GRAN TURISMO 2
MODO SIMULACIÓN
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Gran Turismo es marca registrada de Sony Computer Entertainment America
(SCEA) Inc. y (c) 1998 Sony Computer Entertainment.
Toda la información contenida en esta guía es propiedad intelectual del
autor y solo puede ser utilizada con fines personales sin ánimo de lucro.
Por favor respeta el trabajo de los demás.
Si deseas utilizar la totalidad o parte de esta información te agradezco
que me des crédito por el trabajo realizado.
Si tienes algún comentario, consejo o recomendación házmelo saber a
través de
[email protected], gracias.
Si esta información te es de utilidad, POR FAVOR, envíame un correo
electrónico (
[email protected]) (:p)
Ya que todo lo anterior está dicho, entremos en materia.
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CONTENIDO
1. INTRODUCCION
2. DESARROLLO DEL JUEGO
3. LICENCIAS
4. TIPO DE AUTOS
4.1 FF
4.2 FR
4.3 4WD
4.4 MR
5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)
6. RALLY EVENTS
7. CARRERAS DE FABRICANTES
7.1 EAST CITY
7.2 SOUTH CITY
7.3 NORTH CITY
7.4 WEST CITY
8. CONSEJOS
9. AGRADECIMIENTOS
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1. INTRODUCCION
Esta guía está diseñada para el disco simulación del GT2.
Gran Turismo 2 es sin duda uno de los mejores juegos que se han
desarrollado y probablemente el mejor de conducción hasta ahora.
GT2 no es la clase de juego en que se requiere presionar el acelerador
desde la arrancada hasta la meta; aquí es necesario conocer el auto, la
pista, los contrincantes y los conceptos básicos de la conducción.
Este juego te ofrecerá sin duda, varios días de entretenimiento si lo
comprendes bien; por el contrario si eres el tipo de jugador que no
conoce que existe el freno, tendrás pocas opciones con Gran Turismo 2.
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2. DESARROLLO DEL JUEGO
Al comenzar el juego serás poco menos que un cero a la izquierda: no
tienes licencia de conducción, no tienes auto, no tienes experiencia y
solo cuentas con Cr 10.000. (en GT2 no se habla de $, se habla de Cr).
No te preocupes por la poca cantidad de dinero con que cuentas, es mas
que necesario para las pistas que se aproximan.
Lo primero que tienes que hacer es buscar un auto usado puesto que el
desempeño de un auto nuevo de menos de diez mil haría sentir orgullosa a
una tortuga, si quieres probar lo que digo puedes escoger el Fiat 500R.
Los autos usados los encuentras en East City, (autos japoneses). Existen
muchos autos para seleccionar, entre ellos, Toyota MR2 o Nissan Infinity
G20 '91(un poco mas de Cr 6.000). Estos dos carros tienen los caballos de
fuerza suficientes para ingresar (y ganar) la primera competencia de la
copa de pesos ligeros, en la cual obtendrás otro auto como premio!.
Aunque no me lo has pedido, yo te recomiendo el Toyota. El Nissan te
funcionará perfectamente, pero como es un auto de tracción delantera, no
te servirá mucho para entender cómo se comportan los autos de tracción
trasera que son los que mas vas a utilizar en la competencia. (En la
sección de Autos explico mejor la diferencia de motores y tracción).
Sin importar cual de los carros has comprado debes empezar a conocer las
rutas del juego y el manejo de tu auto para lo cual debes correr en las
copas que no requieren licencia y empezar a ganar algunos créditos. Con
tu auto dirígete a las primeras carreras de las copas Sunday Cup y
Clubman Cup que no te deben dar problemas. Ingresa a la copa Light-Weight
"K" y gana la primera carrera.
Tan pronto como hayas ganado estas competencias tendrás dinero suficiente
para adquirir un auto con un poco mas de potencia como para ganar las
competencias siguientes de la Sunday y Clubman Cup (Procura que sea RWD)
una vez finalizadas dirígete a la sección de licencias y adquiere todas
las licencias. (En muchas guías te aconsejarán que vayas una por una). Yo
aconsejo que realices todas las pruebas de las licencias para que
entiendas cómo debes tomas las curvas y cómo debes acelerar y frenar
dependiendo del tipo de auto que tengas.
A partir de este momento debes tener la práctica, el auto y el dinerillo
suficientes como para continuar por tu cuenta con el resto del largo
juego. A continuación voy a dar una serie de consejos que te pueden ser
de utilidad ya que vas de tu propia mano.
(¿Creías que te iba a decir cómo hacer todo y quitarte la alegría de
saber que tu solito(a) ganaste el juego?)
Si requieres mayor información simplemente envía un correo electrónico a
mi dirección y todo te será atendido.
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3. LICENCIAS
Si obtienes oro en todas las pruebas de una licencia, recibirás como
premio un auto, no es nada fácil, no es nada fácil. No cometí un error,
lo escribí dos veces para que sepas que no es nada fácil :)
Licencia Premio
B License Spoon S2000
A License Dodge Concept Car
International C Mitsubishi 3000 GT LM Edition
International B Honda Del Sol LM Edition
International A Mitsubishi FTO LM Edition
Super License Toyota GT-One Race Car '99
Para obtener la Super License es necesario completar una vuelta completa
a un circuito con un buen tiempo. Una vez adquirida tendrás acceso a
Event Simulator, en Gran Turismo Foundation. (Hasta el momento no se muy
bien cuál es la utilidad, si lo sabes (y deseas colaborar) envíame un
email. Comparte tu conocimiento con otros.
SI TIENES EL PRIMER GRAN TURISMO Y YA HAS OBTENIDO LAS LICENCIAS, PUEDES
TRANSFERIR LA INFORMACION Y EVITARTE LAS DOS PRIMERAS LICENCIAS. Para
ello ve a la pantalla de inicio del juego y selecciona Data Transfer.
Creo que no necesito aclarar que debes tener la información de Gran
Turismo en una tarjeta de memoria para poder realizar la transferencia a
Gran Turismo 2.
De nuevo te digo que no es nada fácil obtener oro en todas las pruebas.
Sin embargo su dificultad se ve compensada con los premios.
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4. TIPO DE AUTOS
En GT2 existen varios tipos de autos dependiendo de la ubicación del
motor y de las ruedas que ejercen la tracción.
4.1 FF Motor Frontal - Tracción Delantera
Estos autos son bastante comunes hoy en día (Yo vivo en Sudamérica, y
esta es la configuración que tienen prácticamente todos los autos por
aquí). Estos autos no tienen cardan (a diferencia de los FR) ya que no
tienen necesidad de transferir la potencia a las llantas traseras. Cuando
te encuentres manejando alguno de estos autos, notarás que tienen una
cierta dificultad para tomar las curvas, especialmente cuando tomas las
curvas mientras aceleras, esto es muy fácil de explicar: cuando aceleras,
el peso se transfiere a la parte trasera haciendo que la parte delantera
del carro pierda adherencia. (Si no es muy claro, no te preocupes, yo
tampoco lo entiendo mucho. A mi me lo explicaron y simplemente lo estoy
transcribiendo).
Personalmente, me parecen autos mucho mas confiables que los de tracción
trasera (Dodge Viper) ya que difícilmente se pierde el control de un auto
de estos, el inconveniente es que los autos deportivos dejan a estos como
si estuvieran clavados al piso.
4.2 FR Motor Frontal - Tracción trasera
Son autos con buena aceleración y por lo general con buena velocidad. Se
caracterizan por una tendencia a deslizar la parte trasera del auto en
las curvas (Dodge Viper). Esta es la configuración que tienen normalmente
los autos de alto desempeño.
Si aceleras demasiado en una curva mientras manejas un auto de estas
características con facilidad terminarás o con la parte trasera de tu
auto contra la pared o haciendo un "trompo"; especialmente si el carro
tiene suficiente potencia. Mientras manejas un auto FR, tendrás que
realizar bastantes correcciones para llegar a controlar el auto.
CONSEJOS*
En una curva cerrada no aceleres a fondo mientras estés con la dirección
totalmente dirigida a la izquierda o la derecha, es decir, acelera cuando
la curva ya este prácticamente superada.
Si sientes que la parte trasera del auto se está "saliendo" demasiado en
la curva, envía la dirección del carro al lado contrario y acelera para
intentar controlar la pérdida. Si el auto ya ha dado un giro de 180
grados o mas, suelta el acelerador y vuelve a acelerar solamente cuando
el auto se encuentre de nuevo en la pista y en el sentido de la carrera.
Si continuas acelerando, darás mas vueltas que una polilla a un bombillo.
*Estos consejos son para aquellos que aún no dominan por completo su
auto, si tu tienes la experiencia suficiente y conoces bien tu auto,
podrías hacer unas ligeras variaciones en cuanto a la rigidez de mis
consejos.
4.3 4WD Tracción en las 4 ruedas
Son autos que tienen el motor en la parte delantera y la potencia es
transferida a las 4 ruedas. Se caracterizan por tener un muy buen agarre
y por su facilidad de control. Un buen ejemplo de estos autos: Subaru
Impreza SW. En general, todos los autos Subaru son 4WD.
4.4 MR Motor Central - Tracción Trasera
En este caso, el motor se encuentra en realidad entre la parte central y
trasera del auto, y la tracción se transfiere a las llantas traseras. Son
autos mucho mas fáciles de controlar que los FR (Dodge Viper). Un muy
buen auto que cuenta con esta configuración: Toyota MR2. Uno de los
mejores autos para la mayoría de las competencias del juego. Cómpralo al
inicio del juego y mejóralo hasta que ya no puedas ganar mas.
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5. CARRERAS DE RESISTENCIA (ENDURANCE)
Estas son competencias de duración como supongo que puedes suponer. No
son complicadas siempre y cuando escojas el auto indicado y cuando de
auto indicado se trata, hay dos consejos que dar: puedes escoger un auto
que tome varias vueltas de ventaja a los demás (Suzuki Escudo), pero no
es una muy buena decisión puesto que su exceso de caballos hace que la
competencia se vuelva demasiado aburrida; lo mejor es seguir las
indicaciones de mi segundo consejo y correr con un auto que tenga los
caballos necesarios para poder tener una competencia en la que exista
competencia (perdona la redundancia).
En la parte izquierda de la ventana verás una pequeña gráfica de un carro
y sus cuatro llantas azules. Esta gráfica te indica el estado de que se
encuentran tus llantas, tan pronto como hayas dado unas vueltas con las
llantas de color amarillo, dirígete a los pits o boxes, y haz un cambio
de cubiertas para poder seguir compitiendo si por alguna razón continuas
conduciendo sin hacer cambio de cubiertas, entonces el gráfico se irá
tornando rojo y la distancia de frenado y la aceleración se verán
seriamente afectadas. Para poder saber en dónde se encuentra la entrada a
pits o boxes, ingresa primero a una carrera de prueba y ubica claramente
la entrada.
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6. RALLY EVENTS
Con respecto a estas carreras de una sola vuelta, que requieren un
sistema de conducción un poco diferente al que ya te habrás acostumbrado,
lo único que te puedo decir es que espero de todo corazón que no seas tan
malo como yo.
Si por alguna razón llegas a ser tan extremadamente inservible en Rally
como yo, entonces ahí te va mi consejo. Adquiere un Suzuki Escudo (Se
encuentra en Suzuki en la sección Special y es el segundo en la lista), y
con este "bello" auto, ingresa a todas las competencias ya que son de
categoría libre. No te debe dar muchos problemas, en realidad no te debe
dar ningún problema, excepto en Pikes Peak Hill Climb ya que te
enfrentarás a otro Escudo.
Hay dos pistas en las que tienes que tener especial cuidado:
TAHITI MAZE, tiene mas curvas bastante complicadas.
PIKES PEAK DOWNHILL es bastante lisa y con facilidad te verás mirando
hacia atrás.
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7. CARRERAS DE FABRICANTES
Estas carreras las encuentras en las casas de fabricantes en las
diferentes zonas de la ciudad en la sección "Events". Todas estas
competencias se realizan de modo aleatorio en las pistas que tu ya
conoces pero con una pequeña diferencia: la mayoría se corre en sentido
contrario al habitual. Por esta razón no te sientas muy confiado cuando
veas que la carrera va a ser en High Speed Ring.
Mi recomendación es que completes todas las carreras de Gran Turismo
Foundation, todos los Eventos Especiales, todas los Eventos de Rally y
las de resistencia (Endurance), ya que necesitarás bastante dinero para
completar todas estas carreras. Lo primero que debes hacer es verificar
qué autos de aquellos que tienes en tu garaje te sirven para las
competencias de fabricantes; muchos de los que debes haber ganado a lo
largo del juego te servirán, solo tienes que fijarte en los pequeños
símbolos que aparecen en los eventos, el azul significa que la
competencia es para carros normales y el rojo significa que es para autos
de competencia (Racing).
Si ves que hay una competencia con un auto que no tienes, intenta
buscarlo en la lista de autos usados del fabricante para comprarlo y
hacerle unas cuantas variaciones ya que será BASTANTE difícil ganar una
carrera sin realizarle ninguna variación, es por esto que debes tener
bastante dinero para completar todas estas competencias. Si por alguna
razón no encuentras algún auto en la lista de usados y tampoco está en la
vitrina de autos nuevos, entonces debes hacer un pequeño truco: en la
parte inferior de la pantalla podrás ver en qué día te encuentras. Deja
pasar un día y vuelve a buscarlo en la lista de usados y es muy probable
que ahora si lo encuentres. Para dejar pasar un día todo lo que debes
hacer es ir a otro fabricante y correr una carrera. Eso es todo. Existe
un truco que nunca he probado y por lo tanto te lo digo únicamente para
que seas tu quien lo pruebe: Entra a las licencias, a cualquiera de
ellas, y tan pronto como hayas empezado retírate de la prueba y
aparentemente ya habrá pasado un día.
La siguiente es una lista de los autos que tienen competencias exclusivas
y en dónde los encuentras, además si la competencia es para autos
normales (N) o de competencia (R), es decir aquellos a los que se les han
realizado modificaciones de competencia (Racing Modification en la
sección Tune de todos los fabricantes).
PARTES DE LA CIUDAD
7.1 EAST CITY
TOYOTA
CELICA (NR)
STARLET (N)
MR-S (N)
ALTEZZA (NR)
VITZ (NR)
DAIHATSU
MIDGET (N)
MIRA (NR)
STORIA (NR)
MITSUBISHI
MIRAGE (NR)
EVOLUTION (N)
TOMMY KAIRA
ZZ (NR)
MAZDA
RX-7 (N)
ROADSTER (NR)
DEMIO (NR)
AZ-1 (N)
NISSAN
SILVIA & 180SX (NR)
PULSAR (N)
SKYLINE R34 (N)
MARCH (NR)
GT-R (NR)
SUBARU
ALCYONE (NR)
IMPREZA (N)
HONDA
NSX (N)
CIVIC (NR)
BEAT (N)
TYPE R (N)
S2000 (NR)
SUZUKI
ALTO WORKS (NR)
CAPPUCCINO (NR) este auto aparece como Capcino :)
7.2 SOUTH CITY
DODGE
VIPER (NR)
NEON (NR)
FORD
KA (NR)
FOCUS (N)
CHEVROLET
CORVETTE (NR)
SHELBY (NO TIENE COMPETENCIAS)
VECTOR (NO TIENE COMPETENCIAS)
PLYMOUTH (NO TIENE COMPETENCIAS)
ACURA (NO TIENE COMPETENCIAS)
7.3 NORTH CITY
MERCEDES BENZ
SLK (NR)
ASTON MARTIN
DB-7 (NR)
BMW
3 SERIES (N)
AUDI
TT (NR)
MINI & MG
MINI (NR)
MGF (NR)
OPEL
TIGRA (NR)
VOLKSWAGEN
GOLF (NR)
BEETLE (NR)
TVR
TUSCAN (NR)
LOTUS
ELISE (NR)
ELAN (NR)
LISTER (NO TIENE COMPETENCIAS)
JAGUAR (NO TIENE COMPETENCIAS)
RUF (NO TIENE COMPETENCIAS)
7.4 WEST CITY
CITROEN
SAXO (NR)
RENAULT
CLIO (NR)
ALFA ROMEO
155 & 156 (NR)
LANCIA
DELTA (NR)
FIAT
500 (NR)
PEUGEOT
106 (NR)
VENTURI (NO TIENE COMPETENCIAS)
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8. CONSEJOS
Como regla general ten en cuenta que un mismo auto te sirve para muchas
competencias y copas, es decir, no es necesario que adquieras un auto
nuevo cada vez que vas a ingresar a una nueva competencia. Cambiar
constantemente de auto te representa "aprender" a manejar tu nueva
adquisición.
Tener tu auto con transmisión automática es mucho mas fácil para la
concentración en la pista, pero la transmisión mecánica te dará una
sensación aún mas real, si vas a conducir en una pista que conoces
bastante bien (High Speed Ring si tuviste el Gran Turismo uno).
Antes de ingresar a una competencia debes revisar el número de caballos
de tu auto y el HP límite de la competencia, normalmente unos 50 caballos
menos no harán gran diferencia. Si tu auto se encuentra muy por debajo
del límite de la competencia, entonces deberías pensar en modernizar un
poco tu vehículo, para ello ve al fabricante y selecciona Tune en la
ventana principal, y realiza los cambios que sean necesarios para darle
un poco mas de potencia a tu auto.
Debes tener especial cuidado en dos aspectos importantes:
- No debes exceder el límite de caballos puesto que entonces tendrás un
muy buen auto que no te sirve para competir en la carrera que deseas.
- No toques aquellas características que no conozcas, y si lo haces
procura recordar (escribir es mejor) en qué condiciones se encontraba
todo antes de que tus maravillosas manos estropearan todo. Esto es
especialmente útil cuando se trata de ajustes en la suspensión.
Para la competencias de resistencia (Endurance), requerirás como mínimo
una hora disponible así que es una buena idea decirle a tu novia(o) que
vas a estar un poquito ocupado(a) y que procure no llamarte cada cinco
minutos para decirte cuánto te extraña. Si tienes que parar en la mitad
de la carrera, hazlo siempre en una recta, no se te ocurra poner pausa en
una curva o rebasando a otro auto.
En la medida de lo posible utiliza un control análogo. Te dará mucha mas
precisión en el momento de tomar las curvas y en algunos casos también te
servirá para la aceleración. Con el digital requerirás darle unos
golpecitos a los botones de dirección para poder tomar ciertas curvas y
siempre que pises el acelerador será a fondo.
Procura tener bastante espacio disponible en tu tarjeta de memoria para
guardar tus avances y las repeticiones si hay alguna que desees guardar.
La música del juego es bastante buena pero en las competencias de larga
duración puede ser un verdadero dolor de cabeza porque oír la misma
canción durante 60 vueltas termina convirtiéndose en una tortura. Para
evitar esto, disminúyele el volumen a la música en las opciones. Esto lo
puedes realizar en cualquier momento del juego, incluso si ya has
guardado tus avances en la tarjeta de memoria.
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9. AGRADECIMIENTOS
Quiero agradecer a:
GAMEFAQS por la cantidad de información disponible.
SONY por crear el PLAYSTATION.
John Culbert - <
[email protected]>, Ryan Jackson -
<
[email protected]> y Jason Jamieson - <
[email protected]> por escribir
el Gran Turismo Compendium.
Alex Dang <
[email protected]>, por la guía de GT2.
FINALMENTE TE AGRADEZCO A TI POR RESPETAR MI TRABAJO Y NO COPIARLO,
CORTARLO O EDITARLO SIN DARME EL MERECIDO CRÉDITO.
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