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                         Street Fighter Alpha 2
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 5.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
     3. Characters
        3.1  Ryu
        3.2  Evil Ryu
        3.3  Adon
        3.4  Chun-Li
        3.5  SF2 Costume Chun-Li
        3.6  Guy
        3.7  Ken Masters
        3.8  Dhalsim
        3.9  SF2 Dhalsim
        3.10 Gen
        3.11 Sakura Kasugano
        3.12 Rolento Schugerg
        3.13 Zangief
        3.14 SF2 Zangief
        3.15 Charlie
        3.16 Birdie
        3.17 Rose
        3.18 Sodom
        3.19 Sagat
        3.20 Akuma
        3.21 Mike Bison
        3.22 Dan Hibiki
------------------------------------------
        3.23 Shin Akuma
     4. Misc. And Easter Eggs
        4.1  Secret Characters
        4.2  Other Secrets
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        LP - Light Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           MP - Medium Punch    K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HP - Heavy Punch     + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                           MK - Medium Kick     , - Then
                                     HK - Heavy Kick

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)



===============================================================================
2. System
===============================================================================


Standard Throw/Hold  f/b + MP/HP/MK/HK close      refer to the character's
                                                   movelist for a detailed
                                                   list of their throws/holds
Throw/Hold Soften    f/b + MP/HP/MK/HK just       this works on both ground and
                      as you are being thrown      air throws
Hold Recovery        shake joystick and tap P     this only works on holds (ie
                      and K rapidly                 Guy's Tsukami Nage)


Air Block            ub/u/uf, b
Block High           b
Block Low            db                           will not block overheads


Escape Roll          b, db, d + P after being     LP=stationary, MP=short,
                      knocked down                 HP=long; can roll past
                                                   opponent
Auto Roll            will happen after being
                      hit with certain attacks
Auto Recover         will happen after being      in some cases, there is a
                      hit with certain attacks     small window where you
                                                   can juggle your opponent
                                                   when they Auto Recover
Dizzy Recovery       shake joystick and tap P
                      and K rapidly when
                      dizzied


Negative Edge        allows you to perform        an example would be
                      maneuvers by holding         performing a qcf + P
                      the attack button            maneuver by instead holding
                      down, performing             P, qcf, releasing P; this
                      the motion, then             works for specials and
                      releasing the attack         supers
                      button


Alpha Counter        b, db, d + P/K while         uses one power stock
                      blocking


Taunt                Start                        can use once per round
                                                   (except for Dan who can
                                                   perform as many as he
                                                   wants)


Custom Combos - You must have at least one stock to activate a Custom Combo.
               Press two punches and a kick button or two kicks and a punch
               button to activate the Custom Combo mode.  During this time
               your attacks are much faster and your character moves forward
               (unless you hold d).  You can also activate Custom Combo mode
               while in the air.  Keep note that you cannot jump while in
               Custom Combo mode.  Also, the more your Super Meter is charged
               before Custom Combo activation, the longer the mode will last.

Supers - The Super Meter is split into 3 sections or 3 stocks.  To perform a
        Level 1 super you must have at least one stock full.  To perform a
        Level 2 super you must at least 2 stocks full.  Finally, to perform
        a Level 3 super, you must have all 3 stocks full.  The Super Meter
        fills after performing special moves, MP/HP/MK/HK basics and command
        moves, being hit or when an attack successfully strikes the opponent.




===============================================================================
3. Characters
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*******************************************************************************
* 3.1 Ryu                                                                     *
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Colors
------
P - White costume w/ Red gloves
2 Punches - Off White costume w/ Brown gloves
Punch (Auto) - White costume w/ Orange gloves
K - Dark Gray costume w/ Dark Red gloves
2 Kicks - Gray costume w/ Red gloves
Kick (Auto) - Azure costume w/ Yellow gloves



Throws
------
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Tomoe Nage           f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Air Uppercut         ub/uf, MP                    this will cause 2 hits
                                                   if connected to an air
                                                   opponent
Axe Kick             MK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Sakotsu Wari         f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Senpuu Kyaku         f + MK
Headband Tighten     f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Hadou Ken            qcf + P                      LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                   and when used close it
                                                   becomes the Fire Hadou Ken;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Fire Hadou Ken       qcf + HP close               knocks opponent down; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Fake Hadou Ken       qcf + Start
Shouryuu Ken         f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far
Tatsumaki Kyaku      qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long
Air Tatsumaki Kyaku  qcb + K in air               LK=1 spin, MK=few spins,
                                                   HK=few spins but ends up
                                                   farther than the MK version


Alpha Counters
--------------
Counter Shouryuu Ken b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + P                 slow and does NOT knock
                                                   opponent down; 3 hits;
                                                   absorbs projectiles
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + K                 5 hits; causes Auto Roll


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + two punches       medium speed and knocks
                                                   opponent down; 4 hits;
                                                   absorbs projectiles
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + two kicks         9 hits; causes Auto Roll


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + all three         fast and knocks opponent
                      punches                      down; 5 hits; absorbs
                                                   projectiles
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + all three         13 hits; causes Auto Roll
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.2 Evil Ryu                                                                *
*******************************************************************************

 To select Evil Ryu, move to Ryu's icon, press and hold Start for 1 second,
then move the cursor right, up, down, and left. Finally, press and hold Start
         and use any kick or punch button to select Evil Ryu.


Colors
------
P - Black costume w/ Red gloves
2 Punches - Light Gray costume w/ Brown gloves
Punch (Auto) - Gray costume w/ Red gloves
K - Red costume w/ Yellow gloves
2 Kicks - Gray-Blue costume w/ Red gloves
Kick (Auto) - Dark Gold costume w/ Red gloves



Throws
------
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Tomoe Nage           f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Air Uppercut         ub/uf, MP                    this will cause 2 hits
                                                   if connected to an air
                                                   opponent
Axe Kick             MK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Sakotsu Wari         f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Senpuu Kyaku         f + MK
Headband Tighten     f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Hadou Ken            qcf + P far                  LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                   when used close it becomes
                                                   the Fire Hadou Ken; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Fire Hadou Ken       qcf + P close                knocks opponent down; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Fake Hadou Ken       qcf + Start
Shouryuu Ken         f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far
Tatsumaki Kyaku      qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   possible to juggle opponent
                                                   after connecting this move
                                                   (ie with a Shouryuu Ken)
Air Tatsumaki Kyaku  qcb + K in air               LK=1 spin, MK=few spins,
                                                   HK=few spins but ends up
                                                   farther than the MK version
Ashura Sen. Zenpou   f, d, df + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Evil Ryu further
                      kicks                        forward than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws); can
                                                   shift past opponent
Ashura Sen. Kouhou   b, d, db + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Evil Ryu further
                      kicks                        back than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws)


Alpha Counters
--------------
Counter Shouryuu Ken b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + P                 slow and does NOT knock
                                                   opponent down; 3 hits;
                                                   absorbs projectiles
Messatsu Gou Shou.   qcf, qcf + K                 two Shouryuu Kens; 4 hits
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + K                 5 hits; causes Auto Roll


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + two punches       medium speed and knocks
                                                   opponent down; 4 hits;
                                                   absorbs projectiles
Messatsu Gou Shou.   qcf, qcf + two kicks         two Shouryuu Kens; 6 hits
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + two kicks         9 hits; causes Auto Roll


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + all three         fast and knocks opponent
                      punches                      down; 5 hits; absorbs
                                                   projectiles
Shinkuu Tatsumaki    qcb, qcb + all three         13 hits; causes Auto Roll
                      kicks
Messatsu Gou Shou.   qcf, qcf + all three         three Shouryuu Kens; 8 hits
                      kicks
Shun Goku Satsu      LP, LP, f, LK, HP            dash in must connect to
                                                   perform the entire super;
                                                   dash in is unblockable





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* 3.3 Adon                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Purple costume w/ Yellow trim and Red-Orange hair
2 Punches - Black costume w/ Red trim and Brown hair
Punch (Auto) - Light Purple costume w/ Yellow trim and Light Red-Orange hair
K - Dark Gray costume w/ Yellow trim and Orange hair
2 Kicks - Purple costume w/ White trim and Red hair
Kick (Auto) - Light Gray costume w/ Yellow trim and Light Orange hair



Throws
------
Jaguar Carry         f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Jaguar Slam          f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Jaguar Crunch        f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Low Elbow            d + MP                       must be blocked low
Jutting Kick         df + MK


Special Moves
-------------
Jaguar Kick          qcf + K                      LK=low and far, MK=medium
                                                   and medium, HK=high and
                                                   short
Rising Jaguar        f, d, df + K                 LK=short, MK=medium, HK=far
Jaguar Tooth         hcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   overhead


Alpha Counters
--------------
Dynamite Punches     b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Counter Rising Jag.  b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Jaguar V. Assault    qcf, qcf + P                 all attacks are ground based;
                                                   4 hits
Jaguar Revolver      qcf, qcf + K                 two Jaguar Kicks, 3 hits


Level 2 Supers
--------------
Jaguar V. Assault    qcf, qcf + two punches       last part has Adon jumping
                                                   and attacking in the air;
                                                   6 hits
Jaguar Revolver      qcf, qcf + two kicks         two Jaguar Kicks, 4 hits


Level 3 Supers
--------------
Jaguar V. Assault    qcf, qcf + all three         last part has Adon jumping
                      punches                       and attacking in the air;
                                                    6 hits
 Jaguar Thousand    tap P rapidly                this will end the super with
                                                   a rapid series of punches
                                                   instead of his normal
                                                   jumping finish
 Jaguar Assassin    tap K rapidly                this will end the super with
                                                   a special Rising Jaguar
                                                   instead of his normal
                                                   jumping finish
Jaguar Revolver      qcf, qcf + all three         three Jaguar Kicks, 6 hits
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.4 Chun-Li                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue costume w/ Yellow trim
2 Punches - Gray costume w/ Yellow trim
Punch (Auto) - Steel Blue costume w/ Yellow trim
K - Green costume w/ Red trim
2 Kicks - Purple costume w/ Yellow trim
Kick (Auto) - Light Green costume w/ Orange trim



Throws
------
Koshuu Tou           f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Ryuusei Raku         any direction except u +     if d/df/f/uf is used,
                      MP/HP close in air           opponent will end up
                                                   in front of Chun-Li; if
                                                   db/b/ub is used, opponent
                                                   will end up behind Chun-Li


Basic Moves
-----------
Triangle Jump        jump towards wall, then
                      away
Double Air Punt      ub/uf, HK                    will hit opponent twice in
                                                   air; overhead
Striking Chohatsu    Start                        Chun-Li's hand can actually
                                                   strike the opponent,
                                                   dealing very little damage;
                                                   can only perform once per
                                                   round


Command Moves
-------------
Kaku Kyaku Raku      df + HK                      overhead; causes Auto Recover
Yousou Kyaku         d + MK in air                can perform another air
                                                   attack after move
Prop Kick            d + HK                       will only ground opponent if
                                                   close; must be blocked low


Special Moves
-------------
Kikou Ken            hcf + P                      LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Sen'en Shuu          hcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   overhead
Tenshou Kyaku        Charge d for 2 seconds,      LK=1 hit, MK=2 hits, HK=3
                      u + K                        hits
Hyakuretsu Kyaku     tap K rapidly                LK=slow kicks, MK=medium
                                                   kicks, HK=fast kicks


Alpha Counters
--------------
Double Palm Thrust   b, db, d + P while           pushes opponent back
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Trip           b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + P                 5 hits; absorbs projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      short distance; 5 hits
                      f, b, f + K
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     5 hits
                      df, db, uf + K


Level 2 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + two punches       7 hits; absorbs projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      medium distance; 6 hits
                      f, b, f + two kicks
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     6 hits
                      df, db, uf + two kicks


Level 3 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + all three         this version has an extra
                      punches                      energy wave in front of it,
                                                   giving the super
                                                   considerably better
                                                   distance; 10 hits; absorbs
                                                   projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      long distance; 7 hits; causes
                      f, b, f + all three          Auto Roll
                      kicks
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     7 hits
                      df, db, uf + all three
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.5 SF2 Costume Chun-Li                                                     *
*******************************************************************************

 To select SF2 Costume Chun-Li, move to Chun-Li's icon, press and hold Start
 for 5 seconds, and then press any kick or punch (while still holding Start).


Colors
------
P - Blue costume
2 Punches - Green costume
Punch (Auto) - Blue-Purple costume
K - Pink costume
2 Kicks - Gray costume
Kick (Auto) - Purple costume



Throws
------
Koshuu Tou           f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Ryuusei Raku         any direction except u +     if d/df/f/uf is used,
                      MP/HP close in air           opponent will end up
                                                   in front of Chun-Li; if
                                                   db/b/ub is used, opponent
                                                   will end up behind Chun-Li


Basic Moves
-----------
Triangle Jump        jump towards wall, then
                      away
Double Air Punt      ub/uf, HK                    will hit opponent twice in
                                                   air; overhead
Striking Chohatsu    Start                        Chun-Li's hand can actually
                                                   strike the opponent,
                                                   dealing very little damage;
                                                   can only perform once per
                                                   round


Command Moves
-------------
Kaku Kyaku Raku      df + HK                      overhead; causes Auto Recover
Yousou Kyaku         d + MK in air                can perform another air
                                                   attack after move
Prop Kick            d + HK                       will only ground opponent if
                                                   close; must be blocked low


Special Moves
-------------
Kikou Ken            Charge b for 2 seconds,      LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                      f + P                        will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Sen'en Shuu          hcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   overhead
Tenshou Kyaku        Charge d for 2 seconds,      LK=1 hit, MK=2 hits, HK=3
                      u + K                        hits
Hyakuretsu Kyaku     tap K rapidly                LK=slow kicks, MK=medium
                                                   kicks, HK=fast kicks


Alpha Counters
--------------
Double Palm Thrust   b, db, d + P while           pushes opponent back
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Trip           b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + P                 5 hits; absorbs projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      short distance; 5 hits
                      f, b, f + K
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     5 hits
                      df, db, uf + K


Level 2 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + two punches       7 hits; absorbs projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      medium distance; 6 hits
                      f, b, f + two kicks
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     6 hits
                      df, db, uf + two kicks


Level 3 Supers
--------------
Kikou Shou           qcf, qcf + all three         this version has an extra
                      punches                      energy wave in front of it,
                                                   giving the super
                                                   considerably better
                                                   distance; 10 hits; absorbs
                                                   projectiles
Senretsu Kyaku       Charge b for 2 seconds,      long distance; 7 hits; causes
                      f, b, f + all three          Auto Roll
                      kicks
Hazan Tenshou Kyaku  Charge db for 2 seconds,     7 hits
                      df, db, uf + all three
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.6 Guy                                                                     *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Red costume
2 Punches - Off White costume
Punch (Auto) - Magenta costume
K - Dark Gray costume
2 Kicks - Green costume
Kick (Auto) - Purple costume



Throws
------
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Tsukami Nage         f/b + MK/HK close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more knee
                                                   strikes
 Bushin Seoi Nage   f, uf, u, ub, b + MP/HP
Izuna Otoshi         any direction except u +     if d/df/f/uf is used,
                      MP/HP close in air           opponent will end up
                                                   in front of Guy; if
                                                   db/b/ub is used, opponent
                                                   will end up behind Guy


Basic Move
----------
Triangle Jump        jump towards wall, then
                      away


Command Moves
-------------
Hiji Otoshi          d + MP in air                overhead
Kubi Kudaki          f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Fan Sweep            d + MK                       from far this will only
                                                   strike the opponent once;
                                                   at close range this will
                                                   strike the opponent twice,
                                                   with the second hit
                                                   knocking the opponent down;
                                                   all hits must be blocked
                                                   low
Slide                d + HK                       must be blocked low; this
                                                   will only knock the
                                                   opponent down if done close
Kamaitachi           df + HK                      causes Auto Recover


Special Moves
-------------
Front Flip           qcf + P                      LP=high and short, MP=medium
                                                   and medium, HP=low and far
 Izuna No Hiji O.   P                            overhead
 Bushin Izuna O.    P when near opponent's       unblockable; cannot grab
                      head                         opponent if they are in the
                                                   corner
Houzantou            qcb + P                      LP=short, MP=medium, HP=long
Hayagake             qcf + K
 Kyuuteishi         K from the LK version of     this is just a halt for the
                      the Hayagake                 Hayagake
 Kage Sukui         K from the MK version of     must be blocked low
                      the Hayagake
 Kubikari           K from the HK version of     overhead
                      the Hayagake
Bushin Senpuu Kyaku  qcb + K                      LK=short with 1 hit,
                                                   MK=medium with 2 hits,
                                                   HK=far with 3 hits
Bushin Gokusa Ken    when close press LP, MP,     causes Auto Roll
                      HP, then HK


Alpha Counters
--------------
Elbow Blow           b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Bushin Hassou Ken    qcf, qcf + P                 Guy jumps in the air with an
                                                   attack; if this connects
                                                   (whether it be blocked or
                                                   not) he will continue to
                                                   the second part of his
                                                   super by throwing a punch;
                                                   this follow up punch must
                                                   connect for the rest of
                                                   the super to finish; 4 hits
Bushin Gourai Kyaku  qcf, qcf + K                 4 hits


Level 2 Supers
--------------
Bushin Hassou Ken    qcf, qcf + two punches       Guy jumps in the air with an
                                                   attack; if this connects
                                                   (whether it be blocked or
                                                   not) he will continue to
                                                   the second part of his
                                                   super by throwing a punch;
                                                   this follow up punch must
                                                   connect for the rest of
                                                   the super to finish; 5 hits
Bushin Gourai Kyaku  qcf, qcf + two kicks         6 hits; causes Auto Roll


Level 3 Supers
--------------
Bushin Hassou Ken    qcf, qcf + all three        Guy jumps in the air with an
                      punches                      attack; if this connects
                                                   (whether it be blocked or
                                                   not) he will continue to
                                                   the second part of his
                                                   super by throwing a punch;
                                                   this follow up punch must
                                                   connect for the rest of
                                                   the super to finish; 6 hits
Bushin Gourai Kyaku  qcf, qcf + all three         7 hits; causes Auto Roll
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.7 Ken Masters                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Red costume
2 Punches - White costume
Punch (Auto) - Orange costume
K - Purple costume
2 Kicks - Green-Gray costume
Kick (Auto) - Light Purple costume



Throws
------
Jigoku Guruma        f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Tsukami Nage         f/b + MK/HK close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more knee
                                                   strikes
Jigoku Fuusha        any direction except u +     if you throw from a ub/u jump
                      MP/HP close in air           then the opponent will end
                                                   up behind Ken;  if you
                                                   throw from a uf jump then
                                                   the opponent will end up in
                                                   front of Ken


Basic Moves
-----------
Stretch Kick         ub/uf, MK                    good for crossing up
                                                   opponent; overhead
High Swipe Kick      MK                           2 hits
Swipe Kick           HK


Command Moves
-------------
Inazuma Kakato Wari  f + MK                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Come Here            f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Hadou Ken            qcf + P                      LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; will collide
                                                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process
Shouryuu Ken         f, d, df + LP/MP             LP=short, MP=far
Fire Shouryuu Ken    f, d, df + HP
Zenpou Tenshin       qcb + P                      LP=short, MP=medium, HP=long;
                                                   high dodge; will roll past
                                                   opponent if close enough
Tatsumaki Kyaku      qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long
Air Tatsumaki Kyaku  qcb + K in air               LK=short, MK=medium, HK=long
Zentou               qcf + Start


Alpha Counters
--------------
Counter Shouryuu Ken b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Counter Swipe Kick   b, db, d + K while           pushes opponent back
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Shouryuu Reppa       qcf, qcf + P                 two Shouryuu Kens, 4 hits
Shinryuu Ken         qcf, qcf + K                 6 hits


Level 2 Supers
--------------
Shouryuu Reppa       qcf, qcf + two punches       two Shouryuu Kens, 6 hits
Shinryuu Ken         qcf, qcf + two kicks,        7 hits without tapping, and
                      then tap K and P             a max of 10 hits with
                      rapidly for more hits        tapping


Level 3 Supers
--------------
Shouryuu Reppa       qcf, qcf + all three         two Shouryuu Kens finished
                      punches                      with a Fire Shouryuu Ken;
                                                   7 hits
Shinryuu Ken         qcf, qcf + all three         8 hits without tapping, and
                      kicks, then tap K and        a max of 14 hits with
                      P rapidly for more           tapping
                      hits





*******************************************************************************
* 3.8 Dhalsim                                                                 *
*******************************************************************************

Colors
------
P - Yellow costume w/ Brown skin and Red face paint
2 Punches - Green costume w/ Bole skin and Red face paint
Punch (Auto) - Light Green costume/ Gold-Brown skin and Red face paint
K - Brown costume w/ Gray skin and Red facepaint
2 Kicks - Orange costume w/ Copper skin and Orange face paint
Kick (Auto) - Pale Purple costume w/ Gray skin and Red face paint



Throws
------
Yoga Smash           f/b + MP close               shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more punches
Yoga Throw           f/b + HP close               f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Down Stretch Punch   LP in air                    overhead
Straight Stretch P.  MP in air                    is unable to be used as an
                                                   overhead
Diagonal Stretch P.  HP in air                    overhead
Extend Jump Kick     LK/MK in air                 LK=weak, MK=strong; overhead
Air S. Roundhouse    HK in air                    is unable to be used as an
                                                   overhead
Stretch Punch        MP
Double Punch Stretch HP
Stretch Shin Tap     LK
Stretch Kick         MK
Stretch Roundhouse   HK
Kuuchuu Chouhatsu    Start in air                 since this is an extra taunt,
                                                   the same rules apply to it
                                                   in that it can only be
                                                   performed once per round


Command Moves
-------------
Drill Zutsuki        d + HP in air
Drill Kick           d + K in air                 LK=far, MK=medium, HK=short
                                                   with steepest angle
Down Punch           b + LP in air                overhead
Straight Punch       b + MP in air                is unable to be used as an
                                                   overhead
Diagonal Punch       b + HP in air
Chop                 b + LP
Yoga Shock           b + LP (hold the LP          overhead
                      command)
High Stab            f + LP
Open Palm Uppercut   b + MP
Yoga Headbutt        b + HP
Low Stretch Punch    d + P                        LP=weak, MP=medium,
                                                   HP=strong; must be blocked
                                                   low
Low Stab             db + P                       LP=weak, MP=medium, HP=strong
Short Jump Kick      b + LK/MK in air             LK=weak, MK=strong; overhead
Air Roundhouse       b + HK in air                overhead
Shin Tap             b + LK
High Kick            b + MK
Strong Knee          b + HK
Slide                d + K                        LK=short, MK=medium, HK=long
                                                   and will knock opponent
                                                   down; must be blocked low
Short Kick           db + K                       LK=weak, MK=medium, HK=strong
                                                   and will knock opponent
                                                   down; must be blocked low


Special Moves
-------------
Yoga Fire            qcf + P                      LP=slow and stuns opponent,
                                                   MP=medium and knocks down
                                                   opponent, HP=fast and
                                                   knocks down opponent; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Yoga Fire will
                                                   disappear just before it
                                                   reaches full screen length
Yoga Flame           hcb + P                      LP=short time period,
                                                   MP=medium time period,
                                                   HP=long time period;
                                                   absorbs projectiles
Yoga Blast           hcb + K                      LK=short time period,
                                                   MP=medium time period,
                                                   HP=long time period
Yoga Teleport Zenpou f, d, df + all three         this move will make Dhalsim
                      punches or all three         teleport behind the
                      kicks                        opponent; if you are very
                                                   close to the opponent, you
                                                   will teleport behind the
                                                   opponent a considerable
                                                   distance (with the three
                                                   kick version having a
                                                   longer teleport distance
                                                   than the three punch
                                                   counterpart); if opponent
                                                   is in corner, Dhalsim will
                                                   teleport in front of
                                                   opponent
Air Y. Tele. Zenpou  f, d, df + all three         this move will make Dhalsim
                      punches or all three         teleport behind the
                      kicks in air                 opponent; if you are very
                                                   close to the opponent, you
                                                   will teleport behind the
                                                   opponent a considerable
                                                   distance (with the three
                                                   kick version having a
                                                   longer teleport distance
                                                   than the three punch
                                                   counterpart); if opponent
                                                   is in corner, Dhalsim will
                                                   teleport in front of
                                                   opponent
Yoga Teleport Kouhou b, d, db + all three         if all three punches are
                      punches or all three         used, Dhalsim will
                      kicks                        teleport about a sweep
                                                   distance in front of the
                                                   opponent; if all three
                                                   kicks are used, Dhalsim
                                                   will teleport about three
                                                   sweep distances in front
                                                   of the opponent
Air Y. Tele. Kouhou  b, d, db + all three         if all three punches are
                      punches or all three         used, Dhalsim will
                      kicks in air                 teleport about a sweep
                                                   distance in front of the
                                                   opponent; if all three
                                                   kicks are used, Dhalsim
                                                   will teleport about three
                                                   sweep distances in front
                                                   of the opponent
Yoga Escape          b, d, db + K after being
                      knocked down


Alpha Counters
--------------
Quick Palm Uppercut  b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Counter Slide        b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Yoga Inferno         qcf, qcf + P                 3 hits; absorbs projectiles
Yoga Strike          qcf, qcf + K                 this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; one slam


Level 2 Supers
--------------
Yoga Inferno         qcf, qcf + two punches       8 hits; absorbs projectiles
Yoga Strike          qcf, qcf + two kicks         this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; two slams


Level 3 Supers
--------------
Yoga Inferno         qcf, qcf + all three         13 hits; absorbs projectiles
                      punches
Yoga Strike          qcf, qcf + all three         this will only connect to
                      kicks                        airborne opponents; </pre><pre id="faqspan-2">
                                                   unblockable; three slams





*******************************************************************************
* 3.9 SF2 Dhalsim                                                             *
*******************************************************************************

 To select SF2 Dhalsim, move to Dhalsim's icon, press and hold Start for 1
 second, then move the cursor left, down, right, and up. Finally, press and
   hold Start and use any kick or punch button to select SF2 Dhalsim.
*NOTE: SF2 Dhalsim cannot taunt, block in air, throw escape, escape roll,
         use supers, use alpha counters, or use custom combos*


Colors
------
P - Gold costume w/ Brown skin and Red face paint
2 Punches - Jungle Green costume w/ Dark Brown skin and Red face paint
Punch (Auto) - Golden Yellow costume/ Very Dark Brown skin and Gold face paint
K - Dark Brown costume w/ Silver skin and Red face paint
2 Kicks - Red costume w/ Fallow skin and Red face paint
Kick (Auto) - Light Purple costume w/ Dark Gray skin and Red face paint



Throws
------
Yoga Smash           f/b + MP close               shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more punches
Yoga Throw           f/b + HP close               f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Diagonal Stretch P.  P in air                     overhead
Extend Jump Kick     LK/MK in air                 LK=weak, MK=strong; overhead
Air S. Roundhouse    HK in air                    is unable to be used as an
                                                   overhead
Stretch Punch        MP far
Double Punch Stretch HP far
Stretch Shin Tap     LK far
Stretch Kick         MK far
Stretch Roundhouse   HK far


Command Moves
-------------
Drill Zutsuki        d + HP in air
Drill Kick           d + HK in air
Low Stretch Punch    d + P                        LP=weak, MP=medium,
                                                   HP=strong; must be blocked
                                                   low
Short Punch          d + LP/MP close              LP=weak, MP=strong
Short Kick           d + MK close                 must be blocked low
Slide                d + K                        LK=short, MK=medium, HK=long
                                                   and will knock opponent
                                                   down; must be blocked low


Special Moves
-------------
Yoga Fire            qcf + P                      LP=slow and stuns opponent,
                                                   MP=medium and knocks down
                                                   opponent, HP=fast and
                                                   knocks down opponent; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Yoga Flame           hcf + P                      LP=short time period,
                                                   MP=medium time period,
                                                   HP=long time period;
                                                   absorbs projectiles





*******************************************************************************
* 3.10 Gen                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Purple costume w/ Red trim
2 Punches - Dark Gray costume w/ Red trim
Punch (Auto) - Blue costume w/ Orange trim
K - Khaki costume w/ Red trim
2 Kicks - Mahogany costume w/ Orange trim
Kick (Auto) - Goldenrod costume w/ Red trim



                    ==================
                    = Sou Ryuu Style =
                    ==================

Throws
------
Juraku               f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Houzen               f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
N/A


Command Move
------------
Low Stab             d + MP                       must be blocked low


Special Moves
-------------
Hyakurenkou          tap P rapidly                LP=slow pokes, MP=medium
                                                   pokes, HP=fast pokes
Gekirou              f, d, df + K, then tap       LK=low, MK=medium, HK=high;
                      K rapidly                    tapping K will add extra
                                                   hits, however, the initial
                                                   special move must touch
                                                   the opponent (blocked or
                                                   not) to allow the extra
                                                   part to activate
Chain Options        you can chain Gen's basic    there are many options
                      attacks together by          available, however, you
                      performing them directly     cannot chain a strong
                      after each other (they       attack (ie HP) into a
                      must touch the opponent)     weaker one (ie LP)
+Switch To Ki-Ryuu   press all three kicks        you can switch Gen's style at
                                                   any time whether it be
                                                   during an attack, while
                                                   blocking, while dizzy, etc.
+Air S. To Ki-Ryuu   press all three kicks in     will come down with an air
                      air                          knee attack first before
                                                   switching styles;  air knee
                                                   attack is an overhead; you
                                                   can also switch Gen's style
                                                   anytime such as when air
                                                   blocking, using an air
                                                   attack, after being hit,
                                                   etc.


Alpha Counters
--------------
Heavy Palm Thrust    b, db, d + P while           pushes opponent back
                      blocking (uses one
                      power stock)
Counter Gekirou      b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Zan'ei               qcf, qcf + P                 short distance; first part
                                                   must connect (not blocked)
                                                   for the rest of the super
                                                   to activate; 4 hits
Shitenshuu           qcb, qcb + P                 if the last hit of the super
                                                   connects (not blocked), the
                                                   opponent will have a timer
                                                   countdown above their head;
                                                   when the timer reaches
                                                   0, the opponent will be
                                                   knocked down and dizzied;
                                                   damage occurs on the
                                                   initial part of the super,
                                                   during the countdown, and
                                                   when the timer reaches
                                                   zero; connecting another
                                                   Shitenshuu while the
                                                   opponent already has a
                                                   timer will increase the
                                                   countdown speed; if the
                                                   opponent strikes you, the
                                                   timer will stop; 3 hits on
                                                   the initial part of the
                                                   super


Level 2 Supers
--------------
Zan'ei               qcf, qcf + two punches       medium distance; first part
                                                   must connect (not blocked)
                                                   for the rest of the super
                                                   to activate; 5 hits
Shitenshuu           qcb, qcb + two punches       if the last hit of the super
                                                   connects (not blocked), the
                                                   opponent will have a timer
                                                   countdown above their head;
                                                   when the timer reaches
                                                   0, the opponent will be
                                                   knocked down and dizzied;
                                                   damage occurs on the
                                                   initial part of the super,
                                                   during the countdown, and
                                                   when the timer reaches
                                                   zero; connecting another
                                                   Shitenshuu while the
                                                   opponent already has a
                                                   timer will increase the
                                                   countdown speed; if the
                                                   opponent strikes you, the
                                                   timer will stop; 5 hits on
                                                   the initial part of the
                                                   super


Level 3 Supers
--------------
Zan'ei               qcf, qcf + all three         long distance; first part
                       punches                     must connect (not blocked)
                                                   for the rest of the super
                                                   to activate; 6 hits
Shitenshuu           qcb, qcb + all three         if the last hit of the super
                       punches                     connects (not blocked), the
                                                   opponent will have a timer
                                                   countdown above their head;
                                                   when the timer reaches
                                                   0, the opponent will be
                                                   knocked down and dizzied;
                                                   damage occurs on the
                                                   initial part of the super,
                                                   during the countdown, and
                                                   when the timer reaches
                                                   zero; connecting another
                                                   Shitenshuu while the
                                                   opponent already has a
                                                   timer will increase the
                                                   countdown speed; if the
                                                   opponent strikes you, the
                                                   timer will stop; 7 hits on
                                                   the initial part of the
                                                   super


                    +++++++++++++++++
                    + Ki-Ryuu Style +
                    +++++++++++++++++

Throws
------
Juraku               f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Houzen               f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Uken Shakudan        in air, press HK, HK         the first jump kick must
                                                   touch the opponent (blocked
                                                   or not) for the second one
                                                   to come out; both kicks are
                                                   overheads
Kyoutetsu            MP                           hits twice with both hits
                                                   being overheads
Onkyou               HP                           must be blocked low
Double Kick          HK                           2 hits
Saizu                MK in air                    good for crossing up
                                                   opponent; overhead
Fast Wave            Start                        taunt comes out faster than
                                                   in Sou Ryuu Style; can only
                                                   perform once per round


Command Moves
-------------
Satsujin             d + LK                       this will launch the opponent
                                                   into the air (causes Auto
                                                   Recover); a Kouga will
                                                   connect directly after
                                                   this (however it fails to
                                                   work if opponent is in the
                                                   corner)
Stilt Kick           d + HK                       will move Gen forward after
                                                   the attack; despite this
                                                   being a d + HK move, it
                                                   does NOT hit low
Kirou                d + HP                       this will do more damage if
                                                   used as a counter;  you
                                                   will receive more damage
                                                   to yourself if you are
                                                   countered while performing
                                                   this move


Special Moves
-------------
Jasen                Charge b for 2 seconds,      LP=short, MP=medium, HP=long
                      f + P
Ouga                 Charge d for 2 seconds,      using ub or u for the motion
                      ub/u/uf + K                  will send Gen off the wall
                                                   behind him; using uf for
                                                   the finishing motion will
                                                   send Gen to the wall in
                                                   front of him
 Fang Kick          do nothing                   LK from the previous motion
                                                   produces a short dive, MK
                                                   produces a medium dive,
                                                   and HK produces a long
                                                   dive; overhead
 Wild Fang          hold f                       LK from the previous motion
                                                   produces a short dive, MK
                                                   produces a medium dive,
                                                   and HK produces a long
                                                   dive; overhead
 Fang Kick Cancel   hold b
 Ceiling Grab       hold u                       Gen will attack to the
                                                   ceiling for a brief moment
                                                   directly above the opponent
   Head Stomp       do nothing                   overhead
   Trick Fang       hold b or f                  f and b determines which
                                                   direction Gen jumps with
                                                   the kick; overhead
   Stomp Cancel     hold u
=Switch To Sou Ryuu  press all three punches      you can switch Gen's style at
                                                   any time whether it be
                                                   during an attack, while
                                                   blocking, while dizzy, etc.
=Air S. To Sou Ryuu  press all three punches in   will come down with an air
                      air                          poke attack first before
                                                   switching styles;  air poke
                                                   attack is an overhead; you
                                                   can also switch Gen's style
                                                   anytime such as when air
                                                   blocking, using an air
                                                   attack, after being hit,
                                                   etc.


Alpha Counters
--------------
Shoulder Charge      b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Sobat                b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Jakouha               qcf, qcf + K                this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; short jump
Kouga                 qcb, qcb + K in air         overhead; during the level 1
                                                   Kouga, Gen has one more
                                                   dive kick that is
                                                   determined by what you do
                                                   (or don't do) after the
                                                   initial super command;
                                                   tapping the buttons
                                                   sometimes helps to perform
                                                   the follow up (just tap
                                                   the needed button until
                                                   it activates and then
                                                   directly move onto tapping
                                                   the next command)
 Wild Fang          do nothing                   overhead; always comes off
                                                   the wall in front of Gen
 Left Wall Jump     press LK                     note you can NOT hold LK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Fang Kick        press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead
   Death Fang       press HK                     overhead
 Ceiling Grab       press MK                     note you can NOT hold MK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Trick Fang Left  press LK                     overhead
   Head Stomp       press MK or do nothing       overhead
   Trick Fang Right press HK                     overhead
 Right Wall Jump    press HK                     note you can NOT hold HK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Death Fang       press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead


Level 2 Supers
--------------
Jakouha              qcf, qcf + two kicks         this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; medium jump
Kouga                qcb, qcb + two kicks in      overhead; during the level 2
                      air                          Kouga, Gen has two more
                                                   dive kicks that are
                                                   determined by what you do
                                                   (or don't do) after the
                                                   initial super command;
                                                   tapping the buttons
                                                   sometimes helps to perform
                                                   the follow up (just tap
                                                   the needed button until
                                                   it activates and then
                                                   directly move onto tapping
                                                   the next command); since
                                                   it is too long to list
                                                   all the possible
                                                   combinations, just note
                                                   that to determine your
                                                   third dive kick, follow
                                                   the guide exactly the
                                                   same as you did to
                                                   determine your second dive
                                                   kick
 Wild Fang          do nothing                   overhead; always comes off
                                                   the wall in front of Gen
 Left Wall Jump     press LK                     note you can NOT hold LK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Fang Kick        press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead
   Death Fang       press HK                     overhead
 Ceiling Grab       press MK                     note you can NOT hold MK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Trick Fang Left  press LK                     overhead
   Head Stomp       press MK or do nothing       overhead
   Trick Fang Right press HK                     overhead
 Right Wall Jump    press HK                     note you can NOT hold HK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Death Fang       press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead
   Fang Kick        press HK                     overhead


Level 3 Supers
--------------
Jakouha              qcf, qcf + all three         this will only connect to
                      kicks                        airborne opponents;
                                                   unblockable; long jump
Kouga                qcb, qcb + all three         overhead; during the level 3
                      kicks in air                 Kouga, Gen has three more
                                                   dive kicks that are
                                                   determined by what you do
                                                   (or don't do) after the
                                                   initial super command;
                                                   tapping the buttons
                                                   sometimes helps to perform
                                                   the follow up (just tap
                                                   the needed button until
                                                   it activates and then
                                                   directly move onto tapping
                                                   the next command); since
                                                   it is too long to list
                                                   all the possible
                                                   combinations, just note
                                                   that to determine your
                                                   third and fourth dive
                                                   kicks, follow the guide
                                                   exactly the same as you
                                                   did to determine your
                                                   second dive kick
 Wild Fang          do nothing                   overhead; always comes off
                                                   the wall in front of Gen
 Left Wall Jump     press LK                     note you can NOT hold LK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Fang Kick        press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead
   Death Fang       press HK                     overhead
 Ceiling Grab       press MK                     note you can NOT hold MK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Trick Fang Left  press LK                     overhead
   Head Stomp       press MK or do nothing       overhead
   Trick Fang Right press HK                     overhead
 Right Wall Jump    press HK                     note you can NOT hold HK
                                                   from the previous motion
                                                   as it will not work
   Death Fang       press LK                     overhead
   Wild Fang        press MK or do nothing       overhead
   Fang Kick        press HK                     overhead





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* 3.11 Sakura Kasugano                                                        *
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Colors
------
P - Han Purple skirt w/ Yellow scarf and Red trim
2 Punches - Burgundy skirt w/ Yellow scarf and Blue trim
Punch (Auto) - Purple skirt w/ Yellow scarf and Pink trim
K - Green skirt w/ Pink scarf and Orange trim
2 Kicks - Dark Gray skirt w/ Orange scarf and Blue trim
Kick (Auto) - Steel Blue skirt w/ Pink scarf and Orange trim



Throws
------
Sakura Jime          f/b + MP/HP close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more
                                                   crunches; unlike most hold
                                                   moves, this will end up
                                                   leaving the opponent behind
                                                   Sakura
Sailor Shoot         f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
Point And Laugh      Start                        Sakura's finger can actually
                                                   strike the opponent,
                                                   dealing very little damage;
                                                   can only perform once per
                                                   round


Command Moves
-------------
Flower Kick          f + MK                       overhead
Low Jab              d + LP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li, Gen, and Rose
Hammer Smash         d + MP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li and Gen
Low Uppercut         d + HP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li and Gen


Special Moves
-------------
Hadou Ken            qcf + P                      LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; is not a full
                                                   screen projectile; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
 Hadou Ken Burst    P                            instead of the above Hadou
                                                   Ken coming out, Sakura will
                                                   charge and throw a larger,
                                                   but shorter range Hadou
                                                   Ken; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
   Hadou Ken Blast  P                            this will come out if you tap
                                                   P twice directly after a
                                                   regular Hadou Ken;  this
                                                   is larger than the Hadou
                                                   Ken Burst, but travels
                                                   an even shorter distance;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Shou'ou Ken          f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=long
Shunpuu Kyaku        qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=far;
                                                   causes Auto Recover


Alpha Counters
--------------
Counter Shou'ou Ken  b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + P                 this does not travel full
                                                   screen distance; absorbs
                                                   projectiles; super becomes
                                                   weaker as it travels
                                                   across the screen; 3 hits
Midare Zakura        qcf, qcf + K                 two Shou'ou Kens; 4 hits
Haru Ichiban         qcb, qcb + K                 the first part of the super
                                                   must be blocked low; 5 hits


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + two punches       this does not travel full
                                                   screen distance; absorbs
                                                   projectiles; super becomes
                                                   weaker as it travels
                                                   across the screen; 4 hits
Midare Zakura        qcf, qcf + two kicks         two Shou'ou Kens; 6 hits
Haru Ichiban         qcb, qcb + two kicks         the first part of the super
                                                   must be blocked low; 6 hits


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + all three         this does not travel full
                      punches                      screen distance; absorbs
                                                   projectiles; super becomes
                                                   weaker as it travels
                                                   across the screen; 5 hits
Midare Zakura        qcf, qcf + all three         three Shou'ou Kens; 7 hits
                      kicks
Haru Ichiban         qcb, qcb + all three         the first part of the super
                      kicks                        must be blocked low; 7 hits





*******************************************************************************
* 3.12 Rolento Schugerg                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Yellow costume w/ Red hat and Green trim
2 Punches - Red costume w/ Dark Gray hat and Dark Gray trim
Punch (Auto) - Goldenrod costume w/ Orange hat and Green trim
K - Dark Gray costume w/ Red hat and Olive trim
2 Kicks - Jade costume w/ Brown hat and Olive trim
Kick (Auto) - Cerulean costume w/ Orange hat and Brown trim



Throws
------
Colonel Carrier      f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Deadly Package       f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Baton Jump Forward   db/d/df, u/uf
Baton Jump Back      db/d/df, ub
Air Baton Spin       MP in air                    hits 3 times with all 3 hits
                                                   being overheads
Baton Flatten        HP                           will hit twice if close
                                                   enough to the opponent


Command Moves
-------------
Spike Rod            d + MK in air                overhead
Fake Rod             f + MK                       will hit an opponent if they
                                                   try attacking you low
Low Baton Poke       d + LP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li, Guy, Gen, Rose,
                                                   and M. Bison
Low Baton Spin       d + MP                       hits 3 times with all 3 hits
                                                   needing to be blocked low
Baton Swipe          d + HP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li, Guy, Gen, Rose,
                                                   and M. Bison
Slide                d + HK                       must be blocked low


Special Moves
-------------
Patriot Circle       qcf + P
 Follow Up          qcf + P
   Finish           qcf + P
Mekong Delta         qcb + P                      LP=short distance back,
                                                   MP=medium distance back,
                                                   HP=long distance back; high
                                                   dodge
 Air Raid           P                            LP=short, MP=medium, HP=long;
                                                   overhead
Prepared Jump        f, d, df + K                 LP=low jump, MP=medium jump,
                                                   HP=high jump
 Stinger            P/K                          LP/LK=steepest angle, MP/MK=
                                                   medium distance,
                                                   HP/HK=furthest; any attack
                                                   can destroy the knife, but
                                                   it must be timed correctly
Wall Pounce          qcb + K, use b/f to guide    using b and f will help guide
                                                   Rolento's descent; can
                                                   perform any air attack
                                                   after Rolento jumps off the
                                                   wall
Back Hop             press all three punches      low dodge
 Vicious Roll       P                            LP=short, MP=medium, HP=long
Rod Landing Back     press all three kicks just
                      before landing from a
                      jump
Rod Landing Forward  hold f and press all three
                      kicks just before landing
                      from a jump


Alpha Counters
--------------
Patriot Finish       b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Sneaky Escape        b, db, d + K while           worth noting that this is not
                      blocking (uses one           a counter hit; instead,
                      power stock)                 Rolento moves to the other
                                                   side of the opponent


Level 1 Supers
--------------
Mine Sweeper         qcb, qcb + P                 this super has a "vacuum"
                                                   effect in that if the
                                                   opponent touches one of
                                                   the grenades (blocked or
                                                   not), they will be pulled
                                                   forward into the other
                                                   grenade Rolento releases;
                                                   two grenades with 2 hits
Take No Prisoner     qcf, qcf + K                 first part must be blocked
                                                   low; first part must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform the entire super;
                                                   short trip wire


Level 2 Supers
--------------
Mine Sweeper         qcb, qcb + two punches       this super has a "vacuum"
                                                   effect in that if the
                                                   opponent touches one of
                                                   the grenades (blocked or
                                                   not), they will be pulled
                                                   forward into the other
                                                   grenades Rolento releases;
                                                   three grenades with 3 hits
Take No Prisoner     qcf, qcf + two kicks         first part must be blocked
                                                   low; first part must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform the entire super;
                                                   medium trip wire


Level 3 Supers
--------------
Mine Sweeper         qcb, qcb + all three         this super has a "vacuum"
                      punches                      effect in that if the
                                                   opponent touches one of
                                                   the grenades (blocked or
                                                   not), they will be pulled
                                                   forward into the other
                                                   grenades Rolento releases;
                                                   four grenades with 4 hits
Take No Prisoner     qcf, qcf + all three         first part must be blocked
                      kicks                        low; first part must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform the entire super;
                                                   long trip wire





*******************************************************************************
* 3.13 Zangief                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Red costume
2 Punches - Dark Blue costume
Punch (Auto) - Pale Purple costume
K - Dark Gray costume
2 Kicks - Yellow costume
Kick (Auto) - Pine Green costume



Throws
------
Power Suplex         f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Kamitsuki            f/b + MK/HK close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more face
                                                   bites
Stomach Claw         df + MP/HP close             shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more stomach
                                                   crushes


Basic Move
----------
Roundhouse Tumble    HK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Flying Body Press    ub/uf, d + HP                overhead
Double Knee Drop     ub/uf, d + LK/MK             overhead
Kuuchuu Headbutt     u, u + MP/HP                 about 3 of these will dizzy
                                                   the opponent
Dynamite Kick        db + MK                      must be blocked low
Russian Kick         db + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Double Lariat        press all three punches,     will pass through
                      use b and f to guide         projectiles
Quick Double Lariat  press all three kicks,       will pass through
                      use b and f to guide         projectiles
Spinning Piledriver  360 + P                      connects close; unblockable
Banishing Flat       f, df, d + P                 will absorb projectiles
Atomic Suplex        360 + K close                unblockable
Flying Powerbomb     360 + K far                  Zangief will walk forward to
                                                   grab the opponent;  he must
                                                   grab them in order to
                                                   perform the entire move;
                                                   grab is unblockable


Alpha Counters
--------------
Catch Clothesline    b, db, d + P while           Zangief will grab (which is
                      blocking (uses one           unblockable);  if the grab
                      power stock)                 connects he'll clothesline
                                                   the opponent; grounds
                                                   opponent
Side Kick            b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Final Atomic Buster  720 + P                      connects close; unblockable
Aerial Russian Slam  qcf, qcf + K                 this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; short jump


Level 2 Supers
--------------
Final Atomic Buster  720 + two punches            connects close; unblockable
Aerial Russian Slam  qcf, qcf + two kicks         this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable; medium jump


Level 3 Supers
--------------
Final Atomic Buster  720 + all three punches      connects close; unblockable
Aerial Russian Slam  qcf, qcf + all three         this will only connect to
                      kicks                        airborne opponents;
                                                   unblockable; long jump





*******************************************************************************
* 3.14 SF2 Zangief                                                            *
*******************************************************************************

To select SF2 Zangief, move to Zangief's icon, press and hold Start for 1
 second, then move the cursor down, left, left, left, left, up, up, right,
 right, right, right, and down. Finally, press and hold Start and use any
              kick or punch button to select SF2 Zangief.
 *NOTE: SF2 Zangief cannot taunt, block in air, throw escape, escape roll,
         use supers, use alpha counters, or use custom combos*


Colors
------
P - Dark Red costume
2 Punches - Purple costume
Punch (Auto) - Brown costume
K - Black costume
2 Kicks - Orange costume
Kick (Auto) - Pine Green costume



Throws
------
Power Suplex         f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Kamitsuki            f/b + MK/HK close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more face
                                                   bites
Stomach Claw         df + MP/HP close             shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more stomach
                                                   crushes


Basic Move
----------
Roundhouse Tumble    HK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Flying Body Press    ub/uf, d + HP                overhead
Double Knee Drop     ub/uf, d + LK/MK             overhead
Kuuchuu Headbutt     u, u + MP/HP                 about 3 of these will dizzy
                                                   the opponent


Special Moves
-------------
Double Lariat        press all three punches,     will pass through
                      use b and f to guide         projectiles
Spinning Piledriver  360 + P                      connects close; unblockable





*******************************************************************************
* 3.15 Charlie                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Green pants w/ Yellow top
2 Punches - Gray pants w/ White top
Punch (Auto) - Pine Green pants w/ Orange top
K - Gray pants w/ Red top
2 Kicks - Blue-Purple pants w/ Bright Yellow top
Kick (Auto) - Gray pants w/ Magenta top



Throws
------
Dragon Suplex        f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Knee Gatling         f/b + MK/HK close            shake joystick and tap P and</pre><pre id="faqspan-3">
                                                   K rapidly for more knees
Flying Buster Drop   any direction except u +
                      MP/HP close in air


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Spinning Knuckle     f + HP
Rolling Sobat        b/f + MK                     overhead
Heavy Stub Kick      b/f + HK
Jacket Adjust        f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Sonic Boom           Charge b for 2 seconds,      LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                      f + P                        will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Somersault Shell     Charge d for 2 seconds,      LK=short, MK=medium, HK=far
                      u + K


Alpha Counters
--------------
Counter Spin Knuckle b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Sonic Break          Charge b for 2 seconds,      absorbs projectiles
                      f, b, f + P
 Second Break       P                            absorbs projectiles
Crossfire Blitz      Charge b for 2 seconds,      4 hits
                      f, b, f + K
Somersault Justice   Charge db for 2 seconds,     two Somersault Shells; short;
                      df, db, uf + K               6 hits


Level 2 Supers
--------------
Sonic Break          Charge b for 2 seconds,      absorbs projectiles
                      f, b, f + two punches
 Second Break       P                            absorbs projectiles
   Backfist Break   P                            absorbs projectiles
Crossfire Blitz      Charge b for 2 seconds,      5 hits; causes Auto Roll
                      f, b, f + two kicks
Somersault Justice   Charge db for 2 seconds,     two Somersault Shells; long;
                      df, db, uf + two kicks       6 hits


Level 3 Supers
--------------
Sonic Break          Charge b for 2 seconds,      absorbs projectiles
                      f, b, f + all three
                      punches
 Second Break       P                            absorbs projectiles
   Backfist Break   P                            absorbs projectiles
     Break Finish   P                            absorbs projectiles
Crossfire Blitz      Charge b for 2 seconds,      6 hits
                      f, b, f + all three
                      kicks
Somersault Justice   Charge db for 2 seconds,     three Somersault Shells, 9
                      df, db, uf + all three       hits
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.16 Birdie                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Gray costume w/ Blonde hair
2 Punches - Light Gray costume w/ Blonde hair
Punch (Auto) - Feldgrau costume w/ Dirty Blonde hair
K - Midnight Blue costume w/ Light Gray hair
2 Kicks - Purple costume w/ Light Gray hair
Kick (Auto) - Purple Taupe costume w/ Light Gray hair



Throws
------
Bull Spike           f/b + MP/HP close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more
                                                   headbutts
Bad Throw            f/b + MK/HK close            opponent always ends up
                                                   behind Birdie


Basic Moves
-----------
Deadly Hammer        HP                           2 hits
Bull Drop            HK                           overhead
Hey!                 Start                        Birdie's knife can actually
                                                   strike the opponent,
                                                   dealing very little damage;
                                                   can only perform once per
                                                   round


Command Moves
-------------
Body Splash          d + HP in air                overhead
Rising Mohawk        d + HP                       2 hits
Yawn                 f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round
Chain Lick           b + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Bull Head            Charge b for 2 seconds,      LP=short, MP=medium, HP=long
                      f + P
Murderer Chain       360 + P                      connects close; unblockable
Bandit Chain         360 + K                      LK=one slam, MK=two slams,
                                                   HK=three slams; connects
                                                   close; unblockable
Bull Horn            Charge two punches or two    LP+MP/LK+MK=short,
                      kicks, release               LP+HP/LK+HK= medium,
                                                   MP+HP/MK+HK=long; Birdie is
                                                   invulnerable for a short
                                                   time when he turns before
                                                   performing the move; the
                                                   longer the charge, the more
                                                   damage the move inflicts;
                                                   since the Bull Horn can be
                                                   charged with two punches or
                                                   two kicks, it is possible
                                                   to charge for 2 Bull Horns
                                                   at the same time; Charge
                                                   for:
                                                   1-2 seconds = Level 1
                                                   3-4 seconds = Level 2
                                                   5-8 seconds = Level 3
                                                   9-17 seconds = Level 4
                                                   18+ seconds = Final


Alpha Counters
--------------
Headbutt Spear       b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Gut Kick             b, db, d + K while           pushes opponent back
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
The Birdie           Charge b for 2 seconds,      three Bull Heads for 3 hits
                      f, b, f + P
Bull Revenger         qcf, qcf + P/K              P=short hop, K=long hop; grab
                                                   must connect to perform the
                                                   super; unblockable


Level 2 Supers
--------------
The Birdie           Charge b for 2 seconds,      four Bull Heads for 4 hits
                      f, b, f + two punches
Bull Revenger        qcf, qcf + two punches/two   P=short hop, K=long hop; grab
                      kicks                        must connect to perform the
                                                   super; unblockable


Level 3 Supers
--------------
The Birdie           Charge b for 2 seconds,      Birdie will charge forward
                      f, b, f + all three          with three Bull Heads;  the
                      punches                      third Bull Head must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   the entire super to come
                                                   out; total of 5 hits
Bull Revenger        qcf, qcf + all three         P=short hop, K=long hop; grab
                      punches/all three            must connect to perform the
                      kicks                        super; unblockable





*******************************************************************************
* 3.17 Rose                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Amaranth costume w/ Yellow trim
2 Punches - Pink costume w/ White trim
Punch (Auto) - Cerise costume w/ Pale Yellow trim
K - Blue-Purple costume w/ Yellow trim
2 Kicks - Gray costume w/ Cardinal trim
Kick (Auto) - Purple costume w/ Pale Yellow trim



Throw
-----
Soul Drain           f/b + MP/HP close            opponent always ends up
                                                   behind Rose


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Low Punch            d + LP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li, Guy, Gen, Sakura,
                                                   Zangief, Rose, M. Bison,
                                                   and Charlie
Low Energy Punch     d + MP                       must be blocked low; does not
                                                   hit reliably low on
                                                   Chun-Li, Guy, Gen, Rose,
                                                   and M. Bison
Slide                df + MK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Soul Spark           hcf + P                      LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                                                   if you perform this move
                                                   close to the opponent, you
                                                   will find that Rose gets
                                                   pushed backwards (LP=small
                                                   push back, MP=medium push
                                                   back, HP=long push back);
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Soul Throw           f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far;
                                                   this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable
Soul Absorb          qcb + LP                     absorbs projectiles and adds
                                                   a bit to Rose's super
                                                   meter;  cannot absorb super
                                                   projectiles (except Dan's
                                                   Shinkuu Gadou Ken) or
                                                   Rolento's Stinger
Straight Reflect     qcb + MP                     reflects projectiles
                                                   horizontally; cannot
                                                   reflect super projectiles
                                                   (except Dan's Shinkuu Gadou
                                                   Ken) or Rolento's Stinger
Diagonal Reflect     qcb + HP                     reflects projectiles
                                                   diagonally upward; cannot
                                                   reflect super projectiles
                                                   (except Dan's Shinkuu Gadou
                                                   Ken) or Rolento's Stinger
Soul Spiral          qcf + K                      LK=short, MK=medium, HK=long


Alpha Counters
--------------
Catch Switch         b, db, d + P while           Rose will grab (which is
                      blocking (uses one           unblockable);  if the grab
                      power stock)                 connects she'll switch
                                                   places with the opponent;
                                                   she recovers before the
                                                   opponent, thus allowing a
                                                   free hit
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Aura Soul Throw      qcf, qcf + P                 this will only connect to
                                                   airborne opponents;
                                                   unblockable
Aura Soul Spark      qcb, qcb + P                 absorbs projectiles
Soul Illusion        qcf, qcf + K                 Rose will be trailed by
                                                   shadows which add extra
                                                   hits to her striking
                                                   attacks; lasts 3 and
                                                   half seconds


Level 2 Supers
--------------
Aura Soul Throw      qcf, qcf + two punches       Rose starts the super with an
                                                   uppercut that launches; the
                                                   Soul Throw afterwards will
                                                   only connect to airborne
                                                   opponents and is
                                                   unblockable
Aura Soul Spark      qcb, qcb + two punches       instead of simply throwing a
                                                   fireball like her level 1
                                                   version, Rose charges
                                                   forward with a series of
                                                   attacks (ending with a
                                                   Soul Spark)
Soul Illusion        qcf, qcf + two kicks        Rose will be trailed by
                                                   shadows which add extra
                                                   hits to her striking
                                                   attacks; lasts 5 and
                                                   half seconds


Level 3 Supers
--------------
Aura Soul Throw      qcf, qcf + all three         Rose starts the super with a
                      punches                      charging punch and then an
                                                   uppercut that launches; the
                                                   Soul Throw afterwards will
                                                   only connect to airborne
                                                   opponents and is
                                                   unblockable
Aura Soul Spark      qcb, qcb + all three         an energy wave appears in
                      punches                      front of Rose in this
                                                   version which will reflect
                                                   normal and super
                                                   projectiles horizontally;
                                                   the energy wave can also
                                                   hit the opponent; the Soul
                                                   Spark absorbs projectiles
Soul Illusion        qcf, qcf + all three         Rose will be trailed by
                      kicks                        shadows which add extra
                                                   hits to her striking
                                                   attacks; lasts 7 and
                                                   half seconds





*******************************************************************************
* 3.18 Sodom                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Red-Orange top w/ Blue pants and trim
2 Punches - Green top w/ Light Gray pants and trim
Punch (Auto) - Magenta top w/ Light Blue pants and trim
K - Purple top w/ Green pants and trim
2 Kicks - Orange top w/ Steel Blue pants and trim
Kick (Auto) - Blue top w/ Gray pants and trim



Throws
------
Long Shogun Throw    f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Short Shogun Throw   f/b + MK/HK close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Move
----------
Bow                  Start                        Sodom's head can actually
                                                   strike the opponent,
                                                   dealing very little damage;
                                                   can only perform once per
                                                   round


Command Move
------------
Slide                d + HK                       must be blocked low


Special Moves
-------------
Jigoku Scrape        qcf + LP
Jigoku Cutter        qcf + MP
Jigoku Slice         qcf + HP                     unlike the other Jigoku
                                                   moves, this one knocks the
                                                   opponent down
Shiraha Catch        f, d, df + K                 overhead counter attack
Butsumetsu Buster    360 + P                      Sodom hops forward a little
                                                   to grab the opponent;
                                                   unblockable
Daikyou Burning      360 + K                      LK=short charge forward,
                                                   MK=medium charge forward,
                                                   HK=long charge forward;
                                                   the initial charge forward
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform the entire move
Kouten Okiagari      f, df, d + P after being
                      knocked down
Tengu Walking        b, db, d + K after being
                      knocked down


Alpha Counters
--------------
Counter J. Cutter    b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Slide          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Meido No Miyage      qcf, qcf + P                 3 hits
Tenchuu Satsu        720 + P                      Sodom hops forward a little
                                                   to grab the opponent;
                                                   unblockable


Level 2 Supers
--------------
Meido No Miyage      qcf, qcf + two punches       6 hits
Tenchuu Satsu        720 + two kicks              Sodom hops forward a little
                                                   to grab the opponent;
                                                   unblockable


Level 3 Supers
--------------
Meido No Miyage      qcf, qcf + all three         7 hits
                      punches
Tenchuu Satsu        720 + all three kicks        Sodom hops forward a little
                                                   to grab the opponent;
                                                   unblockable





*******************************************************************************
* 3.19 Sagat                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Purple pants w/ Yellow trim
2 Punches - Orange pants w/ Yellow trim
Punch (Auto) - Blue pants w/ Yellow trim
K - Off White pants w/ Red trim
2 Kicks - Dark Gray pants w/ Yellow trim
Kick (Auto) - White pants w/ Vermilion trim



Throw
------
Tiger Smash          f/b + MP/HP close            shake joystick and tap P and
                                                   K rapidly for more knees


Basic Move
----------
High Snap            HK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Move
------------
N/A


Special Moves
-------------
Tiger Shot           qcf + P                      LP=slow, MP=medium, HP=fast
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Ground Tiger Shot    qcf + K                      LK=slow, MK=medium, HK=fast;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Tiger Blow           f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far
Tiger Knee Crush     f, d, df + K                 LK=short, MK=medium, HK=far


Alpha Counters
--------------
Counter Tiger Blow   b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Stomach Kick         b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Tiger Cannon         qcf, qcf + P                 does NOT knock opponent down;
                                                   4 hits; absorbs projectiles
Tiger Genocide       qcf, qcf + K                 5 hits
Tiger Raid           qcb, qcb + K                 6 hits


Level 2 Supers
--------------
Tiger Cannon         qcf, qcf + two punches       does NOT knock opponent down;
                                                   5 hits; absorbs projectiles
Tiger Genocide       qcf, qcf + two kicks         9 hits
Tiger Raid           qcb, qcb + two kicks         7 hits


Level 3 Supers
--------------
Tiger Cannon         qcf, qcf + all three         knocks opponent down; 6 hits;
                      punches                      absorbs projectiles
Tiger Genocide       qcf, qcf + all three         12 hits
                      kicks
Tiger Raid           qcb, qcb + all three         7 hits with a flame kick at
                      kicks                        end





*******************************************************************************
* 3.20 Akuma                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Dark Gray costume w/ Red hair
2 Punches - Off White costume w/ Red hair
Punch (Auto) - Gray costume w/ Orange hair
K - Dark Red costume w/ Red hair
2 Kicks - Gray-Blue costume w/ Red hair
Kick (Auto) - Dark Gold costume w/ Orange hair



Throws
------
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                  opponent is thrown
Tomoe Nage           f/b + MK close               f and b determine where
                                                  opponent is thrown
Jigoku Guruma        f/b + HK close               f and b determine where
                                                  opponent is thrown


Basic Move
----------
Axe Kick             MK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Tenma Kuujin Kyaku   uf, then d + MK at the       overhead
                      jump's apex
Zugai Hasatsu        f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Senpuu Kyaku         f + MK


Special Moves
-------------
Gou Hadou Ken        qcf + P                      LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; will knock
                                                   opponent down if close;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Zankuu Hadou Ken     qcf + P in air               LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Shakunetsu Hadou Ken hcb + P                      LP=slow and 1 hit, MP=medium
                                                   and 2 hits, HP=fast and 3
                                                   hits; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Gou Shouryuu Ken     f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far
Zenpou Tenshin       qcb + P                      LP=short, MP=medium, HP=long;
                                                   high dodge; will roll past
                                                   opponent if close enough
Hyakki Shuu          qcf, uf + P                  LP=short, MP=medium, HP=far
 Gou Zan            do nothing                   must be blocked low
 Gou Shou           P
 Gou Sen            K
 Gou Sai            any direction + P near       unblockable; will not work on
                      standing opponent's         opponent in the corner
                      head
 Gou Tsui           any direction + K near       unblockable; will not work on
                      standing opponent's         opponent in the corner
                      head or when near
                      opponent in air
Tatsumaki Kyaku      qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   possible to juggle opponent
                                                   after connecting this move
                                                   (ie with a Gou Shouryuu
                                                   Ken)
Air Tatsumaki Kyaku  qcb + K in air               LK=1 spin, MK=few spins,
                                                   HK=many spins
Ashura Sen. Zenpou   f, d, df + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Akuma further
                      kicks                        forward than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws); can
                                                   shift past opponent
Ashura Sen. Kouhou   b, d, db + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Akuma further
                      kicks                        back than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws)


Alpha Counters
--------------
Counter G. Shou. Ken b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Messatsu Gou Shou.   qcf, qcf + P                 two Gou Shouryuu Kens, 4 hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + P in air          4 hits; absorbs projectiles
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + P                 4 hits; absorbs projectiles


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + two punches       two Gou Shouryuu Kens, 6 hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + two punches in    6 hits; absorbs projectiles
                      air
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + two punches       6 hits; absorbs projectiles


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + all three         three Gou Shouryuu Kens, 8
                      punches                      hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + all three         8 hits; absorbs projectiles
                      punches in air
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + all three         8 hits; absorbs projectiles
                      punches
Shun Goku Satsu      LP, LP, f, LK, HP            dash in must connect to
                                                   perform the entire super;
                                                   dash in is unblockable





*******************************************************************************
* 3.21 Mike Bison                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Red costume
2 Punches - Blue-Purple costume
Punch (Auto) - Orange costume
K - Black costume
2 Kicks - Green costume
Kick (Auto) - Feldgrau costume



Throws
------
Deadly Throw         f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Psycho Fall          any direction except u +
                      MP/HP close in air


Basic Move
----------
High Kick            HK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Slide                d + HK                       must be blocked low
Death Sentence       f + Start                    alternate taunt; can only
                                                   perform once per round


Special Moves
-------------
Psycho Shot          Charge b for 2 seconds,      LP=slow, MP=medium, HP=fast;
                      f + P                        will collide with other
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Fake Head Stomp      Charge d for 2 seconds,
                      u + P
 Skull Diver        P, then b or f to guide      overhead; using b/f will
                                                   determine the descent of
                                                   the Skull Diver
Double Knee Press    Charge b for 2 seconds,      LK=short, MK=medium, HK=long
                      f + K
Head Stomp           Charge d for 2 seconds,      overhead; using b/f after the
                      u + K, then b or f           Head Stomp is performed
                      after head stomp to          will determine how Bison
                      guide                        will descend after jumping
                                                   off the opponent
 Skull Diver        P                            overhead
Warp Forward         f, d, df + all three         if close enough M. Bison will
                      punches or all three         teleport behind the
                      kicks                        opponent (although in some
                                                   cases he'll stay in front
                                                   of them); using all three
                                                   kicks teleports M. Bison
                                                   further forward then using
                                                   all three punches
Warp Backward        b, d, db + all three         using all three punches
                      punches or all three         teleports M. Bison further
                      kicks                        back then using all three
                                                   kicks


Alpha Counters
--------------
Strong Punch         b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Warp Escape          b, db, d + K while           worth noting that this is not
                      blocking (uses one           a counter hit; instead,
                      power stock)                 M. Bison teleports to the
                                                   other side of the opponent


Level 1 Supers
--------------
Psycho Crusher       Charge b for 2 seconds,      3 hits
                      f, b, f + P
Knee Press Nightmare Charge b for 2 seconds,      two Knee Presses; 4 hits
                      f, b, f + K


Level 2 Supers
--------------
Psycho Crusher       Charge b for 2 seconds,      4 hits
                      f, b, f + two punches
Knee Press Nightmare Charge b for 2 seconds,      two Knee Presses; 6 hits
                      f, b, f + two kicks


Level 3 Supers
--------------
Psycho Crusher       Charge b for 2 seconds,      6 hits
                      f, b, f + all three
                      punches
Knee Press Nightmare Charge b for 2 seconds,      two Knee Presses and a slide;
                      f, b, f + all three          8 hits
                      kicks





*******************************************************************************
* 3.22 Dan Hibiki                                                             *
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Colors
------
P - Pink costume w/ Brown gloves
2 Punches - Orange costume w/ Blue gloves
Punch (Auto) - Fuchsia costume w/ Off White gloves
K - Light Green costume w/ Pink gloves
2 Kicks - Dull Yellow costume w/ Blue-Purple gloves
Kick (Auto) - Jungle Green costume w/ Yellow gloves



Throw
-----
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Chouhatsu            Start                        unlike the other characters
                                                   in the game, you can
                                                   perform Dan's taunt as
                                                   many times as you want
                                                   during a match
Jump Chouhatsu       Start in air                 unlike the other characters
                                                   in the game, you can
                                                   perform Dan's taunt as
                                                   many times as you want
                                                   during a match


Command Move
------------
Shagami Chouhatsu    d + Start                    unlike the other characters
                                                   in the game, you can
                                                   perform Dan's taunt as
                                                   many times as you want
                                                   during a match


Special Moves
-------------
Gadou Ken            qcf + P                      LP=very short, MP=short,
                                                   HP=medium; will collide
                                                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process
Kouryuu Ken          f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far;
                                                   Dan will sometimes flash
                                                   during this move (and is
                                                   invulnerable during the
                                                   flash)
Hop Knee             qcb + LK
Dankuu Double        qcb + MK
Full Dankuu Kyaku    qcb + HK
Zenten Chouhatsu     qcf + Start                  the roll itself is a high
                                                   dodge; can roll past
                                                   opponent
Kouten Chouhatsu     qcb + Start                  the roll itself is a high
                                                   dodge


Alpha Counters
--------------
Taunt Smack          b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Shinkuu Gadou Ken    qcf, qcf + P                 short; 3 hits; absorbs
                                                   projectiles
Kouryuu Rekka        qcf, qcf + K                 stationary; 4 hits
Hisshou Burai Ken    qcb, qcb + K                 5 hits
Chouhatsu Densetsu   qcf, qcf + Start             does no damage, simply a
                                                   super taunt


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Gadou Ken    qcf, qcf + two punches       medium; 4 hits; absorbs
                                                   projectiles
Kouryuu Rekka        qcf, qcf + two kicks         short; 5 hits
Hisshou Burai Ken    qcb, qcb + two kicks         7 hits


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Gadou Ken    qcf, qcf + all three         medium; 5 hits; absorbs
                      punches                      projectiles
Kouryuu Rekka        qcf, qcf + all three         long; 6 hits
                      kicks
Hisshou Burai Ken    qcb, qcb + all three         11 hits
                      kicks


-------------------------------------------------------------------------------


*******************************************************************************
* 3.23 Shin Akuma                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
Any - Dark Purple costume w/ Red hair



Throws
------
Seoi Nage            f/b + MP/HP close            f and b determine where
                                                  opponent is thrown
Tomoe Nage           f/b + MK close               f and b determine where
                                                  opponent is thrown
Jigoku Guruma        f/b + HK close               f and b determine where
                                                  opponent is thrown


Basic Move
----------
Axe Kick             MK                           will hit twice if close
                                                   enough


Command Moves
-------------
Tenma Kuujin Kyaku   uf, then d + MK at the       overhead
                      jump's apex
Zugai Hasatsu        f + MP                       hits twice with both hits
                                                   being overheads
Senpuu Kyaku         f + MK


Special Moves
-------------
Gou Hadou Ken        qcf + P                      LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; will knock
                                                   opponent down if close;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Double Zankuu H. K.  qcf + P in air               LP=slow, MP=medium,
                                                   HP=fast; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Shakunetsu Hadou Ken hcb + P                      LP=slow and 1 hit, MP=medium
                                                   and 2 hits, HP=fast and 3
                                                   hits; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Gou Shouryuu Ken     f, d, df + P                 LP=short, MP=medium, HP=far
Zenpou Tenshin       qcb + P                      LP=short, MP=medium, HP=long;
                                                   high dodge; will roll past
                                                   opponent if close enough
Hyakki Shuu          qcf, uf + P                  LP=short, MP=medium, HP=far
 Gou Zan            do nothing                   must be blocked low
 Gou Shou           P
 Gou Sen            K
 Gou Sai            any direction + P near       unblockable; will not work on
                      standing opponent's         opponent in the corner
                      head
 Gou Tsui           any direction + K near       unblockable; will not work on
                      standing opponent's         opponent in the corner
                      head or when near
                      opponent in air
Tatsumaki Kyaku      qcb + K                      LK=short, MK=medium, HK=long;
                                                   possible to juggle opponent
                                                   after connecting this move
                                                   (ie with a Gou Shouryuu
                                                   Ken)
Air Tatsumaki Kyaku  qcb + K in air               LK=1 spin, MK=few spins,
                                                   HK=many spins
Ashura Sen. Zenpou   f, d, df + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Akuma further
                      kicks                        forward than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws); can
                                                   shift past opponent
Ashura Sen. Kouhou   b, d, db + all three         using all three punches
                      punches or all three         shifts Akuma further
                      kicks                        back than if using all
                                                   three kicks; invulnerable
                                                   for a short while
                                                   (excluding throws)


Alpha Counters
--------------
Counter G. Shou. Ken b, db, d + P while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)
Power Sweep          b, db, d + K while           grounds opponent
                      blocking (uses one
                      power stock)


Level 1 Supers
--------------
Messatsu Gou Shou.   qcf, qcf + P                 two Gou Shouryuu Kens, 4 hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + P in air          4 hits; absorbs projectiles
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + P                 4 hits; absorbs projectiles


Level 2 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + two punches       two Gou Shouryuu Kens, 6 hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + two punches in    6 hits; absorbs projectiles
                      air
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + two punches       6 hits; absorbs projectiles


Level 3 Supers
--------------
Shinkuu Hadou Ken    qcf, qcf + all three         three Gou Shouryuu Kens, 8
                      punches                      hits
Tenma Gou Zankuu     qcf, qcf + all three         8 hits; absorbs projectiles
                      punches in air
Messatsu Gou Hadou   hcb, hcb + all three         8 hits; absorbs projectiles
                      punches
Shun Goku Satsu      LP, LP, f, LK, HP            dash in must connect to
                                                   perform the entire super;
                                                   dash in is unblockable



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4. Misc. And Easter Eggs
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* 4.1 Secret Characters *
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Evil Ryu - To select Evil Ryu, move to Ryu's icon, press and hold Start for 1
          second, then move the cursor right, up, down, and left. Finally,
          press and hold Start and use any kick or punch button to select
          Evil Ryu.

SF2 Costume Chun-Li - To select SF2 Costume Chun-Li, move to Chun-Li's icon,
                     press and hold Start for 5 seconds, and then press any
                     kick or punch (while still holding Start).

SF2 Dhalsim - To select SF2 Dhalsim, move to Dhalsim's icon, press and hold
             Start for 1 second, then move the cursor left, down, right, and
             up. Finally, press and hold Start and use any kick or punch
             button to select SF2 Dhalsim.

SF2 Zangief - To select SF2 Dhalsim, move to Zangief's icon, press and hold
             Start for 1 second, then move the cursor down, left, left, left,
             left, up, up, right, right, right, right, and down. Finally,
             press and hold Start and use any kick or punch button to select
             SF2 Zangief.


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* 4.2 Other Secrets *
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Fight Your Mid Boss - Win five rounds with a Super finish or Custom Combo
                     finish, and don't lose a round before the sixth match.


Fight Shin Akuma - 1 Player must use the P color (or if 2 player, you must use
                  the K color).  Get to the end of the game without losing a
                  round, with 3 perfects, and 5 Super finishes or Custom
                  Combo finishes.

Choose A Win Pose - Hold Start + an attack button after winning a round
                   to determine your win pose.

Stage Select - This can only be done when a new challenger enters the game.
              Simply put, the messaage "Here Comes A New Challenger!!" must
              display before kicking back to the select screen.  There, the
              player can choose the fighting stage by highlighting a
              character icon and holding Start for 2 seconds.  After that,
              they can move the cursor to choose their fighter.  If you want
              to choose the grassy Australia stage hold Start on Sagat's
              icon for 2 seconds and then move to your character of choice
              and select them (But DO NOT let go of Start).  To select the
              Waterfall stage hold Start on Bison's icon for 2 seconds and
              then move to your character of choice and select them (But DO</pre><pre id="faqspan-4">
              NOT let go of Start).



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5. Conclusion
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5.1 What's Missing/Needed
-Clean up and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.


5.2 Credits
-Capcom
-Gamefaqs
-And me for writing this FAQ