+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  TECHNOMAGE                                                                |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation – Geschreven door Patt3rson              |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 24 februari 2007 – Copyright Patt3rson              |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – Dreamertown
3B – Steamertown
3C – Het Labyrint
3D – Feeënwoud
3E – Kloof
3F – Toren
3G – Vulkaan
3H – De Ruïnen
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A – Slotwoord
4B – Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand,
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document.
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en
Credits.
___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

In deze game kom je vaak terecht in dorpjes en stadjes die je kunt doorzoeken.
Vergeet daarbij niet kastjes, laatjes, kistjes en alle andere meubelen te
onderzoeken om items en geld te vinden. Ook wordt in de waltkthrough de juiste
route beschreven, maar het is altijd slim buiten deze vaste lijn het gebied te
doorzoeken om meer nuttige dingen te vinden.

De kaart in het spel is erg belangrijk en in de walkthrough wordt erg veel
gebruik gemaakt van locaties noemen. Deze locaties zijn meestal te vinden als
ze op de kaart staan of via de aangegeven route. Omdat Technomage een
beweegbare camera heeft worden richtingen aangegeven met windstreken en niet
met bijvoorbeeld links en rechts. De windstreken zijn van toepassing op de
kaart, maar later krijg je ook een kompas om het makkelijker te maken.

===============
= 2 = G A M E =
===============
___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Melvin is een gewone jongen die in een klein dorpje woont genaamd Dreamertown.
Het enige speciale aan hem is dat hij een Dreamer moeder en een Steamer vader
heeft, wat eigenlijk verboden is. Als op een dag ineens de aarde open scheurt
en allerlei monsters de wereld van Gothos teisteren geven de dorpsbewoners al
snel de schuld aan Melvin.

Noodgedwongen vertrekt hij naar z’n vader in Steamertown, maar daar is ook
niet alles in orde. Langzamerhand belandt Melvin in een veel groter avontuur
dan hij op het begin dacht. Hij komt er achter dat hij wel eens de Technomage
zou kunnen zijn die op pad moet om de eeuwigheid te redden.
___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[MELVIN]
Een zoon van een Dreamer en een Steamer. Als de pleuris uitbreekt wordt hij er
van beschuldigd en gaat op pad om zijn vader Godon te zoeken. Dat lukt, maar
als ze weer gescheiden worden belandt Melvin in zijn grootste avontuur ooit.

[TALIS]
Ook een kind van een Dreamer en een Steamer. Ze woont ver buiten de bewoonde
wereld, maar nu haar vader plotseling overleden is besluit ze Melvin te
vergezellen tijdens zijn avontuur.

[AR-KHAN]
De heerser der draken. Hij heeft jaren lang vast gezeten in ijs nadat hij
verraden is door een Old One en zijn eigen drakenbroer. Melvin weet hem te
bevrijden en gebruikt Ar-Khan dan als vervoer en hulp.

[DAGOMAR]
Terwijl Melvin het niet verwacht wordt hij ineens toegesproken door een
tovenaar die hem zegt dat Melvin een Technomage is en dat de tovenaar Dagomar
zelf zijn mentor is. Dat zullen we dan nog wel eens zien.

[FIRNA]
Dit is de moeder van Melvin waar hij samen mee woont in het dorpje
Dreamertown. Als Melvin door de dorpsgenoten verdacht wordt helpt ze hem
ontsnappen.

[GODON]
De vader van Melvin, hij woont in Steamertown. Als Melvin hem komt opzoeken
blijkt hij verdwenen te zijn. Na het vinden van zijn pa raakt hij hem al weer
snel kwijt.

[RISSEN]
Rissen is de oom van Melvin en dus de broer van Firna, ook hij woont in
Dreamertown en heeft daar een winkeltje en bedrijfje. Hij geeft Melvin een
kompas om hem veilig op reis te sturen.
___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen
is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Beweeg speelfiguur naar boven
Beneden                          - Beweeg speelfiguur naar beneden
Links                            - Beweeg speelfiguur naar links
Rechts                           - Beweeg speelfiguur naar rechts

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Magische aanval
Kruisje                          - Springen
Vierkantje                       - Normale aanval
Rondje                           - Werktuig gebruiken

SCHOUDER:
L1                               - Logboek
L2                               - Camera naar rechts draaien
R1                               - Kaart
R2                               - Camera naar links draaien

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - Beweeg speelfiguur
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - Pauzemenu oproepen
Select                           - Inventaris

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
___
/_3_\______________
\ A / DREAMERTOWN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Luister naar wat Melvin te zeggen heeft en als je er klaar voor bent open je
de deur om er achter met je moeder te praten. Daarna ga je door de volgende
deur het halletje in. Na de uitleg ga je door de voordeur naar buiten. Druk op
R1 om de kaart in beeld te krijgen. Voortaan zullen richtingen aangegeven
worden aan de hand van de kaart, daar moet je dus op letten omdat de camera
vrij te draaien is! Nu moet je bijvoorbeeld naar het huisje ten oosten van het
huisje waar je uit kwam. Praat met mevrouw Sengarn die hier rond loopt en stem
toe om wat boeken voor haar terug te brengen. Je krijgt weer een beetje
uitleg, daarna verlaat je het huisje weer. Volg nu het pad naar het westen tot
je bij een huisje komt met een grote steen voor de deur met een boek er op.
Dit is de bibliotheek en daar moet je naar binnen. Praat met meester Librarius
om de boeken die je gekregen hebt af te geven. De volgende deur gaat nu open
zodat je verder kunt. In de bibliotheek is veel achtergrondinformatie te
vinden over de Dreamers en Steamers. Je kunt het lezen als je wilt door bij de
boekenkasten op vierkantje te drukken. Je hoeft het niet te lezen, maar check
de boekenkasten toch om extra ervaring te krijgen voor sommige die je bekijkt.
Ga dan door de andere deur die hier in de bibliotheek is om in een kantoor te
komen met twee planten. Onderzoek de plant met de grote bladeren om een
schaduwvaren te krijgen. Nu je dit hebt kan je de bibliotheek verlaten. Kijk
op je kaart, zoek de School en ga daar naar binnen. Je hoeft hier alleen de
schaduwvaren aan de leraar, meester Salik, te geven. Luister naar zijn verhaal
als je ervaringspunten wilt. Daarna kan je weer naar buiten. Ga terug naar het
oosten om weer naar binnen te gaan bij het huisje naast het zwevende
Technomage teken. Praat weer met mevrouw Sengarn om je beloning, een roos, in
ontvangst te nemen. Verlaat het huis weer en kijk op je kaart waar Oom
aangegeven staat. Ga hier naar toe, maar nog niet naar binnen. In plaats
daarvan ga je het huisje ten westen van je oom binnen om daar met mevrouw
Encende te praten. Stem toe om een broodje van haar te krijgen dat je af moet
geven aan haar dochter Larissa. Verlaat dus het huisje weer en kijk op je
kaart waar de Drakenbron is. Ga hier naar toe en zoek Larissa tussen de
kinderen.

Geef haar het broodje en je krijgt van haar een ballon. Hier vlakbij, aan de
andere kant van het vuur, loopt ook meneer Saris, hem moet je de gekregen roos
geven. Nu moeten we de ballon aan een vent genaamd Danny laten zien. Danny
staat op z’n kop ten noorden van de Drakenbron. Nu ga je weer terug naar je
eigen huis, dat is helemaal in het noorden waar het Technomage teken voor de
deur hangt. Ten oosten van jouw huis is het huis van mevrouw Sengarn en ten
noorden daarvan is een fontein met daarbij wat stenen en een stenen tafel.
Tussen de tafel en de stenen ligt een kleine zilveren sleutel. Neem deze mij
en kijk op je kaartje waar de Wijnboer zit. Ga daar naar toe en open de deur
van het huisje. Binnen gebruik je de zilveren sleutel op de deur met het slot
er aan. Je hoeft hier op het moment niks te doen dus ga weer naar buiten. Ga
naar de noordwestelijke hoek van het dorpje, daar staat een huisje met een
steen voor de deur met een bed er op, de Herberg. Ga naar binnen en praat met
de man die daar is. Hij geeft je geld om wijn te halen, dus ga weer terug naar
de Wijnboer. Praat daar met de man achter de deur die je net van het slot hebt
gehaald. Praat door tot je een fles wijn van hem hebt kunnen kopen. Breng die
terug naar de herbergier in de Herberg. Als het goed is slaat de klok nu vijf
uur ’s middags, waardoor je nu wel het huis van je oom in kunt. Ga daar dus
naar toe en het huisje binnen. Zoek je oom op achter de deur die niet op slot
zit. Als je meester Rissen gesproken hebt, je oom dus, verlaat je het huis
weer. Hij had het over Glacnore die misschien ergens een kamer heeft. Dat is
natuurlijk in de Herberg, dus ga er naar toe en spreek daar met Glacnore in
één van de kamers. Hij is dat groene beest. Betaal hem als je z’n verhaal wilt
horen en ervaringspunten wilt hebben. Daarna kan je met de man praten in de
kamer er tegenover om hem de waarheid te vertellen. Verlaat daarna de Herberg
en ga naar de Dorpsbron die ook op je kaart staat. Hier komt een Steamer een
waarschuwing brengen en veel mensen komen ook kijken en luisteren. Je hoort
ook dat jij de zondebok wordt voor wat er gebeurd is. Na al het gepraat ga je
terug naar oom Rissen.

Praat met je oom en je krijgt van hem een koperen sleutel waarmee je de andere
deur in het huis kunt openen. Ga daar op de lift staan om af te dalen naar de
kelder. Pak de dolk op die in het midden van de afzetting van kisten op een
andere kist ligt. In de volgende kamer schuif je de verschuifbare kist tegen
de stapel kisten waar een breekbare kist op staat. Sla die kist kapot en raap
de zilveren sleutel op. Open de volgende deur met de sleutel en daal verder af
met de lift. Ga door de volgende deur en versla de ratten. In de volgende
kamer zit een grote rat die je ook moet verslaan. Het is verstandig even je
spel op te slaan voordat je dit gevecht aan gaat, dat wordt dan ook aan je
gevraagd. Daarna ga je het gevecht aan met de grote rat. Gebruik de volgende
strategie. Als je te dichtbij komt haalt de rat uit, dus loop dichtbij en
meteen weer er van af zodat de aanval mist. Meteen daarna sla je de rat met je
zwaard. Herhaal dit steeds en je zult zelf nauwelijks of niet geraakt worden.
Als de rat verslagen is moet je de verschuifbare kist in het midden van de
opgestapelde kisten even zo zetten dat je op de stapel kunt springen en het
kompas kunt pakken. Nu kan je door dezelfde route weer te volgen terug gaan
naar oom Rissen om hem het kompas te laten zien. Je hoort van hem de volgende
plannen, dus als je klaar bent met praten kan je naar buiten toe. Pas wel op,
er lopen nu ook ratten buiten rond. Ga naar de Drakenbron om daar met je
moeder te praten. Je moet dus proberen ongezien het dorpje uit de gaan. Ga
naar het noordwesten van het dorpje en dan het huisje binnen tussen de Herberg
en de Bibliotheek. Praat hier met meneer Vesneggs om van hem een opdracht en
een sleutel te krijgen. Open dan ook de deur met het slot en ga via de lift de
kelder in om daar alle ratten te verslaan. Als je dat gedaan hebt ga je terug
naar boven om weer met meneer Vesneggs te praten. Je krijgt van hem een
slaapdrank. Verlaat het huis en geef de slaapdrank aan je moeder bij de
Drakenbron. Je moeder gaat de wacht in slaap brengen, als ze terug is krijg je
wat van haar. Gebruik dit zodra het kan om je gezondheid te verbeteren. Ga
naar de poort die in het noordoosten van het stadje zit om Dreamertown uit te
gaan.
___
/_3_\______________
\ B / STEAMERTOWN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Omdat je niet bekend bent met deze stad is er nog geen kaartje beschikbaar.
Maar als je rond loopt verschijnen de gebieden waar je geweest bent vanzelf op
het kaartje. Misschien is het dus een goed idee eerst gewoon maar even de stad
te verkennen zodat alle plaatsen en de legenda verschijnen. Helemaal in het
zuiden van het stadje tref je dan een oude boortoren aan. Boven in de toren
loopt een kat rond. Spring dus van plank naar plank om steeds hoger in de
toren te klimmen en de kat te pakken. Kijk op je kaart waar de Smederij is en
ga dan naar het huis ten oosten er van. Binnen tref je Ol’Raake aan in de
rolstoel. Praat met hem en geef hem z’n kat terug. Je krijgt van hem wat
wonderolie. Ga weer naar buiten, kijk op je kaart waar het Dampend Ros is en
ga daar naar binnen. Helemaal achter in deze ruimte staat ergens een pannetje
op het vuur, gooi daar wat van de wonderolie in die je gekregen hebt. Praat
dan met Tumpo, de kok die een stukje verderop staat, en zeg dat je wel wat van
zijn stoofschotel wilt hebben. Als hij terug komt heb je een kommetje van dat
spul gekregen, waarna je de ruimte weer kunt verlaten. Je moet er mee naar een
man genaamd Baras. Hij staat voor de deur van het tweede huisje ten oosten van
de Smederij. Geef hem dus de stoofschotel en hij zal met buikpijn vertrekken.
Ga dan het huisje binnen dat hij bewaakte en door de linker doorgang. Doorzoek
achterin het rijtje zwaarden om er zelf één te vinden en het daarna uit te
rusten als wapen. Sla er mee tegen de zandzak tegenover de zwaarden om de deur
in het hek te openen. Sla de kisten kapot en raap alle items op om onder
andere dynamiet te vinden. Je volgende doel moet je eigenlijk helemaal zelf
oplossen. Door heel Steamertown lopen buizen en daar zitten een aantal lekken
in. Het is aan jou de lekken dicht te maken, daar heb je kurken voor nodig. De
kurken kan je vinden in kastjes, laatjes en kisten in alle huizen van
Steamertown.

Doorzoek dus alle huizen in de stad om aan de kurken te komen. In totaal heb
je er zes nodig, maar je kunt ze ook kopen bij Lars. Hem kan je vinden in het
huisje ten zuiden van het Dampend Ros. Één van de huizen is dat van Fulo, hij
staat ergens in de hoek te slapen. Je kunt alle donkere plekken gewoon
onderzoeken, maar om te gaan waar hij staat moet je eerst een schakelaar aan
de muur overhalen om het licht aan te doen. Fulo komt het licht weer uit doen,
zodat jij om de middenkolom heen kunt lopen naar de plek waar hij stond.
Onderzoek de kast daar en raap ook het oliekannetje in de hoek op. Je moet ook
het huis uit zien te komen zonder gezien te worden, anders ben je het kannetje
kwijt. Je kunt daarvoor gebruik maken van de kleine zijruimte, schuil daar
even als hij terug komt lopen. Daarna kan je veilig z’n huis uit. Maar goed,
dat was even tussendoor. Uiteindelijk moet je dus zes kurken hebben. Daarna ga
je op zoek naar de lekken in de buizen die door de hele stad lopen. Er zijn
vier gaten te vinden in Steamertown zelf, daarna moet je nog via het zuiden
naar het Park gaan en daar de laatste twee gaten dichten. Helaas staat daar
een bewaker die je niet verder zal laten. Je kunt hier dus nog niet naar toe.
Bewaar dus je twee kurken en ga naar het noordoosten van de stad. Hier zit de
Mijn en daar ga je naar binnen. Pas op voor de beestjes die hier rond kruipen,
ze spugen vuur! Er loopt ook nog een soort gedrocht rond en er zijn vliegende
beesten. Doorzoek de hele mijn voor items, maar uiteindelijk moet je naar de
lift die je in de hoek in het zuidoosten van de mijn kan vinden. Ga daarmee
naar beneden. Op de volgende verdieping volg je gewoon de weg tot je Rumtok
hoort schreeuwen. Als je verder naar het zuiden gaat zie je hem ergens aan de
overkant van een afgrond staan. Je kunt verder nog niks, dus ga naar het
zuidoosten om bij een smalle muur te komen die je op kunt blazen met dynamiet.
Doe dat dus en gebruik de lift er achter om weer verder naar beneden te gaan.
Op deze verdieping kan je nog niet veel, dus volg gewoon de route naar een
volgende lift om nog verder naar beneden te gaan.

Ten westen van de lift staat een wagentje aan het einde van een spoor. Als je
het wagentje mept zal het naar de kruising rijden. Spring er wel snel op,
zodat je vanaf het wagentje over de stapel kisten verderop kunt springen om
dynamiet te krijgen. Doorzoek de hele verdieping dan verder om uiteindelijk
bij een lift in de noordwestelijke hoek van deze verdieping te komen, daar ga
je mee naar boven. Je komt nu aan de andere kant van een afgrond waar je net
langs liep. Spring van rots naar rots om bij het dynamiet te komen. Raap het
op en ga weer terug met de lift naar beneden. Loop over deze verdieping terug
naar de andere lift en ga daarmee naar boven. Loop langs de afgrond naar weer
de volgende lift en ga weer een verdieping omhoog. Op de plek waar je komt had
je al een muur opgeblazen, maar ten westen van de lift moet je nog een
doorgang maken met dynamiet. Benader Rumtok als je er doorheen bent en praat
met hem. Je krijgt van hem een breekijzer en moet nu het vuile werk dat hij
moest doen gaan opknappen. Om dit te doen ga je weer terug naar de vierde
verdieping door met de lift naar beneden te gaan en daarna nog een keer. Als
het goed is sta je dan bij het wagentje dat je al eerder over het spoor duwde.
Bij deze kruising haal je de hendel over om het wagentje te draaien zodat deze
verder van de lift af geduwd kan worden. Doe dat ook om het wagentje onder een
bewegende rij bakken te zetten. In de muur zit dan een hendel die je kunt
overhalen met het breekijzer om de inhoud van een bewegende bak in het
karretje te storten. Nu de wagen gevuld is duw je hem verder over het spoor.
Bij een kruising draai je het wagentje om het daarna weer verder te duwen over
het spoor. Uiteindelijk zal je de gevulde wagen door een muur heen duwen zodat
jij nu een nieuwe gebied in kunt. Er loopt hier een lastig te verslaan beest
rond. Ten oosten van het einde van het spoor is een lift, maar ten westen is
een muur die je kunt opblazen. Als het goed is heb je nog één staaf dynamiet,
dus gebruik het op die muur. Raap hier een brok Zantium erts op en versla nog
zo’n irritant beest.

Gebruik dan de lift ten oosten van het einde van het spoor om weer helemaal
boven in de mijn uit te komen en door de uitgang weer het stadje in te gaan.
Je moet het brok Zantium erts dan afgeven bij de smid in de Smederij. Hij gaat
dan aan de slag om er een sleutel van te maken. Vergeet niet dat je nog steeds
twee kurken nodig hebt om de twee laatste lekken te dichten. Je mag echter nog
steeds niet het gebied in waar je moet zijn om dit te doen, dus bewaar ze nog
even. We gaan eerst een ander gebied uitkammen. In de zuidwestelijke hoek van
het stadje zit een doorgang naar de Grafkelder. Ga daar naar toe en benader
ook de echte graftombe. Melvin wordt aangesproken door zijn overleden oma. Ze
vraagt je om haar te helpen en maakt dan de ingang open. Je krijgt ook je
eerste magische spreuk van haar, een vuurbalspreuk. Luister naar haar hoe je
dit kan gebruiken. Ga daarna door de nu geopende ingang de tombe in. Loop
rechtdoor tot er een hek achter de dicht slaat. Doorzoek de ruimte waar je nu
bent om een sleutel te vinden in de zuidwestelijke hoek. Pas wel op de nogal
irritante spoken en skeletten die hier rond lopen. Gebruik de gevonden sleutel
dan op de gesloten deur in het zuiden van deze ruimte. In het midden van de
volgende ruimte is een bron waar je HP kan laten herstellen. Versla het skelet
dat hier rond loopt en bekijk de ruimte. Er staan twee grote kandelaren op de
grond. Één daarvan staat al in het zuiden op een schakelaar in de buurt van
een deur. Je moet de andere dus op de ronde schakelaar vlakbij de eerste
zetten om de zuidelijke deur open te houden zodat je er doorheen kunt. In de
volgende ruimte zitten diverse vijanden en een doolhof van roosters in de
grond. Je mag niet op de roosters komen en er niet overheen springen, dat kost
je HP. Baan je een weg door het doolhof naar de zuidoostelijke hoek er van om
daar een schakelaar op de grond in te duwen. Zoek daarna een uitweg uit het
doolhof en daal af via de trap in het zuiden.

In de ruimte waar je dan komt zit in het westen een schakelaar in de vloer.
Hiermee open je de oostelijke vuurdeur, waar je snel doorheen moet voordat
deze deur weer dicht gaat. Het volgende moet je nog sneller doen, want je moet
binnen de tijd door een aantal deuren kunnen. In deze tweede sectie is een
schakelaar in het oosten op de vloer waarmee je zuidwestelijke deur opent.
Hierdoor kan je dus terug naar waar je net vandaan kwam. Ga hier snel weer op
de bekende schakelaar in het westen staan en ren dan snel door beide open
vuurdeuren zo ver mogelijk naar het noorden. Bij de ruimte met de grafkisten
ga je verder naar het westen om in een volgende ruimte te komen met allemaal
opgestapelde kisten. Meteen recht voor je kan je twee breekbare kisten kapot
slaan zodat je de omheining binnen kunt. Ten westen van de verlaging in de
vloer staat in een inham een verschuifbare kist. Mep eerst de breekbare kist
boven op de stapel kapot en schuif dan de verschuifbare kist daar tegen aan
zodat je uit de omheining kunt springen en de trap kunt beklimmen. Versla alle
vijanden weer en bekijk de opstelling van de kisten in deze ruimte. Maak hier
even een aantekening van, want je moet de opstelling zodirect nabouwen. Raap
ook de koperen sleutel op die hier in de noordoostelijke hoek ligt. Ga dan
verder naar het oosten, heel bij de bron als je wilt en steek verder over naar
het oosten om daar de deur te openen met de net gevonden koperen sleutel. Je
komt nu in de ruimte waar je de opstelling van kisten na moet maken. Als dat
gelukt is gaat de vuurdeur in het oosten vanzelf open zodat je daar doorheen
verder kunt. Loop verder en in deze ruimte kan je door de muur lopen waar een
teken van een ster op de muur zit. Heel bij de bron en volg de route verder.
Aan het einde van de gang kan je weer bij het teken van een ster door de muur
een andere ruimte in. Een schakelaar zit verstopt onder één van de breekbare
kisten, dus breek alle kisten zodat de vuurdeur open gaat waardoor je verder
moet.

Aan de zuidelijke muur zitten twee schakelaars en in het westen nog één.
Verder op je route zitten drie deuren die je moet openen met deze schakelaars.
Je hebt echter die op de westelijke muur niet nodig. Kijk naar de schakelaars
die naast elkaar aan de muur zitten en druk de meest rechter (Dat is gezien
vanaf de camera, eigenlijk is het dus de meest westelijke schakelaar van de
twee!) in. Daarna neem je de schakelaar die er naast zit. Nu moet je steeds om
en om beide schakelaars gebruiken om alle drie de deuren open te krijgen. Volg
de gang dan verder, voorbij de drie deuren, om in een kamer met een verhoging
te komen. Versla de vijanden en raap het Ankh amulet op van de verhoging. Raap
ook de zilveren sleutel op ten zuiden van de verhoging waar je ook meteen de
zuidelijke deur opent. Het is misschien verstandig je spel op te slaan voordat
je verder loopt. Je moet daarna in de volgende ruimte vier witte geesten
verslaan. Raak ze voordat ze jou raken en ze verdwijnen weer voor even. Als ze
allemaal verslagen zijn verschijnt in de hoek een gouden sleutel. Raap deze op
en ga met de trap in het zuiden omhoog. Je komt weer terug in bekend gebied,
je moet nu dus zo ver mogelijk naar het noorden te gaan om daar de deur die
achter je in het slot viel te openen met de gouden sleutel. Daarna kan je de
graftombe dus weer verlaten, je krijgt zelfs een bedankje van je dode oma.
Ondertussen is de smid wel klaar met de sleutel die hij zou maken, dus ga
Steamertown zelf weer in en haal de sleutel op bij de smid. Met deze sleutel
kan je het huis van je vader in, dus ga weer naar buiten en daarna het huis
van je vader binnen dat ook op de kaart staat aangegeven. Je moet hier alleen
even het dagboek van je vader lezen dat op zijn bureau ligt, daarna kan je het
huis weer verlaten om een filmpje te krijgen nadat je iets verder bent
gelopen. Daarna heb je toestemming om het Park te betreden, dus ga naar het
zuiden en door de poort die nu niet meer afgeschermd wordt door de bewaker.
Het eerste wat je hier moet doen is de twee resterende lekken dichten met de
twee overgebleven kurken.

Zorg dus dat je dat doet en zoek daarna  de kinderen die in het zuiden bij de
Scrap Yard bij het krijt op de grond staan. Praat met het meisje en zeg dat je
het spel wilt spelen. Ze laat zien hoe je moet springen. Doe het daarna zelf
na. Je moet dit drie keer doen en de volgorde wordt steeds langer. Als het je
gelukt is brengt de jongen je naar een ingang van de Scrap Yard, oftewel de
stortplaats. Sla je spel hier voor de zekerheid op, het wordt je ook gevraagd
als je verder loopt, en ga dan naar het midden van de stortplaats. Je moet nu
vechten tegen een groot metalen monster. Lok hem uit een aanval te doen door
hem te benaderen. Ontwijk die aanval en sla hem dan zelf. Blijf uit de buurt
als hij rond gaat draaien en pas op voor het vuur wat om hem heen uit de grond
komt. Magie gebruiken is niet echt nodig. Als het monster verslagen is raap je
het stuurwiel op dat in de buurt van hem op de grond ligt. Verlaat daarna de
stortplaats en ga terug het park in. Als je nog niet het oliekannetje van Fulo
gejat hebt moet je dat nu gaan doen in zijn huis in Steamertown, maar al
eerder in de walkthrough hebben we dat gedaan. Sla ook spullen in bij Lars in
Steamertown, bijvoorbeeld fakkels. Als je het oliekannetje hebt ga je naar de
Pomp in het park, staat ook op je kaartje. Er loopt een buis naar het zuiden
vanaf de pomp, plaats het stuurwiel dan bij het apparaat wat in de buis zit.
Aan de andere kant van de pomp moet je bij de grote meter het oliekannetje
gebruiken. Daarna moet je een draai geven aan het stuurwiel dat je net
geplaatste hebt. In het park staan ook drie grote watertanks waar je net water
in hebt laten lopen. Het is de bedoeling het water in alle tanks op een gelijk
niveau te krijgen. Boven op de tanks zit een handvat waaraan je kunt draaien
om het niveau van het water te laten veranderen. Al het water zit nu in de
noordoostelijke tank. Ga op de zuidelijkste tank staan en draai aan het
handvat tot je deze hele tank gevuld hebt. Draai dan drie keer aan het handvat
op de noordwestelijke tank en daarna één keer aan het handvat van de
noordoostelijke tank. Nu werkt de pomp weer en moet je praten met een aantal
mensen. Je krijgt ook de Ring Des Levens van de burgemeester. Na het gepraat
krijg je een filmpje waarin Melvin afdaalt in de krater.
___
/_3_\_______________
\ C / HET LABYRINT /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Doe een fakkel aan om de boel wat beter te zien en volg dan de gang naar het
oosten. Webben kan je kapot hakken als ze je de weg versperren. Pas natuurlijk
ook op voor vijanden zoals spinnen en broeiplaatsen waar ze uit komen. Het pad
loopt uiteindelijk door, maar je komt wel bij een schakelaar in de grond. Als
je hier op gaat staan gaat een doorgang aan het begin weer open. Loop dus
terug naar het begin en volg nu de route naar het westen. Helemaal in de hoek
in het westen tref je weer een schakelaar aan waarmee nu ook de zuidelijke
doorgang aan het begin open gaat. Doorzoek nog even deze route verder tot het
dood loopt en keer dan terug naar de plek waar je dit gebied binnen kwam. Neem
nu de zuidelijke route en kam het hele labyrint uit door steeds alle zijwegen
te checken. Uiteindelijk is er maar één goede route waardoor je uit komt bij
een gat in de muur. Ga er doorheen en loop meteen verder door naar het zuiden.
Hier staat een man aan de andere kant van de muur die hulp nodig heeft. Loop
een stukje terug en neem de route naar het westen. Hier is een verlaging in de
grond waar drie kisten staan en één schakelaar er naast. Schuif één van de
kisten op de schakelaar door wat te puzzelen zodat de doorgang naar het zuiden
open is. Hier zijn een aantal rotsblokken als eilandjes in een zwart gat en op
één van die eilandjes staan een aantal kisten. Er moet geschoven worden op dat
eilandje met de kisten, maar vanwege de kleine ruimte is dat nogal een gedoe.
Ga ten westen van de meest noordelijke kist staan en duw deze naar het oosten.
De kist die ten zuiden van jou is moet naar het noorden geschoven worden, dus
spring er voorzichtig overheen en duw deze naar het noorden. Meteen ten westen
van jou is dan een kist die op de plaats moet komen waar je nu staat. Spring
er dus overheen en duw de kist naar het oosten. Trek dan de kist meteen ten
zuiden van je naar het noorden toe om een schakelaar vrij te maken en de deur
verderop te openen. Ga dus naar het zuiden en door die nieuwe opening. Volg de
route naar het westen. Je kunt de zijwegen doorzoeken om vijanden te verslaan
en items te vinden, maar de goede route is eerst zo ver mogelijk naar het
westen en dan naar het noorden.

Je komt bij een vrij grote open ruimte waar je wat kisten en vijanden moet
meppen. Verderop gaat de gang verder door naar het oosten. Je komt weer bij
een wat grotere open ruimte. Vanaf hier loopt een weg verder door naar het
oosten en een weg naar het zuiden. Het oosten is nog geblokkeerd, dus ga eerst
naar het zuiden. Aan het einde tref je een pad aan dat een beetje omhoog naar
het oosten loopt. Volg dat pad om aan het einde op de schakelaar te gaan staan
en de deur beneden te openen. Je kunt gewoon hier naar beneden springen en
verder door lopen naar het oosten en daarna naar het zuiden. Check de wegen
naar het oosten en het zuiden bij de splitsing, maar je moet uiteindelijk naar
het westen bij die splitsing om bij je vader Godon te komen. Luister naar zijn
verhaal en let daarna op hoe hij de bom gebruikt. Dit moet je later ook zelf
kunnen, maar eerst doet Godon het even voor. Hierna is Godon weer bij je weg,
dus loop verder naar het westen en volg de route. Kam het gebied hier uit om
uiteindelijk in het westen een opblaasbare muur aan te treffen. Doe dus wat
Godon deed om deze muur uit de weg te ruimen. Blijf er niet in de buurt staan
en wees snel wet weg rennen, de timer is nu een stuk korter dan bij Godon! Ga
verder naar het westen en onderzoek het gebied hier om items te vinden. Als je
hier klaar bent verlaat je het gebied via de doorgang in het zuiden. Je komt
in een heel groot gebied met een hoop vijanden en een aantal gesloten
doorgangen. Kam eerst het hele gebied uit rond de grote verlaging in het
midden, pas daarna spring je in die verlaging om die te doorzoeken. Als je dat
gedaan hebt ga je op de schakelaar in het midden staan om een doorgang in het
zuidoosten te openen. In het noorden van de verlaging zit een trap er uit. Ga
dus door de net geopende doorgang en doorzoek het gebied. De schakelaar die
hier zit opent een doorgang in het noorden van de grote ruimte, dus open die
en ga er doorheen. Ook in dit gebied zit weer een schakelaar, deze keer om een
doorgang in het oosten van het grote gebied te openen.

Ga dus nu daar heen om bij een groot gebied te komen waar je naar beneden kunt
vallen. Je kunt items vinden door via de rotsen te springen, maar je kunt ook
om de verlaging heen lopen via de richel aan de zijkant om naar het zuiden te
gaan. Je komt bij weer een verlaging, hier kan je wel in vallen zonder dood te
gaan. Ga er echter gewoon omheen en door de opening in het zuiden naar een
nieuw gebied. Versla alle vijanden en mep de kisten kapot. Raap ook de
goedendag op die hier zweeft en rust hem uit als je nieuwe wapen. In de hoek
zit hier een schakelaar die een brug verlengt naar de overkant. Steek dus over
via die brug naar een platform verderop. Hier zit ook weer een schakelaar die
een brug verlengt naar het volgende platform. Pas wel op, niet alle bruggen
zijn compleet! Je zult dus soms moeten springen. Vanaf het platform waar je nu
bent ga je naar het westen, daarna naar het zuiden, dan iets terug naar het
oosten en dan verder naar het zuiden. Je moet nu op een klein platform naar
het westen springen en dan op het volgende platform om daar met de Shach
genaamd Fredo te praten. Beloof hem dat je zult helpen en je krijgt dan van
hem een sleutel en een nieuwe magische spreuk, de ijsklauw. Laat je nu even in
het water vallen, ik ga je de puzzel uitleggen vanaf het begin. Als je dus
weer op het beginpunt bent ga je op de schakelaar in de hoek staan. Loop door
naar het westen, activeer de schakelaar en loop nog verder door naar het
westen. Ook hier activeer je de schakelaar zodat je naar het zuiden kunt om
daar weer de schakelaar te activeren waarmee je naar het oosten kunt. Je ziet
nu dat de brug naar het zuiden al verlengd is, dus ga op de schakelaar hier
staan om de brug te in te trekken en loop dan over de brug terug naar het
noorden. Activeer de schakelaar en loop naar het westen. Hier is de brug al
uit dus ga naar het zuiden. Activeer hier de brug naar het oosten, maar als je
daar bent mag je niet de schakelaar gebruiken! De brug naar het zuiden is al
uit, dus ga daar naar toe en dan verder naar het oosten om bij de afgesloten
deur te komen.

Je ziet dat in de ruimte er achter in het zuiden een gang is gegraven, dus
spring er in en volg deze verder. Je komt in een gebied met gangen die
allemaal op elkaar aansluiten. Kam dus eerst het hele gebied uit zodat je op
je kaartje alles mooi kunt zien. Je ziet ook dat er in het midden van dit
gebied een klein stukje niet verkend kan worden. Ten westen, ten oosten en ten
zuiden van dit gebied zie je op je kaart drie bruine vierkanten. Je kunt die
vierkanten binnen gaan door een verscholen doorgang in één van de zijkanten.
De doorgang is een soort groene deur, aangegeven met een schittering er voor.
Als je het vierkant binnen bent tref je daar een schakelaar op de grond aan.
Je moet op de drie schakelaars binnen de drie vierkanten gaan staan om de drie
versperringen naar het gebied in het midden van de kaart weg te krijgen. Als
die weg zijn ga je er dus heen en door het gat dat je daar aantreft. Het
gebied waar je terecht komt is een beetje irritant, maar je moet eerst naar de
zuidoostelijke hoek van het stuk waar je in rond kunt lopen om een
vloerschakelaar te vinden die een doorgang dichtbij opent. Ga daarna door die
doorgang en volg de weg verder. Je ziet hier dat er drie wegen in oostelijke
richting lopen. Één naar het noordoosten, één echt naar het oosten en de
laatste naar het zuidoosten. Neem de weg recht naar het oosten en ga aan het
einde op de vloertegel staan. Ga dan terug en neem de zuidoostelijke route om
nu wel door de doorgang te kunnen die hier is. Doorzoek hier het hele gebied
om items te vinden en keer dan terug naar de drie oostelijke wegen. Je hebt de
noordoostelijke route nog niet genomen dus die neem je nu. In de knik zie je
al ten noorden van je een gesloten doorgang zitten, maar ten westen ervan kan
je wel verder om daar de schakelaar te vinden. Ga nu door de open doorgang en
loop verder. In de knik zit ten oosten van je een muur die je op kunt blazen.
Er is niks achter dus loop gewoon verder tot je bij de volgende gesloten
doorgang komt.

Om bij de schakelaar voor deze doorgang te komen moet je vanaf die doorgang
naar het noordwesten en bij de knik verder door naar het noordoosten. Aan het
einde van de route is de schakelaar, maar je kan de rest natuurlijk doorzoeken
voor vijanden en items. Keer dan terug naar de net geopende doorgang en ga er
doorheen. In de knik van de route zit in het zuiden een muur die je op moet
blazen om verder te kunnen. Loop een stukje verder door en je komt bij een
kruising met vier richtingen. Neem de richting naar het noordwesten en volg de
route verder naar de vloerschakelaar. Ga dan terug naar de kruising en neem de
zuidwestelijke route. Hier ga je door de poort die je net geopend hebt. Volg
de route verder en je komt vanzelf bij het gat in de muur waar je doorheen
moet als je hier klaar bent. Volg de route naar het zuiden en raap net voor de
splitsing een koperen sleutel op. Ga nog verder door naar het zuiden en in het
uiterste puntje raap je de blauwe module op. Loop verder met de klok mee dit
hele gebied rond, maar laat het middelste gedeelte nog even wat het is. Pas
wel op voor de boogschutters, deze kunnen je vanaf een afstand raken. In een
hoekje in het noordoosten, vlakbij de ingang waardoor je binnen kwam dus, tref
je ook nog de zwarte module aan. Nu ga je wel naar het middelste gedeelte en
daar activeer je de machine in het midden met de zwarte module. Ten zuiden van
de machine is een deur die je kunt openen met de koperen sleutel die jij hebt.
Versla alle vijanden en raap de rode module op die in deze ruimte te vinden
is. De grote kast die hier staat bevat een verhaal over dit gebied, lees het
als je wilt en ga dan op het platform met de groene sterren staan. In de
ruimte waar je terecht komt raap je de zilveren sleutel op om daarna weer
terug te transporteren. Ga weer het middelste gebied in en open nu de zilveren
deur ten oosten van de machine in het midden. Versla de vijanden, raap de
stalen sleutel op, activeer beide machines hier met een module en ga weer
terug naar de machine in het midden van het hele gebied.

Open nu de deur ten noorden van de machine met de stalen sleutel, versla alle
vijanden en transporteer via de groene sterren naar een nieuw gebied. Versla
ook hier de vijanden, raap de groene module op en gebruik die meteen op de
machine die hier ook is. Transporteer terug, ga naar de machine in het midden
van het hele gebied en dan terug naar de kamer ten oosten er van die je opende
met de zilveren sleutel. Transporteer verder, versla de vijanden en
transporteer nog een keer verder via de volgende groene sterren. Versla weer
de vijanden en raap hier de gouden sleutel op. Nu kan je terug transporteren
tot je weer bij de machine in het midden van het hele grote gebied uit komt.
Open de deur ten westen van de machine met de gouden sleutel en ga de kamer
binnen. Ook hier versla je weer alle vijanden en daarna haal je de schakelaar
in het westen van de muur over. Nog verder in het westen, aan de andere kant
van de muur, is nu een deur open gegaan. Dus loop even om zodat je bij die
deur komt en ga verder door de echte uitgang. In het volgende gebied ga je
naar het noorden en als je niet verder kunt naar het oosten. Steek de brug
over tot je naar het zuiden kan en loop dan in die richting verder. Hier zit
in een inham in het westen een schakelaar. Haal die over en loop dan door de
doorschijnende doorgang verder naar het zuiden. Loop langs het water tot je
via een doorgang in de oostelijke muur een kamer binnen kunt gaan. Maak de
twee spinnennesten in de hoek kapot en ga daar op de schakelaar staan. Ga
terug de kamer uit, iets verder naar het zuiden en dan door de volgende deur
in het oosten. Raap het groene kristal op om een filmpje te zien. Spring
verder over de platformen in het water en pas op voor de vuurballen die uit de
muur komen. In de ruimte waar je terecht komt tref je in het oosten een
schakelaar aan. Gebruik die en loop verder door de doorgang in het noordwesten
van dit gebiedje. Spring over de pilaren om de overkant te bereiken en loop
dan verder over de brug naar het noorden. Hier staan een heleboel breekbare
kisten en een verschuifbare kist. Schuif de kist tegen de verhoging aan zodat
je er op kunt om alle kisten kapot te slaan.

Spring er aan de andere kant weer af en ga naar de overkant van het water via
de pilaren die er in staan. Je kunt nu in de verlaging springen om daar een
schakelaar over te halen. Schuif dan de schuifbare kist tegen de twee
opgestapelde kisten zodat je weer uit de verlaging kunt klimmen. Je ziet hier
meteen een brug naar het noorden, dus ga daar naar toe. Loop verder door naar
het westen door een opening en dan door de uitgang. In de verlaging waarbij je
terecht komt staan drie kisten. Voor iedere deur in dit gebied staan drie
symbolen op de grond. Diezelfde symbolen staan ook op de grond in de
verlaging. Je kunt dus een deur openen door de drie kisten op de symbolen te
zetten die ook voor de deuren op de grond staan. Open op die manier de
noordelijke deur en ga daar doorheen. Zoek de schakelaar in de noordoostelijke
hoek van het gebied en ga er op staan. Ga dan terug en zet de kisten in de
verlaging zo neer dat nu de zuidelijke deur open gaat. Ook dit gebied ga je
binnen om in het zuidwesten op een schakelaar te staan. Ga terug naar het
middelste gebied en nu door de opening in het westen verder. Steek over via
beide bruggen en ga door de uitgang aan het einde er van. In het volgende
gebied ga je helemaal naar het noorden en dan de oostelijke kamer in om daar
een schakelaar over te halen. Pas wel op voor pijlen uit de muren! Keer dan
terug naar de ingang van dit hele gebied en ga door de deur in het westen
tegenover die ingang. Loop door naar het westen tot je niet verder kunt en ga
dan verder naar het noorden. Verderop ga je de oostelijke kamer binnen om daar
een schakelaar aan de muur over te halen. Keer terug naar de gang waar je net
in liep en loop in zuidelijke richting, je loopt dan vanzelf door de opening
die je net open gemaakt hebt. In het gangetje waar je dan komt zitten drie
schakelaars naast elkaar aan de muur. Gebruik de middelste en loop verder naar
het zuiden. Ga de hoek om naar het oosten en verderop weer naar het noorden.
Aan het einde haal je de schakelaar over om een stukje terug een deur te
openen. Loop dus terug en ga door die deur.

Ook hier haal je in het noorden een schakelaar over zodat er in de gang waar
je net uit kwam in het zuiden een deur open gaat waar je daarna meteen
doorheen gaat. Dit gebied kan je niet zomaar lekker door wandelen. Er is maar
één route mogelijk en als je daarvan afwijkt word je terug geplaatst bij de
deur. Volg dus de volgende route om goed terecht te komen. Vanaf de deur ga je
naar het oosten en dan naar het zuiden. Bij de volgende afslag ga je naar het
westen en dan verderop meteen weer naar het zuiden. Daarna ga je naar het
oosten om een andere ruimte binnen te wandelen. Steek alleen over en ga door
de volgende deur aan de andere kant van de ruimte. In het gebied waar je dan
komt ga je op de schakelaar in de zuidoostelijke hoek staan. Daarna keer je
terug naar de ruimte waar je de juiste weg moest bewandelen. Vanaf de
deuropening waar je uit komt loop je naar het zuiden, dan naar het westen en
door tot het einde. Ga naar het noorden en door de opening in het westen om
bij de uitgang te komen. Ga er doorheen en loop meteen verder door naar het
westen om bij de eindbaas te komen, een nogal erg grote spin. Sla je spel op
als dat gevraagd wordt en ga het gevecht met de spin aan. In de hoeken van
deze arena liggen veel flesjes en zelfs een magische kubus. Je kunt er ook
achter schuilen voor de spin. Omdat je veel flesjes met mana vindt kan je
magie gebruiken tegen de spin. Gebruik dan met name de vuurbal en vul je magie
aan als het balkje leeg is. Je kunt de spin opjagen met magie en dan met je
wapen. De spin kan soms naar het plafond springen en dan ineens boven op je
landen. Ook kan hij enkele kleine spinnen op je af sturen. Als de spin
verslagen is gaat er in het westen een deur open. Ga daar doorheen en Melvin
neemt het over. Hij legt een bom bij de muur en blaast deze op zodat hij naar
buiten kan. Eindelijk heb je het labyrint overwonnen en ben je weer buiten, in
het feeënwoud om precies te zijn.
___
/_3_\____________
\ D / FEEËNWOUD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
In dit gebied lopen gedrochten rond en sommige zitten zelfs op grotere
beesten. Als je het grote beest verslaat loopt de gedrochten en kan je hem ook
verslaan. Loop dit gebied door en je ontdekt dat er een Shach-kamp is. Ga dan
terug naar waar je begon en volg het pad over een bruggetje om daar met een
fee te praten. In het oosten van dit gebied is een doorgang waardoor je bij
een gebied genaamd Stonehenge komt. Doorzoek het gebied en ga richting het
noorden om daar het echte Stonehenge te vinden. In het midden van de cirkel
staat Duna. Praat met haar en ze vertelt je wat over hoe ze een krimpdrankje
voor je kan maken. Je krijgt ook een radar van haar waarmee je vijanden om je
heen kunt zien. Rust deze voor het gemak dus meteen uit. Je kunt hem tijdelijk
gebruiken en hij moet opladen, net zoals de bom. In de zuidwestelijke hoek van
dit gebied genaamd Stonehenge zit een verborgen doorgang. Het is een soort
muur van gras, maar je kunt zien waar het is door de schittering zoals altijd
bij schakelaars en andere belangrijke dingen. Ga er doorheen en vind er achter
de bijenkorf. Als je naar het noordwesten loopt kom je uit bij een meertje.
Loop er tegen de klok in omheen om bij de doorgang te komen waar je doorheen
moet. Ten zuidoosten van het ijs ligt een tweede bijenkorf. Ga dan terug zoals
je gekomen bent en door de doorgang terug naar Stonehenge. In het westen van
dit gebied tref je de ingang van Tsa-Jelon aan. Hier staat al een bijenkorf,
maar er staan ook twee pilaren waar nog twee bijenkorven moeten staan.
Toevallig heb je ze bij je, dus plaats ze en spreek met de fee die hier rond
vliegt, Corina. Je krijgt van haar de angel van een bij. In het westen van het
Stonehenge gebied is een doorgang verder naar de brug. Ga daar naar toe en in
het noorden tref je het Mantis-kamp aan. Dit moet je open maken, dus versla
alle vijanden er omheen totdat het middelste ding open klapt. Nu kan je hier
zijden draden van de Mantis pakken.

Nu je dit hebt en ook de angel gaan we praten met de feeën waar de allereerste
fee het over had. Hier kom je door in het westen door de doorgang naar
Stonehenge te gaan en daar in het zuiden door de doorgang naar de open plek.
Dit gebied verlaat je in het zuiden om naar de feeënwei te gaan. Zoek hier als
eerst een koperen sleutel. Om deze te vinden loop je een stukje naar het
westen vanaf de ingang en dan naar het zuiden. De sleutel ligt bij twee
schietende planten. Als je vanaf de ingang hier het pad naar het zuiden volgt
kom je in een soort van doolhof. Open de deur met het koperen slot en volg de
route verder. Als je niet verder kunt ben je in de buurt van de zilveren
sleutel. Hij ligt ergens stiekem in een hoekje, gebruik je radar maar om hem
te zien. Keer dan terug naar het begin van het doolhof en open daar de deur
met het zilveren slot. Via de bladen in het water moet je nu oversteken naar
het eerste eilandje. Hier ligt ook een gouden sleutel die je nodig hebt. Ook
zie je hier zo’n schittering die wil zeggen dat er wat is. Leg hier een
bommetje naast en neem wat afstand. Je vindt dan een verborgen zegel, waarvan
we er straks nog twee gaan zoeken. Spring via weer een reeks bladeren naar het
volgende eiland en vanaf daar via pilaren naar het gebied met de feeën. Praat
met de fee genaamd Elebeth totdat je van haar feeëngoud krijgt. Spring dan via
de pilaren een eiland terug, waar ook wat gouden lichtjes zijn. Ga hier tegen
aan staan en gebruik het feeëngoud via het menu om Janklaassen tevoorschijn te
toveren. Praat met hem en je moet zijn naam achterhalen. Als je in de tekst
kijkt zie je af en toe een groene letter staan. Zet al die letters achter
elkaar om zijn naam te ontdekken. Hij gaat je een aantal mogelijkheden geven
en jij moet de goede kiezen. Als je z’n naam goed hebt krijg je het benodigde </pre><pre id="faqspan-2">
zilverkruid. Keer terug naar het doolhof en open nu de deur met het gouden
slot. In dit gebied tref je alleen de stalen sleutel aan, dus keer terug naar
het begin van het doolhof en open het stalen slot. Loop verder tot de boom je
aanspreekt.

Je weet dus dat je hier nu niet verder mag. In dit gebied zijn we voorlopig
klaar, dus ga terug naar het noorden door het doolhof en via de doorgang terug
naar de open plek. We gaan op zoek naar de overige twee zegels, waarvan er één
alvast in dit gebied te vinden is. Ga naar de noordoostelijke hoek van deze
open plek, daar zie je zo’n schittering op een verhoging. Plaats er een bom en
raap de zegel op. Verlaat dit gebied via de oostelijke doorgang in om
Stonehenge te komen. Ga nog een keer door de oostelijke doorgang naar de brug.
In het zuiden van dit gebied vind je weer een schittering. Plaats er een bom
en pak de zegel weer. Keer terug zoals je gekomen bent naar Stonehenge. Loop
naar de kring van stenen en praat met Duna om de krimpdrank te krijgen. Dan ga
je naar het westen, naar Tsa-Jelon. Ga naast de Sikkelsteen staan en druk
vierkantje zodat je de krimpdrank gebruikt en dus kleiner wordt. Je komt dan
vanzelf in Tsa-Jelon terecht. Hier gaan we op zoek naar een persoon genaamd
Siniver. Je vindt haar door zo ver mogelijk naar het zuiden te gaan, door een
boom te lopen en naar het westen af te buigen. Ga het huis binnen waar je
terecht komt en praat daar met de fee Siniver. Als je dat gedaan hebt kan je
weer terug lopen naar het grote gebied ten zuiden van de Sikkelsteen. Ten
westen van dat gebied staat nog een huis, het huis van Merina. Ga daar naar
toe en ga naar de zuidelijke kant van het huis. Daar zit Merina die je aan
moet spreken. Je moet water voor haar gaan halen, ze geeft je daarom een emmer
mee. Keer terug naar de Sikkelsteen en verlaat Tsa-Jelon. Je komt weer terug
in het Stonehenge gebied. Loop via het noordwesten naar de noordelijke
doorgang om in het gebied met de ijsvijver te komen. Hier is ook een
sikkelsteen om bij Irwen te komen, dus ga er naast staan en gebruik de
krimpdrank om er naar binnen te gaan. Loop een stukje verder en praat met
Irwen. Je krijgt van haar het water voor Merina en ook een blauwe ijsbloem.
Verlaat dit vertrek en loop terug zoals je gekomen bent naar Stonehenge en
daar naar Tsa-Jelon om er weer naar binnen te gaan. Zoek Merina op en geef
haar het water om een tak van een oude eik te krijgen.

In het noorden van Tsa-Jelon is het huis van Aruna te vinden. Ze loopt buiten
aan de zijkant rond, dus praat met haar. In het oosten van het stadje staan
ook twee huizen waar je in kan. Ga het zuidelijke huis daarvan binnen en daal
af naar de kelder via het luik. Loop een ruimte naar het westen, dat is de
centrale ruimte van de kelder. Aan alle kanten zijn zijkamers dus doorzoek ze
allemaal. In het zuiden is een kamer vol kasten, in het westen een kamer met
kisten en in het noorden ook. In het noorden moet je echter een verschuifbare
kist tegen een andere stapel aan zetten zodat je het mes kunt pakken dat boven
op de stapel ligt. Ga terug naar boven en het huis uit. Praat nog eens met
Siniver, in het huis in het zuiden van Tsa-Jelon. Ze vraagt je mee te doen aan
de keverrace. Om deze te beginnen moet je met een fee genaamd Lisa praten. Je
vindt haar in de noordwestelijke hoek van het gebied tussen alle huizen in. Er
wordt uitgelegd hoe het werkt, maar de volgende techniek werkt het beste. Je
hebt alleen de pijltjes links en rechts nodig en het linker analoge pookje.
Wat ik deed was met m’n rechter duim het pookje naar voren indrukken en met
m’n linker duim met de pijltjes sturen. Je kunt ook op het pijltje naar voren
drukken, maar dat is lastig met sturen. Als je de techniek en de baan een
beetje door hebt is winnen geen probleem meer. Je krijgt als prijs een stel
hardloopschoenen. Je moet Siniver nog vertellen dat je gewonnen hebt, dus ga
naar haar huis en zeg het haar. Je krijgt meteen een nieuwe opdracht van haar,
éne Gwen bevrijden uit de handen van de kwelgeesten. Je krijgt ook een houten
masker van haar waarmee je langs de bewakende boom kunt. Verlaat dus Tsa-Jelon
en verlaat het Stonehenge gebied via het zuiden. Op de open plek ga je weer
naar het zuiden richting feeënwei. Ga het doolhof in maar meteen door de
noordelijke poort verder naar het oosten om bij de boom bewaker te komen. Hij
laat je er nu langs, dus ga verder door de oostelijke uitgang.

Volg gewoon de route en je komt aan bij een brug. Aan de overkant is het
vijandelijk fort waarvan de poort gesloten is. Leg dus even een bommetje voor
de deur om deze open te blazen. Loop naar binnen en de leider, Raga, zegt even
iets. Daarna kan de aanval beginnen. Je doel is dan ook Raga uit te schakelen,
dus beklim de trap rechts van de ingang en baan je een weg naar de andere
kant. Mep gewone tegenstanders naar beneden tot je bij Raga komt. Mep flink op
hem in, het gevecht en de aanval is voorbij als hij verslagen is. Je hebt
daarmee meteen Gwen bevrijd. Je krijgt van haar een stemvork en een nieuwe
toverspreuk. Nu ben je hier klaar, dus verlaat het gebied zoals je gekomen
bent door in het noorden door de uitgang te gaan. Ook het gebied met het
doolhof verlaat je in het noorden. Ga de open plek uit naar Stonehenge in het
oosten. Hier ga je naar Tsa-Jelon om daar binnen te praten met Aruna buiten
haar huisje. Je krijgt meteen een nieuwe opdracht van haar. Verlaat Tsa-Jelon
dus weer en ga Stonehenge uit via het oosten om bij het gebied met de brug te
komen. Zoek hier de harp op die vlak bij de brug staat, hij staat ook op je
kaartje. Gebruik de harp om deze te repareren en stemmen. Daarna komen een
paar feeën er op spelen waardoor je langs de trol op de brug kunt lopen. Doe
dat dus en loop verder door de uitgang dit gebied uit. In het volgende gebied
loop je naar het oosten tot je een fee genaamd Sarina tegen komt. Praat met
haar om je opdracht te horen te krijgen. Loop meteen het doolhof in ten
noorden van Sarina. Hier moet je alle vijanden verslaan. Rust dus je radar uit
en gebruik deze om de vijanden te zien. Als ze allemaal dood zijn komt in
beeld te staan dat de klus geklaard is. Nadat je dat gedaan hebt ga je naar
het noorden door of langs het doolhof en dan naar het oosten. Je moet op
bezoek bij Dahlia die hier in een boom woont. Haar locatie verschijnt vanzelf
op je kaartje als je er dicht bij bent geweest. Laat je verkleinen bij de
sikkelsteen en praat met Dahlia.

Blijf tegen haar praten tot je een amulet van magie en een voorjaarsbloem
krijgt van haar. Daarna kan je haar huis weer verlaten. In het boorden zijn
twee kampen van kwelgeesten die je even moet ontruimen. Versla daar dus alle
vijanden. Ten zuiden van het westelijke kamp is een Technomage teken met
daarbij een kleine steiger. Als je op de steiger gaat staan komt er een vlot
aan gedreven. Spring er op en laat je naar de overkant varen. Hier is de
grotere stad Jelon, maar ga er nog niet naar binnen. Via pilaren in het water
kan je door springen naar een eiland waar Horgen de boom staat. Praat met hem
en hij zal van de gebroken tak die je hebt een boog voor je maken en je ook
wat pijlen geven. Spring dan terug naar het vorige eilandje en ga Jelon binnen
door je bij de sikkelsteen te laten verkleinen. Verken eerst de hele stad door
overal heen te gaan zodat je kaartje compleet wordt. Er is echter één deel
waar je niet zomaar kunt komen maar waar je nu wel naar toe moet. In het
midden van Jelon is een soort kruispunt waar een heleboel wegen alle kanten op
gaan. Er loopt één weg direct naar het westen en komt uit bij zo’n
kabelbaantje. Helaas is de lift niet aan jouw kant en er is aan deze kant ook
geen bel die je kunt luiden om de lift te roepen. Pak dus je pijl en boog er
bij en probeer op de bel aan de overkant van de kabelbaan te schieten. Als je
die raakt komt de lift naar je toe zodat je er op naar de overkant kan. Ga
hier het huis binnen en praat met Amber, de meesteres van de zomer. Ze wil dat
je helpt om de melodie van het zomerlied te achterhalen. Je kunt in de kasten
kijken om de andere drie liederen te leren, waardoor je zelf het zomerlied
kunt samenstellen. Als je er niet uit komt volgt nu de oplossing. De volgorde
is groen, rood, rood en groen. In deze volgorde moet je dus op de gekleurde
dingen in het midden van de ruimte spelen. Als je het goed doet krijg je van
Amber een rode zomerbloem. Ga terug naar buiten. Een persoon die we straks
spreken is vijf bijen kwijt geraakt en jij moet ze voor haar zoeken. Ze
vliegen door heel Jelon, het zijn paarsige vliegende beesten die geluid maken
als je er langs loopt.

Voordat je ze echter kunt vangen moet je eerst met de persoon praten die wilt
dat je ze vangt. Haar naam is Apydia en ze staat in bijenkostuum helemaal in
het zuidwesten van Jelon, in de buurt van de Maanbloem dus. Praat met haar en
je krijgt een honingglas om de bijen mee te vangen. Ga dus op zoek naar de
bijen en vang ze door in de lucht te springen als hun schaduw je raakt. Vier
bijen houden zich op rond de tuintjes in Jelon en nog één vliegt rond het dak
van de Herberg waar je op kunt via een trap. Het is even zoeken, maar als je
ze alle vijf hebt gevangen breng je ze netjes terug bij Apydia om honing van
haar te krijgen. Met deze honing ga je naar Lonicera, haar huis staat ook op
je kaartje en is dus te vinden in het noordoosten. Spreek haar aan om een
geluksdrankje te krijgen. Ze heeft het ook over Fiona, die we nu op gaan
zoeken in de Herberg. Ze staat in een hoek en speelt constant een spel. Je
moet het tegen haar op nemen dus spreek haar aan en zeg dat je wel wilt
spelen. Je hoeft niks te doen, Fiona verliest en jij wint. Je krijgt van haar
de toverstaf die je terug moet brengen naar de rechtmatige eigenaar. Deze
eigenaar, Horpach, bevindt zich in het huis ten zuiden van het huis van
Lonicera. Als je hem de staf hebt gegeven spreek je hem nogmaals aan om het
over een zuiverend drankje te hebben. Je hebt daarvoor vier bloemen nodig,
waarvan je er al drie hebt. Verlaat het huis en ga terug de Herberg in. Achter
in de Herberg staat Meriven, meesteres van de herfst. Spreek haar aan om de
laatste benodigde bloem te krijgen. Ga meteen terug naar Horpach om hem de
vier bloemen te geven. Je hebt nu alleen nog de formule nodig voor het
drankje. Ga via de trap een verdieping naar boven en zoek het tandwiel in één
van de kasten. Ga terug naar beneden en zoek in de bibliotheekkasten naar de
formule. Spreek met Horpach en hij maakt het drankje voor je. Check nog even
de lichtmachine voordat je het huis verlaat. Praat dan met Lonicera in haar
huis om te horen wat ze van Horpach vindt en om aan te geven dat je hem in een
magisch gevecht moet verslaan.

Ga dus snel terug naar Horpach, praat met hem en het gevecht gaat beginnen.
Natuurlijk win je dit en als beloning krijg je het gele kristal. Dat betekent
dus weer een filmpje, net als bij het groene kristal. Nu je Horpach verslagen
hebt ga je dat tegen Lonicera vertellen om van haar een lichtglas te krijgen.
Ga hiermee naar de Maanbloem en gebruik het daar via het menu. Melvin vangt
dan de maanstralen in het lichtglas. Nu ga je voor het eerst naar het Paleis.
Daar binnen ga je voor prinses Heliana staan en gebruik je de maanstralen via
het menu. Melvin maakt de prinses weer aan het lachen en dat versterkt het
zuiverende drankje. Je krijgt van haar een maliënkolder ter bescherming.
Verlaat het paleis en sla bij Lonicera nog spullen in als je die nodig hebt.
Ga dan terug naar de Sikkelsteen om daar Jelon te verlaten. Ten westen van
Jelon is een steiger die gehuld wordt in groene mist. Ga op die steiger staan
en gebruik het zuiverende drankje met de koninklijke glimlach. De groene
giftige mist trekt weg en een vlot komt aan drijven. Melvin stapt er vanzelf
op en komt in het donkere woud terecht. Pas hier op voor de springende vissen
die naar je toe komen en op het land rond blijven lopen. Ook lopen er al
andere vijanden rond. Ga naar het noorden van dit eilandje en dan verder via
de pilaren in het water. Loop over het volgende eilandje nog verder en ga dan
via weer een stel pilaren verder. Je komt dan uit in de noordwestelijke hoek
van dit gebied. Loop naar de oostelijke rand van dit eilandje en dan verder
naar het zuiden om daar via wat pilaren verder te springen. Volg dit eiland
naar het zuiden en buig af naar het oosten en daarna zelf naar het noorden.
Blijf die richting op gaan en spring via de pilaren verder naar een volgend
eiland. Loop verder naar het zuiden en spring van eiland naar eiland. Helemaal
in het zuiden zit aan de oostelijke over een steiger met een vlot er naast.
Gebruik het vlot om verder te gaan. Spring op het vlot dat hier in het water
ligt en laat je een lange tijd meevoeren. Na een tijdje ga je in oostelijke
richting en verschijnt er een steiger ten noorden van je, daar moet je van het
vlot af springen.

Activeer de schakelaar vlak bij de steiger en loop snel door naar het noorden
van het eiland. Hier is ook een steiger waar hetzelfde vlot zo langs komt
varen. Spring er dus op als het langs komt en laat je weer meevoeren. Spring
van het vlot af bij de volgende steiger ten zuiden van je. Haal de hendel over
en spring weer op het vlot vanaf de oostelijke steiger als het langs komt
drijven. Terwijl je in noordelijke richting vaart spring je van het vlot af
bij de volgende steiger ten westen van je. De schakelaar hier is op het kleine
eilandje ten westen van waar je het eiland op komt. Spring daar dus naar toe,
haal de schakelaar over en spring weer op het vlot vanaf de zuidelijke
steiger. Je vaart in oostelijke richting verder, spring van het vlot af bij de
eerste noordelijke steiger. Op dit eiland haal je weer een schakelaar over
waardoor er een doelwit in het water verschijnt. Rust je pijl en boog uit en
spring via de zuidelijke steiger terug op het vlot. Je moet nu het doelwit
waar je op af vaart raken met een pijl om het volgende gebied in te gaan. Er
wordt gevraagd of je het spel op wilt slaan. Dat betekent niet veel goeds dus
doe dat maar. Je moet dan ook vechten tegen een nogal grote kikker. Dit
gevecht kan even duren, maar is op zich erg makkelijk. Zeker met pijl en boog.
Wat je het beste kunt doen is in rondjes lopen rond de rand van het eiland om
zo de vijanden die de kikker los laat je niet kunnen pakken. Je kunt deze
verslaan, maar je kunt ze ook ontwijken en je volledig concentreren op de
kikker. Je kunt hem aanvallen met vuurballen, pijl en boog of met je
goedendag. Het is gewoon een kwestie van hem raken zolang hij op de grond zit.
Zorg wel dat hij niet boven op je springt! Zijn aanvallen zijn vrij
ongevaarlijk voor je en makkelijk te ontwijken. Er hangt een bijenkorf in de
boom en als je daar met je boog op schiet komen de bijen er uit. Dit trekt de
aanvallen van de kikker naar de bijenkorf toe, waardoor het nog makkelijker is
hem uit te schakelen. Na het gevecht word je bedankt voor de feeën en reis je
verder met de Shachs.
___
/_3_\________
\ E / KLOOF /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je kunt het beste gewoon weer eerst het hele gebied verkennen zodat alles op
je kaartje komt. Pas op voor schorpioenen, hagediskrijgers, zandwormen en
stenen gooiende vogels. Je zult vier portalen ontdekken, dat zijn de grijze
vierkantjes op je kaart. Ten noordoosten van het water is een door rotsen
gevormde trap. Het is even zoeken maar je vindt hem wel. Klim omhoog en spring
vanaf het platform waar je op staat naar het oosten over een smal gangetje
heen. Volg nu de smalle route naar het noorden en dan naar het westen om uit
te komen bij een hendel die je over moet halen. Een platform bij je in de
buurt begint dan te bewegen. Ga daar dus naar toe en spring via het platform
op een andere verhoging waar je een rode oogagaat vindt. Hiermee kan je één
van de portalen openen, namelijk degene vlak bij je in het westen. Binnen loop
je naar het zuiden om daar een hendel over te halen. Spring op het platform
dat je net in beweging hebt gezet en laat je naar het meest westelijke
eilandje brengen waar weer een hendel is die je over moet halen. Daarna ga je
via een platform terug naar het middelste eilandje. Vanaf daar ga je via een
ander platform naar het noorden om ook daar een hendel over te halen. Ga terug
naar het middelste eiland en via een derde platform naar het zuiden. Spring
verder naar de uitgang en ga er door naar buiten. Loop een stukje naar het
zuiden en spring op de lage verhoging om een verschijning van een meisje te
zien, Talis. Daarna ga je op zoek naar de gele oogagaat. Deze zit in de meest
noordelijke, dus hoog gelegen, muur van dit gebied. Om daar te komen moet je
naar het oosten om daar een trap te vinden waarmee je een paar niveaus omhoog
kunt. Loop dan naar het noorden en je ziet het gele kristal vanzelf zitten.
Leg er een bom voor neer om het uit de muur te krijgen en mee te nemen. In het
zuiden is het portaal waar je dit gele kristal op moet gebruiken. Open het
portaal dus en ga er doorheen om er een losse hefboom op te rapen. Precies in
het midden van dit hele gebied is een schakelaar zonder hefboom. Daar moet je
dus naar toe. Het is even zoeken weer, maar je herkent het aan de bekende
glinstering. Gebruik hier de hefboom om het platform naast je in beweging te
zetten.

Spring op het platform en verderop er weer af richting het Technomage teken.
Loop naar het zuiden tot je de blauwe oogagaat in de muur ziet zitten. Leg er
een bom neer om het blauwe kristal uit de muur te krijgen en mee te nemen.
Keer terug naar het Technomage teken en volg de richel naar het westen. Nu zie
je Talis echt, dus spring van de richel in haar tuin en ga haar huisje binnen.
Je gaat met Talis in gesprek en ze zegt meteen wat je voor haar moet doen. Ga
dus naar buiten en versla de schorpioenen in haar tuin. Daarna ga je naar
binnen om weer met Talis te praten. Je krijgt van haar een groene oogagaat en
een groene lens. Verlaat haar huisje dan weer en open het groene portaal in
het oosten om weer terug te komen in het Shach-kamp. Open hier het blauwe
portaal, dat is die in het noorden. Loop een stukje naar binnen en er is een
aardbeving. De ingang wordt afgesloten en een man genaamd Dagomar verschijnt.
Hij ruimt de vijanden die hier zijn voor je op en gaat met je praten. Je
krijgt van hem je laatste stuk gereedschap van de game, een enterhaak. Ook
krijg je een sterk mengsel van hem. Als hij weg is rust je de enterhaak uit en
loop je iets naar het oosten. Aan de andere kant zie je een bolvormig voorwerp
waar je de enterhaak op moet gebruiken om aan de overkant te komen. Doe dat
dus en loop verder naar het noorden dit gebied uit. Pas in het volgende gebied
op voor toverende hagedissen. Loop een beetje in het oosten rond om nogmaals
met Dagomar te praten. Je krijgt van hem een blauwe oogagaat en het portaal
waar je deze op moet gebruiken is in het westen. Ga door het portaal en loop
door naar het westen. Ga in zuidelijke richting als het kan en raap het gele
kristal op. Helemaal in het westen, ook ten westen van de vuurkuil, zijn vijf
schakelaars. Je moet ze over halen om de platformen naast de vuurkuil een trap
te laten vormen. Haal eerst de middelste van de drie meest westelijke
schakelaars over en dan de onderste van datzelfde rijtje. Haal dan de meest
zuidelijke schakelaar over en dan de meest noordelijke.

De platformpjes vormen een trap. Beklim deze om bovenaan de strijdhamer te
vinden. Daarna verlaat je het gebied weer door de doorgang in het oosten. Open
nu het andere portaal met de hele oogagaat in het noordoosten en ga daar
doorheen. Rust de nieuwe strijdhamer uit als je dat nog niet gedaan had en
versla de stenen monsters die hier rond lopen. In iedere windrichting is een
klein gebied te vinden waar je een standbeeld kunt vinden. Deze standbeelden
moeten vernietigd worden, dus ga in iedere windrichting kijken om het
standbeeld te vinden en te vernietigen. Als alle vier de standbeelden kapot
zijn verschijnt in het midden van het gebied op het platform tussen de vier
pilaren een nieuwe toverspreuk, de meteorietenstorm. Het platform neemt je
meteen mee naar een volgende verdieping buiten. Loop een stukje naar het
noordoosten om Dagomar weer te spreken en van hem een rode lens te krijgen.
Spring op het trappetje ten oosten waar je hier begon en gebruik je enterhaak
op de bol ten oosten van de verhoging waar je op staat. Doe daarna hetzelfde
richting het zuiden. Spring via een trappetje weer iets hoger en ga via zo’n
bol met je enterhaak naar het oosten om daar een groene oogagaat te vinden.
Spring naar het zuiden naar een andere verhoging om daar een hendel over te
halen en daarmee een platform in werking te zetten. Ga naar het noorden waar
dat platform is. Je kunt er op komen door het trappetje te gebruiken vlakbij
het beginpunt van dit gebied. Gebruik je enterhaak om naar het oosten te gaan
en spring naar de verhoging in het noorden. Vanaf daar kan je op het platform
springen. Spring er verderop weer af en gebruik een bom om de rode oogagaat
uit de muur te krijgen. Je moet nu weer terug naar de verhoging met de hendel
er op, dus herhaal de genoemde stappen vanaf het begin van dit gebied om er te
komen. Vanaf daar gebruik je de enterhaak op de bol ten zuiden van de
verhoging waar je staat. Open het portaal met de rode oogagaat en ga er
doorheen. Loop via het meest zuidelijke pad naar het oosten om daar een hendel
aan te treffen. Haal deze over en steek over naar het westen via het middelste
pad. Spring via het platform naar de hendel en haal deze over. Neem nu het
noordoostelijke pad om op het platform te springen dat je net in werking hebt
gezet. Spring op het kleine eilandje en haal daar de hendel over. Ga weer
terug via het platform en neem dan de zuidoostelijke route.

Gebruik ook hier het platform om bij het Technomage teken uit te komen. Volg
de gang verder naar het zuiden en je komt bij drie hendels in inhammen van de
zuidelijke muur. Kijk richting de schakelaars en haal eerst de middelste over
en daarna de linker (Oostelijke!). Speel dan met de rechter (Westelijke!)
schakelaar totdat de platformen op zo’n manier staan dat je naar de overkant
kunt springen en terug kunt komen bij het Shach-kamp. Gebruik de trap die je
kunt vinden ten noordoosten van het water zodat je hogerop komt. Spring in het
zuidoosten naar beneden op een iets lagere verhoging en gebruik je enterhaak
op de bol ten zuiden van de verhoging. Spring in het zuiden over een gangetje
heen en loop naar het zuiden verder om bij het groene portaal te komen. Open
het en ga er doorheen. Loop zo ver mogelijk naar het zuiden om daar het
bewegende skelet van de draak Cohoch-Ran tegen te komen. Praat met hem om er
achter te komen dat je zijn hoorn moet gaan zoeken. Ga dan naar het
noordwesten van het gebied maar een aantal kisten staan. Er is één
verschuifbare kist. Sleep deze in een rechte lijn naar het noorden en iets
opzij zodat je op de verhoging kunt springen en de drakenhoorn kunt vinden. Ga
terug naar Cohoch-Ran en geef hem zijn hoorn. Je krijgt van hem de laatste,
blauwe, lens. Ga weer terug naar de verschuifbare kist en schuif deze naar de
muur van kisten in het noordwesten. Spring zo over de muur heen en gebruik de
volgende verschuifbare kist om hetzelfde te doen bij de volgende muur van
kisten. Volg de route verder en je komt bij het apparaat waar je de drie
lenzen moet plaatsen. Doe dat dus en maak je klaar voor de puzzel. Je kunt de
lens die uitgeklapt is veranderen en er zit ook een hendel naast. De bedoeling
is dat een lichtstraal door de lens schiet op het moment dat de barrière van
de mijn dezelfde kleur heeft als de lens. Dus als je de blauwe lens hebt
uitgeklapt moet je de barrière raken zodra deze blauw is. Er zit echter een
beetje vertraging in de lichtstraat, dus je moet de hendel overhalen op het
moment dat de barrière bijna de benodigde kleur wordt. Probeer het maar en je
ziet hoe het werkt.

Als je de goede kleur op het juiste moment raakt zie je dat die kleur vervaagt
en verdwijnt. Dan moet je hetzelfde doen met de andere twee gekleurde lenzen.
Zorg wel dat je niet te vaak mis schiet, want je verliest HP als je het fout
doet. Houd dat dus een beetje in de gaten. Als je alle drie de kleuren goed
hebt geschoten gaat de barrière weg en Melvin de mijn in. Hier kom je Talis
tegen. Je krijgt van haar een met steen beklede gordel als bescherming, dus
rust deze ook meteen uit. De lift in het midden van deze grote ruimte doet het
niet. Ga dus naar het oosten door je enterhaak op de bollen te gebruiken. Je
komt uit bij een lift die het ook niet doet omdat hij een hendel nodig heeft.
Negeer deze dus nog even en ga door de opening naast het Technomage teken.
Loop een stukje door naar het oosten en dan in de ventilatieschacht die naar
het noorden loopt. Het gaat je wat HP kosten, maar je kunt wel door de
ventilatorbladen heen lopen. Volg de route verder naar het noorden en spring
over eventuele gaten in de tunnel. Je komt in een kamertje waar je de hendel
over haalt. Spring terug in de schacht en loop nu naar het oosten en dan naar
het zuiden. Ook hier haal je de hendel over. Ga weer terug de schacht in en
volg deze verder in oostelijke richting. Je komt uit in een ruimte met een
hijskraan en drie hendels ten westen er van. Iedere hendel doet iets. Met de
zuidelijkste hendel beweeg je de hijskraan naar het oosten of westen. Met de
middelste hendel beweeg je de hijskraan naar het noorden of zuiden. De
noordelijkste hendel is om echt iets vast te grijpen als er iets onder de
hijskraan staat. Nu je dit weer kan je aan de slag met wat je moet doen. Er
staat al één kist op een platform en het is de bedoeling dat de twee overige
platformen ook een kist er op krijgen. Hiermee open je de oostelijke deur in
deze ruimte, dus doe dat en ga ook door die deur. Loop de noordwestelijke
inham in en haal daar de schakelaar over.

Ga terug naar het water en spring via het bewegende platform naar het kleine
eilandje in het water om daar ook een schakelaar over te halen. Via het andere
platform ga je naar het westen en dan verder langs het zuidwestelijke pad.
Spring in de verlaging in het westen om onder een muur door te lopen en de
losse hendel op te rapen in de volgende kamer. De deur in het noorden gaat
open, dus ga daar doorheen en dan door de westelijke uitgang terug naar het
hoofdgedeelte van de mijn. Activeer meteen de lift om de hendel er te plaatsen
en gebruik deze dan om omhoog te gaan. Spring naar het westen via twee
platformen om verder te komen en ga door de zuidelijke opening. De deuren met
vijanden er achter zijn nu nog gesloten, maar als je iets verder loopt gaan ze
open. Als je ze allemaal verslagen hebt gaat de meest zuidelijke deur open
zodat je verder kunt. Doorzoek het gebied en je vindt in het westen een
kristallen muur. Loop vanaf daar naar het zuiden om bij een andere deur te
komen die je wel kunt openen. Ga hier de ventilatieschacht in en verken deze
zodat je vijf kamertjes vindt. Op ieder bureau in elke kamer ligt een
papiertje waarop staat waar de hendel in de kamer waar je bent voor is. Ook
tref je in één van de kamertjes de benodigde zwarte module aan. Haal eerst
beide hendels voor boorkever één over zodat deze in beweging komt. Daarna doe
je hetzelfde met beide hendels voor boorkever twee. Deze zou dan ook moeten
gaan bewegen. Als beide kevers zijn verplaatst en je hebt de zwarte module dan
ga je terug de schachten uit en naar het noorden. De kristallen muur is nu
kapot dus ga door die nieuwe doorgang. Probeer verder naar het noorden te gaan
en dus door de andere ventilatieschachten. Het loop een beetje kronkelig door
elkaar, maar je moet dus zo ver mogelijk naar het noorden gaan om bij een
grote ruimte met water uit te komen. Versla eerst alle vijanden in dit gebied
voordat je iets gaat doen. Gebruik dan het bewegende platform om bij de
Centrale midden in het water te komen. Activeer deze met de zwarte module en
ga weer weg via het platform.

Je moet nu drie pompen activeren binnen korte tijd, dus misschien is het
handig als je ze eerst even zoekt. Er is er één in het noorden, één in het
zuiden en één in het oosten van het water. Rust je hardloopschoenen uit en
gebruik deze zodra je begint. Begin met de noordelijke pomp te activeren en
gebruik de groene lichtjes om te transporteren. Gebruik de zuidelijke pomp en
ren dan zo snel mogelijk naar de oostelijke pomp om deze ook te activeren.
Daarna ren je naar het oosten om bij het Paneel ook een schakelaar over te
halen. Nu kan je door de gang die naar het zuidoosten loopt verder gaan om
weer uit te komen in het hoofdgedeelte van dit gebied. Ga verder naar het
zuiden door je enterhaak te gebruiken en pak het blauwe kristal om weer een
visioen in de vorm van een filmpje te krijgen. Spring van die de bewegende
platformen naar het oosten en gebruik nu de grote lift die eerst niet werkte.
Er wordt gevraagd of je het spel op wilt slaan. Dat betekent het vechten tegen
een baas, dus sla maar op inderdaad. Spring op het bootje met de groene motor
en zodra je er op staat kan je deze besturen. Ga richting de baas in het
noorden. Hij schiet tandwielen in het rond die je meestal met één slag gewoon
kapot krijgt. Omzeil ze of maak ze kapot en ga in de aanval op de baas. Je
kunt hem het makkelijkst raken met magie, maar ook normale klappen helpen.
Zorg er in ieder geval voor dat je eerst zijn vlammenwerper kapot maakt, want
dit wapen wil nog wel eens problemen geven om dichterbij te komen. Daarna
richt je de aanvallen op de elektrische armen zodat deze er ook af vallen.
Daarna ga je over op het grootste gedeelte van de baas. Dit kan ook kapot en
na een tijdje is er alleen nog maar een draaiende schijf over. Als je deze
kapot maakt heb je de baas verslagen. Let dus altijd op de rondvliegende
tandwielen en op de wapens die de baas heeft. Maak goed gebruik van je wapen
en magie om de baas te verslaan. Als hij verslagen is ontploft de boel en
Talis helpt Melvin met de vluchtroute. Terwijl ze naar buiten rennen krijg je
nog een filmpje te zien.
___
/_3_\________
\ F / TOREN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop een stukje naar het oosten zodat Melvin en Talis bij een brug van sneeuw
komen. Melvin steekt gewoon over maar Talis valt een flink stuk naar beneden.
Ga verder door naar het oosten en zodra er een pad naar het noorden te zien is
ga je daarheen. Zoek hier een beetje totdat je Bullyforth tegen komt die
belaagd wordt door een stel monsters. Ten oosten van de verhoging waar hij op
staat is een andere verhoging met een soort trap er naast zodat je er op kunt
komen. Ga met gebruik van je enterhaak naar de verhoging waar Bullyforth op
staat en versla de monsters. Daarna praat je met hem om van hem een sleutel te
krijgen en ook de cape van Merlijn die je tegen magische aanvallen beschermt.
Je moet nu in oostelijke richting verder gaan, maar er zijn zoveel paden dat
je zelf maar moet kijken hoe je gaat lopen. Je moet in ieder geval in het
oosten uit komen bij de doorgang naar de toren. Open daar de gesloten doorgang
en ga er doorheen. Je vindt hier een nieuw soort pijlen. Rust de Ankh uit
zodat je de geesten ziet en ga de grote zaal binnen. Versla de vijanden die
hier zijn en ga op zoek naar de koperen sleutel. Deze ligt in de
zuidwestelijke hoek ergens op een tafel. In het zuiden zijn twee trappen, maar
daar tussen is doorgang naar iets genaamd Transfloater. Open die deur met de
koperen sleutel en ga dan door de oostelijke doorgang. Loop verder door de
gang en als je de grote zaal binnen komt zie je Dagomar. Ga een stukje naar
het zuiden en open het oostelijke hekje. Ga de studeerkamer binnen en raap de
Belladonna van het bureau. Ga naar het zuiden van de ruimte en via een hekje
de meest zuidoostelijke ruimte in waar je een nieuwe koperen sleutel vindt.
Tussen de kamer waar je net was en nu bent zit dus nog een kamer in het oosten
in het midden tussen beide kamers. Open deze met de koperen sleutel. Spring
via de kisten op de muur en loop er met de klok mee overheen. Gebruik de
enterhaak om naar het zuiden te gaan, loop door naar het westen en gebruik de
enterhaak nog een keer. Ga verderop naar het noorden naar wat kisten toe.

Schuif de verschuifbare kist tegen het lage hekje aan en spring er overheen op
de boekenkast. Spring naar het noorden op de volgende boekenkast en vanaf daar
weer naar volgende muur. Laat je in de ruimte naar beneden vallen en trek aan
het handvat bij de glinstering. Ga door de nieuwe opening de geheime kamer
binnen, pak daar de gouden sleutel en haal ook de hendel over. Hiermee open je
het hek dus ga er door naar buiten. Loop nu door het midden van de kamer naar
het zuiden en open daar het hek met de gouden sleutel. Er staat hier een
patroon op de grond. Dit is een schematische weergave van de fakkels die in
deze grote zaal hangen. Vier in het westen en vier in het oosten dus. Je kunt
deze fakkels aansteken met je vuurpijlen die je hebt. Het kan ook met je
magische vuurballen spreuk. Een kruisje betekent aan, een rondje uit. Je moet
dus drie fakkels aan gaan steken. Als je de juiste fakkels aan hebt gestoken
gaat het hek helemaal in het zuiden open. Geen probleem als je een verkeerde
fakkel aan steekt, je kunt ze weer uit maken met een waterpijl. Ga door de nu
geopende doorgang in het zuiden en in de volgende kamer haal je de hendel over
om de transporteerder in te schakelen. Doe er niks mee maar benader de poort
hier en probeer deze te openen. Je gaat in gesprek met de geest van een
bibliothecaris die z’n bril kwijt is. Die moet je gaan zoeken dus gebruik de
transporteerder. Waar je uit komt zie je meteen ten zuiden van je een
doorgang. Ga er doorheen en volg de gang naar een volgende zaal. Er is hier
één lessenaar met een lichtje er boven en het boek dat daar op ligt moet je
lezen. Nu je dit weet richt je de aandacht op de vijf lessenaars die op een
rijtje staan. Schuif de middelste op de tegel ten noorden er van en in het
zuiden is nu het hek open zodat je zo verder kunt. Waarschijnlijk verschijnt
er een geest van een schoonmaker die alle lessenaars weer op een rijtje zet.
Ga gewoon door de zuidelijke doorgang. Loop door de gang tot de camera even
een blokkade laat zien.

Er is maar een zijgang die niet geblokkeerd is dus ga daar heen en haal de
hendel over. Hier gaat het krachtveld aan, loop er doorheen om terug geplaatst
te worden. Ga nu de zijgang in waar het krachtveld nu weg is en haal daar de
hendel over. Herhaal dit tot je in de noordwestelijke zijgang bent gekomen.
Rust de hardloopschoenen uit, gebruik ze en haal de hendel over. Nu moet je zo
snel mogelijk naar het zuiden lopen omdat de blokkade daar na een tijdje weer
dicht gaat. Als je er op tijd doorheen bent gekomen steek je over met je
enterhaak en loop je verder door de gang in het oosten. Als je in een open
ruimte komt schakel je in het noorden de transporteerder in door de hendel
over te halen. In het zuiden van dit gebied zijn drie bruggetjes met ten
zuiden er van bij ieder een hekje. Open het hekje achter de meest oostelijke
brug en doe je hardloopschoenen aan. Schakel ze in, haal de hendel over en ren
naar buiten en dan naar het westen. Nu ga je de nu geopende deur ten zuiden
van het volgende bruggetje door voordat deze weer dicht klapt. Wacht tot je
schoenen weer opgeladen zijn en doe hetzelfde nog een keer zodat je helemaal
in de westelijke grafkamer bent. Wacht tot je schoenen weer bruikbaar zijn en
haal hier dan de hendel over. Ren naar buiten en langs het water naar het
oosten. Ga de derde meest oostelijke brug over en ren dan naar het noorden. In
het westen loop je langs een geopend hek. Ga er doorheen en pak de zilveren
sleutel. Spring meteen naar het westen het goede pad op en open in het noorden
de deur met het zilveren slot. Spring naar het noordoostelijke platform om
daar de zwarte parel op te rapen en vanaf daar spring je weer door naar het
noorden. Loop door naar het noorden en ga de oostelijke kamer in. Bij een
schittering in de muur loop je door de muur heen naar het westen en dan verder
door de volgende muur. In de volgende ruimte haal je de bril uit de grafkist.
Keer dan terug naar de vorige grote ruimte.

Hier kan je in het westen met je enterhaak weer terug oversteken. Loop naar
het zuiden en gebruik het transporteerplatform. Ga meteen door de oostelijke
doorgang vlak bij je. In de volgende grote zaal steek je gewoon over naar het
zuiden om via de gang weer bij de poort te komen waar de geest van de
bibliothecaris ook is. Geef hem zijn bril terug en je krijgt van hem het rode
kristal. Hij opent ook de poort voor je dus ga de bibliotheek binnen. Loop in
een rechte lijn naar het zuiden en helemaal aan het einde vind je een koperen
sleutel. Loop een stukje terug naar het noorden en open het koperen slot van
de westelijke kamer. In het westelijke uiteinde van de gang vind je een fakkel
aan de muur. Steek deze aan met een vuurpijl of vuurbal en loop terug naar het
oosten om de noordoostelijke kamer van deze gang binnen te gaan. Steek hier
alleen de fakkel aan en ga dan de zuidwestelijke kamer van de gang binnen.
Beklim de trap en steek over naar het noorden met de enterhaak. Laat je dan
vallen in de kamer ten westen van je. Steek hier de fakkel aan zodat je door
de deur naar buiten kan en de zuidoostelijke kamer van de gang in kunt. Hier
steek je de kandelaar die op tafel staat aan om daarna verder naar het zuiden
te lopen en via de trap weer op de muur te komen. Ga naar het westen en spring
de kamer in waar je ook spiraalvormige trappen ziet. Beklim de zuidelijke
spiraalvormige trap en voordat je dat lukt zie je een stukje van Dagomar. Ga
via één van de openingen langs het balkon naar een gangenstelsel om bijna
helemaal in het zuiden een urn aan te treffen. Via de noordelijke gangen moet
je dan naar het noordelijke balkon gaan en dan de noordwestelijke route verder
volgen. Haal de hand van een standbeeld naar beneden om de deur te openen.
Melvin vindt een nieuwe toverspreuk als hij langs de boekenkast loopt, de
magische bliksem. Raap hier nog de stalen sleutel op en ga dan terug zoals je
gekomen bent.

Spring over de rand van het balkon naar beneden en loop naar het zuiden om
daar het stalen slot van de deur te halen. Ga verder naar het zuiden en door
de gang. Activeer de transporteerder ten oosten van de gang waar je uit komt.
Ga iets verder door naar het oosten en open de poort in het zuiden. Pak de
koperen sleutel op en open het slot er mee in het zuiden. Pak verderop de
zilveren sleutel, loop door naar het zuiden en open het slot er mee in het
westen. Beklim de trap en volg de route. Verderop zie je iets zweven in een
inham van een hekje waar de vuurbal steeds langs geschoten wordt. Selecteer de
urn via het menu om de as mee te nemen. Loop verder door naar het noorden, pas
op voor de vuurballen en loop dan naar het westen. Lees de inscriptie die op
het hek verderop staat. Spring naar beneden en gebruik de transporteerder die
je al geactiveerd had. Ga meteen door de westelijke doorgang naar de ruimte
met de vele lessenaars die op een rijtje staan. Doe de as hier in de
offerschaal in het midden van de ruimte. Daarna doe je hetzelfde met de zwarte
parel en de Belladonna. Gebruik dan de lessenaar die op de offerschaal gericht
staat en het feest kan beginnen. Luister naar wat de wijze mannen je te
vertellen hebben, het is nuttige informatie over de verhaallijn. Keer terug
zoals je gekomen bent naar de ruimte waar vier transporteerplatformen vlak
naast elkaar te vinden zijn. Gebruik niet de uiterst westelijke maar die ten
oosten daarvan. Loop via de bekende route door de poorten die eerst afgesloten
waren met een slot naar het trappetje en dan verder over de muur langs de
vuurballen naar de poort met de inscriptie. Als je daar aan komt laat één van
de wijze mannen je binnen en je krijgt ook een kubus van hem die je meteen
kunt gebruiken. Voordat je hier binnen aan de slag gaat met de machine plaats
je eerst een verschuifbare kist voor het hekje in het zuidwesten. Spring via
dit kistje over het hekje heen en beklim de spiraalvormige trap. Ga het hele
gangenstelsel door om items te vinden.

Dan ga je terug via de spiraaltrap en het bloktrappetje op zodat je naar het
zuidoosten over het hek kunt springen, het trappetje op kunt en de route weer
kunt volgen langs de vuurballen om weer terug bij de machine te komen. Haal de
meest noordelijke grote hendel twee keer over en de straal ten oosten van de
machine gaat uit. Zet de verschuifbare kist dan op de plek waar die straal was
zo ver mogelijk van de machine zelf af. Je plaatst hem dus tegen het kleinere
apparaatje dat op de machine gericht stond. Haal dan twee keer de middelste
hendel en dan twee keer de zuidelijke hendel over. Een transporteerplatform in
de machine is nu bruikbaar. Gebruik deze dan ook en sla meteen je spel op als
er om gevraagd wordt. Een baasgevecht is weer in aankomst dus. Je moet vechten
tegen een draak. Eerst rent hij gewoon op de grond rond. Rust pijl en boog uit
en ga het gevecht aan. Waterpijlen doen haast geen schade, dus kies voor
vuurpijlen of normale pijlen. Je moet constant in beweging blijven en alleen
schieten als de afstand groot genoeg is. Doe niks als de draak met z’n
vleugels over zich heen stil gaat zitten want je aanvallen hebben dan geen
effect. Gebruik ook magie, zoals je bliksemaanval. Na een tijdje zal de draak
ook rond gaan vliegen. Blijf hem aanvallen met pijl en boog en magie maar pas
op dat je niet onder de stenen terecht komt die hij begint te laten vallen.
Let ook op zijn spugende aanval waarmee hij je kan vergiftigen. Hoe meer
schade je doet hoe vaker hij zal wegvliegen om stenen op te halen die hij laat
vallen. Als hij stil hangt in de lucht knal je de pijlen achter elkaar weg.
Als hij alleen overvliegt gebruik je de bliksemmagie. Na weer een hoop schade
gedaan te hebben komt de draak weer op de grond terecht. Herhaal de strategie
die je de eerste keer ook had. Dit gevecht is absoluut niet moeilijk, als je
maar goed op je HP let en niet vaak mis schiet. Als de draak verslagen is
wordt een andere draak, Ar-Khan, uit het ijs bevrijd. Je gaat vanzelf met hem
in gesprek en krijgt daarna een filmpje te zien waarin Melvin samen met Ar-
Khan Talis komt redden en daarna naar een nieuw gebied vliegt.
___
/_3_\__________
\ G / VULKAAN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Verken het eiland een beetje om kisten kapot te maken en vijanden te verslaan.
De bedoeling is namelijk dat je een aantal stenen weet te vinden die je later
nodig hebt en deze krijg je van vijanden of ze zijn gewoon te vinden. Als je
dit hoofdeiland een beetje doorzocht hebt ga je naar een bewegend platform in
het westen. Ga er op staan en op het verste punt gebruik je de enterhaak om
over te steken. Haal meteen de kleine hendel een stukje verderop over. Ren dan
snel met je hardloopschoenen geactiveerd naar het noorden om daar op het net
vertrekkende platform te spring. Aan de overkant aangekomen spring je er weer
af. Als je verder loopt gebeurt er wat bij Talis en Ar-Khan omdat Dagomar op
komt dagen. Na deze vertoning volg je het pad verder. Neem eerst de
noordelijke zijtak en als je dat uitgekamd hebt ga je via het pad verder naar
het oosten tot je bij vier balken komt die steeds uit de muur komen. Via deze
balken kan je op de verhoging springen. Spring aan de andere kant weer naar
beneden en volg de route naar het noorden door de opening. Gebruik je
enterhaak om naar het zuiden over te steken. Loop naar het oosten en een
beetje naar het noorden. Je komt bij een platform op een paaltje dat tussen
twee rotsen staat. Ga er niet overheen maar spring naar het noorden op de lage
rotsen en verzamel de flesjes. Ten noordwesten van deze lage rotsen is een
platform dat omhoog en omlaag gaat. Gebruik dit om op de verhoging te springen
waar ook de ingang is van dit gebied. Je komt hier bij een kegelbaan waar je
een puzzel op moet lossen. Je moet zorgen dat de juiste kleur bal in het gat
met dezelfde kleur terecht komt daar de houten schotten te draaien. Je begint
met een rode bal, daarna krijg je een blauwe en dan een gele. Als je denkt dat
de schotten goed staan haal je hendel bij het begin over om de bal weg te
schieten. Als je ze alle drie goed hebt geplaatst heb je drie platformen in
werking gezet ten oosten van de kegelbaan. Daar ga je nu dus langs verder.
Nadat je van het eerste platformpje af bent gesprongen krijg je een nieuwe
toverspreuk, het magische aanvalsschild. Volg de route verder langs alle
platformpjes en als je weer vaste grond onder je voeten hebt zoek je naar een
kleins stroom gedroogde lava waarmee je een verdieping omhoog kunt.

Daarna volg je het pad om met de bewakers in gesprek te gaan. Daarna moet je
nog de linker bewaker aanspreken en hem zeven stenen geven om Shachtown binnen
te mogen. Daarna ga je dus ook echt het stadje binnen. Verken eerst de hele
stad zodat alles weer mooi op je kaartje komt te staan. In de ruimte ten
zuiden van het Stoombad tref je Fredo aan, de Shach die je in het labyrint nog
geholpen hebt. Als je met hem praat krijg je de strijdbijl van hem, het beste
en laatste wapen dat je zult krijgen. Helemaal in het zuidwesten tref je een
bouwvakker aan in een bouwgebied. Praat met hem en hij vraagt je of je een bom
hebt. Zeg ja en na het hele gesprek raap je de schep in de hoek op. Iets naar
het oosten, bij de speeltuin, staat een Speler die wel een spelletje wilt doen
als jij een ijzeren kogel hebt. Die heb je nog niet, dus ga eerst naar het
marktplein. Bij één Shach kan je dingen kopen en verkopen, met de ander
genaamd Ludor moet je alleen even een praatje maken. Helemaal in het
noordoosten van het stadje is het Markthoofd te vinden en iets ten westen
ervan is een klein kamertje waar je een kristal vindt. Raap dat op en praat
met het markthoofd genaamd Mulorne. Je komt er achter dat er verkiezingen
komen en dat Mulorne hulp nodig heeft. In een huis ten noordwesten van de
markt vind je op een tafeltje een emmer die je nodig hebt. Ga nu terug naar
Ludor op het marktplein, deze zegt nu iets anders dan net. Als je akkoord gaat
word je gearresteerd en in de gevangenis gegooid. Praat met hier met Ruisorne
om er achter te komen waar zijn kiespenning te vinden is. Neem nu de
handelswetten door die hier aan de muur hangen en na een tijdje zal de bewaker
je weer vrij laten. Ga dan naar de grote oase in het westen van de stad. Één
van de planten daar heeft een glinstering er boven hangen en daar kan je de
kiespenning opgraven. Ga dan naar het begin van de stad, naar de stallingen.
In de zuidoostelijke hoek staat een groot grijs beest die steeds z’n
achterpoot op tilt. Hier moet je de emmer plaatsen zodat het beest deze plat
stampt. Hiermee ga je naar het bouwgebied in het zuidwesten van de stad om
daar de pijpleiding te repareren die de bouwvakker opgeblazen heeft. Je krijgt
van de bejaarde Shach een kruik honingwijn. In de ruimte ten zuiden van de
markt kan je nu Cistorne vinden. Praat met hem en ga daarna naar Fredo, die
twee ruimtes naar het westen zit.

Fredo gaat met het kristal Listard uit zijn kamer lokken. Als Listard weg is
uit z’n kamer in het noordwesten van de stad ga jij naar binnen om het boek
van zijn bureau te halen. Laat dit boek zien aan Cistorne en je krijgt zijn
kiespenning. Ga terug naar het marktplein en praat met Ludor om de honingwijn
te ruilen tegen een boek. Praat dan met Cularde die ook op het marktplein is
en ruil het boek tegen een moer en een amulet. Daarna praat je verder met
Veydure waarmee je het amulet ruilt tegen een schedel en een paddestoel. Praat
dan nog met Vuesorne om de schedel te ruilen tegen een ring. Met deze spullen
ga je terug naar Ludor om ze te ruilen tegen een ijzeren kogel. Hiermee ga je
naar de speeltuin. Praat met de Speler en speel het spel met hem. Je verliest
van hem, maar de vrouw in de kamer er achter gaat weg. Ga dus die kamer in en
maak het kistje kapot. Draai de magneet om en speel opnieuw het balspel. Dit
keer win je en je krijgt de derde kiespenning. Ga naar het marktplein en koop
de spullen die je nodig hebt. Praat dan met Mulorne het markthoofd om hem de
drie kiespenningen te geven. Mulorne en Fredo nemen afscheid van je en je
krijgt een Amulet Van Ervaring van ze. Daarna daal je af met de lift. Steek
helemaal over door de lange gang om bij een hendel uit te komen. Onderweg loop
je langs een poort. Rust je hardloopschoenen uit, haal de hendel over en
sprint terug naar de poort om er doorheen te gaan voordat hij weer dicht gaat.
Er is een hele lading vijanden, dus versla ze en ga naar de fakkels tegenover
de deur waardoor je binnen kwam. Steek deze aan beide kanten van de deur aan
en ga door de deur die open gaat. Loop verder tussen de vuurballen door tot je
bij een deur komt waar je ook naar het westen en naar het oosten kunt. Praat
in het westen met het stenen gezicht dat aan het einde in de muur zit. Ga dan
het oostelijke deel in en mep aan het einde het grote kristal kapot. Kijk op
de muur in het oosten om een patroon te zien. Onthoud het patroon en ga terug
naar de splitsing. Open de zuidelijke deur en maak het patroon na via de
stenen op de grond. Als het patroon goed is ga je door de volgende deur
verder. De deur sluit achter je, maar loop gewoon verder. In de volgende kamer
barst het van de vijanden die ineens verschijnen.

Versla ze of ontwijk ze en ga door de gang in het noordwesten. Je komt in een
ruimte waar het barst van de kisten. Er zijn er echter maar drie verschuifbaar
en toevallig zijn er ook drie schakelaars in de kleine inhammen te vinden. Je
moet de verschuifbare kisten dus door de gangen slepen tussen de andere kisten
door en zo ieder op een schakelaar zetten. Ergens anders gaat dan een deur
open. Ga dan terug naar de grote zaal zoals je gekomen bent en neem de route
naar het westen. Sla wel even je spel op. Loop verder, langs de gaten of via
de platformen in de gaten. Ga ook over het smalle pad naar de andere kant van
de gang waar je een hoop draaiende schijven tegen komt. Je gaat dood als je er
tussen komt, dus zorg dat je spel opgeslagen is! Als je er voorbij bent </pre><pre id="faqspan-3">
gekomen spring je van platform naar platform. Tik even het Technomage teken
aan zodat je hier weer terecht komt als je valt. Loop verder naar het westen
en gebruik je enterhaak om over te steken. Spring verder via platformen naar
het westen, loop naar het zuiden en de hoek om weer naar het westen en het
noorden. Hier zit een deur naast wat draaischijven. Ga door de deur en trek
aan de hendels om de draaischijven goed te zetten. De eerste en laatste schijf
draaien altijd samen, daarom moet je het kistje naast je van de schakelaar
halen zodat je ze los van elkaar kunt draaien. Zet ze allemaal zo neer dat je
er doorheen kunt lopen en doe dat dan ook. In de volgende kamer staan weer een
hoop kisten, negen ervan zijn verschuifbaar. Je ziet een hoop witte kisten
staan en ook een aantal rode figuren op de grond. De bedoeling is dat je met
behulp van de verschuifbare en witte kisten de figuren in spiegelbeeld na
maakt. Trek dus een denkbeeldige lijn door het midden van de kamer. Nu moet je
alles zo neer gaan zetten dat de bruine kisten samen met de witte kisten het
patroon vormen dat met rood op de grond staat aangegeven, maar dan in
spiegelbeeld. Het is even wat puzzelen om de juiste kisten op de juiste plaats
te zetten, maar echt moeilijk is het niet. Als de laatste kist op zijn plaats
staat gaat een stuk terug een platform bewegen. Keer dan terug zoals je
gekomen bent naar de plek waar je de enterhaak moest gebruiken.

Neem hier de zuidelijke route tussen de twee paaltjes en je komt uit bij het
bewegende platform. Maak er gebruik van en raap verderop het witte kristal op.
Als je het hebt ga je verder naar het zuiden. Je wordt tegen gehouden door een
groot slangachtig wezen, dus neem een omweg via de glibberige gang om uit te
komen bij een kristal in de grond. Het wezen laat ook even zijn kop zien. Het
beest zit dan ergens anders, dus keer terug zoals je gekomen bent en loop naar
het oosten. Ga de eerste zuidelijke kamer in en lees je opdracht bij de steen
rechts naast de opening. Ga dan de verlaging in, waar je van teken naar teken
moet springen. Begin bij de helemaal verduisterde maan en spring dan met de
klok mee van teken naar teken tot je voor de tweede keer op de volle maan
gesprongen bent. Dat is als het goed is na op zeven tekens gesprongen te
hebben. Spring dan weer van teken naar teken tegen de richting van de klok in,
negen keer om precies te zijn. Als het je lukt dit zonder onderbrekingen te
doen, dus niet lopend maar springend, dan gaat de dubbele deur vlakbij in het
noorden open. Spring naar het oosten via de platformen en loop dan door de
glibberige gang in het zuiden. Er wordt gevraagd of je het spel wilt opslaan.
Dat voorspelt weinig goeds dus doe dat maar. Je moet tegen de grote lintworm
vechten. Gebruik je pijlen en blijf bij hem uit de buurt. Je kunt ook je
magische schild gebruiken. Als hij z’n normale aanvallen doet, de chemische
bal en z’n laserogen, spring je heen en weer om ze te ontwijken. Als hij z’n
grote chemische straal gebruikt heb je alle tijd om tig pijlen op hem af te
schieten. Deze baas is makkelijker dan je denkt en je hebt niet eens helende
items of magie nodig als je het goed doet met de pijlen. Als hij verslagen is
spring je via het bewegende platform naar het zuiden om in de glibberige gang
een nieuwe toverspreuk te vinden, de aardbeving. Loop naar het zuiden en
negeer de zijgangen om dit gebied uit te gaan. Spring via de platformen naar
het oosten tot je een groot blauw kristal uit de muur ziet komen. Breek hier
een stukje van af en baan je een weg naar het noorden via de platformen. Bij
de glinstering helemaal in het noorden plaats je het stuk kristal om twee
doorgangen naar het oosten te openen. Loop over de wereldkaart heen en ga op
het trappetje voor het grote hoofd staan. Atlaran spreekt je aan en gaat je
een hoop vragen beantwoorden. Er zijn er tien, maar hij zal er maar zes
willekeurig stellen. Zoek het juiste antwoord bij de gestelde vraag uit het
volgende rijtje.

Hebben dieren gevoel? Ja. Kunnen wij profiteren van de techniek? Ja. Zijn wij
goddelijke wezens? Nee. Zijn wij de heersers over Gothos? Nee. Zijn wij
onsterfelijk? Nee. Kan men zonder aardse bezittingen gelukkig zijn? Ja. Dat
waren de vragen die ik kreeg. Verder zijn er nog de volgende mogelijkheden.
Dit zijn niet de letterlijke vragen omdat ik ze niet gehoord heb, maar het is
wel duidelijk wat je moet antwoorden. Zijn draken onze slaven? Nee. Zijn mij
meesters der magie? Ja. Zou je het leven geven voor anderen? Ja. Tolereren wij
anders denkende personen? Ja. Met deze antwoorden moet je er wel komen. Als je
de vragen goed beantwoord hebt krijg je toegang tot de wereldkaart. Dat wil
eigenlijk zeggen dat je de pilaren in deze ruimte in de goede volgorde moet
gebruiken. Je hebt alleen de pilaren rond de kaart nodig, de twee naast het
hoofd zijn om alles te herstellen. Gebruik die dus alleen als je iets fout
gedaan hebt en overnieuw moet beginnen. Zet eerst de pilaar in de
zuidwestelijke hoek aan, die met het vraagteken er op. Daarna schakel je de
pilaar in ten westen van de meest zuidoostelijke. Dit is een soort pijl met
een inham bovenin. Nu is de pilaar ten zuiden van de meest noordoostelijke aan
de beurt, die met een zwaard er op. Daarna die ten zuiden van de meest
noordwestelijke, die met een gekantelde T er op. Dan degene ten noorden van de
meest zuidoostelijke, met een rechte streep. Dan is die in de noordwestelijke
hoek aan de beurt en dan die ten westen van de meest noordoostelijke. Nu
activeer je de meest zuidoostelijke en dan die ten oosten van de meest
zuidwestelijke met een omgekeerde S er op. Activeer dan de pilaar ten oosten
van de meest noordwestelijke, met een teken er op dat lijkt op een zeven. Dan
activeer je de meest noordoostelijke en dan is er nog maar één over, die met
twee schuine strepen ten noorden van de meest zuidwestelijke. Als je het goed
gedaan hebt vind je de Verlichte Stad. Raap het zakje sterrenstof op dat op de
kaart verschijnt en verlaat de ruimte door de noordelijke drie deuren. Hier
wacht Ar-Khan op je. Na een lang en onthullend gesprek gaan ze samen op weg
naar de ruïnes van Helma Taros op een eiland in de zee.
___
/_3_\____________
\ H / DE RUÏNEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop langs Ar-Khan naar het zuiden en loop door het ondiepe water naar het
volgende eilandje. Ten zuiden van dat eilandje liggen botjes van een vis.
Onderzoek het om een tip te krijgen van Melvin. Rond het eilandje zwemmen een
aantal vissen. Mep ze dood en pak ze op om ze daarna bij de vissengraat te
gebruiken en schildpad naar je toe te lokken. Spring snel op hem en laat je
naar het zuiden varen. Vang een nieuwe vis in het water dat omringd is door de
verhoogde muur en ga dan naar een andere vissengraat in het oosten van het
eiland. Plaats daar een vis en gebruik de schildpad weer om verder te gaan.
Volg de route door het water naar het noorden naar een ander eiland. Vang daar
een vis en neem deze mee naar het eiland ten oosten waar je nu bent. Plaats de
vis bij de visgraat in het oosten van het eiland en gebruik de schildpad weer
om verder te gaan. Ga het strand op en loop naar het oosten door de bosjes. In
het volgende gedeelte volg je gewoon de route terwijl je de vijanden verslaat.
Uiteindelijk kom je bij een grote gouden plaat met daarnaast een voederbak.
Loop iets verder en je ziet een boom met rode bessen staan. Sla daar even een
aantal bessen in. Loop dan terug naar de voederbak en plaats daar wat bessen.
De rondvliegende papegaai gaat dan zitten, dus lees wat er op de gouden plaat
staat, het woord Stad. De papegaai zal dit woord nu onthouden. Volg dan de
route verder naar een volgende voederbak met een groot stenen beeld er naast.
Plaats hier weer bessen en terwijl de papegaai uit herhaalt hij het woord.
Hierdoor gaat de doorgang open zodat je verder kunt. Loop verder naar een
kruispunt van wegen en neem de westelijke zijtak. Hier staat weer een gouden
plaat met een voederbak, dus plaats de bessen en bekijk de gouden plaat om de
papegaai het woord Land te leren. Als je de zuidoostelijke zijtak neemt kom je
bij een volgende bessenboom, maar je moet eerst een hoop apen verslaan om er
bij te komen. Volg daarna de normale route naar het oosten en dan naar het
zuiden. In een oostelijke inham staat een erg grote aap die je kunt verslaan.
Nog iets verder naar het zuiden plaats je de bessen in de voederbak zodat de
papegaai het woord herhaalt en zo de doorgang opent.

Neem meteen de eerste weg het bos in naar het oosten. Je komt in een open
ruimte met twee gouden platen. Hier kan de papegaai de woorden Je en Vliegen
leren. Leer hem alleen het woord Je en ga terug naar het hoofdpad. Hier staat
een voerbak naast een stenen beeld, daar laat je de papegaai zijn woord
herhalen. Vlakbij staat weer een gouden plaat waar je de papegaai Kunt kan
leren. Doe dat en laat het hem herhalen bij het stenen beeld. Ga nu terug naar
de andere gouden plaat om de papegaai Vliegen te leren en laat hem het weer
herhalen bij het beeld. De zin Je Kunt Vliegen opent de doorgang. Loop verder
door en bij het Technomage teken ga je naar het oosten om bij een hendel en
een Heelbron uit te komen. Heel jezelf daar en haal dan de hendel over. Ergens
anders verdwijnt een blauwe barrière, maar je moet wel wat doorstaan voordat
je daar bent. Loop dus iets terug naar het westen en dan naar het zuiden. Er
staan hier in het gebied ronddraaiende rode lichten. Je mag hier niet door
gezien worden, anders gaat de barrière weer aan. Dus gebruik je
hardloopschoenen om er snel voorbij te rennen en niet gezien te worden. Als je
niet verder naar het zuiden komt volg je de weg zo ver mogelijk naar het
westen. Als je daar aan bent gekomen buig je af naar het noorden, nog steeds
zonder gezien te worden. Volg de route verder naar een stel messen in de
grond. Als hier een blauwe barrière is ben je gezien en moet je het nogmaals
proberen nadat je de hendel bij de Heelbron gebruikt hebt. Zo niet, dan kan je
dus door lopen. Je komt bij energiebarrières die je uit moet schakelen. Op de
grond er tussen zie je twee tekens staan en aan beide kanten aan de muren
zitten schakelaars. Zet de tekens goed met de schakelaars zodat je verder kunt
en herhaal dat bij de volgende twee barrières. Loop dan verder het beeld uit.
Volg de route dan verder over een stel grote tekens op de grond. Noteer de
symbolen en de volgorde waarin je ze passeert. Uiteindelijk loop je nadat je
naar het zuiden bent gegaan naar het westen een zijweg in. Hier kom je bij
water met platformen. Je moet nu van platform naar platform springen in de
volgorde waarin je net over de symbolen bent gelopen. Het laatste platform
brengt je dan naar een eilandje waar je de energieparel pakt. Keer dan terug
zoals je gekomen bent naar de kruising en volg de weg verder naar het zuiden.

Hier ontmoet je Dagomar en na een kort gesprekje gaat hij er alweer vandoor.
Volg hem in dezelfde richting over het pad en je spreekt weer met hem. Versla
steeds de vijanden en loop dan weer achter Dagomar aan. Blijf dit herhalen tot
Dagomar in een vlammende put verdwijnt. Hak dan alle kisten rond die put kapot
om zes gekleurde sleutelstenen en een magische kubus te vinden. Gebruik de
kubus en loop een stukje terug via het pad. Er zijn hier drie trappen en zes
pilaren waar je een sleutelsteen moet plaatsen. Doe dat dus en beklim één van
de trappen. Ga op deze verdieping op zoek naar weer vier sleutelstenen die
verstopt zitten in kistjes en gebruik deze dan bij de pilaren naast de twee
trappen op deze verdieping. Beklim één van de trappen om weer een verdieping
omhoog te komen. Hier nemen ze je in de maling, want je hebt twee
sleutelstenen nodig om de doorgang te openen, maar er is er maar één te
vinden. Wat je dus moet doen is je boog met waterpijlen uitrusten en de fakkel
links van de trap (Ten oosten van de trap dus!) uit schieten. Spring dan op
het beeld naast de fakkel, dan op de gedoofde fakkel en daarna op de volgende
verdieping waar je Talis ziet omringd door vlammen. Naast de barrière staat
een grote machine waar je de energieparel moet plaatsen. De regen die komt
dooft de vlammen rond Talis. Melvin gaat met haar in gesprek, krijgt van haar
de handschoenen van bedrevenheid en gaat de tempel binnen. Volg de ruimte naar
het oosten en ga de gang naar het noorden in zodra dit kan. Hier kun je meteen
weer naar het oosten en westen, maar kies het westen. Beklim de trap en loop
helemaal door naar het westen. Buig af naar het noorden en later weer naar het
oosten met de gang mee. Uiteindelijk kom je in een grote ruimte met een aantal
gaten in de grond. Gebruik je enterhaak om naar het oosten over te steken de
volgende gang in. Volg deze naar het noorden en je komt vanzelf in een grote
ruimte met allemaal halve trappen. Het is de bedoeling dat je hier de
duidelijke route volgt. Grote sprongen maak je met geactiveerde
hardloopschoenen. Je moet terecht komen in de zuidoostelijke hoek om daar de
gouden sleutel te vinden. Daarna moet je weer helemaal terug. Als je het
makkelijker wilt maken, probeer dan niet het Technomage teken naast de sleutel
te activeren en laat je gewoon in de afgrond storten.

De terugweg is trouwens makkelijker, want je kunt nu op veel punten al van de
trappen naar de grond springen. De bedoeling dus dat je vanaf deze ruimte nu
terug loopt naar de vorige kruising en dan iets verder door naar het zuiden.
Open hier de deur met de gouden sleutel. Er achter zit alleen een hendel die
een timer start als je deze over haalt. Er zijn nog vijf andere hendels die in
de juiste volgorde over gehaald moeten worden. Maak je dus klaar voor een race
tegen de klok om ze allemaal over te halen. De eerste hendel zit dus hier
achter de gouden sleutel deur. Ren daarna met enterhaak uitgerust naar het
westen door de twee openingen en gebruik de haak om over het eerste gat te
gaan. In het zuiden is hier de tweede hendel. Steek meteen snel over naar het
westen en haal de derde hendel hier in de hoek over. Nu kan je de enterhaak
verwisselen voor je hardloopschoenen om sneller bij de hendels te kunnen zijn.
Volg nu de gang naar het noorden en verder naar het westen om net voor de
bocht de vierde hendel te vinden. Loop naar het zuiden, neem de eerste afslag
naar het oosten en ga naar het noorden met de bocht mee. In dit doodlopende
stuk zit de vijfde hendel. Keer terug naar de vorige splitsing, ga naar het
zuiden en daarna naar het westen. Hier in de hoek tref je de laatste hendel
aan waarmee je een deur dichtbij open maakt. Ga hier doorheen en raap de
zilveren sleutel op. Keer terug naar de grote ruimte waar je dit deel begon en
open de zuidelijke deur met de zilveren sleutel. In de kamer waar je terecht
komt zijn er twee zuidelijke doorgangen, één naar een zuidwestelijke kamer en
ook één naar een zuidoostelijke ruimte. De zuidoostelijke doorgang is als
uitgang bedoelt, dus ga door de zuidwestelijke deur de volgende ruimte in.
Loop over de richel naar het zuiden en steek over met je enterhaak. Haal de
hendel over en spring snel terug zoals je gekomen bent en dan op het platform
dat weg zal gaan als de timer afgelopen is. Op dat moment moet je er dus al op
staan.

Je hebt je enterhaak nodig als je op het platform staat, dus rust deze uit en
gebruik hem om van het platform af te komen als deze op z’n verste punt is.
Daarna kan je door de opening de oostelijke ruimte binnen gaan. Haal in de
zuidwestelijke hoek de schakelaar over en spring dan snel op het platform en
er weer af als deze boven is. Raap de stalen sleutel op en spring naar het
noorden van de verhoging af. Keer terug naar de hoofdruimte van dit hele
gebied, waar je dit deel van de game begon dus, en open het stalen slot in het
oosten. Gebruik de enterhaak op het paaltje ten zuidoosten waar hij staat en
gebruik hem dan om langs de noordelijke muur een aantal keer verder te gaan.
Daarna ga je een keer naar het zuiden om op een platform te komen met wat
kistjes. Schuif de beweegbare kist tegen de stapel aan zodat je er op kunt
klimmen en vanaf daar naar het westen verder kunt met je enterhaak. Loop de
trap af, langs de richel naar het oosten en de volgende trap weer op. Gebruik
nog twee paaltjes en een platform om bij de oostelijke doorgang te komen en
daardoor verder te gaan. Loop in een rechte lijn door de brede gang en je ziet
verderop een soort geestverschijning. Het is de wachter der eeuwigheid waar je
even een praatje mee moet maken. Hier is ook de klok der eeuwigheid, maar om
verder te gaan moet je eerst vier tests doen om te bewijzen dat je een goede
Technomage bent. Er zijn hier dan ook vier transfloaters te vinden die ieder
een bepaalde test starten. Ik begon met de noordwestelijke transfloater, die
je naar de Arena Der Magie brengt. Hier staat de meesteres van de magie waar
je ook mee praat. Daarna ga je tegen het blok waar de sleutel op ligt staan en
gebruik je de aardbeving magie. Gebruik dan de wervelstorm magie om de sleutel
van de verhoging af te blazen. Activeer dan je magische schild, open de deur
in het oosten met de sleutel en loop leuk door de gang terwijl de rotsblokken
je niks kunnen doen. Wijk dan uit naar het zuiden en dan verder naar het
oosten door de doorgang. In de volgende ruimte kan je in de zuidoostelijke
hoek je magie steeds aanvullen. In het midden van de ruimte staan twaalf
fakkels. Gebruik je vuurbal magie om alleen de hoeken en de middelste twee
fakkels aan te steken. Steek je per ongeluk een verkeerde fakkel aan dan kan
je met ijsmagie die fakkel uit maken. Lukt het je de goede fakkels aan te
steken dan ga je vanzelf terug naar de meesteres van de magie, waar je even
mee praat om het zegel van de magie in ontvangst te nemen.

Keer terug naar de hoofdruimte via de transfloater en gebruik meteen de
zuidwestelijke om verder te gaan naar de Arena Der Werktuigen. Praat hier met
de meester van de mystiek en hij zegt eigenlijk hetzelfde als die vrouw net.
Tijd om zijn test te doorstaan. Rust je enterhaak uit en gebruik die om naar
het noorden te gaan. Volg het pad naar een hendel, haal die over en spring op
het platform ten oosten van de hendel. Bij een volgende hendel spring je van
het platform om deze over te halen. Het platform zal van richting veranderen,
dus spring er op als het terug komt en er weer af bij de volgende stop. Haal
de volgende hendel over en race naar het noorden om op het platform te
springen terwijl deze vertrekt. Houd de enterhaak bij de hand, want je moet
ten zuiden van je deze haak op zo’n paaltje gebruiken. Op het grote platform
waar je nu komt moet je Memory spelen. Rust je bom uit en leg deze in één van
de zestien kleine kraters. Je blaast een gat in de grond en er verschijnt een
teken. Nu is het een kwestie van de juiste tekens bij elkaar zoeken en deze
dus in paren achter elkaar opblazen. De combinaties zijn per game willekeurig,
dus ik kan je de oplossing niet geven. Noteer dus eerst gewoon alle tekens op
een papiertje en ga ze dan bij elkaar zoeken. Als twee tekens bij elkaar horen
blijven beide kuilen bestaan. Zo niet, dan verdwijnen ze weer. Zo kan je dus
uitvogelen welke tekens bij elkaar horen en zo alle gaten open krijgen. Als
dit je lukt komt je terug bij de meester der mystiek. Claim je beloning en ga
terug via de transfloater. Daarna ga je via de noordoostelijke transfloater
naar de Arena Der Wapens. Praat daar met de meester der wapens, waarna je een
arena in wordt gegooid. Er verschijnt een vuurmonster en als je die verslagen
hebt twee. Daarna drie en daarna vier. Als je de groep van vier verslagen hebt
ben je al klaar. Loop gewoon in rondjes door de arena en gebruik je
waterpijlen zo nu en dan om ze te doden. Eis je prijs op bij de meester der
wapens en ga terug via de transfloater. Gebruik de laatste transfloater, de
zuidoostelijke, om in de Arena Der Verdediging. Dit stuk is goed te
overbruggen door het gebruik van de Ring Des Levens op plekken waar je niet
geraakt kunt worden. Je spel opslaan voordat je begint en tussen de onderdelen
is ook een goed idee. Eerst moet je over een strook met slingerende en
draaiende giftige bijlen. Daarna kom je bij een doolhof met lava op de grond,
waar je dus snel doorheen moet om niet teveel schade op te lopen. In dit
doolhof rust je de met steen beklede gordel uit. Je kunt er ook stil staan op
een richel grond om uit te zoeken hoe je verder wilt lopen. De route is niet
moeilijk, je kunt hem makkelijk zelf vinden. Daarna kom je bij wat elektrische
stralen. Hier is geen bescherming voor, maar je kunt er makkelijk oversteken
als een straal uit is. Hierna heb je de test gehaald, dus haal je prijs op en
ga terug naar de hoofdruimte via de transfloater.

Bij de wachter der eeuwigheid staan vier pilaren, daar plaats je de vier
verkregen zegels. Praat dan met de wachter en hij zal je naar de andere kant
van de muur verplaatsen. Loop naar voren en een groot stenen monster
verschijnt. Sla het spel op als daar om gevraagd wordt. Rust het Amulet Van
Magie uit en de meteorietenstorm magische aanval. Hiermee ga je de stenen reus
te lijf terwijl je niet op de richel rondom hem komt. Versla de vliegende
beesten gewoon met je normale wapens. Als het stenen monster verslagen is
transporteer je weer vanzelf verder, ga door de doorgang recht voor je. Zoals
je misschien wel verwacht had is Dagomar de eindbaas. Eerst heb je dus nog een
boeiend gesprek met hem waarin hij je over probeert te halen met hem samen te
heersen. Ook voordat dit gevecht begint krijg je de kans je spel op te slaan,
dus maak daar dankbaar gebruik van. Zoals gezegd is dit je laatste gevecht,
dus je kunt alle verdiende items zoals flesjes gewoon in de strijd gooien om
Dagomar te verslaan. Het zou een goed idee zijn de cape van Merlijn uit te
rusten om jezelf een beetje te beschermen tegen Dagomar. Gebruik zelf de
meteorietenstorm en je sterkste wapen, de bijl. Gebruik dus je magie en als
Dagomar zelf niet meer te zien is versla je ook eventuele geesten (Als je ze
niet ziet rust je de Ankh uit!) en ga dan het kromme pad omhoog op om een
kristal te plaatsen. Ga terug naar beneden en je kunt via een bruggetje naar
het volgende gedeelte. Hier herhaalt zich hetzelfde weer, dus gebruik dezelfde
strategie. Als je voor de derde keer het kromme pad op wilt moet je oppassen,
want er zit een gat in waar je overheen moet springen. Deze gevechten zijn erg
makkelijk als je Dagomar steeds met een meteoriet raakt voordat hij echt wat
kan doen. Als je in het vierde deel komt wordt het lastiger. Als Dagomar al
zijn leven kwijt is blijft hij toch nog gewoon irritant doen en er blijven
spoken en vijanden verschijnen. Houd op dit punt heel goed je leven in de
gaten en op peil. Als het zover is dat Dagomar z’n leven op is dan ga je hier
naar boven via het kromme pad om een kristal te plaatsen. Ga terug naar
beneden waar je net vocht en plaats bij het gouden obstakel in het midden het
laatste kristal. Nou is het een kwestie van volhouden, in leven blijven en
Dagomar blijven raken. Hierdoor verandert hij steeds van positie, waardoor hij
uiteindelijk wel een keer op het gouden platform terecht komt. Dan heb je hem
gevangen en de game uitgespeeld.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hoewel veel mensen me voor gek verklaren dat ik deze game speel en me al
helemaal debiel vinden omdat ik er een walkthrough voor schrijf heb ik me toch
aardig vermaakt met deze game. Hij is niet altijd even leuk, maar het heeft
zijn momenten. Eindelijk ben ik dan klaar met de game en de FAQ, dus kan ik nu
de game doorspelen aan een RPG liefhebbende vriend.
___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[SUNFLOWERS]
Ze hebben een RPG achtige game neer gezet waar je even doorheen moet kijken om
te zien dat er eigenlijk een hoop lol achter schuilt.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.

[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.