Erledige die Killer-Mantis und die Cathi Gegner, und wenn du Glück hast, kannst
du hier auch das Exotenmonster Aberisk antreffen. Es gibt hier zwei Ausgänge,
der nördliche ist ein bisschen direkter - nimm trotzdem den südöstlichen Weg.
______________________________
__..oo= (Ridorana-Katarakt/Amphitheater) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Im zentralen Kreis sind einige Fallen gelegt, nutze also Analyse, um sie zu
umgehen. Im nordwestlichen Gang findest du die Urne, welche die Karte des
Ridorana-Katarakts enthält. Anschliessend geht's weiter nach Norden.
____________________________________
__..oo= (Ridorana-Katarakt/Stätte ferner Tage) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gehe erst nach Norden, dann bei der Kreuzung in Richtung Südosten.
_____________________________________
__..oo= (Ridorana-Katarakt/Pfad stiller Gebete) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier gibt's schon wieder einen blauen Speicherkristall, aber Vorsicht vor den
paar Fallen direkt davor. Speichere, dann gehe weiter nach Osten.
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________|_) _____________________________________________________________[.44.]
____DAS |\ ICHTFEUER VON RIDORANA______________________________________________
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DAS RICHTFEUER VON RIDORANA
Nach einer sehr, sehr kurzen Überleitung stehst du vor einem Riestenturm, und
es geht direkt weiter...
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Platz gestillten Verlangens) =oo..__
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Gehe nach Osten und bereite dich vor, bevor du das Gemäuer betrittst, d.h.
statte dich mit Protes, Vallum, Hast, Dubli und Courage aus. Von weitem siehst
du etwas auf der Treppe liegen - und dieses etwas erhebt sich auch sogleich.
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HYDROS
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(TP: 203800 - St. 47)
Gut, dass du schon vorbereitet bist, sonst ist's jetzt höchste Zeit. Hydros
selber ist ein untoter Drache, der sich 'nur' mit Öl, Gemach und Konfus belegen
lässt. Naja, besser als nichts.
Das wichtigste aber: als Untoter ist er schwach gegenüber Heiligenzauber und
vor allem Heilzauber, also decke ihn mit solchen ein, falls du mit physischen
Angriffen weniger Schaden machst. Die meisten Statuszauber, die er bei dir
wirkt (Fluch macht gleich mehrere, z.B. Konfus, Virus, Gift und Sturz), sind
einfach zu kontern, unter anderem auch Todesurteil - einfach ein Allheilmittel
kurz bevor der Countdown abläuft.
Wenn du viel Zauber wirkst (z.B. eine Serie von Vigra, nachdem all deine
Kämpfer mit Reflek belegt sind und Hydros eine Riesensalve abbekommen hat),
kommt irgendwann Paniga, wodurch die betroffenen Charaktere ca. 95% aller MP
verlieren - benutze die Technik Sammeln, um etwas zurückzugewinnen. Ist Hydro
etwas bei der Hälfte seiner TP angelangt, werden seine Angriffe noch etwas
stärker.
Ach ja, falls du Ausrüstung hast, die Dunkelmagie absorbiert, zieh sie an, denn
so kannst du seine Negra-Magie einfach ignorieren. Fallen Hydros' TP unter ca.
einen Drittel, spricht er Negra und Bio viel häufiger und kann dies auch
instantan tun. Und er fängt auch an, seine normalen Angriffe in Kombos zu
verbinden - autsch.
Vergiss also nicht, zu heilen und deine Schutzzauber zu erneuern.
Alles in allem sollte Hydros aber, auch dank der tatkräftigen Unterstützung von
Reddas, ziemlich schnell klein beigeben.
Es lohnt sich nicht, zurückzugehen, um zu speichern, es geht gleich östlich
durch das grosse Tor weiter. Es folgt eine kurze Storysequenz.
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| ERSTER AKT |
| LICHTSCHIMMER AM HORIZONT |
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Hier beginnt das Innere des Turms. Darin wirst du nebst ein paar Bosskämpfen
auch einige Rätsel finden. Manche Türen, die du öffnest, tragen ein farbiges
Symbol - merke dir diese für das Ende des Turms.
Chimära-Boss, St. 45-46
Stahlik, St. 46-47
Braus, St. 45-47
Koja, St. 46
Flunderdrache, St. 50
Deydara, St. 46
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenherz) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Geradeaus steht ein Standortwechsler, der aber noch nicht funktioniert. Ein
bisschen weiter geradeaus (östlich) kannst du zwei 'Verkündigungen' lesen; sie
stammen von den Erbauern des Turms und kündigen drei Kämpfe an. Gleich nördlich
davon ist der Ridorana-Telekristall, also speichere doch dein Spiel. Um die
zentrale Öffnung des Raums herum sind drei Schattensiegel-Tabernakel angeordnet
(einen davon könntest du direkt erreichen, für die anderen 2 musst du einen
Umweg über das 'Quellenlabyrinth' machen). Hier muss jeweils eine Schattenperle
eingefügt werden. Diese Schattenperlen werden manchmal von Gegnern hinter-
lassen, wenn du sie besiegst (blaue Leuchtpunkte). Berühre sie und drücke X, um
sie zu erhalten.
Nimm dann mal den Weg südlich des Standortwechslers.
_______________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenlabyrinth) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Besiege hier solange Gegner, bis du mindestens drei Schattenperlen hast. Die
Urne mit der Richtfeuerkarte des 1. Aktes findest du übrigens im Süden, am Ende
des längsten Ganges.
Hast du die drei Schattenperlen, gehe zu den drei Schattensiegel-Tabernakeln im
'Quellenherz' (einer im Süden, einer im Norden, einer im Osten des zentralen
Ringes) und wähle die Option 'Schattenperle opfern', wodurch jeweils ein
Bannsiegel gebrochen wird. Nach dem Brechen des dritten Schattensiegels hörst
du einen Jingle, und nun hat sich das Portal in Ostes des 'Quellenlabyrinths'
geöffnet (Ausrufezeichen auf der Übersichtskarte). Gehe also dahin und mach
dich für einen Kampf bereit, sobald du das Schattenportal durchschreitest (und
merke dir die Farbe des Portals, bei mir war es blau).
___________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Irrsandhügel) =oo..__
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Rüste dich mit Schutzzauber wie Protes, Vallum, Dubli, Hast und Courage aus,
dann gehe den breiten Sandweg nach oben, in Richtung des am weitesten enfernten
Steines, bis du eine kurze Szene auslöst:
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PANDEMONIUM
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(TP: 116678 - St. 45)
Die Riesenkröte beginnt mit Protes und Vallum, banne dies sogleich. Was
Statuszauber angeht, wäre Konfus, Stumm und Öl möglich. Keine Riesenhilfe, aber
naja. Wenn du Windelementwaffen hast, nutze diese, oder greife nebst normal
physisch auch mit Windzauber an (Aeroga). Stell dich auf Blitzlicht ein, das
heisst, schütze dich gegen Blind oder kuriere es jeweils gleich. Falls mal der
Steinerungsblick wirken sollte, kuriere Lehm einfach im letzten Moment. Nach
kurzer Zeit werden Pandemoniums Angriffe stärker, und nach ca. 50% TP-Verlust
kommen 'Widerstand' und 'Magische Barriere', somit kannst du während 2 Minuten
weder mit physischen noch magischen Angriffen Schaden zufügen. Nutze die Zeit,
um z.B. deine Schutzzauber wieder zu erneuern und zu heilen. Auch greift Pandi
nun oft mit Zephir an, also halte deine Truppen ein bisschen entfernt, und
heile Gemach sofort mit Hast. Sind die 2 Minuten um, kannst du wieder Schaden
zufügen - also los. Pandi landet nun zwar viel mehr Kombos, aber viel Heilen
und konstantes Angreifen, physisch oder mit dem effektiven Aeroga) lassen die
Steinkröte bald alt aussehen.
Nach deinem Sieg rennt sie kopfüber gehen einen Felsen, und du wirst wieder aus
dem Raum teleportiert. Nun ist auch der Standortwechsler im Quellenherz
aktiviert. Gehe also wieder raus durch das Schattenportal.
_______________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenlabyrinth) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kämpfe dich zurück nach Westen, egal ob durch den nördlichen oder südlichen
Weg.
__________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenherz) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Speichere dein Spiel, dann aktiviere den Standortwechsler.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenkorridore I) =oo..__
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Du bist nun auf der 10. Etage (10E, gemäss der Anzeige unter dem kleinen
Kartenausschnitt auf dem Bildschirm). Egal, welches der beiden grünen 'Alten
Portale' du nimmst, du landest am selben Ort. Liest du da die 'Verkündigung',
sagt die was von Gesichtern mit grünen Flammen, die du besiegen musst, um
unsichtbare Wege erscheinen zu lassen. Damit sind die Koja-Gegner mit den
grünen Flammen auf dem Kopf gemeint. Gehe also weiter und besiege ebendiese,
wenn du sie antriffst, und der Weg wird weitergehen.
Gleich zu Beginn im Norden findest du eine 'Narrenwand' in der Sackgasse.
Später findest du noch mehr - du kannst sie jeweils einreissen, wenn du sie
angreifst.
Weiter geht's nach Osten die Treppe hoch. Jedesmal, wenn du eine solche
hochgehst, geht auch der Etagenzähler eins hoch, nutze dies auch ein bisschen
zur Orientierung. Um den Weg bei 14E aufzubauen, musst du noch hoch zu 15E
gehen und dort alle Koja erledigen. Dann geht's weiter hoch, schön dem Weg
entlang.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenkorridore II) =oo..__
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Jetzt bist du auf der 17. Etage angekommen. Macht aber nichts, denn es geht
weiter wie bisher, schön dem Weg entlang nach Oben. Bei 20E hat's wieder Kojas,
wie auch eine Narrenwand (dahinter kannst du einen Schatz mit einer Schwarzen
Robe finden). Auch 23E und 24E haben eine Narrenwand (die sind sogar
verbunden). Bei 25E sind wieder 3 Kojas, mit diesen wird sich auch der Weg
wieder öffnen.
Kurz bevor's zu den Korridoren III geht, hab ich hier einen Flunderdrachen
angetroffen, falls du einen für deine Sammlung suchst.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenkorridore III) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
28E ist erreicht. Bei 29E sind zwei Kojas, für die nächste grüne Brücke. Auf
30E gibt's ein Altes Portal mit einem rot leuchtenden Symbol, merke es dir (und
vergiss den Koja dahinter nicht). Nördlich auf 31E ist eine Narrenwand zum
Einreissen. Östlich hoch zu 31E triffst du auf den ersten Deydara, die sehen
aus wie die Koja-Steinköpfe, nur haben sie eine rote Flamme auf dem Kopf.
Vermeide es unbedingt, einen Deydara zu killen, bevor du nicht genug Kojas
zerstört hast, um die nächste grüne Brücke zu vollenden! Kille weiter nur
Kojas, bis du die grüne Brücke auf der 35. Ebene fertig hast. Anschliessend
kannst du dich um Deydaras kümmern (ich glaube, 3 in Folge reichen), damit du
am Ende (nördlich) von 35E die roten Brücken vollenden kannst. Reisse da auch
eine weitere Narrenwand ein (dahinter kannst du einen Schatz mit der Duellmaske
finden). Dann geht's weiter hoch.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Quellenkorridore IV) =oo..__
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Auf 36E findest du wieder Kojas und einen Deydara, kille zuerst den Deydara,
und lass die Kojas beiseite. Auf 37E solltest du nochmal Deydaras finden -
kille sie. Nun solltest du genug von denen haben, um die zweite rote Brücke im
Norden von 35E ('Quellenkorridore III') fertigstellen zu können. Dahinter
kannst du in einem Schatz mit dem Diamantarmreif ein Muramasa finden. Wieder
in den 'Quellenkorridoren IV', konzentriere dich auf die Kojas. 45E hat nochmal
eine Narrenwand, bei 46E ist die grüne Brücke. Und falls du bis 47E genug
Deydaras (10, glaube ich) erledigt hast, erscheint hier das Exotenmonster
Vishnu. Gehe anschliessend durch das Portal bei 48E.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Steigende Spannung) =oo..__
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Endlich ein Speicherkristall! Nutze ihn. Dann geht's weiter im Südwesten des
Gebiets, die Treppe hoch und durch das Alte Portal.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Vor neuer Szenerie) =oo..__
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Folge dem Weg, bis du zu einem weiteren Portal kommst. Mach dich auf einen
Kampf bereit (Schutzzauber!) und öffne es.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Weiherfeld) =oo..__
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Lauf ein bisschen herum, bis der Boss erscheint.
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SCHARIT
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(TP: 92661 - St. 47)
Wie schon erwähnt, Protes, Vallum, Dubli, Courage und Hast sind dein Freund.
Als erstes banne die Buffs von Scharit. Sobald er über Wasser ist, spricht er
Aggressor - generell ist er stärker über Wasser, suche dir also ein Fleckchen
trockene Erde. Du kannst ihn mit Virus, Gemach, Öl und Konfus belegen, was
schon ein bisschen hilft.
Sehr hilfreich gegen ihn sind vor allem auch Feuerzauber, also sprich Feuga bis
zum Umfallen. Scharit wird in Nullkommanichts klein beigeben.
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__..oo= (Richtfeuer-Sockelebene/Vor neuer Szenerie) =oo..__
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Du wirst automatisch hierher zurückteleportiert. Anschliessend geht's weiter
östlich durch das Alte Portal, dann südlich zum Standortwechsler, welcher durch
das Besiegen von Scharit auch gleich schon aktiviert ist. Berühre ihn und
weiter geht's.
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| ZWEITER AKT |
| UNTER DIAMANTENEM RECHT |
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Kreuzritter, St. 47-48
Abadon, St. 48-49
Bune, St. 48-49
Avanda, St. 49-50
Drachenzombie, St. 49-50
Nekromant, St. 51
Warlock, St. 48-50
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Szene des Opfers) =oo..__
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Hiermit hast du die 60. Ebene erreicht. Im Westen ist ein blauer Speicher-
kristall, also speichere wieder mal. Rund um den zentralen Kreis stehen vier
Tabernakel, jeder mit einem verschlossenen Portal dahinter.
Jeder dieser Altare erzeugt ein Bannfeld ensprechend seinem Namen, der im
Südwesten versiegelt deine Magie, der im Nordwesten dein Angriffskommando, der
im Nordosten deine Items und der im Südosten deine Minikarte (die Übersichts-
karte per Select-Taste bleibt aber benutzbar). Durch eine dieser Portale musst
du durch, wähle also, worauf du gut verzichten kannst. Ich empfehle den
Wissensopfer-Tabernakel, denn die Minimap ist nun wirklich das am wenigsten
wichtige Tool.
Merk dir auf jeden Fall, welche Farbe das Portal hat, durch das du gehst. Dann
geht's die Treppe hoch zur nächsten Etage.
(Bei mir war das Item-Portal gelb, das Angriffs-Portal weiss, das Magie-Portal
violett und das Wissens-Portal rosa.)
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Stufe der Obstruktion) =oo..__
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Die Kreuzritter hier auf 61E können ziemlich mühsam werden, vor allem, wenn sie
in Gruppen angreifen. Hier helfen Heilzauber auf zweierlei Arten. Sowohl ganz
im Nordosten wie auch im Südwesten gibt's je eine Treppe, die weiter hinauf und
durch ein Altes Portal führt.
___________________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Szene des Leidens) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier auf 62E musst du aufpassen, dass du nicht von einer Horde Bunes oder so
überrannt wirst (ihr Schockpulsar-Angriff kann Inakt bewirken). Zieh dich
lieber zurück, wenn's brenzlig wird. Im Nordwesten des Areals findest du die
Urne mit der Richtfeuerkarte des 2. Aktes drin, im Südwesten ist in einem der
kleinen Räume eine Narrenwand. Weiter geht's aber ganz im Südosten, die Treppe
hoch und durch ein weiteres Altes Portal.
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Stufe der Verzauberung) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier auf 63E hat es sowohl im Südwesten (wieder in einem der kleinen Räume) wie
auch im Nordwesten, gleich gegenüber der Treppe, eine Narrenwand. Im Nordwesten
kannst du auch auf das Exotenmonster 'Rächer' treffen, klaue ihm auch ein
Muramasa, wenn du kannst. Und eben in genau dieser Ecke geht's auch weiter, die
Treppe hoch und durch ein Altes Portal.
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Szene schwindender Siegel) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hier auf 64E hat's zum Glück wieder einen blauen Speicherkristall, also benutze
ihn. Weiter gibt's hier nicht viel, gehe also einen Stock hoch, im Südwesten
des Areals.
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Wiederkehrende Kräfte) =oo..__
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Gehe dem Weg entlang und du kommst an ein Altes Portal, hinter dem ein Boss-
kampf auf dich wartet, bereite dich also vor.
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Weisses Kampffeld) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Es wird nicht lange gefackelt, schon greift dich ein zweibeiniges Sibirtiger-
monster mit einem riesigen Schwert an.
(Ich hoffe, du hast dich dafür entschieden, auf die Mini-Navigationskarte zu
verzichten und nicht auf was anderes, sonst wird der Kampf etwas
schwieriger...)
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FENRIR
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(TP: 189992 - St. 49)
Eben, Protes, Vallum, Dubli, Hast und Courage sind deine Freunde. Fenrir selber
ist schwach gegen das Erdelement und absorbiert Wind. Zu Kampfbeginn führt er
Gebrüll aus, was alle deine Charakter schon ziemlich verletzen kann. Fenrir ist
ein physischer Kämpfer - was insofern gut ist, als dass Schilde ziemlich viel
bringen hier, da er deine Reflexe nicht ignoriert. Theoretisch kannst du ihn
mit Schlaf und Öl belegen... Öl bringt aber nicht viel, da er immun gegen Feuer
ist, und wenn du Schlaf ausnützen willst (natürlich in Kombination mit Magie,
z.B. Bio), musst du erst Reddas erledigen, sonst weckt der ihn ständig auf.
Zu Kampfbeginn solltest du seinen Schutzzauber bannen. Trotzdem wird Fenrir
wohl einige harte Schläge und Kombos landen, also heile häufig und halte deine
Protes- und Dublizauber aufrecht. Bringst du Fenrir auf ca. 50% TP runter,
kommt wieder ein Gebrüll, und er erneuert Courage. Banne dies sofort wieder.
Fahre fort mit konstanten nichtelementaren Angriffen und heile regelmässig,
dann wird Fenrir bald in die Knie gehen.
Nach dem Kampf wirst du zurückteleportiert.
_______________________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Wiederkehrende Kräfte) =oo..__
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Es geht weiter durch das Alte Portal im Osten, dann dem Weg entlang nach
Norden, bis du zum Fähigkeitenopfer-Portal kommst (mit der Farbe der Fähigkeit,
auf die du verzichtet hast). Gehe hindurch und du bist wieder in einem
kreisförmigen Raum mit 4 Tabernakeln. Berühre dasjenige mit der entsprechenden
Fähigkeit, die du unten abgegeben hattest, und du erhältst sie zurück (Minimap-
Tabernakel ist im Südosten). Gleichzeitig erscheint ein Lift im Westen (die
'Wolkenstiege' - nimm ihn und fahr nach oben.
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__..oo= (Richtfeuer-Mittlere Ebene/Szene gebrochener Siegel) =oo..__
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Auf der 67. Etage angekommen kannst du dein Spiel wieder speichern (im Nord-
westen des zentralen Kreises). Weiter geht's mit Hilfe des Standortwechslers.
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| DRITTER AKT |
| DIE ANFECHTUNG DER DYNASTIE |
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Pyrobolos, St. 49-50
Warlock, St. 48-50
Osteotod, St. 49
Nekromant, St. 50
Turmdrache, St. 51
Flunderdrache, St. 50-51
___________________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Obere Ebene/Gang zum Höhepunkt I) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lies hier auf 80E die Verkündigung, sie spricht von den vier farbigen
Standortwechslern, die du hier finden kannst (schwarz, grün, rot, Opfer). Der
'richtige' Standortwechsler wäre der schwarze, wenn du aber erst noch die
Abschnittskarte willst und vor ein paar Gegnern nicht zurückschreckst, wähle
erst zweimal absichtlich einen falschen, also z.B. 2x Standortwechsler Rot.
Dadurch wirst du in einen vorher nicht zugänglichen Bereich von E79
teleportiert, wo du im Süden von dir die Urne mit der Richtfeuerkarte des 3.
Aktes findest. Du wirst aber bald von einer Horde Untoter angegriffen, die viel
Magie wirken - Vallum ist also hilfreich. Halte solange durch, bis sich das
Alte Portal entriegelt (eine kurze Nachricht wird eingeblendet). Kurz darauf
ist auch Schluss mit den Gegnern. Die Säulen mit den Verkündigungen geben dir
auch noch Hinweise, in welcher Reihenfolge du die farbigen Standortwechsler
bedienen musst, falls du dich nicht mehr daran erinnern solltest.
Nun betätige als erstes den Stadortwechsler Schwarz, was dich ein bisschen in
den Südosten auf 81E teleportiert. Kämpfe dich nach Osten an den Pyrobolos
vorbei (Vorsicht vor ihrer Kettenreaktion, wobei sie sich gruppenweise selber
in die Luft sprengen). In der südlichsten Ecke ist eine Narrenwand. Diese gibt
einen Weg frei, der hinten um den grossen viereckigen Raum herumführt und in
welchem sich der Standortwechsler Grün befindet (nördlich davon ist auch eine
Narrenwand, der Hintereingang dazu, und ein Schatz, welcher einen 'Drachen-
töter' enthält). Berühre ebendiesen Standortwechsler.
____________________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Obere Ebene/Gang zum Höhepunkt II) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vorsicht, hier auf 83E liegen recht viele Fallen. Egal, wo du erst durchgehst,
du musst durch zwei Narrenwände, bis du in Richtung Südwesten zu weiteren
Standorwechslern kommst. Berühre nun den Standorwechsler Rot. Dieser bringt
dich ein bischen nach Westen zu 84E. Hier musst du dich gleich einem
Flunderdrachen oder zwei stellen. Dafür kannst du hier einen Schatz mit einem
'Stirnreif' finden. Von den vier Opfer-Standortwechslern musst du den berühren,
der der Fähigkeit entspricht, die du vorher mal geopfert hattest:
(Pink: Minimap, Violett: Magie, Gelb: Items, Weiss:¯¯
ffff¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯Angriff).
Nun landest du auf 86E. Die Verkündigung westlich sagt etwas von farblos. Lass
dich nicht von den Pyrobolos, Turmdrachen und farbigen Standortwechslern
ablenken, sondern gehe in die Sackgasse nach Norden. An deren Ende ist eine
Narrenwand, schlag sie ein und gehe dahinter zu dem normalen (farblosen)
Standortwechsler. Berühre ihn und du landest auf 88E. Bereite dich auf einen
Bosskampf vor, bevor du die Wolkenstiege betrittst (Protes, Vallum, Courage,
Dubli und Hast). Dann nimm die Wolkenstiege und wähle die 90. Etage.
__________________________________
__..oo= (Richtfeuer-Obere Ebene/Wolkenarena) =oo..__
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Nach einer kurzen Einführungssequenz wirst du angegriffen...
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HASMALLIM
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(TP: 209060 - St. 50)
Du bist hoffentlich schon gut mit Schutzzauber ausgerüstet, sonst ist jetzt
höchste Zeit. Dann banne als erstes seine Buffs. Leider helfen keine
Statusveränderungen gegen Hash. (Öl bringt nichts, er ist resistent gegen
Feuer.) Dafür ist er schwach gegen Luftzauber, also nutze das zu deinem
Vorteil. Hash selber greift zu Beginn nur physisch an, sein Rock'n Roll-Angriff
ist (glaube ich) auch physisch und nicht weiter schlimm. Hat er ca. 50% seiner
TP verloren, führt er Kampfeslust aus, von da an schlägt er härter zu und
zaubert 'Bebka', was alle deine Charaktere recht heftig trifft. Halte also
möglichst deinen Schutzzauber aufrecht und heile regelmässig. Gemach kannst du
mit Hast kontern, und auch Virus solltest du so schnell wie möglich kurieren.
Sonst schlage weiter auf ihn ein, bis er erledigt ist.
Sobald du ihn besieht hast, erhältst du die Esperlizenz für den Einiger
Hashmallim!
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__..oo= (Richtfeuer-Obere Ebene/Schritte pochenden Herzens) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Oben auf 90E angekommen geht's weiter den einzig möglichen Weg entlang nach
oben zu 92E, und nach einer Storysequenz von 97E nach 98E. Hier ist endlich
wieder ein Speicherkristall. Rüste dich vorsorglich mit Protes, Vallum,
Courage, Dubli und Hast aus und speichere. Dann gehe weiter hinauf nach 99E, wo
du erneut einen Standortwechsler findest.
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__..oo= (Richtfeuer-Obere Ebene/Sonnenreich) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Endlich beim Sonnen-Gespinst angekommen, folgt eine ziemlich coole Story-
sequenz. Und gleich anschliessend ein Bosskampf.
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RICHTER GABRANTH
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(TP: 64049 - St. 47)
Falls du noch keine Schutzzauber hast, ist's nun höchste Zeit. Dann banne seine
eigenen Zauber (Hast und Protes). Was negative Statuszauber angeht, ist er nur
anfällig für Stumm und Öl. Das ist gar nicht so übel, denn nun kannst du ihn
praktischerweise mit Feuerzauber ziemlich in Bedrängnis bringen, also nutze
Feuga und Co. Gabranth greift zu Beginn also praktisch nur physisch an, dazu ab
und zu mit dem Special Kondemnation, was aber nicht so tragisch ist. Sobald er
etwa 50% seiner TP verloren hat, gibt's einen kurzen Monolog und er zaubert
eine Totale Aspekt-Barriere.
Damit ist er von seinen negativen Statusveränderungen geheilt und immun gegen
Magieangriffe, und er hat wieder Hast-Status, welchen du ihm leider auch nicht
nehmen kannst wegen der Barriere.
Du musst dich also erst mal auf physische Angriffe verlegen. Er bringt nun auch
seinen Spezialangriff Exekution, welcher aber nur einen deiner Leute trifft und
mit Protes auch nicht wirklich viel Schaden verursacht. Heile auch weiter
regelmässig, und schlage auf ihn ein, bis er klein beigibt. Falls er nicht
erledigt ist, bis die Barriere verschwindet, kannst du ihn auch wieder mit Öl
belegen und dann mit Feuga fertigmachen.
Nachdem Gabranth besiegt ist, erscheint wieder Cid. Es folgt eine weitere
Storysequenz, und es folgt gleich ein weiterer Bosskampf.
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DOKTOR CID
FAMFRIT
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Cid: (TP: 92093 - St. 50)
Pomfrit: (TP: 149060 - St. 52)
Zu Beginn ist einfach Cid da... Als erstes banne seine Schutzzauber Protes,
Vallum und Hast. Falls nötig, erneuere deine eigenen Buffs. Cid kannst du mit
Öl belegen, bringt aber nicht viel. Bekämpfe ihn einfach mit physischen
Angriffen.
Wenn er ca. 20% seiner TP verloren hat, beginnt er, seinen Spezialangriff
Dämonen-MG zu benutzen. Heile und schlage weiter auf ihn ein.
Sind seine TP etwa zu 50% weg, gibt's eine kurze Unterbrechung - und Cid ruft
Famfrit zu Hilfe. Oh-oh... Zusätzlich zaubert er eine Magische Barriere und
eine Totale Aspekt-Barriere, was dich auch daran hindert, seine neugewonnenen
Buffs zu bannen.
Banne also zuerst Famfrit's Schutzzauber, dann belege ihn mit Öl. Das ist zwar
die einzige Statusveränderung, die wirkt, dafür ist sie umso hilfreicher, da
Famfrit als wasserelementares Wesen sowieso schon feuerempfindlich ist. Nutze
dies und decke ihn mit Feuerzauber zu, bis ihm Hören und Sehen vergehen. Wenn
Cid Vallum und Protes auf Famfrit spricht, banne es sofort wieder. Da du Cid im
Moment nicht verletzen kannst, musst du sowieso erst Famfrit erledigen, also
halte dich an die Feuerzaubertaktik oder schlage mit starken physischen
Angriffen, am besten mit feuerbasierten Waffen, auf ihn ein.
Famfrits Wasserzauber (z.B Aquarion und Aquaka) schwächst du mit Vallum sowieso
ab, aber falls du noch Schutzkleider hast, die wasserimmun sind, umso besser.
Sollte er dich mit Stumm belegen, heile dies nebst TP-Verlust natürlich auch
sofort.
Cid fängt nun auch an, S85-Erebos auszuführen, was alle deine Kampfer trifft.
Aber mach einfach weiter wie zuvor: Heilen, Schutzzauber erneuern und auf
Famfrit einprügeln und -zaubern.
Sobald dieser klein beigibt und seinen Krug fallen lässt, fallen auch Cids
Barrieren zusammen und du kannst ihn wieder mit allem angreifen. Da er
weiterhin auch seine Spezialangriffe braucht, solltest du regelmässig heilen,
vor allem, wenn er im kritischen TP-Bereich noch etwas stärker wird (Angriff
und Verteidigung). Nichtsdestotrotz wird er alleine bald besiegt sein. Falls du
noch genügend MP hast, ist jetzt auch ein guter Zeitpunkt für eine Mysth-Tek-
Combo.
Gratuliere, du kannst nun den Dunkelfürst Famfrit als Esper beschwören!
Es folgt eine weitere Storysequenz, nach der du Reddas nicht mehr als Gast im
Team haben wirst.
Und du kannst dein Spiel speichern, wie eingeblendet.
________|_| _____________________________________________________________[.45.]
____DIE | | AFENSTADT BALFONHEIM_______________________________________________
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Nach ein paar weiteren Szenen erfährst du, dass du nun mit der 'Strahl' auch
die 'Luftfeste Bahamut' anfliegen kannst. Sei dir aber darüber im Klaren, dass
dies der 'Point of no return' ist. Sobald du dies also tust, gibt es kein
zurück mehr. Es ist also empfehlenswert, erst noch alles andere zu erledigen,
was du noch tun willst (Einkäufe, Mob-Jagden und sonstige Sidequests).
Die Läden haben übrigens ein letztes Update erhalten, kaufe also ein, was dich
stärker macht. In Balfonheim findest du z.B. Aegis-Schild, Latexanzug, Weisse
Maske, Königinnenwache, und vor allem die Zauber Sanctus, Schock, Cruoris,
Flare und Gemachga.
Der 'Arme Händler' in der Ostwüste Dalmascas in der 'Nebula-Siedlung Süd'
verkauft nun den Zauber Hastga, und Rowen in der Westwüste Dalmascas, an der
'Westgrenze', verkauft neu den Zauber Mega-Vita. Beides lohnt sich! Der Zauber
Nova zwar nicht so, aber du solltest trotzdem Brogg in der Barheim Passage im
'Generatorraum' besuchen dafür. Auch der Weisenring (halbe MP-Kosten und
absorbiert Heiligzauber), welcher von 'Glücklosen Händler' im Alten Archadis in
der 'Zugluftgasse' verkauft wird, ist recht nützlich. Der 'Bagnamus-Händler' in
den 'Lichtdurchfluteten Korridoren' in Nabudis verkauft die Technik Fern-
angriff, die Schwarzmagie Kollaps, die Rüstungen Maximillian und Dämonen-
schild, was alles nicht zu verachten ist.
Nebst den Einkäufen ist jetzt, wie erwähnt, der beste (und letzte) Zeitpunkt,
um alle Sidequests noch zu erledigen, die u.a. beinhalten:
- Die Sümpfe von Nabreus
- Die Totenstadt Nabudis
- Mob-Jagden
- Exotische Monster
- Esper
- ...
Siehe dazu in den jeweiligen Sidequest-Abschnitten nach.
Wenn du alles erledigt hast, was du tun wolltest (dies kann locker einige 10
bis 100 Stunden beanspruchen...), gehe zu einem Luftschiff-Terminal oder einem
Ankerpunkt und gehe an Bord der Strahl. Dann fliege die 'Luftfeste Bahamut' an,
welche sich gleich neben Rabanastre auf der Karte befindet.
Es folgt eine Videosequenz einer hübschen Luftschlacht, in der auch die Luft-
feste schön in Szene gesetzt wird.
____| ___________________________________________________________________[.46.]
____|_ UFTFESTE BAHAMUT________________________________________________________
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Wie im Megakristh gibt's auch hier leider keine detaillierte Übersichtskarte.
Und falls es interessiert, ich habe diesen Abschnitt mit folgenden Levels
erreicht:
Vaan St. 56
Balthier St. 53
Fran St. 48
Basch St. 42
Ashe St. 55
Penelo St. 44
.. was relativ locker gereicht hat.
Imperialer Musketier, St. 47-48
Imperialer Schwertkämpfer, St. 49-50
Imperialer Stürmer, St. 48-51
Imperialer Bestienbändiger, St. 49-50
Kampfhund, St. 47-49
Luk-Helm, St. 47
Luk-Wirbel, St. 47
Luk-Sphäre, St. 47
Richter, St. 50
_________________________________
__..oo= (Luftfeste Bahamut/Schleusenkammer) =oo..__
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Hier beginnt der letzte Abschnitt des Spiels, nach der Landung der Strahl auf
der Luftfeste. Sonst ist hier nichts. Gehe durch eine der beiden Türen 'Schott
3'.
___________________________________
__..oo= (Luftfeste Bahamut/Äussere Korridore) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Kämpfe deinen Weg vorwärts zur Mitte des kreisförmigen Korridors (dort, wo eine
kurze Treppe hochführt).
__________________________________
__..oo= (Luftfeste Bahamut/Innere Korridore) =oo..__
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Es folgt wieder ein kurzes Intermezzo, geht's weiter. Hier hilft es, Protes und
Vallum aktiv zu haben, da vor allem die Luk-Gegner auch mit Magie angreifen.
Lass dich nicht lange aufhalten und kämfe dich weiter durch zum inneren Kreis,
dann von dort aus kurz westlich ins nächste Gebiet.
___________________________
__..oo= (Luftfeste Bahamut/Hauptlift) =oo..__
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Heile dich hier erstmal und bereite dich auf eine Reihe von Bosskämpfen vor,
schütze dich also mit Protes, Vallum, Dubli, Courage und Hast. Dann gehe zum
Liftkontrollpult und wähle 'Hochfahren'. Oder versuche es zumindest...
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GABRANTH
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(TP: 70719 - St. 49)
Schon wieder der... Gut, dass du schon vorbereitet bist. Banne als erstes seine
Buffs (Hast), dann wirf eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf ihn, das
versetzt ihn in Stumm-, Gemach- und Blind-Status.
Hah, damit sind seine Chancen schon fast dahin, denn zusammen mit einem guten
Schild trifft er dich kaum mehr. Verteile deine Leute ein bisschen, damit seine
Rotatorenschneide nicht alle trifft, und schlage mit starken Angriffen auf ihn
ein.
Sind seine TP auf 50% runter, gibt's nen ganz kurzen Monolog, und der Kampf
geht weiter. Gabranth ist aber leider seine negativen Statusveränderungen los
und hat auch Hast wieder. Banne Hast und belege ihn sofort wieder mit Stumm,
Gemach und Blind (Niho/Allheilmittel-Kombo). Leider reicht's nicht ganz, um
sein Mega-Vita zu verhindern... somit beginnt der Kampf wieder von vorne,
ausser, dass er selber nun weniger Schaden nimmt und öfter trifft. Er fängt nun
auch mit seinem Spezialangriff Windschneide an, welcher aber nur einen deiner
Kämpfer trifft (zumindest, wenn du sie verteilt hast). Da er aber allgemein
mehr Schaden anrichtet, achte besonders darauf, den Protesstatus zu erneuern,
sobald nötig, und deine Heil-Gambits ein bisschen höher anzusetzen.
Sonst schlage weiter auf ihn ein. Wenn er nochmals bei 50% TP angelangt ist,
führt er Aggressor aus, dann beginnt er, Angriffe zu längeren Angriffskombos
zusammenzuhängen, was wirklich weh tun kann. Achte also unbedingt darauf, dass
er noch 'blind' ist und dass du eine Schutzzauber (Protes, Dubli) aufrecht
erhältst und auch ein bisschen früher heilst als vielleicht sonst üblich.
Bringst du ihn in kritischen Zustand, gehen seine Verteidigungs- und Angriffs-
werte nochmal hoch.
Hier sind zusätzlich starke Magieangriffe hilfreich (z.B. Flare), oder auch
Almosen - wozu brauchst du sonst das Geld jetzt noch. Zur Not kann auch eine
gute Myst-Tek-Kombo dem Kampf ein Ende setzen (lass es, wenn's nicht unbedingt
nötig ist).
Ist Gabranth besiegt, folgt ein kurzer Dialog zwischen ihm und Basch, dann
geht's auch schon weiter. Erneuere in weiser Voraussicht deine Schutzzauber
(vor allem Prote und Dubli), dann bediene erneut das Liftkontrollpult und wähle
'Hochfahren'.
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__..oo= (Luftfeste Bahamut/Zentralschacht) =oo..__
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Oben angekommen, triffst du auf zwei alte Bekannte, Larsa und Vayne, und nach
einer kurzen Storysequenz kommt's zum nächsten Kampf.
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VAYNE
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(TP: 76755 - St. 50)
Diesen Kampf bestreitest du mit vier gegen einen, du kannst es dir ja etwa
vorstellen, wer der vierte ist. Dieser Kampf wird in etwa ähnlich wie der gegen
Gabranth, ich fand ihn allerdings etwas einfacher.
Gut, dass die Schutzzauber schon da sind. Vayne beginnt ohne Buffs, und wenn du
ihn gleich mit einer Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo bewirfst, kannst du ihn in
Stumm-, Sturz- und Blind-Status versetzten. Ist sehr hilfreich.
Vayne greift also nun nur mehr physisch an (auch seine Angriffe Blutrausch und
Tritt sind physisch und können geblockt werden) - sorge dafür, dass er sich auf
einen gut beschilderten Kämpfer von dir konzentriert. Er wird dich oft
verfehlen. Schlage also relativ unbedrängt auf ihn ein, bis er die Hälfte
seiner TP verloren hat.
Dann hält er einen pathetischen Monolog, wobei er ärgerlicherweise seine
negativen Statuseffekte verliert und Hast erhält. Banne Hast und belege ihn
erneut mit einer Niho/Allheilmittel-Kombo. Vayne beginnt nun, seinen Spezial-
angriff Schallschneise auszuführen, dieser macht nicht schlecht Schaden an
allen Kämpfern. Auch nimmt er jetzt weniger Schaden also zuvor und beginnt,
Angriffe zu Kombos aneinander zu reihen.
Halte also deine Schutzzauber aufrecht und heile regelmässig, während du ihn
weiter mit Schlägen eindeckst. Ist er bei 30% TP unten, fängt er mit seinem
zweiten Spezialangriff Götterdämmerung an, welcher noch ein bisschen mehr
Schaden anrichtet.
Versuche also, den Kampf so schnell wie möglich zu beenden. Dabei helfen auch
starke Zauber, da er gegen kein Element immun ist. Normale Angriffe sollten
aber eigentlich reichen, auch eine Mysth-Tek-Kombo sollte nicht nötig sein, du
brauchst deine MP noch...
Ist Vayne besiegt, folgt wiederum eine kurze Szene, und - oh Überraschung! -
der Kampf geht weiter.
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PSYCHO- VAYNE
SEPHIRA (x5)
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(TP: 104210 - St. 53)
jede Sephira: (TP: 12121 - St. 50)
(hast du gewusst, wie die Mehrzahl von Sephira lautet? Genau, Sephiroth...)
Blargh, da steht er also nochmal auf, diese Vayne, und er ist nich alleine. Die
5 Sephira bei ihm sind alle gegen ein anderes Element anfällig, entsprechend
ihrer Farbe:
_Sephira A (rot) : absorbiert Feuer schwach gegen Wasser
_Sephira B (gelb) : absorbiert Blitz schwach gegen Eis
_Sephira C (rosa) : absorbiert Eis schwach gegen Blitz
_Sephira D (weiss) : absorbiert Heilig schwach gegen Dunkel
_Sephira E (violett): absorbiert Dunkel schwach gegen Heilig
Achte darauf, deine Schutzzauber zu erneuern, wenn nötig, dein Helfer Gabranth
schaut schon für sich selber. Und wenn du hast, ziehe Stiefel an, die
verhindern 'Defix', was lästig sein kann. Die Sephira sind dann die ersten
Ziele. Du solltest sie ausschalten, bevor du Psycho-Vayne angehst.
Trotzdem kannst du als erstes seine Buffs bannen und ihn mit Gemach belegen
(Nihopaloa/Allheilmittel tut dies, zusammen mit Öl), das hilft ein bisschen.
Die Sephira sind für nichts anfällig, leider. Sie greifen auch nur physisch an,
während Vayne auch vor allem physisch angreift, nur zwischendurch kommt ein
elementarer -ga Zauber. Jede Sephira, die du erledigst, erscheint dann neben
Vayne und umkreist ihn. Hast du alle fünf erledigt, kommt Mr. Psycho selber an
die Reihe (dadurch, dass du erst die Schwertchens erledigt hast, ersparst du
dir ein paar deftige Angriffe, nämlich Malediktion, Lethalblitz und Himmels-
funken, und das Ende des Kampfes wird erheblich leichter).
Nebst Einprügeln auf ihn solltest du nicht vergessen, regelmässig zu heilen.
Hat er ca. einen Drittel seiner TP verloren, folgt ein kurzer Monolog von
Vayne, und er hat seine Buffs wieder. Banne sie sofort, und du musst auch
Gemach neu anwenden (einfach nochmal eine Niho/Allheilmittel-Kombo auf ihn
werfen).
Kurz darauf führt er Läuterung aus, dieser Spezialangriff trifft alle deine
Kämpfer recht heftig. Anschliessend folgt eine Totale Aspekt-Barriere. Du
kannst ihn also für zwei Minuten nicht mehr mit Magie angreifen. Nicht so
schlimm, den physisch geht's auch gut. Er selber greift jetzt nur noch mit
Magie an.
Halt also deinen Vallum-Status unbedingt aufrecht, oder noch einfacher, rüste
dich mit etwas aus, das den Effekt: Reflek hat (z.B. den Rubinring, aber in
diesem Fall musst du deine Magie-Heil-Gambits ändern und mit X-Potions heilen),
und schlage weiter auf ihn ein. Seine häufigen Konter sind zwar lästig, aber
nicht allzu schlimm.
Kommt Psycho-Vayne in den kritischen Bereich, führt er seinen Spezialangriff
Sephira-Baum aus (ein cooler allestreffender Move, der ca. 2000 TP Schaden
macht). Gleich darauf folgt Supra, worauf er, falls du dich der Sephira-
Schwerter nicht entledigt hast, ebendiese schwadronenartig auf dich loslässt -
ist ziemlich tödlich. Allerdings, wenn du schnell genug bist und hart genug
zuschlägst, ist er gleich danach erledigt, auch wenn sein Angriffswert noch
gestiegen ist, denn sein Verteidigungswert bleibt gleich.
Nach deinem Sieg folgt eine Storysequenz und eine hübsche Rendersequenz, worauf
es aber auch sofort weitergeht.
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UNSTERBLICHER
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(TP: 228299 - St. 55)
Tja, war ja wohl zu erwarten, dass nach der Transformation nochmal ein Kampf
ansteht. Nur lustig, wie er mit all dem Metallzeugs noch fliegen können soll...
Dieser Kampf wird in fünf Abschnitte geteilt sein, mach dich also auf was
Längeres gefasst. Leider gibt's keinen TP-Balken, aber die fünf Stufen geben
einen Anhaltspunkt, immer nach 20% TP-Verlust folgt die nächste. Der Boss kann
Bannga sprechen, also nutzen Schutzzauber nicht allzu viel, ausser - und das
ist wichtig - die Buffs kommen von deinem Equipment. Deshalb rüste dich
entsprechend aus (keine Angst, er spricht keinen negativen Statuszauber):
Dubli-Kette (für alle!), Latexanzug, Eisschild, Flammenschild, Blutschild,
Vallum-Schild sind zum Beispiel gute Möglichkeiten. Grundsätzlich gut zu
wissen: seine Spezialangriffe können danebengehen, also ist ein hoher Reflex-
Wert äusserst hilfreich dabei.
PHASE 1¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Banne seinen Hast-Status und schlag auf ihn ein. Der Boss greift vor allem
physisch an (auch Todeslanze ist physisch). Nur ab und zu kommt ein -ga Zauber,
hier kannst du versuchen, mit Elementarausrüstung Schaden zu vermeiden.
PHASE 2¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Hier kommt nach einem kurzen Zucken sogleich Megaflare. Dank den Dubli-Ketten
und regelmässigem Heilen solltest du aber hier eigentlich gut durchkommen. Und
wenn du schnell genug bist, siehst du auch kein zweites Mal Megaflare.
PHASE 3¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Hier beginnt er mit Sequenz, was ihm Magie-Kombos ermöglicht. Gleich danach
kommt Ener, also versuche unbedingt, diese zu bannen, und zwar so schnell
wie möglich. Denn sonst kannst du das nicht mehr, weil eine Totale-Aspekt
Barriere folgt (beginne mit dem Bann-Zauber, sobald er Sequenz gesprochen
hat), also fertig mit Magie-Angriffen für zwei Minuten. Nun folgt ein Spezial-
angriff, Rektaszension (autsch für alle), und d ann eine Serie von Perfo-
Zaubern, gegen die kein Reflek-Status hilft. Dafür sind aber die element-
spezifischen Rüstungen gut geeignet (wechsle sie bei Bedarf schnell).
Heile regelmässig und mach dich nach ca. 20 Angriffen wieder auf einen alle-
treffenden Angriff (Megaflare) bereit. In dieser Phase ist Vallga doch recht
nützlich, zaubere es nach, falls der Boss Perfo-Bannga spricht.
PHASE 4¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Gut, über die Hälfte geschafft. Als erstes führt er Aggressor aus, gefolgt von
Courage. Banne dies sofort. In dieser Phase greift der Unsterbliche nur
physisch an, rüste dich also wieder dementsprechend aus. Auch Protega ist
empfehlenswert. Es folgt Desaster, womit er eine Magische Barriere zaubert. Du
kannst ihn also während 2 Minuten nicht physisch angreifen. Entweder wartest du
die Zeit ab, verbringst sie mit Heilen und greifst ihn anschliessend an, oder
du sprichst deine stärksten Zauber auf ihn (ausser Sanctus, das halbiert er).
Der Boss folgt nun mit seinem Spezialangriff Gigaflare-Klinge, was nen Haufen
Schaden anrichtet. Heile und greife an - ich bevorzuge die Magieangriff-
variante, da du sonst eher wieder mit einem deftigen Spezialangriff traktiert
wirst, es kommt nämlich ca. alle 25 Aktionen des Bosses eine, abwechslungsweise
Rektaszension und Gigaflare-Klinge. Sobald die Magische Barriere weg ist,
kannst du auch wieder normal angreifen.
PHASE 5¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
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Diese Phase beginnt mit 'Widerstand', womit er sowohl eine Magische Barriere
wie auch eine Totale Aspekt-Barriere zaubert. Es folgt sogleich eine Gigaflare-
Klinge, zum Glück zum letzten Mal. Bringe dich wieder auf Vordermann, und
während du die Zeit abwartest, in denen er unangreifbar ist, kannst du auch
gut Protes und Vallum zaubern. Der Boss folgt mit einem Mix aus physischen
Angriffen und Perfo-Zaubern, bis nach ca. 8 Aktionen 'Terraflare' kommt (noch
grösseres Autsch!). Etwa dann solltest du ihn wieder angreifen können - mach
möglichst schnell, damit du nicht nochmal mit Terraflare Bekanntschaft machen
musst. Habe auch keine Bedenken, deine MP, Items sonst sonst alles aufzu-
brauchen, denn anschliessend brauchst du nichts mehr davon. Der Unsterbliche
wird deinen harten Angriffen nicht allzulange widerstehen können.
Bravo, du hast es geschafft. Damit hast du das Spiel beendet - geniesse die
Endsequenzen und den Abspann!
(( MOBS )) [.MOB.]
_______________________________________________________________________
[.MOBs.]========================= MOBs ======================================
Willkommen in der MOB Sektion dieses unseren Final Fantasy 12 FAQs.
Um dir die Navigation und das Auffinden eines gesuchten MOBs leichter zu machen
sind alle 45 Mobs am Anfang des Kapitels (hier drunter) aufgelistet und ihre
jeweilige Nummer steht vor ihnen.
Mit Strg+F kommst du gut voran, nur um doppelte Treffer zu vermeiden sind die
Punkte vor und hinter der Nummer in der Auflistung nicht mit angeführt. Um also
einen sofortigen Treffer zu landen, wenn du z.B. die Gil-Kröte suchst, suchst
du nicht nach [ MOB-36 ] sondern nach [. MOB-36 .], nur eben ohne die Leer-
zeichen (aber mit den Punkten). Alles klar? Neeee? Gut!
Wenn sich ein Underscore (_) vor dem Namen des Mobs befindet so ist das ein
normaler Mob, den du in jeder Kneipe ausgeschrieben finden kannst, hat der
Mob keinen Underscore vor dem Namen ist es ein Clanmob, den du im Clanhaupt-
quartier ausgeschrieben findest.
[ MOB-01 ]_Streunertomate [ MOB-16 ]_Bloddy [ MOB-31 ]_Fabunil
[ MOB-02 ]_Dexter [ MOB-17 ]_Athmos [ MOB-32 ]_Xhauron
[ MOB-03 ]_Blütenkaktor [ MOB-18 ]_Robi [ MOB-33 ] Gockatrice
[ MOB-04 ]_Todesabt [ MOB-19 ]_Blender [ MOB-34 ] Graninit
[ MOB-05 ]_Nidheg [ MOB-20 ]_Dunkel-Ametite [ MOB-35 ] Ultros
[ MOB-06 ]_Vanille-Mousse [ MOB-21 ]_Viraal [ MOB-36 ] Gil-Kröte
[ MOB-07 ]_Ring-Drache [ MOB-22 ]_Lindwurm [ MOB-37 ] Trick-Star
[ MOB-08 ]_Wyvern-Lord [ MOB-23 ]_Riesenfürst [ MOB-38 ] Ameisenlöwe
[ MOB-09 ]_Marilith [ MOB-24 ]_Goliatho [ MOB-39 ] Karotte
[ MOB-10 ]_Engedoras [ MOB-25 ]_Todessense [ MOB-40 ] Herr X
[ MOB-11 ]_QuakQuak [ MOB-26 ]_Thanatos [ MOB-41 ] Berytt
[ MOB-12 ]_Ishtam [ MOB-27 ]_Diabolos [ MOB-42 ] König Behemoth
[ MOB-13 ]_Chopper [ MOB-28 ]_Pisco-Dämon [ MOB-43 ] Ixion
[ MOB-14 ]_Vorpal-Kaninchen [ MOB-29 ]_Wild-Morbol [ MOB-44 ] Götterwesen
[ MOB-15 ]_Seelenbrenner [ MOB-30 ]_Catblepus [ MOB-45 ] Yiasmat
Die einzelnen Werte, Abkürzungen und Buchstaben am Anfang der Beschreibung
eines jeden Mobs bedeuten das folgende:
St. = Stufe
TP = Trefferpunkte (Hitpoints)
MP = Magiepunkte
CP = Clanpunkte
LP = Lizenzpunkte
Die Mobs geben leider keine Erfahrungspunkte (EP).
___________
NORMALE MOBs [.MOB-Normal.]
(ausgeschrieben an allen Mob-Anschlagbrettern)
_______________________________________________________________________________
[.MOB-01.]===Streunertomate====================================================
Kampf der feurigen Wüstenfrucht
(Rang I - St.2 - TP:134 - MP: 50 - CP:180 - LP:3)
==========Auftrag: Taverne Zum Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Tomaj (Rabanstre/Taverne Zum Sandmeer)
===Aufenthaltsort: Dalmascas Ostwüste/Treppendüne
=================:
========Belohnung: 300 Gil
2 Potion
1 Telepo-Stein
__________________________
Die Streunertomate ist, außer dass sie der erste MOB ist auch dein erster
Auftrag. Dies ist alles im Walkthrough erklärt, deshalb hier nur der Hinweis,
dass du nicht rot werden sollst, wenn du die Streunertomate siehst.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-02.]===Dexter============================================================
Der mit dem Dexter tanzt
(Rang I - St.6 - TP:380 - MP: 45 - CP:300 - LP:2)
==========Auftrag: Taverne Zum Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Gasri (Rabanstre/Taverne Zum Sandmeer)
===Aufenthaltsort: Dalmascas Westwüste/Galtea Hügel
=================:
========Belohnung: 500 Gil
1 Wildlederhelm
1 Telepo-Stein
__________________________
Der Dexter ist in der Westwüste Dalmascas zu finden, und einfach ein großer
Hund. Wenn du versuchst, ihn zu erledigen, sobald er auf der MOB Liste
auftaucht, wirst du Probleme bekommen.
Warte bis du Level 8-10 bist oder dir gerade Penelo zur Seite steht, dann fegst
du den locker vom Feld. Pass auf die Wölfe auf, die er herbeiruft, eledige
immer alle bis auf einen und dann konzentriere dich auf den Dexter.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-03.]===Blütenkaktor======================================================
Vom Wüstenwind verweht
(Rang I - St.4 - TP:755 - MP:525 - CP:300 - LP:2)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Dandro (Dalmascas Ostwüste/Kleines Camp)
===Aufenthaltsort: Dalmascas Ostwüste/Sandlabyrinth
=================:
========Belohnung: 500 Gil
10 Potion
__________________________
Der Blütenkaktor will natürlich erstmal gefunden werden. Nachdem du den Auftrag
von Dandro kassiert hast, begib dich in das Sandlabyrinth. Hier streift dieser
in dem nördlichen Verbindungstal umher.
Der Blütenkaktor wehrt sich natürlich, also benutze Heilmittel und Heilzauber
wenn nötig. Der Einsatz von Magie ist hilfreich, aber nicht unbedingt not-
wendig.
Nachdem du den Blütenkaktor besiegt hast, bekommst du die Kaktorblüte. Diese
musst du nun noch zu Dandro bringen, um deine Präme zu einzusacken.
Als Belohnung bekommst du 500 Gil und 10 Potions. Das ist ja mal nicht schlecht
für den Anfang.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-04.]===Todesabt==========================================================
Im Schutze der Kanalisation
(Rang I - St.9 - TP:5146 - MP: 600 - CP:750 - LP:5)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Mirha (Rabanastre Unterstadt/Unterstadt Nord)
===Aufenthaltsort: Garamseys Kanalisation/Speicher Nr. 5
=================:
========Belohnung: 500 Gil
1 Äther
1 Gauntlets
__________________________
Mirha wartet ziemlich in Nordosten der Unterstadt auf dich und deine tatkräf-
tige Unterstützung. Nachdem du ihn nach dem Mob befragt hast, erzählt er dir,
dass du im Speicher Nr. 5 der Garamseys Kanalisation nach dem Todesabt suchen
musst.
Begib dich also in die Kanalisation und suche den Abt. Nimm die Treppe zur
rechten, also die im Osten. Du kommst direkt in die Endklärsektion. Hier in der
Mitte sollte er erscheinen. Falls nicht, gehe einfach mal einen Raum weiter ins
Zentrale Schleusenbecken und dann wieder zurück.
Der Todesabt an sich ist nicht sonderlich stark, und seine Angriffe auch nicht.
Das fieseste, was er zu bieten hat, ist das Todesurteil, dieses lässt einen
Zähler über dem Kopf des betroffenen Characters erscheinen und zählt langsam
herunter. Wenn der Timer bei 0 ist, stirbt der Charakter. Dies dauert aber echt
lange, normalerweiße ist der Todesabt schon vorher besiegt.
Falls nicht, benutze Engel. Wenn du diesen Zauber noch nicht hast, benutze eine
Phönixfeder.
Du kannst das Todesurteil auch mit Heilmitteln beseitigen, bekommst ihn dann
aber gleich wieder aufgebrummt. Benutze es also erst, wenn der Zähler fast bei
Null ist, sonst hast du ein seltenes Heilmittel verschwendet.
Sobald du ihn besiegt hast, läuft der Counter des Todesurteils immernoch
weiter, aber sobald du im Nebenraum (Zentrales Schleusenbecken) gespeichert
hast, ist er verschwunden.
Gehe nun also zu Mirha zurück um deine Belohnung zu kassieren.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-05.]===Nidheg (Basilisk)=================================================
Das Monster aus der Maginit Mine
(Rang I - St.10 - TP:6079 - MP:120 - CP:780 - LP:5)
==========Auftrag: Kneipe Zur schwebenden Wolke (Himmelstadt Bhujerba)
=====Auftraggeber: Eirkom (Minenvorplatz/Bhujerba)
===Aufenthaltsort: Transportroute 1 (Weggabelung) (Lhusu Mine)
=================:
========Belohnung: 600 Gil
1 Rosenkorsage
1 Balaklava
__________________________
Der Nidheg schleicht mitten in der Wegegabelung in der Transportroute 1 der
Lhusu Mine herum.
Du solltest mindestens mit jedem Vita zaubern können, da der Nidheg verdammt
schnell ist und sich selbst mit Gemach nicht bremsen lässt. Vorrangig greift er
den Gruppenführer an, diesen sollte einer immer mit Vita heilen, vielleicht
sogar der Grufü selber, kommt auf die Stärke der anderen an. Wenn du
regelmässig heilst, sollte der Kampf eher früher als später vorbei sein.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-06.]===Vanille-Mousse====================================================
Ein Schleim kommt diesmal allein
(Rang V - St.15 - TP:69469 - MP:999 - CP:3420 LP:24)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Sorbet (Westtor/Rabanastre)
===Aufenthaltsort: Pegelkontrollsektion West/Garamseys-Kanalisation
=================:
========Belohnung: 2800 Gil
1 Yoichi Bogen
1 Schleusenschlüssel
__________________________
Sorbet, der Mogry-Bittsteller, ist am 'Westtor' Rabanastres zu finden, er ist
da der Mogxianbieter. Er möchte, dass du für ihn Vanille-Mousse besiegst, da
dieses Monster seinen Schlüssel geschluckt hat.
Vanille-Mousse befindet sich in der 'Pegelkontrollsektion West' in der
Garamseys-Kanalisation. Begib dich also in die Unterstadt von Rabanastre und
gehe ganz im Norden in die Garamseys- Kanalisation. Bahn dir da deinen Weg erst
nach Westen und dann nach Süden in eben diese Pegelkontrollsektion. Das Vanille
Mousse wartet da auf der unteren Ebene.
Dieser Mob braucht gerne Zauber, allen voran Aquaga, hat aber auch Statusver-
änderungszauber wie Gemachga, Toxikum und Blitzlicht drauf. Sei also bereit,
diese zu kurieren und rüste dich entweder mit Rüstungen aus, die wasserzau-
berresistent sind oder achte zumindest darauf, dass deine Kämpfer stets unter
'Vallum' stehen. Das nützlichste, was du dem Mousse antun kannst, ist 'Blind'
oder auch mal 'Schlaf', wenn du z.B. eine Heilpause brauchen solltest.
Nach dem Kampf erhältst du einen Defektschlüssel. Bringst du diesen Sorbet
zurück, belohnt er dich mit 2800 Gil, einem Yoichi-Bogen und dem Schleusen-
schlüssel. Letzteren brauchst du, um in der Garamseys-Kanalisation gewisse
Schleusen bedienen zu können.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-07.]===Ringdrache========================================================
Grosse Drachen weinen nicht
(Rang III - St.32 - TP:128648 - MP:999 - CP:6300 - LP:16)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Barzakk (Unterstadt Nord/Rabanastre Unterstadt)
===Aufenthaltsort: Sandene Muster/Westwüste Dalmascas
=================:
========Belohnung: 200 Gil
1 Vollmondring
1 Eisbrand
__________________________
Der Bittsteller Barzakk befindet sich in 'Rabanastre Unterstadt/Unterstadt
Nord', in der nordwestlichsten Ecke. Er bittet dich, sein Trainingsgelände von
einem gefährlichen Drachen zu befreien.
Der gesuchte Ringdrache befindet sich in der Westwüste Dalmascas, im Gebiet
'Sandene Muster', etwas südlich der Mitte. Wenn du dort bist, erscheint der
Ringdrache allerdings nur, wenn ein Sandsturm herrscht, du musst also
vielleicht ein paar Mal zwischen zwei Gebieten hin- und hergehen.
Der Ringdrache selber spricht gern Defixga, und ab und zu hat er einen Feuer-
atem-Anfall, welcher nebst Feuerflächenschaden auch 'Sturz' zufügen kann.
Sonst greift er aber vor allem mit physischen Attacken an. Praktisch ist, ihn
zu Beginn mit Blind, Gemach und Defix zu belegen (eine Nihopaloa/Allheilmittel-
Kombo erledigt das). Da der Ringdrache ziemlich viele TP hat, könnte der Kampf
etwas dauern, vergiss also nicht, regelmässig zu heilen.
Nach deinem Sieg über den Ringdrachen erhältst du von Barzakk, welcher sich
immer noch am selben Ort in Rabanastres 'Unterstadt Nord' befindet, 200 Gil,
einen Vollmondring und einen Eisbrand.
Das Eisbrand Schwert ist eine sehr starke Waffe!
_______________________________________________________________________________
[.MOB-08.]===Wyvern-Lord=======================================================
Himmlisches Gebrüll
(Rang II - St.18 - TP:18669 - MP:720 - CP:1440 - LP:5)
==========Auftrag: Taverne Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Schamal (Waffenladen/Rabanastre)
===Aufenthaltsort: Anhöhe heißer Winde/Nam-Yensa-Sandsee
=================:
========Belohnung: 1000 Gil
1 Langbogen
1 Vallum Schild
__________________________
Den Auftrag erhälts du erst, nachdem du von dem Luftschiff Shiva zurückgekehrt
bist. Also bist du in Rabanstre, gehst in die Kneipe Zum Sandmeer und bekommst
den Auftrag. Der Auftraggeber hockt im Waffenladen von Rabanastre - alles schön
und gut, nur der MOB an sich ist am westlichen Ende der Nam-Yensa-Sandsee.
Was sagt uns das? Entweder ein längerer Fußmarsch und dabei powerleveling, oder
einfach mal zur Grabstätte Raithwalls teleportieren.
Du musst jedenfalls zur Anhöhe heißer Winde, und die liegt im Westen der Nam-
Yensa-Sandsee.
Dort angekommen begibst du dich an den nördlichsten Zipfel des Berges. Dort
siehst du den Wyvern Lord schon herumschwirren, aber erledige erstmal die
ganzen Badu-Federviecher die zu träge sind um zu fliegen, heile dich danach,
und dann kannst du dich in den Kampf gegen den Wyvernlord stürzen.
Den Wyvern Lord besiegst du am besten mit Schusswaffen und Pfeil und Bogen. Da
er ja ein fliegender Gegner ist und somit hoch über dir schwebt, kommst du ihm
mit Schwertern und dergleichen nicht bei.
Oder du machst es dir ganz einfach und beschwörst die Esper Belias. Der macht
dem Wyvern Lord mehr zu schaffen als deine 3 besten Charactere zusammen. Du
solltest dann aber Belias und den Character, der ihn gerufen hat, ständig mit
Potions heilen, und dann ist gut.
Schamal freut sich dass du den Wyvernlord besiegt hast und beschenkt dich dafür
mit 1000 Gil, einem Langbogen und einem Vallum Schild.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-09.]===Marilith==========================================================
Die Schlange im Schatten des Wirtes
(Rang V - St.38 - TP:54921 - MP:540 - CP:3510 - LP:22)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Wirt (Kneipe Sandmeer/Rabanastre)
===Aufenthaltsort: Ketzerhöle/Zertenian Grotten
=================:
========Belohnung: 2200 Gil
1 Schlangenauge
3 Telepo-Steine
__________________________
Es ist der Wirt der Taverne 'Zum Sandmeer' selber, der diesen Mob ausschreibt.
Er braucht 'ne Zutat für einen speziellen Drink, und dafür müsst ihr für ihn
die Schlange Marilith erledigen.
Diese soll sich am Eingang der Zertenian Grotten (von der Westwüste Dalmascas
aus) befinden. Geh also in die Westwüste und betritt die Zertenian-Grotten vom
Gebiet 'Sonnenverbrannte Erde' aus. Nun befindest du dich in der 'Ketzerhöhle'.
Gehe durch alle Ecken und befreie das Gebiet von allem Kröten- und Schleim-
Gesocks. Vertrödel noch ein bisschen Zeit, bis nach ca. 5 Minuten im
Zentralbereich, gleich bei den vielen Kakteen (links davon), Marilith er-
scheint.
Banne ihren Hast, Protes und Vallum-Status und belege sie deinerseits mit
Gemach und Blind (Virus und Stumm geht auch, bringt aber nicht so viel).
Schütze dich selber mit Protes, da Marilith vor allem physisch angreift, und
prügle einfach auf sie ein. Vergiss nicht, ab und zu zu heilen, aber insgesamt
solltest du nicht viele Probleme haben in diesem Kampf.
Hast auf dich selber macht den Kampf noch schneller.
Besiegst du Marilith, erhältst du 'Etwas Schuppensekret'. Bringst du das dem
Wirt in die Taverne zurück, erhältst du als Belohnung 2200 Gil, ein Schlangen-
auge und 3 Telepo-Steine.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-10.]===Engedoras=========================================================
Garif, Kräuter und Ozmone
(Rang II - St.22 - TP:18709 - MP:210 - CP:1210 - LP:9)
==========Auftrag: Taverne Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Jungalter Djugem (Hügel der weißen/Garifheimat Jahara)
===Aufenthaltsort: Schluchttal/Ozmone Ebene
=================:
========Belohnung: Elmonea Blatt
1100 Gil
1 Äther
1 Goldamulett
__________________________
Wenn dieser Titel eine Anspielung auf 'Mit Schirm, Charme und Melone' sein
soll, dann ist das voll daneben, aber auch egal, du findest den Jungalten
Djugem im Abschnitt Hügel der Weisen der Garif Heimat Jahara. Er schick dich in
die Ozmone Ebene zurück.
Nachdem du in der Garif Heimat Jahara warst und den Mob angenommen hast,
durchquerst du ohnehin die Ozmone Ebene erneut, vom Schlangengrün gehst du den
Berg hinab zu eben jenem Schluchttal.
Pass auf, dass alle deine Charaktere volle TP haben, der Engedoras ist sehr
stark, deshalb ist er auch als MOB ausgeschrieben.
Wenn du im Schluchttal stehst und kein Mob zu sehen ist, kille alle Uuhs, dann
gehe nochmal schnell einen Abschnitt zurück und dann wieder ins Schluchttal.
Dann sollte er spätestens auftauchen.
Der Engedoras ist sehr langsam und mit Protes geschützt. Das solltest du mit
deinen Hauptfightern auch machen. Also sie mit Protes schützen, nicht langsamer
machen.
Dann heißt es durchhalten, und metzeln ohne Ende. Sprich Tobsucht auf deinen
stärksten Kämpfer und halte ihn geheilt, dann geht es noch ein bisschen
schneller. Wenn du schnell und stark genug bist, hat der Engedoras keine Chance
und selbst seine Versuche, sich zu heilen, bringen ihm nicht sonderlich viel.
Der Jungalte Djugem belohnt dich mit 1100 Gil, einem Äther und einem Gold-
amulett wenn du ihm die frohe Kunde bringst, dass Engedoras besiegt ist.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-11.]===QuakQuak==========================================================
Wenn der QuakQuak kommt
(Rang II - St.24 - TP:19449 - MP:780 - CP:1440 - LP:10)
==========Auftrag: Taverne Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Zadine (Nomadensiedelung/Regenzeit Gizaebene)
===Aufenthaltsort: Sternregenfeld/Regenzeit Gizaebene
=================:
========Belohnung: 1200 Gil
1 Schlangerute
1 Telepo-Stein
__________________________
Suche dir erstmal Zadine, er erzählt dir seine bedrückende Geschichte und dann
sollst du ihm seinen Ring wieder besorgen, den ihm der QuakQuak abgenommen hat.
Du findest den QuakQuak, wie dir Zadine auch schon gesagt hat, am Südlichen
Ende der Brücke im Sternregenfeld.
Der QuakQuak ist sehr ausdauernd. Mit Magie bekommst du etwa die selben Schäden
hin wie mit physikalischen Attacken, hebe dir also deine MP lieber für
Heilzauber auf, von denen wirst du ein paar brauchen. Allerdings ist er, wenn
du ihn mit Gemach und Blind belegst, schon nur noch halb so gefährlich. Sonst
hilft dir Protes und ein gutes Schild schonmal weiter.
Wenn du den QuakQuak platt gemacht hast, gehe zurück zu Zadine und hole dir
deine Belohung ab. Du bekommst 1200 Gil, eine Schlangerute und einen Telepo-
Stein
_______________________________________________________________________________
[.MOB-12.]===Ishtam============================================================
Spiel mir das Lied vom Untoten
(Rang II - St.24 - TP:22562 - MP:999 - CP:1760 - LP:12)
==========Auftrag: Taverne Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Dorfweiser Zayar (Hügel der Weisen/Garifheimat Jahara)
===Aufenthaltsort: Stollen 1/Henna Minen
=================:
========Belohnung: 1300 Gil
1 Äther
1 Seelenpuder
__________________________
Auf den Hügel der Weisen in der Garifheimat Jahara wartet der Dorfweise Zayar
darauf dir einen MOB aufs Auge zu drücken. Er erklärt dir, dass sich Ishtam in
den Henna Minen herumtreibt. Also benutzt einen Telepostein oder einen Chocobo
um in den Stollen 1 zu kommen. An der Stelle, an der du die Urne mit der Karte
gefunden hast, wartet der Ishtam auf dich.
Wenn du dem Ishtam endlich gegenüberstehst, solltest du mit deiner Party im
Durchschnitt mindestens Stufe 26 erreicht haben, dann ist der Kampf sehr
leicht.
Sei dir im Klaren darüber, dass er sehr anfällig gegenüber Magie, besonders
zustandsverändernder Magie ist. Also belege ihn zuerst mit dem Stumm Zustand,
da er dich sonst mit Todesurteil belegt. Dann blende ihn noch und in der
Zwischenzeit sollten deine Mitkämpfer ihn schon mächtig angekratzt haben.
Schliesslich gib ihm mit einigen kräftigen Attacken einfach den Rest.
Zurück im Garifdorf bekommst du sagenhafte 1300 Gil, 1 Äther und ein Seelen-
puder für deine Mühen.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-13.]===Chopper===========================================================
Unreines Blut - Der Tempel von Bur-Omisace
(Rang III - St.28 - TP:22559 - MP:999 - CP:1820 - LP:14)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Himus (Aschepfad/Bur-Omisace)
===Aufenthaltsort: Eisdrachengrab/Paramina-Schluchten
=================:
========Belohnung: 1500 Gil
1 Recurvus-Armbrust
2 Teleposteine
__________________________
Himus, den Auftraggeber, findest du am 'Aschepfad' in Bur-Omisace, gleich links
des Chocobostalles. Er bittet dich, den Mob namens Chopper zu erledigen. Dieser
soll sich im Süden der Paramina-Schluchten in der Nähe des Miriam-Stillschreins
befinden.
Machst du dich zu Fuss Richtung Stillschrein auf, triffst du beim 'Wehflocken-
kamm' auf einen Verletzten, der von Chopper am 'Eisdrachengrab' angegriffen
wurde. Speichere also gleich dein Spiel und geh dorthin. Du wirst ihn gleich
auf der ersten Anhöhe antreffen.
Er hat ein paar fiese Angriffe drauf, solche eines Quahl-Gegners, halt:
Steinerungsblick kann alle mit Lehm belegen, Blaster trifft einen Charakter mit
Schlaf, Stumm, Blind, Gemach und macht noch Schaden - heile dich also schnell
von allem. Jedoch ist er selber auch ziemlich anfällig, wenn du eine
Niho/Allheilmittel-Kombo auf ihn loslässt, hat Chopper ein grosses Problem -
und du schon fast keins mehr: Konfus, Blind, Stumm, Virus, Gemach und Defix
verkrüppeln ihn ziemlich. Vor allem Defix in Kombination mit Distanzwaffen ist
sehr effektiv, und so sollte sich Chopper nach kurzer Gegenwehr verabschieden.
Zurück bei Himus überreicht dir dieser zum Dank 1500 Gil, eine Recurvus-
Armbrust und 2 Telepo-Steine.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-14.]===Vorpal-Kaninchen==================================================
Fang mich, wenn du kannst
(Rang III - St.31 - TP:20010 - MP:999 - CP:1440 - LP:16)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Nephilia (Platz der Seelenbäume/Dorf Elt)
===Aufenthaltsort: Pfad fallender Blätter/Golmore-Dschungel
=================:
========Belohnung: 2000 Gil
1 Blitzpfeile
1 Gillie-Stiefel
__________________________
Die bittstellende Viera Nephilia findest du im Dorf Elt, am 'Platz der Seelen-
bäume'. Sie ist die Viera, die auf dem Mäuerchen im Norden des Platzes sitzt.
Nimm ihre Bitte an, das Vorpal-Kaninchen, welches sich irgendwo im Golmore-
Dschungel befinden soll, zu jagen.
Geh also in den Dschungel und fang an zu suchen... okok... das Vorpal-Kaninchen
befindet sich auf dem 'Pfad fallender Blätter'.
Am besten erledigst du zuerst alle anderen Gegner, die dir so über den Weg
laufen hier, denn das Kaninchen hat die Angewohnheit wegzurennen.
Bei mir ist es bei der Wegkreuzung westlich der mittleren viereckicken Platt-
form erschienen, ich bin aber nicht sicher, dass es immer so ist. Sonst such
einfach ein bisschen weiter.
(Anmerkung des Co-Autors:) Das Vorpal-Kaninchen kann auch direkt an der mitt-
leren Plattform erscheinen, also irgendwo um die mittlere viereckige Platt-
form herum wirst du schon fündig werden!
Eine Nihopaloa/Allheilmittel -Kombo belegt es mit Virus, Gemach, Stumm und
Blind. Das hilft schon mal. Am besten sprichst du vorher auch noch 'Bann', um
dem Kaninchen seinen Protes- und Ener-Status wegzunehmen. Was aber wirklich am
meisten hilft, ist, es mit 'Tobsucht' in den Berserkerzustand zu bringen. Dann
rennt es nämlich nicht mehr weg und der ganze Kampf ist viel eher vorbei. Und
zusammen mit Blind kann dir auch nicht sehr viel passieren.
Nachdem es besiegt ist, hinterlässt das Vorpal-Kaninchen einen Kaninchen-
schwanz, den du natürlich Nephilia zurückbringst.
Nach einer kurzen Szene erhältst du als Belohnung 2000 Gil, Blitzpfeile und
Gillie-Stiefel.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-15.]===Seelenbrenner=====================================================
Tanz der Unseligen
(Rang IV - St.35 - TP:31161 - MP:999 - CP:3150 - LP:18)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Krieger Grom (Grund der inneren Ruhe/Garif-Heimat Jahara)
===Aufenthaltsort: Förderstelle 1/Henna-Minen
=================:
========Belohnung: 2200 Gil
1 Carmagnole
__________________________
Krieger Grom, der Bittsteller, befindet sich in der Garif-Heimat Jahara, am
'Grund der inneren Ruhe'. Er bittet dich, einem Freund zu helfen. Dafür musst
du den Mob Seelenbrenner in den Henna-Minen erledigen.
Begib dich also dahin (sei es mit einem Chocobo oder dem Telepo-Stein) und
begib dich zur 'Förderstelle 1'. Es ist praktisch, zuerst die herumstreunenden
Gegner zu erledigen.
Seelenbrenner erscheint, sofern deine MP hoch genug sind, im Süden des Gebiets.
Er hat ein paar extrem nervige und gefährliche Angriffe - allen voran
Zeitrequiem, welches alle deine Charaktere in einem kleinen Gebiet mit 'Stopp'
ausbremst. Verteile also deine Kämpfer ein bisschen, oder noch besser, rüste
sie mit Anti-Stopp Items aus, wenn du welche hast. Seelenbrenner greift sonst
vor allem mit elementaren -ra Zauber an, allerdings kommt ab und zu auch ein
'Anti' vor, welcher deine TP und MP vertauscht. Heile also sofort! Dafür kannst
du aber ihn auch etwas einschränken, und zwar mit Blind, Gemach und Sturz
(Niho/Allheilmittel-Kombo sei Dank). Was aber wirklich effizient ist, ist ihn
zum Berserker werden zu lassen mit Tobsucht. Dann lässt er nämlich die ganze
lästige Zauberei bleiben. Wenn du ihn soweit hast, mach kurzen Prozess mit ihm,
indem du mit allem, was du hast, auf ihn einprügelst. Hast und Courage machen
das ganze noch wirkungsvoller, mit Vallum und Protes musst du weniger schnell
wieder heilen.
Ist er erledigt, überreicht dir Grom 2200 Gil und eine Carmagnole.
(Dieser Mob ist auch Teil der Bedingungen, dass dir Elementkrieger Yugir den
Zugang zum vorher unzugänglichen Bereich der Henna-Minen eröffnet, zusammen mit
10 Espers.)
_______________________________________________________________________________
[.MOB-16.]===Bloddy============================================================
Im Namen der Gerechtigkeit
(Rang V - St.37 TP:41171 - MP:713 - CP:2990 - LP:24)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Sträfling 381 (Nebula-Siedlung Süd/Ostwüste Dalmascas)
===Aufenthaltsort: West-Stollen/Barheim-Tunnel
=================:
========Belohnung: 2400 Gil
1 Schockpulver
1 Vampirzahn
__________________________
Sträfling 381, welcher den Auftrag ausgeschrieben hat, findest du in der
Ostwüste Dalmascas, am Strand der 'Nebula-Siedlung Süd'. Er bittet dich, den
Mob Bloddy zu erledigen, welcher sich im 'West-Stollen' des Barheim-Tunnels
befinden soll.
Um da hinzukommen, brauchst du also erst den Barheim-Schlüssel, siehe dazu die
Sidequest 'Der Patient in der Wüste'. Wenn du den hast, gut, dann gehst du in
die Barheim-Tunnel, am besten erstmal zum 'Nord-Süd- Verbindungstunnel', wo du
speichern kannst. Für eine Wegbeschreibung zum 'West- Stollen', schaust du am
besten kurz in der Sidequest 'Esper Zalhera' nach. Bist du mal da, wird Bloddy
auf dem schmalen Weg, der die beiden Teile des Gebiets verbindet, erscheinen.
Du tust gut daran, bis dahin alle anderen Gegner eliminiert zu haben, sonst
musst du dich mit denen auch noch rumschlagen.
Bloddy ist anfällig für Virus, Defix, Stumm und Blind. Es nervt ein bisschen,
dass er 'fliegend' ist, also musst du es mit Magie und Fernkampfwaffen
versuchen gegen ihn. Sollten doch noch Spuk- oder Osteotod-Gegner auftauchen,
erledige die zuerst, dann kannst du dich wieder Bloddy widmen. Er sollte auch
nicht allzu lange Widerstand leisten.
Hast du ihn erledigt, erhältst du vom Sträfling 381 zur Belohnung 2400 Gil,
Schockpulver und einen Vampirzahn.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-17.]===Athmos============================================================
Juwelen des Zorns
(Rang III - St.33 - TP:40020 - MP:360 - CP:2070 - LP:16)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Brogg (Djandjim-Bazar/Nalbina)
===Aufenthaltsort: Nördlichen Bergfuss/Mosphora-Berge
=================:
========Belohnung: 1800 Gil
1 Erdrute
1 Diamantschild
__________________________
Der Auftraggeber Brogg befindet sich in Nalbina, 'Djandjim-Bazar', er sitzt
gleich links des Gambitstandes. Er bittet dich, Athmos zu erledigen, welcher in
den Mosphora-Bergen unschuldige Karawanen angreift.
Am besten gehst du zuerst ins Gebiet 'Rauschende Wasser' und speicherst da das
Spiel. Dann geht's weiter nördlich, Athmos selber findest du beim 'Nördlichen
Bergfuss'. Entledige dich erst aller anderen Gegner in dem Gebiet, bevor du es
mit ihm aufnimmst.
Zuerst sprichst du mal Bann auf ihn, um sein Protes, Vallum und Regena los
zuwerden. Dann kannst du ihn mit ner ganzen Reihe Statusveränderungen belegen -
eine Niho/Allheilmittel-Kombo setzt ihn unter Konfus, Schlaf, Virus, Gemach,
Inakt, Defix, Stumm, Blind und Sturz. Das beste davon ist natürlich Inakt -
damit hat er praktisch schon verloren. Allerdings wird er, sobald Inakt mal
weggeht, sofort Astralwind sprechen, was ihn für 2 Minuten immun gegen Status-
veränderungen macht. Wahrscheinlich wirst du ihn auch nochmal mit Bann von
Protes und Vallum befreien müssen, aber dann nichts wie weiter draufgehauen auf
ihn. Dazwischen regelmässig heilen, und er wird bald besiegt sein.
Gehst du nun zurück zu Brogg, belohnt er dich, dafür, dass die Karawanen wieder
unbehelligt über die Berge ziehen können, mit 1800 Gil, einer Erdrute und einem
Diamantschild.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-18.]===Robi==============================================================
Der wandelnde Koloss
(Rang VI - St.43 - TP:177365 - MP:999 - CP:4410 - LP:26)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Morgan (Platz an der Westwehr/Nalbina)
===Aufenthaltsort: Über der Ewigkeit/Nabreus-Sümpfe
=================:
========Belohnung: 3100 Gil
1 Giga-Helm
1 Mithril
__________________________
Der Auftraggeber, Morgan, ist in Nalbina, ganz im Norden des 'Platzes an der
Westwehr'. Er möchte, dass du für ihn den Golem Robi in der Totenstadt Nabudis
jagst.
Naja, um es genauzunehmen, ist Robi nicht in Nabudis, sondern in den Nabreus-
Sümpfen zu finden, und zwar in 'Über der Ewigkeit'. Gehe also dahin.
Als erstes solltest du alle Untoten hier erledigen, damit sie dir nicht in den
Weg kommen. Das allein kann schon ziemlich dauern, denn es erscheinen ziemlich
viele. Zum Glück bewegt sich der Riesengolem Robi kaum, so kannst du auch auf
dem Plateau oben aufräumen (er wird höchstens versuchen, dich mit Magie
anzugreifen, wenn du zu nahe bist).
Anschliessend bereite dich mit Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage und
Ener vor und gehe Robi an. Als erstes banne sein Protes, dann wirf eine
Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf ihn, was ihn in Gemach, Blind und Sturz-
Zustand versetzt. Nicht schlecht.
Nun greife ihn an, aber vermeide es, Feuerzauber zu gebrauchen, denn das heilt
ihn. Dafür ist er gegen Wasserzauber anfällig. Robi selber zaubert zu beginnt
fast ausschliesslich Stufe 2 (-ra) Elementarzauber, weshalb besonders Vallum
hilfreich ist. (Oder aber du reflektierst seine Magie, allerdings heilt ihn
Feura zwischendurch. Dann musst du aber entweder mit Potions oder mit dem
Opalring heilen.)
Sobald er über 50% seiner TP verloren hat, fängt Robi vermehrt an, physisch
anzugreifen, also pass auf, dass du Protes noch aktiv hast. Ramme, und vor
allem Tri-Attacke können ganz schön wehtun. Heile regelmässig und nage weiter
an seinen TP.
Übrigens, sollte Robi Panik ausführen, gerate selber nicht in solche. Falls
deine MP wirklich zur Neige gehen sollten, kannst du immer noch Sammeln
ausführen oder ein Äther schlucken.
Sobald Robi's TP in den kritischen Bereich kommen, steigen nochmal sein
Angriffs- und Verteidigungswert. Gut, dass er dank Blind doch ab und zu
danebenhaut. Falls du mit normalen physischen Angriffen nicht schnell genug zum
Ziel kommen solltest, ist jetzt ein guter Zeitpunkt für deine stärksten Zauber
oder auch eine Mysth-Tek-Kombo. So solltest du ihn doch in die Knie zwingen
können.
Zurück in Nalbina bei Morgan, übergibt dieser dir zum Dank 3100 Gil, einen
Giga-Helm und ein Mithril.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-19.]===Blender===========================================================
Der Höllenritt
(Rang IV - St.35 - TP:42383 - MP:999 - CP:2340 - LP:17)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Urll Aub (Rauschende Wasser/Mosphora-Berge)
===Aufenthaltsort: Jahresring-Pfad/Salika-Wald
=================:
========Belohnung: 1700 Gil
1 Obelisklanze
1 Hi-Äther
__________________________
Den Bittsteller, Hausierer Urll Aub (der heißt auf Englisch übrigens Va'Kansa),
befindet sich in den Mosphora-Bergen bei den 'Rauschenden Wassern', recht
zentral gleich neben dem Händler.
Du sollst für ihn Blender erledigen, welcher sich im Nordwesten des Salika-
Waldes aufhalten soll. Teleportiere also in den Wald und gehe vom 'Hort alter
Zusammenkünfte' aus nach Westen. Falls du den Bomberkönig noch nicht erledigt
hast, musst du das also erst hinter dich bringen... (siehe dazu die Sidequest
'Nach Nabreus und Nabudis'). Im 'Jahresring-Pfad' gehst du zum Ausgang in die
Totenstadt Nabudis hin, also gegen Westen, denn genau da wartet Blender.
Mit einer Niho/Allheilmittel-Kombo gleich zu Beginn bringst du ihn in Schlaf-,
Sturz-, Virus-, Gemach-, Inakt-, Defix- und Stumm-Status, du hast also freie
Auswahl, was du ausnützen willst.
Dabei ist natürlich Inakt besonders hilfreich. Solange du nun nicht versuchst,
ihn mit Blitzzauber zu schlagen, solltest du keine Probleme haben.
Zurück bei Urll Aub erhältst du als Belohnung 1700 Gil, eine Obelisklanze und
ein Hi-Äther.
Im 'Lager der Kopfgeldjäger' an der Phon-Küste triffst du südlich des
Telepokristalls an ein paar Kisten angelehnt einen 'Reisenden Händler' . Dies
ist der ehemalige Kollege von Urll Aub und hat auch eine Nachricht für ihn vom
Boss, er sei gefeuert. Wenn du das Urll Aub in den Mosphora-Bergen sagst...
passiert nichts Interessantes mehr. Sorry.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-20.]===Dunkel-Ametite====================================================
Expedition ins Höhlenreich
(Rang IV - St.38 - TP:111331 - MP:999 - CP:4080 - LP:21)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Willi Willhelm (Shop 'Bendt'/Kaiserliches Archadis)
===Aufenthaltsort: Weg ohne Versuchung/Sohen-Höhlen
=================:
========Belohnung: 3000 Gil
1 Bleibolzen
1 Adamantite
__________________________
Der Auftraggeber Willi Willhelm befindet sich im Waffen- und Rüstungsshop
'Bendt' im Kaiserlichen Archadis ('Nirvas-Bezirk'). D ieser möchte gern durch
die Sohen-Höhlen, fürchtet sich aber vor einem Monster, der Dunkel-Ametite.
Am besten teleportierst du nach Sohen, wo du in der 'Kammer des Himmelblickes'
den Lift runter nimmst. In der 'Höhle der Auserwählten' angekommen, gehe den
Hügel runter und nimm den Weg nach Süden. Und voilà, gleich beim Eingang auf
dem 'Weg ohne Versuchung' ist der Mob auch schon.
Bereite dich mit Protes, Vallum, Dubli, Courage, Ener und Hast vor. Als erstes
solltest du dann gleich Bann auf den Mob sprechen, was seinen Protes-, Vallum-
und Courage-Status entfernt.
Schmeisst du dann eine Niho/Allheilmittel-Kombo, kann du schon was anrichten:
Virus, Gemach, Blind, Toxin - alles sehr hilfreich. Vor allem auch Virus, da
sich die Ametite so nicht wieder heilen kann (macht sie sonst) und auch nie
Negra zaubert, denn das käme, wenn ihre TP unter 20% fallen. Nun geh einfach
mit beliebigen Angriffen auf sie los (ausser mit Dunkelmagie, natürlich), Toxin
wird auch seinen Teil beitragen.
Falls du versteinert wirst, ist auch mal Perseus angesagt, bei Gemach ein Hast-
Zauber. Erneuere deine Schutzzauber, wenn nötig, und vergiss auch das heilen
nicht. So sollte es nicht allzu lange dauern, bis die Riesenschildkröte klein
beigibt.
Zurück bei 'Bendt', übergibt dir Willi zur Belohnung 3000 Gil, einen Bleibolzen
und ein Adamantite.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-21.]===Viraal============================================================
Die Rache des Gepäcks
(Rang V - St.41 - TP:106616 - MP:999 - CP:5670 - LP:22)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Reisende Viera (Zum Weissen Strand/Balfonheim)
===Aufenthaltsort: Nordterrasse/Cerobi-Steppe
=================:
========Belohnung: 3500 Gil
1 Hellebarde
1 Kristallschild
1 Drachenschuppen
__________________________
Die Reisende Viera, die den Mob ausgeschrieben hat, sitzt in der Taverne 'Zum
Weissen Strand' in Balfonheim auf dem Fenstersims. Sie bittet dich, Viraal zu
erledigen, welcher ihr in der Cerobi-Steppe das Gepäck geklaut hat.
Mach dich also erstmal auf in die Steppe, zur 'Raststelle', wo du das Spiel
speichern kannst.
Dann nach Norden zur 'Wegesscheide', und von da aus nach Nordosten zur
'Nordterrasse'. Hier schliesst sich die Reisende Viera (St. 39) kurzzeitig der
Gruppe an und hilft dir gegen den Mob.
Viraal findest du in der Nähe der drei Windmühlen. Schütze dich unbedingt
selbst mit Dubli, Protes, Vallum, Hast, Ener und Courage, denn Viraal schlägt
hart zu (Autsch, Feuerball). Zum Glück ist er selbst anfällig auf einiges -
Konfus, Gemach, Stumm, Blind und Schlaf sind hilfreich (einfach eine Niho/
Allheilmittel-Kombo auf ihn loslassen).
Wenn du Schlaf ausnützen willst, musst du dich erst der Viera entledigen... und
dann z.B mit Windzauber angreifen. Manchmal versucht Viraal wegzurennen. Wenn
ihm das gelingt, heilt er sich heftig, also verfolge ihn unbedingt früh genug.
Und denk unbedingt daran, deine Schutzzauber aufrechtzuerhalten (und Viraal's
Gemach zu erneuern).
Kommt er in den kritischen TP-Bereich, zaubert er (trotz Stumm...) eine Totale
Aspekt-Barriere, so dass alle magischen Attacken wirkungslos bleiben. Macht
nichts, wir schlagen auch so auf ihn ein. Leider wirkt kurz vor Schluss auch
Gemach nicht mehr auf ihn und er greift wie ein Wilder an. Wenn's knapp werden
sollte, ist dies der ideale Zeitpunkt für eine Mysth-Tek Kombo, und er wird die
Segel streichen.
Wenn Viraal fällt, erhältst du ein 'Viera-Felleisen'. Zurück in der Taverne in
Balfonheim (die Viera sitzt wieder auf dem Fenstersims) erhältst du für die
Rückgabe des Felleisens 3500 Gil, eine Hellebarde und ein Kristallschild. Nicht
schlecht. Zusätzlich kriegst du den Wichtigen Gegenstand 'Drachenschuppen'.
Diesen brauchst du für eine andere Jagd, die dir aber (wohl) noch nicht
zugänglich ist.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-22.]===Lindwurm==========================================================
Das gebrochene Bannsiegel
(Rang V - St.39 - TP:228468 - MP:999 - CP:9450 - LP:25)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Furumon (Lufthauchgasse/Altes Archadis)
===Aufenthaltsort: Garten von Abschied und Aufbruch/Tchita-Hochland
=================:
========Belohnung: 4200 Gil
1 Riesenmantel
1 Hi-Äther
__________________________
Der Bittsteller ist Furumon, du findest ihn im Norden der 'Lufthauchgasse' im
Alten Archadis. Für ihn sollst du im Tchita-Hochland den Drachen Lindwurm
erledigen.
Dieser soll sich nur bei wolkigem Wetter zeigen. Also auf ins Hochland. Der Mob
befindet sich im 'Garten von Abschied und Aufbruch', allerdings - wie's Furumon
gesagt hat - erscheint er nur bei wolkigem Wetter.
Falls du Regenwetter erwischt hast, ist's nicht so schlimm, gehe einfach
zwischen zwei Gebieten hin und her (z.B zur 'Namenlosen Quelle'), bis das
Wetter stimmt. Falls du aber Sonnenschein erwischst, musst du zwischen dem
Tchita-Hochland und der Phon-Küste oder der Cerobi-Steppe hin- und herwechseln,
bis du schlechtes Wetter hast.
Gehe in den Kampf mit Protes, Vallum, Hast, Dubli, Ener und Courage. Und halte
die wichtigsten davon auch während dem Kampf aufrecht. Es ist übrigens auch
hilfreich, wenn die Levels deiner Truppe eine ungerade Zahl sind...
Dann banne als erstes gleich seinen Protes-, Vallum- und Ener-Status und wirf
eine Niho/Allheilmittel-Kombo auf ihn. Dies bewirkt Schlaf, Gemach, Stumm und
Blind.
Wenn du Schlaf ausnützen willst, greif ihn mit Windzauber an, sonst einfach mit
physischen Attacken. Wenn er dich versteinert (z.B. mit Petri-Atem), kannst du
ruhig ein bisschen warten mit Perseus oder Goldnadel, bis der Counter unter 3
gefallen ist. Damit kannst du etwas Zeit sparen, falls er dich in der Zeit
nochmal zu versteinern versucht. Trotz Stumm kann der Lindwurm immer noch
Schlaf St. 2 und Stein St. 4 sprechen. Aber wenn du einen ungeraden Level hast,
ist dir das eh egal.
Wenn der Mob unter ca. die Hälfte seiner TP angelangt ist, spricht er Exall und
Heilen - echt nervig. Banne also mal seine Schutzzauber wieder und hau weiter
auf ihn ein. Hast du ihn dann auf ca. einem Drittel, heilt er sich nochmal.
Grrr! Trotzdem, schön weiter auf ihn einschlagen und sowohl seinen Stumm- und
Gemach-Status aufrechterhalten wie auch dein Protes, Hast, Dubli und Courage.
Wenn er kaum noch TP hat, steigen noch seine Angriffs- und Verteidigungswerte,
aber das soll dich nicht hindern. Jetzt wäre auch noch ein guter Zeitpunkt für
eine Mysth-Kombo, und das dürfte es dann auch gewesen sein.
Nach deinem Sieg erhältst du ein 'Rüstungsfragment'. Zeige dies Furumon im
Alten Archadis und du wirst mit 4200 Gil, einem Riesenmantel und einem Hi-Äther
belohnt.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-23.]===Riesenfürst=======================================================
Der Traum vom Frauenschwarm
(Rang VI - St.42 - TP:64325 - MP:713 - CP:3420 - LP:24)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Atze Anmach (Techniken-Shop Bulwart/Kaiserliches Archadis)
===Aufenthaltsort: Pfad des festen Glaubens/Sohen-Höhlenpalast
=================:
========Belohnung: 3500 Gil
2 Hi-Äther
1 Telepo-Stein
__________________________
Diesen Steckbrief hat Atze Anmach verfasst, er befindet sich in der Techniken-
Handlung 'Bulwart' im Kaiserlichen Archadis. Damit er bei den Frauen landen
kann, sollst du für ihn, ähm mit ihm, den Riesenfürst alle machen.
Dieser befindet sich im Sohen-Höhlenpalast. Es geht schneller via das Tchita-
Hochland, aber auch der Weg durch den ganzen Höhlenpalast führt dich zum
Riesenfürst, der nämlich auf dem 'Pfad des festen Glaubens' zu finden ist.
Sobald du das Gebiet betrittst, ist auch Atze Anmach da. Also Vorbereitung
sprich deine Standardbuffs Protes, Vallum, Dubli, Hast, Courage und Ener.
Zu Kampfbeginn solltest du seinen Courage-Status bannen und dann gleich eine
Nihopoloa/ Allheilmittel-Kombo auf ihn werfen, damit kannst du ihn nämlich mit
Konfus, Virus, Gemach, Stumm und Blind belegen, womit der Riesenfürst schon
gleich viel zahmer ist. Zusätzlich kannst du vielleicht seine Wasserschwäche
ausnutzen, sonst ist er gegen Zauber nicht sehr empfindlich, Feuer absorbiert
er sogar.
Am einfachsten ist es, ihn physisch niederzuknüppeln. Da er selber doch auch
ziemlich hart zuschlagen kann (Tri-Attacke und Ramme machen gut bis 2000 TP
Schaden), solltest du auch nicht vergessen zu heilen, und auch deine Schutz-
zauber (vor allem Protes und Dubli) bei Bedarf zu erneuern. Der Seeq Atze
ist keine grosse Hilfe und ist wahrscheinlich ziemlich schnell weg, aber
immerhin hat er ein paar Schläge auf sich genommen.
Gegen Ende nehmen zwar die Verteidigung und der Angriff des Riesenfürsts
nochmal zu, aber das sollte auch kein Problem mehr sein, im Notfall kannst du
ja auch noch eine Mysth-Tek-Combo als Finisher einsetzen.
Nach dem Kampf fordert dich Atze Anmach auf, ihn in der Techniken-Handlung
aufzusuchen, wo du ihn auch schon vorher getroffen hast. Dort übergibt er dir
zum Dank 3500 Gil, 2 Hi-Äther und einen Telepo-Stein.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-24.]===Goliatho==========================================================
Für den ultimativen Monster-Katalog
(Rang VI - St.47-48 - TP:224294 - MP:999 - CP:4490 - LP:27)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Barong (Platz an der Westwehr/Nalbina)
===Aufenthaltsort: Kraftstrotzende Korridore/Nabudis
=================:
========Belohnung: 3600 Gil
1 Königinnenwache
1 Einherier
__________________________
Barong, der Bittsteller, hält sich in Nalbina auf, und zwar auf dem 'Platz an
der Westwehr' gleich neben der Treppe zum Luftfahrt-Terminal. Für ihn sollst du
den Golem Goliatho erledigen, welcher sich in Nabudis aufhalten soll, und zwar
auf der Seite, die man von den Nabreus-Sümpfen her erreicht.
Betritt also die Totenstadt Nabudis von der Sumpfseite her, dann ist Goliatho
gleich in den 'Kraftstrotzenden Korridoren' um die Ecke zu finden.
Am besten erledigst du aber erst alle Bagnamus-Gegner, bevor du ihn weckst, und
bereitest dich mit Protes, Vallum, Dubli, Hast, Courage, Ener und Regen vor.
Goliatho beginnt mit Extot, was eine Totale Aspekt-Barriere bewirkt, du kannst
ihn also für 2 Minuten nicht mit magischen Angriffen verletzen, anschliessend
spricht er auch fast nur Stufe 3 Zauber (-ga Zauber). Immerhin kannst du ihn
mit Gemach belegen, also tue dies (Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo). Zusätzlich
ist er anfällig für das Dunkle Element, also sind Ninjaschwerter eine gute
Waffenwahl.
Wenn du willst, kannst du zwei deiner Leute mit einem Rubinring ausrüsten, den
dritten mit einem Opalring und ihn mit Reflek bezaubern. Damit kann der dritte
alle mit Heilmagie heilen, aber Goliathos Zauber prallen von dir ab. Für den
Notfall gibt es ja noch X-Potions. Sonst haue regelmässig auf ihn ein - und
vergiss nicht, deine Buffs zu erneuern wenn nötig.
Sobald er 50% seiner TP verloren hat, beginnt er mit Wutschlag, was ziemlich
heftigen physischen Schaden macht, dafür hört er auf mit seinen Magiebarragen.
Lass dich nicht beirren, heile weiter und greife weiter an, sobald die Totale
Aspekt-Barriere weg ist, auch mit Schattenmagie, z.B. Nega, dann wird er
ziemlich bald das Zeitliche segnen. Da nützt es ihm auch nichts mehr, wenn
seine Angriffs- und Verteidigungswerte im kritischen Bereich nochmal ansteigen.
Gehst du zurück nach Nalbina zu Barong und berichtest ihm, erhältst du zum Dank
3600 Gil, eine Königinnenwache und ein Einherier.
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[.MOB-25.]===Todessense========================================================
Der Hüter der Totenstadt
(Rang VI - St.44 - TP:125601 - MP:999 - CP:4830 - LP:27)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Popolu (Djandjim-Bazar/Nalbina)
===Aufenthaltsort: Nischen der Edelmütigen/Totenstadt Nabudis
=================:
========Belohnung: 2800 Gil
2 Hi-Äther
1 Seelentau
__________________________
Der Auftraggeber für diesen Mob ist Popolu, den du in Nalbina auf dem
'Djandjim-Bazar' ziemlich zentral findest (in der Nähe des Techniken-Händlers).
Für ihn sollst du den Geist Todessense austreiben, der ihn in seinen Träumen
heimsucht.
Todessense ist tief im Innern der Totenstadt Nabudis, genauer in den 'Nischen
der Edelmütigen'. Am besten suchst du dir da eine Ecke aus und säuberst sie von
allen Gegnern.
Dann bereite deine Kampfmannschaft mit Protes, Vallum, Dubli, Hast, Courage,
Ener und Regen vor. Und rüste dich mit Kraftreifen aus, damit du später im
Kampf nicht mit Stopp belegt wirst.
Nun wechsle einen Ersatzcharakter ein, schalte seine Gambits aus und schlage
auf ihn ein, bis seine TP auf unter 20% gefallen sind - das triggert nämlich
das Erscheinen der Überseelenvariante Todessense. Wechsle schnell wieder deinen
vorherigen Teammember ein und los gehts.
Wenn du gleich mit einer Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo anfängst, kann du den
Mob mit Konfus, Gemach, Defix, Stumm und Blind belegen. Das hilft schon recht
für diesen Kampf. (Berserk ginge auch, wenn du unbedingt möchtest, mit einem
Bacchus' Tropfen.)
Nun schlage auf die Todessense ein, am besten mit einer Waffe mit Heiligen-
element, dagegen ist sie nämlich anfällig. Der Kampf ist dann relativ
eintönig - heile regelmässig und halte deine Schutzzauber aufrecht (auch eine
Gemach- Erneuerung schaden nicht). Ein bisschen ärgerlich ist es, wenn du
Entzaubern über dich ergehen lassen musst, das killt nämlich gleich alle MPs,
aber immerhin nur von einem Charakter. Und es gibt ja die Technik Sammeln oder
Äthers, um das zu beheben. Todesurteil behebst du mit Allheilmittel.
Ist die Todessense auf 50% TP unten, zaubert sie (trotz Stumm...) eine Magische
Barriere, was physische Angriffe für zwei Minuten verpuffen lässt, also musst
du auf Magie ausweichen, am besten auf Heilzauber (oder was du sonst für starke
Magie hast). Eine alternative, ziemlich schnelle Methode ist es auch, deine
Kämpfer mit Reflek auszurüsten und dann deinen stärksten Flächenheilzauber auf
dich selber zu sprechen, so wird der Mob jeweils dreifach an seiner Schwach-
stelle getroffen. Da musst du halt dann mit (X- oder Hi-)Potions heilen
oder gelegentlich den Opalring bemühen.
Im kritischen Bereich steigen nochmal die Angriffs- und Verteidigungswerte der
Todessense, allerdings macht das auch keinen grossen Unterschied mehr. Mach
weiter wie bisher und schicke sie definitiv ins Jenseits.
Bist du zurück in Nalbina bei Popolu, übergibt dieser dir zum Dank 2800 Gil,
zwei Hi-Äther und einen Seelentau.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-26.]===Thanatos==========================================================
Der Flug in die Hölle
(Rang VII - St.50 - TP:184000 - MP:999 - CP:7560 - LP:28)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Familie von Gernreisens (Ivalice/Luftschiff-Terminal)
===Aufenthaltsort: in der Luft/Luftschiffreise
=================:
========Belohnung: 3400 Gil
2 Elixiere
__________________________
In den Luftschiff-Terminals von Ivalice bist du sicher schon der Familie von
Gernreisens begegnet, deren Sohn etwas über einen Drachen erzählt hat. Genau
diese Familie musst du finden, denn sie ist der Auftraggeber. Gehe also in ein
Luftschiff-Terminal und sprich mit ihnen. Der Sohn will auf Charterflügen den
legendären Drachen Thanatos gesehen haben - du sollst nun beweisen, dass es ihn
gibt und ihn bei dieser Gelegenheit auch gleich erledigen.
Es kann allerdings ein bisschen dauern, bis du Thanatos wirklich antriffst. Du
musst einen Standardflug (egal wohin) nehmen, und da das Aussichtsdeck
abchecken. Passiert nichts, Pech gehabt. Lande, sprich mit dem Jungen im
Terminal und probiere es nochmal. Undsoweiter, mit jedem ereignislosen Flug
(und anschliessendem Pläuschchen mit dem Sohn der Gernreisens) erhöhen sich
aber die Chancen, Thanatos beim nächsten Mal anzutreffen. Wenn's soweit ist,
merkst du's schnell, denn gleich zu Beginn des Fluges ist etwas anders... Wähle
die Option, das Flugschiff zu verteidigen und los geht's.
Von der 'Wolken-Lounge' geht's in die 'Panorama-Lobby', und da weiter hoch zum
'Aussichtsdeck'. Hier hast du erst noch ein bisschen Zeit, dich auf den Kampf
vorzubereiten, also tue dies mit Protes, Vallum, Dubli, Regen, Hast, Courage
und Ener.
Dann gehe die Treppe hoch und der Kampf beginnt. Banne als erstes seine Buffs.
Dann kannst du ihn mit Stumm und Sturz belegen. Er selber beginnt mit einer
Magischen Barriere, was physische Angriffe für zwei Minuten verpuffen lässt. Du
musst dich also für die Zeit auf Magie verlassen (er ist anfällig für Erdzauber
und absorbiert Wind).
Er selber greift mit Feuerball und Zermalmen (kann nebst Schaden auch ein One-
Hit-KO sein) an, also heile regelmässig und erneuere deine Schutzzauber (vor
allem Protes, Vallum und Dubli), wenn nötig.
Kommt Thanatos das erste Mal in den kritischen TP-Bereich spricht er Heilen,
was in zwar wieder höher bringt mit den TP, aber nicht allzu viel nützt, da du
ja weiter auf ihn einschlägst. Erreicht er zum zweiten Mal den kritischen
Bereich, zaubert er einen Totale Aspekt-Barriere, was aber nicht viel bringt,
vor allem nicht gegen deine heftigen Schläge. Und schon bald ist er Geschichte.
Sprich bei der Ankunft am Luftschiffterminal nach der Landung wieder mit der
Familie der Gernreisens, kriegst du lausige 3400 Gil und 2 Elixiere.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-27.]===Diabolos==========================================================
Der Herrscher des Fegefeuers
(Rang VII - St.46 - TP:93551 - MP:999 - CP:3800 - LP:27)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Miqlio (Wohnviertel der Minenarbeiter/Bhujerba)
===Aufenthaltsort: Flöz 11/Lhusu-Minen
=================:
========Belohnung: 2600 Gil
1 Dämonenschild
1 Zeus' Kolben
__________________________
Miqlio, der diesen Mob ausgeschrieben hat, findest du in Bhujerba, im
'Wohnviertel der Minenarbeiter', in der südlichen Ecke. Du sollst für ihn das
Monster Diabolos erledigen, welches sich tief in den Lhusu-Minen verstecken
soll.
Um zu diesen Mob zu gelangen, brauchst du den Flöz-11-Schlüssel, den du nach
erfolgreicher Jagd auf den Ameisenlöwen holen kannst. Gehe dazu nach Erledigen
des Ameisenlöwens ins 'Lager der Kopfgeldjäger' an der Phon-Küste, da findest
du im Nordwesten den 'Vom Himmel Gefallenen'. Gleich rechts von ihm erscheinen
zwei !!, und da findest du den 'Kleinen Schlüssel', welcher sich als 'Flöz-11-
Schlüssel' entpuppt. (Siehe auch die entsprechende Mob-Jagd [ MOB-38 ] (mit
Punkten zwischen den Klammern).) Nun teleportiere dich in die Lhusu-Minen und
speichere dein Spiel. Weiter geht's nach Westen ins 'Flöz 9', da erst ein
bisschen nach Süden, dann Westen und schliesslich auf halbem Weg nach Norden,
wo du eben nur mit dem Flöz-11- Schlüssel weiterkommst. Benutze ihn und du
landest im 'Flöz 11'. Folge hier dem Weg und gehe bei der Gabelung nach Süden.
Gleich folgt ein grösserer Platz, wo sich Diabolos befindet.
Bevor du in den Kampf gehst, solltest du dich mit den üblichen Buffs
ausstatten, also Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage und Ener. Dann
geht's los. Achte darauf, keine feuerbasierten Angriffe und Waffen zu benutzen,
denn das absorbiert er, dafür ist er anfällig für das Element Wasser. Banne als
erstes seine Buffs, dann sprich Gemach auf ihn (funktioniert auch mit einer
Niho/Allheilmittel-Kombo). Halte auch genügend Allheilmittel oder sonstige
Heilitems bereit, denn Diabolos hat einige Statusveränderungskünste drauf mit
seinem Fluch-Zauber (eine Schleife ist auch ganz nützlich).
Für die erste Hälfte des Kampfes hilft es, einen Tank mit einem guten Schild
(und evtl. Gautlets) zu haben und Amor auf ihn zu zaubern, so kann der Diabolos
ziemlich gut beschäftigen.
(In der zweiten Hälfte nützt das Schild nichts mehr.) Haue also auf ihn drauf,
was das Zeug hält und heile regelmässig, denn er hat während des ganzen Kampfes
die Eigenschaft, Schaden zurückzugeben. Sollte er Hast sprechen, banne dies
gleich wieder, oder noch besser, belege ihn wieder mit Gemach. Desweiteren
führt er Flammenpfeiler aus, sobald er unter 50% TP ist, also könnte ein
Flammenschild hilfreich sein, denn der tut weh (und sonst gibt's ja auch noch
Phönixfedern und ähnliches). Auch Cruoris nagt ganz heftig an deinen TP.
Zum Glück hat er selber nicht übermässig davon und sollte unter deinen
Angriffen bald mal klein beigeben. Bist du allerdings nicht schnell genug,
führt er Desaster aus, was ihn für den Rest des Kampfes immun gegen physische
Angriffe macht. Also musst du ihn halt nun mit Magie killen (Reflekt wirkt
Wunder, um sein Cruoris zurückzuschicken, allerdings sollte dann dein Heiler
einen Opalring tragen).
Wenn sein Lebensfeuer erloschen ist, sind die Minen wieder sicherer für kleine
Kinder (>_<), und du solltest zu Miqlio zurückgehen. Dieser übergibt dir zum
Dank 2600 Gil, ein Dämonenschild und einen Zeus' Kolben, bevor er verschwindet.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-28.]===Pisco-Dämon=======================================================
Der Schwarzmagus
(Rang V - St.46 - TP:49660 - MP:999 - CP:4730 - LP:26)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Avan'Us (Inneren Tempelbezirk/Bur-Omisace)
===Aufenthaltsort: Tor des Feuers/Giruvegan
=================:
========Belohnung: 3800 Gil
1 Dunkelkugeln
1 Kollaps-Splitter
__________________________
Im 'Inneren Tempelbezirk' von Bur-Omisace (ziemlich zentral) befindet sich
Avan'Us, der Auftraggeber für diesen Mob. Dieser möchte, dass du dich des
Pisco-Dämons annimmst, welcher sich beim 'Tor des Feuers' im Antiken Giruvegan
befinden soll.
Teleportiere dich nun nach Giruvegan und kämpfe dich erneut zum blauen
Speicherkristall bei der 'Wasserstadt Halmika'. (Unterwegs, im Gebiet
'Wasserstadt Trimaara' kannst du auch noch die grüne Urne mit 'Karte von
Giruvegan' abstauben.)
Bereite dich hier mit Buffs vor (Protes, Vallum, Dubli, Regena, Hast, Courage,
Ener) und speichere. Dann geht's durch das 'Portal III Mera' zum 'Tor des
Feuers'. Hier wartet der Pisco-Dämon im Westen auf dich.
Erledige zuerst kleineren Gegner (Vivians und Barone), aber ohne den Mob
anzulocken. Dann banne als erstes seine Buffs und wirf eine Nihopaloa/All-
heilmittel-Kombo auf ihn, das versetzt ihn in Blind- und Gemach- Status.
Statusmässig solltest du dich auch auf einiges gefasst machen. Eine Schleife
wirkt Wunder, Dubli schützt vor Virus-Status seines Infekt-Angriffs (oder heile
mit Avir), Sturz verursacht durch Nebel ist auch sonst schnell geheilt, Inakt
von Schockpulsar kann mit Schwarzgurten vermieden werden, Tod... naja, halt
wiederbeleben. Und genug Allheilmittel dabeihaben.
Seine Negra-Zauber kannst du mit einem Dämonenschild oder Schwarzen Masken
sogar absorbieren. Bei Anti (vertauscht MP und TP) musst du schnell sein mit
Heilen, aber immerhin sind so deine MP wohl wieder voll.
Sobald der Pisco-Dämon in den kritischen TP-Bereich kommt, heilt er sich mit
Seelenetüde komplett. Das ist zwar ein bisschen ärgerlich, aber ändert nichts
am allgemeinen Kampfgeschehen - hau weiter auf ihn ein. Seine darauffolgende
Heldenparade beantwortest du am besten mit Bann. Mit Wunderwalzer erhöht er
noch seinen Level um 20%, aber auch das ist nicht wirklich tragisch, er tut es
ja nur einmal. Erneuere, falls nötig, deine Buffs und mach ihn mit starken
physischen Angriffen fertig.
Nun gehe zurück zu Avan'Us in Bur-Omisace und hol dir deine Belohnung: 3800
Gil, Dunkelkugeln und einen Kollaps-Splitter.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-29.]===Wild-Morbol=======================================================
Botanik in Panik: Der Gestank des Altertums
(Rang VI - St.50 - TP:110842 - MP:999 - CP:4000 - LP:28)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Retina (Platz der Seelenbäume/Dorf Elt)
===Aufenthaltsort: Wo Altes versiegt/Verwunschener Wald
=================:
========Belohnung: 4600 Gil
1 Euklids Zepter
__________________________
Retina, eine Viera im Dorf Elt, hat diesen Auftrag ausgeschrieben. Du findest
sie am 'Platz der Seelenbäume', ganz im Nordwesten. Im Verwunschenen Wald ist
der Wild-Morbol aufgetaucht, den du für sie und alle Viera ausmerzen sollst.
Mach dich also auf dahin.
Im Gebiet 'Wo Altes versiegt' ist der blaue Speicherkristall - bereite dich da
auf den Kampf vor (mit Protes, Vallum, Dubli, Regena, Hast, Courage und Ener)
und speichere. Wild-Morbol befindet sich ein Gebiet südlich davon, im 'Garten
duftender Blumen', umgeben von ein paar normalen Morbols. Entledige dich dieser
mit Flächenmagie (z.B. Aeroga) und banne die Buffs des Mobs.
Wie alle Morbols, kann auch der ziemlich hässlich Statusveränderungen
hervorrufen, bereite dich also auch darauf vor (am besten mit einer Schleife,
oder sonst Schwarzgurt gegen Inakt). Immerhin kannst du selber auch Gemach,
Stumm, Blind und Öl verursachen (Niho/Allheilmittel-Kombo).
Nun positioniere einen deiner Kämpfer immer so, dass er ausserhalb der Reich-
weite des Mobs (und seinem schlechten Atem) ist, damit er die beiden anderen
schnell von eventuellen Statusveränderungen befreien und heilen kann.
Die anderen sollen auf den Mob einschlagen oder starke Magie benutzen (Wild-
Morbol absorbiert zwar Erdzauber, ist aber anfällig für Luftzauber und durch Öl
auch besonders für Feuer). Sollte er Vivre ausführen, musst du ihn erneut mit
einer Niho/Allheilmittel-Kombo bewerfen. Sobald er in den kritischen TP-Bereich
kommt, führt er Seelenetüde aus, womit er sich komplett heilt.
Wenn du schnell genug bist (z.B. mit reflektierten Feuga-Zaubern), kommt er
aber gar nicht dazu. Wenn doch, ändert das nichts am Kampfgeschehen an sich, es
dauert nur ein bisschen länger. Aber wirklich wehtun kann er dir nicht, wenn du
Statusveränderungen schnell heilst (oder eben eine Schleife trägst). Auch wenn
er seine Magische Barriere zaubert, ist das nichts Beunruhigendes, mach ihm
einfach mit Magie den Garaus.
Zurück bei Retina im Dorf Elt übergibt sie dir zum Dank 4600 Gil und Euklids
Zepter.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-30.]===Catblepus=========================================================
Der Augenblick der Rache
(Rang VI - St.46 - TP:187991 - MP:990 - CP:6000 - LP:27)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Spinell (Grund der inneren Ruhe/Garif-Heimat Jahara)
===Aufenthaltsort: Sanduhrental/Zertenian-Grotten
=================:
========Belohnung: 3200 Gil
1 Vulkano
1 Polarwind
__________________________
Diesen Mob hat Spinell, der Kriegsmeister der Garif ausgeschrieben. Spinell
hält sich in der Garif-Heimat Jahara auf, im 'Grund der inneren Ruhe'
(südlicher Teil). Du sollst ihm helfen, den Dämon Catblepus zu richten, welcher
sich tief in den Zertenian-Grotten bei den Sandfällen aufhält.
Reise also in die Zertenian-Grotten, ich empfehle den Weg von der Westwüste
Dalmasca's her ('Sonnenverbrannte Erde'), dann landest du zuerst in der
'Ketzerhöhle'. Von hier aus gehe nach Westen zu den 'Verfinsternden
Sandfällen', dann nach Süden via den westlichen Teil des 'Sanduhrentals' zum
Speicherkristall im Gebiet 'Am Ende des Meeres'.
Speichere, dann wage dich durch die sandige Luft hindurch (südlich des
Kristalls) nach Osten (dieser Teil der Karte ist nicht aufgedeckt).
Du gelangst nun zum östlichen Teil des 'Sanduhrentals', so du auch von Spinell
empfangen wirst, da Catbelpus hier ist. Spinell wird dir im Kampf auch zur
Seite stehen.
Bevor du weitergehst und es zum Kampf kommt, bereite dich mit Protes, Dubli,
Regena, Hast, Courage und Ener vor, dann stelle dich Catblepus (gehe nach
Osten). Banne seine Buffs und wirf eine Nihopaloa/Allheilmittel- Kombo auf ihn,
was ihn in Schlaf, Blind und Gemach versetzen kann. Gut, Gut. Du kannst nun
entweder Spinell killen und den schlafenden Catplebus mit Magie fertigmachen,
oder aber du kämpfst wie ein Mann.
Er greift vor allem physisch an, kann aber deinen Reflex-Wert nie ignorieren.
Rüste also einen Nahkämpfer mit einem guten Schild und Gauntlets aus, zusammen
mit Amor (Köder) kann er sich nun recht gut gegen den Mob wehren und du musst
fast nur ihn heilen. Das ist aber nötig, denn wenn Cat trifft, tut es richtig
weh. Allerdings ist er anfällig für Heiligzauber (nicht Heilzauber), also nutze
dies auch (z.B. Heiligenpike oder Sanctus-Zauber). Sollte er Hast sprechen,
kontere es mit Bann oder Gemach.
Cat's Angriffswert geht nochmal hoch, wenn er in den kritischen TP-Bereich
kommt, aber das hilft ihm auch nicht mehr viel. Solltest du dennoch Probleme
haben, kannst du ja zum Schluss auch noch eine gute Mysth-Tek-Combo auf ihn
loslassen.
Gehst du dann ins Dorf der Garif zurück, erhältst du vom Kriegsminister Spinell
zum Dank 3200 Gil, ein Vulkano und einen Polarwind.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-31.]===Fabunil==========================================================
Das Erwachen des Drachen
(Rang VII - St.68 - TP:1390378 - MP:999 - CP:20000 - LP:39)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Iyha//Lemelie (Weg zum Tempel/Bur-Omisace)
===Aufenthaltsort: Mündung des Silberstromes/Paramina-Schluchten
=================:
========Belohnung: 7000 Gil
1 Todespfeile
1 Telepostein
__________________________
Die Auftraggeberin Iyha soll sich am 'Weg zum Tempel' in Bur-Omisace aufhalten.
Da angekommen, erfährst du von der Viera 'Lemelie', dass sie schon selber in
die Paramina-Schluchten gegangen ist, um den Drachen Fabunil zu jagen.
Mach dich also auf zur 'Mündung des Silberstromes' in den Paramina-Schluchten
(betritt das Gebiet vom 'Garlydain-Gletscher' her). Fabunil erscheint aller-
dings nur bei Schneesturm (nicht nur leichter Schneefall), du musst also
vielleicht ein paarmal Gebiet wechseln, bis du ihn siehst, (z.B. zum Verwun-
schenen Wald und zurück), wenn es sonst nicht klappt.
Als Vorbereitung solltest du möglichst deine Schutzzauber aufgebaut haben
(Vallum, Protes, Dubli, Hast, Courage, Ener). Sobald du Fabunil triffst, banne
sofort seine Buffs. Er schlägt sehr hart zu, also heile regelmässig, und stelle
dich auf einen Haufen Schlafga-, Stillga- und Schock-Zauber ein. Als Eismonster
ist er anfällig für Blitzzauber, also nutze dies. Zusätzlich kannst du ihn mit
Gemach und Sturz belegen, also wirf eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf ihn.
Es ist sehr hilfreich, wenn auch ein bisschen billig, wenn du dich zwischen den
grossen Felsen und den gefrorenen Fluss positionierst.
So kann dich nämlich Fabunil nicht direkt erreichen (weder mit Kaltatem noch
mit sonstigen physischen Angriffen). Und wenn du zusätzlich Reflek-Status hast
(z.B. mit dem Rubinring), kann dir auch seine Magie nichts anhaben und du
kannst ihn gemütlich aus der Distanz erledigen. Ab und zu hilft er sogar mit
Schock selber mit. Trotzdem wird es ein bisschen dauern, da er extrem viele TP
hat, aber was solls, es kann dir ja nicht viel passieren, bis er den Löffel
abgibt. Am schnellsten geht es, wenn du deine drei Kämpfer mit Reflek
'ausrüstest' und dich dann selber mit Blitzga zuspamst, das wird dann nämlich
dreifach auf Fafnir zurückgeworfen.
Nach dem Kampf erhältst du den Kiltia-Ring. Gehst du anschliessend zu Lemelie
zurück ('Weg zum Tempel' in Bur-Omisace), übergibst du ihr den Ring, und sie
gibt dir eine Belohnung: 7000 Gil, Todespfeile und 1 Telepostein.
_______________________________________________________________________________
[.MOB-32.]===Xhauron===========================================================
Die Entscheidung
(Rang VII - St.63 - TP:493513 - MP:675 - CP:12000 - LP:36)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Rikki (Sasshio-Promenade/Balfonheim)
===Aufenthaltsort: Richtfeuer/Ridorana
=================:
========Belohnung: 8000 Gil
1 Grosskolben
2 Kollaps-Splitter
__________________________
Rikki aus Balfonheim hat diesen Mob in Auftrag gegeben, du findest ihn in der
'Sasshio-Promenade'. Um mehr Infos von ihm zu erhalten, musst du mindestens ein
Rennen mit ihm laufen (siehe dazu auch die entsprechende Sidequest), egal,
wie's ausgeht. Anschliessend erzählt er dir, dass er den stärksten Typen sucht.
Um den zu eruieren, soll man das stärkste Monster bezwingen.
Also los. Das legendäre Monster Xhauron soll es sein, auch wenn Rikki nicht
weiss, wo es zu finden ist. Naja, es befindet sich beim Richtfeuer von
Ridorana. Am einfachsten teleportierst du dahin. Dann bereite dich auf den
Kampf vor mit den üblichen Buffs (vor allem Protes, Hast und Courage) und
speichere beim 'Quellenherz'.
Gehst du dann zum Turm hinaus zum 'Platz gestillten Verlangens', rennt Xhauron
unten an der Treppe hin und her. Banne als erstes seine Buffs und versetze ihn
in Gemach-Status (Niho/Allheilmittel-Kombo). Stelle dich auf eine Menge harter
Angriffe ein, am besten indem du einen Charakter mit einem guten Schwert und
evtl. Gauntlets ausrüstet und ihn mit Köder belegst (Amor-Zauber). Die anderen
beiden Kämpfer sollten am besten Dubli-Ketten tragen und den Tank mit dem
Schild mit Dubli bezaubern.
Du wirst aber trotzdem mit haufenweise KO's rechnen müssen, stelle also auch
deinen Gambits so ein (Schutzengel, und Mega- Vita/Vigra). Wenn nötig, auch den
Protega-, Amor- und Dubli-Zauber für den Tank gleich ins Gambit einbauen.
Xhauron selbst absorbiert Wasserelementares, halbiert alles andere ausser
Feuer, wofür er anfällig ist. Rüste dich also z.B. mit einem Gungir oder mit
Napalmkugeln für die Formalhaut aus, oder benutze Feuermagie. Auch lohnenswert
ist es, zu Beginn ein paar Mal seine Abwehr zu schwächen (mit Magieschwäche
oder Abwehr-Malus, je nachdem, womit du angreifen willst).
Sobald Xhauron auf 50% seiner TP runter ist, führt er Mirakel aus, wodurch sich
seine Stufe verdoppelt! Er ist nun Stufe 99! Das macht den Kampf zwar nicht
einfacher, ändert aber auch nichts an der Taktik: gebuffter Köder-Tank mit
gutem Schild wird angegriffen, während die beiden anderen von hinten zuschlagen
und nötigenfalls heilen/wiederbeleben. Pass aber trotzdem auf seinen Raserei-
Angriff auf, der trifft alle in unmittelbarer Nähe. Aber eben, zum Glück können
alle seine Angriffe geblockt werden (Luftschraube, Raserei, Zermalmen). Fallen
seinen TP unter 20%, steigen seine Verteidigungswerte nochmal an, hier bist du
froh, wenn du ihn zu Beginn mit den entsprechenden Techniken schon mal
geschwächt hast, denn sonst machst du kaum noch Schaden. Im Notfall kannst du
ihn auch mit einer guten Mysth-Tek-Combo erledigen. Die sollte allerdings
sitzen, denn ohne MP sitzt du ganz schön in der Klemme. Ein aufgeladener
Dunkelkristall ist auch eine gute Option für einen Finisher.
Nachdem du Xhauron in die Knie gezwungen hast, gehst du das natürlich gleich
Rikki erzählen (sprich ihn zweimal an). Er staunt nicht schlecht und übergibt
dir 8000 Gil, einen Grosskolben und zwei Kollaps-Splitter.
NOTFAHNDUNGEN [.MOB-Notfahndungen.]
(Clan Mobs, ausgeschrieben bei Montblanc im Clan Hauptquartier in Rabanastre)
[.MOB-33.]===Gockatrice========================================================
Gelb regiert die Welt
(Rang I - St.15 - TP:7509 - MP:563 - CP:30 - LP:6)
==========Auftrag: Kneipe Sandmeer (Rabanastre)
=====Auftraggeber: Danja (Nomadensiedlung/Giza-Ebene, Trocken)
===Aufenthaltsort: Nordufer des Giza/Giza-Ebene, Trocken
=================:
========Belohnung: 1000 Gil
1 Stiefel
1 Regenbogenei
__________________________
Danja, die Auftraggeberin, befindet sich in der Nomadensiedlung in der
Gizaebene, aber nur zur Trockenzeit. Sie steht mitten in ihrer Cockatrice Herde
und schaut so herum.
Solltest du immer nur zur Regenzeit in der Gizaebene landen, dann musst du
später wieder kommen, das Wetter in der Giza Ebene ändert sich periodisch.
Um die eingeschüchterten Cockatrices der guten Danja zu beruhigen, musst du nun
die Familie Gockatrice auslöschen. Gehe nach Osten aus der Nomadensiedlung
heraus an die Nordufer des Giza.
Da die Gockatrice schüchtern sind, musst du erstmal alle hier zu findenden
Monster erledigen, aus dem Abschnitt verschwinden und dann wieder hereinkommen,
in der zwischenzeit sollte die Gockatrice aufgetaucht sein.
Die Gockatrice ist zu dem Zeitpunkt, zu dem sie auf der MOB Fahndungsliste
erscheint, nicht gerade so einfach zu besiegen, probiere es später lieber
nochmal, ansonsten solltest du sie erstmal mit der Magie 'Blind' bearbeiten,
und dann wie blöd auf sie einprügeln.
Bringe viele Potions mit und auch ein wenig Geduld. Du musst auch die kleinen
Glucken besiegen, dann ist es erst vorbei. Diese kannst du so nebenbei killen,
sie machen ja nicht viel Schaden, aber es summiert sich dann im Endeffekt doch.
Zurück bei Danja belohnt sie dich mit 1000 Gil, einmal Stiefel und einem Regen-
bogenei.
[.MOB-34.]===Graninit==========================================================
Im Bann der Maginite
(Rang I - St.16 - TP:17458 - MP:999 - CP:1530 - LP:8)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Pürée (Khusu-Wolkenplatz(im Süden)/Himmelsstadt Bhujerba)
===Aufenthaltsort: Flöz 2 (Lhusu Mine)
=================:
========Belohnung: 1200 Gil
2 Hi-Potion
1 Doublet
__________________________
Dieser langsame Koloss ist an der Stelle in der Lhusu Mine zu finden, an der
dir einst die beiden Kopfgeldjäger Ba'Gamnan und Bwagi auflauerten und dann
hinterherrannten.
Graninit ist gar nicht so gesund wie sein Namensvetter Grannini Fruchtsaft,
aber dafür auch viel langsamer. Statte deinen Gruppenführer mit einer
Distanzwaffe aus, einem Bogen oder eine Knarre und dann renne immer vor dem
Graninit fort. Er kommt dir kaum hinterher und in der zwischenzeit kannst du
ihn beschießen. Sobald sich der Aktionsbalken deines Gruppenführers aufgeladen
hat, solltest du ihn aber auch so nahe an den Graninit ranlassen, dass er auch
schießen kann. Auch hilfreich ist es, gegen ihn Blind und auf die eigenen Leute
Protes anzuwenden.
Vergiss nicht, ständig auf die TP deiner Gruppe zu achten und bei Bedarf zu
heilen, der Graninit hat die unschöne Angewohnheit, konstant einige TP von dir
abzuziehen, auch wenn er dich gar nicht trifft. Mit dieser Taktik und einem
Durchschnittslevel von 16-17 in der Gruppe sollte der Graninit in ein paar
Minuten erledigt sein.
Als Dank bekommst du dann von Kartoffelpüreh 1200 Gil, zwei Hi-Potion und ein
Doublet überreicht.
[.MOB-35.]===Ultros============================================================
Auf den Leim gegangen
(Rang V - St.34 - TP:87141 - MP:999 - CP:3600 - LP:25)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Seek-Räuberin (Unterstadt-Nord/Rabanastre Unterstadt)
===Aufenthaltsort: Wasserzulauf Süd/Garamseys-Kanalisation
=================:
========Belohnung: 3800 Gil
1 Horus-Feuer
1 Äther-Wasser
1 Russiges Bruchstück
__________________________
Die Seek-Räuberin, die diesen Mob ausgeschrieben hat, findest du liegend in
Rabanastre in der 'Unterstadt-Nord', direkt vor dem Eingang zur 'Garamseys-
Kanalisation', also wirklich am nördlichsten Punkt der Unterstadt. Für sie
musst du Ultros erledigen, der ihr Diebesgut gestohlen hat.
Geh dafür in die Garamseys-Kanalisation (versichere dich, dass du mindestens
ein männliches Gruppenmitlied aktiv hast) und begib dich zur 'Pegelkontroll-
station Ost'. Hier findest du in der Urne die Garamsey-Fackel, die nun alle
Bereiche auf der Karte aufdeckt. Speichere hier auch unbedingt dein Spiel. Nimm
nun alle drei weiblichen Mitglieder (oder Ohne-Glieder, hohoho...) in die
aktive Gruppe und geh zurück zum 'Wasserzulauf Süd', wo dich nun Ultros in der
Mitte des Raumes erwartet.
Er ist anfällig für 'Schlaf' und auf Feuerzauber - nutze dies. Eine Nihopaloa/
Allheilmittel-Kombo belegt ihn nebst Schlaf auch mit Blind und Virus.
Wenn du ihn kämpfen lässt, spricht er Gemachga und Negra, manchmal auch Mi-
thril-Blasen (und sonstige Statusveränderungszauber, vor allem Sturz). Es ist
also ratsam, sich auch mit Vallum zu schützen.
Wenn du ihm genügend Feuer unter dem Hintern gemacht hast und er das Zeitliche
segnet, lässt er Heisse Ware zurück. Bringe die zur Seek-Räuberin zurück und du
erhältst 3800 Gil, ein Horus-Feuer und ein Äther-Wasser. Zusätzlich übergibt
dir Samaru ein 'Russiges Bruchstück' (siehe auch Sidequest Nabreus Medaille).
[.MOB-36.]===Gilkröte==========================================================
Der Duft von Freiheit
(Rang III - St.37 - TP:86956 - MP:999 - CP:3830 - LP:20)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Nanau (Kristallgefilde/Giza Ebene, Regenzeit)
===Aufenthaltsort: Feld der Bestienspuren/Giza Ebene, Regenzeit
=================:
========Belohnung: bisschen Gil
1 Phobos-Glasur
____________________________
Die Bittstellerin Nanau findest du in der Giza Ebene während der Regenzeit beim
zweiten blauen Speicherkristall ('Kristallgefilde', nicht beim Lager). Die
Gilkröte findest du anschliessend direkt in der Nähe in 'Feld der Bestien-
spuren'. Dieser Bereich ist jedoch erst zugänglich, wenn du alle 6 vertrockne-
ten Bäume, die in der gesamten Giza Ebene verteilt sind (nur während der
Regenzeit) umgehauen hast. Die Gilkröte erscheint nur bei einem Wolkenbruch,
also vielleicht musst du ein paarmal ins Gebiet hinein und wieder hinausgehen,
bis sie erscheint.
Du erhältst für den Kampf noch Hilfe von Bansato (aus dem Clan Hauptquartier,
sprich am besten vorher mit ihm). Die Gilkröte ist recht einfach zu besiegen,
wenn sie mit 'Stumm', 'Blind' und 'Gemach' belegt wird. Sonst heizt sie dir mit
ein paar -ra Zaubersprüchen ein.
Bist du zusätzlich noch unter 'Hast' und 'Protes' und mischt auch ein paar
Blitzzauber in deine Angriffe, kann dir fast nichts mehr passieren.
Nach dem Kampf ist Nanau in der Siedlung zu finden, allerdings nur zur Trocken-
zeit. Hole also dort deine Belohnung ab, etwas Gil und eine Phobos-Glasur.
[.MOB-37.]===Trick-Star========================================================
Der Blitz von Paramina
(Rang V - St.44 - TP:61321 - MP:999 - CP:3240 - LP:25)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Gardy (Aschepfad/Bur-Omisace)
===Aufenthaltsort: Vereiste Stromschnellen/Paramina-Schluchten
=================:
========Belohnung: 4800 Gil
1 Deimos-Lehm
__________________________
Die Auftraggeberin, die Chocobo-Verleiherin Gardy, ist beim 'Aschepfad' in Bur-
Omisace zu finden, selbsterklärenderweise gleich bei den Chocobos. Sie bittet
dich, den weissen Chocobo Trick-Star zu fangen, welcher in den Paramina-
Schluchten, im Gebiet 'Vereiste Stromschnellen', gesichtet worden sein soll.
Betrittst du nun ebendieses Gebiet, wird dir Monik, ein anderer Kopfgeldjäger
des Centurio-Clans gegen Trick-Star helfen. Du musst wahrscheinlich ein paar
Mal das Gebiet verlassen und wieder betreten, bis dir Monik sagt, dass er jetzt
da ist. Versichere dich auch, dass nicht gleichzeitig ein Eiselementar in dem
Gebiet ist, sonst kann's ziemlich ungemütlich werden. Durchsuch die Gegend und
schau auf deinen Radar und du siehst einen roten Punkt auf dich zukommen -
Trick-Star ist zu Beginn unsichtbar.
Mit Bann wirst du seinen Haststatus los und eine Niho/Allheilmittelkombination
versetzt ihn in Blind-, Schlaf- und Stumm-Status. Wenn du Schlaf ausnützen
willst mit Magie, sei gewarnt. Denn seine Elementaraffinität ändert sich
ständig, benutzte also nur Magie (und auch Waffen!), die keinem Element
zugeordnet sind. Wenn er wegrennt, was er manchmal tut, verfolge ihn nicht,
sonst ziehst du nur andere Gegner an - er wird schnell genug zurückkommen.
Sobald er bei 50% TP ankommt, fängt er an, Chocomet zu zaubern, welcher
ziemlich wehtut (ist ein Flächenangriff, verteile also deine Leute). Kommen
seine TP in den kritischen Bereich, zaubert er Astralwind, welcher bewirkt,
dass du ihn nicht mehr mit Statusveränderungen belegen kannst.
Dazu kommt noch Magische Barriere, so dass du kannst ihn nicht mehr physisch
angreifen. Beide lassen jedoch nach ca. 2 Minuten nach, also halte durch und
mach ihn dann fertig, auch wenn seine Verteidigungswerte gestiegen sind.
Zur Belohnung gibt von Gardy 4800 Gil und Deimos-Lehm.
[.MOB-38.]===Ameisenlöwe=======================================================
Ein Paradies für Ameisenlöwen
(Rang V - St.37 - TP:106499 - MP:999 - CP:3750 - LP:25)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Nirey (Residenz der Styras/Himmelsstadt Bhujerba)
===Aufenthaltsort: Flöz 9/Lhusu-Minen
=================:
========Belohnung: 4300 Gil
1 Dubli-Kette
1 Wieselsichel.
1 Flöz 11 - Schlüssel
__________________________
Nirey, die den Mob ausgeschrieben hat, ist in der Himmelsstadt Bhujerba in der
'Residenz der Styras' (der Zugang ist in der 'Schwebewolken-Gasse') zu finden.
Sie will, dass du ihre Kinder zurückbringst, die nicht aus den Lhusu-Minen
zurückgekommen sind. Dafür musst du wohl den Mob Ameisenlöwe besiegen.
Praktischerweise gibt sie dir auch den Schlüssel für das Gatter in 'Flöz 2'
mit, mit dem du tiefer in die Stollen vordringen kannst als bisher ('Flöz-3-
Schlüssel').
Also nun, ab in die Lhusu-Minen. Auf der 'Ortam-Brücke' triffst du schon auf
den ersten der Racker, allerdings rennt der davon, also nichts wie hinterher.
Wenn du 'Flöz 2' erreichst, gehe den Umweg nach Osten, Norden, und dann nach
Westen, bis du zum Hebegatter kommst. Hier kommt der Flöz-3-Schlüssel zum
Einsatz. Im 'Flöz 3' gehst du am besten gleich wieder links (nach Süden).
Hier kommst du von der anderen Seite wieder ins 'Flöz 2' und kannst nun, wenn
du ein bisschen 'gen Osten gehst, mit dem Gatteröffnungs-Schalter das grosse
Gatter öffnen und so den Rückweg anschliessen abkürzen. Weiter geht's aber im
Nordwesten, über die 'Snija-Spiegelbrücke' zur westlichen Seite der
'Transportroute 1'. Hier kannst du auch das Schwere Gatter am Gatteröffnungs-
Schalter heben, um noch einen kürzeren Weg nach draussen zu schaffen. Westlich,
auf der 'Transportroute 2' befindet sich der Lhusu-Minen-Telepokristall... und
wieder einen der vermissten Brüder. Der andere ist noch tiefer drin, also
geht's weiter nach Westen bis zum 'Flöz 9'. Hier, in der Ecke ganz im Westen,
findest du den Ameisenlöwen zusammen mit nem Riesenhaufen Killer-Mantis.
Versichere dich, dass du gut mit Schutzzauber (Protes, Dubli, Hast) versehen
bist. Dann versuche, die Horde mit Flächenzauber (am besten Windzauber, mit
Elimini oder mit Nihopaloa/Phönixfeder-Kombos) möglichst schnell loszuwerden,
Denn wenn der Ameisenlöwe eine Killer-Mantis frisst (so ein Kannibale!), steigt
sein Level beträchtlich! Selber ist er anfällig auf Virus, Gemach und Stumm -
nicht extrem viel, aber besser als nichts. Achte vor allem darauf, Protes
aufrechtzuerhalten und regelmässig zu heilen, dann kann dir der Ameisenlöwe
nicht wirklich mehr viel anhaben und du kannst in aller Ruhe auf ihn ein-
prügeln, bis er erledigt ist.
Es folgt eine kurze Unterhaltung mit den beiden verlorenen Brüdern, und dann ab
nach Hause - ich meine zurück nach Bhujerba. (Jetzt kannst du übrigens eine
Lore benutzen, die zwischen dem 'Stolleneingang' und der 'Transportroute 1'
verkehrt.)
In der 'Residenz der Styras' belohnt dich Nirey mit 4300 Gil, einer Dubli-Kette
und einer Wieselsichel.
Wenn du nun ins 'Lager der Kopfgeldjäger' an der Phon-Küste gehst, findest du
im Nordwesten den 'Vom Himmel Gefallenen'. Gleich rechts von ihm erscheinen
zwei !!, und da findest du den 'Kleinen Schlüssel', welcher sich als 'Flöz-11-
Schlüssel' entpuppt. Diesen wirst du für eine spätere Mobjagd brauchen, da er
dir den letzen Bereich der Lhusu-Minen erschliesst.
[.MOB-39.]===Karotte==========================================================
Karotte
(Rang VII - St.49 - TP:110842 - MP:999 - CP:3960 - LP:28)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Samadoria (Luftschiff-Terminal/Nalbina)
===Aufenthaltsort: Lichtsäulen-Pfad/Salika-Wald
=================:
========Belohnung: 5200 Gil
1 Stinkpulver
1 Morbol-Sekret
__________________________
Dieser Mob wurde von Samadoria ausgeschrieben. Du kannst sie sitzend in Nalbina
im Luftschiff-Terminal antreffen. (Nach dem Annehmen des Auftrags im Clan-
Hauptquartier gibt's zuvor noch ne kurze Szene mit Caroline, der Viera hinter
Montblanc.) Samadoria's Haustier Karotte ist entlaufen und macht jetzt den
Salika-Wald unsicher - dies sollst du unterbinden.
WICHTIG: Egal, wie und von wo du den Salika-Wald betrittst, du darfst kein
Monster töten, bis du Karotte triffst, sonst erscheint er nicht! Zu finden ist
er auf dem 'Lichtsäulen-Pfad', und Caroline hilft dir bei dem Mob, wird aber
eher als Supportcharakter agieren.
Bereite dich mit den üblichen Schutzzaubern vor (Protes, Vallum, Dubli, Hast,
Regen, Courage und Ener), dann rüste dich so aus, dass der von allen Morbol
bekannte schlechte Atem dir so wenig Statusveränderungen anhängt wie möglich
(Schleife ist schön, oder Schwarzgurt gegen Inakt - und Kraftreif gegen den
Stopp-Effekt von Zeitrequiem). Halte deswegen auch immer einen Charakter
zurückgezogen also Support, ausserhalb der Atemreichweite. Banne als erstes
seine Buffs. Was Elemente angeht, ist Karotte gegen Heiligzauber anfällig.
Nutze entweder dies oder andere, nicht-elementare Zauber - oder schlage einfach
auf ihn ein. Du kannst ihn zwar mit Stumm und Gemach belegen, dann benutzt er
aber Fäulnisatem öfter. Gegen Ende führt Karotte Mirakel aus, was seine Stufe
verdoppelt. (Hier ist Stumm und Gemach dann doch hilfreich.)
Nun wirst du also wohl, aufgrund des erhöhten Schadens, den er anrichtet,
ziemlich oft heilen und wiederbeleben müssen (erneuere auch deinen Buffs, wenn
nötig). Sonst prügle auf ihn ein wie zuvor, je nachdem ist auch ein Balance-
Zauber recht effektiv. Vergiss nicht, um ihn zu erledigen, kannst du immer auch
noch auf einen oder mehrere Mysth-Tek-Kombos zurückgreifen.
Nach dem Sieg geht Caroline nach Rabanastre zurück. Du selber solltest ins
Luftschiff-Terminal von Nalbina gehen und Samadoria berichten. Diese belohnt
dich mit 5200 Gil, Stinkpulver und einem Morbol-Sekret.
[.MOB-40.]===Herr X============================================================
Die Schlacht auf der Brücke
(Rang VII - St.45/70 - TP:123103/473246 - MP:999 - CP:4000 - LP:55)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Montblanc
===Aufenthaltsort: Tashee-Brücke/Lhusu-Minen
=================:
========Belohnung: 1 Legendäres Schwert
10000 Gil
1 Masamune
__________________________
Montblanc selber hat diesen Mob ausgeschrieben, also kriegst du die ganze Info
gleich bei ihm. Es geht um ein Schwert, das jemandem nach einem Duell gegen
einem mysteriösen Gegner abgenommen wurde, und auch um seine Ehre. Der Gegner
ist Herr X, der sich auf einer Brücke in den Lhusu-Minen befinden soll.
Um diesen Mob ganz erledigen zu können, brauchst du den Flöz-11-Schlüssel, den
du nach erfolgreicher Jagd auf den Ameisenlöwen holen kannst (gehe nach dem
Ameisenlöwen ins 'Lager der Kopfgeldjäger' an der Phon-Küste, da findest du im
Nordwesten den 'Vom Himmel Gefallenen'. Gleich rechts von ihm erscheinen zwei
!!, und da findest du den 'Kleinen Schlüssel', welcher sich als 'Flöz-11-
Schlüssel' entpuppt. (Siehe auch [ MOB-38 ] (mit Punkten nach den Klammern)).
Am besten teleportierst du dich in die Lhusu-Minen, da kannst du dich mit allen
nötigen Schutzzaubern eindecken (Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage,
Ener) und gleich speichern. Gehst du nämlich weiter nach Westen zur 'Tashee-
Brücke' fängt der (erste) Kampf auch schon gleich an.
Wichtig: Der Kampf ist in fünf Abschnitte geteilt, abhängig von Gilgamesch's TP
(1. >80%, 2. 80%>60% 3. 60%>40%, 4. 40%>20%, 5. <20%). Im dritten und vierten
Abschnitt kannst du je ein Genji-Ausrüstungsteil klauen. Verpasst du diese,
kannst du sie nirgends sonst auftreiben, es ist also die einzige Möglichkeit im
Spiel! Dasselbe gilt dann auch für den zweiten Kampf.
BOSS: Gilgamesch (St. 45)
Enkidu (St. 43)
Nach der recht komischen Einführung geht's los. Banne eventuelle Buffs, dann
wird eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf Enkidu und Gilgamesch, das versetzt
Enkidu in Schlaf, Gemach, Stumm, Blind, Toxin, und Öl-Zustand, Gilgamesch zwar
nur in Gemach-Zustand, aber das ist auch schon hilfreich.
Dann erledige erst Enkidu, am besten mit Feuga, da er ja geölt ist. Das sollte
so ziemlich fix gehen - damit sind auch keine Teamangriffe (z.B. Fass, Enkidu!)
der beiden Gegner mehr möglich und du kannst dich auf den einen Gegner
konzentrieren. Der greift vor allem physisch an, z.B. mit Zerschnibbeln. Da man
seine Angriffe jedoch blocken kann, empfiehlt es sich, einen Tank mit einem
guten Schild und evtl. Gauntlets auszurüsten und ihn mit Amor zu belegen.
Nachdem Gilgamesch jeweils 20% seiner TP verloren hat, gibt's nen kurzen
Unterbruch, und du kannst wieder etwas neuen von ihm klauen, dabei ist vor
allem die 4. und 5. Phase wichtig, denn da sind es einzigartige Rüstungsstücke
der Genji-Sammlung (Genji-Schild und Genji-Armreif). Verpasse sie nicht! (In
den ersten drei Phasen sind's nur Potions.) Manchmal beginnt Gilgamesch eine
neue Phase mit neuen Buffs, banne sie gleich wieder. So geht der Kampf relativ
gleichmässig weiter, bis er nur noch 20% TP hat, also die 5. Phase beginnt.
Denn da kommt Widerstand, das bedeutet eine Magische Barriere und eine Totale
Aspekt-Barriere, du kannst ihn also für zwei Minuten nicht verletzen... Es
folgt gleich eine Finale Fantasie, sein Spezialangriff (lol), der alle deine
Leute trifft. Heile dich und erneuere deine Buffs, wo nötig, bis er nach ein
paar Angriffen (die können jetzt Schlaf bewirken) nochmal Finale Fantasie
ausführt.
Damit gehen auch seine Barrieren weg und du kannst ihn endgültig verprügeln.
Allerdings ist er damit noch nicht erledigt, er flieht nämlich. Gehe als erstes
einen Screen zurück und speichere dein Spiel.
Falls du das noch nicht gemacht hast (z.B. für den Mob Diabolos) geht's weiter
nach Westen zum 'Flöz 9'. Gehe hier erst nach Süden, dann Westen, dann wieder
nach Norden. Nun solltest du vor einem Hebegatter stehen, welches du mit dem
'Flöz-11-Schlüssel' öffnen kannst.
Gehe also hindurch ins 'Flöz 11' und folge dem Weg. Nimm dann den Ausgang nach
Osten, womit du wieder ins 'Flöz 9' kommst, wo du nun einen 'Gatteröffnungs-
Schalter' betätigen kannst, um eine Abkürzung zwischen den beiden Flözen zu
schaffen. Dann geht's weiter im 'Flöz 11', da ist im Nordwesten noch ein
'Gatteröffnungs-Schalter' zu betätigen. Anschliessend gehe weiter nach Osten.
Auf der 'Rashee-Brücke' weiter nach Südosten, vorbei an den Flunderdrachen. Im
'Flöz 5' triffst du als erstes auf die 'Flöz-5-Lore', welche dich schnell ins
Flöz 11 zurückbringen würde. Das ganze 'Flöz 5' ist ziemlich labyrinthmässig,
aber die Übersichtskarte ist hilfreich. Ganz im Süd(ost)en findest du die Urne
mit der 'Lhusu-Fackel', welche die versteckten Bereiche der Minen aufdecken.
Gehe weiter nach Osten, zum 'Flöz 6'. Kämpfe dich hier geradeaus nach Norden
(der Durchgang ist nicht auf der Karte eingezeichnet). Im nördlichen Teil
triffst du auf als 'Schätze' verkleidete Gegner, Pandoras, die du besser meiden
solltest. (Oder aber du versuchst, ein Aegis-Schild von ihnen zu klauen!) Am
Ende der Sackgasse kannst du auf zwei echte Schätze treffen (50% Chance, von
denen einer sicher ein Aegis-Schild enthält. Der eigentliche Weg geht weiter
nach Süden zur 'Vorarbeiterstätte'. Hier gibt's zum Glück einen blauen
Speicherkristall, bei dem du dich auf einen einiges schwereren zweiten Kampf
gegen Gilgamesch vorbereiten kannst (Protes, Vallum, Dubli, Regena, Hast,
Courage, Ener). Nach dem Speichern geht's weiter nach Norden, zum 'Flöz 7'.
BOSS: Gilgamesch (St. 70)
Enkidu (St. 65)
Vieles ist ähnlich wie im ersten Kampf. Vergiss auf keinen Fall, in Phase 4 und
5 die Genji-Gegenstände zu klauen. Ideale Level für diesen Kampf sind solche,
die weder durch 4, 3 noch 2 zu teilen sind, also z.B. 59 oder 67, denn dann
musst du dich nicht um Gilgamesch's Schlaf St. 2, Inakt St. 3 und Stein St. 4
kümmern. Sonst musst du dich dementsprechend darauf vorbereiten (Schleife,
Nishijin-Gürtel und Schwarzgurt sind hilfreich, Wecker, Goldnadeln und All-
heilmittel auch).
Das Gute dabei ist, dass du während des ganzen Kampfes eigentlich immer Zeit
hast, schnell deinen Accessoires auszutauschen. Zu Beginn kommt mal gleich ein
Schlaf St. 2. Dann solltest du dich wiederum erst um Enkidu kümmern: seine
Buffs bannen und eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf ihn, das bewirkt
Schlaf, Gemach, Stumm, Blind, Toxin und Öl. Dann mit Feuga auf den eingeölten
Enkidu, bis er genug hat. Falls dich Gilgamesch in dieser Zeit umhaut, und das
kann trotz Dubli und Protes vorkommen bei seinen Kombos, schnell wiederbeleben.
Es ist immer lustig zuzuschauen, wie er versucht, seinem eingeschlafenen
Hundchen einen 'Fass!'-Befehl zuzurufen. ;-)
Ist Enkidu weg, kannst du dich auf Gilgamesch konzentrieren. Nebst konstantem
Angreifen ist auch ständiges Heilen und erneuern der Buffs, vor allem Protes
und Dubli, angesagt. Phase 3 beginnt er mit seinem Special Schwertschimmer, was
einem Chara ziemlich viel Schaden zufügt. In Phase 4 solltest du den Genji-Helm
klauen, nachdem du seinen neuen Buffs gebannt hast. Phase 5, wo du die Genji-
Rüstung klauen kannst, beginnt er wiederum mit Widerstand, was bewirkt, dass du
ihn für 2 Minuten nicht angreifen kannst, ausser, er braucht zweimal seinen
zweiten Spezialangriff, Mana-Evokade (je nachdem, was eher passiert). Sobald er
wieder angreifbar ist, geht es im gleichen Muster weiter wie bisher, ausser,
dass Gilgamesch's Angriffs- und Verteidigungswerte ein bisschen angestiegen
sind. Mach ihn also fertig, so schnell du kannst, vergiss aber dabei nicht,
deine Buffs zu erneuern und regelmässig zu heilen.
Ist Gilgamesch besiegt, hinterlässt er das 'Legendäre Schwert'... welch eine
Enttäuschung... aber immerhin war der Kampf lustig. Zurück bei Montblanc
erhältst du als Belohnung aber immerhin 10000 Gil und ein Masamune.
[.MOB-41.]===Berytt============================================================
Das schwarze Gerücht
(Rang V - St.49 - TP:115659 - MP: - CP:3420 - LP:24)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Montblanc
===Aufenthaltsort: Schwindende Küste/Nam Yensa Sandsee
=================:
========Belohnung: 5100 Gil
1 Final-Elixier
__________________________
Praktisch, denn Montblanc ist wiederum selber der Auftraggeber dieses
Notfahndung, lass ihn dir also gleich alle Infos geben. Es geht um ein Monster
in der Nam-Yensa-Sandsee. Es folgt noch eine kurze Szene mit dem Bangaa Monik
und einem Novizen, dann geht's auf nach Nam-Yensa.
Das Gebiet 'Schwindende Küste' ist es, in dem sich der gesuchte Gegner aufhält.
Allerdings ist der Kampfplatz nicht ganz so direkt zugänglich, denn du musst
einen kleinen Umweg über die Zertenian-Grotten machen. Am besten teleportierst
oder fliegst du zur Ogir-Yensa-Sandsee und nimmst bei der 'Zentral-Verbindung'
den Eingang in die Grotten. Dann alles dem Weg nach im 'Erdenwald', der
nördliche Ausgang führt dich nun eben zum richtigen Bereich der 'Schwindenden
Küste' in der Nam-Yensa-Sandsee. Gehe die Konstruktion hoch und bereite dich
auf einen Kampf vor mit Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage und Ener.
Oben angekommen beginnt der Kampf gegen Ba'Gamnan und seine Crew (zu Beginn
Bwagi, dann gleich auch Gijuk und Rinok). Du selber erhältst noch Hilfe von
Monik. Als erstes solltest du deinen Gegnern mit Bannga ihre Buffs nehmen, und
sie dann einzeln je mit einer Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo bewerfen, was schon
recht hilfreich ist.
(Stumm und Sturz für Ba'Gamnan, Schlaf, Gemach, Stumm, Blind, Öl und Sturz für
die anderen drei.) Dann kümmerst du dich am besten zuerst um Gijuk, denn der
benutzt ziemlich lästige -ga Zauber, und dann Rinok, welcher -zähne (Flächen-
zauberitems) braucht. Sind die zwei mal weg, wirst du nur noch physisch
traktiert. Pass auf Ba'Gamnans Lichtersäulen auf, denn die tun einigermassen
weh. Auch können seine Angriffe Stumm bewirken. Aber insgesamt ist dieser Kampf
relative einfach, solange du regelmässig heilst und dir einen Gegner nach dem
anderen vornimmst. Je weniger Gegner übrig sind, desto einfacher wird es für
dich, und zum Schluss ist auch Ba'Gamnan ziemlich schnell verbuddelt.
Anschliessend erfährst du von Monik, um was es bei diesem Mob wirklich ging -
Berytt gibt es gar nicht, aber immerhin sind die Kopfgeldjäger jetzt wieder
sicher. Und du erhältst 5100 Gil und ein Final-Elixier.
[.MOB-42.]===König Behemoth====================================================
Die Wahrheit umsponnen von Mysth
(Rang VII - St.70 - TP:1668491 - MP:999 - CP:20000 - LP:40)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Kocomin (Unterstadt Süd/Unterstadt Rabanastre)
===Aufenthaltsort: Grenze der Vernunft/Verwunschener Wald
=================:
========Belohnung: 250 Gil
2 Bacchus' Tropfen
+
__________________________
Der Autraggeber für diesen Mob, Kocomin, hält sich in der Unterstadt
Rabanastre's auf, in der 'Unterstadt Süd' in Dalans Haus. Dort sitzt er am
Boden. Für ihn sollst du herausfinden, ob König Behemoth wirklich existiert
(was glaubst du denn?), und zwar einem Lied nach in einem verzauberten
Schneefeld im Inneren eines Waldes.
Damit ist natürlich der Verwunschene Wald gemeint. Konkret befindet sich König
Behemoth in 'Grenze der Vernunft', allerdings ist es ziemlich mühsam, überhaupt
soweit zu kommen, dass er erscheint. Denn dazu musst du sowohl in 'Grenze der
Vernunft' wie auch im 'Eisfeld der Weisheit' alle Gegner erledigt haben, dann
wieder die 'Grenze der Vernunft' betreten.
Dies ist deshalb extrem mühsam, weil du erstens die kleine Minimap nicht
gebrauchen kannst, also keinen Gegnerradar hast, und zum zweiten weil die
Gegner nach einer gewissen Zeit wieder spawnen. Hilfe ist hier eine Auflistung,
wieviele von welcher Gegnersorte es pro Gebiet sind. (Die Buchstaben beziehen
sich auf die Nummerierung der Gegner und helfen dir, zu überprüfen, wie weit du
den Gegnern schon begegnet bist. Achte darauf, dass du keinen auslässt.)
In ,Grenze der Vernunft':
- 1x Giruveganos
- 5x Behemoth (A - E)
- 9x Mantis-Dämon (A - I)
- 16x Basilisk (A - P)
In 'Eisfeld der Weisheit':
- 2x Behemoth (A - B)
- 15x Mantis-Dämon (A - O)
- 12x Basilisk (A - L)
Nachdem du systematisch die Gegenden gesäubert hast, hält sich König Behemoth
dann eben in 'Grenze der Vernunft' auf, irgendwo entlang der südlichen
Begrenzung.
Sobald du ihn durch den Nebel siehst, solltest du dich, noch ohne den Kampf
aufzunehmen, mit Schutzzauber ausrüsten, also Protes, Vallum, Dubli, Hast,
Regena, Courage und Ener. Am wichtigsten für den Kampf sind Protes, Vallum und
Dubli (um vor Virus geschützt zu sein), also halte die immer aufrecht. Banne
dann als erstes die Buffs des Mobs, was Statusveränderungen angeht, kannst du
ihm leider nichts antun. Auch hat er keine Elementarschwäche, er halbiert
jeglichen elementaren Schaden. Du musst also entweder physisch oder mit
neutralen Zaubern attackieren.
Während des Kampfes solltest du deine Leute möglichst verteilt haben, damit
nicht alle von den Flächenangriffen und - zaubern getroffen werden. Du kannst
bei elementaren Zaubern auch entsprechend deine Ausrüstung kurz wechseln, um
Schaden zu verhindern, absorbieren oder zumindest zu reduzieren. Die Zauber
machen sonst um die 1500 TP Schaden (physiche Angriffe über 2000-4000). Ein
weiteres Mühsal ist, dass du selber auch immer 5% Schaden nimmst von dem, was
du dem Mob antust. Also heile regelmässig. Sollte dich Gemachga treffen,
kontere mit Hastga. Und Vorsicht vor Kalkatem, der kann Stopp verursachen
(Charas unbedingt verteilt haben). Heile das so schnell es geht mit einer
Chronos' Träne. Auch solltest du zu Beginn ein paar Mal Abwehr-Malus und
Magieschwäche einsetzen, damit du mehr Schaden machen kannst (es lohnt sich auf
Dauer). Auch so wird der Kampf ein bisschen dauern.
Hat er 20% TP verloren, zaubert er eine Magische Barriere, womit er für 2
Minuten für physische Angriffe unempfindlich wird. Nun musst du also Zauber
nutzen, Flare z.B. ist eine gute Wahl. (Hier kann es ab und an zu einem Zauber-
Lag kommen, was dir aber eher zugute kommt.) Sobald die Magische Barriere
schwindet, kannst du auch wieder physisch angreifen.
Hat König Behemoth etwa 40% TP verloren, kommt eine Totale Aspekt-Barriere, er
ist also nun für 2 Minuten gegen Zauber unempfindlich. Macht nichts, hacke
weiter munter auf ihn ein. (Es war wohl Zufall, dass es bei 60% TP war, denn er
führt nun abwechslungsweise mal eine Magische, mal eine Totale Aspekt-Barriere
aus. Du musst dann deine Angriffstaktik jeweils anpassen.)
Bei 50% führt er Exall aus, was ihm Protes und Vallum verleiht. Banne dies,
sobald du kannst. Zusätzlich wird seine Verteidigung besser, das heisst, deine
Angriffe machen weniger Schaden (dafür hast du zu Beginn mit Abwehr-Malus und
Magieschwäche etwas vorgesorgt). Und seine Zauber kann er jetzt instantan
ausführen, also pass darauf auf und halte wirklich Protes, Vallum und Dubli
aufrecht. Dank der Texteinblendungen und der etwas längeren Zauberanimation von
Sanctus hast du da immer noch genügend Zeit, Ausrüstung kurzzeitig anzupassen.
Hast du den Rhythmus raus, geht der Kampf so weiter, bis König Behemoth doch
endlich klein beigibt.
Zurück in Dalans Haus erzählt dir Kocomin eine kleine Geschichte und übergibt
dir 250 Gil und 2 Bacchus' Tropfen. WAAAAS?!? Das soll alles sein?!?
Sprich nochmal mit Kocomin und er zitiert eine Stelle aus einem Lied... sagt
dir das was? Konkret heisst das, du sollst nach Bur-Omisace gehen und dort auf
dem 'Weg zum Tempel' den Felsen, der aussieht wie ein Drachenkopf untersuchen.
Versuchst du, den 'Drachenfels' mit einer Waffe zu schlagen, meckert Vaan, also
leg seine Waffe aus der Hand und greif den Drachenfels so an. Nun nimm die
'Heruntergefallenen Gegenstände'. WHOA!, 500'000 Gil und eine Ener-Rute, das
hat sich ja doch gelohnt.
[.MOB-43.]===Ixion=============================================================
Und nächtlich grüsst der Ixion
(Rang VI - St.58 - TP:306559/166559 CP:5000 - LP:32)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Wirtstochter (Schenke Zum Weißen Strand/Balfonheim)
===Aufenthaltsort: Unterweltsetagen/Ridorana
=================:
========Belohnung: 3000 Gil
1 Agazai (Armbrustpfeile)
1 Ragnarök
__________________________
Die Auftraggeberin ist die Wirtstochter der Schenke 'Zum Weissen Strand' in
Balfonheim. Ob du für sie wohl das Monster Ixion erledigen könntest, damit sie
wieder besser schlafen kann?
Natürlich... Ixion befindet sich in Ridorana, in einem Teil, der erst zugäng-
lich ist, nachdem die Storyereignisse da vorbei sind. Siehe dazu auch die
Sidequest 'Pharos Subterran'. Gehe in der Richtfeuer-Sockelebene im
'Quellenherz', gleich neben dem Telepokristall zur 'Wolkenstiege' und wähle
eine der drei Unterweltsetagen (falls du sie schon geöffnet hast). Ixion kann
auf allen drei erscheinen, jeweils im 'Herz'-Teil.
Zu empfehlen ist 'Hinter den Schatten Herz', denn da hat er weniger TP. Wenn du
aus der Wolkenstiege aussteigst und auf Gegner triffst, kannst du gleich wieder
zurück und es nochmal probieren, denn dann kommt der Mob nicht. Sollten keine
Gegner auftauchen, brauchst du nur zu warten, dann wird Ixion nach spätestens 3
Minuten (oder so) erscheinen. Nutze die Zeit, um dich mit Buffs auszurüsten
(Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage, Ener). Zu Beginn banne seine
Buffs und wirf eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf ihn, das versetzt ihn in
Stumm, Sturz, Gemach und Öl-Zustand. Damit musst du auch (vorerst) keine Zauber
fürchten (z.B. den nervigen Fluch).
Nun stürz dich auf ihn, am besten mit heiligelementaren Angriffen (z.B.
Heiligenpike oder Sanctus), denn dafür ist er anfällig. Nutze die magielose
Zeit auch, ihn mit Abwehr-Malus zu schwächen.
Fallen Ixion's TP unter 50%, führt er Vivre aus, gefolgt von Astralwind, was
ihn immun für Statusveränderungen macht. D'oh! Nun musst du mit einer ganzen
Reihe mühseliger Zauber rechnen: Paniga (mit Sammeln kontern), Blitzga usw.
Auch kannst du ihn dank einer Totalen-Aspekt Barriere nicht mehr mit
Magieangriffen verletzen. Bringst du ihn also mit physischen Angriffen unter
20% TP, steigt noch sein Verteidigungswert und er greift (fast?) nur noch
physisch an (Aufstossen und Tritt), dafür recht heftig. Heile genügend
(vielleicht brauchst du nun 2 Leute, die heilen) und halte Protes und Dubli
aufrecht (Dubli-Ketten sind hilfreich), dann wirst du Ixion auch noch die
letzten paar Hitpoints abziehen und ihn zu Fall bringen.
Zurück in Balfonheim bei der Wirtstochter im 'Zum Weissen Strand', ist diese
froh, wieder schlafen zu können. Zum Dank übergibt sie dir 3000 Gil, Agazai
(Armbrustpfeile) und ein Ragnarök.
[.MOB-44.]===Götterwesen=======================================================
Gottheit oder Dämon
(Rang VI - St.67 - TP:278078 - MP:999 - CP:5590 - LP:6)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Montblanc
===Aufenthaltsort: 1. Ebene/Richtfeuer von Ridorana
=================:
========Belohnung: 20000 Gil
2 Final-Elixiere
__________________________
Und schon wieder eine Notfahndung, die Montblanc selber ausgeschrieben hat,
lass dir also gleich von ihm alle Infos geben. Er plant einen Präventivschlag
gegen ein selbsternanntes Gottwesen, welches sich im Richtfeuer von Ridorana
verbirgt.
Begib dich nach Pharos ins Richtfeuer. Dan n schlag dich durch, wie in der
Sidequest 'Pharos-Subterran' beschrieben (du musst auch Phönix besiegen).
Hast du alle Ebenen freigeschaltet, gehe zurück in die 1. Ebene und bereite
dich auf den Kampf vor, indem du dich mit Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena,
Courage und Ener buffst. Dann speichere dein Spiel und wähle bei der Wolken-
stiege die Option 'Ziel unbekannt', das bringt dich zum Kampf mit dem Düster-
gott. Banne als erstes seine Buffs und beginne, auf ihn einzuschlagen (du
könntest ihn zwar mit Öl belegen, aber das bringt nich allzu viel, da er Feuer
halbiert). Am besten geeignet sind Heilig-basierte Waffen (z.B. Heiligenpike).
Er selber beginnt mit dem Angriff Lichtersäulen. Auch wenn seine Angriffe Defix
verursachen können, erscheint der Kampf einfach (noch mehr, wenn du z.B. mit
dem Dämonenschild und dem Weisenring seine Heili- und Dunkelzauber absorbierst)
- bis er 20% seiner TP verloren hat.
Dann errichtet er nämlich Barrieren, so dass er völlig immun gegen alles ist,
und er beschwört Helfer: erst Pandemonium, dann Scharit, dann Fenrir, und wenn
du auch den erledigt hast, noch Phönix. Zusätzlich schützt ihn Astralwind vor
Zustandsveränderungen. Du musst dich als erstes all seiner Helfer entledigen,
um weiterzukommen. Ist jedoch nicht ganz so einfach, da er dich derweilen mit
allerlei Statusveränderungen belegen will (Fluch ist besonders lästig).
Eine Schleife ist hier Gold wert, sonst ist auch ein Nishijin-Gürtel gegen
Schlaf keine schlechte Idee, und natürlich genügend Allheilmittel und/oder
entsprechende Heil-Items. Halte auch deine Kämpfer gut über das Schlachtfeld
verteilt, so dass Flächenzauber nicht alle treffen, auch wichtig ist das
Aufrechterhalten von Protes und Vallum. Werden deine MP von Paniga vernichtet,
musst du schnell die Technik Sammeln anwenden oder ein Äther gebrauchen.
Für detailliertere Strategien gegen diese vorherigen Boss-Helfer siehe auch im
eigentlichen Walkthrough-Teil nach (suche nach deren Namen), resp. für Phönix
in der Sidequest 'Pharos-Subterran'.
Erst Pandemonium - er lässt sich mit einer Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo mit
Gemach, Stumm und Öl belegen. Auch seine Buffs solltest du bannen und ihn dann
kurz und klein hauen. Scharit lässt sich mit einer Niho/Allheilmittel-Kombo
noch mehr schwächen (Konfus, Virus, Öl), und dann mit Feuer relativ schnell
erledigen. Fenrir lässt sich auch mit Schlaf und Öl belegen, falls du ihn mit
Magie besiegen willst. Phönix, den du mit Blind belegen kannst, erlegst du am
besten mit Fernkampfwaffen oder der Technik Fernangriff. Banne aber auch bei
ihm zuerst die Buffs.
Hah, nun, da alle seine Diener weg sind, fallen auch seine Barrieren und du
kannst den Düstergott wieder angreifen. Er selbst beginnt nun mit relativ
heftigen Zaubern - Flare, Sanctus, Schock, Cruoris, Kollaps, um einige davon zu
nennen. Nun ist es wichtig, Protes, Vallum und Dubli aufrecht zu erhalten
(Dubli-Ketten sind doch praktisch) und genügend zu heilen, während du auf den
Schattenmolch einschlägst. Das nervige Paniga musst du halt mit Sammeln
kompensieren.
Fallen seine TP unter 20%, steigen seine Angriffs- und Verteidigungswerte
nochmal, aber das ändert nichts daran, dass du ihn bald in die Unterwelt
zurückbeförderst.
Montblanc im Clan Hauptquartier ist hochbeeindruckt und übergibt dir als
Honorar 20000 Gil und 2 Final-Elixiere.
[.MOB-45.]===Yiasmat===========================================================
Im Auftrag eines untergebenen Schülers
(Rang VIII - St.73 - TP:50112254 - MP:999 - CP:20510 - LP:255)
==========Auftrag: Clan Hauptquartier
=====Auftraggeber: Montblanc
===Aufenthaltsort: Amphitheater/Ridorana-Katarakt
=================:
========Belohnung: 30000 Gil
1 Deus-Ex-Emblem
__________________________
Damit Montblanc diesen Mob ausschreibt, musst du einerseits alle anderen 44
Mobs erledigt haben und du musst den Deus-Drachen besiegt haben. Dann erzählt
dir Montblanc eine herzzerreissende Story (...), allerdings weiss er nicht
einmal, wo sich das Monstrum befinden soll.
Naja, geh doch mal im Ridorana- Katarakt nachschauen, Yiasmat befindet sich
nämlich dort im 'Amphitheater'.
Meine Empfehlung ist, den Kampf wirklich erst mit Levels über 90 anzugehen.
(siehe *** am Ende dieses Abschnitts)
Ähnlich wie gegen den Deus-Drachen kannst du den Kampf jederzeit verlassen,
dich wieder aufpäppeln, und von neuem ins Gefecht ziehen, denn dieser Kampf
wird sehr lange dauern (über 50 Mio TP!). Dabei musst du allerdings sicher
stellen, dass er Regena nicht aktiv hat, sonst erholt er sich selber auch! Ein
weiterer gutgemeinter Rat im Voraus: Lade einen Dunkelkristall voll auf (mache
mit Rostklumpen ca. 180'000 Schaden an beliebigen Gegnern, ohne einen Dunkel-
kristall zu benutzen), damit du den Kampf zum Schluss mit eben einem solchen
beenden kannst (Gambit 'Gegner < 50'000 TP --> Dunkelkristall' in erste
Priorität, aber vergiss nicht, es zu deaktivieren, falls du den Kampf verlässt
um zu speichern!).
Was Waffen angeht, sind die stärksten Ninja-Schwerter zu empfehlen (Yiasmat
ist empfindlich für Dunkel), oder aber Doxá-Lanze, Masamune oder Sonnenschwert.
Accessoiremässig solltest du alle mit Dubli-Ketten ausrüsten. Schilde bringen
nichts, Yiasmat ignoriert Reflex und Magiereflex. (Vallum hilft aber trotzdem.)
Und nimm unbedingt 99 Chronos' Tränen und 99 Goldnadeln mit.
Sobald du das Amphitheater betrittst, kannst du Yiasmat schon von weitem sehen.
Als erstes solltest du dich sehr gut vorbereiten und buffen. Für den ganzen
Kampf ist es fast unumgänglich, Protes, Vallum und Hast aufrechtzuerhalten.
Dann zu Beginn des Kampfes ist Bann angesagt. Auch hilfreich ist es, einen
Chara etwas von den anderen zu trennen und die Fallen auszulösen, die im
Kampfbereich sind.
Die beste Aufstellung ist in einer Art Dreieck vor Yiasmat, so dass seinen
Atem-Angriffe nur einen oder zwei Leute treffen, sie aber trotzdem in Buff- und
Heilreichweite voneinander sind. Wenn Kalkatem Stopp oder Petri-Atem Lehm
verursachen, heile dies umgehend, am besten mit Items, das geht schneller. Und
da sein Angriff auch manchmal direkt Tod-Effekt hat, ist natürlich auch ein
Schutzengel-Gambit angesagt. Anschliessend solltest du möglichst früh Abwehr-
Malus einsetzen, bis es verfehlt, um für den Rest des Kampfes möglichst viel
Schaden machen zu können. Aufgrund der harten Angriffe des Riesendrachens (auch
Kombos) musst du zwar viel heilen, aber zu Beginn geht der Kampf recht gut.
Alle etwa 40 Kommandos führt Yiasmat seinen Spezialangriff Zyklon aus, was alle
drei Kämpfer trifft und grossen Schaden macht (irgendwo zwischen 3000 bis
6000), und zusätzlich noch Sturz bewirken kann. Wenn du Zeit hast, kannst du
dafür kurz die Rüstung anziehen, die Wind halbiert.
Der Kampf wird sich ziemlich lang gleichmässig hinziehen. Irdendwann (bei mir,
als er ca. 20% seiner TP verloren hatte) fängt er auch noch mit Extonso Tod an,
was -wie der Name sagt- direkt den Tod bringen kann; die Wahrscheinlichkeit,
dass es dich trifft, ist 100%, kann aber immerhin mit Vallum um die Hälfte
verringert werden. Wirklich, der Kampf dauert. Und es wird noch ärgerlicher,
denn wenn er bei 50% seiner TP angelangt ist, steigt noch sein Verteidigungs-
wert und der Maximalschaden, den du pro Schlag anrichten kannst, sinkt auf
6999.
Habe ich schon erwähnt, dass der Kampf dauert...? Und einfacher wird's auch
nicht. Sobald Yiasmats TP unter 20% fallen, führt er Mirakel aus, was seinen
Level verdoppelt, sprich ans Limit von 99 bringt. Damit macht und verträgt er
nun noch mehr Schaden. Nun ist es definitiv sinnlos, alle Buffs aufrecht halten
zu wollen, Dubli-Ketten, Schutzengel, Phönixfedern, Vigra, das wirst du jetzt
vor allem brauchen. Du solltest dir auch nicht zu schade sein, mal ein Elixier
oder ein Megaelixier zu benutzen, oder eben den Kampf zu verlassen (ausser dein
Ego lässt es nicht zu, zu einer weiteren Runde antreten zu müssen). Und falls
mal alle drei deiner Kämpfer einen Zyklon nicht überleben sollten, ist ein
anständig gelevelter Backup-Charakter mit ein paar Phönixfedern die einzige
Möglichkeit, deine Truppe noch zu retten.
Hast du ihn auf 5 Balken runter (ca. 10% seiner TP), spricht Yiasmat Reflega
auf dich. Banne das sogleich wieder, sonst läufst du Gefahr, ihn selber zu
heilen. Vor allem, wenn du Mega-Vita brauchen würdest, wäre das fatal, dann
wäre er wieder bei 100%. Falls du Mühe hast, ihm überhaupt noch Schaden
zuzufügen, dann versuch es so, dass du dich auf die Treppe in Richtung
westlichen Ausgang zurückziehst.
Lebt nur noch einer deiner Leute, renne weg, bis du nicht mehr angegriffen
wirst. Nun kannst du (relativ) in Ruhe wiederbeleben und sogar Buffs anlegen
(Protes, Vallum, Courage), bevor zu zurück zum Kampf gehst, wo du nun zuerst
Yiasmats Buffs wieder bannen musst. Warte aber nicht zu lange, denn sonst fängt
sein Regena an, Wirkung zu zeigen, dann füllen sich seine Balken extrem schnell
wieder. Diese Taktik dauert zwar (noch) ein bisschen länger, ist aber sicherer.
Und wie schon oben erwähnt, wenn sein letzter Balken langsam dem Ende zugeht,
kannst du den Kampf elegant mit einem Dunkelkristall entscheiden.
Wenn du ihn besiegt hast, gratuliere, das war der wahrscheinlich härteste Kampf
im ganzen Spiel! Anschliessend kannst du zurück zu Montblanc gehen ins Clan-
Hauptquartier in Rabanastre. Er (und seine Mit-Mogrys) ist dir unendlich
dankbar und überreicht dir nebst 30000 Gil auch das 'Deus-Ex-Emblem'. (Ein
Emblem als Beweis, den stärksten jemals existierenden Drachen besiegt zu haben.
Es ist das Wappenzeichen der Ordensritter von Ivalice.) Dies ist eine der drei
Zutaten für ein Schwert, das nicht auf dem Lizenzbrett vorhanden ist, nämlich
für das Tros Schwert.
***Ich habe den Kampf mit 3 Stufe 82-Charakteren ausgefochten und habe ca. 5
Stunden gebraucht (10 Runden). Erspar dir das, indem du höhere Levels hast,
bessere Rüstung trägst und die Kampfgeschwindigkeit im Menu auf die höchste
Stufe stellst. Und falls es dich interessiert, hier meine Kampftruppe:
Vaan, St. 82: Masamune, Goldkappe, Maximillian, Dubli-Kette
Balthier, St. 82: Orochi, Weisse Maske, Trugweste, Dubli-Kette
Ashe, St. 82: Doxá-Lanze, Stirnreif, Genji-Rüstung, Dubli-Kette
Die restlichen 3 Charas waren ca. Stufe 50 und wurden nur gebraucht, um mal
eine Phönixfeder zu werfen, wenn die Hauptkämpfer kampfunfähig waren und um als
MP-Pool herzuhalten.
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Das war's auch schon mit dem MOBs, aber es gibt noch einiges zu tun, packen wir
es an, wie wäre es mit ein paar Sidequests? Bittesehr!
(( SIDEQUESTS )) [.SideQ.]
Belohnungen im Clan-Hauptquartier .......................... [.SQ-01.]
Piratennest ................................................ [.SQ-02.]
Kaktorquest ................................................ [.SQ-03.]
Der Patient in der Wüste (Barheimschlüssel) ................ [.SQ-04.]
Die verliebte Viera ........................................ [.SQ-05.]
Jule ....................................................... [.SQ-06.]
Catarina ................................................... [.SQ-07.]
Die sieben Schwestern ...................................... [.SQ-08.]
Erddrache .................................................. [.SQ-09.]
Die Nabreus Medallie ....................................... [.SQ-10.]
Fischen .................................................... [.SQ-11.]
Cockatrice Quest ........................................... [.SQ-12.]
Der Jagdring (Exotenmonster) ............................... [.SQ-13.]
Strassenrennen ............................................. [.SQ-14.]
Pharos Subteran ............................................ [.SQ-15.]
Nach Nabreus und Nabudis ................................... [.SQ-16.]
Doxa Lanze ................................................. [.SQ-17.]
Einige Rezepte (Handelsware) ............................... [.SQ-18.]
Das Sonnenschwert .......................................... [.SQ-19.]
Zertenian Grotten .......................................... [.SQ-20.]
Neuling Jovi ............................................... [.SQ-21.]
Deus Drache ................................................ [.SQ-22.]
Optionale Esper:
ESPER Zalhera .............................................. [.SQ-23.]
ESPER Exodus ............................................... [.SQ-24.]
ESPER Cúchulainn ........................................... [.SQ-25.]
ESPER Zeromus .............................................. [.SQ-26.]
ESPER Zodiarche ............................................ [.SQ-27.]
ESPER Ultima ............................................... [.SQ-28.]
und Omega Mark XII
--------------------------------- [.SQ-01.]
Belohnungen im Clan-Hauptquartier
---------------------------------
Für das Erreichen eines neuen Ranges und für das Besiegen besonderer Gegner
erhältst du von Montblanc im Clan-Hauptquartier zusätzliche Belohnungen:
Rang Belohnung Anforderungen
Grünschnabel 3 Potions - - -
Azubi 2 Elimini-Splitter, 2 Telepo-Steine 2 Mobs, 700 Pt.
Debütant 3 Allheilmittel, 2 Telepo-Steine 4 Mobs, 8000 Pt.
Schütze 3 Hi-Potions, 2 Telepo-Steine 8 Mobs, 20000 Pt.
Kopfgeldjäger 2 Äther, 2 Telepo-Steine 10 Mobs, 30000 Pt.
Profi 2 X-Potions, 2 Telepo-Steine 12 Mobs, 40000 Pt.
Held 2 Hi-Äther, 3 Telepo-Steine 14 Mobs, 100000 Pt.
Elitejäger 2 Elixiere, 3 Telepo-Steine 16 Mobs, 200000 Pt.
Wagemutiger 1 Grosse Arkana, 3 Telepo-Steine 24 Mobs, 250000 Pt.
Kriegsherr 1 Angeli-Seele, 3 Telepo-Steine 28 Mobs, 300000 Pt.
Potentat 2 Final-Elixiere, 3 Telepo-Steine 32 Mobs, 500000 Pt.
Demigott Centurio-Orden, 3 Telepo-Steine alle Mobs, 1 Mio. Pt.
und Piratennest voll!
4 Kampfpuddinge besiegt 150 Gil
Pyross besiegt 200 Gil
Mimik-Königin besiegt 300 Gil
Dämonenwall besiegt 600 Gil, 1 Elimini-Splitter
Tiamat besiegt 900 Gil
Walddrache besiegt 800 Gil
Erddrache besiegt 1200 Gil
Venuskara besiegt 1100 Gil
Königsbomber besiegt 1300 Gil, ein Fäustel
Die Botanischen Fünf besiegt 1600 Gil
Ahriman besiegt 1600 Gil
Rafflesia besiegt 1800 Gil
Didalos besiegt 1900 Gil
Tyrant besiegt 1900 Gil
Hydros besiegt 2000 Gil
Furie besiegt 2100 Gil, 1 Bacchus' Tropfen
Ragarokk besiegt 2100 Gil
Deus-Drachen besiegt 50000 Gil
Über 4 Esper gebieten 1 Grosse Arkana, 2 Telepo-Steine
Über 8 Esper gebieten 1 Nethril, 2 Telepo-Steine
Über 13 Esper gebieten 1 Serpentarius, 2 Telepo-Steine
----------- [.SQ-02.]
Piratennest
-----------
Im Menu findest du unter Clan-Bericht das Piratennest. Dieses beinhaltet
Trophäen, die du durch Erreichen verschiedener Vorgaben erhältst. Insgesamt
gibt es 30 davon:
Ashe - Wotan - Durchschnittsstufe 50 erreicht
Ba'Gamnan - Kustos - Monsterkatalog vollständig (jedes Monster einmal besiegt)
Balthier - Haudegen - 300 Mal Angriff ausgeführt
Basch - Rächer - 500 Monster besiegt
Belias - Esperte - Alle Esper unterworfen
Chocobo - Ivalice-Vagant - 50'000 Schritte zu Fuss zurückgelegt
Dalan - Entdecker - Alle Karten aufgedeckt (alle Bereiche betreten)
Deus-Drache - Drakonier - Monster Deus-Drache besiegt
Fabunil - Drachenritter - Monster Fabunil besiegt
Fran - Magicus Deus - 200 Mal Magie gewirkt
Gabranth - Mysthiker - Alle Mysth-Fusionen ausgelöst
Gardy - Magnat - 1'000'000 Gil ausgegeben
Gilgamesch - Asura - Monster Gilgamesch besiegt
Karotte - Karnivore - Monster Karotte besiegt
König Behemoth - Herr der Klinge - Monster König Behemoth besiegt
Kristall - Zaubermeister - Alle Zauber gelernt (sie müssen auch gekauft sein)
Migelo - Schlitzohr - 1000 Schätze verkauft
Mimik? - Heiliger Urnenwächter - Seltene Handelsware (Kanopusurne) erstanden
Montblanc - Unerschöpflicher - Mindestens eine 50er Serie erreicht
Penelo - Ivalice-Bonze - 100'000 Gil verdient
Rasler - Multitalent - Alle Lizenzen erworben (mind. 1 Charakter, alle Esper
müssen erkämpft worden sein)
Reks - Rekordhalter - 500'000 Clan-Punkte erreicht
Thanatos - Scharfschütze - Monster Thanatos besiegt
Trick-Star - Shootingstar - Monster Trick-Star besiegt
Ultima - Himmelrächer - Den Esper Cherub Ultima besiegt
Vaan - Langfinger - 50 Mal erfolgreich geklaut
Vayne - Jahrmarktheld - 100 Mal Techniken ausgeführt
Vossler - Adept - Alle Techniken gelernt
Yiasmat - Superjäger - Monster Yiasmat besiegt
Zodiarche - Zodiakschlächter - Den Esper Tyrann Zodiarche besiegt
Einige davon sind extrem mühsam zu erlangen, wie zum Beispiel Dalan, Ba'Gamnan
oder Yiasmat. Auch Gabranth oder andere starke Monster können ziemliche
Probleme bereiten.
Du musst das Piratennest zwingendermassen voll haben, um den Clan-Rang Demigott
zu erhalten.
------------ [.SQ-03.]
Kaktor-Quest
------------
Für diese Sidequest musst du den Mob 'Blütenkaktor' erledigt (und die dafür
erhaltene Kaktusblume der Frau von Dandro gegeben) haben. Gehe in der Ostwüste
Dalmascas zum Nomaden-Flusslager ('Nebula-Siedlung Süd') und sprich mit
Chiguri. Sein Vater wird vermisst und die Leute bitten dich, auf eine Such- und
Schutzmission mitzugehen. Sagst du zu, geht's über den Fluss ans Nordufer.
Sprich hier mit Ruksel, anschliessend geht's zurück zur Siedlung am Südufer.
Sprich nun mit der Frau von Dandro, sie hat die ausgekochte Kaktusblume hinters
Haus geworfen. Nun gehe also hinter eben diesem Haus nachschauen. Wenn du den
??-Punkt untersuchst, hüpft ein neuer Kaktor aus dem Boden. Gehe nun mit
Chiguri zurück zum Nordufer des Flusses und nähere dich dem grössten Kaktor.
Das war's dann auch schon, nach einer kurzen Szene erhätst du als Belohung
1000 Gil und den Napalm Shot. Zusätzlich kannst du nun jederzeit gratis mit der
Fähre den Fluss überqueren.
------------------------ [.SQ-04.]
Der Patient in der Wüste (Barheim-Schlüssel)
------------------------
Um diese Sidequest starten zu können, musst du zwingendermassen schon ein paar
andere Sachen erledigt haben. Du musst den Mob 'Blütenkaktor' erledigt haben.
Als Belohnung dafür erhältst du nämlich von Dandro unter anderem eine
Kaktusblume, die du zu seiner Frau bringen sollst. Diese befindet sich in am
Nomaden-Flusslager in der Ostwüste Dalmascas ('Nebula-Siedlung Süd'). Dann
musst du auch die Kaktor-Quest erledigt haben (siehe den entsprechenden
Abschnitt 'Kaktor-Quest'). Wenn du nun mit selbiger Frau sprichst, bittet sie
dich, ihr Sem-Muscheln zu bringen. Diese befinden sich am Ufer - du kannst zwei
davon im Nomadenlager und drei davon im Wüstenteil vor dem Lager ('Ufer des
Nebula-Flusses') finden. Bringe sie ihr und sie wird dich weiter bitten, ihr
Nebula-Wundheilsalbe zu bringen. Davon kannst du zwei Fläschchen im Lager, wo
Dandro ist, finden ('Kleines Camp'). Bringst du diese der Frau, hätte sie
gerne noch Blütentau. Was den noch alles?! Wie auch immer, setze über den Fluss
und gehe zwei Gebiete weiter, in 'Sande der Entscheidung' findest du einige
weisse Blumen - drei davon kannst du einsammeln und der Frau zurückbringen.
Dann hätte sie auch noch gerne eine Trophäe, die du nach der Mobjagd auf Nidheg
erhalten hast, nämlich das Schlangenei. Gib es ihr bedenkenlos, wenn du's noch
nicht verkauft hast.
Verlasse dann kurz das Camp und komm gleich wieder zurück, um nochmals mit der
Frau zu sprechen - der Patient ist jetzt gesund und wartet hinter ihrem Haus.
Sprich mit ihm und du erhältst den Barheim-Schlüssel. Endlich! Zusätzlich
erhältst du als Dank noch etwas, je nachdem wieviele Exemplare der
verschiedenen 'Medikamente' du geliefert hast. Die Top-Belohnung ist ein
Goldamulett, sonst gibt's je nachdem Magiehandschuhe oder gar nur einen
Balance-Splitter.
------------------- [.SQ-05.]
Die verliebte Viera
-------------------
Nach den Ereignissen im Vieradorf Elt kannst du in Rabanastre ('Südtor') eine
Viera treffen, die auf der Suche nach ihrem Seelenpartner ist. Nachdem du mit
ihr gesprochen hast, läuft sie davon. Gehe ihr hinterher und sprich in 'Platz
an den Toren' mit dem Begehrenden Mann, welcher in der Nähe des Brunnens
steht. Geh nun in Yamras Gambit-Handlung und sprich erneut mit der Viera - sie
geht dann in die Taverne "Zum Sandmeer". Geh ihr nach und sprich nochmal mit
ihr. Geh dann zurück zum Begehrenden Mann beim Brunnen und sag ihm, du würdest
ihm helfen. Zurück im "Sandmeer" sprichst du mit der Viera über diesen Mann
am 'Platz an den Toren'. Begib dich erneut zum Brunnen, wo du nun nach dem
ewigen Hin und Her die beiden vereint turtelnd antriffst. Als Belohnung für
deine Mühen erhältst du einen Loxely-Bogen und 2 Hi-Potions.
---- [.SQ-06.]
Jule
----
Diese Sidequest musst du beginnen, bevor du die Storyevents in Bur-Omisace
abgeschlossen hast, also am besten überhaupt, bevor du überhaupt da bist. Und
frühestens geht das, nachdem du von Raithwall zurück bist.
Gehe nach Nalbina, dort stehen zwei Imperiale in der Nähe des Telepokristalls,
die den Weg in die Mosphora-Berge versperren. Geh zu ihnen. Einer davon ist
allergisch auf Chocobos. Miete also gleich daneben einen solchen und reite voll
auf den Imperialen zu. Dieser wird zusammen mit seinem Partner das Weite suchen
und den Weg nach Mosphora freigeben. Gleichzeitig hast du damit einem Mädchen
namens Jule, welches den Soldaten da beobachtet hatte, geholfen.
Wenn du später, sobald du Archadis erreichst, mit Jule sprichst (bei
Magiekrämer 'Charlotte'), übergibt sie dir einen Salamander-Stein.
-------- [.SQ-07.]
Catarina
--------
Die Viera Catarina findest du beim 'Muzzur-Bazar' in Rabanastre, ganz im
Norden auf der Treppe. Sie ist von zuhause weggezogen und stellt dir einige
Fragen, allerdings nicht auf einmal. Am besten kommst du immer nach eine
wichtigen Storysequenz wieder zu ihr zurück und schaust, ob sie eine neue Frage
hat.
a) Mag das an der Unerfahrenheit einer Viera liegen?
1. Klar, Waldhasen sind grün hinter den Ohren (+1 P.) <-- gib ihr diese Antwort
2. Ist doch ganz normal als Neuling (-1 P.)
b) Nun, ganz so einfach hatte ich es mir auch nicht vorgestellt, aber...
1. Du bist doch total naiv (+1 P.) <-- gib ihr diese Antwort
2. Klar, dass am Anfang was schiefgeht (-1 P.)
c) (Sie will es ihrer Schwester gleichtun.) Denkst du, ich kann es schaffen?
1. Wenn du dir Mühe gibst (-1 P.)
2. Kenne deine Schwester leider nicht (0 P.)
3. Nie und nimmer (+1 P.) <-- gib ihr diese Antwort
d) (Sie will stärker werden.) Findest du nicht?
1. So seh ich das auch (+1 P.) <-- gib ihr diese Antwort
2. Na, ich weiss nicht (-1 P.)
Wenn du sie das nächste Mal befragst, sagt sie dir, dass sie nicht mehr untätig
sein will und sich entschieden hat, was sie machen will. Je nachdem, welche
Antworten du ihr gegeben hast, findest du sie nun an einem anderen Ort in
Rabanastre. Hast du ihr die empfohlenen Ratschläge gegeben, ist sie im Clan-
Hauptquartier, wo sie dir zum Dank ein Platinschwert überreicht. Bei anderen
Antworten, ist sie wohl anderswo zu finden und gibt dir auch was anderes,
allerdings habe ich das nie ausprobiert...
Damit ist diese Quest abgeschlossen.
--------------------- [.SQ-08.]
Die sieben Schwestern
---------------------
Diese Sidequest kannst du beginnen, sobald du das erste Mal Zugang zu einem
Luftschiff-Terminal hast und einen 'Standardflug' buchen kannst. (Ich hab die
Quest auf dem Flug von Bhujerba nach Rabanastre begonnen.) Sprich mit der
Chefstewardess und frag, wer denn der Typ ist, der sie belästigt (damit ist der
Richère-Bruder gemeint). Du erhältst das wichtige Item 'Brief'. Diesen Brief
musst du nun allen 7 Chiesûre-Schwestern zeigen, die auf 7 verschiedenen
Luftschiffen arbeiten. Das heisst, siebenmal einen lahmen Standardflug buchen:
Balfonheim - Bhujerba, 180 Gil
Bhujerba - Rabanastre, 250 Gil
Rabanastre - Nalbina, 200 Gil
Nalbina - Archadis, 210 Gil
Archadis - Rabanastre, 200 Gil
Archadis - Balfonheim, 200 Gil
Balfonheim - Nalbina, 180 Gil
Die Namen der Schwestern sind Ann, Lydia (?), Tovalle, Carola, San, Lychee,
Gisette.
Sobald die letzte Schwester den Brief gesehen hat, gibt's eine kurze
Unterhaltung mit dem letzten der Richère-Brüder, Diman, und er rennt davon.
Zur Belohnung für deine Mühen gibt's einen Schutzring (Regena-Effekt).
--------- [.SQ-09.]
Erddrache
---------
Diese Sidequest kann angegangen werden, nachdem du den Morgen-Splitter erhalten
hast. Das ist relativ früh im Spiel, allerdings ist es empfehlenswert, noch ein
bisschen damit zu warten, bis du fit genug bist, die Sidequest abzuschliessen.
Als erstes musst du mit Rimzat sprechen, welcher in Rabanastre beim 'Westtor'
zu finden ist. Natürlich willst du ihm helfen. Als nächstes gehst du zu
Kai'Ze, welchen du beim Brunnen beim Platz, wo's in drei Richtungen aus der
Stadt rausgeht ('Südtor' ???), antriffst, und sprichst mit ihm. Anschliessend
holst du auch noch ein paar Infos von Norton. Dieser ist in der Nähe vom
'Speicher 5' in der Unterstadt Nord.
Deine nächste Destination ist die Westwüste Dalmascas, genauer das Gebiet
'Sandene Muster'. Hier kannst du bei einem der grossen Kakteen (in einer
Sack- gasse im Südosten) die Windringe finden. Bringe diese zurück zu den drei
Herren Rimzat, Kai'Ze und Norton. Wenn du mit ihnen gesprochen hast, geben sie
dir den Windkompass. Mit diesem in deinem Gepäck kannst du nun endlich das
Gebiet 'Drachenhort' in der Westwüste Dalmascas betreten - wo auch der
Erddrache auf dich wartet!
Bevor du hingehst, speichere dein Spiel. Und direkt bevor du den
'Drachenhort' betrittst, solltest du dich mit Schutzzaubern vorbereiten,
allen voran mit Protes, Dubli (wenn du's hast) und Hast. Auch Vallum und
Regena können helfen, wie auch Courage/Ener. Schau auch nach, dass du den
Zauber Aero (oder stärkere Varianten davon) hast.
BOSS: Erddrache (St. 30, ~70'000 HP)
Lass dich nicht davon verwirren, dass die Minikarte flackert und gehe weiter
ins Gebiet, der Erddrache wird früh genug auf dich loskommen. Der Erddrache ist
anfällig für so einiges, mit einer Nihopaloa/Allheilmittel- Kombo kannst du ihn
in folgende Zustände versetzen: Konfus, Schlaf, Gemach, Stumm und Blind. Falls
du ihn mit physischen Angriffen angehst, sind Gemach und Blind besonders
hilfreich, sorge dafür, dass du diese Effekte erneuerst, wenn sie auslaufen
sollten. Die einfachste Methode ist aber, ihn in Schlaf zu versetzen und dann
mit Windzauber zu bombardieren. Noch effizienter ist es, dich selber mit Reflek
zu bezaubern und dann den Aero-Zauber mehrfach von der Gruppe auf den Drachen
zurückwerfen zu lassen. Da nützt es ihm auch nicht viel, wenn er im HP-Bereich
unter 20% seine Angriffsfrequenz nochmal steigert. Halte ihn einfach im
Schlaf-Zustand und lass ihn Vom Winde Verweht nachspielen.
Nach deinem Sieg über den Erddrachen kannst du frei zwischen der Ost- und
Westwüste Dalmascas wandern, eben durch den nun freien 'Drachenhort'.
Übrigens kannst du Rimzat später im 'Lager der Kopfgeldjäger' an der Phon-
Küste, ganz im Osten des Gebiets, wieder antreffen und ihm erzählen, wie's
ausgegangen ist.
---------------- [.SQ-10.]
Nabreus Medaille
----------------
Um diese Medaille zusammenzusetzen, brauchst du verschiedene Brückstücke.
Mattes Bruchstück:
Nachdem du das Vanille-Mousse besiegt hast und den Schleusenschlüssel hast,
gehe in Rabanastre in die 'Unterstadt Nord', im Norden findest du ein
verlassenens Haus ('Wohnhaus') mit einem Seek drin. Hinter ihm auf dem Tisch
liegt ein Schreiben. Lies es und nimm es mit, darin steht die Anleitung für die
Bedienung der Schleusen in der Garamseys-Kanalisation. Gehe also in 'Zentrale
Schleusenbecken' und öffne mal alle Wasserschleusen, so dass keine der Kugeln
mehr leuchtet. Nun bediene der Reihe nach Wasserstandsregler für Sektion 11, 4,
11, 3, 4 (was der Anleitung Ost, Südost, Ost, Südwest, Südost entspricht). Du
solltest ein leises Geräusch hören, wie wenn etwas runterfällt. Geh dann um das
halbkreisförmige Wasser herum, auf der anderen Seite liegt nun ein 'Mattes
Bruchstück'.
Russiges Bruchstück:
Dies erhältst du als Belohnung für das zurückbringen der 'Heissen Ware', nach
dem Erledigen des Mobs Ultros.
Nun geht's zu Dalans Haus in Rabanastre Unterstadt. Bei ihm ist Rocken Moo zu
Besuch. Kann sein, dass du zuerst in den Nabreus-Sümpfen beim 'Stummen Pfad'
(in der Nähe des blauen Speicherkristalls) mit McLeo gesprochen haben musst.
Dabei kommt raus, dass Dalan das dritte Bruchstück bei sich hatte. Weiter
erklärt Rocken Moo teilweise, wo man Hinweise über den Verbleib der restlichen
Bruchstücke erhält (gut, dass du die zwei ersten schon hast) und was es mit der
Medaille auf sich hat, leider aber noch nicht, was man dann damit anfangen
kann, aber dass es irgendetwas mit Nabudis zu tun hat. Gib ihm ruhig die beiden
Fragmente, die du schon hast. Und nun auf, das letzte Bruchstück suchen...
Dreckiges Bruchstück:
Sprich mit Filo im südöstlichen Teil der 'Unterstadt Süd', sie sagt dir
dasselbe wie Kytes im Norden der 'Unterstadt Nord', nämlich dass ein Teil in
den Strassen Rabanastre's sein müsse. Nun musst du die Zaudernde Frau am
Brunnen auf dem 'Platz an den Toren' finden und mit ihr sprechen. Diese (nun
Desorientierte Frau) erzählt etwas von einer ungewöhnlichen Halskette, die es
bei keinem Händler zu kaufen gäbe. Also gehst du nun zum Muzzur-Bazar und
befragst alle Markthändler, ob sie etwas über eine solche Kette wissen, einer
(bei mir war's der gleich hinter dem Clan-Stand) wird dich auf einen
Imperialen Soldaten verweisen. Den musst du nun suchen. Finden wirst du ihn in
Yuglis Magischen Welten (dem Magieshop). Sprich ihn auf die Halskette und die
Frau an. Anschliessend gehst du wieder in die 'Unterstadt Nord' und sprichst
erst mit Kytes (im Norden, vor dem Eingang zur Kanalisation) und dann mit Filo
in der 'Unterstadt Süd'. Anschliessend direkt wieder zu Yuglis Magischen
Welten, wo sich die ganze Geschichte aufklärt und die die Frau das 'Dreckige
Bruchstück' übergibt, welches sie aus dem Brunnen gefischt hatte.
Gib auch dieses letzte Bruchstück Rocken Moo (er ist immer noch in Dalans Haus
in der Unterstadt). Alle vier zusammen bilden nun die 'Mutmedaille'. Bis du
die aber kriegst, musst du dich erst in Nabudis beweisen (es geht erst weiter,
nachdem du Archadis erreicht hast in der Story).
Mondsilbermedaille:
Wenn du das Kaiserliche Archadis erreicht hast, gehe zum Magiekrämer
'Charlotte' (im 'Morbeli-Bezirk'), da triffst du oben an der Treppe Rocken
Muu (wohl so eine Art Zwilling von Rocken Moo), der leider seine
'Mondsilbermedaille' nicht mehr hat. Sprichst du mit dem Effeminierten Typ
unten an der Treppe, erfährst du, dass der Typ, Otto, der die Medaille hat, ins
Alte Archadis gegangen ist. Also, auf in die 'Lufthauchgasse'. In der
nordöstlichen Ecke findest du Erstbürger Otto zusammen mit 'ner Frau, der er
gerade einen Ring aus Mondsilber geschenkt hat. Na, der grösste Teil ist ja
noch da, und du erhältst die 'Mondsilbermedaille'. Bring sie nun Rocken Muu
zurück. Daraus wird dann später die Liebesmedaille.
Nun geht's weiter in den Nabreus-Sümpfen. Ich weiss nicht genau, wie weit du
in der Story fortgeschritten sein musst, aber probiere es einfach wieder. Dort,
wo du McLeo das erste Mal getroffen hast, sind jetzt auch die beiden Rocken-
Zwillinge. Sprich also beim 'Stummem Pfad' nochmal McLeo an. Dieser erzählt
dir, was vor zwei Jahren mit Nabudis geschehen ist, und dass drei Monster
(Ragarokk, Furie und Chaos) damals erschienen sind, welche jedoch tief im
Palast von Nabudis gebannt werden konnten. Doch die Siegel seien schwach
geworden, und jemand müsste die Monster entgültig besiegen gehen... Dafür fehlt
dir noch die dritte der Medaillen, die 'Kraftmedaille', welche in den
Nabreus- Sümpfen verborgen ist.
Kraftmedaille:
Du musst zum Schrein 'Über der Ewigkeit' gehen dafür. Dieses Gebiet kannst du
nur über einen versteckten Weg erreichen. Der genannte Weg startet an der
nördlichen Wand der 'Einschläfernden Landen', westlich des normalen Weges,
führt erst nach Norden, dann westlich zu den 'Zischenden Nebeln'. Hier so
weit es geht nach Westen, bis der Weg nach Norden abbiegt. Dann gelangst du zu
'Über der Ewigkeit'. Kämpfe dir deinen Weg frei durch die Horden von untoten
Gegnern, bis du das Plateau erreichst. (Solltest du den Mob Robi hier
antreffen, musst du ihn erst erledigen, dann das Gebiet verlassen und erneut
betreten.) Sobald du vor den Schrein mit der Tür trittst, folgt eine Sequent
mit den drei Nu Mous und du erhältst die Mutmedaille und die Liebesmedaille.
Und auch die Kraftlose Kraftmedaille ist nun dein - dafür sollst du nun die
drei Monster Ragarokk, Furie und Chaos in Nabudis niederstrecken gehen.
Nun musst du also in die Totenstadt. Im 'Gang reiner Versprechen' triffst du
auf die 'Pforte des Hasses'. Hier brauchst du die Liebesmedaille, dann wirst
du hineingelassen und triffst auf Furie. Bereite dich also schon vorher vor mit
Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regen, Courage und Ener. Zusätzlich ist der
Kraftreif als Accessoir zu empfehlen. Dann untersuche die Einkerbung, setze die
Liebesmedaille ein und gehe durch in die 'Kammer unumstösslicher Logik'.
BOSS: Furie
Nach dem witzigen Intro, banne die Buffs des Häschens und versetze es mit einer
Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo in Stumm-, Sturz- und Gemach-Status. Vergiss
nicht, wenn eine Heldenparade kommt, die Buffs sofort wieder zu bannen und
evtl. Gemach wieder anzubringen (gleich zu Beginn und nach ca. 50% TP-Verlust).
Furie ist ungemein schnell und weicht vielen Angriffen aus, dafür ist sie
anfällig für Wasser, nutze dies mit deiner Magie- und Waffenwahl aus. Es ist
auch hilfreich, einen Charakter mit guter Verteidigung und Schild mit Köder zu
belegen, so dass du immer weisst, wer angegriffen wird... Hat Furie 50% TP
verloren, versetzt sie sich nach der Heldenparade gleich in Berserkerstatus -
banne diesen immer sogleich, am besten stellst du einen Chara nur dafür ab. So
vergeudet das Häschen Runden mit Bacchus' Tropfen. Wenn du Berserker nicht
bannst, wird es wirklich zur Furie und teilt heftigst aus. Gib ihm den Rest mit
deinen Angriffen und stärksten Zaubern. Nach deinem Sieg pulsiert die Kraflose
Kraftmedaille. Und am besten gehst du schnell dein Spiel beim nächsten
Speicherkristall speichern (in den Sümpfen).
Als nächstes musst du Ragarokk erledigen. Ihn findest du von den 'Fluren
sanfter Melodien' aus. Da ist, am Ende eines schmalen Ganges, der gerade nach
Westen führt, die 'Pforte des Grauens'. Bereite dich mit den üblichen
Schutzzaubern Protes, Vallum, Dubli, Hast, Regena, Courage und Ener vor,
eventuell auch Schweben (Levitga), dann setze die Mutmedaille ein, so dass sich
die Pforte öffnet.
BOSS: Ragarokk
Nun banne als erstes seine Buffs, dann belege ihn mit Gemach, Stumm und Sturz
(Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo). Er konterg gleich mit Dunkelheit, halte dafür
deine Leutchens ein bisschen auseinander, damit's nicht alle trifft.
Desweiteren greift Ragarokk ziemlich heftig physisch an, zum Teil mit Kombos,
also heile Getroffene schnell. Zusätzlihc können seine Angriffe Inakt
austeilen, also bereite dich darauf vor (Schwarzgurt, Allheilmittel, Medica).
Du selber kannst ihn gut mit physischen Angriffen oder mit Magie traktieren, er
absorbiert nichts, ist gegen nichts immun, und sogar anfällig gegen
Heiligzauber (leider nicht Heilzauber), also wenn du Sanctus schon haben
solltest, ist dies sehr effektiv. Ab und zu führt Ragarokk Erdbeben aus - kein
Problem, wenn du im Schweben-Status bist. Ein bisschen einfacher wird es auch,
wenn du deinen stärksten Kämpfer mit einem guten Schild und Gauntlets
ausrüstest und ihn mit Köder belegst, dann musst du fast nur den heilen, wenn
er doch mal getroffen wird. Hat der Boss ca. zwei Drittel seiner TP verloren,
greift er ein bisschen schneller an, und im kritischen TP-Bereich zusätzlich
auch stärker, aber das ändert nicht viel daran, dass du ihm bald die Luft
rauslassen wirst, solange du dich selber regelmässig heilst.
Nach einem kurzen, witzigen Outro erhältst du nun die Karte von Nabudis und die
Kraftmedaille. Am besten gehst du gleich wieder speichern, der nächste Ort
dafür ist im Salika-Wald.
Nun, da du die erstarkte Kraftmedaille hast, geht's zum letzten der drei
Monster, Chaos. Gehe dafür in Nabudis zu den 'Nischen der Edelmütigen', wo du
relativ zentral im Gebiet den gegen Süden gelegenen Raum suchst, der von vier
Babuil-Gegnern bewacht ist. Da ist die 'Pforte der Verzweiflung', in welche
du nun die Kraftmedaille einlegen musst, um sie zu öffnen. Bevor du dies tust,
bereite dich aber noch mit den üblichen Schutzzaubern vor, also Protes, Vallum,
Dubli, Regena, Hast und Ener. Anschliessend betritt die 'Kammer mutigen
Strebens'.
BOSS: Chaos
Wind-Chaos
Erd-Chaos
Feuer-Chaos
Wasser-Chaos
Sofort zu Beginn baut sich ein Bannfeld auf, das das Angriffskommando bannt.
Autsch. Also musst du dir etwas einfallen lassen, um das kompensieren zu
können. Am besten stellst du Angriff in deinen Gambits um, entweder auf
Fernangriff oder, falls du das noch nicht hast, Schwarzkunst. Oder aber auf ein
Magiekommando, was aber weniger empfehlenswert ist. Chaos absorbiert nämlich
Wind und ist gegen alle anderen geläufigen Elemente immun, nur gegen Erdmagie
ist er anfällig. Nicht-elementare Magie wie Bio oder so funzt auch, aber das
braucht auf die Dauer ziemlich viel MP.
Sobald du dich Chaos näherst, erscheinen vier Element-Chaose, die sofort damit
beginnen, Buffs auf Chaos zu sprechen. Als erstes solltest du die vier Helfer
erledigen, am besten mit der ihnen jeweils entgegengesetzten Elementarmagie.
Zwischenzeitlich kannst du ja auch kurz eine Nihopaloa/Allheilmittel-Kombo auf
Chaos werfen, das versetzt ihn in Gemach- und Sturz-Status. Nervig ist auch,
dass die Mini-Chaose gleich Stumm sprechen, sobald du Magie anwendest, halte
also also ein paar Echokräuter bereit. Allerdings sind sie ziemlich bald
erledigt. Dann solltest du als nächstes die Buffs von Chaos bannen, und falls
nötig deinen eigenen erneuern.
Zu Beginn des Kampfes schädigt sich Chaos selber noch mit jedem physischen
Angriff, den er dir antut, was zwar positiv ist, dafür tun seine Angriffe auch
ganz schön weh. Wenn dich seine Angriffe mit Inakt belegen, behebe dies jeweils
sofort - oder ziehe einen Schwarzgurt an. Du kannst nun auch versuchen, ihn mit
Magieschwäche noch anfälliger für Magie zu machen. Hat er ca. 20% TP verloren,
fängt er mit Aeroga und Tornädchen an, letzteres fügt Schaden in der Höhe von
75% der maximalen TP deiner Leute zu. Halte also deine TP hoch und verteile
deine Kämpfer gut. Ist er unter 50% TP, beginnt er zusätzlich mit seinem
Special Aeroka (kann zusätzlich noch Konfus auslösen, behebe dies oder rüste
dich kurzzeitig mit einer schwachen Waffe aus). Auch Paniga kommt jetzt -
extrem mühsam, wenn du deinen Leute beieinander hast und gleich alle ihre MP
verlieren, halte sie also verteilt. Sollten dir die MP ausgehen, nutze Sammeln
oder Äther und versuche weiterhin, so gut es geht seine TP runterzuhauen. Ist
er im kritischen TP-Bereich angelangt, führt er Aggressor aus (greift also
schneller an) und seine Verteidigung geht hoch. Dafür hört er mit Tornädchen
auf. Am besten machst du ihn jetzt mit deinen stärksten Zaubern oder mit einer
Mysth-Tek-Combo noch fertig, wechsle z.B. einen Chara mit vollen MP ein, der
sie iniziieren kann.
Gratuliere, nun, da du ihn besiegt hast, steht er dir als Esper zur Verfügung
und du kannst ihn als Samsara Chaos beschwören! Damit ist auch diese Sidequest
abgeschlossen und du solltest so schnell wie möglich speichern gehen.
------- [.SQ-11.]
Fischen
-------
Für diese Quest musst du in der Storyline Balfonheim erreicht und die Kaktor-
Quest vollendet haben.
Gehe dann in die Ostwüste Dalmascas zur 'Nebula-Siedlung Süd'. Am Meer, auf
dem Pier links, sprichst du mit Ruksl. Er bittet dich, ihm eine Angelrute zu
bringen.
Die Angelrute Muramate erhältst du in Balfonheim, am 'Shibane-Pier'. Sprich
dreimal mit dem 'Angler-Opa'. Beim zweiten Mal erwähne die Angelrute, nach
dem dritten Mal wird er hungrig. Entferne dich nun ein bisschen östlich von
ihm, bis du ihn nicht mehr siehst, dann geh zurück. Anstelle des Alten steht
hier nun seine Angelrute, die Muramate. Nimm sie und bring sie Ruksl. Sprich
ihn nochmal an, und das Fischen kann losgehen. Am besten lässt du dir zu Beginn
die Regeln erklären.
Fischen funzt so, dass du für den Fisch, der gerade vorbeischwimmt, die
angezeigte Buttonkombination (von links nach rechts) in korrekter Reihenfolge
und schnell genug eingeben musst. Schaffst du das, wird der Fisch gefangen,
wenn nicht, entkommt er. Manchmal sind's auch nur leere Flaschen, aber der
Fang zählt trotzdem. Schaffst du alle Fische in einem Durchgang fehlerfrei
(inklusive dem unbekannten letzten Fang, wo das Kommando einfach in der Mitte
eingeblendet wird), nennt sich das eine perfekte Ausbeute.
Anfangs steht nur ein Bereich zur Verfügung, nämlich der untere Flussabschnitt.
Hier 'schwimmen' alle Kommandos in horizontaler Richtung durch und es sind
alles Normalfische, deren Anweisung 4 Knopfdrücke lang sind. (Die möglichen
Schätze sind 100 Gil, eine Hi-Potion oder ein Wasser-Splitter.)
Schaffst du fünf perfekte Ausbeuten (keine Angst, die müssen nicht alle
aneinandergereiht sein), eröffnet sich ein neuer Fischgrund am mittleren
Flussabschnitt. Hier gibt's nun schon ein paar Leckerfische, deren Anweisung 5
Knopfdrücke erfordert. Als zusätzliche Schwierigkeit 'schwimmen' jetzt ca.
60% der Kommandos in der kürzeren vertikalen Richtung vorbei. (Die möglichen
Schätze sind 100 Gil, Fischschuppen oder ein Wasser-Maginit.)
Schaffst du wiederum fünf perfekte Ausbeuten im mittleren Flussabschnitt,
gibt's wieder einen neuen Fischgrund, nämlich den oberen Flussabschnitt. Hier
gibt's fast nur Leckerfische mit 5-Knopf Anweisungen. (Die möglichen Schätze
sind eine Schachtel Froscheier, Fischschuppen oder eine Hornplatte.)
Es gibt hier noch mehr zu holen (noch 2 Fischgründe, den ultimativen Fisch...),
aber dafür musst du zuerst Gilgamesch besiegt haben. Hast du das erledigt,
können die Flaschen, die du manchmal erwischst, eine Nachricht enthalten - das
sind dann die farbigen Flaschen, fünf verschiedene Farben insgesamt, und jede
enthält eine verschlüsselte Nachricht:
Blaue Flasche:
- 'Wahrheit und Trug folgen wie im Flug.' üspmet-anrbues, obtoswarck
- Das soll heissen: Nabreus-Sümpfe, Bootswrack.
- Geh in die Nabreus-Sümpfe und untersuche am 'Ort der Erinnerung', im
Südosten, vor dem umgekippten Boot den 'Schwachen Schimmer'. Die blaue
Flasche zerbricht und du erhältst eine X-Potion und den 'Meeresbrief'.
Grüne Flasche:
- '26 Wanderer Gestalt, der Vordere passiert rückwärts den Wald.'
- Das soll heissen: Salika-Nord, Baumhaus.
- Geh in den Salika-Wald und untersuche in 'Lichtgefleckte Dielen' das
Baumhaus bei der Kreuzung ('Schwacher Schimmer'). Die grüne Flasche zerbricht
und du erhältst eine Hastga-Splitter und den 'Waldbrief'.
Rote Flasche:
- Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.
- Damit ist ein windstiller Schrein in den Bergen gemeint.
- Gehe in die Mosphora-Berge und untersuche in 'Rauschende Wasser' in der
Nähe des nördlichen Ausgangs den 'Schrein schlafenden Windes'. Die rote
Flasche zerbricht und du erhältst einen Sanctus-Splitter und den
'Flammenbrief'.
Gelbe Flasche:
- 'Lenke die Winde fressenden Hünen, die dem hungrigen Volk Erlösung
bringen.' 12XX5X7X9X
- Die Zahlen stehen für die nummerierten Windmühlen in der Cerobi-Steppe.
- Klappere in der Cerobi-Steppe alle Windmühlen ab, Nummern 3, 4, 6, 8 und
10 müssen ausgeschaltet sein, Nummern 1, 2, 5, 7 und 9 müssen drehen. Dann
zerbricht die gelbe Flasche und du erhältst einen Hi-Äther und den
'Goldbrief'.
Schwarze Flasche:
- 'Mittendrin. Kloakenbewohner. Monsternummer & Wort im Katalog.' 212-13 /
20-17 / 277-44
- Suchst du im Monsterkatalog die Einträge der angegebenen Nummern ab und
suchst das angegebene Wort, findest du: grinsendes, Schleusen, Becken. Das
musst du in der Kanalisation finden.
- Gehe in der Garamseys-Kanalisation und untersuche im 'Zentralen
Schleusenbecken', dort wo sich die kleinen Ratten versammeln, den 'Schwachen
Schimmer'. Sie schwarze Flasche zerbricht und du erhältst ein Elixier und den
'Nachtbrief'.
Ordnest du nun die Briefe in der richtigen Reihenfolge an, ergibt sich die
Lösung des ganzen:
Wasser... Verb... Ba...
Wald... indu... rhe...
Feuer... ngs... im...
Erde... brü... tun...
Schatten... cke... nel...
Du musst dich also in den Barheim-Tunnel begeben. Suche die 'Sebaya-
Verbindungsbrücke' auf - in dem kleinen Eckchen, das nur vom 'West-Stollen'
her erreichbar ist, kommt es nochmal zu einer Begegnung mit Gilgamesch. Er
überlässt dir die Matamune, die Angelrute, die du brauchst, um beim Fischen
weiterzukommen.
Wenn du nun mit Ruksl fischen gehen willst, spricht er dich auf die legendäre
Angelrute Matamune an und will sie sehen. Er behält sie auch gleich. Nun kannst
du im oberen Flussabschnitt weiterfischen, denn nun hast du die Chance,
weiterzukommen. Du musst wohl einige perfekte Durchgänge schaffen, denn was du
willst - das 'Kaktus-Siegel' - kriegst du mit 10% Wahrscheinlichkeit eben
nach einer perfekten Ausbeute (ich hatte hier Glück und hab's nach dem 5. Mal
erhalten).
Mit dem Kaktus-Siegel hat sich nun neben Ruksl auch ein Kaktor auf den Holzsteg
gesellt. Dieser kann dich zu einem geheimen Angelplatz mitnehmen, 'In der Nähe
der geheimen Sandbank'. Also los, nichts wie hin. Die Kommandos sind hier fast
alle 5 Knopfdrücke lang, bis auf eins, welches 6 lang ist. Für jeden
gefangenen Fisch erscheint hier ein Kaktor am oberen linken Bildrand - lass
dich von denen nicht ablenken sonder ignoriere sie einfach. Die möglichen
Schätze nach einer perfekten Runde sind ein Klumpen Adamantite oder eine Hi-
Potion. Mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit kannst du (einmalig) allerdings
auch den 'Kaktus-Orden' erhalten. Das kündigt sich schon so an, dass eine
ganze Horde Kaktoren auf dem Boot herumtanzt. (Ich musste 12 perfekte
Durchgänge machen, bis es soweit war.)
Nun zeigen dir die Kaktoren einen noch besseren Angelplatz... dieser liegt 'Am
Laichplatz des Flussherrschers'. Also, auf dahin. Hier kommt andauernd
dasselbe Kommando, und noch dazu ein achtstelliges: R1, R2, oben, Viereck, R2,
L1, X, rechts. Präge es dir gut ein. Gibst du es korrekt ein, hast du den Fisch
aber noch nicht gefangen. Es handelt sich hier immerhin um den
'Nebula-Götterfisch', und dieser hat neu Leben. Du musst ihn also neunmal
fangen. Dies muss aber nicht nacheinander sein, du kannst unterbrechen, ja
sogar speichern, wie du willst dazwischen. Und mach dir nichts daraus, wenn du
die Tastenkombination in der Vertikalen nicht hinkriegst. Es dauert zwar ein
bisschen länger, aber es reicht auch, wenn du nur die Horizontalen triffst.
Sobald du den Nebula-Götterfisch gefangen hast, kommen wieder 'normale'
Kommandos (vor allem 6-stellige). Etwas ganz Besonderes findest du auch noch im
Bauch des Flussherrschers: das 'Taikobo-Emblem'! (Ein Emblem, das lebenden
Anglerlegenden verliehen wird.) Dies ist eine der drei Zutaten, die es für ein
ziemlich starkes Schwert braucht: das Tros Schwert.
Nun kannst du ganz in Ruhe weiterfischen, falls es dir noch Spass machen
sollte.
Übrigens kannst du die Fische am Strand bei der Strandspaziererin verkaufen:
Normalfisch: 10 Gil pro Stück
Leckerfisch: 100 Gil pro Stück
Luxusfisch: 200 Gil pro Stück
---------------- [.SQ-12.]
Cockatrice-Quest
----------------
Nachdem du Balfonheim erreicht hast, kannst du diese Sidequest machen. Gehe
dazu zur Trockenzeit in die Giza-Ebene in die 'Nomadensiedlung'. Hier stellst
du gleich fest, dass keine Cockatrices mehr im Gehege sind. Sprich mit Danja
und Terr, um mehr zu erfahren. Sie erwähnen auch etwas von einer magischen
Feder, mit der man die Cockatrices verstehen kann. Diese Feder (die ich zu
diesem Zeitpunkt schon hatte) ist die 'Liebesfeder', die du zur Regenzeit in
der Giza-Ebene südlich im 'Feld der Bestienspuren' finden kannst. (Um dahin
zu kommen, musst du alle 6 vertrockneten Bäume, die in der gesamten Giza-Ebene
verteilt sind während der Regenzeit, umgehauen haben.) Also, dann wollen wir
mal nicht so sein und da ein bisschen helfen.
______________________
__..oo= (Dorf Elt/ Ägidenpalast) =oo..__
Hier, fast ganz im Nordosten, findest du Mjrn neben einem Cockatrice, Ti. Ein
bisschen vor ihr erscheinen zwei !! bei 'Etwas Glitzerndem' am Boden. Heb es
auf und du erhältst einen Taustein. Nun sprich mit Ti und Mjrn und übergib ihr
den Taustein. Sprichst du sie nachmal an, sagt sie dir, dass du ihr für den
Cockatrice noch mehr Tausteine bringen sollst, falls du welche findest. Nun
gibt es noch 9 weitere Tausteine im Dorf Elt zu finden, 8 davon liegen
verstreut:
Ägidenpalast:
- gleich rechts von Aleutia (rot)
- im Moos am Baum, um den der Weg herumführt, im Nord-Nordwesten (bernstein)
(in der Nähe der Viera, die ein bisschen auf und ab geht)
Platz der Seelenbäume:
- in der Nähes des Eingangs vom 'Ägidenpalast' her, an der Aussenseite der
Treppe (hellgrün)
- bei der 3-Wege-Kreuzung, gleich wenn man vom 'Ägidenpalast' herkommt, bei
einem Seilfixierpunkt (immergrün)
- am Pfeilbogenständer gleich hinter Raéll, im Nordwestlichen Arm des Gebiets
(hellblau)
- am Brunnen (nordöstliche Seite), neben einer Viera. Untersuche zuerst das
Glitzernde, dann bitte die Viera, den Taustein zu holen (himmelblau)
- auf der Treppe ein bisschen südlich des Brunnens (kobaltblau)
- am Ende der Sackgasse im Südosten des Gebiets (violett)
Gehe nun zurück zu Mjrn und übergib ihr die Tausteine. Offenbar kann sich der
Cockatrice dank den Steinen wieder erinnern, allerdings fehlt da noch ein
Stein. Sprich nochmal mit Ti - und voilà, schon fällt der letzte Taustein aus
seinen Federn. Nimm ihn und gib auch den Mjrn. Nach einem Dialog erhältst du
zur Belohnung einen Yoichi-Bogen.
________________________________
__..oo= (Königliches Rabanastre/Nordstadt) =oo..__
In der allernördlichsten Ecke der Stadt findest du den Cockatrice Lenn.
Versuch, mit ihm zu sprechen, und er rennt davon. Und du musst ihn einfangen.
Allerdings wirst du ihn nicht erwischen, wenn du ihm einfach hinterherrennst.
Am besten geht das, wenn du ihm hinter einer Säule versteckt auflauerst und
dann, wenn er nahe ist, auf ihn zugehst und ihn ansprichst. Das kann ein
bisschen mühsam sein, aber gib nicht auf, wenn er nicht gleich beim ersten Mal
klappt. Er fragt dich, ob du Streit suchst, was du natürlich mit 'Unsinn'
beantwortest.
Anschliessend findest du Lenn ganz in der Nähe des ersten Treffpunkts, im
Norden der Nordstadt. Sprich ihn an und bestätige, dass Ti wieder zuhause ist.
Dann (und nur, wenn Ti wirklich schon zurück ist, sonst musst du das zuerst
tun, siehe den Abschnitt vorher) erhältst du als Dank ein Diamantschwert.
__________________________________________
__..oo= (Garif-Heimat Jahara/Grund der inneren Ruhe) =oo..__
Im Südwesten ist eine ganze Ansammlung von Garif, und der Grund ist ein
Cockatrice, Jurry. Sprich mit ihm und mit dem Nanna-Züchter gleich neben ihm.
Gib dem Züchter die Antwort 'Er ist eine Sie und wohnt in der Giza-Ebene'.
Nun musst du zum 'Hügel der Weisen' und mit dem Dorf-Häuptling Ubal'ka
sprechen. Tust du dies, gibt er dir das 'Geschenk des Häuptlings' mit. Dieses
bringst du zu Jurry - sprich mit ihm und nochmal mit dem Nanna-Züchter daneben.
Jurry düst weg, zurück in die Giza-Ebene, und du erhältst zum Dank einen
Platindolch.
______________________________________
__..oo= (Ostwüste Dalmascas/Nebula-Siedlung Süd) =oo..__
Ganz in der Nähe des Telekristalls findest du den Cockatrice Sasana. Er möchte
Tori am Nordufer treffen, hat jedoch Angst vor Nasir. Nun geh zu der Fähre und
sprich mit Chiguri. Setze zum Nordufer über und nimm den Wolf Nasir mit rüber.
Geh zurück zum Südufer, ohne jemanden mitzunehmen. Nun wieder zurück zum
Nordufer, diesmal mit dem Jungen Arihr. Geh wiederum leer zum Südufer
zurück.
Zu guter letzt bringst du jetzt noch Sasana zum Nordufer. Folge ihm, wenn er in
die Siedlung davonrennt und sprich ihn an. Nach dem folgenden Dialog gibt's
ein Koganin zum Dank.
_________________________________
__..oo= (Kaiserliches Archadis/Luft-Arkade) =oo..__
Am besten teleportierst du dich ins Kaiserliche Archadis, dann bist du gleich
im Senobul-Bezirk. Jedoch brauchst du als erstes eine Schwarzfeder. Gut, wenn
du sie schon hast - falls nicht, musst du sie dir erst besorgen. Schau im
Walkthrough (natürlich im Abschnitt Kaiserliches Archadis) nach, wie du zu den
28 nötigen Weissknospen kommst, um sie dir zu ertauschen.
Gehe dann im Nordosten des Gebietes zu dem Aufzug und sprich mit dem
Auszugmädchen, sie wird dich ins Stadtzentrum geleiten, also ins Gebiet 'Luft-
Arkade'. Hier siehst du auch sofort einen weiteren Cockatrice, Agata. Sie
rennt zwar davon, aber immer nur im Kreis, und es ist einfach, ihr nachzurennen
und sie anzusprechen. Antworte mit 'Im Alten Archadis wohnt ein edler
Cockatrice', und du erhältst zum Dank für die Information eine Aspite.
(Ich bin nicht sicher, aber wahrscheinlich muss man im Alten Archadis in der
'Zugluftgasse' mit dem Cockatrice gesprochen haben, der in der
nordöstlichsten Ecke ist.)
_______________________________________
__..oo= (Hafenstadt Balfonheim/Meeresbrisengasse) =oo..__
Sprich hier mit der Chocobo-Hirtin. Sie wundert sich über einen seltsamen
Chocobo - welcher eigentlich ein Cockatrice (Muma) ist. Zeige ihr die
Liebesfeder, und du erfährst, dass sich der Cockatrice tatsächlich für einen
Chocobo hält. Anschliessend kommt ein Kummervoller Mogry angerannt, mit dem du
auch sprechen solltest. Nun sprich mit der Chocobo-Verleiherin Gardy, und nach
einem kurzen Dialog erhältst du einen Defender.
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__..oo= (Giza-Ebene/Nomadensiedlung) =oo..__
Komm in der Trockenzeit nochmal hierher zurück und du wirst feststellen, dass
alle Cockatrices wieder da sind. Sprich mit Terr und Danja im Gehege und du
kriegst noch 2 Hi-Äther zum Dank für das Zurückbringen.
Damit ist die Cockatrice-Jagd beendet, endlich.
------------ [.SQ-13.]
Der Jagdring
------------
Nachdem du in der Story Balfonheim erreicht hast, teleportiere zur Phon-Küste,
wo du mit dem Colonel sprichst. Er ist vor dem Häuschen südlich des
Telepokristalls zu finden. Er ist beeindruckt, dass du die Botanischen Fünf
besiegt hast, stellt dich aber nochmal auf eine Probe, bevor er dich in den
Jagdring aufnehmen will. Nimm die Herausforderung an und gehe auf die Jadg nach
'Feninress'.
Das Monster befindet sich am 'Vadou-Strand', also gleich im Osten des
'Lagers der Kopfgeldjäger'. Gehe so weit nach Osten wie's geht, am
nördlichen Fels entlang die Anhöhe hoch, da Feninress nur erscheint, wenn man
von hoch oben her (in Richtung Südwesten) beobachtet. Sobald die Riesenkröte
erscheint, renne zu ihr runter und gib ihr Saures. Banne ihren Protes-Status
und wirf eine Niho/Allheilmittel-Kombo auf sie: Stopp, Schlaf, Virus, Gemach,
Stumm, Blind und Öl sind das Resultat - damit dürfte der Kampf auch schon fast
entschieden sein, immer feste druff (falls du Adamantite sammelst, beklaue die
Kröte, du kannst dann auch verschwinden und wiederkommen, um sie erneut zu
beklauen, bevor du sie endgültig in die ewigen Jagdgründe schickst).
Anschliessend erhältst du das Vallum-Signum.
Gehe nun zurück zum Lager und sprich erneut mit dem Colonel. Bravo, nun bist du
in den Jagdring aufgenommen. Sprich nun mit den drei Bangaas vor dem Häuschen,
die dich in die Geheimnisse der Exoten-Monster einweihen.
Insgesamt gibt es im ganzen Spiel 80 seltene Monster zu finden, von denen
einige unendlich spawnen, andere aber nur ein einziges Mal besiegt werden
können (eben die Exoten-Monster) und dann für immer tot sind, wenn du die
Trophäe (ein Signum) einsackst, die sie hinterlassen (was ja eigentlich auch
sinnvoll ist). Diese kannst du nun den drei Bangaas bringen, welche dafür die
Angebotspalette im Jagdgeschäft erweitern. Je nachdem, welchem du deine Signa
abgibst, gibt's mehr Waffen (Waffen-Wolle), mehr Rüstungen (Rüstungs-Ralle)
oder mehr Items (Krempel-Kalle).
Du kannst beliebig aufteilen. (Allerdings gibt's alle Waffen und Rüstungen,
die so erhältlich werden, auch anderswo, deshalb hatte ich alle dem
Krempel-Kalle gegeben.) Der Colonel erklärt dir alles nochmal, wenn du ihn
darauf ansprichst. Das Jagdgeschäft betreibt übrigens der 'Suspekte Typ'
gleich rechts vom Haus des Colonels.
Der fröhliche Infohändler gleich neben der Anschlagtafel gibt ein paar vage
Hints zu einigen Exoten-Monstern, wie auch einige andere Kopfgeldjäger.
Also, viel Spass bei der Jagd auf die Trophäen- und sonstigen Exoten.
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Nr. 01/80 (Monsterkatalog Nr. 293)
Name Aspidokeron
Aufenthaltsort Cerobi-Steppe, 'Fedik-Fluss'
Stehlen Rotlegierung
Bedingung Ersetzt mit 40%iger Wahrscheinlichkeit einen der Adaman Taimai-
Gegner im Gebiet
Anfällig für Schlaf, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Panzer-Signum
Tipp Klaue Rotlegierungen von ihm, bis du genug für's Sonnenschwert
hast (spawnen, klauen ohne zu töten, weggehen, neu spawnen usw.
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Nr. 02/80 (Monsterkatalog Nr. 295)
Name Feninress
Aufenthaltsort Phon-Küste, 'Vadou-Strand'
Stehlen Adamantite
Bedingung Gehe ganz im Osten auf die Anhöhe und schaue auf den Strand
runter, dann erscheint die Riesenschildkröte unten
Anfällig für Stopp, Schlaf, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Vallum-Signum
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Nr. 03/80 (Monsterkatalog Nr. 297)
Name Nimmersator
Aufenthaltsort Ostwüste Dalmascas, 'Ufer des Nebula-Flusses'
Stehlen Wind-Kristallit
Bedingung Du darfst für 3 Minuten keinen Kaktor-Gegner killen, dann
erscheint er im Norden
Anfällig für fast alles...
Trophäe? keine
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Nr. 04/80 (Monsterkatalog Nr. 299)
Name Bullgator
Aufenthaltsort Ozmone-Ebene, 'Schluchttal'
Stehlen ???
Bedingung Erscheint mit einer Wahrscheinlichkeit von 20%
Anfällig für ???
Trophäe? keine
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Nr. 05/80 (Monsterkatalog Nr. 301)
Name Gaviator
Aufenthaltsort Garamseys-Kanalisation, 'Hauptkanalsektion 10'
Stehlen Antarktiswind
Bedingung Du musst beim 'Zentralen Schleusenbecken' das Wasser für
'Sektion
10' rauslassen, dann eben dort im Westen unten im Viereck circa
10 Sekunden warten, dann kommt er auf dich zugerannt.
Anfällig für Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Flammen-Signum
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Nr. 06/80 (Monsterkatalog Nr. 303)
Name Höhenwolf
Aufenthaltsort Mosphora-Berge, 'Pfad zum Gipfel'
Stehlen Luxuspelz
Bedingung Kann einen der Isegrim-Gegner ersetzen.
Anfällig für fast alles...
Trophäe? keine
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Nr. 07/80 (Monsterkatalog Nr. 305)
Name Kaiserwolf
Aufenthaltsort Westwüste Dalmascas, 'Sandfelde'
Stehlen Beutel Wolfsblut
Bedingung Nachdem du den Limbuswolf besiegt hast, erscheint er im
östlichen Teil des Gebietes. Verlasse aber die Westwüste nicht,
bevor du ihn besiegt hast, sonst erscheint er nicht.
Anfällig für Schlaf, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Mahlzahn-Signum
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Nr. 08/80 (Monsterkatalog Nr. 307)
Name Limbuswolf
Aufenthaltsort Westwüste Dalmascas, 'Sonnenverbrannte Erde'
Stehlen Gladius
Bedingung Du musst mindestens eine 20er Serie von gekillten Wölfen
aufrecht haben, dann erscheint er im östlichen Teil des Gebiets,
das nur vom 'Galtea-Hügel' her zugänglich ist.
Anfällig für fast alles...
Trophäe? keine
Tipp Das Gladius-Schwert ist ziemlich früh im Spiel eine recht gute
Waffe. Wenn du es dir also zutraust, versuche, eins oder mehrere
einige davon zu klauen. Verliere aber nicht zuviel Zeit, soo gut
ist es dann auch wieder nicht.
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Nr. 09/80 (Monsterkatalog Nr. 309)
Name Dreddgae
Aufenthaltsort Verwunschener Wald, 'Pfade tanzender Schatten'
Stehlen Spiegelplatte
Bedingung Etwa in der Mitte des Gebiets mit 40%iger Wahrscheinlichkeit
anstelle eines Speglidae-Gegners.
Anfällig für Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Flatter-Signum
Tipp Wirst du sicher antreffen, falls du auf der Sammeltour nach Geld
und Schätzen im Verwunschenen Wald die Speglidaes erledigst, um
an ihre Reflek-Rüstung zu kommen.
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Nr. 10/80 (Monsterkatalog Nr. 311)
Name Kript-Hase
Aufenthaltsort Verwunschener Pfad, 'Bewusstseinstrübende Pfade'
Stehlen Sanctus-Splitter
Bedingung Kille möglichst alle Kerberos- und Tartarus-Gegner, dann kann
der Hase im östlichen Bereich erscheinen, wenn du nahe genug zu
seinem Spawnpunkt kommst.
Anfällig für Schlaf, Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? keine
Tipp Ist normal friedlich, verpasse ihn also nicht.
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Nr. 11/80 (Monsterkatalog Nr. 313)
Name Supieh
Aufenthaltsort Salika-Wald, 'Lichtsäulen-Pfad'
Stehlen Sternenstaub
Bedingung Erscheint mit 15%iger Wahrscheinlichkeit, nachdem ein Fortuna-
Hase gekillt wurde, in einer der Sackgassen.
Anfällig für fast alles ausser Sturz und Gift
Trophäe? keine
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Nr. 12/80 (Monsterkatalog Nr. 315)
Name Regentänzer
Aufenthaltsort Giza-Ebene, 'Südufer des Gizas'/'Krieger-Auen'/'Tohm-Hügel'
Stehlen ???
Bedingung Erscheint nur während der Regenzeit mit einer Wahrscheinlichkeit
von 20% an einem von insgesamt 11 möglichen Spawnorten dem
Wasser entlang.
Anfällig für ???
Trophäe? keine
Tipp Ist normal friedlich, verpasse ihn also nicht.
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Nr. 13/80 (Monsterkatalog Nr. 317)
Name Stahlflosse
Aufenthaltsort Garamseys-Kanalisation, 'Wasserzulauf Nord'
Stehlen ???
Bedingung Ersetzt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit einen der Killerfische
Anfällig für ???
Trophäe? keine
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Nr. 14/80 (Monsterkatalog Nr. 319)
Name Apzaras
Aufenthaltsort Phon-Küste, 'Maurea-Strand'
Stehlen Himmelsrute
Bedingung Du musst an der Phon-Küste mindestens 10 Piranha-Gegner erledigt
haben, dann erscheint er am südlichen Strand.
Anfällig für Stopp, Todesurteil, Schlaf, Virus, Gemach, Defix, Stumm, Öl
Trophäe? keine
Tipp Ist normal friedlich, verpasse ihn also nicht.
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Nr. 15/80 (Monsterkatalog Nr. 321)
Name Killerkralle
Aufenthaltsort Salika-Wald, 'Lichtgefleckte Dielen'
Stehlen Wieselsichel
Bedingung Erscheint nach 60 Sekunden an einem der beiden südlichen
Ausgänge, allerdings darf kein Monster im Gebiet gestorben sein,
wobei auch Erbeuten zählt.
Anfällig für Konfus, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Sense-Signum
Tipp Versuche, nicht in die Nähe des Antares-Gegners zu gehen, da
dieser sonst eher einen anderen Gegner erbeutet und deine
Wartezeit vergebens war.
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Nr. 16/80 (Monsterkatalog Nr. 323)
Name Panzer-Mantis
Aufenthaltsort Golmore-Dschungel, 'Irrwege'
Stehlen Lumpen
Bedingung Südlicher Teil. Schau im Menu nach und achte darauf, dass der
Minutenzähler der Spielzeituhr zwischen 30 und 59 ist.
Anfällig für Gemach, Öl
Trophäe? Schneide-Signum
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Nr. 17/80 (Monsterkatalog Nr. 325)
Name Bota-Kröte
Aufenthaltsort Salika-Wald, 'Jahresring-Pfad'
Stehlen Riesenhorn
Bedingung 'Erscheint' mit 20%iger Wahrscheinlichkeit im Norden des Gebiets
auf den Holzdielen, die zum Wasser runterführen. Die Kröte ist
unsichtbar, man hört sie aber rumlaufen, du musst dich also
selber in den Reflek-Zustand bringen und einen (schwachen)
Zauber von dir auf die Kröte reflektieren lassen, um sie über-
haupt bekämpfen zu können.
Anfällig für Stopp, Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Defix, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? keine
Tipp Sie ist zwar normal friedlich, aber da du sie sowieso mit einem
Zauber treffen musst, um sie sichtbar zu machen, macht das
keinen Unterschied.
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Nr. 18/80 (Monsterkatalog Nr. 327)
Name Schuckhornkröte
Aufenthaltsort Tchita-Hochebene, 'Garten von Abschied und Aufbruch'
Stehlen Jagdarmbrust
Bedingung Wenn du mindestens eine aktive 22er Serie hast (egal mit welchem
Gegnertyp), hüpft die Kröte im Nordwesten aus dem Wasser, wenn
du ihr nahe genug kommst.
Anfällig für fast alles ausser Stopp und Lehm
Trophäe? keine
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Nr. 19/80 (Monsterkatalog Nr. 329)
Name Grimalkin
Aufenthaltsort Tchita-Hochland, 'Waskus-Hügel'
Stehlen Quahl-Schnurrhaar
Bedingung Ersetzt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit einen der Quahl-Gegner.
Anfällig für Stopp, Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Schnauzer-Signum
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Nr. 20/80 (Monsterkatalog Nr. 331)
Name Nekhbet
Aufenthaltsort Ostwüste Dalmascas, 'Wüstenfeld'
Stehlen Regenbogenei
Bedingung Kille mindestens einen Cockatrice, dann kann Nekhbet mit einer
bestimmten Wahrscheinlichkeit etwa in der Mitte des Gebiets
erscheinen.
Anfällig für praktisch alles ausser Stopp
Trophäe? keine
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Nr. 21/80 (Monsterkatalog Nr. 333)
Name Lichtiris
Aufenthaltsort Henna-Minen, 'Verbindungstunnel C'/'Stollen 2'
Stehlen Geistermittel
Bedingung Erscheint nach dem Besiegen eines Hektokulus mit einer
Wahrscheinlichkeit von 10%.
Anfällig für Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 22/80 (Monsterkatalog Nr. 335)
Name Polter-Lich
Aufenthaltsort Grabstätte Raithwalls, 'Südflügel-Galerie'
Stehlen Loxely-Bogen
Bedingung Bringe einen Lich auf unter 50% seiner HP und lasse ihn Schisma
ausführen, so besteht eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, dass statt
eines zweiten normalen Lichs der Polter-Lich erscheint.
Anfällig für Stopp, Todesurteil, Konfus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm, Blind,
Öl, Sturz
Trophäe? keine
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Nr. 23/80 (Monsterkatalog Nr. 337)
Name Teufelsseele
Aufenthaltsort Megakristh, z.B. 'Infra Mobilitas Ordovizium'
(auch andererorts, wo Lebensverbieter auftauchen)
Stehlen X-Potion
Bedingung Kille die Lebensverbieter, um neue spawnen zu lassen, er
erscheint mit 5%iger Wahrscheinlichkeit anstelle eines solchen.
Anfällig für Gemach, Öl, Stumm
Trophäe? keine
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Nr. 24/80 (Monsterkatalog Nr. 339)
Name Yuggernaut
Aufenthaltsort Verwunschener Wald, 'Pfade weisser Magie'
Stehlen Mistilteinn
Bedingung Schau auf die In-Game-Uhr auf dem Statusbildschirm. Yuggernaut
erscheint, wenn der Minutenzähler zwischen 0-10 ist, wenn du das
Gebiet betrittst, im Norden.
Anfällig für Gemach, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 25/80 (Monsterkatalog Nr. 341)
Name Amstein
Aufenthaltsort Zertenian-Grotten, 'Sanduhrental'
Stehlen Mithril
Bedingung Du musst im östlichen Teil des Gebietes, das nur über das Gebiet
hinter dem Sandfall in 'Am Ende des Meeres' erreichbar ist, etwa
10 Sekunden warten, dann erscheint er im westlichen Teil - gehe
also dahin zurück.
Anfällig für Gemach, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 26/80 (Monsterkatalog Nr. 343)
Name Bastiond
Aufenthaltsort Richtfeuer-Obere Ebene, 'Gang zum Höhepunkt II' 88E
Stehlen Einherier
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit beim Betreten von 88E.
Anfällig für nichts
Trophäe? keine
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Nr. 27/80 (Monsterkatalog Nr. 345)
Name Balt-Viper
Aufenthaltsort Mosphora-Berge, 'Weg zum Firmament'
Stehlen Aries-Stein
Bedingung Wenn der Minutenzähler der In-Game-Uhr zwischen 10 und 20 ist,
erscheint sie entlang dem westlichen Rand. Du musst die
entsprechende schwebende Plattform aktiviert haben, um da
hinzukommen.
Anfällig für Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Defix, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 28/80 (Monsterkatalog Nr. 347)
Name Midgar-Olm
Aufenthaltsort Golmore-Dschungel, 'Lichtlose Pfade'
Stehlen Schlangenzahn
Bedingung Erscheint mit einer 20%iger Wahrscheinlichkeit an einem von drei
oder vier möglichen Spawnorten, sobald du nahe herankommst. Die
möglichen Orte sind alle in der südlichen Hälfte des Gebiets.
Anfällig für ???
Trophäe? keine
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Nr. 29/80 (Monsterkatalog Nr. 349)
Name Nasarnil
Aufenthaltsort Giza-Ebene, 'Sternregenfeld'
Stehlen Mähnenkanz
Bedingung Nur zur Trockenzeit, ersetzt zu 40% das einzelne Sklavenil.
Anfällig für Schlaf, Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Ross-Signum
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Nr. 30/80 (Monsterkatalog Nr. 351)
Name Victor
Aufenthaltsort Nam-Yensa-Sandsee, 'Ersehnte gelbe Erde'
Stehlen Ares-Ring
Bedingung Erscheint im Südwesten des Gebiets in der Nähe des Eingangs zu
den Zertenian-Grotten mit einer Wahrscheinlichkeit von 40%. Ist
unsichtbar, bis du dich näherst.
Anfällig für Konfus, Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Huf-Signum
Tipp Ares-Ringe brauchst du, wenn du das Sonnenschwert machen willst.
Und das wiederholte Stehlen von Victor ist eine von zwei Metho-
den, um an mehrere von den Dingern zu kommen. Klaue also genug
von ihm, bevor du ihn ins Nirvana schickst.
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Nr. 31/80 (Monsterkatalog Nr. 353)
Name Golxitite
Aufenthaltsort Lhusu-Minen, 'Flöz 11'
Stehlen Riemenzeug
Bedingung Hier im Flöz 11 musst du alle Gegner killen, inklusive den
beiden als Schätzen getarnten Hexapodik-Gegnern, davon einer im
Nordwesten und einer im Südwesten, dann erscheint Golxi im Süd-
westen. Entferne dich ein bisschen davon und komm wieder zurück,
wenn er nicht da sein sollte.
Anfällig für Konfus, Schlaf, Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? keine
Tipp Falls er nicht erscheinen will, vergewissere dich, dass du
wirklich alle Gegner im Gebiet erwischt hast - gerade der
als Schatz getarnte Hexapodik-Gegner im Nordwesten ist leicht
zu übersehen.
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Nr. 32/80 (Monsterkatalog Nr. 355)
Name Heiligengeist
Aufenthaltsort Richtfeuer-Subterran, 'Finsterebene Süd'
Stehlen Weisenstock
Bedingung Nachdem du den Chaosgeist besiegt hast und Ridorana nicht
verlassen hast, gehe vom 'Herz' aus durch die südwestliche Tür,
nimm dann vor dem Sockel den linken Durchgang und gehe bis zum
nächsten 'Alten Portal'. Dort findest du den Geist.
Anfällig für Defix, Blind
Trophäe? keine
Tipp Ich bin nicht sicher, ob du das Spiel zwischen Chaosgeist und
Heiligengeist abstellen darfst - auch nicht, ob du speichern
darfst. Letzteres sollte aber doch funktionieren. Probier's ein-
fach aus.
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Nr. 33/80 (Monsterkatalog Nr. 357)
Name Chaosgeist
Aufenthaltsort Richtfeuer-Subterran, 'Hinter den Schatten Nord'
Stehlen Achtkant
Bedingung Erscheint erst nach dem Erledigen des MOBs Düstergott. Gehe vom
'Herz' aus durch die nordwestliche Tür, dann rechts durch, bis
zum nächsten 'Alten Portal'. Dahinter kann er mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit (25%?) auftauchen.
Anfällig für Defix, Blind
Trophäe? keine
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Nr. 34/80 (Monsterkatalog Nr. 359)
Name Imdugud
Aufenthaltsort Nam-Yensa-Sandsee, 'Schwindende Küste'
Stehlen Schutzkürass
Bedingung Gehe in dem Teil, der nur von den Zertenian-Grotten aus zu
erreichen ist, ganz in den Westen der Plattform und warte dort
ein paar Sekunden, dann sollte er von Norden her heranfliegen.
Anfällig für Lehm, Todesurteil, Virus, Inakt, Defix, Stumm, Blind, Öl, Sturz
Trophäe? keine
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Nr. 35/80 (Monsterkatalog Nr. 361)
Name Chocobo-Führer
Aufenthaltsort Ogir-Yensa-Sandsee, 'Südliche Tankzufahrt'
Stehlen Hi-Äther (???)
Bedingung Erscheint mit 40%iger Wahrscheinlichkeit auf dem Sand.
Anfällig für Schlaf, Blind, Öl (???)
Trophäe? Feder-Signum
Tipp Ist normal friedlich, verpasse ihn also nicht.
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Nr. 36/80 (Monsterkatalog Nr. 363)
Name Knochnaga
Aufenthaltsort Phon-Küste, 'Ti'araunu-Kap'
Stehlen Rossharnisch
Bedingung Erscheint mit 40%iger Wahrscheinlichkeit auf der Anhöhe im
Südosten des Gebiets.
Anfällig für Konfus, Schlaf, Gemach, Defix, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Tatzel-Signum
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Nr. 37/80 (Monsterkatalog Nr. 365)
Name Fledderdrache
Aufenthaltsort Miriam-Stillschrein, 'Ort des Wiedersehens'
Stehlen ???
Bedingung Kille die drei Drakovis-Gegner hier, dann verlasse den Raum und
betritt ihn wieder.
Anfällig für ??? (einiges, glaube ich)
Trophäe? Naga-Signum
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Nr. 38/80 (Monsterkatalog Nr. 367)
Name Höllen-Vinek
Aufenthaltsort Totenstadt Nabudis, überall
Stehlen Wunderlampe
Bedingung Erscheint gleich nachdem du deinen sechsten Überseele-Gegner
erledigt hast. Um Überseele-Gegner zu finden, musst du genügend
andere Gegner killen, von Mal zu Mal werden es aber weniger.
Anfällig für Öl, Gemach
Trophäe? keine
Tipp Der Höllen-Vinek kann selten die beste Rüstung des Spiels
fallenlassen (Grossrüstung???). Es ist sogar möglich, ihn in
Serie zu töten, indem du ihn erst zu einem Gebietsrand lockst.
Dann erledige ihn, schnapp dir, wenn du willst, das Säckchen,
und überquere die Gebietslinie BEVOR die LP/EP-Zahlen er-
scheinen. Kehrst du dann umgehend in das Gebiet zurück, sollte
er wieder da sein.
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Nr. 39/80 (Monsterkatalog Nr. 369)
Name Par
Aufenthaltsort Ridorana-Katarakt, 'Stätte ferner Tage'
Stehlen ??? (stärkste Armbrust)
Bedingung Kille hier alle Gegner, dann gehe einen Screen weiter und komm
zurück, dann erscheint er.
Anfällig für Gemach, Sturz (???)
Trophäe? keine
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Nr. 40/80 (Monsterkatalog Nr. 371)
Name Filhott
Aufenthaltsort Golmore-Dschungel, 'Schneisen im Dickicht'
Stehlen ???
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit in der südwestlichen
Ecke. Du musst nahe genug sein, damit er runterkommt.
Anfällig für fast alles ausser Gemach und Gift
Trophäe? keine
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Nr. 41/80 (Monsterkatalog Nr. 294)
Name Aerias
Aufenthaltsort Lhusu-Minen, 'Ortam-Brücke'
Stehlen Fledermausflügel (???)
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit in der Nähe des
Ausgangs zum Flöz 2. Du musst nahe genug sein, damit er
runterkommt.
Anfällig für fast alles ausser Gemach und Gift (???)
Trophäe? keine
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Nr. 42/80 (Monsterkatalog Nr. 296)
Name Anubis
Aufenthaltsort Sohen-Höhlenpalast, 'Pfad der Selbstfindung'
Stehlen Vampzahn
Bedingung Du musst die geheime Kammer in der Mitte des Gebiets von der
'Grotte der Zeit' her betreten, dort erscheint er (siehe auch
den entsprechenden Teil im eigentlichen Walkthrough). Du musst
nahe genug sein, damit er runterkommt.
Anfällig für Virus, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Blut-Signum
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Nr. 43/80 (Monsterkatalog Nr. 298)
Name Barmu
Aufenthaltsort Grabstätte Raithwalls, 'Grosse Passage'
Stehlen Lamias Tiara
Bedingung Du musst mindestens eine 12er-Serie erreichen hier, ohne das
Gebiet zu verlassen, was am besten mit Vampir-Gegnern geht, dann
erscheint er bei den drei Standortwechslern in der Mitte.
Anfällig für Gemach, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 44/80 (Monsterkatalog Nr. 300)
Name Vishnu
Aufenthaltsort Richtfeuer-Sockelebene, 'Quellenkorridore IV' (E48)
Stehlen Orichal (???)
Bedingung Du musst in der Sockelebene bis und mit E47 genug Deydara-Gegner
erledigt haben (ich glaube, es sind mind. 10), dann erscheint er
auf E48, bevor du durch das Portal weitergehst.
Anfällig für Gemach, Öl (???)
Trophäe? keine
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Nr. 45/80 (Monsterkatalog Nr. 302)
Name Pus
Aufenthaltsort Cerobi-Steppe, 'Nordterrasse'
Stehlen Amanomurakumo
Bedingung Kille alle Gegner in Gebiet, dann erscheint er.
Anfällig für Konfus, Blind, Öl
Trophäe? keine
Tipp Das Amanomurakumo kann recht nützlich sein, wenn du's relativ
früh im Spiel erhalten kannst.
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Nr. 46/80 (Monsterkatalog Nr. 304)
Name Hektokupus
Aufenthaltsort Henna-Minen, 'Stollengabelung B'
Stehlen Hastga-Splitter
Bedingung Fällt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit von der Decke nach
Betätigen
des Gatterkontroll-Schalters.
Anfällig für Blind, Öl
Trophäe? Gel-Signum
Tipp Wenn es beim ersten Schalterumlegen nicht klappt, funktioniert's
auch nicht, wenn du den Schalter mehrmals betätigst. Verlasse
das Gebiet und komm zurück, um es erneut zu versuchen.
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Nr. 47/80 (Monsterkatalog Nr. 306)
Name Lunte
Aufenthaltsort Sohen-Höhlenpalast, 'Weg ohne Versuchung'
Stehlen Silbersäure
Bedingung Falls hier Wendigos und Grubenteufel statt Henker und Kobolde
sind, kille alle, dann erscheint er. Sonst heisst es 'Gebiet
wechseln und zurückkommen' (2 Zonen).
Anfällig für Konfus, Schlaf, Blind, Toxin, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 48/80 (Monsterkatalog Nr. 308)
Name Hypergranate
Aufenthaltsort Ogir-Yensa-Sandsee, 'Raffinerie I'
Stehlen Bomberhülle
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit an verschiedenen
Orten, du musst also immer das ganze Gebiet absuchen.
Anfällig für Lehm, Stopp, Todesurteil, Virus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm,
Öl, Sturz
Trophäe? keine
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Nr. 49/80 (Monsterkatalog Nr. 310)
Name Britt
Aufenthaltsort Lhusu-Minen, 'Rashee-Brücke'
Stehlen Fäustel
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit in der Mitte der Brücke
Anfällig für Gemach, Öl, Sturz
Trophäe? keine
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Nr. 50/80 (Monsterkatalog Nr. 312)
Name Giganate
Aufenthaltsort Nam-Yensa-Sandsee, 'Königinnensande'
Stehlen Bomber-Fragment
Bedingung Du musst mindestens eine aktive 22er Serie haben, dann erscheint
die Giganate in der Nähe der Holzbrücken im Nordwesten.
Anfällig für Lehm, Stopp, Todesurteil, Virus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm,
Öl, Sturz
Trophäe? keine
Tipp Es ist egal, mit welcher Spezies du die Serie aufbaust.
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Nr. 51/80 (Monsterkatalog Nr. 314)
Name Protonate
Aufenthaltsort Miriam-Stillschrein, 'Scheideweg'
Stehlen ???
Bedingung Zugang über den geheimen Weg durch die Wand im Südwesten des
Gebiets 'Obhut des Schwertkönigs'. Ersetzt mit 20%iger
Wahrscheinlichkeit einen der Schmihröl-Gegner.
Anfällig für ??? (einiges)
Trophäe? keine
Tipp Vorsicht beim Betreten des Gebiets, sei am besten im
Schweben-Zustand.
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Nr. 52/80 (Monsterkatalog Nr. 316)
Name Ranpage
Aufenthaltsort Ostwüste Dalmascas, 'Sandlabyrinth'
Stehlen Kreischwurzel
Bedingung Kann nach jedem gekillten Gegner der Kaktor-Spezies mit einer
Wahrscheinlichkeit von 33% erscheinen, und zwar gleich südlich
des Ausgangs zum 'Kleinen Camp'. Du musst allerdings nahe genug
hin, dann springt er aus dem Boden.
Anfällig für fast alles ausser Stopp, Lehm und Konfus
Trophäe? keine
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Nr. 53/80 (Monsterkatalog Nr. 318)
Name Killik
Aufenthaltsort Ozmone-Ebene, 'Erdspirale'
Stehlen Rostklumpen
Bedingung Erscheint, wenn beim Betreten des Gebiets der Minutenzähler der
In-Game-Uhr (schaue im Menübildschirm nach) zwischen 10 und 39
ist, zentral im Norden des Gebiets als Schatz getarnt.
Anfällig für Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? Mimik-Signum
Tipp Eben, ist als Schatz getarnt, also verpasse ihn nicht.
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Nr. 54/80 (Monsterkatalog Nr. 320)
Name Klein-Mimik
Aufenthaltsort Barheim-Tunnel, 'Ost-West-Umgehung'
Stehlen Zornesröte der Götter
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit im Osten des Gebiets
bei den drei als Schätzen getarnten Stahliks.
Anfällig für Gemach, Stumm, Öl
Trophäe? keine
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Nr. 55/80 (Monsterkatalog Nr. 322)
Name Zielik
Aufenthaltsort Barheim-Tunnel, 'Spezialwerkstatt V'
Stehlen Todesbringer
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit als Schatz getarnt im
Westen des Gebiets.
Anfällig für Konfus, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? keine
Tipp Eben, ist als Schatz getarnt, also verpasse ihn nicht. Und
vergiss nicht, den Todesbringer zu klauen, der ist ein ziemlich
gutes Einhandschwert.
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Nr. 56/80 (Monsterkatalog Nr. 324)
Name Chris
Aufenthaltsort Tchita-Hochland, 'Alles überblickende Höhen'
Stehlen Morbol-Sekret
Bedingung Erscheint mit 40%iger Wahrscheinlichkeit gleich westlich neben
dem Gebäude im Südosten des Gebiets.
Anfällig für Schlaf, Virus, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Stink-Signum
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Nr. 57/80 (Monsterkatalog Nr. 326)
Name Died
Aufenthaltsort Mosphora-Berge, 'Himmelsgrat'
Stehlen Trugweste
Bedingung Erscheint im Norden des Gebiets mit einer Wahrscheinlichkeit
von 40%. Du musst die entsprechende schwebende Plattform
aktiviert haben und dann mit einem Chocobo hinreiten.
Anfällig für Öl, Wasserelement
Trophäe? Flügel-Signum
Tipp Je nachdem, wie weit du im Spiel schon bist, kann die Trugweste
eine ziemlich nützliche Rüstung sein, klaue sie also. Ach ja,
da Died ein fliegender Gegner ist, musst du ihn natürlich mit
Fernkampfwaffen oder Magie bekämpfen (absorbiert Feuer).
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Nr. 58/80 (Monsterkatalog Nr. 328)
Name Aeros
Aufenthaltsort Ozmone-Ebene, 'Schluchttal'
Stehlen ???
Bedingung Sobald du genau hier den Bullgator besiegt hast, kommt Aeros
angeflogen.
Anfällig für ??? (Blitzelement, Schlaf, Gemach, Defix, Stumm, Blind, Öl)
Trophäe? keine
Tipp Da Aeros ein fliegender Gegner ist, musst du ihn natürlich mit
Fernkampfwaffen oder Magie bekämpfen (absorbiert Eis, Blitz ist
sehr wirksam).
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Nr. 59/80 (Monsterkatalog Nr. 330)
Name Tyranno
Aufenthaltsort Ostwüste Dalmascas, 'Sande der Entscheidung'
Stehlen Kollaps-Splitter
Bedingung Ersetzt den Wildsaurus hier mit 40%iger Wahrscheinlichkeit.
Anfällig für Öl
Trophäe? Rex-Signum
Tipp Von Tyranno zu klauen ist eine, wenn auch nicht besonders
effiziente, Methode, an Kollaps-Splitter zu kommen. Dafür darfst
du ihn natürlich erst killen, wenn du genug hast.
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Nr. 60/80 (Monsterkatalog Nr. 332)
Name Aberisk
Aufenthaltsort Ridorana-Katarakt, 'Garten ewiger Zeit'
Stehlen ???
Bedingung Erscheint mit 30%iger Wahrscheinlichkeit.
Anfällig für Eiselement, sonst keine Statusveränderungen
Trophäe? Dino-Signum
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Nr. 61/80 (Monsterkatalog Nr. 334)
Name Darstia
Aufenthaltsort Westwüste Dalmascas, 'Sandfelde'
Stehlen Lebens-Buch
Bedingung Wenn die HP eines Charakters in deiner Gruppe unter 10% fallen,
erscheint er im Westen des Gebietes, nahe des Ausgangs zur
'Felsfalte'.
Anfällig für fast alles, eine Phönixfeder tötet das Monster sofort
Trophäe? keine
Tipp Darstia ist sehr früh im Spiel schon anzutreffen. Und da er mit
nur einer Phönixfeder ausgeschaltet werden kann, ist er ein
idealer Kandidat für frühes Power-Leveling! Falls du es schon
ausnützen willst, wenn Vaan noch alleine ist, sei aber vorsich-
tig und riskiere nicht zu viel, da es sonst schnell Game Over
heisst und du je nachdem halt einiges an Zeit verloren hast.
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Nr. 62/80 (Monsterkatalog Nr. 336)
Name Istyrn
Aufenthaltsort Barheim-Tunnel, 'Ost-West-Umgehung' oder 'Sebaya-Brücke'
Stehlen Seelentau
Bedingung Alle 10 Sekunden, die du in einem der Gebiete bist, erhöht sich
die Wahrscheinlichkeit, dass er erscheint, um 2%, du musst also
nur lange genug warten.
Anfällig für Konfus, Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Knochen-Signum
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Nr. 63/80 (Monsterkatalog Nr. 338)
Name Worrles
Aufenthaltsort Totenstadt Nabudis, 'Gang reiner Versprechen'
Stehlen Seelenpuder
Bedingung Wenn du hier auf einen Dunkelelementar-Gegner triffst, was eine
Wahrscheinlichkeit von 20% hat, kille ihn nicht, sondern locke
ihn in den Raum südwestlich oder nordwestlich der Pforte, die
zur 'Kammer unumstösslicher Logik' führt, wo Furie ist/war. Dann
erscheint Worrles.
Anfällig für Gemach, Öl
Trophäe? Orkus-Siegel
Tipp Es ist schon mühsam genug, endlich einen Dunkelelementar zu
treffen, also pass gut auf, dass du ihn nicht versehentlich
killst, bevor Worrles da ist. Allerdings ist es durchaus hilf-
reich, rundherum alle anderen Gegner vorgänging auszuschalten.
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Nr. 64/80 (Monsterkatalog Nr. 340)
Name Negamur
Aufenthaltsort Miriam-Stillschrein, 'Obhut des Schwertkönigs'
TP 18910-18970
Stehlen ???
Bedingung Du musst mindestens 30 Minuten im Stillschrein verbracht haben
und das Schattenross im Norden der 'Obhut des Schwertkönigs'
besiegt haben, dann erscheint Negamur, wenn du das Gebiet wieder
betrittst.
Anfällig für Heiligelement und sonst einiges)
Trophäe? keine
Tipp Es ist möglich, mit diesem Gegner einen Auto-Level-Trick zu
machen. Gehe hierzu auf folgenden Link, wo das ganze beschrieben
ist, wenn halt auch auf Englisch:
http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/459841/45730
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Nr. 65/80 (Monsterkatalog Nr. 342)
Name Rarvafresser
Aufenthaltsort Megakristh, z.B. 'Supra Mobilitas Kambrium' (auch an anderen
Standortwechsler-Standorten...)
Stehlen Scorpius-Stein
Bedingung Du musst mindestens 256 Gegner im Megakristh killen, ohne den
Megakristh zu verlassen und ohne das Spiel abzustellen. Es muss
keine Serie sein. Zwischendurch an einem Speicherkristall
aufladen und speichern ist erlaubt.
Rarvafresser erscheint anchliessend erneut, wenn du wiederum
zwischen 30-255 Gegner gekillt hast.
Anfällig für Öl, Sturz (Eiselement)
Trophäe? keine
Tipp Ich habe 'Supra Mobilitas Kambrium' angegeben, weil du von
diesem Teil aus ein paar Gebiete erreichen kannst, ohne einen
Standortwechsler zu benutzen, wo viele Lebensverbieter-Gegner
auftauchen.
Rarvafresser kann als seltene Beute ein Danjuro, den stärksten
Dolch hinterlassen. Dies ist gleichzeitig auch die einzige Mög-
lichkeit einen ebensolchen zu erhalten. Grundsätzlich ist er es
aber nicht wert, Stunden und Stunden zu investieren.
Es ist sogar möglich, den Rarvafresser 'in Serie' zu kriegen, um
die Chance auf einen seltenen Drop zu erhöhen. Dazu musst du
nach dem ersten die weiteren Gegner mit Lehm oder Gift töten.
Das zählt als Kill, unterbricht aber keine Serie. Wenn der Rarvy
wieder erscheint, kannst du ihn normal erledigen usw. Aber eben,
Riesenaufwand für nicht so viel.
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Nr. 66/80 (Monsterkatalog Nr. 344)
Name Arioch
Aufenthaltsort Nabreus-Sümpfe, 'Einschläfernde Lande'
Stehlen Weisenring
Bedingung Kann mit 40%iger Wahrscheinlichkeit ganz im Osten des Gebiets
erscheinen.
Anfällig für Gemach, Blind, Öl, Sturz
Trophäe? Letum-Signum
Tipp Falls du noch keinen Weisenring haben solltest, klaue hier
mindestens einmal einen.
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Nr. 67/80 (Monsterkatalog Nr. 346)
Name Fidiel
Aufenthaltsort Westwüste Dalmascas, 'Felsfalte'
Stehlen Capricornus-Stein
Bedingung Erscheint mit 20%iger Wahrscheinlichkeit im mittleren bis
östlichen Teil des Gebietes.
Anfällig für fast alles...
Trophäe? keine
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Nr. 68/80 (Monsterkatalog Nr. 348)
Name Kristallritter
Aufenthaltsort Megakristh, 'Supra Mobilitas Kambrium Ultimus'
Stehlen Lichtergewand
Bedingung Gehe von 'SMKU' zu 'Iustare Sagittarius' und dann den anderen
Weg wieder zurück.
Anfällig für Stumm, Öl (Heiligelement)
Trophäe? Kristall-Signum
Tipp Wenn er nicht auftauchen sollte, versuche doch, den Kreis, den
du gegangen bist, umgekehrt nochmal. Kann sein, dass es nur in
eine Richtung funktioniert. Sage es uns doch, wenn du das eine
oder andere bestätigen kannst.
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Nr. 69/80 (Monsterkatalog Nr. 350)
Name Grabritter
Aufenthaltsort Golmore-Dschungel, 'Pfad fallender Bäume'
Stehlen Totenkopf
Bedingung Erscheint auf einem der viereckigen Plätze, wenn du mindestens
eine aktive 22er Gegnerserie hast.
Anfällig für fast alles... (inkl. Stopp und Heiligelement)
Trophäe? keine
Tipp Es ist egal, mit welchem Gegnertyp du die Serie gemacht hast.
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Nr. 70/80 (Monsterkatalog Nr. 352)
Name Zombie-Lord
Aufenthaltsort Grabstätte Raithwalls, 'Nordflügel-Galerie'
Stehlen Kreuzhelm
Bedingung Schaue auf der In-Game-Uhr nach, der Zombie-Lord kann an
verschiedenen Orten in diesem Gebiet erscheinen, wenn der
Minutenzähler zwischen 0 und 29 ist.
Anfällig für Stopp, Konfus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm, Blind, Toxin, Öl,
Sturz (Heiligelement)
Trophäe? Seelen-Signum
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Nr. 71/80 (Monsterkatalog Nr. 354)
Name Wiedergänger
Aufenthaltsort Garamseys-Kanalisation, 'Vorklärsektion 4'
Stehlen ???
Bedingung Warte hier ein paar Minuten, dann sollte er erscheinen.
Anfällig für Konfus, Gemach, Stumm, Blind, Toxin, Öl (Heiligelement) (?)
Trophäe? keine
Tipp Ich bin nicht sicher, wie die genauen Bedingungen sind, unter
denen er erscheint. Verschiedene Quellen geben unterschiedliche
Infos. Die plausibelste ist, dass sich die Chance, dass der
Wiedergänger auftaucht, sich nach 5 Minuten Wartezeit alle 15
Sekunden um 8% höht. (z.B. in Split Infinity's FAQ auf GameFAQs)
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Nr. 72/80 (Monsterkatalog Nr. 356)
Name Worrell
Aufenthaltsort Nabreus-Sümpfe, 'Zischende Nebel'
Stehlen Capricornus-Stein
Bedingung Bringe die HP einer deiner Kämpfer unter 20%, dann erscheint er
im Westen des Gebiets.
Anfällig für Öl (Heiligelement)
Trophäe? keine
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Nr. 73/80 (Monsterkatalog Nr. 358)
Name Totengerippe
Aufenthaltsort Lhusu-Minen, 'Flöz 5'
Stehlen Trugweste
Bedingung Kann mit 5%iger Wahrscheinlichkeit einen der Schattenlord-Gegner
im Gebiet ersetzen.
Anfällig für Öl (Heiligelement)
Trophäe? Fäulnis-Signum
Tipp Die Trugweste ist eine Rüstung, die es durchaus wert ist,
mindestens einmal geklaut zu werden. Unterschätze den Gegner
aber nicht. Wenn es gefährlich werden sollte, kannst du ihm
immerhin gut davonrennen, da er recht lahmt...
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Nr. 74/80 (Monsterkatalog Nr. 360)
Name Köpfer
Aufenthaltsort Paramina-Schluchten, 'Garlydain-Gletscher'
Stehlen Fluchfleisch
Bedingung Kille alle Gegner, auch die friedlichen, in diesem Gebiet, dann
erscheint er zusammen mit dem Scharfrichter.
Anfällig für Lehm, Stopp, Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm,
Blind, Öl, Sturz (Windelement, absorbiert Erde)
Trophäe? Caput-Signum
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Nr. 75/80 (Monsterkatalog Nr. 362)
Name Wendysth
Aufenthaltsort Sohen-Höhlenpalast, 'Kanon-Gang'
Stehlen Gemini-Stein
Bedingung Kille innerhalb von 3 Minuten je den Wendigo, der sich bei
12 Uhr, 3 Uhr, 6 Uhr und 9 Uhr der Portalrunde befindet, dann
erscheint er in der Mitte.
Anfällig für Stopp, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Öl (Blitzelement)
Trophäe? Furcht-Signum
Tipp Vielleicht hast du auch 5 Minuten dafür Zeit, aber mit 3 bist du
auf der sicheren Seite. :-)
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Nr. 76/80 (Monsterkatalog Nr. 364)
Name Scharfrichter
Aufenthaltsort Paramina-Schluchten, 'Garlydain-Gletscher'
Stehlen Damaskus-Stahl
Bedingung Kille alle Gegner, auch die friedlichen, in diesem Gebiet, dann
erscheint er zusammen mit dem Köpfer (falls du den nicht schon
mal vorher erledigt hast).
Anfällig für Stopp, Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Inakt, Defix, Stumm,
Blind, Öl, Sturz (Wasserelement, absorbiert Feuer)
Trophäe? keine
Tipp Den Damaskus-Stahl brauchst du, wenn du Zutaten für das Sonnen-
schwert zusammensuchst. Und ihn vom Scharfrichter zu klauen, ist
die beste Möglichkeit dazu.
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Nr. 77/80 (Monsterkatalog Nr. 366)
Name Emot
Aufenthaltsort Cerobi-Steppe, 'Wegesscheide'
Stehlen ???
Bedingung Erscheint mit 40%iger Wahrscheinlichkeit im Westen des Gebiets,
bei den Mühlen.
Anfällig für Gemach, Stumm, Blind, Öl
Trophäe? Trauer-Signum
Tipp Bei mir erschien er im Regen. Ich weiss nicht, ob das einen
Einfluss hat, glaube es aber nicht.
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Nr. 78/80 (Monsterkatalog Nr. 368)
Name Rächer
Aufenthaltsort Richtfeuer-Mittlere Ebene, 'Stufe der Verzauberung'
Stehlen ??? (Muramasa ?)
Bedingung Erscheint mit 40%iger Wahrscheinlichkeit.
Anfällig für ??? (Gemach, Öl, Wasserelement, absorbiert Feuer)
Trophäe? Urian-Signum
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Nr. 79/80 (Monsterkatalog Nr. 370)
Name Artic
Aufenthaltsort Zertenian-Grotten, 'Am Ende des Meeres'
Stehlen ??? (Behemothschnitzel)
Bedingung Du musst mindestens eine aktive 12er Gegnerserie haben, dann
erscheint er im Südwesten des Gebiets.
Anfällig für Konfus, Schlaf, Virus, Gemach, Stumm, Blind, Toxin, Öl, Sturz
(Eiselement)
Trophäe? Grimm-Signum
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Nr. 80/80 (Monsterkatalog Nr. 372)
Name Geächteter Urutan-Yensa
Aufenthaltsort Ogir-Yensa-Sandsee, 'Raffinerie II'
Stehlen Hi-Potion
Bedingung Du musst in Ogir-Yensa mindestens 100 Urutan-Yensa-Gegner
killen, ohne Ogir verlassen zu haben, dann erscheint er auf dem
Ölturmgebäude im südlichen Teil des Gebiets.
Anfällig für fast alles ausser Lehm und Schlaf, also z.B. Stopp (Windelement)
Trophäe? keine
Tipp Die 100 Urutan-Yensas müssen nicht in Serie gekillt werden.
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-------------- [.SQ-14.]
Strassenrennen
--------------
In der Hafenstadt Balfonheim kannst du Rennen laufen, wenn du in der 'Sasshio-
Promenade' Rikki darauf ansprichst. (In der Story musst du weit genug
fortgeschritten sein, ich glaube, die Strahl muss dir zur Verfügung stehen.) Um
zu rennen, musst du, so schnell wie möglich, abwechslungsweise X und O drücken.
Dazu ein Tipp: Obwohl Vaan von selber zu steuern scheint, kannst du seine
Richtung ändern, indem du ein bisschen mehr O oder X drückst (O = rechts, X =
links).
Diesen sinnlosen Zeitvertreib kannst du ziemlich oft wiederholen, es gibt
nämlich genau 100 Stufen.
Immerhin, wenn du ein Rennen gewinnst, gibt's auch Preise:
Stufe 1: Potion
Stufe 2: Phönixfeder
Stufe 3: Augentropfen
Stufe 4: Gegengift
Stufe 5: 10 Gil, Echokraut
Stufe 6: Goldnadel
Stufe 7: Wecker
Stufe 8: Seife