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                              Suiko Enbu
                                 AKA
                      Outlaws Of The Lost Dynasty
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 3.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Launchers And Juggles
        2.3  Weapon Gauge
     3. Characters
        3.1  Shishin
        3.2  Rinchuu
        3.3  Kosanjyou
        3.4  Taisou
        3.5  Riki
        3.6  Rochishin
        3.7  Kousonsyou
        3.8  Bushou
        3.9  Gen Shouji
        3.10 Gen Shougo
        3.11 Gen Shoushichi
   `````````````````````````````
        3.12 Chougai
        3.13 Mizoguchi Makoto
     4. Codes, Misc., and Easter Eggs
     6. Conclusion
        6.1  What's Missing/Needed
        6.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           MP - Medium Punch    K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             LP - Light Punch     + - And
   / | \          d - Down           HK - Heavy Kick      / - Or
 db  d  df                           MK - Medium Kick     , - Then
                                     LK - Light Kick


qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Throw                     f/b + MP/HP close         refer to character movelist
                                                     for specific motion and
                                                     details

Block High                b
Block Low                 db                       will not block overheads

Forward Run               f, f, then hold f
                           to continue run
 Halt                    b or stop holding f
Dash Backward             b, b
Backward Run              b, b, b very quickly,
                           then hold b to
                           continue to run
 Halt                    f or stop holding b

Projectile Hop            db/d/df when just        db=hop backwards, d=hop
                           about to land on top     straight up, df=hop
                           of a projectile          forward

Taunt                     LP+LK
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    refer to character movelist
                                                    for details

Dizzy Recovery            shake joystick and
                           tap P and K rapidly
                           when dizzied

Negative Edge             allows you to perform    an example would be
                           maneuvers by holding     performing a qcf + P
                           the attack button        maneuver by instead holding
                           down, performing         P, qcf, releasing P; this
                           the motion, then         works for specials
                           releasing the attack
                           button

Desperation              perform motion listed in  available only in Special
                          character movelist        Mode
                          when lifebar is low
                          and flashing

Arcade vs Special Mode - There are notable differences between these two modes.
                        The immediate difference is that Desperation moves are
                        only available in Special Mode.  Special moves,
                        properties, and inputs also change in Special Mode
                        depending on the character.  These differences or
                        additions are noted as such in the movelist details.

+++++++++++++++++++++++++++++
| 2.2 Launchers And Juggles |
+++++++++++++++++++++++++++++

 This game has four special move properties that will be detailed here in this
section.  These properties are Launcher, Spin Launcher, Bound Attack, and Wall
Crush.  Each of these are essential in creating juggles and performing other
combos in this game.  The maneuvers with these properties are marked as such in
the movelist details.

Launcher
--------
 This is an attack that will launch your opponent into the air allowing you to
juggle them.  You can use a Spin Launcher after a Launcher to hit them back
into the air allowing for another juggle opportunity.  You can also use a Bound
Attack after a Launcher to continue your combo and allow another juggle
opportunity.  A Wall Crush may also be used after a Launcher to stun the
opponent against the wall.  You can even use an air throw (if your character
has one) after a Launcher.  Using another Launcher after an initial Launcher
will only strike the opponent.  It will not give it the property of allowing
you to juggle the opponent again.  A Launcher will also not have it's unique
property if you use it after a Wall Crush, a Bound Attack, or a Spin Launcher.
Below is a flow chart to help understand when a Launcher works and when it
doesn't.

Launcher      ----->  Spin Launcher
Launcher      ----->  Bound Attack
Launcher      ----->  Wall Crush

Launcher      --X-->  Launcher
Spin Launcher --X-->  Launcher
Bound Attack  --X-->  Launcher
Wall Crush    --X-->  Launcher


Spin Launcher
-------------
 Like the Launcher, this launches your opponent into the air allowing you to
juggle them.  You can even use an air throw (if your character has one) after a
Spin Launcher.  It is worth noting that only Riki and Rochishin CANNOT be Spin
Launched.  Instead, moves that are labeled Spin Launchers will act as regular
Launchers to them.  All other characters are pray to Spin Launchers.  The
difference between a Spin Launcher and a regular Launcher is that a Spin
Launcher can be used after a Wall Crush, a Bound Attack, or a regular Launcher.
Using another Spin Launcher after a regular Launcher or a Spin Launcher will
strike the opponent, but not produce the properties of allowing you to juggle
the opponent again.  Below is a flow chart to help understand when a Spin
Launcher works and when it doesn't.

Spin Launcher ----->  Bound Attack
Spin Launcher ----->  Wall Crush
Launcher      ----->  Spin Launcher
Bound Attack  ----->  Spin Launcher
Wall Crush    ----->  Spin Launcher

Spin Launcher --X-->  Launcher
Spin Launcher --X-->  Spin Launcher


Bound Attack
------------
 A Bound Attack is a maneuver that hits the opponent to the floor so hard they
bounce back into the air allowing for you to juggle them.  You can even use an
air throw (if your character has one) after a Bound Attack.  You can use a Spin
Launcher or a Wall Crush after a Bound Attack.  You can also use a Bound Attack
after any launcher (Launcher or Spin Launcher).  You cannot use a Bound Attack
after a Wall Crush.  It will only hit the opponent but not produce the same
properties that allow you to juggle the opponent after.  This also occurs if
you try to use another Bound Attack after an initial Bound Attack.  Finally, a
Launcher will not produce juggle properties if used after a Bound Attack. Below
is a flow chart to help understand when a Bound Attack works and when it
doesn't.

Bound Attack  ----->  Spin Launcher
Bound Attack  ----->  Wall Crush
Launcher      ----->  Bound Attack
Spin Launcher ----->  Bound Attack

Bound Attack  --X-->  Launcher
Bound Attack  --X-->  Bound Attack
Wall Crush    --X-->  Bound Attack


Wall Crush
----------
 A Wall Crush is a maneuver that sends the opponent flying across the screen.
If the opponent comes in contact with the corner of the stage they will splat
against it and remain stuck for a short amount of time.  The opponent will be
in a stunned state and can be comboed.  Surprisingly, you can use an air throw
(if your character has one) after an opponent is crushed against the corner of
the stage.  The only thing that allows you to launch the opponent again for a
juggle after a Wall Crush is a Spin Launcher.  You can link a Wall Crush from
a Launcher, a Spin Launcher, and a Bound Attack.  Below is a flow chart to help
understand when a Wall Crush works and when it doesn't.

Wall Crush    ----->  Spin Launcher
Launcher      ----->  Wall Crush
Spin Launcher ----->  Wall Crush
Bound Attack  ----->  Wall Crush

Wall Crush    --X-->  Launcher
Wall Crush    --X-->  Bound Attack
Wall Crush    --X-->  Wall Crush


++++++++++++++++++++
| 2.3 Weapon Gauge |
++++++++++++++++++++

 The Weapon Gauge is the sword shaped gauge at the bottom of the screen.  This
meter will decrease if you block an opponent's weapon based attack.  Block too
many of these and your weapon gauge will completely deplete.  Once empty your
weapon will be destroyed and you will be dizzied.  You will not have your
weapon for the rest of the match.  Only two characters are able to get their
"weapons" back during the match.  These two characters are Kousonsyou and Gen
Shouji.  In their case, the meter will slowly increase.  Once full, they will
be given back use of their weapon.  Another interesting fact is that your
Weapon Gauge will decrease very slightly if your opponent blocks one of your
weapon based attacks.
 The Weapon Gauge can also be completely emptied if you throw your weapon
(HP+HK).  If the opponent is hit with the weapon they will be dizzied.
Kousonsyou and Gen Shouji are again the exception to this rule as they cannot
throw their weapon.  It is also worth noting that Chougai does not have a
Weapon Gauge.



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Shishin                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Gray pants w/ Blue trim and Powder Blue bandana
MP -    Red pants w/ Orange trim and Mint Green bandana
HP -    Powder Blue pants w/ Green trim and Gray bandana
LK -    Glaucous Blue pants w/ Green trim and Red bandana
MK -    Sapphire pants w/ Turquoise trim and Yellow bandana
HK -    Medium Gray pants w/ Purple trim and Medium Gray bandana
Start - Green pants w/ Floral Lavender trim and Orange bandana
LK after opponent chooses Shishin with LK - Gold pants w/ Turquoise trim and
                                           Yellow bandana



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Shoulder Throw            f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Fierce Roundhouse         HK far                   Spin Launcher
Downward Air Slice        ub/uf, HP                Bound Attack; overhead


Command Moves
-------------
Crossed Arms              LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; refer to unarmed
                                                    movelist


Special Moves
-------------
Flying Serpent Missile    qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    fireballs (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Flaming Serpent Sword     f, d, df + P             LP=only sword slash portion,
                                                    MP=medium with leap
                                                    attack, HP=far with leap
                                                    attack
 Serpent Bite            qcf + HP after leap      Arcade Mode only
                           attack connects (not
                           blocked) from MP/HP
                           version of Flaming
                           Serpent Sword
 Serpent Bite 2          P after leap attack      Special Mode only
                           connects (not
                           blocked) from MP
                           version of Flaming
                           Serpent Sword /
                           automatically will
                           occur if leap attack
                           connects (not
                           blocked) from HP
                           version of Flaming
                           Serpent Sword
Knee Kick                 d, u + K / Charge d,     LK=short, MK=medium, HK=far;
                           u + K                    overhead


Desperation
-----------
Rising Dragon             f, hcf +  P              tornado absorbs projectiles;
                                                    tornado must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; Special
                                                    Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Death Valley Driver       f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
Fierce Roundhouse         HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Crossed Arms              LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Claw Strike               d + HP                   2 hits; Launcher


Special Moves
-------------
Flying Serpent Missile    qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    fireballs (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Knee Kick                 d, u + K / Charge d,     LK=short, MK=medium, HK=far;
                           u + K                    overhead
Dashing Serpent Punch     qcb + P                  LP=short and is a Spin
                                                    Launcher, MP=medium,
                                                    HP=far and is a Wall Crush
 Serpent Sting           P after MP/HP version    follow up of the MP version
                           of Dashing Serpent       of Dashing Serpent Punch
                           Punch                    is a Launcher; Special
                                                    Mode only


Desperation
-----------
Berserker Rage            qcb, qcb + HP            increases strength and
                                                    speed; lifebar will slowly
                                                    decrease; Special Mode
                                                    only




*******************************************************************************
* 3.2 Rinchuu                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Emerald costume w/ Gray waist cushion and Purple scarf
MP -    Indian Red costume w/ Red waist cushion and Green scarf
HP -    Off White costume w/ Purple waist cushion and Blue scarf
LK -    Rose costume w/ Dark Gray waist cushion and Green scarf
MK -    Violet costume w/ Purple waist cushion and Rose scarf
HK -    Medium Gray costume w/ Auburn waist cushion and Purple scarf
Start - Orchid costume w/ Gray waist cushion and Buff scarf
LK after opponent chooses Rinchuu with LK - Gold costume w/ Gray waist cushion
                                           and Straw scarf



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Setup Impale              f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Slash Uppercut            HP close                 2 hits; Launcher
Circle Stab               MP in air                has two parts but only one
                                                    can strike the opponent;
                                                    overhead
Crushing Axe Kick         HK close                 Bound Attack; overhead
High Snap                 HK far                   Wall Crush


Command Moves
-------------
Hand Beckon               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; refer to unarmed
                                                    movelist
Spear Sweep               d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down
Thrust Kick               f + HK                   Wall Crush; can step past
                                                    opponent


Special Moves
-------------
Savage Panther Claw       hcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                    and knocks down; Special
                                                    Mode adds size differences
                                                    to the fireballs
                                                    (LP=small, MP=medium,
                                                    HP=large); will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process
Cartwheel Kick            hcb + P                  LP=short, MP=medium, HP=far
                                                    with final part being a
                                                    Bound Attack; maneuver
                                                    parts are overheads
Invincible Rapid Fire     tap P rapidly            LP=slow stabs, MP=medium
                                                    stabs, HP=fast stabs
Foothold Spear            qcf + K
Typhoon Spear             f, d, df + K             LK=only kick portion,
                                                    MK=long distance with
                                                    spear slash, HK=very long
                                                    distance with spear slash
                                                    (spear slash is a Bound
                                                    Attack); spear slash in MK
                                                    and HK version is an
                                                    overhead


Desperation
-----------
Spaz Attack               hcb + K                  dash in must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; Special
                                                    Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
One Handed Throw          f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Rising Palm               HP close                 knocks down
Push Palm                 HP far                   knocks down
Crushing Axe Kick         HK close                 Bound Attack; overhead
High Snap                 HK far                   Wall Crush


Command Moves
-------------
Hand Beckon               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Rising Palm               d + HP                   Launcher
Thrust Kick               f + HK                   Wall Crush; can step past
                                                    opponent


Special Moves
-------------
Savage Panther Claw       hcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                    and knocks down; Special
                                                    Mode adds size differences
                                                    to the fireballs
                                                    (LP=small, MP=medium,
                                                    HP=large); will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process
Cartwheel Kick            hcb + P                  overhead


Desperation
-----------
Berserker Rage            qcb, f + HP              increases strength and
                                                    speed; lifebar will slowly
                                                    decrease; Special Mode
                                                    only




*******************************************************************************
* 3.3 Kosanjyou                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Blue sleeves and Green top w/ Yellow scarf
MP -    Off White sleeves and Red top w/ Mustard scarf
HP -    Light Gray sleeves and Gray top w/ Light Gray scarf
LK -    Pink sleeves and Red top w/ Cream scarf
MK -    Moss Green sleeves and Green top w/ Gray scarf
HK -    Medium Gray sleeves and Mulberry top w/ Blue scarf
Start - Gold sleeves and Blue top w/ Amber scarf
LK after opponent chooses Kosanjyou with LK - Gold sleeves and Buff top w/
                                             Orange scarf



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Frankensteiner            f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Earth Direct              f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Double Slash              HP far                   2 hits
Air Uppercut Slash        ub/uf, HP                Launcher; overhead
Falling Heel              HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Flower Toss               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapons             HP+HK                    first weapon will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process while
                                                    second weapon will usually
                                                    continue and strike
                                                    opponent; refer to unarmed
                                                    movelist
Slide Kick                d + HK                   must be blocked low
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen


Special Moves
-------------
Flaming Jasmine Wave      qcf + P                  the higher the attack button
                                                    used the higher the damage
                                                    output (although very
                                                    little difference);
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    fireballs (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    go under most projectiles
                                                    however will collide with
                                                    another Flaming Jasmine
                                                    Wave as both will be
                                                    "destroyed" in the process
Typhoon Slasher           f, d, df + P             LP=stationary slice,
                                                    MP=medium leap slice,
                                                    HP=far leap slice
Samsara Kick              qcf + K                  LK=short with single kick,
                                                    MK=medium with double
                                                    kicks, HK=far with double
                                                    kicks


Desperation
-----------
Vacuum Jasmine Wave       qcf + P in air           orb blast must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; orb blast
                                                    absorbs projectiles; end
                                                    of Desperation is a Wall
                                                    Crush; Special Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Changing Winds            f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Earth Direct              f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Skyward Uppercut          MP close                 Launcher
Punch To Driving Elbow    HP close                 2 hits; Wall Crush
Falling Heel              HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Flower Toss               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Slide Kick                d + HK                   must be blocked low
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen


Special Moves
-------------
Flaming Jasmine Wave      qcf + P                  the higher the attack button
                                                    used the higher the damage
                                                    output (although very
                                                    little difference);
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    fireballs (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    go under most projectiles
                                                    however will collide with
                                                    another Flaming Jasmine
                                                    Wave as both will be
                                                    "destroyed" in the process
Samsara Kick              qcf + K                  LK=short with single kick,
                                                    MK=medium with double
                                                    kicks, HK=far with double
                                                    kicks


Desperation
-----------
Berserker Rage            qcb, f + HP in air       increases strength and
                                                    speed; lifebar will slowly
                                                    decrease; Special Mode
                                                    only




*******************************************************************************
* 3.4 Taisou                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Blue costume w/ Green trim and Bronze gloves
MP -    Spring Green costume w/ Gold trim and Green gloves
HP -    Light Gray costume w/ Dark Gray trim and Dark Gray gloves
LK -    Orange Red costume w/ Yellow trim and Medium Gray gloves
MK -    Purple costume w/ Cream trim and Medium Gray gloves
HK -    Medium Gray costume w/ Yellow trim and Auburn gloves
Start - Blue costume w/ Yellow trim and Red gloves
LK after opponent chooses Taisou with LK - Gold costume w/ White trim and Red
                                          gloves



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Neckringer                f/b + MP/HP close        Taisou ends up behind the
                                                    opponent
Chest Stomp               f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Sai Uppercut              MP close                 Launcher
Air Sobat                 u, MK                    Wall Crush; overhead
Lean Kick                 HK close                 Wall Crush
Swift Roundhouse          HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Hand Beckon               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapons             HP+HK                    first weapon will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process while
                                                    second weapon will usually
                                                    continue and strike
                                                    opponent; refer to unarmed
                                                    movelist
Double Sweep              d + HK                   2 hits; both parts must be
                                                    blocked low
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen


Special Moves
-------------
Flaming Ki Punch          Charge db for 1.25       LP=small burst, MP=medium
                           seconds, f + P /         burst, HP=large burst and
                           hcf + P                  is a Wall Crush; absorbs
                                                    projectiles; hcf motion in
                                                    Special Mode only
Majestic Teleport Attack  f, d, df + P             LP=low, MP=medium, HP=high;
                                                    overhead (although HP
                                                    version is too high to
                                                    hit crouching opponent);
                                                    Bound Attack; invulnerable
                                                    for a short time when
                                                    Taisou disappears
Ki Bomb                   qcf + P in air           LP=fireball and follow ups
                                                    are slow, MP=fireball and
                                                    follow ups are medium
                                                    speed, HP=fireball and
                                                    follow ups are fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
 Second Ki Bomb          qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
   Third Ki Bomb         qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
     Fourth Ki Bomb      qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
       Fifth Ki Bomb     qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Teleport                  hcb + K                  LK=teleports backwards,
                                                    MK=stationary teleport,
                                                    HK=teleports forward (can
                                                    teleport past opponent);
                                                    invulnerable for a short
                                                    time when Taisou
                                                    disappears; Arcade Mode
                                                    only
Teleport 2                qcb + P/K / qcb + two    LP=teleports above and near
                           punch buttons /          opponent, MP=teleports
                           qcb + two kick           above and behind opponent,
                           buttons                  HP=teleports a sweep
                                                    distance from opponent,
                                                    LP+MP/MP+HP/LP+HP=ends up
                                                    behind and near opponent,
                                                    LK=teleports backwards,
                                                    MK=stationary teleport,
                                                    HK=teleports forward (can
                                                    teleport past opponent),
                                                    LK+MK/MK+HK/LK+HK=ends up
                                                    in air from stationary
                                                    position; invulnerable for
                                                    a short time when Taisou
                                                    disappears; Special Mode
                                                    only


Desperation
-----------
Super Ki Beam             hcb, f + HP              absorbs projectiles; Special
                                                    Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Chest Chop                f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Chest Stomp               f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Uppercut                  MP close                 Launcher
Air Sobat                 u, MK                    Wall Crush; overhead
Lean Kick                 HK close                 Wall Crush
Swift Roundhouse          HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Hand Beckon               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Double Sweep              d + HK                   2 hits; both parts must be
                                                    blocked low
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen


Special Moves
-------------
Flaming Ki Punch          Charge db for 1.25       LP=small burst, MP=medium
                           seconds, f + P /         burst, HP=large burst and
                           hcf + P                  is a Wall Crush; absorbs
                                                    projectiles; hcf motion in
                                                    Special Mode only
Majestic Teleport Attack  f, d, df + P             LP=low, MP=medium, HP=high;
                                                    overhead (although HP
                                                    version is too high to
                                                    hit crouching opponent);
                                                    Bound Attack; invulnerable
                                                    for a short time when
                                                    Taisou disappears
Ki Bomb                   qcf + P in air           LP=fireball and follow ups
                                                    are slow, MP=fireball and
                                                    follow ups are medium
                                                    speed, HP=fireball and
                                                    follow ups are fast; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
 Second Ki Bomb          qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
   Third Ki Bomb         qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
     Fourth Ki Bomb      qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
       Fifth Ki Bomb     qcf + same punch used    will collide with other
                           in initial command       projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Teleport                  hcb + K                  LK=teleports backwards,
                                                    MK=stationary teleport,
                                                    HK=teleports forward (can
                                                    teleport past opponent);
                                                    invulnerable for a short
                                                    time when Taisou
                                                    disappears; Arcade Mode
                                                    only
Teleport 2                qcb + P/K / qcb + two    LP=teleports above and near
                           punch buttons /          opponent, MP=teleports
                           qcb + two kick           above and behind opponent,
                           buttons                  HP=teleports a sweep
                                                    distance from opponent,
                                                    LP+MP/MP+HP/LP+HP=ends up
                                                    behind and near opponent,
                                                    LK/LK+MK/LK+HK=teleports
                                                    backwards, MK=stationary
                                                    teleport, HK=teleports
                                                    forward (can teleport past
                                                    opponent), MK+HK=ends up
                                                    in air from stationary
                                                    position; invulnerable for
                                                    a short time when Taisou
                                                    disappears; Special Mode
                                                    only


Desperation
-----------
Shadow Charge             qcf + K                  Spin Launcher; Special Mode
                                                    only




*******************************************************************************
* 3.5 Riki                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Arylide Yellow top and Gray shorts w/ Green belt
MP -    Red top and Arylide yellow shorts w/ Blue belt
HP -    Off White top and Gray shorts w/ Blue belt
LK -    Purple top and Light Gray shorts w/ Orange belt
MK -    Blue top and Red shorts w/ Orange belt
HK -    Gray top and Blue shorts w/ Pink belt
Start - Green top and Orange shorts w/ Gray belt
LK after opponent chooses Riki with LK - Gold top and Buff shorts w/ Cream belt



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Slice And Dice            f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage


Basic Moves
-----------
Air Axe Swipe             u, HP                    Spin Launcher; overhead
Double Axe Chop           ub/uf, HP                Bound Attack; overhead


Command Moves
-------------
Nose Pick                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapons             HP+HK                    first weapon will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process while
                                                    second weapon will usually
                                                    continue and strike
                                                    opponent; refer to unarmed
                                                    movelist
Shin Slice                d + LP                   must be blocked low
Shin Swipe                d + MP                   must be blocked low
Horizontal Swipe          d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down


Special Moves
-------------
Black Death Blizzard      hcf + P                  LP=short, MP=medium, HP=far
Scorching Breath          f, d, df + P             LP=quick fire burst,
                                                    MP=medium length fire
                                                    burst, HP=long lasting
                                                    fire burst; fire burst
                                                    absorbs projectiles
Mandarin Earth Splitter   qcb + P / qcb + two      LP=very close, LP+MP=close,
                           punch buttons            MP=medium, MP+HP=far,
                                                    HP=very far; rock will
                                                    absorb projectiles


Desperation
-----------
Mandarin Death Chop       b, d, db, f + P          dash in must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; Special
                                                    Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Body Fling                f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Axe Handle Crush          HP close                 Bound Attack
Bladed Chop               HP far                   Spin Launcher
Air Hand Swipe            u, HP                    Spin Launcher; overhead
Air Axe Handle Smash      ub/uf, HP                Bound Attack; overhead


Command Moves
-------------
Nose Pick                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy</pre><pre id="faqspan-2">
                                                    state
Shin Poke                 d + LP                   must be blocked low
Chopping Sweep            d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down


Special Moves
-------------
Scorching Breath          f, d, df + P             LP=quick fire burst,
                                                    MP=medium length fire
                                                    burst, HP=long lasting
                                                    fire burst; fire burst
                                                    absorbs projectiles
Mandarin Earth Splitter   qcb + P / qcb + two      LP=very close, LP+MP=close,
                           punch buttons            MP=medium, MP+HP=far,
                                                    HP=very far; rock will
                                                    absorb projectiles
Dropping Kick             qcf + K in air (at       LK=slow, MK=medium, HK=fast
                           peak of jump)            and 2 parts if it touches
                                                    opponent (blocked or not)
                                                    with the second part being
                                                    a Spin Launcher; Special
                                                    Mode only


Desperation
-----------
Atomic Earth Splitter     qcb, db, d + HP          blast absorbs projectiles;
                                                    Special Mode only




*******************************************************************************
* 3.6 Rochishin                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Bronze top and Gray pants w/ Red belt
MP -    Red top and Yellow pants w/ Green belt
HP -    Silver top and Silver pants w/ Red belt
LK -    Medium Gray top and Pink pants w/ Orange belt
MK -    Green top and Red pants w/ Orange belt
HK -    Blue Gray top and Medium Gray pants w/ Orange belt
Start - Orange top and Cool Gray pants w/ Blue belt
LK after opponent chooses Rochishin with LK - Buff top and Gold pants w/ Green
                                             belt



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Delayed Choke Slam        f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Move
----------
Crushing Side Kick        HK close                 knocks down


Command Moves
-------------
Neck Crack                LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; refer to unarmed
                                                    movelist
Uppercut Slash            d + HP                   Wall Crush


Special Moves
-------------
Manchurian Fang           hcf + P (hold P to       LP=short, MP=medium, HP=far;
                           delay and shake          projectile and blast
                           joystick while           absorb projectiles; can
                           delaying to empower      delay up to 3 seconds
                           maneuver)                before maneuver
                                                    automatically executes;
                                                    opponent can jump into and
                                                    be damaged by the blue orb
                                                    Rochishin creates at the
                                                    beginning of the maneuver
Flying Shadow Fist        Charge db for 1.25       LP=short, MP=medium, HP=far
                           seconds, f + P
 Twin Fist               qcf + initial punch      MP version is a Spin
                           used in Flying Shadow    Launcher and HP version is
                           Fist motion (does not    a Launcher; Arcade Mode
                           work for LP version)     only
                           after Flying Shadow
                           Fist touches opponent
                           (blocked or not)
 Twin Fist 2             P after MP or HP         MP version follow up is a
                           version of Flying        Spin Launcher and HP
                           Shadow Fist touches      version follow up is a
                           opponent (blocked or     Launcher; Special Mode
                           not)                     only
Silkworm Slash            f, b, f + P in air       LP=trap strikes last very
                                                    little time, MP=trap
                                                    strikes last a medium
                                                    amount of time, HP=trap
                                                    strikes last a long time
                                                    and the connected maneuver
                                                    will Wall Crush; trap
                                                    strikes must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver


Desperation
-----------
Super Earth Scorcher      b, d, db + P             connects close; Special Mode
                                                    only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Delayed Choke Slam        f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Power Uppercut            HP close                 Launcher
Wild Swing                HP far                   Bound Attack
Double Bladed Hands       HP in air                Bound Attack; overhead
Crushing Side Kick        HK close                 knocks down


Command Moves
-------------
Neck Crack                LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state


Special Moves
-------------
Manchurian Fang           hcf + P (hold P to       LP=short, MP=medium, HP=far;
                           delay and shake          projectile and blast
                           joystick while           absorb projectiles; can
                           delaying to empower      delay up to 3 seconds
                           maneuver)                before maneuver
                                                    automatically executes;
                                                    opponent can jump into and
                                                    be damaged by the blue orb
                                                    Rochishin creates at the
                                                    beginning of the maneuver
Freeze Ball               qcb + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    projectiles (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; freezes opponent
                                                    leaving them in a stunned
                                                    state (lasts 3 seconds or
                                                    until you hit the them);
                                                    throwing another Freeze
                                                    Ball at frozen opponent
                                                    will strike and unfreeze
                                                    them
Low Freeze Ball           qcb + K                  LK=slow, MK=medium, HK=fast;
                                                    Special Mode adds size
                                                    differences to the
                                                    projectiles (LP=small,
                                                    MP=medium, HP=large); will
                                                    go under most projectiles
                                                    however will collide with
                                                    other low projectiles (ie
                                                    Kosanjyou's Flaming
                                                    Jasmine Wave or another
                                                    Low Freeze Ball) as both
                                                    will be "destroyed" in the
                                                    process; freezes opponent
                                                    leaving them in a stunned
                                                    state (lasts 3 seconds or
                                                    until you hit the them);
                                                    throwing another Freeze
                                                    Ball at frozen opponent
                                                    will strike and unfreeze
                                                    them


Desperations
------------
Super Earth Scorcher      b, d, db + P             connects close; Special Mode
                                                    only
Manchurian Meteor Fang    f, hcf, d, df + HP       blasts absorb projectiles;
                                                    Special Mode only




*******************************************************************************
* 3.7 Kousonsyou                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Green costume w/ Purple spirit wearing Blue costume
MP -    Blue costume w/ Red spirit wearing Gray costume
HP -    Light Gray costume w/ Azure spirit wearing Gray costume
LK -    Pink costume w/ Gold spirit wearing Green costume
MK -    Purple costume w/ Yellow spirit wearing Orange costume
HK -    Dark Gray costume w/ Olive Green spirit wearing Steel Blue costume
Start - Red costume w/ Purple spirit wearing Magenta costume
LP after opponent chooses Kousonsyou with LP - Gold costume w/ Red spirit
                                              wearing Gold costume



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Hair Flip                 f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Digging Spirit Fist       MP close                 Bound Attack
Strong Spirit Punch       HP far                   Wall Crush
Skyward Kick              HK close                 Launcher
Boot To Jump Kick         ub/uf, HK                2 hits; Spin Launcher;
                                                    overhead


Command Moves
-------------
Butt Pat                  LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Spirit Hesitation         HP+HK                    taunt
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen
Weak Spirit Swipe         d + LP                   must be blocked low
Heavy Spirit Swipe        d + MP                   must be blocked low
Sweeping Spirit Swipe     d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down
Crouch Dance              d + LK                   2 hits; both parts must be
                                                    blocked low
Slide Kick                d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Earth Scorcher            qcf + P (hold b/f to     LP=medium, MP=far and Bound
                           change distance of       Attack, HP=very far and
                           throw)                   Bound Attack; invulnerable
                                                    at beginning of maneuver
Low Earth Scorcher        qcf + K                  LK=medium, MK=far, HK=very
                                                    far; must be blocked low;
                                                    invulnerable at beginning
                                                    of maneuver; if performed
                                                    close to opponent you will
                                                    miss and slide past them
Meteor Strike             f, b, f + P              LP=medium, MP=far and Spin
                                                    Launcher, HP=very far and
                                                    Wall Crush; if performed
                                                    close to opponent you will
                                                    miss and fly past them
Horrifying Hellraiser     Charge b for 1.25        LP=short, MP=medium, HP=far
                           seconds, f + P
Hellraiser Slide          Charge b for 1.25        LK=short, MK=medium, HK=far;
                           seconds, f + K           must be blocked low; if
                                                    performed close to
                                                    opponent spirit will miss
                                                    and slide past them
Mongolian Bear Hug        hcb, db, d + MP/HP       unblockable
                           close


Desperation
-----------
Pinball Bounce            qcb, qcb + HP            hits will cause a Wall
                                                    Crush; Special Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Punch Wheel               f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage


Basic Moves
-----------
Rolling Smash             HP close                 Bound Attack
Heavy Air Chop            u, HP                    Bound Attack; overhead
Skyward Kick              HK close                 Launcher
Boot To Jump Kick         ub/uf, HK                2 hits; Spin Launcher;
                                                    overhead


Command Moves
-------------
Butt Pat                  LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Sankaku Tobi              f + P/K when at edge     a triangle jump
                           of screen
Hand Sweep                d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down
Crouch Dance              d + LK                   2 hits; both parts must be
                                                    blocked low
Slide Kick                d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Earth Scorcher            qcf + P (hold b/f to     LP=medium, MP=far and Bound
                           change distance of       attack, HP=very far and
                           throw)                   Bound attack
Low Earth Scorcher        qcf + K                  LK=medium, MK=far, HK=very
                                                    far; must be blocked low
Meteor Strike             f, b, f + P              LP=medium, MP=far and Spin
                                                    Launcher, HP=very far and
                                                    Wall Crush


Desperation
-----------
Super Meteor Strike       qcf + P in air (at       Special Mode only
                           peak of jump)




*******************************************************************************
* 3.8 Bushou                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Medium Gray top and Powder Blue pants w/ Red belt
MP -    Red top and Medium Gray pants w/ Buff belt
HP -    Off White top and Off White pants w/ Buff belt
LK -    Powder Blue top and Gunmetal Gray pants w/ Purple belt
MK -    Purple top and Amber pants w/ Green belt
HK -    Gunmetal Gray top and Gunmetal Gray pants w/ Purple belt
Start - Green top and Platinum pants w/ Orange belt
LK after opponent chooses Bushou with LK - Gold top and Buff pants w/ Red belt



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Beat Down                 f/b + MP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage
Double Hook Suplex        f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Air Double Hook Suplex    f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Charging Back             HP close                 knocks down
Falling Roundhouse        HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Shoulder Roll             LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapons             HP+HK                    first weapon will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process while
                                                    second weapon will usually
                                                    continue and strike
                                                    opponent; refer to unarmed
                                                    movelist
Hop Knee                  f + HK                   knocks down


Special Moves
-------------
Crushing Tiger Claw       f, d, df + P             LP=2 hits, MP=2 hits and is
                                                    a Launcher, HP=3 hits and
                                                    is a Launcher
Doomsday Dragon           hcb, db, d + P close     LP=low slam, MP=medium slam,
                                                    HP=high and explosive
                                                    slam; unblockable
Shredding Talon           qcb + K                  LK=short, MK=medium, HK=far
                                                    and is a Spin Launcher


Desperation
-----------
Tiger Fighting Hero       lose a round while       Special Mode only
                           still armed with your
                           weapons, then
                           immediately hold
                           LP+MP+HP all the way
                           until the next round
                           starts


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Beat Down                 f/b + MP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage
DDT                       f/b + HP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Air Double Hook Suplex    f/b + MP/HP close in     f and b determine where
                           air                      opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Charging Back             HP close                 knocks down
Falling Roundhouse        HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Laydown Beckon            LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Hop Knee                  f + HK                   knocks down


Special Moves
-------------
Rushing Dragon            qcb + P                  LP=short, MP=medium, HP=far
 Second Dragon           qcb + P                  LP=short, MP=medium, HP=far;
                                                    if in the initial Rushing
                                                    Dragon you used HP and you
                                                    also use HP with the
                                                    Second Dragon then the
                                                    Second Dragon will become
                                                    a Launcher
   Final Dragon          qcb + P                  LP=short and knocks down,
                                                    MP=medium, HP=far and is a
                                                    Bound Attack
Doomsday Dragon           hcb, db, d + P close     LP=low slam, MP=medium slam,
                                                    HP=high and explosive
                                                    slam; unblockable
Piledriver                hcb + P close            unblockable
Shredding Talon           qcb + K                  LK=short, MK=medium, HK=far
                                                    and is a Spin Launcher
Axe Kick                  hcb, hcb + K             LK=short, MK=medium and
                                                    falling part is a Bound
                                                    Attack, HK=far and falling
                                                    part is a Bound Attack;
                                                    overhead


Desperation
-----------
Tiger Drill               f, d, df + P             uppercut must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; Special
                                                    Mode only




*******************************************************************************
* 3.9 Gen Shouji                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Red loincloth and Dark Gray wraps w/ Turquoise water
MP -    Glaucous loincloth and Eggplant wraps w/ Green water
HP -    Off White loincloth and Off White wraps w/ Gray water
LK -    Purple loincloth and Dark Gray wraps w/ Red water
MK -    Green loincloth and Brown wraps w/ Blue water
HK -    Medium Gray loincloth and Dark Gray wraps w/ Midnight Blue water
Start - Orange loincloth and Blue wraps w/ Purple water
LK after opponent chooses Shouji with LK - Gold loincloth and Gold wraps w/
                                          Gold water



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Pinwheel Toss             f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Power Straight            u, HP                    Spin Launcher; overhead
Step High Kick            MK far                   Wall Crush
Pull Kick                 HK close                 Launcher
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
All Me                    LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Sharp Water               d + LP                   must be blocked low
Slicing Water             d + HP                   must be blocked low; knocks
                                                    down


Special Moves
-------------
Shao Lin Slash And Burn   Charge b for 1.25        LP=slow, MP=medium, HP=fast
                           seconds, f + P           and knocks down; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Arcade Mode only
Shao Lin Slash And Burn 2 qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                    and knocks down; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Special Mode only
Skull Crusher             d, u + P / Charge d,     LP=1 slam, MP=2 slams,
                           u + P                    HP=3 slams; water hand
                                                    must catch the opponent
                                                    in air to perform the
                                                    entire maneuver; this will
                                                    catch opponents jumping
                                                    over Gen Shouji's head
Water Torture             hcf + K (hold K and use  will retain control of water
                           b/f to move water)       puddle as long as you
                                                    continue to hold K; water
                                                    control will end if you
                                                    are hit or use the Skull
                                                    Crusher special
 Water Claw              LP
 Water Spike             MP                       Launcher
 Water Cage              HP
 Skull Crusher           d, u + P                 LP=1 slam, MP=2 slams,
                                                    HP=3 slams; water hand
                                                    must catch the opponent
                                                    in air to perform the
                                                    entire maneuver; use
                                                    after Water Spike to
                                                    catch opponent after
                                                    launch; using Skull
                                                    Crusher ends Water Torture
                                                    special
Shao Lin Crescent         f, d, df + K             LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    freezes opponent leaving
                                                    them in a stunned state
                                                    (lasts 3 seconds or until
                                                    you hit the them); using
                                                    another Shao Lin Crescent
                                                    on a frozen opponent will
                                                    strike and unfreeze them


Desperation
-----------
Tsunami Strike            qcb + P                  wave must connect (not
                                                    blocked) to perform the
                                                    entire maneuver; Special
                                                    Mode only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Throat Kick               f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
One Two Punch             HP far                   2 hits; knocks down
Step High Kick            MK far                   Wall Crush
Pull Kick                 HK close                 Launcher
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Only Me                   LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Jawing Uppercut           d + HP                   Launcher


Special Moves
-------------
Shao Lin Slash And Burn   Charge b for 1.25        LP=slow, MP=medium, HP=fast
                           seconds, f + P           and knocks down; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Arcade Mode only
Shao Lin Slash And Burn 2 qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                    and knocks down; will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Special Mode only
Shao Lin Crescent         f, d, df + K             LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    freezes opponent leaving
                                                    them in a stunned state
                                                    (lasts 3 seconds or until
                                                    you hit the them); using
                                                    another Shao Lin Crescent
                                                    on a frozen opponent will
                                                    strike and unfreeze them
Water Summoning           LK+MK+HK (hold)          while holding it will
                                                    increase the speed the
                                                    Weapon Gauge refills


Desperation
-----------
Phoenix Rush              qcf, qcf + HP            phoenix wave absorbs
                                                    projectiles; Special Mode
                                                    only




*******************************************************************************
* 3.10 Gen Shougo                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Green wraps and Red loincloth w/ Bronze belt
MP -    Dark Gray wraps and Green loincloth w/ Amber belt
HP -    Light Gray wraps and Off White loincloth w/ Light Blue belt
LK -    Red wraps and Yellow loincloth w/ Blue belt
MK -    Gold wraps and Electric Blue loincloth w/ Bronze belt
HK -    Dark Moss Green wraps and Dark Gray loincloth w/ Medium Gray belt
Start - Ruby wraps and Pink loincloth w/ Yellow belt
LK after opponent chooses Shougo with LK - Brown wraps and Gold loincloth w/
                                          Buff belt (Gold skin)



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Head Bite                 f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage


Basic Moves
-----------
Nunchaku Smash            HP far                   Spin Launcher
Power High Kick           MK far                   Wall Crush
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Butt Pose                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; refer to unarmed
                                                    movelist
Low Nunchaku Swipe        d + MP                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Punishing 1-2             qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    Gen Shougo throws either a
                                                    fish, frog (must be
                                                    blocked low), or a crab
                                                    (must be blocked low and
                                                    stuns opponent if it
                                                    connects); objects will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Arcade Mode only
Punishing 1-2 II          Charge b for 1.25        LP=slow and small, MP=medium
                           seconds, f + P           and medium size, HP=fast
                                                    and large; Gen Shougo
                                                    throws either a fish, frog
                                                    (must be blocked low), or
                                                    a crab (must be blocked
                                                    low and stuns opponent if
                                                    it connects); objects will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Special Mode only
Phantom Cyclone Stinger   hcb + P                  water geyser will occur at
                                                    opponent's location;
                                                    Launcher
Nunchaku Rage             tap P rapidly (use b/f   LP=slow swings, MP=medium
                           to guide maneuver        swings, HP=fast swings
                           slightly)
Mirage Roll               f, hcf + K               LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    invulnerable during roll
Brilliant Storm           db, d, df, d, db + K     LK=slow and stationary but
                                                    can control movement with
                                                    b/f, MK=medium speed and
                                                    medium distance, HK=fast
                                                    and long distance


Desperation
-----------
Brilliant Storm Drop      qcb + K (use b/f to      Wall Crush; Special Mode
                           control descent)         only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Head Bite                 f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown; tap
                                                    P rapidly for more damage


Basic Moves
-----------
One Two Punch             HP far                   2 hits
Power High Kick           MK far                   Wall Crush
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher


Command Moves
-------------
Butt Pose                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state


Special Moves
-------------
Punishing 1-2             qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    Gen Shougo throws either a
                                                    fish, frog (must be
                                                    blocked low), or a crab
                                                    (must be blocked low and
                                                    stuns opponent if it
                                                    connects); objects will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Arcade Mode only
Punishing 1-2 II          Charge b for 1.25        LP=slow and small, MP=medium
                           seconds, f + P           and medium size, HP=fast
                                                    and large; Gen Shougo
                                                    throws either a fish, frog
                                                    (must be blocked low), or
                                                    a crab (must be blocked
                                                    low and stuns opponent if
                                                    it connects); objects will
                                                    collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Special Mode only
Phantom Cyclone Stinger   hcb + P                  water geyser will occur at
                                                    opponent's location;
                                                    Launcher
Mirage Roll               f, hcf + K               LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    invulnerable during roll
Brilliant Storm           db, d, df, d, db + K     LK=slow and stationary but
                                                    can control movement with
                                                    b/f, MK=medium speed and
                                                    medium distance, HK=fast
                                                    and long distance; must be
                                                    blocked low


Desperation
-----------
Rising Phoenix            b, f, qcf, d, df + HP    Special Mode only




*******************************************************************************
* 3.11 Gen Shoushichi                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Azure wraps and Off White loincloth w/ Dark Gray belt
MP -    Blue wraps and Celeste loincloth w/ Mint Cream belt
HP -    Red wraps and Ivory loincloth w/ Medium Gray belt
LK -    Green wraps and Platinum loincloth w/ Bole belt
MK -    Ruby wraps and Green loincloth w/ Gold belt
HK -    Medium Gray wraps and Medium Gray loincloth w/ Medium Gray belt
Start - Medium Gray wraps and Blue loincloth w/ Yellow belt
LK after opponent chooses Shoushichi with LK - Gold wraps and Gold loincloth w/
                                              Buff belt



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Throat Kick               f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
One Inch                  HP close                 Launcher
Nunchaku Smash            HP far                   Bound Attack
Air Nunchaku Smash        ub/uf, HP                Spin Launcher; overhead
Step High Kick            MK far                   Wall Crush
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher
High Air Kick             u, MK                    Spin Launcher; overhead
Heavy High Air Kick       u, HK                    Spin Launcher; overhead


Command Moves
-------------
Come Here                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Throw Weapon              HP+HK                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; refer to unarmed
                                                    movelist
Low Nunchaku Swipe        d + MP                   must be blocked low; knocks
                                                    down


Special Moves
-------------
Shao Lin Slash And Burn   Charge b for 1.25        LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                           seconds, f + P           will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Arcade Mode only
Shao Lin Slash And Burn 2 qcf + P                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process; Special Mode only
Phantom Cyclone Stinger   hcb + P                  water geyser will occur at
                                                    opponent's location;
                                                    Launcher
Nunchaku Rage             tap P rapidly            LP=slow swings, MP=medium
                                                    swings, HP=fast swings
Shao Lin Crescent Shock   f, d, df + K             LK=short, MK=medium, HK=far
Mirage Roll               f, hcf + K               LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    invulnerable during roll


Desperation
-----------
Thunderstorm Arc          f, d, df + P             lightning absorbs
                                                    projectiles; Special Mode
                                                    only


                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Pinwheel Toss             f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
One Two Punch             HP far                   2 hits; knocks down
Step High Kick            MK far                   Wall Crush
Back Kick                 HK far                   Spin Launcher
High Air Kick             u, MK                    Spin Launcher; overhead
Heavy High Air Kick       u, HK                    Spin Launcher; overhead


Command Moves
-------------
Come Here                 LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Jawing Uppercut           d + HP                   Launcher


Special Moves
-------------
Shao Lin Slash And Burn   Charge b for 1.25        LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                           seconds, f + P           will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Phantom Cyclone Stinger   hcb + P                  water geyser will occur at
                                                    opponent's location;
                                                    Launcher
Shao Lin Crescent Shock   f, d, df + K             LK=short, MK=medium, HK=far
Triple-Leg Deathtrap      qcb + K                  LK=short, MK=medium, HK=far
                                                    with a backflip at the end
                                                    of the maneuver
Mirage Roll               f, hcf + K               LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                    invulnerable during roll


Desperations
------------
Thunderstorm Arc          f, d, df + P             lightning absorbs
                                                    projectiles; Special Mode
                                                    only
Yama Phoenix              b, hcb, f + HP            phoenix wave absorbs
                                                    projectiles; Special Mode
                                                    only


```````````````````````````````````````````````````````````````````````````````


*******************************************************************************
* 3.12 Chougai                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Green costume w/ Gold and Magenta trim
MP -    Purple costume w/ Gold and Green trim
HP -    Gray costume w/ Camel and Green trim
LK -    Light Gray costume w/ Purple and Medium Gray trim
MK -    Light Green costume w/ Gold and Blue trim
HK -    Gray costume w/ Red and Red trim
Start - Forest Green costume w/ Gray and Teal trim
Start after opponent chooses Chougai with Start - Gold costume w/ Red and Gold
                                                 trim



Throw
-----
One Handed Toss           f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Smash Fist                HP far                   Bound Attack
Air Chop                  u, HP                    Bound Attack
Step Roundhouse           MK far                   Spin Launcher
Swing To Roundhouse       HK far                   2 hits; Spin Launcher
Air Slash Kick            u, HK                    Spin Launcher; overhead

                                           </pre><pre id="faqspan-3">
Command Moves
-------------
Interesting               LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Crouch Slap               d + MP                   Launcher


Special Moves
-------------
Inferno Gust              qcf + P                  LP=small blast, MP=medium
                                                    blast, HP=large blast and
                                                    it is a Wall Crush;
                                                    absorbs projectiles
Miniature Army            qcb + P                  LP=first miniature high and
                                                    is an overhead while
                                                    second miniature is low
                                                    and must be blocked low,
                                                    MP=both miniatures are
                                                    high and are overheads
                                                    with the second miniature
                                                    being a Spin Launcher,
                                                    HP=both miniatures go low
                                                    with both needing to be
                                                    blocked low; miniatures
                                                    will collide with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process
Grave Kick                qcb + K                  LK=short, MK=medium, HK=far
                                                    and is a Wall Crush


Desperation
-----------
Transform                 lose a round and hold    refer to transformed
                           LP+MP+HP all the way     movelist
                           until the next round
                           starts


                   `````````````````````````````````````
                               Transformed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
One Handed Toss           f/b + MP close           f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Choking Spike             f/b + HP close in        using f puts opponent behind
                           air                      Chougai and using b puts
                                                    opponent in front of
                                                    Chougai


Basic Moves
-----------
Powerful Forearm          HP close                 Wall Crush
Diagonal Backfist         HP in air                Bound Attack; overhead
Shin Kick                 LK                       must be blocked low
Step Roundhouse           MK far                   knocks down
Falling Darkness          HK close                 2 hits; Bound Attack
Swing To Roundhouse       HK far                   2 hits; Spin Launcher
Air Slash Kick            u, HK                    Spin Launcher; overhead


Command Moves
-------------
Hair Straighten           LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Rock Headbutt             f + HP                   Bound Attack
Rising Darkness           d + HP                   2 hits; Launcher


Special Move
------------
Ki Wave                   f, d, df + P             Ki blasts will collide with
                                                    other projectiles as both
                                                    will be "destroyed" in the
                                                    process
Grave Kick                qcb + K                  LK=short, MK=medium, HK=far
                                                    and is a Wall Crush


Desperation
-----------
Dark Ki Beam              hcb, f + P               beam absorbs projectiles;
                                                    Wall Crush




*******************************************************************************
* 3.13 Mizoguchi Makoto                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -    Gray pants
MP -    Blue pants
HP -    Green pants
LK -    Red pants
MK -    Brown pants
HK -    Purple pants
Start - Light Gray pants
Start after opponent chooses Mizoguchi with Start - Gold pants



Throws
------
Neckringer Slam           f/b + MP/HP close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown
Shuffle Kick              f/b + MK/HK close        f and b determine where
                                                    opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Driving Headbutt          HP close                 2 hits
Air Bladed Hand           MP in air                Bound Attack
Shin Kick                 LK close                 must be blocked low
Axe Kick                  HK close                 2 hits; Bound Attack
Roundhouse                HK far                   Spin Launcher
Air Falling Axe           u, HK                    2 hits; Bound Attack;
                                                    overhead


Command Moves
-------------
Wiggle                    LP+LK                    taunt
Fake Dizzy                MP+MK                    use any attack to exit dizzy
                                                    state
Weak Reaching Backfist    f + LP
Strong Reaching Backfist  f + MP
Reaping Punch             f + HP                   2 hits; Bound Attack
Crouching Uppercut        d + HP                   2 hits; Launcher
Shin Cracker              f + LK
Stomach Slash Kick        f + MK                   Spin Launcher
Deadly Axe Kick           f + HK                   2 hits; overhead


Special Moves
-------------
Tiger Bazooka             qcf + P                  LP=slow and small, MP=medium
                                                    and medium size, HP=fast
                                                    and large; will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process
Air Tiger Bazooka         qcf + P in air           LP=slow and small, MP=medium
                                                    and medium size, HP=fast
                                                    and large; can fire
                                                    multiple Tiger Bazookas in
                                                    one jump; will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process
Air Dropping Bazooka      qcf + K in air           LK=slow and small, MK=medium
                                                    and medium size, HK=fast
                                                    and large; can fire
                                                    multiple Tiger Bazookas in
                                                    one jump; will collide
                                                    with other projectiles as
                                                    both will be "destroyed"
                                                    in the process
Koryuu Sai                f, d, df + P             LP=short, 1 hit, and knocks
                                                    down, MP=medium, 2 hits,
                                                    and is a Launcher, HP=far
                                                    with 3 hits
Stadium Hero              hcb + P                  LP=quick and Spin Launcher,
                                                    MP=medium and knocks down,
                                                    HP=slow and Wall Crush;
                                                    energy bat can send
                                                    projectiles back to the
                                                    opponent
Ren Zoku Keri             qcb + K                  LK=short with 1 kick,
                                                    MK=medium with 3 kicks,
                                                    HK=far with 5 kicks and
                                                    the last kick being an
                                                    overhead
 Follow And Finish       qcb + LK four more       this allows you to extend
                           times after LK           the maneuver and make it
                           version of Ren Zoku      act like the HK version of
                           Keri / qcb + MK two      the Ren Zoku Keri; last
                           more times after MK      part is an overhead
                           version of Ren Zoku
                           Keri
Air Ren Zoku Keri         qcb + K                  LK=short with 1 kick,
                                                    MK=medium with 3 kicks,
                                                    HK=far with 5 kicks and
                                                    the last kick being an
                                                    overhead
 Follow And Finish       qcb + LK four more       this allows you to extend
                           times after LK           the maneuver and make it
                           version of Ren Zoku      act like the HK version of
                           Keri / qcb + MK two      the Air Ren Zoku Keri;
                           more times after MK      last part is an overhead
                           version of Ren Zoku
                           Keri
Gottsui Tiger Bazooka     qcf + two punch buttons  hold for:
                           (hold the two punch     0-1 second=standard hit
                           buttons to empower      1-2.9 seconds=Spin Launcher
                           maneuver)               3-3.9 seconds=knocks down
                                                   4+=Wall Crush
                                                    after holding for a little
                                                    over 4 seconds maneuver
                                                    will automatically
                                                    execute; will collide with
                                                    other projectiles as both
                                                    will be "destroyed" in the
                                                    process
Shoten Sai                f, d, df + two punch     perform close and connect
                           buttons                  move (not blocked) to have
                                                    the entire maneuver come
                                                    out; if you strike from
                                                    far move will be a Spin
                                                    Launcher

Desperation
-----------
Never Forget Me           hcb, f, d, df + HP+HK    stance with sheep will last
                                                    a few seconds or until you
                                                    are hit
 Sheep Curse             P/K (can press multiple  if any of the mini sheep
                           times for multiple       projectiles connect (not
                           mini sheep               blocked) the opponent will
                           projectiles)             be transformed into a
                                                    sheep and cannot attack
                                                    (they can move, jump, and
                                                    duck however); the sheep
                                                    transformation will last
                                                    a few seconds or until
                                                    the opponent is hit with
                                                    an attack that doesn't
                                                    involve the mini sheep
                                                    projectiles; a single
                                                    sheep projectile can
                                                    connect with other
                                                    projectiles as both will
                                                    be "destroyed" in the
                                                    process




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4. Codes, Misc., and Easter Eggs
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Use Chougai
-----------
 Enter Special Mode and then go the 2P Battle.  Chougai is available for
selection here.

Unlock Mizoguchi
----------------
 At the title screen press Up, Down, Left, Right, Down, Up, Right, Left, L2
button, R2 button.  You will hear Mizoguchi shout indicating the code was
entered correctly.  Mizoguchi can only be used in Special Mode.

Challenge Huyan Zhuo
--------------------
 Remain undefeated throughout the game up until the final boss fight.  Huyan
Zhuo will challenge you.  He can only be hurt using special moves.  If the
timer reaches 20 he will automatically execute an attack that kills you in one
hit.


Beginner Mode
-------------
 Go to Game Start.  At the character select screen hold down L2 and R2 and
select your character.


Changing Character's Skin Tone
------------------------------
 When selecting your character hold down the button you are using to pick
their costume color.  While holding this button move the joystick either to
the right or to the left.  While continuing to hold the direction on the
joystick release the button you were holding.  You will now have a different
skin tone for the match.


Hidden Character Color
----------------------
 If the opponent chooses a character with LK and you select the same character
after them with LK you will get a special Gold costume.  Note that Kousonsyou's
special Gold costume is accessed by selecting him with LP after the opponent
selected him with LP. Chougai and Mizoguchi's methods are also different in
that the opponent needs to select them with Start and you choose your mirror
match with Start as well.


Dizzy icons
-----------
 Every character in the game has a unique dizzy icon above their heads.  These
are listed below.

Shishin        - Blue Dragons
Rinchuu        - Jaguars
Kosanjyou      - Suns and Moons
Taisou         - Doves
Riki           - Sake Gourds
Rochishin      - Cherry Blossoms
Kousonsyou     - Turtles
Bushou         - Tigers
Gen Shouji     - Fish
Gen Shougo     - Frogs
Gen Shoushichi - Ducks
Chougai        - Person Holding Pink Snake?
Mizoguchi      - Octopuses

Sprite Differences
------------------
 An odd but unique feature in this game is that mirror matches feature the
two characters having different idle stances.  A nice attention to detail.



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-Missing moves?

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* NEED YOUR HELP.  Mizoguchi's Desperation Move seems to have a very odd   *
* motion to execute it.  While it does work, it isn't very consistent.  It *
* is possible I may have the motion slightly wrong.  I might have          *
* overstated the motion or have something missing from the motion.  If     *
* anyone can help find the correct motion for this Desperation please let  *
* me know by emailing me at [email protected].  Credit will be     *
* given for your contribution, of course.                                  *
****************************************************************************


5.2  Credits
-Data East
-Gamefaqs
-And me for writing this faq