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                        Slap Happy Rhythm Busters
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 2.0
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Beat Gauge
        2.3  Types Of Knockdowns And Bounces
     3. Characters
        3.1  Ramos
        3.2  Mia
        3.3  Oreg
        3.4  Nitro
        3.5  Euri
        3.6  Holeman
        3.7  Trash
        3.8  April
        3.9  Garia
        3.10 Zeköo
        3.11 Vivian-Roxy
 ------------------------------
        3.12 Frosty
        3.13 Jaköo
        3.14 Baron-Volt
        3.15 Sledge
        3.16 Chad-Gram
        3.17 Mercantile
        3.18 Tom Tom
        3.19 Dark-Ramos
        3.20 Rude Boy
        3.21 Stealth
     4. Codes
        4.1  Unlockable Characters
        4.2  Other
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
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++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Dash Forward             f, f
 Dash Attack            HP
 Halt                   d
Dash Backward            b, b
 Halt                   d

Small Jump               tap ub/u/uf
High Jump                press ub/u/uf

Air Recovery             P/K when being           you can only Air Recover
                          juggled                  from certain situations,
                                                   as certain moves like
                                                   launchers (even if used
                                                   twice in a juggle) do
                                                   not allow an Air Recovery
                                                   directly afterward

Throw                    LP+LK close
Throw Escape             LP+LK just as you
                          are being thrown

Universal Wall Bounce    b + HP
Taunt                    press Select             increases your Beat Gauge
                                                   considerably

Guard Meter - Displayed under your power meter, this keeps track of how close
             one is to a guard break.  This meter increases as you are hit.
             Once it is full your character will flash yellow.  During this
             time you cannot block attacks.

Chain Combos - Every character has chainable attacks.  For the most part,
              characters are able to chain from one normal attack to another
              normal attack of equal or greater strength.  For example, Ramos
              can chain together LP, d + LK, and then d + HP.  You CANNOT
              chain a normal to a weaker normal.  Example, Ramos cannot chain
              HP into LP.



++++++++++++++++++
| 2.2 Beat Gauge |
++++++++++++++++++


Beat Gauge - The beat gauge fills from both whiffing and landing attacks.  In
            general, the meter fills rather quickly.  Supers can be performed
            using one Stock.  A Beat Rush attack can be used when you have
            three stocks.  When the initial hit of a Beat Rush connects,
            the player will be thrust into a rhythm mini game.  Match the
            oncoming beats using the directional pad or the face buttons.
            When using the face buttons, X=down arrow, square=left arrow,
            triangle=up arrow, and circle=right arrow.  You can utilize both
            the directional pad and the face buttons at the same time to
            help in completing the beat combo.  The second player can also
            try to match beats and in doing so will mix up the direction the
            beats come from.  At the bottom corner is a circular meter.
            The yellow portion of the meter will decrease as each successful
            beat is performed (Notice that the yellow portion is smaller
            as the opponent's life is depleted more).  You will see an F at
            the top of the gauge.  In the deciding round, if you deplete
            the yellow portion and reach the F you will be treated with
            a Fever Beat Rush finish.  Too many mistakes and misses on beats
            can prevent this from happening.


Guard Cancel Counter     LP+HP / LK+HK while       requires one Beat Gauge
                          guarding an attack        stock; the counter
                                                    attack is determined
                                                    by what button
                                                    combination was used
Supers                   see character's           supers require one Beat
                          movelist for motions      Gauge stock
Beat Rush                HP+HK                     requires three Beat Gauge
                                                    stocks; first hit must
                                                    connect to perform
                                                    the entire maneuver



+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
| 2.3 Types Of Knockdowns And Bounces |
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

There are a variety of knockdowns and bounces in this game.  Since juggling
is very important in this game, each is listed accordingly in the
characters' movelists.  The types are:

Launcher         - Opponent will be sent flying into the air and can be
                  juggled afterward.  Some characters have launchers that
                  only have a small window to land a follow up attack.
Wall Bounce      - The opponent will be sent flying all the way across the
                  screen and bounce off the opposing wall.  You can juggle
                  opponents with a variety of attacks in this situation.
                  Often a move that reaches far or a maneuver that moves
                  across the screen will connect on follow up.  If you are
                  able to knock the opponent to one of the actual stage
                  corners, you are able to have a smaller gap between you
                  and your opponent, thus opening up more juggle options.
Ground Bounce    - Same as a launcher, only the opponent will hit the floor
                  first, and then bounce up into the air.



===============================================================================
3. Characters
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* 3.1 Ramos                                                                   *
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Colors
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LP - White hair, Gray shorts, Red top, Black vest
HP - Blonde hair, Light Gray shorts, Gray top, Light Gray vest
HK - Red hair, White shorts, White top, Red vest



Throw
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Human Spike              LP+LK close


Command Moves
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Inferno Backfist         b + HP                   wall bounce
Flame Uppercut           d + HP                   launcher
Rushing Flame            Dash, HP


Special Moves
-------------
Burning Disc             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Queuing Upper            d, d + P                 LP=short and 3 hits,
                                                   HP=further and 6 hits
Burst Flare              b, f + P                 LP=short and 2 hits,
                                                   HP=long and 5 hits;
                                                   HP version is a wall
                                                   bounce if close enough
                                                   to one of the actual
                                                   stage corners


Supers
------
Club Cannon              qcf + LP+HP
Jangling Rush            b, f + LP+HP


Beat Rush
---------
Club Mix Destroyer       HP+HK



*******************************************************************************
* 3.2 Mia                                                                     *
*******************************************************************************
Colors
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LP - Light Blue top, Blue pants, Brown hair
HP - Red top, White pants, Red hair
HK - White top, Blue pants, Red hair



Throw
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Shoulder Launch          LP+LK close


Basic Moves
-----------
Sky Orb                  ub/u/uf, HP              4 hits; overhead
Iron Fist Fury           LP, LP, HP, HP           first attack must touch
                                                   opponent to complete
                                                   entire string
 Whirlwind Kick         HK                       wall bounce
Swift Kicks              LK, LK, HK               first attack must touch
                                                   opponent to complete
                                                   entire string


Command Moves
-------------
Palm Thrust              b + HP                   wall bounce
Rising Energy Fist       d + HP                   launcher
Dashing Iron Fist        Dash, HP


Special Moves
-------------
Haganshou                qcf + P                  LP=1 hit, HP=3 hits and
                                                   wall bounce
Houhoko                  b, f + P                 LP=short, HP=long
Kyuudankyaku             d, d + K                 LP=short and 3 hits,
                                                   HP=further and 4 hits


Supers
------
Resshin Saihaiken        qcf + LP+HP
Oukagiten Enbu           d, d + LK+HK             first part must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver; last
                                                   part is a wall bounce
                                                   but Mia recovers too
                                                   slow for follow up


Beat Rush
---------
Last Dance               HP+HK



*******************************************************************************
* 3.3 Oreg                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
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LP - Red jacket, Blue trim
HP - Blue jacket, Yellow trim
HK - Yellow jacket, with Blue trim



Throw
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Chokeslam                LP+LK close


Basic Moves
-----------
Body Splash              ub/u/uf, HP              overhead
Axle Handle Smash        HP                       if opponent is in air
                                                   and relatively close
                                                   they will floor
                                                   bounce; overhead
Side Kick                HK                       knocks down


Command Moves
-------------
Driving Punch            b + HP                   wall bounce
Energy Arc               d + HP                   launcher
Shoulder Charge          Dash, HP


Special Moves
-------------
Jerky Upper              qcf + P                  both versions launch,
                                                   however HP version
                                                   launches opponent
                                                   higher
 Devastating Straight   LP/HP                    press the punch button
                                                   that corresponds to
                                                   the initial button
                                                   used in Smashing
                                                   Uppercut; wall bounce
Rejection Ride           qcb + P                  connects close and is
                                                   unblockable, however
                                                   it can be ducked
Wheel Head               b, f + P                 HP version does more
                                                   damage; wall bounce

Supers
------
Overheat Full Course     qcf + LP+HP              connects close and is
                                                   unblockable
Wheelspin Head           b, f + LP+HP


Beat Rush
---------
Final Cab Ride           HP+HK



*******************************************************************************
* 3.4 Nitro                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Brown costume
HP - Gray costume
HK - Purple costume



Throw
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Machine Gun              LP+LK close


Basic Moves
-----------
Wrecking Ball            ub/u/uf, HP              floor bounce; overhead
Air Machine Gun          ub/u/uf, LP              4 hits; overhead
Landing Jets             ub/u/uf, HK              3 hits; overhead
Dig Fist                 HP                       floor bounce; overhead;
                                                   becomes wall bounce if
                                                   it connects on airborne
                                                   opponent
Buzzsaw                  HK                       5 hits; knocks down


Command Moves
-------------
Low Machine Gun          d + LK                   6 hits
Blast Kick               b + HP                   wall bounce
Heavy Scoop              d + HP                   launcher
Double Knee Strike       Dash, HP


Special Moves
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Drill Crusher            qcf + P                  LP=short and 3 hits,
                                                   HP=far and 5 hits;
                                                   wall bounce
Crane Throw              qcb + P                  must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver;
                                                   launcher


Supers
------
Death Crush Crane        qcb + LP+HP              must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver
Melt Ray Down            d, d + LK+HK


Beat Rush
---------
Satellite Laser          HP+HK



*******************************************************************************
* 3.5 Euri                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White top, Orange shorts, Gray hair
HP - White top, Pink shorts, Magenta hair
HK - Blue top, Pink shorts, Dark Blonde hair



Throw
-----
Poison Bump              LP+LK close


Basic Moves
-----------
Jetpack Escape           b, b                     can cancel into Air Dash
                                                   or Air Jetpack Escape
Air Dash                 f, f in air              can cancel into Air Jet
                                                   Escape or another Air
                                                   Dash
Air Jetpack Escape       b, b in air              can cancel into Air Dash or
                                                   Air Jetpack Escape
Punt Kick                HK                       launcher


Command Moves
-------------
Heavy Push               b + HP                   wall bounce
Slide Kick               d + HK                   must be blocked low
Butt Bump                Dash, HP


Special Moves
-------------
Gas Shot                 qcf + P                  HP version does slightly
                                                   more damage
Air Gas Shot             qcf + P in air           HP version does slightly
                                                   more damage
Hip Pack Shot            qcb + P                  LP=short, HP=far
Air Hip Pack Shot        qcb + P in air           LP=short, HP=far
Shooting Sugar           qcf + K in air           HK version is 2 hits
Gumgum Throw             b, f + K                 connects close and is
                                                   unblockable


Supers
------
Gas Over Shoot           qcf + LP+HP
Sugar Rave Limit         qcf + LK+HK in air


Beat Rush
---------
Candyland Demise         HP+HK



*******************************************************************************
* 3.6 Holeman                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Lime Green top, Blue apron trim
HP - Dark Gray top, Red apron trim
HK - Orange top, Gray apron trim



Throw
-----
Pancake Slam             LP+LK close


Basic Moves
-----------
Falling Squash           HP                       3 hits
Chainsaw Thrust          HK                       3 hits


Command Moves
-------------
Belly Thrust             b + HP                   wall bounce
Chainsaw Uppercut        d + HP                   launcher
Belly Slide              Dash, HP


Special Moves
-------------
Birdcage                 qcf + P                  LP=short, HP=far; if
                                                   this connects with
                                                   opponent (not blocked)
                                                   the opponent will
                                                   turn into a chick and
                                                   cannot block with the
                                                   only available movement
                                                   being ub/u/uf;  lasts
                                                   for 4 seconds
Mince Cleaver            b, f + P                 LP=if only one hit
                                                   connects to the opponent,
                                                   it becomes a floor
                                                   bounce; HP=floor bounce
Butcher Press            d, d + K                 second part is an
                                                   overhead

Supers
------
Maniac Slaughter         b, f + LP+HP             last part is a wall bounce
                                                   but it appears Holeman
                                                   cannot follow up
Endless Butcher Press    d, d + LK+HK             all parts are overheads


Beat Rush
---------
Wheeler                  HP+HK



*******************************************************************************
* 3.7 Trash                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange costume with Gray trim
HP - White costume with Blue trim
HK - Blue costume with Orange trim



Throw
-----
Strangle                 LP+LK close


Basic Moves
-----------
Broom Spin               HP                       6 hits
Flip Kick                HK                       launcher


Command Moves
-------------
Dropkick                 b + HP                   wall bounce
Broom Uppercut           d + HP                   launcher
Charging Hand            Dash, HP


Special Moves
-------------
Cleanup                  qcf + P                  LP=short reach, HP=long
                                                   reach; must connect
                                                   with opponent (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver;
                                                   launcher
 Release                LP                       will launch opponent
                                                   sooner
Struck Dust              qcb + P                  LP=short, HP=long; short
                                                   window for follow up
                                                   with ground bounce
Triple Dart              b, f + P                 wall bounce


Supers
------
Vacuum Box               qcf + LP+HP              must connect with
                                                   opponent (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launcher
 Release                LP                       will launch opponent
General Cleaning         qcb + LP+HP


Beat Rush
---------
Garbage Day              HP+HK



*******************************************************************************
* 3.8 April                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue hair, Black skirt, Black top
HP - Orange hair, Blue skirt, Brown top
HK - Orange hair, Brown skirt, Brown top



Throw
-----
Dead End                 LP+LK close


Basic Moves
-----------
Quick Dagger             LP, LP                   first attack must touch
                                                   opponent to complete
                                                   entire string
Axe Kick                 LK, LK                   first attack must touch
                                                   opponent to complete
                                                   entire string
Gun Blast                HP                       3 hits
Flip Kick                HK                       2 hits; will wall bounce
                                                   if it connects with an
                                                   airborne opponent; a
                                                   way to easily cause
                                                   a wall bounce is to
                                                   cancel the Flip Kick
                                                   out of a Gun Blast
                                                   or an Axe Kick


Command Moves
-------------
Trap Wire                b + LK                   wire must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver;
                                                   launcher
Shotgun                  b + HP                   wall bounce
Dagger Slash             d + HP                   hits multiple times;
                                                   launcher
Assassin Dagger          Dash, HP


Special Moves
-------------
Western Edge             qcf + P                  with collide with other
                                                   projectiles, with top
                                                   daggers negating and
                                                   bottom daggers usually
                                                   sneaking by
Air Western Edge         qcf + P in air           will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Hanging Shotgun          d, d + P                 shots are overheads



Supers
------
Agile Dance Edge         qcf + LP+HP              first dagger must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver
Eternity Pendulum        d, d + LP+HP             shots are overheads


Beat Rush
---------
Bulls Eye                HP+HK



*******************************************************************************
* 3.9 Garia                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White hair, Green top
HP - White hair, Blue-Green top
HK - Pink hair, Black top



Throw
-----
Piranha Feast            LP+LK close


Basic Moves
-----------
Air Flip Kick            ub/u/uf, HK              2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Slide Kick               d + HK                   must be blocked low
Sword Swipe              b + HP                   wall bounce
Sword Launch             d + HP                   launcher
Turn Swipe               Dash, HP


Special Moves
-------------
Somtam                   qcf + P                  LP=short with 45 degree
                                                   angle, HP=far and
                                                   horizontal
Nuasadoun                qcb + P                  LP=short, HP=far; absorbs
                                                   projectiles
Gaichie                  qcf + K                  LK=slow, HK=fast


Supers
------
Somtam Gaiyan            qcf + LP+HP              first sword must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver
Moosate Bobian           qcf + LK+HK


Beat Rush
---------
Demon Feast              HP+HK



*******************************************************************************
* 3.10 Zeköo                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black hair, Gray bottoms
HP - Black hair, Brown bottoms
HK - White hair, Blue bottoms



Throw
-----
Driving Sword            LP+LK close


Basic Moves
-----------
Reaching Sword           HP                       becomes launcher if it
                                                   connects with an
                                                   airborne oppponent,
                                                   but opponent can still
                                                   air recover


Command Moves
-------------
Slide Kick               d + HK                   must be blocked low
Power Slash              b + HP                   wall bounce
Sword Uppercut           d + HP                   launcher
Final Slice              Dash, HP


Special Moves
-------------
Nami Slash               qcf + P                  LP=short, HP=far
Tenshouken               d, d + P                 LP=short and 3 hits,
                                                   HP=further and 5 hits
Shouji-Otoshi Giri       qcf + K                  LK=short, HK=far; sword
                                                   slice must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver


Supers
------
Kurofune Raiko           qcf + LP+HP
Hayate Tenshouken        d, d + HP


Beat Rush
---------
Assassination            HP+HK



*******************************************************************************
* 3.11 Vivian-Roxy                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red-Orange hair, Black top-Black top
HP - Red-Orange hair, Pink top-Blue top
HK - Red-Blonde hair, Red top-Blue top



Throw
-----
Double Team              LP+LK close


Basic Moves
-----------
Human Wheel              ub/u/uf, HK              2 hits; overhead
Cannonball               HP                       3 hits
Crescent Kick            HK                       5 hits


Command Moves
-------------
Dropkick                 b + HP                   wall bounce
Human Bullet             d + HP                   3 hits; launcher
Double Headbutt          Dash, HP                 2 hits


Special Moves
-------------
One, Two, Bang           qcf + P                  floor bounce with 2 hits,
                                                   but it appears there is
                                                   no way to follow up
Guruguru Bang            qcb + P
Reverse Bang             qcf + K                  LK=2 hits, HK=5 hits;
                                                   first punch must
                                                   connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver


Supers
------
Bokoboko Bang            qcf + LP+HP
Mechyamechya Bang        qcf + LK+HK              first punch must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform entire
                                                   maneuver


Beat Rush
---------
Double Dive Kick         HP+HK


-------------------------------------------------------------------------------

*******************************************************************************
* 3.12 Frosty                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black costume, Gray shoes
HP - Blue costume, Blue shoes
HK - Red costume, Orange shoes



Throw
-----
Frost Bite               LP+LK close


Command Moves
-------------
Double Kick Slide        d + HK                   must be blocked low
Frozen Fist              b + HP                   wall bounce
Head Slide               Dash, HP


Special Moves
-------------
Frosty Beam              qcf + P                  LP=short, HP=long
Head Hunting             qcf + K                  LK=short, HK=long; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process


Supers
------
Spread Bazooka           qcf + LP+HP
Sweet Manslaughter       qcf + LK+HK              connects close and is
                                                   unblockable


Beat Rush
---------
Shattering Ice           HP+HK


*******************************************************************************
* 3.13 Jaköo                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Gray hair, Dark Gray pants
HP - Red hair, Brown pants
HK - Blonde hair, Blue pants



Throw
-----
Driving Sword            LP+LK close


Basic Moves
-----------
Reaching Sword           HP                       becomes launcher if it
                                                   connects with an
                                                   airborne oppponent,
                                                   but opponent can still
                                                   air recover


Command Moves
-------------
Slide Kick               d + HK                   must be blocked low
Power Slash              b + HP                   wall bounce
Sword Uppercut           d + HP                   launcher
Final Slice              Dash, HP


Special Moves
-------------
Nami Slash               qcf + P                  LP=short, HP=far
Tenshouken               d, d + P                 LP=short and 3 hits,
                                                   HP=further and 5 hits
Shouji-Otoshi Giri       qcf + K                  LK=short, HK=far; sword
                                                   slice must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver


Supers
------
Fuujinranbuken           qcf + LP+HP              connects close and is
                                                   unblockable
Hayate Tenshouken        d, d + HP


Beat Rush
---------
Murdering Slash          HP+HK



*******************************************************************************
* 3.14 Baron-Volt                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Laurel Green costume
HP - Blue costume
HK - Red costume



Throw
-----
Head Crusher             LP+LK close


Basic Moves
-----------
Monkey Flip               HK                      launcher


Command Moves
-------------
Hammer Smash             b + HP                   wall bounce
Cannonball               Dash, HP                 overhead


Special Moves
-------------
Nara Congo               qcb + P                  LP=short, HP=far; overhead
                                                   and floor bounce
Bolgani-Turn             b, f + P                 LP=short and 5 hits, HP=far
                                                   and 8 hits


Supers
------
Tando Nara Congo         qcb + LP+HP              overhead; wall bounce
Bolgani Over Spin        b, f + LP+HP             initial roll must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver


Beat Rush
---------
From Heaven To Hell      HP+HK



*******************************************************************************
* 3.15 Sledge                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red hair, Red pants
HP - Gray hair, Black pants
HK - Blonde hair, Black pants



Throw
-----
Chokeslam                LP+LK close


Basic Moves
-----------
Body Splash              ub/u/uf, HP              overhead
Dig Fist                 HP                       overhead


Command Moves
-------------
Drop Shoulder            d + LK/HK in air         HK is a steeper dive
Driving Punch            b + HP                   wall bounce
Fist Trip                d + HP                   must be blocked low
Shoulder Charge          Dash, HP


Special Moves
-------------
Flying Bomb              qcb + P                  LP=short, HP=far;
                                                   overhead
Dengeki Spike            d, d + P                 LP=11 hits, HP=24 hits;
                                                   LP version is a
                                                   launcher
Wheel Head               b, f + P                 HP version does more
                                                   damage

Supers
------
Overheat Full Course     qcf + LP+HP              unblockable
Wheelspin Head           b, f + LP+HP


Beat Rush
---------
Dominating Fist          HP+HK



*******************************************************************************
* 3.16 Chad-Gram                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Brown skin, Gray costume with Black trim
HP - Pink Lavender skin, Orange costume with Blue trim
HK - Blue Green skin, Red costume with Dark Red trim



Throw
-----
Heavy Hammer             LP+LK close


Basic Moves
-----------
Death Spin               ub/u/uf, HK              3 hits; overhead
Big Swat                 HK                       launcher


Command Moves
-------------
Double Fist              b + HP                   wall bounce
Double Palm              Dash, HP


Special Moves
-------------
Bad Smell                qcf + P                  LP=short, HP=far
Rising Chad              d, d + P                 LP=short, HP=further


Supers
------
Skydive Chad             d, d + LP+HP
Chad Missile             qcf + LK+HK


Beat Rush
---------
Violent Chad             HP+HK



*******************************************************************************
* 3.17 Mercantile                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple jacket and Brown wolf
HP - Steel Blue jacket and Dark Gray wolf
HK - Green jacket and Gray wolf


*Note that if the wolf's Guard Meter ever fills and reaches guard break,
Mercantile will be forced into the match.  He can only attack by pointing.
*The wolf cannot be thrown


Throw
-----
Throat Rip               LP+LK close


Basic Moves
-----------
Drill Jaws               ub/u/uf, HP              5 hits; overhead
Double Hind Kick         HK                       2 hits



Command Moves
-------------
Hind Flip                b + HP                   wall bounce
Wolf Leap                d + HP                   launcher
Charging Bite            d + HK                   must be blocked low
Headbutt                 Dash, HP


Special Moves
-------------
Duruuk                   qcf + P                  LP=7 hits, HP=9 hits
Suvoborg                 d, d + P                 HP version has steeper
                                                   climb
Liuvov                   qcf + K                  connects close and is
                                                   unblockable


Supers
------
Munoga Duruuk            qcf + LP+HP              wall bounce, however
                                                   wolf doesn't recover
                                                   fast enough to follow
                                                   up
Dovall Chestova          d, d + LP+HP             first attack must
                                                   connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver


Beat Rush
---------
Fierce Wolf              HP+HK



*******************************************************************************
* 3.18 Tom Tom                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue shirt and Dark Gray shorts
HP - Yellow shirt and Blue shorts
HK - Light Gray shirt and Blue pants



Throw
-----
Tagged                   LP+LK close


Basic Moves
-----------
Ghost Pound              ub/u/uf, HK              floor bounce
Ghost Flip               HK                       launcher with small
                                                   window to follow up


Command Moves
-------------
Heavy Spray              b + HP                   wall bounce
Charging Spray           Dash, HP


Special Moves
-------------
Graffiti Shot            qcf + P                  LP=short, HP=long; LP
                                                   version becomes wall
                                                   bounce if it connects
                                                   to airborne opponent
Flash Hand               d, d + P                 LP=short, HP=long;
                                                   launcher


Supers
------
Scribble Rise            qcf + LP+HP
Mad Painting             qcf + LK+HK              first part must
                                                   connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver


Beat Rush
---------
Graffiti Sky             HP+HK



*******************************************************************************
* 3.19 Dark-Ramos                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Brown skull and Pale brown trim
HP - Gray skull and Blue trim
HK - Gray skull and Red trim



Throw
-----
Human Spike              LP+LK close


Command Moves
-------------
Inferno Backfist         b + HP                   wall bounce
Flame Uppercut           d + HP                   launcher
Rushing Flame            Dash, HP


Special Moves
-------------
Burning Disc             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Queuing Upper            d, d + P                 LP=short and 3 hits,
                                                   HP=further and 6 hits
Burst Flare              b, f + P                 LP=short and 2 hits,
                                                   HP=long and 5 hits;
                                                   HP version is a wall
                                                   bounce if close enough
                                                   to one of the actual
                                                   stage corners


Supers
------
Club Cannon              qcf + LP+HP
Jank Death Rush          qcf + LK+HK               first hit must connect
                                                    (not blocked) to
                                                    perform entire
                                                    maneuver


Beat Rush
---------
Hellfire Punch           HP+HK



*******************************************************************************
* 3.20 Rude Boy                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume with Orange trim
HP - Black costume with Yellow trim
HK - White costume with Red trim



Throw
-----
Telekinesis Slam         LP+LK close


Basic Moves
-----------
Side Kick                HK                       2 hits


Command Moves
-------------
Spiral Sword             d + LK in air            overhead
Orb Blast                b + HP                   wall bounce
Energy Uppercut          d + HP                   launcher
Smash Fist               Dash, HP


Special Moves
-------------
Moon slicer              qcb + P                  LP version has
                                                   overhead properties
                                                   toward the end of
                                                   the maneuver
Pulse Direct             b, f + P                 small launch window on
                                                   LP version
 Double Slash           LP/HP                    press the punch button
                                                   that corresponds to
                                                   the initial button
                                                   used in Pulse Direct;
                                                   first part must touch
                                                   opponent to allow
                                                   this follow up
Interceptor              qcb + K                  counter attack; launcher


Supers
------
Rude Change              qcf + LP+HP              changes to bigger version
                                                   with same moveset;
                                                   perform Super again to
                                                   morph back
Chaos Sword              qcb + LP+HP              overhead
Pulse Direct             b, f + P
 Nuclear Slasher        LP+HP


Beat Rush
---------
Orb Slicer               HP+HK



*******************************************************************************
* 3.21 Stealth                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Tan costume
HP - Dark Gray costume
HK - Gray costume



Throw
-----
Telekenesis Slam         LP+LK close


Basic Moves
-----------
Teleport Dash            f, f                     can dash past opponent
Slash Swipe              HP                       2 hits
Slash Axe                HK                       2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Dark Fist                b + HP                   wall bounce
Slash Uppercut           d + HP                   launcher with small
                                                   window to follow up
Gut Punch                Dash, HP


Special Moves
-------------
Asteroid Flare           qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Cosmo Fusion             qcb + P                  LP=4 hits, HP=6 hits; wall
                                                   bounce
Q-ball                   d, d + P                 LP=short, HP=far; overhead
Magnet Sphere            b, f + P                 connects close and is
                                                   unblockable


Supers
------
Cosmo Explosion          qcb + LP+HP              wall bounce
Q Limit                  d, d + LP+HP


Beat Rush
---------
Cosmic Destroyer         HP+HK



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4. Codes
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| 4.1 Unlockable Characters |
+++++++++++++++++++++++++++++

Frosty       - Clear 8 Beat Rushes in DJ Practice mode. Then play Arcade mode.
              Finish a match with a Beat Rush Fever on Frosty's stage. He will
              then challenge you. Defeat him to unlock him.

Jaköo        - Clear 24 Beat Rushes in DJ Practice mode.  Play Arcade mode and
              defeat Jaköo to unlock him.

Baron-Volt   - Beat Arcade mode twice to unlock him.

Sledge       - Beat Arcade mode four times to unlock him.

Chad-Gram    - Beat Arcade mode once to unlock them.

Mercantile   - Beat Arcade mode five times to unlock him.

Tom Tom      - Beat Arcade mode three times to unlock him.

Dark-Ramos   - Clear 16 Beat Rushes in DJ Practice mode.  Play Arcade mode and
              defeat Dark-Ramos to unlock him.

Rudeboy      - Clear 40 Beat Rushes in DJ Practice mode.  Play Arcade mode and
              defeat Rudeboy to unlock him.

Stealth      - Beat Arcade mode six times to unlock him.


+++++++++++++
| 4.2 Other |
+++++++++++++

Loading Comics Option - Clear 32 Beat Rushes in DJ Practice mode.
Space Background - Clear all easy and hard levels in DJ Practice mode.
Fever Mode - First unlock Rudeboy.  Then clear both his easy and hard
            Beat Rushes.


</pre><pre id="faqspan-2">
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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-Polygon Magic
-ASK Co.
-MrTea for information on Guard Cancel Counters, halting dashes, and general
info and corrections
-Echo, chickengeorgewashington, BeserkGamer, fauxwalter, Zerodash from
Giantbomb for their section on Slap Happy Rhythm Busters for
move names and general game info
-Gamefaqs
-And me for writing this faq